JP2004081853A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

 【課題】 比較的単純なリーチであっても遊技者の興味をひくことができる。
 【解決手段】 ノーマルリーチにおいて、ラインL2上で上段が数字「3」を付した主図柄で停止したあと同ラインL2上で下段が同じく数字「3」を付した主図柄で停止しリーチがかかった時点では、中段の図柄列は水平方向に変動しているものの、リーチ図柄にかかわらずラインL2上には数字「1」を付した主図柄が表示される。この中段は変動中のため、更に変動して種々の図柄が表示されるが、ラインL2上で中段に大当りになる図柄つまり数字「3」を付した主図柄が表れるのは、リーチがかかった時点から副図柄のハートも含めて数えると、4コマ目、22コマ目、…となる。このコマ数はリーチ図柄が何であるかによって異なるため、大当りになる図柄が表れるタイミングはリーチ図柄ごとに異なる。
【選択図】 図19

Description

 本発明は、遊技機に関する。
 図柄表示装置を備えたパチンコ機としては、始動口に遊技球が入いることによって始動条件が成立し、図柄表示装置の図柄が変動を開始し、変動終了後に停止した図柄が外れ図柄ならば通常の遊技状態が継続され、変動終了後に停止した図柄が大当り図柄ならばそれを必要条件として遊技者に有利な特別遊技状態になるものが知られている。大当り図柄になる場合には、例えば上段、中段、下段の各図柄がそれぞれ水平方向に変動したあと、そのうちのいずれか二段が同一ライン上で同じ図柄で先に停止していわゆるリーチ状態になり、その後最後の一段の図柄変動が停止して同一ライン上で三つすべてが同じ図柄で揃い、「7」「7」「7」のような大当り図柄になる。(特許文献1参照)なお、数字のみを図柄として用いる場合のほか、何らかのキャラクタを図柄として用いる場合や、そのキャラクタと数字とを組み合わせて図柄として用いる場合などがある。
特開2001−673号公報
 ところで近年、リーチ状態における演出効果を高めるべく、多種多様なリーチパターンが採用されるようになってきている。例えば、リーチ開始時に最後の一段の図柄がどの図柄で変動を開始するかは既に停止している図柄(リーチ図柄)から数えてマイナスN個めの図柄という具合に決められていることがある。
 しかしながら、その場合には、リーチ図柄がどのような図柄であるかにかかわらず、図柄変動している最後の一段においてリーチ図柄と同じ図柄が現れるタイミングは変動開始後N個めの図柄が現れるタイミングであるから、遊技者はどのリーチ図柄であるかを気にせず変動開始からいつも同じタイミングで変動が停止するかどうかを気にしていれば大当りになるかどうかわかってしまう。このため、興趣性に欠けるという問題があった。
 本発明は上記課題に鑑みなされたものであり、比較的単純なリーチであっても遊技者の興味をひくことができる遊技機を提供することを目的とする。
 上記の目的を達成するための有効な手段を以下に示す。なお、必要に応じてその作用等についても説明する。
 手段1.表示手段に表示される複数の絵柄列が変動を開始すると各絵柄列に予め決められた順序で絵柄が次々と変動表示されその後全絵柄列が停止したときの各絵柄列の停止絵柄が所定の当り表示態様ならば遊技者にとって有利な遊技状態になる遊技機であって、
 表示コマンドを決定するメイン制御手段と、
 前記メイン制御手段から前記表示コマンドを受信して該表示コマンドの変動パターンコマンドに従って、前記複数の絵柄列の変動を開始しその後全絵柄列が停止する前に一つの絵柄列を残し他の絵柄列が停止したときの各絵柄列の停止絵柄が前記当り表示態様になる一歩手前のリーチ表示態様になったときに所定の変動態様を表示させる表示用制御手段と、
 を備え、
 前記表示用制御手段は、前記所定の変動態様の一つとして、前記リーチ表示態様になったときの前記残り一つの絵柄列の絵柄を前記リーチ表示態様に依存せず常に同じ特定の絵柄としたあと該特定の絵柄から前記順序で絵柄を変動表示させる、
 遊技機。
 この遊技機では、所定の変動態様の一つとして、リーチ表示態様になった時点の残り一つの絵柄列の絵柄をリーチ表示態様に依存せず常に同じ特定の絵柄とし、その特定の絵柄から所定順序で変動表示させる。このため、リーチ表示態様になった時点から起算して、変動表示している残り一つの絵柄列に他の絵柄列の停止絵柄と共に当り表示態様となる絵柄が表示されるタイミングは、他の絵柄列がどの絵柄で停止しているかによって異なる。したがって、比較的単純なリーチであっても、遊技者はリーチ表示態様になったときに他の絵柄列の停止絵柄が何であるかを気にするため、遊技者の興味をひくことができる。
 手段2.手段1に記載の遊技機であって、前記表示用制御手段は、前記リーチ表示態様になり且つ有利な遊技状態となる可能性が高いとき、前記所定の変動態様の一つとして、前記リーチ表示態様になったときの前記残り一つの絵柄列の絵柄を前記リーチ表示態様に依存せず常に同じ特定絵柄としたあと該特定の絵柄から前記順序で絵柄を変動表示させる、遊技機。こうすれば、比較的単純なリーチであっても、遊技者はリーチ表示態様になり且つ有利な遊技状態になる可能性が高いときに他の絵柄列の停止絵柄が何であるかを気にするため、遊技者の興味をひくことができる。例えば、絵柄列が2列の場合には片方の絵柄列が停止すると必ずリーチ表示態様になるが、この手段2ではリーチ表示態様であっても有利な遊技状態になる可能性が高いときのみ前記所定の変動態様で変動表示されるため、遊技者の興味をひくことができる。
 手段3.手段1又は2に記載の遊技機であって、前記順序は、所定数の絵柄が周期性を持って表示されるように決められている、遊技機。こうすれば、遊技者はどういう順序で絵柄が変動表示されるかを把握しやすいため、リーチ表示態様になった時点から何番目の絵柄という具合に前記タイミングを捉えることができる。
 手段4.手段1〜3のいずれかに記載の遊技機であって、前記表示用制御手段は、前記残り一つの絵柄列の変動表示を前記特定の絵柄から数えて予め定められた所定範囲内で停止させる、遊技機。こうすれば、残り一つの絵柄列の変動表示が特定の図柄から数えて所定範囲に入ったときから遊技者の興趣性がより高まる。
 手段5.手段4に記載の遊技機であって、前記所定範囲内には、前記当り表示態様になり得る絵柄が存在するときと存在しないときがある、遊技機。こうすれば、当り表示態様になり得る絵柄が存在するときには遊技者の興趣性が高まる。具体例を挙げれば、絵柄が「1」「2」…「9」を一つの周期として順次表示されるように順序が決まっていて、特定の絵柄が「1」、所定範囲が特定絵柄から数えて2〜8番目の場合、残り一つの絵柄列の停止絵柄は「3」〜「9」のいずれかである。このため、リーチ表示態様の停止絵柄が「3」〜「9」のいずれかで残り一つの絵柄列も同じ絵柄で停止すると当り表示態様になるとすると、所定範囲内には当たり表示態様になり得る絵柄が存在する。一方、リーチ表示態様の停止絵柄が「1」又は「2」で残り一つの絵柄列も同じ絵柄で停止すると当り表示態様になるとすると、所定範囲内には当たり表示態様になり得る絵柄が存在しない。
 手段6.手段4に記載の遊技機であって、前記所定範囲内には、前記当り表示態様になり得る絵柄が多く存在するときと少なく存在するときがある、遊技機。こうすれば、当り表示態様になり得る絵柄が多く存在するときには遊技者の興趣性が高まる。具体例を挙げれば、絵柄が「1」「2」…「9」を一つの周期として順次表示されるように順序が決まっていて、特定の絵柄が「1」、所定範囲が特定絵柄から数えて6〜17番目の場合、残り一つの絵柄列の停止絵柄は「7」「8」「9」「1」…「8」「9」のいずれかである。このため、リーチ表示態様の停止絵柄が「7」〜「9」のいずれかで残り一つの絵柄列も同じ絵柄で停止すると当り表示態様になるとすると、所定範囲内には当たり表示態様になり得る絵柄が2回ずつ存在する。一方、リーチ表示態様の停止絵柄が「1」〜「6」のいずれかで残り一つの絵柄列も同じ絵柄で停止すると当り表示態様になるとすると、所定範囲内には当たり表示態様になり得る絵柄が1回ずつしか存在しない。
 手段7.手段1〜6のいずれかに記載の遊技機であって、前記表示用制御手段は、前記変動態様の一つであるノーマルリーチパターンとして、前記リーチ表示態様になったときの前記残り一つの絵柄列の絵柄を前記リーチ表示態様に依存せず常に同じ特定の絵柄としたあと該特定の絵柄から前記順序で絵柄を変動表示させる、遊技機。こうすれば、各種リーチの中で最も単調なノーマルリーチパターンにおいても遊技者に興趣感を与えることができる。
 手段8.前記遊技機はパチンコ機である手段1〜7のいずれかに記載の遊技機。こうすれば、パチンコ機において、手段1〜7の作用効果が得られる。ここで、パチンコ機は、いわゆる第1種、第2種、第3種と称される機種であってもよいが、これら以外であっても前出の表示手段やメイン制御手段や表示用制御手段を備えたものであればよい。
 手段9.前記遊技機はスロットマシンである手段1〜7のいずれかの遊技機。こうすれば、スロットマシンにおいて、手段1〜7の作用効果が得られる。ここで、スロットマシンは、いわゆるAタイプ(ビッグボーナスゲームが小役ゲーム30回とJACゲーム3回のセットで構成されるタイプ)、Bタイプ(ビッグボーナスゲームが小役ゲーム30回とJACゲーム2回のセットで構成されるタイプ)、Cタイプ(シングルボーナスが頻繁に揃うタイプ)、AタイプとCタイプの複合機、BタイプとCタイプの複合機と称される機種のいずれであってもよいが、これら以外であっても前出の表示手段やメイン制御手段や表示用制御手段を備えたものであればよい。
 手段10.前記遊技機はスロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる手段1〜7のいずれかの遊技機。こうすれば、スロットマシンとパチンコ機とを融合させてなる遊技機(融合機)において、手段1〜7の作用効果が得られる。ここで、融合機としては、例えば遊技媒体としてメダルの代わりに遊技球を用いるスロットマシンなどが挙げられる。
 なお、本発明の遊技機は、スロットマシンや、パチンコ機とスロットマシンとを融合させてなる融合機などを挙げることができるが、この他、種々の遊技機(例えばゲームセンタに設置されるゲーム機など)に適用することもできる。
 以下に、本発明における遊技機をパチンコ機に具体化した実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1は本実施形態のパチンコ機20を正面から見た外観図であり、図2はパチンコ機20の遊技盤30の構成の概略を示す構成図であり、図3は本実施形態のパチンコ機20の電気的接続を例示するブロック図である。本実施形態のパチンコ機20は、図1に示すように、前面枠22にはめ込まれたポリカーボネート製の透明板30aに覆われた遊技盤30と、遊技球を貯留する上受け皿24および下受け皿26と、遊技球を遊技盤30へ発射するための発射ハンドル28と、パチンコ機20全体を制御するメイン制御装置70(図3参照)とを備える。
 遊技盤30は、図2に示すように、遊技盤30の中央の上部に配置された普通図柄表示装置32と、遊技盤30の左右部に各々配置され遊技球の通過を検知する普通図柄始動口スイッチ36a,36bを有する普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bと、普通図柄表示装置32の下側に配置された特別図柄表示装置40と、特別図柄表示装置40の下側に配置され遊技球の入賞を検知する特別図柄始動口スイッチ44を有する始動口42と、始動口42に取り付けられ開閉可能なチューリップ式の普通電動役物46と、始動口42の下側に配置され開閉可能な大入賞口50と、遊技盤30の左右下部に計4個配置された普通入賞口60a〜60dと、いずれの入賞口にも入らなかった遊技球を回収するアウト口69とを備える。
 普通図柄表示装置32は、背後に設けられた図示しないランプの点灯を切り換えることにより変動表示する「○」および「×」の図柄32a,32bと、この「○」および「×」の図柄32a,32bの上側に配置された4個の普通図柄変動保留ランプ33a〜33dとを備える。「○」および「×」の図柄32a,32bは、遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過したのを検知したときに変動表示の開始がなされ、所定時間変動表示後に「○」および「×」の図柄32a,32bのいずれかを点灯した状態で変動表示を終了する。普通図柄変動保留ランプ33a〜33dは、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示の最中に遊技球が普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過するごとに左側から順に一つずつ点灯され、普通図柄表示装置32による「○」および「×」の図柄32a,32bの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中に普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bを通過した回数を最大4回まで保留球数として示す。
 始動口42に設けられたチューリップ式の普通電動役物46は、普通図柄表示装置32による変動表示が「○」の図柄32aで停止したときに当りとしてチューリップを所定時間(例えば0.3秒間)開くものとして構成されている。
 特別図柄表示装置40は、液晶ディスプレーなどの表示装置として構成されており、図3に示す表示用制御装置90により表示内容が制御されている。特別図柄表示装置40は、図4に示すように、上段U、中段M、下段Lの3段の図柄列で構成され、各段ごとに左図柄、中図柄、右図柄の3個の図柄を表示し、右から左へ水平方向に変動表示を行う。表示用制御装置90は、遊技球が始動口42に入賞するのを検知したときに上段U、中段M、下段Lのそれぞれに一連の図柄を変動表示させる。一連の図柄は、キャラクタとしての犬と数字とを組み合わせた主図柄と、ハートからなる副図柄とにより構成され、周期性を持って主図柄と副図柄が右から左へと変動表示される。この一連の図柄の表示順序は、中段M及び下段Lにおいては、犬種「ボストン・テリア」に数字「1」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ビーグル」に数字「2」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ポメラニアン」に数字「3」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パグ」に数字「4」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「キャバリア」に数字「5」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ウェルシュ・コーギー」に数字「6」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「ヨークシャ・テリア」に数字「7」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「シー・ズー」に数字「8」を付した主図柄、ハートからなる副図柄、犬種「パピヨン」に数字「9」を付した主図柄、ハートからなる副図柄の順つまり昇順であり、この後再び犬種「ボストン・テリア」に数字「1」を付した主図柄に戻る。一方、上段Uにおいては、同様の一連の図柄が表示されるが、表示順序は昇順ではなく降順である。そして、上段U、下段L、中段Mの順に変動表示を停止させ、縦左列L1、縦中央列L2、縦右列L3、斜め右上列L4、斜め左上列L5のいずれかのラインで主図柄が揃ったときに大当りとして特別遊技動画を表示させる。
 図5は、表示用制御装置90の構成を中心に示すブロック図である。表示用制御装置90は、メイン制御装置70から入力される表示コマンドなどに基づいて特別図柄表示装置40に表示する画像の処理を実行するCPU91とCPU91の処理に従って特別図柄表示装置40への上段U、中段M、下段Lの各図柄列の変動表示や背景図の表示を制御する画像コントローラとしてのVDP92を中心として構成されており、CPU91で実行される処理プログラムや各図柄列で変動表示させるキャラクタ図の色を記憶するプログラムROM93と、データを一時的に記憶するワークRAM94と、特別図柄表示装置40に表示する図柄の番号(キャラクタ番号)とその色を決定するためのパレット番号を書き込むVRAM95と、各図柄列で変動表示させるキャラクタ図や背景図の図柄を記憶するキャラクタROM96と、色データを16個の色番号により構成される32個のパレット番号として書き込み可能なパレットRAM97とを備える。CPU91は、メイン制御装置70からの表示コマンドなどによって起動される処理プログラムに基づいて各図柄列の停止図柄を決定しそのキャラクタ番号とパレット番号とをVRAM95に書き込むと共にパレットのデータをVRAM95に書き込んだパレット番号に該当するパレットRAM97の位置に書き込む。VDP92は、VRAM95に書き込まれたキャラクタ番号を参照してキャラクタROM96内の該当するキャラクタから色番号を読み出し、パレット番号と読み出した色番号からパレットRAM97内の該当する色データを読み出して特別図柄表示装置40に出力することにより、特別図柄表示装置40の各図柄列の図柄を表示する。
 遊技盤30には、普通図柄表示装置32と特別図柄表示装置40との間に4個の特別図柄変動保留ランプ41a〜41dが設けられている。この特別図柄変動保留ランプ41a〜41dは、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に遊技球が始動口42に入賞するごとに左側から順に一つずつ点灯され、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの変動表示が開始される毎に点灯とは逆の順に消灯されることにより、変動表示の最中や特別遊技動画を表示している最中に始動口42に入賞した球数を最大4個まで保留球数として示す。
 大入賞口50は、通常は遊技球を受け入れない閉状態とされており、大当りのときに、図3に示す大入賞口駆動装置52によって遊技球を受け入れやすい開状態と通常の閉状態とが所定の条件に基づいて繰り返されるよう駆動される。大入賞口50には、遊技球の入賞をカウントする10カウントスイッチ54(図3参照)や大入賞口50の右部に設けられたVゾーン56に遊技球が入賞したのを検出するVカウントスイッチ58(図3参照)が取り付けられている。
 遊技盤30には、この他、発射された遊技球を円弧上に導くレール62や遊技盤30の中央部に導く左右の肩部に配置されたランプ風車64a,64b,普通図柄表示装置作動ゲート34a,34bの近傍に配置された風車66a,66b,特別図柄表示装置40の両横に取り付けられた計8個のインジケータ68a〜68hなども取り付けられている。なお、遊技球をガイドしたり弾いたりしてその遊技性を高める複数の釘については図示を省略した。
 メイン制御装置70は、図3に示すようにCPU72を中心とするマイクロコンピュータとして構成されており、CPU72には電源を供給する電源回路73の他に、各種処理プログラムを記憶するROM74や一時的にデータを記憶するRAM76,所定周波数の矩形波を出力するクロック回路78,入出力処理回路80がバス82によって接続されている。メイン制御装置70には、普通図柄始動口スイッチ36a,36bからの通過信号や特別図柄始動口スイッチ44からの始動信号,10カウントスイッチ54からのカウント信号,Vカウントスイッチ58からのV信号、普通入賞スイッチや賞球カウントスイッチなどの他の入力装置88からの入力信号などが入出力処理回路80を介して入力されている。また、メイン制御装置70からは、普通図柄表示装置32への駆動信号や大入賞口駆動装置52への駆動信号,普通図柄変動保留ランプ33a〜33dや特別図柄変動保留ランプ41a〜41dへの点灯信号,普通電動役物46への駆動信号、スピーカ86が接続された音声用制御装置84への制御信号,特別図柄表示装置40の表示制御を司る表示用制御装置90への制御信号,賞球の払い出しを司る賞球制御装置などの他の出力装置89への駆動信号などが入出力処理回路80を介して出力されている。表示用制御装置90は、図5に示すブロック構成であり、必要に応じて音声用制御装置84へ制御信号を出力したり図示しない装飾ランプへの点灯信号を出力したりする。なお、インジケータ68a〜68hへの点灯信号は他の出力装置89から出力されている。
 次に、こうして構成されたパチンコ機20の動作について説明する。図6は、メイン制御装置70により実行されるメインルーチンの一例を示すフローチャートである。このルーチンは、所定時間毎(例えば、2msec毎)に繰り返し実行される。
 メインルーチンが実行されると、メイン制御装置70のCPU72は、図7に例示する始動入賞処理(ステップS100),図8に例示する変動開始処理(ステップS102),図9に例示する変動停止処理(ステップS104),図10に例示するカウンタ更新処理(ステップS106)を実行し、その後、図11に例示する外れ図柄カウンタ更新処理(ステップS108)を残余時間中繰り返し実行する。説明の容易のために、まず、カウンタ更新処理と外れ図柄カウンタ更新処理とを説明し、その後その他の各処理について説明する。
[カウンタ更新処理]
 カウンタ更新処理では、図10に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、内部乱数カウンタC1,リーチ乱数カウンタC2,大当り図柄カウンタC3,変動パターンカウンタC4の各々のカウンタをインクリメントする処理を実行する(ステップS240)。図12に示すように、内部乱数カウンタC1は、大当りか否かを判定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜599までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり599)に達した後再び0に戻るループカウンタである。リーチ乱数カウンタC2は、外れ時にリーチ遊技を行うか否かを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜11までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり11)に達した後再び0に戻るループカウンタである。大当り図柄カウンタC3は、大当りのときに特別図柄表示装置40で変動表示している上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(大当り図柄)を決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜44までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり44)に達した後再び0に戻るループカウンタである。変動パターンカウンタC4は、特別図柄表示装置40の上段U、中段M、下段Lを変動表示させるパターンを決定する際に用いられるカウンタであり、本実施形態では0〜99までを順に値1ずつインクリメントし、最大値(つまり99)に達した後再び0に戻るループカウンタである。こうして各カウンタを更新すると、各カウンタをRAM76の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに格納して(ステップS242)、カウンタ更新処理を終了する。
[外れ図柄カウンタ更新処理]
 外れ図柄カウンタ更新処理では、図11に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、外れ図柄上段カウンタCUをインクリメントする処理を実行する(ステップS250)。外れ図柄上段カウンタCUは、外れのときに特別図柄表示装置40で変動表示している上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(外れ図柄)のうち上段Uの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図12に示すように、本実施形態では0〜図柄の組合せ数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。図13(a)は、外れ図柄上段カウンタCUの値と上段Uの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、上段Uでは左から右に向かって降順に表れる。
 続いて外れ図柄上段カウンタCUが値0であるかを判定し(ステップS252)、外れ図柄上段カウンタCUが値0であるときには、外れ図柄下段カウンタCLをインクリメントする(ステップS254)。外れ図柄下段カウンタCLは、外れのときに特別図柄表示装置40で変動表示している上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(外れ図柄)のうち下段Lの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図12に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタCUと同様に0〜図柄の組合せ数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。図13(b)は、外れ図柄下段カウンタCLの値と下段Lの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、下段Lでは左から右に向かって昇順に表れる。
 続いて外れ図柄下段カウンタCLが値0であるかを判定し(ステップS256)、外れ図柄下段カウンタCLが値0であるときには、外れ図柄中段カウンタCMをインクリメントする(ステップS258)。ここで、外れ図柄中段カウンタCMは、外れのときに特別図柄表示装置40で変動表示している上段U、中段M、下段Lの変動停止時の図柄(外れ図柄)のうち中段Mの左図柄、中図柄、右図柄を決定する際に用いられるカウンタであり、図12に示すように、本実施形態では外れ図柄上段カウンタCUや外れ図柄下段カウンタCLと同様に0〜図柄の組合せ数から値1を減じた数までを順に値1ずつインクリメントし、最大値に達した後再び0に戻るループカウンタである。図13(c)は、外れ図柄中段カウンタCMの値と中段Mの左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。このテーブルから明らかなように、中段Mでは下段Lと同様、左から右に向かって昇順に表れる。
 外れ図柄各段カウンタCU,CL,CMをすべてインクリメントするか、ステップS252で外れ図柄上段カウンタCUが値0でないと判定されたときか、ステップS256で外れ図柄下段カウンタCLが値0でないと判定されたときは、図4に示した縦左列L1、縦中央列L2、縦右列L3、斜め右上列L4、斜め左上列L5のいずれかのラインで上段Uと下段Lの主図柄が揃っているか否かを判定する(ステップS260)。前記いずれかのラインで上段Uと下段Lの主図柄が揃っていないときには、各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値をRAM76の所定領域に設定された外れ図柄バッファに格納して(ステップS262)、本ルーチンを終了する。一方、前記いずれかのラインで上段Uと下段Lの主図柄が揃ったときには、それと同じラインで中段Mの主図柄も揃っているか否かを判定する(ステップS264)。ここで中段Mの主図柄は揃っていないときには、いわゆる外れリーチ図柄になるため、各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値をRAM76の所定領域に設定された外れリーチ図柄バッファに格納して(ステップS266)、本ルーチンを終了する。一方、中段Mの主図柄も揃っているときには、外れ図柄ではないから各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値を外れ図柄バッファや外れリーチ図柄バッファへ格納することなく本ルーチンを終了する。
 この外れ図柄カウンタ更新処理は、図6に例示したメインルーチンのフローチャートから解るように、所定時間経過毎にメインルーチンが実行されるまでの空き時間に繰り返し行われる。したがって、内部乱数カウンタC1やリーチ乱数カウンタC2などの他のカウンタはメインルーチンが実行される毎にカウントアップするのに対して、外れ図柄上段カウンタCUはメインルーチンが実行される毎に加えて空き時間に繰り返し実行される毎にカウントアップする。
[始動入賞処理]
 始動入賞処理では、図7に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、遊技球が始動口42に入賞したか否かを判定する(ステップS200)。この判定は、特別図柄始動口スイッチ44がオンとされたか否かによって行うことができる。遊技球が始動口42に入賞したと判定されると、保留球数Nが4未満であるか否かを調べる(ステップS202)。前述したように、本実施形態では保留上限値が4個だからである。
 保留球数Nが4未満のときには、保留球数Nを値1だけインクリメントし(ステップS204)、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを左から順に1つ点灯し(ステップS206)、図10のカウンタ更新処理のステップS242や図11の外れ図柄カウンタ更新処理のステップS262でRAM76のカウンタ用バッファに格納された内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値(外れ図柄バッファに一時記憶されている各外れ図柄カウンタCU,CM,CLの値の集合)を、同じくRAM76の所定領域に設定された保留球格納エリアの空き記憶エリアのうち最初のエリアに格納する(ステップS208)。保留球格納エリアの構造の一例を図14に示す。図示するように、保留球格納エリアは1つの実行エリアと4つの保留エリア(保留第1〜第4エリア)とから構成され、各エリアは内部乱数カウンタ値、リーチ乱数カウンタ値、大当り図柄カウンタ値、外れ図柄カウンタ集合値を格納可能である。
 各カウンタ値の保留球格納エリアへの格納処理を終了した後や、ステップS200で遊技球は始動口42に入賞していないと判定されたときや、あるいはステップS202で保留球数Nが4未満と判定されなかったときには、保留球数Nが値0より大きいか否かを判定すると共に(ステップS210)、特別図柄表示装置40で上段U,中段M,下段Lを変動表示中であるか否か、あるいは大当り中であるか否かを判定する(ステップS212)。保留球数Nが値0でなく、特別図柄表示装置40が変動表示中でもなく、大当り中でもないときには、変動許可フラグF1(初期設定時はゼロ)に1をセットして(ステップS214)、本ルーチンを終了し、保留球数Nが値0であったり、特別図柄表示装置40が変動表示中であったり、大当り中であるときには、変動許可フラグF1に1をセットせずに本ルーチンを終了する。
[変動開始処理]
 変動開始処理では、図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、変動許可フラグF1が値1であるか否かを判定する処理を実行する(ステップS220)。変動許可フラグF1が値1でないときには、保留球数Nが値0であるか、特別図柄表示装置40によって上段U、中段M、下段Lが変動表示中であるか、大当り中であるかのいずれかの場合であると判断して、本ルーチンを終了する。
 変動許可フラグF1が値1のときには、特別図柄変動保留ランプ41a〜41dを右側から順に1つ消灯すると共に(ステップS222)、保留球数Nを値1だけディクリメントし(ステップS224)、保留球格納エリアに格納されたデータをシフトする処理を行う(ステップS226)。このデータシフト処理は、図14に例示する保留第1〜第4エリアに格納されているデータを実行エリア側にワンブロックシフトさせる処理である。即ち、保留第1エリアのデータを実行エリアに、保留第2エリアのデータを保留第1エリアに、保留第3エリアのデータを保留第2エリアに、保留第4エリアのデータを保留第3エリアに移動させる処理である。
 次に表示コマンドを決定する処理を行う(ステップS227)。表示コマンドは、図15に示すように、特別図柄表示装置40に上段U、中段M、下段Lの各図柄列を水平方向に変動後停止させたときの図柄を設定する停止図柄コマンドと、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの図柄の変動パターンを設定する変動パターンコマンドとから構成されている。そして、ステップS227で決定した表示コマンドを入出力処理回路80を介して表示用制御装置90に送信し(ステップS228)、変動許可フラグF1に値0をセットして(ステップS229)、本ルーチンを終了する。表示コマンドを受信した表示用制御装置90は、表示コマンドのうちの変動パターンコマンドに従って特別図柄表示装置40の上段U、中段M、下段Lの各図柄列を変動表示すると共に後述する確定コマンドを受信したときに停止図柄コマンドに従って特別図柄表示装置40の上段U、中段M、下段Lの各図柄列の変動表示を停止する。なお、ステップS227の表示コマンド決定処理は、図16に例示するフローチャートを用いて行われる。
[表示コマンド決定処理]
 表示コマンド決定処理では、図16に示すようにメイン制御装置70のCPU72は、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値が大当りか否かを内部乱数カウンタ値とモードとの関係に基づいて判定する(ステップS300)。具体的には、内部乱数カウンタ値は0〜599のいずれかの数値であり、このうち7と307が通常時当り値、60で割ったときの余りが7となる数(7,67,127,…)が高確率時当り値と決められている。このため、大当り判定は、通常時には内部乱数カウンタ値が7か307のいずれかであるか否かを判定することにより行われ、高確率時には内部乱数カウンタ値が7,67,127,…のいずれかであるか否かを判定することにより行われる。なお、高確率時とは、予め定められた確率変動図柄によって大当りになると付加価値としてその後の大当り確率がアップした状態(確変という)の時をいい、通常時とは、そのような確変状態でない時をいう。
 さて、大当りと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当り図柄カウンタC3の値に対応する図柄を図示しないテーブル(大当り図柄カウンタ値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する(ステップS310)。具体的には、大当り図柄カウンタ値は0〜44のいずれかの数値であり、大当り図柄は5つのラインL1〜L5のいずれかで9つの主図柄のいずれかが揃うことから45通りあり、各カウンタ値には45通りの大当り図柄のいずれかがそれぞれ対応している。このため、停止図柄コマンドには45通りの大当り図柄のいずれかが設定される。なお、これらの大当り図柄のうち予め定められた特定図柄で揃った場合には以後確変状態に移行するが、非特定図柄で揃った場合には確変状態に移行しない。次いで図17に例示する大当り時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドに設定し(ステップS312)、本ルーチンを終了する。大当り時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76のカウンタ用バッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS340)、変動パターンカウンタC4が20未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS342)、変動パターンカウンタC4が20以上60未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS344)、変動パターンカウンタC4が60以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS346)。各変動パターンについては後述する。
 一方、ステップS300で大当りではないと判定されると、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタC2の値がリーチありか否かを判定する(ステップS302)。本実施形態では、リーチ乱数カウンタC2は0〜11のいずれかであり、リーチありの値は7に設定されている。したがって、リーチありの確率は1/12である。リーチありと判定されると、RAM76の外れリーチ図柄バッファに格納されている外れ図柄上段カウンタCU,外れ図柄中段カウンタCM,外れ図柄下段カウンタCLの各値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS320)、次いで図18に例示する外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理を行って変動パターンコマンドを設定し(ステップS322)、本ルーチンを終了する。外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理では、RAM76のカウンタ用バッファに格納されている変動パターンカウンタC4の値を調べ(ステップS350)、変動パターンカウンタC4が50未満のときにはパターンBを変動パターンコマンドに設定し(ステップS352)、変動パターンカウンタC4が50以上90未満のときにはパターンCを変動パターンコマンドに設定し(ステップS354)、変動パターンカウンタC4が90以上のときにはパターンDを変動パターンコマンドに設定する(ステップS356)。なお、ステップS302でリーチなしと判定されると、実行エリアに格納されている外れ図柄カウンタ集合値を停止図柄コマンドに設定し(ステップS330)、パターンAを変動パターンコマンドに設定して(ステップS332)、本ルーチンを終了する。
 本実施形態では各変動パターンは次のように設定されている。「パターンA」は、外れ図柄を表示するパターンであり、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの各図柄列の変動表示を開始した後、7秒後に上段Uの図柄変動を停止し、8秒後に下段Lの図柄変動を停止し、9秒後に中段Mの図柄変動を停止するパターンとして設定されている。「パターンB」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの各図柄列の変動表示を開始した後、7秒後に上段Uの図柄変動を停止し、8秒後に下段の図柄変動を停止し(ラインL1〜L5のいずれかにおいて上段Uと下段Lの主図柄が揃っている)、その後中段Mの図柄を特別な変化を加えることなく低速度で7秒間変動表示させて停止するパターンとして設定されている。「パターンC」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンBの中段Mの図柄の停止タイミングでこの中段Mの図柄の変動表示を停止することなく高速度で更に5秒間変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。「パターンD」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、パターンCの中段Mの図柄の停止タイミングでこの中段Mの図柄の変動表示を停止することなく低速度で更に10秒間変動表示した後に当り図柄または当り図柄の前後の図柄で停止するパターンとして設定されている。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは、単に上段U、中段M、下段Lの各図柄列を変動表示するだけでなく、所定のリーチ遊技やリーチ用アニメの表示などが行なわれる。本実施形態では、図17および図18を用いて説明したように大当り時変動パターンコマンド決定処理では外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンDが設定されやすくなっており、逆にハズレリーチ時変動パターンコマンド決定処理では大当り時変動パターンコマンド決定処理に比してパターンBが設定されやすくなっている。即ち、スペシャルリーチになった場合には大当りになることが多く、ノーマルリーチになった場合には外れリーチになることが多い。
[変動停止処理]
 変動停止処理では、図8に示すように、メイン制御装置70のCPU72は、まず、大当り中であるか否かを判定する(ステップS230)。ここで、大当り中には、大当りの際に特別図柄表示装置40で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機20の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当り中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する(ステップS232)。この処理は、変動開始処理で説明したように各変動パターンはパターン毎に変動時間が設定されているから、その時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了であるときには、変動の停止と確認のために設定されている停止図柄を確定コマンドとして表示用制御装置90に送信する(ステップS234)。そして、大当りか否かを判定して(ステップS236)、大当りの時には大当り実行コマンドを表示用制御装置90や大入賞口駆動装置52などに送信して(ステップS238)、本ルーチンを終了する。大当り実行コマンドを受信した表示用制御装置90は、停止図柄表示後、特別図柄表示装置40に特別遊技動画を表示させる。また、大入賞口駆動装置52は、大入賞口50の開閉駆動を行う。ここで、ステップS236の大当りの判定は、変動開始処理におけるステップS227の表示コマンド決定処理(図14)で行われているからその判定結果を用いるものとしてもよいし、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている内部乱数カウンタC1の値を用いて判定するものとしてもよい。なお、ステップS230で大当り中と判定されたときやステップS232で変動時間が終了していないと判定されたとき、あるいはステップS236の大当り判定で大当りでないと判定されたときには、判定後に本ルーチンを終了する。
[ノーマルリーチについて]
 本実施形態のノーマルリーチのパターンである「パターンB」について更に詳説する。表示用制御装置90は、メイン制御装置70から受信した表示コマンドに含まれる変動パターンコマンドが「パターンB」のとき、特別図柄表示装置40による上段U、中段M、下段Lの各図柄列の変動表示を開始した後、7秒後に上段Uの図柄変動を停止し、8秒後に下段の図柄変動を停止する。このとき、ラインL1〜L5のいずれかにおいて上段Uと下段Lの主図柄が揃った状態すなわち大当りになる一歩手前のリーチ状態となる。そして、下段Lの図柄列の変動が停止した時点で、リーチ状態となったライン上での中段Mの図柄を、上段U及び下段Lの図柄つまりリーチ図柄にかかわらず、必ず犬種「ボストン・テリア」に数字「1」を付した主図柄になるように制御する。そして、大当りの場合には、中段Mの変動表示を終了したときのこのライン上での停止図柄が上段U及び下段Lの停止図柄と同じ図柄になるように制御し、一方、外れリーチの場合には、中段Mの変動表示を終了したときのこのライン上での停止図柄が上段U及び下段Lの停止図柄と異なる図柄になるように制御する。
 例えば、図19は、ノーマルリーチの一例を示す説明図である。図19(a)は、「パターンB」において、ラインL2上で上段Uが犬種「ポメラニアン」に数字「3」を付した主図柄で停止したあと、同ラインL2上で下段Lが同じく犬種「ポメラニアン」に数字「3」を付した主図柄で停止した時点(リーチがかかった時点という)の様子を表す特別図柄表示装置40の説明図である。この時点では、中段Mは変動しているものの、ラインL2上には犬種「ボストン・テリア」に数字「1」を付した主図柄が表示される。この中段Mは変動中のため、更に変動して種々の図柄が表示されるが、ラインL2上で中段Mに大当りになる図柄つまり犬種「ポメラニアン」に数字「3」を付した主図柄が表れるのは、リーチがかかった時点から副図柄も含めて数えると、4コマ目、22コマ目、40コマ目、…となる。ここでは、中段Mの図柄列はリーチがかかった時点から8〜30コマ目の範囲内で停止するよう制御されているとする。すると、リーチがかかった時点で22コマ目のときに停止すれば大当り、停止しなければ外れということになる。そのときの様子を図19(b)に示す。
 また、図20も、ノーマルリーチの一例を示す説明図である。図20(a)は、「パターンB」において、ラインL2上で上段Uが犬種「ヨークシャ・テリア」に数字「7」を付した主図柄で停止したあと、同ラインL2上で下段Lが同じく犬種「ヨークシャ・テリア」に数字「7」を付した主図柄で停止した時点(リーチがかかった時点という)の様子を表す特別図柄表示装置40の説明図である。この時点では、中段Mは変動しているものの、ラインL2上には犬種「ボストン・テリア」に数字「1」を付した主図柄が表示される。この中段Mは変動中のため、更に変動して種々の図柄が表示されるが、ラインL2上で中段Mに大当りになる図柄つまり犬種「ヨークシャ・テリア」に数字「7」を付した主図柄が表れるのは、リーチがかかった時点から副図柄も含めて数えると、12コマ目、30コマ目、48コマ目、…となる。ここでも先ほどと同様、中段Mの図柄列はリーチがかかった時点から8〜30コマ目の範囲内で停止するよう制御されているとすると、リーチがかかった時点で12コマ目か30コマ目のときに停止すれば大当り、停止しなければ外れということになる。そのときの様子を図20(b)に示す。特にこの場合、リーチがかかった時点から29コマ目を過ぎたときには30コマ目で止まって大当りになることが確定するため、遊技者の興趣感が非常に高まる。
 以上詳述した本実施形態のパチンコ機20によれば、リーチがかかった時点で残り一つの図柄列である中段Mの図柄を、上段U及び下段Lの停止図柄つまりリーチ図柄にかかわらず犬種「ボストン・テリア」に数字「1」を付した主図柄とし、この主図柄から更に変動表示させる。このため、リーチがかかった時点から起算して変動中の中段Mにおいてリーチ図柄と同じ図柄が表示されるタイミングは、リーチ図柄がどの図柄かによって異なるから遊技者にランダム感を与えることができる。また、比較的単純なノーマルリーチであっても、遊技者はリーチがかかった時点でリーチ図柄が何であるかを気にするため、遊技者の興味をひくことができる。
 また、上段U、中段M、下段Lの各図柄列は、所定数の主図柄や副図柄が周期性を持って表示されるように決められているため、遊技者はどういう順序で図柄が変動表示されるかを把握しやすく、リーチがかかった時点から何コマ目の図柄という具合にタイミングを捉えることができる。
 更に、中段Mの図柄列についてはリーチがかかった時点から数えて所定のコマ数の範囲内で停止させるため、その範囲内に入ったときから遊技者の興趣性がより高まる。特に、本実施形態ではリーチがかかった時点から8〜30コマ目の範囲内で停止するようにしたため、数字「5」の付された主図柄は8コマ目と26コマ目、数字「6」の付された主図柄は10コマ目と28コマ目、数字「7」の付された主図柄は12コマ目と30コマ目という具合に各2度ずつ表れる機会があるのに対して、他の数字の付された主図柄は1度しか表れる機会がない。したがって、2度表れる数字の付された主図柄がリーチ図柄になったときには期待感が高まる。
 更にまた、このような表示制御はリーチ表示態様になったときに最も目にすることの多いノーマルリーチのときのみ行われ、スーパーリーチやスペシャルリーチのときには行われないため、遊技者はノーマルリーチになったときにはこのような表示制御がなされることを期待するようになる。
 なお、本発明の実施の形態は、上述した実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の技術的範囲に属する限り種々の形態を採り得ることはいうまでもない。
 例えば、上述した実施形態では、リーチがかかった時点で絶えずラインL2上の中段Mに表れる図柄を犬種「ボストン・テリア」に数字「1」を付した主図柄としたが、特にこの図柄に限定されるものではない。
 また、上述した実施形態では、リーチがかかった時点から8〜30コマ目の範囲内で停止するようにしたため、リーチがかかった時点からどの主図柄も少なくとも1度は中段Mの図柄列に表れるが、リーチがかかった時点から中段Mの図柄列に1度も表れない主図柄があってもよい。例えば、リーチがかかった時点で中段Mに数字「1」を付した主図柄が表示される場合において、リーチがかかった時点から8〜16コマ目の範囲内で停止するようにすれば、数字「1」〜「4」を付した主図柄は中段Mの図柄列に1度も表れる機会がなくなる。こうすれば、遊技者は数字「5」〜「9」を付した主図柄がリーチ図柄のときに大当りになる期待感を持って遊技するようになる。
 更に、上述した実施形態では3段の図柄列について説明したが、4段以上の図柄列を採用してもよいし2段の図柄列を採用してもよい。例えば、2段の図柄列のときには、片方の図柄列が停止すると必ずリーチ表示態様になるが、この場合にはリーチ表示態様であっても有利な遊技状態になる可能性が高いときのみ、上述した「パターンB」を採用し、片方の図柄列が停止した時点でリーチ状態となったライン上でのもう片方の図柄列の図柄を必ず特定の図柄になるように制御し、大当りの場合にはこのライン上で2つの図柄列が揃うように制御し、外れの場合にはこのライン上で2つの図柄列が異なるように制御してもよい。
 更にまた、上述した実施形態ではいわゆる第1種パチンコ機を例に挙げて説明したが、本発明はいわゆる第2種や第3種パチンコ機についても同様に適用可能である。また、パチンコ機以外の遊技機、例えばスロットマシンやスロットマシンとパチンコ機との融合機やその他の遊技機に本発明を適用してもよい。
本実施形態であるパチンコ機を正面から見た外観図である。 パチンコ機の遊技盤の構成の概略を示す構成図である。 本実施形態のパチンコ機の電気的接続を例示するブロック図である。 特別図柄表示装置におけるキャラクタと数字とから構成される上段、中段、下段の図柄を例示した説明図である。 表示用制御装置の構成を中心に示すブロック図である。 メインルーチンのフローチャートである。 始動入賞処理のフローチャートである。 変動開始処理のフローチャートである。 変動停止処理のフローチャートである。 カウンタ更新処理のフローチャートである。 外れ図柄カウンタ更新処理のフローチャートである。 カウンタ用バッファ及び各種カウンタの説明図である。 各外れ図柄カウンタの値と各段の左図柄、中図柄、右図柄との対応関係の一例を表すテーブルである。 保留球格納エリアの説明図である。 表示コマンドの説明図である。 表示コマンド決定処理のフローチャートである。 大当り時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。 外れリーチ時変動パターンコマンド決定処理のフローチャートである。 ノーマルリーチにおける特別図柄表示装置の表示の一例を示す説明図である。 ノーマルリーチにおける特別図柄表示装置の表示の一例を示す説明図である。
符号の説明
20…パチンコ機、30…遊技盤、30a…透明板、32…普通図柄表示装置、33a…普通図柄変動保留ランプ、34a…普通図柄表示装置作動ゲート、36a…普通図柄始動スイッチ、40…特別図柄表示装置、41…保留球数表示部、42…始動口、44…特別図柄始動スイッチ、46…普通電動役物、50…大入賞口、52…大入賞口駆動装置、54…10カウントスイッチ、56…Vゾーン、58…Vカウントスイッチ、70…メイン制御装置、90…表示制御装置。

Claims (1)

  1.  表示手段に表示される複数の絵柄列が変動を開始すると各絵柄列に予め決められた順序で絵柄が次々と変動表示されその後全絵柄列が停止したときの各絵柄列の停止絵柄が所定の当り表示態様ならば遊技者にとって有利な遊技状態になる遊技機であって、
     表示コマンドを決定するメイン制御手段と、
     前記メイン制御手段から前記表示コマンドを受信して該表示コマンドの変動パターンコマンドに従って、前記複数の絵柄列の変動を開始しその後全絵柄列が停止する前に一つの絵柄列を残し他の絵柄列が停止したときの各絵柄列の停止絵柄が前記当り表示態様になる一歩手前のリーチ表示態様になったときに所定の変動態様を表示させる表示用制御手段と、
     を備え、
     前記表示用制御手段は、前記所定の変動態様の一つとして、前記リーチ表示態様になったときの前記残り一つの絵柄列の絵柄を前記リーチ表示態様に依存せず常に同じ特定の絵柄としたあと該特定の絵柄から前記順序で絵柄を変動表示させる、
     遊技機。
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