JP2004065793A - Game machine - Google Patents

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JP2004065793A
JP2004065793A JP2002232159A JP2002232159A JP2004065793A JP 2004065793 A JP2004065793 A JP 2004065793A JP 2002232159 A JP2002232159 A JP 2002232159A JP 2002232159 A JP2002232159 A JP 2002232159A JP 2004065793 A JP2004065793 A JP 2004065793A
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Hidehiko Sakamoto
坂本 秀彦
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Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which an operating ratio of the game machine is improved while providing game features by suggestive performance to a player by making the player continuously grasp a handle for shooting balls during execution of the suggestive performance. <P>SOLUTION: The handle 18 for shooting balls is provided with a distortion sensor 42a for detecting distortion caused by a pressing operation from side to side, and operation information corresponding to the pressing operation to the handle 18 is inputted to a display control panel via the distortion sensor 42a. During special performance which is carried out after a ready-to-win indication appears, the display control panel scrolls a pattern reel displayed on an LCD (liquid crystal display) while accelerating (decelerating) the reel based upon the operation information. The game feature of operating the pattern reel by performing the pressing operation to the handle 18 is provided to the player during the special performance, such that the player positively and continuously grasps the handle 18 during the special performance. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等に代表される弾球式の遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、パチンコ機等の遊技機においては、遊技の興趣を向上させるために液晶表示装置を用いたものが主流となっている。この液晶表示装置へ表示させる画像をどのように変化させて遊技者を満足させるかが各社の競争になっており、その為、液晶表示装置に表示させる画像に様々なバリエーションを持たせる等の工夫がなされている。一般的には、この液晶表示装置では変動表示ゲームが行われ、遊技の興趣が高められている。
【0003】
変動表示ゲームは、例えば、有効表示領域に横又は縦に3個、或いは3×3の升目に9個の図柄等を表示し、所定の遊技条件に基づいて、表示される図柄等をスクロールして変動表示させるものである。そして、図柄等のスクロールが停止した際に(所定の停止位置において)、停止図柄等が予め定められた組み合わせとなっている場合を大当たりとするものである。また、図柄等のスクロール中に、時として通常時よりも高確率で大当たりとなることを事前に示唆する示唆演出(例えばリーチ表示による演出等)が行われて、大当たりに対する期待感を遊技者に持たせる工夫もなされている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、変動表示の途中で示唆演出が実行されると、その演出を見ることに専念したかったり、その演出後に大当たりとなった場合に演出中に発射した球が無駄になる等の理由から、一部の遊技者は球の発射を操作する操作部(例えば、ハンドル等)から手を離してしまうので、パチンコ機の稼働率が低下してしまうという問題点があった。一方、遊技者に操作部を持たせ続けるために示唆演出を廃止してしまうと、大当たりに対する期待感によって遊技者に付与される遊技の興趣が低下してしまうという問題点があった。
【0005】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、示唆演出の実行中に遊技者に球を発射するための操作部を持たせ続けることにより、示唆演出による遊技性を遊技者に提供しつつ遊技機の稼働率を上昇させることができる遊技機を提供することを目的としている。
【0006】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するために請求項1記載の遊技機は、識別情報を表示する表示装置と、遊技領域へ向けて球を発射するために遊技者によって操作される操作部と、その操作部に対して所定の第1操作が行われた場合に前記遊技領域へ向けて球を発射する発射装置と、その発射装置によって発射される球が前記遊技領域内の所定の位置に配設された作動口へ入賞したことを検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動口への球の入賞が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記操作部に対して所定の第2操作が行われた場合にその第2操作に応じた操作情報を前記制御手段に入力する入力手段を備え、前記制御手段は、前記動的表示が表示結果を現出する前に前記所定の遊技価値が付与されることを示唆する特定の示唆演出を実行する場合にその特定の示唆演出を構成する特定の対象物を、前記入力手段によって入力される操作情報に従動させる従動手段を備えている。
【0007】
この請求項1記載の遊技機によれば、遊技者の手によって操作部に対して所定の第1操作が行われると、発射装置によって遊技領域へ向けて球が発射される。遊技領域に発射された球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口へ入賞すると、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かが抽選されると共に表示装置に表示される識別情報の動的表示が制御手段によって行われる。制御手段によって所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、識別情報の動的表示に予め定めた表示結果が現出し、遊技者には所定の遊技価値が付与される。
【0008】
また、遊技者の手によって球を発射するための操作部に対して第2操作が行われると、その第2操作に応じた操作情報が入力手段によって制御手段に入力される。動的表示が表示結果を現出する前に所定の遊技価値が付与されることを示唆する特定の示唆演出が実行される場合には、その特定の示唆演出を構成する特定の対象物は、従動手段によって操作情報に従動させられる。このため、遊技者には、操作部に対して第2操作を行うことによって、その第2操作に応じた操作情報に従動させられる特定の対象物を操作する遊技性が提供される。
【0009】
なお、特定の対象物とは、文字や図形を画像で表示する表示装置の画像表示面(画面)に表示される画像で形成される対象物であっても良く、立体的形状を有する物によって構成される対象物であっても良い。また、作動口とは、球の入賞によって賞球が払い出される入賞口であっても、球を通過させるための作動ゲートであっても良い。また、作動口への球の入賞としては、作動ゲートの球の通過をも含むものとする。
【0010】
【発明の効果】本発明の遊技機によれば、特定の示唆演出が実行される場合には、その特定の示唆演出を構成する特定の対象物は、操作部に対する第2操作に応じて入力手段によって制御手段に入力される操作情報に従動させられる。このため、遊技者には、特定の示唆演出の実行中に操作部に対して第2操作を行うことにより特定の対象物を操作する遊技性が提供されるので、特定の示唆演出の実行時には、球を発射するために操作する操作部を遊技者に積極的に持たせることができる。よって、示唆演出による遊技性を遊技者に提供しつつ遊技機の稼働率を上昇させることができるという効果がある。
【0011】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好ましい実施例について、添付図面を参照して説明する。本実施例では、遊技機の一例として弾球遊技機の一種であるパチンコ機、特に、第1種パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に可能である。
【0012】
図1は、本発明の第1実施例におけるパチンコ機1の正面図である。パチンコ機1の前面には前面枠2が配設されており、その略中央部分には略矩形状の開口2aが穿設され、かかる開口2aの内周には金枠3が周設されている。この金枠3の内側の上方には、2枚のガラス板が装着されたガラス扉枠4が開閉可能に配設されており、ガラス扉枠4の後方に遊技盤5が配置されている。
【0013】
遊技盤5の前面には略円弧状の外レール6が植立され、その外レール6の内側位置には円弧状の内レール7が植立されている。この内レール7と外レール6とにより囲まれた遊技盤5の前面には、球が打ち込まれる遊技領域8が形成されており、その遊技領域8の周囲には、1の球が入賞することにより5個から15個の球が賞球として払い出される複数の入賞口9が配設されている。遊技領域8の略中央部分には、複数種類の識別情報としての図柄などを変動表示する液晶ディスプレイ(以下単に「LCD」と略す)10を備えた可変表示装置11が配設されている。なお、LCD10に代えて、例えば、リール等を用いて可変表示装置を構成するようにしても良い。
【0014】
可変表示装置11の下方には、図柄作動口(第1種始動口)12が配設されている。この図柄作動口12へ球が入賞すると、第1種始動口スイッチ24(図3参照)がオンして、上述したLCD10で変動表示が開始されると共に、5個の球が賞球として払い出される。また、図柄作動口12の下方には可変入賞装置13が配設されており、その略中央部分に特定入賞口(大入賞口)13aが設けられている。この特定入賞口13aは、LCD10の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に大当たりとなって、球が入賞し易いように所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が所定個数10個入賞するまで)開放される入賞口である。
【0015】
ここで、LCD10に表示される図柄について説明する。LCD10の表示領域は、上段10a、中段10b、下段10cの3段で構成され、各段ごとに左図柄、中図柄、右図柄の3個の図柄が表示され、右から左へ水平方向に図柄がスクロールして変動表示が行われる。LCD10の変動表示を制御する表示用制御基板Dは、図柄作動口12への球の入賞を検知したときに上段10a、中段10b、下段10cのそれぞれに表示される一連の図柄(図柄リール)を変動表示させる。図柄リールは、数字で構成された主図柄と、「○」の印からなる副図柄とにより構成されており、周期性を持って主図柄と副図柄とが右から左へと変動表示される。
【0016】
図柄リールを構成する図柄の表示順序は、中段10b、及び、下段10cにおいては、主図柄としての数字が「1」から「9」まで昇順となっており、数字「9」で示す主図柄の後には、数字「1」で示す主図柄に戻る順序となっている。また、隣り合う主図柄の間には、副図柄としての「○」の印が1つずつ配列されている。一方、上段10aにおいても、同様の図柄リールが表示されるが、主図柄の表示順序は昇順ではなく降順である。そして、上段10a、下段10c、中段10bの順に図柄リールの変動が停止して変動後の表示結果を現出したとき、各段10a〜10cに主図柄が縦方向又は斜め方向に3つ並んで停止した場合に大当たりとなる。つまり、主図柄が3つ並んで停止した図柄の組み合わせが、大当たりとなる予め定められた図柄の組み合わせである。
【0017】
この特定入賞口13a内には、Vゾーン13bが設けられており、特定入賞口13aの開放中に、球がVゾーン13bを通過すると、継続権が成立して、特定入賞口13aの閉鎖後、再度、その特定入賞口13aが所定時間開放される。この特定入賞口13aの開閉動作は、最高で16回(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)である。
【0018】
尚、第3種パチンコ遊技機において所定の遊技価値が付与された状態(特別遊技状態)とは、LCD10の変動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1つと一致する場合に、特定入賞口が所定時間開放されることをいう。この特定入賞口の開放中に、球がその特定入賞口内へ入賞すると、特定入賞口とは別に設けられた大入賞口が所定時間、所定回数開放される。
【0019】
かかる可変入賞装置13の下方であって、遊技領域8の最下方には、いずれの入賞口にも入賞しなかった球を遊技領域8外へ排出するためのアウト口14が形成されている。アウト口14の下方、即ちガラス扉枠4の下方には、金枠3に開閉可能に取着された前面扉板(腰板)15が配設されている。この前面扉板15の前面(図1の紙面垂直方向手前側)には、球を貯留すると共に発射装置(図示せず)へ球を供給するための上皿16が配設されている。
【0020】
上皿16の下方であって、前面枠2の下側部分には上皿16に貯留しきれなかった球を貯留するための下皿17が配設されている。下皿17の右側には、球を遊技領域8へ打ち込むために遊技者によって操作されるハンドル18が配設されている。
【0021】
ハンドル18は、前面枠2から略半球状に前方に突設されたハンドル本体18aと、そのハンドル本体18aに対して正面視において外方に部分的に突出して形成されハンドル本体18aに対して回動可能に支持されたハンドルリング18bとを備えている。遊技者は、球を遊技領域8へ打ち込む場合には、ハンドル本体18aを把持しつつハンドルリング18bを正面視右回りに回動操作する。ハンドルリング18bが回動操作されると、球を発射するためにパチンコ機1の内部に設けられる図示しない打球ハンマに付与される付勢力が高められ、遊技領域8へ発射される球の勢いが増大する。
【0022】
ハンドル本体18aの内部には、発射用モータ29を駆動させるためのタッチセンサ28(図3参照)が内蔵されている。ハンドル本体18aが遊技者によって把持されると、タッチセンサ28は、遊技者の手を感知してオンされる。タッチセンサ28がオンである場合には、発射装置を構成する発射用モータ29(図3参照)が駆動され、遊技領域8へ球が発射される。
【0023】
ハンドル18の左側(図2の左側)には、正面視略矩形状に突出して形成された押しボタン式の第1ストップスイッチ19が突設されている。また、下皿17の左側端部には、第1ストップスイッチ19と同一構造に形成された押しボタン式の第2ストップスイッチ20がパチンコ機1の前面側(図1の紙面垂直方向手前側)へ向けて突設されている。これら第1,第2ストップスイッチ19,20は、ハンドル18を把持した状態で球の発射を停止するためのスイッチである。かかる第1,第2ストップスイッチ19,20は、後述する球を発射させるための発射用モータ29(図3参照)と、遊技者がハンドル18を把持していることを検出するためのタッチセンサ28(図3参照)とに電気的に直列に接続されている。
【0024】
具体的には、第1,第2ストップスイッチ19,20のうちいずれか一方が押下された場合には、タッチセンサ28によって遊技者の手が検出されるか否かに拘わらず、発射用モータ29への駆動電圧が供給されない非通電状態となる。一方、第1,第2ストップスイッチ19,20が共に押下されていない場合には、タッチセンサ28によって遊技者の手が検出されると発射用モータ29へ駆動電圧が供給され、発射装置による球の発射が行われる。よって、遊技者は、自己の操作のし易いいずれか一方のストップスイッチ19,20を押圧して遊技者の意図するタイミングで球の発射を停止することができる。
【0025】
次に、図2を参照して、ハンドル18について、更に詳しく説明する。図2は、図1の矢印III方向から見たハンドル18と前面枠2の一部とを示した図である。なお、図2においては、ハンドル18の根本部付近を断面視して示している。
【0026】
ハンドル18は、前面枠2に固設されると共に、前面枠2よりパチンコ機1の前面側(図2の下側)へ略半球状に突出して形成されている。ハンドル18は、球の発射操作を行うための部材であり、このハンドル18には、前述したようにハンドルリング18bがハンドル本体18aに回動自在に設けられている。
【0027】
このハンドル18の裏面側(図2の上側)には、筒状に形成されると共にハンドル本体18aと前面枠2とを連結する連結部材18cが設けられ、その連結部材18cの内側には、ハンドルリング18bの回動をパチンコ機1の裏面側に伝達するための軸18dが配設されている。この軸18dを通してパチンコ機1の裏面側に設けられる図示しない発射装置に機械的に遊技者の回動操作が伝達され、球の発射力の調整が行われる。
【0028】
ハンドル18の連結部材18cの内面には、ハンドル18に対する正面視左右方向の押圧操作が行われたことを検出するセンサとしてのひずみセンサ42aが接着固定されている。このひずみセンサ42aは、遊技者によってハンドル18に対して行われる押圧操作を、連結部材18cに生じるひずみに基づいて検出するものであり、ひずみの程度を抵抗値の変化から検出する所謂抵抗線ひずみゲージによって構成されている。
【0029】
遊技者によってハンドル18aを左方又は右方に押し付ける押圧操作が行われた場合には、その押圧操作に応じた操作情報としての信号がひずみセンサ42aを介して図柄の変動表示を制御する表示用制御基板Dへ入力される。表示用制御基板Dは、後述する特別演出フラグ33dがオンとなる特別演出の実行中には、ひずみセンサ42aを介して入力される操作情報に基づいてLCD10の中段10bに表示される図柄リールを加速(又は減速)してスクロールさせるものである。このため、特別演出の実行時に、遊技者には、ハンドル18を操作して中段10bの図柄リールを操作する遊技性が提供される。
【0030】
ここで、ハンドル18の連結部材18cは、エラストマーと称されるポリエステルやポリウレタン等の弾性に富む樹脂によって成形することが好ましい。ハンドルリング18bを回動操作する際には、適度な剛性を持たせて遊技者による球の発射のためのハンドル操作をより確実に行わせることができる一方、ハンドル18への押圧操作によってハンドル18の連結部材18cにひずみが生じ易く、遊技者によるハンドル18への押圧操作をより確実に検出することができる。
【0031】
なお、ハンドル18に対する操作は、必ずしもひずみを測定して検出する必要はなく、前面枠2(遊技機本体)に対するハンドル18の変位を検出し、その変位に応じた情報を表示用制御基板Dに入力しても良い。例えば、ハンドル18の連結部材18cより一回り大きい筒状の突出部分を前面枠2からハンドル18側へ向けて形成し、1の回転軸に沿ってハンドル18の連結部材18cと前面枠2とを貫通して連結するピンにより、ハンドル18を左右方向に揺動可能に軸支する。このとき、ハンドル18の裏面側には、ひずみセンサ42aの代わりに、ハンドル18の移動量に応じて異なる信号を出力するポテンショメータ等の変位検出器を配設し、ハンドル18の移動量に基づいて揺動操作に応じた信号を操作情報として表示用制御基板Dに入力しても良い。
【0032】
また、ハンドル18に対する操作として、必ずしも左右方向の押圧操作や揺動操作に応じた操作情報を表示用制御基板Dに入力する必要はなく、多方向のひずみを検出可能なひずみセンサを配設したり、所謂ジョイスティックと同一の支持構造で前面枠2に対してハンドル18を支持する等して、パチンコ機1の上下方向や斜め方向、或いは、前後方向を含めた各方向への押圧操作や揺動操作に対する情報を表示用制御基板Dに入力する構成としても良い。また、ハンドル18をパチンコ機1の上下方向や左右方向等に沿ってスライド移動可能に支持して、その移動量に基づいて遊技者による操作に応じて異なる信号を操作情報として表示用制御基板Dに入力しても良い。
【0033】
図3は、パチンコ機1の電気的構成を示したブロック図である。パチンコ機1の主制御基板Cには、演算装置である1チップマイコンとしてのMPU21が搭載されている。このMPU21には、MPU21により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM22と、そのROM22内に記憶される制御プログラムの実行に当たって各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM23と、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。図4に示す第1テーブル22a及び第2テーブル22bは固定値データの一部としてROM22に記憶されており、これら各テーブルの詳細については図4を参照して後述する。また、図5から図8に示すフローチャートのプログラムは、制御プログラムの一部としてROM22内に記憶されている。
【0034】
RAM23は、保留球カウンタ23aと、内部乱数カウンタ23bと、リーチ乱数カウンタ23cと、大当たり図柄カウンタ23dと、ハズレ図柄カウンタ23eと、変動パターンカウンタ23fと、演出実行エリア23gと、演出実行1〜4メモリ23h〜23kと、カウンタ用バッファ23lと、バックアップエリア23mとを備えている。また、RAM23には、パチンコ機1の電源のオフ後においても、電源基板50からバックアップ電圧が供給されており、データを保持(バックアップ)できるように構成されている。
【0035】
保留球カウンタ23aは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタである。保留球カウンタ23aの値は、LCD10で変動表示が行われていない場合または変動表示が行われているが待機中の変動表示がない場合には「0」、待機中の変動表示が1回の場合には「1」、・・・、待機中の変動表示が4回の場合には「4」となる。本実施例のパチンコ機1では、変動表示の最大待機回数は4回であるので、保留球カウンタ23aの値は「0」から「4」の範囲で変化する。保留球カウンタ23aの値のカウントアップは、図柄作動口12へ入賞した球が第1種始動口スイッチ24で検出された場合に行われ(図7、S33参照)、カウントダウンは、変動表示の開始時に行われる(図7、S38参照)。
【0036】
内部乱数カウンタ23bは、大当たりの発生を決定するためのカウンタであり、後述するカウンタ更新処理(図6、S23参照)によって、「0〜599」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり599に)に達した後に再び「0」に戻される。この内部乱数カウンタ23bの値は、パチンコ機1の遊技領域8に打ち込まれた球が図柄作動口12へ入賞して後述する第1種始動口スイッチ24で検出されたとき(始動入賞時)に取得され、このとき取得された内部乱数カウンタ23bの値が「7」または「307」であった場合に大当たりの発生が確定する。大当たりの発生が確定すると、主制御基板Cから後述する表示用制御基板Dへ大当たりとなる図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す停止図柄コマンドが送信され、表示用制御基板Dは、その停止図柄コマンドに基づいてLCD10の変動後の表示結果を大当たりとなる図柄の組み合わせとする。
【0037】
リーチ乱数カウンタ23cは、ハズレリーチの発生を決定するためのカウンタである。変動表示の途中でリーチ表示を現出させてからハズレとなるハズレリーチとするか、リーチ表示を現出させない通常のハズレとするかは、リーチ乱数カウンタ23cの値に基づいて決定される。リーチ乱数カウンタ23cの値は、後述するカウンタ更新処理(図6、S23参照)によって、「0〜11」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり11)に達した後に再び「0」に戻される。
【0038】
このリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と同様に始動入賞時に取得され、前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値が「7」である場合にハズレリーチの発生が確定する。このハズレリーチの発生時には、後述するカウンタ用バッファ23lに記憶されるハズレリーチ図柄(ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせ)が停止図柄コマンドに設定され(図8、S55参照)、そのハズレリーチ図柄が変動後の表示結果として現出する。なお、始動入賞時に取得されたリーチ乱数カウンタ23cの値は、前記した内部乱数カウンタ23bの値と共に、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込まれて記憶される(図7、S35参照)。
【0039】
ここで、リーチ表示とは、示唆演出の1つであってLCD10において図柄の変動表示が開始された後、先に停留する上下段10a,10c(図1参照)の表示領域に表示される図柄の組み合わせが大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている中段10bの表示領域の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆する表示である。また、示唆演出とは、変動表示の途中でLCD3の表示画面に所定の図柄を現出させたり、スピーカ27から特定の効果音を出力したり、或いは、図示しない操作ハンドルを振動させる等の演出であって変動後の表示結果が大当たりとなって所定の遊技価値が付与されることを遊技者に前もって示唆するものである。
【0040】
大当たり図柄カウンタ23dは、大当たりのときにLCD10に停止表示される大当たり図柄(特別図柄)を決定するためのカウンタである。この大当たり図柄カウンタ23dは、後述するカウンタ更新処理(図6、S23参照)によって、「0〜44」の範囲内で順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり44)に達した後に再び「0」に戻される。この大当たり図柄カウンタ23dの値は、前記した内部乱数カウンタ23b及びリーチ乱数カウンタ23cと共に始動入賞時に取得され、同時に取得された内部乱数カウンタ23bの値に基づいて大当たりの発生が確定すると、その大当たりを発生させる変動表示に対して停止表示される大当たり図柄が、大当たり図柄カウンタ23dの値に基づいて決定される。具体的には、この決定は、演出実行1〜4メモリ23h〜23kに同時に格納される大当たり図柄カウンタ23dの値に対応した図柄の組み合わせ(大当たり図柄)を示す値を図示しないテーブル(大当たり図柄カウンタ23dの値と図柄との対応関係を表すテーブル)に基づいて求め、停止図柄コマンドに設定することにより行われる(図8、S52参照)。
【0041】
ハズレ図柄カウンタ23eは、ハズレ時にLCD10に停止表示される図柄の組み合わせ(ハズレ図柄)を決定するためのカウンタである。このハズレ図柄カウンタ23eは、各カウンタがLCD10の上段10a、中段10b、下段10cに表示される図柄(図1参照)に対応づけられた3つの図柄カウンタで構成されている。ハズレ図柄カウンタ23eは、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図6、S25参照)によって「0」から図柄リールを構成する図柄の数まで1ずつ加算されて更新され、最大値に達した後に再び「0」に戻される。また、下段10cの図柄カウンタが最大値に達した場合に中段10bの図柄カウンタが1加算されて更新され、中段10bの図柄カウンタが最大値に達した場合に上段10aの図柄カウンタが1加算されるようになっている。前記した内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でなく、且つ、リーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合における変動表示の停止図柄は、ハズレ図柄カウンタ23eの値に従ってLCD10に表示されるものであり、ハズレ図柄カウンタ23eの値が停止図柄コマンドに設定することにより行われる(図8、S57参照)。
【0042】
変動パターンカウンタ23fは、LCD10の上段10a、中段10b、下段10cを変動表示させるパターン(変動パターン)の決定に使用するカウンタであり、本実施例では「0〜99」まで順に1ずつ加算されて更新され、最大値(つまり99)に達した後再び「0」に戻される。この変動パターンカウンタ23fの値は、変動表示の開始時に実行される表示コマンド決定処理(図7、S41参照)において参照される場合があり、この場合には、参照された変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータ(パターン)が第1,第2テーブル22a,22bのうちいずれか1つから読み出され、表示用制御基板Dに送信される変動パターンコマンドとして設定される(図8、S53及びS56参照)。
【0043】
演出実行エリア23gは、LCD10で実行中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータ(変動表示情報)として記憶するためのエリアである。この演出実行エリア23gには、LCD10で変動表示が実行中でなく、且つ、保留球カウンタ23aの値が「1」以上で待機中の変動表示がある場合に、待機中の変動表示のうち最初に書き込みが行われた演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータが書き込まれる(図7、S39参照)。
【0044】
演出実行1〜4メモリ23h〜23kは、待機中の変動表示に対する内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値を変動表示のデータとして記憶するメモリである。この演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、始動入賞時に実行される。また、本実施例における変動表示の最大待機回数は4回であるので、4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kが設けられている。これら4つの演出実行1〜4メモリ23h〜23kに待機中のデータがある場合には、1回の変動表示毎に1つずつ演出実行エリア23gにデータが書き込まれて使用される。
【0045】
また、演出実行1〜4メモリ23h〜23kへの変動表示のデータの書き込みは、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに対して行われる。即ち、保留球カウンタ23aの値が「1」の場合には演出実行1メモリ23hへ、保留球カウンタ23aの値が「2」の場合には演出実行2メモリ23iへ、・・・、保留球カウンタ23aの値が「4」の場合には演出実行4メモリ23kへ変動表示のデータが書き込まれる(図7、S35参照)。
【0046】
なお、演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶する変動表示のデータとしては、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの値をそのまま使用しても、これらカウンタ23b〜23eの値に対応づけて変換した別の値や文字等を使用しても良い。
【0047】
カウンタ用バッファ23lは、更新中のカウンタ値を一時的に記憶するための領域であり、上記した各カウンタ23b〜23fの値は、更新される毎にカウンタ用バッファ23lに書き込まれて記憶される。また、後述するハズレ図柄カウンタ更新処理(図6、S25参照)によってハズレ図柄カウンタ23eの値が更新された場合に、ハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値(カウント値)となったとき、そのカウント値をハズレリーチの発生時に使用する値として記憶する。具体的には、ハズレ図柄カウンタ23eを構成する上段10aの図柄カウンタと下段10cの図柄カウンタとが1のライン上に同一図柄を停止表示させるカウント値の組み合わせとなり、且つ、その図柄とは異なる図柄を中段10bの図柄カウンタが示している場合(例えば、上段、中段、下段の図柄の組み合わせが「767」や「151」などとなっている場合)に、ハズレ図柄カウンタ23eのカウント値がハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値としてカウンタ用バッファ23lに記憶される。
【0048】
バックアップエリア23mは、停電などの発生により電源が切断された場合、電源の再入時に、パチンコ機1の状態を電源切断前の状態に復帰させるため、電源切断時(停電発生時を含む。以下、同様)のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。このバックアップエリア23mへの書き込みは、NMI割込処理(図5参照)によって電源切断時に実行され、逆にバックアップエリア23mに書き込まれた各値の復帰は、電源入時(停電解消による電源入を含む。以下、同様)にメイン処理(図6参照)において実行される。なお、MPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源断時に、後述する停電監視回路50bから出力される停電信号51が入力されるように構成されており、停電の発生により、図5の停電時処理(NMI割込処理)が即座に実行される。
【0049】
かかるROM22およびRAM23を内蔵したMPU21は入出力ポート25と接続されており、入出力ポート25は、電源基板50に設けられたクリアスイッチ50cと、払出モータ26によって賞球や貸球の払出制御を行う払出制御基板Hと、前記した図柄の変動表示等の制御を行う表示用制御基板Dと、第1種始動口スイッチ24と、そのほか、他の入出力装置41とにそれぞれ接続されている。
【0050】
払出制御基板Hには、球を遊技領域8へ発射するための発射用モータ29について駆動の許可と禁止とを制御するための発射制御基板Bが接続されている。発射用モータ29は、次の3条件が整っている場合に駆動が許可される(駆動が可能とされる)。即ち、第1に、払出制御基板Hから発射用モータ29の駆動電圧である+32ボルトが供給されていること。第2に、ハンドル18に設けられたタッチセンサ28から遊技者がハンドル18に触れていることを示す信号が出力されていること。第3に、球の発射を停止させる第1,第2ストップスイッチ19,20の両方とも押下操作されていないこと。以上の3条件が整っている場合に、発射制御基板Bは発射用モータ29へ駆動を許可する信号を出力して、発射用モータ29の駆動を可能とする。よって、かかる信号が出力されている状態でハンドル18(ハンドルリング18b)が回動操作されると、発射用モータ29が駆動し、ハンドルリング18bの回動量に応じた強度で球が遊技領域8へ発射される。
【0051】
発射用モータ29は、4相の励磁相を有するステッピングモータによって構成されており、発射制御基板Bからドライバー回路(図示せず)を介して、順に出力されるパルス信号に応じてロータが回動する。このロータの回動トルクは、カムを介して球を打撃するための打球ハンマに伝達され(図示せず)、球の発射が行われる。
【0052】
発射制御基板Bから出力されるパルス信号は、ドライバー回路を介して発射用モータ29に出力されると共に、その発射用モータ29の駆動状態を表示用制御基板Dに示すためにモータ駆動検出回路30を介して表示用制御基板Dに出力される。モータ駆動検出回路30は、発射用モータ29の駆動状態を表示用制御基板Dに単純な回路で確認させるためのものであり、4入力のオア回路30aと、コンデンサ30bとによって構成されている。オア回路30aは、発射制御基板Bと表示用制御基板Dとの間の信号線上に配設されている。オア回路30aの各入力端子には、4相のステッピングモータで構成される発射用モータ29へ出力される5ボルトのパルス信号がそれぞれ入力されるように構成されており、いずれかの入力端子にハイ信号が入力されれば、オア回路30aはハイ信号を出力する。コンデンサ30bは、オア回路30aの出力端たる表示用制御基板D側の信号線に一端が接続され、他端は接地されている。
【0053】
発射用モータ29を駆動させるために発射制御基板Bからパルス信号が出力されると、該パルス信号はオア回路30aへも入力され、オア回路30aからハイ信号が出力される。ハイ信号は電荷としてコンデンサ30bに蓄えられるので、該パルス信号が繰り返し出力されオア回路30aのハイ出力も頻繁に行われることにより、コンデンサ30bの出力電圧(端子間電圧)は徐々に上昇する。この結果、コンデンサ30bの出力電圧はハイとなり、そのハイ信号がモータ駆動信号53として表示用制御基板Dへ入力される。
【0054】
一方、発射用モータ29の停止時には、発射制御基板Bからのパルス信号の出力は止められるが、かかる場合には、オア回路30aの出力はロウとなるので、コンデンサ30bに蓄えられた電荷は次第に放電され、その出力電圧(端子間電圧)は徐々に低下する。その結果、モータ駆動信号53はロウ出力となり、このロウ信号が表示用制御基板Dへ入力される。
【0055】
このように、モータ駆動検出回路30の出力をモータ駆動信号53として表示用制御基板Dへ入力することにより、簡単な回路構成で発射用モータ29の駆動状態を表示用制御基板Dに確認させることができる。なお、モータ駆動検出回路30の構成は、上記構成に限られるものではなく、発射用モータ29の駆動中と停止中とで異なる信号を出力できるものであれば、これに代替しても良い。
【0056】
表示用制御基板Dは、MPU31、ビデオRAM34、キャラクタROM35、画像コントローラ36、入出力ポート39、出力ポート37等を備えている。入出力ポート39の一方には主制御基板Cの入出力ポート25と、発射制御基板Bと、ハンドルひずみ検出器42と、音声ランプ制御基板Lとが接続され、入出力ポート39の他方には、バスラインを介してMPU31が接続されている。また、出力ポート37の入力には画像コントローラ36が接続され、出力ポート37の出力にはLCD10が接続されている。
【0057】
表示用制御基板DのMPU31は、主制御基板Cから送信される制御用コマンドに基づいて、LCD10の(変動)表示を制御するためのものであり、ROM32とRAM33とを備えている。ROM32には、MPU31により実行される各種の制御プログラムや固定値データが記憶されている。図9及び図10に示すフローチャートのプログラムは制御プログラムの一部としてROM32に記憶されている。
【0058】
RAM33は、MPU31による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグが記憶されるメモリであり、保留球カウンタ33aと、演出実行エリア33bと、入力表示フラグ33cと、特別演出フラグ33dと、再変動演出フラグ33eとを備えている。
【0059】
保留球カウンタ33aは、変動表示の待機回数を記憶するカウンタであり、主制御基板Cに設けられる保留球カウンタ23aと同様に「0」から「4」の範囲内で更新されるものである。保留球カウンタ33aの値は、始動入賞時に主制御基板Cから送信される保留球カウンタ23aの値を付加したコマンドを表示用制御基板Dが受信したときに「1」加算(更新)される。また、保留球カウンタ33aの値は、主制御基板Cから変動表示を停止表示(確定)させる確定コマンドを受信したときに「1」ずつ減算(更新)される(図9、S93参照)。なお、保留球カウンタ33aの値の更新時には、音声ランプ制御基板Lに変動表示の待機回数を示す保留ランプの点灯状態を更新させるコマンドが送信され、音声ランプ制御基板Lの制御によって保留ランプの点灯状態が更新される。
【0060】
演出実行エリア33bは、主制御基板Cから送信される表示コマンドを受信した場合に、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータを記憶するためのものである。表示用制御基板Dが表示コマンドを受信すると、その表示コマンドに付加される変動パターン及び停止図柄に関するデータが演出実行エリア33bに書き込まれ(図9、S62参照)、その書き込まれたデータに従って変動表示が行われる。
【0061】
入力表示フラグ33cは、LCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示を現出させるためのフラグである。この入力表示フラグ33cは、主制御基板Cから表示コマンドを受信した場合に、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出が実行される変動表示の開始時にオンされる(図9、S65参照)。この入力表示フラグ33cがオンであって、変動表示にリーチ表示が現出した場合、表示用制御基板Dは、LCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示をする(図9、S74参照)。LCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示がされてから(リーチ表示が現出してから)、3秒経過前にハンドルひずみ検出器42がハンドル18に対する押圧操作があったことを検出した場合(図9、S75:Yes)、或いは、LCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示がされてから3秒経過してもハンドルひずみ検出器42がハンドル18に対する押圧操作があったことを検出しなければ(図9、S76:Yes)、「ハンドルを操作しろ!」の表示が消去されると共に(図9、S77参照)、入力表示フラグ33cはオフされる(図9、S78参照)。
【0062】
特別演出フラグ33dは、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出の実行中であることを示すフラグである。この特別演出フラグ33dは、LCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示がされている間にハンドルひずみ検出器42がハンドル18に対する押圧操作があったことを検出した場合に(図9、S75:Yes)オンされる。この特別演出フラグ33dがオンである場合には、演出実行処理(図10参照)によってハンドル18に対する押圧操作がハンドルひずみ検出器42に検出されると、そのハンドルひずみ検出器42に検出されたハンドル18に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従って、LCD10の中段10bに表示される図柄リールが加速又は減速して表示される(図10、S104参照)。また、特別演出フラグ33dは、そのオン時に中段10bの図柄リールを停止するタイミングとなった場合にオフされる(図10、S111参照)。
【0063】
再変動演出フラグ33eは、特別演出が実行される変動表示に対して再変動演出を実行させるか否かを示すフラグである。再変動演出は、中段10bの図柄リールが一旦停止した後、その図柄リールが高速にスクロールして、大当たりを示す図柄の組み合わせで停止する演出である。再変動演出フラグ33eがオンである場合には、演出実行処理として再変動演出を実行する再変動演出実行処理を行って大当たりを発生させると共に、大当たりの発生後に再変動演出実行処理の一部として再変動演出フラグ33eはオフされる。かかる再変動演出フラグ33eは、中段10bの図柄リールが停止するタイミングにおいて、演出実行エリア33bに記憶されたデータの示す中段10bの停止図柄がリーチ図柄(上下段10a,10cの停止図柄)と同一であり、且つ、中段10bの図柄停止領域に表示される図柄が、リーチ図柄から2図柄分以上ずれている(偏倚している)場合にオンされる(図10、S110参照)。
【0064】
ビデオRAM34は、LCD10に表示される表示データが記憶されるメモリであり、このビデオRAM34の内容を書き換えることにより、LCD10の表示内容が変更される。キャラクタROM35は、LCD10に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ36は、MPU31、ビデオRAM34、出力ポート37のそれぞれのタイミングを調整して、データの読み書きを介在するとともに、ビデオRAM34に記憶される表示データをキャラクタROM35を参照して所定のタイミングでLCD10に表示させるものである。
【0065】
音声ランプ制御基板Lは、スピーカ44から出力される効果音の音声制御とLEDや保留ランプ等の各種ランプ45の点灯制御を行うものである。音声ランプ制御基板Lは、表示用制御基板Dから送信されるコマンドによって制御されるものであり、表示用制御基板Dによって制御されるLCD10と、音声ランプ制御基板Lによって制御されるスピーカ44と各種ランプ45とが同期して変動表示や各種の演出が実行される。
【0066】
ハンドルひずみ検出器42は、ハンドル18の連結部材18c内面に接着固定されて連結部材18cに生じたひずみを検出するひずみセンサ42a(図2参照)、及び、そのひずみセンサ42aによって検出されるひずみに応じた信号を操作情報として表示用制御基板Dに出力する出力回路等により構成されている。ハンドル18に対して左右方向の押圧操作が行われると、その操作方向及び操作力に応じた信号が操作情報として表示用制御基板DのMPU31に入力される。特別演出フラグ33dがオンである特別演出の実行中には、そのハンドルひずみ検出器42から出力される操作情報に応じてLCD10の中段10bの図柄リールが加速又は減速して表示される。
【0067】
第1種始動口スイッチ24は、図柄作動口(第1種始動口)12に入賞した球を検出するためのスイッチであり、図柄作動口12の近傍に設けられている。第1種始動口スイッチ24によって球が検出されると、図示しない払出装置によって5個の賞球が払い出される。また、第1種始動口スイッチ24によって球が検出された場合には、内部乱数カウンタ23b等の値が取得され、その取得された値に従った変動表示が実行される。
【0068】
電源基板50は、パチンコ機1の各部に電力を供給するための電源部50aと、停電監視回路50bと、クリアスイッチ50cとを備えている。停電監視回路50bは、停電等の発生による電源断時に、主制御基板C及び払出制御基板Dへ停電信号51を出力するための回路である。停電監視回路50bは、電源部50aから出力される最も大きい電圧である直流安定24ボルトの電圧を監視し、この電圧が22ボルト未満になった場合に停電(電源断)の発生と判断して、停電信号51を主制御基板C及び払出制御基板Hへ出力するように構成されている。この停電信号51の出力によって、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電の発生を認識し、停電時処理(主制御基板Cの場合は図5のNMI割込処理)を実行する。なお、電源部50aは、直流安定24ボルトの電圧が22ボルト未満になった後においても、かかる停電時処理の実行に充分な時間の間、制御系の駆動電圧である5ボルトの出力を正常値に維持するように構成されているので、主制御基板C及び払出制御基板Hは、停電時処理を正常に実行することができるのである。
【0069】
クリアスイッチ50cは、主制御基板CのRAM23および払出制御基板HのRAM(図示せず)にバックアップされるデータをクリアするためのスイッチであり、押しボタンタイプのスイッチで構成されている。このクリアスイッチ50cが押下された状態でパチンコ機1の電源が投入されると(停電解消による電源入を含む)、主制御基板Cおよび払出制御基板Hによって、それぞれのRAM23のデータがクリアされる。
【0070】
次に、図4を参照して、変動パターンカウンタ23fの値に応じたデータ(パターン)が設定された第1,第2テーブル22a,22bについて説明する。図4は、変動パターンの設定に使用する第1,第2テーブル22a,22bの構成を模式的に示した図である。
【0071】
各テーブル22a,22bには、変動パターンとして「パターンB」から「パターンF」までの5種類の変動パターンが設定されている。この5種類の変動パターンの他に、リーチ表示を伴わないハズレの変動表示に対する変動パターンとして「パターンA」が設定され、パチンコ機1には、計6種類の変動パターンが設定されている。
【0072】
各パターンについて順に説明すると、「パターンA」は、リーチ表示を伴わないハズレ図柄を表示するパターンであり、変動表示の開始後、7秒後に上段10aの図柄リールの変動を停止し、8秒後に下段10cの図柄リールの変動を停止し、9秒後に中段10bの図柄リールの変動を停止する。
【0073】
「パターンB」は、いわゆるノーマルリーチのパターンであり、変動表示の開始後、7秒後に上段10aの図柄リールの変動を停止し、8秒後に下段10cの図柄リールの変動を停止してリーチ表示を現出させ、その後中段10bの図柄リールを特別な変化を加えることなく低速度で7秒間(即ち、変動開始後15秒経過するまで)スクロールさせて停止する。
【0074】
「パターンC」は、いわゆるスーパーリーチのパターンであり、パターンBにおける中段10bの図柄リールを停止するタイミングでこの中段10bの図柄リールを停止することなく高速度で更に5秒間(即ち、変動開始後20秒経過するまで)変動表示した後に停止するパターンとして設定されている。また、変動の開始時に表示用制御基板Dの保留球カウンタ33aの値が「1」以上である場合に(図9、S63:Yes)、「パターンC」が設定されると、入力表示フラグ33cがオンされ(図9、S65参照)、リーチ表示の現出後にLCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示が行われる。その表示中にハンドル18に対して左右方向の押圧操作が行われると、中段10bの図柄リールのスクロール速度をハンドル18の押圧操作に応じて変化させることにより遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出が変動開始後20秒経過するまで実行される。
【0075】
「パターンD」は、いわゆるスペシャルリーチのパターンであり、「パターンC」の中段10bの図柄リールを停止するタイミングでこの中段10bの図柄リールを停止することなく低速度で更に10秒間(即ち、変動開始後30秒経過するまで)変動表示した後に大当たり図柄または大当たり図柄の前後の図柄で停止するパターンとして設定されている。また、変動の開始時に表示用制御基板Dの保留球カウンタ33aの値が「0」である場合に(図9、S63:No)、「パターンD」が設定されると、入力表示フラグ33cがオンされ(図9、S65参照)、LCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示が行われる。その表示中にハンドル18に対して左右方向の押圧操作が行われると、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出が変動開始後30秒経過するまで実行される。なお、スーパーリーチやスペシャルリーチでは単に上段10a、中段10b、下段10cの各図柄を変動表示するだけでなく、リーチ用アニメの表示などが行われる。
【0076】
「パターンE」は、いわゆるプレミアムリーチのパターンであり、ハズレリーチ時の変動パターンを設定するための第2テーブル22bには設定されず、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第1テーブル22aにのみ設定されている。つまり、「パターンE」が設定された変動表示は、100%大当りになるものである。本実施例においては、変動表示の開始後、7秒後に上段10aの図柄リールの変動を停止し、8秒後に下段10cの図柄リールの変動を停止し、その後8秒かけて中段10bにスクロール中の主図柄を徐々に巨大化し、更にその巨大化した図柄を10秒間コマ送りした後に大当たり図柄を表示させる。
【0077】
「パターンF」は、ハズレリーチにのみ設定される変動パターンであり、「パターンE」のプレミアムリーチと同一の態様で変動表示が進行した後、そのプレミアムリーチが表示結果を現出するタイミングより早いタイミングでハズレの図柄の組み合わせを表示するハズレリーチの1パターン(プレミアムハズレリーチ)である。この「パターンF」は、変動表示の開始後、7秒後に上段10aの図柄リールの変動を停止し、8秒後に下段10cの図柄リールの変動を停止し、その後6秒かけて中段10bにスクロール中の主図柄を徐々に巨大化した後、その1秒後に通常サイズに戻して変動を終了する。
【0078】
図4(a)は、大当たりを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第1テーブル22aの構成を模式的に示した図である。第1テーブル22aには、4種類の変動パターンが設定されており、その4種類の変動パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ23fの値が対応している。具体的には「0〜99」の範囲内で更新される変動パターンカウンタ23fの値は、ノーマルリーチの「パターンB」に対して「0〜9」、スーパーリーチの「パターンC」に対して「10〜49」、スペシャルリーチの「パターンD」に対して「50〜94」、プレミアムリーチの「パターンE」に対して「95〜99」の4つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンE」の変動パターンが10:40:45:5の比率に区分けされている。
【0079】
また、図4(b)は、ハズレリーチを発生させる変動表示の変動パターンの設定に使用される第2テーブル22bの構成を模式的に示した図であり、第1テーブル22aと同様に、4種類の変動パターンが設定され、その4種類の変動パターンのそれぞれに変動パターンカウンタ23fの値が対応している。具体的には、「0〜99」の範囲内で合計100個の値を取り得る変動パターンカウンタ23dの値は、ノーマルリーチの「パターンB」に対して「0〜49」、スーパーリーチの「パターンC」に対して「50〜84」、スペシャルリーチの「パターンD」に対して「85〜94」、ハズレリーチの1パターンである「パターンF」に対して「95〜99」の4つの範囲に区分けされている。つまり、「パターンB」、「パターンC」、「パターンD」及び「パターンF」の変動パターンが50:35:10:5の比率に区分けされている。
【0080】
変動パターンを設定するための第1,第2テーブル22a,22bに基づいて変動パターンが決定されると、各変動パターン毎に対応させた「B〜F」のデータが表示コマンドを構成する1つのコマンド(変動パターンコマンド)として表示用制御基板Dに出力される。表示用制御基板Dは、変動パターンコマンドを受信した場合に、各変動パターンのデータに対応して設定された時間分の演出を実行する。
【0081】
ここで、第1テーブル22aと、第2テーブル22bとを使用した場合における変動パターンの設定比率を比較すると、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第1テーブル22aは、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第2テーブル22bに対して、ノーマルリーチの「パターンB」が設定され難い一方、スーパーリーチの「パターンC」やスペシャルリーチの「パターンD」が設定され易いものとなっている。即ち、スーパーリーチやスペシャルリーチになった場合には大当りになることが多く、ノーマルリーチになった場合にはハズレリーチになることが多い設定となっている。
【0082】
また、スーパーリーチの「パターンC」と、スペシャルリーチの「パターンD」との発生確率を比較すると、スーパーリーチの「パターンC」の方がスペシャルリーチより高確率で設定されるようになっている。即ち、変動表示に対して1/12の確率で発生するハズレリーチ時に使用される第2テーブル22bには、「パターンC」が「パターンD」の3.5倍の比率で設定される構成となっている。大当たり時に使用される第1テーブル22aは、1/300の確率で使用されるものであるため、「パターンC」が「パターンD」の約0.9倍の比率で設定される構成となっているものの、全体として見ると「パターンC」の方が「パターンD」の3倍以上の高確率で設定される。
【0083】
また、本実施例のパチンコ機1においては、上述したように、変動表示の変動パターンが「パターンC」又は「パターンD」に設定された場合に、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出が実行される。この「パターンC」(又は「パターンD」)の設定確率は、大当たりを発生させる変動表示に対して40%(「パターンD」においては45%)である一方、ハズレの変動表示に対して約3%(「パターンD」においては約1%)であり、大当たりを発生させる変動表示に「パターンC」(又は「パターンD」)は、ハズレ時の10倍以上の高確率で設定される。このため、「パターンC」(又は「パターンD」)の設定により特別演出が実行される変動表示に大当たりが発生する確率(期待値)を、特別演出が実行されなかった場合に比して高めることができ、遊技者がハンドル18を押圧操作して図柄リールのスクロール速度を変化させた後に大当たりを発生させ易くすることができる。よって、遊技者には図柄リールを操作して遊技者自身が大当たりを引き当てる遊技性を強調して提供することができる。
【0084】
次に、上記のように構成されたパチンコ機1で実行される各処理を、図5から図10の各フローチャートを参照して説明する。図5は、停電の発生等によるパチンコ機1の電源断時に、主制御基板Cで実行されるNMI割込処理のフローチャートである。このNMI割込処理により、停電の発生等による電源断時の主制御基板Cの状態がバックアップエリア23mに記憶される。
【0085】
停電の発生等によりパチンコ機1の電源が断されると、停電監視回路50bから停電信号51が主制御基板CのMPU21のNMI(Non Maskable Interrupt)端子へ出力される。すると、MPU21は、実行中の制御を中断して、NMI割込処理を開始する。停電信号51が出力された後所定時間は、主制御基板Cの処理が実行可能なように電源基板50の電源部50aから電力供給がなされており、この所定時間内にNMI割込処理が実行される。
【0086】
NMI割込処理では、まず、各レジスタおよびI/O等の値をスタックエリアへ書き込み(S1)、次に、スタックポインタの値をバックアップエリア23mへ書き込んで退避する(S2)。更に、停電発生情報をバックアップエリア23mへ書き込んで(S3)、停電の発生等による電源断時の状態を記憶する。その後、その他停電処理を実行した後(S4)、電源が完全に断して処理が実行できなくなるまで、処理をループする。
【0087】
図6は、パチンコ機1の主制御基板Cにおいて実行されるメイン処理のフローチャートである。メイン処理では、バックアップが有効であれば、バックアップエリア23mに記憶された各データを元の状態に戻し、遊技の制御を電源が断される前の状態から続行する。一方、バックアップが有効でなかったり、或いは、バックアップが有効であっても電源入時にクリアスイッチ50cが押下された場合には、RAMクリア及び初期化処理(S18)を実行して、パチンコ機1を初期化する。
【0088】
メイン処理では、まず、割込を禁止した後(S11)、スタックポインタを設定し(S12)、クリアスイッチ50cがオンされているか否かを確認する(S13)。クリアスイッチ50cがオンされていなければ(S13:No)、バックアップが有効であるか否かを確認する(S14)。この確認は、RAM23の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく記憶されているか否かにより判断する。キーワードが正しく記憶されていればバックアップは有効であり、逆に、キーワードが正しくなければバックアップデータは破壊されているので、そのバックアップは有効ではない。
【0089】
バックアップが有効であれば(S14:Yes)、バックアップエリア23mからスタックポインタの値を読み出して、これをスタックポインタへ書き込み、電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻す(S15)。次に、スタックポインタの値を戻した後のスタックエリア、即ちバックアップエリア23mへ退避した各レジスタやI/O等のデータをそのバックアップエリア23mから読み出して、これら各データを元のレジスタやI/O等へ書き込み(S16)、その後、割込の状態を停電発生時に実行される図5の処理で記憶しておいた電源断前(停電前)の状態、即ちNMI割込発生前の状態に戻し(S17)、NMI割込リターンを実行して処理を電源断前に実行していたところへ戻して、制御を電源断前の状態から続行する。
【0090】
一方、クリアスイッチ50cがオンされていたり(S13:Yes)、或いはバックアップが有効でなければ(S14:No)、RAMクリア及び初期化処理を実行して(S18)、RAM23及びI/O等の各値を初期化する。その後、タイマ割込等の各割込の設定を行って(S19)、割込が発生可能な状態にした上で、割込を許可する(S20)。
【0091】
割込の許可後は、S21からS26の各処理を所定時間毎(例えば、2ms毎)に繰り返し実行して、遊技の制御を行う。以下に、S21からS26の各処理を説明する。
【0092】
始動入賞変動開始処理(S21)では、球が図柄作動口(第1種始動口)12へ入賞したか否かを確認して変動表示の内容を設定すると共に、変動開始のタイミングであれば、変動表示を開始させる表示コマンドを表示用制御基板Dへ送信する。この始動入賞変動開始処理(S21)の詳細については、図7を参照して後述する。
【0093】
変動停止処理(S22)では、まず、大当たり中であるか否かを判定する。ここで、大当たり中には、大当たりの際にLCD10で表示される特別遊技の最中と特別遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。特別遊技終了後の所定時間は、例えばパチンコ機1の各状態を整えるのに要する時間などとして設定される。大当たり中ではないと判定されると、変動パターンにおける変動時間が終了しているか否かを判定する。この処理は、各変動パターン毎に設定された時間を経過したかを判定することにより行われる。変動時間が終了していれば、変動の停止と確認のために制御用コマンドの1つである確定コマンドを表示用制御基板Dへ出力し、この処理を終了する。表示用制御基板Dは、確定コマンドを入力すると、LCD10の変動表示を停止表示(確定)させる(図9、S92参照)。
【0094】
カウンタ更新処理(S23)では、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、変動パターンカウンタ23fの各カウンタの値を更新する。大当たり処理(S24)では、大当たりか否かを判定し、大当たりである場合には大入賞口(特定入賞口)13aの開放処理を行う。一方、大当たりでない場合には、該処理をスキップしてこの処理を終了する。大入賞口13aの開放処理では、球が入賞しやすいように大入賞口13aを所定時間(例えば、30秒経過するまで、或いは、球が10個入賞するまで)開放する。大入賞口13aの開放中に、球がVゾーン13bを通過すると、継続権を成立させて、大入賞口13aの閉鎖後、再度、その大入賞口13aを所定時間(又は、球が10個入賞するまで)開放する。この大入賞口13aの開閉動作を、最高で16回(16ラウンド)繰り返す。
【0095】
ハズレ図柄カウンタ更新処理(S25)では、ハズレ図柄カウンタ23eの値を更新する。その後、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間の間、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S25)を繰り返し実行する。S21〜S24の各処理は定期的に実行する必要があるので、S26の処理において、前回のS21の処理の実行からの経過時間をチェックする(S26)。チェックの結果、前回のS21の処理の実行から所定時間(例えば2ms)経過していれば(S26:Yes)、処理をS21へ移行する。一方、所定時間経過していなければ(S26:No)、処理をS25へ移行して、ハズレ図柄カウンタ更新処理(S25)を繰り返す。ここで、S21〜S24の各処理の実行時間は、遊技の状態に応じて変化するので、次のS21の処理の実行タイミングが到来するまでの残余時間は、一定の時間ではない。よって、かかる残余時間を使用してハズレ図柄カウンタ更新処理(S25)を繰り返し実行することにより、ハズレ図柄カウンタ23eの値をランダムに更新することができる。
【0096】
図7は、主制御基板Cのメイン処理(図5参照)の中で実行される始動入賞変動開始処理(S21)のフローチャートである。この始動入賞変動開始処理(S21)は、保留球カウンタ23aの値が「3」以下であって演出実行1〜4メモリ23h〜23kに変動表示のデータを記憶可能な状態である場合に第1種始動口スイッチ24が球を検出して始動入賞が成立したとき、その始動入賞時における内部乱数カウンタ23bなどの値を変動表示のデータとして取得し、保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに記憶させる処理である。また、始動入賞変動開始処理(S21)は、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるとき、LCD10において変動表示が行われていなく、且つ、大当たり中でなければ保留球カウンタ23aの値を「1」減算して待機中の変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込んで変動表示を実行させ、一方、変動表示が行われていれば待機中の変動表示の実行を保留(待機)させる処理である。
【0097】
この始動入賞変動開始処理(S21)では、まず、第1種始動口スイッチ24が球を検出したか否かを確認する(S31)。第1種始動口スイッチ24が球を検出していれば(S31:Yes)、次に、保留球カウンタ23aの値が「4」以上であるか否かを確認する(S32)。保留球カウンタ23aの値が「4」未満であれば(S32:No)、変動表示のデータが待機回数分記憶されていないので、保留球カウンタ23aの値に「1」を加算する(S33)。その後、保留球カウンタ23aの値を付加したコマンドを表示用制御基板Dへ送信し(S34)、変動表示の待機回数を示す保留ランプを1つ点灯させる。更に、内部乱数カウンタ23b、リーチ乱数カウンタ23c、大当たり図柄カウンタ23d、及び、ハズレ図柄カウンタ23eの各値を変動表示のデータとして保留球カウンタ23aの値が示す演出実行1〜4メモリ23h〜23kに書き込み(S35)、処理をS36へ移行する。
【0098】
一方、S31の処理において、第1種始動口スイッチ24が球を検出していなければ(S31:No)、始動入賞の成立時でなく、また、S32の処理において保留球カウンタ23aの値が「4」以上であれば(S32:Yes)、変動表示の待機回数分設けられた演出実行1〜4メモリ23h〜23kの全てに変動表示のデータが書き込まれているので、S33〜S35の処理をスキップして処理をS36へ移行する。
【0099】
S36からの処理では、まず、保留球カウンタ23aの値が「1」以上であるか否かを確認する(S36)。保留球カウンタ23aの値が「1」以上であれば(S36:Yes)、変動表示中か又は大当たり中(所定の遊技価値が付与される特別遊技状態中)であるか否かを確認する(S37)。確認の結果、変動表示中でなく且つ大当たり中でなければ(S37:No)、保留球カウンタ23aの値から「1」を減算して(S38)、演出実行1メモリ23hに記憶されている変動表示のデータを演出実行エリア23gに書き込む(S39)。
【0100】
次に、演出実行2〜4メモリ23i〜23kに記憶されている変動表示のデータを演出実行1〜3メモリ23h〜23jへそれぞれ1つずつシフトし(S40)、変動パターンと停止図柄とを設定する表示コマンド決定処理を行い(S41、図7参照)、その表示コマンド決定処理(S41)により決定された表示コマンドを表示用制御基板Dに送信して(S42)、この始動入賞変動開始処理(S21)を終了する。一方、S36の処理において保留球カウンタ23aの値が「1」未満、即ち、「0」であることが確認された場合(S36:No)、及び、S37の処理において変動表示中か又は大当たり中であることが確認された場合には(S37:Yes)、S38からS42の処理をスキップして始動入賞変動開始処理(S21)を終了する。
【0101】
図8は、図7に示す始動入賞変動開始処理(S21)の中で実行される表示コマンド決定処理(S41)のフローチャートである。表示コマンドは、主制御基板Cから表示用制御基板Dに送信されるものであり、LCD10の上段10a、中段10b、下段10cの図柄リールを水平方向に変動表示させた後の停止時の図柄を指定するための停止図柄コマンドと、変動表示の変動パターンを指定するための変動パターンコマンドとから構成されている。表示コマンド決定処理(S41)では、始動入賞時に取得された変動表示のデータに基づいて、表示コマンドを構成する停止図柄コマンド及び変動パターンコマンドを決定する。
【0102】
この表示コマンド決定処理(S41)では、まず、演出実行エリア23gに記憶された内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値であるか否かを確認する(S51)。その値が大当たりを発生させる値であれば(S51:Yes)、演出実行エリア23gに記憶された大当たり図柄カウンタ23dの値に対応した図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S52)、更に、変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を第1テーブル22aから読み出して変動パターンコマンドに設定し(S53)、この表示コマンド決定処理(S41)を終了する。
【0103】
S51の処理において内部乱数カウンタ23bの値が大当たりを発生させる値でない場合には(S51:No)、演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値であるか確認する(S54)。その値がハズレリーチを発生させる値であれば(S54:Yes)、カウンタ用バッファ23lに記憶されたハズレリーチを構成する図柄の組み合わせを示す値を停止図柄コマンドに設定し(S55)、更に、変動パターンカウンタ23fの値が示すデータ(パターン)を第2テーブル22bから読み出して変動パターンコマンドに設定し(S56)、この表示コマンド決定処理(S41)を終了する。
【0104】
S54の処理において演出実行エリア23gに記憶されたリーチ乱数カウンタ23cの値がハズレリーチを発生させる値でない場合には(S54:No)、演出実行エリア23gに記憶されたハズレ図柄カウンタ23eの値を停止図柄コマンドに設定し(S57)、更にリーチ表示を伴わないハズレの変動表示である「パターンA」の変動パターンを示す「A」のデータを変動パターンコマンドのデータとして設定して(S58)、この表示コマンド決定処理(S41)を終了する。
【0105】
図9は、表示用制御基板Dで実行される演出設定実行処理のフローチャートである。この演出設定実行処理は、表示用制御基板Dにおいて所定時間毎(例えば2ms毎)に繰り返して実行される処理である。かかる演出設定実行処理は、主制御基板Cから送信される変動パターンのデータに基づいて、遊技者によって図柄リールを操作可能な特別演出を実行し、その特別演出の実行中にはハンドル18に対する押圧操作の操作力及び操作方向を検出して中段10bの図柄リールのスクロール速度を変化させる処理である。
【0106】
この演出設定実行処理では、まず、主制御基板Cから表示コマンドを受信したタイミングか否かを確認する(S61)。表示コマンドを受信していれば(S61:Yes)、表示コマンドに付加された変動パターン及び停止図柄に関するデータを演出実行エリア33bに書き込み、図柄の変動表示を開始する(S62)。その後、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であるか否かを確認し(S63)、その値が「1」以上であれば(S63:Yes)、演出実行エリア33bに記憶された変動パターンのデータがスペシャルリーチを示す「D」であるか否かを確認する(S64)。その変動パターンのデータが「D」であれば(S64:Yes)、入力表示フラグ33cをオンして(S65)、処理をS71に移行する。一方、S64の処理において変動パターンのデータが「D」でなければ(S64:No)、入力表示フラグ33cをオンすることなく、処理をS71に移行する。
【0107】
S63の処理において保留球カウンタ33aの値が「1」未満、即ち、「0」であれば(S63:No)、演出実行エリア33bに記憶された変動パターンのデータがスーパーリーチを示す「C」であるか否かを確認する(S66)。その変動パターンのデータが「C」であれば(S66:Yes)、入力表示フラグ33cをオンして(S65)、処理をS71に移行する。一方、S66の処理において変動パターンのデータが「C」でなければ(S66:No)、入力表示フラグ33cをオンすることなく、処理をS71に移行する。
【0108】
ここで、入力表示フラグ33cがオンされた場合には、ハンドル18を押圧操作して図柄リールのスクロール速度を変化させる特別演出の実行が決定されるが、この決定は、変動パターンのデータが「C」(スーパーリーチ)又は「D」(スペシャルリーチ)の場合に限定して行われる。変動パターンがスーパーリーチ又はスペシャルリーチとなるのは、大当たりか、又は、ハズレリーチを発生させる抽選に当選し、更に主制御基板Cの表示コマンド決定処理(図8参照)によって変動パターンカウンタ23fに基づく決定における抽選に当選した場合である。よって、遊技者には、特別演出が実行される変動表示を稀少なものとすることができ、飽き難い遊技性を付与することができる。
【0109】
また、S63の処理において、保留球カウンタ33aが「1」以上であるか否かに基づいて、入力表示フラグ33cをオンさせるための条件とする変動パターンのデータが「C」(スーパーリーチ)又は「D」(スペシャルリーチ)のいずれかとされる。このとき、保留球カウンタ33aの値が「1」以上であって変動表示の待機回数が1回以上である場合には、変動パターンがスペシャルリーチであるときに特別演出の実行が決定される一方、保留球カウンタ33aの値が「1」未満であって変動表示の待機回数が0回である場合には、スペシャルリーチより高確率で設定されるスーパーリーチであるときに特別演出の実行が決定される。このため、変動表示の待機回数が0回となって始動入賞待ちの状態になり易い場合に高確率で特別演出の実行が決定され、図柄リールを操作しようとする遊技者に積極的にハンドル18を持たせて、ハンドル18から手を離さないようにすることができ、球の発射を促して始動入賞の機会を増やすことができる。よって、始動入賞待ちの状態になり難くすることができ、遊技者には、変動表示が行われて大当たりの発生を期待する期待感を継続的なものにして遊技の継続意欲を維持させることができる。
【0110】
なお、保留球カウンタ33aの値に基づいて特別演出の実行条件を決定したが、特別演出の実行条件は、必ずしもスーパーリーチとスペシャルリーチとで行う要はなく、保留球カウンタ33aの値が少ない場合に高確率で特別演出の実行が決定されるものであれば良い。例えば、変動表示の待機回数が1回以上である場合には変動パターンがスーパーリーチであるときに入力表示フラグ33cをオンして特別演出の実行を決定し、変動表示の待機回数が0回である場合にはスーパーリーチより高確率で設定されるノーマルリーチのときに特別演出の実行を決定しても良い。
【0111】
また、特定演出の実行の決定時に、必ずしも保留球カウンタ33aの値が少ない場合に高確率で特別演出の実行を決定する必要はなく、保留球カウンタ33aの値が多い場合に高確率でその実行を決定するものとしても良い。例えば、変動表示の待機回数が3回以下である場合には変動パターンがスーパーリーチであるときに入力表示フラグ33cをオンして特別演出の実行を決定し、変動表示の待機回数が4回である場合にはスーパーリーチより高確率で設定されるノーマルリーチのときに特別演出の実行を決定しても良い。
【0112】
更に、必ずしも保留球カウンタ33aの値に基づいて特別演出の実行条件を選択的に決定する必要はなく、特定の変動パターン(例えばスーパーリーチ)のデータを受信した場合には、保留球カウンタ33aの値を参照することなく、一義的に入力表示フラグ33cをオンして特別演出の実行を決定しても良い。また、S63の処理において確認する保留球カウンタ33aの値は必ずしも「1」以上かを確認する必要はなく、「1」から「4」のいずれの値であっても良い。
【0113】
図9のフローチャートに戻って説明する。S61の処理において主制御基板Cから表示コマンドを受信したタイミングでないことが確認された場合には(S61:No)、変動表示中か、或いは、表示コマンドの受信を待機中の状態であるため、変動表示を開始させるためのS62〜S66の処理をスキップして処理をS71に移行する。
【0114】
S71の処理では、変動表示中であるか確認し(S71)、変動表示中でなければ(S71:No)、LCD10の表示領域に機種名やキャラクタなどのデモ画面を表示させるなど、他の処理を行って(S94)、演出設定実行処理を終了する。一方、S71の処理において変動表示中であることが確認された場合には(S71:Yes)、入力表示フラグ33cがオンか確認する(S72)。入力表示フラグ33cがオンであれば(S72:Yes)、更に変動表示にリーチ表示が現出中か確認する(S73)。リーチ表示が現出中でない場合には(S73:No)、入力表示フラグ33cがオンであってLCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示をさせる変動表示の実行中であるものの、LCD10の上段10a及び下段10cの図柄が停止する前であるので、「ハンドルを操作しろ!」の表示を行わせる等のS74からS79の処理をスキップして処理をS90へ移行する。
【0115】
一方、入力表示フラグ33cがオンであって(S72:Yes)、且つ、変動表示にリーチ表示が現出中である場合には(S73:Yes)、LCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示をして(S74)、ハンドル18の押圧操作が有効であることをLCD10を通して外部に告知する(図11(a)参照)。
【0116】
その後、ハンドルひずみ検出器42が、ハンドル18に対する押圧操作を、その操作によって生じるひずみに基づいて検出したか否かを確認し(S75)、その押圧操作をハンドルひずみ検出器42が検出していなければ(S75:No)、変動表示にリーチ表示が現出した後に3秒経過したか確認する(S76)。リーチ表示の現出後に3秒が経過していれば(S76:Yes)、「ハンドルを操作しろ!」の表示をしたにも拘わらずハンドルひずみ検出器42がハンドル18に対する押圧操作を検出していない、即ち、遊技者によってハンドル18に対する押圧操作が行われなかったので、「ハンドルを操作しろ!」の表示を消去すると共に(S77)、入力表示フラグ33cをオフして(S78)、LCD10に変動表示を実行させる演出実行処理を行わせる(S90)。
【0117】
また、S75の処理において、ハンドルひずみ検出器42がハンドル18に対する押圧操作を検出した場合には(S75:Yes)、特別演出フラグ33dをオンして(S80)、図柄のスクロール速度を変化可能な特別演出を開始させ、処理をS78に移行する。S72の処理において入力表示フラグ33cがオンでない場合(S72:No)、又は、S76の処理においてリーチ表示現出後に3秒経過する前であることが確認された場合には(S76:No)、その後の処理をスキップして処理を演出実行処理(S90)へ移行する。
【0118】
ここで、図10を参照して、演出実行処理(S90)について説明する。図10は、表示用制御基板Dの演出設定実行処理の中で実行される演出実行処理(S90)のフローチャートである。この演出実行処理(S90)では、まず、特別演出フラグ33dがオンであるか確認し(S101)、オンであれば(S101:Yes)、モータ駆動検出回路30から出力されるモータ駆動信号53が、発射用モータ29が駆動中であることを示しているか確認する(S102)。モータ駆動信号53によって発射用モータ29が駆動中であることが確認されると(S102:Yes)、ハンドルひずみ検出器42がハンドル18に対する押圧操作を検出したか否かを確認する(S103)。このハンドル18に対する押圧操作の検出は、遊技者によってパチンコ機1の正面視左右方向に沿ったいずれか一方へ一定値(例えば、1N(約100gf))以上の操作力を伴う押圧操作が行われた場合に行われ、その一定値に満たないハンドル18に対する押圧操作は、ハンドル18を把持しているだけとみなして無視される。
【0119】
S103の処理においてハンドルひずみ検出器42がハンドル18に対する押圧操作を検出していれば(S103:Yes)、ハンドルひずみ検出器42に検出された押圧操作の操作方向及び操作力に従ってLCD10の中段10bに表示される図柄リールを加速又は減速して表示する。一方、S102の処理においてハンドルひずみ検出器42がハンドル18に対する押圧操作を検出していなければ(S103:No)、LCD10の中段10bに表示される図柄リールを一定速度で左方にスクロールして表示する(S106)。よって、遊技者には、ハンドル18を左方(又は右方)に押圧操作して図柄リールを加速(又は減速)させることにより、中段10bの図柄リールに表示される図柄を上下段10a,10cにリーチ表示された図柄に一致するように操作させる遊技性を提供することができる。なお、S106の処理においては必ずしも図柄リールを一定速度で左方にスクロールさせる必要はなく、図柄リールのスクロール速度を不規則に変速させたり、移動方向を左右に変化させたりしても良い。
【0120】
また、S102の処理において、モータ駆動信号53が、発射用モータ29が停止中であること示している場合には(S102:No)、保留球カウンタ33aの値が「4」以上であるか確認し(S105)、その値が「4」以上であれば(S105:Yes)、処理をS103へ移行して、ハンドル18への押圧操作によって図柄リールのスクロール速度を変化させる。S105の処理において保留球カウンタ33aの値が「4」未満であれば(S105:No)、処理をS106へ移行して、ハンドル18への押圧操作によって図柄リールのスクロール速度を変化させる処理をスキップする。
【0121】
ここで、S102の処理によって、発射用モータ29による球の発射が行われているか否かをモータ駆動信号53に基づいて判断し、球の発射が行われていると判断された場合に、S104の処理によって図柄リールのスクロール速度がハンドル18への押圧操作に従って変化する。このため、特別演出の実行中にハンドル18に対して押圧操作を行うことにより表示用制御基板Dに操作情報を入力して図柄リールを操作しようとする遊技者には、ハンドル18を持たせて発射用モータ29を駆動させることによる球の発射を確実に行わせることができる。例えば、下皿17の左右両側に設けられた第1,第2ストップスイッチ19,20を操作して、特別演出の実行中に球の発射を停止しようとする遊技者に対しても、図柄リールを操作するために球の発射を行わせることができるのである。
【0122】
なお、S102の処理において球の発射が行われているか否かを判断するのは、必ずしも発射用モータ29の駆動状態によるものとする必要はなく、球を直接的に検出して球の発射を確認するものであっても良い。例えば、遊技盤5の遊技領域8の入口や、球の発射位置から遊技領域8までの経路上等に球の通過を検出する光電センサや機械的なスイッチを配設し、そのセンサやスイッチにより球の発射を確認するものであっても良い。
【0123】
また、S102の処理において発射用モータ29による球の発射が行われていないと判断された場合であっても、S105の処理によって変動表示の待機回数が4回以上であると判断された場合には、処理がS103に移行されるので、ハンドル18への押圧操作に従って図柄リールが変速して表示される。つまり、変動表示の待機回数が最大回数(本実施例においては4回)となっている場合には、遊技者は図柄リールを操作させるために必ずしも球の発射を行う必要がない。変動表示の待機回数が最大回数であるときの始動入賞は、変動表示の待機回数が増加しない薄利な入賞となってしまうが、図柄リールを操作したい遊技者には、第1,第2ストップスイッチ19,20を操作して球の発射を停止しつつ図柄リールを操作させることができ、遊技者にとって薄利な入賞の発生を抑制することができる。
【0124】
なお、第2ストップスイッチ20は、ハンドル18から正面視において左方に離間して設けられているので(図1参照)、遊技者は、ハンドル18を右手で押圧操作して図柄リールを操作しつつ、ハンドル18を操作する手とは別の左手で第2ストップスイッチを押下することができ、球の発射を簡単に停止させることができる。ここで、第1,第2ストップスイッチは、電気的に発射用モータ29のオンオフを切り替えるスイッチに限定されるものでなく、球の発射装置と遊技領域9との経路上に突出する突出片で球の発射経路を塞ぐ機械的なスイッチで構成しても良い。
【0125】
図10のフローチャートに戻って説明する。S107の処理では、LCD10の中段10bの図柄リールの変動を停止するタイミングか確認する(S107)。その変動を停止するタイミングでなければ(S107)、S108以降の処理をスキップして、この演出実行処理(S90)を終了させる。演出実行処理(S90)の終了後には、図8に示すS91からの処理が行われる。
【0126】
S107の処理において、変動を停止するタイミングであれば(S107:Yes)、演出実行エリア33bに記憶されたデータの示す中段10bの停止図柄が、リーチ表示を構成する上下段10a,10cの停止図柄(リーチ図柄)と同一か確認し(S108)、それらが同一であれば(S108:Yes)、大当たりを発生させる変動表示であって、変動後の表示結果は大当たりを示す図柄の組み合わせとする必要がある。このため、中段10bの図柄停止領域に表示中の図柄が、リーチ図柄か又はその隣の図柄であるか確認し(S109)、中段10bの図柄停止領域に表示中の図柄が、リーチ図柄でなく、又その隣の図柄でもないことが確認された場合(S109:No)、即ち、中段10bの図柄停止領域に表示される図柄がリーチ図柄から2図柄分以上ずれている場合には、再変動演出フラグ33eをオンし(S110)、再変動演出を実行して大当たりを示す図柄の組み合わせを表示させる設定とする。その後、特別演出フラグ33dをオフして(S111)、特別演出を終了させ、この演出実行処理(S90)を終了する。なお、特別演出の実行中における中段10bの図柄停止領域は、リーチ表示を構成する上下段10a,10cのリーチ図柄の間に表示された矢印10dが指向した升目内の領域である(図11(b)参照)。
【0127】
また、S108の処理において、演出実行エリア33bに記憶されたデータの示す中段10bの停止図柄が、リーチ図柄と異なっている場合には(S108:No)、ハズレリーチを発生させる変動表示であるので、変動後の表示結果は、ハズレリーチを示す図柄の組み合わせとする必要がある。このため、中段10bの図柄停止領域に表示中の図柄が、リーチ図柄と同一か確認し(S112)、それらが同一であれば(S112:Yes)、演出実行エリア33bに記憶された中段10bの停止図柄のデータを、リーチ図柄に対して右隣りに位置する図柄のデータに書き換える(S113)。
【0128】
ここで、例えば、主制御基板Cから停止図柄コマンドで指示された図柄の組み合わせが「717」であるとき、遊技者が中段10bの図柄リールを操作して中段10bの図柄停止領域に「7」を表示させていたとしても、S111の処理による停止図柄の変更を行わなければ、中段10bの図柄停止領域には「1」の図柄を表示させる必要がある。しかし、「1」の図柄と「7」の図柄とは、10図柄分(「○」で表示される副図柄を含む)ずれた位置に配置されており、遊技者の操作によって表示された「7」の図柄を無効にして「1」の図柄を表示してしまうと、遊技者には、ハンドル18に対する押圧操作が無意味なものに感じ取られてしまう。これに対し、S113の処理によって中段10bの停止図柄をリーチ図柄に対して右隣りに位置する図柄に変更することにより、遊技者が中段10bの図柄リールを操作して表示させた図柄と変動後の表示結果として表示する図柄とのずれを最小に抑えることができ、遊技者にハンドル18を押圧操作して図柄リールを操作する遊技の興趣を維持させることができる。
【0129】
S112の処理において、中段10bの図柄停止領域に表示中の図柄がリーチ図柄とは異なることが確認された場合には(S112:No)、演出実行エリア33bに記憶された中段10bの停止図柄のデータを、中段10bの図柄停止領域に表示中の図柄のデータに書き換える(S113)。この書き換えによって、遊技者が中段10bの図柄リールを操作して表示させた図柄と変動後の表示結果として表示する図柄とのずれを無くすことができる。なお、S113及びS114の処理をした後には、処理をS111に移行する。
【0130】
ここで、必ずしもS108からS114の処理をして再変動演出を設定したり、中段10bの停止図柄を変更したりする必要はなく、中段10bの図柄リールの変動を停止するときに、主制御基板Cによって予め定められた停止図柄をそのまま表示させて中段10bの図柄リールを停止させるものとしても良い。処理をより簡略化することができる。
【0131】
S101の処理において、特別演出フラグ33dがオフである場合には(S101:No)、特別演出の実行中でないので、再変動演出フラグ33eがオンであるか確認し(S115)、オンであれば(S115:Yes)、再変動演出をする再変動演出実行処理を行い(S116)、演出実行処理(S90)を終了する。S115の処理において、再変動演出フラグ33eがオンでないことが確認されると(S115:No)、通常の演出を実行する通常演出実行処理を行って(S117)、この演出実行処理(S90)を終了する。
【0132】
図9に戻って演出設定実行処理について説明する。演出実行処理(S90)の実行後、主制御基板Cから確定コマンドを受信したか確認し(S91)、確定コマンドを受信していれば(S91:Yes)、変動表示を停止表示(確定)させる(S92)。また、変動表示の終了であるので保留球カウンタ33aの値から「1」を減算し、音声ランプ制御基板Lへ保留ランプを1つ消灯させるコマンドを送信して(S93)、保留ランプの点灯状態を更新する。更にその他の処理を行って(S94)、この演出設定実行処理を終了する。S91の処理において主制御基板Cから確定コマンドを受信していなければ(S91:No)、変動表示を確定させることなく継続させたまま、処理をS94へ移行する。
【0133】
以上説明したように、パチンコ機1には、ハンドル18に対する押圧操作に応じた操作情報を表示用制御基板Dに入力するためのハンドルひずみ検出器42が設けられ、演出設定実行処理におけるS103の処理によってハンドル18に対する押圧操作があったことがハンドルひずみ検出器42に検出されると、S104の処理によってハンドル18に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従ってLCD10の中段10bに表示される図柄(図柄リール)が加速又は減速して表示される。このため、遊技者には、ハンドル18を操作することにより図柄リールを操作する遊技性が提供され、リーチ表示の現出後に行われる特別演出の実行中にも遊技者にハンドル18を積極的に持たせることができる。よって、リーチ表示が現出すると変動表示に見入ってしまい、ハンドル18から手を離して球の発射を停止していた遊技者に対しても、リーチ表示後に積極的にハンドル18を持たせることができ、球の発射が継続して行われ易くなることからパチンコ機1の稼働率を上昇させることができる。
【0134】
また、リーチ表示の現出時にハンドルから一旦手を離した遊技者は、そのリーチ表示後に大当たりとならない場合(ハズレの場合)に、再度ハンドルを把持することなくそのまま遊技をやめてしまうことがあり、リーチ表示の実行が遊技をやめる契機になることも多い。これに対し、パチンコ機1によれば、リーチ表示の現出後に行われる特別演出の実行中にも遊技者にハンドル18を積極的に持たせ続けることができるので、一旦ハンドル18から手を離す場合に比べて、遊技者が遊技を継続し易くなり、その遊技の継続によってもパチンコ機1の稼働率を上昇させることができる。
【0135】
更に、ハンドル18に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従ってスクロール速度が変化させられるのは、実行中の変動表示が大当たりであるかハズレであるかを最終的に決定づけるLCD10の中段10bに表示される図柄(図柄リール)である。このため、遊技者には、最初に停留する上下段10a,10cの図柄や変動表示の中で行われる他の演出を構成する対象物より、大当たりの発生を強く意識させつつ、遊技者に積極的にハンドルを持たせ続けることができる。
【0136】
また、本実施例においては、表示用制御基板Dで実行されるS104の処理においてハンドル18に対する押圧操作に従わせて図柄のスクロール速度を変化させているので、遊技の制御を行う主制御基板Cの負担を軽くして制御速度の向上や制御の信頼性を高めることができると共に、従来から使用されている主制御基板Cを流用して図柄のスクロール速度を変化させる遊技性を備えたパチンコ機を低コストで開発することができる。
【0137】
次に、図11を参照してLCD10の表示について説明する。図11(a)は、LCD10の変動表示中に「ハンドルを操作しろ!」の表示が行われた状態を示した図であり、図11(b)は、特別演出の実行中におけるLCD10の表示画面を示した図である。
【0138】
図11(a)に示すように、LCD10の上段10a及び下段10cには、左右方向に沿った中央部に「7」の図柄が表示されてリーチ表示が現出した状態となっており、中段10bには、図柄リールが変動表示されると共に、中段10bの図柄リールに重なって「ハンドルを操作しろ!」の表示が行われている。この「ハンドルを操作しろ!」の表示が行われている間に、遊技者によってハンドル18に対する押圧操作が行われると、そのハンドル18に対する押圧操作がハンドルひずみ検出器42に検出されることにより(図9、S75参照)、特別演出フラグ33dがオンされて特別演出が開始される。
【0139】
このように、遊技者には、LCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示をすることにより、ハンドル18に押圧操作して図柄リールの操作が可能な特別演出が実行される変動表示であることを容易に認識させることができる。また、遊技中の遊技者は、大当たりの発生を図柄の組み合わせで示すLCD10に意識を傾注しており、特に、最後に変動が停止する図柄リールが表示されたLCD10の中段10bに意識を傾注しているので、そのLCD10(特に、その中段10bに)図柄リールの操作が可能なことを示唆する表示を行うことにより、遊技者に特別演出の実行が決定されて図柄リールの操作が可能な変動表示が行われていることをより確実に告知することができる。
【0140】
なお、特別演出が実行される変動表示であることは、必ずしもLCD10に表示して外部に告知する必要は無く、遊技盤5の前面や前面枠2に設置されたランプなどで行っても、スピーカ44から特定の音声や効果音を出力して行っても良い。
【0141】
図11(b)に示す特別演出の実行中のLCD10の表示画面には、LCD10の上下段10a,10cにリーチ図柄(「7」の図柄)が表示されてリーチ表示が現出した状態となっている。上下段10a,10cに表示された「7」のリーチ図柄の間には、中段10bに指向された矢印10dが表示されている。この矢印10dに指向された升目状の領域が図柄停止領域であり、変動表示が停止表示される時には図柄停止領域に表示されていた図柄が、停止図柄の組み合わせを構成する図柄となる。特別演出の実行中には、LCD10の中段10bに表示される図柄リールが約半分に縮小して表示され、中段10bに6つの図柄が連続して表示されるようになっており、遊技者には、所望の図柄の位置をより視認しやすくするようになっている。
【0142】
また、特別演出の実行中には、図11(b)に示すように、LCD10の上段10aの右上側に略矩形状の時間表示領域10eが設けられ、遊技者によって中段10bの図柄リールを操作可能な残り時間が文字表示されている。遊技者には、時間表示領域10eの表示に基づいて図柄リールを操作可能な残り時間を認識させることができる。なお、時間表示領域10eの表示は、必ずしも文字表示する必要はなく、赤色で表示された棒の長さを縮めて表示するなど、表示態様を次第に異ならせる情報を表示して残り時間を示唆しても良い。
【0143】
更に、LCD10の下段10aの右下側には、「挑戦中」の文字が表示された略矩形状の操作実行表示領域10fが設けられ、遊技者によって中段10bの図柄リールを操作中であることを遊技者に解り易く示している。図11(a)に示す「ハンドルを操作しろ!」の表示が行われている間に、意図しないで偶然にハンドル18を押圧操作させてしまった遊技者にも、ハンドル18による図柄リールの操作が可能な特別演出が開始されたことを的確に示すことができる。なお、操作実行表示領域10fの表示は、必ずしも文字表示する必要はなく、LCD10の背景色を変更して表示するなど、特別演出の実行中でない場合とは異なる表示態様となる情報を表示して特別演出の実行中であることを遊技者に示唆しても良い。
【0144】
次に、図12を参照して第2実施例について説明する。前記した第1実施例では、特別演出の実行時には、遊技者によるハンドル18に対する押圧操作にリーチ表示後の中段10bの図柄リールを従動させた。これに対し、第2実施例では、ハンドル18に対する押圧操作には、図柄リールの代わりに、LCD10に表示されるキャラクタの1つである自動車10gを従動させるものである。図12は、第2実施例における特別演出の実行中のLCD10の表示画面を例示した図であり、図12(a)は、特別演出の開始時におけるLCD10の表示画面を示した図であり、図12(b)は、大当たりを発生させる場合におけるLCD10の表示画面を示した図である。以下、第2実施例の説明にあたり、前記した第1実施例と同一の部分には同一の符号を付してその説明は省略し、異なる部分のみを説明する。
【0145】
第1実施例のLCD10の表示画面と同様に、第2実施例においても、表示用制御基板Dの制御によって「ハンドルを操作しろ!」の表示が行われている間(図11(a)に示す表示状態の間)にハンドル18に対して押圧操作が行われた場合には、特別演出が開始される。この特別演出の実行中には、図12(a)に示すように、LCD10の表示画面の下側には、遊技者によって操作される自動車10gが表示画面の奥方へ延びた道路上を進行するように表示される。この自動車10gには、「7」の数字が付されており、リーチ図柄が「7」であることを示している。
【0146】
また、自動車10gが進行する道路上には、複数の障害物10hが別々の数字を付して表示されている。自動車10gが、障害物10hのいずれかに衝突した場合には、障害物10hに付された数字が最後に停止する停止図柄として決定され、変動表示が確定するようになっている。また、特別演出の実行中には、ハンドル18に対する押圧操作が遊技者によって行われると、表示用制御基板Dは、ハンドルひずみ検出器42が検出した押圧操作の操作方向に従ってLCD10に表示される自動車10gが左右方向に進行方向を変更して表示する処理を実行する。
【0147】
この特別演出が進行すると、複数の障害物10hが、自動車10gの進行方向に沿って、「4」、「3」、「2」・・の順に次第に小さな数字で表示され、「1」の後には、「9」の数字付された障害物10hが表示される。遊技者によってハンドル18が左右方向に押圧操作されることにより、障害物10hに衝突することなく変動表示が進行し、変動パターンに応じて定められた時間が経過するまでに、図12(b)に示すように、リーチ図柄と同一の数字「7」が表示された「GOAL」の枠10iに到達した場合には大当たりの発生となって、特別遊技状態へと遊技状態が遷移する。即ち、主制御基板Cから表示用制御基板Dに送信された実行中の変動表示に対する表示コマンドが大当たりに対するものである場合には、「GOAL」の枠10iに自動車10gを導く制御を表示用制御基板Dによって実行する。一方、実行中の変動表示に対する表示コマンドがハズレに対するものである場合には、「GOAL」の枠10iに自動車10gが到達する前に、表示用制御基板Dは変動表示を終了(確定)させる。
【0148】
このように、第2実施例においては、パチンコ機1は、特別演出として自動車10gのキャラクタが複数の障害物10hに衝突しないで「GOAL」の枠10iに到達する態様を現出した場合に大当たりを発生させるものであり、表示用制御基板Dは、遊技者の押圧操作によってハンドルひずみ検出器42に検出される押圧操作の操作方向に従って特別演出を構成する自動車10gを左右方向に移動して表示する。このため、特別演出の実行中に、遊技者は、自動車10gが障害物10hに衝突するか否かを、緊張感を持ちつつ視認するだけでなく、自動車10gを自ら操作して大当たりの発生に近付けていく遊技性を付与することができる。よって、遊技者には、大当たりの発生を意識させつつ積極的にハンドル18を操作させることができ、遊技者の手がハンドル18から離間し難くなってパチンコ機1の稼働率を上昇させることができるのである。
【0149】
なお、自動車10gのキャラクタの進行方向を、必ずしもハンドル18に対する押圧操作の操作方向に従って変更する必要はなく、ハンドル18を構成するハンドルリング18aの回動操作に従って変更しても良い。即ち、球の発射操作と同一のハンドルリング18bの回動操作に応じて異なる信号を出力するエンコーダ等の回動検出器をハンドル18の内部に配設し、ハンドルリング18bの回動操作に応じた信号を操作情報として回動検出器から表示用制御基板Dに入力しても良い。遊技者には、自動車10gのキャラクタを操作する際には球の発射時と同一の操作を行わせることとなり、球の発射を遊技者により積極的に行わせることができる。
【0150】
また、ハンドルリング18aの回動操作によって自動車10gのキャラクタを操作させると、その回動量に応じた強度で球が遊技領域8へ発射されるので、球の発射強度が制限されて遊技者に不利益が生じ易い。これに対し、左右開閉式の一対の可動片を有する入賞装置(チューリップ)を遊技領域8の左右両側に配設し、LCD10の表示とチューリップの開閉とを連動させる制御を表示用制御基板Dに行わせても良い。つまり、自動車10gの前方に表示する障害物10hの位置に応じて左右のチューリップを選択的に開放する制御を行わせるのである。例えば、自動車10gの左側前方に障害物10hを表示して自動車10gの進行方向を右方に変更させる場合には、遊技領域8の右側のチューリップを開放させる。遊技者は、障害物10hを回避するためにハンドルリング18aを右回りに操作して球の強度を強めても、球が打ち込まれる遊技領域8の右側のチューリップが開放することにより入賞率が高められ、遊技者にとっては有益な球の発射となる。よって、ハンドルリング18aの操作によって、自動車10gのキャラクタを操作する遊技性を付与すると共に、球の発射強度を制限しても遊技者に適度な利益を提供することができ、ハンドルリング18aを遊技者に積極的に操作させてパチンコ機1の稼働率を確実に上昇させることができる。
【0151】
ここで、上記実施例において、請求項1記載の従動手段としては、表示用制御基板Dの制御によって、ハンドル18に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従ってLCD10の中段10bに表示される図柄リールを加速又は減速して表示させる処理(図10のS104の処理)が該当する。また、請求項1記載の第1操作としては、ハンドル18(ハンドル本体18a)を把持しつつハンドルリング18bを回動する操作が該当し、請求項1記載の第2操作としては、ハンドル18に対する左右方向の押圧操作が該当する。
【0152】
以上、実施例に基づき本発明を説明したが、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の変形改良が可能であることは容易に推察できるものである。
【0153】
例えば、第1実施例では、表示用制御基板Dの制御によって、リーチ表示の現出後に図柄リールのスクロール速度を操作可能としたが、必ずしもリーチ表示の現出後に図柄リールのスクロール速度を操作可能とする必要はなく、リーチ表示の現出前から図柄リールのスクロール速度を操作可能としても良い。また、必ずしも図柄リールのスクロール速度を操作可能とする必要はなく、図柄リールのスクロール方向のみを選択的に操作させるものであっても良い。また、必ずしも遊技者によって操作可能とする対象を図柄リールとする必要はなく、一定の表示領域内に表示された図柄(例えば、1から10の図柄)の態様が一定の順序(例えば、昇順)に従って規則的に変化して変動表示が行われる場合における図柄の態様が変化する速さや、その変化する順序を遊技者によって操作させても良い。
【0154】
また、上記実施例では、表示用制御基板Dの制御によって、ハンドル18に対する押圧操作に応じて図柄リールのスクロール速度を変化させたが、必ずしも表示用制御基板Dの制御によって図柄リールのスクロール速度を変化させる必要はなく、主制御基板Cで図柄リールのスクロール速度を変化させる制御を行わせても良い。遊技の制御を主制御基板Cでより集中して管理させることができる。
【0155】
また、第1実施例に示すように、動的表示の一種である変動表示は、LCD10上で識別情報としての図柄を横方向にスクロールさせるものに限定されず、縦方向あるいはL字形等の所定経路に沿って図柄を移動表示して行うものであっても良い。また、識別情報の動的表示としては、図柄の変動表示に限られるものではなく、例えば、1又は複数のキャラクタを図柄と共に、若しくは、図柄とは別に多種多様に動作表示または変化表示させて行われる演出表示なども含まれるのである。この場合、1又は複数のキャラクタが、図柄と共に或いは図柄とは別に、識別情報として用いられる。
【0156】
本発明を上記実施例とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、一度大当たりすると、それを含めて複数回(例えば2回、3回)大当たり状態が発生するまで、大当たり期待値が高められるようなパチンコ機(通称、2回権利物、3回権利物と称される)として実施しても良い。また、大当たり図柄が表示された後に、所定の領域に球を入賞させることを必要条件として特別遊技状態となるパチンコ機として実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、アレパチ、雀球など別の弾球式の遊技機で本発明を実施するようにしても良い。
【0157】
以下に変形例を示す。請求項1記載の遊技機において、複数の識別情報からなる複数の識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止した場合に遊技者に所定の遊技価値を付与するものであり、前記従動手段は、前記特定の示唆演出としてリーチ表示を伴う示唆演出を実行する場合に前記複数の識別情報列のうち少なくとも最後に停留する識別情報列の動的表示を前記特定の対象物として前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機1。
【0158】
遊技機1によれば、特定の示唆演出としてリーチ表示を伴う示唆演出が実行される場合に、遊技者が操作部に対して第2操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報が入力されると、複数の識別情報列のうち少なくとも最後に停留する識別情報列の動的表示がその操作情報に従動させられる。よって、遊技者には、所定の遊技価値が付与されることをより強く意識させつつ積極的に操作部を操作して操作情報を入力させることができ、所定の遊技価値が付与される表示結果を遊技者自身が引き当てる遊技性を伴う示唆演出による興趣を提供することができる。
【0159】
ここで、リーチ表示とは、複数の識別情報からなる複数の識別情報列が予め定めた識別情報の組み合わせで確定停止して所定の遊技価値が付与される遊技機において、少なくとも1つの識別情報列を残して他の識別情報列の動的表示が停留して表示されたとき、その停留した識別情報が所定の遊技価値を付与する組み合わせの1部を構成し、動的表示中の表示結果如何によって所定の遊技価値が付与されることを示唆する表示である。
【0160】
なお、複数の識別情報列としては、例えば、LCDの表示画面に表示される上中下段の図柄リールが例示され、予め定めた識別情報の組み合わせとしては上中下段の図柄リールが表示画面上に同一図柄で3つ並んで確定停止した状態が例示される。また、従動手段は、必ずしも最後に停留する識別情報列の動的表示のみを特定の対象物として操作情報に従動させるものである必要はなく、最後に停留する識別情報列とその識別情報列の停留前に停留する他の識別情報列とを特定の対象物として操作情報に従動させるようにしても良い。
【0161】
請求項1記載の遊技機または遊技機1において、前記特定の示唆演出は、複数の態様を有するキャラクタの態様を変化して行われると共に、そのキャラクタが予め定めた態様を現出した場合に遊技者にとって有利な遊技状態を付与するものであり、前記従動手段は、前記特定の示唆演出として前記キャラクタを伴う示唆演出を実行する場合にその特定の示唆演出を構成する前記キャラクタを前記特定の対象物として前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機2。遊技者には、複数の態様を有するキャラクタの態様が予め定めた態様を現出した場合に有利な遊技状態が付与されるので、遊技者にとって、キャラクタの態様の変化は、所定の遊技価値の付与に直接的に影響する識別情報と共に重要視されるものである。
【0162】
遊技機2によれば、特定の示唆演出としてキャラクタを伴う示唆演出が実行される場合に、遊技者が操作部に対して第2操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報が入力されると、キャラクタがその操作情報に従動させられてキャラクタの態様が変化する。よって、遊技者には、有利な遊技状態が付与されることを意識させつつ積極的に操作部を操作して操作情報を入力させることができ、キャラクタの態様を遊技者自身が変化させて有利な遊技状態を引き当てる遊技性を伴う示唆演出による興趣を提供することができる。
【0163】
ここで、キャラクタとは、表示装置によって表示される人物、動物、自動車、航空機その他のシンボルまたはそのイメージを付した対象物である。また、キャラクタは、制御手段によって表示装置に表示される平面的なものであっても、制御手段によって駆動が制御されるモータやソレノイド等の駆動手段を有して可動する立体的なものであっても良い。このキャラクタが予め定めた態様を現出した場合としては、例えば、遊技者によって操作部に対して第2操作を行うことにより左右へ移動操作される自動車による演出がLCDによって実行されている場合において、遊技者によって操作される自動車が、複数の障害物に衝突することなく[GOAL」の枠に到達した態様等が例示される。なお、遊技者にとって有利な遊技状態としては、所定の遊技価値を付与する予め定めた表示結果に高確率で遷移する状態や、所定の遊技価値を付与する予め定めた表示結果の付与が確定した状態などが例示される。
【0164】
請求項1記載の遊技機または遊技機1若しくは2において、前記制御手段は、前記操作部に対して前記第1操作が行われることにより前記発射装置による球の発射が行われているか否かを判断する発射実行判断手段を備え、前記従動手段は、その発射実行判断手段によって球の発射が行われていると判断された場合に、前記特定の対象物を前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機3。遊技機3によれば、発射実行判断手段によって球の発射が行われていると判断された場合に、従動手段によって特定の示唆演出を構成する特定の対象物が操作情報に従動させられる。このため、特定の示唆演出の実行中に操作部に対して第2操作を行うことにより制御手段に操作情報を入力して特定の対象物を操作しようとする遊技者には、操作部に対する第1操作を行わせて発射装置による球の発射を確実に行わせることができる。よって、遊技機の稼働率をより確実に上昇させることができる。なお、発射実行判断手段としては、例えば、発射用モータ29による球の発射が行われているか否かをモータ駆動信号53に基づいて判断する処理(図10のS102の処理)が例示される。
【0165】
遊技機3において、前記制御手段は、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が予め定めた第1回数以上であるか否かを判断する第1回数判断手段を備え、前記従動手段は、その第1回数判断手段によって前記動的表示の待機回数が前記第1回数以上であると判断された場合に、前記特定の対象物を前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機4。動的表示の待機回数が、遊技機毎に設定される動的表示の実行を待機可能な最大回数と同一である場合には、所定の入賞口へ球が入賞したことが検出手段に検出されても始動条件の成立とは判断されず、遊技者にとっては薄利な入賞となってしまう。このため、球の発射が行われている場合に限定して従動手段によって特定の対象物を操作情報に従動させると、遊技者にとって薄利な、始動条件の成立しない入賞が発生し易くなってしまう。
【0166】
遊技機4によれば、発射実行判断手段によって球の発射が行われていないと判断されると共に第2判断手段によって動的表示の待機回数が予め定めた第1回数以上(例えば3回以上)であると判断された場合に、前記特定の対象物を前記操作情報に従動させるものであるので、第1回数以上に動的表示の待機回数が増加した場合には、従動手段によって特定の対象物が操作情報に従動させられる。このため、動的表示の待機回数が少ない場合に操作部に対する第1操作を行わせて発射装置による球の発射を行わせることができる一方、動的表示の待機回数が第1回数以上である場合には特定の対象物を従動させるために必ずしも球の発射を行う必要がなく、遊技者にとって薄利な入賞の発生を抑制することができる。よって、遊技場側に対しては遊技機の稼働率を上昇させることができると共に遊技者に対しては直接的な不利益も生じ難く、両者の利益の均衡を図ることができる。なお、第1回数は、動的表示の待機回数の最大回数(例えば4回)としても良い。遊技者の不利益を生じさせない範囲内で遊技機の稼働率を最大限に高めることができる。また、第1回数は、動的表示の待機回数の最大回数より小さい値としても良い。遊技者には、より早い段階で従動手段によって特定の対象物を操作する遊技性を提供することができる。
【0167】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から4のいずれかにおいて、前記制御手段は、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数に応じて少なくとも2種以上の決定条件を切り替えて前記特定の示唆演出の実行を決定する決定手段を備えていることを特徴とする遊技機5。遊技者は、動的表示の待機回数が多い場合に球の発射を一時的に停止し易い一方、動的表示の待機回数が0回となって動的表示の実行が途切れると遊技の継続意欲が薄れて遊技を中断し易いものである。つまり、動的表示の待機回数は、遊技者による球の発射や遊技の継続意欲の変化につながり、ひいては遊技機の稼働率に影響を及ぼすものである。
【0168】
遊技機5によれば、特定の示唆演出の実行は、始動条件の成立した動的表示の待機回数に応じて少なくとも2種以上の決定条件を切り替えて決定されるので、遊技機の稼働率を低下させ易い動的表示の待機回数となった場合に、特定の示唆演出をより頻繁に実行して遊技者に操作部を積極的に持たせ続けることができる。よって、遊技機の稼働率を低下させ易い場合に限定して特定の示唆演出を実行することにより遊技機の稼働率を効果的に上昇させつつ、特定の示唆演出自体は、全体として実行回数を少なくして遊技者にとって稀少なものとすることができる。なお、決定手段としては、例えば、演出実行エリア33bに記憶される変動パターンのデータに基づいて特定の示唆演出(特別演出)の実行を決定する図9のS64とS66の処理とが例示される。
【0169】
遊技機5において、前記決定手段は、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が予め定めた第2回数である場合に前記特定の示唆演出の実行を決定する第1決定手段と、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が前記第2回数より少ない場合に前記第1決定手段による決定条件より高確率で前記特定の示唆演出の実行を決定する第2決定手段とを備えていることを特徴とする遊技機6。遊技者が示唆演出に見入ってしまい、操作部から手を離してしまうと、球の発射が行われないために始動条件の成立する機会が減少し、始動条件の成立待ちの状態になり易い。始動条件が成立待ちの状態になると、遊技者の動的表示に対する期待感が断続的になってしまい、遊技の継続意欲が低下する。
【0170】
遊技機6によれば、動的表示の待機回数が第2回数(例えば1回から3回までの回数)である場合には第1決定手段によって特定の示唆演出の実行が決定される一方、動的表示の待機回数が第2回数より少ない場合には第1決定手段による決定条件より高確率で特定の示唆演出の実行を決定する第2決定手段によってその示唆演出の実行が決定される。このため、動的表示の待機回数が少なく始動条件の成立待ちになり易いときに特定の示唆演出の実行が決定され易くなり、その特定の示唆演出の実行によって遊技者に操作部を持たせつつ第2操作を行わせることにより球の発射を促して始動条件の成立する機会を増やすことができる。よって、始動条件の成立待ちの状態になり難くすることができ、遊技者の動的表示に対する期待感をより継続的なものにして遊技の継続意欲を維持させることができる。
【0171】
なお、第2回数を1回の待機回数とし、第2決定手段によって示唆演出の実行が決定されるのは、第2回数(1回)より少ない場合、即ち0回である場合としても良い。動的表示の待機回数が0回であるときに遊技者が示唆演出に見入って操作部から手を離してしまうとその示唆演出を伴う動的表示の終了時に確実に始動条件の成立待ちになってしまうので、動的表示の回数が0回であるときに特定の示唆演出の実行を高確率で決定することにより、始動条件の成立する機会を効果的に増やして始動条件の成立待ちの状態になり難くすることができる。また、第1決定手段としては、例えば、演出実行エリア33bに記憶される変動パターンのデータに基づいて特定の示唆演出(特別演出)の実行を決定する図9のS64の処理が例示され、第2決定手段としては、図9のS64の処理より高確率で特別演出の実行を決定する図9のS66の処理が例示される。
【0172】
遊技機5または6において、前記決定手段は、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が予め定めた第2回数である場合に前記特定の示唆演出の実行を決定する第1決定手段と、始動条件の成立した前記動的表示の待機回数が前記第2回数より多い場合に前記第1決定手段による決定条件より高確率で前記特定の示唆演出の実行を決定する第3決定手段とを備えていることを特徴とする遊技機7。
【0173】
遊技機7によれば、動的表示の待機回数が第2回数(例えば1回から3回までの回数)である場合には、第3決定手段によって特定の示唆演出の実行が決定される一方、動的表示の待機回数が第3回数より多い場合には第1決定手段による決定条件より高確率で特定の示唆演出の実行が第3決定手段によって決定される。このため、動的表示の実行を待機可能な最大回数に動的表示の待機回数が近づいても、遊技者には、特定の示唆演出の実行によって特定の対象物を従動させる付加価値的な遊技性を付与して操作部を持たせ続けることができ、遊技機の稼働率を上昇させることができる。
【0174】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から7のいずれかにおいて、前記入力手段は、前記操作部に対して前記第2操作が行われた場合にその第2操作によって生じるひずみに応じた操作情報を前記制御手段に入力するものであることを特徴とする遊技機8。遊技者によって操作部に対して特定の方向(例えば左右方向)に第2操作が行われた場合に、その第2操作によって生じるひずみに応じた操作情報が、入力手段によって制御手段に入力される。よって、わざわざ遊技機本体に対して操作部を可動可能に支持する機構を設ける必要がなく、操作部に対して球を発射するための第1操作をする際に操作部が可動して微妙な操作を妨げるといった遊技者の不満の発生を未然に防ぐことができる。
【0175】
なお、遊技機8における入力手段としては、例えば、ハンドル18の連結部材18cに生じたひずみを検出するひずみセンサ42a、及び、そのひずみセンサ42aによって検出されるひずみに応じた信号を操作情報として表示用制御基板Dに出力する出力回路等により構成されるハンドルひずみ検出器42が例示される。
【0176】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から8のいずれかにおいて、前記操作部と遊技機本体との間に介在し、前記操作部を遊技機本体に対して前記第2操作の操作方向に沿って可動可能に支持する支持手段を備え、前記入力手段は、前記操作部に対して前記第2操作が行われた場合にその第2操作によって生じる前記操作部の変位に応じた操作情報を前記制御手段に入力するものであることを特徴とする遊技機9。遊技機9によれば、遊技者によって操作部に対して第2操作が行われると、支持手段によって支持された操作部が遊技機本体に対して変位し、その変位に応じた操作情報が入力手段によって制御手段に入力される。よって、制御手段には、遊技者によって第2操作が行われたことを的確に検出して、操作情報を入力することができる。
【0177】
なお、遊技機9における支持手段としては、操作部と遊技機本体とを特定の方向(例えば左右方向)に揺動可能に支持するために両部材を貫通して連結するピンや軸受、或いは、遊技機本体に対して操作部を特定の方向にスライド可能に支持するスライド機構などが例示される。また、入力手段としては、操作部が中立位置から第2操作の操作方向に沿って一定量移動した場合に押下されるか又は押下状態が解除される係合片を有する押下式のマイクロスイッチや、操作部が第2操作の操作方向に沿って移動した量に応じて電圧値の異なる信号を出力するポテンショメータ等が例示される。
【0178】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から9のいずれかにおいて、前記操作部に対して行われる前記第2操作は、前記第1操作の少なくとも一部で構成されているものであることを特徴とする遊技機10。第2操作は、第1操作の少なくとも一部で構成されているので、遊技者が第2操作を行う場合に第1操作を同時に行うこととなる。よって、特定の示唆演出の実行時に第2操作を行う遊技者には、球の発射をするための第1操作をより確実に行わせることができ、遊技機の稼働率を上昇させることができる。また、第2操作が第1操作の少なくとも一部で構成されているので、第1操作に必要な部材を第2操作を行わせるための部材に流用して遊技機の製造コストを低減することができる。なお、第1操作の少なくとも一部で構成されている第2操作としては、例えば、第1操作がハンドル18(ハンドル本体18a)を把持しつつハンドルリング18bを回動する操作である場合におけるハンドルリング18bを回動する操作が例示される。
【0179】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から10のいずれかにおいて、遊技機の正面視において前記操作部から離間した位置に配設されると共に、遊技者によって操作されることにより前記発射装置による遊技領域への球の発射を停止させる停止手段を備えていることを特徴とする遊技機11。一般に遊技機においては、球の発射を停止するためのストップスイッチが設けられており、そのストップスイッチは、遊技者が操作部を把持した手で簡易に操作できるように操作部と一体的に設けられることが多い。しかし、操作部に対して第2操作を行うことにより、特定の対象物を操作中の遊技者にとっては、ストップスイッチをも操作部を操作する手で操作することは困難である。
【0180】
遊技機11によれば、発射装置による遊技領域への球の発射を停止させる停止手段が遊技機の正面視において操作部から離間した位置に設けられるので、遊技者は、操作部を操作する手とは別の手で停止手段を操作することができ、操作部に対して第2操作を行うことにより特定の対象物を操作中であっても必要に応じて球の発射を簡易に停止することができる。
【0181】
なお、発射装置による遊技領域への球の発射を停止させる停止手段は、必ずしも遊技機に1つだけ設けられる必要はなく、2つ以上設けられても良い。例えば、従来と同様に操作部としてのハンドルに1のストップスイッチが配設されると共に、操作部から離間した位置に停止手段としての別のストップスイッチを配設しても良い。特定の示唆演出の実行中以外の通常時には、従来どおりのストップスイッチの操作性を提供することができる一方、特定の示唆演出の実行中には操作部に対して片方の手で第2操作を行わせつつ操作部から離間して配設されるストップスイッチを他方の手で操作させることができる。また、停止手段としては、例えば、下皿17の左側端部に配設される第2ストップスイッチ20が例示される。
【0182】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から11のいずれかにおいて、前記従動手段は、少なくとも前記特定の対象物の動的速さを前記操作情報に応じて変化させることにより前記特定の対象物を前記操作情報に従動させる変速手段を備えていることを特徴とする遊技機12。遊技者が操作部に対して第2操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報が入力されると、その操作情報に応じて特定の対象物の動的速さが変化する。よって、遊技者には、特定の示唆演出の実行中には、操作部を操作して遊技者の意図どおりに動的速さを変化させる遊技性を提供することができ、遊技者に操作部を継続して持たせ続けることができる。
【0183】
なお、遊技機12において、特定の対象物の動的速さを変化させるとは、特定の方向に進行する特定の対象物の動的速さを加速又は減速させるものであっても良く、停止(停留)状態の特定の対象物を特定の方向に加速して動的表示を開始させる場合、特定の方向に沿って進行する特定の対象物の動的速さをその進行する速さと同一の速さ分減速して静止させる場合、又は、特定の方向に沿って進行する特定の対象物の動的速さをその進行する速さ以上に減速してその進行方向の反対側に逆行させる場合をも含む趣旨である。また、動的速さとは、必ずしも特定の対象物の表示位置が特定の方向に移動する場合に限定されるものでなく、同一位置に表示される特定の対象物の表示態様が動的に変化する場合における動的速さをも含む趣旨である。また、変速手段としては、例えば、入力手段としてのハンドルひずみ検出器42に検出されたハンドル18に対する押圧操作の操作方向及び操作力に従ってLCD10に表示される中段10bの図柄リールを加速又は減速して表示する処理(図9のS104の処理)が例示される。
【0184】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から12のいずれかにおいて、前記従動手段は、少なくとも前記特定の対象物の移動方向を前記操作情報に応じて変更することにより前記特定の対象物を前記操作情報に従動させる方向変更手段を備えていることを特徴とする遊技機13。遊技者が操作部に対して第2操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報が入力されると、その操作情報に応じて特定の対象物の移動方向が変化する。よって、遊技者には、特定の示唆演出の実行中には、操作部を操作して遊技者の意図どおりに特定の対象物の移動方向を変更する遊技性を提供することができ、遊技者に操作部を継続して持たせ続けることができる。なお、方向変更手段としては、例えば、LCD10に表示される特定の対象物としての自動車10gの進行方向を、入力手段としてのハンドルひずみ検出器42に検出されたハンドル18に対する押圧操作の操作方向に応じて変更する処理等が例示される。
【0185】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から13のいずれかにおいて、前記従動手段は、前記特定の示唆演出を実行する場合に前記特定の対象物を一定期間継続して前記操作情報に従動させるものであることを特徴とする遊技機14。従来の遊技機にボタンなどの操作装置を設け、その操作装置を遊技者に操作させることにより、表示装置に表示される演出内容を選択的に決定すると、操作装置の操作後には、予め定められた固定的な演出が実行される。このため、遊技者は、その操作後に表示装置に表示される演出を見守るだけとなり易く、遊技者が操作部から手を離し易い。
【0186】
遊技機14によれば、従動手段は、特定の示唆演出を実行する場合に特定の対象物を一定期間継続して操作情報に従動させるので、遊技者には、その一定期間中に操作部に対して第2操作を行うことにより操作情報を制御手段に入力して特定の対象物を操作する遊技性を付与することができ、特定の示唆演出の実行時には、遊技者に操作部をより長く継続して持たせ続けることができる。
【0187】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から14のいずれかにおいて、始動条件の成立した動的表示に対して前記従動手段によって前記特定の対象物が前記操作情報に従動させられる前記特定の示唆演出を伴う動的表示であることを外部に告知する告知手段を備えていることを特徴とする遊技機15。始動条件の成立した動的表示に対して従動手段によって特定の対象物が操作情報に従動させられる特定の示唆演出を伴う動的表示であることは、告知手段によって外部に告知される。よって、遊技者には、操作部に対して第2操作を行うことにより入力手段から制御手段に操作情報を入力して特定の対象物を操作可能な動的表示であるか否かを、告知手段による告知に基づいて容易に認識させることができる。
【0188】
なお、告知手段による外部への告知は、ランプ、ネオン菅、LED又はLCD等の表示態様を特定の表示態様に変更したり、複数の態様を有するキャラクタ又は役物等の態様を特定の態様に変更したりして行うものであっても良く、又は、スピーカー等から特定の効果音を出力して行うものであっても良く、或いは、ハンドルを振動させるモータ等遊技者の触覚を通じて行うものであっても良い。また、告知手段としては、例えば、LCD10とLCD10に「ハンドルを操作しろ!」の表示を行わせる表示用制御基板Dでの処理(図9のS74の処理)とが例示される。
【0189】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から15のいずれかにおいて、前記制御手段は、遊技の制御を行う主制御手段と、その主制御手段から送信される制御用コマンドに基づいて前記表示装置に識別情報の動的表示を行わせる表示用制御手段とを備え、前記従動手段は、その表示用制御手段に設けられていることを特徴とする遊技機16。従動手段が表示用制御手段に設けられているので、遊技の制御を行う主制御手段の負担を軽くすることができると共に従来から使用されている主制御手段を流用することができる。よって、遊技機全体としての開発コストを低減すると共に遊技機の開発に必要な期間を短縮することができる。
【0190】
請求項1記載の遊技機または遊技機1から16のいずれかにおいて、前記遊技機はパチンコ機であることを特徴とする遊技機17。中でも、パチンコ機の基本構成としては操作部としてのハンドルを備え、そのハンドルの操作に応じて球を所定の遊技領域へ発射し、球が遊技領域内の所定の位置に配設された作動口に入賞(作動ゲートの通過を含む)することを必要条件として、表示装置において動的表示されている識別情報が所定時間後に確定停止されるものが挙げられる。また、特別遊技状態の発生時には、遊技領域内の所定の位置に配設された可変入賞装置(特定入賞口)が所定の態様で開放されて球を入賞可能とし、その入賞個数に応じた有価価値(景品球のみならず、磁気カードへ書き込まれるデータ等も含む)が付与されるものが挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1実施例におけるパチンコ機の正面図である。
【図2】図1の矢印III方向から見たパチンコ機のハンドル周辺部を示した図である。
【図3】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図である。
【図4】(a)は、大当たり時の変動パターンの設定に使用する第1テーブルの構成を示した図であり、(b)は、ハズレリーチ時の変動パターンの設定に使用する第2テーブルの構成を示した図である。
【図5】停電の発生等によるパチンコ機の電源断時に、主制御基板で実行されるNMI割込処理のフローチャートである。
【図6】主制御基板で実行されるメイン処理のフローチャートである。
【図7】主制御基板のメイン処理の中で実行される始動入賞変動開始処理のフローチャートである。
【図8】図7の始動入賞変動開始処理の中で実行される表示コマンド決定処理のフローチャートである。
【図9】表示用制御基板で実行される演出設定実行処理のフローチャートである。
【図10】図9の演出設定実行処理の中で実行される演出実行処理のフローチャートである。
【図11】(a)は、LCDに「ハンドルを操作しろ!」の表示が行われた状態を示した図であり、(b)は、特別演出の実行中におけるLCDの表示画面を示した図である。
【図12】第2実施例におけるLCDの表示画面を例示した図であり、(a)は、特別演出の開始時におけるLCDの表示画面を示しており、(b)は、大当たりを発生させる場合におけるLCDの表示画面を示している。
【符号の説明】
1      パチンコ機(遊技機)
8      遊技領域
10     LCD(表示装置)
12     図柄作動口(作動口)
18     ハンドル(操作部)
24     第1種始動口スイッチ(検出手段)
28     タッチセンサ(発射装置の一部)
29     発射用モータ(発射装置の一部)
42     ハンドルひずみ検出器(入力手段)
42a    ひずみセンサ(入力手段の一部)
B      発射制御基板(発射装置の一部)
C      主制御基板(制御手段の一部)
D      表示用制御基板(制御手段の一部)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a ball-and-ball game machine represented by a pachinko machine and the like.
[0002]
2. Description of the Related Art In recent years, gaming machines such as pachinko machines which use a liquid crystal display device have become the mainstream in order to enhance the interest in gaming. Competition among companies is how to change the image displayed on the liquid crystal display device to satisfy the player. For this reason, various measures are taken to give the image displayed on the liquid crystal display device various variations. Has been made. Generally, in this liquid crystal display device, a variable display game is played, and the interest of the game is enhanced.
[0003]
In the variable display game, for example, three symbols are displayed horizontally or vertically in a valid display area, or nine symbols are displayed in a 3 × 3 square, and the displayed symbols are scrolled based on predetermined game conditions. Is displayed in a variable manner. Then, when scrolling of symbols and the like is stopped (at a predetermined stop position), a case where the stopped symbols and the like are in a predetermined combination is a big hit. In addition, during scrolling of symbols, etc., a suggestion effect (for example, an effect by a reach display, etc.) indicating in advance that a jackpot is to be made with a higher probability than usual is performed, and a sense of expectation for the jackpot is given to the player. Some ideas have been put in place.
[0004]
However, when a suggestion effect is executed during the variable display, a ball fired during the effect is required to concentrate on watching the effect, or if a big hit occurs after the effect. The problem is that the operating rate of the pachinko machine is reduced because some players release their hands from the operation unit (for example, the steering wheel, etc.) that operates the shooting of the ball for reasons such as wasting. was there. On the other hand, if the suggested effect is abolished in order to keep the player having the operation unit, there is a problem that the interest of the game given to the player due to the expectation of the jackpot is reduced.
[0005]
The present invention has been made in order to solve the above-described problems, and by continuously providing a player with an operation unit for firing a ball during execution of a suggested effect, it is possible to play a game by the suggested effect. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of increasing the operating rate of the gaming machine while providing the gaming machine to a player.
[0006]
In order to achieve this object, a gaming machine according to claim 1 is provided with a display device for displaying identification information, and a game device operated by a player to fire a ball toward a game area. An operating unit, a launching device that launches a ball toward the game area when a predetermined first operation is performed on the operating unit, and a ball that is fired by the launching device in the gaming area. Detecting means for detecting that a winning has been made to an operating port provided at a predetermined position; and providing a predetermined game value to the player when the detecting means detects a winning of a ball in the operating port. Control means for selecting whether or not the identification information is to be dynamically displayed on the display device, and when the control means derives a result of the lottery for giving the predetermined game value, the identification information Predefined in the dynamic display of And providing a predetermined game value to the player, and, when a predetermined second operation is performed on the operation unit, controlling the operation information according to the second operation. Input means for inputting to the means, the control means, when performing the specific suggestion effect suggesting that the predetermined game value is given before the dynamic display shows a display result, There is provided follower means for causing a specific object constituting a specific suggestion effect to follow the operation information input by the input means.
[0007]
According to the gaming machine of the first aspect, when a predetermined first operation is performed on the operation unit by the player's hand, a ball is launched toward the game area by the launching device. When a ball fired in the game area wins an operating port arranged at a predetermined position in the game area, whether or not to give a predetermined game value to the player is randomly selected and displayed on the display device. The dynamic display of the identification information is performed by the control means. When the control means derives a lottery result giving a predetermined game value, a predetermined display result appears on the dynamic display of the identification information, and the player is given a predetermined game value.
[0008]
Further, when a second operation is performed on an operation unit for shooting a ball by a player's hand, operation information corresponding to the second operation is input to the control unit by the input unit. When a specific suggestion effect indicating that a predetermined game value is given before the dynamic display produces the display result is performed, a specific object constituting the specific suggestion effect is: The driven information is driven by the driven information. For this reason, the player is provided with a playability of operating a specific target object that is driven by operation information corresponding to the second operation by performing the second operation on the operation unit.
[0009]
Note that the specific object may be an object formed by an image displayed on an image display surface (screen) of a display device that displays characters and graphics in an image, and may be an object having a three-dimensional shape. It may be a configured object. Further, the operating port may be a winning port in which a prize ball is paid out by winning a ball, or may be an operating gate for passing the ball. In addition, the winning of the ball to the operating port includes passing of the ball at the operating gate.
[0010]
According to the gaming machine of the present invention, when a specific suggestion effect is executed, a specific object constituting the specific suggestion effect is input according to a second operation on the operation unit. The control means is driven by the operation information input to the control means. Therefore, the player is provided with a playability of operating a specific object by performing the second operation on the operation unit during execution of the specific suggestion effect. The player can be positively provided with an operation unit operated for shooting a ball. Therefore, there is an effect that it is possible to increase the operating rate of the gaming machine while providing the player with the playability by the suggested effect.
[0011]
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings. In this embodiment, a pachinko machine, which is a kind of a ball-and-ball game machine, will be described as an example of a game machine, in particular, a first-type pachinko game machine. Note that it is naturally possible to use the present invention for a third-type pachinko game machine and other game machines.
[0012]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to a first embodiment of the present invention. A front frame 2 is provided on the front of the pachinko machine 1, and a substantially rectangular opening 2a is formed in a substantially central portion of the front frame 2. A metal frame 3 is provided around the inner periphery of the opening 2a. I have. Above the inside of the metal frame 3, a glass door frame 4 on which two glass plates are mounted is provided so as to be openable and closable, and a game board 5 is arranged behind the glass door frame 4.
[0013]
A substantially arc-shaped outer rail 6 is erected on the front surface of the game board 5, and an arc-shaped inner rail 7 is erected at a position inside the outer rail 6. On the front surface of the game board 5 surrounded by the inner rail 7 and the outer rail 6, a game area 8 into which a ball is driven is formed, and around the game area 8, one ball wins. A plurality of prize holes 9 from which 5 to 15 balls are paid out as prize balls are provided. A variable display device 11 provided with a liquid crystal display (hereinafter simply abbreviated as “LCD”) 10 for variably displaying symbols and the like as a plurality of types of identification information is provided at a substantially central portion of the game area 8. Note that, instead of the LCD 10, for example, a variable display device may be configured using a reel or the like.
[0014]
Below the variable display device 11, a symbol operating port (first type starting port) 12 is provided. When a ball wins in the symbol operating port 12, the first-type start-up switch 24 (see FIG. 3) is turned on, the variable display is started on the LCD 10, and five balls are paid out as prize balls. . A variable winning device 13 is provided below the symbol operating port 12, and a specific winning port (large winning port) 13a is provided substantially in the center thereof. The specific winning opening 13a becomes a big hit when the display result after the fluctuation of the LCD 10 matches one of the predetermined symbol combinations, and a predetermined time (for example, 30 seconds elapses) so that the ball can easily win. (Or until a predetermined number of 10 balls are won).
[0015]
Here, the symbols displayed on the LCD 10 will be described. The display area of the LCD 10 is composed of three stages, an upper stage 10a, a middle stage 10b, and a lower stage 10c. Three symbols of a left symbol, a middle symbol, and a right symbol are displayed for each stage, and symbols are horizontally arranged from right to left. Is scrolled to display a variable display. The display control board D for controlling the variable display of the LCD 10 displays a series of symbols (symbol reels) displayed on the upper stage 10a, the middle stage 10b, and the lower stage 10c when detecting the winning of the ball to the symbol operation port 12. Change display. The symbol reel is composed of a main symbol made up of numerals and a sub symbol made of a mark "O", and the main symbol and the sub symbol are periodically displayed with a periodicity from right to left. .
[0016]
In the middle row 10b and the lower row 10c, the display order of the symbols constituting the symbol reels is such that the numbers as the main symbols are in ascending order from "1" to "9". Thereafter, the order returns to the main symbol indicated by the numeral “1”. In addition, between the adjacent main symbols, “O” marks as sub symbols are arranged one by one. On the other hand, the same symbol reel is displayed in the upper stage 10a, but the display order of the main symbols is not ascending but descending. Then, when the fluctuation of the symbol reels is stopped in the order of the upper stage 10a, the lower stage 10c, and the middle stage 10b and the display result after the fluctuation appears, three main symbols are arranged in each of the stages 10a to 10c in the vertical direction or the oblique direction. It will be a big hit if you stop. That is, the combination of the symbols in which the three main symbols are stopped side by side is a predetermined symbol combination that is a big hit.
[0017]
A V zone 13b is provided in the specific winning opening 13a. When the ball passes through the V zone 13b while the specific winning opening 13a is open, a continuation right is established, and after the specific winning opening 13a is closed. Then, the specific winning port 13a is opened again for a predetermined time. The opening / closing operation of the specific winning opening 13a can be repeated up to 16 times (16 rounds), and the state in which the opening / closing operation can be performed is a state in which a so-called predetermined game value is given (a special game state). is there.
[0018]
It should be noted that a state where a predetermined game value is provided in the third-type pachinko gaming machine (special game state) is a state where the display result after the fluctuation of the LCD 10 matches one of a predetermined combination of symbols. It means that the winning opening is opened for a predetermined time. If the ball wins inside the specific winning opening while the specific winning opening is being opened, the special winning opening provided separately from the specific winning opening is opened for a predetermined time and a predetermined number of times.
[0019]
Below the variable winning device 13 and below the gaming area 8, an out port 14 for discharging a ball that has not won any of the winning ports out of the gaming area 8 is formed. A front door plate (waist plate) 15 attached to the metal frame 3 so as to be openable and closable is provided below the out opening 14, that is, below the glass door frame 4. An upper plate 16 for storing the spheres and supplying the spheres to a launching device (not shown) is provided on the front surface (the front side in the direction perpendicular to the paper surface of FIG. 1) of the front door plate 15.
[0020]
Below the upper plate 16 and below the front frame 2, a lower plate 17 for storing balls that could not be stored in the upper plate 16 is provided. On the right side of the lower plate 17, a handle 18 operated by a player to drive a ball into the game area 8 is provided.
[0021]
The handle 18 has a handle body 18a protruding forward in a substantially hemispherical shape from the front frame 2, and a handle body 18a formed so as to partially protrude outward in a front view with respect to the handle body 18a. And a handle ring 18b movably supported. When hitting a ball into the game area 8, the player rotates the handle ring 18b clockwise in front view while gripping the handle body 18a. When the handle ring 18b is rotated, the urging force applied to a hitting hammer (not shown) provided inside the pachinko machine 1 for shooting the ball is increased, and the force of the ball shot to the game area 8 is increased. Increase.
[0022]
A touch sensor 28 (see FIG. 3) for driving the firing motor 29 is built in the handle body 18a. When the handle body 18a is gripped by the player, the touch sensor 28 is turned on upon sensing the hand of the player. When the touch sensor 28 is on, the firing motor 29 (see FIG. 3) constituting the firing device is driven, and the ball is fired to the game area 8.
[0023]
On the left side of the handle 18 (the left side in FIG. 2), a push-button type first stop switch 19 is formed to protrude in a substantially rectangular shape when viewed from the front. At the left end of the lower plate 17, a push-button type second stop switch 20 formed in the same structure as the first stop switch 19 is provided on the front side of the pachinko machine 1 (the front side in the direction perpendicular to the plane of FIG. 1). It protrudes toward. These first and second stop switches 19 and 20 are switches for stopping firing of the ball while holding the handle 18. The first and second stop switches 19 and 20 include a firing motor 29 (see FIG. 3) for firing a ball, which will be described later, and a touch sensor for detecting that the player is holding the handle 18. 28 (see FIG. 3).
[0024]
Specifically, when one of the first and second stop switches 19 and 20 is pressed, regardless of whether or not the touch sensor 28 detects the hand of the player, the firing motor This is a non-energized state where no drive voltage is supplied to the power supply 29. On the other hand, when both the first and second stop switches 19 and 20 are not pressed down, when the touch sensor 28 detects the hand of the player, the driving voltage is supplied to the firing motor 29 and the ball is fired by the firing device. Is fired. Therefore, the player can stop firing of the ball at the timing intended by the player by pressing one of the stop switches 19 and 20 which is easy to operate.
[0025]
Next, the handle 18 will be described in more detail with reference to FIG. FIG. 2 is a view showing the handle 18 and a part of the front frame 2 as viewed from the direction of arrow III in FIG. In FIG. 2, the vicinity of the root of the handle 18 is shown in cross section.
[0026]
The handle 18 is fixed to the front frame 2 and projects substantially hemispherically from the front frame 2 to the front side (the lower side in FIG. 2) of the pachinko machine 1. The handle 18 is a member for performing a ball shooting operation. As described above, the handle 18 is provided with the handle ring 18b on the handle body 18a so as to be freely rotatable.
[0027]
A connecting member 18c formed in a tubular shape and connecting the handle main body 18a and the front frame 2 is provided on the back side (upper side in FIG. 2) of the handle 18 and a handle is provided inside the connecting member 18c. A shaft 18d for transmitting the rotation of the ring 18b to the back side of the pachinko machine 1 is provided. The turning operation of the player is mechanically transmitted to a firing device (not shown) provided on the back side of the pachinko machine 1 through the shaft 18d, and the firing force of the ball is adjusted.
[0028]
A strain sensor 42a as a sensor for detecting that a pressing operation on the handle 18 in the left-right direction in front view has been performed is adhesively fixed to the inner surface of the connecting member 18c of the handle 18. The strain sensor 42a detects a pressing operation performed by the player on the handle 18 based on a strain generated in the connecting member 18c. It is composed of gauges.
[0029]
When a pressing operation of pressing the handle 18a to the left or right is performed by the player, a signal as operation information corresponding to the pressing operation is displayed on the display for controlling the fluctuation display of the symbol via the strain sensor 42a. Input to control board D. The display control board D displays a symbol reel displayed on the middle stage 10b of the LCD 10 based on operation information input via the strain sensor 42a during execution of a special effect in which a special effect flag 33d described later is turned on. It scrolls by accelerating (or decelerating). For this reason, at the time of executing the special effect, the player is provided with a gaming ability of operating the handle 18 to operate the symbol reel of the middle stage 10b.
[0030]
Here, the connecting member 18c of the handle 18 is preferably formed of an elastic resin such as polyester or polyurethane called an elastomer. When the handle ring 18b is operated to rotate, the handle ring 18b is provided with appropriate rigidity so that the player can more reliably perform the handle operation for shooting the ball, while the handle 18 is pressed to operate the handle ring 18b. Is easily generated in the connecting member 18c, and the pressing operation on the handle 18 by the player can be detected more reliably.
[0031]
It is not always necessary to measure and detect the operation of the handle 18, and the displacement of the handle 18 with respect to the front frame 2 (the game machine main body) is detected, and information corresponding to the displacement is displayed on the display control board D. You can enter it. For example, a cylindrical projecting portion that is slightly larger than the connecting member 18c of the handle 18 is formed from the front frame 2 toward the handle 18, and the connecting member 18c of the handle 18 and the front frame 2 are aligned along one rotation axis. The handle 18 is pivotally supported in the left-right direction by a pin that penetrates and connects. At this time, instead of the strain sensor 42a, a displacement detector such as a potentiometer that outputs a different signal according to the amount of movement of the handle 18 is provided on the back side of the handle 18, and based on the amount of movement of the handle 18 A signal corresponding to the swing operation may be input to the display control board D as operation information.
[0032]
Further, as the operation on the handle 18, it is not always necessary to input operation information corresponding to the pressing operation and the swinging operation in the left and right directions to the display control board D, and a strain sensor capable of detecting a multidirectional strain is provided. The pachinko machine 1 can be pressed or swung in various directions including the up-down direction, the diagonal direction, or the front-back direction by supporting the handle 18 with respect to the front frame 2 with the same support structure as a so-called joystick. A configuration may be adopted in which information on the moving operation is input to the display control board D. Further, the handle 18 is slidably supported along the up-down direction, the left-right direction, and the like of the pachinko machine 1, and based on the amount of movement, a signal different according to the operation by the player is provided as operation information as a display control board D. May be entered.
[0033]
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1. On the main control board C of the pachinko machine 1, an MPU 21 as a one-chip microcomputer as an arithmetic unit is mounted. The MPU 21 includes a ROM 22 storing various control programs executed by the MPU 21 and fixed value data, and a memory for temporarily storing various data during execution of the control programs stored in the ROM 22. A certain RAM 23 and various circuits such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit are built in. The first table 22a and the second table 22b shown in FIG. 4 are stored in the ROM 22 as a part of the fixed value data, and details of these tables will be described later with reference to FIG. The programs in the flowcharts shown in FIGS. 5 to 8 are stored in the ROM 22 as a part of the control program.
[0034]
The RAM 23 includes a reserved ball counter 23a, an internal random number counter 23b, a reach random number counter 23c, a big hit symbol counter 23d, a lost symbol counter 23e, a fluctuation pattern counter 23f, an effect execution area 23g, and effect executions 1 to 4. It has memories 23h to 23k, a counter buffer 231 and a backup area 23m. Further, a backup voltage is supplied from the power supply board 50 to the RAM 23 even after the power of the pachinko machine 1 is turned off, so that the data can be retained (backed up).
[0035]
The reserved ball counter 23a is a counter that stores the number of times the variable display is on standby. The value of the pending ball counter 23a is "0" when the variable display is not performed on the LCD 10 or when the variable display is performed but the variable display is not in the standby state, and the variable display in the standby state is performed once. In this case, "1",..., And "4" when the variable display during standby is four times. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the maximum number of times of the variable display is four times, so that the value of the reserved ball counter 23a changes in a range from “0” to “4”. The counting of the value of the reserved ball counter 23a is performed when a ball winning the symbol operating port 12 is detected by the first-type starting port switch 24 (see S33 in FIG. 7). (S38 in FIG. 7).
[0036]
The internal random number counter 23b is a counter for determining occurrence of a jackpot, and is updated by being added one by one within a range of “0 to 599” by a counter updating process (see S23 in FIG. 6) described later. After reaching the maximum value (ie to 599), it is returned to "0" again. The value of the internal random number counter 23b is determined when a ball hit into the game area 8 of the pachinko machine 1 wins the symbol operating port 12 and is detected by a type 1 starting port switch 24 described later (at the time of starting winning). If the value of the acquired internal random number counter 23b is “7” or “307”, the occurrence of the jackpot is determined. When the occurrence of the jackpot is determined, a stop symbol command indicating a symbol combination (jackpot symbol) that becomes a jackpot is transmitted from the main control board C to the display control board D described later, and the display control board D transmits the stop symbol command. Based on the above, the display result after the change of the LCD 10 is set as a symbol combination that makes a big hit.
[0037]
The reach random number counter 23c is a counter for determining occurrence of losing reach. It is determined based on the value of the reach random number counter 23c whether the reach display appears during the variable display and the loss is reached after the reach display appears, or the normal loss does not appear the reach display. The value of the reach random number counter 23c is incremented and updated one by one in the range of “0 to 11” by a counter updating process (see FIG. 6, S23) described later, and after reaching the maximum value (that is, 11). It is returned to "0" again.
[0038]
The value of the reach random number counter 23c is obtained at the time of the start winning, similarly to the value of the above-mentioned internal random number counter 23b, and the value of the above-mentioned internal random number counter 23b is not a value that causes a big hit, and the obtained reach random number When the value of the counter 23c is "7", occurrence of losing reach is determined. When this losing reach occurs, the losing reach symbol (combination of symbols constituting the losing reach) stored in the counter buffer 231 described later is set as the stop symbol command (see S55 in FIG. 8), and the losing reach symbol is displayed. Appears as the display result after the change. In addition, the value of the reach random number counter 23c obtained at the time of the start winning is written and stored in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the pending ball counter 23a together with the value of the internal random number counter 23b. (See FIG. 7, S35).
[0039]
Here, the reach display is one of the suggestive effects, and the symbols displayed on the LCD 10 are displayed in the display areas of the upper and lower rows 10a and 10c (see FIG. 1) which stop first after the symbol variation display is started. Is a display that suggests to the player that a big hit will occur depending on the display result of the display area of the middle stage 10b in which the variable display is continued, in which the combination of the big hits is satisfied. The suggestion effect is an effect such as displaying a predetermined symbol on the display screen of the LCD 3 during the fluctuation display, outputting a specific sound effect from the speaker 27, or vibrating an operation handle (not shown). In this way, it is suggested to the player in advance that the display result after the change will be a big hit and a predetermined game value will be given.
[0040]
The big hit symbol counter 23d is a counter for determining a big hit symbol (special symbol) stopped and displayed on the LCD 10 at the time of a big hit. The big hit symbol counter 23d is updated by being added one by one in order within the range of "0 to 44" by a counter updating process (see FIG. 6, S23) described later, and again after reaching the maximum value (that is, 44). Returned to "0". The value of the jackpot symbol counter 23d is acquired together with the internal random number counter 23b and the reach random number counter 23c at the time of starting winning, and when the occurrence of the jackpot is determined based on the simultaneously acquired value of the internal random number counter 23b, the value of the jackpot is determined. The big hit symbol that is stopped and displayed with respect to the generated variable display is determined based on the value of the big hit symbol counter 23d. Specifically, this determination is made in a table (big hit symbol counter) that does not show a value indicating a symbol combination (big hit symbol) corresponding to the value of the big hit symbol counter 23d simultaneously stored in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k. This is performed based on the value of 23d and a table representing the correspondence between symbols and the symbols, and is set by setting a stop symbol command (see FIG. 8, S52).
[0041]
The losing symbol counter 23e is a counter for determining a combination of symbols (losing symbol) stopped and displayed on the LCD 10 at the time of losing. The losing symbol counter 23e is composed of three symbol counters, each counter corresponding to symbols (see FIG. 1) displayed on the upper stage 10a, the middle stage 10b, and the lower stage 10c of the LCD 10. The losing symbol counter 23e is updated by adding one by one from "0" to the number of symbols constituting the symbol reel by a losing symbol counter updating process (see S25 in FIG. 6) which will be described later. 0 ". When the symbol counter of the lower stage 10c reaches the maximum value, the symbol counter of the middle stage 10b is incremented by one and updated, and when the symbol counter of the middle stage 10b reaches the maximum value, the symbol counter of the upper stage 10a is incremented by one. It has become so. When the value of the internal random number counter 23b is not a value for generating a jackpot and the value of the reach random number counter 23c is not a value for generating a loss reach, the symbol for stopping the variable display is determined according to the value of the loss symbol counter 23e. This is performed by setting the value of the lost symbol counter 23e to the stop symbol command (see S57 in FIG. 8).
[0042]
The fluctuation pattern counter 23f is a counter used to determine a pattern (variation pattern) for variably displaying the upper stage 10a, the middle stage 10b, and the lower stage 10c of the LCD 10, and in this embodiment, is incremented by one from "0 to 99". It is updated and returned to "0" again after reaching the maximum value (ie 99). The value of the variation pattern counter 23f may be referred to in the display command determination process (see FIG. 7, S41) executed at the start of the variation display. In this case, the value of the referenced variation pattern counter 23f is used. Is read from one of the first and second tables 22a and 22b and set as a variation pattern command to be transmitted to the display control board D (FIG. 8, S53 and S53). See S56).
[0043]
The effect execution area 23g stores the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e for the variable display being executed on the LCD 10 as variable display data (variable display information). It is an area for In the effect execution area 23g, when the variable display is not being executed on the LCD 10 and the value of the holding ball counter 23a is "1" or more and there is a variable display in a standby state, the first of the variable displays in a standby state is displayed. The variable display data stored in the effect execution 1 memory 23h, which has been written, is written (see S39 in FIG. 7).
[0044]
The effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k are memories for storing the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e for the variable display during standby as data of the variable display. is there. The writing of the variable display data into the effects execution 1 to 4 memories 23h to 23k is executed at the time of the start winning. In addition, since the maximum number of standby times of the variable display in this embodiment is four, four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k are provided. When there is data waiting in these four effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k, data is written to the effect execution area 23g one by one for each change display and used.
[0045]
Further, the writing of the data of the fluctuation display to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k is performed to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the pending ball counter 23a. That is, when the value of the reserved ball counter 23a is "1", the effect is to the effect execution 1 memory 23h, and when the value of the retained ball counter 23a is "2", to the effect execution 2 memory 23i,. When the value of the counter 23a is "4", the fluctuation display data is written into the effect execution 4 memory 23k (see S35 in FIG. 7).
[0046]
In addition, as the data of the fluctuation display stored in the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k, the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e can be used as they are. Alternatively, another value, character, or the like converted in association with the values of the counters 23b to 23e may be used.
[0047]
The counter buffer 231 is an area for temporarily storing the counter value being updated, and the value of each of the counters 23b to 23f is written and stored in the counter buffer 231 each time it is updated. . When the value of the losing symbol counter 23e is updated by a losing symbol counter updating process (see S25 in FIG. 6) described later, when the value becomes a value (count value) indicating a combination of symbols constituting the losing reach, The count value is stored as a value to be used when a losing reach occurs. Specifically, the symbol counter of the upper stage 10a and the symbol counter of the lower stage 10c which constitute the loss symbol counter 23e are a combination of count values for stopping and displaying the same symbol on one line, and are symbols different from the symbol. Is indicated by the symbol counter of the middle row 10b (for example, when the combination of the symbols of the upper row, the middle row, and the lower row is “767” or “151”), the count value of the loss symbol counter 23e is lost. Is stored in the counter buffer 231 as a value indicating the combination of symbols constituting
[0048]
When the power is turned off due to the occurrence of a power failure or the like, the backup area 23m restores the state of the pachinko machine 1 to the state before the power was turned off when the power is turned on again. This is an area for storing values such as stack pointers, registers, and I / O. The writing to the backup area 23m is executed when the power is turned off by the NMI interrupt process (see FIG. 5). Conversely, each value written to the backup area 23m is restored when the power is turned on (when the power is turned on due to the blackout). (The same applies to the following) in the main processing (see FIG. 6). The NPU (Non Maskable Interrupt) terminal (non-maskable interrupt terminal) of the MPU 21 is configured to receive a power failure signal 51 output from a power failure monitoring circuit 50b, which will be described later, when a power failure occurs due to a power failure or the like. When a power failure occurs, the power failure processing (NMI interrupt processing) of FIG. 5 is immediately executed.
[0049]
The MPU 21 including the ROM 22 and the RAM 23 is connected to an input / output port 25, and the input / output port 25 controls the payout of award balls and lending balls by a clear switch 50c provided on a power supply board 50 and a payout motor 26. It is connected to a payout control board H to be performed, a display control board D to control the above-mentioned symbol change display, etc., a first-type start-up switch 24, and other input / output devices 41.
[0050]
The payout control board H is connected to a firing control board B for controlling permission and prohibition of driving of a firing motor 29 for firing a ball to the game area 8. The driving of the firing motor 29 is permitted (the driving is enabled) when the following three conditions are satisfied. That is, first, +32 volts, which is the driving voltage of the firing motor 29, is supplied from the payout control board H. Second, a signal indicating that the player is touching the handle 18 is output from the touch sensor 28 provided on the handle 18. Third, neither the first nor the second stop switch 19 or 20 for stopping the launch of the ball is pressed. When the above three conditions are satisfied, the firing control board B outputs a driving permission signal to the firing motor 29 to enable driving of the firing motor 29. Therefore, when the handle 18 (the handle ring 18b) is rotated while such a signal is being output, the firing motor 29 is driven, and the ball is formed with a strength corresponding to the amount of rotation of the handle ring 18b. Fired at
[0051]
The firing motor 29 is constituted by a stepping motor having four excitation phases, and the rotor rotates in accordance with pulse signals sequentially output from the firing control board B via a driver circuit (not shown). I do. The rotation torque of the rotor is transmitted to a hitting hammer (not shown) for hitting the ball via a cam, and the ball is fired.
[0052]
The pulse signal output from the emission control board B is output to the emission motor 29 via the driver circuit, and the motor drive detection circuit 30 is used to indicate the drive state of the emission motor 29 to the display control board D. Is output to the display control board D via the. The motor drive detection circuit 30 is for allowing the display control board D to check the drive state of the firing motor 29 with a simple circuit, and includes a 4-input OR circuit 30a and a capacitor 30b. The OR circuit 30a is provided on a signal line between the emission control board B and the display control board D. Each input terminal of the OR circuit 30a is configured such that a 5-volt pulse signal output to the firing motor 29 composed of a 4-phase stepping motor is input to each of the input terminals. When a high signal is input, the OR circuit 30a outputs a high signal. One end of the capacitor 30b is connected to a signal line on the display control board D side which is an output end of the OR circuit 30a, and the other end is grounded.
[0053]
When a pulse signal is output from the firing control board B to drive the firing motor 29, the pulse signal is also input to the OR circuit 30a, and a high signal is output from the OR circuit 30a. Since the high signal is stored as electric charge in the capacitor 30b, the pulse signal is repeatedly output and the high output of the OR circuit 30a is frequently performed, so that the output voltage (inter-terminal voltage) of the capacitor 30b gradually increases. As a result, the output voltage of the capacitor 30b becomes high, and the high signal is input to the display control board D as the motor drive signal 53.
[0054]
On the other hand, when the firing motor 29 is stopped, the output of the pulse signal from the firing control board B is stopped. In such a case, however, the output of the OR circuit 30a becomes low, and the electric charge stored in the capacitor 30b gradually decreases. It is discharged and its output voltage (inter-terminal voltage) gradually decreases. As a result, the motor drive signal 53 becomes a low output, and this low signal is input to the display control board D.
[0055]
In this way, by inputting the output of the motor drive detection circuit 30 to the display control board D as the motor drive signal 53, the drive state of the firing motor 29 can be confirmed by the display control board D with a simple circuit configuration. Can be. The configuration of the motor drive detection circuit 30 is not limited to the above configuration, and may be replaced with another as long as it can output different signals while the firing motor 29 is being driven and stopped.
[0056]
The display control board D includes an MPU 31, a video RAM 34, a character ROM 35, an image controller 36, an input / output port 39, an output port 37, and the like. One of the input / output ports 39 is connected to the input / output port 25 of the main control board C, the launch control board B, the handle distortion detector 42, and the sound lamp control board L. MPU 31 is connected via a bus line. The image controller 36 is connected to the input of the output port 37, and the LCD 10 is connected to the output of the output port 37.
[0057]
The MPU 31 of the display control board D is for controlling (variable) display of the LCD 10 based on a control command transmitted from the main control board C, and includes a ROM 32 and a RAM 33. The ROM 32 stores various control programs executed by the MPU 31 and fixed value data. The programs in the flowcharts shown in FIGS. 9 and 10 are stored in the ROM 32 as a part of the control program.
[0058]
The RAM 33 is a memory in which work data and flags used when executing various programs by the MPU 31 are stored, and a holding ball counter 33a, an effect execution area 33b, an input display flag 33c, a special effect flag 33d, And a fluctuation effect flag 33e.
[0059]
The reserved ball counter 33a is a counter that stores the number of times the variable display is on standby, and is updated within the range of “0” to “4”, similarly to the reserved ball counter 23a provided on the main control board C. The value of the reserved ball counter 33a is added (updated) by "1" when the display control board D receives a command to which the value of the reserved ball counter 23a transmitted from the main control board C at the time of starting winning is added. Further, the value of the pending ball counter 33a is decremented (updated) by "1" each time a determination command for stopping and displaying (determining) the fluctuation display is received from the main control board C (see S93 in FIG. 9). At the time of updating the value of the holding ball counter 33a, a command to update the lighting state of the holding lamp indicating the number of standby times of the variable display is transmitted to the sound lamp control board L, and the lighting of the holding lamp is controlled by the sound lamp control board L. The status is updated.
[0060]
The effect execution area 33b is for storing data relating to a fluctuation pattern and a stop symbol added to the display command when a display command transmitted from the main control board C is received. When the display control board D receives the display command, data relating to the variation pattern and the stop symbol added to the display command are written in the effect execution area 33b (see S62 in FIG. 9), and the variation display is performed according to the written data. Is performed.
[0061]
The input display flag 33c is a flag for causing the LCD 10 to display a message "Please operate the steering wheel!". When a display command is received from the main control board C, the input display flag 33c is turned on at the start of a variable display in which a special effect in which a player can operate a symbol reel is executed (see FIG. 9, S65). . When the input display flag 33c is on and the reach display appears in the variable display, the display control board D displays "operate the steering wheel!" On the LCD 10 (see S74 in FIG. 9). When the handle distortion detector 42 detects that the steering wheel 18 has been pressed before 3 seconds from the display of "Please operate the steering wheel!" On the LCD 10 (after the reach display appears) ( (FIG. 9, S75: Yes) Alternatively, the steering wheel strain detector 42 must detect that the steering wheel 18 has been pressed even if three seconds have elapsed since the display of “Please operate the steering wheel!” Is displayed on the LCD 10. In this case (FIG. 9, S76: Yes), the display of "Handle the steering wheel!" Is erased (see FIG. 9, S77), and the input display flag 33c is turned off (see FIG. 9, S78).
[0062]
The special effect flag 33d is a flag indicating that a special effect in which a symbol reel can be operated by a player is being executed. The special effect flag 33d is set when the handle distortion detector 42 detects that the handle 18 has been pressed while the LCD 10 is displaying "Please operate the handle!" (FIG. 9, S75: S75). Yes) is turned on. When the special effect flag 33d is ON, when the pressing operation on the handle 18 is detected by the handle distortion detector 42 in the effect execution process (see FIG. 10), the handle detected by the handle distortion detector 42 is used. The symbol reel displayed on the middle stage 10b of the LCD 10 is accelerated or decelerated and displayed according to the operating direction and operating force of the pressing operation on the LCD 18 (see S104 in FIG. 10). Also, the special effect flag 33d is turned off when the timing to stop the symbol reel of the middle stage 10b is turned on when it is turned on (see S111 in FIG. 10).
[0063]
The re-fluctuation effect flag 33e is a flag indicating whether or not a re-fluctuation effect is to be executed for a fluctuation display in which a special effect is executed. In the re-fluctuation effect, after the symbol reel of the middle stage 10b temporarily stops, the symbol reel scrolls at high speed and stops at a combination of symbols indicating a big hit. When the re-fluctuation effect flag 33e is ON, the re-fluctuation effect execution process for executing the re-fluctuation effect is performed as the effect execution process to generate a jackpot, and after the occurrence of the jackpot, as a part of the re-fluctuation effect execution process. The fluctuation effect flag 33e is turned off. At the timing when the symbol reel of the middle stage 10b stops, the stop symbol of the middle stage 10b indicated by the data stored in the effect execution area 33b is the same as the reach symbol (stop symbols of the upper and lower stages 10a and 10c). Is turned on when the symbol displayed in the symbol stop area of the middle stage 10b is shifted (biased) by at least two symbols from the reach symbol (see FIG. 10, S110).
[0064]
The video RAM 34 is a memory in which display data displayed on the LCD 10 is stored. By rewriting the contents of the video RAM 34, the display contents of the LCD 10 are changed. The character ROM 35 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the LCD 10. The image controller 36 adjusts the timing of each of the MPU 31, the video RAM 34, and the output port 37, intervenes in reading and writing data, and displays the display data stored in the video RAM 34 at a predetermined timing by referring to the character ROM 35. Is displayed.
[0065]
The audio lamp control board L performs audio control of sound effects output from the speaker 44 and lighting control of various lamps 45 such as LEDs and hold lamps. The audio lamp control board L is controlled by a command transmitted from the display control board D. The LCD 10 controlled by the display control board D, the speaker 44 controlled by the audio lamp control board L, The fluctuation display and various effects are executed in synchronization with the lamp 45.
[0066]
The handle strain detector 42 is provided with a strain sensor 42a (see FIG. 2) that is bonded and fixed to the inner surface of the connecting member 18c of the handle 18 to detect a strain generated in the connecting member 18c, and a strain detected by the strain sensor 42a. An output circuit for outputting a corresponding signal to the display control board D as operation information is configured. When a left-right pressing operation is performed on the handle 18, a signal corresponding to the operation direction and the operation force is input to the MPU 31 of the display control board D as operation information. During execution of the special effect in which the special effect flag 33d is ON, the symbol reel on the middle stage 10b of the LCD 10 is displayed in an accelerated or decelerated manner in accordance with the operation information output from the handle distortion detector 42.
[0067]
The first-type starting port switch 24 is a switch for detecting a ball that has won the symbol operating port (first-type starting port) 12, and is provided near the symbol operating port 12. When a ball is detected by the first-type start-up switch 24, five payout balls are paid out by a payout device (not shown). When a ball is detected by the first-type start-up switch 24, the value of the internal random number counter 23b and the like are obtained, and the variable display is executed according to the obtained value.
[0068]
The power supply board 50 includes a power supply unit 50a for supplying power to each unit of the pachinko machine 1, a power failure monitoring circuit 50b, and a clear switch 50c. The power failure monitoring circuit 50b is a circuit for outputting a power failure signal 51 to the main control board C and the payout control board D when the power is cut off due to a power failure or the like. The power failure monitoring circuit 50b monitors the largest DC output voltage of 24 volts output from the power supply unit 50a, and determines that a power failure (power failure) has occurred if this voltage falls below 22 volts. , And a power failure signal 51 to the main control board C and the payout control board H. By the output of the power failure signal 51, the main control board C and the payout control board H recognize the occurrence of the power failure, and execute the power failure processing (in the case of the main control board C, the NMI interrupt processing of FIG. 5). In addition, even after the DC stable voltage of 24 volts becomes less than 22 volts, the power supply unit 50a keeps the output of 5 volts, which is the drive voltage of the control system, normal for a period of time sufficient to execute the power failure process. Since the main control board C and the payout control board H are configured to be maintained at the values, the power outage processing can be executed normally.
[0069]
The clear switch 50c is a switch for clearing data backed up in the RAM 23 of the main control board C and the RAM (not shown) of the payout control board H, and is constituted by a push button type switch. When the power of the pachinko machine 1 is turned on in a state where the clear switch 50c is pressed (including the power-on due to the blackout), the data in the respective RAMs 23 are cleared by the main control board C and the payout control board H. .
[0070]
Next, with reference to FIG. 4, the first and second tables 22a and 22b in which data (pattern) according to the value of the fluctuation pattern counter 23f are set will be described. FIG. 4 is a diagram schematically showing the configuration of the first and second tables 22a and 22b used for setting the variation pattern.
[0071]
In each of the tables 22a and 22b, five types of variation patterns from "pattern B" to "pattern F" are set as variation patterns. In addition to the five types of variation patterns, “pattern A” is set as the variation pattern for the loss variation display without the reach display, and a total of six types of variation patterns are set for the pachinko machine 1.
[0072]
To describe each pattern in order, “Pattern A” is a pattern for displaying a lost symbol without a reach display, and after 7 seconds from the start of the variable display, stops changing the symbol reel of the upper stage 10a, and after 8 seconds, The fluctuation of the symbol reel of the lower stage 10c is stopped, and the fluctuation of the symbol reel of the middle stage 10b is stopped after 9 seconds.
[0073]
“Pattern B” is a so-called normal reach pattern, and after 7 seconds from the start of the fluctuation display, the fluctuation of the symbol reel of the upper row 10a is stopped, and after 8 seconds, the fluctuation of the symbol reel of the lower row 10c is stopped and the reach display is performed. Then, the symbol reel of the middle stage 10b is scrolled at a low speed for 7 seconds (that is, until 15 seconds have elapsed after the start of the change) and stopped without making any special change.
[0074]
“Pattern C” is a so-called super-reach pattern. At the timing of stopping the symbol reel of the middle stage 10b in the pattern B, the pattern reel of the middle stage 10b is stopped at a high speed for another 5 seconds (that is, after the start of fluctuation). This is set as a pattern in which the display is changed and then stopped after 20 seconds have passed. When the value of the reserved ball counter 33a of the display control board D is "1" or more at the start of the change (S63: Yes in FIG. 9), when the "pattern C" is set, the input display flag 33c is set. Is turned on (see S65 in FIG. 9), and after the reach display appears, the LCD 10 displays the message "Please operate the steering wheel!". When a left-right pressing operation is performed on the handle 18 during the display, the scroll speed of the symbol reel in the middle stage 10b is changed according to the pressing operation of the handle 18 to enable the player to operate the symbol reel. The effect is executed until 20 seconds elapse after the start of the fluctuation.
[0075]
"Pattern D" is a so-called special reach pattern. At the timing of stopping the symbol reel of the middle stage 10b of "Pattern C", the symbol reel of the middle stage 10b is stopped at a low speed for another 10 seconds (i.e., fluctuations). This is set as a pattern in which the display is changed (until 30 seconds elapse after the start) and then stops at the big hit symbol or the symbols before and after the big hit symbol. When the value of the reserved ball counter 33a of the display control board D is “0” at the start of the change (S63: No in FIG. 9), when the “pattern D” is set, the input display flag 33c is set. It is turned on (see S65 in FIG. 9), and a message “Operate the steering wheel!” Is displayed on the LCD 10. If a left-right pressing operation is performed on the handle 18 during the display, a special effect in which the player can operate the symbol reel is executed until 30 seconds elapse after the start of the change. In the super reach and the special reach, not only the symbols in the upper stage 10a, the middle stage 10b, and the lower stage 10c are changed and displayed, but also the animation for the reach is displayed.
[0076]
"Pattern E" is a so-called premium reach pattern, which is not set in the second table 22b for setting the fluctuation pattern at the time of the loss reach, but is set in the first table 22a used for setting the fluctuation pattern at the time of the big hit. Only set. That is, the variable display in which the “pattern E” is set is a 100% big hit. In the present embodiment, the fluctuation of the symbol reel of the upper row 10a is stopped after 7 seconds from the start of the fluctuation display, the fluctuation of the symbol reel of the lower row 10c is stopped after 8 seconds, and the scrolling to the middle row 10b takes 8 seconds thereafter. The main symbol is gradually enlarged, and the enlarged symbol is advanced for 10 seconds, and then the big hit symbol is displayed.
[0077]
“Pattern F” is a fluctuation pattern set only for the loss reach, and after the fluctuation display progresses in the same manner as the premium reach of “Pattern E”, the premium reach is earlier than the timing at which the display result appears. This is one pattern of the loss reach that displays a combination of the loss patterns at a timing (premium loss release). This “Pattern F” stops changing the symbol reels of the upper row 10a 7 seconds after the start of the variable display, stops changing the symbol reels of the lower row 10c 8 seconds later, and then scrolls to the middle row 10b over 6 seconds. After gradually increasing the size of the main pattern inside, the size is returned to the normal size one second later, and the fluctuation is completed.
[0078]
FIG. 4A is a diagram schematically illustrating a configuration of the first table 22a used for setting a variation pattern of a variation display that causes a big hit. Four types of variation patterns are set in the first table 22a, and the value of the variation pattern counter 23f corresponds to each of the four types of variation patterns. Specifically, the value of the fluctuation pattern counter 23f updated within the range of “0 to 99” is “0 to 9” for “Pattern B” of normal reach and “0 to 9” for “Pattern C” of super reach. 10 to 49 "," 50 to 94 "for special pattern" D ", and" 95 to 99 "for premium reach" Pattern E ". That is, the variation patterns of “pattern B”, “pattern C”, “pattern D”, and “pattern E” are divided in a ratio of 10: 40: 45: 5.
[0079]
FIG. 4B is a diagram schematically showing the configuration of the second table 22b used for setting the variation pattern of the variation display that causes the loss reach, and similar to the first table 22a, FIG. Various types of variation patterns are set, and the value of the variation pattern counter 23f corresponds to each of the four types of variation patterns. Specifically, the value of the fluctuation pattern counter 23d that can take a total of 100 values within the range of “0 to 99” is “0 to 49” for “Pattern B” of normal reach and “Pattern of super reach”. Four ranges of "50 to 84" for "C", "85 to 94" for "Pattern D" of special reach, and "95 to 99" for "Pattern F", which is one pattern of losing reach Is divided into That is, the fluctuation patterns of “pattern B”, “pattern C”, “pattern D”, and “pattern F” are divided in a ratio of 50: 35: 10: 5.
[0080]
When the variation pattern is determined based on the first and second tables 22a and 22b for setting the variation pattern, the data of "B to F" corresponding to each variation pattern constitute one display command. The command is output to the display control board D as a command (fluctuation pattern command). When receiving the variation pattern command, the display control board D executes an effect for a time set in accordance with the data of each variation pattern.
[0081]
Here, comparing the setting ratios of the variation patterns when the first table 22a and the second table 22b are used, the first table 22a used for setting the variation pattern at the time of the big hit shows that the variation pattern at the time of losing reach In the second table 22b used for the setting of the normal reach, it is difficult to set the "pattern B" of the normal reach, while the "pattern C" of the super reach and the "pattern D" of the special reach are easily set. In other words, the setting is such that when a super reach or a special reach is reached, a big hit is likely to occur, and when a normal reach is reached, a loss is often reached.
[0082]
Also, comparing the occurrence probability of “Pattern C” of Super Reach and “Pattern D” of Special Reach, “Pattern C” of Super Reach is set with a higher probability than Special Reach. . That is, the “pattern C” is set at a ratio 3.5 times that of the “pattern D” in the second table 22b used at the time of losing reach that occurs with a probability of 1/12 with respect to the variable display. Has become. Since the first table 22a used at the time of the jackpot is used with a probability of 1/300, the “pattern C” is set at a ratio of about 0.9 times the “pattern D”. However, as a whole, “pattern C” is set with a higher probability of three times or more than “pattern D”.
[0083]
Further, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as described above, when the fluctuation pattern of the fluctuation display is set to “Pattern C” or “Pattern D”, a special effect in which a symbol reel can be operated by a player. Is executed. The setting probability of this “pattern C” (or “pattern D”) is 40% (45% in “pattern D”) for the variable display that generates a jackpot, while it is about 50% for the loss display. 3% (about 1% in “pattern D”), and “pattern C” (or “pattern D”) is set as a variable display that generates a big hit with a probability 10 times or more as high as the loss. For this reason, the probability (expected value) that a big hit occurs in the variable display in which the special effect is executed by setting “Pattern C” (or “Pattern D”) is increased as compared with the case where the special effect is not executed. It is possible to easily generate a big hit after the player changes the scroll speed of the symbol reel by pressing the handle 18 to change the scroll speed. Therefore, the player can operate the symbol reel to emphasize and provide the player with the ability to attract a big hit.
[0084]
Next, each process executed by the pachinko machine 1 configured as described above will be described with reference to flowcharts of FIGS. FIG. 5 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board C when the power of the pachinko machine 1 is cut off due to a power failure or the like. By the NMI interrupt processing, the state of the main control board C when the power is cut off due to the occurrence of a power failure or the like is stored in the backup area 23m.
[0085]
When the power of the pachinko machine 1 is cut off due to a power failure or the like, a power failure signal 51 is output from the power failure monitoring circuit 50b to an NMI (Non Maskable Interrupt) terminal of the MPU 21 of the main control board C. Then, the MPU 21 interrupts the control being executed and starts the NMI interrupt processing. For a predetermined time after the power failure signal 51 is output, power is supplied from the power supply unit 50a of the power supply board 50 so that the processing of the main control board C can be executed, and the NMI interrupt processing is executed within the predetermined time. Is done.
[0086]
In the NMI interrupt processing, first, the values of each register and I / O are written to the stack area (S1), and then the value of the stack pointer is written to the backup area 23m and saved (S2). Further, the power failure occurrence information is written in the backup area 23m (S3), and the state at the time of power failure due to the occurrence of a power failure or the like is stored. Thereafter, after executing other power failure processing (S4), the processing is looped until the power is completely cut off and the processing cannot be executed.
[0087]
FIG. 6 is a flowchart of a main process executed in the main control board C of the pachinko machine 1. In the main processing, if the backup is valid, each data stored in the backup area 23m is returned to the original state, and the control of the game is continued from the state before the power was cut off. On the other hand, if the backup is not valid, or if the clear switch 50c is pressed when the power is turned on even if the backup is valid, the RAM clearing and initialization processing (S18) is executed to reset the pachinko machine 1. initialize.
[0088]
In the main processing, first, after prohibiting the interrupt (S11), a stack pointer is set (S12), and it is confirmed whether or not the clear switch 50c is turned on (S13). If the clear switch 50c has not been turned on (S13: No), it is checked whether the backup is valid (S14). This determination is made based on whether or not the keyword written in a predetermined area of the RAM 23 is correctly stored. If the keyword is correctly stored, the backup is valid. Conversely, if the keyword is not correct, the backup data is destroyed, and the backup is not valid.
[0089]
If the backup is valid (S14: Yes), the value of the stack pointer is read from the backup area 23m and written to the stack pointer to return to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the occurrence of the NMI interrupt. Return (S15). Next, the stack area after returning the value of the stack pointer, that is, the data of each register and I / O saved in the backup area 23m is read from the backup area 23m, and these data are restored to the original register and I / O. O, etc. (S16), and then the interrupt state is restored to the state before the power interruption (before the power failure), that is, the state before the NMI interrupt occurrence, which was stored in the process of FIG. Return (S17), an NMI interrupt return is executed to return to the place where the processing was executed before the power was turned off, and control is continued from the state before the power was turned off.
[0090]
On the other hand, if the clear switch 50c is turned on (S13: Yes) or the backup is not valid (S14: No), the RAM clear and initialization processing is executed (S18), and the RAM 23 and the I / O and the like are executed. Initialize each value. After that, each interrupt such as a timer interrupt is set (S19), and after enabling an interrupt, the interrupt is permitted (S20).
[0091]
After the interruption is permitted, the processes from S21 to S26 are repeatedly executed at predetermined time intervals (for example, every 2 ms) to control the game. Hereinafter, each processing of S21 to S26 will be described.
[0092]
In the start winning change variation start process (S21), it is confirmed whether or not the ball has won the symbol operation port (first type startup port) 12, and the content of the variation display is set. A display command to start the variable display is transmitted to the display control board D. Details of the start winning change start process (S21) will be described later with reference to FIG.
[0093]
In the fluctuation stop processing (S22), first, it is determined whether or not a big hit is occurring. Here, the big hit includes a special game displayed on the LCD 10 at the time of the big hit and a predetermined time after the end of the special game. The predetermined time after the end of the special game is set as, for example, a time required for adjusting each state of the pachinko machine 1 or the like. If it is determined that it is not a big hit, it is determined whether or not the fluctuation time in the fluctuation pattern has ended. This process is performed by determining whether a time set for each variation pattern has elapsed. If the fluctuation time has ended, a determination command, which is one of the control commands, is output to the display control board D for stopping and confirming the fluctuation, and this processing ends. When the determination command is input, the display control board D stops the variable display on the LCD 10 (determines) (see S92 in FIG. 9).
[0094]
In the counter updating process (S23), the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the variation pattern counter 23f are updated. In the big hit process (S24), it is determined whether or not a big hit is made, and if it is a big hit, the big winning opening (specific winning opening) 13a is opened. On the other hand, if it is not a jackpot, the process is skipped and the process ends. In the opening process of the special winning opening 13a, the special winning opening 13a is opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or until ten balls are won) so that the balls can be easily won. When the ball passes through the V zone 13b while the special winning opening 13a is open, a continuation right is established, and after the special winning opening 13a is closed, the special winning opening 13a is again closed for a predetermined time (or 10 balls are used). Open until you win). The opening and closing operation of the special winning opening 13a is repeated up to 16 times (16 rounds).
[0095]
In the lost symbol counter updating process (S25), the value of the lost symbol counter 23e is updated. Thereafter, the lost symbol counter updating process (S25) is repeatedly executed during the remaining time until the execution timing of the next process of S21 comes. Since the processes of S21 to S24 need to be executed periodically, in the process of S26, the elapsed time from the previous execution of the process of S21 is checked (S26). As a result of the check, if a predetermined time (for example, 2 ms) has elapsed since the previous execution of the processing in S21 (S26: Yes), the processing shifts to S21. On the other hand, if the predetermined time has not elapsed (S26: No), the process proceeds to S25, and the lost symbol counter updating process (S25) is repeated. Here, the execution time of each processing of S21 to S24 changes according to the state of the game, and the remaining time until the execution timing of the next processing of S21 arrives is not a fixed time. Therefore, the value of the lost symbol counter 23e can be updated at random by repeatedly executing the lost symbol counter updating process (S25) using the remaining time.
[0096]
FIG. 7 is a flowchart of the start winning variation start process (S21) executed in the main process of the main control board C (see FIG. 5). This start winning fluctuation start processing (S21) is performed when the value of the reserved ball counter 23a is equal to or less than "3" and the effect executions 1 to 4 are in a state where data of the fluctuation display can be stored in the memories 23h to 23k. When the seed starting port switch 24 detects a ball and a start winning is established, the value of the internal random number counter 23b and the like at the time of the starting winning is acquired as data of the fluctuation display, and the effect execution 1 indicated by the value of the reserved ball counter 23a is performed. 4 is a process of storing the data in the memories 23h to 23k. When the value of the reserved ball counter 23a is "1" or more, the fluctuation display is not performed on the LCD 10 and the value of the reserved ball counter 23a is not displayed unless a big hit is detected. Is subtracted by "1", and the data of the variable display during standby is written in the effect execution area 23g to execute the variable display. On the other hand, if the variable display is performed, the execution of the variable display during standby is suspended (standby). This is the process to make it.
[0097]
In the start winning change start processing (S21), first, it is confirmed whether or not the first type start port switch 24 has detected a ball (S31). If the first-type starting port switch 24 has detected a ball (S31: Yes), it is next checked whether or not the value of the reserved ball counter 23a is "4" or more (S32). If the value of the reserved ball counter 23a is less than "4" (S32: No), "1" is added to the value of the reserved ball counter 23a because the variable display data is not stored for the number of times of standby (S33). . Thereafter, a command to which the value of the holding ball counter 23a is added is transmitted to the display control board D (S34), and one holding lamp indicating the number of times of waiting for the variable display is turned on. Further, each of the values of the internal random number counter 23b, the reach random number counter 23c, the big hit symbol counter 23d, and the lost symbol counter 23e is used as the data of the variable display to the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k indicated by the value of the reserved ball counter 23a. Write (S35), and the process proceeds to S36.
[0098]
On the other hand, in the process of S31, if the first-type starting port switch 24 has not detected a ball (S31: No), the start prize is not established and the value of the reserved ball counter 23a is set to " If "4" or more (S32: Yes), since the variable display data has been written in all of the effect execution 1 to 4 memories 23h to 23k provided for the variable display standby times, the processing of S33 to S35 is performed. Skip to step S36.
[0099]
In the processing from S36, first, it is confirmed whether or not the value of the reserved ball counter 23a is equal to or more than "1" (S36). If the value of the reserved ball counter 23a is equal to or more than "1" (S36: Yes), it is determined whether or not the fluctuation display is being performed or the big hit is being performed (during a special game state in which a predetermined game value is given) ( S37). As a result of the confirmation, when the fluctuation display is not being performed and the jackpot is not being hit (S37: No), “1” is subtracted from the value of the reserved ball counter 23a (S38), and the fluctuation stored in the effect execution 1 memory 23h. The display data is written in the effect execution area 23g (S39).
[0100]
Next, the fluctuation display data stored in the performance execution 2 to 4 memories 23i to 23k are shifted one by one to the performance execution 1 to 3 memories 23h to 23j (S40), and the fluctuation pattern and the stop symbol are set. (S41, see FIG. 7), the display command determined by the display command determination process (S41) is transmitted to the display control board D (S42), and the start winning fluctuation start process (S42). S21) ends. On the other hand, when it is confirmed that the value of the reserved ball counter 23a is less than “1”, that is, “0” in the processing of S36 (S36: No), and during the fluctuation display or the big hit in the processing of S37 If it is confirmed that the answer is (S37: Yes), the processing from S38 to S42 is skipped, and the start winning fluctuation start processing (S21) ends.
[0101]
FIG. 8 is a flowchart of the display command determining process (S41) executed in the start winning change start process (S21) shown in FIG. The display command is transmitted from the main control board C to the display control board D, and displays the symbol at the time of stop after the upper and lower symbol reels 10a, 10b, and 10c of the LCD 10 are horizontally displayed in a fluctuating manner. It is composed of a stop symbol command for designating and a variation pattern command for designating a variation pattern of variation display. In the display command determination process (S41), a stop symbol command and a variation pattern command that constitute the display command are determined based on the variation display data acquired at the time of the start winning.
[0102]
In this display command determination processing (S41), first, it is confirmed whether or not the value of the internal random number counter 23b stored in the effect execution area 23g is a value that causes a big hit (S51). If the value is a value for generating a big hit (S51: Yes), a value indicating a combination of symbols corresponding to the value of the big hit symbol counter 23d stored in the effect execution area 23g is set in the stop symbol command (S52). Further, the data (pattern) indicated by the value of the variation pattern counter 23f is read from the first table 22a and set as a variation pattern command (S53), and the display command determination process (S41) ends.
[0103]
If the value of the internal random number counter 23b is not a value for generating a jackpot in the processing of S51 (S51: No), is the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g a value for generating losing reach? Confirmation (S54). If the value is a value causing the loss reach (S54: Yes), a value indicating the combination of the symbols constituting the loss reach stored in the counter buffer 231 is set to the stop symbol command (S55), and further, The data (pattern) indicated by the value of the variation pattern counter 23f is read from the second table 22b and set as a variation pattern command (S56), and the display command determination processing (S41) ends.
[0104]
If the value of the reach random number counter 23c stored in the effect execution area 23g in the process of S54 is not a value that causes loss reach (S54: No), the value of the loss symbol counter 23e stored in the effect execution area 23g is changed. A stop symbol command is set (S57), and "A" data indicating a fluctuation pattern of "pattern A", which is a loss fluctuation display without a reach display, is set as fluctuation pattern command data (S58). This display command determination processing (S41) ends.
[0105]
FIG. 9 is a flowchart of the effect setting execution process executed by the display control board D. This effect setting execution process is a process that is repeatedly executed on the display control board D every predetermined time (for example, every 2 ms). This effect setting execution process executes a special effect in which a symbol reel can be operated by the player based on the data of the variation pattern transmitted from the main control board C, and presses the handle 18 during the execution of the special effect. This is a process of detecting the operation force and operation direction of the operation and changing the scroll speed of the symbol reel of the middle stage 10b.
[0106]
In this effect setting execution processing, first, it is confirmed whether or not it is the timing when the display command is received from the main control board C (S61). If the display command has been received (S61: Yes), data relating to the variation pattern and the stop symbol added to the display command is written in the effect execution area 33b, and symbol variation display is started (S62). Thereafter, it is checked whether or not the value of the pending ball counter 33a is equal to or greater than "1" (S63). If the value is equal to or greater than "1" (S63: Yes), the fluctuation stored in the effect execution area 33b. It is confirmed whether or not the pattern data is “D” indicating special reach (S64). If the data of the variation pattern is "D" (S64: Yes), the input display flag 33c is turned on (S65), and the process proceeds to S71. On the other hand, if the data of the variation pattern is not “D” in the process of S64 (S64: No), the process proceeds to S71 without turning on the input display flag 33c.
[0107]
If the value of the pending ball counter 33a is less than "1" in the process of S63, that is, "0" (S63: No), the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33b indicates "C" indicating super reach. Is determined (S66). If the data of the variation pattern is "C" (S66: Yes), the input display flag 33c is turned on (S65), and the process proceeds to S71. On the other hand, if the data of the variation pattern is not “C” in the process of S66 (S66: No), the process proceeds to S71 without turning on the input display flag 33c.
[0108]
Here, when the input display flag 33c is turned on, the execution of the special effect of changing the scroll speed of the symbol reel by pressing the handle 18 is determined. This is performed only in the case of "C" (super reach) or "D" (special reach). The fluctuation pattern becomes the super reach or the special reach, a winning is achieved in a lottery or a lottery that generates a loss-reach, and based on the fluctuation pattern counter 23f by the display command determination processing of the main control board C (see FIG. 8). This is the case where the lottery in the decision is won. Therefore, the fluctuation display in which the special effect is executed can be made rare for the player, and it is possible to provide the player with a game that is hard to get tired of.
[0109]
In the process of S63, based on whether or not the pending ball counter 33a is equal to or greater than "1", the data of the variation pattern as a condition for turning on the input display flag 33c is "C" (super reach) or "D" (special reach). At this time, when the value of the reserved ball counter 33a is equal to or more than "1" and the number of times of waiting for the fluctuation display is one or more, the execution of the special effect is determined when the fluctuation pattern is the special reach. When the value of the reserved ball counter 33a is less than “1” and the number of times of waiting for the fluctuation display is 0, the execution of the special effect is determined when the super reach is set with a higher probability than the special reach. Is done. For this reason, when the number of times of standby of the variable display becomes 0 and it is easy to wait for the start winning, the execution of the special effect is determined with a high probability, and the player who intends to operate the symbol reel actively handles the handle 18. Can be held so as not to release the hand from the handle 18, and the launch of the ball can be promoted to increase the chances of starting winning. Therefore, it is possible to make it difficult to be in the state of waiting for the start winning, and it is possible to keep the player's willingness to continue the game by continuously changing the expectation of the occurrence of the jackpot by performing the variable display. it can.
[0110]
The execution condition of the special effect is determined based on the value of the reserved ball counter 33a. However, the execution condition of the special effect does not necessarily need to be performed in the super reach and the special reach, and when the value of the reserved ball counter 33a is small. It is only necessary that the execution of the special effect be determined with a high probability. For example, when the number of times of waiting for the variable display is one or more, the input display flag 33c is turned on when the variation pattern is super reach to determine the execution of the special effect. In some cases, the execution of the special effect may be determined during the normal reach set with a higher probability than the super reach.
[0111]
Further, at the time of determining the execution of the specific effect, it is not always necessary to determine the execution of the special effect with a high probability when the value of the reserved ball counter 33a is small. May be determined. For example, when the number of times of waiting for the variable display is three or less, the input display flag 33c is turned on to determine the execution of the special effect when the variable pattern is super reach, and the number of times of waiting for the variable display is four. In some cases, the execution of the special effect may be determined during the normal reach set with a higher probability than the super reach.
[0112]
Further, it is not always necessary to selectively determine the execution condition of the special effect based on the value of the reserved ball counter 33a. When data of a specific variation pattern (for example, super reach) is received, the reserved ball counter 33a Without referring to the value, the input display flag 33c may be uniquely turned on to determine the execution of the special effect. Further, it is not always necessary to confirm whether the value of the pending ball counter 33a confirmed in the process of S63 is “1” or more, and may be any value from “1” to “4”.
[0113]
Returning to the flowchart of FIG. If it is confirmed in the process of S61 that the timing is not the timing at which the display command was received from the main control board C (S61: No), it is in the state of the variable display or in the state of waiting for the reception of the display command. The processing of S62 to S66 for starting the variable display is skipped, and the processing shifts to S71.
[0114]
In the process of S71, it is confirmed whether or not the variable display is being performed (S71). If the variable display is not being performed (S71: No), other processes such as displaying a demo screen such as a model name or a character in the display area of the LCD 10 are performed. Is performed (S94), and the effect setting execution processing ends. On the other hand, if it is confirmed in the process of S71 that the variable display is being performed (S71: Yes), it is confirmed whether the input display flag 33c is on (S72). If the input display flag 33c is ON (S72: Yes), it is further confirmed whether or not the reach display is appearing in the variable display (S73). If the reach display is not appearing (S73: No), the input display flag 33c is on, and the variable display for displaying "manipulate the steering wheel!" On the LCD 10 is being executed. Since the symbols 10a and 10c are not stopped yet, the processing from S74 to S79, such as displaying "manipulate the steering wheel!", Is skipped, and the processing shifts to S90.
[0115]
On the other hand, when the input display flag 33c is on (S72: Yes) and the reach display is appearing in the variable display (S73: Yes), the display of "manipulate the steering wheel!" (S74), and the fact that the pressing operation of the handle 18 is effective is notified to the outside through the LCD 10 (see FIG. 11A).
[0116]
Thereafter, it is confirmed whether or not the handle distortion detector 42 has detected the pressing operation on the handle 18 based on the distortion caused by the operation (S75), and the pressing operation has not been detected by the handle distortion detector 42. If (S75: No), it is checked whether 3 seconds have elapsed after the reach display appears on the variable display (S76). If three seconds have elapsed after the display of the reach display (S76: Yes), the handle distortion detector 42 has detected the pressing operation on the handle 18 despite the display of "Please operate the handle!" No, that is, since the player did not perform the pressing operation on the handle 18, the display “Handle the handle!” Is deleted (S 77), and the input display flag 33 c is turned off (S 78). An effect execution process for executing a variable display is performed (S90).
[0117]
In the process of S75, when the handle distortion detector 42 detects the pressing operation on the handle 18 (S75: Yes), the special effect flag 33d is turned on (S80), and the scroll speed of the symbol can be changed. The special effect is started, and the process proceeds to S78. If the input display flag 33c is not on in the process of S72 (S72: No), or if it is confirmed that three seconds have not passed after the reach display appears in the process of S76 (S76: No), The subsequent processing is skipped and the processing shifts to the rendering execution processing (S90).
[0118]
Here, the effect execution processing (S90) will be described with reference to FIG. FIG. 10 is a flowchart of the effect execution process (S90) executed in the effect setting execution process of the display control board D. In this effect execution process (S90), first, it is checked whether the special effect flag 33d is on (S101). If it is on (S101: Yes), the motor drive signal 53 output from the motor drive detection circuit 30 is output. Then, it is confirmed whether or not the firing motor 29 is being driven (S102). When it is confirmed by the motor drive signal 53 that the firing motor 29 is being driven (S102: Yes), it is confirmed whether or not the handle distortion detector 42 detects a pressing operation on the handle 18 (S103). The detection of the pressing operation on the handle 18 is performed by the player performing a pressing operation with an operating force of a certain value (for example, 1N (about 100 gf)) or more in one of the left and right directions in the front view of the pachinko machine 1. The pressing operation performed on the handle 18 that is less than the predetermined value is regarded as only holding the handle 18 and is ignored.
[0119]
In the process of S103, if the handle distortion detector 42 detects the pressing operation on the handle 18 (S103: Yes), the operation proceeds to the middle stage 10b of the LCD 10 according to the operation direction and the operation force of the pressing operation detected by the handle distortion detector 42. The displayed symbol reel is accelerated or decelerated and displayed. On the other hand, if the handle distortion detector 42 has not detected the pressing operation on the handle 18 in the process of S102 (S103: No), the symbol reel displayed on the middle stage 10b of the LCD 10 is scrolled to the left at a constant speed and displayed. (S106). Therefore, the player operates the handle 18 to the left (or right) to accelerate (or decelerate) the symbol reel, thereby changing the symbol displayed on the symbol reel of the middle stage 10b to the upper and lower stages 10a, 10c. Can be provided so as to be operated so as to match the symbol displayed in the reach display. In the process of S106, it is not always necessary to scroll the symbol reel to the left at a constant speed. The scroll speed of the symbol reel may be changed irregularly, or the moving direction may be changed left and right.
[0120]
Also, in the processing of S102, if the motor drive signal 53 indicates that the firing motor 29 is stopped (S102: No), it is checked whether the value of the reserved ball counter 33a is "4" or more. If the value is "4" or more (S105: Yes), the process proceeds to S103, and the scroll speed of the symbol reel is changed by the pressing operation on the handle 18. If the value of the retained ball counter 33a is less than "4" in the process of S105 (S105: No), the process proceeds to S106, and the process of changing the scroll speed of the symbol reel by pressing the handle 18 is skipped. I do.
[0121]
Here, in the process of S102, it is determined based on the motor drive signal 53 whether or not the ball is being fired by the firing motor 29. If it is determined that the ball is being shot, the process proceeds to S104. , The scroll speed of the symbol reel changes in accordance with the pressing operation on the handle 18. For this reason, a player who intends to operate the symbol reel by inputting operation information to the display control board D by performing a pressing operation on the handle 18 during the execution of the special effect is provided with the handle 18. By driving the launching motor 29, it is possible to reliably launch the ball. For example, a symbol reel is also operated for a player who operates the first and second stop switches 19 and 20 provided on the left and right sides of the lower plate 17 to stop firing the ball during execution of the special effect. Can be fired to manipulate the ball.
[0122]
It is not always necessary to determine whether the ball is being fired in the process of S102 based on the driving state of the firing motor 29, and the ball is directly detected to fire the ball. It may be something to confirm. For example, a photoelectric sensor or a mechanical switch that detects the passage of a ball is provided at the entrance of the game area 8 of the game board 5 or on the path from the ball launch position to the game area 8, and the sensor and the switch are used. It may be one that confirms the launch of a ball.
[0123]
Further, even if it is determined in the processing of S102 that the ball is not fired by the firing motor 29, if it is determined in the processing of S105 that the standby number of the variable display is four or more, The process proceeds to S103, so that the symbol reel is shifted and displayed according to the pressing operation on the handle 18. That is, when the number of times of waiting for the variable display is the maximum number (four times in this embodiment), the player does not necessarily need to fire the ball in order to operate the symbol reel. The start winning prize when the number of times the variable display waits is the maximum number is a thin profit in which the number of times the variable display waits does not increase. However, for a player who wants to operate the symbol reel, the first and second stop switches are provided. The symbol reels can be operated while the shooting of the ball is stopped by operating the buttons 19 and 20, and it is possible to suppress the occurrence of a prize which is inexpensive for the player.
[0124]
Since the second stop switch 20 is provided to be separated from the handle 18 to the left as viewed from the front (see FIG. 1), the player presses the handle 18 with the right hand to operate the symbol reel. In addition, the second stop switch can be pressed with the left hand different from the hand that operates the handle 18, and the firing of the ball can be easily stopped. Here, the first and second stop switches are not limited to switches that electrically switch on and off the firing motor 29, and are projecting pieces that project on the path between the ball firing device and the game area 9. It may be constituted by a mechanical switch that closes the launch path of the sphere.
[0125]
Returning to the flowchart of FIG. In the process of S107, it is confirmed whether or not the timing of stopping the fluctuation of the symbol reel of the middle stage 10b of the LCD 10 (S107). If it is not the timing to stop the fluctuation (S107), the processing after S108 is skipped and the effect execution processing (S90) is ended. After the end of the effect execution processing (S90), the processing from S91 shown in FIG. 8 is performed.
[0126]
In the process of S107, if it is the timing to stop the fluctuation (S107: Yes), the stop symbol of the middle stage 10b indicated by the data stored in the effect execution area 33b is the stop symbol of the upper and lower stages 10a and 10c constituting the reach display. (S108), and if they are the same (S108: Yes), it is a variable display that generates a big hit, and the display result after the change needs to be a combination of symbols showing the big hit There is. For this reason, it is confirmed whether the symbol displayed in the symbol stop area of the middle row 10b is the reach symbol or the symbol next to the reach symbol (S109), and the symbol displayed in the symbol stop area of the middle row 10b is not the reach symbol. If it is confirmed that the symbol is not the symbol next to the symbol (S109: No), that is, if the symbol displayed in the symbol stop area of the middle stage 10b is shifted from the reach symbol by two symbols or more, the fluctuation is repeated. The effect flag 33e is turned on (S110), and the re-change effect is executed to display a symbol combination indicating a big hit. Then, the special effect flag 33d is turned off (S111), the special effect is ended, and the effect execution process (S90) is ended. Note that the symbol stop area of the middle row 10b during the execution of the special effect is an area in the square where the arrow 10d displayed between the reach symbols of the upper and lower rows 10a and 10c constituting the reach display points (see FIG. 11 ( b)).
[0127]
Further, in the processing of S108, if the stop symbol of the middle stage 10b indicated by the data stored in the effect execution area 33b is different from the reach symbol (S108: No), the display is a variable display that generates a losing reach. , The display result after the change needs to be a combination of symbols indicating the loss reach. For this reason, it is checked whether the symbol displayed in the symbol stop area of the middle stage 10b is the same as the reach symbol (S112), and if they are the same (S112: Yes), the symbol of the middle stage 10b stored in the effect execution area 33b is checked. The data of the stop symbol is rewritten to the symbol data located on the right side of the reach symbol (S113).
[0128]
Here, for example, when the combination of the symbols designated by the stop symbol command from the main control board C is “717”, the player operates the symbol reel of the middle stage 10b and “7” is displayed in the symbol stop area of the middle stage 10b. Even if is displayed, the symbol "1" needs to be displayed in the symbol stop area of the middle stage 10b unless the stop symbol is changed by the process of S111. However, the symbol “1” and the symbol “7” are arranged at positions shifted by 10 symbols (including the sub symbol indicated by “O”), and are displayed by the operation of the player. If the symbol “7” is invalidated and the symbol “1” is displayed, the player feels that the pressing operation on the handle 18 is meaningless. On the other hand, by changing the stop symbol of the middle stage 10b to the symbol located on the right side of the reach symbol by the processing of S113, the player operates the symbol reel of the middle stage 10b to display the symbol after the change. Can be suppressed to the minimum, and the player can maintain the interest of the game in which the handle 18 is pressed to operate the symbol reel.
[0129]
In the process of S112, when it is confirmed that the symbol displayed in the symbol stop area of the middle stage 10b is different from the reach symbol (S112: No), the stop symbol of the middle stage 10b stored in the effect execution area 33b is determined. The data is rewritten to the symbol data being displayed in the symbol stop area of the middle row 10b (S113). By this rewriting, it is possible to eliminate a shift between the symbol displayed by the player operating the symbol reel of the middle stage 10b and the symbol displayed as the display result after the change. After performing the processing of S113 and S114, the process proceeds to S111.
[0130]
Here, it is not always necessary to set the re-fluctuation effect by performing the processing of S108 to S114 and to change the stop symbol of the middle stage 10b. The stop symbol predetermined by C may be displayed as it is, and the symbol reel of the middle stage 10b may be stopped. Processing can be further simplified.
[0131]
In the processing of S101, if the special effect flag 33d is off (S101: No), since the special effect is not being executed, it is confirmed whether or not the variable effect flag 33e is on (S115). (S115: Yes), the fluctuation effect execution process for performing the fluctuation effect is performed (S116), and the effect execution process (S90) ends. In the processing of S115, when it is confirmed that the re-fluctuation effect flag 33e is not turned on (S115: No), a normal effect execution process for executing a normal effect is performed (S117), and the effect execution process (S90) is performed. finish.
[0132]
Returning to FIG. 9, the effect setting execution process will be described. After the execution of the effect execution process (S90), it is confirmed whether a decision command has been received from the main control board C (S91). If the decision command has been received (S91: Yes), the variable display is stopped (fixed). (S92). Further, since the variable display is ended, "1" is subtracted from the value of the holding ball counter 33a, and a command to turn off one holding lamp is transmitted to the sound lamp control board L (S93), and the lighting state of the holding lamp To update. Further, other processing is performed (S94), and the effect setting execution processing ends. If the determination command has not been received from the main control board C in the process of S91 (S91: No), the process proceeds to S94 while the variable display is continued without being determined.
[0133]
As described above, the pachinko machine 1 is provided with the handle distortion detector 42 for inputting operation information according to the pressing operation on the handle 18 to the display control board D, and performs the processing of S103 in the effect setting execution processing. When the handle distortion detector 42 detects that the handle 18 has been pressed by the handle 18, a symbol (symbol reel) displayed on the middle stage 10 b of the LCD 10 according to the operation direction and operating force of the push operation on the handle 18 by the process of S 104. ) Is displayed after acceleration or deceleration. For this reason, the player is provided with a playability in which the symbol reel is operated by operating the handle 18, and the player can actively handle the handle 18 even during the execution of the special effect performed after the reach display appears. You can have. Therefore, when the reach display appears, the user can watch the fluctuation display, and even the player who has released his hand from the handle 18 and stopped firing the ball can actively hold the handle 18 after the reach display. As a result, it becomes easier to continuously launch the ball, so that the operation rate of the pachinko machine 1 can be increased.
[0134]
In addition, a player who once released his / her hand from the steering wheel when the reach display appears may not play the game without grasping the handle again, if the jackpot does not become a big hit after the reach display (loss). The execution of the reach display is often an opportunity to stop the game. On the other hand, according to the pachinko machine 1, even during the execution of the special effect performed after the display of the reach display, the player can keep the handle 18 positively held. As compared to the case, the player can easily continue the game, and the continuation of the game can increase the operation rate of the pachinko machine 1.
[0135]
Furthermore, the reason why the scroll speed is changed in accordance with the operation direction and the operation force of the pressing operation on the handle 18 is displayed on the middle stage 10b of the LCD 10 that finally determines whether the fluctuation display during execution is a big hit or a loss. It is a symbol (symbol reel). For this reason, the player is more strongly conscious of the occurrence of the big hit than the objects constituting the other effects performed in the symbols and the variable display of the upper and lower stages 10a and 10c which are stopped first, and actively encourages the player. You can keep holding the handle.
[0136]
In the present embodiment, the scrolling speed of the symbols is changed in accordance with the pressing operation on the handle 18 in the process of S104 performed by the display control board D, so that the main control board C for controlling the game is performed. Pachinko machine that can improve the control speed and enhance the reliability of control by reducing the burden on the user, and has the playability of changing the scroll speed of the symbol by using the main control board C that has been used conventionally. Can be developed at low cost.
[0137]
Next, the display on the LCD 10 will be described with reference to FIG. FIG. 11A is a diagram showing a state in which the message “Operate the steering wheel!” Is displayed during the variable display on the LCD 10, and FIG. 11B is a display on the LCD 10 during the execution of the special effect. It is a figure showing a screen.
[0138]
As shown in FIG. 11A, the upper row 10a and the lower row 10c of the LCD 10 are displayed with a symbol "7" in the center along the left-right direction, and the reach display appears. 10b, the symbol reels are displayed in a variable manner, and a message "Operate the handle!" Is displayed so as to overlap the symbol reels in the middle stage 10b. If the player performs a pressing operation on the handle 18 while the display “Please operate the steering wheel!” Is displayed, the pressing operation on the handle 18 is detected by the handle distortion detector 42 ( The special effect flag 33d is turned on, and the special effect is started (see FIG. 9, S75).
[0139]
As described above, the variable display in which the special effect in which the symbol 18 can be operated by pressing the handle 18 by operating the handle 18 is displayed on the LCD 10 for the player by displaying "operate the handle!" Can be easily recognized. In addition, the player who is playing the game pays attention to the LCD 10 indicating the occurrence of the jackpot by a combination of symbols, and particularly pays attention to the middle row 10b of the LCD 10 on which the symbol reel whose fluctuation stops last is displayed. Since the LCD 10 (especially on the middle stage 10b) indicates that the symbol reel can be operated, it is determined that the special effect is to be executed by the player and the symbol reel can be operated. It is possible to more reliably notify that the display is being performed.
[0140]
It is not always necessary to display on the LCD 10 and announce to the outside that the special display is performed in a variable display. Even if the display is performed by a lamp or the like installed on the front of the game board 5 or the front frame 2, A specific sound or a sound effect may be output from 44.
[0141]
On the display screen of the LCD 10 during the execution of the special effect shown in FIG. 11B, the reach symbol (the symbol “7”) is displayed on the upper and lower rows 10a and 10c of the LCD 10, and the reach display appears. ing. Between the reach symbols "7" displayed in the upper and lower rows 10a and 10c, an arrow 10d directed to the middle row 10b is displayed. The square-shaped area pointed to by the arrow 10d is a symbol stop area, and when the variable display is stopped and displayed, the symbol displayed in the symbol stop area becomes a symbol constituting a combination of stopped symbols. During the execution of the special effect, the symbol reel displayed on the middle stage 10b of the LCD 10 is reduced to about half and displayed, and six symbols are successively displayed on the middle stage 10b. Are designed to make it easier to visually recognize the position of a desired symbol.
[0142]
Also, during execution of the special effect, as shown in FIG. 11B, a substantially rectangular time display area 10e is provided on the upper right side of the upper stage 10a of the LCD 10, and the symbol reel of the middle stage 10b is operated by the player. Possible remaining time is displayed in characters. The player can recognize the remaining time in which the symbol reel can be operated based on the display in the time display area 10e. The display of the time display area 10e does not always need to be displayed in characters, but indicates information that gradually changes the display mode, such as reducing the length of a bar displayed in red, and suggesting the remaining time. May be.
[0143]
Further, an operation execution display area 10f of a substantially rectangular shape in which the character "Challenge" is displayed is provided on the lower right side of the lower section 10a of the LCD 10, and the symbol reel of the middle section 10b is being operated by the player. Is shown to the player in an easily understandable manner. A player who accidentally presses the handle 18 accidentally while the display of “manipulate the handle!” Shown in FIG. It is possible to accurately indicate that a special production that can perform is started. The display of the operation execution display area 10f does not necessarily need to be displayed in characters, but is performed by displaying information having a display mode different from that in the case where the special effect is not being executed, such as changing the background color of the LCD 10 and displaying the changed display. The player may be informed that the special effect is being performed.
[0144]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIG. In the first embodiment described above, the symbol reel of the middle stage 10b after the reach display is driven by the player's pressing operation on the handle 18 during the execution of the special effect. On the other hand, in the second embodiment, the vehicle 10g, which is one of the characters displayed on the LCD 10, is driven by the pressing operation on the handle 18 instead of the symbol reel. FIG. 12 is a diagram illustrating a display screen of the LCD 10 during execution of the special effect in the second embodiment, and FIG. 12A is a diagram illustrating a display screen of the LCD 10 at the start of the special effect. FIG. 12B is a diagram showing a display screen of the LCD 10 when a big hit occurs. Hereinafter, in the description of the second embodiment, the same parts as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted. Only different parts will be described.
[0145]
Similarly to the display screen of the LCD 10 of the first embodiment, in the second embodiment, while the display of "Operate the steering wheel!" Is displayed by the control of the display control board D (see FIG. 11A). If a pressing operation is performed on the handle 18 during the indicated display state), a special effect is started. During the execution of this special effect, as shown in FIG. 12A, a car 10g operated by a player travels on a road extending to the back of the display screen below the display screen of the LCD 10. Is displayed as follows. The number "7" is attached to the vehicle 10g, which indicates that the reach symbol is "7".
[0146]
A plurality of obstacles 10h are displayed with different numbers on the road on which the vehicle 10g travels. When the vehicle 10g collides with one of the obstacles 10h, the number given to the obstacle 10h is determined as the last stop symbol, and the variable display is determined. When the player performs a pressing operation on the steering wheel 18 during the execution of the special effect, the display control board D is displayed on the LCD 10 according to the operating direction of the pressing operation detected by the steering wheel distortion detector 42. 10g executes a process of changing the traveling direction to the left and right and displaying.
[0147]
When this special effect progresses, a plurality of obstacles 10h are displayed in order of “4”, “3”, “2”,... Along the traveling direction of the car 10g in order of smaller numbers, and after “1”. Displays the obstacle 10h with the number “9”. When the handle 18 is pressed by the player in the left-right direction, the variation display progresses without colliding with the obstacle 10h, and until the time set in accordance with the variation pattern elapses, FIG. As shown in FIG. 7, when the game reaches the “GOAL” frame 10i on which the same number “7” as the reach symbol is displayed, a big hit occurs, and the game state transitions to the special game state. That is, when the display command for the variable display during execution transmitted from the main control board C to the display control board D is for a jackpot, the control for guiding the vehicle 10g to the frame 10i of "GOAL" is performed by the display control. This is performed by the substrate D. On the other hand, if the display command for the currently displayed variable display is for a loss, the display control board D ends (determines) the variable display before the vehicle 10g reaches the “GOAL” frame 10i.
[0148]
As described above, in the second embodiment, the pachinko machine 1 hits the jackpot when the character of the car 10g reaches the “GOAL” frame 10i without colliding with the plurality of obstacles 10h as a special effect. The display control board D moves and displays the automobile 10g forming the special effect in the left-right direction in accordance with the operation direction of the pressing operation detected by the handle distortion detector 42 by the pressing operation of the player. I do. Therefore, during the execution of the special effect, the player not only visually recognizes whether or not the car 10g collides with the obstacle 10h while feeling nervous, but also operates the car 10g by itself to generate a jackpot. It is possible to provide an approaching game property. Therefore, the player can actively operate the handle 18 while being aware of the occurrence of the jackpot, and it is difficult for the player's hand to separate from the handle 18, thereby increasing the operation rate of the pachinko machine 1. You can.
[0149]
Note that the traveling direction of the character of the vehicle 10g does not necessarily need to be changed according to the operation direction of the pressing operation on the steering wheel 18, but may be changed according to the turning operation of the steering wheel 18a constituting the steering wheel 18. That is, a rotation detector such as an encoder that outputs a different signal in accordance with the turning operation of the same handle ring 18b as the shooting operation of the ball is disposed inside the handle 18, and the rotation detector responds to the turning operation of the handle ring 18b. The displayed signal may be input to the display control board D from the rotation detector as operation information. When the player operates the character of the automobile 10g, the player is caused to perform the same operation as when the ball is fired, so that the ball can be more actively fired by the player.
[0150]
In addition, when the character of the automobile 10g is operated by the turning operation of the handle ring 18a, the ball is launched into the game area 8 with an intensity corresponding to the amount of the turning. Profit is easy to generate. On the other hand, a prize-winning device (tulip) having a pair of left and right openable movable pieces is arranged on both left and right sides of the game area 8, and the control for linking the display of the LCD 10 and the opening and closing of the tulip is performed on the display control board D. May be performed. That is, control is performed to selectively open the left and right tulips according to the position of the obstacle 10h displayed in front of the vehicle 10g. For example, when the obstacle 10h is displayed on the left front of the car 10g and the traveling direction of the car 10g is changed to the right, the tulip on the right side of the game area 8 is opened. Even if the player increases the strength of the ball by operating the handle ring 18a clockwise to avoid the obstacle 10h, the winning rate is increased by opening the tulip on the right side of the game area 8 into which the ball is driven. This results in a ball that is useful to the player. Therefore, by operating the handle ring 18a, it is possible to provide the gamer with the ability to operate the character of the automobile 10g, and to provide the player with an appropriate profit even if the firing intensity of the ball is restricted, and to play the handle ring 18a. The operation rate of the pachinko machine 1 can be reliably increased by positively operating the pachinko machine.
[0151]
Here, in the above embodiment, as the driven means according to the first aspect, a symbol reel displayed on the middle stage 10b of the LCD 10 according to the operation direction and the operation force of the pressing operation on the handle 18 under the control of the display control board D. The process of accelerating or decelerating the display (the process of S104 in FIG. 10) corresponds to the process. The first operation described in claim 1 corresponds to an operation of rotating the handle ring 18b while gripping the handle 18 (the handle body 18a). The second operation described in claim 1 corresponds to the operation of the handle 18 The pressing operation in the left-right direction corresponds to this.
[0152]
As described above, the present invention has been described based on the embodiments. However, the present invention is not limited to the above-described embodiments, and various modifications and improvements can be easily made without departing from the spirit of the present invention. It can be inferred.
[0153]
For example, in the first embodiment, by controlling the display control board D, the scroll speed of the symbol reel can be operated after the reach display appears. However, the scroll speed of the symbol reel can always be operated after the reach display appears. The scroll speed of the symbol reel may be operable before the reach display appears. Further, the scroll speed of the symbol reel does not necessarily have to be operable, and only the scroll direction of the symbol reel may be selectively operated. Also, it is not always necessary to make the symbols that can be operated by the player be symbol reels, and the patterns (for example, symbols 1 to 10) displayed in a certain display area have a certain order (for example, ascending order). May be changed by the player, and the speed of the change of the symbol mode and the order of the change in the case where the variable display is performed in a regular manner may be operated by the player.
[0154]
Further, in the above embodiment, the scroll speed of the symbol reel is changed by the control of the display control board D in accordance with the pressing operation on the handle 18, but the scroll speed of the symbol reel is not necessarily controlled by the control of the display control board D. It is not necessary to change, and control for changing the scroll speed of the symbol reel by the main control board C may be performed. The control of the game can be more centrally managed by the main control board C.
[0155]
Further, as shown in the first embodiment, the variable display, which is a kind of dynamic display, is not limited to scrolling a pattern as identification information on the LCD 10 in a horizontal direction. It may be performed by moving and displaying a symbol along a route. Further, the dynamic display of the identification information is not limited to the variable display of the pattern. For example, one or a plurality of characters may be operated or changed and displayed in a variety of ways together with the pattern or separately from the pattern. It also includes the effect display. In this case, one or a plurality of characters are used as identification information together with the symbol or separately from the symbol.
[0156]
The present invention may be implemented in a pachinko machine or the like of a type different from the above embodiment. For example, once a jackpot has been hit, a pachinko machine (commonly known as a twice-rights item or a three-times right item) can increase the jackpot expectation value until a jackpot state occurs a plurality of times (for example, two or three times). ). Further, the pachinko machine may be implemented as a special game state in which a special game state is required after a big hit symbol is displayed and a ball is awarded in a predetermined area. Further, other than the pachinko machine, the present invention may be implemented by another ball-type game machine such as an arepachi or a sparrow ball.
[0157]
Hereinafter, modified examples will be described. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a predetermined game value is given to the player when a plurality of identification information strings each including a plurality of identification information are fixedly stopped by a combination of predetermined identification information. The means, when performing a suggestion effect accompanied by a reach display as the specific suggestion effect, dynamically displays at least the last of the plurality of identification information sequences in the identification information sequence as the specific object as the operation information. A gaming machine 1 which is driven by the following.
[0158]
According to the gaming machine 1, when a suggestion effect accompanied by a reach display is executed as a specific suggestion effect, the player performs a second operation on the operation unit to input operation information from the input unit to the control unit. Then, the dynamic display of at least the last staying identification information sequence of the plurality of identification information sequences is driven by the operation information. Therefore, the player can actively input the operation information by operating the operation unit while strongly recognizing that the predetermined game value is provided, and the display result in which the predetermined game value is provided. Can be provided by a suggestive effect with a playability that the player himself assigns.
[0159]
Here, the reach display means at least one identification information sequence in a gaming machine in which a plurality of identification information sequences including a plurality of identification information are fixedly stopped at a combination of predetermined identification information and a predetermined game value is given. When the dynamic display of the other identification information sequence is stopped and displayed with the remaining, the stopped identification information constitutes a part of a combination that gives a predetermined game value, and the display result during the dynamic display is different. This is a display suggesting that a predetermined game value is provided by the game.
[0160]
In addition, as the plurality of identification information strings, for example, upper, lower, and lower symbol reels displayed on the display screen of the LCD are exemplified, and as a combination of predetermined identification information, upper, middle, and lower symbol reels are displayed on the display screen. A state where three symbols are fixedly stopped in a row with the same symbol is exemplified. Further, the driven means does not necessarily need to be such that only the dynamic display of the identification information sequence stopped last is driven by the operation information as a specific object, and the identification information sequence stopped last and the identification information sequence thereof are not necessarily required. Another identification information sequence that stops before stopping may be driven as the specific object by the operation information.
[0161]
2. The gaming machine or the gaming machine 1 according to claim 1, wherein the specific suggestion effect is performed by changing a mode of a character having a plurality of modes, and when the character appears in a predetermined mode. A game state that is advantageous to the player, wherein the driven means executes the suggestion effect accompanying the character as the specific suggestion effect, and sets the character constituting the specific suggestion effect to the specific object. A gaming machine 2 which is driven by the operation information as an object. The player is given an advantageous game state when the character mode having a plurality of modes appears in a predetermined mode, so that for the player, the change in the character mode is a predetermined game value. This is important together with identification information that directly affects the assignment.
[0162]
According to the gaming machine 2, when a suggestion effect accompanied by a character is performed as a specific suggestion effect, the player performs a second operation on the operation unit, whereby operation information is input from the input unit to the control unit. Then, the character is driven by the operation information, and the aspect of the character changes. Therefore, the player can actively operate the operation unit to input operation information while being aware that an advantageous game state is provided, and the player can change the aspect of the character by himself to obtain an advantageous game state. It is possible to provide an entertaining effect by a suggestive effect with a playability that assigns a special game state.
[0163]
Here, the character is a person, an animal, a car, an aircraft, or another symbol displayed on the display device or an object with an image thereof. The character may be a three-dimensional character which is displayed on the display device by the control means, or may be a three-dimensional one which has a driving means such as a motor or a solenoid whose driving is controlled by the control means. May be. The case where this character appears in a predetermined mode is, for example, a case where the LCD is performing an effect by a car that is operated to move left and right by performing a second operation on the operation unit by the player. And an example in which the car operated by the player reaches the [GOAL] frame without colliding with a plurality of obstacles. In addition, as a game state advantageous to the player, a state in which a predetermined display value for providing a predetermined game value transits with a high probability, or a predetermined display result for providing a predetermined game value is given. The state is exemplified.
[0164]
2. The gaming machine or the gaming machine 1 or 2 according to claim 1, wherein the control unit determines whether or not the launch device is firing a ball by performing the first operation on the operation unit. A launch execution determining unit for determining, and the driven unit is configured to cause the specific object to follow the operation information when the launch execution determining unit determines that the ball is being fired. A gaming machine 3 characterized in that: According to the gaming machine 3, when the launch execution determining means determines that the ball is being fired, the driven object causes the specific object constituting the specific suggested effect to be driven by the operation information. For this reason, a player who attempts to operate the specific object by inputting operation information to the control unit by performing the second operation on the operation unit during execution of the specific suggestion effect, By performing one operation, the launch device can reliably launch the ball. Therefore, the operating rate of the gaming machine can be more reliably increased. As the firing execution determination unit, for example, a process of determining whether or not a ball is being fired by the firing motor 29 based on the motor drive signal 53 (the process of S102 in FIG. 10) is exemplified.
[0165]
In the gaming machine 3, the control means includes first number determination means for determining whether or not the number of standby times for the dynamic display satisfying the starting condition is equal to or greater than a predetermined first number. Wherein the specific object is caused to follow the operation information when the first number determination means determines that the number of times of standby for the dynamic display is equal to or greater than the first number. Gaming machine 4. If the number of times of waiting for the dynamic display is the same as the maximum number of times that can wait for the execution of the dynamic display set for each gaming machine, the detection means detects that the ball has won a predetermined winning opening. However, it is not determined that the starting condition is satisfied, and the prize is a thin profit for the player. For this reason, if the specific object is driven by the operation information by the follower only when the ball is being fired, a prize in which the starting condition is not satisfied, which is inconvenient for the player, is likely to occur. .
[0166]
According to the gaming machine 4, the launch execution determining means determines that the ball has not been fired, and the second determining means determines that the number of times of standby for dynamic display is a predetermined first number or more (for example, three or more). Is determined, the specific object is driven by the operation information. Therefore, when the number of times of waiting for the dynamic display increases more than the first time, the specific object is driven by the driven means. The object is driven by the operation information. For this reason, when the number of times of standby for dynamic display is small, the first operation to the operation unit can be performed to cause the launch device to fire a ball, while the number of times of standby for dynamic display is equal to or more than the first number of times. In such a case, it is not always necessary to fire the ball in order to make the specific object follow, and it is possible to suppress the occurrence of a prize which is inexpensive for the player. Therefore, the operating rate of the gaming machine can be increased with respect to the amusement arcade, and direct disadvantages are less likely to occur for the player, so that the benefits of both can be balanced. Note that the first number may be the maximum number (for example, four) of the number of times of standby for dynamic display. The operating rate of the gaming machine can be maximized within a range that does not cause a disadvantage to the player. Further, the first number may be set to a value smaller than the maximum number of standby times of the dynamic display. It is possible to provide the player with a playability of operating a specific object by the driven means at an earlier stage.
[0167]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit switches at least two or more types of determination conditions in accordance with the number of standby times of the dynamic display in which a start condition is satisfied, and performs the identification. A game machine 5 comprising a determination means for determining execution of a suggestion effect. The player is likely to temporarily stop firing the ball when the number of times of the dynamic display is high, and when the number of times of the dynamic display is zero and the execution of the dynamic display is interrupted, the player is willing to continue the game. Is weakened and the game is easily interrupted. In other words, the number of times the dynamic display waits leads to a change in the player's willingness to fire a ball or to continue playing a game, thereby affecting the operating rate of the gaming machine.
[0168]
According to the gaming machine 5, the execution of the specific suggestion effect is determined by switching at least two or more types of determination conditions in accordance with the number of times of waiting for the dynamic display in which the starting condition is satisfied. In the case where the number of times of waiting for the dynamic display, which tends to be reduced, is reached, the specific suggestion effect is executed more frequently, and the player can keep the operation unit actively. Therefore, while effectively increasing the operating rate of the gaming machine by executing the specific suggestion effect only when it is easy to lower the operating rate of the gaming machine, the specific suggestion effect itself reduces the number of executions as a whole. Less can be rare for the player. Note that examples of the determination means include, for example, the processing of S64 and S66 of FIG. 9 for determining the execution of a specific suggested effect (special effect) based on the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33b. .
[0169]
In the gaming machine 5, the deciding means comprises: first deciding means for deciding to execute the specific suggestion effect when the number of standby times for the dynamic display satisfying the starting condition is a predetermined second number; A second determination unit that determines the execution of the specific suggestion effect with a higher probability than the determination condition of the first determination unit when the number of standby times of the dynamic display satisfying the condition is less than the second number. A gaming machine 6 characterized by the following. If the player looks at the suggested effect and releases his / her hand from the operation unit, the ball is not fired, so the chances of the start condition being satisfied are reduced, and it is easy to wait for the start condition to be satisfied. When the start condition is in a state of waiting for establishment, the expectation of the player for the dynamic display becomes intermittent, and the willingness to continue the game decreases.
[0170]
According to the gaming machine 6, when the number of times of standby for dynamic display is the second number (for example, the number of times from one to three), the execution of the specific suggestion effect is determined by the first determination unit, If the number of times of waiting for the dynamic display is less than the second number, the execution of the suggested effect is determined by the second determining unit that determines the execution of the specific suggested effect with a higher probability than the determination condition of the first determining unit. For this reason, when the number of times of waiting for the dynamic display is small and it is easy to wait for the start condition to be satisfied, the execution of the specific suggestion effect is easily determined, and the execution of the specific suggestion effect allows the player to have an operation unit. By performing the second operation, it is possible to promote the firing of the ball and increase the chances of satisfying the starting condition. Therefore, it is possible to make it difficult to be in a state of waiting for the start condition to be satisfied, and it is possible to make the player's expectation for the dynamic display more continuous and maintain the willingness to continue the game.
[0171]
It should be noted that the second number is set to one standby number, and the execution of the suggestion effect may be determined by the second determining means when the number is less than the second number (one time), that is, when it is zero. If the player waits for the suggested effect and releases his / her hand from the operation unit when the number of times of standby of the dynamic display is 0, the start condition is definitely waited for at the end of the dynamic display accompanied by the suggested effect. When the number of dynamic displays is 0, the execution of a specific suggestion effect is determined with a high probability, effectively increasing the chances of the start condition being satisfied, and waiting for the start condition to be satisfied. It can be hard to become. Further, as the first determining means, for example, the process of S64 in FIG. 9 for determining the execution of a specific suggested effect (special effect) based on the data of the variation pattern stored in the effect execution area 33b is exemplified. As the 2 determining means, the processing of S66 of FIG. 9 for determining the execution of the special effect with a higher probability than the processing of S64 of FIG. 9 is exemplified.
[0172]
In the gaming machine 5 or 6, the determining means includes a first determining means for determining the execution of the specific suggestion effect when the number of standby times for the dynamic display satisfying the starting condition is a predetermined second number. A third determination means for determining the execution of the specific suggestion effect with a higher probability than the determination condition by the first determination means when the number of standby times of the dynamic display for which the start condition is satisfied is larger than the second number. A gaming machine 7 comprising:
[0173]
According to the gaming machine 7, when the standby number of the dynamic display is the second number (for example, the number of times from one to three), the execution of the specific suggestion effect is determined by the third determination unit. If the number of times of waiting for dynamic display is greater than the third number, the execution of the specific suggestion effect is determined by the third determining unit with a higher probability than the determination condition by the first determining unit. For this reason, even if the number of times of waiting for dynamic display approaches the maximum number of times that can wait for execution of dynamic display, the player is provided with a value-added game in which a specific object is driven by executing a specific suggestion effect. It is possible to keep the operation unit by giving the property, and to raise the operating rate of the gaming machine.
[0174]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the input unit performs an operation according to a distortion caused by the second operation when the second operation is performed on the operation unit. A gaming machine 8 for inputting information to the control means. When the player performs a second operation on the operation unit in a specific direction (for example, a left-right direction), operation information corresponding to a distortion caused by the second operation is input to the control unit by the input unit. . Therefore, there is no need to provide a mechanism for movably supporting the operation unit with respect to the gaming machine main body, and the operation unit is movable and delicate when performing the first operation for firing the ball to the operation unit. It is possible to prevent player's dissatisfaction such as hindering the operation from occurring.
[0175]
As input means in the gaming machine 8, for example, a strain sensor 42a for detecting a strain generated in the connecting member 18c of the handle 18 and a signal corresponding to the strain detected by the strain sensor 42a are displayed as operation information. The handle distortion detector 42 constituted by an output circuit for outputting to the control board D for use is exemplified.
[0176]
The gaming machine or any of the gaming machines 1 to 8 according to claim 1, wherein the operating unit is interposed between the operating unit and the gaming machine main body, and the operating unit is arranged in the operating direction of the second operation with respect to the gaming machine main body. Supporting means movably supporting the operation section, wherein the input means outputs operation information corresponding to displacement of the operation section caused by the second operation when the second operation is performed on the operation section. A gaming machine 9 for inputting to the control means. According to the gaming machine 9, when the player performs the second operation on the operation unit, the operation unit supported by the support unit is displaced with respect to the game machine main body, and operation information corresponding to the displacement is input. Input to the control means by means. Therefore, the control means can accurately detect that the second operation has been performed by the player, and can input the operation information.
[0177]
In addition, as a support means in the game machine 9, a pin or a bearing that penetrates and connects both members to support the operation unit and the game machine main body so as to be swingable in a specific direction (for example, left and right direction), or For example, a slide mechanism that supports the operation unit slidably in a specific direction with respect to the gaming machine body is exemplified. Further, as the input means, a push-type micro switch having an engagement piece that is pressed or released when the operation unit moves a predetermined amount from the neutral position along the operation direction of the second operation, And a potentiometer that outputs a signal having a different voltage value in accordance with the amount by which the operation unit moves along the operation direction of the second operation.
[0178]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the second operation performed on the operation unit includes at least a part of the first operation. 3. A gaming machine 10 characterized by the following. Since the second operation includes at least a part of the first operation, when the player performs the second operation, the player performs the first operation at the same time. Therefore, the player who performs the second operation at the time of executing the specific suggestion effect can more reliably perform the first operation for firing the ball, and can increase the operating rate of the gaming machine. . In addition, since the second operation is constituted by at least a part of the first operation, a member necessary for the first operation is diverted to a member for performing the second operation, thereby reducing the manufacturing cost of the gaming machine. Can be. In addition, as the second operation configured by at least a part of the first operation, for example, a handle in a case where the first operation is an operation of rotating the handle ring 18b while gripping the handle 18 (the handle body 18a). An operation of rotating the ring 18b is exemplified.
[0179]
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is disposed at a position away from the operation unit in a front view of the gaming machine, and is operated by a player to be used by the launching device. A gaming machine 11 comprising a stopping means for stopping the launch of a ball into a game area. Generally, in a gaming machine, a stop switch for stopping the firing of a ball is provided, and the stop switch is provided integrally with the operation unit so that the player can easily operate the hand with the hand holding the operation unit. Is often done. However, by performing the second operation on the operation unit, it is difficult for a player who is operating a specific target to operate the stop switch with the hand that operates the operation unit.
[0180]
According to the gaming machine 11, since the stopping means for stopping the launching of the ball to the game area by the launching device is provided at a position separated from the operating unit in a front view of the gaming machine, the player operates the operating unit with the hand. The stop means can be operated with another hand, and the firing of the ball can be easily stopped as necessary by performing the second operation on the operation unit even if the specific object is being operated. be able to.
[0181]
Note that the gaming machine does not necessarily have to have only one stopping means for stopping the launching of a ball to the game area by the launching device, and may provide two or more. For example, one stop switch may be provided on the handle as the operation unit as in the related art, and another stop switch as stop means may be provided at a position separated from the operation unit. During normal times other than during the execution of the specific suggestion effect, the operability of the stop switch can be provided as usual, while the second suggestion operation is performed with one hand on the operation unit during the execution of the specific suggestion effect. The stop switch provided separately from the operation unit can be operated by the other hand while the operation is being performed. Further, as the stopping means, for example, a second stop switch 20 provided at the left end of the lower plate 17 is exemplified.
[0182]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the driven unit changes at least a dynamic speed of the specific object in accordance with the operation information. A game machine 12 provided with a speed changing means for following the operation information. When operation information is input from the input unit to the control unit by the player performing the second operation on the operation unit, the dynamic speed of the specific target changes according to the operation information. Therefore, during execution of a specific suggestion effect, the player can be provided with a playability of operating the operation unit to change the dynamic speed as the player intends. Can be maintained.
[0183]
In the gaming machine 12, changing the dynamic speed of a specific target may mean accelerating or decelerating the dynamic speed of a specific target traveling in a specific direction. When a specific object in the (stationary) state is accelerated in a specific direction to start dynamic display, the dynamic speed of the specific object traveling along the specific direction is the same as the traveling speed. When decelerating by the speed and stopping, or when the dynamic speed of a specific object traveling along a specific direction is reduced to more than the traveling speed and reversed to the opposite side of the traveling direction The purpose is also to include. Also, the dynamic speed is not necessarily limited to the case where the display position of a specific object moves in a specific direction, and the display mode of the specific object displayed at the same position dynamically changes. In this case, the purpose is to include the dynamic speed in the case of performing the operation. Further, as the speed change means, for example, the symbol reel of the middle stage 10b displayed on the LCD 10 is accelerated or decelerated according to the operation direction and the operation force of the pressing operation on the handle 18 detected by the handle distortion detector 42 as the input means. The process of displaying (the process of S104 in FIG. 9) is exemplified.
[0184]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the driven unit changes the moving direction of the specific object at least in accordance with the operation information to change the specific object. A gaming machine 13 comprising a direction changing means driven by operation information. When operation information is input from the input unit to the control unit by the player performing the second operation on the operation unit, the moving direction of the specific target object changes according to the operation information. Therefore, during execution of a specific suggestion effect, it is possible to provide the player with a playability of operating the operation unit to change the moving direction of the specific target object as intended by the player. Can have the operation unit continuously. In addition, as the direction changing unit, for example, the traveling direction of the vehicle 10g as a specific object displayed on the LCD 10 is set to the operating direction of the pressing operation on the steering wheel 18 detected by the steering wheel strain detector 42 as the input unit. Examples of the processing to be changed accordingly are shown.
[0185]
2. The gaming machine or any one of the gaming machines 1 to 13 according to claim 1, wherein the driven unit causes the specific object to follow the operation information continuously for a certain period of time when the specific suggestion effect is performed. A gaming machine 14 characterized by the following. A conventional gaming machine is provided with an operating device such as a button, and by allowing a player to operate the operating device, the effect content displayed on the display device is selectively determined. Fixed production is performed. Therefore, it is easy for the player to simply watch the effect displayed on the display device after the operation, and the player easily releases his / her hand from the operation unit.
[0186]
According to the gaming machine 14, the driven means causes the specific object to be continuously driven by the operation information for a certain period when the specific suggestion effect is executed. By performing the second operation on the other hand, it is possible to provide the gamer with the input of the operation information to the control means and to operate a specific object, and to perform a specific suggestion effect, to provide the player with a longer operation unit. You can keep it.
[0187]
2. The specific suggestion according to claim 1, wherein the specific object is caused to follow the operation information by the driven means in response to a dynamic display in which a starting condition is satisfied. A gaming machine 15 comprising a notifying means for notifying to the outside that the display is a dynamic display accompanied by an effect. The notification unit notifies the outside that the specific object is a dynamic display accompanied by a specific suggestion effect in which the specific object is driven by the operation information with respect to the dynamic display in which the starting condition is satisfied. Therefore, the player is notified of whether or not the dynamic display is such that a specific object can be operated by inputting operation information from the input unit to the control unit by performing the second operation on the operation unit. It can be easily recognized based on the notification by the means.
[0188]
In addition, the notification to the outside by the notification means is performed by changing a display mode such as a lamp, a neon tube, an LED, or an LCD to a specific display mode, or changing a mode of a character or an accessory having a plurality of modes to a specific mode. It may be performed by changing, or may be performed by outputting a specific sound effect from a speaker or the like, or may be performed through the tactile sense of a player such as a motor that vibrates a steering wheel. There may be. Examples of the notifying means include, for example, the LCD 10 and a process in the display control board D for causing the LCD 10 to display "Handle the steering wheel!" (The process of S74 in FIG. 9).
[0189]
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the control unit is a main control unit for controlling a game, and the display device is based on a control command transmitted from the main control unit. And a display control means for dynamically displaying identification information, wherein the driven means is provided in the display control means. Since the driven means is provided in the display control means, the burden on the main control means for controlling the game can be reduced and the conventionally used main control means can be diverted. Therefore, the development cost of the gaming machine as a whole can be reduced, and the period required for the development of the gaming machine can be shortened.
[0190]
The gaming machine (17) according to any one of claims 1 to 16, wherein the gaming machine is a pachinko machine. Above all, as a basic configuration of a pachinko machine, a handle as an operation unit is provided, and a ball is fired to a predetermined game area in accordance with the operation of the handle, and the ball is disposed at a predetermined position in the game area. The requirement for winning (including passing through the operation gate) is that identification information dynamically displayed on the display device is fixedly stopped after a predetermined time. In addition, when a special game state occurs, a variable winning device (specific winning opening) disposed at a predetermined position in the game area is opened in a predetermined mode to enable a ball to win, and a value corresponding to the winning number is obtained. A value (including data written on a magnetic card as well as a prize ball) is given.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a first embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a view showing the periphery of a handle of the pachinko machine as viewed from the direction of arrow III in FIG. 1;
FIG. 3 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine.
FIG. 4A is a diagram showing a configuration of a first table used for setting a fluctuation pattern at the time of a big hit, and FIG. 4B is a diagram showing a second table used for setting a fluctuation pattern at the time of losing reach; FIG.
FIG. 5 is a flowchart of an NMI interrupt process executed by the main control board when the power of the pachinko machine is cut off due to a power failure or the like.
FIG. 6 is a flowchart of a main process executed by a main control board.
FIG. 7 is a flowchart of a start winning variation start process executed in the main process of the main control board.
8 is a flowchart of a display command determination process executed in the start winning change start process of FIG. 7;
FIG. 9 is a flowchart of an effect setting execution process executed by the display control board.
10 is a flowchart of an effect execution process executed in the effect setting execution process of FIG. 9;
FIG. 11A is a diagram showing a state in which “Handle the steering wheel!” Is displayed on the LCD, and FIG. 11B is a view showing a display screen of the LCD during execution of the special effect. FIG.
FIG. 12 is a diagram illustrating an LCD display screen according to a second embodiment, wherein (a) illustrates the LCD display screen at the start of a special effect, and (b) illustrates a case where a big hit occurs. 2 shows a display screen of the LCD in FIG.
[Explanation of symbols]
1 Pachinko machines (game machines)
8 game area
10 LCD (display device)
12 pattern operation port (operation port)
18 Handle (operation part)
24 Type 1 starter switch (detection means)
28 Touch sensor (part of launcher)
29 Launching motor (part of launching device)
42 Handle strain detector (input means)
42a Strain sensor (part of input means)
B Launch control board (part of launch device)
C Main control board (part of control means)
D Display control board (part of control means)

Claims (1)

識別情報を表示する表示装置と、遊技領域へ向けて球を発射するために遊技者によって操作される操作部と、その操作部に対して所定の第1操作が行われた場合に前記遊技領域へ向けて球を発射する発射装置と、その発射装置によって発射される球が前記遊技領域内の所定の位置に配設された作動口へ入賞したことを検出する検出手段と、その検出手段によって前記作動口への球の入賞が検出された場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与するか否かを抽選すると共に前記表示装置に前記識別情報の動的表示を行わせる制御手段とを備え、その制御手段によって前記所定の遊技価値を付与する抽選結果が導出されると、前記識別情報の動的表示に予め定めた表示結果を現出させると共に遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機において、
前記操作部に対して所定の第2操作が行われた場合にその第2操作に応じた操作情報を前記制御手段に入力する入力手段を備え、
前記制御手段は、前記動的表示が表示結果を現出する前に前記所定の遊技価値が付与されることを示唆する特定の示唆演出を実行する場合にその特定の示唆演出を構成する特定の対象物を、前記入力手段によって入力される操作情報に従動させる従動手段を備えていることを特徴とする遊技機。
A display device for displaying identification information, an operation unit operated by a player to shoot a ball toward the game area, and the game area when a predetermined first operation is performed on the operation unit A launching device that shoots a ball toward the device, a detecting unit that detects that the ball fired by the launching device has won a working port disposed at a predetermined position in the game area, and a detecting unit that detects Control means for, when a winning of a ball to the operating port is detected, randomly selecting whether or not to give a predetermined game value to a player and causing the display device to dynamically display the identification information. When a lottery result for providing the predetermined game value is derived by the control means, a predetermined display result appears on the dynamic display of the identification information and a predetermined game value is provided to the player. In gaming machines,
Input means for inputting operation information according to the second operation to the control means when a predetermined second operation is performed on the operation unit,
The control means, when performing a specific suggestion effect suggesting that the predetermined game value is given before the dynamic display shows a display result, a specific suggestion effect constituting the specific suggestion effect A gaming machine comprising: a driven unit that drives an object according to operation information input by the input unit.
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