JP2004057486A - 遊技機、コンピュータプログラムおよび記録媒体 - Google Patents

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Abstract

【課題】遊技中における遊技球の発射を促進させることにより、遊技機の稼働率を高めることができる遊技機を実現する。
【解決手段】大当り図柄が確定表示された場合の特別図柄始動記憶数が「4」の場合は、特別図柄始動記憶数上限値が通常の8個から10個に増加し、特別図柄始動記憶数が「8」の場合は、特別図柄始動記憶数上限値が18個に増加する。つまり、特別図柄始動記憶数が多いほど、特別図柄始動記憶数上限値が増加するため、遊技者は特別図柄の変動中にも遊技球を発射することになるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
【選択図】 図5

Description

【0001】
【産業上の利用分野】
この発明は、画像表示装置が所定の画像を確定表示した場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機、この遊技機を機能させるためのコンピュータプログラムおよびそのコンピュータプログラムが記録された記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、この種の遊技機として図20に示すパチンコ機が知られている。図20(A)は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図20(B)は、図20(A)に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
パチンコ機500に設けられた操作ハンドル501を操作して発射された遊技球が、遊技盤502に設けられた第1種始動口503、あるいは、普通電動役物504の開放された両翼に入賞すると、図柄表示器505が表示領域A,BおよびCにおいて複数の特別図柄(たとえば、0〜9の数字を示す特別図柄)を上下方向に変動表示(スクロール表示ともいう)させる。
そして、変動表示の開始から所定時間経過すると、図柄表示器505は、表示領域A、C、Bの順に変動表示を終了し、所定の特別図柄を停止表示する。変動表示から停止までの表示態様には、リーチと通常停止とがある。リーチとは、たとえば図17(B)に示すように、表示領域AおよびCに同一の特別図柄が停止表示されており、残る表示領域Bでは、まだ特別図柄が変動表示している表示態様をいう。通常停止とは、たとえば表示領域A,C,Bの順にそれぞれ異なる特別図柄が停止表示される表示態様をいう。
【0003】
リーチになると、表示領域Bの変動速度(スクロールの速度)をゆっくりにして特定の動画を表示したり、あるいは、変動方向(スクロールの方向)を逆転したりして、大当り図柄が完成するか否か、遊技者をヤキモキさせる様々な演出が行われる。
そして、大当り図柄(たとえば、図20(A)に示すような「777」)が完成すると、大当りが発生し、扉式の開閉部材506が開作動し、大入賞口507が開口する。大入賞口507に遊技球が入賞すると、入賞球1個に付き、所定個数(たとえば、15個)の賞球が上受け皿508に払出される。また、大入賞口507に入賞した入賞球の数が所定数(たとえば、10個)に達するか、あるいは、大入賞口507が開口してから所定時間(たとえば、30秒)経過するかのいずれかの条件が満たされると、開閉部材506が閉作動し、大入賞口507が閉口する。さらに、大入賞口507に入賞した遊技球が大入賞口507の内部に設けられた特定領域509を通過すると、大入賞口507が連続して開口する権利が発生する。このように、大入賞口507が開口してから閉口するまでを1ラウンドとし、遊技球が特定領域509を通過することを条件として、複数のラウンド(たとえば、15ラウンド)の遊技を行うことができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
ところで、パチンコ機500のような従来のパチンコ機では、大当りが発生しない限り、獲得した賞球を増やすことができない。
また、大当りが発生する場合は、殆どがリーチを経てからであるため、遊技者は、リーチになると遊技球の発射を中断してしまう。さらに、リーチの場合は、リーチの開始から特別図柄の確定表示までの時間が長いため(たとえば、40秒から1分)、遊技球が発射されない時間が長くなる。
したがって、従来のパチンコ機では、遊技者が遊技球の発射を止めることにより、パチンコ機の稼働率が低下してしまうという問題がある。
【0005】
そこでこの発明は、上記問題を解決するためになされたものであり、遊技中における遊技球の発射を促進させることにより、遊技機の稼働率を高めることができる遊技機を実現することを目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段・作用および効果】
この発明は、上記目的を達成するため、請求項1ないし請求項8に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が第1の領域を通過したことを検出する第1の検出手段と、この第1の検出手段により前記遊技球が前記第1の領域を通過したことが検出されたことに起因して、変化する画像を複数の表示領域のそれぞれにおいて表示する画像表示手段とを備えており、その画像表示手段が前記複数の表示領域において所定の画像を確定表示した場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機において、前記第1の検出手段の検出数を記憶する記憶手段と、遊技者に有利な遊技条件を、前記画像表示手段が前記複数の表示領域において前記所定の画像を確定表示したときから前記遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して決定する決定手段とを備えたという技術的手段を用いる。
【0007】
第1の検出手段は、遊技盤へ遊技球を発射する発射装置により発射された遊技球が第1の領域を通過したことを検出する。画像表示手段は、第1の検出手段により遊技球が第1の所定の領域を通過したことが検出されたことに起因して、変化する画像を複数の表示領域のそれぞれにおいて表示する。そして、画像表示手段が複数の表示領域において所定の画像を確定表示した場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する。
記憶手段は、第1の検出手段の検出数を記憶し、決定手段は、遊技者に有利な遊技条件を、画像表示手段が複数の表示領域において前記所定の画像を確定表示したときから遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において記憶手段に記憶されている1以上の検出数に対応して決定する。
つまり、遊技者に有利な遊技条件を決定するためには、記憶手段に1以上の検出数が記憶されていることが必要である。
したがって、遊技者は、遊技球が第1の領域を通過し、記憶手段に1以上の検出数が記憶されるようにするために遊技球を発射するようになるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
【0008】
請求項2に記載の発明では、請求項1に記載の遊技機において、前記決定手段は、前記遊技者に有利な遊技条件を、前記記憶手段に記憶されている検出数が多いほど前記遊技者に有利な内容に決定するという技術的手段を用いる。
【0009】
つまり、遊技者に有利な遊技条件は、記憶手段に記憶されている検出数が多いほど遊技者に有利な内容に決定されるため、遊技者は、多くの検出数が記憶手段に記憶されるように遊技球を発射することになるので、遊技機の稼働率をより一層高めることができる。
【0010】
請求項3に記載の発明では、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記遊技者に有利な遊技条件は、前記記憶手段が記憶可能な前記検出数の上限値を増加することであるという技術的手段を用いる。
【0011】
つまり、記憶手段が記憶可能な検出数の上限値を増加させるためには、検出手段に1以上の検出数が記憶されていることが必要である。
したがって、遊技者は、遊技球が第1の領域を通過し、記憶手段に1以上の検出数が記憶されるようにするために遊技球を発射するようになるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
【0012】
請求項4に記載の発明では、請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載の遊技機において、前記画像表示手段が前記複数の表示領域において前記所定の画像を確定表示した場合に入賞口を複数回開口可能な入賞装置と、前記入賞口に遊技球が入賞した場合に賞球を払出す賞球払出装置とを備えており、前記遊技者に有利な遊技条件は、前記賞球払出装置により払出される賞球が増加するように前記入賞装置の作動内容を異ならせるという技術的手段を用いる。
【0013】
つまり、賞球払出装置により払出される賞球が増加するようにするためには、検出手段に1以上の検出数が記憶されていることが必要である。
したがって、遊技者は、遊技球が第1の領域を通過し、記憶手段に1以上の検出数が記憶されるようにするために遊技球を発射するようになるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
【0014】
請求項5に記載の発明では、請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載の遊技機において、前記画像表示手段は、総ての表示領域において画像を確定表示する前に、1つの表示領域では画像が変化しており、前記1つの表示領域を除く表示領域では前記所定の画像の一部を仮停止表示しているリーチ状態を表示可能であり、前記決定手段は、前記遊技者に有利な遊技条件を、前記画像表示手段が前記リーチ状態を表示した後に前記所定の画像を確定表示したときから前記遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して決定するという技術的手段を用いる。
【0015】
つまり、遊技者に有利な遊技条件が、画像表示手段がリーチ状態を表示した後に前記所定の画像を確定表示したときから遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において記憶手段に記憶されている1以上の検出数に対応して決定されるため、遊技者は、リーチ状態が表示されている間でも遊技球を発射することになるので、遊技機の稼働率を高めることができる。
特に、リーチ状態が表示されている時間は、リーチ状態にならない通常停止の場合と比較して長いため、その間に遊技球の発射が停止されると、遊技機の稼働率の低下の度合いが大きくなってしまう。
そこで、リーチ状態が表示された後に前記所定の画像が確定表示されたときから遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において記憶手段に記憶されている1以上の検出数に対応して、遊技者に有利な遊技条件を決定するようにすれば、遊技者は有利な遊技条件を獲得しようと、リーチ中でも遊技球を発射することになる。
したがって、遊技機の稼働率を高めることができる。
【0016】
請求項6に記載の発明では、請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載の遊技機において、前記発射装置により発射された遊技球が第2の領域を通過したことを検出する第2の検出手段と、この第2の検出手段により前記遊技球が前記第2の領域を通過したことが検出されたことに起因して、前記画像とは別の別画像を変化させて表示する別画像表示機能と、この別画像表示機能により所定の別画像が確定表示された場合に、遊技球を受入れ難い形態から受入れ易い形態に変化する受入れ部材を有する役物とを備えており、その役物に受入れられた遊技球の数に対応して前記記憶手段に記憶されている検出数が増加し、前記決定手段は、前記別画像表示機能により前記所定の別画像が確定表示された場合に前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して、遊技球が前記受入れ部材に受入れられ易くなるように前記役物の作動内容を決定する機能を備えたという技術的手段を用いる。
【0017】
第2の検出手段は、発射装置により発射された遊技球が第2の領域を通過したことを検出し、別画像表示機能は、第2の検出手段により遊技球が第2の領域を通過したことが検出されたことに起因して、画像表示手段が表示する画像とは別の別画像を変化させて表示する。その別画像表示機能により所定の別画像が確定表示されると、役物が有する受入れ部材が、遊技球を受入れ難い形態から受入れ易い形態に変化する。その役物に受入れられた遊技球の数に対応して記憶手段に記憶されている検出数が増加する。そして、決定手段は、別画像表示機能により前記所定の別画像が確定表示された場合に記憶手段に記憶されている1以上の検出数に対応して、遊技球が受入れ部材に受入れられ易くなるように役物の作動内容を決定する。
つまり、役物の受入れ部材が遊技球を受入れ易くなると、記憶手段に記憶されている検出数が増加し易くなる。
したがって、遊技者は、遊技球が第2の領域を通過するように遊技球を発射することになるので、遊技機の稼働率をより一層高めることができる。
【0018】
請求項7に記載の発明では、請求項1ないし請求項6のいずれか1つに記載の遊技機において、現在前記記憶手段に記憶されている検出数が、所定の検出数に達するまでに必要な検出数を報知する検出数報知手段を備えたという技術的手段を用いる。
【0019】
検出数報知手段は、現在記憶手段に記憶されている検出数が、所定の検出数に達するまでに必要な検出数を報知する。
したがって、検出数報知手段の報知により、現在記憶手段に記憶されている検出数が、所定の検出数に達するまでに必要な検出数を知ることができる。
たとえば、遊技者に有利な遊技条件が決定されるために必要な検出数が所定の検出数であるとすると、その所定の検出数に達するまでに必要な検出数を報知することにより、遊技者は、上記必要な検出数に達することができるかどうか、緊迫感のある遊技を楽しむことができる。
【0020】
請求項8に記載の発明では、請求項1ないし請求項7のいずれか1つに記載の遊技機において、前記決定手段が前記決定を行うまでの残り時間を報知する残り時間報知手段を備えたという技術的手段を用いる。
【0021】
残り時間報知手段は、決定手段が決定を行うまでの残り時間を報知する。
したがって、残り時間報知手段の報知により、決定手段が遊技者に有利な遊技条件の決定を行うまでの残り時間を知ることができる。また、遊技者は、残り時間内に上記必要な検出数に達することができるかどうか、緊迫感のある遊技を楽しむことができる。
【0022】
請求項9に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が第1の領域を通過したことを検出する第1の検出手段と、この第1の検出手段により前記遊技球が前記第1の領域を通過したことが検出されたことに起因して、変化する画像を複数の表示領域のそれぞれにおいて表示する画像表示手段とを備えており、その画像表示手段が前記複数の表示領域において所定の画像を確定表示した場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、前記コンピュータが、前記第1の検出手段の検出数を記憶手段に記憶する記憶処理と、遊技者に有利な遊技条件を、前記画像表示手段が前記複数の表示領域において前記所定の画像を確定表示したときから前記遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して決定する決定処理とを含む処理を実行するためのコンピュータプログラムという技術的手段を用いる。
【0023】
つまり、請求項1に記載の遊技機は、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(請求項9に係る発明の遊技機に対応する)に内蔵されたCPU(請求項9に係る発明のコンピュータに対応する)により機能するため、上記コンピュータプログラムをROMに記録しておき、その記録されたコンピュータプログラムを上記CPUが実行することにより、上記パチンコ機を機能させることができる。
【0024】
請求項10に記載の発明では、遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が第1の領域を通過したことを検出する第1の検出手段と、この第1の検出手段により前記遊技球が前記第1の領域を通過したことが検出されたことに起因して、変化する画像を複数の表示領域のそれぞれにおいて表示する画像表示手段とを備えており、その画像表示手段が前記複数の表示領域において所定の画像を確定表示した場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、前記コンピュータが、前記第1の検出手段の検出数を記憶手段に記憶する記憶処理と、遊技者に有利な遊技条件を、前記画像表示手段が前記複数の表示領域において前記所定の画像を確定表示したときから前記遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して決定する決定処理とを含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体という技術的手段を用いる。
【0025】
つまり、コンピュータにより遊技を制御する遊技機にあっては、たとえば、後述する発明の実施の形態に記載するように、パチンコ機(請求項13に係る遊技機に対応する)に設けられたROM(請求項10に係る記録媒体に対応する)に記録されたコンピュータプログラムをCPU(請求項10に係るコンピュータに対応する)が実行することにより機能することから、上記コンピュータプログラムを記録したROMなどの記録媒体を使用することにより、請求項1に記載の遊技機を実現できる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下、この発明に係る遊技機の実施形態について図を参照して説明する。なお、以下に記載する各実施形態では、この発明に係る遊技機として第1種のパチンコ機、つまり図柄表示器により大当り図柄が確定表示された場合に大入賞口が開口するパチンコ機を例に挙げて説明する。
<第1実施形態>
[全体の主要構成]
まず、この実施形態のパチンコ機の主要構成について図1を参照して説明する。図1は、そのパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
パチンコ機1には、前枠2がヒンジ8を介して開閉可能に備えられており、その前枠2には、ガラス板がはめ込まれたガラス枠4が開閉可能に取付けられている。前枠2の右側には、ガラス枠4の開閉に用いる鍵を差し込む鍵穴3が設けられている。ガラス枠4の内側には、遊技盤5が設けられており、前枠2の右側下方には、遊技球を遊技盤5へ発射する発射装置(図示省略)を操作するための発射ハンドル15が回動可能に取付けられている。
ガラス枠4の下方には、賞球や貸球が排出される賞球・貸球供給口6aが形成されており、この賞球・貸球供給口6aの排出側には、その賞球・貸球供給口6aから供給された賞球や貸球を溜めておくための上受け皿6が取り付けられている。上受け皿6の下方には、上受け皿6の収容可能数を超えて流下した賞球や上受け皿球抜きレバー6bの操作により上受け皿6から排出された遊技球などを排出する排出口7aが形成されている。排出口7aの排出側には、その排出口7aから排出された遊技球を収容しておくための下受け皿7が設けられている。
【0027】
[遊技盤5の主要構成]
次に、遊技盤5の主要構成について図2を参照して説明する。図2は、遊技盤5の正面説明図である。
遊技盤5の略中央には、立体的な構造物であるセンターケース30が設けられており、センターケース30には、特別図柄の変動表示から確定表示および普通図柄の変動表示から確定表示などを行う図柄表示器32aが設けられている。図柄表示器32aは、複数種類の特別図柄、この実施形態では「0」〜「9」の数字からなる図柄列を画面の横右方の複数個所(この実施形態では、左表示領域H1、中表示領域H2および右表示領域H3の3個所)において、それぞれ上から下方向へ変動表示(スクロール表示ともいう)する。
また、図柄表示器32aは、特別図柄の背景に表示する背景画像、リーチになったときの演出画像、大当りが発生したときの演出画像などを表示する。さらに、図柄表示器32aは、画面の左下に普通図柄表示領域F1を備えており、その普通図柄表示領域F1において普通図柄の変動表示から確定表示までを行う。この実施形態では、図柄表示器32aは、普通図柄として○および×の記号を示す画像を交互に変動表示し、所定時間経過後に○または×を確定表示する。
【0028】
なお、特別図柄または普通図柄の確定表示とは、最終的に確定した特別図柄または普通図柄を表示したという意味であり、確定表示の態様には、変動が完全に停止した状態の他、完全に停止しないで上下または左右に振動するなど、所定の動きを伴っている状態などが含まれる。また、以下の説明では、図柄表示器32aの左表示領域H1において変動表示される図柄列を左図柄列、中表示領域H2において変動表示される図柄列を中図柄列、右表示領域H3において変動表示される図柄列を右図柄列と称する。また、左図柄列を構成する特別図柄を左図柄、中図柄列を構成する特別図柄を中図柄、右図柄列を構成する特別図柄を右図柄と称し、左表示領域H1において確定表示される特別図柄を左確定図柄、中表示領域H2において確定表示される特別図柄を中確定図柄、右表示領域H3において確定表示される特別図柄を右確定図柄とそれぞれ称する。
さらに、大当りが発生する場合の左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄の組合せにより表示される特別図柄を大当り図柄と称し、ハズレになる場合の組合せにより表示される特別図柄をハズレ図柄と称する。
さらに、当りが発生する場合の確定普通図柄を当り普通図柄と称し、ハズレになる場合の確定普通図柄をハズレ普通図柄と称する。
この実施形態では、左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄がそれぞれ同一の特別図柄(000〜999)である組合せを大当り図柄とする。また、この実施形態では、普通図柄○が確定表示された場合が普通図柄の当りであり、普通図柄×が確定表示された場合が普通図柄のハズレである。
【0029】
図柄表示器32aの右上には、特別図柄の変動表示から総ての確定図柄が表示されるまでを1回とした場合の表示を保留している回数(以下、特別図柄始動記憶数と称する)を表示する特別図柄始動記憶数表示器31が設けられている。この実施形態では、特別図柄始動記憶数表示器31は、1対の7セグメントLEDにより構成されており、特別図柄始動記憶数を0〜99まで表示可能になっている。なお、液晶表示装置により、特別図柄始動記憶数を表示してもよい。
また、特別図柄始動記憶数表示器31の左側には、普通図柄の変動表示から確定表示までを1回とした場合の表示を保留している回数(以下、普通図柄始動記憶数と称する)を4個のLEDにより表示する普通図柄始動記憶数表示LED33が設けられている。LEDの点灯数が普通図柄始動記憶数に対応する。
センターケース30の右側には、普通図柄作動右ゲート(単に普通図柄作動ゲートともいう)25が設けられており、センターケース30の左側には、普通図柄作動左ゲート(単に普通図柄作動ゲートともいう)26が設けられている。遊技球が、いずれかの普通図柄作動ゲートを通過すると、図柄表示器32aが普通図柄の変動表示を開始し、その変動表示中に遊技球がいずれかの普通図柄作動ゲートを通過した場合は、普通図柄始動記憶数が1個増加する。
【0030】
センターケース30の下方には、第1種始動口27が設けられており、その第1種始動口27の下部には普通電動役物47が設けられている。普通電動役物47は、図柄表示器32aが当り普通図柄を確定表示した場合に両翼を開放する。特別図柄の変動中に遊技球が第1種始動口27または普通電動役物47の両翼から入賞すると、特別図柄始動記憶数が1個増加する。つまり、両翼を開放した普通電動役物47は、第1種始動口27の入賞口を拡大する機能を備える。
普通電動役物47の下方には、大当りが発生した場合に作動する変動入賞装置40が設けられている。この変動入賞装置40には、各ラウンドの開始時に開放動作して大入賞口を開口する板状の開閉部材43が扉式に開閉可能に取り付けられている。開閉部材43が開放すると、開閉部材43の形状に対応した横長で長方形状の大入賞口41が開口する。変動入賞装置40の右斜め上には、右下入賞口45が設けられており、その右斜め上には右袖入賞口12が設けられている。変動入賞装置40の左斜め上には、左下入賞口44が設けられており、その左斜め上には左袖入賞口13が設けられている。
【0031】
遊技盤5には、風車24,24が設けられており、遊技盤5の両側には、複数のLEDにより装飾されたサイド飾り20がそれぞれ設けられている。また、遊技盤5には、発射された遊技球を遊技領域へ案内する発射レール16が取付けられており、その発射レール16により、円形の遊技領域が区画されている。さらに、遊技盤5の最下部には、入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口14が設けられている。そして、遊技盤5には、多くの釘17が打ち込まれており、遊技盤5に発射された遊技球は、釘17の間を乱舞しながら流下し、普通図柄作動ゲート25,26を通過したり、第1種始動口27または普通電動役物47の開放した両翼から入賞したり、あるいは、アウト口14から回収されたりする。
【0032】
[パチンコ機1の電気的構成]
次に、パチンコ機1の主な電気的構成についてそれをブロックで示す図3を参照して説明する。
パチンコ機には、主基板100が設けられており、この主基板100には、メインCPU112、ROM114およびRAM116を備えたマイクロプロセッサ110が搭載されている。メインCPU112は、大当りかハズレかの決定、大当りの遊技におけるラウンドの制御、大当りの遊技が終了した後の遊技者に有利な遊技条件の決定、入賞の検出、各装置および基板への制御コマンドの送信など、遊技の主な制御を実行する。ROM114には、メインCPU112が各種制御などを実行するためのコンピュータプログラムなどが記録されており、RAM116は、遊技球が第1種始動口27に入賞したこと、普通図柄作動ゲート25,26を通過したこと、大当りが発生したことなどの遊技中に発生する各種データ、ROM114から読出されたコンピュータプログラムなどを一時的に格納する。
主基板100には、次に記載するものが電気的に接続されている。遊技球が第1種始動口27または普通電動役物47の開放した両翼から入賞したことを検出する第1種始動口スイッチ27a、図柄表示器32aを制御する図柄制御装置32、電源基板80、賞球の払出しなどを制御する払出制御基板200、RAMクリアスイッチ10、大当りの発生や賞球払出数などに関する遊技盤情報をパチンコホールの管理室などに設けられたホールコンピュータへ送信するための遊技枠情報端子基板52、盤面中継基板51、遊技枠中継基板53である。
【0033】
払出制御基板200には、主基板100から送出される制御コマンドを入力して動作するマイクロプロセッサ210が搭載されており、マイクロプロセッサ210には、賞球および貸球の払出しなどを制御するサブCPU212と、このサブCPU212が賞球の払出しなどの制御を実行するための各種制御プログラムが記録されたROM214と、サブCPU212が各種制御プログラムを実行する際にROM214から読出された制御プログラムや遊技中に発生する入賞数や賞球数などの各種データを一時的に格納するRAM216とが搭載されている。また、払出制御基板200には、RAMクリアスイッチ10、電源基板80、発射モータ15eを駆動するための発射モータ駆動基板15c、遊技枠情報端子基板52および払出中継基板55が電気的に接続されている。発射モータ駆動基板15cには、発射モータ駆動基板15cから発射モータ15eへ駆動信号を出力させるための発射スイッチ15dが接続されている。
【0034】
遊技枠中継基板53には、下受け皿7が遊技球で満杯になったことを検出する下皿満杯検出スイッチ72、賞球切れを検出する賞球切れ検出スイッチ73およびセンサ中継基板54が電気的に接続されている。センサ中継基板54は、賞球ユニット62に備えられた賞球払出センサ62a,62bおよび払出中継基板55と電気的に接続されている。払出中継基板55には、貸球切れを検出する貸球切れ検出スイッチ61、賞球払出モータ62cおよび貸球ユニット63が電気的に接続されている。
盤面中継基板51には、普通電動役物47の両翼を開閉駆動する普通電動役物ソレノイド47a、特別図柄始動記憶数表示器31、普通図柄作動右ゲート25を通過した遊技球を検出する右ゲートスイッチ(単にゲートスイッチともいう)25a、普通図柄作動左ゲート26を通過した遊技球を検出する左ゲートスイッチ(単にゲートスイッチともいう)26a、大入賞口41に入賞した遊技球を検出する大入賞口スイッチ41a、右袖入賞口12に入賞した遊技球を検出する右袖入賞口スイッチ12a、左袖入賞口13に入賞した遊技球を検出する左袖入賞口スイッチ13a、右下入賞口45に入賞した遊技球を検出する右下入賞口スイッチ45a、左下入賞口44に入賞した遊技球を検出する左下入賞口スイッチ44aおよび大入賞口中継基板50である。
【0035】
大入賞口中継基板50には、大入賞口内部の特定領域を通過した遊技球を検出する特定領域スイッチ41bと、開閉部材43を駆動する大入賞口ソレノイド43aと、特定領域を変化させる部材を駆動する特定領域ソレノイド41cとが電気的に接続されている。電源基板80は、CR接続基板56と電気的に接続されており、CR接続基板56には、プリペイドカードの残りの度数を度数表示部に表示する度数表示基板やプリペイドカードユニットなどから構成される遊技機外装置部分71と電気的に接続されている。電源基板80は、AC24V(50Hz/60Hz)の主電源70から電源の供給を受け、各基板および装置へ必要電源を供給する。
なお、このパチンコ機1には、停電が発生した際に、停電直前の遊技中のデータをRAM116およびRAM216にバックアップする機能が備えられており、電源が復帰したときに、バックアップされているデータに基づいて停電直前の遊技を再開することができる機能が備えられている。また、工場出荷時や開店前に試射を行った後に電源を遮断すると、上記バックアップ機能が働き、そのままの状態で開店すると不具合が発生するため、電源基板80に設けられたRAMクリアスイッチ10をONしながら電源スイッチ18をONすることにより、RAM116およびRAM216にバックアップされているデータを消去することができるようになっている。
【0036】
[図柄制御装置32の電気的構成]
次に、図柄制御装置32の主な電気的構成について、それをブロックで示す図4を参照して説明する。
図柄制御基板32dにはキャラクタROM32iが搭載されており、そのキャラクタROM32iには、特別図柄、大当り図柄、ハズレ図柄、リーチ画像、普通図柄、背景画像、大当りの遊技中に表示する画像などを図柄表示器32aに表示するための画像データが記録されている。
図柄制御基板32dに搭載されたサブCPU32eは、主基板100のメインCPU112からラインL1を介して送信されてきた画像制御コマンドを受信するとともに、その受信した画像制御コマンドの内容をROM32fに記録されたコンピュータプログラムに従って解析する。続いてサブCPU32eは、その解析結果をVDP(ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ)32gへ送出し、VDP32gは、キャラクタROM32iから上記解析結果に対応した画像データを読出す。
【0037】
VDP32gは、キャラクタROM32iから読出した画像データを構成するドットの表示領域におけるアドレス、表示色などを上記解析結果に基づいて演算し、その演算結果を内蔵のパレットRAM32hに一時的に格納する。続いてVDP32gは、パレットRAM32hに格納されている演算結果に基づいてRGB信号を液晶アナログ基板32cへ送出する。続いて液晶アナログ基板32cは、取込んだRGB信号の色補正および輝度調整を行い、その信号を液晶インバータ基板32bへ送出する。液晶インバータ基板32bは、バックライト電源の役割を果たし、取込んだ信号を昇圧(たとえば、12Vから600V)し、図柄表示器32aへ送出する。そして図柄表示器32aは、取込んだ信号に対応する液晶ドットをスイッチングして表示する。これにより、各種の画像が表示される。また、サブCPU32eは、総ての表示領域において特別図柄を確定表示したときに、そのことを示す特別図柄確定信号をラインL2を介して主基板100のメインCPU112へ送信する。
なお、この実施形態では、図柄表示器32aは、TFT(Thin Film Transistor)を画素駆動素子とするアクティブマトリックス方式の液晶表示装置である。
【0038】
[始動記憶数上限値決定テーブルTa1]
次に、始動記憶数上限値決定テーブルTa1についてそれを示す図5を参照して説明する。
始動記憶数上限値決定テーブルTa1は、メインCPU112が特別図柄始動記憶数の上限値を決定する際に参照するテーブルである。
始動記憶数上限値決定テーブルTa1は、大当り時の特別図柄始動記憶数と、特別図柄始動記憶数上限値とを対応付けて構成されている。ここで、大当り時とは、大当り図柄が確定表示されたときという意味である。特別図柄始動記憶数上限値は、通常8個であり、大当りが発生した場合には、そのときの特別図柄始動記憶数に対応して最大18個まで増加する。
大当り時の特別図柄始動記憶数の0、1、2、3、4、5、6、7に対して、特別図柄始動記憶数上限値がそれぞれ2、4、6、8、10、12、14、16に設定されており、大当り時の特別図柄始動記憶数が8以上の場合に対しては、特別図柄始動記憶数上限値が18に設定されている。
【0039】
[遊技の主な流れ]
次に、遊技の主な流れについて図7ないし図12を参照して説明する。
図7は、第1種始動口スイッチ27aのON・OFF、特別図柄の変動開始・確定表示および大入賞口の開口・閉口のタイミングを示すタイムチャートである。図8は、メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。図9は、メインCPU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートであり、図9は、図8のフローチャートの続きを示すフローチャートである。図10は、図柄制御装置32に備えられたサブCPU32eが実行する特別図柄表示処理の流れを示すフローチャートである。図11は、メインCPU112が実行する上限値決定処理の流れを示すフローチャートである。図12は、メインCPU112が実行するラウンド制御の流れを示すフローチャートである。
【0040】
(第1種始動口処理)
遊技球が第1種始動口27(図2)に入賞し、あるいは普通電動役物47(図2)の開放した両翼から入賞し、第1種始動口スイッチ27a(図3)がONすると、メインCPU112は、第1種始動口スイッチ27aに接続されている入力ポートの電圧変化を検出することにより、第1種始動口スイッチ27aがONしたことを検出する(図8のステップA10:Yes)。続いてメインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が上限値未満であるか否かを判定し(ステップA12)、上限値未満である場合は(ステップA12:Yes)、特別図柄始動記憶数U1に「1」を加算する(ステップA14)。
続いてメインCPU112は、特別図柄始動記憶数を報知させるための信号を特別図柄始動記憶数表示器31(図2、図3)へ送信する(ステップA16)。これにより、特別図柄始動記憶数表示器31は、現在の特別図柄始動記憶数を表示する。
続いてメインCPU112は、大当り抽選用カウンタがカウントしたカウント値を1つ取得し(ステップA18)、その取得したカウント値をRAM116に一時的に格納する(ステップA20)。大当り抽選用カウンタは、大当りかハズレかを抽選するためのカウンタであり、複数の数値(たとえば0〜946の計947コマの値)をカウントする。
なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記第1種始動口処理を実行する。
【0041】
(特別図柄制御)
メインCPU112は、特別図柄の変動表示の開始を指示する変動開始コマンドを図柄制御装置32へ送信した後、特別図柄の変動表示の停止を指示する全図柄停止コマンドを図柄制御装置32へ送信したか否かに基づいて、特別図柄が変動中であるか否かを判定し(図9のステップA30)、変動中でないと判定した場合は(ステップA30:No)、特別図柄始動記憶数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップA32)。ここで、「1」以上であると判定した場合は(ステップA32:Yes)、特別図柄始動記憶数U1から「1」を減算し(ステップA34)、第1種始動口処理のステップA18においてRAM116に一時的に格納したカウント値を読出す(ステップA36)。
続いてメインCPU112は、確変フラグがONしているか否かを判定する(ステップA38)。ここで、確変フラグとは、遊技状態が大当りの発生する確率の高い遊技状態に変化していることを示すフラグのことである。
【0042】
ここで、確変フラグがONしていると判定した場合は(ステップA38:Yes)、高確率時大当り値を参照し(ステップA40)、確変フラグがONしていないと判定した場合は(ステップA38:No)、低確率時大当り値を参照する(ステップA42)。ここで、大当り値とは、大当り抽選用カウンタがカウントするカウント値のうち、大当りを発生させることとなるカウント値として設定された数値のことである。また、高確率時大当り値とは、遊技状態が確変に変化しているときに大当りを発生させることとなるカウント値として設定された数値のことであり、この実施形態では、「7」、「53」、「89」、「113」、「173」、「223」、「307」、「359」、「409」、「487」および「523」の計11個が高確率時大当り値に設定されている。また、低確率時大当り値とは、遊技状態が確変に変化していない通常のときに大当りを発生させることとなるカウント値として設定された数値のことであり、この実施形態では、「7」、「113」および「223」の計3個が低確率時大当り値に設定されている。
【0043】
続いてメインCPU112は、ステップA36において読出したカウント値が、大当り値として設定されている数値と同一か否かに基づいて、大当りかハズレかを判定する(ステップA44)。ここで、大当りと判定した場合は(ステップA44:Yes)、大当りが発生したことを示す大当りフラグをONし(ステップA46)、大当り発生のときに図柄表示器32aに確定表示する左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄(以下、それら3つの確定図柄の組合せを大当り図柄と称する)を決定する(ステップA48)。また、ハズレと判定した場合は(ステップA44:No)、ハズレのときに図柄表示器32aに確定表示する左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄(以下、それら3つの確定図柄の組合せをハズレ図柄と称する)を決定する(ステップA50)。
【0044】
上記大当り図柄の決定は、大当り図柄テーブルを用いて行い、上記ハズレ図柄の決定は、ハズレ図柄テーブルを用いて行う。大当り図柄テーブルは、大当り図柄の種類を設定したテーブルであり、複数の乱数、この実施形態では、「0」〜「9」の計10個の乱数と、複数種類の大当り図柄、この実施形態では、「000」〜「999」の数字を表現した大当り図柄とを対応付けて構成されている。メインCPU112は、ステップA48において上記10個の乱数の中から乱数を1つ選択し、その選択した乱数と対応付けられているものを大当り図柄に決定する。
また、ハズレ図柄テーブルは、ハズレ図柄の種類を設定したテーブルであり、複数の乱数、この実施形態では、「0」〜「9」の計10個の乱数と、複数種類のハズレ図柄、この実施形態では、「0」〜「9」の数字を表現したハズレ図柄とを対応付けて構成されている。メインCPU112は、ステップA50において上記10個の乱数の中から乱数を1つ選択し、その選択した乱数と対応付けられているものをハズレ図柄に決定する。なお、ハズレ図柄の決定は、左確定図柄、中確定図柄および右確定図柄のそれぞれについて行う。
【0045】
大当り図柄を決定したメインCPU112は、決定した大当り図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップA52)。ここで、確変図柄とは、大当りの遊技が終了した後の遊技状態が確変に変化する権利を発生する大当り図柄のことである。大当り図柄の中のいくつかが確変図柄に設定されており、この実施形態では、奇数の数字により構成された大当り図柄「111」、「333」、「555」、「777」および「999」が確変図柄に設定されている。
ここでメインCPU112は、確変図柄であると判定した場合は(ステップA52:Yes)、大当りの遊技が終了した後の遊技状態が確変に変化する権利が発生したことを示す確変フラグをONする(ステップA54)。続いてメインCPU112は、特別図柄の変動開始から全図柄が確定表示されるまでのパターン(以下、変動パターンと称する)を決定する(ステップA56)。この変動パターンの決定では、リーチを伴う変動パターンに決定するか否かの判定、リーチを伴う変動パターンに決定した場合においてリーチの種類の決定、特別図柄の変動開始から全図柄確定表示までに要する時間(以下、変動時間と称する)などの決定を行う。
【0046】
続いてメインCPU112は、特別図柄の変動開始を命令する変動開始コマンドを図柄制御装置32へ送信し(ステップA58)、ステップA56において決定した変動時間の計測を開始する(ステップA60)。上記変動開始コマンドには、ステップA56において決定した内容を示すデータが含まれている。
そしてメインCPU112は、ステップA60において計測を開始した変動時間がタイムアップしたと判定すると(ステップA62:Yes)、総ての表示領域において確定図柄を表示することを命令する全図柄停止コマンドを図柄制御装置32へ送信し(ステップA64)、計測時間をリセットする(ステップA66)。
なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記特別図柄制御を実行する。
【0047】
(特別図柄表示処理)
図柄制御装置32のサブCPU32eは、メインCPU112から送信されてきたコマンドを受信すると(図10のステップB10)、その受信したコマンドを解析し(ステップB12)、受信したコマンドが変動開始コマンドであるか否かを判定する(ステップB14)。ここで、サブCPU32eは、受信したコマンドが変動開始コマンドであると判定した場合は(ステップB14:Yes)、その受信した変動開始コマンドに含まれている変動パターンをセットし(ステップB16)、変動時間の計測を開始し(ステップB18)、ステップB16にてセットした変動パターンに従って図柄表示器32aに特別図柄の変動を開始させる(ステップB20)。
そしてサブCPU32eは、コマンドの解析の結果、受信したコマンドは変動開始コマンドではなく(ステップB14:No)、全図柄停止コマンドであると判定すると(ステップB22:Yes)、ステップB18にて計測を開始した変動時間Tが左確定図柄を表示する時間Taになったか否かを判定する(ステップB24)。ここで、時間Taになったと判定すると(ステップB24:Yes)、左確定図柄を表示する(ステップB26)。
【0048】
続いてサブCPU32eは、変動時間Tが右確定図柄を表示する時間Tbになったか否かを判定し(ステップB28)、時間Tbになったと判定すると(ステップB28:Yes)、右確定図柄を表示する(ステップB30)。続いてサブCPU32eは、ステップB16にてセットした変動パターンがリーチ表示を伴う変動パターンであるか否かを判定し(ステップB32)、リーチ表示を伴う変動パターンであると判定した場合は(ステップB32:Yes)、リーチを演出するリーチ画像を表示する(ステップB34)。
続いてサブCPU32eは、変動時間Tが中確定図柄を表示する時間Tcになったか否かを判定し(ステップB36)、時間Tcになったと判定すると(ステップB36:Yes)、中確定図柄を表示する(ステップB38)。続いてサブCPUは、変動時間の計測をリセットし(ステップB40)、総ての特別図柄が確定表示されたことを示す特別図柄確定信号をメインCPU112へ送信する(ステップB42)。
なお、サブCPU32eは、図柄制御装置32のROM32fに記録されたコンピュータプログラムに従って上記特別図柄表示処理を実行する。
【0049】
(上限値決定処理)
メインCPU112は、大当りフラグがONしているか否かを判定し(図11のステップA80)、大当りフラグがONしていると判定した場合は(ステップA80:Yes)、サブCPU32eから送信される特別図柄確定信号を受信したか否かを判定する(ステップA82)。ここで、メインCPU112は、特別図柄確定信号を受信したと判定すると(ステップA82:Yes)、RAM116に記録されている特別図柄始動記憶数U1を参照し(ステップA84)、特別図柄始動記憶数U1が「0」であるか否かを判定する(ステップA86)。ここで、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「0」であると判定した場合は(ステップA86:Yes)、特別図柄始動記憶数上限値mを「2」に設定する(ステップA88)。
【0050】
続いてメインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「0」ではないと判定した場合は(ステップA86:No)、特別図柄始動記憶数U1が「1」であるか否かを判定し(ステップA90)、「1」であると判定した場合は(ステップA90:Yes)、特別図柄始動記憶数上限値mを「4」に設定する(ステップA92)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「1」ではないと判定した場合は(ステップA90:No)、特別図柄始動記憶数U1が「2」であるか否かを判定し(ステップA94)、「2」であると判定した場合は(ステップA94:Yes)、特別図柄始動記憶数上限値mを「6」に設定する(ステップA96)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「2」ではないと判定した場合は(ステップA94:No)、特別図柄始動記憶数U1が「3」であるか否かを判定し(ステップA98)、「3」であると判定した場合は(ステップA98:Yes)、特別図柄始動記憶数上限値mを「8」に設定する(ステップA100)。
【0051】
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「3」ではないと判定した場合は(ステップA98:No)、特別図柄始動記憶数U1が「4」であるか否かを判定し(ステップA102)、「4」であると判定した場合は(ステップA102:Yes)、特別図柄始動記憶数上限値mを「10」に設定する(ステップA104)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「4」ではないと判定した場合は(ステップA102:No)、特別図柄始動記憶数U1が「5」であるか否かを判定し(ステップA106)、「5」であると判定した場合は(ステップA106:Yes)、特別図柄始動記憶数上限値mを「12」に設定する(ステップA108)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「5」ではないと判定した場合は(ステップA106:No)、特別図柄始動記憶数U1が「6」であるか否かを判定し(ステップA110)、「6」であると判定した場合は(ステップA110:Yes)、特別図柄始動記憶数上限値mを「14」に設定する(ステップA112)。
【0052】
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「6」ではないと判定した場合は(ステップA110:No)、特別図柄始動記憶数U1が「7」であるか否かを判定し(ステップA114)、「7」であると判定した場合は(ステップA114:Yes)、特別図柄始動記憶数上限値mを「16」に設定する(ステップA116)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が「7」ではないと判定した場合は(ステップA114:No)、特別図柄始動記憶数U1が「8」以上であるか否かを判定し(ステップA118)、「8」以上であると判定した場合は(ステップA118:Yes)、特別図柄始動記憶数上限値mを「18」に設定する(ステップA120)。
メインCPU112は、上限値mを決定したときに、その上限値mを報知するための信号を図柄制御装置32へ送信する。これにより、図柄表示器32aは、画面上に上限値mを表示する。たとえば、「特別図柄始動記憶数上限値は、18に決定されました。」などのメッセージを表示する。
【0053】
以上のように、図柄表示器32aの画面に大当り図柄が確定表示されたときの特別図柄始動記憶数U1の数に対応して特別図柄始動記憶数上限値mが決定される。たとえば、図7において、特別図柄始動記憶数U1が「0」のときに、時刻t1において第1種始動口スイッチ27aがONし、特別図柄の変動が開始したとすると、その後、特別図柄が時刻t7にて確定表示されるまでの期間中の時刻t2,t3,t4,t5,t6のそれぞれにおいて第1種始動口スイッチ27aが計5回ONしているため、特別図柄始動記憶数U1は「5」となるので、特別図柄始動記憶数上限値は「12」に決定される(図5、ステップA106:Yes、ステップA108)。この場合は、大当り図柄の確定表示後に開始される大当り遊技において、特別図柄始動記憶数U1を最大12個記憶することができるため、大当り遊技が終了した後に、特別図柄を最大12回変動表示させることができる(特別図柄の変動開始から大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでを1回とする)。
なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記上限値決定処理を実行する。
【0054】
(ラウンド制御)
メインCPU112は、大入賞口41への入賞数Pおよび大当りのラウンド数Rをリセットする(ステップA130)。続いてメインCPU112は、大当りフラグがONしているか否かを判定し(ステップA132)、ONしていると判定した場合は(ステップA132:Yes)、開始ディレー時間tdがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA134)。ここで、開始ディレー時間tdとは、大当り図柄が確定表示されたときから大入賞口41が開口するまでの時間(たとえば約10秒)である(図7)。図6(A)に示す例では、図柄表示器32aの画面に大当り図柄「777」が確定表示されている。
メインCPU112は、開始ディレー時間tdがタイムアップしたと判定した場合は(ステップA134:Yes)、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップA136)、大入賞口ソレノイド43a(図3)を駆動して大入賞口41を開口させる(ステップA138)。
【0055】
続いてメインCPU112は、大入賞口41が開口している時間(たとえば約30秒)の計測を開始し(ステップA140)、大入賞口スイッチ41aがONしたか否かを判定し(ステップA142)、ONしたと判定した場合は(ステップA142:Yes)、大入賞口41への入賞数Pに「1」を加算する(ステップA144)。
続いてメインCPU112は、ステップA140において計測を開始した大入賞口41の開口時間がタイムアップしたか否かを判定し(ステップA146)、タイムアップしていないと判定した場合は(ステップA146:No)、大入賞口41への入賞数Pが「10」以上になったか否かを判定する(ステップA148)。ここで、「10」以上になっていないと判定した場合は(ステップA148:No)、大入賞口スイッチ41aがONしたか否かの判定に戻る(ステップA142)。そして、大入賞口41の開口時間がタイムアップしたか(ステップA146:Yes)、あるいは、大入賞口41への入賞数Pが「10」以上になったか(ステップA148:Yes)のいずれかが判定されると、大入賞口ソレノイド43aの駆動を停止して大入賞口41を閉口させ(ステップA150)、大入賞口41の開口時間の計測時間をリセットする(ステップA152)。これにより、第1ラウンドが終了する。
【0056】
続いてメインCPU112は、ラウンド数Rが実行可能な最大のラウンド数(この実施形態では15ラウンド)に達したか否かを判定し(ステップA154)、達していないと判定した場合は(ステップA154:No)、ラウンド中に特定領域スイッチ41b(図3)がONしたか否かを判定する(ステップA156)。つまり、連続して大入賞口41を開口させる権利が発生しているか否かを判定する。
ここで、特定領域スイッチ41bがONしたと判定した場合は(ステップA156:No)、ラウンド数Rに「1」を加算し(ステップA136)、第2ラウンドを制御する(ステップA138〜A152)。
そして、メインCPU112は、ラウンド数Rが15ラウンドに達したと判定するか(ステップA154:Yes)、あるいは、特定領域スイッチ41bがONしていないと判定すると(ステップA156:No)、大当りフラグをOFFにし(ステップA158)、特別図柄始動記憶数上限値mを通常の「8」に戻す(ステップA160)。
なお、ここでは、特別図柄始動記憶数上限値が「8」に戻っただけであり、特別図柄の変動回数は制限されない。たとえば、前述の上限値決定処理(図11)の実行により、特別図柄始動記憶数上限値が「18」に決定され、大当り遊技中に特別図柄始動記憶数U1が「18」に達した場合は、その大当り遊技が終了した後に特別図柄の変動が18回行われることになる。ただし、第1種始動口スイッチ27aがONしても、特別図柄始動記憶数U1は増加しない。特別図柄始動記憶数U1が「8」未満になった場合は、「8」を特別図柄始動記憶数上限値とし、第1種始動口スイッチ27aのONにより、特別図柄始動記憶数U1が「1」増加する。
【0057】
[第1実施形態の効果]
(1)以上のように、上記第1実施形態のパチンコ機1を使用すれば、特別図柄始動記憶数上限値を増加させるためには、大当り図柄が確定表示されるまでに、より多くの遊技球を第1種始動口27または普通電動役物47の開放した両翼に入賞させる必要があるため、遊技者は、特別図柄の変動期間中にも遊技球を発射するようになるので、パチンコ機1の稼働率を高めることができる。
(2)特に、特別図柄始動記憶数U1の数が多いほど特別図柄始動記憶数上限値が増加するため、遊技者は、特別図柄始動記憶数U1が増えるように遊技球を発射することになるので、パチンコ機1の稼働率をより一層高めることができる。
【0058】
<第2実施形態>
次に、この発明の第2実施形態について図6、図13および図14を参照して説明する。
図6(A)は、図柄表示器32aの画面に大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図であり、図6(B)は、図柄表示器32aの画面に大当りが発生したときのデモンストレーション画像(以下、大当りデモと略称する)が表示された状態を示す説明図であり、図6(C)は、図柄表示器32aの画面に大当りのラウンドが開始されたときの表示状態を示す説明図である。図13は、メインCPU112が実行する報知処理の流れを示すフローチャートである。図14は、メインCPU112が実行する上限値決定処理2の流れを示すフローチャートである。
なお、図柄表示器32aの表示内容、メインCPU112が実行する報知処理および上限値決定処理2以外の機能および構成は、第1実施形態のパチンコ機1と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。
【0059】
(報知処理)
メインCPU112は、特別図柄制御のステップA46(図9)を実行することにより、大当りフラグがONしているか否かを判定し(図13のステップA170)、大当りフラグがONしていると判定した場合は(ステップA170:Yes)、サブCPU32eから送信されてきた特別図柄確定信号を受信したか否かを判定する(ステップA172)。ここで、受信したと判定した場合は(ステップA172:Yes)、RAM116に格納されている特別図柄始動記憶数U1を参照し(ステップA174)、その特別図柄始動記憶数U1に対応した報知を命令する信号を図柄制御装置32へ送信する(ステップA176)。
たとえば、現在の特別図柄始動記憶数U1が「4」である場合は、最大の18個の特別図柄始動記憶数上限値を獲得するためには、特別図柄始動記憶数U1があと4個必要であるから(図5)、たとえば、図6(B)に示すような「今なら10個まで記憶するよ!」というメッセージ画像M1と、「ガンバレ あと4個」というメッセージ画像M2とを図柄表示器32aに表示させる。
つまり、現在の特別図柄始動記憶数U1の数に対応して、これから大入賞口41が開口するまでの時間内に増加可能な特別図柄始動記憶数U1を推定演算し、その演算結果に対応する特別図柄始動記憶数上限値を選択し、その選択された特別図柄始動記憶数上限値および現在の特別図柄始動記憶数U1に対応するメッセージ画像を表示する。
【0060】
続いてメインCPU112は、大入賞口41が開口するまでの残り時間を報知させるための信号を図柄制御装置32へ送信する(ステップA178)。図柄制御装置32は、最初に上記信号を受信したときは、残り時間の最大時間を図柄表示器32aの画面上に表示し、その後、残り時間が0になるまで残り時間を表示して行く。たとえば、大当り図柄が確定表示されてから大入賞口41が開口するまでの開始ディレー時間td(図7)が10秒である場合は、図柄表示器32aは、最初「決定まで残り10秒」という表示を行い、その後、1秒毎に残り時間を表示して行く。図6(B)に示す例では、「決定まで残り3秒」というメッセージ画像M4が図柄表示器32aに表示されている。
以上のように、メッセージ画像M1、M2およびM4を表示することにより、遊技者は、特別図柄始動記憶数上限値10個を獲得するためには、特別図柄始動記憶数U1をあと4個増やさなければならず、特別図柄始動記憶数上限値が決定されるまでには残り3秒であることが分かる。
したがって、遊技者は、より多くの特別図柄始動記憶数上限値を獲得するために、大入賞口41が開口するまでの間も遊技球を発射することになるので、パチンコ機1の稼働率をより一層高めることができる。なお、図6(B)では、図柄表示器32aの画面には、大当りの発生を表現した「大当り」という画像M3が表示されている。
【0061】
(上限値決定処理2)
メインCPU112は、大当りフラグがONしているか否かを判定し(図14のステップA80)、大当りフラグがONしていると判定した場合は(ステップA80:Yes)、開始ディレー時間td(図7)がタイムアップしたか否かを判定する(ステップA83)。ここで、メインCPU112は、タイムアップしたと判定すると(ステップA83:Yes)、RAM116に記録されている特別図柄始動記憶数U1を参照する(ステップA84)。続いてメインCPU112は、第1実施形態において説明した上限値決定処理(図11)のステップA86〜A120と同一の処理を実行し、特別図柄始動記憶数上限値mを所定値に決定する。
たとえば、図7において、特別図柄始動記憶数U1が「0」のときに、時刻t1において第1種始動口スイッチ27aがONし、特別図柄の変動が開始したとすると、その後、時刻t9にて第1ラウンドが開始されるまでの期間中の時刻t2,t3,t4,t5,t6,t8のそれぞれにおいて第1種始動口スイッチ27aが計6回ONしているため、特別図柄始動記憶数U1は「6」となるので、特別図柄始動記憶数上限値は「14」に決定される(図5、ステップA110:Yes、ステップA112)。この場合は、大当り図柄の確定表示後に開始される大当り遊技において、特別図柄始動記憶数U1を最大14個記憶することができるため、大当り遊技が終了した後に、特別図柄を最大14回変動表示させることができる(特別図柄の変動開始から大当り図柄またはハズレ図柄が確定表示されるまでを1回とする)。
【0062】
また、大当りのラウンドが開始したときに、図柄表示器32aの画面上に、上限値決定処理(図11)または上限値決定処理2(図14)において決定された特別図柄始動記憶数上限値を表示することもできる。図6(C)に示す例では、特別図柄始動記憶数上限値10個を示す「MAX10」という画像M6が表示されている。なお、図6(C)に示す例では、大当り図柄を縮小した画像M5と、現在のラウンド数Rを示す画像M7と、大入賞口41への入賞数を示す画像M8とが表示されている。
このように、大当りのラウンド中に特別図柄始動記憶数上限値を表示すれば、最終のラウンドが終了するまで特別図柄始動記憶数上限値を忘れることがない。なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記報知処理および上限値決定処理2を実行する。
【0063】
[第2実施形態の効果]
(1)以上のように、上記第2実施形態のパチンコ機1を使用すれば、特別図柄始動記憶数上限値を増加させるためには、第1ラウンドが開始するまでに、より多くの遊技球を第1種始動口27または普通電動役物47の開放した両翼に入賞させる必要があるため、遊技者は、大当り図柄が確定表示されてから第1ラウンドが開始するまでの期間中にも遊技球を発射するようになるので、パチンコ機1の稼働率を高めることができる。
(2)特に、特別図柄始動記憶数U1の数が多いほど特別図柄始動記憶数上限値が増加するため、遊技者は、特別図柄始動記憶数U1が増えるように遊技球を発射することになるので、パチンコ機1の稼働率をより一層高めることができる。
【0064】
(3)また、所定数の特別図柄始動記憶数上限値を獲得するために必要な特別図柄始動記憶数U1を図柄表示器32aの画面上に表示することができるため、上記所定数の特別図柄始動記憶数上限値を獲得するために必要な特別図柄始動記憶数U1を知ることができる。そして、遊技者は、上記必要な特別図柄始動記憶数U1に達することができるかどうか、緊迫感のある遊技を楽しむことができる。(4)さらに、特別図柄始動記憶数上限値が決定されるまでの残り時間を図柄表示器32aの画面上に表示することができるため、特別図柄始動記憶数上限値が決定されるまでの残り時間を知ることができる。そして、遊技者は、残り時間内に上記必要な特別図柄始動記憶数U1に達することができるかどうか、緊迫感のある遊技を楽しむことができる。
【0065】
<第3実施形態>
次に、この発明の第3実施形態について図15および図16を参照して説明する。図15は、大当り遊技内容決定テーブルの説明図である。図16は、メインCPU112が実行する大当り遊技内容決定処理の流れを示すフローチャートである。この実施形態のパチンコ機は、大当り遊技の内容の決定を、大当り時の特別図柄始動記憶数U1の数に基づいて行うことを特徴とする。
なお、大当り遊技の内容およびメインCPU112が実行する大当り遊技内容決定処理以外の機能および構成は、第1実施形態のパチンコ機1と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。
【0066】
(大当り遊技内容決定テーブルTa2)
大当り遊技内容決定テーブルTa2は、メインCPU112が大当り遊技のときの内容を決定する際に参照するテーブルである。
大当り遊技内容決定テーブルTa2は、大当り時の特別図柄始動記憶数と、大当り遊技内容とを対応付けて構成されている。大当り時の特別図柄始動記憶数が「0〜3」の場合の大当り遊技内容は「9カウント:15R(2025個)」という内容である。つまり、1ラウンド当りの大入賞口41への入賞許容数が9個であり、実行可能な最大ラウンド数が15ラウンドであるという内容である。この場合、最大2,025個(15個×9×15)の賞球を獲得可能である。
また、大当り時の特別図柄始動記憶数が「4〜7」の場合の大当り遊技内容は「9カウント:16R(2160個)」という内容である。つまり、1ラウンド当りの大入賞口41への入賞許容数が9個であり、実行可能な最大ラウンド数が16ラウンドであるという内容である。この場合、最大2,160個(15個×9×16)の賞球を獲得可能である。
また、大当り時の特別図柄始動記憶数が「8」の場合の大当り遊技内容は「10カウント:16R(2400個)」という内容である。つまり、1ラウンド当りの大入賞口41への入賞許容数が10個であり、実行可能な最大ラウンド数が16ラウンドであるという内容である。この場合、最大2,400個(15個×10×16)の賞球を獲得可能である。
【0067】
(大当り遊技内容決定処理)
メインCPU112は、大当りフラグがONしているか否かを判定し(図16のステップA190)、大当りフラグがONしていると判定した場合は(ステップA190:Yes)、開始ディレー時間td(図7)がタイムアップしたか否かを判定する(ステップA192)。ここで、メインCPU112は、タイムアップしたと判定すると(ステップA192:Yes)、RAM116に記録されている特別図柄始動記憶数U1を参照する(ステップA194)。続いてメインCPU112は、上記参照した特別図柄始動記憶数U1が0以上3以下であるか否かを判定し(ステップA196)、0以上3以下であると判定した場合は(ステップA196:Yes)、大当り遊技内容を「9カウント:15R」に決定する(ステップA198)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が0以上3以下ではないと判定した場合は(ステップA196:No)、特別図柄始動記憶数U1が4以上7以下であるか否かを判定し(ステップA200)、4以上7以下であると判定した場合は(ステップA200:Yes)、大当り遊技内容を「9カウント:16R」に決定する(ステップA202)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が4以上7以下ではないと判定した場合は(ステップA200:No)、特別図柄始動記憶数U1が8であるか否かを判定し(ステップA204)、8であると判定した場合は(ステップA204:Yes)、大当り遊技内容を「10カウント:16R」に決定する(ステップA206)。
なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記大当り遊技内容決定処理を実行する。
【0068】
[第3実施形態の効果]
(1)以上のように、上記第3実施形態のパチンコ機1を使用すれば、獲得可能な利益の多い大当り遊技内容に決定するためには、第1ラウンドが開始するまでに、より多くの遊技球を第1種始動口27または普通電動役物47の開放した両翼に入賞させる必要があるため、遊技者は、大当り図柄が確定表示されてから第1ラウンドが開始するまでの期間中にも遊技球を発射するようになるので、パチンコ機1の稼働率を高めることができる。
(2)特に、特別図柄始動記憶数U1の数が多いほど獲得可能な賞球数が増加するため、遊技者は、特別図柄始動記憶数U1が増えるように遊技球を発射することになるので、パチンコ機1の稼働率をより一層高めることができる。
【0069】
<第4実施形態>
次に、この発明の第4実施形態について図17および図18を参照して説明する。図17は、普通電動役物作動内容決定テーブルの説明図である。図18は、メインCPU112が実行する普通電動役物作動内容決定処理の流れを示すフローチャートである。この実施形態のパチンコ機は、普通電動役物47の作動内容の決定を、大当り時の特別図柄始動記憶数U1の数に基づいて行うことを特徴とする。
なお、普通電動役物の作動内容およびメインCPU112が実行する普通電動役物作動内容決定処理以外の機能および構成は、第1実施形態のパチンコ機1と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。
【0070】
(普通電動役物作動内容決定テーブルTa3)
普通電動役物作動内容決定テーブルTa3は、メインCPU112が普通電動役物47の作動内容を決定する際に参照するテーブルである。
普通電動役物作動内容決定テーブルTa3は、普通図柄当り時の特別図柄始動記憶数と、普通電動役物作動内容とを対応付けて構成されている。普通図柄当り時の特別図柄始動記憶数が「0〜3」の場合の普通電動役物作動内容は「0.2秒開放×1回」という内容である。つまり、通常の普通電動役物47の作動内容と変わらない作動内容である。
また、普通図柄当り時の特別図柄始動記憶数が「4〜7」の場合の普通電動役物作動内容は「1.5秒開放×1回」という内容である。つまり、通常の普通電動役物47の開放時間を0.2秒から1.5秒に延長するという内容である。
また、普通図柄当り時の特別図柄始動記憶数が「8」の場合の普通電動役物作動内容は「2.0秒開放×2回」という内容である。つまり、通常の普通電動役物47の1回当りの開放時間の0.2秒を2.0秒に延長するとともに、通常の開放回数の1回を2回に増加するという内容である。
【0071】
(普通電動役物作動内容決定処理)
メインCPU112は、当り普通図柄が確定表示されたか否か、つまり普通図柄が当ったか否かを判定し(図18のステップA210)、普通図柄が当ったと判定した場合は(ステップA210:Yes)、RAM116に記録されている特別図柄始動記憶数U1を参照する(ステップA212)。続いてメインCPU112は、上記参照した特別図柄始動記憶数U1が0以上3以下であるか否かを判定し(ステップA214)、0以上3以下であると判定した場合は(ステップA214:Yes)、普通電動役物作動内容を「0.2秒開放×1回」に決定する(ステップA216)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が0以上3以下ではないと判定した場合は(ステップA214:No)、特別図柄始動記憶数U1が4以上7以下であるか否かを判定し(ステップA218)、4以上7以下であると判定した場合は(ステップA218:Yes)、普通電動役物作動内容を「1.5秒開放×1回」に決定する(ステップA220)。
また、メインCPU112は、特別図柄始動記憶数U1が4以上7以下ではないと判定した場合は(ステップA218:No)、特別図柄始動記憶数U1が8であるか否かを判定し(ステップA222)、8であると判定した場合は(ステップA222:Yes)、普通電動役物作動内容を「2.0秒開放×2回」に決定する(ステップA224)。
また、メインCPU112は、決定された普通電動役物作動内容を報知するための信号を図柄制御装置32へ送信し、図柄制御装置32は、図柄表示器32aの画面上に上記の決定された普通電動役物作動内容を表示する。たとえば、「普通電動役物の開放時間は、1.5秒に延長されました!」というようなメッセージを示す画像を表示する。
なお、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記普通電動役物作動内容決定処理を実行する。
【0072】
[第4実施形態の効果]
(1)以上のように、上記第4実施形態のパチンコ機1を使用すれば、特別図柄始動記憶数U1を増加させ易い状態にすることができる普通電動役物47の作動内容に決定するためには、普通図柄が当りになるまでに、より多くの遊技球を第1種始動口27に入賞させる必要があるため、遊技者は、特別図柄の変動表示期間中にも遊技球を発射するようになるので、パチンコ機1の稼働率を高めることができる。
(2)特に、特別図柄始動記憶数U1の数が多いほど、普通電動役物47が遊技球の入賞し易い作動内容になるため、遊技者は、特別図柄始動記憶数U1が増えるように遊技球を発射することになるので、パチンコ機1の稼働率をより一層高めることができる。
【0073】
<第5実施形態>
次に、この発明の第5実施形態について図19を参照して説明する。
図19(A)は、サブCPU32eが実行する特別図柄表示処理の流れの一部を示すフローチャートであり、図19(B)は、メインCPU112が実行する遊技条件決定処理の流れを示すフローチャートである。この実施形態のパチンコ機は、リーチ画像が表示された後に大当り図柄が確定表示された場合に、特別図柄始動記憶数U1の数に基づいて遊技条件を決定することを特徴とする。
なお、サブCPU32eが実行する特別図柄表示処理およびメインCPU112が実行する遊技条件決定処理以外の機能および構成は、第1実施形態のパチンコ機1と同一であるため、その同一部分の説明を省略する。
【0074】
サブCPU32eは、リーチ画像を表示すると(図19(A)のステップB34)、リーチ画像を表示したことを示すリーチ画像表示信号をメインCPU112へ送信する(ステップB35)。
一方、メインCPU112は、大当りフラグがONしているか否かを判定し(図19(B)のステップA240)、ONしていると判定すると(ステップA240:Yes)、サブCPU32eからリーチ画像表示信号を受信したか否かを判定する(ステップA242)。ここで、受信したと判定した場合は(ステップA242:Yes)、サブCPU32eから特別図柄確定信号を受信したか否かを判定し(ステップA244)、受信したと判定した場合は(ステップA244:Yes)、RAM116に格納されている特別図柄始動記憶数U1を参照し(ステップA246)、その特別図柄始動記憶数U1の数に対応して遊技条件を決定する(ステップA248)。ここで、遊技条件とは、特別図柄始動記憶数上限値、大当り遊技内容および普通電動役物作動内容などである。
なお、サブCPU32eは、ROM32fに記録されたコンピュータプログラムに従って上記特別図柄表示処理を実行し、メインCPU112は、ROM114に記録されたコンピュータプログラムに従って上記遊技条件決定処理を実行する。
【0075】
[第5実施形態の効果]
以上のように、上記第5実施形態のパチンコ機1を使用すれば、リーチ画像が表示された後に大当り図柄が確定表示された場合に、特別図柄始動記憶数U1の数に対応して遊技条件が決定されるため、遊技者は、リーチになっている間でも遊技球を発射することになるので、パチンコ機1の稼働率を高めることができる。
特に、リーチになっている時間は、リーチにならない通常停止の場合と比較して長いため、その間に遊技球の発射が停止されると、パチンコ機の稼働率の低下の度合いが大きくなってしまうが、上記のようにリーチ期間中にも遊技球を発射させることができるので、パチンコ機の稼働率の低下の度合いが大きくなってしまうことがない。
【0076】
<他の実施形態>
(1)大当り図柄が確定表示されてから初めて大入賞口41が開口するまでの期間において増加した特別図柄始動記憶数U1に対応して遊技者に有利な遊技条件を決定することもできる。
(2)遊技者に有利な遊技条件を決定するために特別図柄始動記憶数U1を計数する期間の始期および終期は、任意の時点に設定することができる。たとえば、始期は、特別図柄の変動が開始されたと同時でもよいし、変動開始から所定時間経過した時点でもよい。
また、終期は、大当り図柄が確定表示されてから初めて大入賞口41が開口するまでの期間中の任意の時点に設定してもよい。
さらに、終期は、リーチ画像が表示されたときまででもよいし、リーチ画像が表示されている途中のタイミングまででもよい。また、リーチ画像のうち、ある特定のリーチ画像が表示されたとき、あるいは、ある特定のリーチパターンが表示されたときに限って、特別図柄始動記憶数U1に基づいて遊技者に有利な遊技条件を決定することもできる。
【0077】
(3)遊技者に有利な遊技条件を決定するための特別図柄始動記憶数U1の計数を開始したことを報知することもできる。たとえば、図柄表示器32aの画面上にメッセージ画像により表示することができる。
(4)特別図柄始動記憶数U1を音声により報知することもできる。
(5)メッセージ画像M1、M2およびM4などにより示される内容を音声により報知することもできる。
(6)遊技者に有利な遊技条件の内容を音声により報知することもできる。
(7)普通電動役物47の両翼が開放している時間が延長された状態での普通電動役物47の開閉回数が一定に設定されている場合において、特別図柄始動記憶数U1の数に対応して、普通電動役物47の両翼の開放時間を延長するか否かのみを決定することもできる。この場合、両翼の開放時間が延長された状態での普通電動役物47の開閉回数は、次の大当り発生まで無制限にすることもできる。
【0078】
(8)両翼の開放時間が延長された状態での普通電動役物47の開閉回数のみを決定することもできる。
(9)前記各実施形態では、特別図柄として数字を表現した特別図柄を例に挙げたが、数字以外の絵柄、キャラクタなどでもよい。また、図柄表示器32aの特別図柄を表示する表示領域は、2つでもよいし、4つ以上でもよい。普通電動役物47は、図2に示した構成以外の構成、たとえば両翼に代えて扉式の開閉部材を備えた構成でもよい。
(8)前記各実施形態において使用した数値は一例であり、他の数値に変更することができる。たとえば、遊技者に有利な遊技条件を決定するために必要な特別図柄始動記憶数U1の数は、最低「1」でもよい。
【0079】
[各請求項と実施形態との対応関係]
発射ハンドル15、発射モータ駆動基板15c、発射スイッチ15dおよび発射モータ15eが、請求項1に記載の発射装置に対応し、第1種始動口27または普通電動役物47の開放した両翼により形成される入賞口が、第1の領域に対応する。第1種始動口スイッチ27aが、第1の検出手段に対応し、特別図柄が画像に対応する。図柄表示器32aが画像表示手段に対応し、RAM116が記憶手段に対応する。大当り図柄が所定の画像に対応し、大当りが発生した遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に対応する。普通図柄作動ゲート25,26が請求項6に記載の第2の領域に対応し、ゲートスイッチ25a,26aが第2の検出手段に対応する。普通図柄が請求項6に記載の別画像に対応し、図柄表示器32aが普通図柄の変動表示から確定表示までを行う機能が、別画像表示機能に対応する。普通電動役物47が請求項6に記載の役物に対応し、普通電動役物47の両翼が閉じた形態が、遊技球を受入れ難い形態に対応し、両翼が開いた形態が、遊技球を受入れ易い形態に対応する。特別図柄始動記憶数表示器31が、請求項7に記載の検出数報知手段に対応する。
特別図柄始動記憶数上限値が増加すること、大当りにより獲得可能な賞球数が増加すること、普通電動役物47の両翼の開放時間が延長されること、普通電動役物47の両翼の開放回数が増加すること、並びに、それらの2つ以上の組合せが、遊技者に有利な遊技条件に対応する。
【0080】
そして、メインCPU112が請求項9または請求項10に記載のコンピュータに対応する。また、メインCPU112が実行する第1種始動口処理のステップA10〜A14が、請求項1に記載の記憶手段として機能し、メインCPU112が実行する上限値決定処理のステップA80〜A120が決定手段として機能する。メインCPU112が実行する報知処理のステップA176が、請求項7に記載の検出数報知手段として機能し、ステップA178が請求項8に記載の残り時間報知手段として機能する。
また、ステップA10〜A14が、請求項9または請求項10に記載の記憶処理に対応し、ステップA80〜A120が決定処理に対応する。また、その記憶処理および決定処理を含む処理をメインCPU112が実行するためのコンピュータプログラムが請求項9に係るコンピュータプログラムに対応し、そのコンピュータプログラムが記録されたROM114が請求項10に係る記録媒体に対応する。
【図面の簡単な説明】
【図1】この発明に係る実施形態のパチンコ機の外観を示す斜視説明図である。
【図2】図1に示すパチンコ機1に備えられた遊技盤5の主要構成を示す正面説明図である。
【図3】パチンコ機1の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図4】図柄制御装置32の主な電気的構成をブロックで示す説明図である。
【図5】始動記憶数上限値決定テーブルTa1の説明図である。
【図6】図6(A)は、図柄表示器32aの画面に大当り図柄が確定表示された状態を示す説明図であり、図6(B)は、図柄表示器32aの画面に大当りが発生したときのデモンストレーション画像(以下、大当りデモと略称する)が表示された状態を示す説明図であり、図6(C)は、図柄表示器32aの画面に大当りのラウンドが開始されたときの表示状態を示す説明図である。
【図7】第1種始動口スイッチ27aのON・OFF、特別図柄の変動開始・確定表示および大入賞口の開口・閉口のタイミングを示すタイムチャートである。
【図8】メインCPU112が実行する第1種始動口処理の流れを示すフローチャートである。
【図9】メインCPU112が実行する特別図柄制御の流れを示すフローチャートである。
【図10】図柄制御装置32に備えられたサブCPU32eが実行する特別図柄表示処理の流れを示すフローチャートである。
【図11】メインCPU112が実行する上限値決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図12】メインCPU112が実行するラウンド制御の流れを示すフローチャートである。
【図13】メインCPU112が実行する報知処理の流れを示すフローチャートである。
【図14】第2実施形態においてメインCPU112が実行する上限値決定処理2の流れを示すフローチャートである。
【図15】第3実施形態においてメインCPU112が参照する大当り遊技内容決定テーブルTa2の説明図である。
【図16】第3実施形態においてメインCPU112が実行する大当り遊技内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図17】第4実施形態においてメインCPU112が参照する普通電動役物作動内容決定テーブルTa3の説明図である。
【図18】第4実施形態においてメインCPU112が実行する普通電動役物作動内容決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図19】図19(A)は、第5実施形態においてサブCPU32eが実行する特別図柄表示処理の流れの一部を示すフローチャートであり、図19(B)は、メインCPU112が実行する遊技条件決定処理の流れを示すフローチャートである。
【図20】図20(A)は、従来のパチンコ機の主要構成を示す正面説明図であり、図20(B)は、図20(A)に示すパチンコ機に備えられた図柄表示器の表示内容の一部を示す説明図である。
【符号の説明】
1  パチンコ機(遊技機)
25,26 普通図柄作動ゲート(第2の領域)
25a,26a ゲートスイッチ(第2の検出手段)
27  第1種始動口(第1の領域)
27a 第1種始動口スイッチ(第1の検出手段)
32a 図柄表示器(画像表示手段)
112  メインCPU112(コンピュータ)
114  ROM(記録媒体)
U1  特別図柄始動記憶数(検出数)

Claims (10)

  1. 遊技盤と、
    この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、
    この発射装置により発射された遊技球が第1の領域を通過したことを検出する第1の検出手段と、
    この第1の検出手段により前記遊技球が前記第1の領域を通過したことが検出されたことに起因して、変化する画像を複数の表示領域のそれぞれにおいて表示する画像表示手段とを備えており、その画像表示手段が前記複数の表示領域において所定の画像を確定表示した場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機において、
    前記第1の検出手段の検出数を記憶する記憶手段と、
    遊技者に有利な遊技条件を、前記画像表示手段が前記複数の表示領域において前記所定の画像を確定表示したときから前記遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して決定する決定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記決定手段は、
    前記遊技者に有利な遊技条件を、前記記憶手段に記憶されている検出数が多いほど前記遊技者に有利な内容に決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記遊技者に有利な遊技条件は、
    前記記憶手段が記憶可能な前記検出数の上限値を増加することであることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
  4. 前記画像表示手段が前記複数の表示領域において前記所定の画像を確定表示した場合に入賞口を複数回開口可能な入賞装置と、
    前記入賞口に遊技球が入賞した場合に賞球を払出す賞球払出装置とを備えており、
    前記遊技者に有利な遊技条件は、
    前記賞球払出装置により払出される賞球が増加するように前記入賞装置の作動内容を異ならせることであることを特徴とする請求項1ないし請求項3のいずれか1つに記載の遊技機。
  5. 前記画像表示手段は、
    総ての表示領域において画像を確定表示する前に、1つの表示領域では画像が変化しており、前記1つの表示領域を除く表示領域では前記所定の画像の一部を仮停止表示しているリーチ状態を表示可能であり、
    前記決定手段は、
    前記遊技者に有利な遊技条件を、前記画像表示手段が前記リーチ状態を表示した後に前記所定の画像を確定表示したときから前記遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して決定することを特徴とする請求項1ないし請求項4のいずれか1つに記載の遊技機。
  6. 前記発射装置により発射された遊技球が第2の領域を通過したことを検出する第2の検出手段と、
    この第2の検出手段により前記遊技球が前記第2の領域を通過したことが検出されたことに起因して、前記画像とは別の別画像を変化させて表示する別画像表示機能と、
    この別画像表示機能により所定の別画像が確定表示された場合に、遊技球を受入れ難い形態から受入れ易い形態に変化する受入れ部材を有する役物とを備えており、
    その役物に受入れられた遊技球の数に対応して前記記憶手段に記憶されている検出数が増加し、
    前記決定手段は、前記別画像表示機能により前記所定の別画像が確定表示された場合に前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して、遊技球が前記受入れ部材に受入れられ易くなるように前記役物の作動内容を決定する機能を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれか1つに記載の遊技機。
  7. 現在前記記憶手段に記憶されている検出数が、所定の検出数に達するまでに必要な検出数を報知する検出数報知手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項6のいずれか1つに記載の遊技機。
  8. 前記決定手段が前記決定を行うまでの残り時間を報知する残り時間報知手段を備えたことを特徴とする請求項1ないし請求項7のいずれか1つに記載の遊技機。
  9. 遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が第1の領域を通過したことを検出する第1の検出手段と、この第1の検出手段により前記遊技球が前記第1の領域を通過したことが検出されたことに起因して、変化する画像を複数の表示領域のそれぞれにおいて表示する画像表示手段とを備えており、その画像表示手段が前記複数の表示領域において所定の画像を確定表示した場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムであって、
    前記コンピュータが、
    前記第1の検出手段の検出数を記憶手段に記憶する記憶処理と、
    遊技者に有利な遊技条件を、前記画像表示手段が前記複数の表示領域において前記所定の画像を確定表示したときから前記遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して決定する決定処理とを含む処理を実行するためのコンピュータプログラム。
  10. 遊技盤と、この遊技盤へ遊技球を発射する発射装置と、この発射装置により発射された遊技球が第1の領域を通過したことを検出する第1の検出手段と、この第1の検出手段により前記遊技球が前記第1の領域を通過したことが検出されたことに起因して、変化する画像を複数の表示領域のそれぞれにおいて表示する画像表示手段とを備えており、その画像表示手段が前記複数の表示領域において所定の画像を確定表示した場合に、遊技状態が遊技者に有利な遊技状態に変化する遊技機をコンピュータにより機能させるためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体であって、
    前記コンピュータが、
    前記第1の検出手段の検出数を記憶手段に記憶する記憶処理と、
    遊技者に有利な遊技条件を、前記画像表示手段が前記複数の表示領域において前記所定の画像を確定表示したときから前記遊技者に有利な遊技状態が開始されたときまでの期間中の所定の時点において前記記憶手段に記憶されている1以上の前記検出数に対応して決定する決定処理とを含む処理を実行するためのコンピュータプログラムが記録された記録媒体。
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JP2005261743A (ja) * 2004-03-19 2005-09-29 Takeya Co Ltd 遊技機
JP2017148399A (ja) * 2016-02-26 2017-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機
JP2017148402A (ja) * 2016-02-26 2017-08-31 株式会社サンセイアールアンドディ 遊技機

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