JP3561262B2 - Gaming machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関し、詳しくは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有する遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技機において、従来から一般的に知られているものに、たとえば、図柄等からなる複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始された後、停止制御される等して表示結果が導出表示され、その表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば777)になった場合に、所定の遊技価値が付与可能となるように構成されたものがあった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
しかし、この種の従来の遊技機においては、可変表示装置により予め定められた特定の表示態様が何の前兆もなく表示されるため、可変表示装置の可変表示の表示結果が導出表示される以前から遊技者の期待感を盛り上げることがあまりできず、せっかく可変表示装置を設けたにもかかわらずその可変表示の面白さを十分に演出できないという欠点を有していた。また、この種の従来の遊技機においては、単に、予め定められたパターンの可変表示が行なわれるだけであるため、遊技状況に変化が乏しいという欠点もあった。
【0004】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであって、その目的は、可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出し、遊技者の期待感および興趣をより一層向上させることができ、さらに、遊技状況にアクセントをつけることができる遊技機を提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1に記載の本発明は、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様となったときに所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であって、
前記可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立したときに、その可変開始条件の成立を所定の上限値の範囲内で記憶しておき、その記憶に基づいて前記可変表示装置を可変表示させるための可変開始条件記憶手段(遊技制御基板のCPU,RAM,ROMにより、前記可変表示装置の可変表示中に,該可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立した場合に、その可変開始条件の成立を記憶しておき、前記可変表示装置が再度可変開始可能な状態になってからその記憶に基づいて前記可変表示装置を再可変表示させるための可変開始条件記憶手段が構成されている。)と、
前記可変表示装置の表示結果を前記可変開始条件記憶手段の個々の記憶別に決定する表示結果決定手段(打玉が始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれば、その時点におけるC RND1の値を抽出し、その抽出値が「3」のときには、大当りを発生させることが事前決定される。一方、C RND1の抽出値が「3」以外のときには、はずれが事前決定される。)と、
前記可変表示装置を可変開始させた後、前記表示結果決定手段の決定に従う表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶があるときに、ランダムカウンタ(図6のC RND YOK)から抽出された抽出値を判定することによって、複数種類の報知方法(図6:音のみ、キャラクラのみ、音+キャラクタ)を選択的に用いて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に予告報知するかしないかを決定する第1報知決定手段(図8のS1〜S3)と、
前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶がないときに、ランダムカウンタから抽出された抽出値を判定することによって、前記複数種類の報知方法を選択的に用いた報知をするかしないかを決定する第2報知決定手段(図8のS1、S2、S8)と、
前記第1報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで予告報知をすることを決定したとき、および前記第2報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで前記報知をすることを決定したときに、決定された報知方法に対応して予め定めたフラグをセットするフラグセット手段(図8のS5)とを含み、
前記第1報知決定手段および前記第2報知決定手段は前記フラグがセットされていないことを条件として(図8のS1)前記決定をし、
さらに、前記フラグがセットされていることを条件として(図8のS1)、前記フラグに対応する報知方法による報知を前記可変開始条件記憶手段の記憶に基づいた可変表示において実行する報知手段(図8のS6、特別の音、キャラクタ、音およびキャラクタの両方)と、
前記第1報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときには、前記第1報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときの前記可変開始条件記憶手段の記憶のうち前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶に対応する可変表示の回で前記フラグをクリアし、前記第2報知決定手段が前記報知をすることを決定したときには、所定回の可変表示で前記フラグをクリアするフラグクリア手段(S7で、大当り予告の内容がすべて終了したと判断された場合には、S9に進み、大当り予告フラグをクリアする処理がなされた後、このルーチンが終了する。S7において、大当り予告を終了させる条件としては、真の大当り予告の場合には大当りが発生する回の可変表示が行なわれたこと、偽りの大当り予告の場合にはリーチ表示が所定回数行なわれたこと、あるいは大当り予告フラグがセットされてから所定時間経過したこと、あるいは、可変表示が所定回数行なわれたこと等が考えられる。)とを含むことを特徴とする。
【0006】
請求項2に記載の本発明は、請求項1に記載の発明の構成に加えて、前記第1報知決定手段により前記予告報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法と、前記第2報知決定手段により前記報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法とが同じである(真の大当り予告と、偽りの大当り予告とのそれぞれの報知方法の種類は同じである。)ことを特徴とする。
【0007】
【作用】
請求項1に記載の本発明によれば、可変開始条件記憶手段の働きにより、前記可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立したときに、その可変開始条件の成立が所定の上限値の範囲内で記憶される。表示結果決定手段の働きにより、前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かが前記可変開始条件記憶手段の個々の記憶別に決定される。可変表示制御手段の働きにより、前記可変表示装置が可変開始された後、前記表示結果決定手段の決定に従う表示結果が導出表示される。前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶があるときに、第1報知決定手段の働きにより、ランダムカウンタから抽出された抽出値が判定されて、複数種類の報知方法を選択的に用いて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に予告報知するかしないかが決定される。前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶がないときに、第2報知決定手段の働きにより、ランダムカウンタから抽出された抽出値が判定されて、前記複数種類の報知方法を選択的に用いた報知をするかしないかが決定される。前記第1報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで予告報知をすることを決定したとき、および前記第2報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで前記報知をすることを決定したときに、フラグセット手段の働きにより、その決定された報知方法に対応して予め定めたフラグがセットされる。前記フラグがセットされていないことを条件として前記第1および第2報知決定手段による前記決定が行なわれる。報知手段の働きにより、前記フラグがセットされていることを条件として、前記フラグに対応する報知方法による報知が前記可変開始条件記憶手段の記憶に基づいた可変表示において実行される。フラグクリア手段の働きにより、前記第1報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときには、前記第1報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときの前記可変開始条件記憶手段の記憶のうち前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶に対応する可変表示の回で前記フラグがクリアされ、前記第2報知決定手段が前記報知をすることを決定したときには、所定回の可変表示で前記フラグがクリアされる。
【0008】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の作用に加えて、前記第1報知決定手段により前記予告報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法と、前記第2報知決定手段により前記報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法とが同じである。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機やスロットマシン等であってもよく、表示状態が変化可能な可変表示部を有する可変表示装置を含み、前記可変表示部により表示される複数の表示結果が予め複数種類定められた特定の表示態様のうちのいずれかになった場合に所定の遊技価値が付与可能となる遊技機であれば、すべてに適用することが可能である。
【0010】
第1実施の形態
図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成されている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するための打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射されたパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域3内に導かれる。
【0011】
遊技領域3の中央には、複数種類の識別情報を可変表示して表示状態が変化可能な可変表示装置4が設けられている。可変表示装置4の下方には、可変入賞球装置10が設けられている。この可変入賞球装置10は、ソレノイド27が励磁状態にされることにより開閉板12が開成して打玉が入賞可能な遊技者にとって有利となる第1の状態と、ソレノイド27が非励磁状態にされることにより開閉板12が閉成して打玉が入賞不可能な遊技者にとって不利な第2の状態とに変化可能に構成されている。遊技領域3内に打込まれた打玉が通過口17に進入すれば、その通過玉が通過玉検出器20により検出され、その検出出力に基づいて普通図柄表示器14が可変開始される。
【0012】
普通図柄表示器14はたとえば7セグメント表示器で構成されており、この普通図柄表示器14の表示結果が予め定められた特定の識別情報(たとえば7)となれば、ソレノイド28が励磁されて、左右1対の可動片24が所定期間だけ開成して始動口9が開成状態となり、打玉がより入賞しやすい状態(小当り)となる。この始動口9に入賞した始動入賞玉は始動玉検出器21により検出され、その検出出力に基づいて可変表示装置4が可変開始される。
【0013】
この可変表示装置4は、たとえば液晶表示装置等で構成されており、可変表示部5が設けられている。この可変表示部5は、図1に示すように、左可変表示部と中可変表示部と右可変表示部とに3分割されており、すべての可変表示部が一斉に可変開始することにより複数種類の図柄等からなる識別情報が上から下に向かってスクロール表示され、まず左可変表示部が停止制御され、次に右可変表示部が停止制御され、最後に中可変表示部が停止制御される。
【0014】
この可変表示装置4が可変停止された状態で、識別情報が、予め定められた特定の識別情報の組合せ(たとえば777)となり、表示結果が予め定められた特定の表示態様となった場合には、特定遊技状態が発生して可変入賞球装置10が第1の状態に制御されて所定の遊技価値が付与可能な大当り状態となる。このように、このパチンコ遊技機には、図柄を可変表示するものとして、第1の図柄表示装置としての普通図柄表示器14と、第2の図柄表示装置としての可変表示装置4とが設けられている。したがって、このパチンコ遊技機においては、普通図柄表示器14による第1の図柄と、可変表示装置4による第2の図柄とが表示されることとなる。
【0015】
このような可変表示装置の可変表示中においては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有し、該可変表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合せになった場合に、所定の遊技価値が付与される遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている表示状態を言う。
【0016】
可変入賞球装置10内には、特定入賞領域が設けられており、この特定入賞領域に入賞した入賞玉が特定玉検出器22により検出される。また可変入賞球装置10内に入賞したすべての入賞玉が入賞玉検出器23により検出される。第1の状態となった可変入賞球装置10内に進入した打玉が所定個数(たとえば10個)入賞玉検出器23により検出された場合または所定期間(たとえば30秒間)経過した場合のうちのいずれか早い方の条件が成立した場合に可変入賞球装置10の第1の状態が終了して第2の状態となる。なお入賞玉検出器23による検出個数は、7セグメント表示器よりなる個数表示器13により表示される。そして、可変入賞球装置10が第1の状態となっている期間中に進入した打玉が特定入賞領域に入賞して特定玉検出器22により検出されれば、その回の第1の状態が終了するのを待って一旦第2の状態になって再度可変入賞球装置10を第1の状態にする繰返し継続制御が実行される。この繰返し継続制御の実行上限回数はたとえば16回と定められている。
【0017】
可変表示装置4が可変表示中に打玉が再度始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれば、その始動入賞玉が記憶される。この始動入賞記憶の上限は、たとえば「4」と定められている。現時点における始動入賞記憶個数が始動記憶表示器6により表示される。可変表示装置4が可変停止した後、再度可変開始可能な状態になってから前記始動入賞記憶に基づいて可変表示装置4が再度可変開始される。可変表示装置4の上方部分にはワープ入口7が設けられており、このワープ入口7に進入した打玉は、可変表示装置4の裏面側を通って下方に流下してワープ出口8から再度遊技領域3に放出される。このワープ出口8が前記始動口9のちょうど上方部分に位置するため、ワープ出口8から放出された打玉は前記始動口9に比較的入賞しやすい状態となる。
【0018】
遊技領域3内には、さらに風車19,通常の入賞口11,15,遊技領域3内に打込まれた打玉がいずれの入賞領域や可変入賞球装置にも入賞しなかった場合にアウト玉として回収するアウト口16が設けられている。さらに、遊技盤1には、レール飾り26が設けられており、このレール飾り26に遊技状態に応じて点灯または点滅制御されるレール飾りランプ25が設けられている。さらに遊技盤1には、飾り図柄表示用のサイドランプ18が設けられている。
【0019】
本実施の形態におけるパチンコ遊技機には、パチンコ遊技機の遊技状態を制御するための制御回路として、制御用のプログラムを記憶しているプログラム記憶手段としてのROM,そのROMに記憶されているプログラムに従って制御動作する制御中枢手段としてのCPU,そのCPUにより制御される遊技機の制御用データを記憶する制御用データ記憶手段としてのRAM,外部との信号の整合性をとるためのI/Oポート等を有する遊技制御基板が設けられている。
【0020】
次に、本実施の形態のパチンコ遊技機に設けられる制御回路について説明する。まず、遊技制御基板を説明する。図2は、図1に示すパチンコ遊技機の遊技制御基板の構成を示すブロック図である。
【0021】
図2を参照して、遊技制御基板は、基本回路40、音回路41、7セグLED・LED回路42、ソレノイド・ランプ回路43、アドレスデコード回路44、初期リセット回路45、クロック用リセットパルス回路46、電源回路47、スイッチ入力回路48、および情報出力回路53を含む。
【0022】
基本回路40は、制御用プログラムに従ってパチンコ遊技機の各種機器を制御する。基本回路40の内部には、制御用プログラムを記憶しているROM(ReadOnly Memory)と、その制御用プログラムに従って制御動作を行なうためのCPU(Central Processing Unit )と、CPUのワーク用メモリとして機能するRAM(Random Access Memory)、I/O(Input/Output)ポートと、クロック発生回路とが設けられている。なお、基本回路40の内部構成については、CPUを除いて図示を省略する。
【0023】
スイッチ入力回路48は、通過玉検出器20、始動玉検出器21、特定玉検出器22および入賞玉検出器23と接続される。このスイッチ入力回路48は、接続された各検出器から出力される検出信号を基本回路40へ送信する。
【0024】
アドレスデコード回路44は、基本回路40から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)し、基本回路40の内部に含まれるROM、RAM、I/Oポート等のいずれか1つを選択するための信号を出力する回路である。初期リセット回路45は、電源投入時に基本回路40をリセットするための回路である。初期リセット回路45から送られてきた初期リセットパルスに応答して、基本回路40は、RAMおよびI/Oポートを初期化する。クロック用リセットパルス回路は、基本回路40に対し、定期的(たとえば2msecごと)にリセットパルスを与え、所定のゲーム制御用プログラムを先頭から繰返し実行させるための回路である。
【0025】
音回路41は、基本回路40から出力される音声発生指令信号に応答して、効果音データを作成し、作成した効果音データを音出力装置52に与える。音出力装置52は、スピーカ等の音声を出力する装置であり、音回路41から与えられた効果音データに応答して、効果音を発生する。この音出力装置52は、パチンコ遊技機の所定箇所に設けられている。
【0026】
7セグLED・LED回路42には、個数表示器13、普通図柄表示器14、始動記憶表示器6、普通図柄始動記憶表示器50およびその他のLED51が接続されている。7セグLED・LED回路42は、基本回路40から出力される制御信号に応答して、個数表示器13および普通図柄表示器14の7セグメントLEDの点灯状態の制御と、始動記憶表示器6、普通図柄始動記憶表示器50およびLED51の各々のLEDの点灯状態の制御とを行なう。
【0027】
ソレノイド・ランプ回路43には、開閉板12を駆動するためのソレノイド27、可動片24を駆動するためのソレノイド28、およびレール飾りランプ25が接続されている。ソレノイド・ランプ回路43は、基本回路40から出力される制御信号に応答して、ソレノイド27およびソレノイド28の作動制御と、レール飾りランプ25の点灯制御とを行なう。
【0028】
情報出力回路53は、基本回路40から与えられるデータ信号に基づいて、有効始動情報、大当り情報および確率変動情報を、ホストコンピュータであるホール用管理コンピュータ等に対して出力するための回路である。その有効始動情報とは、始動口9への打玉の入賞個数のうち実際に可変表示装置4における図柄の変動表示の始動に使用された個数等を示すための情報である。大当り情報とは、可変表示装置4の変動表示による大当りの発生に関する情報である。また、確率変動情報とは、後述する確率向上状態(高確率状態)の発生に関する情報である。
【0029】
電源回路47は、交流電源に接続され、+5V、+12V、+30V、および+LVの複数種類の直流電圧を各回路に供給するための回路である。電源回路47から基本回路40には、+12Vの直流電圧が供給される。+5Vおよび+12Vの2種類の直流電圧は、電源回路47からコネクタ30を介して、後述する画像制御基板29へ供給される。
【0030】
基本回路40から、後述する画像制御基板29には、コネクタ30を介して、画像表示のためのコマンドデータDAT0〜DAT7、コマンドデータのストローブ信号STRVが供給される。
【0031】
図3は、可変表示装置4に用いられている画像制御基板29に形成された回路の構成を示すブロック図である。画像制御基板29には、基本回路32、キャラクタROM33、VDP(Video Display Processor )34、VRAM35、ワークRAM36、制御ROM37、発振回路38およびリセット回路39が設けられている。
【0032】
基本回路32は、コネクタ30を介して、図2の遊技制御基板と接続されている。基本回路32は、遊技制御基板からコネクタ30を介して画像の表示のためのコマンドデータDAT0〜DAT7、コマンドデータのストローブ信号STRVを受ける。さらに、基本回路32は、コネクタ30を介して+12Vおよび+5Vの2種類の電源電圧の供給を受ける。基本回路32は、CPUを内蔵し、画像制御基板29に形成された回路の全体を制御する。
【0033】
基本回路32は、受信したコマンドデータDAT0〜DAT7に応答して、画像制御基板29に形成された回路全体を制御する。基本回路32は、VDP34および制御ROM37に、アドレス信号、データ信号および制御信号を送り、VDP34と制御ROM37との間で、データ信号の送受信を行なう。そして、基本回路32は、受信したデータに基づいて、ワークRAM36を作業領域として用いて、画像制御基板29に形成された回路全体の制御を行なう。制御ROM37は、基本回路32の動作を制御するための制御用プログラムを予め記憶しており、基本回路32から送信されてきたアドレス信号および制御信号に応答して、該当する制御用プログラムをデータ信号として基本回路32へ返信する。
【0034】
VDP34は、発振回路38から供給されるクロック信号を受けて動作し、リセット回路39から供給されるリセット信号を受けて動作がリセットされる。このVDP34は、基本回路32からの制御信号に応答して、画像データを生成する。VDP34は、VRAMアドレス信号、VRAMデータ信号、およびVRAM制御信号等の信号をVRAM35へ送信する。VRAM35からVDP34へは、VRAMデータ信号等の信号が返信される。VDP34は、キャラクタROMアドレス信号、キャラクタROMデータ信号およびキャラクタROM制御信号をキャラクタROM33へ送信する。キャラクタROM33からVDP34へは、キャラクタROMデータ信号等の信号が返信される。
【0035】
VDP34は、基本回路32から出力される制御信号に応答して、可変表示部5に表示される画像を構成するための画像データを生成する。VRAM35は、VDP34が生成した画像データを一時的に記憶する。VDP34が生成し、VRAM35に記憶される画像データは、所定数のドットの集合を単位としたキャラクタの識別番号である。
【0036】
画像データには、複数のキャラクタの識別番号が、表示される配置関係に従って含まれている。これをマップデータという。個々のキャラクタの識別番号は、制御ROM37に予め記憶されている。可変表示部5に表示される画面を構成するために必要なキャラクタの識別番号が制御ROM37から読出され、VDP34により、表示画面におけるキャラクタの配置関係を示すためのマップデータとして、VRAM35に記憶される。
【0037】
キャラクタROM33は、キャラクタの識別番号に対応するドットデータを予め記憶している。VDP34は、所定のタイミングでVRAM35からマップデータを読出し、マップデータに含まれる各キャラクタの識別番号に基づいて、各キャラクタのドットデータを読出す。VDP34は、読出したドットデータに基づいて、RGB信号(RED,GREEN,BLUE)信号を生成する。
【0038】
VDP34は、生成したRGB信号をコネクタ31を介してLCDモジュール(図示せず)へ送信する。さらにVDP34は、複合同期信号SYNCおよび+12Vの電源電圧をコネクタ31を介してLCDモジュールへ供給する。LCDモジュールは、送信されてきたRGB信号および複合同期信号SYNCに基づいて、可変表示部5に画像を表示する。なお、図1に示した可変表示装置4の可変表示部5は、LCDモジュールに含まれる画像表示面である。
【0039】
図4は、遊技制御,可変表示装置4の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。C RND1は、大当りを発生させるか否かを事前決定するために用いられ、0からカウントアップしてその上限である224までカウントアップし、再度0からカウントアップし直すように構成されている。このカウントアップの加算更新は、割込処理毎にC RND1が1ずつ加算されることにより行なわれる。前述の遊技制御基板に設けられたCPUは、定期的(たとえば2msec毎)に定期リセット回路からリセット信号が入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで実行した後リセット待ち状態となっており前記リセット信号が入力されることにより再度プログラムを先頭から実行しなおすことを繰返し、リセット信号の入力毎にプログラムを先頭から最後まで実行することを繰返すことにより、遊技機の遊技状態を制御できるように構成されている。そして、このたとえば2msec毎に入力されるリセットパルスの入力毎に、このC RND1が「1」ずつ加算更新される。
【0040】
C RND ZU1は、大当りと事前決定された場合の可変表示装置4の左,中,右可変表示部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類、および外れと事前決定された場合の可変表示装置4の左可変表示部の停止時に表示する予定の予定停止図柄の種類を決定するために用いられるものであり、0からカウントアップしてその上限である14までカウントアップした後再度0からカウントアップし直されるものである。そのカウントアップの更新は、割込処理余り時間を利用して無限ループによりC RND ZU1が「2」ずつ加算されることにより行なわれる。前記CPUは、プログラムの先頭から最後まで実行した段階で、リセット信号が入力されてくるまでの割込処理余り時間を利用して、無限ループによりこのC RND ZU1の値に対し「2」を加算更新するのであり、その加算した結果その上限である「14」を超えた場合には再度「0」から2ずつ加算更新する処理が行なわれる。
【0041】
次にC RND ZU2は、外れと事前決定された場合の可変表示装置4の中可変表示部に停止表示するべき予定停止図柄を事前決定するために用いられるものであり、0からカウントアップしてその上限である14までカウントアップした後再度0からカウントアップし直される。このカウントアップの更新は、前記C RND ZU1の桁上げのときにC RND ZU2が「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわち、C RND ZU1の値が「14」から「0」に変化したときに「1」ずつこのC RND ZU2が加算更新されるのである。
次にC RND ZU3は、外れと事前決定された場合の可変表示装置4の右可変表示部に停止表示する予定の予定停止図柄を事前決定するためのものであり、0からカウントアップされてその上限である14までカウントアップした後再度0からカウントアップし直される。このカウントアップの更新は、前記C RND ZU2の桁上げのときにC RND ZU3が「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわち、C RND ZU2の値が「14」から「0」に変化したときに「1」ずつC RND ZU3が加算更新されるのである。
【0042】
次に、C RND RCHは、リーチの種類を決定するためのものであり、0からカウントアップしてその上限である10までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直されるものである。そして、そのカウントアップの更新は、C RND ZU3の桁上げのときにC RND RCHが「1」ずつ加算されることにより行なわれる。すなわち、C RND ZU3の値が「14」から「0」に変化したときにC RND RCHが「1」ずつ加算されるのである。このC RND RCHの抽出は、C RND1の読出と同時期に行なわれる。このC RND RCHの値と、リーチの種類(たとえば、図柄の変動パターンの種類)とが予め対応付けられている。
【0043】
次に、C RND YOKは、大当り予告決定用に用いられ、0からカウントアップしてその上限である899までカウントアップした後、再度0からカウントアップし直される。このカウントアップの加算更新は、C RND RCHの桁上げ、すなわち、C RND RCHの値が「14」から「0」に変化したときにC RND YOKが「1」ずつ加算更新されるのである。このC RND
YOKの抽出は、C RND1の読出と同時期に行なわれる。
【0044】
ここで、大当り予告は、C RND YOKでそれを実行するか否かが決定され、同時にその予告の方法も決定される。大当り予告は、大当りが発生することが事前に決定されている場合でも、そうでない場合でも、導出表示されるが、前者の場合は後者に比較して容易に実行するようになっている。詳細については後述する。
【0045】
図5は、ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。このフローチャートにより変動表示の結果を大当りとするか否かを事前に決定し、さらに停止図柄の種類,大当り予告の種類を決定する。この実施の形態においては、大当り予告の報知が、特別の音、特定のキャラクタ、あるいはその両方を用いる3種類のいずれかの方法により行なわれる。特別の音による予告報知は、音出力装置52によって行なわれ、特定のキャラクタによる予告報知は、可変表示装置4において行なわれる。この予告報知の際に表示されるキャラクタは通常の遊技時において表示されない特別のものであり、この予告報知の際に発生される音は通常の遊技時に発生されない特別の音である。ここで、キャラクタとは、可変表示装置4により表示される、人間,動物,図形あるいは物を表わす映像である。
【0046】
打玉が始動口9に入賞して始動玉検出器21により検出されれば、その時点におけるC RND1の値を抽出し、その抽出値が「3」のときには、大当りを発生させることが事前決定される。そして、大当りを発生させることが事前決定された場合には、C RND ZU1の抽出値により、大当りとなる図柄の種類が決定され、さらに、C RND YOKの抽出値により大当り予告を実行するか否かの決定および大当り予告の種類の決定が行なわれる。この決定は、後述する大当り予告テーブルを用いて行なわれる。
【0047】
一方、C RND1の抽出値が「3」以外のときには、はずれが事前決定される。その場合には、C RND ZU1の抽出値により左可変表示部の予定停止図柄が決定され、C RND ZU2の抽出値により中可変表示部の予定停止図柄が決定され、C RND ZU3の抽出値により右可変表示部の予定停止図柄が決定される。
【0048】
なお、これら3つの予定停止図柄を決定した際に、その決定内容がたとえばぞろ目となり大当りを発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場合には、CRND ZU2の抽出値に「1」を加算して強制的にはずれの図柄となるように制御する。
【0049】
また、遊技状態が後述する確率向上状態(高確率状態)のときには、C RND1の抽出値が、3,5,7,11,13のときに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外のときにはずれが事前決定される。
【0050】
ここで、確率向上状態について説明する。確率向上状態とは、大当りが発生する確率が向上した状態であり、この確率向上状態においては、以下のような制御が行なわれる。大当り状態の発生時における可変表示装置4の表示結果が予め定められた特別の識別情報の組合せとなっていた場合に、以降の大当りが発生する確率が向上する高確率状態に制御される。そして、この高確率状態中においては、可変表示装置4により表示される大当りとなるように予め定められた特定の識別情報の組合せ(特定の表示態様)の表示される確率が向上するのであり、その可変表示装置4により特定の識別情報の組合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始される。また、この確率向上状態においては、普通図柄表示器14において小当りが発生する確率が高くなるように制御される。さらに、その場合には、普通図柄表示器14における図柄(第1の図柄)の変動時間を短縮する制御も行なわれる。このような制御が行なわれることにより、可動片24が開成する頻度が高くなり、その結果、打玉が始動入賞しやすい状態になる。
【0051】
次に、図5において説明した大当り予告テーブルの内容を詳細に説明する。
図6は、大当り予告テーブルの内容を示す説明図である。この図6に示される大当り予告テーブルにおいては、各種の遊技状態ごとにC RND YOKの抽出値と、大当り予告の報知方法との関係が予め定められている。
【0052】
詳しくは次のとおりである。遊技状態は、大当りが事前決定されていない遊技状態(図中「大当り以外」)、大当りが事前決定されておりかつ始動入賞記憶数が2以上である遊技状態(図中「大当り・始動記憶2以上」)、および大当りが事前決定されておりかつ始動入賞記憶数が1以下の遊技状態(図中「大当り・始動記憶1以下」)の3種類に分類されている。
【0053】
「大当り以外」の場合は、C RND YOKの抽出値と、「報知方法」との関係が以下のように定められている。抽出値が「0」〜「3」である場合には、特別の音による大当り予告の報知を行なう。抽出値が「500」〜「503」である場合には、キャラクタによる偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が「800」である場合には、特別の音およびキャラクタの両方による偽りの大当り予告の報知を行なう。抽出値が「4」〜「499」,「504」〜「799」,「801」〜「899」の場合には、偽りの大当り予告の報知をしない。
【0054】
遊技状態が「大当り・始動記憶2以上」である場合には、C RND YOKとの抽出値、「報知方法」との関係が以下のように定められている。抽出値が「0」〜「99」の場合には、特別の音による真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「100」〜「199」の場合には、キャラクタによる真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「200」〜「449」の場合には、音およびキャラクタの両方による真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「450」〜「899」の場合には、大当り予告の報知をしない。
【0055】
遊技状態が「大当り・始動記憶1以下」の場合には、C RND YOKと、「報知方法」との関係が以下のように定められている。抽出値が「0」〜「224」の場合には、特別の音による真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「225」〜「449」の場合には、キャラクタによる真の大当り予告の報知を行なう。抽出値が「450」〜「899」の場合には、大当り予告の報知をしない。
【0056】
図7は、可変表示装置4において可変表示される図柄の配列構成を示す説明図である。図7に示される複数種類の図柄(第2図柄)は、左,中,右可変表示部において、それぞれ1〜Fの15種類に定められている。そして、図柄の配列も、左,中,右図柄において同一の配列となっている。それらの各図柄に対応する図柄ポジションが、00〜14まで割り振られている。そして、C RND ZU1,2,3の各抽出値が図柄ポジションの番号と一致する場所の図柄が、予定停止図柄として選択決定される。
【0057】
次に、大当り予告の報知を行なう大当り予告処理の内容を説明する。この大当り予告処理は、図2に示した遊技制御基板の基本回路40が実行する制御プログラムのメインルーチンの実行に付随して実行される。
【0058】
まず、ステップS(以下単にSという)1により、大当り予告フラグがセットされているか否かの判断がなされる。ここで、大当り予告フラグとは、前述した大当り予告を実行するか否かを示すものである。大当り予告が実行される場合には、この大当り予告フラグが、後述するS5においてセットされる。
【0059】
S1で大当り予告フラグがセットされていると判断された場合には、後述するS6に進む。一方、S1で大当り予告フラグがセットされていないと判断された場合には、S2に進み、始動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前に決定されたものが含まれているか否かの判断がなされる。
【0060】
ステップS2で始動入賞記憶中に大当りがないと判断された場合には、後述するS8に進む。一方、S2で始動入賞記憶中に大当りがあると判断された場合には、S3に進み、始動入賞記憶後に抽出されたC RND YOKの値に基づき、図6の大当り予告テーブルを参照する。その際には、遊技状態およびC RND YOKの抽出値に応じた報知方法が大当り予告テーブルを用いて決定される。
【0061】
S3の処理の後、S4に進み、S3での参照の結果、大当り予告を実行するか否かの判断がなされる。S4で大当り予告を実行しないと判断された場合には、このルーチンが終了する。一方、S4で大当り予告を実行すると判断された場合には、S5に進む。
【0062】
始動入賞記憶中に大当りが事前決定されたものがない場合に実行されるS8では、偽りの大当り予告を行なうか否かの判断がなされる。具体的には、図14の大当り予告テーブルの「大当り以外」の遊技状態の場合において、C RND
YOKの抽出値が、「0」〜「3」,「500」〜「503」および「800」のいずれかに該当するか否かの判断がなされる。S8で偽りの大当り予告を行なうと判断された場合には、S5に進む。一方、S8で偽りの大当り予告を行なわないと判断された場合には、このルーチンを終了する。
【0063】
S5では、大当り予告フラグをセットする処理がなされる。その場合には、S3で決定した報知方法の種類に対応する大当り予告フラグがセットされる。すなわち、大当り予告フラグは、報知方法の種類のそれぞれに対応して複数種類存在する。
【0064】
S5に続くS6では、決定された報知方法に対応する大当り予告を実際に行なう処理がなされる。すなわち、図6の大当り予告テーブルに設定されている特別の音による報知、キャラクタによる報知、または特別の音、およびキャラクタの両方による報知のいずれかの方法による大当り予告の報知が実行される。
【0065】
S6に続くS7では、S5において大当り予告フラグがセットされた後、その大当り予告の報知方法に従う大当り予告の内容の実行がすべて終了したか否かの判断がなされる。S7で大当り予告が終了していないと判断された場合には、このルーチンが終了する。したがって、この場合には、終了していない大当り予告が継続して実行される。一方、S7で、大当り予告の内容がすべて終了したと判断された場合には、S9に進み、大当り予告フラグをクリアする処理がなされた後、このルーチンが終了する。S7において、大当り予告を終了させる条件としては、真の大当り予告の場合には大当りが発生する回の可変表示が行なわれたこと、偽りの大当り予告の場合にはリーチ表示が所定回数行なわれたこと、あるいは大当り予告フラグがセットされてから所定時間経過したこと、あるいは、可変表示が所定回数行なわれたこと等が考えられる。
【0066】
以上に説明した大当り予告処理をまとめると、次のとおりである。大当り予告をするか否かは、大当り予告テーブルに基づいて決定され、大当り予告を行なう場合の報知方法も大当り予告テーブルに基づいて決定される。大当り予告には、真の大当り予告(大当りを発生させることが事前に決定されている場合の予告報知)と、偽りの大当り予告(大当りを発生させることが事前に決定されていない場合の予告報知)とが含まれる。真の大当り予告と、偽りの大当り予告とのそれぞれの報知方法の種類は同じである。さらに、この大当り予告は、複数種類の報知方法を選択的に用いた報知が行なわれる。
【0067】
このように、大当り予告処理が行なわれることにより、次のような効果が得られる。遊技者は、大当り予告が実行されることにより、大当りが発生することを予感することができる。このため、大当りが発生する以前の可変表示の段階から大当りの発生に対する遊技者の期待感を高めることができる。さらに、大当りを発生させることが事前に決定されていない場合にも予告報知がある確率で行なわれるため、真の大当り予告および偽りの大当り予告を含めた大当り予告報知がなされる頻度が高くなる。その結果、可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出し、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができる。このため、遊技者の興趣を向上させることができる。また、大当りを発生することが事前決定されていない場合でも予告報知することにより遊技者の期待感を高め遊技意欲の低下を防ぐことができる。
【0068】
また、次のような効果も得られる。特定のキャラクタ、特別の音、または、特別のキャラクタおよび特別の音の両方を用いた大当り予告の報知が行なわれる。そのキャラクタは、通常の遊技時に表示されない特別のものであり、また、その特別の音は、通常の遊技時に発生されないものである。このため、これらを用いた大当り予告報知が行なわれることにより、このパチンコ遊技機においては遊技状況にアクセントを付けることができる。
【0069】
また、次のような効果も得られる。すなわち、大当り予告報知として特別の音等による予告報知を行なう場合に、単に、真の大当り予告の報知のみを行なうこととすれば、大当りの予告報知がない場合には始動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決定されているものがないということを遊技者に知られてしまうというおそれがある。これに対し、この実施の形態では、大当りを発生させることが事前決定されている場合でも大当り予告の報知がなされない場合がある(図6参照)。したがって、この実施の形態の場合には、大当り予告の報知がなされなくても大当りが発生する場合があるため、始動入賞記憶中に大当りを発生させることが事前決定されているものがないということを遊技者に知られることを防ぐことができる。その結果、遊技者の遊技に対する意欲を損なわせないようにすることができる。
【0070】
また、次のような効果も得ることができる。すなわち、大当りを発生させることが事前決定された場合にキャラクタ,特別の音またはその両方による大当り予告の報知が実行される確率の方が、大当りを発生させることが事前決定されていない場合にキャラクタ,特別の音またはその両方による大当り予告の報知が実行される確率よりも高く設定されているため(図6参照)、偽りの大当り予告の報知が多発しないようにされている。その結果、遊技者の遊技に対する意欲の低下を防ぐことができる。
【0071】
さらに、この場合の大当り予告には、複数種類の報知方法が予め定められており、いずれか一種類の報知方法が選択されて大当り予告が行なわれるため、大当り予告報知の内容を変化に富んだものにすることができる。その結果、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0072】
なお、以上に説明した実施の形態においては、大当り予告報知として真の大当り予告の報知と、偽りの大当り予告の報知とを併せて行なう例を説明したが、この発明は、これに限らず、真の大当り予告の報知のみを行なう場合にも適用されるものである。
【0073】
次に、大当り予告処理の実行によってなされる大当り予告の報知方法の具体例を説明する。以下に説明する報知方法の具体例は、図6の大当り予告テーブルに設定されている報知方法の具体例である。
【0074】
図9〜図12は、大当り予告の報知方法の具体例を示す説明図である。まず、キャラクタを用いた報知方法の例を説明する。図9には、特別の音およびキャラクタの両方を用いた具体的な報知方法が示される。この図9においては、始動記憶表示器6の始動記憶状態と、各始動記憶に対応する可変表示部5の表示内容および特別の音の内容とが図中の丸数字によって関連付けられて示されている。図中に示される可変表示部5には、左可変表示部5a,中可変表示部5b,右可変表示部5cのそれぞれに図柄が可変表示される。
【0075】
この場合には、3つ目の始動記憶▲3▼が大当りとなることが事前に決定されている。まず、1つ目の始動記憶▲1▼に対応して「ヤッター」という特別の音のみが報知される(上段▲1▼参照)。そして、2つ目の始動記憶▲2▼に対応して、「ヤッター」という特別の音の報知がなされるとともに、所定の人形状のキャラクタ55が可変表示部5の画面の左横から出現し、所定の位置で停止する。その後腕を上下する動作を行なう(中段▲2▼参照)。このキャラクタ55の移動の動作は左,中,右の可変表示部5a,5b,5cの変動が停止した後も継続して行なわれる。そして、3つ目の始動記憶▲3▼に対応して、特別の音の報知がなされるとともに、キャラクタ55の動作がさらに継続される。
【0076】
また、偽りの大当り予告の報知の場合に限り、その大当り予告報知の最後の回のリーチ表示において、キャラクタ55が画面の左横へ戻って消えるようにされている。なお、それに加えてあるいはそれに代えて、偽りである旨を音により遊技者に報知するようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は、偽りの大当り予告であることを認識することができる。
【0077】
なお、このように報知される特別の音の種類は、リーチ表示回ごとに異なるようにしてもよい。また、キャラクタ55の動作は、リーチ表示回ごとに異なるようにしてもよい。
【0078】
次に、特別の音による大当り予告の報知を行なう例を説明する。図10には、特別の音のみを用いた具体的な報知方法が示される。図10を参照して、この場合には、2つ目の始動記憶▲2▼が大当りとなることが事前に決定されている。まず、1つ目の始動記憶▲1▼に対応しての「ヤッター」という特別の音が報知される(上段▲1▼参照)。そして、2つ目の始動記憶▲2▼に対応して、「ヤッター」という特別の音の報知がさらになされる。なお、図9および図10に示した特別の音は、合成された音である例を示したが、これに限らず、特別の音は、通常の遊技時に発生されない音であればよく、たとえば効果音であってもよい。
【0079】
次に、キャラクタのみを用いた大当り予告の報知方法を説明する。図11には、キャラクタのみを用いた具体的な報知方法が示される。図11を参照して、この場合には、2つ目の始動記憶▲2▼が大当りとなることが事前に決定されている。まず、1つ目の始動記憶▲1▼に対応して特定のキャラクタ55が可変表示部5の画面の左横から出現し、所定の位置で停止の後腕を上下する動作を行なう。このキャラクタ55の移動の動作は、左,中,右の可変表示部5a,5b,5cの変動が停止した後も継続してなされる。そして、2つ目の始動記憶▲2▼に対応してキャラクタの動作が継続される。
【0080】
次に、キャラクタのみを用いた大当り予告の報知方法の変形例を説明する。図12には、キャラクタのみを用いた具体的な報知方法の変形例が示される。図12を参照して、この場合には、3つ目の始動記憶▲3▼が大当りとなることが事前に決定されている。この場合には、通常時において、特定のキャラクタ55が可変表示部5の画面の左横に横向きで表示されている。そして、1つ目の始動記憶▲1▼に対応して、キャラクタ55の色が変化する(上段▲1▼参照)。そして、2つ目の始動記憶▲2▼に対応して、キャラクタ55が、手を上に上げる動作を行なう(中段▲2▼参照)。そして、3つ目の始動記憶▲3▼に対応して、キャラクタ55が正面を向く動作をする(下段▲3▼参照)。このように、図12の例では、キャラクタ55の動作、形状および色が変化する。
【0081】
なお、この図12において示したキャラクタ55の動作は、単なる一例である。この大当り予告においては、キャラクタ55の動作、形状または色のいずれか1つが変化するようにしてもよい。また、キャラクタ55の動作,形状,色に加えてあるいはそれに代えて、キャラクタ55の大きさやキャラクタ55の画面上の登場位置を変化させたりキャラクタ55自体が他のキャラクタと入れ替わるようにすることにより、大当り予告を報知するようにしてもよい。
【0082】
図9〜図12に示した大当り予告の報知方法が実行されると、大当り予告の内容が変化に富んだものになり、可変表示の面白さを十分に演出することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0083】
第2実施の形態
次に第2実施の形態について説明する。この第2実施の形態においては、大当り予告の報知を、始動記憶表示器6の点灯表示態様を制御することによって行なう例を説明する。
【0084】
図13は、第2実施の形態による大当り予告報知動作の表示態様を示す可変表示装置4の画面図である。図13(A)には、始動記憶表示器6の点灯した部分の色を変化させることにより大当り予告の報知を行なう例が示され、図13(B)には、始動記憶表示器6の点灯部分の形状または大きさの違いにより大当り予告の報知を行なう例が示される。
【0085】
図13(A),(B)のそれぞれを参照して、この可変表示装置4においては、可変表示部5の画面が左可変表示部5a、中可変表示部5b、右可変表示部5c、および始動記憶表示部5dの4つに分割されている。すなわち、始動記憶表示器6は、可変表示部5の画面の一部を利用して構成されており、始動記憶表示部5dにおいて画像により始動記憶表示がなされる。
【0086】
図13(A)は、始動記憶が「3」の場合を示しており、その結果、1つ目、2つ目、および3つ目の始動記憶の部分が点灯状態となっている。そして、3つ目の始動記憶の表示部分は、他の1つ目および2つ目の始動記憶の表示部分とは異なった色に点灯し、その色の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
【0087】
図13(B)は、始動記憶が「3」の場合を示しており、その結果、1つ目、2つ目、および3つ目の始動記憶の表示部分が点灯状態となっている。そして、3つ目の始動記憶の表示部分は、1つ目および2つ目の始動記憶の表示部分とは異なった形状になり、その形状の違いにより大当り予告の報知が行なわれる。
【0088】
なお、この実施の形態においては、始動記憶に表示部分の色または形状を通常時と異ならせることにより大当り予告の報知をした。また、これに限らず、点滅表示とするなど表示方法を変えてもよい。その場合の報知の態様としては、大当りを発生させることが事前に決定された始動記憶の部分の色または形状、表示方法を変化させる態様にしてもよく、それに加えて、それ以外の始動記憶の部分の色または形状、表示方法を変化させるようにしてもよい。
【0089】
このような始動記憶表示器6を用いた大当り予告の報知においても、真の大当り予告と、偽りの大当り予告とを含めた大当り予告報知を行なう。そのような偽りの大当り予告を含む大当り予告の報知を行なうことにより、前述した場合と同様に、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができ、さらに、遊技者の興趣を向上させることができる。
【0090】
なお、この実施の形態においては、大当り予告の報知として、真の大当り予告と、偽りの大当り予告とを併せて行なう例を説明したが、この発明は、これに限らず、真の大当り予告のみを行なう場合にも適用することができる。
【0091】
以上の第1および第2実施の形態で説明したように、大当り予告の報知を行なう場合において、真の大当り予告に加えて偽りの大当り予告をある確率で行なうようにした。このため、大当り予告の報知が行なわれる頻度が高くなるので、遊技者の遊技に対する意欲を向上させることができ、さらに、遊技の興趣を向上させることができる。
【0092】
次に、以上に説明した実施の形態の特徴や変形例等を以下に列挙する。
(1) 図3に示した画像制御基板29に形成された回路により、可変表示装置4を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成されている。図2に示した遊技制御基板の基本回路40および図5に示したフローチャートにより、可変表示装置の表示結果内容を可変表示装置が可変開始する以前の段階から予め決定しておく表示結果内容事前決定手段が構成されている。図2に示した音出力装置52により、音を発生するための音発生手段が構成されている。図2に示した音回路41により、遊技機の遊技状態に応じた音を作成し、その作成した音を音発生手段から発生させるための音作成手段が構成されている。さらに、音作成手段は、図8のフローチャートに示されるように、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場合に、特定の表示態様が表示結果として導出表示される以前の段階から、通常の遊技状態で発生させる音と異なる特別の音を作成し、かつ、その作成した特別の音を音発生手段から発生させる(図10参照)機能を有する。このような特別の音が発生されることにより、遊技にアクセントをつけることができ、さらに、特別の音による報知がなされるため、周囲の遊技者の注目を集めることができるとともに周囲の遊技者の遊技意欲を向上させることができる。
【0093】
(2) 特別の音による報知の態様には、▲1▼合成された音声、▲2▼効果音等による報知態様が含まれる。特別の音には、通常時の音の▲1▼高さ,▲2▼大きさ,▲3▼音色(テンポ),▲4▼音調(長調,短調)の変化が含まれる。
【0094】
(3) この遊技機においてなされる報知は、特別の音による予告報知の他に、特別の音に加えて、キャラクタによる報知を行なってもよい。キャラクタによる報知は、可変表示装置4を可変開始させた後、表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示手段により行なわれる。この可変表示制御手段は、図3に示した画像制御基板29に形成された回路により構成されている。キャラクタによる報知の態様には、▲1▼キャラクタの動作の変化、▲2▼キャラクタの形状の変化、▲3▼キャラクタの色の変化のいずれか、または、それらの組合せによる報知態様(図12参照)が含まれる。さらに、キャラクタによる報知の態様には、▲4▼キャラクタの出現(図9中段参照)が含まれる。
【0095】
(3) さらに、この遊技機においてなされる報知は、特別な音のみによる報知の他に、特別の音に加えて始動入賞記憶表示の点灯部分の色または形状を通常の遊技状態の場合と異ならせることによる報知を行なってもよい。
【0096】
(4) 音作成手段においては、図6の大当り予告テーブルに示されるように、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場合に音発生手段から特別の音を発生させる確率(第1の確率)が、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにしない決定が行なわれた場合に音発生手段から特別の音を発生させる確率(第2の確率)よりも高く設定されている。なお、音作成手段は、表示結果内容事前決定手段により表示結果内容を特定の表示態様に相当するものにする決定が行なわれた場合にのみ音発生手段から特別の音を発生させるようにしてもよい。
(5) 可変表示装置4は、画像を可変表示可能な液晶表示装置により構成されているが、その他に、CRTやプラズマ表示やエレクトロルミネセンスあるいはドットマトリックス表示を利用したものであってもよい。すなわち、可変表示装置4により、画像を可変表示可能な可変表示画像表示装置が構成されている。
【0097】
(6) 可変表示装置に表示される特定の表示態様は、複数種類予め定められている。そして、その複数種類の特定の表示態様は、前記所定の遊技価値以外に遊技者にとって有利となる特別遊技状態(たとえば確率向上状態)となるように定められた特別の表示態様を含んでいる。なお、前記特別遊技状態は、本実施の形態では前記大当り,小当りの確率変動状態を示したが、これに限らず、たとえば、大当りと小当りのいずれか一方のみの発生確率の変動であってもよく、また、小当りの発生確率を変動させることなく前記普通図柄表示器14の可変表示期間を通常より短縮して単位時間当りの表示結果の導出回数を増やして可動片24が頻繁に開成して可変表示装置4が頻繁に可変開始する状態,可動片24の開成期間を長くして(たとえば2秒開放から6秒開放または1回開放から3回開放)可変表示装置4が頻繁に可変開始されるとともに入賞玉の増加による景品玉の払出数が増える状態等、種々のものが考えられる。また、前述の遊技制御基板のCPU,RAM,ROMにより、前記可変表示装置の可変表示中に,該可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立した場合に、その可変開始条件の成立を記憶しておき、前記可変表示装置が再度可変開始可能な状態になってからその記憶に基づいて前記可変表示装置を再可変表示させるための可変開始条件記憶手段が構成されている。
【0098】
(7) なお、以上説明した実施の形態では、特定の表示態様が表示結果として導出表示される予定となっている回の可変表示以前の段階から、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に事前に報知するものを示したが、それに代えて、前記特定の表示態様が表示結果として導出表示される予定となっている回の可変表示の段階から報知を始めて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に事前に報知するようにしてもよい。
【0099】
(8) 前記可変入賞球装置10の第1の状態は、開成状態と閉成状態とを繰返す状態であってもよく、可変入賞球装置10の第2の状態は、打玉が入賞可能ではあるが入賞困難な状態であってもよい。以上説明した実施の形態の遊技機は、可変表示装置の表示結果内容を事前に決定するために用いられるランダムカウンタからなる乱数発生手段を有している。
【0100】
(9) 可変表示装置4の表示結果が特定の表示態様になった場合には、遊技価値の付与として、可変入賞球装置10を第1の状態に制御するのに代えて、景品玉またはコインを直接払出してもよく、または、遊技機がスロットマシンである場合においては、コインの払出や得点の加算等のような価値付与の確率が向上するボーナスゲームを発生させたり、あるいは、そのボーナスゲームの発生確率が向上するビッグボーナスゲームを発生させてもよい。このように、本発明の遊技機は、可変表示装置の表示結果が予め定められた特定の表示態様になった場合に、前述したような遊技価値が付与可能となるように構成されている。
【0101】
【発明の効果】
請求項1に記載の本発明によれば、可変開始条件記憶手段に可変表示装置の表示結果を特定の表示態様にする記憶があるときに、ランダムカウンタから抽出された抽出値を判定することによって、複数種類の報知方法を選択的に用いて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に予告報知するかしないかが決定されてその決定に基づいて、特定の表示態様となる回の可変表示以前の段階から予告報知が行なわれるために、可変表示装置による可変表示の面白さを十分に演出し、遊技者の期待感および興趣をより一層向上させることができる。また、そのような決定に基づいて予告報知されるので、予告報知がされなくても特定の表示態様になる場合があり、これにより可変開始条件記憶手段の記憶中に特定の表示態様に対応する記憶が存在しない場合でもそのことを遊技者に知られてしまうことを防止でき、その結果、遊技者の遊技に対する遊技意欲を損なわせないようにすることができる。さらに、偽りの予告報知が行なわれる場合もあるため、偽りの予告報知を含めて予告報知が行なわれる頻度を高めることができる。さらに、また、複数種類の報知方法が選択的に用いられているため、報知の内容を変化に富んだものにすることができる。
【0102】
請求項2に記載の本発明によれば、請求項1に記載の発明の効果に加えて、前記第1報知決定手段により前記予告報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法と、前記第2報知決定手段により前記報知することが決定されたときに選択的に用いられる複数種類の報知方法とが同じである。
【図面の簡単な説明】
【図1】遊技機の一例のパチンコ遊技機の遊技盤面の正面図である。
【図2】遊技制御基板に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図3】可変表示装置に用いられている画像制御基板に形成された回路の構成を示すブロック図である。
【図4】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用いられる各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図5】ランダムカウンタの値により大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフローチャートである。
【図6】大当り予告テーブルの内容を示す説明図である。
【図7】可変表示装置において可変表示される図柄の配列構成を示す説明図である。
【図8】大当り予告処理を行なう場合の制御動作を示すフローチャートである。
【図9】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。
【図10】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。
【図11】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。
【図12】大当り予告報知の具体例を示す説明図である。
【図13】第2実施の形態による始動記憶表示器を用いた大当り予告報知の具体例を示す可変表示装置の画面図である。
【符号の説明】
1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可変表示部、6は始動記憶表示器、9は始動口、10は可変入賞球装置、14は普通図柄表示器、18はサイドランプ、20は通過玉検出器、21は始動玉検出器、22は特定玉検出器、23は入賞玉検出器、29は画像制御基板、40は基本回路、41は音回路、52は音出力装置、55はキャラクタ、5dは始動記憶表示部である。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine represented by a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine, and the like, and more particularly, to a gaming machine having a variable display device whose display state can be changed.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming machine, a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, such as symbols, is provided in a generally known game machine, and the variable display device is variably started. After that, the display result is derived and displayed, for example, by stop control, and when the display result becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), a predetermined game value can be given. There was something composed.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
However, in a conventional gaming machine of this type, since a specific display mode predetermined by the variable display device is displayed without any warning, before the display result of the variable display of the variable display device is derived and displayed. However, there is a drawback in that it is not possible to excite the expectation of the player much, and it is difficult to sufficiently produce the fun of the variable display despite the provision of the variable display device. Further, in this type of conventional gaming machine, there is also a disadvantage that a game state is not easily changed because only a predetermined pattern is variably displayed.
[0004]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and it is an object of the present invention to sufficiently produce the fun of variable display by the variable display device and to further improve the player's expectation and interest. It is another object of the present invention to provide a gaming machine capable of giving an accent to a gaming situation.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to claim 1 istableA gaming machine having a variable display device whose display state can be changed, wherein a predetermined game value can be given when a display result of the variable display device becomes a predetermined specific display mode,
When a variable start condition for variably starting the variable display device is satisfied, the satisfaction of the variable start condition is stored within a range of a predetermined upper limit value, and the variable display device is changed based on the storage. Variable start condition storage means for displaying (by the CPU, RAM, and ROM of the game control board, when the variable start condition for variably starting the variable display device is satisfied during the variable display of the variable display device, The variable start condition storing means for storing the establishment of the variable start condition and for causing the variable display device to re-variably display based on the storage after the variable display device is ready for the variable start again is configured. Is.) And
Display result determination means for determining the display result of the variable display device for each storage of the variable start condition storage means (if a hit ball wins the
The variable display device is enabledMetamorphosisAfter startingAccording to the display result determination meansVariable display control means for performing control to derive and display the display result,
When the variable start condition storage means stores the display result of the variable display device in the specific display mode, by determining an extraction value extracted from a random counter (CRND YOK in FIG. 6), A plurality of notification methods (FIG. 6: sound only, character club only, sound + character) are selectively used to determine whether or not to notify the player that the specific display mode is to be displayed or not. 1 notification determining means (S1 to S3 in FIG. 8);
When there is no storage in the variable start condition storing means for changing the display result of the variable display device to the specific display mode, the plurality of types of notification methods are selected by determining an extraction value extracted from a random counter. Second notification determining means (S1, S2, S8 in FIG. 8) for determining whether or not to perform the notification used in a targeted manner;
When the first notification determining means determines to perform the advance notification by any one of the plurality of notification methods, and when the second notification determining means performs the notification by any of the plurality of notification methods. Flag setting means (S5 in FIG. 8) for setting a predetermined flag corresponding to the determined notification method when
The first notification determination means and the second notification determination means make the determination on condition that the flag is not set (S1 in FIG. 8),
Further, on condition that the flag is set (S1 in FIG. 8), a notifying means for executing the notification by the notifying method corresponding to the flag in the variable display based on the storage of the variable start condition storing means (FIG. 8). 8 S6, special sound, character, both sound and character) and
When the first notification determination unit determines to perform the advance notification, the variable display device is stored in the variable start condition storage unit when the first notification determination unit determines to perform the advance notification. The flag is cleared at the time of the variable display corresponding to the storage of the display result of the specific display mode, and when the second notification determination means determines to perform the notification, the variable display is performed at a predetermined number of times. Flag clearing means for clearing the flag (in S7, if it is determined that all the contents of the big hit notice have been completed, the process proceeds to S9, where the big hit notice flag is cleared, and then this routine ends. , The conditions for terminating the jackpot notice are that the variable indication of the occurrence of the jackpot was performed in the case of a true jackpot notice, and that the false jackpot notice was It reach the display has been performed a predetermined number of times, or jackpot announcement flag that has passed a predetermined time is set, or the like that the variable display has been performed a predetermined number of times is considered.) And includeIt is characterized by.
[0006]
The present invention described in
[0007]
[Action]
According to the present invention as set forth in
[0008]
According to the second aspect of the present invention, in addition to the operation of the first aspect,A plurality of types of notification methods that are selectively used when the first notification determination unit determines to perform the preliminary notification, and selectively when the second notification determination unit determines to perform the notification. A plurality of types of notification methods used are the same.
[0009]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and may be, for example, a coin gaming machine or a slot machine, and the display state can be changed. A variable display device having a variable display unit, wherein a predetermined game value is provided when a plurality of display results displayed by the variable display unit are in any of a plurality of specific display modes determined in advance. It can be applied to all gaming machines that can be used.
[0010]
First embodiment
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine according to the present invention. On the front surface of the
[0011]
In the center of the
[0012]
The
[0013]
The
[0014]
When the
[0015]
During the variable display of such a variable display device, a reach state may occur. Here, the term “reach” means that the variable display device has a variable display device whose display state can be changed, the variable display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results is a predetermined identification. In the gaming machine to which a predetermined game value is given when the combination of the display modes is displayed, at the stage where a part of the plurality of display results is not yet derived and displayed, the display result that has already been derived and displayed is displayed. It refers to a display state that satisfies the conditions for the combination of the specific display modes.
[0016]
A specific winning area is provided in the variable winning
[0017]
If a hit ball wins the starting
[0018]
The
[0019]
A pachinko gaming machine according to the present embodiment has a ROM serving as a program storage means for storing a control program as a control circuit for controlling a gaming state of the pachinko gaming machine, and a program stored in the ROM. As a control center means for controlling according to the above, a RAM as a control data storage means for storing control data of a gaming machine controlled by the CPU, and an I / O port for assuring signal consistency with the outside A game control board having the same is provided.
[0020]
Next, a control circuit provided in the pachinko gaming machine according to the present embodiment will be described. First, the game control board will be described. FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a game control board of the pachinko gaming machine shown in FIG.
[0021]
Referring to FIG. 2, the game control board includes a
[0022]
The
[0023]
The
[0024]
The address decode circuit 44 decodes (decodes) the address signal sent from the
[0025]
The sound circuit 41 creates sound effect data in response to the sound generation command signal output from the
[0026]
The 7-segment LED /
[0027]
The
[0028]
The
[0029]
The power supply circuit 47 is a circuit that is connected to an AC power supply and supplies a plurality of types of DC voltages of +5 V, +12 V, +30 V, and + LV to each circuit. A +12 V DC voltage is supplied from the power supply circuit 47 to the
[0030]
From the
[0031]
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a circuit formed on the image control board 29 used in the
[0032]
The
[0033]
The
[0034]
[0035]
The
[0036]
The image data includes identification numbers of a plurality of characters in accordance with the displayed positional relationship. This is called map data. The identification numbers of the individual characters are stored in the control ROM 37 in advance. The identification number of the character required to compose the screen displayed on the
[0037]
The
[0038]
The
[0039]
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for game control and variable display control of the
[0040]
C RND ZU1 is a type of a planned stop symbol to be displayed when the left, middle, and right variable display portions of the
[0041]
Next, C RND ZU2 is used to predetermine a scheduled stop symbol to be stop-displayed on the variable display portion of the
Next, C RND ZU3 is for preliminarily determining a scheduled stop symbol to be stopped and displayed on the right variable display unit of the
[0042]
Next, C RND RCH is for determining the type of reach, and is counted up from 0, counted up to its upper limit of 10, and then counted up again from 0. The count-up is updated by adding "1" to C RND RCH at the time of carry of C RND ZU3. That is, when the value of C RND ZU3 changes from “14” to “0”, C RND RCH is incremented by “1”. The extraction of C RND RCH is performed at the same time as the reading of C RND1. The value of the C RND RCH is associated in advance with the type of reach (for example, the type of symbol variation pattern).
[0043]
Next, C RND YOK is used for determining a jackpot notice, and is counted up from 0, counted up to the upper limit of 899, and then counted up again from 0. In the count-up addition update, C RND YOK is added and updated by "1" each time the C RND RCH carries, that is, when the value of C RND RCH changes from "14" to "0". This C RND
The extraction of YOK is performed at the same time as the reading of CRND1.
[0044]
Here, it is determined whether or not to execute the jackpot notice in C RND YOK, and at the same time, the method of the notice is determined. The jackpot notice is derived and displayed whether the jackpot is determined in advance or not, but the former is easier to execute than the latter. Details will be described later.
[0045]
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether to generate a big hit based on the value of the random counter. According to this flowchart, it is determined in advance whether or not the result of the variable display is a big hit, and further, the type of the stop symbol and the type of the big hit notice are determined. In this embodiment, the announcement of the jackpot notice is performed by one of three methods using a special sound, a specific character, or both. The advance notification by a special sound is performed by the
[0046]
If the ball hits the starting
[0047]
On the other hand, when the extraction value of C RND1 is other than “3”, the outlier is determined in advance. In that case, the scheduled stop symbol of the left variable display section is determined by the extracted value of C RND ZU1, the scheduled stop symbol of the middle variable display section is determined by the extracted value of C RND ZU2, and the extracted value of C RND ZU3. The scheduled stop symbol on the right variable display section is determined.
[0048]
In addition, when these three scheduled stop symbols are determined, if the determined content is coincident and the combination of symbols for generating a big hit coincides with each other, “1” is added to the extracted value of CRND ZU2. The addition is forcibly controlled so as to be a forgotten symbol.
[0049]
Further, when the gaming state is a probability improvement state (high probability state) described later, it is determined in advance that a big hit will occur when the extracted value of C RND1 is 3, 5, 7, 11, or 13. Sometimes the deviation is predetermined.
[0050]
Here, the probability improvement state will be described. The probability improvement state is a state in which the probability of occurrence of a big hit is improved. In this probability improvement state, the following control is performed. When the display result of the
[0051]
Next, the contents of the big hit notice table described in FIG. 5 will be described in detail.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of the big hit notice table. In the big hit notice table shown in FIG. 6, the relationship between the extracted value of C RND YOK and the big hit notice method is predetermined for each of various game states.
[0052]
The details are as follows. The gaming state is a gaming state in which the jackpot is not determined in advance ("except for the jackpot" in the figure), a gaming state in which the jackpot is determined in advance and the number of start winning prizes is 2 or more (in the figure, "big hit /
[0053]
In the case of “other than big hit”, the relationship between the extracted value of C RND YOK and the “notification method” is defined as follows. When the extracted value is "0" to "3", a big hit announcement is notified by a special sound. If the extracted value is "500" to "503", a false big hit notice by the character is notified. If the extracted value is “800”, a false jackpot announcement is notified by both a special sound and a character. When the extracted values are "4" to "499", "504" to "799", and "801" to "899", no false jackpot notice is notified.
[0054]
When the gaming state is “big hit /
[0055]
When the gaming state is “big hit /
[0056]
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an arrangement of symbols variably displayed on the
[0057]
Next, the content of the jackpot notice process for notifying the jackpot notice will be described. This big hit notice processing is executed in conjunction with the execution of the main routine of the control program executed by the
[0058]
First, in step S (hereinafter simply referred to as S) 1, it is determined whether or not the big hit notice flag is set. Here, the big hit notice flag indicates whether or not the big hit notice is executed. When the big hit notice is executed, the big hit notice flag is set in S5 described later.
[0059]
If it is determined in S1 that the big hit notice flag is set, the process proceeds to S6 described later. On the other hand, if it is determined in S1 that the jackpot notice flag has not been set, the process proceeds to S2, in which it is determined whether or not it is determined in advance start memory that a jackpot has been determined to generate a jackpot. Is made.
[0060]
If it is determined in step S2 that there is no big hit during the start winning storage, the process proceeds to S8 described later. On the other hand, when it is determined in S2 that there is a big hit during the start winning prize storage, the process proceeds to S3, and the big hit notice table of FIG. 6 is referred to based on the value of C RND YOK extracted after the start winning prize storage. In that case, the notification method according to the game state and the extracted value of C RND YOK is determined using the big hit notice table.
[0061]
After the process of S3, the process proceeds to S4, and as a result of the reference in S3, it is determined whether or not to execute the jackpot notice. If it is determined in S4 that the jackpot notice is not to be executed, this routine ends. On the other hand, when it is determined in S4 that the jackpot notice is to be executed, the process proceeds to S5.
[0062]
In S8, which is executed when there is no jackpot determined in advance in the start winning prize memory, it is determined whether or not to give a false jackpot notice. Specifically, in the case of the gaming state “other than the big hit” in the big hit notice table of FIG. 14, C RND
It is determined whether the extracted value of YOK corresponds to any one of “0” to “3”, “500” to “503”, and “800”. If it is determined in S8 that a false jackpot notice is to be given, the process proceeds to S5. On the other hand, if it is determined in S8 that a false jackpot announcement is not to be made, this routine is terminated.
[0063]
In S5, a process of setting a big hit notice flag is performed. In this case, the big hit notice flag corresponding to the type of the notification method determined in S3 is set. That is, there are a plurality of types of jackpot notice flags corresponding to the types of notification methods.
[0064]
In S6 following S5, a process of actually performing a jackpot notice corresponding to the determined notification method is performed. That is, the notification of the jackpot notification is executed by any of the method of the notification by the special sound, the notification by the character, or the notification by both the special sound and the character set in the jackpot notification table of FIG.
[0065]
In S7 following S6, after the jackpot notice flag is set in S5, it is determined whether or not the execution of the contents of the jackpot notice according to the method of notifying the jackpot notice has been completed. If it is determined in S7 that the big hit notice has not ended, this routine ends. Therefore, in this case, the jackpot notice that has not been finished is continuously executed. On the other hand, if it is determined in S7 that the content of the big hit notice has been completed, the process proceeds to S9, where the big hit notice flag is cleared, and this routine ends. In S7, the condition for terminating the jackpot notice is that the variable display of the occurrence of the jackpot is performed in the case of the true jackpot notice, and the reach display is performed the predetermined number of times in the case of the false jackpot notice. It is possible that a predetermined time has elapsed since the big hit notice flag was set, or that the variable display has been performed a predetermined number of times.
[0066]
The jackpot notice processing described above is summarized as follows. Whether or not to perform the jackpot notice is determined based on the jackpot notice table, and the notification method when performing the jackpot notice is also determined based on the jackpot notice table. The jackpot notice includes a true jackpot notice (notification when a jackpot is determined in advance) and a false jackpot notice (notification when a jackpot is not determined in advance) ). The types of the notification methods for the true jackpot notice and the false jackpot notice are the same. Further, in the big hit announcement, a notification is selectively performed using a plurality of types of notification methods.
[0067]
The following effects can be obtained by performing the jackpot notice processing in this manner. The player can sense that a big hit will occur by executing the big hit notice. Therefore, it is possible to increase the player's expectation of the occurrence of the big hit from the stage of the variable display before the big hit occurs. Furthermore, even if it is not determined in advance that a big hit is to be generated, the big hit is notified with a certain probability, so that the big hit notification including the true big hit and the false big hit is more frequently made. As a result, it is possible to sufficiently produce the fun of the variable display by the variable display device, and to improve the player's willingness to play the game. For this reason, the interest of the player can be improved. Further, even when it is not determined in advance that a big hit will occur, the notification of the advance can increase the player's expectation and prevent a decrease in the willingness to play.
[0068]
Also, the following effects can be obtained. Notification of a jackpot announcement using a specific character, a special sound, or both a special character and a special sound is performed. The character is a special character that is not displayed during a normal game, and the special sound is not generated during a normal game. For this reason, the jackpot notice using these is performed, so that the gaming situation can be accentuated in this pachinko gaming machine.
[0069]
Also, the following effects can be obtained. In other words, when the announcement of the special jackpot is made by simply giving the announcement of the true jackpot announcement as the announcement of the jackpot, if there is no announcement of the jackpot, the jackpot during the start winning prize memory is stored if there is no announcement of the jackpot. There is a risk that the player will know that there is no pre-determined to do so. On the other hand, in this embodiment, even if it is determined in advance that a big hit is to be generated, the big hit notice may not be notified (see FIG. 6). Therefore, in the case of this embodiment, a big hit may occur even if the big hit notice is not given, so that it is not predetermined that the big hit is generated in the start winning memory. Can be prevented from being known to the player. As a result, it is possible to prevent the player's willingness to play the game.
[0070]
Also, the following effects can be obtained. In other words, when the occurrence of the jackpot is determined in advance, the probability that the notification of the jackpot notice by the character, the special sound, or both is executed is larger than the probability that the occurrence of the jackpot is determined in advance. , The probability of the notification of the jackpot announcement by a special sound or both is set higher (see FIG. 6), so that the notification of the false jackpot announcement is prevented from occurring frequently. As a result, it is possible to prevent a decrease in the player's willingness to play the game.
[0071]
Further, in the jackpot announcement in this case, a plurality of types of notification methods are predetermined, and any one of the notification methods is selected and the jackpot announcement is performed, so that the content of the jackpot announcement notification is varied. Can be something. As a result, the interest of the player can be improved.
[0072]
In the embodiment described above, an example is described in which the notification of the true jackpot notice and the notification of the false jackpot notice are performed together as the jackpot notice, but the present invention is not limited thereto. The present invention is also applied to a case where only a notification of a true jackpot notice is given.
[0073]
Next, a specific example of a method of notifying a jackpot notice performed by executing the jackpot notice processing will be described. The specific example of the notification method described below is a specific example of the notification method set in the big hit notice table of FIG.
[0074]
9 to 12 are explanatory diagrams showing specific examples of a method of notifying a big hit notice. First, an example of a notification method using a character will be described. FIG. 9 shows a specific notification method using both special sounds and characters. In FIG. 9, the start storage state of the
[0075]
In this case, it is determined in advance that the third start memory (3) will be a big hit. First, only the special sound of "Yatter" is notified in correspondence with the first start memory (1) (see the upper stage (1)). In response to the second start memory {circle over (2)}, a special sound “yatter” is notified, and a predetermined human-shaped
[0076]
Also, only in the case of notification of a false jackpot announcement, the
[0077]
It should be noted that the type of the special sound that is reported in this manner may be different every time the reach is displayed. Further, the action of the
[0078]
Next, an example in which a big hit notice is notified by a special sound will be described. FIG. 10 shows a specific notification method using only a special sound. Referring to FIG. 10, in this case, it is determined in advance that the second start memory (2) will be a big hit. First, a special sound "yatter" corresponding to the first start memory (1) is notified (see the upper (1)). Then, in response to the second start memory {circle over (2)}, a special sound “yatter” is further notified. Although the special sound shown in FIGS. 9 and 10 is an example of a synthesized sound, the present invention is not limited to this, and the special sound may be any sound that is not generated during a normal game. It may be a sound effect.
[0079]
Next, a method of notifying a jackpot notice using only characters will be described. FIG. 11 shows a specific notification method using only characters. Referring to FIG. 11, in this case, it is determined in advance that the second start memory (2) will be a big hit. First, a
[0080]
Next, a modified example of the method of notifying the big hit notice using only the character will be described. FIG. 12 shows a modification of a specific notification method using only characters. Referring to FIG. 12, in this case, it is determined in advance that the third start memory (3) will be a big hit. In this case, the
[0081]
The movement of the
[0082]
When the method of notifying the jackpot notice shown in FIGS. 9 to 12 is executed, the content of the jackpot notice becomes rich and varied, and it is possible to sufficiently produce the fun of the variable display, and the interest of the player is enhanced. Can be improved.
[0083]
Second embodiment
Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, an example will be described in which notification of a big hit notice is performed by controlling the lighting display mode of the
[0084]
FIG. 13 is a screen diagram of the
[0085]
13A and 13B, in the
[0086]
FIG. 13A shows a case where the start memory is “3”, and as a result, the first, second, and third start memories are in the lighting state. Then, the display portion of the third start memory is lit in a different color from the other display portions of the first and second start memories, and a big hit notice is given based on the difference in the color.
[0087]
FIG. 13B shows a case where the start memory is “3”, and as a result, the display portions of the first, second, and third start memories are turned on. The display portion of the third start-up memory has a different shape from the display portions of the first and second start-up memories, and a notice of the big hit is given based on the difference in the shape.
[0088]
In this embodiment, the notice of the big hit is notified by making the color or the shape of the display portion different from the normal time in the starting memory. The display method is not limited to this, and the display method may be changed, such as blinking display. In this case, the mode of notification may be to change the color or shape of the part of the starting memory, the display method of which is determined in advance to generate a big hit, or to change the display method. You may make it change the color or shape of a part, and a display method.
[0089]
Also in the notification of the jackpot notice using such a
[0090]
In this embodiment, an example in which a true jackpot notice and a false jackpot notice are performed together as a notification of the jackpot notice has been described. However, the present invention is not limited thereto, and only the true jackpot notice is provided. Can also be applied.
[0091]
As described in the first and second embodiments, when a big hit notice is given, a false big hit notice is given at a certain probability in addition to a true big hit notice. For this reason, the frequency of the notification of the jackpot notice is increased, so that the player's motivation for the game can be improved, and the interest of the game can be further improved.
[0092]
Next, features, modifications, and the like of the above-described embodiment will be listed below.
(1) The circuit formed on the image control board 29 shown in FIG. 3 constitutes a variable display control means for controlling the
[0093]
(2) The notification mode using the special sound includes (1) a synthesized voice, (2) a notification mode using a sound effect, and the like. The special sounds include changes in (1) pitch, (2) volume, (3) tone (tempo), and (4) tone (major and minor) of the normal sound.
[0094]
(3) In addition to the special notification sound, the notification made by the gaming machine may be a character sound in addition to the special sound. The notification by the character is performed by variable display means for controlling the
[0095]
(3) In addition to the notification using only a special sound, the notification made in this gaming machine is not limited to the special sound, and the color or shape of the lighting portion of the start winning storage display is different from that in the normal gaming state. The notification may be performed by causing the notification.
[0096]
(4) In the sound producing means, as shown in the jackpot notice table of FIG. 6, when the display result content pre-determining means decides to make the display result content correspond to a specific display mode, the sound is produced. When the probability that the special sound is generated from the generating means (first probability) is determined by the display result content pre-determining means to make the display result content not correspond to a specific display mode, the sound generating means It is set higher than the probability of generating a special sound (second probability). Note that the sound generation means may cause the sound generation means to generate a special sound only when the display result content pre-determination means determines that the display result content corresponds to a specific display mode. Good.
(5) The
[0097]
(6) A plurality of specific display modes displayed on the variable display device are predetermined. The plurality of types of specific display modes include a special display mode determined to be a special game state (for example, a probability improvement state) that is advantageous to the player in addition to the predetermined game value. In the present embodiment, the special game state indicates the probability change state of the big hit and the small hit. However, the present invention is not limited to this. Also, the movable piece 24 may be frequently changed by shortening the variable display period of the
[0098]
(7) In the embodiment described above, it is assumed that the specific display mode is displayed from the stage before the variable display in which the specific display mode is scheduled to be derived and displayed as a display result. Although the information to be notified in advance to the player has been shown, instead of the specific display mode, the notification is started from the stage of the variable display in which the specific display mode is scheduled to be derived and displayed as a display result, and the specific display mode is notified. The display of the mode may be notified to the player in advance.
[0099]
(8) The first state of the variable
[0100]
(9) When the display result of the
[0101]
【The invention's effect】
According to the present invention as set forth in
[0102]
According to the second aspect of the present invention, in addition to the effects of the first aspect,A plurality of types of notification methods that are selectively used when the first notification determination unit determines to perform the preliminary notification, and selectively when the second notification determination unit determines to perform the notification. A plurality of types of notification methods used are the same.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view of a gaming board of a pachinko gaming machine as an example of a gaming machine.
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a circuit formed on the game control board.
FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of a circuit formed on an image control board used in the variable display device.
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for game control and variable display control of the variable display device.
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether to generate a big hit based on the value of a random counter.
FIG. 6 is an explanatory diagram showing the contents of a big hit notice table.
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an arrangement configuration of symbols variably displayed on the variable display device.
FIG. 8 is a flowchart showing a control operation when a big hit notice process is performed.
FIG. 9 is an explanatory diagram showing a specific example of a jackpot notice.
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of a jackpot notice.
FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a jackpot announcement.
FIG. 12 is an explanatory diagram showing a specific example of a jackpot notice.
FIG. 13 is a screen view of a variable display device showing a specific example of a jackpot announcement using the start storage display according to the second embodiment.
[Explanation of symbols]
1 is a game board, 3 is a game area, 4 is a variable display device, 5 is a variable display unit, 6 is a start memory display, 9 is a start opening, 10 is a variable winning prize ball device, 14 is a normal symbol display, 18 is A side lamp, 20 is a passing ball detector, 21 is a starting ball detector, 22 is a specific ball detector, 23 is a winning ball detector, 29 is an image control board, 40 is a basic circuit, 41 is a sound circuit, and 52 is a sound. The
Claims (2)
前記可変表示装置を可変開始させるための可変開始条件が成立したときに、その可変開始条件の成立を所定の上限値の範囲内で記憶しておき、その記憶に基づいて前記可変表示装置を可変表示させるための可変開始条件記憶手段と、
前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様とするか否かを前記可変開始条件記憶手段の個々の記憶別に決定する表示結果決定手段と、
前記可変表示装置を可変開始させた後、前記表示結果決定手段の決定に従う表示結果を導出表示させる制御を行なう可変表示制御手段と、
前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶があるときに、ランダムカウンタから抽出された抽出値を判定することによって、複数種類の報知方法を選択的に用いて、前記特定の表示態様が表示されることを遊技者に予告報知するかしないかを決定する第1報知決定手段と、
前記可変開始条件記憶手段に前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶がないときに、ランダムカウンタから抽出された抽出値を判定することによって、前記複数種類の報知方法を選択的に用いた報知をするかしないかを決定する第2報知決定手段と、
前記第1報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで予告報知をすることを決定したとき、および前記第2報知決定手段が前記複数種類の報知方法のいずれかで前記報知をすることを決定したときに、決定された報知方法に対応して予め定めたフラグをセットするフラグセット手段とを含み、
前記第1報知決定手段および前記第2報知決定手段は前記フラグがセットされていないことを条件として前記決定をし、
さらに、前記フラグがセットされていることを条件として、前記フラグに対応する報知方法による報知を前記可変開始条件記憶手段の記憶に基づいた可変表示において実行する報知手段と、
前記第1報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときには、前記第1報知決定手段が前記予告報知をすることを決定したときの前記可変開始条件記憶手段の記憶のうち前記可変表示装置の表示結果を前記特定の表示態様にする記憶に対応する可変表示の回で前記フラグをクリアし、前記第2報知決定手段が前記報知をすることを決定したときには、所定回の可変表示で前記フラグをクリアするフラグクリア手段とを含むことを特徴とする、遊技機。 Viewing state has a variable display device capable of changing a game machine in which a predetermined game value is possible granted when displaying a result of the variable display device has become a particular display mode predetermined
When a variable start condition for variably starting the variable display device is satisfied, the satisfaction of the variable start condition is stored within a range of a predetermined upper limit value, and the variable display device is changed based on the storage. Variable start condition storage means for displaying,
A display result determination unit that determines whether or not the display result of the variable display device is the specific display mode for each of the variable start condition storage units;
After the variable display device variable HenHiraki begin, a variable display control means for performing control to derive display the display result according to the determination of the display result determining means,
When there is storage in the variable start condition storage means for setting the display result of the variable display device to the specific display mode, a plurality of types of notification methods can be selectively selected by determining an extraction value extracted from a random counter. A first notification determining means for determining whether or not to notify the player that the specific display mode is displayed,
When there is no storage in the variable start condition storing means for changing the display result of the variable display device to the specific display mode, the plurality of types of notification methods are selected by determining an extraction value extracted from a random counter. A second notification determining means for determining whether or not to perform the notification used in a specific manner;
When the first notification determining means determines to perform the advance notification by any one of the plurality of notification methods, and when the second notification determining means performs the notification by any of the plurality of notification methods. When the is determined, including a flag setting means to set a predetermined flag corresponding to the determined notification method,
The first notification determination means and the second notification determination means make the determination on condition that the flag is not set,
Further, on the condition that the flag is set, notification means for executing notification by a notification method corresponding to the flag in a variable display based on storage in the variable start condition storage means,
When the first notification determination unit determines to perform the preliminary notification, the variable display device is stored in the variable start condition storage unit when the first notification determination unit determines to perform the preliminary notification. The flag is cleared at the time of the variable display corresponding to the storage of the display result of the specific display mode, and when the second notification determination means determines to perform the notification, the variable display is performed at a predetermined number of times. A game machine comprising: flag clear means for clearing a flag .
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