JP2003536153A - 三次元イメージレンダリングのためのタイリング及び圧縮 - Google Patents
三次元イメージレンダリングのためのタイリング及び圧縮Info
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Abstract
Description
るメモリ管理装置に関する。
成システムが説明されており、各々のオブジェクトは、一連の無限の面によって
表示される。イメージが表示される画面の各々の基本領域は、これを通して視点
から三次元シーンへ投影される光線を受ける。投射された光線が各々の面と交差
する位置が決定される。これらの交差位置から、任意の交差面がその基本領域に
おいて見えるか否かを決定することが可能である。その決定結果に基づいて基本
領域が表示のためにシェイディングされる。
各々が面との交差位置の計算を行うことができる。つまり、多数の面交差位置を
同時に計算できる。各々のセルは、交差位置テストを行う面を定義する一連の係
数をロードする。
この出願において、イメージ平面は、タイルを順番に処理できるようにサブ領域
又はタイルに細分化されている。可変タイルサイズを使用して、複雑なオブジェ
クトの回りに境界ボックスを投影することが提案されており、境界ボックスの範
囲に含まれるタイルのみを処理するようになっている。このことは、最初に、適
切なタイルサイズを選択するために、可視画面上のオブジェクト分布を決定する
ことにより行われる。次に、種々のオブジェクトを定める面が、ディスプレイリ
ストとして知られているリストに記憶され、これにより、多数の面で作られた1
つのオブジェクトが複数のタイルに現れる場合があるので、各々のタイルに対し
て同一の面を記憶することが回避される。ディスプレイリストのオブジェクトを
特定するオブジェクトポインタも同様に記憶されている。タイル毎に1つのオブ
ジェクトポインタリストが存在する。また、前述の投光手法を利用して各々のタ
イル内の全てのオブジェクトが処理されるまで、タイルは順番にレンダリングさ
れる。このことは、特定のタイルでは見えないことが分かっているオブジェクト
をレンダリングする必要がないので好都合である。
提案されており、特定のオブジェクトを表示する必要がない境界ボックスのタイ
ルは、レンダリングの前に破棄される。
ルアクセラレータユニット2を備えており、前述のタイリング操作を行ってタイ
ル情報をディスプレイリストメモリ4へ供給するようになっている。次に、処理
のためのタイルオブジェクトデータは、イメージ合成プロセッサ(ISP)6に
供給され、前述の光線/面交差位置のテストを行うようになっている。これはオ
ブジェクト識別データ及び奥行きデータを含むイメージデータをもたらす。その
後、このイメージデータは、テクスチャリング/シェイディングプロセッサ(T
SP)8に供給され、テクスチャリング及びシェイディングデータを目に見える
と決定されている面に適用し、イメージシェイディングデータをフレーム記憶装
置へ出力するようになっている。
ている手法を利用する。この形式のレンダリングは、ディスプレイリストメモリ
内のシーン全体のコピーを記憶する必要がない。その代わりに、各々のポリゴン
は、レンダリングハードウェアに送られると即座にレンダリングされる。このこ
とは、ディスプレイリストメモリの記憶要件を回避するという利点がある。しか
し、本出願人の英国特許第2281682号に説明され、英国特許出願第229
8111号で改良された形式のレンダリング手法で可能な注目に値する最適化を
不可能にする。据え置きテクスチャ法及び透過ソート法などの利点は、この種の
アーキテクチャを使用すれば可能である。
複雑さ、ハードウェアが強力になるに従って増してくる。しかし、このことは、
ディスプレイリストの記憶要件も高くなるので、ディスプレイリストを基本にし
たレンダリングシステムに関する問題点を提示する。従来、ディスプレイリスト
メモリの空きがなくなれば、単にシーンの一部がレンダリングされないだけであ
った。この種のイメージ破壊はもはや容認できないと考えられている。シーンの
複雑さが増すのに追従してメモリのコストは安くなっていないので、システムの
メモリ量を増やすにも限界がある。
により消費されるメモリ帯域幅を最小限に抑えることを試みる方法で、ディスプ
レイリストを管理する方法を提供する。このことは、タイルレンダリングが終了
する前にシステム(ISP及びTSP)の状態をメモリに記憶して、レンダリン
グを終了するために後でこの状態を再ロードすることにより達成できる。この手
法を「z/フレームバッファのロード/記憶」と呼ぶ。
され、各々は複数の小さなタイルで作られた、画面の矩形領域から構成されてい
る。次に、ディスプレイリスト内のメモリは、ブロックに分割されて、空き記憶
域リストに記載される。次に、空き記憶域リストのブロックは、必要に応じてマ
クロタイルに割り当てられる。タイリング操作により、ポリゴンパラメータデー
タと、目に見える各々のマクロタイルに関連する各々のブロックについての面オ
ブジェクトポインタが記憶される。パラメータのためのメモリが満杯になるか、
又は所定の閾値に達すると、システムは、マクロタイルを選択し、z/フレーム
バッファロードを実行して、マクロタイルの内容をレンダリングした後に、これ
をz/フレームバッファ記憶操作を利用して記憶する。レンダリングが終了する
と、システムは、マクロタイルに関連する任意のメモリブロックを解放するので
、それらのメモリブロックは、別のパラメータの記憶に利用可能になる。z/フ
レームバッファのロード及び記憶操作は、従来のように画面上の全てのタイルで
はなく、実際にレンダリングされるマクロタイルに制限される。次に、表示され
る現在のフレーム又は次回のフレームのいずれかのタイル処理は、マクロタイル
のレンダリング及び同一プールから別のマクロタイルへのメモリブロックの割り
当てに並行して続けられる。パラメータリストの二重バッファリングを行う必要
がないので、システムのメモリ要件が更に軽減される。
る。
。これらを表すデータは、ハードウェア又はソフトウェアのいずれかによって画
面空間表現に変換されて、ローカルメモリに記憶される。次に、タイルアクセラ
レータ2により実行されるタイリングプロセスにより、画面内の各々のタイルの
変換三角形データに関するポインタリストが作成される。次に、このリストは、
三角形が一部となっているオブジェクトに関連するパラメータと共に、ディスプ
レイリストに記憶される。このことは図2に概略的に示されており、領域ヘッダ
10は、図示のタイル1から8の識別に対応する。図示のように、タイルは、オ
ブジェクトA及びオブジェクトBという2つの三角形を覆っている。オブジェク
トAは、タイル1、2、5、6、7に見ることができ、オブジェクトBは、タイ
ル3、7に見ることができる。
ブジェクトデータを受け取り、各々のオブジェクトに関連するパラメータ、即ち
、この例ではパラメータAとパラメータBとのリンク付けが行なわれる。つまり
、タイル1、2、5、6、7のオブジェクトポインタはパラメータAを指し、タ
イル3、7のオブジェクトポインタはパラメータBを指すことが分かる。このデ
ータがイメージ合成プロセッサ6及びテクスチャリング/シェイディングプロセ
ッサ8に供給されると、正しいイメージが各々のタイル画素に適用される。
ストの全タイルデータを同時に記憶できない場合があるので、z/フレームバッ
ファのロード/記憶と呼ぶ手法を使用する。その結果、ディスプレイリストには
、データが、実質的に満杯になるまでタイルアクセラレータによってロードされ
る。これはイメージデータの一部を示すに過ぎない。次に、このデータは、IS
P及びTSPによってレンダリングされ、その結果はローカルメモリに記憶され
る。これを部分レンダリングと呼ぶ。イメージは、通常の方法で一度に1つのタ
イルがレンダリングされる。各々のタイルのレンダリング後に、ISPの内部状
態(z、ステンシル、及びオブジェクトアドレス情報を含む)が外部メモリに書
き込まれ、TSPからのイメージデータがフレームバッファに書き込まれる。こ
れら2つの操作は一緒になってz/フレームバッファの記憶操作を構成する。部
分レンダリングの終わりに、画面上の各々のタイルに対するレンダリング及びz
/フレームバッファ記憶操作が発生している。
ルをレンダリングするのに使用した)、メモリは、タイルアクセラレータから別
の出力を受け取るために使用される。ディスプレイリストメモリが再度満杯にな
るか、又はタイルアクセラレータがシーンデータの終わりに達すると、別の部分
レンダリングが発生する。各々のタイルに対して順番に処理が始まると、先に記
憶したISPデータ情報は外部メモリから再ロードされ、必要であれば、混合操
作を行うために、フレームバッファからのイメージデータをTSPにロードする
。これがz/フレームバッファロード操作である。従って、あたかも割り込みを
受けていないかのように、そのタイル内でディスプレイリストの次の部分をレン
ダリングできる。最後に、タイルがレンダリングされた後に、z/フレームバッ
ファ記憶は、必要なデータ情報を記憶するので、別のサイクルの部分レンダリン
グを発生可能になる。
なシーンのレンダリングが可能になる。
てられるかを示す。図3において、図1に示すイメージ部は、この例ではマクロ
タイル1及びマクロタイル2という見出しを付けた2つのマクロタイルに分割さ
れていることが分かる。ディスプレイリストは、2つの部分に分割されており、
第1の部分はマクロタイル1に関し、第2の部分はマクロタイル2に関するもの
である。マクロタイル1のタイルの領域ヘッダは、全てマクロタイル1のオブジ
ェクトポインタに入る。マクロタイル1ではオブジェクトAしか見えないので、
パラメータA1のみをこのメモリブロックに記憶すればよい。従って、タイル1
、2、5、6のオブジェクトポインタは、全てパラメータA1を指していること
が分かる。
両方ともタイル7に存在している。従って、パラメータA2及びパラメータB2
は、マクロタイル2の割り当てメモリブロックに記憶される必要がある。結果的
に、タイル7のオブジェクトポインタは、パラメータA2及びパラメータB2を
指し、一方で、タイル3のオブジェクトポインタは、パラメータB2のみを指し
ていることが分かる。
イルのサイズを定義するシステムを実行できる。マクロタイリングプロセスは、
タイルアクセラレータ2による基本タイリング操作の下流側で実行できる。
分割され、各々のブロックのアドレスは、FIFO又は空き記憶域として知られ
るスタックに記憶される。ブロックサイズの選択は、大きなブロックによる空間
損失量と、多数の小さなブロックの管理に関連する記憶要件との間の妥協により
なされる。また、利用するメモリ技術の特性にも影響される。
単純な形態において、画面上の全てのマクロタイルは、同じ寸法であり、最小の
ものが1つのタイルに相当する。図3に示す例では、説明を簡単にするためにマ
クロタイルサイズ2x2を用いているが、実際には、そのサイズは大きくてもよ
い。
アクセラレータは、三角形等の特定のオブジェクトが交差する1組のタイル(及
びマクロタイル)を識別する。次に、マクロタイルと交差する第1のオブジェク
トデータが識別されると、各々のマクロタイルについて、順番に、空き記憶域か
らのブロックが要求され、そのマクロタイルと関連づけされる。次に、オブジェ
クトデータは、そのブロックに記憶される。現行のブロックで1つのデータを記
憶する空間が不足すると、空き記憶域からの更なるブロックが要求される。
8によってマクロタイルがレンダリングされると、関連のメモリブロックを空き
記憶域に戻すことができる。そのためには、ブロックを何とかして関連マクロタ
イルとリンク付けする必要がある。これを行う1つの可能な方法は、各々の割り
当てブロックにおいてワードを利用してブロックのリンクリストを生成すること
である。もしくは、空き記憶域リストからの割り当てブロックを追加及び取り除
くのではなく、空き記憶域構造内で生成される複数の使用ブロックの間のリンク
を用いて、現場で使用中又は未使用とマーキングすることができる。
形のストリップのストリップマスク情報を生成するのに使用される。更に、タイ
ルアクセラレータは、ストリップがどのマクロタイルに該当するか決定する。次
に、タイルアクセラレータ2は、ストリップが見える各々のマクロタイルの独立
したリストにパラメータデータを書き込む。このパラメータデータは、各々のマ
クロタイルに関してディスプレイリスト内の適切な位置に書き込まれる。データ
の何らかの重複が起こることは明らかである。しかし、このことは、他のマクロ
タイルのディスプレイリストに影響を与えることなく、マクロタイルがレンダリ
ングされた後に、特定のマクロタイルに関連する全てのメモリを解放することを
可能にする。
る。各々のマクロタイルにおいて見えるオブジェクトの、オブジェクトポインタ
が生成され、マクロタイルにおいて見える各々のオブジェクトの、該当オブジェ
クトパラメータと共に、マクロタイルに割り当てられたディスプレイリストのブ
ロックに書き込まれる。このプロセスは、ディスプレイリストが実質的に満杯に
なるか、又は所定の閾値に達するまで、例えば、割り当てブロックの75%が使
用されるまで継続する。トリガーレベルに達すると、システムは、イメージ合成
プロセッサ及びテクスチャリング/シェイディングプロセッサを使用して、マク
ロタイルを選択し、そのレンダリングを開始してフレームバッファへ出力する。
マクロタイルの選択方法を以下に詳細に説明する。その判定は、複数の要因に基
づいていてもよい。典型的に、新しいデータのための最大量のメモリを解放する
ので、その時点で最大数の割り当てブロックを使用しているマクロタイルが選択
されることになる。タイリングは、第1のフレームのデータの残りのレンダリン
グと並行して継続する。75%閾値が使用される。その理由は、これにより、継
続中のタイリングプロセスによって割り当てられる十分な未使用メモリが残り、
一方で、他のメモリがレンダリングされて空き記憶域に戻されるからである。レ
ンダリング中のマクロタイルヘタイリングを行い得るように、その領域ヘッダ(
マクロタイルのポインタリスト及び割り当てブロックに対するポインタ)は、空
のタイルに対するポインタと交換される。従って、以前のマクロタイルのデータ
に対するレンダリングを継続でき、タイルアクセラレータは、空のタイルのため
の新しい割り当てブロックにデータを書き込むことができる。マクロタイルのレ
ンダリングが終了すると、割り当てブロックは、空き記憶域に戻される。従って
、メモリ使用量が閾値を超えている場合は別のマクロタイルが選択され、別のレ
ンダリング操作が始まる。75%閾値は調整可能なパラメータである。その理由
は、ISP及びTSPは、ディスプレイリストの大部分がメモリ内にある場合に
効率的に(リスト全体がメモリ内にあると最も効率的に)据え置きテクスチャリ
ング等の操作を行うことができるからである。閾値は、大きなディスプレイリス
トサイズの矛盾する要件と、シーンの残余部のタイル処理を行う適切な空間との
間でバランスが取れるように調整可能である。
のフレームのレンダリングが依然とし進行中であっても、新しいフレームのタイ
ル処理を開始できる。新しいフレームのマクロタイルに関連する割り当てブロッ
クは、前のフレームのマクロタイルに関連する割り当てブロックとは異なってい
る必要がある。このことは、前のフレームが使用したブロックとは独立した第2
のセットのブロックを保持することによって達成できる。このことは、第2のセ
ットの領域ヘッダを独立して保持することによって達成できる。全てのフレーム
に対して割り当てブロックは同一の空き記憶域から取り込まれるが、このことは
ディスプレイリストのサイズを2倍にする必要がないことを意味している。この
ことは、更にメモリ使用量を低減する。
ダリングの始めと終わりに発生することが分かる。レンダリングされたマクロタ
イルのタイルに対してのみ発生する。最初のレンダリングの前にロード操作は必
要でなく、最後のレンダリングの後に記憶操作は必要でない。使用中の割り当て
ブロックの数が所定の閾値に達し、またはレンダリングが終了した場合に、有効
性及びメモリ使用がマクロタイルのフレームバッファへのレンダリングの結果と
して生じ、レンダリングされるマクロタイルに関連したメモリブロックが解放さ
れて、別のパラメータを記憶するために利用可能になることが理解できる。
リングされるオブジェクト、オブジェクト色等である。このようなオブジェクト
パラメータとオブジェクトポインタの両者は、各々のマクロタイルの割り当てブ
ロックに記憶されていることが分かる。このことは、必要なくなったパラメータ
及びポインタを簡単に破棄することを可能にする。メモリ内のパラメータデータ
及びポイントデータの近接性は、十分に小さな割り当てブロック、又は大きなブ
ロックの適切な配置を使用する場合、メモリシステムのページ区切り数の大幅な
低減をもたらす。ページ区切りは、メモリシステムの性能を低下させ、メモリハ
ードウェアへの連続的なアクセスが同一ページ内でないときに引き起こされる。
可能な限り同一ページにオブジェクトポインタ及びパラメータデータを記憶する
ことは、ページ区切りを最小限にする有効な方法である。
能である。幾つかの例を、図4a、図4b、及び図4cに示す。最も簡単な方式
は、割り当てブロックの先頭の小さなポインタブロックにポインタを割り当て、
読み取り/書き込みを最適化する。ブロック内の最後のポインタは、リンクリス
トを必要とする次のポインタブロックへのリンクである。図4aにおいて、ブロ
ックの一端からポインタが割り当てられ、パラメータは他端から割り当てられて
いる。ブロックが満杯になると両者は真ん中で交わる。図4bにおいて、パラメ
ータとポインタとは交互に配置されており、割り当てブロックは、終始満杯にな
っている。図4cに示す別の変形例は、1ページより大きな割り当てブロックに
対して適切である。オブジェクトポインタが指すパラメータデータと同じデータ
ブロック内にオブジェクトポインタに保持しようとするものであるが、オブジェ
クトポインタブロックの一部に無駄な空間がある。
タイルを含むので、各々の割り当てブロック内には、オブジェクトポインタブロ
ックの複数のリンクリストがある。
ルを含む場合、割り当てブロックの大きな空間は、大部分は空のポインタブロッ
クにより消費され、そのポインタは全て同じオブジェクトを指していることが分
かる。
を備える単一のリストを使用する方式を示す。ストリップマスクは、オブジェク
トポインタとは切り離されており、一箇所に集められている。イメージ合成プロ
セッサのパラメータを取り出すステップは、タイルマスクで設定されたビット数
をカウントすることによって関連ストリップマスクへスキップできる。
ック内のパラメータデータを指しているので、適切な最下位ビット数を使用して
表すことによって、オブジェクトポインタを圧縮することが可能である。ブロッ
ク外(例えば、グローバルリスト内)のオブジェクトのポインタは、同様に供給
されるアドレスの最上位ビットをもつ必要がある。これは、大きなポインタを使
用することで可能になる。
は前述の方式では問題が起きる場合もある。これは、データが多くのマクロタイ
ルにおいて複製されるので、大量のメモリを使用するからである。この問題の1
つの解決策は、大きなオブジェクトを記憶するグローバルリストを生成すること
である。オブジェクトの順番を確実に記憶するために、これらのオブジェクトと
の関連性が、通常の方法で各々のマクロタイルのポインタリストに書き込まれる
。
、大きいとみなすことができる。この閾値は、パラメータの複製、グローバルリ
ストにより使用されるメモリ、及びパラメータメモリの再利用との間の最適なト
レードオフを達成するよう選択できる。グローバルリストのパラメータデータは
、多くのマクロタイルのポインタリストで参照することができるので比較的長期
間に亘ってメモリ内に残っている。従って、グローバルリストは、マクロタイリ
ング操作に悪影響を与えるほど成長しないようにすることが重要である。大ざっ
ぱな解決策は、グローバルリストのサイズが閾値を超えた場合に、全てのマクロ
タイルをレンダリングすることである。これにより、グローバルリストに関連す
る全ての割り当てブロックを空き記憶域に戻すことができる。緻密な方式では、
参照カウントを用いることができ、それによって、割り当てブロックを参照する
マクロタイルがレンダリングされると即座にグローバルリスト割り当てブロック
を解放することができる。
て空き記憶域に戻すことができる最大量のメモリによって決定される。これによ
り、マクロタイルが複数のレンダリングの間で適度な複雑性を生み出し得ること
を保証することにより効率が高くなり、必要なz/フレームバッファロード/記
憶操作の総数が低減する。
含む場合、1つのフレームに属する全てのタイルは、次のフレームの任意のタイ
ルをレンダリングする前に、完全にレンダリングしておくことが重要である。 使用中のマクロタイルがレンダリング中であり、同時に、タイルアクセラレー
タが同一のマクロタイルに追加のデータを書き込み中である場所は容易に想像で
きる。これは、画面の小領域が特に詳細なオブジェクトを含む場合に起こり得る
。このような状況では、同一のものを繰り返すために、次のマクロタイルを選択
してレンダリングを行う選択に重み付けをすることが道理に合っている場合もあ
る。これにより、マクロタイル内の少なくとも1つのタイルに対する、又は小さ
なオンチップ・キャッシュが存在する場合は2つ以上に対するz/フレームバッ
ファロード/記憶を省略できる。最大の利点を得るには、任意の順番で、マクロ
タイルのタイルをレンダリング可能になっている必要がある。
張すると、できるだけ多数のグローバルリスト割り当てブロックを解放するレン
ダリングを得るためのマクロタイルを選択可能にできる。
て、階層的マクロタイルシステムを使用することである。この目的は、オブジェ
クトが現れるタイル数に応じて、記憶装置に対する適切な階層レベルを選択する
ことによって、パラメータデータの複製を低減することである。オブジェクトパ
ラメータは、オブジェクトの順番を記憶するためのみに、最低限のレベルで記憶
され得る。
なり低減するが、z/フレームバッファロード/記憶を完全になくすことはでき
ない。また、記憶されたz情報は、追加的にメモリ空間を占有することに留意さ
れたい。z情報及びフレームバッファデータの圧縮は、メモリ帯域幅及び記憶要
件を更に低減する。
種々の圧縮方法の効率は、圧縮データの性質に影響を受けるので、単一の方式が
、全ての状況において有効な圧縮をもたらす見込みはない。従って、階層的シス
テムが提案されており、システムは、その時点での方法が、その時点でのデータ
セットに適切でない場合は、別の圧縮方法に移る。もしくは、場合によっては不
十分なデータ圧縮(又は展開さえも)を与えることは承知の上で、提案方法のい
ずれか1つを分離して使用することができる。
イルに対して処理される三角形は数多く存在する場合もあるが、殆どの場合は少
数の三角形のみが見えるので、奥行き値をもたらす。数多くのイメージの最初の
部分に発生するz−クリアポリゴンの場合、1つのポリゴンは、タイル全体の初
期のz状態を定義することができる。
よって定義され、ISPによって計算される。パラメータは、式、即ち、奥行き
=Ax+By+Cに使用される。ここで、x、yは該当の画素位置であり、(0
、0)はタイルの左上コーナにある。
ある。追加のビットマップ値は画素毎に記憶され、異なるセットのパラメータの
間で選択するようになっている。z奥行きを4つのポリゴンによって定義した例
を図6に示す。
ンの平面パラメータを呼び出す能力が必要である。このデータは、データがTS
Pに出力される点での記憶されるオブジェクト識別タグから計算できる。9個以
上のポリゴンが奥行きを与える場合、システムは、以下に説明する別の方式の1
つに移ることができる。
圧縮率は、以下の通りである。
では、5倍から128倍のかなりの圧縮率が得られることが分かる。
なう計算と類似の計算を必要とする。このようにして計算した奥行き値は、元の
セットの値を再構成するためにビットマップデータに基づいて奥行きバッファに
書き込まれる。
範囲を使用することもできる。三角形の数がこの範囲外にある場合、システムは
、以下で説明する別の方式に移ることができる。
含む場合に使用される。数字は対になって記憶され、その結果、例えば、符号化
8:0.5、24:0.8では、第1の8は0.5の奥行き値をもち、次の24
は、異なる三角形に属すると想定して、0.8の奥行き値をもつ画素の列を示す
。
ことが判明する場合もあり、三角形は、「平面」ではないので、タイルに沿って
均一に変化する奥行き値をもつ可能性がある。この状態を図7に示す。三角形は
平面的なので、「デルタ」値(1つの画素と次の画素との奥行きの差)が一定で
あることがわかる。実際には、タイルに沿ってx方向に移動すると、デルタ値は
、そのポリゴンに関するISPの「A」パラメータに等しい。タイル線に沿って
xデルタ値をランレングス符号化する(定数y)と、一般的なデータに対して約
2倍の圧縮率が得られる(実験結果から)。
特定の画素位置におけるオブジェクトの識別)値に非常に適しており、ISPの
状態を完全に記録するために、奥行き情報と共に記憶する必要がある。
能性をもつ点である。このことは、例えば、何れの隣接画素も同一でない場合に
起こり得る。各々の値が1度しか発生していないことを示すカウンタを記憶する
必要があるので、圧縮されたデータは、実際にはサイズが2倍になる場合もある
。この場合、z圧縮システムは、圧縮されていないz値を記憶する方法に移るこ
とになる。
読み取られるので、最終出力は圧縮できない。しかし、データが、イメージを組
み立てるプロセスにおいて複数回記憶されてロードされる場合、中間データを圧
縮することによってメモリ帯域幅を記憶できる。ランレングス符号化、J−PE
G、Wavelet、ベクトル定量化(VQ)を含む、標準的なイメージ圧縮手
法を使用できる。
可能にし得る。 「ダーティー」フラグは、データが最後に読み取られてから変更されたことを
示す。zバッファロード/記憶の場合、zロードが起こるとダーティーフラグは
リセット状態になり、zデータがISPにより変更されるとセットされる。z記
憶の要求があると、ダーティービットがセットされた場合に実際にデータを記憶
することのみが必要である。
作に必要な場合に、フレームバッファから画素をロードすることのみが必要であ
り、この状況は常に起こるわけではない。同様に、ダーティーフラグは、変更さ
れた画素又は画素群を示し、それらの画素のみがフレームバッファ記憶操作によ
り転送される。
ystem等の特定のレンダリングシステムは、通常、全フレームに対するzバ
ッファを保持する必要はない。これはメモリ及び帯域幅を記憶する。しかし、特
定のアプリケーションは、zバッファを見ようとし、特別のグラフィック効果を
得るために自ら操作しようとする。zバッファ記憶操作により記憶されるデータ
は、従来の意味ではzバッファではないが、メモリ内のデータのレイアウトを処
理することによってアプリケーションには、そのようなものとして見えるように
することが可能である。必要であれば、記憶されたz値が適切な場合に仮想のz
バッファの状態を確実に反映するように、追加のzバッファ記憶操作を行うこと
ができる。
用して圧縮zバッファを読み取ろうとするアプリケーションには、正確に解釈で
きないことは明らかである。従って、zバッファを必要とするアプリケーション
に対して圧縮を解除するか、又は「仮想zバッファ」をアプリケーションに与え
て透過的に圧縮及び圧縮解除を行う追加のハードウェアを提供する機能があるこ
とが重要である。
ステム形式のブロック図を示す。これは、図1の僅かに拡張されたバージョンを
包含し、ディスプレイリストメモリ4に供給されるタイリング操作を行うタイル
アクセラレータ2を示している。次に、これは、光線/面交差テストを行うイメ
ージ合成プロセッサ6にデータを供給する。次に、このデータは、フレームバッ
ファメモリ11にテクスチャリングされたイメージデータを記憶する前に、メモ
リ9のテクスチャからのテクスチャリング及びシェイディングデータを用いるテ
クスチャリング/シェイディングプロセッサ8に供給される。この装置は、図1
を参照して行った前述の説明に基づいて作動する。
たシステムを示す。このシステムでは、z/フレームメモリ16は、z圧縮/圧
縮解除ユニット18を経由してイメージ合成プロセッサ6と接続している。これ
は、システムが複雑なシーンをレンダリング中であり、ディスプレイリストメモ
リが、特定のタイルに対して処理される必要がある全ての面を含むほど大きくな
い場合に作動する。このプロセスは前述の通りである。しかし、図9のシステム
を使用して作動する場合、ディスプレイリストは、タイルアクセラレータによっ
て、実質的に満杯になるまで全てのタイルに関するデータがロードされる。しか
し、これは、初期データの一部を表しているに過ぎない場合もある。このイメー
ジは、イメージ合成プロセッサ6によって、一度に1つのタイルがレンダリング
される。各々のタイルの出力データは、テクスチャメモリ9からのデータを使用
してタイルをテクスチャリングし、フレームバッファメモリ11へ供給する、テ
クスチャリング/シェイディングプロセッサ8に供給される。
からの結果が圧縮/圧縮解除手段18を経由してz/フレームメモリ16に一時
的に記憶される。全てのタイルがレンダリングされてフレームバッファメモリ及
びz/フレームメモリ16に記憶されるまで、残りのタイルのレンダリングが不
完全なイメージデータの状態で継続される。 次に、ディスプレイリストの第1の部分が破棄されて、追加のイメージデータ
がディスプレイリストに読み込まれる。イメージ合成プロセッサ6により順番に
各々のタイルに対して処理が行なわれる場合、ディスプレイリストメモリ4の新
しいイメージデータと組み合わせることができるように、z/フレームメモリ1
6のデータの関連部分がz圧縮/圧縮解除手段18を経由してロードされる。次
に、各々のタイルの新しいデータが順番に、フレームバッファメモリ11に供給
される前に、テクスチャメモリ9のデータと組み合わせるテクスチャリング/シ
ェイディングプロセッサ8に供給される。
レンダリングされるまで継続する。
をレンダリングするのに必要なものよりも小さなディスプレイリストメモリを使
用可能にすることが分かる。圧縮/圧縮解除手段18は随意的であるが、それを
使用すると更に小さなzバッファメモリを用いることができる。
間の追加リンクとして、フレームバッファ圧縮/圧縮解除手段20が設けられて
いる。これは、フレームバッファメモリ内の不完全なイメージデータの一時的な
記憶と、既にテクスチャリング/シェイディング処理されたデータと組み合わせ
る必要があるタイルに関して、イメージ合成プロセッサ6から追加データが供給
された際に、そのデータをフィードバックするのに使用するのが好ましい。勿論
、圧縮/圧縮解除手段は随意的なものである。
ムを示す。これは図3の説明を参照して理解されたい。ステップ30では、領域
ヘッダを初期化し、ステップ32では、システムは、領域ヘッダにオブジェクト
データが入力されるのを待つ。ステップ34では、タイル及びマクロタイルが図
3に示すように割り当てられ、ステップ36では、新しいメモリブロックが必要
か否かを判定する。追加のメモリブロックが必要ない場合、マクロタイルのオブ
ジェクトデータが、システムにより先に割り当てられたメモリブロックに記憶さ
れるが、ステップ40では、マクロタイル及びタイルに対するオブジェクトデー
タの割り当て領域及びメモリにおける、フレーム内の最後のオブジェクトに達し
たか否かを決定する。ステップ42では、フレームに関してレンダリングされて
いないマクロタイルがあるか否かを判定する。レンダリングされていないマクロ
タイルがある場合、ステップ44でマクロタイルを選択してレンダリングする。
ステップ48で追加オブジェクトを記憶してレンダリングする必要があるか否か
を判定する前に、ステップ46でレンダリングを開始する。ステップ48で「N
O」の場合、ステップ42で、別のタイルをレンダリングすべきか否かを判定し
、更なるマクロタイルがない場合、ステップ50で、別のフレーム又はデータを
入力すべきか否かを判定する。別のフレーム又はデータを入力する必要がある場
合、システムは、フローチャートの最初に戻る、別のフレーム又はデータを入力
する必要がない場合、本プロセスは終了する。ステップ42での判定結果が「Y
ES}の場合、制御は、メモリからのロードすべき新しいブロックに関する図6
に進む。
モリ満杯閾値に既に達しているか否かを判定する。メモリ満杯閾値に達していな
い場合、ステップ54で新しいメモリブロックを空き記憶域から要求し、ステッ
プ38で、前述のようにステップ40へ進む前に、マクロタイルのオブジェクト
データを記憶するのに使用される。メモリ満杯閾値を超えている場合、プロセス
は、マクロタイルをレンダリングするステップ44に進む。このルートがステッ
プ48に進むと、システムは,オブジェクトを記憶するのを待つか否かを判定す
る。この場合、ステップ38でマクロタイルの追加オブジェクトを記憶するため
に、ステップ54で要求を行う前に、メモリブロックが利用可能になるまで待つ
ステップ56に進む。
その後の割り当てのために記憶装置に戻されるかを示す。ステップ80で、シス
テムは起動して、部分レンダリングが終了した信号を待つ。この信号を受け取る
と、ステップ82でメモリブロックは記憶装置に戻され、システムは、次の部分
レンダリングを待つ。
ックの解放は個別に示されており、ステップ46では、信号をISPに送ること
によってレンダリングが始まる。タイルアクセラレータはその時点で多くのタイ
リング操作を行い得るので、レンダリングの終了を待たない。これがマクロタイ
ルのレンダリングが開始される閾値(例えば79%)が存在する理由である。こ
れにより、タイルアクセラレータが作業を行うメモリ空き領域が残る。
るのか分からず、それに割り込みたくないので、ISPが、部分レンダリングの
終了を知らせるのを待つ。図11は、図10のステップ56及び54に達した場
合に可能な全てのメモリを残す。そこにはメモリが使用に向けて直ちに利用可能
になるよいチャンスがある。メモリは、常に利用可能とは限らないので時として
ステップ56で待つ必要もある。このことは複雑なイメージの場合に起こる場合
もあり、メモリが利用可能になるのを待つ必要がある。
、タイルアクセラレータ2は更に詳細に示されている。入力データ90は、タイ
リングユニット92に送られ、次に、このデータは、マクロタイリングユニット
94に送られる。出力データ95は、ディスプレイリストメモリ4及びディスプ
レイリストメモリマネージャ96へ送られる。メモリマネマージャ96は、空き
記憶域リスト98及びディスプレイリスト4と通信し合う。例えば、メモリが7
5%使用中であることを示す信号をディスプレイリスト45から受信し、これに
応答してレンダリング開始信号をISP6へ送る。これが終了すると、レンダリ
ング終了信号は、メモリマネマージャ96へ送られ、更なるマクロタイルによっ
て使用できる現在利用可能なメモリを空き記憶域リスト98に戻す。メモリマネ
マージャは、先のマクロタイルがレンダリングされている間に、マクロタイルデ
ータの受信を続け、空き記憶域リストのメモリを、必要に応じてオブジェクトに
割り当てる。
れているか概略的に示す。
ているか概略的に示す。
関する別の配置を示す。
関する別の配置を示す。
関する別の配置を示す。
z圧縮を概略的に示す。
る。
Claims (15)
- 【請求項1】 三次元コンピュータイメージを生成する方法であって、 a)イメージを複数の矩形領域に細分化する段階と、 b)ディスプレイリストメモリが実質的に満杯になるまで、各々の矩形領域の
オブジェクトデータを前記ディスプレイリストメモリにロードする段階と、 c)前記オブジェクトデータから各々の矩形領域の画素のイメージデータ及びシ
ェイディングデータを引き出す段階と、 d)前記イメージデータ及びシェイディングデータを記憶する段階と、 e)別のオブジェクトデータを前記ディスプレイリストメモリにロードして既
存の内容と置き換える段階と、 f)記憶されているイメージデータ及びシェイディングデータを検索する段階
と、 g)前記新しいオブジェクトデータと前記先に引き出されたイメージデータ及
びシェイディングデータとから、前記各々の矩形領域の各々の画素に関する追加
のイメージデータ及びシェイディングデータを引き出す段階と、 h)前記ディスプレイリストメモリにロードするオブジェクトデータがなくな
るまで、段階d)、段階e)、段階f)、及び段階g)を繰り返す段階と、 i)表示するために前記シェイディングデータを供給する段階と、 を含む方法。 - 【請求項2】 前記イメージデータが、オブジェクト識別データと奥行きデ
ータとを含むことを特徴とする請求項1に記載の方法。 - 【請求項3】 段階d)の前に前記イメージデータを圧縮する段階と、段階
g)の前に前記圧縮されたイメージデータを圧縮解除する段階とを含むことを特
徴とする請求項1又は2に記載の方法。 - 【請求項4】 三次元コンピュータイメージを生成する装置であって、 a)イメージを複数の矩形領域に細分化する手段と、 b)ディスプレイリストメモリが実質的に満杯になるまで、各々の矩形領域の
オブジェクトデータを前記ディスプレイリストメモリにロードする手段と、 c)前記オブジェクトデータから各々の矩形領域の画素のイメージデータ及びシ
ェイディングデータを引き出す手段と、 d)各々の矩形領域の前記イメージデータ及びシェイディングデータを記憶す
る手段と、 e)別のオブジェクトデータを前記ディスプレイリストメモリにロードして既
存の内容と置き換える手段と、 f)記憶されているイメージデータ及びシェイディングデータを検索する手段
と、 g)前記新しいオブジェクトデータと、前記記憶されているイメージデータ及
びシェイディングデータとから、各々の矩形領域の各々の画素に関する別のイメ
ージデータ及びシェイディングデータを引き出す手段と、 h)前記ディスプレイリストメモリにロードするオブジェクトデータがなくな
るまで、構成要件d)、e)、f)、及びg)を繰り返して機能させる手段と、 i)表示のために前記シェイディングデータを供給する手段と、 を備えることを特徴とする装置。 - 【請求項5】 前記イメージデータが、オブジェクト識別データ及び奥行き
データを備えることを特徴とする請求項4に記載の装置。 - 【請求項6】 記憶される前に前記イメージデータを圧縮する手段と、検索
された後に前記圧縮されたイメージデータを圧縮解除する手段とを備えることを
特徴とする請求項4又は5に記載の装置。 - 【請求項7】 イメージデータを複数の実質的に矩形領域に細分化する手段
と、前記イメージを作成する面に関連するデータをディスプレイリストメモリに
記憶する手段と、少なくとも1つの記憶ブロックを前記ディスプレイリストメモ
リから各々の矩形領域に割り当てる手段と、前記矩形領域と交差する面に関連す
るデータを前記メモリブロックに記憶する手段と、前記各々の矩形領域のデータ
を前記ディスプレイリストから前記矩形領域の各々の画素のシェイディングデー
タを引き出す手段へ供給する手段と、表示のために前記シェイディングデータを
記憶するフレーム記憶手段と、を備える三次元コンピュータイメージを生成する
システムと共に使用されるメモリ管理システムであって、前記各々の矩形領域が
、複数の小さな矩形領域を含み、前記シェイディングデータを引き出す手段が、
前記各々の小さな矩形領域の前記データを順番に引き出すことを特徴とするメモ
リ管理システム。 - 【請求項8】 前記記憶ブロックをディスプレイリストメモリから割り当て
る手段は、所定数のブロックが使用されている場合を判定し、前記判定結果に基
づいて、前記データを供給する手段に、前記シェイディングデータを引き出す手
段が操作を開始するようにさせて、これにより、別のオブジェクトデータのため
に記憶ブロックを解放するようになっていることを特徴とする請求項7に記載の
メモリ管理システム。 - 【請求項9】 前記イメージデータが、一連のデータフレームを備えること
を特徴とする請求項7又は8に記載のメモリ管理システム。 - 【請求項10】 イメージを複数の矩形領域に細分化する段階と、前記各々
の矩形領域と交差する前記イメージの面に関連するデータをディスプレイリスト
メモリに記憶する段階と、前記ディスプレイリストメモリの少なくとも1つのブ
ロックを前記各々の矩形領域に割り当てる段階と、前記各々の矩形領域と交差す
る面に関連するデータを前記ブロックに記憶する段階と、各々の矩形領域のデー
タをシェイディング手段に供給して、シェイディングデータが前記矩形領域を作
成する各々の画素から引き出されるようにする段階と、表示のために前記シェイ
ディングデータを供給する段階を含む、三次元コンピュータイメージを生成する
システムのメモリ管理方法であって、前記イメージを細分化する段階は、前記各
々の矩形領域を複数の小さな矩形領域に細分化する段階を更に含み、前記シェイ
ディング手段は、順番に前記各々の小さな矩形領域をシェイディングすることを
特徴とする方法。 - 【請求項11】 前記ディスプレイリストメモリの所定数のブロックが前記
矩形領域に割り当てられている場合を判定し、前記判定結果に基づいて、前記シ
ェイディング手段へのデータの供給を開始して、これにより、別のオブジェクト
データのために記憶ブロックを解放する段階を含む請求項10に記載のメモリ管
理方法。 - 【請求項12】 イメージデータを複数の実質的に矩形領域に細分化する手
段と、前記イメージを作成する面に関連するデータをディスプレイリストメモリ
に記憶する手段と、少なくとも1つの記憶ブロックを前記ディスプレイリストメ
モリから各々の矩形領域に割り当てる手段と、前記矩形領域と交差する面に関連
するデータを 前記メモリブロックに記憶する手段と、各々の矩形領域のデータ
を前記ディスプレイリストから前記矩形領域の各々の画素のシェイディングデー
タを引き出す手段へ供給する手段と、表示のために前記シェイディングデータを
記憶するフレーム記憶手段と、を備える三次元コンピュータイメージを生成する
システムと共に使用されるメモリ管理システムであって、前記記憶ブロックをデ
ィスプレイリストメモリから割り当てる手段は、所定数のブロックが使用されて
いる場合を判定し、前記判定結果に基づいて、前記データを供給する手段に、前
記シェイディングデータを引き出す手段が操作を開始するようにさせて、これに
より、別のオブジェクトデータのために記憶ブロックを解放するようになってい
ることを特徴とするメモリ管理システム。 - 【請求項13】 イメージを複数の矩形領域に細分化する段階と、前記各々
の矩形領域と交差する前記イメージの面に関連するデータをディスプレイリスト
メモリに記憶する段階と、前記ディスプレイリストメモリの少なくとも1つのブ
ロックを前記各々の矩形領域に割り当てる段階と、前記各々の矩形領域と交差す
る面に関連するデータを前記ブロックに記憶する段階と、各々の矩形領域のデー
タをシェイディング手段に供給して、シェイディングデータが前記矩形領域を作
成する各々の画素から引き出されるようにする段階と、表示のために前記シェイ
ディングデータを供給する段階を含む、三次元コンピュータイメージを生成する
システムのメモリ管理方法であって、前記ディスプレイリストメモリの所定数の
ブロックが前記矩形領域に割り当てられている場合を判定し、前記判定結果に基
づいて、前記シェイディング手段へのデータの供給を開始して、これにより、別
のオブジェクトデータのために記憶ブロックを解放する段階を含むことを特徴と
する方法。 - 【請求項14】 実質的に本明細書で説明するような三次元コンピュータ生
成イメージをシェイディングするシステムと共に使用されるメモリ管理システム
。 - 【請求項15】 実質的に本明細書で説明するような三次元コンピュータ生
成イメージをシェイディングするシステムのメモリ管理方法。
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