JP2003296747A - 3−dコンピュータ・グラフィックス・レンダリングシステム - Google Patents

3−dコンピュータ・グラフィックス・レンダリングシステム

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JP2003296747A JP2003068879A JP2003068879A JP2003296747A JP 2003296747 A JP2003296747 A JP 2003296747A JP 2003068879 A JP2003068879 A JP 2003068879A JP 2003068879 A JP2003068879 A JP 2003068879A JP 2003296747 A JP2003296747 A JP 2003296747A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 表示リストに関して必要とされるサイズ及び
メモリ帯域幅を低減するための方法及び装置を提供す
る。 【解決手段】 3次元コンピュータ・グラフィックス・
レンダリングシステムは、レンダリングされるべきシー
ンに関するオブジェクトデータを受け取る。これは、頂
点データとインデックスデータとを含む。シーンは、優
先矩形領域(202)へ更に分割される。シーン内の各
矩形領域のオブジェクト8は、組立てられ(203)、
引き続き圧縮される(207)。このデータはその後、
表示するため適切にシェーディングされ、テクスチャリ
ングされた画像を生成するために、読み出され、解凍さ
れて、使用されることができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、3次元(3D)コ
ンピュータ・グラフィックス・レンダリング・システム
に関し、より詳細には、レンダリングされるシーンを複
数の矩形領域、すなわちタイルへと更に分割し、その各
々を、交差する全てのオブジェクトに関して順番に処理
する形式のシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】図1は、従来技術の3−Dレンダリング
システムを示す。
【0003】このシステムは、シーン100に関する三
次元記述を有し、コンピュータのモニターのような出力
装置上に表示することができる、二次元表現のシーン1
05を生成する。
【0004】効率的なオペレーションとするために、こ
のシステムは、二次元表現のシーンをタイルと称される
領域へ更に分割する。
【0005】三次元シーンにおけるオブジェクトは、タ
イル・アクセラレータ101によって処理され、次に定
義データが、表示リスト102内に格納される。この表
示リストは、シーンをレンダリングするのに必要とされ
る全ての頂点データと制御データとを含む。この頂点デ
ータは、通常頂点の細片として格納される。
【0006】シーン空間を含む各タイルに関して、画像
合成プロセッサ(ISP)103は、タイルに対応する
表示リストを読み取り、どのシーンの部分が目に見える
かを決定する。この情報は次いで、テクスチャリング及
びシェーディングプロセッサ(TSP)104に伝えら
れて、レンダリングされる。
【0007】更に精緻化するには、タイル領域をマクロ
タイルへと互いにグループ化することである。シーン全
体の表示リストを生成する代わりに、このタイル・アク
セラレータは、各マクロタイルに関する表示リストを生
成する。これにより、表示リストのメモリを全て消費し
た場合には、その後マクロタイルをレンダリングするこ
とができ、このマクロタイルに関連付けられた表示リス
トメモリは、システムによって再生して使用されること
ができる利点を有する。欠点は、シーン内のオブジェク
トが多くのマクロタイルに及んでいる場合には、該オブ
ジェクトは、各マクロタイルの表示リスト内に複製され
た頂点データを有する可能性があることである。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】非タイル化三次元図形
処理システムのほとんどは、直接モードでレンダリング
を行うアーキテクチャを有する。直接モードでレンダリ
ングを行うことは、表示リスト内にシーン全体に関する
記述を格納する必要がなく、その代わりに、システムに
対してプリミティブが示される場合に、該プリミティブ
がレンダリングされる。直接モードでレンダリングを行
うことは、表示リストに関するメモリを必要としないと
いう利点を有するが、タイル化されたアーキテクチャを
使用することによって可能な、例えば遅延テクスチャリ
ング及び半透明ソーティングのような、多くの最適化を
妨げる。
【0009】強力で、低価格のレンダリングシステムが
より普及するにつれて、レンダリングされるシーンの複
雑さは増大している。このことは、表示リストが必要と
する記憶所要量及び帯域幅要件もまた増大することか
ら、タイル化されたレンダラーに対する問題がある。
【0010】
【課題を解決するための手段】本発明の実施形態は、表
示リストに関して必要とされるサイズ及びメモリ帯域幅
を低減するための方法及び装置を提供し、これによりタ
イル化されたレンダリングシステムが低価格で実施可能
となる。
【0011】本発明の特定の実施形態は、スクリーン空
間の頂点データのブロックをタイル・アクセラレータ内
に集め、該頂点データ間の空間的な関係を利用すること
によって、データを格納するのに必要な記憶量及び帯域
幅量を低減する。これは、基点値のセットを決定し、頂
点の属性を基点値を基準にしたデルタ(或いは、差分)
値として格納することによってなされる。
【0012】また、好ましい実施形態は、表示リスト内
にあるインデックス付きプリミティブを簡潔に記述して
いる仕組みを使用し、この仕組みは、参照場所を保存す
ると同時に、細片のような従来の方法を上回って頂点を
シーン内で再利用することができる回数を改善する。
【0013】本発明は、添付の請求項に一層正確に示さ
れ、その様々な態様において定義されており、ここで参
照されたい。
【0014】ここで、添付図面を参照しながら、本発明
の特定の実施形態を例示的に以下に詳しく説明する。
【0015】
【発明の実施の形態】図2は、本発明の実施形態におけ
る頂点データの圧縮を用いたタイル・アクセラレータの
処理段階及びデータの流れを示す。
【0016】入力データ100は、レンダリングされる
シーンの記述を含む。これは、シーンを定義する複数の
頂点と、これらの頂点を直線及び三角形のようなプリミ
ティブ・オブジェクトへ組み立てる方法の記述と、これ
らをレンダリングする方法を記述するステート情報とを
含む。このステート情報は、プリミティブ・オブジェク
トのラスタライズ、テクスチャリング、及びシェーディ
ングの方法に関する情報を含む。実施形態において、こ
のステート情報は、両方とも業界標準のアプリケーショ
ン・プログラミング・インターフェースであるOpen
GL及びDirect Xによって仕様が定められるス
テートを含む。
【0017】タイル・アクセラレータ101は、入力デ
ータ内のレンダリングコマンドのリストに従って頂点を
読み取って、処理を行う。
【0018】図3は、入力データの可能な構成を示す。
レンダリングコマンド300は、描かれるべき2つの三
角形があることを示し、ステート情報は、これらの三角
形がどのようにレンダリングされるべきかを定義する。
この構成において、アプリケーションは、2種類の三ビ
ットインデックス301及び302を得て、その各々
が、どの頂点303がそれぞれの三角形を構成している
かを記述する。
【0019】また、三角形の細片或いは扇形を記述する
インデックスのリストのような、頂点のリストからプリ
ミティブがどのように組立てられるべきかを記述するた
めの別の構成も可能である。また、四分円及び直線のよ
うな、別の型式のプリミティブに関する記述は、より少
ない或いは追加的なインデックス値を使用することによ
って可能である。特定の構成においては、インデックス
のリストを、システムが内部的に包含し、発生させるこ
とができる。
【0020】インデックスを使用することにより、細片
を使用して可能である場合よりも極めて多くのシーン内
のプリミティブが、個々の頂点を参照することが可能と
なることが分かる。以下に示されるように、このシステ
ムは、インデックスを表示リスト内に小さく効率的に格
納できるようにする。好ましい実施形態において、イン
デックスのセットは、プリミティブがどのように形成さ
れるかを記述するために、システム全体にわたって使用
される。
【0021】レンダリングコマンドによって命令される
と、図2において、このシステムは頂点を読み取り、そ
れらを、クリップ空間座標へ変換するための変換プロセ
ッサ200へ渡す。これにより、固定関数変換及び照明
ロジックとして、或いは、頂点に対して実際に適用され
たものである作業順序を利用するプログラム可能なロジ
ックとして実行することができる。この実施形態におい
て、変換プロセスはプログラム可能であり、プリミティ
ブ・オブジェクトへの頂点ブレンディングと高次曲面の
テセレーションとを含む。幾つかの状況によっては、レ
ンダリングシステムへ提供される入力データは、既にス
クリーン空間内にあるものとすることができ、この場
合、このデータを変換する必要がない。幾つかの実施形
態においては、頂点データがレンダリングシステムに提
供される前に常に変換を実行することができ、変換機能
は全く必要でないものとすることができる。
【0022】クリッピング及びカリング201は、変換
された頂点及びインデックス情報を取り、プリミティブ
が前面又は背面に面しているかに基づいて、前部、後部
或いは任意のクリップ面に対するクリッピングと、カリ
ングとをプリミティブに対して実行する。この実施形態
においては、スクリーン空間への頂点の最終変換は、こ
こで実行される。
【0023】タイル化ユニット202は、このクリッピ
ング及びカリングプロセスからインデックスと頂点とを
受け取る。この変換され、クリップリングされた頂点
は、頂点バッファ203内に置かれ、インデックスは、
インデックスバッファ204内に置かれる。このタイル
化プロセスは次いで、このインデックスを使用して対応
する頂点のスクリーン座標をバッファから取り出して、
データがどのタイルをバッファ効果内に含んだかを決定
する。
【0024】実施形態において、頂点バッファは16の
頂点まで、インデックスバッファは96のインデックス
まで格納することができる。これらのバッファが満杯の
場合、頂点バッファの内容は圧縮プロセス207へ送ら
れ、インデックスは、表示リストの制御部分205へ送
られる。図4は、頂点及びインデックスをこれらのバッ
ファへ追加するために使用されるプロセスを示す。
【0025】図4のプロセスは、500において、次の
プリミティブに関する新規のインデックスを受け取り、
501で、この新規のインデックスがインデックスバッ
ファに適合するか否かを決定する。これらが適合しない
場合には、ステップ502において、インデックスバッ
ファの内容は表示リストへフラッシュされ、頂点バッフ
ァの内容は圧縮ユニット207へフラッシュされる。こ
のプロセスは次に、新規のインデックスがインデックス
バッファに適合する場合に、ステップ501から直接同
様に到達できるステップ503に移動する。この段階で
は、この新規のインデックスが、インデックスバッファ
の内容と比較され、この新規のインデックスによって参
照されるどの頂点が、現在の頂点バッファ内に存在しな
いかに関して決定される。この後、503において決定
された新規の頂点が、頂点バッファに適合するか否かに
関して、504で決定される。これら新規の頂点が適合
しない場合には、ステップ505において、インデック
スバッファの内容は表示リストへフラッシュされ、頂点
バッファの内容は圧縮ユニット207へフラッシュされ
る。このプロセスはその後、また同様にこの新規の頂点
が、頂点バッファに適合しない場合にステップ504か
ら移動するステップ506へ移り、次に新規のインデッ
クスがインデックスバッファに追加される。このプロセ
スは、新規の頂点が取り出されて頂点バッファへ追加さ
れるステップ507で完了する。
【0026】頂点バッファ内の各頂点は、関連する多く
の属性を有することができる。好ましい実施形態におい
て、各頂点は、4つの位置属性(X、Y、Z、W)、ベ
ース及びオフセット色と称される2つのグループの色属
性(R、G、B、A)、8つのグループであるテクスチ
ャ座標(U、V、S、T)、及びフォグ値とからなる、
45のIEEE浮動小数点規格の属性値を有する。図5
は、頂点バッファの編成を示す。
【0027】頂点位置400は、頂点のスクリーン空間
座標を示す。このデータは、シーンをラスタライズする
のに必要とされ、オブジェクトの視認性を決定する。ベ
ース色及びオフセット色401と、テクスチャ座標40
2と、フォグ値403とを含む残りのデータは、テクス
チャリング及びシェーディングの間に使用される。
【0028】このシステムは、Zが目から頂点によって
表される点までの距離を表すように、或いは、Zが前平
面からの距離であるように、構成されることができる点
に留意されたい。
【0029】タイル化プロセスの間、プリミティブは、
該プリミティブが完全に画面から外れており、或いはピ
クセルが抽出されるようになっている点をどこもカバー
しないので、カリングを行うことができる。プリミティ
ブをカリングした後、このタイル化プロセスは、残りの
プリミティブのインデックスを調べ、どの頂点を更に参
照するかを決定する。この情報は、マスクの形で圧縮プ
ロセスへ前送りされる。マクロタイル化が使用される場
合には、この情報を頂点バッファ効果の内容である各マ
クロタイル用に、マクロタイル基準相当で圧縮モジュー
ルへ渡すことができることに留意されたい。
【0030】頂点バッファ内に格納可能な頂点数の限
界、又はタイル化においてバッファリング可能なインデ
ックス数の限界、或いは、プリミティブの最後の頂点、
又はシーンの最後に至った場合には、頂点バッファの内
容はフラッシュされて、圧縮プロセスへ送られ、プリミ
ティブを記述するインデックスが、表示リストの制御部
分205に書き込まれる。
【0031】ステート情報は、タイル化プロセスによっ
て、この表示リストの制御部分内に置かれる。好ましい
実施形態において、システムに対する入力データのステ
ート情報には、1から63までのタグが付けられる。タ
イル化プロセスは、現在のタグと、各タイルに書き込ま
れた最終ステートのタグとを記録する。プリミティブが
特定のタイルをもたらすと決定される場合には、該タイ
ルに書き込まれた最終タグは、現在のタグと対比され
る。番号が一致しない場合には、このステート情報は、
該タイルの制御データへ挿入され、該タイルに関する最
終タグが更新される。各フレームの開始時、又は63の
タグがシステムへ送られた後、各タイルに書き込まれた
最終タグの記録はクリアされてゼロになる。
【0032】図6は、表示リスト編成を示す。表示リス
ト内の各タイルは、制御データの自己ストリームを有す
る。領域アレー706は、各タイルに関する制御データ
の先頭に対するポインタを保持する。
【0033】制御データ及び頂点データを含む表示リス
トの部分は、典型的にはメモリページと同じ大きさであ
るメモリブロック700へ分割される。タイル化プロセ
スの間、タイル毎の制御データ706は、メモリブロッ
ク内の昇順アドレスへ書き込まれ、頂点データのブロッ
ク703は、降順メモリアドレス内へ書き込まれる。メ
モリブロック内の全アドレススペースが使用された場合
には、新しいメモリブロックが割り当てられる。このよ
うにして、頂点データが、参照する制御データと同一の
メモリブロック内へ格納されることができるので、参照
する場所が改善される。
【0034】タイル化プロセスの間、メモリアレーは、
各タイルに関する制御データが付加されるべきメモリブ
ロックの、表示リスト内の場所を記録するために使用さ
れる。マクロタイル化の場合には、マクロタイル毎に埋
められている一つのメモリブロックがある。
【0035】制御データは、ステート情報701と、頂
点ブロックポインタ702と、インデックス704と、
ストリームポインタ705とを含む。
【0036】実施形態において、ISPによって必要と
されるだけであるステート情報は、制御データ内へ直接
格納される。TSPによって必要とされるステート情報
は、一旦表示リスト内へ書き込まれ、該ステート情報に
対する参照は、制御データ内に置かれる。
【0037】TSPステート情報のために必要とされる
表示リストの記憶量を減少させるため、該TSPステー
ト情報は、3つの部分に分割される。即ち、多数のオブ
ジェクト全体にわたって共有されるオブジェクトステー
トと、通常は頻繁に変化するテクスチャステートと、概
して大きいが、多くのオブジェクト全体にわたって共有
されるブレンディングステートである。このようにし
て、テクスチャステートは、その都度大きなブレンディ
ングステートを複製する必要無しに頻度を変えることが
できる。
【0038】頂点ブロックポインタは、プリミティブを
描くために引き続き使用されることになる頂点データの
ブロックを識別する。好ましい実施形態において、これ
は描かれるプリミティブの型式に関するバッファからの
記述を含む。これは、線、点、塗りつぶされた三角形、
及び輪郭だけの三角形を含む。
【0039】表示リストの記憶量を減少させるため、制
御データ内へ書き込まれるインデックスは、ゼロと頂点
バッファ内に格納された頂点数との間の範囲内で、連想
記憶を使用してマッピングされる。実施形態において、
制御データ内に書き込まれるインデックスは、4ビット
値である。
【0040】タイル用の制御データは、連続的なメモリ
アドレスの形でメモリブロックへ書き込まれる。各メモ
リブロックは、複数のタイル用の制御データを含むこと
ができ、タイル用の制御データは、複数のメモリブロッ
クにまたがることができる。各一連の制御データの最後
において、このタイル化プロセスは、表示リスト内の、
制御データが連続するアドレスを識別するため、或い
は、タイル用の制御データの最終を示すためのいずれの
目的としても、ストリームポインタを挿入する。
【0041】図2における圧縮ユニット207は、頂点
バッファ内に格納される頂点の属性を調べ、該頂点の記
憶装置及びメモリ帯域幅要件を低減させるために、該頂
点の間の空間的な関係を利用することを試みる。実施形
態において、属性のブロックは、該ブロックを基点値に
対するデルタ値すなわち差分値として格納することによ
って圧縮される。ブロック内の全頂点に対する基点値及
びデルタ値は、表示リスト内の頂点データへ格納され
る。
【0042】図7は、頂点属性を圧縮するプロセスを示
す。このプロセスは、圧縮されるべき各頂点用の各属性
に対して実行される。この結果は、各セットの属性が、
デルタ値と基点値とのセットとして圧縮形式の形で書き
出されるか、或いは、32ビットIEEE浮動小数点値
(R、G、B及びA属性を除く全属性に対して)と8ビ
ット整数値(R、G、B及びA属性に対して)とのセッ
トとして、生の「非圧縮」形式の形で書き出されるかの
いずれかである。タイル・アクセラレータは、可能な属
性の部分集合のみを処理するように構成されることがで
きる点に留意されたい。また、実施形態において、フォ
グ値は、圧縮されないが、しかしながら、他の属性に対
するのと同様に処理することもできる。
【0043】600において、どの属性が処理されるべ
きかを示す、タイル化からのマスク・ビットのセットと
共に、頂点バッファから属性のセットを受け取る。
【0044】601において、対応するマスク・ビット
を有さない属性は、これ以降の処理から切り捨てられ
る。このシステムの幾つかの実施形態において、このマ
スクは使用されず、この場合、全ての属性が常に処理さ
れる。
【0045】602において、属性値は、特定量の小数
精度に低減され、それはスナッピングと称される。保持
される精度量は、属性の型式及び、圧縮プロセスがどの
ように構成されてきたかによって異なる。該実施形態に
関して、表1は、切捨てられる属性と、保存される小数
ビット又は仮数ビット数とを示す。
【表1】表1
【0046】スクリーン空間内の位置は、通常は整数値
座標で抽出され、変換の間に精度が低下するので、X、
Y用に保存される小数ビットの数を比較的小さいものと
することができる。Zに人為的に影響を与えないよう
に、Zを十分な精度に維持する必要がある。
【0047】テクスチャ座標に関しては、保存される小
数ビット数は、設定可能である点に留意されたい。圧縮
は通常、log2(dim)+8の小数ビットを保持す
るように設定される。ここで、dimは、その属性と関
連するテクスチャ・マップのテクセルにおける最大寸法
であり、log2は、2を底とする対数である。保存さ
れる小数ビット数は、精度を犠牲にして圧縮比を大きく
する目的で低減することができる。
【0048】実施形態において、0と1.0との間の、
浮動小数点の色値は、符号なしの8ビット整数値に変換
され、255又は256と乗算されて、保持される。
【0049】圧縮プロセスは、特定の属性の圧縮を無効
とするように設定することができる。これにより、属性
をそのままの形式で保存するように強制するので、スナ
ッピングは何も実行されない。
【0050】603において、スナッピングされた属性
セットの最小値と最大値とが決定される。
【0051】604において、この最小値は、基点値と
して選択される。
【0052】テクスチャ・マップは、小数部分のみ、時
にはテクスチャ座標の奇数/偶数値が有効であるように
抽出されることが多い。このようにして使用されるテク
スチャ座標に対しては、圧縮プロセスは、基点値の最有
効ビットを切り捨てるように設定することができ、これ
は、1又は2の倍数を加算或いは減算することと等価で
あり、従って、該最有効ビットをゼロに近づけることが
できる。このようにしてテクスチャ座標基点値の大きさ
を低減することにより、テクスチャ座標基点に必要とさ
れる記憶量を低減することができる。
【0053】マクロタイル化が実行されている場合、X
及びY属性は、両属性から減算されるマクロタイルの基
点に最も近い場所にマクロタイルコーナを有することが
できる。
【0054】幾つかの属性は、圧縮形式で表すことがで
きる基点値の大きさに関して制限を有することができ
る。好ましい実施形態において、テクスチャ座標基点値
は、−216と216との間の値に制限され、Z、W及びT
基点値は、正数に制限される。
【0055】605において、圧縮プロセスは、基点値
を表すことができるかどうかを決定する。テクスチャ座
標基点値が、表示可能な範囲の外にある場合には、属性
は圧縮されずに、属性の「生」の32ビットIEEE形
式浮動値が、611において表示リスト内へ格納され
る。
【0056】圧縮メモリ形式の符号化及び復号化を簡単
にするため、属性を生の形式で格納するように決定する
ことはまた、関連する属性を生の形式で格納することを
強制することができる。例えば、圧縮プロセスが、X、
Y又はZの何れかを生の形式で格納することを決定する
場合、セット内の全ての属性を生の形式で格納すること
ができる。同様に、テクスチャ座標の各グループに対し
て、U、V、S又はTの何かを生の形式で格納する場
合、該グループに対する全てのテクスチャ座標の属性
も、生の形式で格納できる。
【0057】属性のセットが生の形式で格納される場合
には、基点値は使用されない点に留意されたい。
【0058】606において、各属性の最大デルタ値の
すなわち差分値は、最大値から最小値を減算することに
よって計算される。
【0059】607において、各属性に対する最大デル
タ値の大きさが調べられ、該デルタ値が、圧縮形式で表
されることができる最大値を超えるか否かを決定する。
【0060】好ましい実施形態において、X、Y、U、
V及びS属性全てに対する圧縮形式のデルタ値は、固定
小数点のデルタ値として格納される。表2は、圧縮形式
ではデルタを表すことができない大きさを示す。
【表2】表2
【0061】色デルタ値R、G、B及びAは、0から2
55までの範囲にある整数量である。好ましい実施形態
において、色デルタ値のグループは、単一の16ビット
・ブロック内に格納される。このA属性が全て255と
は限らない場合には、R、G、B及びAデルタ値を表す
ことができない大きさは、24である。A属性が全て2
55である場合には、R及びBに対する値は25であ
り、Gに対しては26である。
【0062】Z、W及びT属性は、浮動小数点値として
格納される。デルタ値は、基点の指数に対する仮数値と
して格納される。デルタ値内に保存される仮数ビット数
は、スナッピング時に使用される数と同一である。基点
は最小値であるので、この指数に対する仮数値を格納す
ることは、全ての可能な仮数精度を保存することである
点に留意されたい。
【0063】608において、最大デルタ値の大きさ
は、圧縮形式で格納されるように、属性デルタのサイズ
を決定するのに使用される。好ましい実施形態におい
て、各セット内の全ての属性に対するこの圧縮形式は、
同様のデルタ・サイズを有し、X、Y、Z、W、U、
V、S及びTに対しては0、8又は16ビット、色のグ
ループに対しては16ビットとすることができる。これ
は、ブロック内の各頂点が同一サイズであることを意味
する点に留意されたい。
【0064】609において、各属性に対するデルタ値
は、各属性の値から基点値を減算することによって計算
される。保存されるビット数は、上述の説明の通りであ
る。
【0065】610において、属性のセットは、デルタ
値及び基点値のセットとして圧縮形式で表示リスト内へ
書き込まれる。
【0066】611において、属性のセットは、32ビ
ットIEEE浮動値のセットとして生の形式で表示リス
トへ書き込まれる。
【0067】図8は、表示リストメモリ内の各頂点デー
タブロックに対する頂点データを、圧縮プロセスがどの
ように編成しているかを示す。
【0068】頂点データの最初の部分は、頂点形式70
0である。これは、頂点データ形式の一部を記述してい
る。好ましい実施形態において、これは即ち、X、Y及
びZ属性が、生の形式又は圧縮形式のいずれで格納され
ているかを示すフラグと;圧縮形式のデルタX704、
デルタY705及びデルタZ706が、8ビットデルタ
値又は16ビットデルタ値のいずれであるかを示す3つ
のフィールドと;W基点707、ベース色基点708、
オフセット色基点709が存在するか否かを示す3つの
フラグと;存在するテクスチャ座標形式710の数を示
すフィールドと;Wデルタ715値が、0、8、又は1
6ビット・デルタ値のいずれか、或いは32ビットの生
の値であるかを示すフィールドと;ベース・デルタ71
6及びオフセット・デルタ717が、0、8、又は16
ビット・デルタ値のいずれか、或いは32ビットの生の
値であるかを示す2つのフィールドと;フォグ719値
が存在するか否かを示すフラグとを含む。
【0069】頂点データの第2の部分750は、頂点に
対する位置情報を含む。
【0070】X、Y及びZ属性が圧縮形式で格納されて
いる場合、この頂点形式の後には、604で決定された
ように、X基点701、Y基点702及びZ基点703
の値が続く。基点値に続いて、この頂点データは次に、
609で決定されたように、ブロック内の全ての頂点に
対する、Xデルタ値、Yデルタ値及びZデルタ値を含
む。
【0071】X、Y及びZ属性が生の形式である場合に
は、X基点、Y基点及びZ基点の値は使用されず、頂点
形式の後にはブロック内の全ての頂点に対する生の形式
のX、Y及びZ属性値が続く。幾つかの実施形態におい
て、X基点、Y基点及びZ基点は、常時存在するものと
することができる。
【0072】頂点データの第3の部分751は、頂点の
テクスチャリング及びシェーディングに必要なデータを
含む。幾つかの実施形態において、頂点がテクスチャリ
ング又はシェーディングを必要としない場合には、該第
3の部分は存在しないものとすることができる。
【0073】604で決定されたように、W基点70
7、ベース色基点708、オフセット色基点709は、
Wに対する基点値と、ベース色及びオフセット色に対す
るR、G、B及びA基点値とを含む。これら基点値は、
頂点形式内の対応するフラグが設定されている場合にだ
け存在する。
【0074】ゼロ又はそれ以上のテクスチャ座標形式が
存在してもよい。各々は、U、V、S及びT属性のグル
ープに対する形式を記述する。好ましい実施形態におい
て、これは、このグループに対するU、V及びS属性
が、生の形式か又は圧縮形式のいずれで格納されるかを
示すフラグと;このグループに対するUデルタ値、Vデ
ルタ値及びSデルタ値が、8ビット又は16ビットのい
ずれであるかを示す3つのフィールドと;S及びT属性
が存在するか否かを示す2つのフラグと;Sデルタ値及
びTデルタ値が、8ビット又は16ビットであるかを示
す2つのフィールドとを含む。
【0075】各テクスチャ座標形式の後には、604で
決定されたように、U基点値711、V基点値712、
S基点値713及びT基点値714が続く。好ましい実
施形態において、このU基点値、V基点値及びS基点値
は、1つの符号ビットと、4つの指数ビットと、11の
仮数ビットとを有する16ビットの浮動小数点数として
格納され、T基点は、32ビットIEEE形式の浮動小
数点数として格納される。
【0076】このテクスチャ座標形式並びにU基点、V
基点、S基点及びT基点データの後に、残りの属性に対
する頂点毎のデータが続く。これは、Wデルタ715、
ベース色デルタ716、オフセット色デルタ717、フ
ォグ718を含み、またテクスチャ座標属性の各グルー
プに対しては、Uデルタ719、Vデルタ720、Sデ
ルタ721及びTデルタ722が存在する。幾つかの実
施形態において、これらの値は、頂点形式又はレイヤ形
式内の対応するビットが設定されている場合にのみ存在
する。
【0077】頂点位置データは、ISPがタイル毎の制
御データを表示リストから取り出すと解凍される。図9
は、シーンの各タイルに対して実行されるプロセスを示
す。制御ストリームの取り出しを開始するため、制御ス
トリームデータのポインタは、領域アレー内に格納され
ているアドレスから、制御ストリームデータの開始点に
初期設定される。900において、制御ストリームのポ
インタによって示されたアイテムが読み込まれ、該ポイ
ンタは、増分して次のアイテムを示す。901におい
て、読み込まれたアイテムは、制御ストリームが最後に
至ったかどうかを決定するために調べられる。最後に至
った場合には、このタイルに対するISPデータ取り出
しは完了し、シーンの次のタイルが処理されなければな
らないか、又はシーンのレンダリングが完了であるかの
いずれかである。ストリームが最後に至っていない場合
には、続いて902において、該アイテムがストリーム
ポインタであるか否かを決定するために調べられる。ス
トリームポインタである場合には、続いて903におい
て、この制御ストリームデータのポインタは、示された
アドレスに更新され、制御はステップ901に戻る。該
アイテムがストリームポインタではない場合には、90
4において調べられて、ステートであるか否かが決定さ
れる。ステートである場合には、該ステートデータは、
905において記録され、制御はステップ901へ戻
る。該アイテムがステートではない場合には、906に
おいて調べられて、頂点ブロックポインタであるか否か
が決定される。頂点ブロックである場合、続いて基点デ
ータが、907において頂点ブロックから読み込まれ、
制御はステップ901へ戻る。該アイテムが頂点ブロッ
クポインタでない場合には、該アイテムはインデックス
でなければならない。この場合、該インデックスに対応
するデルタ値は、頂点ブロックから取り出される。頂点
の属性は、基点値に対してデルタ値を加算することによ
って再構成される。
【0078】頂点を解凍するために必要なデータは、こ
の頂点に対する基点値とデルタ値とからなる点に留意さ
れたい。このようにして、ブロック内にある他の全ての
頂点を形成するデータを取り出す必要も無く、単一の頂
点を取り出すことができる。
【0079】実施形態において、Z、W及びT基点値
は、正数であるように制限される。圧縮プロセスに関す
る別の実施形態において、Z、W及びT属性のセットの
符号が記録され、圧縮プロセスは、上述のように、属性
の絶対値に対して実行される。これら属性の各々に対し
て、圧縮形式が選択される場合には、元の属性の符号を
含む追加のビットが、頂点データ内の各属性デルタ値と
共に記録される。これにより、圧縮された浮動小数点値
が、該浮動小数点値の符号を維持することが可能になる
点に留意されたい。生の形式が選択される場合には、頂
点データ内へ書き込まれるこの値は、元の符号を含む。
【図面の簡単な説明】
【図1】上述の従来技術のレンダリングシステムであ
る。
【図2】本発明を具現化するタイル・アクセラレータの
ブロック図である。
【図3】図3の実施形態内部の入力データ編成を示す。
【図4】本発明の実施形態におけるタイル化によるイン
デックス処理のフロー図を示す。
【図5】図2のタイル・アクセラレータ内の頂点バッフ
ァ編成の構造を示す。
【図6】本発明実施形態における表示リストの編成を概
略的に示す。
【図7】属性がどのように圧縮されるかを示すフロー図
である。
【図8】頂点編成の更に詳細な図である。
【図9】頂点データの読み出し及び解凍に関するフロー
図である。
【符号の説明】
100 入力データ 200 変換 201 クリッピング及びカリング 202 タイル化 203 頂点バッファ 204 インデックスバッファ 205 制御 207 圧縮 208 頂点データ
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 クリストファー フレイザー イギリス ロンドン エヌ5 2エイチデ ィー ハイバリー バルフォア ロード 43 Fターム(参考) 5B080 AA14 BA03 FA02 FA17 GA11 GA22

Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 オブジェクトプリミティブを定義するた
    めの、頂点データと該頂点データを示すインデックスデ
    ータとを含む、レンダリングされるべきシーンに関する
    オブジェクトデータを受け取るための手段と、 レンダリングされるべき前記シーンを複数の矩形領域へ
    更に分割するための手段と、 前記シーン内の各矩形領域に関するオブジェクトデータ
    を組立てるための手段と、 前記シーン内の各矩形領域に関する前記オブジェクトデ
    ータを圧縮するための手段と、 前記オブジェクトデータを読み出し、解凍するための手
    段と、 表示するために、前記オブジェクトデータをシェーディ
    ングし、テクスチャリングするための手段と、を含むこ
    とを特徴とする3次元コンピュータ・グラフィックス・
    レンダリングシステム。
  2. 【請求項2】 前記圧縮手段が、各頂点に関する基点を
    基準にした差分データを得るための手段を含み、表示リ
    ストメモリが、前記基点と差分データとを格納すること
    を特徴とする、請求項1に記載の3次元コンピュータ・
    グラフィックス・レンダリングシステム。
  3. 【請求項3】 複数の基点を決定する差分データを得る
    ための手段を含み、各頂点に関して基点を基準にして前
    記差分を得ることを特徴とする、請求項2に記載の3次
    元コンピュータ・グラフィックス・レンダリングシステ
    ム。
  4. 【請求項4】 前記オブジェクトデータを組立てるため
    の手段が、インデックスデータが格納されるインデック
    スバッファと、頂点データが格納される頂点バッファと
    を含むことを特徴とする、請求項1、2、又は3に記載
    の3次元コンピュータ・グラフィックス・レンダリング
    システム。
  5. 【請求項5】 前記頂点バッファの内容を前記圧縮手段
    へ送るための手段と、 前記インデックスバッファの内容と圧縮された頂点デー
    タとを前記表示リストメモリへ送るための手段と、を含
    むことを特徴とする、請求項4に記載の3次元コンピュ
    ータ・グラフィックス・レンダリングシステム。
  6. 【請求項6】 前記データが、前記インデックスバッフ
    ァ内に格納されるデータ量に応じて、前記圧縮手段と前
    記表示リストに送られることを特徴とする、請求項5に
    記載の3次元コンピュータ・グラフィックス・レンダリ
    ングシステム。
  7. 【請求項7】 前記データが、前記頂点バッファ内に格
    納されるデータ量に応じて、前記圧縮手段と前記表示リ
    ストに送られることを特徴とする、請求項5又は6に記
    載の3次元コンピュータ・グラフィックス・レンダリン
    グシステム。
  8. 【請求項8】 前記表示リストメモリが、複数のメモリ
    ブロックを含み、前記表示リストメモリ内にデータを格
    納するための手段が、各矩形領域内の各頂点に関連付け
    られる制御データを前記メモリブロックの一方端から書
    き込むための手段と、前記同じ矩形領域のための前記制
    御データに関連付けられる頂点データを同じ前記メモリ
    ブロック内に前記ブロックの他方端から書き込むための
    手段とを含むことを特徴とする、前述の請求項の何れか
    に記載の3次元コンピュータ・グラフィックス・レンダ
    リングシステム。
  9. 【請求項9】 前記メモリブロックがそれぞれ、メモリ
    ページを含むことを特徴とする、請求項8に記載の3次
    元コンピュータ・グラフィックス・レンダリングシステ
    ム。
  10. 【請求項10】 各頂点が、該頂点に関連付けられた複
    数の画像属性を有し、前記圧縮手段が、前記属性を定義
    するデータを圧縮する手段を含むことを特徴とする、請
    求項1に記載の3次元コンピュータ・グラフィックス・
    レンダリングシステム。
  11. 【請求項11】 前記属性が、基点値及び差分値に圧縮
    された位置データを含むことを特徴とする、請求項10
    に記載の3次元コンピュータ・グラフィックス・レンダ
    リングシステム。
  12. 【請求項12】 前記属性が、テクスチャ属性、頂点位
    置、色及びフォグ値の少なくとも1つを含むことを特徴
    とする請求項10又は11に記載の3次元コンピュータ
    ・グラフィックス・レンダリングシステム。
  13. 【請求項13】 前記属性の一部だけが圧縮されている
    ことを特徴とする、請求項11又は12に記載の3次元
    コンピュータ・グラフィックス・レンダリングシステ
    ム。
  14. 【請求項14】 前記圧縮されたテクスチャ属性が、浮
    動小数点値として格納されていることを特徴とする、請
    求項12に記載の3次元コンピュータ・グラフィックス
    ・レンダリングシステム。
  15. 【請求項15】 各矩形領域に対して複数のタグ値を関
    連付けるための手段を含むことを特徴とする、請求項1
    に記載の3次元コンピュータ・グラフィックス・レンダ
    リングシステム。
  16. 【請求項16】 前記タグを更新するための手段を含む
    ことを特徴とする、請求項15に記載の3次元コンピュ
    ータ・グラフィックス・レンダリングシステム。
  17. 【請求項17】 入ってくるデータに関連付けられたタ
    グ値が、矩形領域と関連付けられた現在のタグ値と一致
    しない場合には、前記矩形領域内へデータが挿入される
    ことを特徴とする、請求項15又は16に記載の3次元
    コンピュータ・グラフィックス・レンダリングシステ
    ム。
  18. 【請求項18】 3次元コンピュータ・グラフィックス
    画像をレンダリングするための方法であって、 オブジェクトプリミティブを定義するための、頂点デー
    タと、該頂点データを示すインデックスデータとを含
    む、レンダリングされるべきシーンに関するオブジェク
    トデータを受け取る段階と、 レンダリングされるべき前記シーンを複数の矩形領域へ
    更に分割する段階と、 前記シーン内の各矩形領域に関するオブジェクトデータ
    を組立てる段階と、 各矩形領域に関する前記オブジェクトデータを圧縮する
    段階と、 各矩形領域に関する前記圧縮されたオブジェクトデータ
    を、表示リストメモリ内に格納する段階と、 前記オブジェクトデータを読み出し、解凍する段階と、 表示するための、前記オブジェクトデータをシェーディ
    ングし、テクスチャリングする段階と、を含むことを特
    徴とする方法。
  19. 【請求項19】 前記圧縮する段階が、各頂点に関する
    基点を基準にした差分データを得る段階を含み、 前記格納する段階が、前記基点データ及び差分データを
    前記表示リストメモリ内に格納する段階を含むことを特
    徴とする、請求項18に記載の方法。
  20. 【請求項20】 各矩形領域に関するオブジェクトデー
    タを組立てる前記段階が、 インデックスデータをインデックスバッファへ書き込む
    段階と、 頂点データを頂点バッファ内へ書き込む段階と、を含む
    ことを特徴とする、請求項18又は19に記載の方法。
  21. 【請求項21】 前記インデックスバッファの内容を、
    圧縮するために送り出す段階と、 前記インデックスバッファの内容と圧縮された頂点デー
    タとを前記表示リストメモリへ送り出す段階と、を含む
    ことを特徴とする、請求項20に記載の方法。
  22. 【請求項22】 前記圧縮のために送り出されるデータ
    と、前記表示リストメモリに送り出されるデータとが、
    前記インデックスバッファ内に格納されるデータ量に応
    じて送られることを特徴とする、請求項21に記載の方
    法。
  23. 【請求項23】 圧縮のため、及び前記表示リストメモ
    リに送り出される前記データが、前記頂点バッファ内に
    格納されるデータ量に応じて送り出されることを特徴と
    する、請求項21又は22に記載の方法。
  24. 【請求項24】 前記表示リストメモリが、複数のメモ
    リブロックを含み、 前記表示リストメモリ内にデータを格納する前記段階
    が、各矩形領域内の各頂点に関連付けられた制御データ
    を、前記表示リストメモリ内のメモリブロックの一方端
    から書き込む段階と、 同じ前記矩形領域に関する前記制御データに関連付けら
    れた対応する頂点データを、同じ前記メモリブロック内
    で、前記ブロックの他方端から書き込む段階と、を含む
    ことを特徴とする、請求項20から23の何れかに記載
    の方法。
  25. 【請求項25】 各頂点が、該頂点に関連付けられた複
    数の画像属性を有し、前記圧縮段階が、これらの属性を
    定義するデータを圧縮する段階を含むことを特徴とす
    る、請求項20に記載の方法。
  26. 【請求項26】 前記属性が、基点値及び差分値に対し
    て圧縮された位置データを含むことを特徴とする、請求
    項25に記載の方法。
  27. 【請求項27】 前記属性が、テクスチャ座標、頂点位
    置、色、フォグ値の少なくとも1つを含むことを特徴と
    する、請求項25又は26に記載の方法。
  28. 【請求項28】 前記属性の一部だけが圧縮されている
    ことを特徴とする、請求項25、26又は27に記載の
    方法。
  29. 【請求項29】 前記圧縮されたテクスチャ属性が、浮
    動小数点値として格納されていることを特徴とする、請
    求項27に記載の方法。
  30. 【請求項30】 レンダリングされるべきシーン内のオ
    ブジェクトプリミティブを表す、頂点データとインデッ
    クスデータとを格納するための方法であって、 画像を複数の矩形領域へ更に分割する段階と、 各矩形領域内のオブジェクトプリミティブに関する前記
    頂点データと関連する制御データとを、表示リストメモ
    リにおけるメモリブロック内に格納する段階と、を含
    み、各矩形領域内の前記頂点に関連付けられた前記制御
    データが、メモリブロックの一方端から格納され、前記
    制御データと同じ前記矩形領域で関連付けられたもので
    ある前記頂点データが、前記同じメモリブロック内に前
    記ブロックの他方端から格納されることを特徴とする方
    法。
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