JP2004000418A - 遊技機、プログラム及びサーバ - Google Patents

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JP2004000418A JP2002258223A JP2002258223A JP2004000418A JP 2004000418 A JP2004000418 A JP 2004000418A JP 2002258223 A JP2002258223 A JP 2002258223A JP 2002258223 A JP2002258223 A JP 2002258223A JP 2004000418 A JP2004000418 A JP 2004000418A
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岡田 和生
Nobuo Yaegashi
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Abstract

【課題】出球率等の検査を省略し、抜き打ち検査のみで対応可能として、検査の負担を軽減することができ、さらに、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる遊技機を提供すること。
【解決手段】遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、一方、算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる遊技機
【選択図】   図8

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機等の遊技機、プログラム及びサーバに関する。
【0002】
【従来の技術】
通常、パチンコ遊技機では、発射ハンドルが操作されることにより遊技盤上に打ち出された遊技球が、遊技盤上に設けられた入賞口や始動口に入ると、遊技球が予め定められた払出数(例えば、5球)で払い出され、さらに、遊技球が始動口に入った場合には、遊技盤に設けられた表示装置において、所謂可変表示ゲームが開始される。この可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったとき、大当たり状態が発生するというゲームである。
【0003】
なお、実際には、遊技球が始動口に入った際に大当たりを発生させるか否かを決定するための抽選が行われ、この抽選結果に基づいて可変表示ゲームで停止表示される図柄の組み合わせが決定され、決定された図柄の組み合わせが表示装置で表示されるのである。
【0004】
この可変表示ゲームが終了した後、大当たり状態が発生した場合、大入賞口の近傍に設けられたシャッタが作動することにより、大入賞口が開放状態となり、租の後、大入賞口に予め設定されている数の遊技球(例えば、10球)が入ったときや、所定の期間を経過したときには、再びシャッタが作動することにより大入賞口が閉鎖状態となる。このような大当たり状態では、大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでを1回とする大当たり遊技が、所定の回数(例えば、15回)だけ繰り返されることとなる。この大当たり遊技が行われている間には、大入賞口に入れた遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われるため、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【0005】
ところで、このようなパチンコ遊技機は、遊技者の射幸心を極端に煽ったり、遊技店(所謂パチンコホール)側で不正な利益を得たりすることがないように、出球率、すなわち、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出された遊技球の数に対する払い出された遊技球の数の割合が、所定の範囲内(例えば、30〜300%)に収まるように設計されている。
【0006】
しかし、設計上、出球率が所定の範囲内に収まっていたとしても、製造過程で遊技盤上に植設される複数の釘の微妙な位置関係等によって、入賞口や始動口等への遊技球の入り易さが異なることがあり、このような場合には、出球率にばらつきが生じてしまう。そこで、通常、パチンコ遊技機は、遊技店に供給される前に、試験期間において実射試験が行われ、出球率が規定の範囲内に収まっているか否かが検査されている。従って、実際の遊技場に設置された遊技機は、規則どおりの出球率に収まっている。
【0007】
しかしながら、このような検査は、パチンコ遊技機を試験場まで搬送し、上記試験場において、実際に所定時間にわたって遊技を継続して行い、各パチンコ遊技機について、遊技盤上に打ち出された遊技球の数や、払い出された遊技球の数等を計測することにより結果を得ているため、検査が煩雑であり、検査を行う側の手間がかかってしまうという問題があった。
【0008】
また、上述したような検査は、例えば、試験場まで搬送するときの衝撃、温度や湿度等の変化、設置する場所の傾き等、予測し難い外乱によって、意外な結果となるおそれがあるため、パチンコ遊技機を製造する遊技機メーカは、検査に対する準備のために大変な労力を要しなければならなかった。
【0009】
さらに、全てのパチンコ遊技機において、いかなるときも出球率が規定された範囲内に収まるとは限らず、ごく稀に出球率が規定された範囲から下回ったり、超えてしまったりする場合があった。
【0010】
一方、上述した通常の抽選方法を用いた遊技方法と異なり、始動口に遊技球が入ると、大当たりを発生させるか否かを決定するための抽選(以下、第1抽選という)が行われ、一方、打ち出された遊技球が所定数(例えば、10球)を超えると、当たりフラグをセットするか否か、すなわち大当たり状態を発生させるか否かを決定する抽選(以下、第2抽選という)が行われる遊技方法がある。
【0011】
このような遊技方法では、第1抽選に当選すると大当たりの権利Aを獲得することとなり、第2抽選に当選すると大当たり状態を発生させる権利Bを獲得することとなる。そして、権利Bが発生した(当たりフラグがセットされた)ときに権利Aが存在すると大当たり状態となり、また、当たりフラグがセットされている状態で、権利Aが発生すると大当たり状態となる。なお、大当たりの権利Aは、複数個ストックすることができ、当たりフラグがセットされたときに、複数の大当たりの権利Aが存在すると、その全てにつき、大当たり状態が発生するのである。
【0012】
具体的には、始動口に遊技球が入った際に第1抽選が行われ、大当たりの権利Aが発生するか否かが決定される。大当たりの権利Aが発生すると、第2抽選に基づく当たりフラグがセットされた状態であるか否かが判断され、当たりフラグがセットされていると、大当たり状態が発生する。
【0013】
また、第2抽選に基づく当たりフラグがセットされていない状態で、第1抽選に当選した際には、権利Aがストックされ、さらに第1抽選に当選すると権利Aのストック数が増加する。すなわち、当たりフラグがセットされていない状態で、第1抽選に当選すると、当選するごとに権利Aのストック数が加算されるのである。
【0014】
第2抽選に当選した際には、第1抽選に基づく大当たりの権利Aが存在するか否かが判断される。権利Aがストックされている場合、そのストック数全てに応じた大当たり状態が発生する。
【0015】
上述した遊技方法を用いたパチンコ遊技機によれば、その時点での権利Aのストック数の全てに応じて、大当たり遊技を行う時間が延長される。そのため、遊技者は、たとえ、始動口に入る遊技球の数が少ない状態であっても、遊技球を打ち出している限りは一度に相当量の出球を獲得できる可能性があり、上述した通常の抽選方法を用いたパチンコ遊技機よりも大きな期待感を抱きながら遊技を楽しむことができる。
【0016】
しかしながら、上述したような2種類の抽選結果を用いる遊技方法では、第2抽選に基づいて当たりフラグがセットされるまで、権利Aのストック数が際限なく累増する場合もある。そのような場合、大当たり状態が発生した際、莫大な出球数が払い出される可能性があり、ひいては設計上定められた規定出球率をはるかに超える可能性もあるため、遊技者の射幸心を極端に煽ってしまうおそれがある。
【0017】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、試験期間における出球率の検査を省略可能とすることができ、さらに、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる遊技機、プログラム及びサーバを提供することにある。
【0018】
【課題を解決するための手段】
以上なような目的を達成するために、第一の本発明は、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
また、第二の本発明は、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
さらに、第三の本発明は、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、一方、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
【0019】
より具体的には、第一の本発明は、以下のようなものを提供する。
(1) 大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選手段を備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記大当たり抽選手段は、上記算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする。
【0020】
(1)の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると、必ず大当たりが発生する。これにより、多少のタイムラグがあった場合でも、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技媒体の数に関する数値が上昇に転じるため、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0021】
なお、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われた再には、上記大当たり抽選が行われるたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することになり、場合によっては、予め定められた上限値を超える場合も考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【0022】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述した方法をとることにより、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われるため、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0023】
第二の本発明は、以下のようなものを提供する。
(2) 大当たりが発生するか否かを決定する大当たり抽選手段を備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記大当たり抽選手段は、上記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする。
【0024】
(2)の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはない。このため、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0025】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述のように、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりが発生しないため、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0026】
第三の本発明は、以下のようなものを提供する。
(3) 大当たりが発生するか否かを決定する抽選を行う大当たり抽選手段を備えるとともに、
遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
上記大当たり抽選手段は、上記算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行い、
一方、上記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする。
【0027】
(3)の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはないので、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0028】
なお、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、大当たり抽選が行われるたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に遊技媒体の数に関する数値が上昇し、大当たりの発生率を0%にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことか考えられる、従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【0029】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述の方法により、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、遊技媒体の数に関する数値の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0030】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出することを特徴とする。
【0031】
(4)の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、上記大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはないので、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0032】
なお、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、大当たり抽選が行われるたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が上昇し、大当たりの発生率を0%にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことが考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【0033】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述の方法により、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0034】
本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(5) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技機であって、
上記算出手段は、上記投入遊技媒体数計測手段及び上記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合を算出することを特徴とする。
【0035】
(5)の発明によれば、遊技媒体の数に関する数値として、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合を算出し、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると、必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、上記大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはないので、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0036】
なお、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、大当たり抽選が行われるたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が上昇し、大当たりの発生率を0%にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことが考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【0037】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述の方法により、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する、払い出された遊技媒体の数の割合の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0038】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(6) 遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
【0039】
(6)の発明によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生する。これにより、多少のタイムラグがあった場合でも、下限値に達する前に多量の遊技球だ払い出しが行われ、出球率が上昇に転じるため、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0040】
なお、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、場合によっては予め定められた上限値を超える場合も考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【0041】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述のように、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われるため、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0042】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(7) 遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
【0043】
(7)の発明によれば、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはない。この場合、始動口以外の入賞口に遊技球が入れば、遊技球の払い出しが行われるため、出球率の低下とはならないこともあるが、大当たりが発生しないため、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0044】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調節された場合であっても、上述のように、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりが発生しないため、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0045】
第三の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(8) 遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、一方、上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする。
【0046】
(8)の発明によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはないので、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0047】
なお、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に出球率が上昇し、大当たりの発生率を0%にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことが考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【0048】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述の方法により、出球率が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、出球率の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0049】
第三の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(9) 端末機に、少なくとも遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させ、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、
一方、上記出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように構成されていることを特徴とする。
【0050】
(9)の発明によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することが可能であり、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することが可能であるプログラムを提供することができる。
【0051】
第三の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
(10) 各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させる制御を端末機に対して行い、さらに、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、
一方、上記出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0052】
(10)の発明によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することが可能であり、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することが可能であるサーバを提供することができる。
【0053】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
端末機に、少なくとも遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させ、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように構成されていることを特徴とする。
【0054】
第一の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させる制御を端末機に対して行い、さらに、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0055】
上記第一の本発明に係るプログラム、サーバによれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することが可能であり、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することが可能であるプログラム及びサーバを提供することができる。
【0056】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
端末機に、少なくとも遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させ、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように構成されていることを特徴とする。
【0057】
第二の本発明は、さらに、以下のようなものを提供する。
各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、上記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
上記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させる制御を端末機に対して行い、さらに、
上記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とする。
【0058】
上記第二の本発明に係るプログラム、サーバによれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することが可能であり、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することが可能であるプログラム及びサーバを提供することができる。
【0059】
以下の説明においては、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる遊技機を第一の本発明の遊技機ともいうこととし、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる遊技機を、第二の本発明の遊技機ともいうこととし、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、一方、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる遊技機を、第三の本発明の遊技機ともいうこととする。
【0060】
[用語の定義等]
本明細書において、以下で用いる「識別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によって識別可能な情報をいう。
「変動表示」とは、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念である。
【0061】
本明細書において、「遊技機」とは、特に限定されず、例えば、パチスロ遊技機、スロットマシン、パチンコ遊技機等をいう。
上記パチスロ遊技機は、一般的に、筐体正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置や、リール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有するとともに、遊技者の操作により、上記変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させるためのスタートレバーや、遊技者の操作により、各リールの回転を順次停止させるための停止ボタンを有する。
このパチスロ遊技機による遊技は、まず、遊技者が遊技用のメダル又はコイン(以下、単にメダルという)を投入することによって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合には、メダルを払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【0062】
このようなパチスロ遊技機においては、有効化された入賞ラインに沿って停止表示される図柄の組み合わせは、内部的な抽選処理(以下、内部抽選という)を行い、この抽選結果と遊技者の停止操作のタイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダルが払い出される入賞を成立させるためには、上述の内部抽選により入賞役に当選(以下、内部当選という)し、かつその内部当選した入賞役(以下、内部当選役という)の入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者が、入賞成立を示す図柄組み合わせを有効ラインに停止できるタイミングで停止操作を行わなければ、入賞を成立させることができない。
【0063】
上述のようなパチスロ遊技機には、通常、一般遊技状態と、所定の入賞が成立したときに1回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間の間、一般遊技状態よりも遊技者にとって条件のよい遊技状態(ボーナスゲーム)となる大当たり遊技状態とがある。上記一般遊技状態は、例えば「チェリー」や「ベル」といった入賞図柄に係る内部当選役(以下、小役と称する)に入賞することにより、所定枚数のメダルの払い出しが行われたり、再遊技をすることができる権利を得ることができる遊技状態である。なお、上記再遊技の入賞が成立すると、入賞が成立した次のゲームにおいて、入賞が成立したゲームで投入したメダルの枚数と同数のメダルが既に投入された状態となるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
以下の説明においては、再遊技に入賞した場合、再遊技に入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルが払い出され、次のゲームにおいて、再遊技が入賞したゲームで投入したメダルの数と同数のメダルを投入してゲームを行うものとして扱う。
【0064】
一方、大当たり遊技状態には、ビッグボーナス(以下、「BB」という)遊技状態、レギュラーボーナス(以下、「RB」という)遊技状態といった複数の遊技状態があり、BB遊技状態におけるメダルの払い出し枚数は、通常、RB遊技状態におけるメダル払い出し枚数よりも多くなるように設定されている。
上記RB遊技状態においては、メダルを1枚賭けにして遊技を行い、所定の入賞図柄(例えば、「Replay−Replay−Replay」)が揃うことで、一般遊技状態と比較して多数のメダルが払い出されるゲームが、所定回数行われる。なお、上記RB遊技状態では、上記入賞図柄に係る入賞役が内部当選しやすい状態となっている。
また、上記BB遊技状態においては、所定回数の上記BB遊技状態のゲーム中に所定の入賞図柄(例えば、「Replay−Replay−Replay」)が揃うことでRB遊技状態への移行が発生する。そして、RB遊技状態が終了すると、BB遊技状態に移行する。
なお、上記RB遊技状態への移行は上記BB遊技状態中に所定回数(例えば、3回)発生する。これにより、遊技者は多くのメダルを獲得することができる。
【0065】
また、大当たり遊技状態に移行するための抽選方法として、上述した1種類の抽選方法により、大当たり遊技状態に移行するか否かを決定する抽選方法以外に、スタートレバーを操作することによって、大当たりを発生させるか否かを決定するための内部抽選が行われ、一方、行われたゲームが所定数(例えば、10ゲーム)を超えると、大当たり状態を発生させるか否かを決定するための抽選が行われる抽選方法もある。
【0066】
上記パチンコ遊技機とは、一般的に、遊技者が発射ハンドルを操作することにより、遊技盤内に遊技球を発射し、落下する過程で障害釘等に当たることにより、落下速度が抑えられたり、進行方向が変えられたりした遊技球が、遊技盤上に設けられた各種入賞口、始動口等に入ったときに、賞球として遊技球が払い出される遊技機である。
なお、上記パチンコ遊技機に関しては、後に図面を用いて詳細に説明することとする。
【0067】
「入賞口」とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この入賞口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数(例えば、5球)で払い出される。
【0068】
「始動口」とは、遊技球が入ることができるように遊技盤上に設けられた開口であり、この始動口に遊技球が入ると、遊技球が所定の払出数(例えば、5球)で払い出されるとともに、パチンコ遊技機内に設けられた制御部において大当たりが発生するか否かを決定する抽選が行われる。また、遊技盤上に設けられた表示装置において変動図柄が変動表示し、可変表示ゲームが開始される。
さらに、上記始動口の左右の両側には、それぞれ可動片が設けられている。
上記可動片には、ソレノイドが設けられており、該ソレノイドは、球通過検出器の近傍を遊技球が通過したことにより行われる抽選に当選したことを受けて、駆動する。その結果、上記可動片は、始動口に遊技球が入り易くなるように動作し、上記始動口が開放状態となる。
上記入賞口と始動口との相違点は、遊技球が入ることにより大当たりが発生するか否かを決定する抽選が行われるか否かであり、その他の構成要素等については同じであってもよく、異なっていてもよい。
【0069】
なお、本明細書において、上記始動口は、上述した「入賞口」に含むものとし、大当たり状態が発生している間に所定の周期で断続的に開放状態となる大入賞口についても、上述した「入賞口」に含むものとする。ただし、遊技球が入ったことを受けて、大当たりが発生するか否かを決定する抽選は行われるが、遊技球が入ったことのみにより遊技球が払い出されることのない始動口は、本発明に係るパチンコ遊技機に設けられた入賞口に該当しない。
【0070】
本明細書において、大入賞口とは、少なくとも大当たり状態が発生している間に、所定のタイミングで開放状態となるとともに、特定の数の遊技球が入った後、又は、特定の期間を経過した後、閉鎖状態となるように遊技盤上に設けられた開口をいう。開放状態となった大入賞口に遊技球を入れることはできるが、閉鎖状態となった大入賞口に遊技球を入れることはできない。
【0071】
「確率テーブル」とは、大当りに当選したか否かを決定するための表であり、乱数等に対応して、大当りに当選したか否かが記載されている。確率テーブルは、遊技機内に設けられた制御部等のROM(Read Only Memory)等に記憶されており、上記制御部等のRAM(Random Access Memory)等に設定され、その後、上記制御部で乱数のサンプリングを行うこと等により当選か否かを定める。
なお、遊技機内に設けられた制御部は、確率テーブルを記憶する記憶手段として機能する。
また、上記RAMに確率テーブルを設定し、乱数のサンプリングを行うための命令信号の送信や電力の供給を行う制御部は、大当たり抽選手段として機能する。
【0072】
パチスロ遊技機における上記確率テーブルとして、例えば、「0」〜「16383」の16384個の数値のうち、任意の64個の数値にRBを対応させ、RBに振り分けた64個の数値以外で任意の64個の数値にBBを対応させ、さらに、小役及びはずれに対しても、残った数値をそれぞれ対応させた確率テーブルを挙げることができる。
なお、この確率テーブルを用いて、抽選処理を行った場合、RBが発生する確率及びBBが発生する確率は、ともに1/256である。
【0073】
パチンコ遊技機における上記確率テーブルとして、例えば、「0」〜「209」の数値のうち、「17」に大当たりを対応させ、その他の数値、すなわち、「0」〜「16」、「18」〜「209」に、はずれを対応させた確率テーブルを挙げることができる。
なお、この確率テーブルを用いて、抽選処理を行った場合、大当たりが発生する確率は1/210である。
【0074】
パチスロ遊技機において、大当たりの発生率が100%の確率テーブルとは、上記の場合、「0」〜「16383」の数値のすべてを、RB及び/又はBBに対応させた確率テーブルをいい、大当たりの発生率が0%の確率テーブルとは、上記の場合、「0」〜「16383」の数値のすべてを、小役及び/又ははずれに対応させた確率テーブルをいう。
【0075】
パチンコ遊技機において、大当たりの発生率が100%の確率テーブルとは、上記の場合、「0」〜「209」の数値のすべてを大当たりに対応させた確率テーブルをいい、大当たりの発生率が0%の確率テーブルとは、上記の場合、「0」〜「209」の数値のすべてをはずれに対応させた確率テーブルをいう。
【0076】
「遊技媒体」とは、上述したような遊技機の外部と内部との間で、遊技を行うために必要な遊技価値を媒介するものをいう。上記遊技媒体としては、例えば、遊技球、メダル、コイン、トークン等のほか、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等が挙げられる。
なお、以下の説明については、主にパチスロ遊技機やスロットマシンに関する事項について記載することとし、パチンコ遊技機に関する事項については、後に詳述することとする。
【0077】
「投入遊技媒体数」とは、遊技に用いられた遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりに、遊技を行うために遊技機に投入されたメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合には、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数も上記投入遊技媒体数に含むものとする。
ここで、「クレジット機能」とは、予めメダルを投入して遊技価値として蓄積しておくか、又は、入賞が成立した際に付与されるメダルを遊技価値として蓄積しておくことにより、ゲームを開始する前に、遊技機にメダルを投入することなく、予め蓄積されている遊技価値を使用して遊技を行うことできる機能のことをいう。また、「一のゲーム」とは、遊技者がスタート操作を行ってから、全てのリールが停止するか、又は、遊技媒体の払い出しがなされるまでの期間において行われる遊技をいう。
【0078】
「投入遊技媒体数計測手段」とは、投入された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、メダル投入口に投入されたメダルが通過するメダル取込径路に設置された投入メダル通過検出器や、上記投入メダル通過検出器からの検出信号を受信する制御部等は、投入遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記投入メダル通過検出器としては、機械的なものであってもよく、メダルの通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサによるものであってもよい。また、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの中から、一のゲームを行うために賭けられたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記投入遊技媒体数計測手段に含むものとする。
【0079】
「払出遊技媒体数」とは、払い出される遊技媒体の数をいい、例えば、パチスロ遊技機やスロットマシンにおいて、内部当選役が入賞することにより、実際に払い出されるメダルの枚数をいう。なお、上記パチスロ遊技機等がクレジット機能を有するものである場合には、内部当選役が入賞することにより、クレジットされたメダルの枚数についても上記投入遊技媒体数に含むものとする。
【0080】
「払出遊技媒体数計測手段」とは、払い出された遊技媒体の数を計測するための手段のことをいい、例えば、入賞が成立した場合に応じて、遊技者に対してメダルの払出を行うメダル払出装置に設置された払出メダル検出器や、上記払出メダル検出器からの検出信号を受信する制御部等は、払出遊技媒体数計測手段として機能する。
なお、上記パチスロ遊技機等が、クレジット機能を有するものである場合は、クレジットされたメダルの枚数に関する検出信号を制御部に送信する手段等についても、上記払出遊技媒体計測手段に含むものとする。
【0081】
「払出数」とは、例えば、上記パチスロ遊技機の場合は、RB遊技状態において入賞役に入賞した場合や、BB遊技状態や一般遊技状態において小役に入賞した場合に払い出されるメダルの数をいう。
以下の説明においては、RB遊技状態において、入賞により払い出されるメダルの数を、RB遊技状態における入賞の払出数ともいうこととする。一般遊技状態における小役の入賞と、BB遊技状態における小役の入賞とについても同様に、それぞれ、一般遊技状態における入賞の払出数、BB遊技状態における入賞の払出数ということとする。
【0082】
また、上記パチンコ遊技機において「払出数」とは、上述した入賞口や始動口に遊技球が入ったことを受けて、払い出される遊技球の数をいう。なお、始動口については、遊技球が入ったことを受けて、遊技球が払い出されるように設定されていてもよく、払い出されないように設定されていてもよい。
以下の説明においては、入賞口に1つの遊技球が入ったことを受けて払い出される遊技球の数を、入賞口の払出数ともいうこととする。大入賞口と始動口とについても同様に、それぞれ大入賞口の払出数、始動口の払出数ということとする。入賞口の払出数、大入賞口の払出数及び始動口の払出数は、特に限定されるものではなく、また、全ての払出数が同じであってもよく、異なっていてもよい。
【0083】
「遊技媒体の数に関する数値」とは、上述した投入遊技媒体数や払出遊技媒体数に基づいて定められる数値をいい、例えば、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値や、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値等を挙げることができる。また、遊技媒体の数に関する数値は、上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数をも含むものとする。上記投入遊技媒体数及び上記払出遊技媒体数は、上記遊技媒体の数に関する数値を算出するための基になる情報であり、密接に関連するからである。
以下、遊技媒体の数に関する数値として、投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値と、投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値とについて説明するが、本発明において、遊技媒体の数に関する数値は、これらの数値に限定されるわけではない。
例えば、投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる他の数値(具体的には、パチスロ遊技機におけるゲーム数等)についても、遊技媒体の数に関する数値ということができる。上述したように、上記遊技媒体の数に関する数値には、上記投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数が含まれ、他の数値(パチスロ遊技機におけるゲーム数等)は、これらの投入遊技媒体数及び払出遊技媒体数を基に算出することができる数値だからである。
【0084】
「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数(例えば、500ゲーム)あたりに投入されたメダルの枚数に対する払い出されたメダルの枚数の差のことをいい、本明細書では、上記数値のことを差枚数ともいうこととする。
【0085】
ここで、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの、投入されるメダルの枚数をD(枚)、払い出されるメダルの枚数をE(枚)とした場合、差枚数W(枚)は下記(1)を用いて算出することができる。
W=E−D・・・(1)
【0086】
なお、RB遊技状態における入賞の払出数をF(枚)、入賞回数をG(回)とする場合、RB遊技状態において、払い出されるメダルの数はF×G(枚)となる。
また、BB遊技状態における入賞の払出数をH(枚)とし、入賞回数をI(回)とし、また、BB遊技状態中に、RB遊技状態に移行する回数をL(回)とする場合、BB遊技状態において、払い出されるメダルの数は(H×I)+(F×G)×L(枚)となる。
【0087】
また、単位ゲーム数あたり、BB遊技状態及びRB遊技状態以外の一般遊技状態の場合に、払出数U(枚)の小役にV(回)入賞することとし、BB遊技状態がM(回)、RB遊技状態がN(回)発生することとする場合、払い出されるメダルの数Eは、下記(2)の式を用いて算出することができる。
E={(H×I)+(F×G)×L}×M+(F×G)×N+(U×V)・・・(2)
なお、BB遊技状態及び/又は一般遊技状態において、小役の種類が、複数種類存在する場合もあるが、ここでは、BB遊技状態及び一般遊技状態において、小役の種類が1種類であるとして説明している。
【0088】
上記差枚数のうち、短時間における差枚数は、例えば、500ゲームごとに、投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定して、投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとから算出することが可能である。長時間における差枚数についても、例えば、500ゲームごとに打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定していき、15000ゲームを行ったとき、過去15000ゲームの投入されたメダルの数と払い出されたメダルの数とから算出することが可能である。
【0089】
また、短時間における差枚数は、以下のようにして算出することも可能である。例えば、50ゲームを行う際に投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定し、その後、50ゲームごとに、投入されたメダルの数D、D、・・・と、払い出されたメダルの数E、E、・・・とを測定していく。そして、500ゲーム経過後、すなわち、D10とE10とを測定したとき、D〜D10をDとし、E〜E10をEとして、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの差枚数を算出する。
その後、50ゲームを経過したとき、すなわち、D11とE11とを測定したとき、D〜D11をDとし、E〜E11をEとして、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの差枚数を算出するのである。
このように、50ゲームごとに500ゲームあたりの差枚数を算出した場合、500ゲームごとに、投入されたメダルの数Dと払い出されたメダルの数Eとを測定して差枚数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差枚数を算出することができる。従って、例えば、差枚数を500ゲームごとに算出するとすると、その間に差枚数が低下し、下限値を超えてしまう場合が考えられるが、このように時間の間隔を細かくして差枚数を算出すれば、例えば、差枚数の短時間での変化を把握することができるため、差枚数が予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、差枚数を上限値又は下限値に収めることが可能な確率テーブルを用いて迅速に大当たりとなるか否かを決定する抽選を行うことができ、差枚数の確実な調整が可能となる。
【0090】
上記パチスロ遊技機において、上記差枚数を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて差枚数を算出する方法等を挙げることができる。
【0091】
上記パチンコ遊技機の場合、「投入遊技媒体数と払出遊技媒体数との差を算出した数値」とは、例えば、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球と払い出される遊技球の数との差をいう。なお、本明細書では、上記数値のことを差球数ともいうこととする。
【0092】
単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をA(球)、払い出される遊技球の数をB(球)とした場合、差球数Y(球)は下記(3)式を用いて算出することができる。
Y=B−A(球)・・・(3)
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Aは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
【0093】
大当たり状態が発生しているときには、大入賞口が開放状態となってから、該大入賞口に予め設定されている数の遊技球が入るまで、又は、所定の期間が経過するまでを1回とする大当たり遊技が、複数回繰り返される。
大入賞口の払出数がJ球であるとき、K回繰り返される大当たり遊技の全てにおいて、大入賞口にL球の遊技球を入れることができた場合、払い出される遊技球の数は(J×L)×K球となる。
【0094】
なお、複数回繰り返される大当たり遊技により払い出される遊技球の数の合計の最大値を、賞球数(C)ということとすると、上述した例によれば、大入賞口がL球の遊技球を入れることにより閉鎖状態となる場合、賞球数(C)は(J×L)×Kとなる。
【0095】
また、入賞口の払出数がP球であり、始動口の払出数がQ球である場合、単位時間(1時間)あたりに、入賞口に遊技球がR回、始動口に遊技球がS回入るとし、大当たり状態がT回発生することとすると、払い出される遊技球の数Bは、下記(4)式を用いて算出することができる。
B={(J×L)×K}×T+(P×R)+(Q×S)・・・(4)
なお、大入賞口に遊技球が入る回数L、入賞口に遊技球が入る回数R、及び、始動口に遊技球が入る回数Sは、遊技盤に植設された複数の釘の位置関係により変化するものであり、遊技が行われていないときに、上記複数の釘の角度等を変更することにより、或る程度であれば調整することが可能である。
【0096】
上記差球数のうち、短時間における差球数は、例えば、1時間ごとに、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定して、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとから算出することが可能である。長時間における差球数についても、1時間ごとに打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定していき、30時間経過したとき、過去30時間の打ち出された遊技球の数と払い出された遊技球の数とから算出することが可能である。
【0097】
また、短時間における差球数は、以下のようにして算出することも可能である。例えば、10分間で打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定し、その後、10分ごとに、打ち出された遊技球の数A、A、・・・と、払い出された遊技球の数B、B、・・・とを測定していく。そして、1時間を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの差球数を算出する。
その後、10分を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの差球数を算出するのである。
このように、10分ごとに1時間あたりの差球数を算出した場合、1時間ごとに、打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定して差球数を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして差球数を算出することができる。従って、例えば、差球数を1時間ごとに算出するとすると、その間に差球数が低下し、下限値を超えてしまう場合が考えられるが、このように時間の間隔を細かくして差球数を算出すれば、例えば、差球数の短時間での変化を把握することができるため、差球数が予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、差球数を上限値又は下限値に収めることが可能な確率テーブルを用いて迅速に大当たりとなるか否かを決定する抽選を行うことができ、差球数の確実な調整が可能となる。
【0098】
上記パチンコ遊技機において、上記差球数を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、差球数を算出する方法や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて差球数を算出する方法等を挙げることができる。
【0099】
「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」とは、例えば、上記パチスロ遊技機において、単位ゲーム数(例えば、500ゲーム)あたりに投入されるメダルの枚数に対する払い出されるメダルの枚数の割合のことをいい。本明細書では、上記数値のことを払戻率ともいうこととする。
また、上記パチンコ遊技機における「投入遊技媒体数に対する払出遊技媒体数の割合を算出した数値」は、例えば、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合のことをいい、本明細書では上記数値のことを出球率ということとする。なお、出球率については、後の記載において詳述することとする。
【0100】
単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの、遊技に使用されるメダルの数をD(枚)、払い出されるメダルの数をE(枚)とした場合、払戻率Z(%)は下記(5)式を用いて算出することができる。
Z=(E/D)×100(%)・・・(5)
【0101】
なお、単位ゲーム数あたりに払い出されるメダルの数Eは、上述した(2)式により求めることができる。
【0102】
上記払戻率のうち、短時間における払戻率は、例えば、500ゲームごとに、投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定して、投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとから算出することが可能である。長時間における払戻率についても、例えば、500ゲームごとに打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定していき、15000ゲームを行ったとき、過去15000ゲームの投入されたメダルの数と払い出されたメダルの数とから算出することが可能である。
【0103】
また、短時間における払戻率は、以下のようにして算出することも可能である。例えば、最初の50ゲームで投入されたメダルの数Dと、払い出されたメダルの数Eとを測定し、その後、50ゲームごとに、投入されたメダルの数D、D、・・・と、払い出された遊技球の数E、E、・・・とを測定していく。そして、500回遊技が行われたとき、すなわち、D10とE10とを測定したとき、D〜D10をとし、E〜E10をEとして、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの払戻率を算出する。その後、50ゲーム遊技が行われたとき、すなわち、D11とE11とを測定したとき、D〜D11をDとし、E〜E11をEとして、単位ゲーム数(500ゲーム)あたりの払戻率を算出するのである。
【0104】
このように、50ゲームごとに500ゲームあたりの払戻率を算出した場合、500ゲームごとに、投入されたメダルの数Dと払い出されたメダルの数Eとを測定して払戻率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして払戻率を算出することができる。従って、例えば、払戻率を500ゲームごとに算出するとすると、その間に払戻率が低下し、下限値を超えてしまう場合が考えられるが、このように時間の間隔を細かくして払戻率を算出すれば、例えば、払戻率の短時間での変化を把握することができるため、払戻率が予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、払戻率を上限値又は下限値に収めることが可能な確率テーブルを用いて迅速に大当たりとなるか否かを決定する抽選を行うことができ、払戻率の確実な調整が可能となる。
【0105】
上記パチスロ遊技機において、上記払戻率を算出する方法としては、例えば、パチスロ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、メダルを使用するための命令信号と、メダルを払い出すための命令信号とに基づいて払戻率を算出する方法等を挙げることができる。
【0106】
「出球率」とは、単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数に対する払い出される遊技球の数の割合をいう。
単位時間(1時間)あたりの遊技盤上に打ち出される遊技球の数をA(球)、払い出される遊技球の数をB(球)とした場合、出球率X(%)は下記(6)式を用いて算出することができる。
X=(B/A)×100(%)・・・(6)
なお、遊技盤上に打ち出される遊技球の数Aは、単位時間あたりの最大数が定められており、その数を超えて遊技盤上に遊技球を打ち出すことができないように設定されている。
【0107】
なお、単位時間(1時間)あたりに払い出される遊技球の数Bは、上述した(4)式により求めることができる。
【0108】
上記出球率のうち、短時間における出球率は、例えば、1時間ごとに、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定して、打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとから算出することが可能である。長時間における出球率についても、1時間ごとに打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定していき、30時間経過したとき、過去30時間の打ち出された遊技球の数と払い出された遊技球の数とから算出することが可能である。
【0109】
また、短時間における出球率は、以下のようにして算出することも可能である。例えば、10分間で打ち出された遊技球の数Aと、払い出された遊技球の数Bとを測定し、その後、10分ごとに、打ち出された遊技球の数A、A、・・・と、払い出された遊技球の数B、B、・・・とを測定していく。そして、1時間を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの出球率を算出する。
その後、10分を経過したとき、すなわち、AとBとを測定したとき、A〜AをAとし、B〜BをBとして、単位時間(1時間)あたりの出球率を算出するのである。
このように、10分ごとに1時間あたりの出球率を算出した場合、1時間ごとに、打ち出された遊技球の数Aと払い出された遊技球の数Bとを測定して出球率を算出する方法と比べると、時間の間隔を細かくして出球率を算出することができる。従って、例えば、出球率を1時間ごとに算出するとすると、その間に出球率が低下し、下限値を超えてしまう場合が考えられるが、このように時間の間隔を細かくして出球率を算出すれば、例えば、出球率の短時間での変化を把握することができるため、出球率が予め定められた上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、出球率を上限値又は下限値に収めることが可能な確率テーブルを用いて迅速に大当たりとなるか否かを決定する抽選を行うことができ、出球率の確実な調整が可能となる。
【0110】
本発明に係るパチンコ遊技機において、上記出球率を算出する方法としては、例えば、実際に、遊技盤上に打ち出される遊技球を検知することができるセンサと、払い出される遊技球を検知することができるセンサとを設け、それぞれのセンサが検知した遊技球の数に基づいて、出球率を算出する方法(以下、遊技球を検知して出球率を算出する方法ともいう)や、パチンコ遊技機内に設けられた制御部から送信する命令信号、すなわち、遊技盤上に遊技球を打ち出すための命令信号と、遊技球を払い出すための命令信号とに基づいて出球率を算出する方法(以下、制御部内のみで出球率を算出する方法ともいう)等を挙げることができる。なお、遊技球を検知して出球率を算出する方法、及び、制御部内のみで出球率を算出する方法については、後述することとする。
【0111】
第一の本発明では、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルを用いて大当たりとなるか否かを決定する抽選を行い、
第二の本発明では、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルを用いて大当たりとなるか否かを決定する抽選を行い、
第三の本発明では、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルを用いて大当たりとなるか否かを決定する抽選を行い、一方、遊技媒体の数に関する数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルを用いて大当たりとなるか否かを決定する抽選を行う。
【0112】
いずれの発明においても、遊技媒体の数に関する数値が上限値を基準とした所定の範囲の最小値より小さく、下限値を基準とした所定の範囲の最大値より大きい場合、すなわち、上限値を基準とした所定の範囲と下限値を基準とした所定の範囲の間にある数値の場合には、上記した通常用いる確率テーブル(以下、通常状態確率テーブルという)を用いることが望ましい。
なお、上記通常状態確率テーブルは、遊技を行う際の初期の確率テーブルとして設定される。また、上記の場合、通常状態確率テーブルを1個用いることとしたが、ROM等に確率テーブルを複数記憶させておき、遊技媒体の数に関する数値により異なる確率テーブルを用いてもよい。
【0113】
また、乱数のサンプリングに代えて、カウンタを遊技機に設けておき、当該カウンタの計数する数値に対応する結果を抽出することにより、大当たりとなるか否かを定めることとしてもよい。
【0114】
【発明の実施の形態】
本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
以下に説明する実施例においては、本発明の遊技機に好適な実施例として、本発明をパチンコ遊技機に適用した場合を示すこととし、このパチンコ遊技機において、遊技媒体の数に関する数値として、出球率が算出される場合について説明することとする。
また、出球率を算出する方法として、遊技球を検出して出球率を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機について説明することとする。
勿論、本発明の遊技機は、このようなパチンコ遊技機に限定されるものではなく、上述したような、遊技媒体の数に関する数値として出球率が用いられ、遊技媒体の数に関する数値を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機は、本発明の遊技機に該当する。
以下、本発明に係るパチンコ遊技機の実施例について説明するが、第一の本発明に係るパチンコ遊技機、第二の本発明に係るパチンコ遊技機及び第三の本発明に係るパチンコ遊技機において、後述する遊技球検出ルーチン中の出球率がどのような範囲にあるかを判断した後の処理が異なるのみである。
【0115】
そこで、まず、出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる第一の本発明に係るパチンコ遊技機に関し、下限値を基準とした所定の範囲内に入らなかった場合について説明する。
【0116】
次に、出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる第二の本発明に係るパチンコ遊技機に関し、上限値を基準とした所定の範囲内に入らなかった場合について説明する。
【0117】
そして、第三の本発明に係るパチンコ遊技機に関する説明において、出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときに、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる場合、出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときに、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる場合を詳しく説明する。なお、その他の処理についても、第三の本発明で詳しく説明することとする。
【0118】
第一の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
【0119】
従って、出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入らなかった場合についての処理は特に限定されない。この場合、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときに、入賞口に遊技球が入ったことにより払い出される遊技球の払出数を減少させたり、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行ったり、始動口を開放する時間を短くする等の処理方法をとることにより、払い出される遊技球の量を減少させ、上限値を超えないようにすることができるが、これらのなかでは、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行う方法が好ましい。
用いる確率テーブルを代えることにより、出球率が上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときにも、下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときにも対応することができ、プログラムの容量を余り大きくしなくて済むからである。
【0120】
また、出球率が上限値を基準とした所定の範囲の最小値より小さく、下限値を基準とした所定の範囲の最大値より大きい場合には、初期に設定した確率テーブル、すなわち通常状態確率テーブルを用いることが望ましい。
【0121】
第二の本発明に係るパチンコ遊技機は、出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われる。
【0122】
第二の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入らなかった場合についての処理は特に限定されない。従って、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときに、入賞口に遊技球が入ったことにより払い出される遊技球の払出数を増加させたり、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行ったり、始動口を開放する時間を長くする等の処理方法をとることにより、払い出される遊技球の量を増加させ、下限値以下とならないようにすることができるが、これらのなかでは、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行う方法が好ましい。
用いる確率テーブルを代えることにより、出球率が上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときにも、下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときにも対応することができ、プログラムの容量を余り大きくしなくて済むからである。
【0123】
また、出球率が上限値を基準とした所定の範囲の最小値より小さく、下限値を基準とした所定の範囲の最大値より大きい場合には、初期に設定した確率テーブル、すなわち通常状態確率テーブルを用いることが望ましい。
【0124】
次に、第三の本発明に係るパチンコ遊技機の実施形態について説明する。
図1は、本発明に係るパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
パチンコ遊技機10には、本体枠12と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤14の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠16の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル26と、が配置されている。
【0125】
また、遊技盤14の前面には複数の障害釘(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込むような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、上述したようなパチンコ遊技機10(パチコン機)にも本発明を適用することができる。なお、本明細書において、パチンコ遊技機10とは、パチコン機をも含む概念である。
【0126】
さらに、発射ハンドル26は本体枠12に対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンドル26を操作することによりパチンコ遊技を進めることができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に順次発射される。ここでは、発射モータ28を用いているが、遊技球の打ち出しを行うための打ち出しソレノイドを用いることも可能である。
なお、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段については、後で図面を用いて説明する。
【0127】
発射された遊技球は、遊技盤14上に設けられたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かって落下する。
【0128】
図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2は、上述した障害釘について省略したものを示した。
【0129】
遊技盤14の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置32が設けられている。この表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けられている。この表示装置52は、例えば、7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55bが設けられている。この球通過検出器55a又は55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置52において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0130】
上述した表示装置52の左右の両側には4つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さらに、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の大入賞口38が設けられている。この大入賞口38の近傍には、シャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40は大当たり状態が発生したときには、断続的に開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆動される。
【0131】
上述した表示装置32の左右の両側には一般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、大入賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56dが設けられている。
【0132】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる始動口44が設けられている。上述した大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dには、球検知センサ42が設けられており、遊技球が入ったとき、すなわち、遊技球が通過したことを球検知センサ42が検知したときには、払出装置59(図示せず)により、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされている。払出装置59、及び、払出装置59に遊技球を払い出すように命令信号を送信する制御部は、払出手段として機能する。
また、払出装置59には、払い出される遊技球を検知する払出球検知センサ53が設けられている。払出球検知センサ53、及び、払出球検知センサ53から遊技球を検知したことを示す検出信号を受信する制御部は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【0133】
さらにまた、表示装置32の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36bが設けられている。
【0134】
なお、上述した表示装置32において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置32は、パチンコ遊技機であるパチンコ遊技機10の遊技盤14において、前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見ることができるような位置であればパチンコ遊技機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよい。
【0135】
図3は、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段、及び、打ち出された遊技球を検知する手段を模式的に示す説明図である。なお、図3では、遊技盤14上に遊技球を打ち出すための手段として、打ち出しソレノイドが設けられている場合について説明する。
【0136】
ガイドレール30の下端には、打ち出しソレノイドSが設けられており、打ち出しソレノイドSが動作することにより、遊技球を遊技盤14上に打ち出すことができる。打ち出しソレノイドSの近傍のガイドレール30には、発射球通過検出器61が設けられているが、これは機械的な発射球通過検知スイッチとすることが可能である。また、発射球通過検出器61として、遊技球の通過を光で検知する透過式又は反射式の光センサが設けられていてもよい。
【0137】
ガイドレール30の途中部分には、打ち出しソレノイドSの打ち出し力不足により、又は、打ち出しソレノイドSが2個の遊技球を打ち出したことにより、ガイドレール30に沿って逆戻りする遊技球を排出する排出口63が設けられており、さらに、排出口63から排出される遊技球を検知する戻り球検知スイッチ65が設けられている。この戻り球検知スイッチ65の遊技球の検知により、実際に遊技球が打ち出された遊技球の数を確実にカウントすることができる。
図3に示すように構成された発射球通過検出器及び戻り球検知スイッチ、並びに、当該発射球通過検出器と戻り球検知スイッチとからの検出信号を受信する制御部は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【0138】
図4は、本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。図4では、遊技盤14上に遊技球を打ち出す手段として、発射モータ28が設けられている場合について説明する。
【0139】
上述した発射ハンドル26は、制御回路60のインターフェイス回路群62に接続され、インターフェイス回路群62は、入出力バス64に接続されている。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、インターフェイス回路群62により所定の信号に変換された後、入出力バス64に供給される。入出力バス64は、演算処理装置である中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。また、上述したインターフェイス回路群62には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が大入賞口38、始動口44、一般入賞口50及び54a〜54d、並びに、特別入賞口56a〜56dを通過したときには、球検知センサ42は、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。さらに、インターフェイス回路群62には、球通過検出器55も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0140】
また、入出力バス64には、払出球検知センサ53、発射球通過検出器61、及び、戻り球検知スイッチ65が接続されており、それぞれ遊技球を検出したときには、検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
【0141】
上述した入出力バス64には、ROM68及びRAM70も接続されている。ROM68は、パチンコ遊技機の遊技全体の流れを制御する制御プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面として表示される動体物からなるキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像データ、遊技に用いる音データ、並びに、大当たりとなるか否かを決定するための確率テーブル、制御プログラムを実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
【0142】
上述した図柄画像データは、表示装置32において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像データを含むものである。また、上述した動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に表示するためのものである。さらに、上述した動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含むものである。
さらに、音データも遊技を演出するためのものであり、スピーカ46から効果音等の音声を発するために用いるものである。
【0143】
また、RAM70は、上述したプログラムで使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり回数を記憶する。
さらに、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを記憶し、遊技盤上に打ち出された遊技球の数と払い出された遊技球の数とに基づいて算出される出球率を記憶する。
【0144】
制御部であるCPU66は、所定のプログラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御を行うのである。
【0145】
また、CPU66は、上述した識別情報である変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32において図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置32において所定のタイミングで停止表示されるように制御する。
さらに、CPU66は、RAM70に記憶された、遊技球上に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【0146】
さらに、入出力バス64には、インターフェイス回路群72も接続されている。インターフェイス回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モータ28、ソレノイド48及び57、保留ランプ34、装飾ランプ36、並びに、払出装置59が接続されており、インターフェイス回路群72は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給する。
【0147】
表示部である表示装置32の画面画像は、変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの画像として表示する。
【0148】
このように複数の画像、例えば、図柄画像と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出することができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
【0149】
ソレノイド48は、上述した如きシャッタ40を開閉駆動するためのものであり、ソレノイド57は、始動口44の左右の両側に設けられた可動片58a及び58bを開閉駆動するためのものである。
保留ランプ34は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効となった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
払出装置59は、CPU66からの制御信号により、遊技状況(例えば入賞口等に遊技球が入ったこと等)に応じて、上皿20又は下皿22に、予め定められた数の遊技球を払い出すものである。
【0150】
上述した演算処理装置(CPU66)から制御部が構成され、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技機10からパチンコ遊技機が構成される。
なお、本明細書では、制御部に含まれる演算処理装置が1つであるとして説明しているが、本発明に係るパチンコ遊技機では、制御部に含まれる演算処理装置は1つである必要はなく、上記制御部は、例えば、主にパチンコ遊技機10の各部を主導的に制御することにより遊技を進行させる演算処理装置Pと、演算処理装置Pからの命令信号等に基づいて、主に表示部に表示させる画像を生成する演算処理装置Qとを含んで構成されていてもよい。また、上記制御部に含まれるROM及びRAMも、必ずしも1つである必要はない。
【0151】
以下においては、パチンコ遊技機10は起動しており、上述したCPU66において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
また、出球率を算出する方法として、遊技球を検知して出球率を算出する方法が用いられるパチンコ遊技機について説明することとする。
【0152】
図5は、遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0153】
まず、RAM70に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数(発射検知数A)を0とする(ステップS100)。
次に、発射モータ28により打ち出された遊技球が、発射球通過検出器61により、検出されたか否かを判断する(ステップS101)。すなわち、CPU66は、発射球通過検出器61からの検出信号を受信したか否かを判断する。
検出されていないと判断した場合には、処理をステップS101に戻す。
【0154】
発射球通過検出器61により検出されたと判断した場合には、次に、打ち出された遊技球が戻り球検知スイッチ65により検出されたか否かを判断する(ステップS102)。すなわち、CPU66は、戻り球検知スイッチ65からの検出信号を受信したか否かを判断する。
【0155】
戻り検出スイッチ65により遊技球が検出されたと判断した場合、処理をステップS101に戻す。
一方、戻り検出スイッチ65により遊技球が検出されていないと判断した場合には、RAM70に記憶された発射検知数Aに1を加算(インクリメント)し、A+1として、RAM70に累積記憶する(ステップS103)。
【0156】
次に、ステップS100の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS104)。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS101に戻し、再びステップS101〜S103の処理を実行する。
なお、上述したステップS104に代えて、ステップS101〜S103の処理が実行されている間に、所定の期間が経過したとき、強制的に、後述するステップS105の処理を実行して、本サブルーチンを終了することとしてもよい。
【0157】
このように、ステップS104において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS101〜S103の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間内に打ち出された遊技球の数を計測することが可能となる。
ステップS104において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における発射検知数AをRAM70に記憶させて(ステップS105)、本サブルーチンを終了する。
なお、この遊技盤上に打ち出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、発射球通過検出器61、戻り球検知スイッチ65、及び、発射球通過検出器61と戻り球検知スイッチ65とから検出信号を受信する制御部(CPU66)は、打ち出された遊技球の数の得るための打出遊技球計測手段として機能する。
【0158】
図6は、払い出された遊技球の数を計測するために実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから、例えば、図5に示した打出遊技球計測処理ルーチンが実行されると同時に、呼び出されて実行されるものである。
【0159】
まず、CPU66は、RAM70に記憶された、払い出された遊技球の数(払出検知数B)を0とする(ステップS110)。
次に、払出球検知センサ53により遊技球が検知されたか否かを判断する(ステップS111)。検知されていないと判断した場合には、処理をステップS111に戻す。
【0160】
払出球検知センサ53により検知されたと判断した場合には、RAM70に記憶された払出検知数Bに1を加算(インクリメント)し、B+1として、RAM70に累積記憶する(ステップS113)。
次に、ステップS110の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS114)。なお、ここでいう所定の期間は、図5を用いて説明したサブルーチンにおける所定の期間と、同じであってもよく、異なっていてもよい。
所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS111に戻し、再びステップS111及びS113の処理を実行する。
【0161】
このように、ステップS114において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS111及びS113の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に払い出された遊技球の数を計測することが可能になる。
ステップS114において、所定の期間が経過したと判断した場合には、所定の期間内における払出検知数BをRAM70に記憶させて(ステップS115)、本サブルーチンを終了する。
なお、この払い出された遊技球の数を計測するためのサブルーチンが実行されているとき、払出球検知センサ53、及び、払出球検知センサ53からの検出信号を受信する制御部(CPU66)は、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段として機能する。
【0162】
図7は、上述した制御部において実行される出球率を算出処理するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0163】
まず、遊技を実行してから出球率を算出するタイミングか否かについて判断する(ステップS400)。出球率を算出するタイミングでないと判断した場合、処理をステップS400の前に戻し、再びステップS400の処理を実行する。
【0164】
上記出球率を算出するタイミングは、単位時間(例えば、1時間、10分間)ごととしてもよいし、投入球数(例えば、100球、500球)ごととしてもよい。また、図5、6を用いて説明したサブルーチンにおける所定の期間と、同じであってもよく、異なっていてもよい。
【0165】
ステップS400において、出球率を算出するタイミングであると判断した場合には、RAM112に記憶させた発射検知数A、及び、RAM112に記憶させた払出検知数Bを読み出し、上記(6)式により出球率を算出する処理を行う(ステップS401)。
このステップS401において、制御部(CPU66)は、打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とから出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【0166】
次に、ステップS401において算出した出球率をRAM70に記憶させて(ステップS402)、本サブルーチンを終了する。
【0167】
図8は、第三の本発明に係るパチンコ遊技機において呼び出されて実行される遊技球検出をおこなうサブルーチンを示すフローチャートである。
【0168】
図8は、上述した制御回路60において実行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行されているパチンコ遊技機10のパチンコ遊技を制御する制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行されるものである。
【0169】
最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dである。ステップS11において、入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、入賞口の種類に応じて予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS12)。
【0170】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した例においては、始動口44である。このステップS13において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、払出装置59を駆動させ、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS17)。
【0171】
次に、CPU66は、上述したステップS402においてRAM70に記憶させた出球率を読み出して、その出球率が、どの範囲にあるかを判断する(ステップS121)。
なお、図8、16における遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチャートでは、予め定められた下限値をCとし、予め定められた上限値をFとし、さらに、予め定められた下限値を基準として所定量高くした値をDとし、予め定められた上限値を基準として所定量低くした値をEとし、数値の範囲を以下に示す記号で記載する。
【0172】
出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲(C−D間)内に入ったと判断したとき、CPU66は、RAM70に設定した大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行い(ステップS122)、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲(E−F間)内に入ったと判断したとき、CPU66は、RAM70に設定した大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行い(ステップS124)、出球率が予め定められた下限値を基準として所定量高くなる値から予め定められた上限値を基準として所定量低くなる値までの間(D−E間)に入ったと判断したときには、CPU66は、RAM70に設定した通常状態確率テーブルに基づいて抽選を行う(ステップS123)。
【0173】
このように、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
【0174】
なお、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当りが発生するため、連続して多数の大当りが発生することとなり、場合によって予め定められた上限値を超える場合も考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを通常のものに戻す必要がある。
【0175】
次に、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS14)。
なお、上述したステップS12又はS17が実行されているとき、払出装置59、及び、払出装置59に遊技球を払い出すように命令信号を送信する制御部は、払出手段として機能する。
【0176】
さらに、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球通過検出器55a及び55bである。
【0177】
このステップS15において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したように、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるようにして、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0178】
次に、可変表示ゲームについて説明する。図9は、上述したステップS14において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチャートである。
【0179】
図9に示すサブルーチンが呼び出されることにより、表示装置32において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として実行されるゲームである。
【0180】
例えば、「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例えば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0181】
表示装置32においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。このように1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示という。
【0182】
なお、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念である。
【0183】
更に、可変表示ゲームが表示装置32において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
【0184】
このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置32には複数の識別情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置32には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示することとしてもよい。
【0185】
上述したように、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置32に表示されることとなるのである。更に、上述したように、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0186】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。
【0187】
例えば、3つの組に属する図柄を表示装置32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口38に入り易くするのである。
【0188】
また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示される画面をいう。
【0189】
また、通常画面とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
【0190】
上述した可変表示ゲームが開始されると、まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、ステップS122〜S123、又は、ステップS124の抽選の結果に従って、変動表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0191】
次に、選択された背景画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS201)。即ち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び出され実行される。
【0192】
次に、CPU66によって、実行され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成される。上記背景画像としては、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
【0193】
次に、選択されたキャラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステップS202)。即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
【0194】
このとき、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
なお、キャラクタを示す画像については、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要はない。キャラクタ画像についても、特に限定されるものではなく、可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択される。
【0195】
次いで、識別情報である変動図柄の画面構成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CPU66によって、RAM70に生成される(ステップS203)。
【0196】
上記変動図柄を構成する各図柄となる画像の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づいて、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるようにし、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次生成するように制御することにより、変動図柄の変動表示を行うことができる。
【0197】
さらに、フレームスパンや、画面構成情報の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を図ることも可能である。
【0198】
なお、ROM68に、同一の変動図柄について、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信することにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時的に変化していくように表示させることも可能である。
【0199】
次いで、ステップ201〜203において、RAM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によって、表示装置32に表示される画像データとされた後、表示装置32に送信され、表示される(ステップS204)。
【0200】
上述したステップS201〜S204の処理は、後述するステップS207において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。このような処理を繰り返し実行することにより、所定の態様で図柄を変動表示することができ、また、キャラクタ画像も所定の動作をするように表示することができる。
【0201】
次に、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS205)。図柄を停止表示させるタイミングであると判別したときには、1つの変動図柄が停止表示される(ステップS206)。
上述したステップS205において、図柄を停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は、ステップS206の処理を実行したときには、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS207)。
【0202】
複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別したときには、処理をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別したときには、次に、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したか否かについて判断する(ステップS208)。
ただし、停止表示された3つの変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致するか否かについては、上述したステップS122〜S123、又は、ステップS124における抽選処理の結果により、予め定められている。
【0203】
ステップS208において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したと判断したときは、大当たり状態となり、図10に示す大当たり実行処理のサブルーチンが実行され、例えば、大入賞口が複数の回数開放状態となる(ステップS209)。一方、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、本サブルーチンを終了する。
【0204】
上述した可変表示ゲーム処理ルーチンが実行されることにより、表示装置32において、変動図柄の変動表示と停止表示とが行われ、さらに、一定の物語性を有する動画等が表示され、可変表示ゲームを盛り上げ、遊技者の遊技に対する興味をそそる演出が行われることになる。
【0205】
次に、図9に示すステップS209において、大当たり状態が発生した際に実行される大当たり実行処理ルーチンについて、図10を用いて説明する。
なお、以下の説明では、大当たり状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0206】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0207】
次いで、大入賞口38が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
上記大入賞口38が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口38を開放する(ステップS303)。
すなわち、CPU66は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより、大入賞口38を開放状態とする。これにより、遊技者が大入賞口38へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口38が開放状態となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
【0208】
次に、大入賞口38に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS304)。遊技球が大入賞口38に入った否かは、例えば、大入賞口38に設けられたセンサにより遊技球が検出されたか否かにより判断される。
そして、大入賞口38に設けられたセンサにより遊技球が検出された際には、検出信号をインターフェイス回路群に供給する。この検出信号を受け取ったCPU66は、RAM70に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させ(ステップS305)、さらに、払出装置59を駆動させ、遊技球を所定の払出数で払い出す処理を実行する(ステップS306)。
ステップS306において、払出装置59、及び、払出装置59に遊技球を払い出すための命令信号を送信する制御部は、入賞口に1つの遊技球が入ったことを受けて、遊技球を所定の払出数で払い出す払出手段として機能する。
【0209】
ステップS304において、大入賞口38に遊技球が入っていないと判断した場合、又は、ステップS306において遊技球を払い出す処理を実行したとき、次に、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU66は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAMの別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口38に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0210】
大入賞口38に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU66は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口38が開放状態となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0211】
一方、ステップS307において、大入賞口38に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口38を閉鎖する(ステップS309)。
このように大入賞口38の開放時間は、大入賞口38に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口38に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口38は閉鎖され、一方、大入賞口38に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口38は閉鎖されるのである。
また、大入賞口38の閉鎖は、インターフェイス回路群72を介して、ソレノイド48に駆動信号を供給することにより行う。
【0212】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU66は、RAM70に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように大当たり遊技の回数を記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU66は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断したときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
そして、大当たり遊技の回数であるnが15を超えるときは、本サブルーチンを終了する。
なお、本サブルーチンでは、nの最大数を15としたが、nは自然数であれば限定されず、15より大きくても、小さくてもよい。
また、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示装置32では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0213】
以上のように、第三の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはないので、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0214】
なお、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当たりが発生するため、連続して多数の大当たりが発生することとなり、短時間で急激に出球率が上昇し、大当たりの発生率を0%にする前に、予め定められた上限値を超えてしまうことが考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを初期のものに戻す必要がある。
【0215】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述の方法により、出球率が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、出球率の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0216】
上述した実施例においては、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5〜図12を用いて説明したサブルーチンを実行するためのプログラム、すなわち、打ち出された遊技球の数を計測するプログラムや、遊技球の検出するためのプログラムや、払い出された遊技球の数を計測するプログラムや、出球率を算出するプログラムや、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入った際、大当たりの発生率を変化させるプログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラムや、大当たり状態を発生させるためのプログラムをパチンコ遊技機10のROM68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作することによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場合においては、上述したプログラムやこれらのプログラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとしてもよい。
【0217】
このようにサーバと端末機とからなる構成とした場合には、サーバは、打ち出された遊技球の数を計測するプログラムや、遊技球の検出するためのプログラムや、払い出された遊技球の数を計測するプログラムや、出球率を算出するプログラムや、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入った際、大当たりの発生率を変化させるプログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラムや、大当たり状態を発生させるためのプログラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれらのプログラムを端末機に送信するのである。
【0218】
一方、端末機は、これらの送信されたプログラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出して実行することによりパチンコ遊技を進行させるのである。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、打ち出された遊技球の数を計測するプログラムや、遊技球の検出するためのプログラムや、払い出された遊技球の数を計測するプログラムや、出球率を算出するプログラムや、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入った際、大当たりの発生率を変化させるプログラムや、可変表示ゲームを実行するプログラムや、大当たり状態を発生させるためのプログラムをサーバ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部に表示するのである。
【0219】
図11は、上述した如き構成としたときにおける端末機の一例を示す正面図である。
図11に示した例においては、端末機100は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100に接続されている入力装置102、例えば、キーボードから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機100の制御部130は、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのである。
【0220】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をするのである。
【0221】
さらに、端末機100に接続されている表示装置116には、図11に示すようなパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像が表示され、このパチンコ遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。このパチンコ遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0222】
また、後述するように、図5〜図10に示したサブルーチンや、図15〜図19が、制御部130において実行された際には、制御部130が、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、上記出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせることになるのである。
【0223】
図12は、端末機の他の例を示す正面図である。なお、図11に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を付した。
図12の例は、携帯型の端末機140を示すもので、端末機140に設けられている入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力される。また、制御部130(図示せず)は、端末機140の内部に設けられており、後述するようなCPU108、ROM110、RAM112等からなり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプログラムが実行される。
【0224】
また、この制御部130は通信用インターフェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130は通信用インターフェイス回路120を介して後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
【0225】
さらに、端末機140の上面に設けられている表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからなり、図12に示したように、パチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像が表示され、このパチンコ遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのである。このパチンコ遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132が画像として表示される。この表示部132において、上述したような識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0226】
また、後述するように、図5〜図10に示したサブルーチンや、図15〜図19が、制御部130において実行された際には、制御部130が、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、上記出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせることになるのである。
【0227】
上述したように、図11に示した端末機100においては、表示装置116は制御部130から別体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
【0228】
一方、図12に示した端末機140は、表示装置116と一体となって構成されており、サーバから送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給するのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体となった構成であっても、適用することができる。
【0229】
図13は、上述した端末機100又は140(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック図である。また、図14は、このパチンコ遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
【0230】
遊技者の操作を入力するための入力装置102、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技用端末装置100のインターフェイス回路104に接続され、インターフェイス回路104は、入出力バス106に接続されている。この入出力バス106を介し、中央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。入出力バス106には、ROM110及びRAM112も接続されている。ROM110及びRAM112は、後述するようなプログラムや表示装置116に表示するための画像のデータを記憶する。
【0231】
また、入出力バス106には、インターフェイス回路群114も接続されている。インターフェイス回路群114には、表示装置116及びスピーカ118が接続されており、インターフェイス回路群114は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声信号を供給する。
【0232】
さらに、入出力バス106には、通信用インターフェイス回路120も接続されている。この通信用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して後述するサーバ80との通信をするためのものである。
【0233】
一方、サーバ80は、図14に示すように、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路90と、から構成されている。ハードディスクドライブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や140との通信をするためのものである。
【0234】
上述したような構成とした場合においては、図11や図12に示したパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変表示ゲームを実行するための表示部132においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄の画像が表示されるのである。
【0235】
以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバの各々で実行処理されるサブルーチンを、図15〜図19に示す。
【0236】
以下においては、パチンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動作しているものとする。また、上述したCPU108やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期化されているものとする。なお、以下の説明においては、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116において画像として表示される。
【0237】
パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80において実行されるサブルーチンを図15〜図19に示す。
【0238】
図15は、出球率を算出するために実行されるサブルーチンであり、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンである。このサブルーチンは、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されるものである。
【0239】
まず、RAM112に記憶された、遊技盤上に打ち出された遊技球の数(発射検知数A)を0とし(ステップS150)、さらに、払い出された遊技球の数(払出検知数B)を0とする(ステップS151)。
【0240】
次に、遊技球が打ち出されたか否かを判断する(ステップS152)。すなわち、CPU108は、端末機100又は140に備えられた入力装置102から、遊技者の入力操作が入力されたか否かを判断する。
遊技球が打ち出されたと判断した場合、RAM112に記憶された発射検知数Aに1を加算(インクリメント)し、A+1として、RAM112に累積記憶する(ステップS153)。
【0241】
次に、遊技球が払い出されたか否かを判断する(ステップS154)。すなわち、後述するステップS34若しくはS41の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたか、又は、図18に示すステップS306の処理が実行されることにより、遊技球が払い出されたかを判断する。
遊技球が払い出されたと判断した場合、RAM112に記憶された払出検知数Bに1を加算(インクリメント)し、B+1として、RAM112に累積記憶する(ステップS155)。
【0242】
次に、ステップS151の処理を実行してから所定の期間が経過したか否かについて判断する(ステップS156)。所定の期間が経過していないと判断した場合、処理をステップS152に戻し、再びステップS152〜S155の処理を実行する。
【0243】
このように、ステップS156において所定の期間が経過したと判断するまで、ステップS152〜S156の処理を繰り返し実行することにより、所定の期間に打ち出された遊技球の数と、払い出された遊技球の数とを計測することが可能になる。
ステップS156において、出球率を算出するタイミングであると判断した場合には、RAM112に記憶させた発射検知数A、及び、RAM112に記憶させた払出検知数Bを読み出し、上記(6)式により出球率を算出する処理を行う(ステップS157)。
【0244】
次に、ステップS157において算出した出球率をRA112に記憶させて(ステップS158)、本サブルーチンを終了する。
この図15に示すサブルーチンが実行されているとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140の制御部130(CPU108)は、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能する。
【0245】
図16は、パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンであり、以下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミングでROM110から読み出されて実行されているものとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラムを予め含んでいるものとする。
【0246】
最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、出球率を算出するプログラムと、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率を変化させるプログラムと、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムと、を含むものであり、また、パチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像や、背景画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表示するためのものである。
【0247】
また、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技プログラムが実行された際には、遊技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと検出したときには、上述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116にはパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機画像が表示され、このパチンコ遊技機画像上に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示されるのである。
【0248】
さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊技球の画像をパチンコ遊技機画像上に表示するのである。
【0249】
次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
【0250】
入賞口に遊技球が入ったと判断したときには、遊技球を所定の払出数Pで払い出す処理を実行する(ステップS34)。なお、払出数Pは、入賞口の種類に応じて、個別に設定されていてもよく、全て同じであってもよい。また、このステップS34の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0251】
次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画像部分である。
このステップS35において、始動口に遊技球が入ったと判断したときには、遊技球を所定の払出数Qで払い出す処理を実行する(ステップS41)。
【0252】
次に、CPU108は、上述したステップS158においてRAM112に記憶させた出球率を読み出し、出球率が、どのような数値であるかを判断する(ステップS42)。
【0253】
出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲(C−D間)内に入ったと判断したとき、CPU66は、RAM70に設定した大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行い(ステップS43)、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲(E−F間)内に入ったと判断したとき、CPU66は、RAM70に設定した大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行い(ステップS45)、出球率が予め定められた下限値を基準として所定量高くなる値から予め定められた上限値を基準として所定量低くなる値までの間(D−E間)に入ったと判断したときには、CPU66は、RAM70に設定した通常状態確率テーブルに基づいて抽選を行う(ステップS44)。
【0254】
このように、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生し、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うため、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはなく、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
【0255】
なお、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われた際には、始動口に遊技球が入るたびに大当りが発生するため、連続して多数の大当りが発生することとなり、場合によって予め定められた上限値を超える場合も考えられる。従って、通常は、大当たりを発生させる回数等を定めておき、所定回数の大当たりが発生した際には、確率テーブルを通常のものに戻す必要がある。
【0256】
次に、後述する可変表示ゲームを実行する(ステップS36)。
ステップS34又はS41の処理が実行されているとき、パチンコ遊技用端末装置100又は140の制御部130(CPU108)は、入賞口画像に1つの遊技球画像が入ったと判断したことを受けて、遊技球を所定の払出数で払い出す払出手段として機能する。
【0257】
次に、球通過検出器を遊技球が通過したか否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
【0258】
このステップS37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判断したときには、表示装置52において普通図柄を変動表示させる処理を実行する(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
【0259】
次に、遊技が終了したか否かを判断する(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了したと判断するのである。遊技が終了していないと判断したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
【0260】
一方、遊技が終了したと判断したときには、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了する。
【0261】
図17は、図16に示したサブルーチンのステップS36において呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチンを示すフローチャートである。
なお、図17に示したフローチャートには、図9に示したフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
【0262】
最初に、本サブルーチンが呼び出されて可変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ80に送信する(ステップS61)。
次に、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ80から受信する(ステップS62)。
また、後述するステップS210において、大当たり実行処理が開始されて大当たり状態が発生したときに表示部132に表示される演出画像等となる画像データ及び制御プログラム等を、このステップS62において、サーバ80から受信する。
なお、大当たり実行処理が開始されたときに用いられる画像データ及び制御プログラムは、大当たり実行処理が開始される際に、サーバ80から受信することとしてもよい。
【0263】
次いで、パチンコ遊技用端末装置100又は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理は、ステップS43〜S45の抽選の結果に従って、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU108は、後述するように、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表示部132において停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
【0264】
次いで、CPU108によって、上記制御プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択されるとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面構成情報が生成される(ステップS203)。
【0265】
次に、複数、例えば、3つの組のうち、1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断する(ステップS204)。図柄を停止表示させるタイミングであると判断したときには、1つの図柄が停止表示される態様で、変動図柄画像を選択し、画面構成情報を生成する(ステップS205)。
【0266】
そして、生成された画面構成情報に基づいて、ステップS62において受信した上記画像データのうち、必要な画像データが読み出され、表示部132に表示される画像データとされた後、表示部に表示される(ステップS206)。
【0267】
上述したステップS201〜S206の処理が繰り返し実行されることにより、表示装置116に表示した表示部132において、背景画像やキャラクタ画像からなる通常画像が表示されるのである。
【0268】
次に、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する(ステップS207)。複数の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判断したときには、処理をステップS201に戻す。
一方、ステップS207において、複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判断した場合には、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したか否かについて判断する(ステップS208)。
ただし、大当たりとなるか否か、すなわち、停止表示された3つの変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致するか否かについては、上述したステップステップS43〜S45における抽選処理の結果により、予め定められている。
【0269】
ステップS208において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致したと判断した場合には、大当たり状態となり、図16に示す大当たり実行処理のサブルーチンが実行され、例えば、大入賞口画像が複数の回数開放状態の態様となる(ステップS209)。
一方、ステップS208において、停止表示された複数の変動図柄の図柄の組み合わせが、大当たりとなる図柄の組み合わせと合致していないと判断した場合、又は、ステップS209の処理を実行した場合、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及び、可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを終了する。なお、大当たり状態における遊技の結果情報は、後述する大当たり実行処理が終了したとき、サーバ80に送信することとしてもよい。
【0270】
図18は、図17に示す可変表示ゲーム処理ルーチンのステップS209において呼び出されて実行される大当たり実行処理のサブルーチンを示すフローチャートである。なお、図18に示すフローチャートには、図10に示すフローチャートのステップと同様の処理をするステップには同一の符号を付した。
以下の説明では、大当たり状態において断続的に15回の大当たり遊技が提供されることとする。また、当該大当たり遊技は、大入賞口が開放状態となってから、当該大入賞口に10球の遊技球が入るまで、又は、所定の時間が経過するまでを1回とする遊技であるとする。さらに、1回の大当たり遊技を、1ラウンドともいうこととする。
【0271】
この大当り実行処理ルーチンにおいては、まず、大当たり遊技の回数であるnをn=1に設定する(ステップS301)。すなわち、CPU108は、RAM112に設けられた大当たり遊技の回数を記憶するテーブル(ラウンド数記憶テーブル)にn=1であることを記憶させる。
【0272】
次いで、大入賞口画像が開放状態となるタイミングであるか否かを判断する(ステップS302)。
上記大入賞口画像が開放状態となるタイミングであると判断したときは、大入賞口画像を開放状態の態様で表示する(ステップS303)。これにより、遊技者が大入賞口へ遊技球を入れることが可能となる。
一方、上記大入賞口画像が開放状態の態様となるタイミングでないと判断したときは、ステップS302に戻す。
【0273】
次に、大入賞口画像に遊技球画像が重なったか否かを判断する(ステップS304)。そして、大入賞口画像に遊技球画像が重なったと判断した際には、CPU108は、RAM112に設けられた大入賞口に入った遊技球の数を記憶するテーブル(大入賞口遊技球記憶テーブル)に遊技球の数を記憶させる(ステップS305)。
次いで、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された大入賞口に入った遊技球の数に応じて、予め定められた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS306)。なお、このステップS306の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112に記憶することとしてもよい。
【0274】
一方、大入賞口画像に遊技球が重なっていないと判断したときは、次に、大入賞口に所定の数の遊技球が入ったか否かを判断する(ステップS307)。すなわち、CPU108は、大入賞口遊技球記憶テーブルに記憶された遊技球の数とRAMの別の領域に記憶された所定の遊技球の数(10球)とを比較し、大入賞口に入った遊技球が所定の数(10球)となっているか否かを判断する。
【0275】
大入賞口に所定の数の遊技球が入っていないと判断したときは、大入賞口画像が開放状態の態様となってから所定の時間が経過したか否かを判断する(ステップS308)。すなわち、CPU108は、ステップS302において開始した経過時間のカウントが、所定の時間に達したか否かについて判断する。
大入賞口画像が開放状態の態様となってから所定の時間が経過していないと判断したときは、処理をステップS304に戻す。
【0276】
一方、ステップS307において、大入賞口に所定の数の遊技球が入ったと判断したとき、又は、ステップS308において所定の時間が経過したと判断したときには、大入賞口画像を閉鎖状態の態様とする(ステップS309)。
このように大入賞口画像の開放時間は、大入賞口に入った遊技球の数か、時間かのいずれかの要素により判断され、大入賞口に所定の数の遊技球が入れば、所定の時間に達しなくとも大入賞口画像は閉鎖状態の態様とされ、一方、大入賞口に入った遊技球の数が所定の値に達していなくても、所定の時間が経過すれば、大入賞口画像は閉鎖状態の態様とされるのである。
【0277】
次に、大当たり遊技の回数であるnに1を加算して、n=n+1とするように設定する(ステップS310)。すなわち、CPU108は、RAM112に設けられたラウンド数記憶テーブルにn=n+1となるように記憶させる。
そして、大当たり遊技の回数nが15以下であるか否かを判断する(ステップS311)。すなわち、CPU108は、まず、ラウンド数記憶テーブルに記憶された大当たり遊技の回数を読み出し、この回数とRAMの別の領域に記憶されたn=15のデータとを比較し、大当たり遊技の回数nがn≦15であるか否かを判断する。大当たり遊技の回数nがn≦15であると判断されたときには、処理をステップS302に戻す。従って、本サブルーチンでは、nが15を超えるまで、繰り返し大当たり遊技が行われることとなる。
一方、大当たり遊技の回数であるnが15を超えると判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0278】
なお、上述した大当たり実行処理ルーチンが実行されている間、表示部132では、大当たり状態が発生していることを遊技者に認識させるとともに、遊技を盛り上げるための演出画像が表示される。
【0279】
図19は、図17に示した如きパチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される端末側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出されて実行されるものとする。
【0280】
最初に、パチンコ遊技用端末装置100又は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
【0281】
一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲームにおいて必要とされる識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ステップS72)。このステップS72は、上述した図17に示したステップS62の処理に対応するものである。
【0282】
次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。このステップS75の処理は、上述した図17のステップS64の処理に対応する処理である。ステップS75において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信していないと判断したときには、処理をステップS75に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終了する。
【0283】
上述した構成とした場合には、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように、識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0284】
本発明では、図17〜図20を用いて説明したように、パチンコ遊技を制御するためのプログラムと、出球率を算出するプログラムと、出球率が上限値又は下限値を基準とした所定の範囲内に入ったとき、大当たりの発生率を変化させるプログラムと、可変表示ゲーム及び大当たり実行処理を行うためのプログラムとをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに従って必要となる各種の画像データや音データのみをサーバ80から適宜送信する構成とすることが可能であるが、さらに、本発明では、サーバ80のハードディスクドライブ88等の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において供給されたプログラムを実行する構成とすることが可能である。
【0285】
上述したような構成とした場合には、パチンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるため、サーバ80においてプログラムや画像データが更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむことができるのである。
【0286】
このような構成とした場合には、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるプログラムや、遊技を実行するために必要な各種の画像データが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0287】
また、本発明では、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラムのみがサーバ80から送信され、画像データや音データは、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110に予め記憶されており、必要となる画像データや音データをROM110から適宜読み出す構成とすることも可能である。
【0288】
このような構成とした場合には、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるプログラムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているのである。
【0289】
また、可変表示ゲームが開始されたときには、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲームを楽しむことができると共に、画像データや音データについてはダウンロードする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置116において演出画像を速やかに表示することができ、スピーカ118から遊技状況に応じた音を速やかに出力することができるのである。
【0290】
さらに、本発明では、パチンコ遊技を制御するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ80が記憶し、パチンコ遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM110が記憶する構成とすることも可能である。
このとき、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、サーバ80において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置116に表示することになる。
【0291】
このような構成とした場合には、出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、一方、出球算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように、サーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのである。
【0292】
なお、上述した図14から図19に示した実施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ遊技機を模したパチンコ遊技機の画像上に表示された表示部132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
【0293】
【発明の効果】
第一の本発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると、必ず大当たりが発生する。これにより、多少のタイムラグがあった場合でも、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技媒体の数に関する数値が上昇に転じるため、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0294】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述した方法をとることにより、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われるため、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0295】
第二の本発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはない。このため、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0296】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述のように、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりが発生しないため、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0297】
第三の本発明によれば、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、大当たり抽選手段により大当たり抽選が行われると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技媒体の払い出しが行われ、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、上記大当たり抽選が行われても、大当たりが発生することはないので、遊技媒体の数に関する数値は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率等の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0298】
また、遊技機に軽微な調整等が行われた場合であっても、上述の方法により、遊技媒体の数に関する数値が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、遊技媒体の数に関する数値の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0299】
第一の本発明に係るパチンコ遊技機によれば、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当りが発生する。これにより、多少のタイムラグがあった場合でも、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が上昇に転じるため、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0300】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述のように、出球率が予め定められた下限値を基準として所定の範囲内に入ったときには、上記下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われるため、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0301】
第二の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはない。この場合、始動口以外の入賞口に遊技球が入れば、遊技球の払い出しが行われるため、出球率の低下とはならないこともあるが、大当たりが発生しないため、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。従って、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0302】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述のように、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりが発生しないため、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができ、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【0303】
第三の本発明に係るパチンコ遊技機では、出球率が予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入ると必ず大当たりが発生するため、下限値に達する前に多量の遊技球の払い出しが行われ、出球率が予め定められた下限値以下になるのを防止することができ、一方、出球率が予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、始動口に遊技球が入っても、大当たりが発生することはないので、出球率は下降に転じ、上限値を超えるのを防止することができる。
従って、試験場において行う出球率の検査を省略することが可能であり、例えば、抜き打ち検査のみで対応可能とすることができる。
【0304】
また、遊技盤上に植設された複数の釘の傾き等が調整された場合であっても、上述の方法により、出球率が予め定められた上限値から下限値までの範囲内に収まるようにするため、出球率の急激な変化が抑制され、遊技者に対して健全な遊技を提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明によるパチンコ遊技機を模式的に示す正面図である。
【図2】本発明によるパチンコ遊技機の遊技盤面を模式的に示す拡大正面図である。
【図3】本発明によるパチンコ遊技機における発射球検知と戻り球検知とについて説明するための説明図である。
【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技機の制御回路を示すブロック図である。
【図5】打ち出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図6】払い出された遊技球の数を計測する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図7】パチンコ遊技機において実行される出球率を算出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図8】パチンコ遊技機において実行される遊技球を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図9】図8に示したフローチャートのステップS14で呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図10】可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなかの大当たり処理ルーチンを示すフローチャートである。
【図11】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図である。
【図12】パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図である。
【図13】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装置の制御回路を示すブロック図である。
【図14】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示すブロック図である。
【図15】パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される出球率の算出処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図16】パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【図17】パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図18】パチンコ遊技用端末装置100又は140において実行される大当たり処理を行うサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】本発明の実施例であるサーバ80において、実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
【符号の説明】
10 パチンコ遊技機(パチンコ遊技機)
32 表示装置(表示部)
53 払出球検知センサ
60 制御回路
61 発射球通過検出器
65 戻り球検知スイッチ
66 CPU(制御部)
64 入出力バス
68 ROM
70 RAM
80 サーバ
100 パチンコ遊技用端末装置(端末機)
132 表示部
140 パチンコ遊技用端末装置(端末機)

Claims (10)

  1. 大当たりが発生するか否かを決定する抽選を行う大当たり抽選手段を備えるとともに、
    遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
    前記大当たり抽選手段は、前記算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする遊技機。
  2. 大当たりが発生するか否かを決定する抽選を行う大当たり抽選手段を備えるとともに、
    遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
    前記大当たり抽選手段は、前記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする遊技機。
  3. 大当たりが発生するか否かを決定する抽選を行う大当たり抽選手段を備えるとともに、
    遊技に用いられた遊技媒体の数を得るための投入遊技媒体数計測手段と、払い出される遊技媒体の数を得るための払出遊技媒体数計測手段と、これらの数から遊技媒体の数に関する数値を算出する算出手段とを具備する遊技機であって、
    前記大当たり抽選手段は、前記算出手段により得られた数値が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行い、
    一方、前記算出手段により得られた数値が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行うことを特徴とする遊技機。
  4. 前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数と、払い出された遊技媒体の数との差を算出する請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  5. 前記算出手段は、前記投入遊技媒体数計測手段及び前記払出遊技媒体数計測手段により得られた数から、遊技に用いられた遊技媒体の数に対する払い出された遊技媒体の数の割合を算出する請求項1〜3のいずれか1に記載の遊技機。
  6. 遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、
    遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
    打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって
    前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする遊技機。
  7. 遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、
    遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
    打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
    前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする遊技機。
  8. 遊技盤上に設けられ、遊技球が入ることにより、予め定められた数の遊技球の払い出しが行われる入賞口と、
    遊技球が入ることにより、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選が行われる始動口とを備えるとともに、
    打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段と、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段と、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段とを具備する遊技機であって、
    前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選が行われ、
    一方、前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選が行われることを特徴とする遊技機。
  9. 端末機に、少なくとも遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わせた画像を表示させる制御プログラムであって、
    遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
    前記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させ、
    前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、
    一方、前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせるように構成されていることを特徴とするプログラム。
  10. 各端末機に、少なくとも遊技機の遊技状態を示す画像を表示させる制御を行うサーバであって、
    遊技盤画像、遊技球に相当する遊技球画像、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、予め定められた数の遊技球の払い出しを行わせる入賞口画像、及び、前記遊技球画像がその画像と重なったとき、その画像内に遊技球画像が入ったと判断し、記憶手段に記憶された確率テーブルに基づき、大当たりとなるか否かを決定する抽選を行わせる始動口画像を表示させるとともに、
    前記端末機を、打ち出された遊技球の数を得るための打出遊技球計測手段、払い出された遊技球の数を得るための払出遊技球計測手段、及び、これらの数から出球率を算出する出球率算出手段として機能させる制御を端末機に対して行い、さらに、
    前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた下限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が100%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせ、
    一方、前記出球率算出手段により得られた出球率が、予め定められた上限値を基準とした所定の範囲内に入ったときには、大当たりの発生率が0%の確率テーブルに基づいて抽選を行わせる制御を端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
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