JP2004016719A - Game machine - Google Patents

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JP2004016719A JP2002179953A JP2002179953A JP2004016719A JP 2004016719 A JP2004016719 A JP 2004016719A JP 2002179953 A JP2002179953 A JP 2002179953A JP 2002179953 A JP2002179953 A JP 2002179953A JP 2004016719 A JP2004016719 A JP 2004016719A
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Koji Iwasa
岩佐 浩二
Masaki Takatsu
高津 巨樹
Jun Kitamura
北村 純
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Newgin Co Ltd
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Newgin Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can announce the performing of a game performance being advantageous to a game player without spoiling the interest of the game player. <P>SOLUTION: A main CPU 25a of a main control board 25 decides whether a big jackpot occurred or not by using a random number for big jackpot decision. When the decision result is a consent (big jackpot), a variation pattern for a big jackpot performance is determined based on the value of a variation pattern sorting random number. In a concrete performance content or a game performance corresponding to the variation pattern for the big jackpot performance, an announcement for the big jackpot performance being advantageous to the game player is displayed. When the game performance is performed based on the concrete performance content of the game performance for the big jackpot, the big jackpot performance being advantageous to the game player is announced by the display of an announcement character to a pattern displaying device 21, the lighting up of a game board lamp 24 and a sound output from a first speaker 17. Then, on the pattern displaying device 21, a pattern combination by which the big jackpot state can be recognized just like the announcement is displayed. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技者に有利な遊技演出が行われることを予告する予告手段を備えた遊技機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、複数種類の図柄を変動させて、複数列(例えば3列)の図柄による図柄組み合わせを表示する図柄組み合わせゲームが行われている。そして、この図柄組み合わせゲームの結果、遊技者は、表示された図柄組み合わせから大当り状態、リーチ状態、はずれ状態などの各種の状態を認識できるようになっている。例えば、特定列の図柄(2列)が同一図柄からなる組み合わせが表示された場合にはリーチ状態を認識することができると共に、全列の図柄が同一図柄からなる組み合わせが表示された場合には大当り状態を認識することができる。そして、大当り状態が認識できる図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には大当り状態が付与され、遊技者は多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができるようになっている。
【0003】
ところで、この図柄組み合わせゲームは、遊技の興趣を高めるために図柄組み合わせを表示する遊技演出であり、遊技者に対して大当り状態などを付与するか否かはパチンコ機の内部処理において判定されている。そして、パチンコ機では、前記内部処理の結果を図柄組み合わせとして表示する遊技演出の演出内容に様々な趣向を凝らしている。例えば、リーチ状態を認識することができる図柄組み合わせを表示した後、図柄表示装置にキャラクタを登場させて、該キャラクタの動作に合わせて、図柄組み合わせを表示させるなどのリーチ演出が行われている。また、遊技者が大当り状態へ発展する期待感を変化し得るように、リーチ演出を、ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出というように複数段階に変遷させている。このリーチ演出は、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示された後、全列の図柄による大当り状態又ははずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるまでの間に行われる演出である。そのため、このようなリーチ演出を経て、大当り状態を認識できる図柄組み合わせを表示させる場合、その遊技演出の演出内容は、大当り状態に発展する大当り演出となる。また、確率変動機能を備えたパチンコ機では、大当り演出において、非確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせに発展する期待感を遊技者に持たせるための再抽選の演出も行われている。
【0004】
また、パチンコ機では、遊技者に有利な遊技演出が行われる可能性があることを遊技者に対して予告する演出が行われている。例えば、リーチ演出が行われることや、大当り演出が行われることなどを予告している。この予告は、特定のキャラクタを図柄表示装置上に表示させたり、電飾ランプなどを発光装飾させたり、スピーカから音声を発したりして行われている。従って、遊技者は、予告により、自己にとって如何なる有利な遊技演出が行われるのかという点に強い関心を持ちつつ、遊技演出が行われていく様子を見ることになる。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のパチンコ機では、単に、遊技者に有利な遊技演出が行われる可能性を予告しているに過ぎず、予告が行われたからと言って、遊技者が期待するように自己に有利な遊技演出が行われていく訳ではなかった。例えば、リーチ演出が行われる前に、該リーチ演出が行われることが予告された場合であっても、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されることなく、はずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示される場合もあった。そのため、遊技者は、このような予告の演出を見慣れないうちは、該予告により如何なる有利な遊技演出が行われるのかという点に関心を持つことになる。ところが、予告の演出を見慣れてしまえば、予告に対する遊技者の期待性も薄れ、予告により如何なる有利な遊技演出が行われるのかという点に関心を持たなくなるばかりか、予告の演出自体に興味を持たなくなる虞が生じてしまう。
【0006】
この発明は、このような従来の技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の興味を損なわせることなく、遊技者に有利な遊技演出が行われることを予告することができる遊技機を提供することにある。
【0007】
【課題を解決するための手段】
上記問題点を解決するために、請求項1に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示可能な図柄表示手段を備え、前記図柄の変動に関連して遊技演出が行われる遊技機において、前記遊技演出が遊技者に有利な遊技演出となるか否かを判定する遊技演出判定手段と、前記遊技演出判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な遊技演出が行われることを予告する予告手段とを備え、前記予告手段は、前記遊技演出判定手段によって、前記遊技演出が遊技者に有利と判定された場合のみに予告を行うように構成されたことを要旨とする。
【0008】
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記予告手段は、複数の予告装置から構成されており、前記複数の予告装置は、前記予告を発光によって行う発光装置、前記予告を画像表示によって行う画像装置、前記予告を音声によって行う音声装置、前記予告を可動体の動作によって行う可動装置、前記予告を振動によって行う振動装置、及び前記予告を香気によって行う香気発生装置のうち任意の複数装置による組み合わせであることを要旨とする。
【0009】
請求項3に記載の発明は、請求項1又は請求項2に記載の遊技機において、前記予告手段は、複数の予告装置から構成されており、前記複数の予告装置による前記予告が同調して行われるように、前記各予告を統括的に制御する統括制御手段をさらに備えたことを要旨とする。
【0010】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機(以下、「パチンコ機」という)に具体化した一実施形態を図1〜図7に基づき説明する。
【0011】
図1には、パチンコ機10の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠11の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠12が開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、中枠12の前面側には、機内部に配置された遊技盤13を透視保護するためのガラス枠を備えた前枠14と上球皿15が共に横開き状態で開閉可能に組み付けられている。
【0012】
前記前枠14の周囲前面側には、パチンコ機10の各種遊技の状態(図柄変動、大当り状態、リーチ状態など)に応じて点灯(点滅)・消灯などの発光装飾を行う電飾ランプ16が設けられている。この電飾ランプ16は、図示しない発光体(LEDなど)を備え、該発光体にレンズ部材16aを覆い被せて構成されている。また、上球皿15の両側方には、前記遊技の状態に応じて各種音声(効果音など)を出力する第1スピーカ17が設けられている。さらに、外枠11の下部(パチンコ機10の下部)には、前記遊技の状態に応じて各種音声(効果音など)を出力する第2スピーカ18が設けられている。また、中枠12の下部には、下球皿19及び発射装置20などが装着されている。
【0013】
また、遊技盤13の遊技領域13aの略中央には、図柄を変動(可変)させて図柄組み合わせゲームを行う図柄表示手段としての図柄表示装置21が配設されている。前記図柄表示装置21には、液晶画面からなる可視表示部Hが設けられており、該可視表示部Hには、複数列(例えば3列)の第1図柄z1、第2図柄z2及び第3図柄z3が各列毎に表示されるようになっている(図2参照)。「図柄の表示」とは、可視表示部Hにおいて遊技者が図柄を識別できる状態で前記図柄が停止していることであり、「停止」には、所謂、ゆれ変動と言われる一旦停止状態と完全に停止した確定停止状態の何れの状態も含まれている。また、本実施形態における第1〜第3図柄z1〜z3は、図2に示すように、配列をなした複数種類(10種類)の数字から構成されている。より詳しくは、0,1,2,3,4,5,6,7,8,9の10種類の数字を示す図柄が表示可能とされている。従って、可視表示部Hには、第1〜第3図柄z1〜z3として各列毎に、同一又は異なる図柄が表示できるようになっている。
【0014】
そして、遊技者は、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3の組み合わせから大当り状態(特別遊技状態)、リーチ状態又ははずれ状態の何れかの状態を認識することができる。例えば、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が同一の図柄である場合には、その図柄組み合わせから大当り状態を認識することができる。この大当り状態を認識できる図柄組み合わせが、特定の図柄組み合わせとなる。また、特定列(例えば、第1図柄z1と第3図柄z3の2列)の図柄が同一の図柄である場合には、その図柄組み合わせからリーチ状態を認識することができる。さらに、可視表示部Hに表示された第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が全て異なる場合又は1列の図柄がリーチ状態を構成する図柄とは異なった図柄で表示された場合には、その図柄組み合わせからはずれ状態を認識することができる。
【0015】
また、図1に示すように、図柄表示装置21の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う普通電動役物22aを備えた始動入賞口22が配設されている。また、始動入賞口22の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口23が配設されている。そして、発射装置20の操作により遊技盤13の遊技領域13aに発射された遊技球が始動入賞口22へ入賞するか又は始動保留球数の記憶値に基づき、図柄表示装置21では図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。この図柄組み合わせゲームの結果、第1〜第3図柄z1〜z3(全列の図柄)が同一の図柄からなる図柄組み合わせが表示された場合、遊技者には大当り状態が付与され、大入賞口23の開閉によって、多数の遊技球(賞球)が獲得できるチャンスを得ることができるようになっている。なお、「始動保留球数の記憶値」とは、図柄の変動中に始動入賞口22に入賞した遊技球の数を所定の上限値(一般的には4)の範囲内で記憶した値である。
【0016】
そして、図柄組み合わせゲームは、遊技の興趣を高めるために図柄組み合わせを表示する遊技演出となっている。「遊技演出」とは、図柄表示装置21(可視表示部H)において、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確定的に表示させるまでの間に行われる演出のことである。従って、本実施形態のパチンコ機10では、複数種類の図柄を変動させて表示可能な図柄表示装置21を備え、図柄の変動に関連して遊技演出が行われるようになっている。
【0017】
また、パチンコ機10では、遊技演出の演出内容に様々な趣向を凝らしている。例えば、図柄表示装置21(可視表示部H)では、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示された後、キャラクタを登場させて、該キャラクタの動作に合わせて、図柄組み合わせを表示させるなどのリーチ演出が行われている。「リーチ演出」は、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示された後、全列の図柄による大当り状態又ははずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるまでの間に行われる演出である。そのため、このようなリーチ演出を経て、大当り状態を認識できる図柄組み合わせを表示させる場合、その遊技演出の演出内容は、大当り状態に発展する大当り演出となる。また、図柄表示装置21(可視表示部H)にリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されたと略同時に、電飾ランプ16を激しく点滅させるなどの発光装飾が行われている。また、図柄表示装置21(可視表示部H)にリーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されたと略同時に、第1スピーカ17から「リーチ」という音声を出力させることなどが行われている。なお、以下の説明では、図柄表示装置21(可視表示部H)の表示内容に基づく遊技演出を「表示演出」、電飾ランプ16などの発光装飾に基づく遊技演出を「発光演出」、第1スピーカ17などの音声出力に基づく遊技演出を「音声演出」ともいう。そして、パチンコ機10では、表示演出に見合った(又は関連した)発光演出や音声演出が行われるようになっている。
【0018】
また、遊技盤13の遊技領域13aには、遊技者側から見て左右の両領域に対をなす遊技盤ランプ24が配設されている。前記遊技盤ランプ24は、図3及び図4に示すように、主ランプ24aと副ランプ24bを備えている。前記主ランプ24aは、発光体(ランプなど)L1を備え、該発光体L1に「鯱」を模したレンズカバーC1を覆い被せて構成されている。前記レンズカバーC1は、略遊技球の球径分の厚みを有して成形されており、遊技盤13に取着した際には、遊技者側に向かって膨出するようになっている。また、発光体L1は、パチンコ機10に配設された他のランプが備える発光体(副ランプ24bの発光体L2、電飾ランプ16の発光体)に比して、ワット数が数倍(例えば5倍程度)に設定されている。そのため、主ランプ24aの点灯時には、他のランプに比して光度(又は輝度)が高くなるようになっている。また、副ランプ24bは、複数(本実施形態では3つ)の発光体(LEDなど)L2を備え、該発光体L2に「波」を模したレンズカバーC2を覆い被せて構成されている。前記発光体L2は、遊技盤13に埋設されており、該発光体L2に対してレンズカバーC2が覆い被されている。従って、レンズカバーC2を遊技盤13に取着した際には、遊技盤13の表面と略面一になるようになっている。
【0019】
そして、遊技盤ランプ24は、図柄表示装置21を挟んで左右対称的になるように配設されている。また、遊技盤ランプ24は、図柄表示装置21の可視表示部Hと略同一高さ位置となるように配設されている。そのため、遊技盤ランプ24は、遊技中に遊技者が最も注目する図柄表示装置21(可視表示部H)と共に、遊技者の視界に入ることになる。従って、主ランプ24aを立体的に成形することにより、遊技盤ランプ24の存在を際立たせると共に、主ランプ24aの点灯時には、遊技盤ランプ24の存在をさらに際立たせることが可能である。
【0020】
一方、パチンコ機10の機裏側には、パチンコ機10全体を制御するために各種制御の指示を行う制御信号を出力する主制御基板25が装着されている(図5に示す)。また、機裏側には、図柄表示装置21(可視表示部H)に図柄、キャラクタなどを表示して表示演出を行うための図柄制御を実行する図柄制御基板26が装着されている(図5に示す)。また、機裏側には、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ24を点灯(点滅)・消灯させて発光演出を行うためのランプ制御を実行するランプ制御基板27が装着されている(図5に示す)。また、機裏側には、第1スピーカ17及び第2スピーカ18から音声(各種の効果音)を出力させて音声演出を行うための音声制御を実行する音声制御基板28が装着されている(図5に示す)。また、機裏側には、図柄制御基板26、ランプ制御基板27、及び音声制御基板28の各制御に基づいて行われる遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)の具体的な演出内容を統括的に制御する統括制御基板29が装着されている(図5に示す)。
【0021】
以下、主制御基板25、図柄制御基板26、ランプ制御基板27、音声制御基板28、及び統括制御基板29の具体的な構成、接続態様及び制御態様を図5に基づいて詳しく説明する。
【0022】
前記各制御基板25〜29は、主制御基板25に対して統括制御基板29が接続され、該統括制御基板29に対して図柄制御基板26、ランプ制御基板27、及び音声制御基板28が各別に接続されている。そして、統括制御基板29は、主制御基板25から制御信号を入力し、図柄制御基板26、ランプ制御基板27及び音声制御基板28は、統括制御基板29から制御信号を入力するようになっている。
【0023】
前記主制御基板25は、パチンコ機10全体を制御するメインCPU25aを備えており、該メインCPU25aにはROM25b及びRAM25cが接続されている。前記メインCPU25aは、大当り判定用乱数、大当り図柄乱数、リーチ判定用乱数、変動パターン振分け乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、ROM25bには、パチンコ機10を制御するための制御プログラムや、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。また、RAM25cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(各種乱数の値、始動保留球数の記憶値など)が記憶されるようになっている。「変動パターン」は、各列の図柄が変動を開始してから、所定の図柄を確定的に表示させるまでの間において、変動パターン毎に予め定められた変動時間内における遊技演出のベース(基本又は基礎)となるパターンを示すものである。
【0024】
これらの複数種類の変動パターンは、大当り演出用、はずれリーチ演出用、はずれ演出用などに分類されてROM25bに記憶されている(図6(a)に例示する)。例えば、大当り演出用の変動パターンとして、変動パターンP1,P2・・などの複数種類の変動パターンが記憶されている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンとして、変動パターンP3,P4・・などの複数種類の変動パターンが記憶されている。また、はずれ演出用の変動パターンとして、変動パターンP5・・などの複数種類の変動パターンが記憶されている。そして、大当り演出用の各変動パターンP1,P2・・には、変動パターン振分け乱数の取り得る数値(例えば、0〜49の全50通りの整数)が所定個数ずつ振分けられている。同様に、はずれリーチ演出用の各変動パターンP3,P4・・、及びはずれ演出用の各変動パターンP5・・にも、変動パターン振分け乱数の取り得る数値が所定個数ずつ振分けられている。
【0025】
そして、メインCPU25aは、前述した各種乱数を用いて各種処理(大当り判定、大当り図柄判定、リーチ判定、変動パターンの決定など)を実行し、遊技演出に関する各種の制御コマンド(変動パターン指定コマンド、図柄指定コマンドなど)を演算処理するようになっている。また、メインCPU25aは、演算処理した制御コマンドを制御信号として、統括制御基板29(統括CPU29a)に出力するようになっている。
【0026】
前記大当り判定は、大当り判定用乱数を用いて行われるようになっている。
前記メインCPU25aには、始動入賞口22の奥方に配設され、該始動入賞口22に入賞した遊技球を検知する入賞検知センサS1(図5に示す)が接続されている。前記メインCPU25aは、入賞検知センサS1における遊技球の入賞検知を契機に(入賞信号の入力)、その時点においてRAM25cに記憶されている大当り判定用乱数の値を読出すようになっている。そして、メインCPU25aは、図柄組み合わせゲームの開始直前(所定のタイミング)に、読出した大当り判定用乱数の値とROM25bに記憶されている大当り判定値(予め定めた判定値)を比較し、大当りか否かを判定するようになっている。この判定結果が肯定、即ち、大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致する場合、大当り状態を付与することを判定するようになっている。なお、大当り判定用乱数の取り得る数値を、例えば、0〜946(全947通りの整数)とし、大当り判定値を3つに定めた場合、パチンコ機10の大当り確率は、947分の3(=315.7分の1)となる。本実施形態において、主制御基板25のメインCPU25aは、判定用乱数としての大当り判定用乱数の値を所定の契機に起因して読出す乱数読出手段として機能する。
【0027】
前記大当り図柄判定は、大当り図柄乱数を用いて行われるようになっている。前記メインCPU25aは、入賞検知センサS1における遊技球の入賞検知を契機に(入賞信号の入力)、大当り判定用乱数の値に加えて、その時点においてRAM25cに記憶されている大当り図柄乱数の値を読出すようになっている。この大当り図柄乱数の取り得る数値は、図柄表示装置21(可視表示部H)に表示可能な複数種類の図柄の数と対応付けられており、本実施形態の場合、0〜9の全10通りの整数を取り得るようになっている。そして、メインCPU25aは、大当り判定の結果が肯定(大当り)の場合、読出した大当り図柄乱数の値に対応する図柄によって、大当り状態を認識できる図柄組み合わせを表示させることを判定するようになっている。
【0028】
また、大当り判定の結果が肯定の場合、メインCPU25aは、RAM25cから読出した変動パターン振分け乱数の値に基づいて、大当り演出用の変動パターンP1,P2・・の中から一つの変動パターンを決定するようになっている。この場合、可視表示部Hには、大当り状態を認識できる全列の図柄が同一の図柄からなる図柄組み合わせ(「777」など)が表示されるようになっている。このように、大当り判定の結果、メインCPU25aが大当り演出用の変動パターンを決定した場合には、大当り状態を認識できる図柄組み合わせを表示するための遊技者に有利な遊技演出(大当り演出)が行われることになる。従って、本実施形態において、メインCPU25aは、大当り判定によって、遊技演出が遊技者に有利な遊技演出となるか否かを判定しており、メインCPU25aは遊技演出判定手段として機能する。
【0029】
前記リーチ判定は、リーチ判定用乱数を用いて行われるようになっている。
前記メインCPU25aは、大当り判定の結果が否定の場合(大当りではない)、図柄組み合わせゲームの開始直前においてRAM25cに記憶されているリーチ判定用乱数の値を読出すようになっている。そして、メインCPU25aは、読出したリーチ判定用乱数の値とROM25bに記憶されているリーチ判定値を比較し、リーチか否かを判定するようになっている。この判定結果が肯定、即ち、リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致する場合、リーチ状態を付与することを判定するようになっている。
【0030】
そして、メインCPU25aは、RAM25cから読出した変動パターン振分け乱数の値に基づいて、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4・・の中から一つの変動パターンを決定するようになっている。この場合、可視表示部Hには、リーチ状態を認識できる特定列(例えば2列)の図柄が同一の図柄からなる図柄組み合わせ(「7?7」など)が表示された後、既に表示されている他の列と残り1列の図柄が異なる図柄組み合わせ(「767」など)が表示されるようになっている。このように、リーチ判定の結果、メインCPU25aがはずれリーチ演出用の変動パターンを決定した場合には、リーチ状態へ発展した後、はずれ状態を認識できる図柄組み合わせを表示するための遊技演出が行われることになる。
【0031】
一方、リーチ判定の結果が否定の場合(リーチではない)、メインCPU25aは、RAM25cから読出した変動パターン振分け乱数の値に基づいて、はずれ演出用の変動パターンP5・・の中から一つの変動パターンを決定するようになっている。この場合、可視表示部Hには、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されることなく、はずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるようになっている。具体的には、全列の図柄が異なる組み合わせ(「275」など)、又は1列の図柄のみが他の列の図柄と異なる組み合わせ(「112」)が表示されるようになっている。このように、リーチ判定の結果、メインCPU25aがはずれ演出用の変動パターンを決定した場合には、リーチ状態へ発展することなく、はずれ状態を認識できる図柄組み合わせを表示するための遊技演出が行われることになる。
【0032】
次に、統括制御基板29について説明すると、該統括制御基板29は、前記各制御基板26〜28に行わせる遊技演出の具体的な演出内容を統括的に制御する統括CPU29aを備えている。前記統括CPU29aは、演出内容パターン振分け乱数の値を所定の周期毎に順次更新するようになっている。また、統括CPU29aには、ROM29b及びRAM29cが接続されている。前記ROM29bには、前記各制御基板26〜28の遊技演出を統括的に制御するための制御プログラムや、前記各変動パターンP1,P2,P3,P4,P5・・に対応する複数種類の演出内容パターンが記憶されている。また、RAM29cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報(演出内容パターン振分け乱数の値など)が記憶されるようになっている。
【0033】
前記演出内容パターンは、遊技演出のベースとなる変動パターンに対応付けられた変動時間内において、前記各制御基板26〜28の各制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を示すものである。そして、ROM29bには、複数種類の演出内容パターンが、前記変動パターン毎に複数振分けられた状態で記憶されている(図6(b)に例示する)。例えば、大当り演出用の変動パターンP1には、演出内容パターンP1−a,P1−b・・というように複数種類の演出内容パターンが振分けられている。また、大当り演出用の変動パターンP2には、演出内容パターンP2−a,P2−b・・というように複数種類の演出内容パターンが振分けられている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP3には、演出内容パターンP3−a,P3−b・・というように複数種類の演出内容パターンが振分けられている。また、はずれリーチ演出用の変動パターンP4には、演出内容パターンP4−a,P4−b・・というように複数種類の演出内容パターンが振分けられている。また、はずれ演出用の変動パターンP5・・には、演出内容パターンP5−a・・というように複数種類の演出内容パターンが振分けられている。
【0034】
そして、変動パターン毎に、該変動パターンに振分けられた演出内容パターンに対して演出内容パターン振分け乱数の取り得る数値(例えば0〜29の全30通りの整数)が所定個数ずつ振分けられている。従って、統括CPU29aは、メインCPU25aから制御信号を入力し、該制御信号を構成する制御コマンドが示す変動パターンに基づいて演出内容パターンを決定するようになっている。具体的には、統括CPU29aは、演出内容パターン振分け乱数の値に基づき、メインCPU25aが決定した変動パターンに振分けられた複数種類の演出内容パターンの中から一つの演出内容パターンを決定するようになっている。例えば、メインCPU25aが変動パターンP1を決定した場合、統括CPU29aは、変動パターンP1に振分けられた複数種類の演出内容パターンP1−a,P1−b・・の中から演出内容パターン振分け乱数の値に対応する一つの演出内容パターンを決定するようになっている。そして、統括CPU29aは、決定した演出内容パターンを示す制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを各制御基板26〜28に出力するようになっている。例えば、統括CPU29aは、演出内容パターンP1−aを決定した場合、該演出内容パターンP1−aを示す制御コマンドを各制御基板26〜28に出力するようになっている。
【0035】
このように統括制御基板29は、前記各制御基板26〜28の各制御により行われる遊技演出を同調させるために、該各制御基板26〜28に行わせる遊技演出の演出内容パターン(遊技演出の具体的な演出内容を示す)を決定している。そのため、前記各制御基板26〜28は、統括制御基板29が決定した同一の演出内容パターンに基づき、該演出内容パターンに対応する具体的な演出内容で夫々遊技演出を行うようになる。その結果、前記各制御基板26〜28の各制御により行われる遊技演出を同調させることが可能となる。「遊技演出が同調する」とは、各々の遊技演出の演出内容が同じ調子となるように行われていることであり、例えば、「犬が走っている様子」を示す表示演出が行われている場合に、その表示演出に見合った(又は関連した)発光演出(激しく点滅など)や音声演出(走っている時の音など)が行われることである。
【0036】
また、本実施形態において、大当り演出用の変動パターンP1,P2・・に振分けられた演出内容パターンP1−a,P1−b,P2−a,P2−b・・は、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される遊技者に有利な大当り演出が行われるようになっている。そして、本実施形態において、演出内容パターンP1−a,P2−aでは、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される前に、遊技者に対して大当り演出が行われることを予告するようになっている。その一方で、演出内容パターンP1−b,P2−bでは、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるが、遊技者に対して大当り演出が行われることを予告しないようになっている。このように、遊技者に有利な大当り演出が行われる場合であっても、予告する場合と予告しない場合を作ることで、より面白みのある遊技演出を実現可能である。
【0037】
また、はずれリーチ演出用の変動パターンP3,P4・・に振分けられた演出内容パターンP3−a,P3−b,P4−a,P4−b・・では、遊技者に対して大当り演出が行われることを予告しないようになっている。また、はずれ演出用の変動パターンP5・・に振分けられた演出内容パターンP5−a・・では、遊技者に対して大当り演出が行われることを予告しないようになっている。即ち、本実施形態において、これらの演出内容パターンP3−a,P3−b,P4−a,P4−b,P5−a・・は、はずれ状態を認識できる図柄組み合わせが表示される遊技演出となっている。そのため、本実施形態では、実際に大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される場合のみに、遊技者に有利な大当り演出が行われることを予告するようになっている。換言すれば、大当り演出用の変動パターンに対応する演出内容パターンの演出内容のみに予告を行うことが示されている。
【0038】
次に、図柄制御基板26、ランプ制御基板27、及び音声制御基板28について説明する。
前記図柄制御基板26は、図柄制御を実行するサブCPU26aを備えており、該サブCPU26aにはROM26b及びRAM26cが接続されている。前記ROM26bには、図柄制御を実行するための制御プログラムや、演出内容パターンが示す遊技演出の具体的な演出内容に対応する表示演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、演出内容パターンを具体化したものであり、サブCPU26aが演出内容パターンに応じた表示演出を図柄制御により行うための情報である。この演出実行データに基づいて、サブCPU26aは、図柄表示装置21(可視表示部H)の表示態様(各列の図柄の動作、キャラクタの動作及び可視表示部Hの背景など)を制御するようになっている。
【0039】
前記ROM26bには、複数種類の演出内容パターンに対応する複数の演出実行データが記憶されている(図6(c)に例示する)。より詳しくは、大当り演出用の演出内容パターンP1−a,P1−b・・に対応する表示演出用の演出実行データDP1−a,DP1−b・・が記憶されている。また、大当り演出用の演出内容パターンP2−a,P2−b・・に対応する表示演出用の演出実行データDP2−a,DP2−b・・が記憶されている。また、はずれリーチ演出用の演出内容パターンP3−a,P3−b・・に対応する表示演出用の演出実行データDP3−a,DP3−b・・が記憶されている。また、はずれリーチ演出用の演出内容パターンP4−a,P4−b・・に対応する表示演出用の演出実行データDP4−a,DP4−b・・が記憶されている。また、はずれ演出用の演出内容パターンP5−a・・に対応する表示演出用の演出実行データDP5−a・・が記憶されている。
【0040】
また、ROM26bには、表示演出において、可視表示部Hに表示される図柄の画像情報、各種背景画像、文字画像、登場するキャラクタの画像(該キャラクタの動作画像も含む)などの各種画像情報が記憶されている。前記RAM26cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶されるようになっている。
【0041】
そして、サブCPU26aは、統括CPU29aから演出内容パターンを示す制御コマンドを入力すると、該演出内容パターンに対応する表示演出用の演出実行データに基づいて図柄制御を実行するようになっている。より詳しくは、サブCPU26aは、表示演出用の演出実行データに対応する表示制御情報を、各種画像情報を用いて生成し、該表示制御情報を画像信号に変換して図柄表示装置21に出力するようになっている。その結果、可視表示部Hでは、画像信号に基づき、表示演出が変動画像で行われるようになっている。
【0042】
前記ランプ制御基板27は、ランプ制御を実行するサブCPU27aを備えており、該サブCPU27aにはROM27b及びRAM27cが接続されている。前記ROM27bには、ランプ制御を実行するための制御プログラムや、演出内容パターンが示す遊技演出の具体的な演出内容に対応する発光演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、演出内容パターンを具体化したものであり、サブCPU27aが演出内容パターンに応じた発光演出をランプ制御により行うための情報である。この演出実行データに基づいて、サブCPU27aは、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ24の各発光態様(点灯開始のタイミング、点灯時間、点灯間隔など)を制御するようになっている。
【0043】
前記ROM27bには、複数種類の演出内容パターンに対応する複数の演出実行データが記憶されている(図6(c)に例示する)。より詳しくは、大当り演出用の演出内容パターンP1−a,P1−b・・に対応する発光演出用の演出実行データDP1−a,DP1−b・・が記憶されている。また、大当り演出用の演出内容パターンP2−a,P2−b・・に対応する発光演出用の演出実行データDP2−a,DP2−b・・が記憶されている。また、はずれリーチ演出用の演出内容パターンP3−a,P3−b・・に対応する発光演出用の演出実行データDP3−a,DP3−b・・が記憶されている。また、はずれリーチ演出用の演出内容パターンP4−a,P4−b・・に対応する発光演出用の演出実行データDP4−a,DP4−b・・が記憶されている。また、はずれ演出用の演出内容パターンP5−a・・に対応する発光演出用の演出実行データDP5−a・・が記憶されている。また、RAM27cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶されるようになっている。
【0044】
そして、サブCPU27aは、統括CPU29aから演出内容パターンを示す制御コマンドを入力すると、該演出内容パターンに対応する発光演出用の演出実行データに基づいてランプ制御を実行するようになっている。より詳しくは、サブCPU27aは、発光演出用の演出実行データをランプ信号に変換し、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ24に出力するようになっている。その結果、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ24は、ランプ信号に基づき、点灯(点滅)/消灯するようになっている。
【0045】
前記音声制御基板28は、音声制御を実行するサブCPU28aを備えており、該サブCPU28aにはROM28b及びRAM28cが接続されている。前記ROM28bには、音声制御を実行するための制御プログラムや、演出内容パターンが示す遊技演出の具体的な演出内容に対応する音声演出用の演出実行データが記憶されている。この演出実行データは、演出内容パターンを具体化したものであり、サブCPU28aが演出内容パターンに応じた音声演出を音声制御により行うための情報である。この演出実行データに基づいて、サブCPU28aは、第1スピーカ17及び第2スピーカ18の各音声出力態様(効果音の種類、1回の音声出力時間など)を制御するようになっている。
【0046】
前記ROM28bには、複数種類の演出内容パターンに対応する複数の演出実行データが記憶されている(図6(c)に例示する)。より詳しくは、大当り演出用の演出内容パターンP1−a,P1−b・・に対応する音声演出用の演出実行データDP1−a,DP1−b・・が記憶されている。また、大当り演出用の演出内容パターンP2−a,P2−b・・に対応する音声演出用の演出実行データDP2−a,DP2−b・・が記憶されている。また、はずれリーチ演出用の演出内容パターンP3−a,P3−b・・に対応する音声演出用の演出実行データDP3−a,DP3−b・・が記憶されている。また、はずれリーチ演出用の演出内容パターンP4−a,P4−b・・に対応する音声演出用の演出実行データDP4−a,DP4−b・・が記憶されている。また、はずれ演出用の演出内容パターンP5−a・・に対応する音声演出用の演出実行データDP5−a・・が記憶されている。また、RAM28cには、パチンコ機10の動作中に適宜書き換えられる各種情報などが記憶されるようになっている。
【0047】
そして、サブCPU28aは、統括CPU29aから演出内容パターンを示す制御コマンドを入力すると、該演出内容パターンに対応する音声演出用の演出実行データに基づいて音声制御を実行するようになっている。より詳しくは、サブCPU28aは、音声演出用の演出実行データを音声信号に変換し、第1スピーカ17及び第2スピーカ18に出力するようになっている。その結果、第1スピーカ17及び第2スピーカ18は、音声信号に基づき、音声出力を行うようになっている。
【0048】
そして、本実施形態では、遊技者に有利な大当り演出が行われることの予告として、図柄表示装置21(可視表示部H)への予告キャラクタ30の表示、遊技盤ランプ24(主ランプ24a)の点灯(発光)、及び第1スピーカ17からの音声出力を行うようになっている。そのため、大当り演出用の演出内容パターンP1−a,P2−aに対応する各演出用の各演出実行データDP1−a,DP2−aには、夫々、前述の予告を行うための表示態様、発光態様及び音声出力態様が示されている。具体的には、表示演出用の演出実行データDP1−a,DP2−aには、所定のタイミング(図柄の変動が開始してから時間Tの経過時)において、所定時間の間、図柄表示装置21(可視表示部H)に予告キャラクタ30を表示させることが示されている。前記予告キャラクタ30は、「鯱」を模した画像情報によって構成されている(図7の画面cに示す)。また、発光演出用の演出実行データDP1−a,DP2−aには、所定のタイミング(図柄の変動が開始してから時間Tの経過時)において、遊技盤ランプ24の主ランプ24aを所定時間の間、点灯させることが示されている。また、音声演出用の演出実行データDP1−a,DP2−aには、所定のタイミング(図柄の変動が開始してから時間Tの経過時)において、第1スピーカ17から効果音(例えば「当たるよ、当たるよ」)を出力させることが示されている。
【0049】
そして、可視表示部Hに予告キャラクタ30を表示するタイミング、主ランプ24aを点灯するタイミング、及び第1スピーカ17から効果音を出力するタイミングは、同一とされており、画像表示による予告、発光による予告、及び音声による予告が同調するようになっている。即ち、図柄制御基板26のサブCPU26a、ランプ制御基板27のサブCPU27a、及び音声制御基板28のサブCPU28aは、統括CPU29aが決定した演出内容パターンに基づいて、夫々、対応する演出実行データを選択して遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を行っている。従って、サブCPU26a、サブCPU27a、及びサブCPU28aは、共に同一の演出内容パターンに対応する演出実行データを選択するため、画像表示による予告、発光による予告、及び音声による予告が同調して行われることになる。そして、変動パターンP1,P2に振分けられた演出内容パターンP1−a,P2−aに基づいて行われる遊技演出は、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示されるため、前述のように同調して行われた3つの予告が現実化することになる。
【0050】
なお、本実施形態においては、図柄表示装置21が画像表示による予告を行う画像装置(予告装置)として、遊技盤ランプ24が発光による予告を行う発光装置(予告装置)として、第1スピーカ17が音声による予告を行う音声装置(予告演出)として夫々機能する。そして、本実施形態では、図柄表示装置21、遊技盤ランプ24、及び第1スピーカ17によって予告手段が構成されている。また、本実施形態において、統括制御基板29の統括CPU29aは、複数の予告装置における各予告が同調して行われるように、各予告を統括的に制御する統括制御手段として機能する。
【0051】
次に、このように構成されたパチンコ機10において、遊技者に有利な大当り演出が行われる態様を図7に基づいて説明する。
前記主制御基板25のメインCPU25aは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、大当り判定用乱数の値と大当り判定値とを比較して、大当り判定を行う。この大当り判定によって、メインCPU25aは、遊技者に有利な遊技演出(大当り演出)となるか否かを判定することになる。この大当り判定の結果が肯定である場合、メインCPU25aは、変動パターン振分け乱数の値に基づいて、大当り演出の変動パターンP1,P2・・の中から一つの変動パターンを決定する。前記大当り判定の結果が肯定になると、メインCPU25aは、遊技演出が遊技者に有利であることを判定する。そして、メインCPU25aが、大当り演出用である変動パターンP1を決定すると、該メインCPU25aは、変動パターンP1に対応する制御コマンドを演算処理し、該制御コマンドを統括制御基板29の統括CPU29aに出力する。
【0052】
一方、変動パターンP1を示す制御コマンドを入力した統括CPU29aは、演出内容パターン振分け乱数の値に基づいて、変動パターンP1に振分けられた演出内容パターンP1−a,P1−b・・の中から一つの演出内容パターンを決定する。そして、統括CPU29aが、大当り演出が行われることを予告する演出内容パターンP1−aを決定すると、該統括CPU29aは、演出内容パターンP1−aに対応する制御コマンドを演算処理する。続いて、統括CPU29aは、該制御コマンドを、図柄制御基板26のサブCPU26a、ランプ制御基板27のサブCPU27a、及び音声制御基板28のサブCPU28aに夫々出力する。この状態において、統括CPU29aは、演出内容パターンの決定により、前記各サブCPU26a〜28aの各制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を決定したことになる。
【0053】
また、演出内容パターンP1−aを示す制御コマンドを入力したサブCPU26aは、該演出内容パターンP1−aに対応する表示演出用の演出実行データDP1−aをROM26bから読出す。そして、サブCPU26aは、演出実行データDP1−aに基づき、図柄制御を実行し、図柄表示装置21では表示演出が行われる。また、演出内容パターンP1−aを示す制御コマンドを入力したサブCPU27aは、該演出内容パターンP1−aに対応する発光演出用の演出実行データDP1−aをROM27bから読出す。そして、サブCPU27aは、演出実行データDP1−aに基づき、ランプ制御を実行し、電飾ランプ16や遊技盤ランプ24の副ランプ24bなどでは発光演出が行われる。また、演出内容パターンP1−aを示す制御コマンドを入力したサブCPU28aは、該演出内容パターンP1−aに対応する音声演出用の演出実行データDP1−aをROM28bから読出す。そして、サブCPU28aは、演出実行データDP1−aに基づき、音声制御を実行し、第1スピーカ17及び第2スピーカ18では音声演出が行われる。
【0054】
これらの各制御により、図柄表示装置21(可視表示部H)では、各列の図柄が変動を開始し、図柄組み合わせゲームが開始する(画面a)。また、可視表示部Hでは、各列の図柄が変動を開始してから所定の時間が経過する毎に、第1図柄z1→第3図柄z3の順に図柄が表示される。そして、可視表示部Hでは、第1,第3図柄z1,z3として同じ種類の図柄(図柄「6」)が表示され、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示される(画面b)。なお、可視表示部Hに表示される各列の図柄は、メインCPU25aから全図柄の確定停止を指示する制御コマンドが入力されるまでの間、一旦停止状態、所謂、ゆれ変動状態となっている。
【0055】
続いて、可視表示部Hでは、所定のリーチ演出が行われる(画面c)。このリーチ演出は、例えば、遊技者が抱く大当り状態へ発展する期待感を変化し得るように複数の段階(ノーマルリーチ演出→スーパーリーチ演出)に変遷させるなどの形態で行われる。このようにリーチ演出の演出内容が複数の段階に変遷する場合には、変遷前の演出(ノーマルリーチ演出)に比して、変遷後の演出(スーパーリーチ演出)の方が、大当り状態へ発展する期待感を高めることができるようになっている。
【0056】
そして、リーチ演出中に、可視表示部Hに予告キャラクタ30が表示され、該表示に同調して、遊技盤ランプ24の主ランプ24aが点灯すると共に、第1スピーカ17から効果音が出力される。即ち、遊技者に有利な大当り演出が行われることが、画像表示、発光、及び音声によって予告される。この予告は、前述のように、演出実行データDP1−aに示された所定のタイミング(図柄の変動が開始してから時間Tの経過時)で同時に行われる。従って、遊技者は、リーチ演出中に、画像表示による予告、発光による予告、及び音声による予告が行われたことにより、大当り状態へ発展する可能性があることを認識する。
【0057】
そして、可視表示部Hには、リーチ演出の結果、第1,第3図柄z1,z3と同じ種類の第2図柄z2(図柄「6」)が表示される(画面d)。即ち、遊技者に有利な大当り演出が行われることが予告されたとおりに、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される。この状態で、遊技者は、大当り状態へ発展したことを認識する。その後、可視表示部Hでは、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確定停止し、大当り状態が確定する。
【0058】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
(1)メインCPU25aによって、遊技演出が遊技者に有利と判定された場合のみに、遊技者に有利な遊技演出(実施形態では大当り演出)が行われることを予告するようにした。そのため、従来の予告とは異なり、予告がなされた場合には、遊技者が期待するように自己に有利な遊技演出が行われることになる。従って、予告に対する遊技者の興味を損なわせることなく、遊技者に有利な遊技演出が行われることを予告することができる。即ち、遊技者は、予告が行われると、必ず有利な遊技演出が行われることを確信でき、予告に対する遊技者の興味を向上させることができる。
【0059】
(2)また、遊技者は、予告によって、その後の遊技演出の展開に安心感を得ることができるため、予告の出現を楽しみにしながら遊技を行うことができる。従って、興趣の向上を図ることができる。
【0060】
(3)遊技者に有利な遊技演出(実施形態では大当り演出)が行われることを、図柄表示装置21、遊技盤ランプ24(主ランプ24a)、及び第1スピーカ17というように複数の装置を用いて予告するようにした。このように、複数の装置を組み合わせて予告することにより、複雑、かつ、多様な予告を行うことができる。そして、本実施形態の場合には、遊技者の視覚に刺激を与える予告(画像表示と発光)と遊技者の聴覚に刺激を与える予告(音声)を組み合わせ、異なる感覚器を刺激することで、より効果的な予告を実現することができる。
【0061】
(4)遊技中に遊技者が最も注目する図柄表示装置21(可視表示部H)の左右領域に配設された遊技盤ランプ24を用いて予告を行うようにした。そのため、遊技者は、有利な遊技演出が行われることを確実に把握することができる。従って、予告以降の遊技演出の展開に強い関心を持つことができ、興趣を向上させることができる。また、遊技盤ランプ24(主ランプ24a)は、その点灯時に他のランプに比して、光度(又は輝度)が高くなるように設定した。そのため、予告を行う遊技盤ランプ24の存在を際立たせることができる。また、遊技演出が遊技者に有利と判定された場合のみ行われる予告が、まさしく特別な演出であることを遊技者に印象付けることができる。
【0062】
(5)各制御基板26〜28の各制御により行われる遊技演出の具体的な演出内容を統括的に制御する統括制御基板29を設けた。そのため、各制御基板26〜28は、互いに関連付けられた演出実行データに基づき、夫々、遊技演出(表示演出、発光演出、音声演出)を行うことが可能であり、各制御基板26〜28が行う遊技演出を同調させることができる。その結果、図柄表示装置21による予告、遊技盤ランプ24(主ランプ24a)による予告、及び第1スピーカ17による予告を同調して行うことが可能となる。従って、予告自体に統一性(統一感)を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0063】
(6)遊技者に有利な遊技演出として大当り演出が行われることを予告するようにした。この大当り演出は、遊技中、遊技者が最も期待するものであり、大当り演出が行われることを予告することで、より一層の喜びや興奮を喚起させることができる。
【0064】
(7)遊技者に有利な遊技演出(本実施形態では大当り演出)が行われる場合に、有利な遊技演出が行われることを予告する場合と予告しない場合を設けた。そのため、予告の出現に対する遊技者の期待感を高めることができる。また、最終的に大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される場合であっても、該図柄組み合わせが表示されるまでの過程に変化を持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【0065】
(8)主制御基板25が遊技演出のベースとなる変動パターンを、統括制御基板29が遊技演出の具体的な演出内容を示す演出内容パターンを決定している。そのため、膨大な情報量からなる遊技演出の制御を主制御基板25と統括制御基板29により、分担して行うことができる。この分担により、各制御基板の負荷を分散し、一つの制御基板への負荷集中を抑制できる。特に、主制御基板25に対して過度の負担を強いることを抑制することができる。
【0066】
なお、前記実施形態は以下のように変更してもよい。
・前記実施形態では、大当り演出用の変動パターンP1,P2・・に振分けられた演出内容パターンP1−a,P2−a・・において予告を行うようになっているが、大当り演出用の全ての演出内容パターンにおいて予告を行うようにしても良い。即ち、遊技者に有利な大当り演出が行われる場合には、必ず遊技者に対して予告を行うようにしても良い。
【0067】
・前記実施形態では、遊技者に有利な遊技演出として大当り演出が行われる場合に予告を行っているが、リーチ予告、リーチ変遷予告でも同様に適用することができる。即ち、リーチ演出が行われる場合や、リーチ演出が変遷する場合も、遊技者は大当り状態への発展を期待できることから遊技者に有利な遊技演出と言える。この場合、大当り演出用の変動パターンに振分けられた演出内容パターンや、はずれリーチ演出用の変動パターンに振分けられた演出内容パターンにおいて、リーチ演出が行われることの予告を行うようにすれば良い。このような予告を行う場合、メインCPU25aは、読出したリーチ判定用乱数の値とリーチ判定値とを比較することにより、遊技演出が遊技者に有利な遊技演出(リーチ演出)となるか否かを判定することにもなる。
【0068】
・前記実施形態では、遊技者に有利な遊技演出として大当り演出が行われる場合に予告を行っているが、確率変動機能を備えたパチンコ機10における確変予告でも同様に適用することができる。「確率変動機能」では、大当り状態終了後に次回の大当り状態開始時まで大当り確率が高確率に変動する確変の大当り状態と、大当り状態終了後に大当り確率が変動せず通常時と同じ確率となる通常の大当り状態を設けている。そして、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが、予め定めた確変図柄(第2の種類の図柄)である場合に確変の大当り状態が付与される一方で、予め定めた非確変図柄(第1の種類の図柄)である場合に通常の大当り状態が付与される。前記確変の大当り状態では、多数の賞球を獲得できるチャンスに加えて、大当り確率が高確率となる特定状態が付与される。このように、確変の大当り状態は、通常の大当り状態に比して遊技者に有利であり、確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせを表示するための遊技演出が行われる場合に予告(確変予告)を行っても良い。なお、この確変予告は、再抽選の演出が行われる前に行うとより効果的である。「再抽選」とは、非確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせが確変図柄による大当り状態を認識できる図柄組み合わせに発展する期待感を遊技者に持たせて遊技効果の向上を図った演出である。このような予告を行う場合、メインCPU25aは、大当り図柄乱数による大当り図柄判定(確変図柄か否か)により、遊技演出が遊技者に有利な遊技演出(確変)となるか否かを判定することにもなる。
【0069】
・前記実施形態では、リーチ演出中に、大当り演出が行われることを予告しているが、その予告のタイミングは、大当り状態を認識できる図柄組み合わせが表示される前において任意に変更することができる。また、リーチ状態を認識できる図柄組み合わせが表示される前に、例えば、遊技盤ランプ24の副ランプ24bを点灯してリーチ演出が行われることを予告し、リーチ演出中に、大当り演出が行われることを予告するなど、複数の予告を行っても良い。このとき、予告の形態や予告を行う装置を代えることで、どのような予告が行われたのかを分かり易くすることができる。
【0070】
・前記実施形態において、統括制御基板29を、図柄制御基板26、ランプ制御基板27又は音声制御基板28のうちいずれかの制御基板と兼用構成にしても良い。例えば、音声制御基板28が、前記実施形態で説明した統括制御基板29の役割を担い、図柄制御基板26及びランプ制御基板27を含めて各遊技演出の具体的な演出内容を統括的に制御しても良い。この場合、CPU、ROM及びRAMを別々に設けても良いし、兼用しても良い。
【0071】
・前記実施形態において、主制御基板25と統括制御基板29を単一の基板で構成しても良いし(同一基板構成)、主制御基板25と統括制御基板29を別々の基板で構成しても良い(別基板構成)。なお、同一基板構成の場合、単一の基板上に、メインCPU25a、ROM25b、RAM25c、統括CPU29a、ROM29b及びRAM29cを夫々設ける。
【0072】
・前記実施形態では、統括制御基板29が、各制御基板26〜28の各制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容を統括的に制御しているが、統括制御基板29を省略しても良い。この場合、各制御基板26〜28は、主制御基板25から変動パターンを示す制御コマンドを受けて、夫々、該変動パターンに対応する演出実行データを決定して各制御を実行する。
【0073】
・前記実施形態では、図柄表示装置21、遊技盤ランプ24(主ランプ24a)、及び第1スピーカ17を用いて予告を行っているが、予告を行う装置は任意に変更することができる。例えば、遊技盤ランプ24(主ランプ24a)のみというように単一の装置で予告を行っても良い。また、電飾ランプ16と遊技盤ランプ24(主ランプ24a)というように、何れも発光を行う装置を用いて予告を行っても良い。即ち、複数装置を用いて予告を行う場合は、同一の予告形態(例えば、発光+発光、音声+音声)でも良いし、異なる予告形態(例えば、発光+音声)でも良い。また、その他、予告を行う装置としては次のような装置が考えられる。例えば、予告を可動体の動作によって行う可動装置、予告を振動によって行う振動装置、及び予告を香気によって行う香気発生装置がある。前記可動装置は、遊技盤13の遊技領域13aなどに配設され、可動体を動作させて可動演出を行う装置であり、遊技者の視覚に刺激を与える予告を行うことが可能である。前記振動装置は、発射装置20内などに配設され、振動を発生させて振動演出を行う装置であり、遊技者の触覚に刺激を与える予告を行うことが可能である。前記香気発生装置は、上球皿15内などに配設され、上球皿15に設けられた香気排出口から香気を発生させて香気演出を行う装置であり、遊技者の嗅覚に刺激を与える予告を行うことが可能である。そして、前記実施形態で説明した予告を、これらの任意の複数装置による組み合わせによって行うようにしても良い。なお、組み合わせる装置は、2種類、3種類、4種類などであっても良い。
【0074】
・前記実施形態では、5種類の変動パターンP1,P2,P3,P4,P5を例示したが、変動パターンの数は任意に変更することができる。また、前記実施形態では、主制御基板25が遊技演出のベースとなる変動パターン(遊技演出の時間+遊技演出の概略(骨子となる主要な部分))を決定しているが、遊技演出の時間のみを示す演出パターンを決定しても良い。そして、統括制御基板29において、演出パターン(時間)に対応する演出内容パターンを決定する。
【0075】
・前記実施形態において、変動パターンに対して単数の演出内容パターンを振分けても良い。この場合、統括制御基板29は、変動パターンを示す制御コマンドを入力すると、該変動パターンに振分けられた単数の演出内容パターンを、各制御基板26〜28の各制御により行わせる遊技演出の具体的な演出内容として決定する。また、変動パターンの種類に応じて単数の演出内容パターンを振分けたり、複数種類の演出内容パターンを振分けたりしても良い。また、一つの変動パターンに対して複数種類の演出内容パターンを振分ける場合、2種類、3種類、4種類など、その振分け数は任意に変更することができる。
【0076】
・前記実施形態では、液晶画面を備えた図柄表示装置21に具体化したが、その他の図柄表示装置においても同様に具体化することができる。例えば、CRT(ブラウン管)式、プラズマディスプレイ式、ドットマトリクス式、7セグメントLED式、機械式(ベルト式、ドラム式)などの図柄表示装置でも良い。
【0077】
・前記実施形態では、0〜9までの数字を示す数字図柄が採用されているが、図柄の個数及び種類は任意に変更することができる。例えば、0〜11までの12種類の数字図柄でも良い。また、数字図柄に限らず、文字図柄、アルファベット図柄、キャラクタ図柄などでも良い。
【0078】
次に前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
(イ)前記予告手段は、複数の予告装置から構成されており、少なくとも1つの予告装置は、前記予告を発光によって行う発光装置であって、該発光装置は、前記予告以外で発光を行う発光装置に比して光度又は輝度が高くなるように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。前記実施形態では、電飾ランプ16及び遊技盤ランプ24の副ランプ24bが予告以外で発光を行う発光装置となる。
【0079】
(ロ)前記図柄表示手段に表示された図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせである場合に遊技者に有利となる特別遊技状態が付与されるようになっており、前記予告手段は、前記遊技演出判定手段によって、前記特別遊技状態を付与するための遊技演出となることが判定された場合に前記予告を行うように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0080】
(ハ)前記図柄は、前記図柄表示手段に表示された図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせである場合に遊技者にとって有利となる特別遊技状態を付与する第1の種類の図柄と、前記図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせである場合に前記特別遊技状態に加えて、遊技者にとってさらに有利となる特定状態を付与する第2の種類の図柄に分類されており、前記予告手段は、前記遊技演出判定手段によって、前記第2の種類の図柄による前記特定の図柄組み合わせを表示するための遊技演出となることが判定された場合に前記予告を行うように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0081】
(ニ)前記図柄表示手段に表示された図柄組み合わせが特定の図柄組み合わせである場合に遊技者に有利となる特別遊技状態が付与されるようになっており、前記予告手段は、前記遊技演出判定手段によって、前記特別遊技状態が付与されることを遊技者が期待できるリーチ演出を行うための遊技演出となることが判定された場合に前記予告を行うように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0082】
(ホ)前記遊技演出判定手段は、所定の契機に起因して乱数読出手段が読出した所定の判定用乱数の値を所定のタイミングで予め定めた判定値と比較することにより、前記遊技演出が遊技者に有利な遊技演出となるか否かを判定するように構成された請求項1〜請求項3のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【0083】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技者の興味を損なわせることなく、遊技者に有利な遊技演出が行われることを予告することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図2】図柄の種類及び配列を示す説明図。
【図3】遊技盤ランプを示す正面図。
【図4】同じく、斜視図。
【図5】主制御基板、図柄制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板、及び統括制御基板の具体的な構成を説明するブロック図。
【図6】(a)は、主制御基板に記憶された変動パターンを説明する説明図、(b)は、統括制御基板に記憶された演出内容パターンを説明する説明図、(c)は、図柄制御基板、ランプ制御基板、及び音声制御基板に記憶された演出実行データを説明する説明図。
【図7】遊技演出(大当り演出)の流れを説明する模式図。
【符号の説明】
10…パチンコ遊技機(遊技機)、21…図柄表示装置(図柄表示手段、画像装置、予告装置、予告手段)、17…第1スピーカ(音声装置、予告装置、予告手段)、24…遊技盤ランプ(発光装置、予告装置、予告手段)、25a…メインCPU(遊技演出判定手段)、29a…統括CPU(統括制御手段)。
[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine provided with a notifying means for notifying that a game effect advantageous to a player is performed.
[0002]
[Prior art]
2. Description of the Related Art Conventionally, in a pachinko machine, which is a kind of gaming machine, a symbol combination game in which a symbol combination of a plurality of columns (for example, three columns) is displayed by changing a plurality of symbols is performed. Then, as a result of the symbol combination game, the player can recognize various states such as a big hit state, a reach state, and a detached state from the displayed symbol combination. For example, when a combination of symbols in a specific column (two columns) is the same symbol is displayed, the reach state can be recognized, and when a combination of symbols in all columns is the same symbol is displayed. The big hit state can be recognized. When a symbol combination in which the big hit state can be recognized is displayed, the big hit state is given to the player, and the player can get a chance to acquire a large number of game balls (prize balls). .
[0003]
By the way, this symbol combination game is a game effect in which symbol combinations are displayed in order to enhance the interest of the game, and it is determined in the internal processing of the pachinko machine whether or not to give the player a big hit state or the like. . And, in the pachinko machine, various intentions are given to the effect contents of the game effect for displaying the result of the internal processing as a symbol combination. For example, a reach effect such as displaying a symbol combination capable of recognizing the reach state, causing a character to appear on a symbol display device, and displaying the symbol combination in accordance with the motion of the character is performed. In addition, the reach production is changed to a plurality of stages such as a normal reach production → a super reach production so that the player can change the expectation of developing into the big hit state. This reach effect is an effect performed after a symbol combination capable of recognizing the reach state is displayed and before a symbol combination capable of recognizing the big hit state or the off state with the symbols in all rows is displayed. Therefore, when a symbol combination that can recognize the big hit state is displayed through such a reach effect, the effect content of the game effect is a big hit effect that develops into a big hit state. Also, in the pachinko machine with the probability variation function, in the big hit effect, in order to give the player the expectation that the symbol combination that can recognize the big hit state with the non-probable variable design will develop into a symbol combination that can recognize the big hit state with the positive variable design The production of a re-lottery has also been performed.
[0004]
Further, in the pachinko machine, an effect is given to notify a player that there is a possibility that a game effect advantageous to the player may be performed. For example, it is announced that a reach effect will be performed or a big hit effect will be performed. This notice is given by displaying a specific character on a symbol display device, making an illuminated lamp or the like emit light, or making a sound from a speaker. Therefore, the player sees the state in which the game effect is being performed while having a strong interest in what advantageous game effect is performed for the player by the notice.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
However, in the conventional pachinko machine, it merely informs of the possibility that a game effect that is advantageous to the player will be performed. It was not that the game production was performed. For example, before the reach effect is performed, even if it is announced that the reach effect will be performed, a symbol combination that can recognize the out-of-state is displayed without displaying a symbol combination that can recognize the reach state. Sometimes it was done. Therefore, the player will be interested in what advantageous game effects will be performed by the notice before the player is not familiar with such a notice effect. However, once you get used to the announcement, the player's expectation of the announcement will be reduced, and you will not only be interested in what advantageous game production will be performed by the announcement, but you will also be interested in the announcement itself There is a risk of disappearing.
[0006]
The present invention has been made in view of the problems existing in such a conventional technique, and an object of the present invention is to provide a game effect advantageous to a player without impairing the player's interest. To provide a gaming machine capable of giving notice.
[0007]
[Means for Solving the Problems]
In order to solve the above-mentioned problem, the invention according to claim 1 includes a symbol display means capable of displaying a plurality of types of symbols by changing them, and a gaming machine in which a game effect is performed in relation to the change of the symbols. In, the game effect determination means for determining whether the game effect is a game effect advantageous to the player, and that the game effect advantageous to the player is performed based on the determination result of the game effect determination means The gist is that the notification means is configured to give a notification only when the game effect determination means determines that the game effect is advantageous to the player.
[0008]
According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the notification means includes a plurality of notification devices, and the plurality of notification devices perform the notification by emitting light. An image device for performing the advance notice by image display, a sound device for performing the advance notice by voice, a movable device for performing the advance notice by operation of a movable body, a vibration device for performing the advance notice by vibration, and a fragrance generating apparatus for performing the advance notice by aroma The gist is that the combination is a combination of arbitrary plural devices.
[0009]
According to a third aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first or second aspect, the notice means includes a plurality of notice devices, and the notice by the plurality of notice devices is synchronized. The gist of the present invention is to further include general control means for generally controlling each of the notices.
[0010]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is embodied in a pachinko game machine (hereinafter, referred to as a “pachinko machine”), which is a kind thereof, will be described with reference to FIGS.
[0011]
FIG. 1 schematically shows the front side of a pachinko machine 10, and a vertical rectangular middle frame 12 for setting various game components is opened and closed on the front side of an opening of an outer frame 11 forming an outer shell of the machine. And it is assembled detachably. On the front side of the middle frame 12, a front frame 14 provided with a glass frame for see-through protection of a game board 13 arranged inside the machine and an upper ball tray 15 are both openably opened and closed in a horizontally opened state. ing.
[0012]
On the front side of the periphery of the front frame 14, an illumination lamp 16 for lighting (flashing) and extinguishing light according to various game states (symbol change, big hit state, reach state, etc.) of the pachinko machine 10 is provided. Is provided. The illumination lamp 16 includes a light-emitting body (not shown) such as an LED (not shown), and the light-emitting body is covered with a lens member 16a. Further, on both sides of the upper bowl 15, first speakers 17 that output various sounds (such as sound effects) in accordance with the state of the game are provided. Further, a second speaker 18 that outputs various sounds (such as sound effects) according to the state of the game is provided below the outer frame 11 (below the pachinko machine 10). In addition, a lower ball tray 19, a firing device 20, and the like are mounted below the middle frame 12.
[0013]
A symbol display device 21 as symbol display means for performing a symbol combination game by changing (variable) symbols is provided substantially at the center of the game area 13a of the game board 13. The symbol display device 21 is provided with a visible display portion H composed of a liquid crystal screen. The visible display portion H has a plurality of columns (for example, three columns) of a first symbol z1, a second symbol z2, and a third symbol z2. The symbol z3 is displayed for each column (see FIG. 2). "Display of the symbol" means that the symbol is stopped in a state where the player can identify the symbol on the visible display portion H, and "stop" includes a temporarily stopped state called so-called fluctuation fluctuation. Any state of the fixed stop state in which the operation is completely stopped is included. Further, the first to third symbols z1 to z3 in the present embodiment are composed of a plurality of types (ten types) of numbers arranged as shown in FIG. More specifically, it is possible to display symbols indicating ten kinds of numbers 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, and 9. Therefore, on the visible display section H, the same or different symbols can be displayed for each column as the first to third symbols z1 to z3.
[0014]
Then, the player can recognize any one of the big hit state (special game state), the reach state, and the detached state from the combination of the first to third symbols z1 to z3 displayed on the visible display section H. . For example, when the first to third symbols z1 to z3 (the symbols in all columns) displayed on the visible display portion H are the same symbol, the big hit state can be recognized from the symbol combination. The symbol combination that can recognize the big hit state is a specific symbol combination. When the symbols in the specific row (for example, two rows of the first symbol z1 and the third symbol z3) are the same symbol, the reach state can be recognized from the symbol combination. Furthermore, when the first to third symbols z1 to z3 (the symbols in all columns) displayed on the visible display portion H are all different, or the symbols in one column are displayed with symbols different from the symbols constituting the reach state. In this case, it is possible to recognize a state of deviation from the symbol combination.
[0015]
As shown in FIG. 1, a start winning opening 22 provided with a normal electric accessory 22a that opens and closes by a solenoid (not shown) is provided below the symbol display device 21. Below the start winning opening 22, there is provided a big winning opening 23 which is opened and closed by a solenoid (not shown). Then, the game ball fired in the game area 13a of the game board 13 by the operation of the firing device 20 wins the starting winning opening 22 or the symbol combination game is executed on the symbol display device 21 based on the stored value of the number of the starting reserved balls. Is being done. As a result of the symbol combination game, when a symbol combination in which the first to third symbols z1 to z3 (the symbols in all rows) are the same is displayed, the player is given a jackpot state, and the special winning opening 23 By opening and closing, it is possible to obtain a chance to obtain a large number of game balls (prize balls). The “stored value of the number of balls to be started” is a value in which the number of game balls that have won the starting winning opening 22 during the change of the symbol is stored within a range of a predetermined upper limit value (generally four). is there.
[0016]
The symbol combination game is a game effect in which symbol combinations are displayed to enhance the interest of the game. The “game effect” is an effect that is performed on the symbol display device 21 (visible display portion H) from when the symbol in each column starts to change until a predetermined symbol is definitely displayed. is there. Therefore, the pachinko machine 10 of the present embodiment is provided with the symbol display device 21 capable of changing and displaying a plurality of types of symbols, and a game effect is performed in relation to the variation of the symbols.
[0017]
Also, in the pachinko machine 10, various effects are elaborated in the contents of the game effects. For example, on the symbol display device 21 (visible display portion H), after a symbol combination that can recognize the reach state is displayed, a character appears, and a reach effect such as displaying a symbol combination in accordance with the movement of the character is displayed. Has been done. The “reach effect” is an effect performed after a symbol combination capable of recognizing the reach state is displayed and before a symbol combination capable of recognizing the big hit state or the off state by the symbols in all rows is displayed. Therefore, when a symbol combination that can recognize the big hit state is displayed through such a reach effect, the effect content of the game effect is a big hit effect that develops into a big hit state. At the same time when the symbol combination for recognizing the reach state is displayed on the symbol display device 21 (visible display portion H), light-emitting decoration such as the intense blinking of the illumination lamp 16 is performed. At the same time that the symbol combination for recognizing the reach state is displayed on the symbol display device 21 (visible display portion H), the sound of “reach” is output from the first speaker 17. In the following description, the game effect based on the display content of the symbol display device 21 (visible display portion H) is “display effect”, the game effect based on the luminous decoration such as the illumination lamp 16 is “light emission effect”, A game effect based on a sound output from the speaker 17 or the like is also referred to as a “sound effect”. In the pachinko machine 10, a light emission effect and a sound effect corresponding to (or related to) the display effect are performed.
[0018]
Further, in the game area 13a of the game board 13, game board lamps 24 are provided which are paired with both left and right areas as viewed from the player side. The game board lamp 24 includes a main lamp 24a and a sub lamp 24b as shown in FIGS. The main lamp 24a includes a light-emitting body (such as a lamp) L1, and is configured such that the light-emitting body L1 is covered with a lens cover C1 imitating a "shachi". The lens cover C1 is formed to have a thickness substantially equivalent to the diameter of a game ball, and when mounted on the game board 13, swells toward the player. In addition, the luminous body L1 has a wattage several times that of the luminous bodies (the luminous body L2 of the sub lamp 24b and the luminous body of the illumination lamp 16) of the other lamps provided in the pachinko machine 10 ( (For example, about 5 times). Therefore, when the main lamp 24a is turned on, the luminous intensity (or luminance) is higher than that of the other lamps. The sub lamp 24b includes a plurality (three in this embodiment) of light emitters (eg, LEDs) L2, and is configured by covering the light emitter L2 with a lens cover C2 imitating a “wave”. The luminous body L2 is embedded in the game board 13, and the luminous body L2 is covered with a lens cover C2. Therefore, when the lens cover C <b> 2 is attached to the game board 13, the surface is substantially flush with the surface of the game board 13.
[0019]
The game board lamps 24 are arranged symmetrically with respect to the symbol display device 21. The game board lamp 24 is disposed so as to be at substantially the same height position as the visible display portion H of the symbol display device 21. Therefore, the game board lamp 24 enters the player's field of view together with the symbol display device 21 (visible display portion H) which the player pays the most attention to during the game. Therefore, by shaping the main lamp 24a three-dimensionally, it is possible to make the existence of the game board lamp 24 stand out and to make the existence of the game board lamp 24 more prominent when the main lamp 24a is turned on.
[0020]
On the other hand, on the back side of the pachinko machine 10, a main control board 25 that outputs a control signal for instructing various controls for controlling the entire pachinko machine 10 is mounted (shown in FIG. 5). On the back side of the machine, a symbol control board 26 for executing symbol control for displaying symbols, characters, and the like on the symbol display device 21 (visible display portion H) and performing a display effect is mounted (see FIG. 5). Shown). On the back side of the machine, a lamp control board 27 for performing lamp control for lighting (flashing) and extinguishing the illumination lamp 16 and the game board lamp 24 to perform a light emission effect is mounted (shown in FIG. 5). ). Also, on the back side of the machine, a sound control board 28 for executing sound control for outputting sound (various sound effects) from the first speaker 17 and the second speaker 18 to perform sound effects is mounted (FIG. 5). In addition, on the back side of the machine, specific contents of game effects (display effect, light-emitting effect, sound effect) performed based on each control of the symbol control board 26, the lamp control board 27, and the sound control board 28 are integrated. A general control board 29 for controlling the operation is mounted (shown in FIG. 5).
[0021]
Hereinafter, specific configurations, connection modes, and control modes of the main control board 25, the symbol control board 26, the lamp control board 27, the audio control board 28, and the general control board 29 will be described in detail with reference to FIG.
[0022]
In each of the control boards 25 to 29, a general control board 29 is connected to the main control board 25, and a symbol control board 26, a lamp control board 27, and a voice control board 28 are separately provided for the general control board 29. It is connected. The general control board 29 receives a control signal from the main control board 25, and the symbol control board 26, the lamp control board 27 and the voice control board 28 receive control signals from the general control board 29. .
[0023]
The main control board 25 includes a main CPU 25a for controlling the entire pachinko machine 10, and a ROM 25b and a RAM 25c are connected to the main CPU 25a. The main CPU 25a sequentially updates the values of various random numbers such as a big hit determination random number, a big hit symbol random number, a reach determination random number, and a variation pattern distribution random number at predetermined intervals. The ROM 25b stores a control program for controlling the pachinko machine 10, a plurality of types of variation patterns, and the like. Further, the RAM 25c is configured to store various kinds of information (such as values of various random numbers and stored values of the number of start-reserved balls) which are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10. The “fluctuation pattern” refers to a base (basic) of a game effect within a fluctuation time set in advance for each of the fluctuation patterns after the symbols in each row start to fluctuate until a predetermined symbol is definitely displayed. Or the basis).
[0024]
The plurality of types of variation patterns are classified into a big hit effect, a loss reach effect, a loss effect, and the like, and are stored in the ROM 25b (exemplified in FIG. 6A). For example, a plurality of types of variation patterns such as variation patterns P1, P2,... Are stored as variation patterns for the jackpot effect. Further, a plurality of types of variation patterns such as variation patterns P3, P4,... Are stored as variation patterns for the off-reach effect. A plurality of types of variation patterns such as variation pattern P5 are stored as variation patterns for a loss effect. Each of the variation patterns P1, P2,... For the big hit effect is assigned a predetermined number of variation pattern assignment random numbers (for example, all 50 integers from 0 to 49). Similarly, a predetermined number of possible variation pattern distribution random numbers are distributed to each of the variation patterns P3, P4,... For the off-reach effect, and to each of the variation patterns P5,.
[0025]
Then, the main CPU 25a executes various processes (big hit determination, big hit symbol determination, reach determination, determination of a variation pattern, and the like) using the various random numbers described above, and various control commands (a variation pattern designation command, a symbol (Specified commands, etc.). In addition, the main CPU 25a outputs the control command subjected to the arithmetic processing to the general control board 29 (the general CPU 29a) as a control signal.
[0026]
The big hit determination is performed using a big hit determination random number.
The main CPU 25a is connected to a winning detection sensor S1 (shown in FIG. 5) disposed behind the starting winning port 22 and detecting a game ball that has won the starting winning port 22. The main CPU 25a reads the value of the random number for big hit determination stored in the RAM 25c at that time when the winning detection of the game ball by the winning detection sensor S1 is triggered (input of a winning signal). Then, immediately before the start of the symbol combination game (at a predetermined timing), the main CPU 25a compares the value of the read big hit determination random number with the big hit determination value (predetermined determination value) stored in the ROM 25b, and determines whether the big hit is determined. It is determined whether or not this is the case. When the result of this determination is affirmative, that is, when the value of the random number for jackpot determination matches the jackpot determination value, it is determined that the jackpot state is to be given. In addition, when the possible value of the random number for jackpot determination is, for example, 0 to 946 (a total of 947 integers) and the jackpot determination value is set to three, the jackpot probability of the pachinko machine 10 is 3/947 ( = 315.7 / 1). In the present embodiment, the main CPU 25a of the main control board 25 functions as a random number reading unit that reads out the value of the jackpot determination random number as a determination random number at a predetermined timing.
[0027]
The big hit symbol determination is performed using a big hit symbol random number. When the winning detection of the game ball by the winning detection sensor S1 is triggered (input of a winning signal), the main CPU 25a adds the value of the big hit symbol random number stored in the RAM 25c at that time in addition to the value of the big hit determination random number. It is designed to be read. The possible numerical values of the jackpot symbol random numbers are associated with the numbers of a plurality of types of symbols that can be displayed on the symbol display device 21 (visible display section H). Can be taken as an integer. When the result of the big hit determination is affirmative (big hit), the main CPU 25a determines to display a symbol combination capable of recognizing the big hit state by the symbol corresponding to the value of the read big hit symbol random number. .
[0028]
When the result of the jackpot determination is positive, the main CPU 25a determines one variation pattern from the variation patterns P1, P2,... For the jackpot effect based on the value of the variation pattern distribution random number read from the RAM 25c. It has become. In this case, on the visible display portion H, a symbol combination (eg, “777”) in which the symbols in all the rows in which the big hit state can be recognized is the same symbol is displayed. As described above, when the main CPU 25a determines the fluctuation pattern for the big hit effect as a result of the big hit determination, a game effect (big hit effect) advantageous to the player for displaying the symbol combination that can recognize the big hit state is performed. Will be Therefore, in the present embodiment, the main CPU 25a determines whether or not the game effect is a game effect advantageous to the player by the big hit determination, and the main CPU 25a functions as a game effect determination unit.
[0029]
The reach determination is performed using a reach determination random number.
When the result of the big hit determination is negative (not a big hit), the main CPU 25a reads the value of the reach determining random number stored in the RAM 25c immediately before the start of the symbol combination game. Then, the main CPU 25a compares the read value of the reach determination random number with the reach determination value stored in the ROM 25b to determine whether or not reach is performed. If this determination result is affirmative, that is, if the value of the reach determination random number and the reach determination value match, it is determined that the reach state is to be given.
[0030]
The main CPU 25a determines one variation pattern from variation patterns P3, P4,... For the off-reach effect on the basis of the value of the variation pattern distribution random number read from the RAM 25c. In this case, a symbol combination (such as “7? 7”) in which the symbols in the specific column (for example, two columns) in which the reach state can be recognized is the same symbol is displayed on the visible display portion H, and is already displayed. A symbol combination (“767” or the like) in which the symbol in the other column is different from the symbol in the remaining one column is displayed. As described above, when the main CPU 25a determines the variation pattern for the off-reach effect as a result of the reach determination, a game effect for displaying a symbol combination capable of recognizing the off-state is performed after developing to the reach state. Will be.
[0031]
On the other hand, if the result of the reach determination is negative (not reach), the main CPU 25a determines, based on the value of the variation pattern distribution random number read from the RAM 25c, one variation pattern from among variation patterns P5 for a loss effect. Is to be determined. In this case, the visible display section H does not display a symbol combination capable of recognizing the reach state, but displays a symbol combination capable of recognizing the detached state. Specifically, a combination in which the symbols in all the columns are different (such as “275”) or a combination in which only one symbol is different from the symbols in the other columns (“112”) is displayed. As described above, when the main CPU 25a determines the variation pattern for the off-state effect as a result of the reach determination, a game effect for displaying a symbol combination that can recognize the off-state without performing the reach state is performed. Will be.
[0032]
Next, the general control board 29 will be described. The general control board 29 includes a general CPU 29a that comprehensively controls the specific effect contents of the game effects to be performed by the control boards 26 to 28. The general CPU 29a sequentially updates the value of the effect content pattern distribution random number at predetermined intervals. Further, a ROM 29b and a RAM 29c are connected to the central CPU 29a. The ROM 29b has a control program for comprehensively controlling the game effects of the control boards 26 to 28, and a plurality of types of effect contents corresponding to the respective variation patterns P1, P2, P3, P4, P5,. The pattern is stored. The RAM 29c stores various information (such as the value of the effect content pattern distribution random number) that is appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0033]
The effect content pattern indicates a specific effect content of a game effect to be performed by each control of the control boards 26 to 28 within a change time period associated with a change pattern serving as a base of the game effect. . A plurality of effect content patterns are stored in the ROM 29b in a state where a plurality of effect content patterns are distributed for each of the variation patterns (illustrated in FIG. 6B). For example, a plurality of effect content patterns such as effect content patterns P1-a, P1-b,. In addition, a plurality of effect content patterns such as effect content patterns P2-a, P2-b,... Are assigned to the fluctuation pattern P2 for the big hit effect. Further, a plurality of types of effect content patterns such as effect content patterns P3-a, P3-b,... Are allocated to the variation pattern P3 for the off-reach effect effect. Further, a plurality of types of effect content patterns such as effect content patterns P4-a, P4-b,... Are allocated to the variation pattern P4 for the off-reach effect effect. Further, a plurality of effect content patterns such as effect content patterns P5-a are allocated to the variation patterns P5 for the off-effect effect.
[0034]
For each variation pattern, a predetermined number of possible effect content pattern random numbers (for example, all 30 integers from 0 to 29) are assigned to the effect content pattern assigned to the variation pattern. Therefore, the overall CPU 29a receives a control signal from the main CPU 25a and determines an effect content pattern based on a fluctuation pattern indicated by a control command constituting the control signal. Specifically, the overall CPU 29a determines one effect content pattern from a plurality of types of effect content patterns allocated to the variation pattern determined by the main CPU 25a, based on the value of the effect content pattern allocation random number. ing. For example, when the main CPU 25a determines the variation pattern P1, the overall CPU 29a determines the value of the effect content pattern distribution random number from the plurality of types of effect content patterns P1-a, P1-b,. One corresponding effect content pattern is determined. Then, the central CPU 29a performs arithmetic processing on a control command indicating the determined effect content pattern, and outputs the control command to each of the control boards 26 to 28. For example, when determining the effect content pattern P1-a, the overall CPU 29a outputs a control command indicating the effect content pattern P1-a to each of the control boards 26 to 28.
[0035]
As described above, the general control board 29 synchronizes the game effects performed by the respective controls of the control boards 26 to 28, in order to synchronize the game effects performed by the respective control boards 26 to 28. (Detailed production contents are shown). Therefore, based on the same effect content pattern determined by the general control board 29, each of the control boards 26 to 28 performs a game effect with a specific effect content corresponding to the effect content pattern. As a result, it is possible to synchronize the game effects performed by the respective controls of the control boards 26 to 28. "Synchronizing game effects" means that the contents of the effects of each game effect are performed in the same tone, for example, a display effect indicating "a state of running a dog" is performed. In this case, a luminous effect (such as flashing violently) or a sound effect (such as a sound while running) is performed corresponding to (or related to) the displayed effect.
[0036]
In the present embodiment, the effect content patterns P1-a, P1-b, P2-a, P2-b,... Allocated to the fluctuation patterns P1, P2,. A big hit effect that is advantageous to the player whose combination is displayed is performed. In the present embodiment, in the effect content patterns P1-a and P2-a, the player is notified that the big hit effect will be performed before the symbol combination that can recognize the big hit state is displayed. ing. On the other hand, in the effect content patterns P1-b and P2-b, symbol combinations that can recognize the big hit state are displayed, but the player is not notified of the big hit effect being performed. In this way, even in the case where a jackpot effect advantageous to the player is performed, a more interesting game effect can be realized by creating a case where a notice is given and a case where no notice is given.
[0037]
In addition, in the effect content patterns P3-a, P3-b, P4-a, P4-b,... Allocated to the variation patterns P3, P4,. It is not foretold. In addition, in the effect content pattern P5-a, which is distributed to the variation pattern P5 for out-of-effect, no warning is given to the player that a big hit effect will be performed. That is, in the present embodiment, these effect content patterns P3-a, P3-b, P4-a, P4-b, P5-a,... Are game effects in which a symbol combination capable of recognizing a loss state is displayed. ing. For this reason, in the present embodiment, only when a symbol combination that can actually recognize the state of the big hit is displayed, a big hit effect advantageous to the player is notified. In other words, it is shown that the notice is given only to the effect contents of the effect content pattern corresponding to the fluctuation pattern for the big hit effect.
[0038]
Next, the symbol control board 26, the lamp control board 27, and the audio control board 28 will be described.
The symbol control board 26 includes a sub CPU 26a for executing symbol control, and a ROM 26b and a RAM 26c are connected to the sub CPU 26a. The ROM 26b stores a control program for executing symbol control, and effect execution data for a display effect corresponding to specific effect contents of the game effect indicated by the effect content pattern. The effect execution data is a specific example of an effect content pattern, and is information for the sub CPU 26a to perform a display effect according to the effect content pattern by symbol control. Based on the effect execution data, the sub CPU 26a controls the display mode of the symbol display device 21 (visible display unit H) (the operation of the symbols in each column, the operation of the character, the background of the visible display unit H, etc.). Has become.
[0039]
A plurality of effect execution data corresponding to a plurality of types of effect content patterns are stored in the ROM 26b (illustrated in FIG. 6C). More specifically, the display execution effect data DP1-a, DP1-b,... Corresponding to the effect content patterns P1-a, P1-b,. In addition, the effect execution data DP2-a, DP2-b,... For the display effect corresponding to the effect content patterns P2-a, P2-b,. In addition, effect execution data DP3-a, DP3-b,... For display effects corresponding to effect content patterns P3-a, P3-b,. In addition, effect execution data DP4-a, DP4-b,... For display effects corresponding to effect content patterns P4-a, P4-b,. In addition, effect execution data DP5-a for display effect corresponding to the effect content pattern P5-a for off-state effect are stored.
[0040]
In the display effect, the ROM 26b stores various kinds of image information such as image information of a symbol displayed on the visible display section H, various background images, character images, and images of characters appearing (including motion images of the characters). It is remembered. The RAM 26c stores various information and the like that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0041]
Then, when a control command indicating an effect content pattern is input from the overall CPU 29a, the sub CPU 26a executes symbol control based on the effect effect data for display effect corresponding to the effect content pattern. More specifically, the sub CPU 26a generates display control information corresponding to the rendering execution data for display rendering using various types of image information, converts the display control information into an image signal, and outputs the image signal to the symbol display device 21. It has become. As a result, in the visible display section H, the display effect is performed on the fluctuating image based on the image signal.
[0042]
The lamp control board 27 includes a sub CPU 27a for executing lamp control, and a ROM 27b and a RAM 27c are connected to the sub CPU 27a. The ROM 27b stores a control program for executing lamp control, and effect execution data for a light emission effect corresponding to specific effect contents of the game effect indicated by the effect content pattern. The effect execution data is a specific example of an effect content pattern, and is information for the sub CPU 27a to perform a light emission effect according to the effect content pattern by lamp control. Based on the effect execution data, the sub CPU 27a controls each light emission mode (lighting start timing, lighting time, lighting interval, etc.) of the illumination lamp 16 and the game board lamp 24.
[0043]
A plurality of effect execution data corresponding to a plurality of types of effect content patterns are stored in the ROM 27b (illustrated in FIG. 6C). More specifically, the effect execution data DP1-a, DP1-b,... For the light-emitting effect corresponding to the effect content patterns P1-a, P1-b,. In addition, effect execution data DP2-a, DP2-b,... For light-emitting effects corresponding to the effect content patterns P2-a, P2-b,. In addition, effect execution data DP3-a, DP3-b,... For light-emitting effects corresponding to effect content patterns P3-a, P3-b,. In addition, the effect execution data DP4-a, DP4-b,... For the light-emitting effect corresponding to the effect content patterns P4-a, P4-b,. In addition, the effect execution data DP5-a for the light emission effect corresponding to the effect content pattern P5-a for the loss effect are stored. The RAM 27c stores various kinds of information that are appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0044]
When the sub CPU 27a inputs a control command indicating an effect content pattern from the centralized CPU 29a, the sub CPU 27a executes lamp control based on the effect execution data for the light emission effect corresponding to the effect content pattern. More specifically, the sub CPU 27a converts the effect execution data for the light emission effect into a lamp signal and outputs the signal to the illumination lamp 16 and the game board lamp 24. As a result, the illumination lamp 16 and the game board lamp 24 are turned on (flashing) / turned off based on the lamp signal.
[0045]
The voice control board 28 includes a sub CPU 28a for executing voice control, and a ROM 28b and a RAM 28c are connected to the sub CPU 28a. The ROM 28b stores a control program for executing voice control and effect execution data for sound effects corresponding to specific effect contents of the game effects indicated by the effect content pattern. The effect execution data is a specific example of the effect content pattern, and is information for the sub CPU 28a to perform a sound effect according to the effect content pattern by voice control. Based on the effect execution data, the sub CPU 28a controls each sound output mode of the first speaker 17 and the second speaker 18 (type of sound effect, one sound output time, and the like).
[0046]
A plurality of effect execution data corresponding to a plurality of types of effect content patterns are stored in the ROM 28b (illustrated in FIG. 6C). More specifically, effect execution data DP1-a, DP1-b,... For voice effects corresponding to the effect content patterns P1-a, P1-b,. In addition, the effect execution data DP2-a, DP2-b,... For voice effects corresponding to the effect content patterns P2-a, P2-b,. In addition, the effect execution data DP3-a, DP3-b,... For voice effects corresponding to the effect content patterns P3-a, P3-b,. In addition, effect execution data DP4-a, DP4-b,... For voice effect corresponding to effect content patterns P4-a, P4-b,. In addition, effect execution data DP5-a for voice effect corresponding to the effect content pattern P5-a for out-of-effect effect are stored. The RAM 28c is configured to store various kinds of information that can be appropriately rewritten during the operation of the pachinko machine 10.
[0047]
Then, when the control command indicating the effect content pattern is input from the centralized CPU 29a, the sub CPU 28a executes the voice control based on the effect execution data for the sound effect corresponding to the effect content pattern. More specifically, the sub CPU 28a converts the performance execution data for voice performance into a voice signal and outputs the voice signal to the first speaker 17 and the second speaker 18. As a result, the first speaker 17 and the second speaker 18 output sound based on the sound signal.
[0048]
In the present embodiment, the display of the preview character 30 on the symbol display device 21 (visible display portion H) and the display of the game board lamp 24 (main lamp 24a) are performed as a notice that a big hit effect advantageous to the player will be performed. Lighting (light emission) and audio output from the first speaker 17 are performed. Therefore, in each of the effect execution data DP1-a and DP2-a for each effect corresponding to the effect content patterns P1-a and P2-a for the big hit effect, respectively, the display mode and the light emission for performing the above-mentioned notice are provided. An aspect and an audio output aspect are shown. Specifically, the effect display data DP1-a and DP2-a for the display effect are displayed at a predetermined timing (when the time T has elapsed since the start of the change of the symbol) for a predetermined period of time. It is shown that the notice character 30 is displayed on 21 (visible display portion H). The preview character 30 is configured by image information imitating “shachi” (shown in a screen c of FIG. 7). In addition, the performance execution data DP1-a and DP2-a for the light-emitting performance include the main lamp 24a of the game board lamp 24 for a predetermined time at a predetermined timing (when the time T elapses after the change of the symbol starts). During this period, it is shown that the light is turned on. In addition, the sound effect sound (for example, “hit”) is given to the effect execution data DP1-a and DP2-a for the sound effect at a predetermined timing (after a lapse of time T from the start of the change of the symbol). It hits. ").
[0049]
The timing at which the notice character 30 is displayed on the visible display portion H, the timing at which the main lamp 24a is turned on, and the timing at which the first speaker 17 outputs the sound effect are the same. The notice and the sound notice are synchronized. That is, the sub CPU 26a of the symbol control board 26, the sub CPU 27a of the lamp control board 27, and the sub CPU 28a of the sound control board 28 select the corresponding effect execution data based on the effect content pattern determined by the general CPU 29a. Game effects (display effects, light-emitting effects, sound effects). Therefore, the sub CPU 26a, the sub CPU 27a, and the sub CPU 28a select the effect execution data corresponding to the same effect content pattern, so that the notice by the image display, the notice by the light emission, and the notice by the voice are synchronized. become. In the game effect performed based on the effect content patterns P1-a and P2-a allocated to the fluctuation patterns P1 and P2, a symbol combination for recognizing a big hit state is displayed. The three notices made will come true.
[0050]
In the present embodiment, the first speaker 17 is used as an image device (notification device) in which the symbol display device 21 gives a notice by image display, a light emitting device (notification device) in which the game board lamp 24 gives a notice by light emission, and the like. Each functions as a sound device (notice effect) that gives a sound announcement. In the present embodiment, a notice means is configured by the symbol display device 21, the game board lamp 24, and the first speaker 17. Further, in the present embodiment, the central control CPU 29a of the central control board 29 functions as a general control unit that controls each of the general announcements so that the respective announcements in the plurality of announcement devices are synchronized.
[0051]
Next, a mode in which a jackpot effect advantageous to the player is performed in the pachinko machine 10 configured as described above will be described with reference to FIG.
The main CPU 25a of the main control board 25 compares the value of the random number for big hit determination with the big hit determination value immediately before the start of the symbol combination game, and makes a big hit determination. By the big hit determination, the main CPU 25a determines whether or not a game effect (big hit effect) advantageous to the player is obtained. If the result of the jackpot determination is affirmative, the main CPU 25a determines one variation pattern from the variation patterns P1, P2,... Of the jackpot effect based on the value of the variation pattern distribution random number. When the result of the big hit determination becomes positive, the main CPU 25a determines that the game effect is advantageous to the player. Then, when the main CPU 25a determines the fluctuation pattern P1 for the jackpot effect, the main CPU 25a performs an arithmetic process on a control command corresponding to the fluctuation pattern P1, and outputs the control command to the central CPU 29a of the central control board 29. .
[0052]
On the other hand, the overall CPU 29a, which has input the control command indicating the variation pattern P1, selects one of the effect content patterns P1-a, P1-b,... Assigned to the variation pattern P1, based on the value of the effect content pattern distribution random number. The two production content patterns are determined. Then, when the general CPU 29a determines the effect content pattern P1-a for notifying that the big hit effect is performed, the general CPU 29a performs an arithmetic process on a control command corresponding to the effect content pattern P1-a. Subsequently, the overall CPU 29a outputs the control command to the sub CPU 26a of the symbol control board 26, the sub CPU 27a of the lamp control board 27, and the sub CPU 28a of the voice control board 28, respectively. In this state, the overall CPU 29a determines the specific effect contents of the game effect to be performed by the respective controls of the sub CPUs 26a to 28a by determining the effect content pattern.
[0053]
Further, the sub CPU 26a that has input the control command indicating the effect content pattern P1-a reads the effect execution data DP1-a for display effect corresponding to the effect content pattern P1-a from the ROM 26b. Then, the sub CPU 26a executes the symbol control based on the effect execution data DP1-a, and the symbol display device 21 performs a display effect. The sub CPU 27a that has input the control command indicating the effect content pattern P1-a reads out the effect execution data DP1-a for the light emission effect corresponding to the effect content pattern P1-a from the ROM 27b. Then, the sub CPU 27a executes the lamp control based on the effect execution data DP1-a, and a light emission effect is performed on the illumination lamp 16, the auxiliary lamp 24b of the game board lamp 24, and the like. Further, the sub CPU 28a that has input the control command indicating the effect content pattern P1-a reads the effect execution data DP1-a for the sound effect corresponding to the effect content pattern P1-a from the ROM 28b. Then, the sub CPU 28a executes the sound control based on the effect execution data DP1-a, and the first speaker 17 and the second speaker 18 perform the sound effect.
[0054]
By each of these controls, in the symbol display device 21 (visible display portion H), the symbols in each column start to change, and the symbol combination game starts (screen a). Further, in the visible display section H, the symbols are displayed in the order of the first symbol z1 → the third symbol z3 every time a predetermined time elapses after the symbols in each column start to change. Then, in the visible display section H, the same type of symbol (symbol "6") is displayed as the first and third symbols z1 and z3, and a symbol combination that can recognize the reach state is displayed (screen b). The symbols in each column displayed on the visible display section H are in a temporarily stopped state, that is, a so-called swing fluctuation state, until a control command for instructing the final stop of all the symbols is input from the main CPU 25a. .
[0055]
Subsequently, a predetermined reach effect is performed on the visible display unit H (screen c). This reach effect is performed in a form of, for example, changing to a plurality of stages (normal reach effect → super reach effect) so as to be able to change the expectation of developing into a jackpot state held by the player. Thus, when the production content of the reach production changes to a plurality of stages, the production after the transition (super reach production) develops into a big hit state compared to the production before the transition (normal reach production). Expectations can be raised.
[0056]
Then, during the reach effect, the notice character 30 is displayed on the visible display portion H, and in synchronization with the display, the main lamp 24a of the game board lamp 24 is turned on, and a sound effect is output from the first speaker 17. . That is, the fact that a big hit effect that is advantageous to the player is performed is notified by the image display, the light emission, and the sound. As described above, this notice is given at the same time as the predetermined timing shown in the effect execution data DP1-a (when the time T has elapsed since the start of the symbol change). Therefore, the player recognizes that during the reach effect, the advance notice by the image display, the advance notice by the light emission, and the advance notice by the voice are performed, and thus the player may develop into a big hit state.
[0057]
Then, as a result of the reach effect, a second symbol z2 (symbol “6”) of the same type as the first and third symbols z1 and z3 is displayed on the visible display portion H (screen d). That is, a symbol combination that can recognize the state of the big hit is displayed as announced that a big hit effect advantageous to the player will be performed. In this state, the player recognizes that the game has developed into the big hit state. Thereafter, in the visible display portion H, the symbol combination that can recognize the big hit state is fixed and stopped, and the big hit state is fixed.
[0058]
Therefore, according to the present embodiment, the following effects can be obtained.
(1) Only when the main CPU 25a determines that the game effect is advantageous to the player, a notice is given that a game effect (in the embodiment, a big hit effect) advantageous to the player will be performed. Therefore, unlike the conventional notice, when the notice is given, a game effect advantageous to the player is performed as expected by the player. Therefore, it is possible to foresee that a game effect advantageous to the player will be performed without impairing the player's interest in the notice. That is, the player can be convinced that an advantageous game effect is always performed when the notice is given, and can improve the player's interest in the notice.
[0059]
(2) In addition, the player can get a sense of security in the subsequent development of the game effect by the notice, and thus can play the game while looking forward to the appearance of the notice. Therefore, the interest can be improved.
[0060]
(3) A plurality of devices such as the symbol display device 21, the game board lamp 24 (the main lamp 24a), and the first speaker 17 are notified that a game effect (big hit effect in the embodiment) advantageous to the player is performed. It was used and announced. Thus, complicated and various notices can be made by giving a notice by combining a plurality of devices. In the case of the present embodiment, by combining a notice (image display and light emission) that stimulates the visual sense of the player and a notice (voice) that stimulates the auditory sense of the player, different sensory organs are stimulated. More effective notice can be realized.
[0061]
(4) The notice is given using the game board lamps 24 arranged in the left and right regions of the symbol display device 21 (visible display portion H) which the player pays the most attention to during the game. Therefore, the player can surely grasp that an advantageous game effect is performed. Therefore, it is possible to have a strong interest in the development of the game effect after the notice, and it is possible to improve interest. The game board lamp 24 (main lamp 24a) is set to have a higher luminous intensity (or luminance) than the other lamps when it is turned on. Therefore, the presence of the game board lamp 24 for giving a notice can be emphasized. In addition, it is possible to give an impression to the player that the announcement performed only when the game effect is determined to be advantageous to the player is a truly special effect.
[0062]
(5) An integrated control board 29 for comprehensively controlling the specific effect of the game effect performed by each control of the control boards 26 to 28 is provided. Therefore, each of the control boards 26 to 28 can perform a game effect (display effect, light emission effect, sound effect) based on the effect execution data associated with each other, and the control substrates 26 to 28 perform the game effects. Game effects can be synchronized. As a result, the notice by the symbol display device 21, the notice by the game board lamp 24 (main lamp 24a), and the notice by the first speaker 17 can be synchronized. Therefore, the notice itself can be given unity (a sense of unity), and the interest can be improved.
[0063]
(6) A big hit effect is announced as a game effect that is advantageous to the player. This big hit effect is what the player expects most during the game, and further joy and excitement can be aroused by notifying that the big hit effect will be performed.
[0064]
(7) When a game effect (a big hit effect in the present embodiment) that is advantageous to the player is performed, a case is provided in which a notice is given that an advantageous game effect is performed and a case where no advance notice is given. Therefore, the player's expectation of the appearance of the notice can be increased. Further, even when a symbol combination that can finally recognize the big hit state is displayed, the process until the symbol combination is displayed can be changed, and the interest can be improved.
[0065]
(8) The main control board 25 determines the variation pattern that is the base of the game effect, and the overall control board 29 determines the effect content pattern indicating the specific effect of the game effect. Therefore, the control of the game effect having a huge amount of information can be shared and performed by the main control board 25 and the general control board 29. By this sharing, the load of each control board can be distributed, and the load concentration on one control board can be suppressed. In particular, it is possible to suppress imposing an excessive burden on the main control board 25.
[0066]
The above embodiment may be modified as follows.
In the above-described embodiment, the announcement is made in the effect content patterns P1-a, P2-a,... Allocated to the fluctuation patterns P1, P2,. A notice may be given in the effect content pattern. That is, when a big hit effect advantageous to the player is performed, a notice may be always given to the player.
[0067]
-In the above-mentioned embodiment, a notice is given when a jackpot effect is performed as a game effect advantageous to a player, but the same can be applied to a reach notice and a reach transition notice. That is, even when the reach effect is performed or the reach effect changes, it can be said that the player is expected to develop into a big hit state, which is advantageous to the player. In this case, an announcement that a reach effect is to be performed may be given in the effect content pattern assigned to the fluctuation pattern for the big hit effect or the effect content pattern assigned to the change pattern for the off-reach effect. When giving such a notice, the main CPU 25a compares the read-out value of the reach determination random number with the reach determination value to determine whether or not the game effect is a game effect (reach effect) advantageous to the player. Is also determined.
[0068]
In the above-described embodiment, a notification is given when a jackpot effect is performed as a game effect that is advantageous to the player. In the "probability variation function", the jackpot probability changes to a high probability until the start of the next jackpot state after the end of the jackpot state, and the normal jackpot state where the jackpot probability does not fluctuate after the jackpot state and does not change Big hit condition. Then, when the symbol combination that can recognize the big hit state is a predetermined probability variable symbol (a second type of symbol), the large hit state of the variable probability is given, while the predetermined non-variable symbol (the first type) is given. , A normal big hit state is given. In the probability change state of the probability change, in addition to a chance to obtain a large number of prize balls, a specific state in which the probability of a large hit is high is given. As described above, the jackpot state of the probability change is more advantageous to the player than the normal jackpot state, and a notice (probability change) is given when a game effect for displaying a symbol combination capable of recognizing the jackpot state by the probability change symbol is performed. Notice) may be given. Note that it is more effective if the probability change notice is issued before the re-lottery effect is performed. `` Re-lottery '' is an effect that improves the game effect by giving the player a sense of expectation that a symbol combination that can recognize the jackpot state with a non-probable variable symbol will develop into a symbol combination that can recognize the jackpot state with a probable variable symbol. is there. When giving such a notice, the main CPU 25a determines whether or not the game effect is a game effect (probable change) that is advantageous to the player by the jackpot symbol determination (whether or not the symbol is a random change symbol) based on the random number of the jackpot symbol. Also.
[0069]
In the above-described embodiment, during the reach effect, it is announced that the big hit effect will be performed, but the timing of the notice can be arbitrarily changed before the symbol combination that can recognize the big hit state is displayed. . In addition, before the symbol combination that can recognize the reach state is displayed, for example, the auxiliary lamp 24b of the game board lamp 24 is turned on to notify that a reach effect is to be performed, and a big hit effect is performed during the reach effect. A plurality of notices may be given, such as for example. At this time, it is possible to make it easy to understand what kind of notice has been given by changing the form of the notice or the device that gives the notice.
[0070]
In the above embodiment, the general control board 29 may be configured to also be used as any one of the symbol control board 26, the lamp control board 27, and the voice control board 28. For example, the voice control board 28 plays the role of the general control board 29 described in the above embodiment, and comprehensively controls the specific effect contents of each game effect including the symbol control board 26 and the lamp control board 27. May be. In this case, the CPU, the ROM, and the RAM may be separately provided, or may be shared.
[0071]
In the above embodiment, the main control board 25 and the general control board 29 may be configured by a single board (the same board configuration), or the main control board 25 and the general control board 29 may be configured by separate boards. Also good (separate substrate configuration). In the case of the same board configuration, the main CPU 25a, the ROM 25b, the RAM 25c, the overall CPU 29a, the ROM 29b, and the RAM 29c are provided on a single board.
[0072]
In the above embodiment, the general control board 29 comprehensively controls the specific effect contents of the game effects to be performed by the respective controls of the control boards 26 to 28, but the general control board 29 is omitted. Is also good. In this case, each of the control boards 26 to 28 receives the control command indicating the variation pattern from the main control board 25, determines the effect execution data corresponding to the variation pattern, and executes each control.
[0073]
-In the said embodiment, although the notice is given using the symbol display apparatus 21, the game board lamp 24 (main lamp 24a), and the 1st speaker 17, the apparatus which gives a notice can be changed arbitrarily. For example, the notice may be given by a single device such as only the game board lamp 24 (main lamp 24a). In addition, a notice may be given using a device that emits light, such as the illumination lamp 16 and the game board lamp 24 (main lamp 24a). That is, when giving a notice using a plurality of devices, the same notice form (for example, light emission + light emission, sound + sound) or a different notice form (for example, light emission + sound) may be used. In addition, the following devices can be considered as devices for giving a notice. For example, there are a movable device that gives a notice by operation of a movable body, a vibration device that gives a notice by vibration, and a fragrance generation device that gives a notice by aroma. The movable device is a device that is provided in the game area 13a of the game board 13 and performs a movable effect by operating a movable body, and is capable of giving a notice that stimulates the visual sense of the player. The vibrating device is a device that is disposed in the launching device 20 or the like and generates vibration to produce a vibration effect, and is capable of giving a notice to stimulate the tactile sensation of the player. The scent generation device is a device that is disposed in the upper ball tray 15 or the like and generates a scent from a scent discharge port provided in the upper ball plate 15 to perform scent production, and stimulates the smell of the player. It is possible to give a notice. Then, the notice described in the above embodiment may be made by a combination of these arbitrary plural devices. It should be noted that two, three or four types of devices may be combined.
[0074]
-In the said embodiment, although five types of variation patterns P1, P2, P3, P4, and P5 were illustrated, the number of variation patterns can be changed arbitrarily. In the above-described embodiment, the main control board 25 determines the variation pattern (the time of the game effect + the outline of the game effect (the main part which is the main part)) as the base of the game effect. An effect pattern indicating only the effect may be determined. Then, the general control board 29 determines an effect content pattern corresponding to the effect pattern (time).
[0075]
In the above embodiment, a single effect content pattern may be assigned to the variation pattern. In this case, when the control command indicating the variation pattern is input, the overall control board 29 executes a specific effect content pattern assigned to the variation pattern, and the specific control of the control boards 26 to 28 performs the specific game production. Is decided as a directing content. Further, a single effect content pattern may be assigned according to the type of the variation pattern, or a plurality of effect content patterns may be assigned. When a plurality of effect content patterns are allocated to one variation pattern, the number of allocations can be arbitrarily changed, such as two types, three types, and four types.
[0076]
In the above embodiment, the symbol display device 21 having the liquid crystal screen is embodied, but other symbol display devices can be embodied similarly. For example, a pattern display device such as a CRT (CRT) type, a plasma display type, a dot matrix type, a 7-segment LED type, and a mechanical type (belt type, drum type) may be used.
[0077]
-In the said embodiment, although the numerical symbol which shows the number from 0 to 9 is employ | adopted, the number and kind of a symbol can be changed arbitrarily. For example, twelve types of numeral designs from 0 to 11 may be used. In addition, the present invention is not limited to the numeral design, but may be a character design, an alphabet design, a character design, or the like.
[0078]
Next, technical ideas that can be grasped from the embodiment and other examples will be additionally described below.
(B) The notice means is composed of a plurality of notice devices, and at least one notice device is a light-emitting device that emits the notice by emitting light, and the light-emitting device emits light other than the notice. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is configured to have a higher luminous intensity or luminance than the device. In the above-described embodiment, the illumination lamp 16 and the auxiliary lamp 24b of the game board lamp 24 are light-emitting devices that emit light except for a notice.
[0079]
(B) When the symbol combination displayed on the symbol display means is a specific symbol combination, a special game state which is advantageous to the player is provided, and the notice means determines the game effect determination. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the means is configured to give the advance notice when it is determined by the means that a game effect for giving the special game state is provided. .
[0080]
(C) The symbol is a first type of symbol that gives a special game state that is advantageous to the player when the symbol combination displayed on the symbol display means is a specific symbol combination, and the symbol combination is In the case of a specific symbol combination, in addition to the special game state, the symbol is classified into a second type of symbol that provides a specific state that is more advantageous to the player, and the notice means is the game effect determination means. 4. The method according to claim 1, wherein the notification is performed when it is determined that the game effect is to be displayed for displaying the specific symbol combination using the second type of symbol. A gaming machine according to claim 1.
[0081]
(D) When the symbol combination displayed on the symbol display means is a specific symbol combination, a special game state which is advantageous to the player is provided, and the notice means determines the game effect determination. The claim is configured to perform the advance notice when it is determined by the means that a game effect for performing a reach effect that a player can expect to be given the special game state is provided. 3. The gaming machine according to any one of 3.
[0082]
(E) The game effect determining means compares the value of the predetermined random number for reading determined by the random number reading means at a predetermined timing with a predetermined determination value at a predetermined timing, whereby the game effect is determined. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the gaming machine is configured to determine whether or not a game effect is advantageous to a player.
[0083]
【The invention's effect】
ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it can notify that a game effect advantageous to a player will be performed, without spoiling a player's interest.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing the front side of a pachinko gaming machine.
FIG. 2 is an explanatory diagram showing types and arrangements of symbols.
FIG. 3 is a front view showing a game board lamp.
FIG. 4 is also a perspective view.
FIG. 5 is a block diagram illustrating a specific configuration of a main control board, a symbol control board, a lamp control board, a voice control board, and a general control board.
FIG. 6A is an explanatory diagram illustrating a fluctuation pattern stored in a main control board, FIG. 6B is an explanatory diagram illustrating an effect content pattern stored in a general control board, and FIG. Explanatory drawing explaining the effect execution data stored in the symbol control board, the lamp control board, and the voice control board.
FIG. 7 is a schematic diagram illustrating a flow of a game effect (big hit effect).
[Explanation of symbols]
10 pachinko gaming machine (game machine), 21 symbol design device (symbol display means, image device, notice device, notice device), 17 ... first speaker (voice device, notice device, notice device), 24 game board Lamp (light-emitting device, notice device, notice means), 25a ... Main CPU (game effect determination means), 29a ... Overall CPU (overall control means).

Claims (3)

複数種類の図柄を変動させて表示可能な図柄表示手段を備え、前記図柄の変動に関連して遊技演出が行われる遊技機において、
前記遊技演出が遊技者に有利な遊技演出となるか否かを判定する遊技演出判定手段と、
前記遊技演出判定手段の判定結果に基づいて遊技者に有利な遊技演出が行われることを予告する予告手段とを備え、
前記予告手段は、前記遊技演出判定手段によって、前記遊技演出が遊技者に有利と判定された場合のみに予告を行うように構成された遊技機。
In a gaming machine comprising a symbol display means capable of changing and displaying a plurality of types of symbols, a gaming effect is performed in relation to the variation of the symbols,
A game effect determination unit that determines whether the game effect is a game effect advantageous to a player,
Notice means for giving a notice that a game effect advantageous to the player is to be performed based on the determination result of the game effect determination means,
A gaming machine wherein the notice means is configured to give a notice only when the game effect determination means determines that the game effect is advantageous to the player.
前記予告手段は、複数の予告装置から構成されており、
前記複数の予告装置は、前記予告を発光によって行う発光装置、前記予告を画像表示によって行う画像装置、前記予告を音声によって行う音声装置、前記予告を可動体の動作によって行う可動装置、前記予告を振動によって行う振動装置、及び前記予告を香気によって行う香気発生装置のうち任意の複数装置による組み合わせである請求項1に記載の遊技機。
The notice means includes a plurality of notice devices,
The plurality of advance notice devices are a light emitting device that performs the advance notice by light emission, an image device that performs the advance notice by image display, an audio device that performs the advance notice by voice, a movable device that performs the advance notice by the operation of a movable body, and the advance notice. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a combination of any two of a vibration device that performs vibration and a fragrance generation device that performs the notice by fragrance.
前記予告手段は、複数の予告装置から構成されており、
前記複数の予告装置による前記予告が同調して行われるように、前記各予告を統括的に制御する統括制御手段をさらに備えた請求項1又は請求項2に記載の遊技機。
The notice means includes a plurality of notice devices,
3. The gaming machine according to claim 1, further comprising an overall control unit that comprehensively controls each of the announcements so that the announcements by the plurality of announcement devices are performed in synchronization.
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