JP2004105546A - 遊技機及びプログラム及び記憶媒体 - Google Patents

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今関 進
Takahiro Sakurai
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Abstract

【課題】遊技者の技量を移行抽選に反映させる。
【解決手段】遊技盤面上に形成された遊技領域4a内に、第1通過ゲート16、第2通過ゲート17を設ける。これら通過ゲートのいずれか一方を遊技球が通過した後の所定時間内に他方の通過ゲートを遊技球が通過した場合に、始動入賞口12への入賞で行われる移行抽選で使用される乱数テーブルが切り換わる。通過ゲートを通過した場合に選択される乱数テーブルの乱数値の振り分けは、通過ゲートを通過しない場合の乱数テーブルの乱数値の振り分けよりも大きくなっているので、遊技者は通過ゲートを狙って遊技球の打ち出しを行うことになる。
【選択図】    図3

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機及びプログラム及び記憶媒体に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
現在、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機の多くは、始動入賞口と呼ばれる特定入賞口に遊技球が入って入賞することを契機として、始動入賞口への1回の入賞毎に1回の移行抽選(例えば、乱数の抽出)を行い、この移行抽選による判定にて当選(例えば、定められた乱数との一致)した場合には通常状態から、遊技者に有利な遊技状態に移行するようになっている。遊技者に有利な遊技状態には、「大当り」と呼ばれるものがあり、この遊技状態になるとアタッカと呼ばれる可動板を有する入賞口が断続的に所定期間開放される。アタッカは盤面上を流下していく遊技球が入賞し易い構造となっており、したがって「大当り」状態に移行された遊技者は当該入賞に基づいて多くの賞球を獲得しやすいようになっている。
【0003】
このようなパチンコ機の中には、「大当たり」状態が終了した後の移行抽選で再び当選しやすくなるように、当選に対する乱数値の振り分けを大きくする、いわゆる確率変動状態に移行させるものがある。この場合、移行抽選で当選した場合に確率変動状態に移行するか否かを決定しているので、必ずしも「大当たり」状態終了後に確率変動状態となるわけではないが、この確率変動状態に移行した場合には、移行抽選で当選しやすくなり、「大当たり」状態が連荘しやすくなる。このため、遊技者にとっては多くの賞球を獲得し得る機会が増えることになり、遊技を行う上で始動入賞口の入賞が行われた際には、移行抽選による判定にて当選するか否か、又確率変動に移行するか否かというのが遊技者の興趣となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のようなパチンコ機の場合、通常状態で行われる移行抽選による判定での「大当たり」に対する乱数の振り分けが小さく、その当選判定の確率は常に一定であるため、通常状態での移行抽選では当選しにくい判定確率となり、遊技者の興趣を損ねるものになりやすい。さらに、移行抽選で当選する判定確率や、確率変動状態に移行する判定確率は遊技者の技量に関係なく内部的に決定されるので、遊技を行う上で遊技者の技量差が出にくいものとなり、熟練者の興趣を損ねるものとなりやすい。
【0005】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、「大当たり」への移行を遊技者の技量に関与させることができるようにした遊技機及びプログラム及び記憶媒体を提供することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技盤面上に設けられた遊技領域に打ち出された遊技媒体が始動口として定められた入賞口へ入賞したことを少なくとも条件の1つとして、通常遊技よりも遊技者に対して有利な遊技へと移行させる当選とするか否かの移行抽選を開始させて判定を行い、前記有利な遊技へと移行させる場合に入賞手段を定められた期間内作動させて、通常状態から有利な遊技状態へとさせるようにしたものであり、前記遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選の判定用として使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知されている場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切換えることを可能とするテーブル切換手段と、前記テーブル切換手段にて使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、決定された確率テーブルを用いた移行抽選による判定を行う移行抽選手段とを備えたものである。なお、遊技媒体とは例えばパチンコ球等が挙げられる。
【0007】
また、前記遊技媒体検知手段は、遊技領域に設けられている障害物に干渉されにくい位置に設けられていることで、遊技者の技量を遊技に反映させることが可能となる。また、前記遊技媒体検知手段は、前記遊技領域に複数設けられていることが好ましい。また、前記所定の確率テーブルとは、互いに異なる当選確率からなる複数の確率テーブルの1つであり、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知態様又は所定の遊技履歴又は所定の抽選手段による抽選結果の少なくともいずれか一つに基づいて前記複数の確率テーブルから決定されることが好ましい。
【0008】
また、前記遊技媒体検知手段が複数設けられている場合には、それぞれの遊技媒体検知手段による検知に対応した当選確率の確率テーブルが決定されることが好ましい。また、前記始動口へと入賞させる以前であることを1つの条件として、遊技媒体検知手段による複数の遊技媒体の検知時には、遊技媒体の検知態様に応じて確率テーブルを決定することが好ましい。
【0009】
また、所定条件が満たされることに基づいて前記遊技領域へと打ち出された遊技媒体の個数をカウントするカウント手段を設け、このカウント手段のカウント値が予め設定された所定値に到達する前に前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知が行われた場合には、前記遊技媒体検知手段による検知を有効化し、有効化された時の検知態様に応じて確率テーブルを決定することが好ましい。なお、所定条件とは、所定の検知手段にて検知された時、カウント開始又は計時開始のための抽選結果で当選した時、所定の遊技履歴の条件を満足した場合に満足するものとする。
【0010】
また、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知から、当該検知以降の遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知までを計時する計時手段を設け、この計時手段による値が所定値以下である場合において前記遊技媒体の検知を有効化し、この場合に検知された遊技媒体の検知態様に応じて確率テーブルを決定するようにしたことが好ましい。また、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知から次の遊技媒体の検知までの計時手段による計時時間に応じて確率テーブルを決定するようにしたことが好ましい。なお、上記検知態様とは、検知個数、定められた検知タイミング、検知順序、検知位置等を挙げることができる。
【0011】
また、前記決定された確率テーブルを用いた移行抽選後に使用される確率テーブルは、前記遊技状態に応じて前記通常確率テーブルに切り替えられることが好ましい。なお、上記遊技状態とは、例えば、遊技者に有利な遊技状態から通常状態に戻った場合、通常確率テーブルから所定の確率テーブルへの切換から所定時間経過した場合や、始動入賞口を含む入賞口に所定個数入賞した場合等が挙げられる。また、前記テーブル切換手段により切り換えられた所定の確率テーブルに応じた告知を行う告知手段を設けたことが好ましい。これにより、移行抽選による判定結果に対する興趣を遊技者に与えることが可能となる。
【0012】
なお、プログラムとしては、遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選の判定用として使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知されている場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切換えることを可能とするテーブル切換手段と、前記テーブル切換手段にて使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、決定された確率テーブルを用いた移行抽選による判定を行う移行抽選手段としてコンピュータを機能させるためのものである。
【0013】
また、使用する記憶媒体は、上記記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできるものである。なお、以上の構成は可能な限り組み合わせることができるものとする。
【0014】
【発明の実施の形態】
図1及び図2に本発明を用いたパチンコ機の外観を示す。パチンコ機2の本体枠3の内部には遊技盤4が配設されており、遊技盤4の前面には前面枠5が開閉自在に設けられている。前面枠5の下方には、打球供給用の供給皿6及び遊技球の打ち出し強さを調節する操作ハンドル7が設けられている。遊技者は、供給皿6に遊技球を投入し、操作ハンドル7を操作して、遊技盤4上に遊技球を打ち出す。前面枠5が閉じている状態であるときには、遊技者や遊技場の作業者は、前面枠5に板状のガラスが装着されて形成されるガラス窓8を通して遊技盤4の遊技領域4aを視認できると共に遊技領域4a上を流下していく遊技球を見ることはできるが、遊技盤4にはもちろんのこと内部の電子機器(図示せず)には触れることができない。また、本体枠3の内部にはスピーカーなどの音声発生装置56(図4に図示)が設けられており、ここから演出効果を持たせた音声を発生させる。
【0015】
図2及び図3に示すように、遊技盤4上にはガイドレール10に囲まれた遊技領域4aが形成され、その中央に液晶表示(LCD)パネル等からなる図柄表示装置11が設けられる他に、始動入賞口12、通常入賞口13、アタッカ14、アウト口15が設けられている。また、図柄表示装置11の上方には、第1及び第2通過ゲート16,17がそれぞれ釘や風車等の障害物が干渉しない位置に設けられている。なお、これら通過ゲートを、釘や風車等の障害物が干渉しない位置に複数設けたが、遊技性を考慮して適宜設定されるものとする。ガイドレール10に沿って打ち出された遊技球は、通過ゲート16,17を通過、又は通過せずに遊技領域4a内を流下する。そして、始動入賞口12または通常入賞口13またはアタッカ14のいずれかに入賞するか、あるいはアウト口15から回収される。なお、パチンコ機における釘、風車などの構造物は公知であるので説明は省略する。
【0016】
図柄表示装置11は、演出効果を兼ねた様々な態様の図柄を表示できる液晶表示装置である。始動入賞口12に遊技球が入賞したときに行われる「大当り」状態へ移行するか否かを決定する移行抽選に応じて、図柄表示装置11に抽選用図柄を変動表示した後に、所定の図柄を停止表示することによって、遊技者に対して抽選結果が告知される。抽選用図柄は、例えば、1〜12までの数字であって、1つの抽選結果に対して図柄表示装置11に3つの数字が変動表示される。変動表示を所定期間行った後、移行抽選に当選していた場合には、同じ数字が3つ順次停止表示される。また、図柄表示装置11では、抽選用図柄の他に、様々なキャラクタの図柄や、これらのアニメーションを表示させることによって演出効果を出させている。
【0017】
始動入賞口12には、始動入賞口12に入賞した遊技球を検知する始動入賞球センサ40(図4参照)が設けられている。始動入賞口12に入賞した遊技球は、遊技盤4の裏側で回収される。通常入賞口13には、通常入賞口13に入賞した遊技球を検知する通常入賞球センサ41(図4参照)が設けられている。通常入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤4の裏側で回収される。なお、始動入賞口12または通常入賞口13に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球を賞球として払い出すようにしている。
【0018】
アタッカ14は、「大当り」 状態のときに断続的に開閉板を作動させて所定期間開放される。アタッカ14には、アタッカ14内部に入賞した遊技球を検知するアタッカ入賞球センサ42(図4参照)が設けられている。アタッカ14に入賞した遊技球は、遊技盤4の裏側で回収される。
【0019】
第1及び第2通過ゲート16,17には、遊技領域4a内に打ち出された遊技球を検知するための第1及び第2通過球検知センサ35、36がそれぞれ設けられている。これら通過球検知センサ35,36による遊技球の検知が行われた場合には、この検知以降に始動入賞口12の入賞により抽出された乱数値が「大当たり」か否かを判定する際に使用される乱数テーブルが切り換わるようになっている。
【0020】
保留球表示ランプ18は図柄表示装置11の上部に4つ設けられている。図柄表示装置11において、過去に行われた移行抽選の抽選結果に応じた変動表示が行われているときに始動入賞口12に遊技球が入賞した場合、「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選(乱数の抽出)は行われるが、当該移行抽選の抽選結果(抽出された乱数)は主制御部20のRAM20cに記憶されて保留され、当該抽選結果に応じた変動表示及び告知(当選または不当選の判定)は、過去に行われた移行抽選の抽選結果が告知された後に行われる。主制御部20に「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選の抽選結果が保留される毎に保留球表示ランプ18が1つずつ左側から点灯される。主制御部20に保留される抽選結果の個数の上限値は任意に設定できるが、本発明では最大4個であり、抽選結果が4個保留されているときに始動入賞口12に遊技球が入賞した場合には移行抽選は行われない。また、過去に行われた移行抽選の抽選結果の告知がなされると、主制御部20において保留されていた抽選結果の保留が解除され、これに応じた変動表示及び告知が行われる。主制御部20において抽選結果の保留が解除される毎に保留球表示ランプ18が1つずつ右側から消灯される。なお、保留球表示ランプ18の個数は4個に限られず、適宜の個数設けて良い。
【0021】
図4に示すように、パチンコ機2の作動は基本的に主制御部20におけるマイクロコンピュータによって管制される。主制御部20は、CPU20a及びROM20b及びRAM20cから構成されている。
【0022】
CPU20aは、制御部21、乱数抽出部22、当たり判定部23の他に、通過計時部24、通過順序判定部25から構成されている。制御部21では、ROM20bに記憶されている遊技制御プログラムに基づいてパチンコ機の遊技状態を制御する。乱数抽出部22では、始動入賞口12に遊技球が入賞したことを受けて乱数の抽出を行い、抽出された乱数をRAM20cに一時記憶させる。当たり判定部23では、RAM20cに記憶された乱数とROM20bに記憶された乱数テーブルとから、「大当たり」であるか否かの判定を行うために設けられる。これにより、当たり判定部23は移行抽選手段として機能する。
【0023】
通過計時部24は、遊技球が第1通過ゲート15又は第2通過ゲート17のいずれかを通過した際の第1通過球検知センサ35又は第2通過センサ36から出力される検知信号を受けて、経過時間の計測を開始する。そして、計測時間が所定値に到達した場合に経過時間の計測を終了する。
【0024】
通過順序判定部25では、第1通過ゲート16及び第2通過ゲート17を通過した遊技球の検知信号及びそれぞれの検知順序を判定して制御部20aに出力する。制御部20aでは通過順序判定部25からの検知態様を受けて、抽出された乱数値が当たりであるか否かの判定で使用される通常確率テーブルである第1乱数テーブル30から、確率の異なる複数の乱数テーブルの中から選択された乱数テーブルへと切り換えるために、切り換えた乱数テーブルに設けられたテーブル値をRAM20cに書き込む。これにより、通過順序判定部25及び制御部21は、テーブル選択切換手段として機能する。なお、通過球検知センサ35,36からの検知信号が制御部21に入力されずに、始動入賞球検知センサ40からの検知信号が入力された場合には、制御部21ではROM20bから第1乱数テーブル30を読み出して、当たり判定部23による「大当たり」状態に移行させるか否かの判定を行う。なお、確率の異なる複数の乱数テーブルの中から選択された確率テーブルへと切り換えられた場合には、RAM20cに記憶された乱数がない場合に第1乱数テーブル30に切り換えられるようになっている。
【0025】
ROM20bには、遊技制御プログラム及び乱数生成処理プログラム及び乱数テーブルなどが所定の領域に格納されており、これらはCPU20aなどによって適宜用いられる。RAM20cは、ワーキングエリアとなっており、「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選の抽選結果や、毎回のゲームごとに利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【0026】
なお、ROM20bには、当たりとなる乱数値の振り分けが異なる(抽選確率が異なる)乱数テーブルが複数記憶されている。これら乱数テーブルは、通常の遊技状態で始動入賞口に入賞した際に使用される通常確率テーブルとなる第1乱数テーブル30(例えば当選確率1/300)の他に、通過順序判定部25からの判定結果に基づいて使用される複数の乱数テーブルとから構成される。なお、複数の乱数テーブルには、第1通過ゲート16を遊技球が通過した際に用いられる第2乱数テーブル31(例えば当選確率1/200)と、第2通過ゲート17を遊技球が通過した際に使用される第3乱数テーブル32(例えば当選確率1/150)と、所定時間内で第1通過ゲート16、第2通過ゲート17の順で通過した際に使用される第4乱数テーブル33(例えば当選確率1/100)と、第2通過ゲート17、第1通過ゲート16の順で通過した場合に使用される第5乱数テーブル34(例えば当選確率1/50)とから構成されている。なお、これら乱数テーブルにはそれぞれテーブル値が設けられており、RAM20cにこれら乱数テーブルのテーブル値のいずれかが常に記憶されている。そして、乱数テーブルの切り換えとともに、RAM20cに記憶された乱数テーブルのテーブル値が新たに記憶される。
【0027】
主制御部20には、入力インターフェイス37を介して、第1、第2通過球検知センサ35,36からの信号の他に、始動入賞球検知センサ40、通常入賞球検知センサ41、アタッカ入賞球検知センサ42からの信号が入力される。そして、これら入力された信号に基づいて図柄制御部50、ランプ制御部51、音声制御部52及び払出制御部53に対して信号が出力される。なお、符号54は、出力インターフェイスである。
【0028】
図柄制御部50は、主制御部20からの出力信号を受けて、図柄表示装置11における抽選用図柄の変動表示や、抽選結果の告知などのための図柄の表示制御を行う。ランプ制御部51は、主制御部20からの出力信号を受けて、前面枠5や遊技盤4に設けられたランプ55の点灯・消灯の制御を行う。保留球表示ランプ18の点灯・消灯もランプ制御部51によって制御される。
【0029】
音声制御部52は、主制御部20からの出力信号を受けて、本体枠3内に設けられた音声発生装置56から発する音声の出力制御を行う。払出制御部53は、主制御部20からの出力信号を受けて、払出装置57による賞球の払い出しの制御を行う。また、払出制御部53は、発射装置58による遊技球の打ち出しの制御を行っている発射制御部59に対して、エラー発生時などに発射停止信号を送って遊技球の打ち出しを停止させる。
【0030】
始動入賞検知センサ40から入賞があったことを知らせる信号が主制御部20に入力されると、主制御部20は、払出制御部53に対して入賞に応じた所定個数の賞球の払い出しを行うよう信号を出力するとともに、RAM20cに「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選の抽選結果が保留(抽出された乱数値が記憶)されているか否かを判断して、保留されている抽選結果の個数が上限に達していなければ、ROM20bに格納されている乱数生成処理プログラムと乱数テーブルを用いた電子抽選を行い、「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選を行う。このとき、移行抽選の判定結果に基づいて図柄表示装置11に表示する抽選用図柄を、「大当り」状態へ移行するか否かの移行抽選と同様に抽選して決定する。なお、入賞に応じた賞球の個数は適宜決めて良い。
【0031】
「大当り」 状態へ移行することが移行抽選により決定され、且つ、図柄表示装置11における抽選用図柄の停止表示によって、抽選結果の告知が行われたときには、主制御部20のCPU20aは遊技制御プログラムに基づいて、遊技状態を「大当り」状態へ移行させる。
【0032】
上記のように構成されたパチンコ機の作用について図5のフローチャートに基づき説明する。遊技者が操作ハンドル7を操作すると、CPU20aは発射装置58を駆動させ、遊技領域4aに向けて遊技球の打ち出しを開始する。遊技領域4aに打ち出された遊技球は、ガイドレール10に沿って移動した後に、遊技領域4aの上方から流下していく。この際、第1通過ゲート16及び第2通過ゲート17は操作ハンドル7の操作により打ち出される遊技球を通過させ得る位置にあり、遊技者が操作ハンドル7を操作した際に、打ち出された遊技球が例えば第1通過ゲート16又は第2通過ゲート17のいずれか一方又は両方を通過すると、通過球検知センサが遊技球を検知し、検知信号をCPU20aに向けて出力する。
【0033】
この検知信号を受けることを少なくとも1つの条件として、CPU20aの通過計時部24による経過時間の計時が開始されるとともに、CPU20aでは計時開始の報知を行う。その後、所定時間内に遊技球の第1通過ゲート16又は第2通過ゲート17の通過が検知された場合には、計時開始となる検知信号と、計時開始後の前記通過ゲートにて検知された検知信号とを有効とし、この有効により通過順序判定部25では、これら検知信号の検知態様に基づいた乱数テーブルを決定する。同時にRAM20cに記憶された第1乱数テーブル30のテーブル値を消去して、新たに決定された乱数テーブルのテーブル値を一時記憶させる。そして、始動入賞口に遊技球が入賞した場合に、乱数の抽出と共に、RAM20cに記憶された乱数テーブルのテーブル値に基づく乱数テーブルが読み出され、抽出された乱数と乱数テーブルとから「大当たり」状態へ移行させるか否かの判定が行われる。
【0034】
例えば、遊技球が第1通過ゲート16を通過した後に、遊技球が第2通過ゲート17を通過した場合には、制御部21では第4乱数テーブル33を選択し、RAM20cに記憶された第1乱数テーブル30のテーブル値から第4乱数テーブル33のテーブル値に書き換える。また、遊技球が初めに第2通過ゲート17を通過した後の所定時間内に第1通過ゲート16を通過した場合には第5乱数テーブル34が選択され、RAM20cのテーブル値に書き換えられる。なお、連続して同一の通過ゲートを通過した場合(同一の通過球通過センサからの検知信号の出力が行われた場合)には、最初に出力された検知信号を有効とする。
【0035】
一方、第1通過ゲート16又は第2通過ゲート17のいずれか一方を遊技球が通過してから所定時間経過しても検知信号が出力されない場合には、計時開始となる最初の検知信号のみを有効として、当該検知態様に対応した乱数テーブルが選択され、RAM20cに書き込まれたテーブル値が選択された乱数テーブルのテーブル値に書き換えられる。例えば第1通過ゲート16のみの場合には第2乱数テーブル31が、第2通過ゲート17のみを通過した場合には第3乱数テーブル32がそれぞれ選択され、対応するテーブル値に書き換えられる。なお、第1通過ゲート16又は第2通過ゲート17を通過せずに始動入賞口12への入賞が行われた場合には、乱数テーブルの切換が行われないので、第1乱数テーブル30となる。これにより、遊技者の技量による行為により通過ゲートのいずれかを通過することで選択される乱数テーブルの当選確率が、通過ゲートの不通過時に選択される第1乱数テーブル30の当選確率よりも大きくなるので、当たりに対する期待感が大きくなる。
【0036】
乱数テーブルの選択が行われRAM20cに選択された乱数テーブルのテーブル値が書き換えられた後、遊技球が始動入賞口12へ入賞した場合には、始動入賞口検知センサ40からの検知信号を受けて、乱数抽出部22では乱数を抽出しRAM20cに一時記憶する。制御部21では、RAM20cを参照して一時記憶された乱数を確認し、RAM20cに一時記憶された乱数がない場合には、抽出された乱数を当たり判定部23に出力するとともに、RAM20cに記憶されたテーブル値から対応する乱数テーブルを読み出して、「大当たり」状態へ移行させるか否かの判定を行う。
【0037】
当たり判定部23での当たりの有無の判定が行われると、制御部21では、図柄表示装置11に表示する抽選用図柄データを決定し、図柄表示装置11による図柄の変動表示を行わせる。そして、「大当たり」となる場合には、「大当たり」となる図柄組み合わせ(例えば「7−7−7」)を表示させる位置で図柄の変動表示を停止する。これにより、通常状態から「大当たり」状態に移行する。
【0038】
「大当たり」状態となるとアタッカ14が開口し、流下する遊技球がアタッカ14に入賞しやすくなる。このアタッカ14は所定個数の遊技球が入賞するか、所定時間経過した場合に一旦閉じる。一回のアタッカ14の開口動作時に、アタッカ14内部に設けられた図示しないVゾーン(連続役物作動口)に遊技球が入賞すると、アタッカ14が再び開口するようになっている。そして、アタッカの開口動作が、所定回数に到達した時点で「大当たり」状態が終了する。これにより、「大当たり」状態では、多くの賞球を得ることが可能となる。なお、通過ゲートへの通過が行われた後に、RAM20cに記憶された乱数が全て放出された場合には、RAM20cに記憶された乱数テーブルのテーブル値が第1乱数テーブル30のテーブル値に切り換えられる。
【0039】
一方、RAM20cに抽出された乱数を一時記憶した後に始動入賞口12への入賞が行われた場合には、始動入賞口検知センサ40からの検知信号を受けて、乱数抽出部22で抽出された乱数をRAM20cに一時記憶し、保留球表示ランプを1つ点灯させる。そして、保留球が有る場合には、「大当たり」状態が終了した時点、又は当たりか否かの判定でハズレとなり、且つ図柄表示装置11で図柄の流動表示が終了(図柄停止)した時点で、CPU20aではRAM20cに貯留された乱数を取り出して、対応する乱数テーブルと乱数とから、当たりで有るか否かの判定を行うとともに、この判定時に保留ランプ18を1個消灯する。そして、RAM20cに一時記憶された乱数が全て放出された場合(RAM20cに記憶された乱数がない場合)に、RAM20cに記憶された乱数テーブルのテーブル値が第1乱数テーブル30のテーブル値に書き換えられる。
【0040】
図6は記憶媒体(磁気ディスク,フレキシブルディスク,ICメモリ等)70をパチンコ機71にインストールする例を示しており、記憶媒体70には図4の機能ブロック図または図5のフローチャートで示すような手段を、CPU72とメモリ73とを含むパチンコ機71で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技領域に設けられた変動入賞口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知する遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合に、当選確率が異なる複数の確率テーブルから1つを選択し、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知が行われる前に前記始動入賞口による入賞が行われた場合に用いられる通常確率テーブルから選択された確率テーブルに切り換えるテーブル選択切換手段と、前記テーブル切換選択手段により切り換えられた確率テーブルを用いて移行抽選を行う移行抽選手段とをパチンコ機71で実現するためのプログラムを記憶媒体70に記憶する。そして、この記憶媒体70を読取装置74に装填して、プログラムをパチンコ機71にインストールする。
【0041】
また、上記プログラムを、記憶媒体を利用してインストールする代わりに、インターネットを利用して、パチンコ機に配信させることができる。また、上記プログラムに、パチンコ機の基本動作を実行させるプログラムを追加することで、パソコンにインストールし、モニタ上でパチンコ遊技を行うことができる。
【0042】
本実施形態では、同一の通過ゲートに連続して通過した場合には、始めに通過した遊技球のみを有効としたが、始めに通過した遊技球と、その次に通過した遊技球との両方を有効としてもよい。この場合、同一の通過ゲートを連続して通過した場合に選択される乱数テーブルを設け、連続して同一の通過ゲートを通過した場合に対応する乱数テーブル(当選確率)を変更するようにする。また、第1及び第2通過ゲートを同時に通過した場合にのみ使用される乱数テーブル(当選確率)を切り換えるようにしてもよい。
【0043】
本実施形態では、通過ゲートの通過順序で対応する乱数テーブルを切り換えるようにしたが、所定時間内に通過ゲートを通過する遊技球の個数で乱数テーブルの切り換えを行うようにしてもよい。この場合、例えば通常入賞口への入賞を契機として通過ゲートの通過が有効となり、通過ゲートを通過した遊技球の個数に応じて使用する乱数テーブル(当選確率)を選択するようにする。図7に示すように、通常入賞口への入賞が行われると、ランプ又はスピーカによる遊技者への報知が行われるようにする。なお、選択される乱数テーブルの当たりとなる乱数値の振り分けは、通過した個数が多くなるにしたがって大きくなるようにしてもよいし、ランダムにしてもよい。なお、通常入賞口への入賞を契機として、通過ゲートを通過する遊技球を有効としたが、これに限定する必要はなく、例えば通過入賞口への入賞により抽選を行って、この抽選により当選した場合に通過ゲートを通過する遊技球を有効とするようにしてもよい。この際、発射装置から打ち出される遊技球の個数をカウントして、このカウント数が所定個数に到達するまでに通過ゲートを通過する遊技球の個数により、乱数テーブルを選択(決定)するようにしてもよい。
【0044】
本実施形態では、「大当たり」の当選確率の表示については触れていないが、当選確率の表示を行わせるようにしてもよい。この場合、例えば液晶表示パネルに当選確率、又は当選確率のレベルを表示させるようにしたり、当選確率に合わせてランプの点灯状態を変化させるようにしてもよい。これにより、移行抽選に対する興趣を遊技者に与えることができる。
【0045】
本実施形態では、遊技領域に設けられた通過ゲートを通過する遊技球の通過順序等により乱数テーブル(当選確率)の切り換えを行うようにしたが、例えば始動入賞口、通常入賞口への入賞回数、入賞順序の遊技履歴に応じて乱数テーブル(当選確率)を切り換えるようにしてもよい。また、遊技球が通過ゲートを通過した際に、切り換える乱数テーブルを抽選により決定してもよい。
【0046】
本実施形態では通過ゲートを通過した遊技球の有効個数を2個としたが、これに限定する必要はなく、通過ゲートを通過する遊技球の有効個数はゲーム性を考慮して適宜設定してよい。
【0047】
本実施形態では、「大当たり」を通常の「大当たり」のみで説明したが、これに限定する必要はなく、確率変動(1回の「大当たり」が終了した後に、次の「大当たり」に対する当選確率が高くなる)を有する「大当たり」と通常の「大当たり」の2種類から構成してもよい。
【0048】
本実施形態では、遊技球が通過ゲートを通過したことにより乱数テーブルを第1乱数テーブルから当選確率の高い乱数テーブルへ切り換えた後で、且つRAMに記憶された乱数がなくなった場合に、第1乱数テーブルへと切り換えるようにしたが、これに限定する必要はなく、例えば所定時間経過後に第1乱数テーブルへと切り換えるようにしたり、遊技球が始動入賞口を含む入賞口に所定個数入った場合に、第1乱数テーブルに切り換えるようにすることで、通過ゲートの通過に対する興趣及び「大当たり」に対する興趣を遊技者に与えることができる。
【0049】
【発明の効果】
以上のように、本発明の遊技機によれば、遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選で使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知された場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切り換えることを可能とするテーブル切換手段と、前記テーブル切換手段により使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、当該確率テーブルを用いた移行抽選を行う移行抽選手段とを備えたから、「大当たり」に対する期待感を遊技者の遊技操作に基づいて与えることができる。
【0050】
また、前記遊技媒体検知手段は、遊技領域に設けられている障害物に干渉されにくい位置に設けることで、遊技者の技量を反映させることができ、遊技者の熟練度が増すにつれ、「大当たり」状態へ移行させやすくなる。また、遊技媒体検知手段は、1カ所の配設でも良いが前記遊技領域に複数設けられていることで、移行抽選での当選確率を変動させる機会を増やすことができ、遊技者に対して移行抽選による期待感を与えることが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明を実施したパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図2】図1に示したパチンコ機の前面枠を開放した状態の外観を示す斜視図である。
【図3】遊技盤面上に設けられる遊技領域の概略を示す正面図である。
【図4】パチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図5】遊技の流れを示すフローチャートである。
【図6】プログラムが格納された記憶媒体を、パチンコ機にインストールする場合の説明図である。
【図7】通過ゲートを通過した遊技球の個数に応じて当選確率を変化させる場合の遊技の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
2 パチンコ機
4 遊技盤
4a 遊技領域
12 始動入賞口
16 第1通過ゲート
17 第2通過ゲート
20 主制御部
20a CPU
20b ROM
20c RAM
21 制御部
22 乱数抽出部
23 当たり判定部
24 通過計時部
25 通過順序判定部
30 第1乱数テーブル
31 第2乱数テーブル
32 第3乱数テーブル
33 第4乱数テーブル
34 第5乱数テーブル

Claims (13)

  1. 遊技盤面上に設けられた遊技領域に打ち出された遊技媒体が始動口として定められた入賞口へ入賞したことを少なくとも条件の1つとして、通常遊技よりも遊技者に対して有利な遊技へと移行させる当選とするか否かの移行抽選を開始させて判定を行い、前記有利な遊技へと移行させる場合に入賞手段を定められた期間内作動させて、通常状態から有利な遊技状態へとさせるようにした遊技機において、
    前記遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、
    前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選の判定用として使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知されている場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切換えることを可能とするテーブル切換手段と、
    前記テーブル切換手段にて使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、決定された確率テーブルを用いた移行抽選による判定を行う移行抽選手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記遊技媒体検知手段は、遊技領域に設けられている障害物に干渉されにくい位置に設けられていることを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 前記遊技媒体検知手段は、前記遊技領域に複数設けられていることを特徴とする請求項1及び2記載の遊技機。
  4. 前記所定の確率テーブルとは、互いに異なる当選確率からなる複数の確率テーブルの1つであり、前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知態様又は所定の遊技履歴又は所定の抽選手段による抽選結果の少なくともいずれか一つに基づいて前記複数の確率テーブルから決定されることを特徴とする請求項1〜3いずれか記載の遊技機。
  5. 前記遊技媒体検知手段が複数設けられている場合には、それぞれの遊技媒体検知手段による検知に対応した当選確率の確率テーブルが決定されることを特徴とする請求項1〜4いずれか記載の遊技機。
  6. 前記始動口へと入賞させる以前であることを1つの条件として、遊技媒体検知手段による複数の遊技媒体の検知時には、遊技媒体の検知態様に応じて確率テーブルを決定することを特徴とする請求項1〜5いずれか記載の遊技機。
  7. 所定条件が満たされることに基づいて前記遊技領域へと打ち出された遊技媒体の個数をカウントするカウント手段を設け、このカウント手段のカウント値が予め設定された所定値に到達する前に前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知が行われた場合には、前記遊技媒体検知手段による検知を有効化し、有効化された時の検知態様に応じて確率テーブルを決定することを特徴とする請求項1〜5いずれか記載の遊技機。
  8. 前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知から、当該検知以降の遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知までを計時する計時手段を設け、この計時手段による値が所定値以下である場合において前記遊技媒体の検知を有効化し、この場合に検知された遊技媒体の検知態様に応じて確率テーブルを決定するようにしたことを特徴とする請求項1〜5いずれか記載の遊技機。
  9. 前記遊技媒体検知手段による遊技媒体の検知から次の遊技媒体の検知までの計時手段による計時時間に応じて確率テーブルを決定するようにしたことを特徴とする請求項1〜5いずれか記載の遊技機。
  10. 前記決定された確率テーブルを用いた移行抽選後に使用される確率テーブルは、前記遊技状態に応じて前記通常確率テーブルに切り替えられることを特徴とする請求項1〜9いずれか記載の遊技機。
  11. 前記テーブル切換手段により切り換えられた所定の確率テーブルに応じた告知を行う告知手段を設けたことを特徴とする請求項1〜10いずれか記載の遊技機。
  12. 遊技領域にて入賞させる始動口とは異なる位置に設けられ、遊技領域の特定位置を通過する遊技媒体を検知するための遊技媒体検知手段と、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体の検知が行われずに始動口へ入賞させた場合に基づいて行われる移行抽選の判定用として使用される通常確率テーブルと、前記通常確率テーブルとは異なる当選確率となるように形成された所定の確率テーブルとが設けられ、前記遊技媒体検知手段により遊技媒体が検知されている場合に、前記通常確率テーブルから前記所定の確率テーブルに切換えることを可能とするテーブル切換手段と、前記テーブル切換手段にて使用する確率テーブルが決定されている時の始動口への入賞に基づいて、決定された確率テーブルを用いた移行抽選による判定を行う移行抽選手段としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
  13. 請求項12記載のプログラムが記憶されるとともに、そのプログラムをコンピュータで読み取ることのできる記憶媒体。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008154954A (ja) * 2006-12-26 2008-07-10 Daikoku Denki Co Ltd パチンコ遊技機

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