JP2003325936A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003325936A
JP2003325936A JP2002138715A JP2002138715A JP2003325936A JP 2003325936 A JP2003325936 A JP 2003325936A JP 2002138715 A JP2002138715 A JP 2002138715A JP 2002138715 A JP2002138715 A JP 2002138715A JP 2003325936 A JP2003325936 A JP 2003325936A
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康博 上高
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Maruhon Industry Co Ltd
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To predictively display a jackpot by a sequential action irrelevant to the presence/absence of a pattern start reservation memory in a game machine. <P>SOLUTION: When it is determined to be the jackpot, this machine determines whether or not a value of a prediction image memory 1 (a previous prediction image) and a value of a prediction image memory 2 (a prediction image before the previous one) are accorded with each other (S311), when they are accorded, the value of the prediction image memory 1 is stored in a prediction image memory A storing data showing the prediction image (S312). On the other hand, when the value of the prediction image memory 1 and the value of the prediction image memory are not accorded, a prediction image is randomly selected from the data set (S313-314). The sequential prediction, for example, may be the display of related images such as the growing state of an animal and may employ sound effects, light emitting patterns, and the like. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機等の遊
技機に関し、特に、大当り等の発生を連続的な表示態様
で予告する技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine, and more particularly to a technology for giving notice of occurrence of a big hit or the like in a continuous display mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ機等の遊技機における従来の一
般的な図柄変動表示方法では、複数の予告用画像を用意
して、各予告用画像に対し異なる予告信頼度(大当りと
なる可能性の度合い)を設定し、各図柄変動毎にそれら
予告用画像をランダムに選択し、表示する。また、それ
とは別に、大当り判定処理を行った後の変動パターンの
選択過程において、大当りと判定した場合、変動開始初
期の段階で特定の予告用画像(例えば、予告用のキャラ
クタ画像や特殊な背景画像)が表示される変動パターン
を選択して、大当り図柄が表示される以前の段階で特定
の予告用画像を表示させることにより、遊技者の期待感
を盛上げるよう演出する図柄変動表示方法も知られて
い。
2. Description of the Related Art In a conventional general pattern variation display method for a gaming machine such as a pachinko machine, a plurality of preview images are prepared, and different preview reliability (a possibility of a big hit. The degree) is set, and the notice images are randomly selected and displayed for each symbol variation. In addition, when it is determined that the jackpot is a big hit in the process of selecting the variation pattern after performing the jackpot determination process, a particular notice image (for example, a notice character image or a special background image) is provided at the initial stage of the variation start. (Image) is used to select a variation pattern, and by displaying a specific notice image before the big hit symbol is displayed, there is also a pattern variation display method that creates a sense of excitement for the player. Known.

【0003】また、特開2001−79217号公報に
は、全ての図柄始動保留記憶について、各図柄始動保留
記憶に対応する大当り乱数の値をチェックし、その値が
大当り判定乱数値あるいはリーチ判定乱数値と一致する
場合に、大当たりあるいはリーチの予告表示を行うよう
にしたものが記載されている。
Further, in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-79217, for all the symbol starting and holding memories, the value of the big hit random number corresponding to each of the symbol starting and holding memories is checked, and the value is a big hit judging random number value or reach judgment disorder. When the numbers match, the notice of jackpot or reach is displayed.

【0004】また、特開2001−340571号公報
には、一定周期で更新される予告用乱数を設け、予告用
乱数の一巡時間を図柄変動時間の整数倍に規定して、予
告用乱数の取得タイミングと各図柄始動保留記憶が消化
するタイミグと一致させることにより、各図柄始動保留
記憶において同じ予告用乱数値を取得し、各図柄始動保
留記憶の消化に伴う図柄変動において連続性のある予告
を行うようにすることが提案されている。
Further, in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-340571, a random number for preview is provided, which is updated at a constant cycle, and one round time of the random number for preview is defined as an integral multiple of the symbol variation time to obtain the random number for preview. By matching the timing and timing that each symbol start pending memory is consumed, the same random number for notice is obtained in each symbol start pending memory, and a notice with continuity in the pattern fluctuation accompanying the exhaustion of each symbol start pending memory is obtained. It is suggested to do so.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の一般的な図柄変動表示方法のように、複数の予告用
画像を用意して、各予告用画像に対し異なる信頼度(大
当りとなる可能性の度合い)を設定し、各図柄変動毎に
信頼度の異なる予告用画像をランダムに選択して表示す
るのでは、信頼度の低い予告用画像が表示された場合、
遊技者はその時点で今回の図柄変動に対する期待感を失
い、急速に興趣が減退するという問題がある。また、大
当り時のみ予告表示を行うのでは、予告表示の発生頻度
が低くすぎるため、遊技者に注目され難いという問題が
ある。
However, as in the conventional general pattern variation display method described above, a plurality of preview images are prepared, and the reliability of each preview image is different (possibly a big hit). The degree of) is set, and a preliminary notice image with a different degree of reliability is randomly selected and displayed for each symbol variation.
At that time, the player loses the expectation for the change in the design this time, and there is a problem that the interest is rapidly reduced. Further, if the notice display is performed only during the big hit, the frequency of the notice display is too low, which makes it difficult for the player to pay attention.

【0006】また、上記特開2001−79217号公
報に開示された予告方法では、図柄始動保留記憶の記憶
情報に基づいて予告表示の情報を決定するため、全ての
図柄始動保留記憶をその都度チェックしなければなら
ず、そのため、関連する制御を含めて制御プログラムが
冗長となってしまう。また、特に大当たり時に、それ以
前の予告表示の動作と関連した連続的な動作で予告表示
を行うようにすると、遊技者の期待感が一層盛り上がる
が、この公報に開示された方法では、図柄変動開始時点
での全図柄始動保留記憶情報のチェックが認められない
遊技規定となっている場合には、連続性のある予告表示
を行うことができない。
Further, in the advance notice method disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Laid-Open No. 2001-79217, since the information of the advance notice display is determined based on the stored information of the symbol start pending memory, all the symbol start pending memories are checked each time. Therefore, the control program including the related control becomes redundant. In addition, especially when the jackpot is made, if the notice display is performed in a continuous operation related to the operation of the notice display before that, the expectation of the player is further enhanced, but in the method disclosed in this publication, the fluctuation of the symbol is caused. If the game regulations do not allow the checking of all symbol start pending storage information at the start point, continuous notice display cannot be performed.

【0007】また、特開2001−340571号公報
に開示された予告方法では、予告用乱数を連続的に取得
して連続的に予告を行うには、図柄変動が連続的に行わ
れることが必要で、図柄始動領域への入賞が断続的で、
図柄始動保留記憶が存在しないことがある場合には、連
続性のある予告表示を続けることができない。
Further, in the notice method disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-340571, it is necessary to continuously change the symbols in order to continuously obtain the notice random numbers and give the notice continuously. So, the winnings in the symbol starting area are intermittent,
If there is no symbol start pending storage, continuous notice display cannot be continued.

【0008】通常の遊技状態では始動保留記憶が常時存
在するというのは稀であり、図柄始動領域への遊技球の
通過は断続的で、図柄始動保留記憶が存在しない状態で
断続的に図柄変動が行われたり、始動保留記憶が存在す
る状態で図柄変動が行われていても、途中で図柄始動領
域への遊技球の通過が途切れることにより、図柄始動保
留記憶が一時的に存在しなくなることがある。特開20
01−340571号公報に開示された方法は、図柄始
動保留記憶が存在することを前提として、これに基づい
て予告用画像を選択又は取得して予告表示を行うため、
図柄始動保留記憶が存在しない遊技状態では連続性のあ
る予告表示を行うことができない。
[0008] In the normal game state, it is rare that the start pending memory is always present, the passage of the game ball to the symbol starting area is intermittent, and the symbol fluctuates intermittently in the absence of the symbol starting pending memory. Even if the design variation is done in the state where the start pending memory exists, the passage of the game ball to the symbol starting area is interrupted on the way, so that the symbol start pending memory temporarily disappears. There is. JP 20
The method disclosed in the publication No. 01-340571 presupposes that there is a symbol start pending storage, and based on this, an image for notice is selected or obtained and a notice is displayed,
In the game state where the symbol start pending storage does not exist, continuous notice display cannot be performed.

【0009】本発明は、これらの問題点に鑑みてなされ
たもので、遊技機において、大当り時等の特定の遊技条
件の成立時に、図柄始動保留記憶の有無に関わらず、そ
れ以前の予告表示と関連した連続的な予告報知を行うこ
とができ、また、一回の予告報知だけで遊技者に期待感
を失わせることなく、前後の図柄変動での連続的な予告
報知の動作に遊技者が期待をつなぎ、遊技の興趣を持続
させることができるようにすることを目的とする。
The present invention has been made in view of these problems. In a gaming machine, when a specific game condition such as a big hit is established, regardless of whether or not there is a symbol start pending storage, a previous notice display is given. It is possible to give a continuous advance notice related to, and the player does not have to lose his / her expectation with only a single advance notice, and the player is able to perform a continuous advance notice in the variation of symbols before and after. Aims to connect the expectations and sustain the interest of the game.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】本発明は、始動口への入
賞等、所定の始動条件の成立を契機とする遊技動作にお
いて、大当たり時やリーチ時等を含む所定の遊技条件が
成立したときに、ランダムに抽出された遊技情報に基づ
く動作によって当該遊技条件に係る予告報知を行う遊技
機を前提として、予告報知の動作に係る遊技情報を遊技
進行に応じて所定個数(例えば2回分)だけ時系列的に
記憶し、記憶した複数の遊技情報が一致する場合、関連
性がある場合等、特定の記憶条件を有している場合、時
系列的に記憶された上記遊技情報に基づいて今回の予告
報知の動作を決定するものである。
According to the present invention, when a predetermined game condition including a jackpot or a reach is satisfied in a game operation triggered by the establishment of a predetermined start condition such as winning a prize at a starting opening. On the premise of a gaming machine that gives advance notice concerning the game condition by an operation based on the randomly extracted game information, a predetermined number (for example, two times) of game information regarding the advance notice operation is provided according to the progress of the game. If a certain storage condition is stored, such as when multiple pieces of game information stored in a time series match and there is a relationship, this time based on the above game information stored in a time series Is to determine the operation of the advance notice.

【0011】ここで、上記特定の記憶条件は、時系列的
に記憶されている複数の遊技情報が一致することであっ
てよく、あるいは、時系列的に記憶されている複数の遊
技情報に関連性があることであってよい。
Here, the specific storage condition may be that a plurality of pieces of game information stored in a time series match, or may relate to a plurality of pieces of game information stored in a time series. May be sexual.

【0012】この場合、遊技の進行に伴って連続的に行
われる複数の動作を通して所定の遊技条件の成立を予告
報知することとなり、一回の図柄変動など単位遊技の予
告報知だけで大当りやリーチ等の特定の遊技条件の成立
をあきらめるようなことにならず、遊技者に遊技に対す
る関心を引き延ばし、比較的長時間期待をつながぎ、遊
技の興趣を持続させることができる。
In this case, advance notice of the establishment of a predetermined game condition is given through a plurality of operations continuously performed as the game progresses, and a big hit or reach is reached only by giving advance notice of a unit game such as one symbol variation. It is possible to prolong the interest in the game to the player, to connect the expectations for a relatively long time, and to maintain the interest of the game without giving up the establishment of the specific game condition such as.

【0013】そして、上記予告報知動作決定手段は、所
定の遊技条件が成立し、かつ、その成立した遊技条件が
特定の遊技条件を満たしているときに、時系列的に記憶
された遊技情報に基づいて今回の予告報知の動作を決定
するものであってよい。ここで、特定の遊技条件は、例
えば大当り状態となる遊技条件であってよく、また、リ
ーチ状態を伴う特定の図柄変動を実行する遊技条件を含
むものものであってもよい。その他、遊技者の利益に関
わる各特別図柄列の停止図柄や、各変動表示毎に決定さ
れる変動パターンを含んでもよい。
When the predetermined game condition is satisfied and the satisfied game condition satisfies the specific game condition, the advance notice notifying operation determining means uses the game information stored in time series. The operation of the previous notice may be determined based on this. Here, the specific game condition may be, for example, a game condition that results in a big hit state, and may include a game condition that executes a specific symbol variation accompanying the reach state. In addition, it may include a stop symbol of each special symbol string related to the profit of the player, and a variation pattern determined for each variation display.

【0014】このようにして、所定の遊技条件が成立
し、かつ特定の遊技条件を満たしているときに、記憶し
た複数の遊技情報が一致する場合、あるいは関連性があ
る場合等、特定の記憶条件を有している場合、その記憶
された遊技情報に基づいて今回の予告報知の動作を決定
することにより、大当り等の発生を一連の動作によって
連続的に予告報知するようにできる。その場合、記憶さ
れた遊技情報に対応する前回以前の予告報知の動作に連
続して、一連の動作で今回の予告報知が行われ、そのた
め、遊技者に対して、あたかも、一連の動作の最初の段
階で既に大当たり等が決定し、その後の遊技動作が決定
されていて、それを予告するために一連の動作による表
示が順次提供されたものであるとの錯覚した認識を与え
ることが可能となる。なお、この場合、一連の動作によ
る連続的な予告報知できない場合もあるが、その際は、
通常のランダムな予告報知であってよい。
In this way, when the predetermined game condition is satisfied and the specific game condition is satisfied, when a plurality of stored game information match, or when there is a relation, a specific memory is stored. If there is a condition, by determining the operation of the notice of this time based on the stored game information, it is possible to continuously give notice of the occurrence of a big hit or the like by a series of operations. In that case, the previous warning notification is performed in a series of operations in succession to the previous warning notification operation corresponding to the stored game information, so that the player is as if the first of the series of operations. It is possible to give an illusion that the jackpot etc. have already been decided at the stage of, and the game action after that has been decided, and that the display by a series of actions is sequentially provided to give notice. Become. In this case, it may not be possible to give a series of advance notices by a series of operations, but in that case,
It may be a normal random notice.

【0015】ここで、上記予告報知の手段は、パチンコ
機等、所定の始動条件の成立を契機として図柄表示器に
よる図柄変動を開始し、始動条件成立毎に遊技条件を抽
選して、その抽選結果に応じて上記図柄変動の態様およ
び変動後の停止図柄を決定する手段を備える遊技機の場
合、図柄表示器の図柄表示領域に表示される画像を使用
して予告表示(予告報知)を行うものであってよい。
Here, the means for notifying the advance notice starts the symbol variation by the symbol display device upon the establishment of a predetermined starting condition, such as a pachinko machine, and randomly selects the game condition each time the starting condition is satisfied, and the lottery is performed. In the case of a gaming machine equipped with a means for determining the above-mentioned pattern variation mode and a stopped symbol after variation in accordance with the result, a notice display (announcement notice) is performed using an image displayed in the symbol display area of the symbol display device. It may be one.

【0016】この場合、例えば、大当り時等の特定の遊
技条件が成立した時に、前回以前の予告表示において同
一の画像情報が遊技情報として複数回表示され、記憶さ
れている場合、これと同一の画像情報に基づく動作(画
像)により予告表示を行うようにでき、また、今回抽出
された画像情報が、記憶されている画像情報と一致する
場合に、その一致する画像情報に基づく動作(画像)に
より予告表示を行うようにできる。
In this case, for example, when a specific game condition such as a big hit is satisfied, the same image information is displayed as game information a plurality of times in the previous notice display and is stored, the same as this. An advance notice can be displayed by an action (image) based on image information, and when the image information extracted this time matches the stored image information, the action (image) based on the matching image information. The advance notice can be displayed by.

【0017】この場合は、また、大当り時等の特定の遊
技条件が成立した時に、前回以前の予告表示において関
連性のある画像情報が遊技情報として複数回表示され、
記憶されている場合、その画像情報と関連性のある画像
情報に基づく動作(画像)により予告表示を行うことが
できる。すなわち、記憶(表示)された画像情報が、例
えば「卵」と「雛」のように鳥の成長の様子を示すもの
とのして関連性がある場合に、さらに成長した様子を示
す画像情報(「成鳥」)を大当り等の予告表示の動作に
使用するものであってよい。
In this case, when a specific game condition such as a big hit is established, the related image information is displayed as the game information a plurality of times in the previous notice display.
If stored, the advance notice can be displayed by an operation (image) based on the image information that is related to the image information. That is, when the stored (displayed) image information is related to the state of bird growth such as “egg” and “chicken”, the image information indicating the state of further growth is shown. (“Adult”) may be used for the operation of displaying a notice such as a big hit.

【0018】上記予告報知の手段は、他に、スピーカか
ら出力される効果音を使用するものものであってもよ
く、発光部材の発光パターンを使用するものであっても
よく、また、図柄表示器の図柄表示領域に表示される画
像と、スピーカから出力される効果音と、発光部材の発
光パターンとの内の少なくとも二つを組み合わせた動作
で予告報知を行うものであってもよい。
In addition, the means for notifying the advance notice may use a sound effect output from a speaker, or may use a light emission pattern of a light emitting member, and a symbol display. The advance notice may be performed by an operation in which at least two of the image displayed in the symbol display area of the container, the sound effect output from the speaker, and the light emission pattern of the light emitting member are combined.

【0019】予告報知の動作を決定する遊技情報として
効果音情報を採用する場合は、具体的には、例えば、特
別図柄の変動表示と連係して出力される効果音を利用す
ることができる。その際、例えば、「ド」、「レ」、
「ミ」など、音階が順に変化する効果音を予告用に出力
させることができる。
When the sound effect information is adopted as the game information for determining the operation of the advance notice, specifically, for example, the sound effect output in association with the variable display of the special symbol can be used. At that time, for example, "do", "re",
It is possible to output a sound effect, such as "mi", whose scale changes in order for advance notice.

【0020】また、予告報知の動作を決定する遊技情報
として発光パターンを採用する場合、例えば、枠ランプ
の点灯・点滅パターンや、コーナー飾りの発光色パター
ンを利用することができる。その際、例えば、「赤」、
「青」、「白」など、発光色が特定の順序で変化する発
光パターンで予告用に発光出力させることもできる。
When the light emission pattern is adopted as the game information for determining the advance notice operation, for example, the lighting / blinking pattern of the frame lamp and the light emission color pattern of the corner decoration can be used. At that time, for example, "red",
It is also possible to emit light for advance notice in a light emission pattern in which the light emission color changes in a specific order, such as “blue” or “white”.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】図1は本発明の実施の形態に係る
遊技機の特別図柄表示装置の表示部に表示された通常変
動時の画像例(a)、予告画像のデータ集合(b)、予
告画像表示時の画像例(c)を示している。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is an image example (a) during normal fluctuation displayed on a display unit of a special symbol display device of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and a data set of a notice image (b). An example (c) of the image at the time of displaying the notice image is shown.

【0022】この実施の形態の遊技機は、CR第1種パ
チンコ機であって、図1に示す図柄表示器としての特別
図柄表示装置1が遊技盤(図示せず)の遊技領域に配置
され、また、通常のCR第1種パチンコ機と同様、遊技
領域には普通図柄表示装置(図示せず)が配置され、そ
の他、第1種始動口(特別図柄始動領域を形成する入賞
口)を兼ねた普通電動役物、大入賞口を備えた特別電動
役物、普通図柄作動領域としての普通図柄作動ゲート、
各入賞口等(いずれも図示せず)が配置され、遊技球を
発射装置(図示せず)により遊技領域に打ち込んで、各
入賞口(第1種始動口を含む)に入賞させるよう遊技が
行われ、遊技球が大入賞口へ入賞した時は入賞球1個に
つき例えば15個の遊技球が賞球として払い出し、その
以外の入賞口(第1種始動口を含む)に入賞した時は例
えば5個の遊技球が賞球として払い出すよう構成されて
いる。
The gaming machine of this embodiment is a CR type 1 pachinko machine, and the special symbol display device 1 as a symbol display shown in FIG. 1 is arranged in a game area of a game board (not shown). In addition, as in the case of a normal CR type 1 pachinko machine, a normal symbol display device (not shown) is arranged in the game area, and in addition, a type 1 starting opening (a winning opening forming a special symbol starting area) is provided. Ordinary electric accessory that doubles as a special electric accessory with a special winning opening, normal symbol operation gate as a normal symbol operation area,
Each prize hole and the like (none of which are shown) are arranged, and the game is performed by driving a game ball into a game area by a launching device (not shown) and winning each prize hole (including the first-class starting hole). When the game balls are awarded to the big prize hole, for example, 15 game balls are paid out as prize balls for each prize ball, and when the prize balls other than that are included (including the first-class start hole) For example, five game balls are configured to be paid out as prize balls.

【0023】そして、この遊技機は、遊技球が普通図柄
始動ゲートを通過すると、当たり乱数値を抽出記憶し、
その当たり乱数値に基づいて、当たりか否かを判定し、
普通図柄表示装置による普通図柄の変動を開始する。そ
して通常の変動時間(例えば29秒)経過後に、判定結
果に基づいて当たり図柄またはハズレ図柄を停止表示す
る。そして、その変動時間が経過した後、普通図柄表示
装置の図柄変動を停止し、抽出された乱数値が当たり値
(例えば「3」や「7」)の場合は当たり図柄、ハズレ
値の場合はハズレ図柄を停止表示する。そして、当たり
図柄の態様で停止表示すると、普通電動役物が開放状態
に所定時間変換する。開放時間は、例えば0.5秒であ
る。また、普通図柄表示装置の図柄変動中に新たに遊技
球が普通図柄作動ゲートを通過すると、その都度、当た
り乱数の値を抽出し、最大4個までを始動情報(普通図
柄始動情報)として記憶し、図柄変動停止後に、記憶さ
れた始動情報に基づいて新たに図柄変動を開始する。
And, this gaming machine, when the gaming ball passes through the normal symbol starting gate, extracts and stores the hit random number value,
Based on the hit random number value, determine whether or not
Ordinary symbol display device starts to change the normal symbol. Then, after a normal fluctuation time (for example, 29 seconds) has elapsed, the winning symbol or the lost symbol is stopped and displayed based on the determination result. Then, after the variation time has elapsed, the symbol variation of the normal symbol display device is stopped, and when the extracted random number value is a hit value (for example, “3” or “7”), the hit symbol is a hit value. The lost design is stopped and displayed. Then, when the stop display is performed in the form of the winning symbol, the ordinary electric accessory is converted into the open state for a predetermined time. The opening time is 0.5 seconds, for example. In addition, when the game ball newly passes through the normal symbol operation gate during the symbol change of the normal symbol display device, the value of the random number per hit is extracted each time, and up to four are stored as start information (normal symbol start information). Then, after the symbol fluctuation is stopped, the symbol fluctuation is newly started based on the stored starting information.

【0024】また、遊技球が普通電動役物(第1種始動
口)に入賞すると、遊技機の遊技動作の中で、特別図柄
表示装置1の図柄表示領域としての表示部2で図柄変動
を開始するとともに、後述の第1種始動口SW処理にお
いて、タイマデータ、大当り乱数、大当り図柄乱数、リ
ーチ選択乱数を抽選して、タイマデータの値を取得し、
大当り乱数の値、大当り図柄乱数の値、リーチ選択乱数
の値を抽出し記憶する。そして、大当たり乱数の値に基
づいて、所定の大当たり確率(例えば1/315)で大
当たりか否かを判定し、図柄変動後、判定結果に基づい
て大当たり図柄またはハズレ図柄を停止図柄として表示
する。そして、大当たりと判定され、図柄変動後、大当
たり図柄が停止表示されると、「大当たり遊技」を開始
し、大入賞口を所定開放時間(例えば30秒)だけ開放
する。そして、開放した大入賞口に入賞した遊技球をカ
ウントスイッチによって検出し、所定個数(例えば10
個)の遊技球を検出すると所定開放時間(30秒)内で
あっても大入賞口を閉口させる。
Further, when the game ball wins an ordinary electric accessory (first-class starting opening), in the game operation of the game machine, the symbol fluctuation is caused in the display portion 2 as the symbol display area of the special symbol display device 1. Along with the start, in the first type starting port SW processing described later, timer data, big hit random numbers, big hit design random numbers, reach selection random numbers are drawn, and the value of the timer data is acquired,
The value of the big hit random number, the value of the big hit pattern random number, and the value of the reach selection random number are extracted and stored. Then, based on the value of the jackpot random number, it is determined whether or not it is a jackpot with a predetermined jackpot probability (for example, 1/315), and after the symbol variation, the jackpot symbol or the lost symbol is displayed as a stop symbol based on the determination result. Then, it is determined as a big hit, and when the big hit symbol is stopped and displayed after the symbol changes, the "big hit game" is started and the big winning opening is opened for a predetermined opening time (for example, 30 seconds). Then, the game balls that have won the open special winning opening are detected by a count switch, and a predetermined number (for example, 10
When the individual game balls are detected, the special winning opening is closed even within the predetermined opening time (30 seconds).

【0025】大当たり遊技は、1回の大入賞口開放から
閉口までの期間を1ラウンドとして、大入賞口の開放中
または閉口後の一定時間内に入賞した遊技球が大入賞口
内部の特定領域を通過することを条件に、次ラウンドへ
の移行を可能とし、最高16ラウンドまで継続する。そ
して、最終ラウンドで大入賞口が閉口し、大当たり終了
ディレー時間(例えば10秒)が経過すると、「大当た
り遊技」を終了する。また、大当たり図柄が特定の大当
たり図柄(例えば「1・1・1」「3・3・3」などの
奇数図柄)であることを条件とし、また、第1種始動口
通過から変動開始までの時間がタイマデータとして記憶
された所定時間(例えば3.032秒)以上となること
を条件として、「大当たり遊技」終了後に、特別遊技状
態である「確変遊技」(確率変動状態)を開始する。
In the jackpot game, the period from the opening of one big winning opening to the closing is one round, and the game balls won during the opening of the big winning opening or within a certain time after closing the special winning area are inside the big winning opening. It will be possible to move to the next round on the condition that the vehicle passes through, and continue up to a maximum of 16 rounds. Then, when the big winning opening is closed in the final round and the big hit ending delay time (for example, 10 seconds) elapses, the "big hit game" is ended. In addition, it is a condition that the jackpot design is a specific jackpot design (for example, an odd design such as "1.1.1""3.3.3"), and also from the first type starting opening to the start of fluctuation. On the condition that the time is equal to or longer than a predetermined time (for example, 3.032 seconds) stored as timer data, a "probability variation game" (probability variation state) which is a special game state is started after the "big hit game" ends.

【0026】「確変遊技」では、普通図柄における単位
時間あたりの変動回数を多くするため、変動時間を例え
ば29秒から5秒に短縮し、更に、普通電動役物(第1
種始動口)への遊技球の入賞率を上げるため、普通電動
役物の開放時間を例えば0.5秒から2秒に延長する。
また、特別図柄についても単位時間あたりの変動回数を
多くするため、ハズレ変動における変動時間を例えば1
0秒から5秒に短縮するとともに、大当たり図柄が確定
表示される確率(大当たり確率)を例えば1/315か
ら1/60に変更して、遊技者に有利な状態を付与す
る。そして、「確変遊技」中に遊技球が普通電動役物
(第1種始動口)に入賞すると、通常の大当たり確率
(例えば1/315)よりも高い大当たり確率(例えば
1/60)で大当たりか否かを判定する。
In the "probability variation game", in order to increase the number of fluctuations per unit time in a normal symbol, the fluctuation time is shortened from, for example, 29 seconds to 5 seconds, and further, a normal electric accessory (first
In order to increase the winning rate of the game ball to the seed starting port), the opening time of the ordinary electric accessory is extended from 0.5 seconds to 2 seconds, for example.
In addition, even for special symbols, the number of fluctuations per unit time is increased, so the fluctuation time in the loss fluctuation is, for example, 1
While shortening from 0 seconds to 5 seconds, the probability that the jackpot symbol is definitely displayed (jackpot probability) is changed from 1/315 to 1/60, for example, to give an advantageous state to the player. Then, when the game ball wins the ordinary electric auditors (first type starting opening) during the "probability variation game", it is a jackpot with a jackpot probability (eg 1/60) higher than the usual jackpot probability (eg 1/315). Determine whether or not.

【0027】また、特別図柄表示装置1による図柄変動
の途中で、遊技球が普通電動役物(第1種始動口)に入
賞すると、その都度、大当たり乱数から乱数値を抽出し
て、最大4個までを始動情報(特別図柄始動情報)とし
て記憶し、変動中の図柄が停止した後、記憶された始動
情報に基づいて順次新たな図柄変動を開始する。
In addition, when the game ball wins an ordinary electric prize (first-class starting opening) in the middle of the symbol variation by the special symbol display device 1, a random number value is extracted from the jackpot random number each time, and a maximum of 4 Up to individual pieces are stored as starting information (special symbol starting information), and after the changing symbols are stopped, new symbol changes are sequentially started based on the stored starting information.

【0028】また、この実施の形態では、図1に示すよ
うに、特別図柄表示装置1の表示部2に表示されている
変動中の特別図柄の上方に、特定の遊技状態発生の予告
表示を演出するために背景画像として例えば「海辺」が
表示される。
Further, in this embodiment, as shown in FIG. 1, above the changing special symbol displayed on the display unit 2 of the special symbol display device 1, a notice display of the occurrence of a specific game state is displayed. For example, "seaside" is displayed as a background image for rendering.

【0029】この実施の形態では、大当りと、ハズレリ
ーチ(リーチ状態を伴うハズレの図柄変動状態)を特定
の遊技状態として、大当りの場合は停止図柄が表示され
る前に、また、ハズレリーチの場合はリーチ状態となる
前に、図1の(b)に示すデータ集合の中からランダム
に選択した予告画像を、図1の(c)に示すように特別
図柄表示装置1の表示部2の背景画像として表示された
「海辺」の中に表示することにより予告表示を行う。
In this embodiment, a big hit and loser reach (a pattern variation state of the loser with the reach state) is set as a specific game state, and in the case of a big hit, before the stop symbol is displayed, and also of the loser reach. In this case, before the reach state is reached, the preview image randomly selected from the data set shown in FIG. 1B is displayed on the display unit 2 of the special symbol display device 1 as shown in FIG. 1C. A notice is displayed by displaying it in the "seaside" displayed as a background image.

【0030】そして、大当たり発生に対する予告画像の
データは、前回及び前々回の予告表示を伴う図柄変動時
に記憶されたデータに基づいて決定する。すなわち、予
告画像を表示したときに、表示した予告画像を示すデー
タを2つまで時系列的(表示順)に記憶しておき、大当
りと判定した時に、その予め記憶しておいた2つの予告
画像を示すデータが一致していれば、この予告画像を示
すデータを今回の変動表示においても採用することとす
る。この場合、同一の予告画像が3回連続して表示さ
れ、こうして、同一の予告画像が3回連続して表示され
ると、3回目に表示される予告画像は、その回での大当
り発生を確率100%で予告することとなる。一方、大
当りと判定した時に、予め記憶しておいた2つの予告画
像を示すデータが一致しない場合は、図1の(b)に示
すデータ集合の中からランダムに選択した予告画像を表
示する。
Then, the data of the notice image for the occurrence of the big hit is determined based on the data stored at the time of the symbol change accompanied by the notice display of the previous time and the previous two times. That is, when the notice image is displayed, up to two pieces of data indicating the notice image displayed are stored in chronological order (display order), and when the jackpot is determined, the two notices stored in advance are stored. If the data indicating the images match, the data indicating the preview image will be adopted in the variable display this time. In this case, the same notice image is displayed three times in succession, and when the same notice image is displayed three times in succession, the notice image displayed for the third time is a big hit occurrence at that time. It will be announced with a probability of 100%. On the other hand, when it is determined that the jackpot is a big hit, if the previously stored data indicating the two preview images do not match, the preview image randomly selected from the data set shown in FIG. 1B is displayed.

【0031】こうして、大当りとなる場合は何れにして
も予告表示を行う。一方、ハズレリーチの場合は8/1
0の確率で表示し、リーチとならない単なるハズレの場
合は表示しないこととしている。
In this way, in the case of a big hit, the advance notice is displayed in any case. On the other hand, 8/1 in the case of Hazure Reach
It is displayed with a probability of 0, and it is not displayed if it is a simple loss that does not reach.

【0032】以下、この実施の形態の遊技機の特別図柄
表示装置1による画像表示の制御の詳細を説明する。
The control of image display by the special symbol display device 1 of the gaming machine of this embodiment will be described below in detail.

【0033】(第1種始動口SW処理)図2は第1種始
動口SW処理を実行するフローチャートである。この実
施の形態の第1種始動口SW処理は、従来と同様で、所
定時間毎に入力ポートにて受信するデータに基づいた入
力データを予め作成しておき、S(ステップ)101
で、この入力データを参照して、第1種始動口SWにて
遊技球を1個検出したか否かを判定する。そして、第1
種始動口SWにて遊技球を検出したと判定した場合は、
S102で、タイマデータ、大当り乱数、大当り図柄乱
数、リーチ選択乱数を参照して、所定のタイマデータの
値、大当り乱数の値、大当り図柄乱数の値、リーチ選択
乱数の値を取得し、それらを、S103〜S123で、
スタートカウンタの値に応じた記憶エリア1〜4に格納
する。そして、格納後、S124で、スタートカウンタ
の値に1を加算する。
(First-Type Starting Port SW Process) FIG. 2 is a flowchart for executing the first-type starting port SW process. The first-type starting opening SW processing of this embodiment is similar to the conventional one, and input data based on the data received at the input port is created in advance every predetermined time, and S (step) 101
Then, with reference to this input data, it is determined whether or not one game ball is detected at the first type starting opening SW. And the first
If it is determined that a game ball has been detected at the seed starting port SW,
In S102, the timer data, the big hit random number, the big hit pattern random number, and the reach selection random number are referred to, and the predetermined timer data value, the big hit random number value, the big hit pattern random number value, and the reach selection random number value are acquired, and they are obtained. , S103 to S123,
The data is stored in the storage areas 1 to 4 according to the value of the start counter. Then, after storing, 1 is added to the value of the start counter in S124.

【0034】スタートカウンタは、特別図柄始動記憶に
対応した記憶エリア1〜4を指定するカウンタで、この
カウンタの値は、特別図柄始動記憶の消化に伴ってカウ
ントダウンし、現在の特別図柄始動記憶数を示す。
The start counter is a counter for designating the storage areas 1 to 4 corresponding to the special symbol starting memory, the value of this counter is counted down as the special symbol starting memory is exhausted, and the current number of special symbol starting memories. Indicates.

【0035】記憶エリア1〜4は、それぞれ、所定のタ
イマデータの値が格納される入賞記憶タイマエリア1〜
4と、大当り乱数の値が格納される大当り乱数記憶エリ
ア1〜4と、大当り図柄乱数の値が格納される大当り図
柄乱数記憶エリア1〜4と、リーチ選択乱数の値が格納
されるリーチ選択乱数記憶エリア1〜4とからなってい
る。
The storage areas 1 to 4 store the prize storing timer areas 1 to 4 in which the values of predetermined timer data are stored, respectively.
4, jackpot random number storage areas 1 to 4 in which the value of jackpot random numbers is stored, jackpot symbol random number storage areas 1 to 4 in which the value of jackpot symbol random numbers is stored, and reach selection in which the value of the reach selection random number is stored It is composed of random number storage areas 1 to 4.

【0036】また、この実施の形態では、上記のように
特定の条件の下で特別図柄の変動時間を短縮する制御を
行っており、第1種始動口SW通過から変動開始までの
時間が所定時間以上となることが条件の一つで、この条
件成立のしきい値となる時間(所定時間)がタイマデー
タである。前記所定のタイマデータは、例えば3.03
2秒とされ、その3.032秒に相当するデータ値
(「1516」)が入賞記憶タイマに格納される。
Further, in this embodiment, the control is performed to shorten the variation time of the special symbol under the specific conditions as described above, and the time from the passage of the first type starting opening SW to the variation start is predetermined. One of the conditions is that the time is equal to or longer than the time, and the time (predetermined time) that is the threshold value for satisfying the condition is the timer data. The predetermined timer data is, for example, 3.03
It is set to 2 seconds, and a data value (“1516”) corresponding to 3.032 seconds is stored in the winning storage timer.

【0037】(ループ処理)図3はループ処理を実行す
るフローチャートである。第1種始動口SW処理にて参
照する大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ選択乱数
は、主制御基板における遊技制御プログラムの残余時間
に実行するループ処理にて更新している。
(Loop Processing) FIG. 3 is a flow chart for executing the loop processing. The big hit random number, the big hit symbol random number, and the reach selection random number referred to in the first type starting opening SW process are updated by the loop process executed in the remaining time of the game control program on the main control board.

【0038】このループ処理は、S(ステップ)201
〜S208で、初期値乱数の値(「0」〜「95
2」)、ハズレ左、右、中特別図柄乱数の値(「0」〜
「11」)、ハズレ普通図柄乱数の値(「0」〜
「2」)、リーチ選択乱数の値(「0]〜「19」)、
リーチ図柄選択乱数の値(「0」〜「28」)、変動パ
ターン選択乱数の値(「0」〜「126」)を更新(1
ずつ加算)する。
This loop processing is performed by S (step) 201.
~ In S208, the value of the initial value random number ("0" to "95").
2 ”), left, right, middle special symbol random value (“ 0 ”~
"11"), the value of the normal random symbol for loss ("0" ~
"2"), the value of the reach selection random number ("0" to "19"),
Reach reach selection random number value (“0” to “28”), change pattern selection random number value (“0” to “126”) is updated (1
Add each).

【0039】以上は従来と同様で、この実施の形態で
は、それに加えて、S209およびS210で、予告画
像を選択する際に参照する予告画像選択乱数の値と、予
告画像を表示するか否かを決定する際に参照する予告画
像出現選択乱数の値とを同様に更新(1ずつ加算)す
る。ここで、予告画像選択乱数の値は「0」〜「11」
の取得範囲で更新し、予告画像出現選択乱数の値は
「0」〜「9」の取得範囲で更新し、「11」および
「9」を各々の上限値として、この値に達した場合は
「0」を設定する。
The above is the same as the conventional one. In this embodiment, in addition to this, in S209 and S210, the value of the preview image selection random number referred to when selecting the preview image and whether or not the preview image is displayed. Similarly, the value of the preview image appearance selection random number referred to when determining is updated (added by 1). Here, the value of the preview image selection random number is “0” to “11”.
When the value of the notice image appearance selection random number is updated in the acquisition range of “0” to “9” and the upper limit value is “11” and “9”, respectively, Set "0".

【0040】(特別図柄処理)特別図柄処理は、従来と
同様で、特別図柄が変動表示中か否かを判定し、特別図
柄が変動表示中以外の場合、特別図柄始動記憶数(スタ
ートカウンタの値)が「2」以上であれば、特別図柄始
動記憶数を一つ減算し、特別図柄が変動表示中の場合
は、所定時間(変動時間が設定された制御タイマ)が経
過するまで待機する。
(Special symbol processing) Special symbol processing is the same as the conventional one, and it is determined whether or not the special symbol is being variably displayed. If the special symbol is not being variably displayed, the special symbol starting memory number (start counter If the value) is "2" or more, the special symbol starting memory number is decremented by one, and if the special symbol is displayed in a variable manner, wait until a predetermined time (control timer with a variable time set) elapses. .

【0041】(大当り判定処理)図4および図5は大当
たり判定処理を実行するフローチャートである。この実
施の形態の大当たり判定の処理は、一部を除き従来と同
様で、S(ステップ)301で、現在の遊技状態が確率
変動状態であるか否かを判定し、確率変動状態中の場合
は、S302で、判定用データセットに高確率用データ
セットを設定し、確率変動状態中以外の場合は、S30
3で、判定用データセットに低確率用データセットを設
定する。ここで、確率変動状態であるか否かは、確率変
動フラグの値がON(高確率状態)かOFF(通常確率
状態)かで判定する。また、判定用データセットとは、
その後の大当り判定時に参照する比較判定用のデータ集
合である。そして、高確率用データセットとは、確率変
動状態下での大当り乱数値のデータ集合であって、例え
ば16個のデータからなっている。一方、低確率用デー
タセットとは、通常状態下での大当り乱数値のデータ集
合であって、例えば3個のデータからなっている。
(Big hit determination processing) FIGS. 4 and 5 are flowcharts for executing the big hit determination processing. The jackpot determination process of this embodiment is the same as the conventional one except for a part, and in S (step) 301, it is determined whether or not the current game state is the probability varying state, and in the case of the probability varying state. In S302, the high probability data set is set as the determination data set, and if it is not during the probability fluctuation state, S30
In step 3, the low probability data set is set as the determination data set. Here, it is determined whether the probability fluctuation state is the value of the probability fluctuation flag is ON (high probability state) or OFF (normal probability state). In addition, with the judgment data set,
It is a data set for comparison and determination, which is referred to after the big hit determination. The high-probability data set is a data set of big hit random number values under the probability fluctuation state, and is composed of, for example, 16 pieces of data. On the other hand, the low probability data set is a data set of big hit random number values in a normal state, and is composed of, for example, three pieces of data.

【0042】判定用データセットの設定後、S304
で、「第1種始動口SW処理」にて大当たり乱数記憶エ
リア1に記憶しておいた大当たり乱数の値を乱数判定値
として取得し、S305で、この乱数判定値が判定用デ
ータセットに含まれる大当り乱数値のいずれかと一致し
ているか否かを判定し、一致している場合は、S306
で、「大当り」と判定し、一致していない場合は、S3
07で、「ハズレ」と判定する。
After setting the determination data set, S304
Then, the value of the big hit random number stored in the big hit random number storage area 1 in the "first type starting opening SW process" is acquired as a random number judgment value, and in S305, this random number judgment value is included in the judgment data set. It is determined whether or not it matches any of the jackpot random number values that are given, and if they match, S306
Then, it is judged as a "big hit", and if they do not match, S3
At 07, it is determined as “miss”.

【0043】そして、この判定の結果に応じて、各特別
図柄列の停止図柄(左、右、中特別図柄データ)を決定
するとともに、予告画像を表示する場合は、予告画像に
関するデータを決定する。すなわち、「大当り」と判定
した場合は、S308〜S310で、「第1種始動口S
W処理」にて大当たり乱数記憶エリア1に記憶しておい
た大当たり乱数の値を取得し、この値を各特別図柄列に
おける停止図柄を示すデータ(左、右、中特別図柄デー
タ)として決定し、格納する。そして、S311〜S3
17で後述の「予告画像選択処理」を行った後、S31
8とS319で、「大当り」を示す「大当りフラグ」
と、大当り時の変動パターンを選択するための「大当り
チェックフラグ」とに、「大当り」を示すデータを設定
する。
Then, in accordance with the result of this determination, the stop symbol (left, right, middle special symbol data) of each special symbol sequence is determined, and when the notice image is displayed, the data relating to the notice image is determined. . That is, when it is determined that the "big hit", the "first type starting port S
The value of the jackpot random number stored in the jackpot random number storage area 1 in "W processing" is acquired, and this value is determined as data indicating the stopped symbol in each special symbol row (left, right, middle special symbol data). ,Store. And S311 to S3
After the "preliminary image selection process" described below is performed in step 17,
8 and S319, "big hit flag" indicating "big hit"
And "big hit check flag" for selecting the variation pattern at the time of big hit, data indicating "big hit" is set.

【0044】また、この実施の形態では、2/20(即
ち1/10)の確率で、リーチ状態表示を伴うハズレ時
の変動パターン(ハズレリーチ変動パターン)を選択
し、18/20(即ち9/10)の確率で、リーチ状態
を伴わないハズレ時の変動パターン(ハズレ変動パター
ン)を選択することとしており、「ハズレ」と判定した
場合、S320で、「第1種始動口SW処理」にてリー
チ選択乱数記憶エリア1に記憶しておいたリーチ選択乱
数記憶1の値(0〜19)を参照して、この値が特定の
値(「3」又は「17」)と一致するときには、S32
1で、後述の「ハズレリーチ図柄決定処理」にて各特別
図柄列の停止図柄を決定する。そして、S322で後述
の「ハズレ予告画像決定処理」を行った後、S323お
よびS324で、大当りフラグと大当りチェックフラグ
とに、「ハズレ」を示すデータを設定する。
Further, in this embodiment, a variation pattern at the time of a loss accompanied by a reach state display (miss loss reach variation pattern) is selected with a probability of 2/20 (that is, 1/10) and 18/20 (that is, 9). With a probability of / 10), a variation pattern at the time of loss without a reach state (loss variation pattern) is selected. When it is determined to be “miss”, in S320, the “first-type starting opening SW process” is selected. Value of the reach selection random number memory 1 stored in the reach selection random number storage area 1 (0 to 19), and when this value matches a specific value (“3” or “17”), S32
In 1, the stop symbol of each special symbol sequence is determined by the "missreach symbol determination process" described later. Then, after performing a "miss notice image determination process" described below in S322, data indicating "miss" is set in the big hit flag and the big hit check flag in S323 and S324.

【0045】一方、リーチ選択乱数記憶1の値が特定の
値(「3」又は「17」)と一致しないときには、S3
25〜327で、現在のハズレ左、右、中特別図柄乱数
を参照して、各乱数値を取得し、各乱数値を各特別図柄
列の停止図柄を示すデータ(左、右、中特別図柄デー
タ)として決定する。そして、S328〜S331で予
告画像記憶をクリアし、S331で予告画像に関する処
理を行った後、S332およびS333で、大当りフラ
グと大当りチェックフラグとに、「ハズレ」を示すデー
タを設定する。
On the other hand, when the value of the reach selection random number memory 1 does not match the specific value ("3" or "17"), S3
In 25-327, the current loss left, right, with reference to the middle special symbol random number, each random number value is obtained, each random number data indicating the stop symbol of each special symbol row (left, right, middle special symbol) Data). Then, the notice image storage is cleared in S328 to S331, and the process relating to the notice image is performed in S331. Then, in S332 and S333, data indicating "miss" is set in the big hit flag and the big hit check flag.

【0046】(ハズレリーチ図柄決定処理)図6はハズ
レリーチ図柄決定処理を実行するフローチャートであ
る。本実施の形態においては、リーチ状態表示を伴うハ
ズレ変動表示時における各特別図柄列の停止図柄を示す
データは、左停止図柄と中停止図柄との図柄数差(「−
2図柄」、「−1図柄」、「+1図柄」、「−3図柄〜
−10図柄」)に応じて予め作成しておき(後述の「乱
数作成処理」の一処理として実行する)、これらデータ
セットからランダムに選択することとしている。すなわ
ち、「ハズレリーチ図柄決定処理」は、リーチ状態表示
を伴うハズレ時の変動表示における各特別図柄の停止図
柄を決定するものであり、S(ステップ)401で、現
在のリーチ図柄選択乱数の値を参照して乱数値を取得
し、この乱数値に応じて、S402〜S416で、図柄
数差毎に分類されたデータ(リーチ左、右、中特別図柄
データ1〜4)を、各特別図柄の停止図柄を示すデータ
(左特別図柄データ、右特別図柄データ、中特別図柄デ
ータ)として選択し決定する。
(Loss reach reach symbol determination process) FIG. 6 is a flow chart for executing the lose reach symbol determination process. In the present embodiment, the data indicating the stop symbol of each special symbol sequence at the time of the variation display accompanied by the reach state display is the difference in the number of symbols between the left stop symbol and the middle stop symbol ("-
2 symbols "," -1 symbol "," +1 symbol "," -3 symbol ~
-10 symbols ") is created in advance (executed as one process of" random number creation process "described later) and randomly selected from these data sets. That is, the "miss lose reach symbol determination process" is to determine the stop symbol of each special symbol in the variable display at the time of losing accompanied by the reach state display, and the value of the current reach symbol selection random number in S (step) 401. The random number value is obtained by referring to, and in accordance with this random number value, in S402 to S416, the data (reach left, right, middle special symbol data 1 to 4) classified according to the number of symbols is each special symbol. The data indicating the stop symbol (left special symbol data, right special symbol data, middle special symbol data) is selected and determined.

【0047】ここで、「リーチ左、右、中特別図柄デー
タ4」は、左停止図柄と中停止図柄との図柄数差が「−
2図柄」となる停止図柄データの組合せであり、「リー
チ左、右、中特別図柄データ3」は、左停止図柄と中停
止図柄との図柄数差が「−1図柄」となる停止図柄デー
タの組合せであり、「リーチ左、右、中特別図柄データ
2」は、左停止図柄と中停止図柄との図柄数差が「+1
図柄」となる停止図柄データの組合せであり、「リーチ
左、右、中特別図柄データ1」は、左停止図柄と中停止
図柄との図柄数差が「−3図柄〜−10図柄」となる停
止図柄データの組合せである。
Here, "reach left, right, middle special symbol data 4", the difference in the number of symbols between the left stop symbol and the middle stop symbol is "-"
2 symbols "is a combination of stop symbol data," reach left, right, middle special symbol data 3 "is the stop symbol data in which the symbol number difference between the left stop symbol and the middle stop symbol is" -1 symbol " Is a combination of "reach left, right, middle special symbol data 2", the difference in the number of symbols between the left stop symbol and the middle stop symbol is "+1"
It is a combination of stop symbol data that becomes "symbol", and "reach left, right, middle special symbol data 1", the difference in the number of symbols between the left stop symbol and the middle stop symbol is "-3 symbol to -10 symbol". It is a combination of stop symbol data.

【0048】(乱数作成処理)本実施の形態において、
リーチ状態表示を伴うハズレ変動表示時における各特別
図柄列の停止図柄を示すデータの組合せ(リーチ左、
右、中特別図柄データ1〜4)の作成は、遊技制御処理
に使用する乱数を更新する「乱数作成処理」において実
行する。また、リーチ状態表示を伴わないハズレ変動表
示時における各特別図柄列の停止図柄を示すデータ(ハ
ズレ左、右、中特別図柄データ)の作成も、「乱数作成
処理」の中で実行する。
(Random Number Generation Process) In the present embodiment,
Combination of data showing the stop symbol of each special symbol row at the time of variation display with reach status display (reach left,
The right, middle special symbol data 1 to 4) is created in the "random number creation process" for updating the random numbers used in the game control process. In addition, the creation of data (missing left, right, middle special symbol data) indicating the stopped symbols of each special symbol row during the loss variation display without the reach state display is also executed in the "random number creation process".

【0049】図7および図8は乱数作成処理を実行する
フローチャートである。本実施の形態の乱数作成処理
は、S(ステップ)501〜S504で、大当り乱数、
当り乱数、大当り図柄乱数、初期値乱数を更新(1ずつ
加算)し、S505で、ハズレ左、右、中特別図柄乱数
の値を取得する。そして、S506で、ハズレ左特別図
柄乱数の値とハズレ右特別図柄乱数の値が一致しないか
否かを判定し、一致しないときは、S507〜S509
で、ハズレ左、右、中特別図柄乱数の値をハズレ左、
右、中特別図柄データに格納する。
7 and 8 are flow charts for executing the random number generation process. In the random number creation process of the present embodiment, in S (steps) 501 to S504, a big hit random number,
The hit random number, the big hit symbol random number, and the initial value random number are updated (added one by one), and in S505, the values of the lost left, right, and middle special symbol random numbers are acquired. Then, in S506, it is determined whether the value of the missing left special symbol random number and the value of the missing right special symbol random number do not match, and when they do not match, S507 to S509.
So, left, right, middle special symbol random value, left,
Right, middle special symbol data is stored.

【0050】一方、ハズレ左特別図柄乱数の値とハズレ
右特別図柄乱数の値が一致するときは、S510で、ハ
ズレ左特別図柄乱数の値とハズレ中特別図柄乱数の値が
一致しないか否かを判定する。そして、一致するときは
そのままリターンし、一致しないときは、S511で、
ハズレ左特別図柄乱数の値とハズレ中特別図柄乱数の値
との図柄数差を計算し、その図柄数差に応じて、S51
2〜526で、ハズレ左、右、中特別図柄乱数の値を、
図柄数差毎に分類されたデータ(リーチ左、右、中特別
図柄データ1〜4)を、各特別図柄の停止図柄を示すデ
ータ(左特別図柄データ、右特別図柄データ、中特別図
柄データ)に格納する。
On the other hand, when the value of the missing left special symbol random number and the value of the missing right special symbol random number match, in S510, the value of the missing left special symbol random number and the value of the missing special symbol random number do not match. To judge. Then, if they match, the process directly returns, and if they do not match, in S511,
Calculate the difference in the number of symbols between the value of the special symbol random number and the left special symbol random number, depending on the difference in the number of symbols, S51
2-526, the left, right, the value of the middle special symbol random,
Data classified according to the number of symbols difference (reach left, right, middle special symbol data 1 to 4), data showing stopped symbols of each special symbol (left special symbol data, right special symbol data, middle special symbol data) To store.

【0051】(予告画像選択処理)図4および図5に示
す「大当り判定処理」において、大当りと判定すると、
各特別図柄列の停止図柄を決定した後、予告画像の選択
に関する処理(予告画像選択処理)を行う。
(Preliminary image selection process) In the "big hit determination process" shown in FIG. 4 and FIG.
After the stop symbol of each special symbol sequence is determined, the process related to the selection of the notice image (the notice image selection process) is performed.

【0052】この実施の形態の予告画像選択処理は、同
一の予告画像が3回連続して表示されると、3回目に表
示される予告画像は、その回での大当り発生を確率10
0%で予告することとするものである。但し、予告画像
を示すデータは、特別図柄の変動表示パターンとは別途
に選択することとしている。なお、大当りと判定した時
に、予め記憶しておいた2つの予告画像を示すデータが
一致しない場合は、ランダムに予告画像を採用する。こ
の場合、大当たり発生の確率は100%ではない(リー
チ予告の場合もあり得る)。こうして、大当りとなる場
合は何れにしても予告表示を行う。一方、ハズレリーチ
の場合は8/10の確率で表示し、リーチとならない単
なるハズレの場合は表示しないこととしている。
In the notice image selection process of this embodiment, when the same notice image is displayed three times in succession, the notice image displayed for the third time has a probability of occurrence of a big hit at that time.
It will be announced at 0%. However, the data indicating the notice image is to be selected separately from the variable display pattern of the special symbol. In addition, when it is determined that it is a big hit, if the previously stored data indicating the two preview images do not match, the preview image is randomly adopted. In this case, the probability of jackpot occurrence is not 100% (there may be a notice of reach). In this way, in the case of a big hit, the advance notice is displayed in any case. On the other hand, in the case of losing reach, it is displayed with a probability of 8/10, and in the case of simple losing that does not reach, it is not displayed.

【0053】本実施の形態において、予告画像は、基本
的には、12種類の予告画像(図1の(b)参照)から
ランダムに選択する。但し、予告画像を表示したとき
は、その表示した予告画像を示すデータを二つまで表示
順に記憶(予告画像記憶1と予告画像記憶2とに格納)
しておく。そして、大当りと判定した時に、予め記憶し
ておいたそれら二つの予告画像を示すデータ(遊技情
報)が一致している場合は、この予告画像を示すデータ
を今回の変動表示においても採用する。ここで、「予告
画像記憶1」とは、前回の変動表示において採用した予
告画像を示すデータを格納するものであり、「予告画像
記憶2」とは、前々回の変動表示において採用した予告
画像を示すデータを格納するものである。
In this embodiment, the notice image is basically randomly selected from 12 types of notice images (see FIG. 1B). However, when the notice image is displayed, up to two pieces of data indicating the displayed notice image are stored in the display order (stored in the notice image storage 1 and the notice image storage 2).
I'll do it. Then, when it is determined that the big hit, if the previously stored data (game information) indicating the two advance notice images match, the data indicating the advance notice image is also used in the variable display this time. Here, "preliminary image memory 1" stores data indicating a preliminary image that was used in the previous variable display, and "preliminary image memory 2" is the preliminary image that was used in the previous variable display. It stores the indicated data.

【0054】すなわち、図4および図5に示す「大当り
判定処理」において、大当りと判定したときは、S(ス
テップ)311で、予告画像記憶1の値と予告画像記憶
2の値とが一致しているか否かを判定し、一致する場合
は、S312で、今回の変動表示にて表示する予告画像
を示すデータを格納する予告画像記憶Aに、予告画像記
憶1の値を格納する。この場合、例えば前々々回がハズ
レリーチ(「熊」予告)、前々回がハズレリーチ(予告
なし)、前々がハズレリーチ(「熊]予告)のように、
出現した予告画像としては同一の画像(例えば「熊」)
が2回連続する場合であっても、その間に予告画像を表
示しない変動を挟むときには、予告画像記憶1の値と予
告画像記憶2の値は一致しないことになり、今回大当り
が発生することとなっても、大当り予告表示は行わない
こととなる。
That is, in the "big hit determination process" shown in FIGS. 4 and 5, when the big hit is determined, the value of the notice image memory 1 and the value of the notice image memory 2 are matched at S (step) 311. It is determined whether or not they match, and if they match, the value of the notice image memory 1 is stored in the notice image memory A that stores the data indicating the notice image displayed in the variable display this time in S312. In this case, for example, two-on-one-time lossleach (previous notice of "bear"), two-previous-time lossleach (no notice), two-previously lossleach (previous notice).
The same image as the notice image that appeared (for example, "bear")
Even if two consecutive times occur, if there is a change in which the notice image is not displayed between them, the value of the notice image memory 1 and the value of the notice image memory 2 do not match, and the big hit occurs this time. Even if it happens, the jackpot notice will not be displayed.

【0055】一方、予告画像記憶1の値と予告画像記憶
2の値とが一致しない場合は、予告画像をデータ集合
(図6の(b)参照)の中からランダムに選択すべく、
S313で、現在の予告画像選択乱数を参照して乱数値
を取得し、S314で、取得した乱数値を予告画像記憶
Aに格納する。
On the other hand, when the value of the notice image memory 1 and the value of the notice image memory 2 do not match, the notice image is randomly selected from the data set (see (b) of FIG. 6).
In S313, a random number value is acquired by referring to the current preview image selection random number, and in S314, the acquired random number value is stored in the preview image memory A.

【0056】こうして予告画像を選択した後、S315
およびS316で、予告画像記憶1、2をクリアする。
なお、S311の予告画像記憶1、2の値の判定におい
て、クリアされたデータで一致する場合は、これを除
き、不一致と判定することとしている。大当りが発生し
た後は、その大当り時の変動表示にて表示する予告画像
と一致する予告画像がその後に連続して出現しても、必
ずしも大当りとはならないため、大当たり発生時の予告
画像は、その後の大当り発生の連続予告の画像としない
こととし、そのため、予告画像記憶1、2は、大当りが
発生した場合、連続予告か否か(予告画像記憶1、2が
一致しているか否か)に関わらず、予告画像記憶Aに何
れかの値が設定された後に、一旦クリア(クリアデータ
を格納)するのである。
After selecting the notice image in this way, S315
Then, in S316, the notice image memories 1 and 2 are cleared.
Note that in the determination of the values of the notice image storages 1 and 2 in S311, if the cleared data match, it is determined that they do not match, except for this. After a big hit occurs, even if a notice image that matches the notice image displayed in the variable display at the time of the big hit appears consecutively thereafter, it does not necessarily mean a big hit, so the notice image when the big hit occurs is It is assumed that the images of continuous notice of the subsequent big hits are not set. Therefore, when the big hit occurs, whether the notice images are consecutive notices (whether the notice image memories 1 and 2 match). Regardless, any value is set in the advance notice image memory A, and then the value is cleared once (clear data is stored).

【0057】その後、S317で、今回の変動表示にお
いて予告画像を表示するか否かを示す予告表示フラグ
に、予告画像表示あり(「ON」)を示すデータを格納
する。 (ハズレ予告画像決定処理)図9は「大当り判定処理」
のS322において実行するハズレ予告画像決定処理の
フローチャートである。リーチ状態を伴うハズレ(リー
チ選択乱数記憶1の値=「3」又は「17」)の場合に
は、一定の確率(8/10)で表示する予告画像を選択
し決定するハズレ予告画像決定処理を行う。
After that, in S317, data indicating that the notice image is displayed ("ON") is stored in the notice display flag indicating whether or not the notice image is displayed in the current variable display. (Loss notice image determination process) FIG. 9 shows "big hit determination process".
14 is a flowchart of a loss notice image determination process executed in S322 of FIG. In the case of a loss with a reach state (value of reach selection random number memory 1 = “3” or “17”), a loss notice image determination process for selecting and determining a notice image to be displayed with a certain probability (8/10) I do.

【0058】このハズレ予告画像決定処理は、S(ステ
ップ)601で、予告画像を表示させるか否かを決定す
べく、現在の予告画像出現選択乱数の値を乱数判定値と
して取得し、S602で、乱数判定値(「0」〜
「9」)が特定の値(「0」〜「7」)のいずれかと一
致するか否かを判定して、一致する場合は、S603
で、予告画像を表示させることと決定する。一方、特定
の値と一致しない場合は、後述のように、S611で、
予告画像を表示しないことと決定する。
In this lost notice image determination process, in S (step) 601, the current value of the notice image appearance selection random number is acquired as a random number determination value in order to determine whether or not to display the notice image, and in S602. , Random number judgment value ("0" ~
It is determined whether "9") matches any of the specific values ("0" to "7"), and if they match, S603.
Then, it is decided to display the notice image. On the other hand, if it does not match the specific value, in S611, as described later,
It is decided not to display the notice image.

【0059】そして、予告画像を表示することと決定し
たときは、S604で、予告画像記憶1と予告画像記憶
2との値が一致しないか否かを判定し、一致しないとき
は、S605で、現在の予告画像選択乱数を参照してラ
ンダムに選択した値を予告画像に関するデータとして取
得し、一致するときは、S606で、この値と1つ異な
る値を今回の予告画像に関するデータとして取得する。
ハズレリーチにおいて単にランダムに選択すると、例え
ば前々回がハズレリーチ(「月」予告)、前回がハズレ
リーチ(「月」予告)のように、前回および前々回で同
一の予告画像(「月」)を選択していずれもハズレ変動
表示し、今回もハズレリーチであると、前回及び前々回
の予告画像と同一の予告画像を選択することがあり得
る。すなわち、同一の予告画像で3回連続してハズレリ
ーチとなることがあり得る。これを避けるためにS60
4〜S605の処理を行うのである。
If it is decided to display the advance notice image, it is determined in S604 whether the values in the advance notice image memory 1 and the advance notice image memory 2 do not match. If they do not match, in S605. A value randomly selected by referring to the current random number of the preview image is acquired as the data regarding the preview image, and when they match, a value different from this value by 1 is acquired as the data regarding the current preview image in S606.
If you simply select randomly in Hazure Reach, select the same trailing image (“Month”) in the previous and the previous two times, for example, Hazure Reach (previously “Month” notice) in the previous time and “Hazel Reach” (“Month” notice) in the previous time. Then, in both cases, the variation display is changed, and if it is the loss reach this time, the same notice image as the notice images of the previous time and the last time before may be selected. That is, it is possible that the same advance notice image will be lost three times in a row. S60 to avoid this
The processing of 4 to S605 is performed.

【0060】そして、前回の予告画像に関するデータと
前々回の予告画像に関するデータとを更新して予告画像
記憶1、2に格納すべく、S607およびS608で、
予告画像記憶1の値を予告画像記憶2へ、予告画像記憶
Aの値を予告画像記憶1へ各々シフトさせた後、S60
9で、前述のようにして取得した今回の予告画像に関す
るデータを予告画像記憶Aに格納する。そして、今回の
変動表示において予告画像を表示か否かを示す予告表示
フラグに、予告画像表示ありを示すデータ(「ON」)
を格納する。
Then, in order to update the data relating to the previous notice image and the data relating to the last two notice images to be stored in the notice image memories 1 and 2, in S607 and S608,
After shifting the value of the notice image memory 1 to the notice image memory 2 and the value of the notice image memory A to the notice image memory 1, S60
At 9, the data regarding the current notice image acquired as described above is stored in the notice image memory A. Then, in the notice display flag indicating whether or not the notice image is displayed in the variable display this time, data indicating that the notice image is displayed (“ON”)
To store.

【0061】また、特定の値と一致しない場合は、S6
11で、予告画像を表示しないことと決定し、S612
およびS613で、前回の予告画像に関するデータと前
々回の予告画像に関するデータとを予告画像記憶1、2
に格納した後、S614で、予告画像記憶Aにクリアデ
ータを格納する。そして、S615で、今回の変動表示
において予告画像を表示か否かを示す予告表示フラグ
に、予告画像表示なしを示すデータ(「OFF」)を格
納する。
If it does not match the specific value, S6
In 11, it is decided not to display the notice image, and S612
In step S613, the data relating to the previous notice image and the data relating to the last two notice images are stored in the notice image storage 1 and 2.
Then, in step S614, the clear data is stored in the notice image memory A. Then, in step S615, data (“OFF”) indicating that the preview image is not displayed is stored in the preview display flag indicating whether or not the preview image is displayed in the variable display this time.

【0062】本実施の形態では、このようにして予告画
像を選択するので、例えば前回と前々回の変動表示がリ
ーチ状態表示を伴うハズレ時変動表示であって、前回と
前々回の予告画像(キャラクタ画像)を示すデータがい
ずれも「0」(図1の(b)参照)で、「0」に対応す
る予告用のキャラクタ画像(ジェットスキーを操る少年
の画像)が2回表示された後、今回の大当り判定の結果
が「大当り」であれば、今回の予告画像を示すデータに
「0」を採用する。この場合、前回と前々回の予告画像
がいずれも「0」に対応するキャラクタ画像(ジェット
スキーを操る少年の画像)で、3回目に、図1の(c)
に示すように、やはり「0」に対応する予告用のキャラ
クタ画像(ジェットスキーを操る少年の画像)で予告表
示があると、遊技者は確率100%で大当りが発生する
ことを知ることになる。このとき、大当たり発生に対す
る予告画像のデータは、前回及び前々回の予告表示を行
う図柄変動時に記憶されたデータにより決定するため、
始動保留記憶数が少なくて断続的な図柄変動表示となる
場合であっても、連続的な予告画像の表示が行われる。
なお、本実施の形態では、大当り状態に加えてハズレ
リーチ状態を予告表示の対象(特定の遊技条件)として
いるが、遊技者の利益に関わるその他の各特別図柄列の
停止図柄や、各変動表示毎に決定される変動パターンを
予告表示の対象に加えてもよい。
In the present embodiment, since the notice image is selected in this manner, for example, the previous and last two change displays are the lost time change display accompanied by the reach state display, and the previous and two previous notice images (character image ) Is all "0" (see (b) in FIG. 1), and a character image for notice (image of a boy who controls jet ski) corresponding to "0" is displayed twice, and then this time. If the result of the jackpot determination of “is a jackpot”, “0” is adopted as the data indicating the preview image of this time. In this case, both the previous notice image and the previous notice image are character images corresponding to "0" (images of a boy who operates a jet ski), and the third time, (c) of FIG.
As shown in, if there is a notice display with a notice character image corresponding to "0" (image of a boy who operates a jet ski), the player will know that a big hit occurs with a probability of 100%. . At this time, the data of the notice image for the jackpot occurrence is determined by the data stored at the time of the symbol change that performs the notice display of the previous time and the last time before,
Even in the case where the number of start pending storages is small and intermittent symbol variation display is performed, continuous notice images are displayed.
In addition, in the present embodiment, in addition to the jackpot state, the loser reach state is the target of the notice display (specific game condition), but the stop symbol of each other special symbol row relating to the profit of the player and each variation A variation pattern determined for each display may be added to the target of the notice display.

【0063】また、本実施の形態では、ハズレとなる場
合には、リーチ状態表示を伴う変動表示のときにのみ予
告画像を表示し得ることとしているが、リーチ状態表示
を伴わない単なるハズレの変動表示のときにも予告画像
を表示し得るようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, in the case of a loss, the advance notice image can be displayed only during the variable display accompanied by the reach state display. However, a simple variation of the loss without the reach state display is possible. The notice image may be displayed during the display.

【0064】また、本実施の形態では、大当り時に出現
する予告画像は、その後の連続予告の対象としていない
が、短い間隔で発生する大当り時にの連続予告させるべ
く、大当り時の予告画像の記憶も連続予告の対象として
残すようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the notice image appearing at the time of the big hit is not the subject of the subsequent consecutive notice, but the notice image at the time of big hit is also stored so as to give the consecutive notice of the big hits occurring at short intervals. You may leave it as a target of continuous notice.

【0065】また、本実施の形態では、前述のように、
例えば前々々回がハズレリーチ(「熊」予告)、前々回
がハズレリーチ(予告なし)、前々がハズレリーチ
(「熊]予告)のように、出現した予告画像としては同
一の画像(例えば「熊」)が2回連続する場合であって
も、その間に予告画像を表示しない変動を挟むときに
は、今回大当りが発生することとなっても、大当り予告
表示は行わないこととしているが、「ハズレ予告画像決
定処理」で「予告画像未出現」に決定した場合に、予告
画像記憶に関して何ら処理を行わないようにすること
で、予告画像を表示しないリーチハズレ変動が間に挟ま
る場合でも、出現した予告画像としては同一のものが3
回連続するときには大当りの連続予告を実行するように
してもよい。
Further, in the present embodiment, as described above,
For example, the two-preceding two times lose lose reach ("bear" notice), the two before last lose lose reach (no notice), and the last two lose lose ("bear" notice). Even if the "bear" continues twice, if there is a change in which the notice image is not displayed between them, even if a big hit occurs this time, the big hit notice is not displayed. When it is determined that "preliminary image does not appear" in "previous image determination process", by not performing any process regarding the preliminary image storage, even if there is reach reach fluctuation that does not display the preliminary image, it appears. The same thing as the notice image is 3
You may make it perform the continuous notice of a big hit when it continues for a number of times.

【0066】また、本実施の形態では、予告用画像と変
動パターンとを別々に選択して表示させることとしてい
るが、これ以外にも、変動パターンに関するデータと、
各変動パターンに対応して登場する予告画像を示すデー
タとを予め保有しておき、今回の変動表示で表示する予
告画像を示すデ−タを決定した後に、この予告画像を示
すデータに基づいて、対応する変動パターンを決定する
ようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the notice image and the variation pattern are separately selected and displayed, but in addition to this, data relating to the variation pattern,
The data indicating the notice image that appears corresponding to each variation pattern is held in advance, and after the data indicating the notice image to be displayed in this variation display is determined, based on the data indicating the notice image. The corresponding variation pattern may be determined.

【0067】また、上記実施の形態では、既に同一の予
告画像で予告表示が所定回数(2回)連続していること
を条件として、大当りと判定したときに、その連続した
予告画像を今回の予告画像として採用することとしてい
るが、変形例として、図10に示すように、予告用のキ
ャラクタ画像が例えば動物で、例えば前々回が「おたま
じゃくし(足なし)」、前回が「おたまじゃくし(足あ
り)」というように成長する様子等で、遊技の進行(変
動表示の実行)に応じて予告画像が変化しつつ一定の関
連性を有して継続していることを条件として、大当りと
判定したときに、関連性が継続するように予告画像を選
択し、例えば前々回の「おたまじゃくし(足なし)」、
前回の「おたまじゃくし(足あり)」に関連して「かえ
る」を予告画像として選択するものであってよい。この
場合、前々回がリーチハズレ変動表示(「おたまじゃく
し(足なし)」予告)で、前回がリーチハズレ変動表示
(「おたまじゃくし(足あり)」予告)で、今回の変動
表示における予告画像が「かえる」であれば、今回の変
動表示が大当りの変動表示ということになる。
Further, in the above-described embodiment, when it is determined that a big hit has occurred, the consecutive notice images are set to the current notice image on the condition that the notice images have already been consecutive a predetermined number of times (twice). As a modification, as shown in FIG. 10, the character image for notice is, for example, an animal. For example, the tadpole (with no legs) was the last time before, and the tadpole (with legs) was the last time. When it is judged as a big hit on the condition that the notice image changes in accordance with the progress of the game (execution of variable display) and continues with a certain degree of relevance, , Select the preview image so that the relevance continues, and, for example, the “tadpole (without legs)” from the previous time,
The “frog” may be selected as the notice image in association with the previous “tadpole (with legs)”. In this case, the last-ever previous time is the reach loss variation display ("Tadpole (without foot)" notice), the previous time is reach loss variation display ("Tadpole (with foot)" notice), and the notice image in this variation display is "frog" If this is the case, the variable display this time is a large-scale variable display.

【0068】なお、この場合の連続予告は、他に、前々
回が「卵」、前回が「雛」の場合に、大当りと判定した
ときに「成鳥」を予告画像として選択するなど、色々な
キャラクタ画像を使用できる。
In addition, the continuous notice in this case may be various characters such as "adult" is selected as a notice image when it is determined to be a big hit when "previous time is" egg "and last time is" chicken ". Images can be used.

【0069】また、上記変形例では、遊技の進行(変動
表示の実行)に応じて連続予告の対象となる予告画像自
体を変化させているが、これ以外にも、やはり図10に
示すように、例えば小魚を予告画像として、前々回が小
魚1匹、前回が小魚2匹、今回が小魚3匹と変化させる
など、遊技の進行(変動表示の実行)に応じて連続予告
の対象となる予告用のキャラクタ画像の個数を変化させ
てもよい。
Further, in the above modification, the notice image itself which is the subject of the continuous notice is changed according to the progress of the game (execution of the variable display), but in addition to this, as shown in FIG. , For example, a small fish as a notice image, one before the last, one small fish last time, two small fish last time, three small fish this time, subject to continuous notice according to the progress of the game (execution of variable display) The number of the preliminary announcement character images may be changed.

【0070】また、上記実施の形態およびその変形例
は、大当り(リーチ)の時と、ハズレリーチ状態の時で
あることを所定の遊技条件として予告画像を表示するも
のであって、前回と前々回の予告画像が一致しているこ
と、あるいは関連していることを特定の記憶条件とし、
この記憶条件を満たしている場合に、大当り(リーチ)
の時であることを特定と遊技条件として、前回の予告画
像、あるいは関連性のある予告画像を今回の予告画像に
採用するものであり、変動表示とは別に表示される予告
画像を遊技情報として採用しているが、これ以外に、図
柄変動後の停止図柄や、変動パターンを遊技情報とし
て、それら停止図柄や変動パターンを時系列的に記憶
し、それらが同一である場合、あるいは関連性がある場
合に、前回の停止図柄あるいは変動パターン、あるいは
関連性のある停止図柄あるいは変動パターンを予告画像
として採用するようにしてもよい。
Further, the above-described embodiment and its modified examples display the notice image as a predetermined game condition when the jackpot (reach) and the lose reach state are set. The specific storage condition is that the notice images of are the same or are related,
When this storage condition is met, a big hit (reach)
It is that the previous notice image or the related notice image is adopted as the notice image of this time as a specific and game condition that it is the time of, and the notice image displayed separately from the variable display is used as the game information. Although it is adopted, in addition to this, the stop symbol after the symbol variation and the variation pattern are stored as game information, these stop symbols and the variation pattern are stored in time series, and when they are the same, or there is a relationship. In some cases, the previous stop symbol or variation pattern, or the related stop symbol or variation pattern may be adopted as the notice image.

【0071】また、上記実施の形態およびその変形例
は、予告表示の手段として図柄表示器(特別図柄表示装
置)の図柄表示領域(表示部)に表示される画像を使用
したものであるが、予告表示の手段は、他に、スピーカ
から出力される効果音を使用するものものであってもよ
く、発光部材の発光パターンを使用するものであっても
よく、また、図柄表示器の図柄表示領域に表示される画
像と、スピーカから出力される効果音と、発光部材の発
光パターンの内の少なくとも二つを組み合わせた予告動
作を行うものであってもよい。
Further, although the above-described embodiment and its modification use the image displayed in the symbol display area (display section) of the symbol display (special symbol display device) as a means for displaying the notice, In addition, the means for displaying the notice may be one that uses a sound effect output from a speaker, or one that uses the light emission pattern of the light emitting member, and the symbol display of the symbol display device. The advance notice operation may be performed by combining at least two of the image displayed in the area, the sound effect output from the speaker, and the light emission pattern of the light emitting member.

【0072】具体的には、予告表示の動作を決定する遊
技情報として効果音情報を採用する場合は、例えば、特
別図柄の変動表示と連係して出力される効果音を利用す
ることができる。その際、例えば、「ド」、「レ」、
「ミ」など、音階が順に変化する効果音を予告用に出力
させることができる。
Specifically, when the sound effect information is adopted as the game information for determining the operation of the advance notice display, for example, the sound effect output in association with the variable display of the special symbol can be used. At that time, for example, "do", "re",
It is possible to output a sound effect, such as "mi", whose scale changes in order for advance notice.

【0073】また、予告表示の動作を決定する遊技情報
として発光パターンを採用する場合、例えば、枠ランプ
の点灯・点滅パターンや、コーナー飾りの発光色パター
ンを利用することができる。その際、例えば、「赤」、
「青」、「白」など、発光色が特定の順序で変化する発
光パターンで予告用に発光出力させることができる。
When the light emission pattern is adopted as the game information for determining the operation of the notice display, for example, the lighting / blinking pattern of the frame lamp or the light emission color pattern of the corner decoration can be used. At that time, for example, "red",
It is possible to emit light for advance notice in a light emission pattern in which the light emission color changes in a specific order, such as “blue” and “white”.

【0074】[0074]

【発明の効果】 以上の説明から明らかなように、本発
明の遊技機は、大当り時やリーチ時等の所定の遊技条件
が成立したときの予告表示の動作に係る遊技情報を時系
列的に記憶し、その記憶されている複数の遊技情報が一
致する場合に、その遊技情報を採用したり、記憶されて
いる複数の遊技情報に関連性がある場合にそれと関連性
がある遊技情報に基づく動作を今回の予告表示に採用す
るなど、記憶された遊技情報に基づいて今回の予告表示
の動作を決定することにより、図柄始動保留記憶の有無
に関わらず、大当り等の発生をキャラクタ画像等の一連
の動作によって連続的に予告表示するようにでき、遊技
者に対して、あたかも、一連の動作の最初の段階で既に
大当たり等が決定し、その後の遊技動作が決定されてい
て、それを予告するために一連の動作による表示が順次
提供されたものであるとの錯覚した認識を与え、遊技者
の期待感を盛り上げるようにできる。
As is apparent from the above description, the gaming machine of the present invention provides, in a time-series manner, game information relating to the operation of the notice display when a predetermined game condition such as a big hit or a reach is satisfied. Based on the game information that is stored and adopted when the plurality of stored game information matches, or when the plurality of stored game information is related to the stored game information. By deciding the operation of this notice display based on the stored game information, such as adopting the operation for this notice display, the occurrence of a big hit etc. It is possible to display a series of advance notices by a series of actions, and it is possible to notify the player as if the jackpot etc. had already been decided at the first stage of the sequence of actions and the subsequent game actions were decided. Do Therefore, it is possible to give an illusion that the display by a series of operations is sequentially provided, and to raise the player's expectation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表
示装置の表示部に表示された通常変動時の画像例を示す
図(a)、予告画像のデータ集合を示す図(b)および
予告画像表示時の画像例を示す図(c)である。
FIG. 1 is a diagram showing an image example of a normal fluctuation displayed on a display unit of a special symbol display device of a gaming machine according to an embodiment of the present invention (a), a diagram showing a data set of a notice image (b). It is a figure (c) which shows the example of an image at the time of displaying a notice image.

【図2】本発明の実施の形態に係る遊技機の第1種指導
口SW処理を実行するフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart for executing a first type instruction mouth SW process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図3】本発明の実施の形態に係る遊技機のループ処理
を実行するフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart for executing a loop process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】本発明の実施の形態に係る遊技機の大当たり判
定処理を実行するフローチャート(1/2)である。
FIG. 4 is a flowchart (1/2) for executing jackpot determination processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図5】本発明の実施の形態に係る遊技機の大当たり判
定処理を実行するフローチャート(2/2)である。
FIG. 5 is a flowchart (2/2) of executing jackpot determination processing for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図6】本発明の実施の形態に係る遊技機のハズレリー
チ図柄決定処理を実行するフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for executing a lost reach symbol determination process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図7】本発明の実施の形態に係る遊技機の乱数作成処
理を実行するフローチャート(1/2)である。
FIG. 7 is a flowchart (1/2) of executing random number creation processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図8】本発明の実施の形態に係る遊技機の乱数作成処
理を実行するフローチャート(2/2)である。
FIG. 8 is a flowchart (2/2) of executing random number creation processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図9】本発明の実施の形態に係る遊技機のハズレ予告
画像決定処理を実行するフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart for executing a lost notice image determination process for the gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図10】本発明の実施の形態に係る他の遊技機の特別
図柄表示装置の表示部に表示された前々回の予告画像表
示時の画像例を示す図(a)、前回の予告画像表示時の
画像例を示す図(b)および大当りと判定した場合の今
回の予告画像表示時の画像例を示す図(c)である。
FIG. 10 is a diagram (a) showing an image example of a previous notice image displayed on the display unit of the special symbol display device of another game machine according to the embodiment of the present invention, when the previous notice image is displayed. 3B is a diagram showing an example of the image of FIG. 6B and FIG. 7C is a diagram showing an example of the image when the notice image is displayed this time when the jackpot is determined to be a big hit.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 特別図柄表示装置(図柄表示器) 2 表示部(図柄表示領域) 1 Special symbol display device (symbol display) 2 Display (design display area)

Claims (9)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定の始動条件の成立を契機とする遊技
動作において所定の遊技条件が成立した時に、ランダム
に抽出された遊技情報に基づく動作によって当該遊技条
件に係る予告報知を行う遊技機であって、 上記予告報知の動作に係る遊技情報を遊技進行に応じて
所定個数だけ時系列的に記憶し、これら記憶した遊技情
報が特定の記憶条件を有している場合、時系列的に記憶
された上記遊技情報に基づいて今回の予告報知の動作を
決定する予告報知動作決定手段を設けたことを特徴とす
る遊技機。
1. A game machine that, when a predetermined game condition is satisfied in a game operation triggered by the satisfaction of a predetermined start condition, performs a preliminary notification regarding the game condition by an operation based on randomly extracted game information. Therefore, a predetermined number of game information related to the operation of the above-mentioned notice is stored in time series according to the progress of the game, and when these stored game information has a specific storage condition, they are stored in time series. A game machine characterized in that a notice information operation determining means for deciding an operation of the notice information this time is provided based on the above-mentioned game information.
【請求項2】 上記特定の記憶条件は、時系列的に記憶
されている複数の遊技情報が一致することであることを
特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific storage condition is that a plurality of pieces of game information stored in time series match each other.
【請求項3】 上記特定の記憶条件は、時系列的に記憶
されている複数の遊技情報に関連性があることであるこ
とを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
3. The game machine according to claim 1, wherein the specific storage condition is related to a plurality of game information stored in time series.
【請求項4】 上記予告報知動作決定手段は、上記所定
の遊技条件が成立し、かつ、その成立した遊技条件が特
定の遊技条件を満たしているときに、時系列的に記憶さ
れた上記遊技情報に基づいて今回の予告報知の動作を決
定することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に
記載の遊技機。
4. The advance notice informing operation determining means stores the game stored in time series when the predetermined game condition is satisfied and the satisfied game condition satisfies a specific game condition. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that the operation of the advance notice is determined based on the information.
【請求項5】 上記特定の遊技条件は、大当りと判定す
る遊技条件であることを特徴とする請求項4に記載の遊
技機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein the specific game condition is a game condition for determining a big hit.
【請求項6】 所定の始動条件の成立を契機として図柄
表示器による図柄変動を開始し、始動条件成立毎に遊技
条件を抽選して、その抽選結果に応じて上記図柄変動の
態様および変動後の停止図柄を決定する手段を備え、 上記予告報知は、上記図柄表示器の図柄表示領域に表示
される画像を使用して行うことを特徴とする請求項1〜
5のいずれか1項に記載の遊技機。
6. A symbol variation by a symbol display is started upon the establishment of a predetermined starting condition, a game condition is drawn every time the starting condition is established, and a mode of the symbol variation and after the variation according to the result of the lottery. 2. A means for determining a stop symbol is provided, and the advance notice is performed by using an image displayed in a symbol display area of the symbol display device.
5. The gaming machine according to any one of 5.
【請求項7】 上記予告報知は、スピーカから出力され
る効果音を使用して行うことを特徴とする請求項1〜5
のいずれか1項に記載の遊技機。
7. The notice notification is performed by using a sound effect output from a speaker.
The gaming machine according to any one of 1.
【請求項8】 上記予告報知は、発光部材の発光パター
ンを使用して行うことを特徴とする請求項1〜5のいず
れか1項に記載の遊技機。
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the advance notice is made by using a light emission pattern of a light emitting member.
【請求項9】 上記予告報知は、図柄表示器の図柄表示
領域に表示される画像と、スピーカから出力される効果
音と、発光部材の発光パターンの内の少なくとも二つを
組み合わせて行うことを特徴とする請求項1〜5のいず
れか1項に記載の遊技機。
9. The notice notification is performed by combining at least two of an image displayed in a symbol display area of a symbol display device, a sound effect output from a speaker, and a light emission pattern of a light emitting member. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, which is characterized.
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