JP2004041413A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
【課題】発射ハンドルの回転レバーに触れる・触れないを繰り返す所謂「変則打ち」を困難にし、遊技球の発射・停止を正規にコントロールし、遊技機の稼働率を向上させる。
【解決手段】パチンコ機の発射装置7を発射槌5とロータリーソレノイド6とで構成する。発射ハンドル3に、遊技者により操作される回転レバー10と、回転レバー10への手の接触・非接触を検知するタッチセンサ11と、回転レバー10の回転位置を検出する位置検出器とを設ける。発射制御基板に設けたCPUは、回転レバー10の回転量に応じて発射装置7による遊技球の発射強度を調整する。また、CPUは、遊技者が手を触れた時点、又は手を離した時点の回転レバー10の位置に発射強度のゼロ点を設定する。
【選択図】 図2
【解決手段】パチンコ機の発射装置7を発射槌5とロータリーソレノイド6とで構成する。発射ハンドル3に、遊技者により操作される回転レバー10と、回転レバー10への手の接触・非接触を検知するタッチセンサ11と、回転レバー10の回転位置を検出する位置検出器とを設ける。発射制御基板に設けたCPUは、回転レバー10の回転量に応じて発射装置7による遊技球の発射強度を調整する。また、CPUは、遊技者が手を触れた時点、又は手を離した時点の回転レバー10の位置に発射強度のゼロ点を設定する。
【選択図】 図2
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球を遊技盤に発射して楽しむ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として、従来、図12に示すような発射装置51及び発射ハンドル52を備えたパチンコ機が知られている。発射装置51は発射槌53と発射モータ54とから構成され、発射ハンドル52はハンドルベース55と回転レバー56とタッチセンサ57とハンドルカバー58とから構成されている。そして、常態では回転レバー56がバネ(図示略)の付勢力で原点位置に保持され、遊技者が回転レバー56を操作すると、タッチセンサ57が手の接触を検知し、発射モータ54が駆動し、発射槌53が遊技球を回転レバー56の回転量に応じた強度で遊技盤に発射するようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来のパチンコ機によると、遊技者が発射ハンドル52から手を離すと、回転レバー56がバネの付勢力で機械的な原点位置に戻ってしまうので、回転レバー56とハンドルベース55との隙間にコインなどを挟み、回転レバー56を所望の位置に固定し、例えば、普通電動役物の開閉に合わせて、回転レバー56に触れる・触れないを繰り返すことで、遊技球の発射・停止をコントロールする、所謂「変則打ち」を許してしまうという問題点があった。このため、「変則打ち」をする行為者と正規のルールで楽しむ遊技者とで、不公平が生じるばかりでなく、頻繁に遊技球の発射が止められる結果、パチンコ機の稼働率が低下するという不都合もあった。
【0004】
そこで、本発明の目的は、所謂「変則打ち」を困難にして、遊技球の発射・停止を正規にコントロールできる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球を遊技盤に発射する発射装置と、遊技者により操作される回転レバーと、回転レバーへの手の接触・非接触を検知するタッチセンサと、回転レバーの回転位置を検出する位置検出器と、位置検出器及びタッチセンサからの信号に基づき発射装置を制御する制御装置とを備え、この制御装置に、回転レバーの回転量に応じて発射装置による遊技球の発射強度を調整する手段と、遊技者が手を触れた時点の回転レバーの位置に発射強度のゼロ点を設定する手段とを設けたことを特徴とする。
【0006】
上記構成によれば、遊技者が回転レバーを所望位置に固定し、回転レバーから手を離して発射を止めたとしても、発射を再開するに際し、遊技者が回転レバーに再び手を触れると、その時点の回転レバーの現在位置に発射強度のゼロ点が設定される。従って、遊技者が所望の発射強度を得るためには、回転レバーを再度操作する必要がある。このため、遊技者にとって、「変則打ち」をする利点がなくなり、それが実質的に困難となる。
【0007】
また、発射強度をゼロ点に設定するタイミングは、遊技者が回転レバーから手を離した時点に設定してもよい。この観点から発明された遊技機においては、制御装置に、遊技者が回転レバーから手を離した時点の回転レバーの現在位置に発射強度のゼロ点を設定する手段が設けられる。この発明によっても、前記発明と同様、遊技者が所望の発射強度を得るためには、回転レバーを再度操作する必要があるので、所謂「変則打ち」が実質的に困難となる。
【0008】
上記二つの発明において、回転レバーとしては、従来と同様、バネの付勢力で原点位置(ストッパに当接する位置)に復帰するタイプのレバーを使用することもできる。しかし、この回転レバーによると、回転量に下限及び上限があるため、例えば、上限位置近くに発射強度のゼロ点が設定された場合、遊技球の発射を再開するにあたり、遊技者が発射強度を調整できる範囲がごく僅かに制限されるという不具合が生じる。このため、回転レバーとしては、バネやストッパによる規制を設けず、遊技者が手を離せば、360°どの位置でも停止可能なレバー、すなわち、無端回転可能なレバーを設けるのが好ましい。
【0009】
この場合、遊技者がレバーをどの位置で握っても、同じ感覚で違和感なく操作できるように、回転レバーを回転対称形状に形成するのが望ましい。この種の形状としては、真円形状、又は外周に凹凸部を等角度間隔をおいて設けた形状など、レバー回転軸線の周りで対称となる種々の形状を例示できる。
【0010】
また、無端回転可能なレバーを用いる場合は、回転量が所定値に達したときに、それ以上レバーを回転しても、発射強度が変化しないように制御するのが望ましい。この観点から、本発明の遊技機においては、制御装置に、回転レバーの回転量が所定値に達したときに、発射強度を最大値に保持する手段が設けられる。そして、これ以上発射強度が変化しない旨を遊技者に伝えるために、回転レバーの回転量が所定値に達したときに動作する報知器が制御装置に接続される。報知器としては、ランプ、ブザー、音声等の各種手段を用いることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を第1種パチンコ機に具体化した実施形態を図面に基づいて説明する。図1及び図2に示すように、このパチンコ機1においては、遊技盤2の下側に発射ハンドル3が設けられている。発射ハンドル3の近傍においてパチンコ機1の機枠プレート4には、遊技球を弾く発射槌5と、発射槌5を駆動するロータリーソレノイド6とが設けられ、これらの部材5,6によって、遊技球を遊技盤2に発射する発射装置7が構成されている。
【0012】
図3に示すように、発射ハンドル3は、機枠プレート4に取り付けられるハンドルベース9と、遊技者によって操作される回転レバー10と、回転レバー10への遊技者の接触・非接触を検知するタッチセンサ11と、ハンドルカバー12とから構成されている。タッチセンサ11は回転レバー10とハンドルカバー12との間に組み付けられている。回転レバー10は軸部10aにてハンドルベース9の軸受孔9aに無端回転可能に支持されている。
【0013】
すなわち、この実施形態の回転レバー10は、図12に示した回転レバー56とは異なり、ハンドルベース9と回転レバー10との間にバネやストッパ等の回転規制部材が設けられておらず、遊技者が手を離せば、360°どの位置でも停止できるように構成されている。また、回転レバー10の外周には、複数の指掛け凹部10bが等角度間隔をおいて設けられ、これによって、回転レバー10が軸部10aを対称軸とする回転対称形状に形成されている。従って、遊技者は回転レバー10のどの位置を握っても、同じ感覚で操作することができる。
【0014】
図3及び図4に示すように、回転レバー10のボス部10cには一つの可動接点15が設けられている。ハンドルベース9にはボス部10cが嵌合する凹部9bが形成され、この凹部9bに可動接点15と接触して通電常態となる複数個(例えば、60個)の固定接点14が環状に列設されている。そして、固定接点14と可動接点15とにより、回転レバー10の回転位置を検出する位置検出器16が構成されている。
【0015】
図5に示すように、パチンコ機1の全体を電気的に制御する主基板21には、賞球払出制御基板22を介して発射制御基板23が接続され、発射制御基板23にタッチセンサ11、位置検出器16、ロータリーソレノイド6及び報知器24が接続されている。発射制御基板23には、タッチセンサ11及び位置検出器16からの信号に基づき発射装置7のロータリーソレノイド6を制御する制御装置としてのCPU25と、発射制御プログラムを含む各種制御データを格納するROM26と、CPU25による演算結果や設定データ等を一時的に記憶するRAM27とが設けられている。なお、報知器24として、図1の発射ハンドル3の上側にランプを例示した。
【0016】
上記のように構成されたパチンコ機1において、次に、遊技球の発射制御方法を幾つかの実施例に従って説明する。
<第一実施例>
図6及び図7は発射制御方法の第一実施例を示す。図6に示すフローチャートにおいて、遊技者が発射ハンドル3を握って回転レバー10に手を触れると、タッチセンサ11が手の接触を検知し(S1:YES)、CPU25が手を触れた時点の回転レバー10の回転位置(可動接点15の位置)に発射強度のゼロ点を設定する(S2)。そして、CPU25は、ロータリーソレノイド6を励磁し、発射装置7を作動させたのち(S3)、回転レバー10の回転量、つまり手を触れた位置から現在位置までの回転角度を検出する(S4)。
【0017】
続いて、CPU25は、回転量が予め設定された所定の値に達したか否かを判断し(S5)、回転量が所定値未満であれば(S5:NO)、ロータリーソレノイド6の励磁量を回転量に応じて変化させることで、発射装置7による遊技球の発射強度を調整する(S6)。また、回転量が所定値に達した場合には(S5:YES)、ロータリーソレノイド6の励磁量を最大に設定することで、発射強度を最大値に保持して(S7)、報知器24を動作させる(S8)。その後、CPU25は、回転レバー10への手の接触を確認し(S9)、遊技者が発射ハンドル3を握り続けている間、発射装置7を継続して作動させ(S3〜S9)、遊技者が発射ハンドル3から手を離した時点で(S9:NO)、ロータリーソレノイド6を消磁して、発射装置7を停止する(S10)。
【0018】
上記制御方法によれば、図7に示すように、遊技者は回転レバー10を開始位置Paから所望位置Pbまで操作することで、所望の発射強度Ffが得られる。回転レバー10は無端回転可能に設けられているため、遊技者が回転レバー10を開始位置Paから制御上の上限位置Pcまで操作し、この間の回転量が所定値Rmaxを超えた場合には、発射強度が最大値Fmaxに保持され、報知器24が遊技者にこれ以上発射強度が変化しない旨を報知する。従って、遊技者は、従来の発射ハンドル52(図12参照)と同じ要領で、この発射ハンドル3を操作して、遊技を楽しむことができる。
【0019】
また、仮に遊技者が、普通電動役物の開閉に合わせて遊技球の発射・停止をコントロールする意図のもとに、所望位置Pbで回転レバー10からいったん手を離して発射を止め、普通電動役物が開く直前に再び手を触れたとしても、その時点で、前の所望位置Pbに発射強度のゼロ点が設定されるので(図6:S2)、回転レバー10に手を触れただけでは、遊技球の発射を再開することができない。この場合、遊技者は、所望強度を得るために、回転レバー10を前の所望位置Pbから次の所望位置Pdまで操作する必要がある。従って、遊技者にとって、「変則打ち」の利点がなくなり、それが実質的に困難となる。それ故、この実施例形態のパチンコ機によれば、遊技球の発射・停止を正規にコントロールできて、「変則打ち」をする行為者と正規のルールで楽しむ遊技者との不公平をなくし、パチンコ機1の稼働率を向上させることができる。
【0020】
<第二実施例>
図8は発射制御方法の第二実施例を示す。ここでは、回転レバー10が、第一実施例と同様、発射ハンドル3に無端回転可能に設けられている(図2、図3参照)。しかし、発射強度のゼロ点は、第一実施例とは異なり、遊技者が回転レバー10から手を離した時点に設定される。すなわち、図8のフローチャートにおけるS22〜S28の処理は、図6のフローチャートのS3〜S9の処理と同じであり、遊技者は、発射ハンドル3を握り続けている間、遊技球を回転レバー10の回転量に応じた強度で遊技盤2に発射することができる。
【0021】
一方、遊技者が発射ハンドル3から手を離すと(S28:NO)、CPU25は、手を離した時点の回転レバー10の回転位置に発射強度のゼロ点を設定したのち(S29)、発射装置7を停止する(S30)。このため、遊技者は回転レバー10に手を触れるだけでは、遊技球の発射を再開することができず、所望の発射強度を得るためには、回転レバー10を再度回転操作する必要がある。従って、この第二実施例の発射制御方法によっても、第一実施例と同様の作用効果が得られる。
【0022】
<第三実施例>
図9及び図10は発射制御方法の第三実施例を示す。ここでは、従来と同じ構造の発射ハンドル52(図12参照)が用いられ、回転レバー56が常態でバネの付勢力によって原点位置(ストッパに当接する位置)に保持されている。また、発射強度のゼロ点は、第一実施例と同様、遊技者が回転レバー56に手を触れた時点に設定されている。従って、遊技球の発射制御にあたっては、図6のフローチャートからS5,S7,S8の処理を省いた発射制御プログラムを用いることができる。
【0023】
すなわち、図9に示すフローチャートにおいて、タッチセンサ11が回転レバー56への手の接触を検知すると(S31:YES)、CPU25は、その時点における回転レバー56の回転位置に発射強度のゼロ点を設定し(S32)、発射装置51を作動させ(S33)、回転レバー56の回転量を検出し(S34)、回転量に応じて遊技球の発射強度を調整する(S35)。そして、回転レバー56への手の接触を確認し(S36)、遊技者が発射ハンドル52を握り続けている間、発射装置51を継続して作動させ(S33〜S36)、遊技者が回転レバー56から手を離した時点で(S36:NO)、発射装置51を停止する(S37)。
【0024】
上記制御方法によれば、図10に示すように、遊技者は回転レバー56を原点位置P0から所望位置Peまで操作することで、所望の発射強度Ffが得られる。仮に遊技者が、普通電動役物の開閉に合わせて遊技球の発射・停止をコントロールする意図のもとに、回転レバー56とハンドルベース55との隙間にコインを挟むことで、回転レバー56を所望位置Peに固定し、そこからいったん手を離し、普通電動役物が開く直前に再び手を触れたとしても、この時点で、前の所望位置Peに発射強度のゼロ点が設定される(図9:S32)。
【0025】
従って、遊技者は、回転レバー56に手を触れるだけでは、遊技球の発射を再開することができず、所望の発射強度を得るためには、回転レバー56を前の所望位置Peから次の所望位置Pfまで再び操作する必要がある。それ故、第一実施例と同様、「変則打ち」の利点をなくし、それを実質的に困難にして、遊技球の発射・停止を正規にコントロールでき、パチンコ機の稼働率を向上させることができる。なお、回転レバー56の回転量は機械的に制限されているため、発射強度は回転レバー56の上限位置Pgで最大値Fmaxとなる。
【0026】
<第四実施例>
図11は発射制御方法の第四実施例を示す。ここでは、第三実施例と同じ構造の発射ハンドル52が用いられ、発射強度のゼロ点が、第二実施例と同様、遊技者が回転レバー56から手を離した時点に設定されている。従って、遊技球の発射制御にあたっては、図8のフローチャートからS24,S26,S27の処理を省いた制御プログラムを用いることができる。
【0027】
すなわち、図11に示すフローチャートのS42〜S45において、遊技者が発射ハンドル52を握り続けている間は、CPU25が発射装置51による遊技球の発射強度を回転レバー56の回転量に応じて調整する。また、遊技者が発射ハンドル52から手を離すと(S45:NO)、CPU25は、手を離した時点の回転レバー56の回転位置に発射強度のゼロ点を設定したのち(S46)、発射装置51を停止する(S47)。従って、この実施例によっても、遊技者が回転レバー56をコインで固定したとしても、回転レバー56に手を触れるだけでは、遊技球の発射を再開することができず、所望の発射強度を得るためには、回転レバー56を再び操作する必要がある。
【0028】
なお、本発明による遊技機の機械的構成は、前記実施形態に限定されるものではなく、以下に例示するように、発明の趣旨から逸脱しない範囲で、各部の構成や形状を適宜変更して実施することもできる。
(1)図2に示す発射装置7において、発射槌5を、ロータリーソレノイド6にかえ、図12に示す発射モータ54で駆動すること。
(2)図2に示す発射ハンドル3において、回転レバー10を真円形又は球形の回転対称形状に形成すること。
(3)図3に示す位置検出器16において、回転レバー10の回転位置を非接触式のパルス発生器で検出すること。
(4)本発明を、第2種又は第3種パチンコ機、その他、遊技球を遊技盤に発射する発射装置を備えた各種遊技機に適用すること。
【0029】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明の遊技機によれば、遊技者が手を触れた時点、又は手を離した時点の回転レバー位置に発射強度のゼロ点を設定するので、所謂「変則打ち」を困難にし、遊技球の発射・停止を正規にコントロールできて、遊技機の稼働率を向上させることができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態を示すパチンコ機の斜視図である。
【図2】図1のパチンコ機の発射装置及び発射ハンドルを示す斜視図である。
【図3】図2の発射ハンドルの分解斜視図である。
【図4】図3の位置検出器の一部拡大図である。
【図5】図2の発射装置の制御システムを示すブロック図である。
【図6】発射制御プログラムの第一実施例を示すフローチャートである。
【図7】第一実施例による制御結果を例示する発射強度特性図である。
【図8】発射制御プログラムの第二実施例を示すフローチャートである。
【図9】発射制御プログラムの第三実施例を示すフローチャートである。
【図10】第三実施例による制御結果を例示する発射強度特性図である。
【図11】発射制御プログラムの第四実施例を示すフローチャートである。
【図12】従来のパチンコ機の発射装置及び発射ハンドルを示す斜視図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 遊技盤
3 発射ハンドル
5 発射槌
6 ロータリーソレノイド
7 発射装置
9 ハンドルベース
10 回転レバー
11 タッチセンサ
14 固定接点
15 可動接点
16 位置検出器
23 発射制御基板
24 報知器
25 CPU
26 ROM
27 RAM
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技球を遊技盤に発射して楽しむ遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機として、従来、図12に示すような発射装置51及び発射ハンドル52を備えたパチンコ機が知られている。発射装置51は発射槌53と発射モータ54とから構成され、発射ハンドル52はハンドルベース55と回転レバー56とタッチセンサ57とハンドルカバー58とから構成されている。そして、常態では回転レバー56がバネ(図示略)の付勢力で原点位置に保持され、遊技者が回転レバー56を操作すると、タッチセンサ57が手の接触を検知し、発射モータ54が駆動し、発射槌53が遊技球を回転レバー56の回転量に応じた強度で遊技盤に発射するようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
ところが、従来のパチンコ機によると、遊技者が発射ハンドル52から手を離すと、回転レバー56がバネの付勢力で機械的な原点位置に戻ってしまうので、回転レバー56とハンドルベース55との隙間にコインなどを挟み、回転レバー56を所望の位置に固定し、例えば、普通電動役物の開閉に合わせて、回転レバー56に触れる・触れないを繰り返すことで、遊技球の発射・停止をコントロールする、所謂「変則打ち」を許してしまうという問題点があった。このため、「変則打ち」をする行為者と正規のルールで楽しむ遊技者とで、不公平が生じるばかりでなく、頻繁に遊技球の発射が止められる結果、パチンコ機の稼働率が低下するという不都合もあった。
【0004】
そこで、本発明の目的は、所謂「変則打ち」を困難にして、遊技球の発射・停止を正規にコントロールできる遊技機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
上記の課題を解決するために、本発明の遊技機は、遊技球を遊技盤に発射する発射装置と、遊技者により操作される回転レバーと、回転レバーへの手の接触・非接触を検知するタッチセンサと、回転レバーの回転位置を検出する位置検出器と、位置検出器及びタッチセンサからの信号に基づき発射装置を制御する制御装置とを備え、この制御装置に、回転レバーの回転量に応じて発射装置による遊技球の発射強度を調整する手段と、遊技者が手を触れた時点の回転レバーの位置に発射強度のゼロ点を設定する手段とを設けたことを特徴とする。
【0006】
上記構成によれば、遊技者が回転レバーを所望位置に固定し、回転レバーから手を離して発射を止めたとしても、発射を再開するに際し、遊技者が回転レバーに再び手を触れると、その時点の回転レバーの現在位置に発射強度のゼロ点が設定される。従って、遊技者が所望の発射強度を得るためには、回転レバーを再度操作する必要がある。このため、遊技者にとって、「変則打ち」をする利点がなくなり、それが実質的に困難となる。
【0007】
また、発射強度をゼロ点に設定するタイミングは、遊技者が回転レバーから手を離した時点に設定してもよい。この観点から発明された遊技機においては、制御装置に、遊技者が回転レバーから手を離した時点の回転レバーの現在位置に発射強度のゼロ点を設定する手段が設けられる。この発明によっても、前記発明と同様、遊技者が所望の発射強度を得るためには、回転レバーを再度操作する必要があるので、所謂「変則打ち」が実質的に困難となる。
【0008】
上記二つの発明において、回転レバーとしては、従来と同様、バネの付勢力で原点位置(ストッパに当接する位置)に復帰するタイプのレバーを使用することもできる。しかし、この回転レバーによると、回転量に下限及び上限があるため、例えば、上限位置近くに発射強度のゼロ点が設定された場合、遊技球の発射を再開するにあたり、遊技者が発射強度を調整できる範囲がごく僅かに制限されるという不具合が生じる。このため、回転レバーとしては、バネやストッパによる規制を設けず、遊技者が手を離せば、360°どの位置でも停止可能なレバー、すなわち、無端回転可能なレバーを設けるのが好ましい。
【0009】
この場合、遊技者がレバーをどの位置で握っても、同じ感覚で違和感なく操作できるように、回転レバーを回転対称形状に形成するのが望ましい。この種の形状としては、真円形状、又は外周に凹凸部を等角度間隔をおいて設けた形状など、レバー回転軸線の周りで対称となる種々の形状を例示できる。
【0010】
また、無端回転可能なレバーを用いる場合は、回転量が所定値に達したときに、それ以上レバーを回転しても、発射強度が変化しないように制御するのが望ましい。この観点から、本発明の遊技機においては、制御装置に、回転レバーの回転量が所定値に達したときに、発射強度を最大値に保持する手段が設けられる。そして、これ以上発射強度が変化しない旨を遊技者に伝えるために、回転レバーの回転量が所定値に達したときに動作する報知器が制御装置に接続される。報知器としては、ランプ、ブザー、音声等の各種手段を用いることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】
以下、本発明を第1種パチンコ機に具体化した実施形態を図面に基づいて説明する。図1及び図2に示すように、このパチンコ機1においては、遊技盤2の下側に発射ハンドル3が設けられている。発射ハンドル3の近傍においてパチンコ機1の機枠プレート4には、遊技球を弾く発射槌5と、発射槌5を駆動するロータリーソレノイド6とが設けられ、これらの部材5,6によって、遊技球を遊技盤2に発射する発射装置7が構成されている。
【0012】
図3に示すように、発射ハンドル3は、機枠プレート4に取り付けられるハンドルベース9と、遊技者によって操作される回転レバー10と、回転レバー10への遊技者の接触・非接触を検知するタッチセンサ11と、ハンドルカバー12とから構成されている。タッチセンサ11は回転レバー10とハンドルカバー12との間に組み付けられている。回転レバー10は軸部10aにてハンドルベース9の軸受孔9aに無端回転可能に支持されている。
【0013】
すなわち、この実施形態の回転レバー10は、図12に示した回転レバー56とは異なり、ハンドルベース9と回転レバー10との間にバネやストッパ等の回転規制部材が設けられておらず、遊技者が手を離せば、360°どの位置でも停止できるように構成されている。また、回転レバー10の外周には、複数の指掛け凹部10bが等角度間隔をおいて設けられ、これによって、回転レバー10が軸部10aを対称軸とする回転対称形状に形成されている。従って、遊技者は回転レバー10のどの位置を握っても、同じ感覚で操作することができる。
【0014】
図3及び図4に示すように、回転レバー10のボス部10cには一つの可動接点15が設けられている。ハンドルベース9にはボス部10cが嵌合する凹部9bが形成され、この凹部9bに可動接点15と接触して通電常態となる複数個(例えば、60個)の固定接点14が環状に列設されている。そして、固定接点14と可動接点15とにより、回転レバー10の回転位置を検出する位置検出器16が構成されている。
【0015】
図5に示すように、パチンコ機1の全体を電気的に制御する主基板21には、賞球払出制御基板22を介して発射制御基板23が接続され、発射制御基板23にタッチセンサ11、位置検出器16、ロータリーソレノイド6及び報知器24が接続されている。発射制御基板23には、タッチセンサ11及び位置検出器16からの信号に基づき発射装置7のロータリーソレノイド6を制御する制御装置としてのCPU25と、発射制御プログラムを含む各種制御データを格納するROM26と、CPU25による演算結果や設定データ等を一時的に記憶するRAM27とが設けられている。なお、報知器24として、図1の発射ハンドル3の上側にランプを例示した。
【0016】
上記のように構成されたパチンコ機1において、次に、遊技球の発射制御方法を幾つかの実施例に従って説明する。
<第一実施例>
図6及び図7は発射制御方法の第一実施例を示す。図6に示すフローチャートにおいて、遊技者が発射ハンドル3を握って回転レバー10に手を触れると、タッチセンサ11が手の接触を検知し(S1:YES)、CPU25が手を触れた時点の回転レバー10の回転位置(可動接点15の位置)に発射強度のゼロ点を設定する(S2)。そして、CPU25は、ロータリーソレノイド6を励磁し、発射装置7を作動させたのち(S3)、回転レバー10の回転量、つまり手を触れた位置から現在位置までの回転角度を検出する(S4)。
【0017】
続いて、CPU25は、回転量が予め設定された所定の値に達したか否かを判断し(S5)、回転量が所定値未満であれば(S5:NO)、ロータリーソレノイド6の励磁量を回転量に応じて変化させることで、発射装置7による遊技球の発射強度を調整する(S6)。また、回転量が所定値に達した場合には(S5:YES)、ロータリーソレノイド6の励磁量を最大に設定することで、発射強度を最大値に保持して(S7)、報知器24を動作させる(S8)。その後、CPU25は、回転レバー10への手の接触を確認し(S9)、遊技者が発射ハンドル3を握り続けている間、発射装置7を継続して作動させ(S3〜S9)、遊技者が発射ハンドル3から手を離した時点で(S9:NO)、ロータリーソレノイド6を消磁して、発射装置7を停止する(S10)。
【0018】
上記制御方法によれば、図7に示すように、遊技者は回転レバー10を開始位置Paから所望位置Pbまで操作することで、所望の発射強度Ffが得られる。回転レバー10は無端回転可能に設けられているため、遊技者が回転レバー10を開始位置Paから制御上の上限位置Pcまで操作し、この間の回転量が所定値Rmaxを超えた場合には、発射強度が最大値Fmaxに保持され、報知器24が遊技者にこれ以上発射強度が変化しない旨を報知する。従って、遊技者は、従来の発射ハンドル52(図12参照)と同じ要領で、この発射ハンドル3を操作して、遊技を楽しむことができる。
【0019】
また、仮に遊技者が、普通電動役物の開閉に合わせて遊技球の発射・停止をコントロールする意図のもとに、所望位置Pbで回転レバー10からいったん手を離して発射を止め、普通電動役物が開く直前に再び手を触れたとしても、その時点で、前の所望位置Pbに発射強度のゼロ点が設定されるので(図6:S2)、回転レバー10に手を触れただけでは、遊技球の発射を再開することができない。この場合、遊技者は、所望強度を得るために、回転レバー10を前の所望位置Pbから次の所望位置Pdまで操作する必要がある。従って、遊技者にとって、「変則打ち」の利点がなくなり、それが実質的に困難となる。それ故、この実施例形態のパチンコ機によれば、遊技球の発射・停止を正規にコントロールできて、「変則打ち」をする行為者と正規のルールで楽しむ遊技者との不公平をなくし、パチンコ機1の稼働率を向上させることができる。
【0020】
<第二実施例>
図8は発射制御方法の第二実施例を示す。ここでは、回転レバー10が、第一実施例と同様、発射ハンドル3に無端回転可能に設けられている(図2、図3参照)。しかし、発射強度のゼロ点は、第一実施例とは異なり、遊技者が回転レバー10から手を離した時点に設定される。すなわち、図8のフローチャートにおけるS22〜S28の処理は、図6のフローチャートのS3〜S9の処理と同じであり、遊技者は、発射ハンドル3を握り続けている間、遊技球を回転レバー10の回転量に応じた強度で遊技盤2に発射することができる。
【0021】
一方、遊技者が発射ハンドル3から手を離すと(S28:NO)、CPU25は、手を離した時点の回転レバー10の回転位置に発射強度のゼロ点を設定したのち(S29)、発射装置7を停止する(S30)。このため、遊技者は回転レバー10に手を触れるだけでは、遊技球の発射を再開することができず、所望の発射強度を得るためには、回転レバー10を再度回転操作する必要がある。従って、この第二実施例の発射制御方法によっても、第一実施例と同様の作用効果が得られる。
【0022】
<第三実施例>
図9及び図10は発射制御方法の第三実施例を示す。ここでは、従来と同じ構造の発射ハンドル52(図12参照)が用いられ、回転レバー56が常態でバネの付勢力によって原点位置(ストッパに当接する位置)に保持されている。また、発射強度のゼロ点は、第一実施例と同様、遊技者が回転レバー56に手を触れた時点に設定されている。従って、遊技球の発射制御にあたっては、図6のフローチャートからS5,S7,S8の処理を省いた発射制御プログラムを用いることができる。
【0023】
すなわち、図9に示すフローチャートにおいて、タッチセンサ11が回転レバー56への手の接触を検知すると(S31:YES)、CPU25は、その時点における回転レバー56の回転位置に発射強度のゼロ点を設定し(S32)、発射装置51を作動させ(S33)、回転レバー56の回転量を検出し(S34)、回転量に応じて遊技球の発射強度を調整する(S35)。そして、回転レバー56への手の接触を確認し(S36)、遊技者が発射ハンドル52を握り続けている間、発射装置51を継続して作動させ(S33〜S36)、遊技者が回転レバー56から手を離した時点で(S36:NO)、発射装置51を停止する(S37)。
【0024】
上記制御方法によれば、図10に示すように、遊技者は回転レバー56を原点位置P0から所望位置Peまで操作することで、所望の発射強度Ffが得られる。仮に遊技者が、普通電動役物の開閉に合わせて遊技球の発射・停止をコントロールする意図のもとに、回転レバー56とハンドルベース55との隙間にコインを挟むことで、回転レバー56を所望位置Peに固定し、そこからいったん手を離し、普通電動役物が開く直前に再び手を触れたとしても、この時点で、前の所望位置Peに発射強度のゼロ点が設定される(図9:S32)。
【0025】
従って、遊技者は、回転レバー56に手を触れるだけでは、遊技球の発射を再開することができず、所望の発射強度を得るためには、回転レバー56を前の所望位置Peから次の所望位置Pfまで再び操作する必要がある。それ故、第一実施例と同様、「変則打ち」の利点をなくし、それを実質的に困難にして、遊技球の発射・停止を正規にコントロールでき、パチンコ機の稼働率を向上させることができる。なお、回転レバー56の回転量は機械的に制限されているため、発射強度は回転レバー56の上限位置Pgで最大値Fmaxとなる。
【0026】
<第四実施例>
図11は発射制御方法の第四実施例を示す。ここでは、第三実施例と同じ構造の発射ハンドル52が用いられ、発射強度のゼロ点が、第二実施例と同様、遊技者が回転レバー56から手を離した時点に設定されている。従って、遊技球の発射制御にあたっては、図8のフローチャートからS24,S26,S27の処理を省いた制御プログラムを用いることができる。
【0027】
すなわち、図11に示すフローチャートのS42〜S45において、遊技者が発射ハンドル52を握り続けている間は、CPU25が発射装置51による遊技球の発射強度を回転レバー56の回転量に応じて調整する。また、遊技者が発射ハンドル52から手を離すと(S45:NO)、CPU25は、手を離した時点の回転レバー56の回転位置に発射強度のゼロ点を設定したのち(S46)、発射装置51を停止する(S47)。従って、この実施例によっても、遊技者が回転レバー56をコインで固定したとしても、回転レバー56に手を触れるだけでは、遊技球の発射を再開することができず、所望の発射強度を得るためには、回転レバー56を再び操作する必要がある。
【0028】
なお、本発明による遊技機の機械的構成は、前記実施形態に限定されるものではなく、以下に例示するように、発明の趣旨から逸脱しない範囲で、各部の構成や形状を適宜変更して実施することもできる。
(1)図2に示す発射装置7において、発射槌5を、ロータリーソレノイド6にかえ、図12に示す発射モータ54で駆動すること。
(2)図2に示す発射ハンドル3において、回転レバー10を真円形又は球形の回転対称形状に形成すること。
(3)図3に示す位置検出器16において、回転レバー10の回転位置を非接触式のパルス発生器で検出すること。
(4)本発明を、第2種又は第3種パチンコ機、その他、遊技球を遊技盤に発射する発射装置を備えた各種遊技機に適用すること。
【0029】
【発明の効果】
以上詳述したように、本発明の遊技機によれば、遊技者が手を触れた時点、又は手を離した時点の回転レバー位置に発射強度のゼロ点を設定するので、所謂「変則打ち」を困難にし、遊技球の発射・停止を正規にコントロールできて、遊技機の稼働率を向上させることができるという優れた効果を奏する。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態を示すパチンコ機の斜視図である。
【図2】図1のパチンコ機の発射装置及び発射ハンドルを示す斜視図である。
【図3】図2の発射ハンドルの分解斜視図である。
【図4】図3の位置検出器の一部拡大図である。
【図5】図2の発射装置の制御システムを示すブロック図である。
【図6】発射制御プログラムの第一実施例を示すフローチャートである。
【図7】第一実施例による制御結果を例示する発射強度特性図である。
【図8】発射制御プログラムの第二実施例を示すフローチャートである。
【図9】発射制御プログラムの第三実施例を示すフローチャートである。
【図10】第三実施例による制御結果を例示する発射強度特性図である。
【図11】発射制御プログラムの第四実施例を示すフローチャートである。
【図12】従来のパチンコ機の発射装置及び発射ハンドルを示す斜視図である。
【符号の説明】
1 パチンコ機
2 遊技盤
3 発射ハンドル
5 発射槌
6 ロータリーソレノイド
7 発射装置
9 ハンドルベース
10 回転レバー
11 タッチセンサ
14 固定接点
15 可動接点
16 位置検出器
23 発射制御基板
24 報知器
25 CPU
26 ROM
27 RAM
Claims (6)
- 遊技球を遊技盤に発射する発射装置と、遊技者により操作される回転レバーと、回転レバーへの手の接触・非接触を検知するタッチセンサと、回転レバーの回転位置を検出する位置検出器と、位置検出器及びタッチセンサからの信号に基づき発射装置を制御する制御装置とを備え、
前記制御装置に、回転レバーの回転量に応じて発射装置による遊技球の発射強度を調整する手段と、遊技者が手を触れた時点の回転レバーの位置に発射強度のゼロ点を設定する手段とを設けてなることを特徴とする遊技機。 - 遊技球を遊技盤に発射する発射装置と、遊技者により操作される回転レバーと、回転レバーへの手の接触・非接触を検知するタッチセンサと、回転レバーの回転位置を検出する位置検出器と、位置検出器及びタッチセンサからの信号に基づき発射装置を制御する制御装置とを備え、
前記制御装置に、回転レバーの回転量に応じて発射装置による遊技球の発射強度を調整する手段と、遊技者が手を離した時点の回転レバーの位置に発射強度のゼロ点を設定する手段とを設けてなることを特徴とする遊技機。 - 前記回転レバーを無端回転可能に設けた請求項1又は2に記載の遊技機。
- 前記回転レバーを回転対称形状に形成した請求項3に記載の遊技機。
- 前記制御装置に、回転レバーの回転量が所定値に達したときに、発射強度を最大値に設定する手段を設けた請求項3又は4に記載の遊技機。
- 前記制御装置に、回転レバーの回転量が所定値に達したときに動作する報知器を接続した請求項5に記載の遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2002202424A JP2004041413A (ja) | 2002-07-11 | 2002-07-11 | 遊技機 |
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Family Applications (1)
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Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2006068269A (ja) * | 2004-09-02 | 2006-03-16 | Kita Denshi Corp | スロットマシン |
-
2002
- 2002-07-11 JP JP2002202424A patent/JP2004041413A/ja not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2006068269A (ja) * | 2004-09-02 | 2006-03-16 | Kita Denshi Corp | スロットマシン |
JP4690679B2 (ja) * | 2004-09-02 | 2011-06-01 | 株式会社北電子 | スロットマシン |
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