JP2003340035A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003340035A
JP2003340035A JP2002152017A JP2002152017A JP2003340035A JP 2003340035 A JP2003340035 A JP 2003340035A JP 2002152017 A JP2002152017 A JP 2002152017A JP 2002152017 A JP2002152017 A JP 2002152017A JP 2003340035 A JP2003340035 A JP 2003340035A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
texture
game
identification information
display
rotation
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002152017A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP2002152017A priority Critical patent/JP2003340035A/en
Publication of JP2003340035A publication Critical patent/JP2003340035A/en
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which displays identification information in a normal state regardless of the rotating direction of an image object. <P>SOLUTION: Even if the identification information is difficult to recognize from a view point located in a virtual 3D space, a mapping means mounted in a display control means 150 pastes a texture containing the next identification information processed with regard to the rotation change direction of the image object caused by the changes of the image object and the view point. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明が属する技術分野】本発明は遊技機に関し、特
に、仮想空間内に配置された複数の図柄オブジェクト
(識別情報)を、表示装置に変動表示する変動表示ゲー
ムを行う遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine, and more particularly to a gaming machine for playing a variable display game in which a plurality of symbol objects (identification information) arranged in a virtual space are variably displayed on a display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技機には、遊技領域に発射した遊技球
の入賞等に従って、液晶表示器等からなる変動表示装置
に特定の識別情報(特別図柄)を含む複数の識別情報を
変動表示する変動表示ゲームを行い、その表示結果が特
定の態様となったことに関連して特別遊技状態を生起す
る等の特定の遊技価値を付与(遊技状態を起生)するも
のがある。このような遊技機の変動表示ゲームでは、ス
クロール変動や回転変動により図柄を更新表示して図柄
合わせを行う。
2. Description of the Related Art In a gaming machine, a plurality of pieces of identification information including specific identification information (special symbols) are variably displayed on a variable display device such as a liquid crystal display according to the winning of a game ball shot in a game area. There is a game in which a variable display game is played and a specific game value such as a special game state is generated (a game state is generated) in association with a display result of a specific mode. In such a variation display game of a gaming machine, symbols are updated and displayed by scroll variation and rotation variation to perform symbol matching.

【0003】このような変動表示ゲームにおいて、2次
元画像で回転による変動表示を行う場合には、表示角度
が異なる段階的な画像を表示角度毎に予め用意してお
き、その画像を順に表示制御することで、図柄を回転さ
せながら変動表示を表現していた。
In such a variable display game, in the case of performing variable display by rotation in a two-dimensional image, stepwise images having different display angles are prepared in advance for each display angle, and the images are sequentially displayed and controlled. By doing so, the variable display was represented while rotating the design.

【0004】また、3DCG(3次元のコンピュータグ
ラフィックス)を用いて、識別情報やキャラクタ、図柄
等の図柄オブジェクトを立体的に表示して、変動表示ゲ
ームの興趣を向上させようとする遊技機も提案されてい
る。このような、3次元立体画像を表示すると、様々な
回転方向の回転変動等が容易に実行可能となる。
Further, there is also a game machine which uses 3DCG (three-dimensional computer graphics) to three-dimensionally display design information such as identification information, characters, and designs to improve the interest of the variable display game. Proposed. When such a three-dimensional stereoscopic image is displayed, it becomes possible to easily execute rotation fluctuations in various rotation directions.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかし、前述した従来
の遊技機では、3次元での変動表示において、回転変動
方向に関わらず図柄オブジェクトに画像を貼り付けてし
まうと、画像が図柄オブジェクトの正面側に現れたとき
に誤った表示になってしまうおそれがあることから、自
由な方向に回転変動表示ができなくなってしまう問題が
あった。特に、遊技機では画像(図柄)が正位置(正常
な状態での表示)で表示された場合に図柄が更新された
ものとして取り扱われることが多く、正面側で表示され
た場合に正位置となっていないと、オブジェクトの変移
やテクスチャをずらす等の処理を行って正位置の表示に
更新する必要が生じ、表示処理負担が増加する。
However, in the above-mentioned conventional gaming machine, in the three-dimensional variable display, if the image is pasted on the symbol object regardless of the rotation variation direction, the image is displayed in front of the symbol object. There is a problem in that the rotation fluctuation display cannot be performed in any direction because the display may be incorrect when it appears on the side. In particular, in game machines, when the image (design) is displayed in the normal position (display in a normal state), it is often treated as if the design was updated, and when it is displayed on the front side, the normal position is displayed. If this is not the case, it is necessary to perform processing such as object displacement and texture shifting to update the display to the normal position, which increases the display processing load.

【0006】本発明は、図柄オブジェクトの回転方向に
関わらず識別情報を正常な状態で表示する遊技機を提供
することを目的とする。
An object of the present invention is to provide a gaming machine which displays identification information in a normal state regardless of the rotation direction of a symbol object.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】第1の発明は、変動表示
ゲームで使用される図柄オブジェクトの回転表示制御を
行う表示制御手段を備え、前記図柄オブジェクトの回転
によって識別情報が更新されるようにし、前記変動表示
ゲームの結果態様に関連して特定の遊技状態を付与可能
な遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄オブ
ジェクトの立体形状を構成するオブジェクトモデルと、
前記図柄オブジェクトを特定可能な識別性を有するテク
スチャとを記憶するテクスチャ記憶手段と、三次元仮想
空間にオブジェクトモデルを配置するオブジェクトモデ
ル配置手段と、前記三次元仮想空間に配置されたオブジ
ェクトモデルに基づいて3次元立体形状の図柄オブジェ
クトを生成する3次元オブジェクト生成手段と、前記3
次元オブジェクト生成手段によって生成された3次元立
体形状表面に前記テクスチャを貼り付けるマッピング手
段と、前記3次元オブジェクト生成手段で生成された図
柄オブジェクトを所定の描画条件により3次元画像とし
て描画する描画手段と、を備え、前記マッピング手段
は、図柄オブジェクトと視点との変化による図柄オブジ
ェクトの回転変動方向に関連して加工処理(例えば、テ
クスチャの反転演算処理)した次の識別情報を含む前記
テクスチャを、前記仮想三次元空間に配置された視点位
置から前記識別情報が認識困難な状態(例えば、次の識
別情報が表示されるオブジェクトの面が隠れている状
態、オブジェクトの正面側のみが表示されている状態、
オブジェクトが横向きになりオブジェクトの正面側及び
裏面側が見えにくい状態等)で貼り付けることを特徴と
する。
The first invention comprises a display control means for controlling the rotation display of the symbol object used in the variable display game, and the identification information is updated by the rotation of the symbol object. In a gaming machine capable of imparting a specific game state in relation to a result mode of the variable display game, the display control means is an object model forming a three-dimensional shape of the symbol object,
Based on the texture storage means for storing the texture having the distinguishability capable of specifying the pattern object, the object model placement means for placing the object model in the three-dimensional virtual space, and the object model placed in the three-dimensional virtual space A three-dimensional object generating means for generating a three-dimensional three-dimensional pattern object,
Mapping means for pasting the texture onto the three-dimensional solid surface generated by the three-dimensional object generating means, and drawing means for drawing the design object generated by the three-dimensional object generating means as a three-dimensional image under predetermined drawing conditions. , And the mapping means includes the texture including the next identification information that has been processed (for example, texture inversion calculation processing) in association with the rotational variation direction of the symbol object due to the change of the symbol object and the viewpoint, A state in which the identification information is difficult to recognize from the viewpoint position arranged in the virtual three-dimensional space (for example, a state in which the surface of the object on which the next identification information is displayed is hidden, a state in which only the front side of the object is displayed) ,
It is characterized in that the object is placed sideways and the front side and the back side of the object are difficult to see).

【0008】第2の発明は、第1の発明において、前記
図柄オブジェクトには、識別情報を表示する特定面を備
え、前記マッピング手段は、回転変動する前記図柄オブ
ジェクトの特定面側が視点位置から隠れている状態で、
該特定面に次の識別情報を含むテクスチャを貼り付ける
ことを特徴とする。
In a second aspect based on the first aspect, the symbol object is provided with a specific surface for displaying identification information, and the mapping means hides a rotationally fluctuating specific surface side of the symbol object from a viewpoint position. While
It is characterized in that a texture including the following identification information is attached to the specific surface.

【0009】第3の発明は、第1〜第2の発明におい
て、前記テクスチャは、図柄オブジェクトの表面模様を
表すためのベーステクスチャと、識別情報を表すための
識別要素テクスチャとからなり、前記マッピング手段
は、前記ベーステクスチャを貼り付けた状態で、前記識
別要素のテクスチャを貼り付けることを特徴とする請求
項1又は2に記載の遊技機。
In a third aspect based on the first and second aspects, the texture comprises a base texture for representing a surface pattern of a design object and an identification element texture for representing identification information, and the mapping is performed. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein the means attaches the texture of the identification element in a state where the base texture is attached.

【0010】第4の発明は、第1〜第3の発明におい
て、前記図柄オブジェクトと視点との変化による図柄オ
ブジェクトの回転変動方向を監視する回転変動方向監視
手段と、前記回転変動方向監視手段の監視結果に関連し
てテクスチャ記憶手段に記憶されるテクスチャを加工処
理するテクスチャ処理手段と、を備え、前記マッピング
手段は、前記テクスチャ処理手段により加工処理された
テクスチャを貼り付けることを特徴とする。
A fourth invention is, in the first to third inventions, a rotation fluctuation direction monitoring means for monitoring a rotation fluctuation direction of the symbol object due to a change of the pattern object and a viewpoint, and the rotation fluctuation direction monitoring means. Texture processing means for processing the texture stored in the texture storage means in association with the monitoring result, and the mapping means pastes the texture processed by the texture processing means.

【0011】第5の発明は、第4の発明において、前記
図柄オブジェクトは、当該図柄オブジェクトに対して設
定された回転軸を中心に回転するようにし、前記回転方
向監視手段が、前記図柄オブジェクトの回転に、上下方
向成分の回転を含むと判断した場合、前記テクスチャ処
理手段は、背面側となる面に貼り付けるテクスチャの上
下を反転する加工処理をすることを特徴とする。
In a fifth aspect based on the fourth aspect, the symbol object is caused to rotate about a rotation axis set for the symbol object, and the rotation direction monitoring means is provided for the symbol object. When it is determined that the rotation includes the rotation of the vertical component, the texture processing means performs a processing process of inverting the texture to be attached to the back side surface.

【0012】第6の発明は、第1〜第5の発明におい
て、前記表示制御手段は、前記変動表示ゲームが通常変
動表示の場合には、予め定められた順で識別情報を変動
表示するようにし、前記変動表示ゲームが特殊変動表示
の場合は、乱数により識別情報を変動表示するようにし
たことを特徴とする。
In a sixth aspect based on the first to fifth aspects, the display control means variably displays the identification information in a predetermined order when the variable display game is a normal variable display. Further, when the variable display game is a special variable display, the identification information is variable displayed by a random number.

【0013】[0013]

【発明の作用および効果】第1の発明では、変動表示ゲ
ームで使用される図柄オブジェクトの回転表示制御を行
う表示制御手段を備え、前記図柄オブジェクトの回転に
よって識別情報が更新されるようにし、前記変動表示ゲ
ームの結果態様に関連して特定の遊技状態を付与可能な
遊技機において、前記表示制御手段は、前記図柄オブジ
ェクトの立体形状を構成するオブジェクトモデルと、前
記図柄オブジェクトを特定可能な識別性を有するテクス
チャとを記憶するテクスチャ記憶手段と、三次元仮想空
間にオブジェクトモデルを配置するオブジェクトモデル
配置手段と、前記三次元仮想空間に配置されたオブジェ
クトモデルに基づいて3次元立体形状の図柄オブジェク
トを生成する3次元オブジェクト生成手段と、前記3次
元オブジェクト生成手段によって生成された3次元立体
形状表面に前記テクスチャを貼り付けるマッピング手段
と、前記3次元オブジェクト生成手段で生成された図柄
オブジェクトを所定の描画条件により3次元画像として
描画する描画手段と、を備え、前記マッピング手段は、
図柄オブジェクトと視点との変化による図柄オブジェク
トの回転変動方向に関連して加工処理した次の識別情報
を含む前記テクスチャを、前記仮想三次元空間に配置さ
れた視点位置から前記識別情報が認識困難な状態で貼り
付ける。すなわち、識別性を有するテクスチャを、回転
方向に関わらず貼り付けると、該テクスチャが正面側に
移動してきたときに誤った表示となってしまうおそれが
あるが、図柄オブジェクトの回転方向に関連して加工処
理して貼り付けることで、正面側に移動してきた識別情
報を正常な状態で表示することができ、様々な回転変動
表示に自在に対応することができる。また、回転表示に
対応してテクスチャを複数記憶しなくてもよいことか
ら、テクスチャの記憶容量を削減することができる。
According to the first aspect of the present invention, the display control means for controlling the rotation display of the symbol object used in the variable display game is provided, and the identification information is updated by the rotation of the symbol object. In a gaming machine capable of imparting a specific game state in relation to a result mode of a variable display game, the display control means is an object model that configures the three-dimensional shape of the symbol object, and the distinctiveness that can identify the symbol object. A texture storing means for storing a texture having a, an object model arranging means for arranging an object model in a three-dimensional virtual space, and a three-dimensional three-dimensional pattern object based on the object model arranged in the three-dimensional virtual space. 3D object generating means for generating the 3D object Mapping means for pasting the texture on the three-dimensional solid surface generated by the means, and drawing means for drawing the pattern object generated by the three-dimensional object generating means as a three-dimensional image under predetermined drawing conditions. , The mapping means is
It is difficult to recognize the identification information from the viewpoint position arranged in the virtual three-dimensional space, the texture including the next identification information processed in association with the rotation variation direction of the pattern object due to the change of the pattern object and the viewpoint. Paste in the state. That is, if a texture having distinctiveness is pasted regardless of the rotation direction, it may be displayed incorrectly when the texture moves to the front side, but it is related to the rotation direction of the symbol object. By processing and pasting, the identification information that has moved to the front side can be displayed in a normal state, and various rotation fluctuation display can be freely supported. Further, since it is not necessary to store a plurality of textures corresponding to the rotation display, the storage capacity of the textures can be reduced.

【0014】第2の発明では、前記図柄オブジェクトに
は、識別情報を表示する特定面を備え、前記マッピング
手段は、回転変動する前記図柄オブジェクトの特定面側
が視点位置から隠れている状態で、該特定面に次の識別
情報を含むテクスチャを貼り付けるので、次に表示され
る識別情報が認識できない状態で貼り付けることから、
違和感がなく識別情報を更新することができる。
In the second invention, the symbol object is provided with a specific surface for displaying identification information, and the mapping means is such that the specific surface side of the rotationally fluctuating symbol object is hidden from the viewpoint position. Since the texture containing the following identification information is pasted on the specific surface, it will be pasted in a state where the identification information displayed next cannot be recognized.
The identification information can be updated without any discomfort.

【0015】第3の発明では、前記テクスチャは、図柄
オブジェクトの表面模様を表すためのベーステクスチャ
と、識別情報を表すための識別要素テクスチャとからな
り、前記マッピング手段は、前記ベーステクスチャを貼
り付けた状態で、前記識別要素のテクスチャを貼り付け
るので、識別要素テクスチャのみを貼り付けることで、
表示制御を簡素化することができる。
In the third invention, the texture comprises a base texture for expressing a surface pattern of a pattern object and an identification element texture for indicating identification information, and the mapping means pastes the base texture. In this state, the texture of the identification element is pasted, so by pasting only the identification element texture,
The display control can be simplified.

【0016】第4の発明では、前記図柄オブジェクトと
視点との変化による図柄オブジェクトの回転変動方向を
監視する回転変動方向監視手段と、前記回転変動方向監
視手段の監視結果に関連してテクスチャ記憶手段に記憶
されるテクスチャを加工処理するテクスチャ処理手段
と、を備え、前記マッピング手段は、前記テクスチャ処
理手段により加工処理されたテクスチャを貼り付ける。
すなわち、図柄オブジェクトを左右方向に回転する場合
は、図柄オブジェクトの裏面側において識別要素テクス
チャを通常の方法で貼り付け、図柄オブジェクトが上下
方向に回転する場合は、識別要素テクスチャを通常の方
法で貼り付けると、識別情報が裏面側から正面側に移動
してくると、識別情報が上下が逆さまになって示されて
しまう。そこで、識別要素テクスチャを上下反転して貼
り付ける(特殊貼付)をするので、回転方向の監視結果
に基づいてテクスチャを加工処理することから、どのよ
うな回転方向であっても常に正確に識別情報を表示する
ことができ、識別情報を正確に認識することができるよ
うになる。
In a fourth aspect of the present invention, the rotation fluctuation direction monitoring means for monitoring the rotation fluctuation direction of the symbol object due to the change of the pattern object and the viewpoint, and the texture storage means in relation to the monitoring result of the rotation fluctuation direction monitoring means. And a texture processing means for processing the texture stored in the above, wherein the mapping means pastes the texture processed by the texture processing means.
That is, when rotating the pattern object in the horizontal direction, the identification element texture is pasted on the back side of the pattern object by the normal method, and when the pattern object is rotated in the vertical direction, the identification element texture is pasted by the normal method. When attached, when the identification information moves from the back side to the front side, the identification information is displayed upside down. Therefore, since the identification element texture is vertically inverted and pasted (special pasting), the texture is processed based on the monitoring result of the rotation direction. Therefore, the identification information is always accurate regardless of the rotation direction. Can be displayed, and the identification information can be accurately recognized.

【0017】第5の発明では、前記図柄オブジェクト
は、当該図柄オブジェクトに対して設定された回転軸を
中心に回転するようにし、前記回転方向監視手段が、前
記図柄オブジェクトの回転に、上下方向成分の回転を含
むと判断した場合、前記テクスチャ処理手段は、背面側
となる面に貼り付けるテクスチャの上下を反転する加工
処理をするので、図柄オブジェクトが上下方向成分を含
む回転をしていても、識別情報が反転することなく、適
切に表示することができる。
In the fifth invention, the symbol object is caused to rotate about a rotation axis set with respect to the symbol object, and the rotation direction monitoring means adds a vertical component to the rotation of the symbol object. If it is determined that the texture object includes a rotation, the texture processing unit performs a processing process of inverting the texture to be attached to the back surface, so that even if the pattern object is rotated including the vertical component, The identification information can be appropriately displayed without being inverted.

【0018】第6の発明では、前記表示制御手段は、前
記変動表示ゲームが通常変動表示の場合には、予め定め
られた順で識別情報を変動表示するようにし、前記変動
表示ゲームが特殊変動表示の場合は、乱数により識別情
報を変動表示するので、回転表示の態様を変えることな
く、期待感のある変動表示ゲームを行うことができる。
In the sixth invention, the display control means causes the identification information to be variably displayed in a predetermined order when the variable display game is a normal variable display, and the variable display game has a special variation. In the case of display, since the identification information is variably displayed by a random number, it is possible to play the variably displayed game with a sense of expectation, without changing the mode of rotation display.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態につい
て、図面に基づいて説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0020】図1は、本発明の実施の形態の遊技機(カ
ード球貸ユニットを併設したCR機)全体の構成を示す
正面図である。
FIG. 1 is a front view showing the overall structure of a gaming machine (CR machine with a card ball lending unit) according to an embodiment of the present invention.

【0021】遊技機(パチンコ遊技機)1の前面枠3は
本体枠(外枠)4にヒンジ5を介して開閉回動可能に組
み付けられ、遊技盤6は前面枠3の裏面に取り付けられ
た収納フレームに収納される。
A front frame 3 of a gaming machine (pachinko gaming machine) 1 is attached to a main body frame (outer frame) 4 through a hinge 5 so as to be openable and closable, and a game board 6 is attached to the back surface of the front frame 3. It is stored in the storage frame.

【0022】遊技盤6の表面には、ガイドレールで囲わ
れた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には変動
表示装置(特別図柄表示装置)8が配置され、遊技領域
の下の方には大入賞口を備えた変動入賞装置10が配置
される他、遊技領域には各入賞口12〜15、始動口1
6、普通図柄表示器7、普通変動入賞装置9等が配設さ
れている。前面枠3には、遊技盤6の前面を覆うカバー
ガラス18が取り付けられている。
On the surface of the game board 6, a game area surrounded by guide rails is formed, and a variable display device (special symbol display device) 8 is arranged in the approximate center of the game area, and the lower part of the game area. In addition to the variable winning device 10 having a large winning opening is arranged in the game area, each winning opening 12-15, the starting opening 1
6, a normal symbol display 7, a normal variable winning device 9 and the like are provided. A cover glass 18 that covers the front surface of the game board 6 is attached to the front frame 3.

【0023】変動表示装置8は、例えば、LCD(液晶
表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構
成されている。表示画面部分(表示領域)には、複数の
変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別
情報(表示図柄)を含む複数の図柄オブジェクトが表示
される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた
変動表示領域には、識別情報として割り当てられた図柄
(例えば、「0」〜「9」までの数字)が変動表示して
変動表示ゲームが行われる。その他、表示画面には遊技
の進行に基づく画像が表示される。
The variable display device 8 has a display screen portion composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (cathode ray tube) or the like. A plurality of variable display areas are provided in the display screen portion (display area), and a plurality of symbol objects including identification information (display symbol) are displayed in each variable display area. That is, in the variable display areas provided on the left, center, and right of the display screen, the symbols (for example, numbers from "0" to "9") assigned as identification information are variably displayed and the variable display game is executed. Done. In addition, an image based on the progress of the game is displayed on the display screen.

【0024】変動表示装置8の下方には、普通変動入賞
装置(普通電動役物)9を有する始動口16が、遊技領
域の左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲートが配設
される。
Below the fluctuation display device 8, there is a starting opening 16 having a normal fluctuation winning device (ordinary electric accessory), and at a predetermined position on the left and right of the game area, a normal symbol starting gate is arranged. .

【0025】本実施の形態の遊技機では、打球発射装置
(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ
球)が打ち出されることにより遊技が行われ、打ち出さ
れた遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の
転動誘導部材により転動方向を変えられながら遊技領域
表面を流下し、始動口16、一般入賞口12〜15、特
別変動入賞装置10に入賞するか、遊技領域の最下部に
設けられたアウト口から排出される。一般入賞口12〜
15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN
個の入賞センサ51.1〜51.N(図2参照)により
検出される。
In the gaming machine of the present embodiment, a game is performed by hitting a game ball (pachinko ball) from a hitting ball launching device (not shown) toward the game area, and the hit game ball is the game area. While flowing in the game area surface while changing the rolling direction by the rolling guide members such as windmills arranged at various places inside, win the start opening 16, the general winning openings 12 to 15, the special variation winning device 10, or It is discharged from the outlet provided at the bottom of the game area. General prize hole 12 ~
The prize of the game ball to 15 is N prepared for every general winning opening
Individual winning sensors 51.1 to 51. N (see FIG. 2).

【0026】始動口16、一般入賞口12〜15、特別
変動入賞装置10に遊技球が入賞すると、入賞した入賞
装置の種類に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装
置)から排出され、供給皿21に供給される。
When the game balls are won in the starting opening 16, the general winning openings 12 to 15, and the special variation winning device 10, a number of prize balls corresponding to the type of the winning device won are discharged from the payout unit (discharging device), It is supplied to the supply plate 21.

【0027】始動口16へ遊技球の入賞があると、変動
表示装置8では、前述した数字で構成される表示図柄が
順に変動表示する変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲ
ームに関する画像が表示される。始動口16への入賞が
所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検
出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)
には、大当り状態となり、三つの表示図柄が揃った状態
(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞
装置10は、大入賞口ソレノイド10A(図2参照)へ
の通電により、大入賞口を所定の時間(例えば30秒)
だけ大きく開き、遊技者は多くの遊技球を獲得すること
ができる。すなわち、特別変動入賞装置10は、遊技球
を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技
球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変
換される。
When a game ball is won in the starting opening 16, the variable display device 8 starts the variable display game in which the display symbols composed of the numbers described above are sequentially displayed, and an image relating to the variable display game is displayed. It When the winning to the starting opening 16 is made at a predetermined timing (specifically, when the special symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value)
In, the big hit state, and stop in a state where the three display symbols are aligned (big hit symbol). At this time, the special variation winning device 10 opens the special winning opening for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the special winning opening solenoid 10A (see FIG. 2).
Only wide open, the player can get a lot of game balls. That is, the special variation winning device 10 is converted from a closed state in which the game ball is not accepted (a state in which the player is unfavorable) to an open state in which the game ball is easily accepted (a state in which the player is advantageous).

【0028】始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄
始動センサ52(図2参照)で検出される。この遊技球
の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウ
ンタ値は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置10
0内の所定の記憶領域(特別図柄始動記憶領域)に、所
定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶
される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装
置8の下側に設けられた所定数のLEDからなる特別図
柄記憶状態表示器17に表示される。遊技制御装置10
0は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置8に
て変動表示ゲームを行う。
The winning of the game ball into the starting opening 16 is detected by the special symbol starting sensor 52 (see FIG. 2). The special symbol random number counter value extracted by the passage timing of this game ball is used as a special symbol winning storage, and the game control device 10
A predetermined storage area within 0 (special symbol starting storage area) is stored up to a predetermined number of times (for example, a maximum of four consecutive times). The stored number of the special symbol winning memory is displayed on the special symbol storage state display 17 which is provided on the lower side of the variable display device 8 and includes a predetermined number of LEDs. Game control device 10
0 plays the variable display game on the variable display device 8 based on the special symbol winning memory.

【0029】特別変動入賞装置10への遊技球の入賞
は、カウントセンサ54、継続センサ55(図2参照)
により検出される。
The prize of the game ball to the special variation winning device 10 is counted by the count sensor 54 and the continuation sensor 55 (see FIG. 2).
Detected by.

【0030】普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過があ
ると、普通図柄表示器7では、普通図柄(例えば、一桁
の数字からなる図柄)の変動表示を始める。普通図柄始
動ゲートへの通過検出が所定のタイミングでなされたと
き(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値
が当たり値であるとき)には、普通図柄に関する当たり
状態となり、普通図柄が当たり図柄(当たり番号)で停
止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通
変動入賞装置9は、普通電動役物ソレノイド9A(図2
参照)への通電により、始動口16への入口が所定の時
間(例えば0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊
技球の始動口16への入賞可能性が高められる。
When the game ball passes through the normal symbol starting gate, the normal symbol display 7 starts the variable display of the normal symbol (for example, a symbol consisting of a single digit number). When the passage detection to the normal symbol starting gate is made at a predetermined timing (specifically, when the normal symbol random number counter value at the time of passage detection is a hit value), it becomes a hit state for the ordinary symbol, and the ordinary symbol Stops with a winning design (hit number). At this time, the normal variable winning device 9 provided in front of the starting opening 16 has the normal electric accessory solenoid 9A (see FIG. 2).
By energizing (see), the entrance to the starting opening 16 is converted to open for a predetermined time (for example, 0.5 seconds), and the winning probability of the game ball to the starting opening 16 is increased.

【0031】普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、
普通図柄始動センサ53(図2参照)で検出される。こ
の遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄
乱数カウンタ値は、普通図柄始動記憶として、遊技制御
装置100内の所定の記憶領域(普通図柄始動記憶領
域)に、所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を
限度に記憶される。この普通図柄始動記憶の記憶数は変
動入賞装置10の右側に設けられた所定数のLEDから
なる普通図柄記憶状態表示器19に表示される。遊技制
御装置100は普通図柄始動記憶に基づいて、普通図柄
に関する当たりの抽選を行う。
Passing the game ball to the normal design starting gate,
Normally detected by the symbol start sensor 53 (see FIG. 2). Normal symbol random number counter value extracted by the passage timing of this game ball, as a normal symbol starting storage, in a predetermined storage area (normal symbol starting storage area) in the game control device 100, a predetermined number of times (for example, continuous at maximum). It is stored up to 4 times). The number stored in this normal symbol starting memory is displayed on the normal symbol memory state display device 19 which is provided on the right side of the variable winning device 10 and which includes a predetermined number of LEDs. Based on the normal symbol starting memory, the game control device 100 carries out a lottery for winning a normal symbol.

【0032】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が設けられる。すなわち、遊技盤中央
部に設けられたセンターケース(変動表示装置8の周
囲)、遊技盤下部に設けられたアタッカー(変動入賞装
置10の周囲)には、遊技の進行に応じて発光する装飾
ランプが設けられている。さらに、遊技盤の左右上部に
はサイドケースランプが、遊技盤の左右側部にはサイド
ランプが設けられている。また、遊技枠には遊技枠装飾
ランプが設けられている。これらのランプは遊技の進行
に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続
するようにしている。
At the key points of the gaming machine, there are decorative lamps and LEDs.
Decorative light emitting devices such as. That is, a center case (around the variable display device 8) provided at the center of the game board and an attacker (around the variable winning device 10) provided at the bottom of the game board are decorative lamps that emit light according to the progress of the game. Is provided. Further, side case lamps are provided on the upper left and right sides of the game board, and side lamps are provided on the left and right side portions of the game board. Further, a game frame decoration lamp is provided on the game frame. These lamps are turned on as the game progresses, so that the player's interest in the game continues.

【0033】カバーガラス18の上部の前面枠3には、
点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第1報知
ランプ31、第2報知ランプ32が設けられている。
The front frame 3 above the cover glass 18 has
A first notification lamp 31 and a second notification lamp 32 are provided to notify a state such as a discharge abnormality of a ball by lighting.

【0034】前面枠3の下部の開閉パネル20には球を
打球発射装置に供給する上皿21が、固定パネル22に
は下皿23及び打球発射装置の操作部24等が配設され
る。また、音出力装置(スピーカ)が設けられる。
An upper plate 21 for supplying balls to the ball-striking launcher is provided on the opening / closing panel 20 below the front frame 3, and a lower plate 23 and an operating section 24 of the ball-striking launcher are provided on the fixed panel 22. Further, a sound output device (speaker) is provided.

【0035】カード球貸ユニット用の操作パネル26は
遊技機1の上皿21の外面に形成され、カードの残高を
表示するカード残高表示部(図示省略)、球貸しを指令
する球貸しスイッチ28、カードの返却を指令するカー
ド返却スイッチ30等が設けられている。
An operation panel 26 for the card ball lending unit is formed on the outer surface of the upper plate 21 of the gaming machine 1, a card balance display section (not shown) for displaying the card balance, and a ball lending switch 28 for instructing the ball lending. A card return switch 30 for instructing the return of the card is provided.

【0036】カード球貸ユニット2には、前面のカード
挿入部25に挿入されたカード(プリペイドカード等)
のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球
貸制御装置が内蔵されている。
In the card ball lending unit 2, a card (a prepaid card or the like) inserted in the card insertion portion 25 on the front surface.
A card reader / writer for reading and writing data and a ball lending control device are built in.

【0037】図2は、遊技制御装置100を中心とする
遊技機1の制御系の一部を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a part of the control system of the gaming machine 1 centering on the game control device 100.

【0038】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技
制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵し
た遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフ
ェース102、出力インターフェース103、発振器1
04等から構成される。
The game control device 100 is a main control device for controlling the game as a whole, and is used as a CPU for controlling the game control, a ROM storing unchanged information for the game control, and a work area during the game control. Gaming microcomputer 101 having built-in RAM, input interface 102, output interface 103, oscillator 1
It is composed of 04 etc.

【0039】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(一
般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動セン
サ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ5
4、継続センサ55)からの検出信号を受けて、大当り
抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェ
ース103を介して、各種制御装置(表示制御装置15
0、排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御
装置300)、普通図柄表示器7、普通電動役物ソレノ
イド9A、大入賞口ソレノイド10A等に指令信号を送
信して、遊技を統括的に制御する。
The gaming microcomputer 101 is various detecting devices via the input interface 102 (general winning opening sensors 51.1 to 51.N, special symbol starting sensor 52, normal symbol starting sensor 53, count sensor 5).
4. Upon receiving the detection signal from the continuation sensor 55), various processing such as a big hit lottery is performed. Then, through the output interface 103, various control devices (display control device 15
0, discharge control device 200, decoration control device 250, sound control device 300), ordinary symbol display 7, ordinary electric accessory solenoid 9A, special winning opening solenoid 10A, and the like to send a command signal to centralize the game. Control.

【0040】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作
を制御し賞球を排出させる。また、図示しないカード球
貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの
動作を制御し貸球を排出させる。
The discharge control device 200 is the game control device 10
Based on the prize ball command signal from 0, the operation of the payout unit is controlled to discharge the prize ball. In addition, the operation of the payout unit is controlled based on a ball rental request from a card ball lending unit (not shown), and the ball lending is discharged.

【0041】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置(センターケース内の装飾ランプ、
アタッカー内の装飾ランプ、サイドランプ、サイドケー
スランプ、遊技枠装飾ランプ、報知ランプ31等)を制
御する、また、特別図柄始動記憶表示器17、普通図柄
始動記憶表示器19の表示を制御する。
The decoration control device 250 is the game control device 10
Based on the decoration command signal from 0, the lamp for decoration, LE
Decorative light emitting device such as D (decorative lamp in the center case,
It controls the decorative lamps in the attacker, side lamps, side case lamps, game frame decorative lamps, notification lamps 31), and also controls the display of the special symbol starting memory display 17 and the ordinary symbol starting memory display 19.

【0042】音制御装置300は、スピーカから出力さ
れる効果音を制御する。
The sound control device 300 controls the sound effect output from the speaker.

【0043】なお、遊技制御装置100から、各種従属
制御装置(表示制御装置150、排出制御装置200、
装飾制御装置250、音制御装置300)への通信は、
遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単方向通
信のみが許容されるようになっている。これにより、遊
技制御装置100に従属制御装置側から不正な信号が入
力されることを防止することができる。
From the game control device 100, various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 200,
Communication to the decoration control device 250 and the sound control device 300)
Only one-way communication from the game control device 100 to the slave control device is allowed. As a result, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the subordinate control device side.

【0044】遊技機の電源装置(図示省略)は、電源回
路のほかに、バックアップ電源部と停電監視回路とを備
えている。停電監視回路は、電源装置の所定の電圧降下
を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出
信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置1
00は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行
い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。
バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAM
にバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情
報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバ
ックアップする。
The power supply device (not shown) of the gaming machine has a backup power supply section and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When the power failure monitoring circuit detects a predetermined voltage drop of the power supply device, the power failure detection signal and the reset signal are sequentially output to the game control device 100 and the like. Game control device 1
When 00 receives a power failure detection signal, it performs predetermined power failure processing, and when it receives a reset signal, it stops the operation of the CPU.
The backup power supply unit is a RAM of the game control device 100 or the like
A backup power source is supplied to back up game data (game information, game control information: including variable display game information) and the like.

【0045】表示制御手段を構成する表示制御装置15
0は、2次元(2D)及び3次元(3D)画像の表示制
御を行うもので、表示制御手段として機能する。この表
示制御装置150は、CPU151、VDP(3D画像
描画手段として機能するVideo Display Processor)1
52、RAM153、154、インターフェース15
5、プログラム等を格納したROM156、画像データ
(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、
テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液
晶を駆動するLCDインターフェース158等から構成
される。
Display control device 15 constituting display control means
0 controls display of two-dimensional (2D) and three-dimensional (3D) images, and functions as a display control unit. The display control device 150 includes a CPU 151 and a VDP (Video Display Processor) 1 that functions as a 3D image drawing unit.
52, RAM 153, 154, interface 15
5. ROM 156 storing programs, image data (pattern data, background image data, moving image character data,
CGROM 157 storing texture data and the like, an LCD interface 158 for driving liquid crystal, and the like.

【0046】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
表示制御指令信号に基づいて、2Dの画面情報(図柄表
示情報、背景画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を
作成したり、3Dの画像情報の座標演算(ジオメトリ演
算)等を行い、これらの演算結果をDRAM153に格
納する。
The CPU 151 executes the program stored in the PRGROM 156 and creates 2D screen information (symbol display information, background screen information, moving image character screen information, etc.) based on the display control command signal from the game control device 100. Or the coordinate calculation (geometry calculation) of 3D image information is performed, and the calculation results are stored in the DRAM 153.

【0047】VDP152は、DRAM153に格納さ
れた画像情報に基づいて、2D又は3Dの画像を描画し
てフレームバッファとしてのDRAM154に格納す
る。そして、DRAM154の画像を所定のタイミング
(垂直同期、水平同期)でLCDインターフェース15
8へ送出して、変動表示装置8に画像データを出力す
る。そして、変動表示装置8の表示画面には3次元画像
が表示される。
The VDP 152 draws a 2D or 3D image based on the image information stored in the DRAM 153 and stores it in the DRAM 154 as a frame buffer. Then, the image of the DRAM 154 is displayed on the LCD interface 15 at a predetermined timing (vertical synchronization, horizontal synchronization).
8 to output the image data to the variable display device 8. Then, a three-dimensional image is displayed on the display screen of the variable display device 8.

【0048】VDP152は、2Dと3Dの点描画、線
描画、トライアングル描画、ポリゴン描画等の描画処理
を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピング、
アルファブレンディング、シェーディング処理(グロー
シェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理な
ど)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェク
トをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画す
る。
The VDP 152 performs drawing processing such as 2D and 3D point drawing, line drawing, triangle drawing, and polygon drawing. Furthermore, in the 3D image, texture mapping,
Alpha blending, shading processing (glow shading, etc.), hidden surface removal (Z buffer processing, etc.) are performed, and the 3D object set by the CPU 151 is drawn in the DRAM 154 as a frame buffer.

【0049】なお、VDP152と変動表示装置8との
間のインターフェース158は、変動表示装置の種類に
応じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置8に
液晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどの
表示素子を採用する場合には、これらの表示素子に対応
するインターフェースを用いればよい。
The interface 158 between the VDP 152 and the variable display device 8 may be appropriately selected according to the type of the variable display device. Here, although liquid crystal is used for the variable display device 8, CRT, EL or When adopting display elements such as plasma, interfaces corresponding to these display elements may be used.

【0050】PRGROM156には、CPU151に
おいて実行されるプログラムの他、変動表示パターン毎
に変動表示の手順を含む変動表示手順情報が記憶されて
いる。この変動表示手順情報は、遊技制御装置100に
おいて乱数に基づいて選択され表示制御装置150に送
られた表示制御指令信号に基づいてPRGROM156
から読み出され、変動表示手順情報に基づいてCGRO
M157から読み出された図柄データによって、画像が
変動表示装置8に表示される。
The PRGROM 156 stores, in addition to the program executed by the CPU 151, variable display procedure information including a procedure of variable display for each variable display pattern. This variable display procedure information is selected based on a random number in the game control device 100 and is transmitted to the display control device 150 based on the display control command signal PRGROM 156.
Read out from the CGRO based on the variable display procedure information.
An image is displayed on the variable display device 8 by the symbol data read from M157.

【0051】CGROM157には、変動表示ゲームに
用いる図柄オブジェクトなどの各図柄、背景、キャラク
タ等の2Dデータ、3Dオブジェクトデータ、テクスチ
ャデータが格納されている。
The CGROM 157 stores each symbol such as a symbol object used in the variable display game, 2D data such as background and characters, 3D object data, and texture data.

【0052】遊技制御装置100からの表示制御指令信
号を受信するインターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けら
れ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制
御装置100への信号出力を禁止している。なお、遊技
制御装置100と表示制御装置150との間で双方向通
信を行う場合には、バッファ回路160には双方向バッ
ファを用いることもできる。
In front of the interface 155 which receives the display control command signal from the game control device 100, a buffer circuit 160 which is a signal transmission direction regulating means is provided, and a signal input from the game control device 100 to the display control device 150. Only is allowed, and signal output from the display control device 150 to the game control device 100 is prohibited. In the case of performing bidirectional communication between the game control device 100 and the display control device 150, the buffer circuit 160 may be a bidirectional buffer.

【0053】遊技制御装置100から表示制御装置15
0に送信される信号には、停止図柄、変動過程を指示す
る表示制御指令信号が含まれている。表示制御装置15
0は、遊技制御装置100からの表示制御指令信号に対
応する変動表示パターンで、変動表示される出現図柄、
仮停止図柄を選択して、変動表示装置4に表示する。そ
して、最終的に本停止図柄として、遊技制御装置100
から送信されてきた表示制御指令信号に対応する停止図
柄を導出して表示する。
Display controller 15 from game controller 100
The signal transmitted to 0 includes a stop symbol and a display control command signal for instructing a changing process. Display controller 15
0 is a variable display pattern corresponding to the display control command signal from the game control device 100, which is an appearance symbol that is variably displayed,
The temporary stop symbol is selected and displayed on the variable display device 4. And finally, as the final stop design, the game control device 100
The stop symbol corresponding to the display control command signal transmitted from is derived and displayed.

【0054】このように、表示制御装置150によって
表示制御手段が構成されている。具体的には、主にCG
ROM157によってデータ記憶手段が構成され、CP
U151、VDP152で表示制御処理(図4、図5)
が実行されることによって、オブジェクトモデル配置手
段、3次元オブジェクト生成手段、マッピング手段、描
画手段が構成される。また、CPU151、VDP15
2で回転監視処理(図7)が実行されることによって回
転変動方向監視手段が構成され、また、テクスチャ貼付
処理(図9)が実行されることによって画像データ加工
手段が構成されている。
In this way, the display control device 150 constitutes the display control means. Specifically, mainly CG
The ROM 157 constitutes the data storage means, and the CP
Display control processing by U151 and VDP152 (FIGS. 4 and 5)
By executing, the object model placement means, the three-dimensional object generation means, the mapping means, and the drawing means are configured. Also, the CPU 151 and the VDP 15
The rotation monitoring processing (FIG. 7) is executed in 2 to configure rotation fluctuation direction monitoring means, and the texture pasting processing (FIG. 9) is executed to configure image data processing means.

【0055】図3は、本発明の実施の形態の遊技機の状
態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要
について説明する。以下の説明では、変動表示装置8の
変動表示領域を左、右、中の変動表示領域として説明す
る。
FIG. 3 is a state transition diagram of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. The outline of the game will be described with reference to this state transition diagram. In the following description, the variable display area of the variable display device 8 will be described as left, right, and middle variable display areas.

【0056】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置10
0から表示制御装置150に送信され、変動表示装置8
の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表
示される。
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), it is in the customer waiting state, and the display control command signal for instructing the display of the customer waiting screen is the game control device 10.
0 to the display control device 150, and the variable display device 8
On the display screen of, a customer waiting screen, which is a moving image or a still image, is displayed.

【0057】そして、遊技領域に打ち出された遊技球が
始動口16に入賞すると、遊技制御装置100によっ
て、所定の乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当りの
抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶
される。そして、遊技制御装置100から表示制御装置
150に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信さ
れ、変動表示装置8の画面の左、右、中の変動表示領域
に複数の図柄の変動表示が開始される。
When the game ball hit in the game area wins the starting opening 16, a predetermined random number is extracted by the game control device 100, and a lottery for the variable display game jackpot is performed, and the prize is a special symbol. It is stored as a starting memory. Then, the display control command signal for instructing the variable display to the display control device 150 is transmitted from the game control device 100, and the variable display of a plurality of symbols is started in the left, right, and middle variable display areas of the screen of the variable display device 8. To be done.

【0058】この変動表示の開始後、所定の時間が経過
すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この
仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態と
して、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体
的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他
に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄
の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様
がある。
When a predetermined time has elapsed after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of left, right, and middle. This temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stopped symbol is not fixed. Specifically, in addition to slightly changing the design at the stop position, a mode of rotating the design, enlarging or reducing the design, changing the design color, changing the design shape, etc. There is.

【0059】変動表示の過程でリーチ状態(例えば、左
の図柄と右の図柄が大当りの組合せを発生する可能性の
ある状態)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われ
る。このリーチ遊技では、例えば中の図柄を極めて低速
で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆
転したりする。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、
キャラクタ表示が行われる。
When a reach state (for example, a state in which the left symbol and the right symbol may generate a big hit combination) occurs in the process of variable display, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the symbol inside is displayed at a very low speed, the display is changed at a high speed, and the display of the change is reversed. Also, background display according to the reach game,
Character display is performed.

【0060】そして、当り図柄の抽選の結果が大当りで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当りの組
合せで停止して、大当りが発生する。
When the result of the lottery for the winning symbols is a big hit, the left, right, and middle symbols finally stop in a predetermined combination of big hits, and a big hit occurs.

【0061】この大当り遊技が発生すると、特別変動入
賞装置10が所定期間にわたって開かれる特別遊技(大
当り遊技)が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装
置10への遊技球の所定数(例えば、10個)の入賞又
は所定時間の経過(例えば、30秒)を1単位(1ラウ
ンド)として実行され、特別変動入賞装置10内の継続
入賞口への入賞(継続センサ54による入賞球の検出)
を条件に、規定ラウンド(例えば、16ラウンド)繰り
返される。また、大当り遊技が発生すると、大当りのフ
ァンファーレ表示、ラウンド数表示、大当りの演出表示
等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大当
り遊技に関する表示を指令する信号が送信され、変動表
示装置8の表示画面に大当り遊技の表示が行われる。
When this big hit game occurs, a special game (big hit game) in which the special variation winning device 10 is opened for a predetermined period is performed. This special game is executed by winning a predetermined number of game balls (for example, 10) into the special variation winning device 10 or by elapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (one round), and the special variation winning device. Winning to the continuous winning opening in 10 (detection of winning ball by the continuation sensor 54)
Under the condition, the specified round (for example, 16 rounds) is repeated. Further, when a big hit game occurs, a signal for instructing a display about the big hit game is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 such as a big hit fanfare display, the number of rounds display, a big hit production display, etc. The big hit game is displayed on the display screen.

【0062】この場合、大当りが特定の大当りであれ
ば、大当り遊技後に特定遊技状態が発生され、次回の大
当りの発生確率を高確率(確変状態)にしたり、普通図
柄表示器7における変動表示ゲームの変動表示時間の短
縮(時短)等が行われ、遊技者により有利な状態とな
る。
In this case, if the big hit is a particular big hit, a particular game state is generated after the big hit game, the probability of the next big hit is set to a high probability (probability change state), or a variable display game on the normal symbol display device 7. The variation display time is shortened (time saving) and the like, so that the player is in a more advantageous state.

【0063】そして、変動表示ゲームが終了したとき
(ハズレのとき)にあるいは大当り遊技が終了したとき
に、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶
に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、
変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に、特
別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻される。
When the variable display game ends (at the time of losing) or when the big hit game ends, if there is a special symbol starting memory, a new variable display game is repeated based on the special symbol starting memory. . Also,
When the variable display game ends (when it is lost), if there is no special symbol starting memory, it is returned to the customer waiting state.

【0064】なお、普通図柄始動ゲートを遊技球が通過
すると、その通過又は普通図柄始動記憶に基づき、普通
図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、
普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、始動口1
6の普通変動入賞装置9が所定時間(例えば、0.5
秒)にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易に
される。
Incidentally, when the game ball passes through the normal symbol starting gate, a random number related to the normal symbol is extracted based on the passage or the normal symbol starting memory, and if the random number is a hit,
Ordinary symbol display 23 is hit and displayed, starting opening 1
6 regular variable winning devices 9 for a predetermined time (for example, 0.5
It will be spread over a second (seconds) and the winning in the starting opening 16 will be facilitated.

【0065】この変動表示ゲームにおいて、オブジェク
トに貼り付けられる識別情報は、通常変動表示のとき
は、識別情報として割り当てられた図柄(例えば、
「0」〜「9」までの数字)が、オブジェクトの回転
(例えば、180度の回転等)する毎に、予め定めた順
序(例えば、0、1…8、9)で次の識別情報への更新
表示する変動表示をするように設定されている。
In this variable display game, the identification information attached to the object is a pattern (for example, a pattern assigned as the identification information in the normal variable display).
Every time the object is rotated (for example, rotated by 180 degrees), the numbers “0” to “9” are moved to the next identification information in a predetermined order (for example, 0, 1, ... 8, 9). It is set to display the variable display of the update display.

【0066】そして、変動表示ゲームがリーチ状態とな
っている場合等の特殊変動状態のときは、予め定めた順
序ではなく、例えば、乱数により次に変動表示される識
別情報を選択するようにする。なお、リーチ状態の時は
通常変動表示状態の時と同様に、各図柄が同じ割合で出
現するようにしてもよいが、図柄の出現に偏りを持たせ
るようにしてもよい(例えば、大当りを導出する図柄の
出現頻度を高める等)。なお、特殊変動状態としては、
リーチ状態の他、リーチ予告状態や、大当り予告状態等
の、通常時とは異なる変動表示状態を含む。
Then, in the special variation state such as when the variation display game is in the reach state or the like, the identification information to be changed and displayed next is selected not by a predetermined order but by a random number, for example. . In the reach state, each symbol may appear at the same rate as in the normal variable display state, but the appearance of the symbols may be biased (for example, a big hit Increasing the appearance frequency of derived symbols). In addition, as a special fluctuation state,
In addition to the reach state, a variable display state different from the normal time such as a reach advance notice state and a big hit advance notice state is included.

【0067】図4は、表示制御装置150において実行
される、3次元描画処理のフローチャートである。この
3次元描画処理は、CPU151、VDP152を主体
に行われる。
FIG. 4 is a flowchart of the three-dimensional drawing process executed by the display control device 150. This three-dimensional drawing process is mainly performed by the CPU 151 and the VDP 152.

【0068】後述するコマンド受信処理で、遊技制御装
置100から表示制御指令信号を受信すると、3D表示
を行うシーン及び3Dオブジェクトを決定する(S
1)。
When a display control command signal is received from the game control device 100 in a command receiving process described later, a scene and a 3D object for 3D display are determined (S).
1).

【0069】そして、予め設定した仮想3次元空間(ワ
ールド空間)内に、選択した3Dオブジェクトを配置す
るワールドトランスフォーム処理を行う(S2)。この
ワールドトランスフォーム処理は、各3Dオブジェクト
毎に設定されたモデル空間をワールド空間に変換するも
のであり、3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位
置、サイズなどの変換が含まれる。
Then, the world transform process of arranging the selected 3D object in the preset virtual three-dimensional space (world space) is performed (S2). This world transform processing is for converting the model space set for each 3D object into the world space, and includes rotation, scaling, position, size conversion of the 3D object.

【0070】次に、上記ステップS1で決定したシーン
に対応したワールド空間内の視点(ビュー)の位置、方
向から、ステップS2で求めたワールド空間を、視点を
原点とするカメラ空間に変換する、ビュートランスフォ
ーム処理を行う(S3)。
Next, from the position and direction of the viewpoint (view) in the world space corresponding to the scene determined in step S1, the world space obtained in step S2 is converted into a camera space whose origin is the viewpoint. View transform processing is performed (S3).

【0071】そして、ステップS3のビュートランスフ
ォーム処理で求めたカメラ空間を、カメラの視野(視野
角)に対応する立体空間に変換する射影トランスフォー
ム処理を行う(S4)。これにより、視野内の3Dオブ
ジェクトを抽出するとともに、カメラに近い3Dオブジ
ェクトは大きく拡大され、カメラから遠い3Dオブジェ
クトは縮小される。
Then, a projective transform process for transforming the camera space obtained by the view transform process in step S3 into a three-dimensional space corresponding to the visual field (viewing angle) of the camera is performed (S4). As a result, a 3D object in the field of view is extracted, a 3D object close to the camera is greatly enlarged, and a 3D object far from the camera is reduced.

【0072】そして、上記カメラの視野に対応した立体
空間内の3Dオブジェクト(ポリゴンデータ)を、変動
表示装置8のスクリーン座標(表示領域)に対応する立
方体空間に変換するクリッピング処理を行う(S5)。
Then, clipping processing is performed to convert the 3D object (polygon data) in the three-dimensional space corresponding to the field of view of the camera into the cubic space corresponding to the screen coordinates (display area) of the variable display device 8 (S5). .

【0073】上記ステップS2〜S5の処理が、いわゆ
るジオメトリ演算であり、ここではCPU151がジオ
メトリ演算処理を行い、VDP152がジオメトリ演算
以降のラスタライズ処理を行う例を示している。
The processing of steps S2 to S5 is so-called geometry calculation. Here, an example is shown in which the CPU 151 performs geometry calculation processing and the VDP 152 performs rasterization processing after geometry calculation.

【0074】次に、ステップS5でクリッピングされた
立方体内の各ポリゴンデータについて、仮想3次元空間
に設定された光源に基づいてライティング処理を行う
(S6)。このライティングの一例としては、陰影やポ
リゴンの素材に応じた反射等を演算する。このとき、S
5までの処理で演算された他の図柄オブジェクトの描画
にも用いられるポリゴンデータ(S10にて異なるフレ
ームバッファに書き込まれる図柄オブジェクト)につい
ては、そのポリゴンデータが使用される全ての図柄オブ
ジェクト(元となる図柄オブジェクトとポリゴンデータ
が複写して使用される図柄オブジェクトの両方)に、平
行光線によるライティング処理をする。すなわち、表示
制御装置は、一のポリゴン演算によって算出された描画
データに平行光線を発する光源に基づいたライティング
処理をして、前記同一のポリゴンを有する複数の図柄オ
ブジェクトを描画する。
Next, lighting processing is performed on each polygon data in the cube clipped in step S5 based on the light source set in the virtual three-dimensional space (S6). As an example of this lighting, a reflection or the like according to the material of the shadow or polygon is calculated. At this time, S
Regarding the polygon data (the pattern objects written in different frame buffers in S10) that are also used for drawing other pattern objects calculated by the processing up to 5, all the pattern objects (the original and Both the pattern object and the pattern object which is used by copying the polygon data) are subjected to lighting processing by parallel rays. That is, the display control device draws a plurality of symbol objects having the same polygon by performing lighting processing on the drawing data calculated by one polygon calculation based on a light source that emits parallel rays.

【0075】そして、各ポリゴンの表面に所定のテクス
チャを貼り付けるテクスチャマッピングを行って、3D
オブジェクトの外観を決定する(S7)。このテクスチ
ャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り付けだけで
はなく、ライトマッピングや環境マッピング、バンプマ
ッピングなどのテクスチャに対して、所定の処理をして
から3Dオブジェクトに貼り付ける処理も行う。
Then, texture mapping for pasting a predetermined texture on the surface of each polygon is performed, and 3D
The appearance of the object is determined (S7). In this texture mapping, not only simple textures are pasted, but also textures such as light mapping, environment mapping, and bump mapping are subjected to predetermined processing and then pasted to a 3D object.

【0076】次に、ステップS7のテクスチャマッピン
グを終了した各ポリゴン上のピクセルに対して深度(奥
行)情報を決定する(S8)。すなわち、全てのポリゴ
ンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バッファに記憶
された深度よりも、カメラに近い場合にそのピクセルを
表示するとともに、深度バッファの深度情報を更新す
る。全てのポリゴンについて、この処理を行うことによ
り、完全にレンダリングされた2Dの描画データが完成
する。
Next, the depth (depth) information is determined for the pixel on each polygon for which the texture mapping in step S7 has been completed (S8). That is, the depth information is checked for each pixel of all polygons, the pixel is displayed when the depth is closer to the camera than the depth stored in the depth buffer, and the depth information in the depth buffer is updated. By performing this process for all polygons, completely rendered 2D drawing data is completed.

【0077】そして、この2Dの描画データを、DRA
M154に設けられたフレームバッファへ書き込む(S
9)。以上の処理によって、1フレーム分の3D画像が
生成される。
Then, the 2D drawing data is
Write to the frame buffer provided in M154 (S
9). By the above processing, a 3D image for one frame is generated.

【0078】そして、描画データの必要な部分を、DR
AM154に設けられた異なるフレームバッファへ書き
込む(S10)。そして、描画データが書き込まれたフ
レームバッファを合成して表示(オーバーレイ表示)を
する(S11)。このとき、表示される図柄オブジェク
トの位置関係によって、フレームバッファをずらして重
ね合わせて表示をする。
Then, the necessary portion of the drawing data is DR
Write to a different frame buffer provided in the AM 154 (S10). Then, the frame buffer in which the drawing data is written is combined and displayed (overlay display) (S11). At this time, the frame buffers are shifted and overlapped and displayed depending on the positional relationship of the displayed pattern objects.

【0079】なお、異なるフレームバッファをずらして
表示することなく、ステップS10において、描画デー
タの必要な部分を、主となるフレームバッファに描画し
た位置からずらして描画して、フレームバッファを同じ
位置で重ね合わせて描画するように構成してもよい。
It should be noted that, in step S10, the necessary portion of the drawing data is drawn by shifting it from the position drawn in the main frame buffer without shifting and displaying different frame buffers, and the frame buffer is drawn at the same position. You may comprise so that it may overlap and draw.

【0080】また、前述したステップS6のライティン
グ処理では、平行光線に基づいたライティング処理をし
たが、図柄オブジェクトと他のオブジェクト(キャラク
タ、背景等)とを別な光源で照光して、図柄オブジェク
トに対する照光と他のオブジェクトに対する照光とを異
ならせるようにライティング処理をしてもよい。すなわ
ち、3次元空間内に複数の光源を設定して、3次元空間
内に設定されたオブジェクトに対する光源を別個独立に
設定する。例えば、キャラクタ、背景等は仮想3次元空
間の下方に光源を設け、下方から照明を当てる。そし
て、図柄オブジェクトには横方向に光源を設け、横方向
から照明を当てるようにする。
In the lighting process of step S6 described above, the lighting process is performed based on the parallel rays. However, the pattern object and another object (character, background, etc.) are illuminated by different light sources to illuminate the pattern object. The lighting process may be performed so that the illumination is different from the illumination for another object. That is, a plurality of light sources are set in the three-dimensional space, and the light sources for the objects set in the three-dimensional space are set independently. For example, a character, a background, and the like are provided with a light source below the virtual three-dimensional space and illuminated from below. Then, the pattern object is provided with a light source in the lateral direction, and illumination is applied from the lateral direction.

【0081】このように構成すると、図柄オブジェクト
の表示されている空間と他のオブジェクトにより表示演
出がされている空間とが独立していることを遊技者に知
らせることができ、図柄オブジェクトの描画データの共
通化による違和感を低減することができる。
With this configuration, it is possible to inform the player that the space in which the symbol object is displayed and the space in which the display effect is displayed by another object are independent, and the drawing data of the symbol object It is possible to reduce discomfort due to the commonality of

【0082】また、前述したステップS6のライティン
グ処理では、所定の図柄オブジェクトについて同一の平
行光線に基づいたライティング処理をして、同一のポリ
ゴンを有する複数の図柄オブジェクトに関する演算量を
低減させたが、図柄オブジェクト毎に光の当たり方(ラ
イティング)を変えて図柄オブジェクトを描画すること
もできる。すなわち、点光源に基づくライティング処理
をする場合や、図柄オブジェクト毎に光源を異ならせる
場合に、図柄オブジェクトの位置によって光の強度や照
光方向が変わることから、ステップS5までの処理で得
られたポリゴンデータを共通に用い、ステップS6以後
の処理は図柄オブジェクト毎に別に演算するように構成
することもできる。
Further, in the above-described lighting process of step S6, the lighting process based on the same parallel light ray is performed on the predetermined symbol object to reduce the calculation amount for a plurality of symbol objects having the same polygon. It is also possible to draw the pattern object by changing the way the light hits (lighting) for each pattern object. That is, when the lighting process based on the point light source is performed or when the light source is changed for each pattern object, the light intensity and the illuminating direction change depending on the position of the pattern object. Therefore, the polygons obtained by the processes up to step S5. The data may be commonly used, and the processes after step S6 may be configured to be separately calculated for each symbol object.

【0083】このように構成すると、図柄オブジェクト
について現実感のあふれる(リアルな)表示をしつつ、
3次元描画に関する演算量を低減することができる。
With this configuration, while displaying a realistic (realistic) display of the pattern object,
It is possible to reduce the amount of calculation related to three-dimensional drawing.

【0084】このように、上記ステップS1〜S11を
繰り返し実行することにより、遊技制御装置100の指
令に応じた3D画像の表示を行うことが可能となる。
As described above, by repeating the above steps S1 to S11, it becomes possible to display a 3D image in accordance with a command from the game control apparatus 100.

【0085】図5は、表示制御装置150において実行
される、3次元描画処理の別のフローチャートである。
FIG. 5 is another flowchart of the three-dimensional drawing process executed by the display control device 150.

【0086】図5に示す3次元描画処理では、図4で説
明した3次元描画処理と異なり、描画データを書き込む
フレームバッファを一つだけ用いる処理について説明す
る。図5に示す3次元描画処理のレンダリング処理終了
まで(S21〜S28)は、図4で説明したステップS
1〜S8の処理と同じであるため、詳細な説明は省略す
る。
In the three-dimensional drawing process shown in FIG. 5, unlike the three-dimensional drawing process described in FIG. 4, a process using only one frame buffer for writing drawing data will be described. Until the end of the rendering process of the three-dimensional rendering process shown in FIG. 5 (S21 to S28), step S described in FIG.
Since it is the same as the processing of 1 to S8, detailed description is omitted.

【0087】ステップS28でレンダリング処理が終了
すると、一画面に複数表示される図柄オブジェクトの表
示位置が計算される。この表示位置の計算は、既知の位
置に表示される図柄オブジェクトからの相対的位置を計
算する方法と、複数の図柄オブジェクトの絶対的位置
(フレームバッファ上の位置座標)を計算する方法とが
ある。そして、計算された表示位置からオフセット量が
設定される(S29)。
When the rendering process is completed in step S28, the display positions of a plurality of symbol objects displayed on one screen are calculated. The calculation of the display position includes a method of calculating a relative position from a design object displayed at a known position and a method of calculating absolute positions (position coordinates on the frame buffer) of a plurality of design objects. . Then, the offset amount is set from the calculated display position (S29).

【0088】そして、複数回の描画が必要な部分の描画
データと、ステップS29で設定されたオフセット値を
用いて、同じ図形の図柄オブジェクトのデータ(描画デ
ータ)を生成する(S30)。
Then, using the drawing data of the portion that needs to be drawn a plurality of times and the offset value set in step S29, the data (drawing data) of the pattern object of the same figure is generated (S30).

【0089】そして、描画データをDRAM154に設
けられた異なるフレームバッファへ書き込む(S3
1)。このフレームバッファへの書き込みは、ステップ
S28までのレンダリング処理で生成された描画データ
と、オフセット等の処理(S29、S30)によって生
成した図柄オブジェクトの描画データとの双方が書き込
まれる。
Then, the drawing data is written to a different frame buffer provided in the DRAM 154 (S3
1). In the writing to the frame buffer, both the drawing data generated by the rendering processing up to step S28 and the drawing data of the symbol object generated by the offset processing (S29, S30) are written.

【0090】なお、図4、図5の表示制御は、CPU1
51やVDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選
択されるものであり、例えば、図4のステップS2〜S
5をCPU151で行う一例を示したが、VDP152
がステップS2以降の処理を実行することもでき、ま
た、上記ステップS2以降の処理を、VDP152のハ
ードウェアで実行することも可能である。
The display control shown in FIGS. 4 and 5 is performed by the CPU 1
51 and the VDP 152 are appropriately selected according to the architecture and the like. For example, steps S2 to S in FIG.
5 shows an example in which the CPU 151 performs the V.
Can perform the processing of step S2 and subsequent steps, and can also perform the processing of step S2 and subsequent steps by the hardware of the VDP 152.

【0091】図6は、表示制御装置150において実行
される、コマンド受信処理のフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart of the command reception process executed by the display control device 150.

【0092】遊技制御装置100から表示制御装置15
0へは、遊技制御装置100の動作周期(例えば2ミリ
秒)に従ったパルス信号による通信割込信号が送出さ
れ、通信割込信号に同期して遊技制御装置100から表
示制御装置150に表示制御指令信号(表示制御コマン
ド)が送られてくる。表示制御装置150は、通信割込
信号を検出すると、CPUに割込を発生させて、コマン
ド受信処理を実行する。
From the game control device 100 to the display control device 15
To 0, a communication interrupt signal by a pulse signal according to the operation cycle of the game control device 100 (for example, 2 milliseconds) is sent, and is displayed on the display control device 150 from the game control device 100 in synchronization with the communication interrupt signal. A control command signal (display control command) is sent. When the display control device 150 detects the communication interrupt signal, the display control device 150 causes the CPU to generate an interrupt and executes the command receiving process.

【0093】コマンド受信処理では、表示制御装置15
0は、通信割込信号にあわせて遊技制御装置100から
の表示制御指令信号を読み込む(S41)。そして、受
信した表示制御指令信号から表示する内容(リーチの種
類など)を解析して、変動パターンをセットする(S4
2)。そして、表示制御のメインルーチンに戻る。
In the command receiving process, the display controller 15
0 reads the display control command signal from the game control device 100 in accordance with the communication interrupt signal (S41). Then, the displayed content (type of reach, etc.) is analyzed from the received display control command signal, and the variation pattern is set (S4).
2). Then, the process returns to the display control main routine.

【0094】なお、表示制御指令信号が、変動パターン
に関するものではなく、変動表示の態様として図柄オブ
ジェクトの表示態様(例えば、ライティング)を変化さ
せる表示制御指令信号であるときは、その表示態様に関
するデータをセットするように構成することもできる。
When the display control command signal is not related to the fluctuation pattern but is a display control command signal for changing the display mode (eg, lighting) of the symbol object as the mode of variable display, the data regarding the display mode is displayed. Can also be configured to set.

【0095】図7は、表示制御装置150において実行
される、回転検出処理のフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart of the rotation detection process executed by the display control device 150.

【0096】仮想三次元空間内の図柄オブジェクトの変
化は、ソースコードファイルに記載されたコマンドによ
って規定されており、ソースコードファイルに記載され
たコマンドが順次実行されることによって、仮想三次元
空間内の図柄オブジェクトが移動、回転等の変化をす
る。
The change of the symbol object in the virtual three-dimensional space is defined by the command described in the source code file, and the commands described in the source code file are sequentially executed, so that the virtual three-dimensional space The pattern object of moves, rotates, or changes.

【0097】図7に示す回転検出処理では、まず、回転
コマンドを検出する(S101)。この回転コマンド
は、例えば”rotate(x,y,z,s,n)のように規定されてい
る。このrotate関数の引数(パラメータ)としては、
x,y,zが回転軸の方向を、sが回転速度を、nがこ
の回転コマンドによる回転回数を指示している。
In the rotation detection processing shown in FIG. 7, first, a rotation command is detected (S101). This rotate command is specified as, for example, “rotate (x, y, z, s, n). As an argument (parameter) of this rotate function,
x, y, z indicate the direction of the rotation axis, s indicates the rotation speed, and n indicates the number of rotations by this rotation command.

【0098】そして、回転コマンドが検出されると、オ
ブジェクトは回転状態となるので、表示制御装置150
内のRAM153の所定の記憶領域に設けられた回転フ
ラグを”1”にセットする(S102)。
When the rotation command is detected, the object enters the rotation state, so that the display control device 150
A rotation flag provided in a predetermined storage area of the internal RAM 153 is set to "1" (S102).

【0099】そして、回転方向を示す回転軸パラメータ
(x,y,z)を参照して、回転方向に上下方向の成分
が含まれているかを判定する(S103)。すなわち、
この回転軸パラメータは、回転軸が原点と座標(x,
y,z)で与えられる点を通るように回転軸を定めるよ
うに与えられている。そして、x=0であれば回転軸は
Y軸(垂直軸)上にあるが、x≠0であれば図柄オブジ
ェクトの回転には上下方向の回転を含んでいると判定す
る。そして、上下方向の回転成分が含まれていれば、X
軸(水平軸)を軸とした回転成分があるので、RAM1
53の所定の記憶領域に設けられたX軸回転フラグを”
1”にセットする(S104)。
Then, it is determined whether the rotation direction includes a vertical component by referring to the rotation axis parameter (x, y, z) indicating the rotation direction (S103). That is,
This axis of rotation parameter has the origin and coordinates (x,
It is given to determine the axis of rotation so that it passes through the point given by y, z). Then, if x = 0, the rotation axis is on the Y axis (vertical axis), but if x ≠ 0, it is determined that the rotation of the symbol object includes the vertical rotation. If the vertical rotation component is included, X
Since there is a rotation component around the axis (horizontal axis), RAM1
The X-axis rotation flag provided in a predetermined storage area of 53 is set to "
It is set to 1 "(S104).

【0100】以上説明したように、本実施の形態の遊技
機では、仮想三次元空間内の図柄オブジェクトの変化を
規定するソースコードファイルに記載されたコマンドを
解析して、図柄オブジェクトの回転の有無及び回転方向
(回転方向に垂直方向の成分を含むか)を検出してい
る。
As described above, in the gaming machine of the present embodiment, the command described in the source code file that defines the change of the symbol object in the virtual three-dimensional space is analyzed to determine whether or not the symbol object is rotated. And the rotation direction (whether the component in the direction perpendicular to the rotation direction is included) are detected.

【0101】図8は、表示制御装置150において実行
される、更新タイミング監視処理のフローチャートであ
る。
FIG. 8 is a flowchart of the update timing monitoring process executed by the display control device 150.

【0102】仮想三次元空間内の図柄オブジェクトは、
ソースコードファイルに記載された回転コマンドによっ
て、回転する表示がされる。そして、図柄オブジェクト
が回転して、識別情報が図柄オブジェクトの裏面側に配
置され、識別情報が図柄オブジェクトに隠されている状
態で、識別情報は更新される。よって、本実施の形態の
遊技機では、更新タイミング監視処理によって、識別情
報が図柄オブジェクトの裏面側に移動するタイミングを
監視している。
The pattern object in the virtual three-dimensional space is
The rotation command written in the source code file causes the display to rotate. Then, the design object is rotated, the identification information is arranged on the back side of the design object, and the identification information is updated in a state where the identification information is hidden by the design object. Therefore, in the gaming machine of the present embodiment, the update timing monitoring process monitors the timing when the identification information moves to the back side of the symbol object.

【0103】図8に示す更新タイミング監視処理では、
回転コマンドが検出されるとタイマをセットして、識別
情報が図柄オブジェクトの裏面側に隠れるまでの時間の
計数を開始する(S111)。なお、本更新タイミング
監視処理のように識別情報が図柄オブジェクトの裏面側
に隠れるまでの時間を計数するのではなく、識別情報が
図柄オブジェクトの裏面側に隠れるまでのステップ数を
計数するようにしてもよい。
In the update timing monitoring process shown in FIG.
When the rotation command is detected, the timer is set to start counting the time until the identification information is hidden on the back side of the design object (S111). It should be noted that, instead of counting the time until the identification information is hidden on the back side of the design object as in this update timing monitoring process, the number of steps until the identification information is hidden on the back side of the design object is counted. Good.

【0104】そして、回転軸パラメータ(x,y,z)
から算出した回転方向及び回転速度sによって、識別情
報が図柄オブジェクトの裏面側に隠れるまでの所要時間
を算出する(S112)。そして、タイマを加算し(S
113)、タイマ値がS112で算出された所要時間正
面側に達しているか否かを判定する(S114)。
Then, the rotation axis parameters (x, y, z)
Based on the rotation direction and the rotation speed s calculated from, the time required until the identification information is hidden on the back side of the symbol object is calculated (S112). Then, add the timer (S
113), it is determined whether or not the timer value has reached the required time front side calculated in S112 (S114).

【0105】そして、タイマ値が所要時間に達したなら
ば、識別情報が図柄オブジェクトの裏面側に隠れたと判
断し、図柄オブジェクトに現在貼り付けられている識別
要素テクスチャを取り除き、新しい識別要素テクスチャ
を貼り付ける(S115)。
When the timer value reaches the required time, it is determined that the identification information is hidden on the back side of the design object, the identification element texture currently pasted on the design object is removed, and a new identification element texture is created. Paste (S115).

【0106】図9は、表示制御装置150において実行
される、テクスチャ貼付処理のフローチャートである。
このテクスチャ貼付処理は、更新タイミング監視処理の
ステップS115で実行される処理である。
FIG. 9 is a flowchart of the texture pasting process executed by the display control device 150.
This texture pasting process is a process executed in step S115 of the update timing monitoring process.

【0107】図9に示すテクスチャ貼付処理では、ま
ず、RAM153に記憶されている回転フラグを読み出
して、回転フラグが”1”にセットされているかによっ
て、図柄オブジェクトが回転中か否かを判定する(S1
21)。回転フラグが設定されていれば、続いて、RA
M153に記憶されているX軸回転フラグを読み出し
て、X軸回転フラグが”1”にセットされているかによ
って、図柄オブジェクトが上下方向に回転しているか否
かを判定する(S122)。
In the texture pasting process shown in FIG. 9, first, the rotation flag stored in the RAM 153 is read, and it is determined whether or not the pattern object is rotating depending on whether the rotation flag is set to "1". (S1
21). If the rotation flag is set, then RA
The X-axis rotation flag stored in M153 is read, and it is determined whether or not the symbol object is rotating in the vertical direction depending on whether the X-axis rotation flag is set to "1" (S122).

【0108】そして、図柄オブジェクトが上下方向に回
転していると判定されると、図柄オブジェクトに貼り付
ける識別要素テクスチャの上下を入れ換える上下反転処
理をして、図柄オブジェクト貼付用の識別要素テクスチ
ャを生成する(S124)。
When it is determined that the design object is rotating in the vertical direction, the identification element texture for pasting the design object is generated by performing the upside-down reversal process of replacing the top and bottom of the identification element texture to be attached to the design object. (S124).

【0109】そして、図柄オブジェクトの回転状態に応
じて、上下反転処理がされたテクスチャを図柄オブジェ
クトに貼り付ける(S124)。
Then, according to the rotation state of the symbol object, the texture which has been subjected to the upside down process is pasted on the symbol object (S124).

【0110】図10は、前述した表示制御処理(図4、
図5)において表示処理される図柄オブジェクトの、テ
クスチャ貼り付け前の状態を示す説明図である。
FIG. 10 shows the above-mentioned display control process (FIG. 4,
It is explanatory drawing which shows the state before the texture pasting of the design object displayed and displayed in FIG. 5).

【0111】図柄オブジェクトの形状の元となる円盤状
のオブジェクトモデルは、円盤の外形を構成する頂点
と、頂点を結ぶ線とでポリゴンによって構成されてい
る。
The disk-shaped object model that is the basis of the shape of the pattern object is composed of polygons with the vertices forming the outer shape of the disk and the lines connecting the vertices.

【0112】図11は、前述した表示制御処理(図4、
図5)において表示処理される3次元オブジェクトの、
テクスチャを貼り付けた状態を示す。
FIG. 11 shows the above-mentioned display control processing (FIG. 4,
5) of the three-dimensional object displayed and processed in FIG.
The state where the texture is pasted is shown.

【0113】オブジェクトモデルの表面には、変動表示
ゲームの結果態様を特定する識別情報を特定可能な識別
性を有する画像データとしての識別要素テクスチャと、
識別要素テクスチャの背景となり、図柄オブジェクトを
装飾するベーステクスチャとが貼り付けられている。す
なわち、オブジェクトモデル(ポリゴンデータ)には、
下から順に、ベーステクスチャ、識別要素テクスチャが
貼り付けられる。また、図柄オブジェクトには、画面左
上方向から光が当たるようにライティング処理(図4の
S6、図5のS26)がされている。
On the surface of the object model, an identification element texture as image data having identification characteristics capable of identifying the identification information for identifying the result mode of the variable display game,
It becomes the background of the identification element texture and is pasted with the base texture that decorates the pattern object. That is, in the object model (polygon data),
The base texture and the identification element texture are attached in order from the bottom. Further, the pattern object is subjected to lighting processing (S6 in FIG. 4, S26 in FIG. 5) so that light is applied from the upper left direction of the screen.

【0114】図12は、前述した図柄オブジェクトの回
転と識別要素テクスチャの加工処理を説明する図であ
る。
FIG. 12 is a diagram for explaining the above-described rotation of the symbol object and processing of the identification element texture.

【0115】図12(a)は、図柄オブジェクトが配置
される仮想3次元空間に設定された座標軸を示し、仮想
3次元空間の上下方向に、上方を正の方向としてY軸
(垂直軸)が設けられ、円盤状の図柄オブジェクトの平
面に垂直な方向にZ軸が設けられ、Y軸及びZ軸と直交
する方向にX軸(水平軸)が設けられている。
FIG. 12A shows the coordinate axes set in the virtual three-dimensional space in which the symbol objects are arranged. In the vertical direction of the virtual three-dimensional space, the Y axis (vertical axis) with the upward direction as the positive direction is shown. The Z axis is provided in the direction perpendicular to the plane of the disk-shaped symbol object, and the X axis (horizontal axis) is provided in the direction orthogonal to the Y axis and the Z axis.

【0116】図12(b)には、図柄オブジェクトの回
転方向と、識別要素テクスチャの加工処理及び加工され
た識別要素テクスチャの対応を示す。
FIG. 12B shows the correspondence between the rotation direction of the symbol object, the processing of the identification element texture and the processed identification element texture.

【0117】本発明の実施の形態では、図柄オブジェク
トの視点から見て裏面側で、識別要素テクスチャが図柄
オブジェクトに貼り付けられる。このとき、図柄オブジ
ェクトが回転し、識別要素テクスチャが視点から見て正
面側に来たときに、識別要素テクスチャが識別情報とし
て認識しうる、正立する向きに表示される必要がある。
よって、図柄オブジェクトの回転方向によって、裏面側
で識別要素テクスチャを図柄オブジェクトに貼り付ける
ときに、識別要素テクスチャを加工した後、図柄オブジ
ェクトに貼り付ける。
In the embodiment of the present invention, the identification element texture is pasted on the design object on the back side as seen from the viewpoint of the design object. At this time, when the pattern object rotates and the identification element texture comes to the front side from the viewpoint, the identification element texture needs to be displayed in an upright direction that can be recognized as identification information.
Therefore, depending on the rotation direction of the design object, when pasting the identification element texture on the back side, the identification element texture is processed and then attached to the design object.

【0118】すなわち、図柄オブジェクトの回転がX軸
を回転軸としたX軸回転(水平軸回転)であった場合、
図柄オブジェクトの正面側と裏面側とでは、識別要素テ
クスチャの上下が逆転する。よって、識別要素テクスチ
ャが正面側に来たときに、正立する向きに表示するため
に、識別要素テクスチャの上下を180度反転させた
後、識別要素テクスチャを図柄オブジェクトに貼り付け
られる。
That is, when the rotation of the symbol object is the X-axis rotation (horizontal axis rotation) with the X-axis as the rotation axis,
The top and bottom sides of the identification element texture are reversed on the front side and the back side of the design object. Therefore, when the identification element texture comes to the front side, in order to display it in an upright direction, the identification element texture is inverted by 180 degrees, and then the identification element texture is attached to the design object.

【0119】一方、図柄オブジェクトの回転がY軸を回
転軸としたY軸回転(垂直軸回転)であった場合、図柄
オブジェクトの正面側と裏面側とでは、識別要素テクス
チャの上下は逆転しないので、識別要素テクスチャはそ
のままの状態で図柄オブジェクトに貼り付けられる。
On the other hand, when the rotation of the symbol object is Y-axis rotation (vertical axis rotation) with the Y-axis as the rotation axis, the top and bottom of the identification element texture are not reversed on the front side and the back side of the symbol object. , The identification element texture is pasted on the design object as it is.

【0120】図13は、識別要素テクスチャの貼り付け
タイミングを説明する図である。本図において、a1〜
a7はY軸回転状態を、b1〜b7はX軸回転状態を示
す。
FIG. 13 is a diagram for explaining the timing of pasting the identification element texture. In the figure, a1
a7 indicates the Y-axis rotation state, and b1 to b7 indicate the X-axis rotation state.

【0121】a1は、図柄オブジェクトの識別情報表示
面が視点方向を向いており、識別情報「1」が視点に正
対する関係で図柄オブジェクトが配置されている。この
とき、図柄オブジェクトの裏面側に配置された識別情報
「2」は正立した状態で図柄オブジェクトの裏面側に貼
り付けられている。
In a1, the identification information display surface of the symbol object faces the direction of the viewpoint, and the symbol objects are arranged so that the identification information "1" faces the viewpoint. At this time, the identification information "2" arranged on the back side of the symbol object is attached to the back side of the symbol object in an upright state.

【0122】a2は、図柄オブジェクトが回転して、図
柄オブジェクトの右側に、図柄オブジェクトの側面が見
えてきている。そして、図柄オブジェクトはさらに回転
し、a3の状態を経て、図柄オブジェクトの側面だけが
見える状態になる(a4)。このとき、状態a1で視点
に正対していた識別情報表示面(識別情報「1」)は視
点方向から認識することができない状態となっている。
In a2, the symbol object is rotated, and the side surface of the symbol object is seen on the right side of the symbol object. Then, the symbol object is further rotated, and after the state of a3, only the side surface of the symbol object is visible (a4). At this time, the identification information display surface (identification information “1”) facing the viewpoint in the state a1 cannot be recognized from the viewpoint direction.

【0123】そして、図柄オブジェクトがさらに回転す
ると、状態a1で裏面側だったもう一つの識別情報表示
面(識別情報「2」)が見えてくる(a5)。このと
き、状態a1で視点に正対していた識別情報表示面は図
柄オブジェクトの裏面側となり、図柄オブジェクトにに
隠れる状態となる。
When the symbol object is further rotated, another identification information display surface (identification information "2"), which was the back surface in the state a1, comes into view (a5). At this time, the identification information display surface facing the viewpoint in the state a1 is the back side of the symbol object, and is hidden by the symbol object.

【0124】そして、図柄オブジェクトはさらに回転
し、a6の状態を経て、図柄オブジェクトの識別情報表
示面だけが見える状態になり、次の識別情報「2」が表
示される(a7)。このとき図柄オブジェクトの裏面側
に隠れた識別情報表示面において、識別情報が更新され
る。
Then, the symbol object further rotates, and after the state of a6, only the identification information display surface of the symbol object becomes visible, and the next identification information "2" is displayed (a7). At this time, the identification information is updated on the identification information display surface hidden on the back side of the symbol object.

【0125】次に、b1〜b7のX軸回転状態について
説明する。
Next, the X-axis rotation state of b1 to b7 will be described.

【0126】b1は、図柄オブジェクトの識別情報表示
面が視点方向を向いており、識別情報「1」が視点に正
対する関係で図柄オブジェクトが配置されている。この
とき、図柄オブジェクトの裏面側に配置された識別情報
「2」は、識別情報が表面側に移動してきたときに成立
した状態となるように、裏面側の識別情報は上下が逆転
した状態で図柄オブジェクトの裏面側に貼り付けられて
いる。
In b1, the identification information display surface of the symbol object is oriented toward the viewpoint, and the symbol objects are arranged so that the identification information "1" faces the viewpoint. At this time, the identification information "2" arranged on the back surface side of the design object is in a state in which the identification information on the back surface side is upside down so that the identification information is established when the identification information moves to the front surface side. It is attached to the back side of the design object.

【0127】b2は、図柄オブジェクトが回転して、図
柄オブジェクトの上側に、図柄オブジェクトの側面が見
えてきている。そして、図柄オブジェクトはさらに回転
し、b3の状態を経て、図柄オブジェクトの側面だけが
見える状態になる(b4)。このとき、状態b1で視点
に正対していた識別情報表示面(識別情報「1」)は視
点方向から認識することができない状態となっている。
In b2, the symbol object is rotated, and the side surface of the symbol object is visible above the symbol object. Then, the symbol object is further rotated, and after the state of b3, only the side surface of the symbol object is visible (b4). At this time, the identification information display surface (identification information “1”) facing the viewpoint in the state b1 cannot be recognized from the viewpoint direction.

【0128】そして、図柄オブジェクトがさらに回転す
ると、状態b1で裏面側だったもう一つの識別情報表示
面(識別情報「2」)が見えてくる(b5)。このと
き、状態b1で視点に正対していた識別情報表示面は図
柄オブジェクトの裏面側となり、図柄オブジェクトにに
隠れる状態となる。
Then, when the symbol object further rotates, another identification information display surface (identification information "2"), which was the back surface side in the state b1, comes into view (b5). At this time, the identification information display surface facing the viewpoint in the state b1 is the back side of the symbol object, and is hidden by the symbol object.

【0129】そして、図柄オブジェクトはさらに回転
し、b6の状態を経て、図柄オブジェクトの識別情報表
示面だけが見える状態になり、次の識別情報「2」が表
示される(b7)。このとき図柄オブジェクトの裏面側
に隠れた識別情報表示面において、識別情報が更新され
る。このとき、図柄オブジェクトの回転によって、識別
情報が表面側に移動してきたときに、識別情報が成立し
た状態となるように、裏面側の識別情報は上下が逆転し
た状態で図柄オブジェクトに貼り付けられる。
Then, the symbol object further rotates, and after the state of b6, only the identification information display surface of the symbol object becomes visible, and the next identification information "2" is displayed (b7). At this time, the identification information is updated on the identification information display surface hidden on the back side of the symbol object. At this time, by the rotation of the symbol object, when the identification information moves to the front side, the identification information on the back side is attached to the symbol object in a vertically inverted state so that the identification information is satisfied. .

【0130】なお、以上の説明では、識別情報表示面が
正対した状態で、裏面側の識別情報表示面において識別
情報を更新したが、識別情報表示面が見えない状態、す
なわち状態a4〜a7、b4〜b7における識別情報
「1」又は「3」及び状態a1〜a4、b1〜b4にお
ける識別情報「1」を、次の識別情報に更新するように
構成してもよい。
In the above description, the identification information is updated on the identification information display surface on the back side with the identification information display surface directly facing, but the identification information display surface is invisible, that is, states a4 to a7. , B4 to b7, the identification information “1” or “3” and the states a1 to a4, and the identification information “1” in b1 to b4 may be updated to the next identification information.

【0131】今回開示した実施の形態は、全ての点で例
示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記
した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示さ
れ、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全
ての変更が含まれることが意図される。
The embodiment disclosed this time is an example in all respects, and is not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the meaning and range of equivalence of the scope of the claims.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態の遊技機の全体の構成を示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overall configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】同じく制御系の一部を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram showing a part of a control system of the same.

【図3】同じく遊技機の状態遷移図である。FIG. 3 is a state transition diagram of the same gaming machine.

【図4】同じく3次元描画処理のフローチャートであ
る。
FIG. 4 is a flowchart of the same three-dimensional drawing process.

【図5】同じく3次元描画処理のフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart of the same three-dimensional drawing process.

【図6】同じくコマンド受信処理のフローチャートであ
る。
FIG. 6 is a flowchart of a command receiving process similarly.

【図7】同じく回転監視処理のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a rotation monitoring process of the same.

【図8】同じく更新タイミング監視処理のフローチャー
トである。
FIG. 8 is a flowchart of update timing monitoring processing of the same.

【図9】同じくテクスチャ貼付処理のフローチャートで
ある。
FIG. 9 is a flowchart of texture pasting processing in the same manner.

【図10】同じく3次元オブジェクトの説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram of the same three-dimensional object.

【図11】同じく3次元オブジェクトの説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram of the same three-dimensional object.

【図12】同じく3次元オブジェクトの説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram of the same three-dimensional object.

【図13】同じく3次元オブジェクトの説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram of the same three-dimensional object.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技機 8 変動表示装置 100 遊技制御装置 150 表示制御装置 1 game machine 8 variable display 100 game control device 150 display controller

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】変動表示ゲームで使用される図柄オブジェ
クトの回転表示制御を行う表示制御手段を備え、前記図
柄オブジェクトの回転によって識別情報が更新されるよ
うにし、前記変動表示ゲームの結果態様に関連して特定
の遊技状態を付与可能な遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記図柄オブジェクトの立体形状を構成するオブジェク
トモデルと、前記図柄オブジェクトを特定可能な識別性
を有するテクスチャとを記憶するテクスチャ記憶手段
と、 三次元仮想空間にオブジェクトモデルを配置するオブジ
ェクトモデル配置手段と、 前記三次元仮想空間に配置されたオブジェクトモデルに
基づいて3次元立体形状の図柄オブジェクトを生成する
3次元オブジェクト生成手段と、 前記3次元オブジェクト生成手段によって生成された3
次元立体形状表面に前記テクスチャを貼り付けるマッピ
ング手段と、 前記3次元オブジェクト生成手段で生成された図柄オブ
ジェクトを所定の描画条件により3次元画像として描画
する描画手段と、を備え、 前記マッピング手段は、図柄オブジェクトと視点との変
化による図柄オブジェクトの回転変動方向に関連して加
工処理した次の識別情報を含む前記テクスチャを、前記
仮想三次元空間に配置された視点位置から前記識別情報
が認識困難な状態で貼り付けることを特徴とする遊技
機。
1. A pattern object used in a variable display game
And a display control means for performing rotation display control of
The identification information will be updated by rotating the handle object.
And specify in relation to the result mode of the variable display game
In the gaming machine capable of providing the game state of, the display control means is an object that forms a three-dimensional shape of the symbol object.
And the distinctiveness that can identify the design object
Texture storing means for storing a texture having
And an object that arranges the object model in the three-dimensional virtual space.
And an object model placed in the three-dimensional virtual space.
Generate a three-dimensional pattern object based on
Three-dimensional object generation means, and three generated by the three-dimensional object generation means
3D solid surface map with the texture
And a symbol object generated by the three-dimensional object generating means.
Draw the object as a three-dimensional image under specified drawing conditions
And a drawing means for performing the conversion of the pattern object and the viewpoint.
Rotation related to the pattern object
The texture including the following identification information processed is
The identification information from the viewpoint position arranged in the virtual three-dimensional space
A game characterized by sticking in a state where it is difficult to recognize
Machine.
【請求項2】前記図柄オブジェクトには、識別情報を表
示する特定面を備え、 前記マッピング手段は、回転変動する前記図柄オブジェ
クトの特定面側が視点位置から隠れている状態で、該特
定面に次の識別情報を含むテクスチャを貼り付けること
を特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The design object is provided with a specific surface for displaying identification information, and the mapping means is arranged next to the specific surface in a state where the specific surface side of the rotationally fluctuating design object is hidden from the viewpoint position. The game machine according to claim 1, wherein a texture including identification information is pasted.
【請求項3】前記テクスチャは、図柄オブジェクトの表
面模様を表すためのベーステクスチャと、識別情報を表
すための識別要素テクスチャとからなり、 前記マッピング手段は、前記ベーステクスチャを貼り付
けた状態で、前記識別要素のテクスチャを貼り付けるこ
とを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
3. The texture comprises a base texture for representing a surface pattern of a pattern object and an identification element texture for representing identification information, wherein the mapping means attaches the base texture, The game machine according to claim 1 or 2, wherein the texture of the identification element is attached.
【請求項4】前記図柄オブジェクトと視点との変化によ
る図柄オブジェクトの回転変動方向を監視する回転変動
方向監視手段と、 前記回転変動方向監視手段の監視結果に関連してテクス
チャ記憶手段に記憶されるテクスチャを加工処理するテ
クスチャ処理手段と、を備え、 前記マッピング手段は、前記テクスチャ処理手段により
加工処理されたテクスチャを貼り付けることを特徴とす
る請求項1から3のいずれか一つに記載の遊技機。
4. A rotation fluctuation direction monitoring means for monitoring a rotation fluctuation direction of the symbol object due to a change of the pattern object and a viewpoint, and a texture storage means in association with a monitoring result of the rotation fluctuation direction monitoring means. A texture processing means for processing a texture, and the mapping means pastes the texture processed by the texture processing means, and the game according to any one of claims 1 to 3. Machine.
【請求項5】前記図柄オブジェクトは、当該図柄オブジ
ェクトに対して設定された回転軸を中心に回転するよう
にし、 前記回転方向監視手段が、前記図柄オブジェクトの回転
に、上下方向成分の回転を含むと判断した場合、 前記テクスチャ処理手段は、背面側となる面に貼り付け
るテクスチャの上下を反転する加工処理をすることを特
徴とする請求項4に記載の遊技機。
5. The design object is configured to rotate about a rotation axis set for the design object, and the rotation direction monitoring means includes rotation of a vertical component in rotation of the design object. The game machine according to claim 4, wherein the texture processing means performs a processing process of inverting the texture upside down on the back side surface.
【請求項6】前記表示制御手段は、前記変動表示ゲーム
が通常変動表示の場合には、予め定められた順で識別情
報を変動表示するようにし、前記変動表示ゲームが特殊
変動表示の場合は、乱数により識別情報を変動表示する
ようにしたことを特徴とする請求項1から5のいずれか
一つに記載の遊技機。
6. The display control means causes the identification information to be variably displayed in a predetermined order when the variable display game is a normal variable display, and when the variable display game is a special variable display. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein the identification information is variably displayed by a random number.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2006204639A (en) * 2005-01-28 2006-08-10 Aruze Corp Game machine
JP2007260254A (en) * 2006-03-29 2007-10-11 Samii Kk Image processing device, image processing method, and its program

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