JP7464990B2 - Gaming Machines - Google Patents
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Description
本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
上記遊技機には遊技球が始動口に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当否の判定結果が当りである場合に大入賞口を開放する大当り遊技を実行する構成のものがある。この遊技機の場合には画像と音と光と振動等のうちの1以上からなる遊技演出を経て当否の判定結果を遊技者に報知することで当りに対する遊技者の期待感を高めることが行われている。 The above gaming machines include a configuration in which if the gaming ball enters the starting hole validly, a win/loss determination is made, and if the result of the win/loss determination is a win, a big win game is executed in which the big win hole is opened. In the case of this gaming machine, the result of the win/loss determination is notified to the player through a game presentation consisting of one or more of images, sounds, lights, vibrations, etc., thereby increasing the player's anticipation of a win.
従来の遊技機の場合には複数種の遊技演出が設定されており、当りの判定結果が報知されることとなる確率を遊技演出の種類に応じて遊技者に示唆していた。しかしながら、遊技演出の態様が画一化される傾向があり、遊技の興趣の低下を招く虞があった。 In conventional gaming machines, multiple types of game presentations are set, and the probability of a winning judgment result being notified is indicated to the player depending on the type of game presentation. However, there is a tendency for the game presentations to be standardized, which may lead to a decrease in interest in the game.
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 The present invention was made in consideration of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can increase the enjoyment of gaming.
請求項1に記載の遊技機は、遊技球が始動口に入球した場合に大当りおよび外れを判定する判定手段と、3列の演出図柄を変動状態から変動停止状態にする図柄遊技の画像が表示されるものであって大当りと判定された場合には3列のうちの2列が互いに同種の演出図柄で変動停止したリーチ状態を経て残りの1列が他の2列と同種の演出図柄で変動停止状態にされることに応じて3列の演出図柄が大当りの組合せになる画像が当該図柄遊技の画像として表示され外れと判定された場合には当該リーチ状態を経て当該残りの1列が当該他の2列と異種の演出図柄で変動停止状態にされることに応じて3列の演出図柄がバラケ目の組合せになる画像が当該図柄遊技の画像として表示される画像表示装置と、図柄遊技の画像を演出モードの設定結果に応じた態様で演出するものであって演出モードが所定のものに設定された期間のうちN(>2)回の連続する図柄遊技からなる特定期間内の今回の図柄遊技の画像で3列の演出図柄がリーチ状態で表示された場合に1つのリーチ演出の画像を前記画像表示装置に図柄遊技の背景画像として表示開始する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は前記特定期間内の今回の図柄遊技で前記1つのリーチ演出の画像が表示されることに応じて前記1つのリーチ演出の画像の前記特定期間内での累積的な表示回数が所定値M(Mは2以上で且つN未満の整数)に到達しない場合には今回の図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになることを遊技者に非確定的に事前報知する演出として前記1つのリーチ演出の画像を表示開始するものであって前記特定期間内の今回の図柄遊技で前記1つのリーチ演出の画像が表示されることに応じて前記1つのリーチ演出の画像の前記特定期間内での累積的な表示回数が所定値Mに到達する場合には前記1つのリーチ演出の画像の表示が連続することとなるか否かに拘らず今回の図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになることを遊技者に確定的に事前報知する演出として前記1つのリーチ演出の画像を表示開始するところに特徴を有する。
上記手段によれば、特定期間内には所定の非確定演出が2以上の所定回目に行われることで確定演出となるので、所定の非確定演出の発生回数を気にしながら遊技を行う新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
請求項2に記載の遊技機は、前記特定期間は前記所定の演出モードが設定された期間のうち最終回の図柄遊技を含まない期間に設定され、前記所定の演出モードが設定された状態で今回の図柄遊技が前記特定期間を超えて前記最終回の図柄遊技となった場合には今回の図柄遊技で3列の演出図柄が必ずリーチ状態で表示されると共に前記1つのリーチ演出の画像が当該リーチ状態で必ず表示開始されるところに特徴を有する。
上記手段によれば、特定期間の最終回の変動で当否の判定結果に拘わらず所定の非確定演出の映像を表示することが可能となるので、最終回の変動に対して当りに対する大きな期待感を遊技者に与えることが可能となる。
The gaming machine according to
According to the above means, a predetermined non-deterministic effect becomes a deterministic effect when it is performed two or more predetermined times within a specific period, so that it is possible to provide the player with a new interest in playing the game while paying attention to the number of occurrences of the predetermined non-deterministic effect.
The gaming machine described in
According to the above means, it is possible to display a predetermined non-deterministic presentation image regardless of the result of the judgment of whether the final variation in a specific period is a win or a loss, so that it is possible to give the player a high sense of expectation for a win in the final variation.
本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることが可能になる。 The gaming machine of the present invention makes it possible to increase the enjoyment of the game.
次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示された場合(特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合)と、小当り図柄が停止表示されたことに基づき入球可能となる可変入球口に入球した遊技球が所定の特定領域を通過した場合(特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、遊技球が可変入球口内の特定領域を通過した場合)とに、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な大当り遊技を実行可能な1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。
Next, an embodiment of the present invention will be described using an example. In the following, an example will be described in which the present invention is applied to a
図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。
As shown in Figures 1 to 3, the
また、前面枠51には遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。
The
前面枠51には、図1に示すように、ハンドル台60が設けられている。このハンドル台60は前面枠51の右下隅部に配置されたものであり、遊技者が手指で把持可能に前面枠51から前方へ突出している。このハンドル台60には発射ハンドル60aが前後方向へ指向する軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル60aは遊技者がハンドル台60を手指で把持したまま当該手指で時計回り方向へ回動操作することが可能なものであり、時計回り方向への操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのものである。
As shown in FIG. 1, the
ハンドル台60には、図1に示すように、送風口60bが設けられている。この送風口60bは貫通孔からなるものであり、ハンドル台60内には送風口60bの後方に位置して電磁式のエアポンプ60c(図5参照)が固定されている。このエアポンプ60cは送風口60bからハンドル台60の外部に向けて前へ風を吐出するものであり、遊技者が手指でハンドル台60を把持して発射ハンドル60aを操作している場合には送風口60bからの風が当該手指に吹き付けられる。この風の吐出は遊技者有利な状態が発生することを遊技者に期待させる予告演出として行われるものであり、エアポンプ60cは送風手段と遊技部品と演出器に相当し、風の予告演出は非可視的な演出に相当し、エアポンプ60cの送風機能は所定の遊技機能に相当する。
As shown in FIG. 1, the
演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。
The effect buttons 63 function as input means that allow input by the player, and different effect buttons can be used depending on the type of game effect. When the
遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。
The
また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。この画像表示装置は所定の表示手段に相当する。
In addition, near the center of the
また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれか、又は、両方を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。
Each of the
例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」や「555」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、大当りとなった場合と同様に、「222」や「666」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示してもよいし、「135」などの予め設定したチャンス図柄(3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なる予め定めた特定のバラケ目図柄)や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示してもよい。また、大当りの場合と小当りの場合とで何れも、演出図柄を3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で停止表示する場合には、大当りの場合と小当りの場合とで異なる図柄組合せを停止表示するものとしてもよいし、遊技者に大当りか小当りかを識別困難とするために同じ図柄組合せを停止表示する場合があってもよい。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。 For example, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a big hit, it is possible to stop and display the performance symbols with the same three digits such as "777" or "555" (also called "hit performance symbols"). Also, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a small hit, the performance symbols may be stopped and displayed with the same three digits such as "222" or "666" (also called "hit performance symbols"), as in the case of a big hit, or with a preset chance symbol such as "135" (a predetermined specific variety symbol where at least one of the three symbols is different) or a special symbol such as "3★3" (also called "small hit performance symbols"). In addition, when the performance symbols are displayed as three identical repeat numbers (also called "winning performance symbols") in both the case of a big win and a small win, different symbol combinations may be displayed for the big win and the small win, or the same symbol combination may be displayed to make it difficult for the player to distinguish between a big win and a small win. In addition, if the result of the special symbol hit/miss judgment is a miss, it is possible to display the performance symbols as a variety of numbers (also called a "miss performance symbol") in which at least one of the three symbols is different, such as "637" or "373".
これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握したり、逆に停止表示した演出図柄からは遊技の進行状況を把握するのを困難にしたりすることが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄(疑似図柄)を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。
This allows the player to easily grasp the progress of the game by looking at the stopped effect symbols, or conversely, makes it difficult to grasp the progress of the game from the stopped effect symbols. In other words, the player does not generally grasp the result of the special pattern hit/miss judgment by directly looking at the special symbols displayed on the first special
画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。
On the
また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。
The
遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。
Near the center of the
また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当り(大当り又は小当り)への期待感を高めることとなる。
In addition, a movable
遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数(第1特別図柄当否判定用乱数)等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示される。
A fixed winning
第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数(第2特別図柄当否判定用乱数)等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示される。
A variable winning device 22 (also called a "variable starting hole") is provided below the
可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。
The
遊技領域3における第1始動口20の右方には、後述する大当り遊技の実行に際して作動する第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は第1大入賞口30と開閉部材32を備えており、開閉部材32の開動作により第1大入賞口30を開放し、開閉部材32の閉動作により第1大入賞口30を閉鎖するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
To the right of the
また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、後述する小当り遊技の実行に際して作動する第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は第2大入賞口35と開閉部材(羽根部材)37を備えており、開閉部材37の開作動により第2大入賞口35を開放し、開閉部材37の閉動作により第2大入賞口35を閉鎖するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。
In addition, above the first large winning
第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39(V又はV領域ともいう)が形成されている(設けられている)。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の大当り遊技を開始させるものとなっている。つまり、特定領域39は、大当り遊技開始口となっている。また、第2大入賞装置36には、遊技球が特定領域39を通過し得る状態(開状態)と通過し得ない状態(閉状態)とを創出するための図示しない可動片(特定領域への遊技球の通過可能性を変化させる部材)が設けられている。この大当り遊技を開始させる機能は所定の遊技機能に相当する。
Inside the second large
この可動片は、第2大入賞装置36の非作動時、すなわち開閉部材37が第2大入賞口35を閉鎖しているときには特定領域39を閉状態としており、第2大入賞装置36の作動開始、すなわち、第2大入賞口35を開閉する開閉部材37の開動作の開始に基づいて、特定領域39を開状態とすべく動作(予め定めた所定動作)を開始する。つまり、可動片は、開閉部材37の開動作に伴って動作を開始する。また、可動片は所定の動作パターンで動作するものとなっており、所定の動作時間が経過することに基づいて、特定領域39を閉状態とする状態に戻る。またこの可動片を、「特定領域への遊技球の通過を許容(開放)又は阻止(閉鎖)する可動部材」ともいう。
This movable piece closes the
これにより、開放した第2大入賞口35に遊技球が入球し、当該入球した遊技球が特定領域39に誘導される位置(可動片の入口)に到達するタイミングと、可動片が特定領域39を開放しているタイミングとが合致すると、その遊技球は特定領域39を通過(V通過)して大当り遊技が開始される。一方で、それらのタイミングが合致しなければ、遊技球は特定領域39を通過することなくそのまま機外に排出され、大当り遊技が開始されることはない。また、可動片の所定の動作パターンとして、閉状態と開状態とに複数回変化したり、複数回ある開状態又は閉状態の時間が異なったりする動作パターンを設定してもよい。そして、所定の動作パターンを開始後の、どのタイミングで第2大入賞口の開閉部材37を開動作させるか(遊技球が入球可能な状態とするか)によって、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させてもよい。
As a result, when a game ball enters the opened second large winning
遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。
In the right area of the
このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当り(大当り)となり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。
The
また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。
As shown in Figs. 3 and 4, the
また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)になったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、変動時間短縮機能(時短機能)が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。
The
ここで、ラウンド表示器45は、5R用、10R用の2個のLEDで構成されている。そして、大当り図柄として、特図1大当り図柄A、特図1大当り図柄B、又は、特図1大当り図柄Cが停止表示すると、5R用ランプが点灯表示され、「5R▲10R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、大当り図柄として、特図2大当り図柄Aが停止表示すると、10R用ランプが点灯表示され。これらのランプは、対応する大当り図柄が確定停止表示するタイミングで、点灯表示される。また、小当り経由で特定領域通過に基づいて大当りとなった場合には、特定領域通過後に実行される大当り遊技のラウンド数に、小当り遊技の開放遊技を1加算した数のラウンド数を示すランプを点灯する。具体的に、小当り図柄として、特図2小当り図柄A又は特図2小当り図柄Bが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、9ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5R△10R▲」の様な表示態様となる。また、小当り図柄として、特図2小当り図柄C又は特図2小当り図柄Dが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、4ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した5R用ランプが点灯表示される。
Here, the
第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として(に基づいて)行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。
The display of the first special symbol is triggered (based on) the entry of a gaming ball into the
特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(判定、特別図柄当否判定、大当り抽選、小当り抽選等)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類(当り種別)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が行われる。
In the special symbol display section 41, the special symbol (identification information) is displayed variably for a predetermined time, and then displayed as a stopped special symbol (stopped symbol), and the result of the lottery (judgment, special symbol hit/miss judgment, big hit lottery, small hit lottery, etc.) based on the ball entering the
具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。同様に、第2特別図柄表示器41bも「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。そして、第1特別図柄表示器41aでは第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第1特別図柄)を表示し、第2特別図柄表示器41bでは第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第2特別図柄)を表示する。尚、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。
Specifically, as shown in FIG. 4, the first
本実施例1では、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図1大当りA~C」の3種類を設けている(図6(A)乃至(C)を参照)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として、小当りを設けていない。そして、これら大当りを、第1特別図柄表示器41aの表示態様によって識別可能に表示するものとなっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、その種別が「特図1大当りA」であれば「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯し、「特図1大当りB」であれば「jnkl」の4個のLEDを点灯して残りを消灯する。また、この他の特図1大当りについてもそれぞれ他の大当りと異なる表示態様が定められている。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯して残りを消灯する。尚、特別図柄当否判定の結果が「特図1大当りA」となる場合においても、そのときの遊技状態によって(通常状態か、第1時短状態か、第2時短状態か)、大当り遊技後に移行する遊技状態が異なるように設定されている。
In this
また、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図2大当りA」の1種類を設け(図6(A)乃至(C)を参照)、小当りとなった場合の小当りの種別として「特図2小当りA~D」の4種類を設けており(図6(A)乃至(C)を参照)、これらの大当り又は小当りを、前述の第1特別図柄表示器41aと同様に、第2特別図柄表示器41bの表示態様(各LEDの点灯と消灯との組み合わせ)によって識別可能に表示するものとなっている。尚、各当り(大当り及び小当り)に対応する特別図柄表示部41の表示態様は、複数の当り種別(時短機能や開放延長機能の作動状態のみが異なる態様も含む)に対して一の表示態様としたり、一の当りに対して一の表示態様としたり、一の当りに対して複数の表示態様としたりすることが可能で、外れについても同様に一又は複数の表示態様とすることが可能である。そして、表示態様を複数とした場合には、例えば、乱数抽選等により表示態様を選択し、該選択した表示態様に基づいて特別図柄表示部41の表示制御を行うものとすればよい。
In addition, when the result of the second special pattern hit/miss judgment is a big hit, one type of big hit is provided, "
本実施例1では停止表示された特別図柄(停止図柄)の表示態様が大当り(第1特定態様)又は小当り(第2特定態様)である場合、その大当りや小当りの種別によって、遊技者に付与する利益の内容が異なるものとなっている。この点についての詳細は後述する。
In this
本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は、第1特図保留記憶部が「4」、第2特図保留記憶部が「4」となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。尚、各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数(上限値)は遊技機設計の段階で遊技性や仕様等を考慮して任意に設定可能で、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とで上限値を同じとしたり、第1特図保留記憶部の上限値を第2特図保留記憶部の上限値よりも多くしたり、第2特図保留記憶部の上限値を第1特図保留記憶部の上限値よりも多くしたりすることが可能である。
In this
特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。
The reserved special symbols stored in the reserved special symbols memory unit are consumed when it becomes possible to display the special symbols based on the reserved special symbols. Consumption of reserved special symbols means judging the random numbers for determining whether the special symbols correspond to the reserved special symbols, and executing the display of the special symbols to show the result of the judgment. Therefore, in this
特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
The number of reserved special drawings stored in the reserved special drawing memory unit is displayed on the first reserved
また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「w□x●」というように「w」のLEDを消灯し「x」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「w●x□」というように「w」のLEDを赤色で点灯させ「x」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が3の場合は「w●x●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「w▲x▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。
The second special chart reserved
普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として(に基づいて)行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。
The normal symbol is displayed in a variable manner when (based on) the game ball passes through the
具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。
Specifically, as shown in FIG. 4, the
本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。
In this
普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。
The number of reserved regular maps stored in the reserved regular map memory unit is displayed on the reserved
次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。
Next, the electrical configuration of the
また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。
As shown in FIG. 2, a main control board storage case that stores the
主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は判定手段および事前判定手段に相当するものであり、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。
The
主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。
Various sensors and solenoids are connected to the
第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。
The first
また、これらセンサに加えて、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過しなかったことを検知する非特定領域センサを設けてもよい。これにより、第2大入賞口に入球した遊技球が、特定領域センサ又は非特定領域センサの何れかを通過したことを検知し、第2大入賞口内に遊技球がとどまるような事態(球詰りや不正)が発生した場合には、当該事態をエラー報知することで、速やかに解消することが可能となる。
In addition to these sensors, a non-specific area sensor may be provided in the second
また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。
The solenoids connected include the second
さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。
Furthermore, the
また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。
The
払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。
The
また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。
The
また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。
As shown in FIG. 5, the
サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は演出制御手段に相当するものであり、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。
The
演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は、色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は、加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。
The
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。
The
また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。
In addition, based on commands received from the
さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動して可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。
Furthermore, the
また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bを総称して単に「演出ボタン」といい、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。
The
サブ制御基板90には、図5に示すように、ランプ制御基板107および中継基板108を介して可動装飾部材14およびエアポンプ60cが接続されており、中継基板108はサブ制御基板90からの動作パターンデータに応じてエアポンプ60cを駆動制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUとROMとRAMを実装してもよい。この場合にはランプ制御基板107のCPUがROMに予め格納された動作パターンデータに基づいてエアポンプ60cを駆動制御すると良い。
As shown in FIG. 5, the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例1では、特別図柄当否判定の結果として「大当り(第1結果、第1特定結果)」、「小当り(第2結果、第2特定結果)」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」(第1特定識別情報)が停止表示される。また、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」(第2特定識別情報)が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技(副遊技)」と言う。
Next, the control related to the hit/miss judgment in the
本実施例1の当りには複数の種別がある。図6(A)乃至(C)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当り種別として「特図1大当りA~C」があり、第2特別図柄(特図2)の当り種別として「特図2大当りA」及び「特図2小当りA~D」があり、各当りの種別に応じた停止図柄(大当り図柄、小当り図柄)が設けられている。特図1大当りでは、第1大入賞口30が開放し、特図2大当り及び特図2小当りでは第2大入賞口35が開放する。そのため、遊技領域の下方領域(下流側)に設けられた第1大入賞口30は、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に専用(第1特別図柄専用、第1識別情報専用)として駆動する大入賞口とされる。また、第1大入賞口30よりも遊技領域の上方領域(上流側)に設けられた第2大入賞口35は、第2特別図柄当否判定で大当り又は小当りとなった場合に専用(第2特別図柄専用、第2識別情報専用)として駆動する大入賞口とされる。尚、このような態様に変えて、第1大入賞口を、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、並びに、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、に駆動する大当り専用の大入賞口とし、第2大入賞口を、第2特別図柄当否判定で小当りとなった場合、並びに、特定領域を通過して大当りとなった場合、に駆動する小当り専用(小当りV専用)の大入賞口としてもよい。
There are multiple types of winnings in this
図6に示すように、遊技状態として、通常状態(低ベース状態)と、第1時短状態(高ベース状態)と、第2時短状態(高ベース状態)と、を有しており、これら何れの遊技状態で大当りとなるかによって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある(同じ場合もある)。これら第1時短状態および第2時短状態は時短状態に相当するものであり、以下、第1時短状態と第2時短状態間の違いについて説明する。第1時短状態は、所定回数(例えば、50回)の時短機能(開放延長機能)が付与されている。そして、第1時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前(例えば、15回転目)であっても小当りの発生に基づいて、時短機能(開放延長機能)を終了する状態とされている。 As shown in FIG. 6, there are three game states: a normal state (low base state), a first time-saving state (high base state), and a second time-saving state (high base state). Depending on which game state the jackpot occurs in, the game state set after the jackpot game ends may differ (or may be the same). The first and second time-saving states correspond to time-saving states, and the differences between the first and second time-saving states are explained below. The first time-saving state is provided with a time-saving function (open extension function) for a predetermined number of times (e.g., 50 times). And, even if the number of times the special pattern has been displayed after the first time-saving state is set and before the number of times has reached the predetermined number (e.g., the 15th spin), the time-saving function (open extension function) is terminated based on the occurrence of a small jackpot.
すなわち、第1時短状態は、当該第1時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、50回)実行されること(この間、大当りも小当りもない)、並びに、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、50回)実行される前に小当りとなること、の何れが成立した場合にも、小当り遊技の開始前に、時短機能(開放延長機能)を終了する。従って、第1時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、低ベース状態(通常状態)で実行される。この低ベース状態(通常状態)で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。 In other words, the first time-saving state ends the time-saving function (open extension function) before the start of the small win game if either of the following occurs: the number of times the special symbol changes (for example, 50 times) is executed after the first time-saving state is set (during which there is no big win or small win), or if a small win occurs before the number of times the special symbol changes (for example, 50 times) is executed. Therefore, if a small win occurs in the first time-saving state, the small win game, which aims for the game ball to pass through a specific area, is executed in the low base state (normal state). In the small win game executed in this low base state (normal state), if the game ball passes through the specific area, a big win occurs, and the big win game is executed. Then, after the big win game ends, a predetermined game state is set.
また、第2時短状態は、所定回数(例えば、90回)の時短機能(開放延長機能)が付与されている。そして、第2時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前(例えば、15回転目)に小当りが発生したとしても、時短機能(開放延長機能)は終了しない状態とされている。すなわち、第2時短状態は、当該第2時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、90回)実行された場合(この間、大当りも小当りもない)に、時短機能(開放延長機能)を終了する。従って、第2時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、高ベース状態(第2時短状態、時短状態)で実行される。この高ベース状態(第2時短状態、時短状態)で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。 In addition, the second time-saving state is provided with a time-saving function (open extension function) for a predetermined number of times (e.g., 90 times). Even if a small win occurs before the number of times the variable display of the special pattern reaches a predetermined number (e.g., the 15th spin) after the second time-saving state is set, the time-saving function (open extension function) does not end. In other words, the second time-saving state ends the time-saving function (open extension function) when the number of times the variable display of the special pattern is executed a predetermined number of times (e.g., 90 times) after the second time-saving state is set (during which there is no big win or small win). Therefore, when a small win occurs in the second time-saving state, a small win game that aims for the game ball to pass through a specific area is executed in the high base state (second time-saving state, time-saving state). In the small win game executed in this high base state (second time-saving state, time-saving state), if the game ball passes through the specific area, a big win occurs, and the big win game is executed. After the big win game ends, a predetermined game state is set.
このように、第1時短状態は、小当りによって時短状態を終了する遊技状態とされ、第2時短状態は小当りによって時短状態を終了しない遊技状態とされる。これにより、第1時短状態と第2時短状態とは、何れも時短状態であるが、小当り遊技が、低ベース状態で実行される状態(第1時短状態)と、高ベース状態で実行される状態(第2時短状態)と、である点で異なっている。また、第1時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、低ベース状態で発生した大当りであると判断される。また、第2時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、高ベース状態で発生した大当りであると判断される。 In this way, the first time-saving state is a game state in which the time-saving state ends with a small hit, and the second time-saving state is a game state in which the time-saving state does not end with a small hit. As a result, the first time-saving state and the second time-saving state are both time-saving states, but they differ in that the small hit game is performed in a low base state (first time-saving state) and in a high base state (second time-saving state). Also, in the first time-saving state, if a small hit game is performed and the game ball passes through a specific area to result in a jackpot, the jackpot is determined to have occurred in a low base state. Also, in the second time-saving state, if a small hit game is performed and the game ball passes through a specific area to result in a jackpot, the jackpot is determined to have occurred in a high base state.
このように、第1時短状態と第2時短状態とは、時短状態を終了させるタイミングを異ならせることで、特定領域を通過して大当りとなるタイミングにおける遊技状態を異ならせ、その遊技状態によって、大当り遊技終了後に異なる遊技状態(第1時短状態又は第2時短状態)を設定するものとしている。具体的に、第1時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第1時短状態では、小当りを契機として時短状態を終了させる。一方、第2時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第2時短状態では、小当りを契機とすることなく、大当りを契機として時短状態を終了させる。 In this way, the first time-saving state and the second time-saving state have different timings for ending the time-saving state, which makes the game state different at the time when the ball passes through the specific area and a jackpot occurs, and depending on the game state, a different game state (first time-saving state or second time-saving state) is set after the jackpot game ends. Specifically, in the first time-saving state, a small jackpot occurs and a small jackpot game is executed, the game ball passes through the specific area and a jackpot occurs, and a jackpot game is executed, and in the first time-saving state, the small jackpot is used as a trigger to end the time-saving state. On the other hand, in the second time-saving state, a small jackpot occurs and a small jackpot game is executed, the game ball passes through the specific area and a jackpot occurs, and a jackpot game is executed, and in the second time-saving state, the time-saving state is ended by the jackpot, not by the small jackpot, but by the jackpot.
尚、第1時短状態は、第1時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了するため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった(遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした)場合には、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることなく、遊技状態は通常状態(低ベース状態)で遊技が行われる。 In addition, even if a small win occurs before the number of times the special symbol changes after the first time-saving state is set reaches the predetermined number of times, the small win will be used as a trigger to end the time-saving state at that point. Therefore, if the game ball cannot pass through the specific area in the subsequent small win game (the game ball is not fired, or is fired but cannot pass through the specific area), the big win game will not be executed after the small win game ends, and the game will be played in the normal state (low base state).
一方、第2時短状態は、第2時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了しないため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった(遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした)場合にも、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることはないが、遊技状態は第2時短状態(高ベース状態)のままで遊技が行われる。この点から、第2時短状態(第3遊技状態)は、第1時短状態(第2遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、第1時短状態(第2遊技状態)は時短機能(開放延長機能)が作動しているため、通常状態(第1遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 On the other hand, in the second time-saving state, even if a small win occurs before the number of times the special symbol changes after the second time-saving state is set reaches a predetermined number, the time-saving state is not terminated by the small win at that point. Therefore, even if the game ball cannot pass through the specific area in the subsequent small win game (the game ball is not launched, or is launched but cannot pass through the specific area), the big win game is not executed after the small win game ends, but the game state remains in the second time-saving state (high base state) and the game is played. From this point of view, the second time-saving state (third game state) can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the first time-saving state (second game state). In addition, since the time-saving function (opening extension function) is activated in the first time-saving state (second game state), it can be said to be a game state that is more advantageous to the player than the normal state (first game state).
このように、本実施例のパチンコ遊技機では、同じ時短状態であっても、時短状態を終了させるタイミングとして、異なるタイミングを設定している。そのような複数の時短状態を有することで、小当りに伴って開放した大入賞口に遊技球が入球し、当該遊技球が特定領域を通過すること(「小当り経由の大当り」や「小当りV」)で発生する大当りにおいて、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)によって、当該大当り時の遊技状態を異ならせている。また、図6(A)乃至(C)に示すように、当りの種別が同じであっても、大当り(小当りVによる大当り)となった際の遊技状態によって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある。 In this way, in the pachinko game machine of this embodiment, even if the time-saving state is the same, different timings are set for ending the time-saving state. By having such multiple time-saving states, when a game ball enters the large prize entry port that opens with a small win and the game ball passes through a specific area ("jackpot via small win" or "small win V"), the game state at the time of the jackpot is different depending on the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state). Also, as shown in Figures 6 (A) to (C), even if the type of win is the same, the game state set after the end of the jackpot game may differ depending on the game state at the time of the jackpot (jackpot due to small win V).
具体的に、本実施例1のパチンコ遊技機は、前述したように、通常状態(低ベース状態)は、左打によって第1始動口20に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第1特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。図6(A)に示すように、通常状態(低ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、第1大入賞口を開放する(入球可能状態とする)5ラウンドの大当り遊技を実行する。また、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りAとなる確率は15%とされている。そして、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。
Specifically, as described above, in the normal state (low base state) of the pachinko game machine of this
また、通常状態において、第1特別図柄当否判定の結果が、特図1大当りBとなると、第1大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りBとなる確率は35%とされている。そして、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第1特別図柄当否判定の結果が、特図1大当りCとなると、第1大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りBとなる確率は50%とされている。そして、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、5回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。
In addition, in the normal state, if the result of the first special symbol hit/miss judgment is a
特図1大当りA乃至特図1大当りCとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第1大入賞口30の開放回数、及び、開放時間が1ラウンドにつき、「1回」且つ「25秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ(例えば、「右打ちしてください!!」等)に従って発射操作しさえすれば、第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ500球の遊技球の払出を受ける(遊技利益を得る)ことが可能となる。また、本実施例では、通常状態において、第1特別図柄当否判定が実行され大当りとなると、大当り遊技終了後は、より有利な第2時短状態に設定されることはなく、全て第1時短状態に設定される。詳しくは後述するが、第1時短状態において、特定の大当りになると、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者に有利な第2時短状態に設定されることとなる。
In the jackpot game that is executed when the special jackpot A or special jackpot C is obtained, the number of times the first large winning
また、通常状態において主体として実行される判定ではないが、遊技者が誤って又は故意に右打ちした場合には、通常状態であっても第2特別図柄当否判定が実行される場合がある。尚、通常状態(非時短状態)では、普通図柄の変動時間が時短状態よりも長く設定され(図8(F)参照)、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も時短状態よりも低く設定されている(図8(E)参照)。そのため、通常状態では、例え右打ちを行ったとしても、単位時間当りに第2特別図柄当否判定が実行される頻度は、第1特別図柄当否判定と比較して、非常に低くなっており、効率よく、遊技を行うことはできない。 In addition, although it is not the main judgment performed in the normal state, if the player hits the right side by mistake or intentionally, the second special symbol judgment may be performed even in the normal state. Furthermore, in the normal state (non-time-saving state), the fluctuation time of the normal symbols is set longer than in the time-saving state (see FIG. 8(F)), and the hit probability of the normal symbol judgment is also set lower than in the time-saving state (see FIG. 8(E)). Therefore, in the normal state, even if a right hit is performed, the frequency with which the second special symbol judgment is performed per unit time is very low compared to the first special symbol judgment, and the game cannot be played efficiently.
通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2大当りAとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図2大当りAとなる確率は100%とされている(すなわち、大当りの種類が1種類に設定されている)。そして、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。この500回の時短回数が設定された第2時短状態は、遊技者にとってもっとも有利な遊技状態とされる。
In the normal state, if the result of the second special symbol hit/miss judgment is a
また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りAとなる確率は25%とされている。そして、特図2小当りAとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りBとなる確率は20%とされている。そして、特図2小当りBとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。
In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol hit/miss judgment is a
また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りCとなる確率は20%とされている。そして、特図2小当りCとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りDとなる確率は35%とされている。そして、特図2小当りDとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。
In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol hit/miss judgment is a
特図2大当りAとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第2大入賞口35の開放回数、及び、開放時間が1ラウンドにつき、「1回」且つ「25秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ(例えば、「右打ちしてください!!」等)に従って発射操作しさえすれば、第2大入賞口35に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ1000球の遊技球の払出を受ける(遊技利益を得る)ことが可能となる。また、図6(A)乃至(C)に示すように、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなると、大当り遊技終了後は、全て第2時短状態に設定される。また、通常状態(低ベース状態)においては、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2大当りAとなった場合にのみ、当該大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にもっとも有利な第2時短状態に設定される。その他の態様で大当りとなった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は第1時短状態に設定される。
In the jackpot game that is executed when the special 2 jackpot A is obtained, the number of times the second large winning
尚、通常状態における大当りは、特別図柄当否判定の結果が大当り(大当り直撃)となる場合であっても、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって特定領域を通過して大当り(小当りV)となった場合であっても、大当りとなるタイミングにおける遊技状態は全て低ベース状態(通常状態)である。 In addition, in the case of a jackpot in the normal state, even if the result of the special symbol hit/miss judgment is a jackpot (a direct hit), or even if the result of the special symbol hit/miss judgment is a small hit that passes through a specific area and becomes a jackpot (small hit V), the game state at the time of the jackpot is always the low base state (normal state).
次に、第1時短状態における遊技の実行態様について説明する。前述したように、第1時短状態(高ベース状態)及び第2時短状態(高ベース状態)は、右打ちによって第2始動口21に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第2特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。第1時短状態及び第2時短状態は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短く設定され(図8(F)参照)、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も通常状態よりも高く設定されている(図8(E)参照)。これにより、第1時短状態及び第2時短状態では、左打ちによる第1始動口への入球頻度よりも、右打ちによる第2始動口への入球頻度が高くなり、且つ、第2特別図柄の変動時間も短く設定される。そのため、単位時間当りに実行される特別図柄当否判定の頻度は、第2特別図柄当否判定の方が第1特別図柄当否判定よりも高くなる。従って、第1時短状態(高ベース状態)及び第2時短状態(高ベース状態)は、右打ちによって第2特別図柄当否判定を実行した方が、遊技者にとって有利であり、効率的よく遊技を行うことができる。
Next, the mode of game execution in the first time-saving state will be described. As described above, in the first time-saving state (high base state) and the second time-saving state (high base state), the game proceeds by making the game ball enter the
前述したように、第1時短状態及び第2時短状態は、通常であれば右打ちによって第2特別図柄当否判定を実行して遊技されるが、所謂初当り(通常状態での大当り)に係る大当り遊技終了後に、第1特別図柄に係る保留情報が残っている場合には、第1時短状態又は第2時短状態であっても第1特別図柄当否判定が実行され得る。また、遊技者が、誤って、又は、意図せず左打ちをしてしまい遊技球が第1始動口に入球した場合にも、第1特別図柄当否判定が実行され得る。 As mentioned above, the first and second time-saving states are normally played by hitting the ball to the right to determine whether the second special symbol has been selected, but if pending information related to the first special symbol remains after the end of the jackpot game related to the so-called first jackpot (a jackpot in normal state), the first special symbol selection determination can be performed even in the first or second time-saving state. Also, if the player accidentally or unintentionally hits the ball to the left and the game ball enters the first starting hole, the first special symbol selection determination can be performed.
図6(B)に示すように、第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。尚、図6に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。
As shown in FIG. 6(B), in the first time-saving state (high base state), a first special symbol hit/miss judgment is executed, and if the result of the first special symbol hit/miss judgment is
第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りBとなると、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りCとなると、特図1大当りCに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。
In the first time-saving state (high base state), a first special symbol hit/miss judgment is executed, and if the result of the first special symbol hit/miss judgment is
前述したように、第1時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する(通常状態となる)遊技状態である。第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図1大当りA乃至Cの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、90回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。
As mentioned above, the first time-saving state is a game state in which the time-saving state ends (returns to the normal state) even if the result of the special symbol hit/miss judgment is a small hit. If the result of the first special symbol hit/miss judgment is a jackpot (a direct hit), the timing of the jackpot is in a high base state (time-saving state), so regardless of whether the result is a
また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が特図2大当りAとなると、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図2大当りAになった場合、大当り遊技終了後は、500回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。
In addition, in the first time-saving state (high base state), the second special symbol hit/miss judgment is executed, and when the result of the second special symbol hit/miss judgment is a
また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。
In addition, in the first time-saving state (high base state), if the result of the second special symbol hit/miss judgment is
また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。
In addition, in the first time-saving state (high base state), if the result of the second special symbol hit/miss judgment is
第1時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する(通常状態となる)遊技状態であるため、第2特別図柄当否判定の結果が特図2小当りA乃至特図2小当りDの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行し、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミング、すなわち、大当りとなるタイミングは、低ベース状態となる。すなわち、第1時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、低ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と、全く同じ遊技状態に設定される(図6(A)及び(B)を参照)。
The first time-saving state is a game state in which the time-saving state ends (returns to the normal state) even if the result of the special symbol hit/miss judgment is a small hit, so whether the result of the second special symbol hit/miss judgment is any of
前述したように、第1時短状態は、通常であれば、右打ちにより、第2始動口に遊技球を入球させ、第2特別図柄当否判定を主体として遊技を進行する。そのため、第1時短状態から、より有利な第2時短状態に移行するためには、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなって大当り遊技を実行する必要がある。小当り経由で大当りとなった場合には、当該大当り遊技終了後は、全て第1時短状態に設定され、第2時短状態に設定されることはない。これにより、遊技者は、単に大当りになることを望むのではなく、大当りへの移行態様(大当り直撃か、小当りVか)に注目し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As mentioned above, in the first time-saving state, normally, the game ball is placed in the second starting hole by hitting from the right, and the game progresses mainly based on the judgment of whether the second special symbol is a hit or not. Therefore, in order to move from the first time-saving state to the more advantageous second time-saving state, the result of the judgment of whether the second special symbol is a hit or not must be a hit and the hit game must be executed. If a hit is achieved via a small hit, after the hit game ends, the state is set to the first time-saving state and is not set to the second time-saving state. This allows the player to focus on the transition mode to a hit (whether it is a direct hit or a small hit V) rather than simply hoping for a hit, and to increase the fun of the game.
図6(C)に示すように、第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。尚、図6に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。
As shown in FIG. 6(C), in the second time-saving state (high base state), a first special symbol hit/miss judgment is executed, and if the result of the first special symbol hit/miss judgment is a
第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りBとなると、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りCとなると、特図1大当りCに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。
In the second time-saving state (high base state), a first special symbol hit/miss judgment is executed, and if the result of the first special symbol hit/miss judgment is a
前述したように、第2時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態は終了しない(時短状態のまま)遊技状態である。第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図1大当りA乃至Cの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、90回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第1時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。
As mentioned above, the second time-saving state is a game state in which the time-saving state does not end (remains in the time-saving state) even if the result of the special symbol hit/miss judgment is a small hit. If the result of the first special symbol hit/miss judgment is a jackpot (a direct hit), the timing of the jackpot is a high base state (time-saving state), so regardless of whether the result is a
また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が特図2大当りAとなると、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図2大当りAになった場合、大当り遊技終了後は、500回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。これについても、大当り直撃であるので、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第1時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。
In addition, in the second time-saving state (high base state), the second special symbol hit/miss judgment is executed, and when the result of the second special symbol hit/miss judgment is a
また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。
In addition, in the second time-saving state (high base state), if the result of the second special symbol hit/miss judgment is
また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。
In addition, in the second time-saving state (high base state), if the result of the second special symbol hit/miss judgment is
第2時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなっても時短状態を終了せず、継続する(時短状態のまま)遊技状態であるため、第2特別図柄当否判定の結果が特図2小当りA乃至特図2小当りDの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行することなく、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミングにおいても時短状態(高ベース状態)が継続している。すなわち、大当りとなるタイミングは、高ベース状態となる。すなわち、第2時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、高ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態及び第1時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と異なる、有利な遊技状態(第2時短状態)に設定される(図6(A)乃至(C)を参照)。
The second time-saving state is a game state in which the time-saving state does not end even if the result of the special symbol hit/miss judgment is a small hit, but continues (remains in the time-saving state), so even if the result of the second special symbol hit/miss judgment is either
このように遊技状態が一旦第2時短状態に移行した場合には、小当り経由で大当りとなった場合でも、大当り直撃であっても、大当り遊技終了後の遊技状態を全て第2時短状態に設定している。また、第2時短状態は、第1時短状態よりも、小当り経由で大当りとなった場合に大当り遊技終了後に設定される時短回数(の平均値)が多い回数に設定されるため、時短状態(第2時短状態)が継続する可能性が高くなり(時短状態が終了する可能性が低くなり)、遊技者は、短期間で多量の遊技利益を獲得しやすくなる。 In this way, once the game state has transitioned to the second time-saving state, the game state after the end of the jackpot game is set to the second time-saving state, regardless of whether the jackpot is reached via a small jackpot or a direct jackpot. Also, the second time-saving state is set to a larger number of time-saving times (average number) after the end of the jackpot game when the jackpot is reached via a small jackpot than the first time-saving state, so the time-saving state (second time-saving state) is more likely to continue (the time-saving state is less likely to end), making it easier for the player to earn a large amount of game profit in a short period of time.
また、第1時短状態は大当りへの移行態様(大当り直撃か、小当りVか)に注目させ、第2時短状態は大当りへの移行態様によって遊技状態の移行態様を変化させることなく(大当り直撃でも小当りVでも第2時短状態を設定)、安心感を付与して遊技利益の獲得量に注目させる。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、趣向性の高い遊技機を提供することが可能となる。 The first time-saving state draws attention to the transition mode to a jackpot (whether it's a direct jackpot or a small jackpot V), while the second time-saving state does not change the transition mode of the game state depending on the transition mode to a jackpot (the second time-saving state is set for both a direct jackpot and a small jackpot V), providing a sense of security and drawing attention to the amount of game profit obtained. This also makes it possible to diversify the game state and the gameplay, and provide a highly entertaining gaming machine.
また、前述した実施例の他の態様として、図6(A)では、通常状態において、第2特別図柄当否判定が実行され、特図2大当りAとなった場合、当該大当り遊技終了後を500回の時短回数が設定される第2時短状態に設定するものとした。このような態様に変えて、通常状態において、第2特別図柄当否判定が実行され、特図2大当りAとなった場合、当該大当り遊技終了後を90回の時短回数が設定される第1時短状態に設定するものとしてもよい。このような態様とすれば、通常状態からは、いかなる態様で大当りとなっても、当該大当り遊技終了後は、第2時短状態に設定されることなく、必ず、一旦第1時短状態を経由してからでないと、最も有利な第2時短状態には移行できないものとすることができる。これにより、遊技攻略への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, as another aspect of the above-mentioned embodiment, in FIG. 6(A), in the normal state, when the second special symbol hit/miss judgment is executed and the
ここで、大当りの発生により行われる大当り遊技は、第1大入賞口又は第2大入賞口が開放する複数回のラウンド(R)によって構成される。尚、時短状態とは後述するように特別図柄および普通図柄に対する変動時間短縮機能(時短機能)が作動する状態を意味する。また、本実施例1では、時短機能が作動する場合、第2始動口21が開放する際の開放時間や開放回数を通常よりも延長・増加させる開放延長機能も併せて作動することとしている。本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について詳細は後述する。
Here, the jackpot game that is played when a jackpot occurs is composed of multiple rounds (R) in which the first or second large prize opening is opened. The time-saving state means a state in which the variable time-saving function (time-saving function) for special and normal symbols is activated, as described below. In addition, in this
「特図2小当りA乃至D」は、いずれも第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」の小当りである。尚、小当り(小当り遊技)においては、大入賞口の開放回数をラウンド数ではなく単に開放回数という。そして、「特図2小当りA乃至D」は、いずれも第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過(以下「V通過」ともいう)すると、V通過した後に、2ラウンド目以降のラウンドを開始する(小当り遊技を1ラウンド目としている)。
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また、詳しくは後述するが、本実施例1のパチンコ遊技機1では、「0~65535」の範囲で値をとる特別図柄当否判定用乱数を設けており(図7(A)を参照)、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定における大当り判定値は何れも「65209~65535」とされ、第2特別図柄当否判定における小当り判定値は「1~936」としている(図8(A)を参照)。つまり、大当り確率が「1/約200」、特図2小当り確率が「1/約70」となっている。このため、第2特別図柄当否判定を主体的に行う時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、大当り直撃よりも高い確率で、小当り経由の大当り(小当りV)が発生することとなる。また、本実施例の態様では、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において、小当りが発生して小当り遊技が行われる場合、遊技機で実行される発射ナビに従って右打ちしさえすれば(若しくは、発射を継続していさえすれば)、99%程度の確率で、小当り遊技中に遊技球は第2大入賞口に入球し、当該入球した遊技球が特定領域に通過するよう設定されている。尚、このような態様に変えて、小当り遊技における特定領域通過可能性を50%程度に設定してもよい。
In addition, as will be described in detail later, the
本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」、「取得情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「大当り図柄決定用乱数」、「大当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、小当りとなった場合の小当り種別の判定は「小当り種別決定用乱数(「小当り図柄決定用乱数」、「小当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~65535」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~199」の範囲で値をとり、小当り種別決定用乱数は「0~199」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数や大当り種別決定用乱数、小当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。
In this
また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0~198」の範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0~240」の範囲で値をとる。
The fluctuation pattern random number is a random number for determining the fluctuation pattern including the fluctuation time. The fluctuation pattern random number has a value in the range of "0 to 198". The random numbers obtained based on the passage of the
次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。尚、本実施例1のパチンコ遊技機は1種2種混合タイプであることから、特別図柄に対する確率変動機能は備えていない。
Next, the game states of the
特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態(第1時短状態、第2時短状態)」といい、作動していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態及び非時短状態では、図8(A)に示す当り判定テーブルを用いて当否判定を行う。具体的には、特別図柄当否判定で大当りと判定される確率(大当り確率)が、第1特別図柄と第2特別図柄ともに「1/約200」となっている。また、特別図柄当否判定で小当りと判定される確率(小当り確率)は、第1特別図柄が「0」、第2特別図柄が「1/約70」となっており、第1特別図柄には小当りがない設定となっている(図8(A)を参照)。尚、このような態様に変えて、第1特別図柄当否判定の結果にも小当りを設け、小当り経由の大当りが発生するようにしてもよい。 The state in which the variable time shortening function is activated for the special symbols (first special symbol and second special symbol) is called the "time shortening state (first time shortening state, second time shortening state)," and the state in which it is not activated is called the "non-time shortening state (normal state)." In the time shortening state and non-time shortening state, the hit/miss determination is performed using the hit determination table shown in FIG. 8 (A). Specifically, the probability of a big hit being determined in the hit/miss determination for the special symbols (big hit probability) is "approximately 1/200" for both the first special symbol and the second special symbol. In addition, the probability of a small hit being determined in the hit/miss determination for the special symbols (small hit probability) is "0" for the first special symbol and "approximately 1/70" for the second special symbol, and the first special symbol is set to have no small hit (see FIG. 8 (A)). In addition, instead of this mode, a small hit may also be set as a result of the hit/miss determination for the first special symbol, so that a big hit occurs via a small hit.
また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態(通常状態)における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態(通常状態)よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、特図保留の消化のペースが速くなり(単位時間当りの特別図柄の変動頻度が高くなり)、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 In addition, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the average value of the special symbol fluctuation time (the time from the start of the fluctuation display to the final display) is shorter than the average value of the special symbol fluctuation time in the non-time-saving state (normal state). In other words, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the fluctuation pattern is determined using a fluctuation pattern table that is set so that a fluctuation pattern with a short fluctuation time is selected more often than in the non-time-saving state (normal state) (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the pace of consumption of the special symbol reservation is faster (the frequency of the special symbol fluctuation per unit time is higher), and effective ball entry into the starting hole (ball entry that can be stored as a special symbol reservation) is more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a jackpot under smooth game progress.
また、本実施例では、時短状態として、第1時短状態と第2時短状態との複数の時短状態を有しており、遊技者により有利な遊技状態である第2時短状態における特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、第1時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。 In addition, in this embodiment, there are multiple time-saving states, a first time-saving state and a second time-saving state, and the average value of the special pattern change time (the time from the start of the change display to the final display) in the second time-saving state, which is a game state that is more advantageous to the player, is shorter than the average value of the special pattern change time in the first time-saving state.
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄(第2特別図柄)の変動時間短縮機能(第1時短状態又は第2時短状態)に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において作動し、非時短状態(通常状態)において作動しない。よって、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態(通常状態)よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(E)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。
The probability fluctuation function and fluctuation time shortening function for the normal pattern are set to operate in synchronization with the fluctuation time shortening function (first time-shortening state or second time-shortening state) of the special pattern (second special pattern). In other words, the probability fluctuation function and fluctuation time shortening function of the normal pattern operate in the time-shortening state of the special pattern (first time-shortening state or second time-shortening state) and do not operate in the non-time-shortening state (normal state). Therefore, in the time-shortening state (first time-shortening state or second time-shortening state), the hit probability in the normal pattern hit/miss judgment is higher than in the non-time-shortening state (normal state). In other words, the normal pattern hit/miss judgment (normal pattern judgment) is performed using a normal pattern hit judgment table in which the value of the normal pattern random number (hit random number) judged as a hit is greater than the normal pattern hit judgment table used in the non-time-shortening state (see FIG. 8 (E)). In other words, when the probability fluctuation function of the
また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(F)参照)。さらに時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて、時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。尚、開放時間延長機能と開放回数増加機能を総称して単に「開放延長機能」ということがある。
In addition, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the change time of the normal pattern is shorter than in the non-time-saving state. In this
普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合(「低頻度状態」や「所定頻度状態」ともいう)に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。
When the probability fluctuation function and fluctuation time reduction function for normal symbols, as well as the opening extension function of the variable winning
本実施例では、高ベース状態は、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、可変入賞装置22の開放延長機能の全てが機能しているが、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。
In this embodiment, the high base state is one in which all of the probability fluctuation function, fluctuation time reduction function, and opening extension function of the variable winning
また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。そのため、この遊技状態を、「時短高ベース状態」ともいう。前述したように、この時短高ベース状態は、当該時短状態(第1時短状態か第2時短状態か)によって、終了条件が異なっている。終了条件が成立すると、遊技状態は、非時短状態且つ低ベース状態である通常状態に設定される。この遊技状態を「非時短低ベース状態」ともいう。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の(初期状態の)遊技状態は非時短低ベース状態(通常状態)である。
The game state that is set after the end of a jackpot game is the time-saving state and the high base state (see Figure 6). Therefore, this game state is also called the "time-saving high base state." As mentioned above, the end condition for this time-saving high base state differs depending on the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state). When the end condition is met, the game state is set to the normal state, which is a non-time-saving state and a low base state. This game state is also called the "non-time-saving low base state." Note that when playing
高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域(右側領域)3Bへ遊技球を進入させた方が、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させるよりも、有利に遊技を進行できる。第2始動口は、右遊技領域に発射した遊技球が入球可能であって、左遊技領域に発射した遊技球が入球不能な(又は、入球しにくい)位置に配置されている。尚、ゲート28も右遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。そして、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、左遊技領域に遊技球を発射して第1始動口20を狙うよりも、右遊技領域に遊技球を発射して第2始動口21へ狙って発射する方が始動口(第2始動口)への入球可能性が高くされている。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより高ベース状態では、左打ちをするよりも右打ちをする方が、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(高ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47(「第1発射報知手段」ともいう)が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。また、本実施例では、大当り遊技や小当り遊技においても、右打ちにより遊技を行うため、発射方向表示器47は、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。
In the high base state, it is more advantageous to play by hitting the ball from the right into the right play area (right side area) 3B than by hitting the ball from the left into the
これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域(左側領域)3Aへ遊技球を進入させた方が、右打ちにより遊技を進行するよりも、有利に遊技を進行できる。第1始動口は、左遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口へは右遊技領域に発射した遊技球が入球不能に配置しても良いし、入球可能に配置しても良い。入球可能に配置する場合には、左遊技領域に遊技球を発射した方が、右遊技領域に遊技球を発射するよりも、第1始動口への遊技球の入球可能性を高くするものとする。また、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっているため、右遊技領域に発射して第2始動口21への入球を狙うよりも、左遊技領域に発射して第1始動口20への入球を狙って発射する方が、始動口への入球可能性が高くされている。これにより、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う方が、右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(低ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47が高ベース状態のときとは異なる所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。
On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to advance the game by hitting the game ball to the left game area (left side area) 3A by hitting it from the left than by hitting it from the right. The first starting hole is arranged in a position where a game ball launched into the left game area can enter. Also, the first starting hole may be arranged so that a game ball launched into the right game area cannot enter the first starting hole, or it may be arranged so that a game ball launched into the right game area can enter the first starting hole. When arranged so that a game ball can enter the first starting hole, the possibility of the game ball entering the first starting hole is higher when the game ball is launched into the left game area than when the game ball is launched into the right game area. Also, in the low base state, the
具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態及び当り遊技の実行中は、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。
Specifically, the
[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to Figs. 10 to 38. The counter, flag, status, buffer, etc., which appear in the operation description of the
初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。
Following the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal and special symbol main random number update process (S103) is executed. In this normal and special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by incrementing them by 1. When the value of each random number counter reaches its upper limit, it returns to "0" and is incremented again. Note that the initial value of each random number counter may be a value other than "0", and may be changed randomly. The updated random number counter values are stored sequentially in a specified update value storage area (not shown) in the RAM of the
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。
When the normal and special symbol main random number update process (S103) is completed, an interrupt is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the
[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等は始動入球コマンドを含むものであり、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、当り種別としての図柄(大当り図柄、小当り図柄)、変動パターン等に関する情報等である。このコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。このS201で出力される情報には先読み情報が含まれる。この先読み情報は事前判定結果に相当するものであり、変動パターンの先読み結果と当り種別の先読み結果と時短状態の先読み結果と残り時短回数の先読み結果を含む。
[Interrupt handling]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), first, the output process (S201) is executed. In the output process (S201), the commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the
出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。
In the input process (S202) that follows the output process (S201), the detection signals detected by the various sensors (first
次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal and special symbol main random number update process (S203) that is performed next is the same as the normal and special symbol main random number update process (S103) that is performed in the main control main process of Figure 10. That is, the update process of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in Figure 7 is performed both during the execution period of the timer interrupt process (S105) and during other periods (the period from the end of the interrupt process (S105) until the start of the next interrupt process (S105)).
普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、保留球数処理(S207)及び電源断監視処理(S208)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S209)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。
Following the normal and special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), normal symbol operation process (S205), special symbol operation process (S206), reserved ball count process (S207), and power cut monitoring process (S208) are executed. After that, other processes not closely related to the present invention (S209) are executed, and the interrupt process (S105) is terminated. Then, the main control main process S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10) until the next interrupt pulse is input to the CPU of the
[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection process]
12, in the start gate sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the
普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。
If the number of reserved balls for normal symbols is four or more (YES in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of reserved balls for normal symbols is not four or more (NO in S302), add "1" to the number of reserved balls for normal symbols (S303), and perform the normal symbol random number acquisition process (S304). In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for determining whether or not a normal symbol has been selected (label-TRND-H, FIG. 7 (B)) stored in the update value memory area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value (acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls for normal symbols in the normal symbol reserved memory section provided in the RAM of the
S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満の場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。
In S305, it is determined whether a game ball has entered the
続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-KS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得)し、大当り種別決定用乱数カウンタの値と小当り種別決定用乱数カウンタの値と変動パターン乱数カウンタの値の取得結果を遊技制御用マイコン81のRAMの第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。そして、S1202Aの特図2当否先読み処理およびS1203Aの特図2変動パターン先読み処理へ順に移行する。
Then, the
[特図2当否先読み処理]
遊技制御用マイコン81はS1202Aの特図2当否先読み処理へ移行すると、大当りであるか否かの先読み処理と小当りであるか否かの先読み処理を行い、大当りおよび小当りのいずれでもないと先読みした場合には外れと先読みする。この先読み処理で大当りであると先読みした場合には大当り種別の先読み処理を行い、大当り種別の先読み結果に応じて時短状態の先読み処理および残り時短回数の先読み処理を行う。この先読み処理で小当りであると先読みした場合には小当り種別の先読み処理を行い、小当り種別の先読み結果に応じて時短状態の先読み処理および残り時短回数の先読み処理を行う。これら各先読み処理は図22の特図2当否判定処理等と同一の手順で行われるものであり、当否の先読み結果と大当り種別の先読み結果と小当り種別の先読み結果と時短状態の先読み結果と残り時短状態の先読み結果はRAMの出力バッファに先読み情報としてセットされ、S201の出力処理でサブ制御基板90に出力される。
[
When the
[特図2変動パターン先読み処理]
遊技制御用マイコン81はS1203Aの特図2変動パターン先読み処理へ移行すると、変動パターンを先読みする。この先読み処理は図23および図24の特図2変動パターン選択処理と同一の手順で行われるものであり、遊技制御用マイコン81は図9のテーブルデータから直前の特図2当否先読み処理での当否の先読み結果と直前の特図2関係乱数取得処理での変動パターン乱数カウンタの値の取得結果に応じた変動パターンを選択し、変動パターンの選択結果を主制御基板80のRAMの出力バッファに先読み情報としてセットする。即ち、遊技球が第2始動口21に入賞したことに応じて特図2保留球数が加算された場合には変動パターンの先読み結果がRAMの出力バッファにセットされ、S201の出力処理でがサブ制御基板90および払出制御基板110に出力される。
[
When the
遊技制御用マイコン81は第1始動口20に遊技球が入球した場合には図12のS309からS310へ移行し、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する。ここで特図1保留球数が4個未満であると判断した場合にはS311で特図1保留球数に1を加算し、S312で特図1関係乱数取得処理を行う。この特図1関係乱数取得処理では、RAMの更新値記憶領域の特別図柄当否判定用乱数カウンタの値と大当り種別決定用乱数カウンタの値と小当り種別決定用乱数カウンタの値と変動パターン乱数カウンタの値を取得(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得)し、大当り種別決定用乱数カウンタの値~変動パターン乱数カウンタの値の取得結果を遊技制御用マイコン81のRAMの第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。そして、S1204Aの特図1当否先読み処理およびS1205Aの特図1変動パターン先読み処理へ順に移行する。
When a game ball enters the
[特図1当否先読み処理]
遊技制御用マイコン81はS1204Aの特図1当否先読み処理へ移行すると、大当りであるか否かの先読み処理と小当りであるか否かの先読み処理を行い、大当りおよび小当りのいずれでもないと先読みした場合には外れと先読みする。この当否の先読み処理で大当りであると先読みした場合には大当り種別の先読み処理を行い、大当り種別の先読み結果に応じて時短状態の先読み処理および残り時短回数の先読み処理を行う。この遊技制御用マイコン81は当否先読み処理で小当りを先読みした場合には小当り種別の先読み処理を行い、小当り種別の先読み結果に応じた時短状態および残り時短回数の先読み処理を行う。これら各先読み処理は図26の特図1当否判定処理等と同一の手順で行われるものであり、当否の先読み結果と当り種別の先読み結果と時短状態の先読み結果と残り時短回数の先読み結果はRAMの出力バッファにセットされ、S201の出力処理でサブ制御基板90および払出制御基板110に先読み情報として出力される。
[
When the
[特図1変動パターン先読み処理]
遊技制御用マイコン81はS1205Aの特図1変動パターン先読み処理へ移行すると、変動パターンを先読みする。この変動パターンの先読み処理は図27および図28の特図1変動パターン選択処理と同一の手順で行われるものであり、遊技制御用マイコン81は図9のテーブルデータから直前の特図1当否先読み処理での当否の先読み結果と直前の特図1関係乱数取得処理での変動パターン乱数カウンタの値の取得結果に応じた変動パターンを選択し、変動パターンの選択結果を主制御基板80のRAMの出力バッファに先読み情報としてセットする。即ち、遊技球が第1始動口20に入賞したことに応じて特図1保留球数が加算された場合には変動パターンの先読み結果がRAMの出力バッファにセットされ、S201の出力処理でサブ制御基板90および払出制御基板110に先読み情報として出力される。
[
When the
[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[General action processing]
After the start-up sensor detection process (S204), the
[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(F)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol waiting process (S402), first, it is determined whether the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501), this process is terminated. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit/miss judgment process described later is performed (S502). In addition, after the normal symbol hit/miss judgment process (S502), the normal symbol change pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol change pattern selection process, by referring to the normal symbol change pattern selection table shown in FIG. 8 (F), if the game state is in the time-saving state, the normal symbol change pattern with a normal symbol change time of 1 second is selected. On the other hand, if the game state is in the non-time-saving state, the normal symbol change pattern with a normal symbol change time of 30 seconds is selected. In addition, after the normal symbol change pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. In addition, following the normal pattern random number shift process (S504), the normal pattern variation start process is performed (S505) and the process is terminated. In the normal pattern variation start process, the normal pattern variation display is started in the normal pattern variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". In addition, in the normal pattern variation start process, a normal pattern variation start command is set to notify the
[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(E)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(E)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
[Normal pattern correctness determination process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit/miss judgment process (S502), first, the value of the normal symbol hit/miss judgment random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol reserve memory unit is read (S601). Next, it is judged whether the time-saving flag is ON (i.e., whether the game state is in the time-saving state or not) (S602). In S602, if it is judged that the time-saving flag is ON, that is, that the game state is in the time-saving state (YES in S602), it is judged whether or not there is a hit by the high probability normal symbol hit/miss judgment based on the table for the time-saving state (hit judgment value is "0" to "239") of the normal symbol hit judgment table shown in FIG. 8 (E) (S604), and the process proceeds to S605. In other words, it is judged whether or not the value of the normal symbol hit/miss judgment random number counter (label-TRND-H) read out matches any of the hit judgment values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time-saving flag is not ON, i.e., that the game is not in the time-saving state (NO in S602), then a determination is made as to whether or not there is a win based on a low-probability normal symbol win/loss determination made on the table for the non-time-saving state (win determination values are "0" and "1") in the normal symbol win determination table shown in Figure 8 (E), and processing proceeds to S605.
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定してRAMの出力バッファにセットし(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定してRAMの出力バッファにセットし(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 Then, in S605, it is determined whether the result of the normal symbol hit/miss determination (S603, S604) is a hit (normal symbol hit) or not (S605), and if it is determined to be a miss (NO in S605), the missing normal symbol (normal symbol miss symbol) to be displayed when it stops is determined and set in the output buffer of RAM (S606), and processing ends. On the other hand, if it is determined to be a hit (normal symbol hit) in S605 (YES in S605), the winning normal symbol (normal symbol hit symbol) to be displayed when it stops is determined and set in the output buffer of RAM (S607), the normal symbol hit flag is turned ON (S608), and processing ends.
[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から時間的に先に読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal pattern random number shift processing]
Following the normal pattern variation pattern selection process (S503), the normal pattern random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal pattern random number shift process (S504), first, the number of normal pattern reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each normal pattern reserved in the normal pattern reserved memory unit is shifted by one from the current position to the side that is read earlier in time (S702). Then, the address space that is the storage location of the top reserved memory in the normal pattern reserved memory unit is made empty ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reserved is cleared to 0 (S703), and the process is completed. In this way, the normal pattern reserved is consumed in the reserved order.
[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal pattern change processing]
As shown in Fig. 17, in the normal pattern variation process (S404), first, it is determined whether the normal pattern variation time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the process is terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), a normal pattern variation stop command is set (S802) and the normal pattern operation status is set to "3" (S803). Then, other processes such as stopping the normal pattern variation display with the display result (won normal pattern or lost normal pattern) according to the result of the random number for normal pattern hit/miss judgment are performed (S804), and this process is terminated.
[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal pattern determination process]
As shown in FIG. 18, in the normal pattern determination process (S406), first, it is determined whether the normal pattern hit flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal pattern hit flag is ON (YES in S901), it is then determined whether the time-saving flag is ON, that is, whether the time-saving state is in progress (S902). If the time-saving state is in progress (YES in S902), the opening pattern during the time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S903). As described above, the opening pattern during the time-saving state is an opening pattern in which a 2.0-second opening is repeated three times. Therefore, the second starting hole opening counter, which counts the number of times the
これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if the game is not in the time-saving state (NO in S902), the opening pattern during the non-time-saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting hole 21) (S906). As mentioned above, the opening pattern during the non-time-saving state is an opening pattern in which a 0.2-second opening is performed once. Therefore, the second starting hole opening counter is set to "1". Then, following the setting of the opening pattern (S903, S906), the normal operation status is set to "4" (S904), and this process ends.
[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in Fig. 19, in the normal electric accessory process (S407), first, it is determined whether the normal winning end flag is ON (S1001). The normal winning end flag is a flag that indicates that the opening of the
普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。
If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether the
そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。
Following the closing process of the second start hole 21 (S1006), the value of the second start hole opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether the value of the second start hole opening counter is "0" or not (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process is terminated to open the
これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図16)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。
On the other hand, if the normal symbol win end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the
[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special diagram operation processing]
As shown in Fig. 11, the
[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2関係乱数がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得された特図1関係乱数もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 21, in the special symbol waiting process (S1102), first, it is determined whether the number of reserved balls in the second starting port 21 (i.e., the number of reserved balls in the special symbol 2) is "0" (S1201). If the number of reserved balls in the
S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2関係乱数が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。
In S1201, if the number of reserved balls for
[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1302)。次いで、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1303)。この当り判定テーブルでは、特図1の当否判定(第1特別図柄当否判定)及び特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)における大当り判定値は「65209~65535」とされている(大当り確率:1/約200)。また、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)における特図2小当り判定値は「1~936」とされている。
[Special diagram 2 pass/fail judgment process]
As shown in FIG. 22, in the
次いで、S1304で、当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りかどうかを判定し(S1304)、当否判定(S1303)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。 Next, in S1304, it is determined whether the result of the hit/miss determination (second special symbol hit/miss determination) is a jackpot (S1304), and if it is determined that the result of the hit/miss determination (S1303) is a "jackpot" (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the jackpot type (LABEL-TRND-AS) is read out, the jackpot type is determined based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1310), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1311), the jackpot flag is turned ON (S1312), and the process ends.
尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、大当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否か、第1時短状態フラグがONであるか否か、第2時短状態フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、時短フラグがONであれば第1時短状態か第2時短状態かを判定し、第1時短状態であれば第1時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2時短状態であれば第2時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。 When determining whether or not a win is associated with the first special symbol, the type of the win is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and when determining whether or not a win is associated with the second special symbol, the type of the win is determined using the jackpot type determination table for the second special symbol. The type of the win is determined based on the game state (current game state) when the determination is made. That is, it is determined whether the time-saving flag is ON or not, whether the first time-saving state flag is ON or not, and whether the second time-saving state flag is ON or not, and if the time-saving flag is not ON, the type of the win is determined using the jackpot type determination table for the non-time-saving state. If the time-saving flag is ON, it is determined whether or not the game is in the first time-saving state or the second time-saving state, and if the game is in the first time-saving state, the type of the win is determined using the jackpot type determination table for the first time-saving state, and if the game is in the second time-saving state, the type of the win is determined using the jackpot type determination table for the second time-saving state.
一方、S1304で、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、次いで、小当りか否かを判定する(S1305)。ここで、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が特図2の小当り判定値である「1~936」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、S1305で、当否判定の結果が「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1309)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合(S1304でNO、S1305でNO)、その結果は「外れ」となる。 On the other hand, if it is determined in S1304 that the result of the hit/miss judgment (S1303) is not a "big hit" (NO in S1304), then it is determined whether or not it is a small hit (S1305). Here, in the case of a hit/miss judgment related to the second special symbol, it is determined whether the value of the random number counter for the special symbol hit/miss judgment (label-TRND-A) matches any of the small hit judgment values "1 to 936" for special symbol 2 (see FIG. 8 (A)). Then, if it is determined in S1305 that the result of the hit/miss judgment is not a "small hit" (NO in S1305), the losing symbol is determined (S1309) and the process ends. In other words, if the result of the hit/miss judgment (S1303) is neither a "big hit" nor a "small hit" (NO in S1304, NO in S1305), the result is a "miss."
一方、S1305で、小当り判定(S1305)の結果(当否判定の結果)が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-KS)を読み出して、図8(C)に示す小当り種別判定テーブルに基づいて小当り種別を判定し(S1306)、当該小当り種別決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し(S1307)、小当りフラグをONにして(S1308)、処理を終える。尚、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、小当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否か、第1時短状態フラグがONであるか否か、第2時短状態フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、時短フラグがONであれば第1時短状態か第2時短状態かを判定し、第1時短状態であれば第1時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、第2時短状態であれば第2時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、S1308では、S1306で判定された小当り種別(S1306の判定結果)に対応する小当りフラグをONにする。 On the other hand, if it is determined in S1305 that the result of the small win determination (S1305) (the result of the hit/miss determination) is a "small win" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the small win type (label-TRND-KS) is read out, the small win type is determined based on the small win type determination table shown in FIG. 8 (C) (S1306), the small win pattern is determined based on the value of the random number for determining the small win type (S1307), the small win flag is set ON (S1308), and processing ends. In addition, in the case of a hit/miss determination related to the second special pattern, the small win type is determined using the small win type determination table for the second special pattern. The small win type is also determined based on the game state (current game state) at the time of the determination. That is, it is determined whether the time-saving flag is ON, whether the first time-saving state flag is ON, whether the second time-saving state flag is ON, and if the time-saving flag is not ON, the small hit type is determined using the small hit type determination table for the non-time-saving state, and if the time-saving flag is ON, it is determined whether the state is the first time-saving state or the second time-saving state, and if the state is the first time-saving state, the small hit type is determined using the small hit type determination table for the first time-saving state, and if the state is the second time-saving state, the small hit type is determined using the small hit type determination table for the second time-saving state. Also, in S1308, the small hit flag corresponding to the small hit type determined in S1306 (the determination result of S1306) is turned ON.
[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が非時短状態(通常状態)か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、S1401で、非時短状態(通常状態)であると判定した場合(S1401でYES)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、第2特別図柄非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1403)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP9が選択される。尚、非時短状態中は、原則、第2特別図柄の変動表示は予定されていないため(行われる可能性も低い)、変動パターンの種類は第1特別図柄よりも少なく設定されている。
[
In the special symbol waiting process (FIG. 21), the
一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、S1405で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1405でYES)、第2特別図柄非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1407)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP10が選択される。
On the other hand, if it is determined in S1402 that the big win flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the small win flag is ON (S1405). Then, if it is determined in S1405 that the small win flag is ON (YES in S1405), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the table for the second special pattern non-time-saving state small/medium win (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the second special pattern, non-time-saving state, and small win) (S1407), and the process proceeds to S1404. Specifically, in this
また、S1405で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1405でNO)、第2特別図柄非時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1406)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP11が選択される。
Also, in S1405, if it is determined that the small win flag is not ON (NO in S1405), the table for misses during the second special pattern non-time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the second special pattern, non-time-saving state, and misses) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1406), and processing proceeds to S1404. Specifically, in this
また、S1401において、遊技状態が非時短状態でない、すなわち、時短状態であると判定した場合(S1401でNO)には、図24に示すように、S1408で、当該時短状態が第1時短状態か否かを判定する(S1408)。S1408で、時短状態が第1時短状態であると判定した場合(S1408でYES)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1409)。S1409で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1409でYES)、第2特別図柄第1時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1410)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP14、15、16の何れかが選択される。尚、時短状態中は、原則、第2特別図柄の変動表示を主体として実行するため、変動パターンの種類は第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも多く設定されている。 In addition, in S1401, if it is determined that the game state is not in a non-time-saving state, that is, in a time-saving state (NO in S1401), as shown in FIG. 24, in S1408, it is determined whether the time-saving state is the first time-saving state (S1408). In S1408, if it is determined that the time-saving state is the first time-saving state (YES in S1408), it is then determined whether the jackpot flag is ON (S1409). In S1409, if it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1409), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the table for jackpots in the second special pattern first time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the second special pattern, the first time-saving state, and a jackpot) (S1410), and the process proceeds to S1404. In this process, one of the fluctuation patterns P14, 15, and 16 is selected. In addition, during the time-saving state, the main focus is on displaying the second special symbol changes, so there are more types of change patterns set for the second special symbol than for the first special symbol.
一方、S1409で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1409でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1411)。そして、S1411で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1411でYES)、第2特別図柄第1時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1413)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP17、18、19の何れかが選択される。
On the other hand, if it is determined in S1409 that the big win flag is not ON (NO in S1409), then it is determined whether or not the small win flag is ON (S1411). Then, if it is determined in S1411 that the small win flag is ON (YES in S1411), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the table for the second special pattern, first time-saving state, and small/medium win (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the second special pattern, the first time-saving state, and a small win) (S1413), and processing proceeds to S1404. Specifically, in this
また、S1411で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1411でNO)、第2特別図柄第1時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1412)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP20~24の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがP20~P22のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンP20~P22が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が0又は1であればP23が選択され、保留数が2又は3であればP24が選択される。
Also, in S1411, if it is determined that the small win flag is not ON (NO in S1411), the table for misses during the first time-saving state of the second special symbol (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the second special symbol, the first time-saving state, and misses) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1412), and processing proceeds to S1404. Specifically, in this
一方、S1408で、時短状態が第1時短状態でない、すなわち、第2時短状態であると判定した場合(S1408でNO)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1414)。S1414で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1414でYES)、第2特別図柄第2時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1415)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP27、28、29の何れかが選択される On the other hand, if it is determined in S1408 that the time-saving state is not the first time-saving state, i.e., the second time-saving state (NO in S1408), then it is determined whether the jackpot flag is ON or not (S1414). If it is determined in S1414 that the jackpot flag is ON (YES in S1414), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) by referring to the table for jackpots during the second special symbol and second time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the second special symbol, the second time-saving state, and a jackpot) (S1415), and the process proceeds to S1404. In this process, one of the fluctuation patterns P27, 28, or 29 is selected.
一方、S1414で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1414でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1416)。そして、S1416で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1416でYES)、第2特別図柄第2時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1418)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP30、31、32の何れかが選択される。
On the other hand, if it is determined in S1414 that the big win flag is not ON (NO in S1414), then it is determined whether or not the small win flag is ON (S1416). Then, if it is determined in S1416 that the small win flag is ON (YES in S1416), a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value by referring to the table for the second special pattern, second time-saving state, medium and small win (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the second special pattern, the second time-saving state, and a small win) (S1418), and processing proceeds to S1404. Specifically, in this
また、S1416で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1416でNO)、第2特別図柄第2時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1417)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP33~37の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがP33~P35のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンP33~P35が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が0又は1であればP36が選択され、保留数が2又は3であればP37が選択される。
Also, in S1416, if it is determined that the small win flag is not ON (NO in S1416), the table for misses during the second special symbol and second time-saving state (the portion of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the second special symbol, the second time-saving state, and misses) is referenced, and a fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (S1417), and processing proceeds to S1404. Specifically, in this
前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。
After the variation pattern is selected as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed, and then this processing ends. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and is sent to the
[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 2 Random Number Shift Processing]
As shown in Fig. 25, in the
特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。
After executing the
図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。
In the special pattern waiting process (S1102) of FIG. 21, if the number of reserved balls for
[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1602~S1608)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1602では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出し、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1603)。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定(S1603)の結果として、小当りを有していない点が特図2当否判定処理とは異なっている。
[Special diagram 1 pass/fail judgment process]
As shown in FIG. 26, in the
[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1716)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[
As shown in Figures 27 and 28, in the
[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special Figure 1: Random number shift processing]
As shown in Fig. 29, in the
特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。
After executing the
[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special pattern change processing]
As shown in Fig. 30, in the special symbol variation process (S1104), first, it is determined whether the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 in Fig. 21, see Fig. 9) has elapsed (S1901). If it is determined that the variation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. This allows the variation display of the special symbol to continue.
一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、S1903で、時短フラグがONか否かを判定し(S1903)、時短フラグがONであると判定した場合(S1903でYES)、時短カウンタの値を1減算し(S1904)、S1905の処理に移行する。S1905で、時短カウンタの値が「0」になったかどうかを判定し(S1905)、時短カウンタの値が「0」になったと判定した場合(S1905でYES)、時短フラグをOFFにし(S1906)、第1時短状態フラグをOFFにし(S1907)、第2時間状態フラグをOFFにし(S1908)、S1909の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Next, in S1903, it is determined whether the time-saving flag is ON or not (S1903), and if it is determined that the time-saving flag is ON (YES in S1903), the value of the time-saving counter is decremented by 1 (S1904), and the process proceeds to S1905. In S1905, it is determined whether the value of the time-saving counter has become "0" (S1905), and if it is determined that the value of the time-saving counter has become "0" (YES in S1905), the time-saving flag is turned OFF (S1906), the first time-saving state flag is turned OFF (S1907), the second time state flag is turned OFF (S1908), and the process proceeds to S1909.
一方、S1903で時短フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び、S1905で、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1909の処理に移行する。S1909では、特図動作ステータスを「3」にセットし(S1909)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数、大当り種別決定用乱数、及び、小当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止表示させる等のその他の処理を行い(S1910)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S1903 that the time-saving flag is not ON (NO in S1903), and if it is determined in S1905 that the value of the time-saving counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1909. In S1909, the special symbol operation status is set to "3" (S1909), and other processing is performed, such as stopping the special symbol variable display based on the results of the special symbol hit/miss determination random number, the big hit type determination random number, and the small hit type determination random number (S1910), and the process ends.
[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、当該ONとなっている大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットするとともに、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間(図6参照)をセットする(S2002)。前述したように、本実施例1では、特図1大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」、特図2大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」「10R」の何れかとなることから、S2002では、ラウンドカウンタの値として「5」又は「10」の何れかをセットし、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「1回」「25秒」をセットする。
[Special design confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game is set based on the ON jackpot flag, and the number of openings and opening time per round of the first jackpot opening 30 (see FIG. 6) are set (S2002). As described above, in this
S2002の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2003)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2004)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2005)。 After completing the processing of S2002, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S2003), the opening performance of the jackpot game starts (S2004), and the special chart operation status is set to "4" (S2005).
また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2006)。小当りフラグがONであれば(S2006でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値をセットすると共に、第2大入賞口35の開放時間(図6参照)をセットする(S2007)。前述したように、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」であることから、S2007では、小当り用開放カウンタの値として「1」をセットし、開放時間として「1.6秒」をセットする。
In addition, if it is determined in S2001 that the big win flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether the small win flag is ON or not (S2006). If the small win flag is ON (YES in S2006), the value of the small win opening counter that counts the number of times the big win opening (second big win opening 35) is opened during the small win game is set, and the opening time of the second big win opening 35 (see FIG. 6) is set (S2007). As described above, in this
S2007の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットすると共に(S2008)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2009)、特図動作ステータスを「5」にセットし(S2010)、処理を終える。一方、S2006で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2006でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2011)、処理を終える。 After completing the processing of S2007, a small win opening command is set to start the small win game (S2008), the opening performance of the small win game is started (S2009), the special chart operation status is set to "5" (S2010), and processing ends. On the other hand, if it is determined in S2006 that the small win flag is not ON (NO in S2006), neither the big win game nor the small win game will start, so the special chart operation status is set to "1" (S2011), and processing ends.
[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special Electric Device Processing 1 (Big Hit Game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric device processing 1 (S1108), first, it is determined whether the time-saving flag is ON or not (S2103), and if it is determined that the time-saving flag is ON (YES in S2103), the time-saving flag is turned OFF (S2104). In other words, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a non-time-saving state (low base state). In this
S2105で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2106)。S2106で、大入賞口は開放中でないと判定した場合(S2106でNO)、大入賞口を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、若しくは、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。S2107で、ラウンドの開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2107で、ラウンドの開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させ(S2110)、処理を終える。
If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), it is then determined whether the jackpot opening is in progress (S2106). If it is determined in S2106 that the jackpot opening is not in progress (NO in S2106), it is determined whether it is time to open the jackpot opening, that is, whether the jackpot opening time has elapsed and it is time to start the first round, or whether the interval time between rounds has elapsed and it is time to start the next round (next opening) (S2107). If it is determined in S2107 that it is not time to start a round (NO in S2107), the process ends as it is. On the other hand, if it is determined in S2107 that it is time to start a round (YES in S2107), the first
S2106で、大入賞口を開放中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。S2111で、規定入球個数に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照、25秒)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が規定時間に達していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 If it is determined in S2106 that the large prize opening is open (YES in S2106), it is determined whether the number of balls entering the large prize opening in that round has reached the specified maximum number of balls (10 per round in this embodiment 1) (S2111). If it is determined in S2111 that the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), it is then determined whether it is time to close the large prize opening, that is, whether a specified opening time (see FIG. 6, 25 seconds) has elapsed since the large prize opening was opened (S2112). If it is determined in S2112 that the opening time of the large prize opening has not reached the specified time (NO in S2112), the process ends.
これに対して、S2111で、規定入球個数に達していると判定した場合(S2111でYES)、若しくは、第1大入賞口30の開放時間が規定時間に達したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立したと判定した場合には、開放中であった大入賞口を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、次いで、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。
On the other hand, if it is determined in S2111 that the prescribed number of winning balls has been reached (YES in S2111), or that the opening time of the first
一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、今回の大当りが10R大当りであれば大入賞口の開放が10回実行されると「0」になり、5R大当りであれば大入賞口の開放が5回実行されると「0」になる。また、前述したように、小当り経由の大当り遊技の場合、小当り遊技における開放を1ラウンドの実行としてみなすため、5R大当りの場合には、小当り遊技で1回開放(1ラウンドとみなす)を行い、大当り遊技で残りの4ラウンドの開放を行うように、制御処理がなされる。 On the other hand, if it is determined in S2115 that the round counter value is "0" (YES in S2115), a jackpot ending command is set (S2116) and the jackpot ending performance is started (S2117) as a jackpot ending process that ends the jackpot game. Then, a jackpot ending flag is set (S2118) and the process is terminated. If the current jackpot is a 10R jackpot, the round counter becomes "0" when the large prize winning hole is opened 10 times, and if it is a 5R jackpot, the round counter becomes "0" when the large prize winning hole is opened 5 times. Also, as mentioned above, in the case of a jackpot game via a small jackpot, the opening in the small jackpot game is regarded as the execution of one round, so in the case of a 5R jackpot, one opening (regarded as one round) is performed in the small jackpot game, and the remaining four rounds are opened in the jackpot game.
また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In addition, if it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), the final round has ended, so it is next determined whether or not the execution time (ending time) of the jackpot ending performance has elapsed (S2119). If it is determined in S2119 that the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2119 that the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and the game status setting process (S2121) described below is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special symbol operation status is set to "1" (S2123), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) will be executed again as the special symbol operation process (FIG. 20).
[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、遊技状態が第1時短状態であることを示す第1時短状態フラグがONであるか否かを判定する(S2230)。これは、小当りとなったときの遊技状態が第1時短状態であれば、当該小当り遊技による大入賞口(第2大入賞口)の開放前に、時短フラグをOFFにし、遊技状態を低ベース状態に移行するためである。尚、本実施例では、小当り遊技の開始処理に伴って、第1時短状態か否かを判定して時短フラグをOFFにする処理を行ったが、このような態様に限らない。例えば、小当りとなったときの遊技状態が第1時短状態か否かを判定するタイミングは、第2特別図柄当否判定の処理内において行ってもよい。すなわち、小当りとなったのが、第1時短状態であった場合には、小当り遊技によって大入賞口が開放状態となる前に、確実に、時短フラグをOFFにできれば、時短フラグをOFFにするタイミングはいつでもよい。これらは、時短フラグをOFFにするタイミングが異なっているものの、何れも特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が小当りになることに基づいて、遊技状態を時短状態(高ベース状態、第1時短状態)から通常状態(低ベース状態)に移行するものである。
[Special Electric Device Processing 2 (Small Win Game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric device processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the first time-saving state flag indicating that the game state is the first time-saving state is ON (S2230). This is because if the game state when a small win occurs is the first time-saving state, the time-saving flag is turned OFF before the large prize winning port (second large prize winning port) is opened by the small win game, and the game state is shifted to the low base state. In this embodiment, the process of determining whether or not the game state is the first time-saving state and turning the time-saving flag OFF is performed in association with the start process of the small win game, but this is not limited to such an embodiment. For example, the timing of determining whether or not the game state when a small win occurs is the first time-saving state may be performed within the process of determining whether or not the second special symbol wins. In other words, if the small win occurs in the first time-saving state, the timing of turning the time-saving flag OFF may be any time as long as the time-saving flag can be turned OFF reliably before the large prize winning port is opened by the small win game. Although the timing for turning off the time-saving flag differs, in all cases the game state transitions from the time-saving state (high base state, first time-saving state) to the normal state (low base state) based on the result of the special pattern hit/miss judgment (second special pattern hit/miss judgment) being a small hit.
S2230で、第1時短状態フラグがONである、すなわち、第1時短状態における小当りが発生したと判定した場合(S2230でYES)、時短フラグをOFFにし(S2231)、S2201の処理に移行する。これにより、以後の小当り遊技が低ベース状態で実行される。一方、S2230で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2230でNO)、そのままS2201の処理に移行する。これにより、時短フラグがONの第2時短状態である場合には、時短フラグをONにした高ベース状態のままで、小当り遊技を実行する。また、時短フラグがOFFの低ベース状態で小当りが発生した場合にも、時短フラグがOFFの低ベース状態のまま小当り遊技が実行されることとなる。 If it is determined in S2230 that the first time-saving state flag is ON, i.e. that a small win has occurred in the first time-saving state (YES in S2230), the time-saving flag is turned OFF (S2231) and processing proceeds to S2201. As a result, the small win game will be played in the low base state from then on. On the other hand, if it is determined in S2230 that the first time-saving state flag is not ON (NO in S2230), processing proceeds directly to S2201. As a result, if the time-saving flag is ON and the game is in the second time-saving state, the small win game will be played in the high base state with the time-saving flag turned ON. Also, even if a small win occurs in the low base state with the time-saving flag OFF, the small win game will be played in the low base state with the time-saving flag OFF.
S2201では、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。S2201で、小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2201でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2202)。S2202で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2202でNO)、第2大入賞口35を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2203)。
In S2201, it is determined whether the small win end flag is ON (S2201). The small win end flag is a flag that indicates that all openings of the second
S2203で、大入賞口の開放タイミングでないと判定した場合(S2203でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2203で、大入賞口の開放タイミングであると判定した場合(S2203でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させると共に(S2204)、第2大入賞装置36に設けられた特定領域39を開状態とすべく、所定の動作パターンに従って可動片(図示せず)の動作を開始させ(S2205)、さらに、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間を設定し(S2206)、処理を終える。尚、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいて大当りフラグをONするということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったとしても大当りフラグをONしないということである。
If it is determined in S2203 that it is not the timing to open the large prize opening (NO in S2203), the process ends. On the other hand, if it is determined in S2203 that it is the timing to open the large prize opening (YES in S2203), the second
ここで、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としている。また、本実施例1では、可動片の動作パターンを、第2大入賞口35の開放開始に伴い特定領域39を「0.75秒」開状態とし、その後、「0.1秒」の閉状態を経て再度「0.75秒」開状態とし、第2大入賞口35の閉鎖に合わせて特定領域39を閉状態とするものとしている。さらに、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後(小当り遊技での第2大入賞口35の開放終了後)の数秒間をV有効期間に設定するものとしている。第2大入賞口35の開放中だけでなく第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間もV有効期間とするのは、例えば、第2大入賞口35の開放が終了する間際に第2大入賞口35に入球した遊技球が第2大入賞口35の閉鎖後に特定領域センサ39aにより検知される(特定領域39を通過する)可能性があることを考慮したものであり、こうすることで、第2大入賞口35に入球した遊技球が正当に特定領域39を通過したにもかかわらず大当りとならないといったトラブルの発生を防ぐことが可能となる。本実施例1ではV有効期間を「2.6秒」としており、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間「1.6秒」に加え、第2大入賞口35の閉鎖後「1秒」は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定することとしている。
Here, in this
S2202で、第2大入賞口35の開放中であると判定した場合(S2202でYES)、次いで、第2大入賞口35への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2207)。S2207で、規定入球個数に達していないと判定した場合(S2207でNO)、次いで、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2208)。そして、S2208で、第2大入賞口35の開放時間が経過していないと判定した場合(S2208でNO)、S2211の処理に移行する。
If it is determined in S2202 that the second
これに対して、S2207で、第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2207でYES)、若しくは、S2208で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2208でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2209)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2210)、S2211の処理に移行する。尚、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としていることから、第2大入賞口35に遊技球が10個入球することは実質的に不可能である。このことからS2207の処理で肯定判定される可能性は無いに等しい。
On the other hand, if it is determined in S2207 that the number of balls entering the second
次に、S2211で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否か(遊技球が特定領域39を通過したか否か)を判定する(S2211)。S2211で、特定領域センサで遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、図34に示すS2220以降の処理に進み、検知がないと判定した場合(S2211でNO)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2212)。S2212で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2212でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2212で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2212でYES)、S2213の小当り終了処理に移行する。S2213では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットすると共に、小当りのエンディング演出を開始する(S2214)。そして、小当り終了フラグをONにし(S2315)、処理を終える。尚、本実施例1では、小当り用開放カウンタは第2大入賞口35の開放が1回なされると「0」になる。
Next, in S2211, it is determined whether or not a gaming ball has been detected by the
S2201で、小当り終了フラグがONである、すなわち、小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過しなかったと判定した場合(S2201でYES)、第2大入賞口35の1回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2216)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2216でNO)、処理を終える。一方、S2216で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2216でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2217)、小当りフラグをOFFにし(S2218)、S2232の処理に移行する。S2232では、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2232)、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2232でNO)、S2219の処理に移行する。また、S2232で、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2232でYES)、第1時短状態フラグをOFFにし(S2233)、S2219の処理に移行する。S2219では、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2219)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。
In S2201, if it is determined that the small win end flag is ON, that is, a small win game has been executed and the game ball has not passed through the specific area (YES in S2201), one opening of the second large winning
尚、第2遊技状態において小当りとなった場合には、小当り遊技の開始に際して時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図35)を行わない。すなわち、第1時短状態又は通常状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。一方、第2時短状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させる。これにより、遊技状態を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, if a small hit occurs in the second game state, the time-saving flag is not switched from ON to OFF when the small hit game starts. Furthermore, the game state setting process (S2121, FIG. 35) is not performed when the small hit game ends. In other words, if a small hit occurs in the first time-saving state or normal state, the game state does not change before and after the small hit game is executed. On the other hand, if a small hit occurs in the second time-saving state, the game state changes before and after the small hit game is executed. This makes it possible to diversify the game state and increase interest in the game.
S2211で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、小当りV経由の大当りを発生させるための処理、すなわち、小当り遊技を終了して大当り遊技を開始させるための処理を行う。具体的には、図34に示すように、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中における検知であるか否かを判定する(S2220)。そして、S2220で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中であると判定した場合(S2220でYES)、小当りフラグをOFFにし(S2221)、大当りフラグをONにし(S2222)、V通過コマンドをセットする(S2223)。ここで、本実施例1では、前述したように、小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けている。また、図6(A)乃至(C)に示すように小当り種別に応じて小当りV経由の大当りの種別(5R大当り、10R大当り)が定まっている。
In S2211, if it is determined that the
また、本実施例1では大当りフラグとして、特図1大当りAに対応する特図1大当りフラグA、特図1大当りBに対応する特図1大当りフラグB、特図1大当りCに対応する特図1大当りフラグC、特図2大当りAに対応する特図2大当りフラグAを有している。小当りフラグとして、特図2小当りAに対応する特図2小当りAフラグ、特図2小当りBに対応する特図2小当りBフラグ、特図2小当りCに対応する特図2小当りCフラグ、特図2小当りDに対応する特図2小当りDフラグを有している。また、小当り経由Vで大当りとなった場合に設定される大当りフラグとして、特図2小当りA経由大当りに対応する特図2小当りA経由大当りフラグ、特図2小当りB経由大当りに対応する特図2小当りB経由大当りフラグ、特図2小当りC経由大当りに対応する特図2小当りC経由大当りフラグ、特図2小当りD経由大当りに対応する特図2小当りD経由大当りフラグを有している。 In addition, in this embodiment 1, as the big hit flags, there are a special chart 1 big hit flag A corresponding to the special chart 1 big hit A, a special chart 1 big hit flag B corresponding to the special chart 1 big hit B, a special chart 1 big hit flag C corresponding to the special chart 1 big hit C, and a special chart 2 big hit flag A corresponding to the special chart 2 big hit A. As the small hit flags, there are a special chart 2 small hit A flag corresponding to the special chart 2 small hit A, a special chart 2 small hit B flag corresponding to the special chart 2 small hit B, a special chart 2 small hit C flag corresponding to the special chart 2 small hit C, and a special chart 2 small hit D flag corresponding to the special chart 2 small hit D. In addition, the jackpot flags that are set when a jackpot occurs via small hit V include a jackpot flag via special chart 2 small hit A corresponding to a jackpot via special chart 2 small hit A, a jackpot flag via special chart 2 small hit B corresponding to a jackpot via special chart 2 small hit B, a jackpot flag via special chart 2 small hit C corresponding to a jackpot via special chart 2 small hit C, and a jackpot flag via special chart 2 small hit D corresponding to a jackpot via special chart 2 small hit D.
このことから、S2222では、S2221でOFFにする小当りフラグ、すわなち、S1308またはS1608でONにした小当りフラグの小当り種別に基づいて、これに対応する小当り経由V大当り種別の大当りフラグ(特図2小当りA経由大当りフラグ、特図2小当りB経由大当りフラグ、特図2小当りC経由大当りフラグ、特図2小当りD経由大当りフラグの何れか)をONにする(S2222)。
For this reason, in S2222, based on the small hit type of the small hit flag turned OFF in S2221, i.e., the small hit flag turned ON in S1308 or S1608, the corresponding jackpot flag for the small hit via V jackpot type (either the jackpot flag via
S2224では、S2222でONとした大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットすると共に、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間(図6参照)をセットする(S2224)。本実施例1では、図6(A)乃至(C)に示すように、小当り経由Vの大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」「10R」の何れかとなることから、S2224では、ラウンドカウンタの値として、小当り遊技で行った開放回数を減算した「4」又は「9」の何れかをセットし、第2大入賞口の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「1回」「25秒」をセットする。
In S2224, based on the jackpot flag that was turned ON in S2222, the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game is set, and the number of openings and the opening time per round of the first large prize winning port 30 (see FIG. 6) are set (S2224). In this
S2224の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2225)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2226)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2227)。尚、本オープニングコマンドは、小当り遊技に基づいて遊技球がV通過したこと(「小当りV」ともいう)により実行される大当り遊技に係るオープニングコマンドであることを特定可能なコマンドとすることが可能である。 After completing the processing of S2224, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2225), the opening performance of the jackpot game is started (S2226), and the special chart operation status is set to "4" (S2227). Note that this opening command can be a command that can be identified as an opening command related to a jackpot game that is executed when the game ball passes through a V based on a small jackpot game (also called a "small jackpot V").
一方、S2220で、特定領域センサが遊技球を検知したのがV有効期間中でないと判定した場合(S2220でNO)、今回の特定領域センサ39aによる遊技球の検知は正当なものではなく、不正の可能性が考えられるので、小当り経由Vの大当りを発生させることなくエラー処理を行い(S2227)、そのまま処理を終える。エラー処理としては、V有効期間中でないときに特定領域センサ39aによる遊技球の検知が発生したことを示す異常状態報知を行ったり、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく各種乱数の取得や特別図柄当否判定等の特別図柄変動に係る処理を一時的に停止(中断)したりする処理を例示できる。また、エラー処理の実行による異常状態報知や遊技進行の一時停止等は、所定の解除条件の成立により解除可能とすればよく、解除条件として、例えば、時間経過や電源再投入、RAMクリア等を例示できる。
On the other hand, if it is determined in S2220 that the specific area sensor did not detect the game ball during the V valid period (NO in S2220), the current detection of the game ball by the
[遊技状態設定処理]
図35及び図36に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、大当りとなった時(特別図柄当否判定で大当りと判定された時、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した時)の遊技状態が時短状態であったかどうか(時短フラグがONであったかOFFであったか、高ベース状態であったか低ベース状態であったか)を判定する(S2301)。例えば、第2時短状態フラグがONであるかどうか、第1時短状態フラグがONであるかどうか、並びに、大当りフラグの種類を判定することによって、大当りとなった際に、遊技状態が時短状態であったかどうかを判定することが可能である。これは、今回実行した大当り遊技に係る大当り種別、及び、大当りとなった際の遊技状態によって、大当り種別がおなじであっても、大当り遊技終了後の遊技状態を異なる遊技状態(遊技状態の期間)に設定することが可能であるからである。
[Game Status Setting Process]
As shown in FIG. 35 and FIG. 36, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether the game state at the time of a jackpot (when a jackpot is determined by the special symbol hit/miss determination, when the game ball passes through a specific area during a small jackpot game) was in a time-saving state (whether the time-saving flag was ON or OFF, and whether the game state was in a high base state or a low base state) (S2301). For example, by determining whether the second time-saving state flag is ON, whether the first time-saving state flag is ON, and the type of the jackpot flag, it is possible to determine whether the game state was in a time-saving state at the time of a jackpot game. This is because, depending on the jackpot type related to the jackpot game executed this time and the game state at the time of the jackpot game, it is possible to set the game state after the jackpot game ends to a different game state (game state period) even if the jackpot type is the same.
例えば、大当りとなった時の遊技状態が時短状態であったかどうかの判断において、第2時短状態フラグがONであると判定した場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。また、第1時短状態フラグがONであると判定した場合には、特別図柄当否判定の結果が大当り(大当り直撃)である場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。一方で、小当り経由Vの大当りである場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態でないと判断できる。また、第1時短状態フラグ及び第2時短状態フラグの何れもOFFの場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の遊技状態は時短状態でない(通常状態)と判断できる。 For example, when judging whether the game state at the time of a jackpot was in the time-saving state, if it is judged that the second time-saving state flag is ON, it can be judged that the time-saving state at the time of the jackpot was in the time-saving state regardless of the type of jackpot. Also, if it is judged that the first time-saving state flag is ON, and the result of the special pattern hit/miss judgment is a jackpot (a direct hit), it can be judged that the time-saving state at the time of the jackpot was in the time-saving state. On the other hand, if the jackpot was a V jackpot via a small hit, it can be judged that the time-saving state at the time of the jackpot was not in the time-saving state. Also, if both the first time-saving state flag and the second time-saving state flag are OFF, it can be judged that the game state at the time of the jackpot was not in the time-saving state (normal state) regardless of the type of jackpot.
S2301で、大当り時の時短状態が時短状態でない、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は低ベース状態であると判定した場合(S2301でNO)、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する(S2302)。S2302で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった(大当り直撃)と判定した場合(S2302でNO)、大当り種別は特図2大当りAかを判定する(S2303)。S2303で、大当り種別が特図2大当りAであると判定した場合(S2303でYES)、時短カウンタに「500」をセットし(S2304)、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2324)、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2324でYES)、時短フラグをONにし(S2305)、第2時短状態フラグをONにし(S2306)、処理を終える。S2324で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2324でNO)、S2305の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。
If it is determined in S2301 that the time-saving state at the time of the jackpot was not the time-saving state, i.e., that the game state at the time of the jackpot was the low base state (NO in S2301), it is then determined whether the jackpot was achieved by passing through a specific area, i.e., whether it was a jackpot via a small jackpot (S2302). If it is determined in S2302 that the jackpot was not achieved by passing through a specific area, i.e., that the result of the special symbol hit/miss judgment was a jackpot (a direct jackpot) (NO in S2302), it is determined whether the jackpot type was
S2303で、大当り種別が特図2大当りAでない、すなわち、特図1大当りA乃至Cの何れかであると判定した場合(S2303でNO)、その大当り種別によって時短カウンタに「90」、「50」又は「5」をセットし(S2307)、時短フラグをONにし(S2308)、第1時短状態フラグをONにし(S2309)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態に設定される。
If it is determined in S2303 that the jackpot type is not
S2302で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである(小当り経由V)と判定した場合(S2302でYES)、その小当り種別(大当り種別)によって時短カウンタに「90」又は「50」をセットし(S2310)、時短フラグをONにし(S2311)、第1時短状態フラグをONにし(S2312)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態に設定される。 If it is determined in S2302 that the jackpot was a result of passing through a specific area, that is, that the result of the special pattern hit/miss determination was a small hit and the jackpot was generated by passing through a specific area during small hit play (V via small hit) (YES in S2302), the time-saving counter is set to "90" or "50" depending on the type of small hit (jackpot type) (S2310), the time-saving flag is turned ON (S2311), the first time-saving state flag is turned ON (S2312), and processing ends. As a result, the game state after the end of the jackpot play is set to the first time-saving state.
S2301で、大当り時の時短状態が時短状態である、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は高ベース状態であると判定した場合(S2301でYES)、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する(S2313)。S2313で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった(大当り直撃)と判定した場合(S2313でNO)、大当り種別は特図2大当りAかを判定する(S2314)。S2314で、大当り種別が特図2大当りAであると判定した場合(S2314でYES)、時短カウンタに「500」をセットし(S2315)、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2326)、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2326でYES)、第1時短状態フラグをOFFにし(S2327)、時短フラグをONにし(S2316)、第2時短状態フラグをONにし(S2306)、処理を終える。S2326で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2326でNO)、S2316の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。
If it is determined in S2301 that the time-saving state at the time of the jackpot was the time-saving state, i.e., the game state at the time of the jackpot was the high base state (YES in S2301), it is then determined whether the jackpot was achieved by passing through a specific area, i.e., whether it was a jackpot via a small jackpot (S2313). If it is determined in S2313 that the jackpot was not achieved by passing through a specific area, i.e., the result of the special symbol hit/miss determination was a jackpot (a direct jackpot) (NO in S2313), it is determined whether the jackpot type was
S2314で、大当り種別が特図2大当りAでない、すなわち、特図1大当りA乃至Cの何れかであると判定した場合(S2314でNO)、何れの大当り種別であっても時短カウンタに「90」をセットし(S2318)、時短フラグをONにし(S2319)、第2時短状態フラグをONにし(S2320)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。尚、本実施例では、高ベース状態で大当りとなった場合、大当り種別が特図2大当りAのときは時短カウンタに「500」をセットし、特図1大当りA乃至Cのときは時短カウンタに「90」をセットするものとした。このような態様に変えて、高ベース状態で大当りとなった場合は、大当り種別が特図2大当りAであっても、特図1大当りA乃至Cであっても、時短カウンタに「500」をセットするものとしてもよい。すなわち、高ベース状態で特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、全て、遊技者に最も有利な(時短状態の継続期間が長い)第2時短状態に移行するものとしてもよい。これにより、遊技者は、安心感をもって遊技を行うことが可能となる。
In S2314, if it is determined that the jackpot type is not the
S2313で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである(小当り経由V)と判定した場合(S2313でYES)、何れの小当り種別(大当り種別)であっても時短カウンタに「90」をセットし(S2310)、時短フラグをONにし(S2311)、第2時短状態フラグをONにし(S2312)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。これにより、第2時短状態で小当り経由の大当りとなった場合には、時短状態の設定期間(の平均値)が第1時短状態よりも長くなると共に、その後も第2時短状態となり、遊技者は、安心感をもって、多量の遊技利益の獲得を狙い、遊技興趣を高めることが可能となる。 In S2313, if it is determined that the jackpot is a jackpot that occurred by passing through a specific area, that is, the result of the special symbol hit/miss judgment is a small hit and the jackpot is a jackpot that occurred by passing through a specific area during a small hit game (V via small hit) (YES in S2313), regardless of the type of small hit (jackpot type), the time-saving counter is set to "90" (S2310), the time-saving flag is turned ON (S2311), the second time-saving state flag is turned ON (S2312), and the processing ends. As a result, the game state after the jackpot game ends is set to the second time-saving state. As a result, if a jackpot occurs via a small hit in the second time-saving state, the setting period of the time-saving state (average value) becomes longer than the first time-saving state, and the state remains in the second time-saving state thereafter, allowing the player to feel at ease and aim to win a large amount of game profits, thereby increasing his or her interest in the game.
この時短カウンタの値は、特別図柄が1回変動表示する毎に1減算し、カウンタの値が「0」になると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態となる。 The value of this time-saving counter is decremented by one each time the special symbol is displayed, and when the counter value reaches "0", the game state changes from a high base state to a low base state.
[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで保留球数処理(S207)を行う。保留球数処理(S207)では図40に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in Fig. 11, the
[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S207)に次いで電源断監視処理(S208)を行う。電源断監視処理(S208)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in Fig. 11, the
[サブ制御メイン処理]
次に、図39~図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the
続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。
Next, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the
S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。
In S4004, interrupts are prohibited. Next, a random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining effects are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the
乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、エアポンプ60c、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び、10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。
When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the
[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, it is determined whether the strobe signal (STB signal) is ON, that is, whether the strobe signal sent from the
[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the
[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、大当り遊技終了後発射報知処理を行う(S4302)。この大当り遊技終了後発射報知処理(S4302)では、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定される場合において、第2特図保留(第2演出保留情報)が存在していることを条件に、発射方向を右遊技領域から左遊技領域に戻す、すなわち、右打ちから左打ちに変えることを示唆する発射報知演出の実行タイミングを制御(調整)するための処理である。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec period is input to the
次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4303)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4306)。
Next, illumination control processing is performed to create the lamp data to be output (data that controls the lighting of the
[受信コマンド解析処理]
図43及び図44に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。主制御基板80はRAMの出力バッファにセットした先読み情報(当否の先読み結果と当り種別の先読み結果と時短状態の先読み結果と残り時短回数の先読み結果と変動パターンの先読み結果)を始動入球コマンドとしてサブ制御基板90に出力するものであり、演出制御用マイコン91はS4402で先読み情報を始動入球コマンドの一部として検出し、先読み情報の検出結果をRAMの先読み情報領域に格納する。この先読み情報領域は、図46に示すように、先読み情報の検出結果が4つを上限に格納される領域であり、先読み情報の検出結果は検出された順序を付して格納される。
[Received command analysis process]
As shown in Figures 43 and 44, in the received command analysis process (S4301), the
入球時演出開始処理は第1始動口20又は第2始動口21への入球があったことを示す始動入球コマンドを主制御部80から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことでサブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に未消化の演出保留情報を記憶したり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。
The ball entry performance start process is executed when a start ball entry command is received from the
尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、主制御部80からサブ制御部90に送信され、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に未消化の演出保留情報(演出情報)として、加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第1演出保留」ともいう)の数の上限数は、第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされる。また、第2演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第2演出保留」ともいう)の数の上限数は、第2特図保留記憶部に記憶される第2特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。
When a game ball enters the
図43のS4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4403 of FIG. 43, it is determined whether or not a fluctuation start command has been received from the main control unit (S4403), and if it is determined that a fluctuation start command has been received (YES in S4403), the fluctuation performance start process described below is performed (S4404) and processing transitions to S4407. If it is determined that a fluctuation start command has not been received in S4403 (NO in S4403), the fluctuation performance start process is not performed and processing transitions to S4407. In S4407, it is determined whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control unit (S4407), and if it is determined that a fluctuation stop command has been received (YES in S4407), the fluctuation performance end process described below is performed (S4408) and processing transitions to S4409. If it is determined that a fluctuation stop command has not been received in S4407 (NO in S4407), the fluctuation performance end process is not performed and processing transitions to S4409.
続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、オープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Next, in S4409, it is determined whether an opening command has been received from the main control unit (S4409), and if it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), opening command reception processing is performed (S4410) and processing proceeds to S4411. If it is determined that an opening command has not been received in S4409 (NO in S4409), processing proceeds to S4411 without performing opening command reception processing. In S4411, it is determined whether an ending command has been received from the main control unit (S4411), and if it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), ending command reception processing is performed (S4412) and processing proceeds to S4413. On the other hand, if it is determined that an ending command has not been received in S4411 (NO in S4411), processing proceeds to S4413 without performing ending command reception processing.
続いて、主制御部からV通過コマンド(小当り遊技の発生に基づいてV通過したことを示すコマンド)を受信したか否かを判定し(S4413)、V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、V通過コマンドは、特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りA乃至Dの何れかとなり、当該小当り遊技中に第2大入賞口に入球した遊技球が、V有効期間中に特定領域を通過したことを、主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。このS4413でのYESの判定は遊技機能の有効化に相当する。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて大当り遊技演出を続行する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技が実行されることが遊技者に報知される。一方で、V有効期間中にV通過コマンドを受信できなかった場合は、画像表示装置7の表示画面7aにて「終了」等の文字を表示し、大当り遊技を開始することなく、大当り遊技演出を終了する。S4413で、V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。S4415では、その他の処理を実行し、処理を終える。
Next, it is determined whether or not a V-pass command (a command indicating that V has passed based on the occurrence of a small win game) has been received from the main control unit (S4413), and if it is determined that a V-pass command has been received (YES in S4413), a V-pass notification command is set (S4414) and processing proceeds to S4415. The V-pass command is a command that notifies the
尚、V有効期間外に特定領域を遊技球が検知した場合にも、V有効期間外の通過であることを特定可能な情報を含むV通過コマンドを受信するものとしてもよい。これにより、当該有効期間外V通過コマンドの受信に基づいて、サブ制御部90で制御するスピーカ67や画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5等を用いてエラー報知を行うことが可
In addition, even if the game ball detects a specific area outside the V valid period, a V passage command containing information that can identify the passage outside the V valid period may be received. In this way, based on the reception of the V passage command outside the valid period, an error notification can be performed using the
[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、風予告演出乱数を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Variable performance start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable performance start process (S4404), first, in S4501, the
次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。
Next, in S4502, the
次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。
Next, at S4503, the
ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D、Eは低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードCは大当り遊技終了後に低ベース状態に制御され、且つ第2特別図柄が変動表示するときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。
Here, the presentation mode refers to the manner of presentation in the
次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。
Next, in S4504, a variable presentation pattern determination table is set to determine the variable presentation pattern (also called the "presentation pattern") of the
次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。 Next, in S4505, a variable presentation pattern that matches the specified variable presentation pattern and corresponds to the presentation mode indicated by the referenced mode status is selected based on the variable presentation pattern table set in S4504 (S4505).
本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。
In the
ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出である。 When the super reach effect is executed as a game effect, it is set so that the possibility of a jackpot is higher than when the normal reach effect is executed. In other words, the super reach effect is a game effect with a higher jackpot reliability (possibility of a jackpot) than the reach (normal reach) effect.
次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Next, in S4506, a process for setting the preview performance, etc. is performed. In the process for setting the preview performance, etc. (S4506), it is determined which of the preview performance types will be executed in the variable performance pattern based on the performance determination random number obtained in S4501. It also determines the performance pattern to be displayed as a stop (also called the "stop performance pattern"). The variable performance pattern is determined by these processes (S4505 and S4506).
次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。 Next, in S4507, a variable presentation start command is set to start the presentation pattern game presentation, etc. based on the variable presentation pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and the variable presentation start process is terminated.
また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは変動演出開始コマンドに応じたデータを画像制御基板100のROMから読み出し、データの検出結果を再生することに応じて画像表示装置7の表示画面7a上に演出図柄遊技の映像を表示する。この演出図柄遊技の映像は図柄遊技の映像および演出遊技の映像を有するものである。図柄遊技の映像は演出図柄を左列と中列と右列の横3列に表示するものであり、図柄遊技の映像の表示態様には通常態様および時短態様が設定されている。通常態様は3列の演出図柄をスクロール状態およびスクロール停止状態で順に表示するものであり、時短態様は3列の演出図柄をスクロール停止状態で表示するものである。演出遊技の映像は図柄遊技の映像の背景映像として表示されるものであり、複数のリーチ演出の映像は演出遊技の映像として表示される。
When the variable effect start command set in S4505 is sent to the
演出図柄遊技の映像の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が10R大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目の組合せとされ、その他の大当り(5R大当り)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目の組合せとされている。小当りのときは、「135」等予め定められたチャンス目の組合せや「3☆3」等の小当り専用図柄の組合せとしてもよい。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りや小当りや外れとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The effect patterns displayed as a result of the image of the effect pattern game are, for example, a combination of odd numbers such as "777" when the result of the special pattern hit/miss judgment is a 10R jackpot, and a combination of even numbers such as "666" when the result is another jackpot (5R jackpot). In the case of a small jackpot, it may be a combination of predetermined chance numbers such as "135" or a combination of small jackpot-only patterns such as "3☆3". In addition, when there is a reach and a miss, a variety of patterns in which one of the three effect patterns, such as "787", is different from the other effect patterns, and when there is a reach and a miss, a variety of patterns in which at least one of the three effect patterns, such as "635", is different from the other effect patterns, is selected. Note that the above-mentioned stop display mode of the effect patterns is one example, and when there is a jackpot, a small jackpot, or a miss, it is possible to change what is displayed as the stop effect pattern as appropriate.
図47(a)は通常状態において、第1始動口20への入球に基づいて第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が大当り(例えば、特図1大当りA))となり、表示画面7a上において、3列の演出図柄のスクロール表示が実行された後に3列の演出図柄が大当りの組合せで停止表示された場面を示している。
Figure 47 (a) shows a scene in which, in a normal state, a first special symbol hit determination is made based on the ball entering the
図47(b)は図47(a)で3列の演出図柄が大当りの組合せとされことに基づいて、大当り遊技(当り遊技)に際して遊技者に遊技球の発射方向が指示された映像を示している。通常状態では左打ちで遊技が実行され、大当り遊技中と小当り遊技中と時短状態では右打ちで遊技が実行される。このため、大当り遊技が開始される前に「右打ち」の指示がなされる。具体的には表示画面7aの左方に特定キャラクタ210が表示され、特定キャラクタ210の右側に第1発射方向報知の映像202が表示される。この映像202は右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と右矢印の下方の「右打ち」の文字を有するものであり、遊技者に右遊技領域への遊技球の発射を示唆するものである。この図47(b)の映像は大当り遊技開始前から大当り遊技開始直後までの一定時間または大入賞口への入球が検知されるまで継続される。この映像202は当り遊技が開始されることを遊技者に示すものでもある。この当り遊技は大当り遊技および小当り遊技を総称する呼称である。
Figure 47 (b) shows an image in which the player is instructed on the direction of the ball to be fired during a jackpot game (win game) based on the fact that the three rows of performance symbols in Figure 47 (a) are a jackpot combination. In the normal state, the game is played by hitting from the left, and during a jackpot game, a small jackpot game, and a time-saving state, the game is played by hitting from the right. For this reason, an instruction to "hit right" is given before the jackpot game starts. Specifically, a
図47(c)は大当り遊技が開始された後の大当り遊技の実行中に画像表示装置7に表示される映像である。表示画面内の左には図47(b)と同じキャラクタ210が図47(b)と異なる表示態様で表示される。表示画面内の右側には第2発射方向報知の映像203が表示される。この映像203は右打ちの文字と右矢印が図47(b)と異なる態様で描写されたものである。これら右打ちの文字と右矢印の下方にはラウンド表示部204が設けられ、ラウンド表示部204内にラウンド数を示す「○」が5個表示される。これら5個の「○」の映像は5ラウンドの大当り遊技が開始されることを示すものである。表示画面内の下部には獲得利益表示部205が設けられる。この獲得利益表示部205は遊技者に付与された遊技利益の量(払い出された遊技球数)が表示される領域である。
Figure 47(c) shows an image displayed on the
図47(d)~(f)および図48(g)は小当りとなって小当り遊技が実行され、遊技球が特定領域を通過する際の映像である。図47(d)は第1時短状態において、第2始動口21への入球に基づいて第2特別図柄当否判定が実行され、第2特別図柄当否判定の結果が小当り(例えば、特図2小当りA)となり、3列の演出図柄のスクロール表示が小当りの組合せで停止された映像である。
Figures 47(d)-(f) and 48(g) show images of a small win being achieved and a small win game being played as the game ball passes through a specific area. Figure 47(d) shows an image in which, in the first time-saving state, a second special symbol hit determination is made based on the ball entering the
図47(e)は小当り遊技の開始前に表示される映像であり、遊技者に遊技球の発射方向を示唆するものである。具体的には表示画面7a内の左側部にキャラクタ210が表示され、特定キャラクタ210の右側に第1発射方向報知の映像202が表示される。この映像202は右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と右矢印の下方の右打ち」の映像を有している。この映像202は小当り遊技の開始前に表示開始されるものであり、小当り遊技の開始前に消去される。
Figure 47 (e) is an image that is displayed before the start of a small win game, suggesting to the player the direction in which the game ball will be launched. Specifically, a
図47(f)は小当り遊技中に表示される映像である。ここでは表示画面内の下部に残時間表示部206が設けられ、残時間表示部206に残時間206aがリアルタイムで進行表示(減算表示)される。この残時間表示は図47(e)の映像に加えて行われるものであり、小当り遊技の残り時間を示している。遊技者は残時間表示が「0」になる前の小当り遊技中に遊技球を第2大入賞口に入球させ、特定領域内に侵入させる必要がある。大当りとなった場合と小当りとなった場合のいずれにも当り3列の図柄要素が互いに同一な組合せで表示された後に共通の第1発射方向報知の映像202が表示されるが、残時間表示部206は小当りとなった場合にのみ表示される。残時間表示が「0」になる前の小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合には当該時点で大当りとなり、図47(b)の第1発射方向報知の映像202が表示されることなく、図47(c)の大当り遊技演出の映像が表示される。
Figure 47 (f) is an image displayed during a small win game. Here, a remaining
パチンコ遊技機1は遊技状態として高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)と低ベース状態(通常状態)と有しており、特別図柄当否判定の結果が大当りまたは小当りとなることに基づいて遊技状態が切り換えられる。特に低ベース状態から高ベース状態への移行は大当り遊技の終了後に実行される。
The
<スーパーリーチ演出1~4>
図48および図49はスーパーリーチ演出1~4の映像である。これらスーパーリーチ演出1~4の映像のそれぞれは表示画面7aの中央部に演出図柄が左列と中列と右列の横3列にスクロール状態で表示開始された後(図48のa参照)に左列および右列のスクロール表示が互いに同種の演出図柄で停止したリーチ状態で発生するものであり、スーパーリーチ演出1~4の映像のそれぞれが表示開始された場合には3列の演出図柄がリーチ状態のまま表示画面7aの中央部から上端部に縮小状態で移動表示される(図48のb参照)。これらスーパーリーチ演出1~4の映像のそれぞれは3列の演出図柄の背景映像として表示されるものであり、2つのシルエットの絵柄が互いに格闘する演出内容に設定されている。これらスーパーリーチ演出1~4の映像のそれぞれには最後の攻撃の映像および結末の映像が設定されている。最後の攻撃の映像は一方のシルエットの絵柄が他方のシルエットの絵柄に最後の攻撃を加える最後の攻撃シーンの映像で始められるものであり、他方のシルエットの絵柄が攻撃のダメージでよろめく映像で終了する。結末の映像は最後の攻撃の映像の結末を遊技者に示唆するものであり、一方のシルエットの絵柄が他方のシルエットの絵柄を攻撃で倒したことを示唆する勝利の結末および倒すことができなかったことを示唆する敗北の結末の2種類を有している。
<Super Reach Effects 1-4>
48 and 49 are images of
<スーパーリーチ演出1>
スーパーリーチ演出1の映像は女性のシルエットの絵柄が恐竜のシルエットの絵柄と格闘する演出内容の動画像からなるものであり、図48の(d)は女性が恐竜を倒したことを示唆する勝利の結末の映像であり、図48の(e)は女性が恐竜を倒すことができなかったことを示唆する敗北の結末の映像である。このスーパーリーチ演出1の最後の攻撃の映像は女性が恐竜に蹴りを浴びせ(図48のb参照)、恐竜が蹴りのダメージでよろめく映像で始められるものであり、恐竜がよろめく映像は恐竜がダメージを受けたことを示唆する星の絵柄に置き換えられる(図48のc参照)。このスーパーリーチ演出1の映像はスーパーリーチ演出1~4の映像のうちで信頼度が最も高く設定されたものである。
<Super reach
The image of
<スーパーリーチ演出2>
スーパーリーチ演出2の映像は女性のシルエットの絵柄が男性のシルエットの絵柄と格闘する演出内容の動画像からなるものであり、図48の(h)は女性が男性を倒したことを示唆する勝利の結末の映像であり、図48の(i)は女性が男性を倒すことができなかったことを示唆する敗北の結末の映像である。このスーパーリーチ演出2の最後の攻撃の映像は女性が男性に突きを浴びせ、男性が突きのダメージでよろめく映像で始められるものであり、男性がよろめく映像は星の絵柄に置き換えられる(図48のg参照)。このスーパーリーチ演出2の映像はスーパーリーチ演出1~4の映像のうちで信頼度が2番目に高く設定されたものである。
<Super reach
The image of
<スーパーリーチ演出3>
スーパーリーチ演出3の映像は忍者のシルエットの絵柄が恐竜のシルエットの絵柄と格闘する演出内容の動画像からなるものであり、図49の(d)は忍者が恐竜を倒したことを示唆する勝利の結末の映像である。このスーパーリーチ演出3の最後の攻撃の映像は忍者が恐竜に刀で切りかかり、恐竜がダメージでよろめく映像で始められるものであり、恐竜がよろめく映像は星の絵柄に置き換えられる(図49のc参照)。このスーパーリーチ演出3の映像はスーパーリーチ演出1~4の映像のうちで信頼度が3番目に高く設定されたものである。
<スーパーリーチ演出4>
スーパーリーチ演出4の映像は2頭の恐竜のシルエットの絵柄が互いに格闘する演出内容の動画像からなるものであり、図49の(g)は一方の恐竜が他方の恐竜を倒したことを示唆する勝利の結末の映像である。このスーパーリーチ演出4の最後の攻撃の映像は一方の恐竜が他方の恐竜に噛み付き、他方の恐竜がダメージでよろめく映像で始められるものであり、他方の恐竜がよろめく映像は星の絵柄に置き換えられる(図49のf参照)。このスーパーリーチ演出4の映像はスーパーリーチ演出1~4の映像のうちで信頼度が最も低く設定されたものである。
<Super reach
The image of
<Super reach
The image of
<風予告演出>
図50は風予告演出の映像である。この風予告演出の映像はドライヤーを模した絵柄およびドライヤーの送風口から吹き出す風を模した絵柄からなるものであり(図50のc参照)、ドライヤーの送風口の絵柄は左から右に向けて下降する傾斜状態で表示され、風の絵柄は上流側であるドライヤーの送風口から下流側である右下に向けて流れる軌跡の動画像として表示される。これら両絵柄のそれぞれは表示画面7aの中央部から前面枠50のハンドル台60へ指向するものであり(g参照)、遊技者の関心をハンドル台60に向けることに寄与する。この風予告演出の映像はスーパーリーチ演出2の映像が一時的に消去されることに続けてカットインされものであり、表示開始から一定時間が経過することに応じて消去される。この風予告演出の映像は送風機能といった非可視的な演出機能の有効化を画像的に具現化する可視的な演出画像に相当するものであり、風が左から右下へ向う所定の軌跡で動く態様のものである。
<Wind preview>
FIG. 50 shows an image of the wind notice effect. The image of this wind notice effect is composed of a pattern imitating a dryer and a pattern imitating the wind blowing out of the dryer's air outlet (see c in FIG. 50), the pattern of the dryer's air outlet is displayed in a downward inclination from left to right, and the pattern of the wind is displayed as a moving image of a trajectory flowing from the upstream dryer's air outlet to the downstream lower right. Each of these two patterns is directed from the center of the
風予告演出の映像はエアポンプ60cの駆動停止状態で表示開始されるものであり、風予告演出の映像が表示開始された場合には風予告演出の送風が開始される、この風予告演出の送風はエアポンプ60cを駆動することで遊技者の右の手指に風を吹き付けるものであり、非可視的な演出に相当する。即ち、エアポンプ60cは遊技者の関心がハンドル台60に向いた状態で駆動開始されるものであり、遊技者はエアポンプ60cからハンドル台60の送風口60bを通して右の手指に吹き付けられる風をリーチ状態に視線を集中させながらも容易に感じることができる。
The video of the wind warning effect starts to be displayed when the
エアポンプ60cは駆動開始から一定時間が経過した場合に駆動停止されるものであり、風は遊技者が風を感じることが可能な一定時間だけ遊技者の右の手指に吹き付けられる。この風予告演出の送風が停止された場合には風予告演出の映像が表示画面7aから消去され、スーパーリーチ演出2の映像の表示が一時停止時点から再開される(d参照)。この風予告演出が行われた場合にはスーパーリーチ演出2の映像が100%の確率で勝利の結末となり(図50のf参照)、3列の演出図柄が大当りの組合せとなる。この風予告演出は演出モードB(高ベース状態)で行われるものである。
The
図51はS4506の予告演出等設定処理の具体例であり、演出制御用マイコン91はS5000で現在の遊技状態が特定の第1時短状態であるか否かを判断する。この特定の第1時短状態は残り時短回数が「50回」に初期設定された第1時短状態であり、演出制御用マイコン91は非時短状態で特図1大当りBと特図2小当りBと特図2小当りDのいずれかを受信してから残り時短回数がゼロになるまでの期間または第1時短状態で特図2小当りBと特図2小当りDのいずれかの当り種別を受信してから残り時短回数がゼロになるまでの期間内には特定の第1時短状態であると判定する(図6参照)。
Figure 51 is a specific example of the setting process for preview effects, etc., in S4506, and the
演出制御用マイコン91はS5000で特定の第1時短状態であると判断すると、S5001で変動パターンの受信結果が変動パターンP15であるか否かを判断する。この変動パターンP15は第1時短状態で遊技球が第2始動口21に入賞したことに応じて大当りと判定された場合に選択対象とされる特図2大当り用のものであり(図6、9参照)、スーパーリーチ演出2の映像は変動パターンP15が選択されることに応じて選択対象とされる。
When the
演出制御用マイコン91はS5001で変動パターンの受信結果が変動パターンP15であると判断すると、S5002で風予告乱数の値の取得結果を複数の判定値と比較する。この風予告乱数の値は演出制御用マイコン91がS4591で取得したものであり、演出制御用マイコン91は風予告乱数の値の取得結果が複数の判定値のいずれかと同一である場合にはS5502で風予告演出有りと判定する。
When the
演出制御用マイコン91はS5002で風予告演出有りと判定すると、ROMから風予告演出用の動作パターンデータを検出し、中継基板108からランプ制御基板107に送信する。この動作パターンデータはエアポンプ60cを駆動制御するためのものであり、ハンドル台60の送風口60bからは風予告演出の映像の表示中にエアポンプ60cが動作パターンデータに応じて駆動されることに応じて風予告演出の映像に視覚的に連動して風が吐出される。この風予告演出は遊技者の目線で特定の50回の第1時短状態中に発生するものであり、風予告演出が発生した場合には必ず大当りとなり、最高の500回の時短が付与される第2時短状態へ移行する(図6参照)。即ち、風予告演出は大当りを確定的に遊技者に報知する確定演出として実行される。
When the
<最短の第1時短状態でのスーパーリーチ演出1(最終回を除く)>
スーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの特定期間内では2回目に表示されることに応じて大当りまたは小当りを遊技者に確定的に報知する確定演出となるものであり、演出モードCの特定期間内の2回目を除いては大当りまたは小当りを遊技者に非確定的に報知する非確定演出の映像として表示される。この演出モードCは大当り遊技終了後に低ベース状態に制御され且つ第2特別図柄が変動表示する場合のモードであり、残り時短回数が最短の5回に初期設定された第1時短状態である。
<Super reach
The image of
スーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの1回目の変動では表示されることが禁止されている。このスーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの最終の5回目の変動で必ず表示されるものであり、演出モードCが終了することを遊技者に報知する特定演出モード終了の報知画像として表示される。この演出モードCの終了後には遊技状態が第1時短状態から非時短状態に復帰する。即ち、演出モードCの5回目の変動でのスーパーリーチ演出1の映像は遊技状態が非時短状態に復帰することを遊技者に報知する時短終了の報知映像としても表示される。
The image of
スーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの2回目~4回目の変動での表示回数に応じて異なる大当りの信頼度が付与されたものであり、演出モードCの2回目の変動~4回目の特定期間内にスーパーリーチ演出1の映像が2回表示された場合には2回目のスーパーリーチ演出2の映像が100%の確率で勝利の結末となる。この演出モードCは非時短状態で遊技球が第1始動口20に入球したことに応じて特図1大当りCの当り種別が判定された場合に設定される(図6参照)。この非時短状態では遊技球が左打ち状態で発射されることに応じて第1始動口20に入球しており、演出モードCは遊技球が第1始動口20に入球したことに応じて大当りと判定された場合に最も高い確率で設定されるものである(図6参照)。
The
図52は演出制御用マイコン91がS4505で実行する変動演出パーン選択処理の具体例であり、演出制御用マイコン91はS5101で現在の遊技状態が最短の第1時短状態であるか否かを判断する。この処理は今回の変動演出パターン選択処理が非時短状態で特図1大当りCの当り種別を受信してから5回以内であるか否かを判断することで行われるものであり、演出制御用マイコン91は最短の第1時短状態でないと判断した場合にはS4506へ移行し、上述の手順で変動演出パターンを設定する。この場合にはスーパーリーチ演出1は非確定演出として扱われる。
Figure 52 is a specific example of the variable presentation pattern selection process executed by the
演出制御用マイコン91はS5101で最短の第1時短状態であると判断すると、S5102でカウンタの値に「1」を加算する。このカウンタは最短の第1時短状態の継続回数を計測するものであり、非時短状態で特図1大当りCの当り種別を受信することに応じて「0」に初期設定される。この演出制御用マイコン91はS5102で最短の第1時短状態の継続回数を計測すると、S5103でカウンタの値が「1」であるか否かを判断する。ここで「1」であると判断した場合にはS5104でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択することを禁止する。そして、S4506でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを除いた残りの複数の選択肢のうちから上述の手順で変動演出パターンを設定する。即ち、最短の第1時短状態の1回目にはスーパーリーチ演出1の映像が表示されない。
When the
演出制御用マイコン91はS5103で最短の第1時短状態の1回目でないと判断すると、S5106で最短の第1時短状態の最終の5回目であるか否かを判断する。ここで最短の第1時短状態の2回目~4回目のいずれかであると判断すると、S5105でフラグFがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このフラグFは演出制御用マイコン91がS4506で最短の第1時短状態の2回目~4回目のいずれかで敗北の結末のスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択した場合にオン状態に設定するものであり、最短の第1時短状態の2回目~4回目でスーパーリーチ演出1の映像が表示されていない場合には演出制御用マイコン91はS4506でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを含む複数の選択肢のうちから上述の手順で変動演出パターンを設定する。
If the
敗北の結末のスーパーリーチ演出1は演出制御用マイコン91が遊技制御用マイコン81からの外れの判定結果を受信している場合に選択対象とするものであり、勝利の結末のスーパーリーチ演出1は演出制御用マイコン91が遊技制御用マイコン81からの大当りまたは小当りの判定結果を受信している場合に選択対象とするものであり、勝利の結末のスーパーリーチ演出1が選択された場合にはスーパーリーチ演出1の映像の表示後に今回の第1時短状態が終了する。即ち、演出モードCの2回目~4回目の変動で勝利の結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示された場合には今回の演出モードCが終了するので、今回の演出モードCでスーパーリーチ演出1の映像が再び表示されることはない。
The
演出制御用マイコン91は演出モードCの2回目または3回目の変動で外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合にはS5105でフラグFのオンを判断し、S5108で遊技制御用マイコン81からの当否の受信結果が外れであるか否かを判断する。ここで当否の受信結果が外れであると判断した場合にはS5109でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択することを禁止する。そして、S4506でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを除いた残りの複数の選択肢のうちから上述の手順で変動演出パターンを設定する。即ち、演出モードCの2回目で外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合には3回目および4回目のそれぞれの変動では外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示されることがなく、3回目で外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合には4回目で外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示されることがない。
If the image of the
演出制御用マイコン91はS5108で当否の受信結果が大当りまたは小当りあると判断すると、S5110でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンの強制選択を設定する。この強制選択の設定状態ではS4506で勝利の結末のスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択する。即ち、演出モードCの2回目の変動で敗北の結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合には3回目または4回目の変動でスーパーリーチ演出1の映像が発生した場合に当該スーパーリーチ演出1の映像が必ず勝利の結末となり、演出モードCの3回目の変動で敗北の結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合には4回目の変動でスーパーリーチ演出1の映像が発生した場合に当該スーパーリーチ演出1の映像が必ず勝利の結末となり、いずれの場合にも3列の演出図柄が当りの組合せとなる。
When the
<演出モードCでのスーパーリーチ演出1(最終回)>
演出制御用マイコン91は演出モードCの最終回の変動では当否の受信結果が外れと大当りと小当りのいずれであってもS5106からS5107へ移行し、スーパーリーチ演出1の選択強制を設定する。この選択強制の設定状態ではS4506でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択する。即ち、スーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの最終回の変動で必ず表示されるものである。このスーパーリーチ演出1の映像はスーパーリーチ演出1~4のうちで信頼度が最も高く設定されたものであり、演出モードCの最終回の変動でのスーパーリーチ演出1の映像は高ベース状態の継続に対する遊技者の期待感を高めることに寄与する。
<Super reach
The
図53は演出モードCの最終回の変動で画像表示装置7に表示されるスーパーリーチ演出1の映像である。この場合には「LAST」の絵柄が表示されることに応じて今回が演出モードCの最終回の変動であると遊技者に報知される(a参照)。この文字の絵柄は表示開始から一定時間が経過したときに消去されるものであり、文字の絵柄の消去後には演出画像に相当するチャージ演出画像が一定時間だけ表示される。このチャージ演出画像は遊技者に遊技球の適切な発射を促すものであり、「特図2をチャージせよ」の絵柄で始められる(b参照)。この「特図2をチャージせよ」の絵柄は特図2保留回数(特図2の当否の判定結果)を増やすことを遊技者に促すものであり、「特図2をチャージせよ」の絵柄の上部には特定表示領域7bが設定され、特定表示領域7b内には遊技者に遊技球の右打ちを促す「右打ち」の絵柄が表示される。
Figure 53 shows an image of
チャージ演出画像の表示開始から一定時間が経過したときにはチャージ演出画像の表示内容が変更される。この変更は特定表示領域7bから「右打ち」の絵柄を消去し、「特図2をチャージせよ」の絵柄を右打ち報知の絵柄に切り換えるものである(c参照)。この右打ち報知の絵柄は遊技者に遊技球の右打ちを促すものであり、「右向きの矢印」の絵柄と「右打ち」の絵柄を有している。このチャージ演出画像の初期の「特図2をチャージせよ」の絵柄は第2の指示画像に相当し、初期の特定表示領域7b内の「右打ち」の絵柄は第1の指示画像に相当する。
When a certain amount of time has elapsed since the start of the display of the charge effect image, the display content of the charge effect image is changed. This change involves erasing the "right hit" image from the
右打ち報知の絵柄の表示開始後には右打ち報知の絵柄に残り時間の絵柄が追加される(d参照)。この残り時間の絵柄は「チャージ中」の絵柄および「残り5:00」の絵柄を有するものであり、「残り5:00」の絵柄はタイマTの値が減算されることに時間的に同期して「0」に向けてカウントダウン表示される。この残り時間の絵柄はタイマTの値が「0」に減算された場合に消去されるものであり、残り時間の絵柄が消去された場合には「チャージ完了」の絵柄が表示され(e参照)、「チャージ完了」の絵柄の表示開始から一定時間が経過したときには「右打ち」の絵柄と「右向きの矢印」の絵柄と「チャージ完了」の絵柄が消去される。チャージ演出画像は「特図2をチャージせよ!」の絵柄の表示開始(b参照)から「右打ち」の絵柄~「チャージ完了」の絵柄の消去までを称する。
After the right-hit notification image starts to be displayed, an image of the remaining time is added to the right-hit notification image (see d). This remaining time image includes an image of "charging" and an image of "5:00 remaining", and the "5:00 remaining" image is displayed counting down to "0" in sync with the subtraction of the value of Timer T. This remaining time image is erased when the value of Timer T is subtracted to "0". When the remaining time image is erased, the "charge complete" image is displayed (see e), and when a certain amount of time has passed since the "charge complete" image started to be displayed, the "right hit", "right arrow" and "charge complete" images are erased. The charge performance image refers to the period from the start of the display of the "
チャージ演出画像が消去された場合にはスーパーリーチ演出1の映像が表示開始される(f参照)。このスーパーリーチ演出1の結末の映像はチャージ演出画像が消去された時点での特図2保留の先読み結果を含めて設定されるものであり、演出モードCの最終回が外れで特図2保留の先読み結果が全て外れである場合には最終回のスーパーリーチ演出1の映像が最後の攻撃シーン(g参照)を経て敗北の結末で終了する(h参照)。この最終回のスーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの最終回が大当りまたは小当りである場合に最後の攻撃シーンを経て勝利の結末で終了する(i参照)ものであり、演出モードCの最終回が外れであっても特図2保留の先読み結果に大当りまたは小当りが存在する場合には最後の攻撃シーンを経て勝利の結末で終了する。即ち、スーパーリーチ演出1の結末の映像は最終回の当否の判定結果および当否の事前判定結果をまとめて遊技者に知らせるものであり、報知画像に相当する。
When the charge effect image is erased, the image of
スーパーリーチ演出1の映像が勝利の結末または敗北の結末で終了した場合にはリーチ終了演出の映像が表示される(図54のa参照)。この映像はスーパーリーチ演出1の映像が終了したと遊技者に報知するものであり、「バトル終了」の絵柄を有している。このリーチ終了演出の映像は時短終了画像に相当するものであり、特図2保留の先読み結果が存在する場合に特図2保留の先読み結果に応じた変動として表示される。このリーチ終了演出の映像には3列の外れの組合せの演出図柄が時短態様で表示される。この時短態様の3列の演出図柄は特図2保留の先読み結果が1つ存在する場合に1回だけ表示され(b参照)、2つ存在する場合に2回だけ表示され(b~c参照)、3つ存在する場合に3回だけ表示され(b~d参照)、4つ存在する場合に4回だけ表示されるものであり(b~e参照)、特図2の当否の事前判定結果をスーパーリーチ演出1の結末の映像とは異なる態様で遊技者に報知するものである。
When the image of
リーチ終了演出の映像が消去された場合には左打ち報知の絵柄が表示される(f参照)。この左打ち報知の絵柄は遊技者に遊技球の左打ちを促すものであり、「左向きの矢印」の絵柄と「左打ち」の絵柄を有している。これらリーチ終了演出の映像および左打ち報知の絵柄は最短の第1時短状態が終了した後の通常状態で表示されるものであり、左打ち報知の絵柄の消去後には通常状態での基本的には特図1の判定結果に応じた演出図柄遊技の映像が表示開始される(g参照)。この左打ち報知の絵柄は遊技球の発射方向の変更を指示する画像に相当する。
When the image of the reach end effect is erased, a left hit notification image is displayed (see f). This left hit notification image encourages the player to hit the game ball to the left, and has the image of a "left-pointing arrow" and the image of "left hit". These reach end effect images and left hit notification images are displayed in the normal state after the shortest first time-saving state has ended, and after the image of the left hit notification is erased, the image of the effect pattern game that basically corresponds to the judgment result of
図55(a)は演出制御用マイコン91が演出モードCの最終回で行う変動演出パターン選択処理であり、演出制御用マイコン91はS5201でタイマTの値に初期値「5000msec」を設定する。このタイマTは演出モードCの最終回の演出図柄遊技が開始されたときからチャージ演出画像が消去されるときまでの残り時間を計測するものであり、演出制御用マイコン91はS5201でタイマTを初期設定した場合にはS5202で演出モードCの最終回の変動演出パターンとして結末が含まれていない未完のスーパーリーチ演出1を含むものを設定し、S5203でフラグFsの値をオン状態に設定する。この未完のスーパーリーチ演出1は勝利の結末および敗北の結末に到達する前のものであり、図53のaからgまでの映像を表示するためのものである。
Figure 55 (a) shows the variable presentation pattern selection process that the
図55(b)は演出制御用マイコン91が未完のスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを設定した後のS4306のその他処理での処理内容であり、演出制御用マイコン91はS5301でフラグFsがオンされているか否かを判断する。この演出制御用マイコン91はチャージ演出画像の表示状態ではフラグFsのオンを判断し、S5302でタイマTの値から一定値を減算することに応じてチャージ演出画像の残り表示時間を計測する。図54(d)の残り時間の絵柄はS5302でのタイマTの値の減算結果を遊技者に報知するものである。
Figure 55 (b) shows the processing contents of other processing in S4306 after the
演出制御用マイコン91はS5302でタイマTの値を減算すると、S5303でタイマTの値の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマTの値の減算結果が「0」であると判断した場合にはS5304でチャージ演出画像の終了を設定し、S5305へ移行する。画像制御用マイコン101はチャージ演出画像の終了が設定されることに応じてチャージ演出映像を消去する。
The
演出制御用マイコン91はS5305へ移行すると、特図2先読み情報の格納結果を検出する。そしてS5306へ移行し、演出モードCの最終回の変動で現在表示中のスーパーリーチ演出1の結末を設定する。この結末は最終回の当り種別の受信結果が大当りまたは小当りである場合に勝利の結末に設定されるものであり(図53のi参照)、最終回の当り種別の受信結果が外れである場合には特図2先読み情報の検出結果に応じて設定される。即ち、最終回のスーパーリーチ演出1の結末は特図2先読み情報の検出結果が大当りまたは小当りを含んでいる場合には勝利に設定され、大当りおよび小当りをいずれも含んでいない場合には敗北に設定されるものであり(図53のh参照)、最終回の当否の判定結果および特図2の事前判定結果をまとめて遊技者に知らせるものである。
When the
演出制御用マイコン91はS5306で最終回のスーパーリーチ演出1の結末を設定すると、S5307でリーチ終了演出および左打ち報知演出(図54のf参照)を設定する。この処理はS5305で検出した特図2先読み情報の個数に応じて行われるものであり、下記[1]~[5]はS5307での演出制御用マイコン91の処理内容である。
The
[1]特図2先読み情報が4つであった場合には当該4つの先読み情報のそれぞれに応じた計4回分の映像としてリーチ終了演出を設定し、4回目のリーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出で外れの組合せの演出図柄を時短態様で4回表示する。
[2]特図2先読み情報が3つであった場合には当該3つの先読み情報のそれぞれに応じた計3回分の映像としてリーチ終了演出を設定し、3回目のリーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出で外れの組合せの演出図柄を時短態様で3回表示する。
[3]特図2先読み情報が2つであった場合には当該2つの先読み情報のそれぞれに応じた計2回分の映像としてリーチ終了演出を設定し、2回目のリーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出で外れの組合せの演出図柄を時短態様で2回表示する。
[4]特図2先読み情報が1つであった場合には当該1つの先読み情報に応じた計1回分の映像としてリーチ終了演出を設定し、当該リーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出で外れの組合せの演出図柄を時短態様で1回表示する。
[5]特図2先読み情報が0であった場合には演出モードCの最終回の変動の一部としてリーチ終了演出を設定し、当該リーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出では外れの組合せの演出図柄が表示されない。
[1] If there are four pieces of
[2] If there are three pieces of
[3] If there are two pieces of
[4] If there is only one
[5] If the
<大当り予告機能(保留絵柄)>
演出制御用マイコン91は遊技制御用マイコン81からの先読み情報を受信する毎に先読み情報の受信結果をRAMの先読み情報領域に受信した順序で格納する(図46参照)。この先読み情報領域は先読み情報の受信結果が4つを上限に格納される領域であり、演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態および通常長の第2時短状態のそれぞれで保留絵柄を先読み情報領域の先読み情報に応じた態様で表示する。最長の第2時短状態は当り種別が「特図2大当りA」である場合に設定される第2時短状態であり(図6参照)、「500回」の時短機能が付与されるものである。通常長の第2時短状態は当り種別が「特図1大当りA~Cおよび特図2小当りA~D」である場合に設定されるものであり(図6参照)、「90回」の時短機能が付与されるものである。
<Big hit notice function (reserved image)>
Each time the
演出制御用マイコン91は通常長および最長の第2時短状態では先読み情報領域の先読み情報の当り種別に応じて保留絵柄の表示態様を通常態様および特殊態様のうちから選択する。図56の白抜きの「〇」は通常態様の保留絵柄であり、演出制御用マイコン91は第2時短状態では予め決められた特殊な場合を除いて保留絵柄を通常態様で表示する。この通常態様の保留絵柄は当該保留絵柄に応じた演出図柄遊技で大当りまたは小当りまたは外れが発生することを遊技者に報知する非確定的な演出に相当するものである。
In the normal length and longest second time-saving states, the
図56の黒塗りの「●」は特殊態様の保留絵柄であり、演出制御用マイコン91は通常長および最長の第2時短状態で特図2大当りAの当り種別が先読み情報として格納されている場合には当該当り種別に応じた先読み情報に対応する保留絵柄を特殊態様で表示する。例えば3番目に古い保留順序が「2」の先読み情報の当り種別が特図2大当りAである場合(図46参照)には、図56に示すように、左から3番目の保留絵柄が特殊態様で表示され、当該特殊態様の保留絵柄に応じた演出図柄遊技の映像で大当りが発生することに応じて最長の第2時短状態が設定されると100%の信頼度で予告する。即ち、左から1番目の保留絵柄が最も古い先読み情報に対応し、左から2番目の保留絵柄が2番目に古い先読み情報に対応し、左から3番目の保留絵柄が3番目に古い先読み情報に対応し、右から1番目の保留絵柄が最新の先読み情報に対応している。
The black "●" in FIG. 56 is a reserved pattern in a special mode, and when the hit type of the
<時短変動カットイン演出/時短変動リーチ演出>
演出制御用マイコン91は通常長および最長の第2時短状態では演出図柄遊技の映像として時短変動カットイン演出の映像または時短変動リーチ演出の映像を表示することを画像制御用マイコン101に指令する。
<Time-saving cut-in effect/Time-saving reach effect>
The
<時短変動カットイン演出>
図56は時短変動カットイン演出1~4の映像である。これら時短変動カットイン演出1~4の映像は演出制御用マイコン91が第2時短状態で遊技制御用マイコン81からの外れの当り種別を受信することに応じて画像制御用マイコン101に表示を指令するものであり、小当りまたは大当りの当り種別を受信した場合には表示を指令しない。即ち、時短変動カットイン演出1~4の映像は外れ用の時短態様のものであり、遊技者の目線では通常態様の保留絵柄に応じた演出図柄遊技の映像として100%未満の高確率で表示される。
<Time-saving cut-in effect>
56 shows images of time-saving cut-in
時短変動カットイン演出1の映像はスーパーリーチ演出1の映像での闘いの一場面がカットインされた映像で始まるものであり(a参照)、時短変動カットイン演出2の映像はスーパーリーチ演出2の映像での闘いの一場面がカットインされた映像で始まるものである(c参照)。時短変動カットイン演出3の映像はスーパーリーチ演出3の映像での闘いの一場面がカットインされた映像で始まるものであり(d参照)、時短変動カットイン演出4の映像はスーパーリーチ演出4の映像での闘いの一場面がカットインされた映像で始まるものである(e参照)。これら時短変動カットイン演出1~4のそれぞれは3列の演出図柄が外れの組合せでカットイン映像の前に重なる映像で終了する。
The video of time-saving cut-in
<時短変動リーチ演出(通常長の第2時短状態)>
図57は時短変動リーチ演出1~4の映像である。これら時短変動リーチ演出1~4の映像は演出制御用マイコン91が第2時短状態で遊技制御用マイコン81からの大当りまたは小当りまたは外れの当り種別を受信することに応じて画像制御用マイコン101に表示を指令するものであり、遊技者の目線では第2時短状態で時短変動リーチ演出1~4のいずれかの映像が表示された場合には当該変動で大当りおよび小当りのいずれかが発生する可能性がある。即ち、時短変動カットイン演出1~4の映像は第2時短状態のそれぞれで遊技者に外れを100%の確率で報知するものであり、時短変動リーチ演出1~4の映像は大当りおよび小当りのいずれかとなる「0%」超の信頼度が付与されたものである。
<Time-saving variable reach performance (second time-saving state of normal length)>
57 shows images of time-saving
図58の(a)は演出制御用マイコン91が通常長の第2時短状態で大当りまたは小当りの当り種別を受信した場合のスーパーリーチ演出1~4の選択確率であり、図58の(b)は外れの当り種別を受信した場合のスーパーリーチ演出1~4の選択確率であり、通常長の第2時短状態では時短変動リーチ演出1~4に対して当該順序で「最高」「高」「中」「低」の当りの信頼度が設定されている。
Figure 58 (a) shows the selection probability of Super Reach effects 1 to 4 when the
時短変動リーチ演出1の映像はスーパーリーチ演出1の最後の格闘シーンの映像から始められるものであり(図57のa参照)、勝利の結末または敗北の結末の映像で終了する(b参照)。時短変動リーチ演出2の映像はスーパーリーチ演出2の最後の格闘シーンの映像から始められるものであり(c参照)、勝利の結末または敗北の結末の映像で終了する。時短変動リーチ演出3の映像はスーパーリーチ演出3の最後の格闘シーンの映像から始められるものであり(d参照)、勝利の結末または敗北の結末の映像で終了する。時短変動リーチ演出4の映像はスーパーリーチ演出4の最後の格闘シーンの映像から始められるものであり(e参照)、勝利の結末または敗北の結末の映像で終了する。
The image of time-saving
<時短変動リーチ演出(最長の第2時短状態)>
演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態で小当りの当り種別および外れの当り種別を受信した場合に時短変動リーチ演出1を選択しない(図58のd、e参照)。この演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態で大当りの当り種別を受信した場合に時短変動リーチ演出1を選択し(図58のc参照)、画像制御用マイコン101に時短変動リーチ演出1の表示を指令する。この時短変動リーチ演出1の映像は通常長の第2時短状態では大当りまたは小当りを「最高」の信頼度で報知するものであり、最長の第2時短状態では大当りを100%の信頼度で予告するものとなる。
<Time-saving variable reach performance (longest second time-saving state)>
When the
演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態で大当りの当り種別および外れの当り種別を受信した場合に時短変動リーチ演出2~4を選択しない(図57のc、e参照)。この演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態で小当りの当り種別を受信した場合に時短変動リーチ演出2~4を当該順序で「高」「中」「低」の確率で選択し、画像制御用マイコン101に時短変動リーチ演出2~4の選択結果を表示することを指令する。これら時短変動リーチ演出2~4の映像は通常長の第2時短状態では大当りまたは小当りを100%未満の信頼度で報知するものであり、最長の第2時短状態では小当りを100%の信頼度で予告するものとなる。
When the
上記実施例1によれば次の効果を奏する。
エアポンプ60cの有効化を具現化する風が右から左下への軌跡で流れる態様の風予告演出の画像を画像表示装置7に表示したので、風の絵柄から風の吐出を遊技者に認識させることが可能となり、送風機能以外の関心を向けるべき送風箇所の情報を風の軌跡から遊技者に認識させることが可能となる。このため、遊技者にとって1つの演出画像から複数の情報を一挙に得ることができるので、遊技の興趣が高まる。
流れの一方側にエアポンプ60cが位置することとなる態様で風の絵柄を表示したので、遊技者にとって風の流れの一方側に注意を向けることで関心を向けるべき送風機能を認識することが可能となる。しかも、流れの下流側にエアポンプ60cが位置することとなる態様で風の絵柄を表示したので、遊技者にとって風の動きに沿ってその下流側に注意を向けることで送風機能を認識することが可能になる。
According to the above-mentioned first embodiment, the following effects are obtained.
Since the image of the wind advance notice effect, which embodies the activation of the
Since the wind pattern is displayed in such a manner that the
スーパーリーチ演出2の画像の表示中に風の絵柄の表示および送風機能の有効化の双方を行ったので、遊技者にとってスーパーリーチ演出2の画像に注意を向けている状態であっても風の絵柄の動きから関心を向けるべき送風機能に気付くことが可能になる。
送風機能の有効化および風の絵柄の表示を遊技者に大当りを確定的に知らせる確定演出として行ったので、遊技者に確定演出を楽しむ機会を確実に与えることが可能になる。
エアポンプ60cを設けた。このため、斬新な非可視的な送風演出を行うことが可能になるので、遊技の興趣が高まる。しかも、非可視的な送風演出に際して送風機能の有効化が可視化された態様の風の絵柄を表示した。このため、遊技者に非可視的な送風演出を容易に気付かせることが可能になるので、遊技者が非可視的な送風演出に気付かないまま遊技を継続することが防止される。
Since both the wind picture and the air blowing function are displayed while the image of the
Since the activation of the air blowing function and the display of the wind pattern are performed as a definite performance that definitely informs the player of a big win, it is possible to reliably give the player an opportunity to enjoy the definite performance.
An
演出モードCのうちの特定期間内にスーパーリーチ演出1をその実行回数が2回となる場合に確定演出として実行したので、スーパーリーチ演出1の発生回数を気にしながら遊技を行う新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
演出モードCのうちの最終回の変動を含まない期間に特定期間を設定した。このため、特定期間の最終回の変動で当否の判定結果に拘わらずスーパーリーチ演出1の映像を表示することが可能となるので、最終回の変動に対して特に大きな期待感を遊技者に与えることが可能となる。
演出モードCの初回の変動でスーパーリーチ演出1の画像の表示を禁止した。このため、演出モードCの最終回にスーパーリーチ演出1の映像で外れを報知する場合に最終回のスーパーリーチ演出1の映像が特定期間内の2回目となる確率が低い値に抑えられるので、最終回のスーパーリーチ演出1の映像で外れが報知された場合に違和感を遊技者に与える確率を低減することが可能になる。
Since the
The specific period is set to a period not including the final fluctuation in the presentation mode C. Therefore, it is possible to display the image of the
Display of the image of
演出モードCの最終回の変動でスーパーリーチ演出1の映像を表示するにあたって、今回の当否の判定結果および当否の事前判定結果をスーパーリーチ演出1の結末の映像によって遊技者にまとめて報知した。このため、演出モードCの最終回のスーパーリーチ演出2の映像で当りが報知される確率が高まるので、最終回のスーパーリーチ演出1の映像に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。
演出モードCの最終回の変動でスーパーリーチ演出1の結末の画像を表示する前に遊技球の発射方向を指示する「右向きの矢印」の絵柄および「右打ち」の絵柄を有すると共に特図2の事前判定結果の数を増やすことを指示する「特図2をチャージせよ」の絵柄を有する演出画像を表示したので、遊技者に遊技球の発射に対する適切な指示を与えることができる。しかも、「右向きの矢印」~「特図2をチャージせよ」の絵柄の消去後に「右向きの矢印」の絵柄および「右打ち」の絵柄が表示されていた領域に残り時間がカウントダウンされる画像を表示したので、遊技球の発射を継続することに対する切迫感を遊技者に与えることができる。このため、最終回のスーパーリーチ演出1の画像の中で可能な限りに数多くの特図2の事前判定結果に応じて結末の画像を表示できるので、勝利の結末の画像が表示される確率を高めることが可能になる。
When displaying the image of
In the final variation of the presentation mode C, before displaying the image of the conclusion of the
最短の第1時短状態の最終回の変動でスーパーリーチ演出1の結末の画像を表示した後にリーチ終了演出の画像を表示すると共にリーチ終了演出の画像上に特図2の当否の事前判定結果を時短態様で表示したので、第1時短状態が終了すると遊技者に明確に報知することが可能になる。
The final change in the first time-saving state, which is the shortest, displays an image of the conclusion of
リーチ終了演出の画像を表示した後に遊技球の発射方向の変更を指示する「左向きの矢印」の絵柄および「左打ち」の絵柄を表示したので、第1時短状態から非時短状態に戻る場合に遊技球の適切な発射方向を遊技者に指示することが可能になる。
第2時短状態では大当りの事前判定結果に応じた保留絵柄を通常とは異なる特殊態様で表示したので、遊技者に大当りを事前に確定的に報知することが可能になる。
通常長の第2時短状態ではスーパーリーチ演出1の女性のキャラクタ画像とスーパーリーチ演出2の女性のキャラクタ画像とスーパーリーチ演出3の忍者のキャラクタ画像とスーパーリーチ演出4の恐竜のキャラクタ画像のそれぞれの表示を非確定演出(時短変動リーチ演出1~4)として行い、最長の時短状態では確定演出として行ったので、1つのキャラクタ画像に時短状態の長短に応じた異なる信頼度を付与することが可能になる。
Since a "left-pointing arrow" pattern and a "left hit" pattern instructing a change in the launch direction of the game ball are displayed after displaying an image of the reach end performance, it becomes possible to instruct the player on the appropriate launch direction of the game ball when returning from the first time-saving state to the non-time-saving state.
In the second time-saving state, the reserved picture corresponding to the result of the advance judgment of the big win is displayed in a special manner different from the usual manner, so that it becomes possible to inform the player of the big win in advance with certainty.
In the second time-saving state of normal length, the female character image of
演出モードCの特定期間内にはスーパーリーチ演出1の画像をその実行回数に応じて信頼度が100%を含む異なる値の特殊演出として実行したので、スーパーリーチ演出1の発生回数に関心を向ける新たな興趣を遊技者に与えることが可能になる。
During the specific period of presentation mode C, the image of
[他の態様1]
また、前述した実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として、小当りを有しない態様を示したが、このような態様に限らない。第2特別図柄当否判定だけでなく、第1特別図柄当否判定の結果としても小当りを有しもよい。また、当該小当りとして、複数の小当り種別を設け、小当り種別によって特定領域を通過して大当りとなった際に大当り遊技終了後に設定される遊技状態を異なる遊技状態(第1時短状態又は第2時短状態)としてもよい。また、付与する時短回数を異なる回数に設定してもよい。
[Another aspect 1]
In the above embodiment, the result of the first special symbol hit/miss judgment is not limited to a small hit. The result of the first special symbol hit/miss judgment may be a small hit. In addition, a plurality of small hit types may be provided as the small hit, and the game state set after the big hit game ends when the small hit type passes through a specific area and becomes a big hit may be a different game state (first time-saving state or second time-saving state). In addition, the number of time-saving times to be granted may be set to different times.
また、前述した実施例では、通常状態で第1特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき、大当り遊技終了後の遊技状態として第2時短状態は設定されないものとした。このような態様に変えて、通常状態で第1特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき(小当り経由V又は大当り直撃)、当該大当り遊技終了後の遊技状態として、大当り種別によって第1時短状態及び第2時短状態の何れかを設定するものとしてもよい。また、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第1特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。またこれら、大当り種別、小当り種別によって、異なる長さの時短回数を設定してもよい。 In the above-mentioned embodiment, when a jackpot is obtained based on the execution of the first special symbol hit/miss judgment in the normal state, the second time-saving state is not set as the game state after the jackpot game ends. In place of this embodiment, when a jackpot is obtained based on the execution of the first special symbol hit/miss judgment in the normal state (V via small hit or direct hit), the game state after the jackpot game ends may be set to either the first time-saving state or the second time-saving state depending on the type of jackpot. Also, when the result of the first special symbol hit/miss judgment is a jackpot, the end of the jackpot game may be set to the first time-saving state or the second time-saving state depending on the type of jackpot. Also, when the result of the first special symbol hit/miss judgment is a small hit and the game ball passes through a specific area to become a jackpot, the end of the jackpot game may be set to the first time-saving state or the second time-saving state depending on the type of small hit (jackpot type). Additionally, different lengths of time-saving counts may be set depending on the type of big win and the type of small win.
また、前述した実施例では、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合は第2時短状態に移行し、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合は第2時短状態に移行しない(第1時短状態を継続する)ものとした。このような態様に変えて、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。 In the above-mentioned embodiment, in the first time-saving state, if the result of the second special symbol hit/miss judgment is a jackpot, the state transitions to the second time-saving state, and if the result of the second special symbol hit/miss judgment is a small hit and the game ball passes through the specific area to become a jackpot, the state does not transition to the second time-saving state (the first time-saving state continues). In place of this mode, when the result of the second special symbol hit/miss judgment is a jackpot in the first time-saving state, depending on the type of jackpot, the state after the jackpot game may be set to the first time-saving state or the second time-saving state. Also, in the first time-saving state, when the result of the second special symbol hit/miss judgment is a small hit and the game ball passes through the specific area to become a jackpot, depending on the type of small hit (jackpot type), the state after the jackpot game may be set to the first time-saving state or the second time-saving state.
また、前述した実施例では、第2時短状態において、大当りとなった場合、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときでも、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったときでも、大当り遊技終了後は何れも第2時短状態を継続するものとした(第1時短状態に転落しない)。このような態様に変えて、第2時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態を設定(継続)する場合とがあってもよい。また、第2時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定(継続)する場合とがあってもよい。また、通常状態を設定する場合があってもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, in the case of a jackpot in the second time-saving state, even if the result of the second special symbol hit/miss judgment is a jackpot, or even if the result of the second special symbol hit/miss judgment is a small hit and the game ball passes through the specific area to become a jackpot, the second time-saving state continues after the jackpot game ends (it does not fall into the first time-saving state). In place of this mode, when the result of the second special symbol hit/miss judgment is a jackpot in the second time-saving state, depending on the type of jackpot, the first time-saving state may be set after the jackpot game ends, or the second time-saving state may be set (continued). Also, in the second time-saving state, when the result of the second special symbol hit/miss judgment is a small hit and the game ball passes through the specific area to become a jackpot, depending on the type of small hit (jackpot type), the first time-saving state may be set after the jackpot game ends, or the second time-saving state may be set (continued) depending on the type of small hit (jackpot type). Also, the normal state may be set.
[他の態様2]
また、実施例の他の態様として以下の態様とすることが可能である。実施例1では、図47に示す左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)の実行を、右遊技領域に設けられたゲート28への遊技球の通過に基づいて行うものとしたが、この様な態様に限らない。他の態様1では、右遊技領域(第2発射領域)に発射した遊技球を検知可能に設けられた他の入球口(一般入球口27等)や、他のゲートを設け、これらによる遊技球の検知に基づいて左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)を実行してもよい。また、遊技球を検知する遊技球検知手段に替えて、発射ハンドルの回転量(操作量)を検知する操作量検知手段を設け、操作量検知手段によって、回転量(操作量)が所定量(右打ちに相当する量)に達したことを検知した場合に、図47に相当する処理を行うものとしても良い。
[Another aspect 2]
In addition, the following aspects are possible as other aspects of the embodiment. In the first embodiment, the left hit notification effect (first left hit notification effect) shown in FIG. 47 is executed based on the passage of the game ball through the
[他の態様3]
また、実施例1では、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であったとしても、特別状態中(第2特別図柄に係る演出図柄の変動表示中)は、左打ちを指示する発射報知演出(左打ち報知演出)を実行しないものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがOFFの場合には、右打ちを検知すると第1左打ち発射報知演出を実行するものとする。そして、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがONの場合には、右打ちを検知しても第1左打ち発射報知演出を実行しないと共に、「他の発射報知演出」を実行するものとしてもよい。この「他の発射報知演出」の表示態様、実行態様としては様々な態様が考えられる。例えば、第1左打ち発射報知演出と同様に、遊技者に左打ちを指示するものであるが、第1左打ち発射報知演出よりも、目立たない態様(遊技者が左打ち遊技を行う状態であると認識し難い態様)で実行するものとすることが可能である。例えば、「他の発射報知演出」を表示画面7aに表示する場合には、第1左打ち発射報知演出よりも目立たない様に、小さいサイズで表示してもよいし、表示画面7aの端部に表示してもよいし、文字表示は行わず図形で表示してもよい。また、第1左打ち発射報知演出は表示画面7a上に表示して遊技者に目立つように表示する一方、「他の発射報知演出」は表示画面7a外のランプ等を用いて点灯・点滅等の態様で表示する様にしてもよい。
[Another aspect 3]
In addition, in the first embodiment, even if the game state is a low base state (excluding big win and small win), during the special state (during the display of the variation of the performance pattern related to the second special pattern), the launch notification effect (left hit notification effect) instructing a left hit is not executed, but this is not limited to the above. For example, when the game state is a low base state (excluding big win and small win), and the left hit notification prohibition flag is OFF, the first left hit launch notification effect is executed when a right hit is detected. And, when the game state is a low base state (excluding big win and small win), and the left hit notification prohibition flag is ON, even if a right hit is detected, the first left hit launch notification effect is not executed, and "another launch notification effect" may be executed. Various display and execution modes of this "other launch notification effect" are conceivable. For example, like the first left-hit firing notification effect, it instructs the player to hit to the left, but it can be executed in a less conspicuous manner (a manner in which it is difficult for the player to recognize that he is in a state of playing a left-hit game) than the first left-hit firing notification effect. For example, when the "other firing notification effect" is displayed on the
[他の態様4]
また、実施例1では、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技を実行する場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態(高ベース状態)とされる確率を100%としたが、この様な態様に限らない。大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を100%未満の所定の確率としてもよい。この場合には、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を、時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率よりも高く設定することが可能である。また、第1特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率よりも、第2特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率を高くすることが可能である。
[Another aspect 4]
In addition, in the first embodiment, when a jackpot game is executed based on the execution of the second special symbol hit/miss judgment in a non-time-shortening state (low base state), the probability that the game state after the jackpot game ends is set to the time-shortening state (high base state) is set to 100%, but this is not limited to the above. The probability that the game state after the jackpot game ends is set to the time-shortening state may be a predetermined probability less than 100%. In this case, it is possible to set the probability that a jackpot game is executed based on the execution of the second special symbol hit/miss judgment in a non-time-shortening state (low base state) and the game state after the jackpot game ends is set to the time-shortening state higher than the probability that a jackpot game is executed based on the execution of the second special symbol hit/miss judgment in a time-shortening state (high base state) and the game state after the jackpot game ends is set to the time-shortening state. Also, it is possible to set the probability that a small hit is determined by the second special symbol hit/miss judgment higher than the probability that a small hit is determined by the first special symbol hit/miss judgment.
[その他]
前述の遊技機の構成において、「特定条件の成立に基づいて第1遊技領域発射報知を行う」とは、少なくとも特定条件が成立した後に、第1遊技領域発射報知を行うものであればよく、更に他の条件が成立(例えば、発射領域検知手段が右打ちを検知)することに基づいて第1遊技領域発射報知を行うようにしてもよい。
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球頻度が所定頻度の第1遊技状態」には、可変始動口への入球が不能な状態、すなわち、入球頻度が0の状態や、非常に入球が困難で殆ど可変始動口に入球しない状態を含むものとする。また、「特定の表示態様」とは、例えば、大当り表示態様や小当り表示態様をいう。尚、大当り表示態様や小当り表示態様の夫々に、複数の異なる表示態様を設けても良い。
[others]
In the configuration of the gaming machine described above, "issuing a first game area launch notification based on the satisfaction of a specific condition" means that the first game area launch notification is made at least after a specific condition is satisfied, and may also be made based on the satisfaction of other conditions (for example, the launch area detection means detects a right hit).
In addition, in the configuration of the gaming machine described above, the "first gaming state in which the frequency of balls entering the variable start port is a predetermined frequency" includes a state in which balls cannot enter the variable start port, that is, a state in which the frequency of balls entering is zero, or a state in which balls are very difficult to enter and almost no balls enter the variable start port. In addition, the "specific display mode" refers to, for example, a big win display mode or a small win display mode. Note that multiple different display modes may be provided for each of the big win display mode and the small win display mode.
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合には、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合よりも、特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定される可能性が高い」ものとしてもよい。また、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性は、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性よりも高い」ものとしてもよい。これにより、第1遊技状態となった後も、可変始動口への入球に基づいて取得した保留情報がある場合には、第1遊技状態から再度、特別遊技が発生したり、第2遊技状態が発生したりする可能性が比較的高いものとされる。従って、特別遊技や第2の遊技状態が再度発生するかどうかが判明する保留情報に係る識別情報の変動表示が終了するまでは、第1遊技状態となっても第1遊技領域発射報知を実行しないものとしてもよい。そして、特別遊技や第2遊技状態が再度発生するとなった場合には、引き続き第1遊技領域発射報知を実行しないものとし、特別遊技や第2遊技状態が再度発生しない(外れ)となった場合には、第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "when a special game is executed based on a ball entering the variable start port, the game state after the special game is ended is more likely to be set to the second game state than when the special game is executed based on a ball entering the start port." Also, "the possibility of a special game being executed based on a ball entering the variable start port is higher than the possibility of a special game being executed based on a ball entering the start port." As a result, even after the first game state is reached, if there is pending information obtained based on a ball entering the variable start port, the possibility of a special game being generated again from the first game state or a second game state being generated is relatively high. Therefore, even if the first game state is reached, the first game area launch notification may not be executed until the variable display of the identification information related to the pending information, which indicates whether a special game or a second game state will be generated again, is completed. Then, if the special game or the second game state occurs again, the first game area launch notification may continue not to be executed, and if the special game or the second game state does not occur again (miss), the first game area launch notification may be executed.
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口又は遊技球を検知することに基づいて可変始動口を遊技球の入球可能性が高い第2状態にすることが可能な遊技球検知手段の少なくとも一方を、第1遊技領域に発射した遊技球が入球しない(を検知しない)位置又は第1遊技領域に発射した遊技球の入球(検知)が困難な位置に配置する」ものとすることが可能である。これにより、第1遊技状態において、可変始動口に遊技球が入球しないようにすることが可能となる。また、「遊技球の発射強度として、第1発射強度と第1発射強度よりも発射強度が大きい第2発射強度とを有し、前述の可変始動口又は遊技球検知手段の少なくとも一方を、遊技領域の第2発射強度で遊技球を発射すると入球可能な位置であって、第1発射強度で遊技球を発射すると入球不能(検知不能)な位置に配置する」ものとすることができる。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, it is possible to "place at least one of the variable start opening or the game ball detection means capable of placing the variable start opening in a second state where the probability of the game ball entering the opening is high based on the detection of the game ball, in a position where the game ball shot into the first game area does not enter (does not detect) or where it is difficult to enter (detect) the game ball shot into the first game area." This makes it possible to prevent the game ball from entering the variable start opening in the first game state. Also, it is possible to "have a first launch strength and a second launch strength that is greater than the first launch strength, and place at least one of the variable start opening or the game ball detection means described above in a position where the game ball can enter the opening when shot at the second launch strength in the game area, but where the game ball cannot enter (cannot be detected) when shot at the first launch strength."
また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定されると、第2遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1遊技状態に設定可能とされ、第2遊技状態から第1遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は第1遊技領域発射報知を実行可能とする」ものとしてもよい。また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定されると、第2遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1遊技状態に設定可能とされ、第2遊技状態から第1遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は発射領域検知手段が遊技球を検知しても第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は発射領域検知手段が遊技球を検知すると第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "when the gaming state after the special game is ended is set to the second gaming state, the first gaming state can be set based on the identification information being displayed variably a predetermined number of times in the second gaming state, and when the second gaming state is set to the first gaming state, the first gaming area launch notification is not executed before the specific condition is established, and the first gaming area launch notification is executed after the specific condition is established." In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "when the gaming state after the special game is ended is set to the second gaming state, the first gaming state can be set based on the identification information being displayed variably a predetermined number of times in the second gaming state, and when the second gaming state is set to the first gaming state, the first gaming area launch notification is not executed even if the launch area detection means detects a gaming ball before the specific condition is established, and the first gaming area launch notification is executed when the launch area detection means detects a gaming ball after the specific condition is established.
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報記憶手段の保留情報に基づく識別情報の変動表示の実行中は、発射領域検知手段が遊技球を検知したときの遊技状態が第1遊技状態であっても第2遊技状態であっても、第1遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "during the execution of the variable display of the identification information based on the reserved information of the reserved information storage means stored based on the ball entering the variable start port, the first gaming area launch notification may not be executed regardless of whether the gaming state when the launch area detection means detects the gaming ball is the first gaming state or the second gaming state."
また、前述の遊技機の構成において、「第1遊技領域への発射を検知する第1遊技領域発射検知手段を備え、第2遊技状態において、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があると、第2遊技領域への発射を示す第2遊技領域発射報知を実行し、第1遊技状態において、保留にかかる識別情報の変動表示中は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があっても、第1遊技領域発射報知を実行せず、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。また、「第1遊技状態において、可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報に係る識別情報の変動表示が終了した後は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があると、第1遊技領域発射報知を実行し、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 In addition, the configuration of the gaming machine described above may be such that "a first game area launch detection means for detecting launch into the first game area is provided, and in the second game state, when a game ball is detected by the first game area launch detection means, a second game area launch notification indicating launch into the second game area is executed, and in the first game state, while the variable display of the identification information related to the reserved ball is being displayed, the first game area launch notification is not executed even if a game ball is detected by the second game area launch detection means, and the second game area launch notification is not executed even if a game ball is detected by the first game area launch detection means." Also, "in the first game state, after the variable display of the identification information related to the reserved ball information stored based on the ball entering the variable start hole is finished, when a game ball is detected by the second game area launch detection means, the first game area launch notification is executed, and the second game area launch notification is not executed even if a game ball is detected by the first game area launch detection means."
また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の第2始動口と、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口(第1大入賞口)と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能であって、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する第2可変入球口(第2大入賞口)と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると第1可変入球口又は第2可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。 In addition, the above-mentioned gaming machine configuration may include a first starting port through which the gaming ball can enter, a variable second starting port in which the possibility of the gaming ball entering can be changed, a first winning/losing judgment means for executing a first winning/losing judgment based on the entry of the gaming ball into the first starting port, a second winning/losing judgment means for executing a second winning/losing judgment based on the entry of the gaming ball into the second starting port, a first variable ball entry port (first large winning port) that can be changed between a winning state in which the gaming ball can enter and a non-winning state in which the gaming ball cannot enter, a second variable ball entry port (second large winning port) that can be changed between a winning state in which the gaming ball can enter and a non-winning state in which the gaming ball cannot enter and has a specific area inside through which the gaming ball can pass, and a special game execution means for executing a special game that sets the first variable ball entry port or the second variable ball entry port to a winning state when the result of the first winning/losing judgment or the second winning/losing judgment is a winning state.
第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態とここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。また、第1当否判定又は第2当否判定の結果として、第1特定結果(大当り)と第2特定結果(小当り)とを有し、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第1特定結果となるか、若しくは、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第2特定結果となって入球可能状態となった第2可変入球口に遊技球が入球し当該遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段を備えるものとしてもよい。 The game may also include a game state setting means for setting a first game state in which the frequency of game balls entering the second starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the second starting port is higher than the first game state. In addition, the first game state in which the frequency of game balls entering the variable starting port is a predetermined frequency, and here, "predetermined frequency" includes 0. In addition, the game may also include a jackpot game execution means for executing a jackpot game when a game ball enters the second variable starting port, which has a first specific result (jackpot) and a second specific result (small jackpot) as a result of the first hit/miss judgment or the second hit/miss judgment and is in a ball-entry possible state when the result of the first hit/miss judgment or the second hit/miss judgment becomes the first specific result, or the result of the first hit/miss judgment or the second hit/miss judgment becomes the second specific result, and the game ball enters the second variable starting port and passes through the specific area.
また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the first or second large prize opening is opened once in one round, but the first or second large prize opening may be opened multiple times in one round, or there may be rounds with different numbers of openings.
また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。
In the above embodiment, the control process is to consume the second special chart reserved in priority over the first special chart reserved, i.e., the so-called
また、前述の実施例では、特別図柄当否判定の結果として大当りと小当りとを有し、大当りとなったとき、及び、小当りとなって大入賞口内に設けられた特定領域39を遊技球が通過したとき、の両方のときに大当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機(所謂1種2種遊技機)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らない。特別図柄当否判定の結果が大当りになったときにのみ大当り遊技を実行可能とするパチンコ遊技(所謂1種遊技機)に本発明を適用してもよいし、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性が低い低確率状態と、大当りとなる可能性が高い高確率状態とに設定可能な確率設定手段を備えた遊技機に本発明を適用してもよい。また、本発明はあらゆるタイプの遊技機に適用可能であり、また、本発明は、前述の実施例や他の態様やその他の構成の一部又は全部を組合せて実施してもよい。
In the above embodiment, the present invention is applied to a pachinko game machine (a so-called
上記実施例においては、流れの上流側にエアポンプ60cが位置することとなる態様で風の絵柄を表示しても良い。
上記実施例においては、風予告演出で風の絵柄の表示およびエアポンプ60cの有効化を互いに同時に行っても良く、エアポンプ60cの有効化を行った後に風の絵柄の表示を行っても良い。
上記実施例においては、遊技者に小当りを確定的に報知する確定演出、または、大当りおよび小当りのいずれか一方を確定的に報知する確定演出として風予告演出を行っても良い。
In the above embodiment, the wind pattern may be displayed in such a manner that the
In the above embodiment, the wind image may be displayed and the
In the above embodiment, a wind warning effect may be performed as a definite effect that definitively notifies the player of a small win, or as a definite effect that definitively notifies the player of either a big win or a small win.
上記実施例においては、遊技者に大当りまたは小当りを非確定的に報知する非確定演出として風の絵柄を表示し、遊技者に大当りまたは小当りを確定的に報知する確定演出として風の絵柄の表示および送風機能の有効化を行っても良い。この場合には予告演出の種類の数が増えるので、遊技の興趣が高まる。
上記実施例においては、ハンドル台60の送風口60bから風に換えてミストを吐出またはハンドル台60を振動させる構成としても良い。前者の場合には風の絵柄に換えてミストの絵柄を表示し、後者の場合には風の絵柄に換えて波動の絵柄を表示することが好ましい。
上記実施例においては、ハンドル台60に換えて打球供給皿61または余剰球受皿62から風を吐出する構成としても良い。この場合には上から下に向かう軌跡の風の絵柄を表示することが好ましい。
In the above embodiment, a wind pattern may be displayed as a non-definite effect that non-definitely notifies the player of a big win or a small win, and a wind pattern may be displayed and a blowing function may be enabled as a definite effect that definitely notifies the player of a big win or a small win. In this case, the number of types of advance notice effects increases, increasing the interest of the game.
In the above embodiment, it is also possible to configure the device to emit mist instead of wind from the
In the above embodiment, wind may be discharged from the
上記実施例においては、遊技球が第2大入賞口35の特定領域39に有効に入球した場合に画像表示装置7に「V」等の絵柄を表示することで大当り遊技機能の有効化を遊技者に報知しても良い。この場合には「V」等の絵柄を特定領域39が位置する画像表示装置7の表示画面7a内の右側から遊技者の視線がある中央部に向けて一定の軌跡で動かすことで「V」等の絵柄を遊技者から目立たせることが好ましい。
上記実施例においては、遊技球が第1始動口20または第2始動口21に有効に入球した場合に当該入球を遊技者に示す絵柄を表示しても良い。遊技球が第1始動口20に有効に入球した場合には表示画面7a内のうち第1始動口20の側から中央部に向けて絵柄を一定の軌跡で動かすことが好ましく、遊技球が第2始動口21に有効に入球した場合には表示画面7a内のうち第2始動口20の側から中央部に向けて絵柄を一定の軌跡で動かすことが好まい。
上記実施例においては、演出モードCの2回目~4回目の変動での3回目のスーパーリーチ演出1の映像を確定演出としても良い。
上記実施例においては、「90回」および「50回」のいずれかの第1時短状態の最終回の変動でスーパーリーチ演出1の映像を表示、または、「50回」と「90回」と「500回」のいずれかの第2時短状態の最終回の変動でスーパーリーチ演出1の映像を表示しても良い。これらの場合には最終回のスーパーリーチ演出1の映像で最終回の当否の判定結果および特図2の先読み結果をまとめて表示することが好ましい。
In the above embodiment, when the game ball validly enters the
In the above embodiment, when the gaming ball validly lands in the
In the above embodiment, the image of the third
In the above embodiment, the image of
上記実施例においては、演出モードCの1回目および2回目の変動でスーパーリーチ演出1の映像が表示されることを禁止しても良い。要は演出モードCのうちの初回を含む当初の1以上の所定回の変動でスーパーリーチ演出1の画像を表示しなければ良い。
上記実施例においては、演出モードCの2回目~4回目の変動での2回目のスーパーリーチ演出1の映像に対して100%未満の信頼度を設定しても良い。この場合には1回目のスーパーリーチ演出1の映像に比べて高い信頼度を付与しても良く、または、低い信頼度を付与しても良い。
上記実施例においては、通常長の第2時短状態で特図2の当り種別に応じた異なる信頼度を時短変動リーチ演出1~4のそれぞれに設定しても良い。この場合には最長の時短回数が設定されることとなる特図2大当りAに対する最高の信頼度をスーパーリーチ演出4に設定すると良い。このスーパーリーチ演出4は当りの信頼度が4つのうちで最低に設定されたものである。
In the above embodiment, it is also possible to prohibit the image of
In the above embodiment, a reliability of less than 100% may be set for the image of the second
In the above embodiment, different reliability levels according to the type of hit of the
上記実施例においては、最長の第2時短状態で時短変動リーチ演出1を最長の第2時短状態が再び設定されることとなる確定演出として表示しても良い。
上記実施例においては、風予告演出に100%未満の信頼度を付与しても良い。
上記実施例においては、非時短状態と第1時短状態と第2時短状態のいずれであっても風予告演出の発生を許容しても良い。
In the above embodiment, in the longest second time-saving state, the time-saving
In the above embodiment, the wind warning performance may be given a reliability of less than 100%.
In the above embodiment, the occurrence of the wind warning effect may be allowed in any of the non-time-saving state, the first time-saving state, and the second time-saving state.
上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の発明[1-1]~[1-7][2-1] [3-1]~[3-9] [4-1]が記載されている。 The above examples include the following inventions [1-1] to [1-7] [2-1] [3-1] to [3-9] [4-1] in addition to the inventions described in the claims.
[1-1] 演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、所定の遊技機能の有効化を示す絵柄が所定の軌跡で動く態様の演出画像を所定の表示手段に表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、演出画像の絵柄から遊技機能の種類を遊技者に認識させることが可能となり、遊技機能の種類以外の情報を絵柄の動きから遊技者に認識させることが可能となる。このため、遊技者にとって1つの演出画像から複数の情報を一挙に得ることができるので、遊技の興趣が高まる。
[1-1] A gaming machine comprising a presentation control means for controlling presentation, the presentation control means being capable of displaying on a specified display means a presentation image in which a picture indicating the activation of a specified gaming function moves in a specified trajectory.
According to the above means, it is possible for the player to recognize the type of game function from the pattern of the effect image, and it is also possible for the player to recognize information other than the type of game function from the movement of the pattern. Therefore, the player can obtain multiple pieces of information from one effect image at once, which increases the fun of the game.
[1-2]前記演出制御手段は、風を吐出する遊技機能の有効化を示す風が一方向へ流れる態様の演出画像を表示することを特徴とする[1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者にとって風の絵柄から演出としての風の吐出を認識することが可能となり、関心を向けるべき情報の出所を風の絵柄の向きから認識することが可能となる。
[1-3]前記演出制御手段は、絵柄の動きの一方側に前記遊技機能を有する遊技部品が位置することとなる態様の演出画像を表示することを特徴とする[1-1]または[1-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者にとって絵柄の動きの一方側に注意を向けることで関心を向けるべき遊技機能を認識することが可能となる。
[1-2] The gaming machine described in [1-1], wherein the presentation control means displays a presentation image of wind flowing in one direction, indicating that a gaming function that ejects wind is activated.
According to the above means, the player can recognize the wind being blown as a part of the effect from the wind image, and can recognize the source of the information that should be of interest from the direction of the wind image.
[1-3] The gaming machine described in [1-1] or [1-2], characterized in that the presentation control means displays a presentation image in which a gaming part having the gaming function is located on one side of the movement of a picture.
According to the above means, the player can recognize the game function to which he should pay attention by directing his attention to one side of the movement of the pictures.
[1-4]前記演出制御手段は、絵柄の動きの下流側に前記遊技部品が位置することとなる態様の演出画像を表示することを特徴とする[1-1]ないし[1-3]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者にとって絵柄の動きに沿ってその下流側に注意を向けることで関心を向けるべき遊技機能を認識することが可能になる。
[1-5]前記演出制御手段は、前記遊技機能の有効化および前記演出画像の表示を遊技者に当否の判定結果を報知するリーチ演出画像の表示中に行うことを特徴とする[1-1]ないし[1-4]のいずれかに記載の遊技機。このリーチ演出画像は遊技者に当りの判定結果を報知する当りの結末の画像および外れの判定結果を報知する外れの結末の画像を有するものであり、結末の画像が表示される前の状態をリーチ演出画像の表示中と称する。
上記手段によれば、遊技者にとってリーチ演出画像に注意を向けている状態であっても絵柄の動きから関心を向けるべき遊技機能に気付くことが可能になる。
[1-4] A gaming machine described in any one of [1-1] to [1-3], characterized in that the presentation control means displays a presentation image in which the gaming parts are positioned downstream of the movement of the picture.
According to the above means, the player can recognize the game function to which he should pay attention by directing his attention downstream along the movement of the symbols.
[1-5] The gaming machine according to any one of [1-1] to [1-4], characterized in that the effect control means activates the gaming function and displays the effect image during the display of a reach effect image that notifies the player of a win or loss determination result. This reach effect image has an image of a winning outcome that notifies the player of a win determination result and an image of a losing outcome that notifies the player of a losing determination result, and the state before the image of the outcome is displayed is referred to as the reach effect image being displayed.
According to the above means, even if the player is paying attention to the reach effect image, the player can notice the game function that should draw his/her attention from the movement of the picture.
[1-6]前記演出制御手段は、前記遊技機能の有効化および前記演出画像の表示を遊技者に当りを確定的に報知する確定演出として行うことを特徴とする[1-1]ないし[1-5]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者にとって折角の確定演出に容易に気付くことが可能となるので、遊技者に確定を楽しむ機会を確実に与えることができる。
[1-7]前記演出制御手段は、遊技者に当りを非確定的に報知する非確定演出として前記遊技機能の有効化および前記演出画像の表示の一方をリーチ演出画像の表示中に行い、当りを確定的に報知する確定演出として前記遊技機能の有効化および前記演出画像の表示の双方をリーチ演出画像の表示中に行うことを特徴とする[1-1]ないし[1-6]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技演出の種類の数が増えるので、遊技の興趣が高まる。
[2-1]有効化されることに応じて非可視的な演出を行う演出器と、演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出器を有効化する場合に前記演出器の有効化が可視化された態様の絵柄を所定の表示手段に表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、斬新な非可視的な演出を行うことが可能になるので、遊技の興趣が高まる。しかも、非可視的な演出が行われる場合に当該演出が可視化された態様の絵柄が表示される。このため、遊技者に非可視的な演出を容易に気付かせることが可能になるので、遊技者が非可視的な演出に気付かないまま遊技を継続することが防止される。
[1-6] A gaming machine described in any of [1-1] to [1-5], characterized in that the presentation control means activates the gaming function and displays the presentation image as a definitive presentation that definitively notifies the player of a win.
According to the above-mentioned means, it becomes possible for the player to easily notice the valuable confirmation performance, so that the player can be reliably given an opportunity to enjoy the confirmation.
[1-7] A gaming machine described in any of [1-1] to [1-6], characterized in that the presentation control means performs one of enabling the game function and displaying the presentation image while a reach presentation image is being displayed as a non-definite presentation that non-definitely notifies the player of a win, and performs both of enabling the game function and displaying the presentation image while the reach presentation image is being displayed as a definite presentation that definitely notifies the player of a win.
According to the above means, the number of types of game presentations increases, which increases the interest in the game.
[2-1] A gaming machine comprising: a presentation device that produces an invisible effect in response to being activated; and a presentation control means that controls the effect, wherein the presentation control means is capable of displaying, on a specified display means, an image that shows the activation of the presentation device as being visualized when the presentation device is activated.
According to the above-mentioned means, it is possible to perform novel invisible effects, which enhances the interest of the game. Moreover, when an invisible effect is performed, a picture showing the invisible effect in a visualized form is displayed. Therefore, it is possible to easily make the player aware of the invisible effect, which prevents the player from continuing the game without noticing the invisible effect.
[3-1]演出を制御するものであって当りを遊技者に非確定的に報知する非確定演出および確定的に報知する確定演出を行うことが可能な演出制御手段を備え、前記演出制御手段は所定の演出モードのうちの特定期間内には所定の非確定演出をその実行回数が2以上の所定値となる場合に確定演出として実行することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、特定期間内には所定の非確定演出が2以上の所定回目に行われることで確定演出となるので、所定の非確定演出の発生回数を気にしながら遊技を行う新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
[3-2]前記特定期間は、前記演出モードのうちの最終回の変動を含まない期間に設定されていることを特徴とする[3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定期間の最終回の変動で当否の判定結果に拘わらず所定の非確定演出の映像を表示することが可能となるので、最終回の変動に対して当りに対する大きな期待感を遊技者に与えることが可能となる。
[3-1] A gaming machine comprising an effect control means for controlling effects and capable of performing non-definite effects that non-definitely notify a player of a win and definite effects that definitely notify a player of a win, wherein the effect control means executes a predetermined non-definite effect as a definite effect when the number of times the non-definite effect is executed reaches a predetermined value of two or more within a specific period of time in a predetermined effect mode.
According to the above means, a predetermined non-deterministic effect becomes a deterministic effect when it is performed two or more predetermined times within a specific period, so that it is possible to provide the player with a new interest in playing the game while paying attention to the number of occurrences of the predetermined non-deterministic effect.
[3-2] The gaming machine described in [3-1], wherein the specific period is set to a period that does not include the final change in the presentation mode.
According to the above means, it is possible to display a predetermined non-deterministic presentation image regardless of the result of the judgment of whether the final variation in a specific period is a win or a loss, so that it is possible to give the player a high sense of expectation for a win in the final variation.
[3-3]前記演出制御手段は、前記演出モードのうちの初回を含む当初の1以上の所定回の変動で前記所定の非確定演出を実行しないものであることを特徴とする[3-1]または[3-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定期間の最終回に所定の非確定演出の映像で外れを報知する場合に当該非確定演出が2以上の所定回目となる確率が低い値に抑えられるので、最終回の非確定演出の映像で外れが報知された場合にその違和感を遊技者に与える確率を低減することが可能になる。
[3-4]遊技球が始動口に入球した場合に当否の判定を判定手段に先立って行う事前判定手段を備えたものであり、前記演出制御手段は前記特定期間の最終回の変動で前記非確定演出の画像を表示可能なものであって、最終回の非確定演出の画像の中で当否の判定結果および当否の事前判定結果をまとめて遊技者に報知する報知画像を表示することを特徴とする[3-1]ないし[3-3]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、特定期間の最終回の非確定演出の画像で最終回の当否の判定結果だけを報知する場合に比べて当りが報知される確率が高まるので、最終回の非確定演出に対する遊技者の当りへの期待感を高めることが可能になる。
[3-3] The gaming machine described in [3-1] or [3-2], wherein the presentation control means does not execute the specified non-deterministic presentation during one or more predetermined initial fluctuations, including the first fluctuation, of the presentation mode.
According to the above means, when a loss is notified by a predetermined non-deterministic effect image at the last time in a specific period, the probability that the non-deterministic effect will occur two or more times is kept to a low value, so that it is possible to reduce the probability that the player will feel uncomfortable when a loss is notified by the image of the non-deterministic effect at the last time.
[3-4] A gaming machine as described in any of [3-1] to [3-3], further comprising a pre-determination means for determining whether a game has been won or lost prior to the determination means when the game ball enters the starting hole, wherein the presentation control means is capable of displaying an image of the non-determined presentation at the final variation of the specific period, and wherein a notification image is displayed in the image of the non-determined presentation at the final variation to notify the player of the result of the determination of whether a game has been won or lost and the result of the pre-determination of whether a game has been won or lost together.
According to the above means, the probability of announcing a win is increased compared to when only the result of the final win/loss judgment is announced with an image of the final non-deterministic performance during a specific period, so it is possible to increase the player's expectations for a win in the final non-deterministic performance.
[3-5]前記演出制御手段は、前記特定期間の最終回の変動で前記報知画像を表示する前に遊技球の発射方向を指示する第1の指示画像および事前判定結果の数を増やすことを指示する第2の指示画像を有する演出画像を表示するものであって、当該演出画像の消去後に当該第1の指示画像が表示されていた領域に残り時間がカウントダウンされる画像を表示することを特徴とする[3-1]ないし[3-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の指示画像および第2の指示画像が遊技球の発射に対する適切な指示を遊技者に与え、残り時間のカウントダウンの画像が遊技球の適切な発射を継続することに対する切迫感を遊技者に与える。このため、特定期間の最終回の非確定演出の画像の中で可能な限りに数多くの事前判定結果に応じて報知画像を表示することが可能になるので、当りが報知される確率を高めることが可能になる。
[3-6]前記演出制御手段は、前記非確定演出の画像を遊技者にとって有利な所定の遊技状態が終了することとなる最終回の変動で表示することが可能なものであって、前記報知画像を表示した後には当該遊技状態の終了を報知する終了画像を表示すると共に当否の事前判定結果を前記報知画像とは異なる態様の画像で当該終了画像上に表示することを特徴とする[3-1]ないし[3-5]のいずれかに記載の遊技機。この遊技者にとって有利な遊技状態とは遊技状態の初期設定結果に比べて多くの利益を遊技者に供することが可能な遊技状態であり、時短状態および高確率状態等が有利な遊技状態に該当する。
上記手段によれば、遊技者にとって有利な所定の遊技状態の最終回の当否の判定結果および事前判定結果をまとめて報知画像として表示する場合に当該遊技状態が終了すると遊技者に明確に報知することが可能になる。
[3-5] The gaming machine described in any of [3-1] to [3-4], wherein the presentation control means displays a presentation image having a first instruction image indicating the direction in which the game ball is to be launched and a second instruction image indicating to increase the number of pre-determination results before displaying the notification image at the final fluctuation of the specific period, and after the presentation image is erased, an image in which the remaining time is counted down is displayed in the area where the first instruction image was displayed.
According to the above-mentioned means, the first instruction image and the second instruction image give the player appropriate instructions for launching the game ball, and the remaining time countdown image gives the player a sense of urgency for continuing to appropriately launch the game ball. Therefore, it is possible to display notification images according to as many pre-determination results as possible among the images of the non-deterministic performance of the final time in the specific period, and therefore it is possible to increase the probability of being notified of a win.
[3-6] The gaming machine according to any one of [3-1] to [3-5], characterized in that the effect control means is capable of displaying the image of the non-determined effect at the final variation at which a predetermined game state advantageous to the player ends, and after displaying the notification image, displays an end image notifying the end of the game state, and displays a pre-determination result of whether or not the player has won on the end image in an image in a different form from the notification image. This game state advantageous to the player is a game state that can provide the player with more benefits than the initial setting result of the game state, and a time-saving state, a high probability state, etc. correspond to advantageous game states.
According to the above-mentioned means, when the result of the judgment of whether the final round of a specified gaming state that is advantageous to the player is a win/lose and the results of the preliminary judgment are displayed together as a notification image, it becomes possible to clearly notify the player when the gaming state ends.
[3-7]前記演出制御手段は、前記終了画像を表示した後に遊技球の発射方向の変更を指示する画像を表示することを特徴とする[3-1]ないし[3-6]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技球の適切な発射方向を遊技者に指示することが可能になる。
[3-8]前記演出制御手段は、当否の事前判定結果に応じた数の保留絵柄を表示可能なものであって、遊技者にとって有利な所定の遊技状態では当りの事前判定結果に応じた保留絵柄を通常とは異なる特殊な態様で表示することが可能なものであることを特徴とする[3-1]ないし[3-7]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者に当りを事前に確定的に報知することが可能になる。
[3-9]前記演出制御手段は、遊技者にとって有利な所定の遊技状態では所定の絵柄の表示を非確定演出として行い、当該遊技状態に比べて遊技者に有利な期間が長い別の遊技状態では確定演出として行うことが可能なものであることを特徴とする[3-1]ないし[3-8]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、所定の絵柄に対して遊技状態の長短に応じた異なる信頼度を付与することが可能になる。
[3-7] A gaming machine described in any of [3-1] to [3-6], characterized in that the presentation control means displays an image instructing a change in the launch direction of the gaming ball after displaying the end image.
According to the above means, it is possible to instruct the player on the appropriate direction in which to launch the gaming ball.
[3-8] A gaming machine described in any of [3-1] to [3-7], characterized in that the presentation control means is capable of displaying a number of reserved pictures according to a result of a pre-determination of whether the player has won or lost, and in a predetermined gaming state that is advantageous to the player, the reserved pictures according to the pre-determination of whether the player has won can be displayed in a special manner different from the normal state.
According to the above means, it becomes possible to notify the player of a win in advance with certainty.
[3-9] A gaming machine described in any one of [3-1] to [3-8], characterized in that the presentation control means is capable of displaying a predetermined image as a non-definite presentation in a predetermined game state that is advantageous to the player, and displaying the image as a definite presentation in another game state that is advantageous to the player for a longer period of time than the predetermined game state.
According to the above means, it is possible to give different degrees of reliability to a given symbol depending on the length of the gaming state.
[4-1]演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、特定期間内には当りを遊技者に非確定的に報知する所定の非確定演出をその実行回数に応じて信頼度が100%を含む異なる値の特殊演出として実行することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、特定期間内には実行回数に応じて信頼度が異なる特殊演出が実行されるので、特殊演出の発生回数に関心を向ける新たな興趣を遊技者に与えることが可能になる。
[4-1] A gaming machine comprising an effect control means for controlling effects, the effect control means being capable of executing a predetermined non-deterministic effect that non-deterministically notifies a player of a win within a specific period of time as a special effect with a reliability of different values including 100% depending on the number of times the effect is executed.
According to the above means, a special effect is executed within a specific period of time, the reliability of which varies depending on the number of times it is executed, so that it is possible to give the player a new interest in the number of times the special effect occurs.
7は画像表示装置(表示手段)、80は主制御基板(判定手段、事前判定手段)、90 サブ制御基板(演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御手段)である。 7 is an image display device (display means), 80 is a main control board (judgment means, advance judgment means), 90 is a sub-control board (performance control means), and 100 is an image control board (image control means).
Claims (2)
3列の演出図柄を変動状態から変動停止状態にする図柄遊技の画像が表示されるものであって、大当りと判定された場合には3列のうちの2列が互いに同種の演出図柄で変動停止したリーチ状態を経て残りの1列が他の2列と同種の演出図柄で変動停止状態にされることに応じて3列の演出図柄が大当りの組合せになる画像が当該図柄遊技の画像として表示され、外れと判定された場合には当該リーチ状態を経て当該残りの1列が当該他の2列と異種の演出図柄で変動停止状態にされることに応じて3列の演出図柄がバラケ目の組合せになる画像が当該図柄遊技の画像として表示される画像表示装置と、
図柄遊技の画像を演出モードの設定結果に応じた態様で演出するものであって、演出モードが所定のものに設定された期間のうちN(>2)回の連続する図柄遊技からなる特定期間内の今回の図柄遊技の画像で3列の演出図柄がリーチ状態で表示された場合に1つのリーチ演出の画像を前記画像表示装置に図柄遊技の背景画像として表示開始する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記特定期間内の今回の図柄遊技で前記1つのリーチ演出の画像が表示されることに応じて前記1つのリーチ演出の画像の前記特定期間内での累積的な表示回数が所定値M(Mは2以上で且つN未満の整数)に到達しない場合には今回の図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになることを遊技者に非確定的に事前報知する演出として前記1つのリーチ演出の画像を表示開始するものであって、
前記特定期間内の今回の図柄遊技で前記1つのリーチ演出の画像が表示されることに応じて前記1つのリーチ演出の画像の前記特定期間内での累積的な表示回数が所定値Mに到達する場合には前記1つのリーチ演出の画像の表示が連続することとなるか否かに拘らず今回の図柄遊技で3列の演出図柄が大当りの組合せになることを遊技者に確定的に事前報知する演出として前記1つのリーチ演出の画像を表示開始することを特徴とする遊技機。 A determination means for determining whether a jackpot or a miss has occurred when the game ball enters the starting hole;
an image display device which displays an image of a pattern game in which three columns of performance symbols are changed from a fluctuating state to a stopped state, and when a jackpot is determined, an image of the three columns of performance symbols becoming a jackpot combination is displayed as the image of the pattern game in response to a reach state in which two of the three columns are stopped from fluctuating with the same type of performance symbols as each other, and when a miss is determined, an image of the three columns of performance symbols becoming a random combination is displayed as the image of the pattern game in response to a reach state in which the remaining column is stopped from fluctuating with a different type of performance symbol from the other two columns, and
The device is provided with a presentation control means for presenting an image of a symbol game in a manner corresponding to a result of setting a presentation mode, and when three rows of presentation symbols are displayed in a ready state in an image of a current symbol game within a specific period consisting of N (>2) consecutive symbol games during a period in which the presentation mode is set to a predetermined one, the device starts displaying an image of one ready-to-win presentation as a background image of the symbol game on the image display device ,
The performance control means includes:
in response to the display of the image of the reach effect in the current symbol game within the specific period, if the cumulative number of times the image of the reach effect is displayed within the specific period does not reach a predetermined value M (M is an integer equal to or greater than 2 and less than N), the image of the reach effect is started to be displayed as an effect for non-definitely notifying the player in advance that the three rows of effect symbols will form a jackpot combination in the current symbol game,
When the cumulative number of times that the image of the one reach effect is displayed during the current pattern play within the specific period reaches a predetermined value M in response to the image of the one reach effect being displayed during the current pattern play within the specific period, the gaming machine starts displaying the image of the one reach effect as an effect that definitively notifies the player in advance that three rows of performance symbols will form a jackpot combination during the current pattern play, regardless of whether the image of the one reach effect is displayed continuously or not .
前記所定の演出モードが設定された状態で今回の図柄遊技が前記特定期間を超えて前記最終回の図柄遊技となった場合には、今回の図柄遊技で3列の演出図柄が必ずリーチ状態で表示されると共に前記1つのリーチ演出の画像が当該リーチ状態で必ず表示開始されることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, characterized in that when the predetermined presentation mode is set and the current pattern game exceeds the specific period and becomes the final pattern game, three rows of presentation patterns are always displayed in a reach state in the current pattern game and an image of one of the reach presentations is always started to be displayed in the reach state.
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