JP2023062761A - game machine - Google Patents

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Japanese (ja)
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良孝 土屋
Yoshitaka Tsuchiya
智久 川添
Tomohisa Kawazoe
覚 中山
Satoru Nakayama
智宣 牧
Tomonobu Maki
浩志 柏木
Hiroshi Kashiwagi
浩司 梶野
Koji Kajino
諒 下田
Ryo Shimoda
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine capable of enhancing interest in a game.SOLUTION: During display of a ready-to-win performance image, an image in which wind is discharged from a blowing port of a dryer may be displayed. The wind image is displayed by a direction from an area close to the center within a display area of an image display device 7 toward a handle block 60 in an obliquely lower part, and is displayed before the ready-to-win image reaches its conclusion. When the wind image is displayed, wind is actually discharged from a blowing port 60b of the handle block 60, and the ready-to^win image reaches it jackpot conclusion. Therefore, interest in a game can be enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 50

Description

本発明はパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

上記遊技機には遊技球が始動口に有効に入球した場合に当否の判定を行い、当否の判定結果が当りである場合に大入賞口を開放する大当り遊技を実行する構成のものがある。この遊技機の場合には画像と音と光と振動等のうちの1以上からなる遊技演出を経て当否の判定結果を遊技者に報知することで当りに対する遊技者の期待感を高めることが行われている。 Some of the above-mentioned gaming machines have a configuration in which a winning game is determined when a game ball effectively enters a starting hole, and a jackpot game is executed in which the big winning hole is opened when the result of the winning/failure determination is a win. . In the case of this gaming machine, the player is notified of the judgment result of winning or failing through a game performance consisting of one or more of images, sounds, lights, vibrations, etc., thereby increasing the player's sense of expectation for winning. It is

特開平10-57583号公報JP-A-10-57583

従来の遊技機の場合には複数種の遊技演出が設定されており、当りの判定結果が報知されることとなる確率を遊技演出の種類に応じて遊技者に示唆していた。しかしながら、遊技演出の態様が画一化される傾向があり、遊技の興趣の低下を招く虞があった。 In the case of a conventional game machine, a plurality of types of game effects are set, and the probability of being notified of the winning determination result is suggested to the player according to the type of game effect. However, there is a tendency for the form of game presentation to be standardized, which may lead to a decrease in interest in the game.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は遊技の興趣を高めることが可能な遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a game machine capable of increasing the interest of a game.

請求項1に記載の遊技機は、有効化されることに応じて非可視的な演出を行う演出器と、演出を制御する演出制御手段を備えたものであり、前記演出制御手段は前記演出器を有効化する場合に前記演出器の有効化が可視化された態様の絵柄を所定の表示手段に表示することが可能なものであるところに特徴を有する。
上記手段によれば、斬新な非可視的な演出を行うことが可能になるので、遊技の興趣が高まる。しかも、非可視的な演出が行われる場合に当該演出が可視化された態様の絵柄が表示される。このため、遊技者に非可視的な演出を容易に気付かせることが可能になるので、遊技者が非可視的な演出に気付かないまま遊技を継続することが防止される。
The game machine according to claim 1 is provided with an effect device that performs an invisible effect in response to being activated, and an effect control means that controls the effect, and the effect control means controls the effect. The present invention is characterized in that when the device is activated, it is possible to display, on a predetermined display means, a pattern in which the activation of the director is visualized.
According to the above-described means, it is possible to perform a novel invisible effect, thereby enhancing the interest of the game. In addition, when an invisible effect is performed, the pattern in which the effect is visualized is displayed. As a result, it is possible to make the player easily notice the invisible effect, thereby preventing the player from continuing the game without noticing the invisible effect.

本発明の遊技機によれば、遊技の興趣を高めることが可能になる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to enhance the interest of the game.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention; FIG. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view showing the configuration of the game board of the embodiment of the present invention. 図3の主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display of FIG. 3, showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing an electrical configuration of the gaming machine. 当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between types of winnings and opening patterns of the big winning openings. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is the table|surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は小当り種別判定テーブルであり、(E)は普通図柄当り判定テーブルであり、(F)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a hit determination table, (B) is a big hit type determination table, (C) is a small hit type determination table, (E) is a normal symbol hit determination table, and (F) is a normal It is a symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。4 is a flowchart of main control main processing; 割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of interrupt processing; 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flow chart of a starting port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal figure operation processing. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol standby processing. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal symbol suitability determination processing. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of normal symbol random number shift processing. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flow chart of processing during normal design fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flow chart of normal design decision processing. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessories processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special figure 2 propriety determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 variation pattern selection processing. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 random number shift processing. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 propriety determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 variation pattern selection processing. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of processing during special symbol fluctuation. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special design decision processing. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flow chart of special electric auditors processing 1 (jackpot game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing 2 (small hit game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric auditors processing 2 (small hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flow chart of the number of pending ball processing. 電源断監視処理のフローチャートである。7 is a flowchart of power-off monitoring processing; サブ制御メイン処理のフローチャートである。9 is a flowchart of sub-control main processing; 受信割り込み処理のフローチャートである。4 is a flowchart of reception interrupt processing; 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 2 ms timer interrupt processing; 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。10 is a flowchart of 10 ms timer interrupt processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 受信コマンド解析処理のフローチャートである。8 is a flowchart of received command analysis processing; 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flow chart of the fluctuation effect start processing. 演出制御用マイコンの先読み情報の格納結果を示す図である。It is a figure which shows the storing result of the look-ahead information of the microcomputer for production|presentation control. 当り遊技の開始前に画像表示装置に表示される映像を示す図である。It is a figure which shows the image|video displayed on an image display apparatus before the start of a winning game. スーパーリーチ演出1~2の映像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing images of super ready-to-win productions 1 and 2; スーパーリーチ演出3~4の映像を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing images of Super Reach productions 3 and 4; 風予告演出の映像を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an image of a wind warning effect; 予告演出等設定処理のフローチャートである。9 is a flowchart of setting processing such as an advance notice effect; 変動演出パターン選択処理のフローチャートである。It is a flow chart of a variation effect pattern selection process. 最短の第1時短状態の最終回のスーパーリーチ演出1の映像である。It is the image of the super reach production 1 of the final round of the shortest first time saving state. 最短の第1時短状態の終了後の映像である。It is an image after the end of the shortest first time saving state. (a)は最短の第1時短状態の最終回での変動演出パターン選択処理のフローチャート、(b)は最短の第1時短状態の最終回でスーパーリーチ演出1を選択した後のその他処理のフローチャートである。(a) is a flowchart of the variable effect pattern selection process in the final time of the shortest first time saving state, (b) is a flowchart of other processing after selecting super reach effect 1 in the final time of the shortest first time saving state is. 時短変動カットイン演出の映像である。It is a video of a short-time fluctuation cut-in production. 時短変動リーチ演出の映像である。It is a video of a short-time variable reach production. 第2時短状態でのリーチ選択テーブルである。It is a reach selection table in a 2nd time saving state.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示された場合(特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合)と、小当り図柄が停止表示されたことに基づき入球可能となる可変入球口に入球した遊技球が所定の特定領域を通過した場合(特別図柄当否判定の結果が小当りとなり、遊技球が可変入球口内の特定領域を通過した場合)とに、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な大当り遊技を実行可能な1種2種混合タイプのパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。 Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In addition, below, when the big hit pattern is stopped and displayed with the end of the fluctuation display of the pattern (when the result of the special pattern propriety determination is a big hit), and the small winning pattern is stopped and displayed. When the game ball that enters the variable ball entrance passes through a predetermined specific area (when the result of the special symbol success/failure determination is a small hit and the game ball passes through the specific area in the variable ball entrance) Next, an example in which the present invention is applied to a pachinko gaming machine of a mixed type of one type and two types capable of executing a jackpot game capable of awarding a player with a predetermined amount of game profit (for example, prize balls) will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted inside the game machine frame 50. The game board 2 is a game machine. It is configured to be detachable from the frame 50 . FIG. 3 shows the game board 2 removed from the game machine frame 50 . The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for mounting the game board 2, etc., and an outer frame 53 for mounting the pachinko game machine 1 on island facilities of the hall. The front frame 51, the main body frame 52 and the outer frame 53 are pivotally supported at one end and configured to be openable and closable.

また、前面枠51には遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。 In addition, the front frame 51 has a hit ball supply tray (upper tray) 61 that stores game balls and can supply the stored game balls to the shooting device side, and surplus balls that store game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply tray 61. A saucer (lower plate) 62 is provided. In addition, on the front frame 51, a first effect button 63a and a second effect button 63b (these two effect buttons are collectively referred to as a (also simply referred to as "effect button 63") is provided, and a frame lamp 66 for decoration, a speaker 67, and the like are also provided.

前面枠51には、図1に示すように、ハンドル台60が設けられている。このハンドル台60は前面枠51の右下隅部に配置されたものであり、遊技者が手指で把持可能に前面枠51から前方へ突出している。このハンドル台60には発射ハンドル60aが前後方向へ指向する軸を中心に回動可能に装着されている。この発射ハンドル60aは遊技者がハンドル台60を手指で把持したまま当該手指で時計回り方向へ回動操作することが可能なものであり、時計回り方向への操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるためのものである。 A handle base 60 is provided on the front frame 51 as shown in FIG. The handle base 60 is arranged at the lower right corner of the front frame 51 and protrudes forward from the front frame 51 so that the player can hold it with his or her fingers. A firing handle 60a is attached to the handle base 60 so as to be rotatable around an axis directed in the front-rear direction. The shooting handle 60a can be rotated clockwise by the player while holding the handle base 60 with his or her fingers. It is for shooting a game ball with a shooting intensity.

ハンドル台60には、図1に示すように、送風口60bが設けられている。この送風口60bは貫通孔からなるものであり、ハンドル台60内には送風口60bの後方に位置して電磁式のエアポンプ60c(図5参照)が固定されている。このエアポンプ60cは送風口60bからハンドル台60の外部に向けて前へ風を吐出するものであり、遊技者が手指でハンドル台60を把持して発射ハンドル60aを操作している場合には送風口60bからの風が当該手指に吹き付けられる。この風の吐出は遊技者有利な状態が発生することを遊技者に期待させる予告演出として行われるものであり、エアポンプ60cは送風手段と遊技部品と演出器に相当し、風の予告演出は非可視的な演出に相当し、エアポンプ60cの送風機能は所定の遊技機能に相当する。 As shown in FIG. 1, the handle base 60 is provided with a blower port 60b. The blower port 60b is a through hole, and an electromagnetic air pump 60c (see FIG. 5) is fixed in the handle base 60 behind the blower port 60b. The air pump 60c discharges air forward from the blower port 60b toward the outside of the handle base 60. When the player is holding the handle base 60 with his or her fingers and operating the shooting handle 60a, the air is blown. The wind from the mouth 60b is blown to the finger. The discharge of the wind is performed as a notice effect to make the player expect that a state advantageous to the player will occur. This corresponds to a visual presentation, and the air blowing function of the air pump 60c corresponds to a predetermined game function.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。 The effect button 63 functions as an input means for inputting by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during execution of the game effect, a predetermined operation corresponding effect is performed based on the operation. Incidentally, the configuration of the effect button 63 is not limited to the mode of the present embodiment 1, as long as the player can input, or input means (for example, , appearance type, touch sensor type, etc.), or non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects the proximity of a part of the player's body and performs input. .

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。 The game board 2 is surrounded by a rail member 4 and formed with a game area 3 in which game balls shot by operating a shooting handle 60 flow down. Also, the game board 2 is provided with board surface lamps 5 for decoration. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding game balls are projected. In addition, a ball return preventing piece 6 is provided at the tip of the rail member 4 to prevent the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L、8C、8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L、8C、8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。この画像表示装置は所定の表示手段に相当する。 An image display device 7 made of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3 . A display screen 7a of the image display device 7 is provided with a production pattern display area 7b (also referred to as a "production pattern display section") in which production patterns 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as a "production pattern 8") are displayed. The effect symbols 8L, 8C, 8R are displayed in a variable manner in synchronization with the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol, which will be described later. The effect pattern display area 7b is composed of, for example, three pattern display areas of "left", "middle", and "right". A symbol 8C is displayed, and a right effect symbol 8R is displayed in the right symbol display area. This image display device corresponds to predetermined display means.

また、演出図柄8L、8C、8Rはそれぞれ、例えば「1」~「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう)の結果)、及び、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれか、又は、両方を指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。 Each of the production patterns 8L, 8C, and 8R consists of a plurality of patterns (identification information) representing numbers "1" to "9", for example. Displayed on the first special symbol display device 41a (also referred to as "first special symbol display unit") described later (see FIG. 4) by the left, middle, and right performance symbols that are stop-displayed in the performance symbol display area 7b. The result of the variable display of the first special symbol (that is, the result of the special symbol validity determination (also simply referred to as "validity determination")), and the second special symbol display device 41b (also referred to as "second special symbol display unit") The result of the variable display of the second special symbol displayed in (the result of special symbol propriety determination) is displayed so that the player can easily recognize it. One or both of the first special symbol, the second special symbol, and the performance symbol may be simply referred to as "symbol" or "identification information".

例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「777」や「555」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合には、大当りとなった場合と同様に、「222」や「666」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示してもよいし、「135」などの予め設定したチャンス図柄(3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なる予め定めた特定のバラケ目図柄)や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示してもよい。また、大当りの場合と小当りの場合とで何れも、演出図柄を3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で停止表示する場合には、大当りの場合と小当りの場合とで異なる図柄組合せを停止表示するものとしてもよいし、遊技者に大当りか小当りかを識別困難とするために同じ図柄組合せを停止表示する場合があってもよい。また、特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。 For example, if the result of the special symbol propriety determination is a big hit, it is possible to stop and display the effect symbol with the same three-digit number (also called "hit effect symbol") such as "777" or "555". It is possible. In addition, if the result of the special symbol success/failure determination is a small hit, the same 3-digit number such as "222" or "666" (also called "hit effect pattern") ), or a preset chance symbol such as "135" (a predetermined specific barakeme symbol in which at least one of the three symbols is different) or "3*3". You may stop and display the production design with a special design such as (also referred to as "small hit production design"). In addition, in both the case of a big hit and the case of a small win, when the production pattern is stopped and displayed with the same double number of three digits (also referred to as a "hit production pattern"), the case of the big win and the case of the small win are both displayed. Alternatively, the same combination of symbols may be stopped to make it difficult for the player to distinguish between a big win and a small win. In addition, if the result of the special symbol propriety determination is out, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is different. It is possible to stop and display the production pattern.

これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握したり、逆に停止表示した演出図柄からは遊技の進行状況を把握するのを困難にしたりすることが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄(疑似図柄)を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。 As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stop-displayed performance symbols, and conversely, it is difficult to grasp the progress of the game from the stop-displayed performance symbols. becomes possible. In other words, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol suitability determination by looking at the special symbols displayed on the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b, but rather the effect The performance pattern (pseudo pattern) displayed in the pattern display area 7b is seen and grasped. The positions of the left, middle, and right pattern display areas do not need to be provided separately, and the display areas for the left, middle, and right performance patterns may each be the entire pattern display area (the performance pattern display area 7b). . In addition, as a form of variable display of the effect symbols, for example, there is a form of scroll display in vertical, horizontal, diagonal directions, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the game production using the above-mentioned production patterns (production pattern game production), the winning game production executed in conjunction with the winning game, the customer waiting A demo will be displayed. In addition, in the performance pattern game performance, the winning game performance, and the demonstration performance, in addition to performance symbols such as numbers, performance images other than performance symbols such as background images and character images are also displayed.

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とがある。第1演出保留又は第2演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数及び第2特図保留表示器43bにて表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。 In addition, on the display screen 7a of the image display device 7, a first effect pending display area 9c (first effect pending display portion) for displaying the first effect pending 9a according to the number of stored first special figure pending described later. , and a second effect pending display area 9d (second effect pending display portion) for displaying the second effect pending 9b according to the number of stored second special figure pending, which will be described later. Depending on the display mode (display number) of the first effect suspension or the second effect suspension, the number of memories of the first special figure suspension and the second special The memory number of the second special figure reservation displayed on the figure reservation display 43b can be shown to the player in an easy-to-understand manner.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。 A center decorative body 10 is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect pattern display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which game balls can roll is provided at the lower portion of the center decorative body 10 . A hollow warp portion 12 is provided on the left side of the center decorative body 10 . The warp part 12 is provided with a warp entrance and a warp exit, receives the game ball flowing down the game area 3 from the warp entrance, discharges the game ball from the warp exit and guides it to the stage part 11 . A game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 is more likely than a game ball not guided to the stage portion 11 to enter a first start port 20, which will be described later. Further, on the upper part of the center decoration body 10, there is arranged a decorative member 13 which has an electric decorative member (board surface lamp 5) such as an LED and can be turned on according to the game state, and which has characters, figures, or the like. ing.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材14が下方に落下し、当該可動装飾部材14が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当り(大当り又は小当り)への期待感を高めることとなる。 A movable decorative member 14 is provided above the center decorative body 10 and behind the decorative member 13 so as to be movable along with the game performance. In FIG. 3, only a portion of the movable decorative member 14 is visible. The decorative member 14 covers the front surface of the display screen 7a, and most of it is visible. As a result, the player's expectation for winning (big win or small win) is heightened.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数(第1特別図柄当否判定用乱数)等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定(第1特別図柄当否判定)の結果に基づいて第1特別図柄が停止表示される。 Below the image display device 7 in the game area 3, there is provided a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease with which a game ball enters. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for special symbol suitability determination (random number for first special symbol suitability determination) or the like is acquired, and when a predetermined condition is established, the first special symbol (1st special symbol validity determination) is executed and the 1st special symbol is variably displayed, and the 1st special symbol is stopped and displayed based on the result of the validity determination (1st special symbol validity determination). .

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さが変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数(第2特別図柄当否判定用乱数)等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果に基づいて第2特別図柄が停止表示される。 Below the first starter opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as a "variable starter opening") having a variable second starter opening 21 that changes the ease with which a game ball enters is provided. . Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for special symbol suitability determination (random number for second special symbol suitability determination) or the like is acquired, and when a predetermined condition is established, the second special symbol (second special symbol validity determination) is executed, the second special symbol is variably displayed, and the second special symbol is stop-displayed based on the result of the validity determination (second special symbol validity determination).

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 has a movable member 23 and opens and closes the second starting port 21 by the operation of the movable member 23 . By this opening and closing operation, the second starting port 21 can change from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which the possibility of entering a game ball is higher than that in the first mode. be. The movable member 23 is driven by a second starting solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows a game ball to enter only when the movable member 23 is in an open state, and makes it impossible for a game ball to enter when the movable member 23 is in a closed state. there is In addition, if the second starting port 21 is such that the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the closed state, it is completely closed when the movable member 23 is in the closed state. It does not have to be something that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、後述する大当り遊技の実行に際して作動する第1大入賞装置31(「第1可変入球口」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は第1大入賞口30と開閉部材32を備えており、開閉部材32の開動作により第1大入賞口30を開放し、開閉部材32の閉動作により第1大入賞口30を閉鎖するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1可変入球口31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 On the right side of the first starting port 20 in the game area 3, there is provided a first big winning device 31 (also referred to as a "first variable ball entrance") that operates when a big winning game, which will be described later, is executed. The first big prize winning device 31 has a first big prize winning port 30 and an opening/closing member 32. The opening operation of the opening/closing member 32 opens the first big prize winning port 30, and the closing operation of the opening/closing member 32 makes the first big prize winning. It closes the mouth 30 . The opening/closing member 32 is driven by a first big winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first big winning hole 30 only when the opening/closing member 32 is in an open state. That is, the first variable ball entrance 31 is in a state where a game ball cannot enter (closed state) and a state where a game ball can enter (open state) by opening and closing operation of the opening and closing member 32. can be changed to

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、後述する小当り遊技の実行に際して作動する第2大入賞装置36(「第2可変入球口」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は第2大入賞口35と開閉部材(羽根部材)37を備えており、開閉部材37の開作動により第2大入賞口35を開放し、開閉部材37の閉動作により第2大入賞口35を閉鎖するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2可変入球口36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。 In addition, above the first big winning hole 30 in the game area 3 and in the lower right part of the center decoration 10, a second big winning device 36 ("second variable winning ball (also called mouth) is provided. The second big prize winning device 36 has a second big prize winning port 35 and an opening/closing member (wing member) 37 . This is to close the second big winning port 35 . The opening/closing member 37 is driven by a second prize winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). A game ball can enter the second big winning hole 35 only when the opening/closing member 37 is in an open state. That is, the second variable ball entrance 36 is in a state where a game ball cannot enter (closed state) and a state where a game ball can enter (open state) by opening and closing operation of the opening and closing member 37. can be changed to

第2大入賞装置36の内部には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39(V又はV領域ともいう)が形成されている(設けられている)。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の大当り遊技を開始させるものとなっている。つまり、特定領域39は、大当り遊技開始口となっている。また、第2大入賞装置36には、遊技球が特定領域39を通過し得る状態(開状態)と通過し得ない状態(閉状態)とを創出するための図示しない可動片(特定領域への遊技球の通過可能性を変化させる部材)が設けられている。この大当り遊技を開始させる機能は所定の遊技機能に相当する。 Inside the second big winning device 36, a specific area 39 (also referred to as a V or V area) through which a game ball entering the second big winning hole 35 can pass is formed (provided). In the pachinko game machine 1, when it is detected that at least one of the game balls entering the second big winning hole 35 has passed through the specific area 39, a jackpot game to be described later is started. ing. That is, the specific area 39 serves as a jackpot game start opening. In addition, the second big winning device 36 includes a movable piece (not shown) for creating a state (open state) in which the game ball can pass through the specific region 39 and a state in which it cannot pass (closed state). A member that changes the passability of the game ball) is provided. The function of starting this jackpot game corresponds to a predetermined game function.

この可動片は、第2大入賞装置36の非作動時、すなわち開閉部材37が第2大入賞口35を閉鎖しているときには特定領域39を閉状態としており、第2大入賞装置36の作動開始、すなわち、第2大入賞口35を開閉する開閉部材37の開動作の開始に基づいて、特定領域39を開状態とすべく動作(予め定めた所定動作)を開始する。つまり、可動片は、開閉部材37の開動作に伴って動作を開始する。また、可動片は所定の動作パターンで動作するものとなっており、所定の動作時間が経過することに基づいて、特定領域39を閉状態とする状態に戻る。またこの可動片を、「特定領域への遊技球の通過を許容(開放)又は阻止(閉鎖)する可動部材」ともいう。 This movable piece closes the specific area 39 when the second big winning device 36 is not in operation, that is, when the opening/closing member 37 closes the second big winning port 35, and the second big winning device 36 is activated. Based on the start, that is, the start of the opening operation of the opening/closing member 37 that opens and closes the second big winning hole 35, the operation (predetermined predetermined operation) to open the specific area 39 is started. That is, the movable piece starts to operate as the opening/closing member 37 opens. Further, the movable piece operates in a predetermined operation pattern, and returns to a state in which the specific region 39 is closed based on the lapse of a predetermined operation time. This movable piece is also referred to as "a movable member that permits (opens) or prevents (closes) passage of a game ball to a specific area".

これにより、開放した第2大入賞口35に遊技球が入球し、当該入球した遊技球が特定領域39に誘導される位置(可動片の入口)に到達するタイミングと、可動片が特定領域39を開放しているタイミングとが合致すると、その遊技球は特定領域39を通過(V通過)して大当り遊技が開始される。一方で、それらのタイミングが合致しなければ、遊技球は特定領域39を通過することなくそのまま機外に排出され、大当り遊技が開始されることはない。また、可動片の所定の動作パターンとして、閉状態と開状態とに複数回変化したり、複数回ある開状態又は閉状態の時間が異なったりする動作パターンを設定してもよい。そして、所定の動作パターンを開始後の、どのタイミングで第2大入賞口の開閉部材37を開動作させるか(遊技球が入球可能な状態とするか)によって、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させてもよい。 As a result, the game ball enters the opened second big winning hole 35, and the timing of reaching the position (entrance of the movable piece) where the entered game ball is guided to the specific area 39 and the movable piece are specified. When the timing of opening the area 39 coincides, the game ball passes through the specific area 39 (V passage) and a big hit game is started. On the other hand, if those timings do not match, the game ball is discharged out of the machine as it is without passing through the specific area 39, and the jackpot game is not started. Further, as the predetermined operation pattern of the movable piece, an operation pattern may be set in which the closed state and the open state are changed a plurality of times, or the open state or the closed state is changed for a plurality of times with different times. Then, after the start of the predetermined operation pattern, at what timing the opening/closing member 37 of the second big winning hole is opened (whether the game ball can enter the state), the game ball to the specific area Passability may vary.

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入球口27が設けられている。 A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right side area of the center decorative body 10 in the game area 3 . Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is determined is acquired, and when a predetermined condition is established, a normal determination is made as to whether or not the second start port 21 is to be opened. While the symbol suitability determination is executed, the normal symbols are variably displayed, and are stopped and displayed based on the results of the normal symbol suitability determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened. Furthermore, a plurality of general ball entrances 27 are provided at the bottom of the game area 3 .

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当り(大当り)となり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入球口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。 In this way, the game areas 3 where various ball entrances and the like are arranged are the left game area (first game area) 3A and the right game area (second game area) 3B from the center in the horizontal direction. , can be divided into A hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the left game area 3A is called left hitting, and a hitting method of shooting a game ball so that the game ball flows down the right game area 3B is called right hitting. . In this pachinko game machine 1, when the game is started, the ball is aimed to enter the first start hole 20 by striking to the left. On the other hand, when a win (jackpot) is determined based on the ball entering the first starting hole 20 and the game state changes, the gate 28, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, And the ball will aim to enter the second big winning hole 35 . Then, when the game ball enters the first starting hole 20, the second starting hole 21, the first big winning hole 30, the second big winning hole 35, and the general ball entering hole 27, each ball entering hole A predetermined number of game balls (also referred to as “prize balls”) are paid out.

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43a、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43b、及び、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is arranged in the lower right part of the game board 2. As shown in FIG. The main display device 40 includes a first special symbol display unit 41a (first special symbol display unit) for variably displaying and statically displaying the first special symbol, and a second special symbol display for variably displaying and statically displaying the second special symbol. A device 41b (second special symbol display portion), and a normal symbol display device 42 (normal symbol display portion) that variably displays and stop-displays normal symbols are included. In addition, on the main display 40, the first special symbol reservation display 43a that displays the number of storage of the right or wrong determination information (first special symbol reservation) related to the first special symbol, the right or wrong determination information related to the second special symbol (second 2 special figure suspension) 2nd special figure suspension display 43b that displays the number of memories, and the normal figure suspension display 44 that displays the number of memories of the operation suspension (normal figure suspension) of the normal design display 42 ing.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当り(大当り又は小当り)になったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、変動時間短縮機能(時短機能)が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。 Also, on the main display 40, a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol right/wrong determination or the second special symbol right/wrong determination is a hit (big win or small win), the first special symbol right/wrong determination or the second A round indicator 45 indicating the number of rounds of the winning game executed when the result of 2 special symbol success/failure determination is a hit, a game state indicator 46 indicating that the variable time reduction function (time reduction function) operates, and , and a shooting direction indicator 47 indicating the shooting direction of the game ball, ie, whether the game ball should be shot to the right or to the left. Various display devices included in the main display device 40 are display-controlled by a main control unit, which will be described later.

ここで、ラウンド表示器45は、5R用、10R用の2個のLEDで構成されている。そして、大当り図柄として、特図1大当り図柄A、特図1大当り図柄B、又は、特図1大当り図柄Cが停止表示すると、5R用ランプが点灯表示され、「5R▲10R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、大当り図柄として、特図2大当り図柄Aが停止表示すると、10R用ランプが点灯表示され。これらのランプは、対応する大当り図柄が確定停止表示するタイミングで、点灯表示される。また、小当り経由で特定領域通過に基づいて大当りとなった場合には、特定領域通過後に実行される大当り遊技のラウンド数に、小当り遊技の開放遊技を1加算した数のラウンド数を示すランプを点灯する。具体的に、小当り図柄として、特図2小当り図柄A又は特図2小当り図柄Bが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、9ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した10R用ランプが点灯表示される。具体的には、「5R△10R▲」の様な表示態様となる。また、小当り図柄として、特図2小当り図柄C又は特図2小当り図柄Dが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口内の特定領域を遊技球が通過した場合には、4ラウンドに小当り分の1ラウンドを加算した5R用ランプが点灯表示される。 Here, the round indicator 45 is composed of two LEDs for 5R and 10R. Then, when the special figure 1 jackpot symbol A, the special figure 1 jackpot symbol B, or the special figure 1 jackpot symbol C is stopped and displayed as the jackpot symbols, the lamp for 5R is lit and displayed, "5R▲10R△" (for example, ▲: lighting, △: lighting off). Further, when the special figure 2 jackpot pattern A is stopped and displayed as a jackpot pattern, the lamp for 10R is lit and displayed. These lamps are lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbols are determined and stopped. In addition, when the big win is achieved based on passing through the specific area via the small win, the number of rounds obtained by adding 1 to the number of open games of the small winning game to the number of rounds of the big winning game executed after passing through the specific area is indicated. turn on the lamp. Specifically, when the special figure 2 small winning symbol A or the special figure 2 small winning symbol B is stopped and displayed as the small winning symbol, and the game ball passes through the specific area in the second big winning hole opened by the small winning game. , a lamp for 10R, which is obtained by adding 1 round for a small hit to 9 rounds, is lit and displayed. Specifically, it becomes a display mode like "5RΔ10R▴". In addition, when the special figure 2 small winning symbol C or the special figure 2 small winning symbol D is stopped and displayed as the small winning symbol, and the game ball passes through the specific area in the second big winning hole opened by the small winning game. , the lamp for 5R, which is four rounds plus one round for a small hit, is lit and displayed.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として(に基づいて)行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部43ということがある。 The variable display of the first special symbol is triggered by (based on) entry of the game ball into the first starting port 20 . The variation display of the second special symbol is performed when the game ball enters the second starting port 21 as a trigger. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as special symbols. Also, the first special symbol display device 41a and the second special symbol display device 41b may be collectively referred to as the special symbol display unit 41. FIG. Also, the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b may be collectively referred to as the special figure reservation display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(判定、特別図柄当否判定、大当り抽選、小当り抽選等)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類(当り種別)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技又は小当り遊技)が行われる。 In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined period of time and then stopped, and the ball is entered into the first starting port 20 or the second starting port 21 according to the stopped and displayed special symbol (stop symbol). The result of the lottery based on (judgment, special pattern propriety judgment, big hit lottery, small lottery etc.) is notified. The special symbol to be stopped and displayed is one special symbol selected from among a plurality of types of special symbols by special symbol suitability determination. When the stop pattern is a predetermined specific special pattern (specific identification information) (that is, when it is a big hit pattern or a small hit pattern), the release according to the type of the specific special pattern (hit type) that is stopped and displayed A special game (big win game or small win game) is performed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in a pattern.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは「i~p」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。同様に、第2特別図柄表示器41bも「a~h」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。そして、第1特別図柄表示器41aでは第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第1特別図柄)を表示し、第2特別図柄表示器41bでは第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第2特別図柄)を表示する。尚、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。 Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and a plurality of display modes ( 256 patterns) can be displayed. Similarly, the second special symbol display 41b is also composed of eight LEDs indicated by "ah", and it is possible to display multiple display modes (up to 256 ways) by combining the lighting and extinguishing of each LED. It has become. Then, the first special symbol display 41a displays a special symbol (first special symbol) corresponding to the result of the first special symbol validity determination, and the second special symbol display 41b displays the result of the second special symbol validity determination. The corresponding special symbol (second special symbol) is displayed. Before the special symbols are stopped and displayed, the special symbols are variably displayed for a predetermined variable time. In this manner, each LED can be turned on.

本実施例1では、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図1大当りA~C」の3種類を設けている(図6(A)乃至(C)を参照)。尚、第1特別図柄当否判定の結果として、小当りを設けていない。そして、これら大当りを、第1特別図柄表示器41aの表示態様によって識別可能に表示するものとなっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、その種別が「特図1大当りA」であれば「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯し、「特図1大当りB」であれば「jnkl」の4個のLEDを点灯して残りを消灯する。また、この他の特図1大当りについてもそれぞれ他の大当りと異なる表示態様が定められている。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯して残りを消灯する。尚、特別図柄当否判定の結果が「特図1大当りA」となる場合においても、そのときの遊技状態によって(通常状態か、第1時短状態か、第2時短状態か)、大当り遊技後に移行する遊技状態が異なるように設定されている。 In the first embodiment, three types of "special figure 1 jackpot A to C" are provided as the jackpot types when the result of the first special symbol propriety determination is a jackpot (Fig. 6 (A) to (C) )). In addition, as a result of the first special symbol propriety determination, a small hit is not provided. Then, these big hits are displayed so as to be identifiable by the display mode of the first special symbol display device 41a. For example, if the result of the first special symbol propriety determination is a big hit, if the type is "special figure 1 big hit A", the three LEDs of "ijn" are lit and the rest are extinguished, "special figure 1 jackpot B", the four LEDs of "jnkl" are turned on and the rest are turned off. In addition, for the other special figure 1 jackpots, display modes different from those of the other jackpots are defined. Also, when the result of the first special symbol propriety determination is out, the two LEDs of "lo" are lit and the rest are extinguished. In addition, even if the result of the special symbol propriety determination is "special figure 1 big hit A", depending on the game state at that time (normal state, first time saving state, second time saving state), transition after the big hit game It is set so that the game state to be played is different.

また、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図2大当りA」の1種類を設け(図6(A)乃至(C)を参照)、小当りとなった場合の小当りの種別として「特図2小当りA~D」の4種類を設けており(図6(A)乃至(C)を参照)、これらの大当り又は小当りを、前述の第1特別図柄表示器41aと同様に、第2特別図柄表示器41bの表示態様(各LEDの点灯と消灯との組み合わせ)によって識別可能に表示するものとなっている。尚、各当り(大当り及び小当り)に対応する特別図柄表示部41の表示態様は、複数の当り種別(時短機能や開放延長機能の作動状態のみが異なる態様も含む)に対して一の表示態様としたり、一の当りに対して一の表示態様としたり、一の当りに対して複数の表示態様としたりすることが可能で、外れについても同様に一又は複数の表示態様とすることが可能である。そして、表示態様を複数とした場合には、例えば、乱数抽選等により表示態様を選択し、該選択した表示態様に基づいて特別図柄表示部41の表示制御を行うものとすればよい。 In addition, one type of "special figure 2 big hit A" is provided as a kind of big hit when the result of the second special symbol propriety determination is a big hit (see FIGS. 6 (A) to (C)), and a small hit and a small hit. Four types of "special figure 2 small hits A to D" are provided as types of small hits when it becomes (see FIGS. 6 (A) to (C)). Similar to the first special symbol display 41a, the second special symbol display 41b is identifiably displayed by the display mode (combination of lighting and extinguishing of each LED). In addition, the display mode of the special symbol display unit 41 corresponding to each hit (big hit and small hit) is one display for a plurality of hit types (including modes where only the operating state of the time saving function and the open extension function is different) It is possible to use one display mode for one hit, or a plurality of display modes for one hit, and similarly, one or more display modes can be used for a loss. It is possible. When a plurality of display modes are used, for example, a display mode may be selected by random number lottery or the like, and display control of the special symbol display section 41 may be performed based on the selected display mode.

本実施例1では停止表示された特別図柄(停止図柄)の表示態様が大当り(第1特定態様)又は小当り(第2特定態様)である場合、その大当りや小当りの種別によって、遊技者に付与する利益の内容が異なるものとなっている。この点についての詳細は後述する。 In the present embodiment 1, when the display mode of the stopped special symbol (stop symbol) is a big win (first specific mode) or a small win (second specific mode), depending on the type of the big win or small win, the player The content of the profit to be granted to the company is different. Details on this point will be described later.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は、第1特図保留記憶部が「4」、第2特図保留記憶部が「4」となっている。これら第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」及び「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。尚、各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数(上限値)は遊技機設計の段階で遊技性や仕様等を考慮して任意に設定可能で、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とで上限値を同じとしたり、第1特図保留記憶部の上限値を第2特図保留記憶部の上限値よりも多くしたり、第2特図保留記憶部の上限値を第1特図保留記憶部の上限値よりも多くしたりすることが可能である。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information (“acquired information”) such as a random number for judging whether or not a special symbol Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in a special figure reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball is entered into the first start port 20, it is stored as the first special figure hold in the first special figure hold storage unit (not shown), and if the ball is entered into the second start port 21 It is stored in the second special figure reservation storage unit (not shown) as the second special figure reservation. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit. The reserved memory is "4". These first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit are also referred to as "first acquisition information storage means" and "second acquisition information storage means", respectively, and are generally referred to as "acquisition information storage means". In addition, the number of special figure reservations (upper limit) that can be stored in each special figure reservation storage unit can be set arbitrarily in consideration of game playability and specifications at the stage of game machine design, and the first special figure reservation storage The upper limit is the same in the part and the second special figure reservation storage unit, the upper limit value of the first special figure reservation storage unit is made larger than the upper limit value of the second special figure reservation storage unit, or the second special figure reservation It is possible to increase the upper limit of the storage unit than the upper limit of the first special figure reservation storage unit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することが可能となっている。 The special figure reservation stored in the special figure reservation storage part is consumed when the variable display of the special symbol based on the special figure reservation becomes possible. Digestion of the special figure reservation means to determine the special symbol suitability determination random number etc. corresponding to the special figure reservation, and execute the variable display of the special symbol for showing the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variation display of the special symbols based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbols Even when the display is being executed or the special game is being executed, it is possible to reserve the right to judge whether or not the special symbol is appropriate for the entered ball, with a predetermined number as the upper limit.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が3の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure reservations stored in the special figure reservation storage unit is displayed on the first special figure reservation display 43a and the second special figure reservation display 43b. Specifically, the first special figure reservation indicator 43a is composed of two "uv" LEDs, and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure reservations, the first special figure It displays the number of pending. For example, if the number of holds is "0", the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: lights off, ●: lights up in red, ▲: lights up in green). is "1", the "u" LED is extinguished and the "v" LED is lit in red, such as "u v". If the number of holds is 3, both LEDs are displayed in red, such as "u v". If the number of reservations is "4" (upper limit number), both LEDs can be lit in green, such as "u▲v▲".

また、第2特図保留表示器43bは、「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「w□x●」というように「w」のLEDを消灯し「x」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「w●x□」というように「w」のLEDを赤色で点灯させ「x」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が3の場合は「w●x●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「w▲x▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 In addition, the second special figure pending display device 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LED according to the number of the second special figure pending, the second special figure pending It displays numbers. For example, if the number of holds is "0", the display mode is to turn off both LEDs, such as "w □ x □" (for example, □: lights off, ●: lights red), and if the number of holds is "1" The display mode is such that the "w" LED is turned off and the "x" LED is turned on in red, such as "w x". w" LED is lit in red and the "x" LED is extinguished. If the number is "4" (upper limit number), both LEDs can be turned on in green, such as "w▴x▴".

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として(に基づいて)行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of normal symbols is triggered by (based on) the passage of the game ball to the gate 28 . In the normal symbol display device 42, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time, the normal symbols are stopped and displayed, and the results of normal symbol propriety determination based on the passage of the game ball through the gate 28 are displayed by the stopped and displayed normal symbols (stop symbols). inform. The normal symbol to be stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the normal symbol propriety determination. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is played to open the second starting port 21 in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display device 42 is composed of two LEDs of "st", and normally displays the normal symbol according to the result of the normal symbol propriety determination by its lighting mode. is. For example, when the judgment result is a hit, the winning normal symbol with both LEDs lit is stopped and displayed, such as "st■" (for example, ■: lighting, □: lighting off). In addition, when the determination result is out, the out normal symbol is displayed such that only the LED of "t" lights up, such as "s□t■". It should be noted that the normal design is not a specific normal design. Before the normal symbols are stopped and displayed, the variable display of the normal symbols is executed over a predetermined variable time. be.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち、普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for judging whether a normal symbol is right or wrong is acquired based on the passage of the game ball. is temporarily stored as a normal map reservation in a normal map reservation storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set to the number of normal pattern reservations that can be stored in the general pattern reservation storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. The normal pattern reservation stored in the normal pattern reservation storage unit is digested when the variable display of the normal pattern based on the normal pattern reservation becomes possible. Digestion of the normal pattern reservation means that the random number for determining whether the normal pattern is appropriate or not corresponding to the normal pattern reservation is determined, and the variable display of the normal pattern is executed to show the determination result. Therefore, in the pachinko game machine 1, when the variable display of the normal symbols based on the passage of the game ball through the gate 28 cannot be immediately executed at the time of its passage, that is, during the execution of the variable display of the normal symbols or during the execution of the auxiliary game Even if there is, it is possible to reserve the right of normal symbol propriety judgment for the passage, with a predetermined number as the upper limit.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が0の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が1の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数2~4についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of normal pattern reservations stored in the general pattern reservation storage unit is displayed on the general pattern reservation display 44 . Specifically, the normal map hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal map reservations by lighting the LEDs according to the number of normal map reservations. be. For example, if the number of reservations is 0, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: lights off, ●: red lights, ▲: green lights), and the number of holds is 1 In the case of , the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q□r●". In addition, the number of reservations 2 to 4 is also determined in the same manner as the first special figure reservation display 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko game machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. FIG. The pachinko gaming machine 1 of the first embodiment includes a main control board 80 (also referred to as a "main control unit", which performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success/failure determination, normal symbol success/failure determination, game state transition, etc.). A sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", also referred to as a "production control unit") that performs control related to the performance executed with the progress of the game (also referred to as a "game control unit"), and controls related to the payout of game balls. Payout control board 110 (also referred to as “payout control unit”) to be performed, production pattern 8 displayed on image display device 7, pattern displayed on production display device 102, production first special figure reservation display 103a, and production second It has an image control board 100 (image control unit) and the like that perform display control of the 2 special figure holding display 103b and the like.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board housing case containing a main control board 80 is provided at substantially the center of the rear surface side (rear side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case is a main control board housing case. is provided with a storage case for image control boards, etc., in which the sound control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100 are stored, and a sub control board storage case, in which the sub control board 90 is stored, is provided on the storage case for the image control boards, etc. A case is provided. A payout control board case for housing a payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power board case for housing a power board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は判定手段および事前判定手段に相当するものであり、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。 The main control board 80 is mounted with a game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as "game control microcomputer") 81 for controlling the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The game control microcomputer 81 includes a ROM storing programs for controlling the progress of the game, a RAM used as a work memory, and a CPU executing the programs stored in the ROM. The game control microcomputer 81 corresponds to determination means and preliminary determination means, and transmits and receives data (information) to and from other boards and the like via an input/output circuit 87 (I/O port section). The input/output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81 . Also, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure reservation storage unit (first special figure reservation storage unit and second special figure reservation storage unit) and normal figure reservation storage unit.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入球口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88 . Therefore, a signal is input to the main control board 80 from each sensor, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start sensor 20a, a second start sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize sensor 30a, a second big prize sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general sensors. An entrance sensor 27a is connected. These various sensors are also called "detection means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入球口センサ27aは、各一般入球口27内にそれぞれ設けられて一般入球口27に入球した遊技球を検知するものである。 The first starting hole sensor 20a is provided in the first starting hole 20 and detects a game ball entering the first starting hole 20. As shown in FIG. The second starting hole sensor 21a is provided in the second starting hole 21 and detects a game ball entering the second starting hole 21 . The gate sensor 28a is provided inside the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. As shown in FIG. The first big winning hole sensor 30 a is provided in the first big winning hole 30 and detects a game ball entering the first big winning hole 30 . The second big winning hole sensor 35a is provided in the second big winning hole 35 and detects a game ball entering the second big winning hole 35 . The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 within the second big winning hole 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39 . The general ball entrance sensor 27 a is provided in each general ball entrance 27 and detects a game ball entering the general ball entrance 27 .

また、これらセンサに加えて、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過しなかったことを検知する非特定領域センサを設けてもよい。これにより、第2大入賞口に入球した遊技球が、特定領域センサ又は非特定領域センサの何れかを通過したことを検知し、第2大入賞口内に遊技球がとどまるような事態(球詰りや不正)が発生した場合には、当該事態をエラー報知することで、速やかに解消することが可能となる。 In addition to these sensors, a non-specific area sensor is provided in the second large winning opening 35 to detect that the game ball entering the second large winning opening 35 does not pass through the specific area 39. may As a result, it is detected that the game ball that has entered the second big prize hole has passed either the specific area sensor or the non-specific area sensor, and the game ball stays in the second big prize hole (ball If a clogging or illegality occurs, it is possible to promptly resolve the situation by announcing the situation as an error.

また、ソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び、第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。 As solenoids, the second starting solenoid 24, the first big winning solenoid 33, and the second big winning solenoid 38 are connected. The second starting solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22 . The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening/closing member 32 of the first big prize winning device 31 . The second big winning opening solenoid 38 is for driving the opening/closing member 37 of the second big winning device 36 .

さらに、主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Furthermore, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol suspension display 43a, a second special symbol suspension display 43b, and a normal symbol display. A figure hold indicator 44, a round indicator 45, a game state indicator 46, a shooting direction indicator 47 and a win indicator 48 are connected. That is, the display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81 .

また、主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及び、カードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 includes a payout device 120 that pays out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko game machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like). (which enables ball lending based on the information received) is connected, and a launcher 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a "launch control unit"). Firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) for controlling the payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 operates the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 through the input/output circuit 117. Drive to pay out prize balls or pay out rental balls. The game balls to be paid out are detected by payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the shooting device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the shooting handle 60, and the shooting volume 115 changes the shooting handle 60. Detect the amount of rotation. Then, the shooting motor 113 is driven and controlled so that the game ball is shot with strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the shooting volume 115 .

また、主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 The main control board 80 also transmits various commands to the sub-control board 90 . The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that allows only transmission of signals from the main control board 80 to the sub control board 90 . That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) is interposed as communication direction control means.

また、図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with an effect control one-chip microcomputer 91 ("effect control microcomputer") for controlling the effect of the pachinko game machine 1 according to a program. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores programs and the like for controlling effects as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes the programs stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits and receives data to and from other boards and the like via an input/output circuit 95 . The input/output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91 . Also, the ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は演出制御手段に相当するものであり、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 An image control board 100 , an audio control board 106 and a lamp control board 107 are connected to the sub-control board 90 . The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 corresponds to effect control means, and based on the command received from the main control board 80, the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100 ("image control The CPU of the microcomputer") controls display of the image display device 7, the performance display 102, the first special figure suspension display 103a, and the second suspension display 103b. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 stores still image data and moving image data to be displayed on the image display device 7, specifically characters, items, graphics, characters, numbers, symbols, etc. (including production patterns, pending patterns, etc.). and image data such as background images are stored. The CPU of the image control board 100 reads out image data from the ROM based on commands from the performance control microcomputer 91 . Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯、又は、色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a、及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯、又は色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数及び第1特図保留表示器43aで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。また、演出第2特図保留表示器103bは第2演出保留表示領域9dに表示される保留個数及び第2特図保留表示器43bで表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄、第1演出保留表示部、又は第2演出保留表示部の一部又は全部が視認できない状態になることがあり得るため、この様な表示器が設けられている。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、又は、加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The performance display device 102 consists of two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the performance pattern 8, and the two LEDs are turned on and off, or by combining colors. The stop display is performed in a display mode showing the display result of the symbol 8 (the result of the special symbol propriety determination). Moreover, the production 1st special figure suspension display 103a and the production 2nd suspension display 103b are also made up of two LEDs. Then, by lighting / extinguishing of two LEDs, or a combination of colors, the production 1st special figure reservation indicator 103a is the number of reservations displayed in the 1st production reservation display area 9c and the 1st special figure reservation indicator 43a The display is controlled in a display mode showing the same pending number as the displayed pending number. In addition, the second special figure pending display 103b is displayed in a display mode showing the same pending number as the pending number displayed in the second effect pending display area 9d and the second special figure pending display 43b. controlled. This is done by displaying the character design on substantially the entire display screen 7a (performance design display section), or by operating the movable decorative member 14 to cover the performance design display area 7b (performance design display section) of the display screen 7a. By doing so, it is possible that part or all of the effect pattern, the first effect pending display part, or the second effect pending display part cannot be visually recognized, so such a display is provided. Note that a VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Also, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, etc. from the speaker 67 via the voice control board 106 based on commands received from the main control board 80 . Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90 . A CPU may be mounted on the audio control board 106, and in that case, the CPU may be caused to execute audio control. Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the audio control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. Alternatively, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 to cause the CPU of the image control board 100 to perform voice control. Furthermore, in this case, the sound data may be stored in the ROM of the image control board 100 .

また、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 In addition, based on the command received from the main control board 80, the production control microcomputer 91 provides light emission pattern data (data for deciding on/off, emission color, etc.) that determines the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5. , lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board surface lamp 5 is performed via the lamp control board 107 .

さらに、演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動して可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。 Furthermore, based on the command received from the main control board 80, the effect control microcomputer 91 drives an electric drive source such as a motor or a solenoid connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 to drive the movable decoration. The member 14 is activated. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided on the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as "driving data") for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The movement of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined movement pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107 , and in that case, the CPU may control the lighting of the lamp and the operation of the movable decorative member 14 . Furthermore, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to light emission patterns and operation patterns may be stored in the ROM.

また、サブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bを総称して単に「演出ボタン」といい、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Also, the sub-control board 90 includes a first effect button detection switch 63c and a second 2 effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output to the sub-control board 90 from the corresponding effect button detection switch. The first effect button 63a and the second effect button 63b are collectively referred to simply as "effect buttons", and the first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as "effect button detection switches." ” is also called.

サブ制御基板90には、図5に示すように、ランプ制御基板107および中継基板108を介して可動装飾部材14およびエアポンプ60cが接続されており、中継基板108はサブ制御基板90からの動作パターンデータに応じてエアポンプ60cを駆動制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUとROMとRAMを実装してもよい。この場合にはランプ制御基板107のCPUがROMに予め格納された動作パターンデータに基づいてエアポンプ60cを駆動制御すると良い。 As shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is connected to the movable decorative member 14 and the air pump 60c through the lamp control board 107 and the relay board 108. The air pump 60c is driven and controlled according to the data. A CPU, a ROM, and a RAM may be mounted on the lamp control board 107 . In this case, it is preferable that the CPU of the lamp control board 107 drives and controls the air pump 60c based on operation pattern data stored in advance in the ROM.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例1では、特別図柄当否判定の結果として「大当り(第1結果、第1特定結果)」、「小当り(第2結果、第2特定結果)」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」(第1特定識別情報)が停止表示される。また、「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」(第2特定識別情報)が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」と言い、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技(副遊技)」と言う。 Next, the control related to the winning/losing determination in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described. In the first embodiment, there are "big win (first result, first specified result)", "small win (second result, second specified result)", and "loss" as the result of special symbol suitability determination. In the case of a "big win", the special symbol display portion 41 stops displaying the "big win symbol" (first specific identification information). Further, at the time of the "small win", the special symbol display portion 41 stops displaying the "small win symbol" (second specific identification information). In addition, when "missing", the special symbol display portion 41 stops and displays "missing symbol". When it is determined as a big win or a small win, a "special game" is executed to open the first big winning hole 30 or the second big winning hole 35 in an opening pattern corresponding to the type of the stopped special symbol. . A special game executed as a big win is called a "big win game", and a special game executed as a small win is called a "small win game (secondary game)".

本実施例1の当りには複数の種別がある。図6(A)乃至(C)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当り種別として「特図1大当りA~C」があり、第2特別図柄(特図2)の当り種別として「特図2大当りA」及び「特図2小当りA~D」があり、各当りの種別に応じた停止図柄(大当り図柄、小当り図柄)が設けられている。特図1大当りでは、第1大入賞口30が開放し、特図2大当り及び特図2小当りでは第2大入賞口35が開放する。そのため、遊技領域の下方領域(下流側)に設けられた第1大入賞口30は、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合に専用(第1特別図柄専用、第1識別情報専用)として駆動する大入賞口とされる。また、第1大入賞口30よりも遊技領域の上方領域(上流側)に設けられた第2大入賞口35は、第2特別図柄当否判定で大当り又は小当りとなった場合に専用(第2特別図柄専用、第2識別情報専用)として駆動する大入賞口とされる。尚、このような態様に変えて、第1大入賞口を、第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合、並びに、第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合、に駆動する大当り専用の大入賞口とし、第2大入賞口を、第2特別図柄当否判定で小当りとなった場合、並びに、特定領域を通過して大当りとなった場合、に駆動する小当り専用(小当りV専用)の大入賞口としてもよい。 There are a plurality of types per the first embodiment. As shown in FIGS. 6 (A) to (C), there are "special figure 1 big hits A to C" as hit types of the first special symbol (special figure 1), and the hit of the second special symbol (special figure 2) As types, there are "special figure 2 big hit A" and "special figure 2 small hits A to D", and stop patterns (big hit pattern, small hit pattern) are provided according to the type of each hit. In the special figure 1 big win, the first big winning opening 30 is opened, and in the special figure 2 big winning and the special figure 2 small winning, the second big winning opening 35 is opened. Therefore, the first big winning hole 30 provided in the lower area (downstream side) of the game area is dedicated to when the first special symbol success/failure determination results in a big hit (first special symbol dedicated, first identification information dedicated). It is considered to be a large winning mouth that drives as. In addition, the second big winning hole 35 provided in the upper area (upstream side) of the game area than the first big winning hole 30 is dedicated (second 2 special symbols, dedicated to the second identification information) is a large winning opening to be driven. It should be noted that, instead of such a mode, the first big winning opening is exclusively driven for big wins when a big hit is achieved in the first special symbol success/failure determination, and when a big hit is achieved in the second special symbol success/failure determination. The second big winning opening is dedicated to small winning (small winning) when the small winning is achieved by the judgment of the second special symbol, and when the big winning is achieved by passing through the specific area. V only) may be used as a large winning opening.

図6に示すように、遊技状態として、通常状態(低ベース状態)と、第1時短状態(高ベース状態)と、第2時短状態(高ベース状態)と、を有しており、これら何れの遊技状態で大当りとなるかによって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある(同じ場合もある)。これら第1時短状態および第2時短状態は時短状態に相当するものであり、以下、第1時短状態と第2時短状態間の違いについて説明する。第1時短状態は、所定回数(例えば、50回)の時短機能(開放延長機能)が付与されている。そして、第1時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前(例えば、15回転目)であっても小当りの発生に基づいて、時短機能(開放延長機能)を終了する状態とされている。 As shown in FIG. 6, the game state has a normal state (low base state), a first time saving state (high base state), and a second time saving state (high base state). The game state set after the end of the big win game may differ (or may be the same) depending on whether the big win is achieved in the game state of . These first time-saving state and second time-saving state correspond to time-saving states, and the difference between the first time-saving state and the second time-saving state will be described below. The first time-saving state is provided with a time-saving function (open extension function) for a predetermined number of times (for example, 50 times). Then, after the first time saving state is set, even before the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number (for example, 15th rotation), the time saving function (open extension function) is performed based on the occurrence of a small hit. is set to end.

すなわち、第1時短状態は、当該第1時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、50回)実行されること(この間、大当りも小当りもない)、並びに、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、50回)実行される前に小当りとなること、の何れが成立した場合にも、小当り遊技の開始前に、時短機能(開放延長機能)を終了する。従って、第1時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、低ベース状態(通常状態)で実行される。この低ベース状態(通常状態)で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。 That is, the first time-saving state, after the first time-saving state is set, the number of times of variable display of special symbols is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) (during this period, there is neither a big hit nor a small hit), In addition, even if the number of times of variable display of special symbols becomes a small hit before the predetermined number of times (for example, 50 times) is executed, the time saving function (open extension function). Therefore, when a small hit occurs in the first time-saving state, a small-hit game aiming at passage of the game ball to the specific area is executed in the low base state (normal state). In the small winning game executed in this low base state (normal state), when the game ball passes through the specific area, it becomes a big winning, and the big winning game is executed. After the jackpot game ends, a predetermined game state is set.

また、第2時短状態は、所定回数(例えば、90回)の時短機能(開放延長機能)が付与されている。そして、第2時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前(例えば、15回転目)に小当りが発生したとしても、時短機能(開放延長機能)は終了しない状態とされている。すなわち、第2時短状態は、当該第2時短状態が設定されてから、特別図柄の変動表示の回数が所定回数(例えば、90回)実行された場合(この間、大当りも小当りもない)に、時短機能(開放延長機能)を終了する。従って、第2時短状態で小当りとなった場合には、特定領域への遊技球の通過を狙う小当り遊技は、高ベース状態(第2時短状態、時短状態)で実行される。この高ベース状態(第2時短状態、時短状態)で実行される小当り遊技において、遊技球が特定領域を通過すると、大当りとなり、大当り遊技が実行される。そして、大当り遊技終了後は、予め定められた所定の遊技状態が設定される。 Moreover, the 2nd time saving state is given the time saving function (open extension function) of predetermined times (for example, 90 times). Then, even if a small hit occurs before the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number after the second time saving state is set (for example, the 15th rotation), the time saving function (open extension function) does not end. state. That is, the second time-saving state, after the second time-saving state is set, when the number of times of variable display of special symbols is performed a predetermined number of times (for example, 90 times) (during this period, there is neither a big hit nor a small hit) , to end the time saving function (open extension function). Therefore, when the small hit is achieved in the second time saving state, the small winning game aiming at passing the game ball to the specific area is executed in the high base state (second time saving state, time saving state). In the small hit game executed in this high base state (second time saving state, time saving state), when the game ball passes through the specific area, it becomes a big hit and the big win game is executed. After the jackpot game ends, a predetermined game state is set.

このように、第1時短状態は、小当りによって時短状態を終了する遊技状態とされ、第2時短状態は小当りによって時短状態を終了しない遊技状態とされる。これにより、第1時短状態と第2時短状態とは、何れも時短状態であるが、小当り遊技が、低ベース状態で実行される状態(第1時短状態)と、高ベース状態で実行される状態(第2時短状態)と、である点で異なっている。また、第1時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、低ベース状態で発生した大当りであると判断される。また、第2時短状態で、小当り遊技となり遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合には、当該大当りは、高ベース状態で発生した大当りであると判断される。 In this way, the first time saving state is a game state in which the time saving state is ended by a small win, and the second time saving state is a game state in which the time saving state is not ended by a small win. As a result, the first time saving state and the second time saving state are both time saving states, but the small winning game is executed in the low base state (first time saving state) and in the high base state. It is different from the state (second time saving state) in that it is. Also, in the first time saving state, when a small winning game is played and the game ball passes through the specific area and becomes a big winning, the big winning is determined to be a big winning occurring in the low base state. Further, in the second time-saving state, when a small winning game is played and the game ball passes through the specific area and becomes a big winning, the big winning is determined to be a big winning occurring in the high base state.

このように、第1時短状態と第2時短状態とは、時短状態を終了させるタイミングを異ならせることで、特定領域を通過して大当りとなるタイミングにおける遊技状態を異ならせ、その遊技状態によって、大当り遊技終了後に異なる遊技状態(第1時短状態又は第2時短状態)を設定するものとしている。具体的に、第1時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第1時短状態では、小当りを契機として時短状態を終了させる。一方、第2時短状態で小当りとなって小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過して大当りとなり、大当り遊技が実行される流れにおいて、第2時短状態では、小当りを契機とすることなく、大当りを契機として時短状態を終了させる。 Thus, the first time-saving state and the second time-saving state differ in the timing of ending the time-saving state, thereby making the game state at the timing of passing through the specific area and becoming a big hit different, and depending on the game state, A different game state (first time saving state or second time saving state) is set after the end of the big hit game. Specifically, in the first time-saving state, a small win is made and a small-hit game is executed, and the game ball passes through a specific area to become a big hit, and a big-hit game is executed. In the first time-saving state, a small win is made. Terminate the time-saving state as an opportunity. On the other hand, in the second time-saving state, a small win is made and a small-hit game is executed, the game ball passes through the specific area, a big win is made, and a small-hit game is executed in the second time-saving state. Instead, the time saving state is ended with the big hit as a trigger.

尚、第1時短状態は、第1時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了するため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった(遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした)場合には、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることなく、遊技状態は通常状態(低ベース状態)で遊技が行われる。 In the first time saving state, even if a small hit occurs before the number of times of variable display of the special symbol reaches a predetermined number after the first time saving state is set, at that time, the time saving state is triggered by the small hit. , it was not possible to pass the game ball through the specific area in the subsequent small winning game (the game ball was not fired, or it was fired but could not pass through the specific area) In this case, the game is played in the normal state (low base state) without executing the big win game after the end of the small win game.

一方、第2時短状態は、第2時短状態が設定されてから特別図柄の変動表示の回数が所定回数に至る前に小当りが発生したとしても、その時点で、小当りを契機として時短状態を終了しないため、その後に続く小当り遊技において、遊技球を特定領域に通過させることができなかった(遊技球を発射しなかったり、発射したが特定領域を通過させることができなかったりした)場合にも、当該小当り遊技終了後に大当り遊技が実行されることはないが、遊技状態は第2時短状態(高ベース状態)のままで遊技が行われる。この点から、第2時短状態(第3遊技状態)は、第1時短状態(第2遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。また、第1時短状態(第2遊技状態)は時短機能(開放延長機能)が作動しているため、通常状態(第1遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技状態といえる。 On the other hand, in the second time saving state, even if a small hit occurs before the number of times of variable display of special symbols reaches a predetermined number after the second time saving state is set, the time saving state is triggered by the small hit at that time. , it was not possible to pass the game ball through the specific area in the subsequent small hit game (the game ball was not fired, or it was fired but could not pass through the specific area) In this case, the big winning game is not executed after the end of the small winning game, but the game is played while the second time saving state (high base state) remains as the gaming state. From this point, the second time saving state (third game state) can be said to be a game state more advantageous for the player than the first time saving state (second game state). In addition, since the time saving function (open extension function) operates in the first time saving state (second game state), it can be said that the game state is more advantageous for the player than the normal state (first game state).

このように、本実施例のパチンコ遊技機では、同じ時短状態であっても、時短状態を終了させるタイミングとして、異なるタイミングを設定している。そのような複数の時短状態を有することで、小当りに伴って開放した大入賞口に遊技球が入球し、当該遊技球が特定領域を通過すること(「小当り経由の大当り」や「小当りV」)で発生する大当りにおいて、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)によって、当該大当り時の遊技状態を異ならせている。また、図6(A)乃至(C)に示すように、当りの種別が同じであっても、大当り(小当りVによる大当り)となった際の遊技状態によって、大当り遊技終了後に設定される遊技状態が異なる場合がある。 As described above, in the pachinko game machine of the present embodiment, different timings are set as timings for ending the time saving state even in the same time saving state. By having such multiple time-saving states, the game ball enters the big winning hole opened with the small hit, and the game ball passes through the specific area ("big hit via small hit" or " In the big hit that occurs in the small win V"), the game state at the time of the big win is varied depending on the time saving state (first time saving state or second time saving state). Further, as shown in FIGS. 6A to 6C, even if the type of winning is the same, it is set after the end of the big winning game depending on the game state at the time of the big winning (big winning by the small winning V). Game conditions may vary.

具体的に、本実施例1のパチンコ遊技機は、前述したように、通常状態(低ベース状態)は、左打によって第1始動口20に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第1特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。図6(A)に示すように、通常状態(低ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、第1大入賞口を開放する(入球可能状態とする)5ラウンドの大当り遊技を実行する。また、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りAとなる確率は15%とされている。そして、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Specifically, in the pachinko game machine of the first embodiment, as described above, in the normal state (low base state), a game ball is entered into the first start hole 20 by hitting to the left to progress the game. Therefore, it becomes a game centered on the execution of the first special symbol propriety determination. As shown in FIG. 6A, in the normal state (low base state), the first special symbol validity determination is executed, and when the result of the first special symbol validity determination becomes the special figure 1 jackpot A, the first large A jackpot game of 5 rounds is executed to open a prize winning opening (putting a ball in a state where it is possible to enter). Further, when the result of the first special symbol propriety determination is a big hit, the probability that the big hit is a special figure 1 big hit A is set to 15%. After the end of the jackpot game related to the special figure 1 jackpot A, the first time saving state is set in which the number of times of time saving (operation of the time saving function and the opening extension function) is set to 90 times.

また、通常状態において、第1特別図柄当否判定の結果が、特図1大当りBとなると、第1大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りBとなる確率は35%とされている。そして、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第1特別図柄当否判定の結果が、特図1大当りCとなると、第1大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第1特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図1大当りBとなる確率は50%とされている。そして、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、5回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Also, in the normal state, when the result of the first special symbol propriety determination is the special figure 1 big hit B, a 5-round big win game is executed to open the first big winning hole. In addition, when the result of the first special symbol propriety determination is a big hit, the probability that the big hit is a special figure 1 big hit B is set to 35%. After the jackpot game related to the special figure 1 jackpot B is finished, the first time saving state is set in which the number of times of time saving (the operation of the time saving function and the opening extension function) is set to 50 times. Also, in the normal state, when the result of the first special symbol propriety determination is the special symbol 1 jackpot C, a 5-round jackpot game for opening the first jackpot is executed. In addition, when the result of the first special symbol propriety determination is a big hit, the probability that the big hit is a special figure 1 big hit B is set to 50%. After the end of the big hit game related to the special figure 1 big hit B, the first time saving state is set in which the number of time saving times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set to 5 times.

特図1大当りA乃至特図1大当りCとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第1大入賞口30の開放回数、及び、開放時間が1ラウンドにつき、「1回」且つ「25秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ(例えば、「右打ちしてください!!」等)に従って発射操作しさえすれば、第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ500球の遊技球の払出を受ける(遊技利益を得る)ことが可能となる。また、本実施例では、通常状態において、第1特別図柄当否判定が実行され大当りとなると、大当り遊技終了後は、より有利な第2時短状態に設定されることはなく、全て第1時短状態に設定される。詳しくは後述するが、第1時短状態において、特定の大当りになると、大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者に有利な第2時短状態に設定されることとなる。 The jackpot games executed when the special figure 1 jackpot A to the special figure 1 jackpot C are obtained are all the number of times the first big prize winning port 30 is opened and the opening time per round, "once" and " 25 seconds” is set as a jackpot. Therefore, the game ball can be easily entered into the first prize-winning hole 30 simply by performing a shooting operation according to the shooting navigation executed by the gaming machine (for example, "Please hit to the right!!"). In the jackpot game, it is possible to receive payout of about 500 game balls (gain a game profit). In addition, in the present embodiment, when the first special symbol success/failure determination is executed in the normal state and the jackpot is achieved, the more advantageous second time saving state is not set after the jackpot game ends, and all the first time saving states are set. is set to Although details will be described later, when a specific jackpot is achieved in the first time-saving state, the game state after the jackpot game ends is set to the second time-saving state that is advantageous to the player.

また、通常状態において主体として実行される判定ではないが、遊技者が誤って又は故意に右打ちした場合には、通常状態であっても第2特別図柄当否判定が実行される場合がある。尚、通常状態(非時短状態)では、普通図柄の変動時間が時短状態よりも長く設定され(図8(F)参照)、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も時短状態よりも低く設定されている(図8(E)参照)。そのため、通常状態では、例え右打ちを行ったとしても、単位時間当りに第2特別図柄当否判定が実行される頻度は、第1特別図柄当否判定と比較して、非常に低くなっており、効率よく、遊技を行うことはできない。 In addition, although it is not a determination mainly performed in the normal state, when the player accidentally or intentionally hits to the right, the second special symbol right/wrong determination may be performed even in the normal state. In addition, in the normal state (non-time-saving state), the fluctuation time of the normal design is set longer than the time-saving state (see FIG. 8 (F)), and the hit probability of the normal design propriety determination is also set lower than the time-saving state. (See FIG. 8(E)). Therefore, in the normal state, even if the player hits to the right, the frequency at which the second special symbol validity determination is executed per unit time is much lower than that of the first special symbol validity determination. The game cannot be played efficiently.

通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2大当りAとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に、当該大当りが特図2大当りAとなる確率は100%とされている(すなわち、大当りの種類が1種類に設定されている)。そして、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。この500回の時短回数が設定された第2時短状態は、遊技者にとってもっとも有利な遊技状態とされる。 In the normal state, when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 jackpot A, a 10-round jackpot game for opening the second jackpot is executed. In addition, when the result of the second special symbol suitability determination is a big hit, the probability that the big hit will be the special figure 2 big hit A is 100% (that is, the kind of big hit is set to one type). After the end of the jackpot game related to the special figure 2 jackpot A, the second time saving state is set in which the number of times of time saving (operation of the time saving function and the opening extension function) is set to 500 times. The second time saving state in which the number of times of time saving is set to 500 times is the most advantageous game state for the player.

また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りAとなる確率は25%とされている。そして、特図2小当りAとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する10ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りBとなる確率は20%とされている。そして、特図2小当りBとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol suitability determination is the special figure 2 small hit A and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big prize opening is opened and the big hit of 10 rounds. Execute the game. In addition, when the result of the second special symbol propriety determination is a small hit, the probability that the small hit is a special figure 2 small hit A is set to 25%. Then, after the big hit game related to the big hit that passed through the specific area as the special figure 2 small hit A, it is set to the first time saving state in which the number of time saving times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set 90 times. be done. In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit B and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big prize opening is opened 10 rounds of big hits. Execute the game. In addition, when the result of the second special symbol propriety determination is a small hit, the probability that the small hit is a special figure 2 small hit B is set to 20%. Then, after the big hit game related to the big hit that has passed through the specific area as the special figure 2 small hit B, it is set to the first time saving state in which the number of time saving times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set 50 times. be done.

また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りCとなる確率は20%とされている。そして、特図2小当りCとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、通常状態において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、第2大入賞口を開放する5ラウンドの大当り遊技を実行する。尚、第2特別図柄当否判定の結果が小当りの場合に、当該小当りが特図2小当りDとなる確率は35%とされている。そして、特図2小当りDとなって特定領域を通過した大当りに係る大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol suitability determination is the special figure 2 small hit C and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big prize opening is opened 5 rounds of big win. Execute the game. In addition, when the result of the second special symbol propriety determination is a small hit, the probability that the small hit is a special figure 2 small hit C is set to 20%. Then, after the big hit game related to the big hit that has passed through the specific area as the special figure 2 small hit C, it is set to the first time saving state in which the number of time saving times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set 90 times. be done. In addition, in the normal state, when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit D and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second big prize opening is opened and the big hit of 5 rounds is made. Execute the game. In addition, when the result of the second special symbol propriety determination is a small hit, the probability that the small hit is a special figure 2 small hit D is set to 35%. Then, after the big hit game related to the big hit that passed through the specific area as the special figure 2 small hit D, it is set to the first time saving state in which the number of time saving times (operation of the time saving function and the opening extension function) is set 50 times. be done.

特図2大当りAとなった場合に実行される大当り遊技は、何れも第2大入賞口35の開放回数、及び、開放時間が1ラウンドにつき、「1回」且つ「25秒」の大当りに設定されている。そのため、遊技機で実行される発射ナビ(例えば、「右打ちしてください!!」等)に従って発射操作しさえすれば、第2大入賞口35に遊技球が容易に入球可能となっており、大当り遊技において、およそ1000球の遊技球の払出を受ける(遊技利益を得る)ことが可能となる。また、図6(A)乃至(C)に示すように、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなると、大当り遊技終了後は、全て第2時短状態に設定される。また、通常状態(低ベース状態)においては、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2大当りAとなった場合にのみ、当該大当り遊技終了後の遊技状態が、遊技者にもっとも有利な第2時短状態に設定される。その他の態様で大当りとなった場合は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は第1時短状態に設定される。 The jackpot game executed when the special figure 2 jackpot A is obtained is a jackpot with the number of openings of the second jackpot 35 and the opening time of ``1 time'' and ``25 seconds'' per round. is set. Therefore, the game ball can be easily entered into the second prize-winning hole 35 simply by performing a shooting operation according to the shooting navigation executed by the game machine (for example, "Please hit to the right!!"). In the jackpot game, it is possible to receive payout of approximately 1000 game balls (gain a game profit). Further, as shown in FIGS. 6A to 6C, when the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit, all the games are set to the second time-saving state after the big win game ends. In addition, in the normal state (low base state), only when the result of the second special symbol suitability determination is the special figure 2 big hit A, the game state after the end of the big hit game is the most advantageous to the player. It is set to the second time saving state. When a big win is achieved in other modes, the game state after the end of the big win game is set to the first time-saving state.

尚、通常状態における大当りは、特別図柄当否判定の結果が大当り(大当り直撃)となる場合であっても、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって特定領域を通過して大当り(小当りV)となった場合であっても、大当りとなるタイミングにおける遊技状態は全て低ベース状態(通常状態)である。 In addition, even if the result of the special symbol success/failure determination is a big hit (a direct hit), the result of the special symbol success/failure determination is a small hit and passes through the specific area to hit the big hit (small hit) in the normal state. V), the game state at the timing of the big win is all in the low base state (normal state).

次に、第1時短状態における遊技の実行態様について説明する。前述したように、第1時短状態(高ベース状態)及び第2時短状態(高ベース状態)は、右打ちによって第2始動口21に遊技球を入球させて遊技を進行する。そのため、第2特別図柄当否判定の実行を主体とした遊技となる。第1時短状態及び第2時短状態は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短く設定され(図8(F)参照)、且つ、普通図柄当否判定の当り確率も通常状態よりも高く設定されている(図8(E)参照)。これにより、第1時短状態及び第2時短状態では、左打ちによる第1始動口への入球頻度よりも、右打ちによる第2始動口への入球頻度が高くなり、且つ、第2特別図柄の変動時間も短く設定される。そのため、単位時間当りに実行される特別図柄当否判定の頻度は、第2特別図柄当否判定の方が第1特別図柄当否判定よりも高くなる。従って、第1時短状態(高ベース状態)及び第2時短状態(高ベース状態)は、右打ちによって第2特別図柄当否判定を実行した方が、遊技者にとって有利であり、効率的よく遊技を行うことができる。 Next, a game execution mode in the first time saving state will be described. As described above, in the first time-saving state (high-base state) and the second time-saving state (high-base state), the game is played by entering the game ball into the second starting port 21 by hitting to the right. Therefore, it becomes a game centered on the execution of the second special symbol propriety determination. In the first time-saving state and the second time-saving state, the fluctuation time of the normal design is set shorter than the normal state (see FIG. 8 (F)), and the hit probability of the normal design success/failure determination is also set higher than the normal state. (See FIG. 8(E)). As a result, in the first time-saving state and the second time-saving state, the frequency of hitting the second starting hole by hitting with the right is higher than the frequency of hitting the first starting hole by hitting on the left, and the second special The fluctuation time of the pattern is also set short. Therefore, the frequency of the special symbol suitability determination executed per unit time is higher for the second special symbol suitability determination than for the first special symbol suitability determination. Therefore, in the first time-saving state (high-base state) and the second time-saving state (high-base state), it is advantageous for the player to execute the second special symbol propriety determination by hitting to the right, and the game can be played efficiently. It can be carried out.

前述したように、第1時短状態及び第2時短状態は、通常であれば右打ちによって第2特別図柄当否判定を実行して遊技されるが、所謂初当り(通常状態での大当り)に係る大当り遊技終了後に、第1特別図柄に係る保留情報が残っている場合には、第1時短状態又は第2時短状態であっても第1特別図柄当否判定が実行され得る。また、遊技者が、誤って、又は、意図せず左打ちをしてしまい遊技球が第1始動口に入球した場合にも、第1特別図柄当否判定が実行され得る。 As described above, the first time-saving state and the second time-saving state are played by executing the second special symbol propriety determination by hitting to the right if normal, but relate to the so-called first hit (big hit in the normal state) When the reservation information related to the first special symbol remains after the end of the jackpot game, the first special symbol success/failure determination can be executed even in the first time-saving state or the second time-saving state. Also, when the player accidentally or unintentionally hits left and the game ball enters the first start hole, the first special symbol right/wrong determination can be executed.

図6(B)に示すように、第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。尚、図6に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。 As shown in FIG. 6(B), in the first time saving state (high base state), the first special symbol validity determination is executed, and the result of the first special symbol validity determination becomes the special figure 1 jackpot A, special After the jackpot game related to the jackpot A in FIG. 1 is completed, the second time-saving state is set in which the number of times of time-saving (operation of the time-saving function and the opening extension function) is set to 90 times. Incidentally, as shown in FIG. 6, the number of rounds of the big win game and the distribution probability of the big win type do not change even if the game state changes, so the explanation is omitted.

第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りBとなると、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第1時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りCとなると、特図1大当りCに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 In the first time-saving state (high base state), the first special symbol propriety determination is executed, and when the result of the first special symbol propriety determination becomes the special figure 1 jackpot B, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot B is completed. is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set. In the first time-saving state (high base state), the first special symbol propriety determination is executed, and when the result of the first special symbol propriety determination becomes the special figure 1 jackpot C, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot C is completed. is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set.

前述したように、第1時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する(通常状態となる)遊技状態である。第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図1大当りA乃至Cの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、90回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。 As described above, the first time-saving state is a game state (becomes a normal state) in which the time-saving state ends even when the result of the special symbol success/failure determination becomes a small hit. When the result of the first special symbol propriety determination is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so it will be any of the special figure 1 big hits A to C. Even in this case, after the jackpot game is finished, the second time-saving state is set most advantageous to the player in which the number of times of time-saving is set to 90 times.

また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が特図2大当りAとなると、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図2大当りAになった場合、大当り遊技終了後は、500回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。 Also, in the first time-saving state (high base state), the second special symbol propriety determination is executed, and when the result of the second special symbol propriety determination becomes the special figure 2 jackpot A, the jackpot game related to the special figure 2 jackpot A After the end, it is set to the second time-saving state in which 500 times of time-saving times (operation of the time-saving function and the open extension function) are set. When the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so if the special figure 2 big hit A is a big hit After the game is over, the second time-saving state is set to be most advantageous to the player in which the number of times of time-saving is set to 500 times.

また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Also, in the first time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit A and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the first time-saving state in which 90 times of time-saving times (operation of time-saving function and open extension function) are set. Also, in the first time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit B and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the first time-saving state in which 50 times of time-savings (operation of time-saving function and open extension function) are set.

また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。また、第1時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、50回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第1時短状態に設定される。 Also, in the first time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit C and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the first time-saving state in which 90 times of time-saving times (operation of time-saving function and open extension function) are set. In addition, in the first time-saving state (high base state), the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit D, and when the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the first time saving state in which 50 times of time saving (activation of the time saving function and the opening extension function) are set.

第1時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態を終了する(通常状態となる)遊技状態であるため、第2特別図柄当否判定の結果が特図2小当りA乃至特図2小当りDの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行し、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミング、すなわち、大当りとなるタイミングは、低ベース状態となる。すなわち、第1時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、低ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と、全く同じ遊技状態に設定される(図6(A)及び(B)を参照)。 Since the first time-saving state is a game state that ends the time-saving state even when the result of the special symbol success/failure determination becomes a small hit (becomes a normal state), the result of the second special symbol success/failure determination is a special figure 2 small. In any of the hit A to the special figure 2 small hit D, the game state shifts to the low base state at that timing, and the timing at which the game ball passes through the specific area in the subsequent small win game, that is, the big hit. The timing will be in the low base state. That is, in the first time-saving state, if a big hit is achieved by passing through the specific area via the special figure 2 small hits A to special figure 2 small hits D, it is determined that the big hit is made in the low base state. be done. Then, the game state after the end of the big hit game is exactly the same game state as when passing through the specific area via the special figure 2 small win A to the special figure 2 small win D and becoming a big win in the normal state. (see FIGS. 6A and 6B).

前述したように、第1時短状態は、通常であれば、右打ちにより、第2始動口に遊技球を入球させ、第2特別図柄当否判定を主体として遊技を進行する。そのため、第1時短状態から、より有利な第2時短状態に移行するためには、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなって大当り遊技を実行する必要がある。小当り経由で大当りとなった場合には、当該大当り遊技終了後は、全て第1時短状態に設定され、第2時短状態に設定されることはない。これにより、遊技者は、単に大当りになることを望むのではなく、大当りへの移行態様(大当り直撃か、小当りVか)に注目し、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the first time-saving state, if normal, by hitting to the right, the game ball is entered into the second starting port, and the game proceeds mainly by judging whether the second special symbol is right or wrong. Therefore, in order to shift from the first time-saving state to a more advantageous second time-saving state, the result of the second special symbol success/failure determination is a big win, and it is necessary to execute a big win game. When a big win is achieved via a small win, the first time saving state is set after the big win game ends, and the second time saving state is never set. As a result, the player does not just want to win a big win, but pays attention to the mode of transition to a big win (whether it is a direct hit of a big win or a small win V), and can enhance the amusement of the game.

図6(C)に示すように、第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りAとなると、特図1大当りAに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。尚、図6に示す通り、大当り遊技のラウンド数や、大当り種別の振分確率は、遊技状態が変化しても、変わらないため、説明を省略する。 As shown in FIG. 6 (C), in the second time-saving state (high base state), the first special symbol validity determination is executed, and the result of the first special symbol validity determination becomes the special figure 1 jackpot A, special After the jackpot game related to the jackpot A in FIG. 1 is completed, the second time-saving state is set in which the number of times of time-saving (operation of the time-saving function and the opening extension function) is set to 90 times. Incidentally, as shown in FIG. 6, the number of rounds of the big win game and the distribution probability of the big win type do not change even if the game state changes, so the explanation is omitted.

第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りBとなると、特図1大当りBに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2時短状態(高ベース状態)において、第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が特図1大当りCとなると、特図1大当りCに係る大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 In the second time-saving state (high base state), the first special symbol success/failure determination is executed, and when the result of the first special symbol success/failure determination becomes the special figure 1 jackpot B, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot B ends. is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set. In the second time-saving state (high base state), the first special symbol propriety determination is executed, and when the result of the first special symbol propriety determination becomes the special figure 1 jackpot C, after the jackpot game related to the special figure 1 jackpot C is completed. is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set.

前述したように、第2時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることによっても時短状態は終了しない(時短状態のまま)遊技状態である。第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図1大当りA乃至Cの何れになった場合にも、大当り遊技終了後は、90回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。すなわち、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第1時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。 As described above, the second time-saving state is a game state in which the time-saving state does not end even if the result of the special symbol success/failure determination becomes a small hit (while the time-saving state remains). When the result of the first special symbol propriety determination is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so it will be any of the special figure 1 big hits A to C. Even in this case, after the jackpot game is finished, the second time-saving state is set most advantageous to the player in which the number of times of time-saving is set to 90 times. That is, when the result of the first special symbol success/failure determination is a big hit (big hit direct hit), the game state after the end of the big win game is set to the same game state as the first time-saving state.

また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行され、当該第2特別図柄当否判定の結果が特図2大当りAとなると、特図2大当りAに係る大当り遊技終了後は、500回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合(大当り直撃)は、当該大当りとなったタイミングは、高ベース状態(時短状態)であるので、特図2大当りAになった場合、大当り遊技終了後は、500回の時短回数が設定される遊技者に最も有利な第2時短状態に設定される。これについても、大当り直撃であるので、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、第1時短状態のときと同じ遊技状態に設定される。 Also, in the second time-saving state (high base state), the second special symbol propriety determination is executed, and when the result of the second special symbol propriety determination becomes the special figure 2 big hit A, the big hit game related to the special figure 2 big hit A After the end, it is set to the second time-saving state in which 500 times of time-saving times (operation of the time-saving function and the open extension function) are set. When the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit (big hit direct hit), the timing of the big hit is a high base state (time saving state), so if the special figure 2 big hit A is a big hit After the game is over, the second time-saving state is set to be most advantageous to the player in which the number of times of time-saving is set to 500 times. Since this is also a big hit direct hit, the game state after the end of the big win game is set to the same game state as the first time saving state.

また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りAとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りBとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 Also, in the second time-saving state (high base state), the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit A, and when the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set. Also, in the second time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit B and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set.

また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りCとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。また、第2時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りDとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなると、当該大当り遊技終了後は、90回の時短回数(時短機能及び開放延長機能の作動)が設定される第2時短状態に設定される。 Also, in the second time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit C and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set. Also, in the second time-saving state (high base state), when the result of the second special symbol propriety determination is the special figure 2 small hit D and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, after the end of the big hit game is set to the second time saving state in which 90 times of time saving (operation of time saving function and open extension function) are set.

第2時短状態は、特別図柄当否判定の結果が小当りとなっても時短状態を終了せず、継続する(時短状態のまま)遊技状態であるため、第2特別図柄当否判定の結果が特図2小当りA乃至特図2小当りDの何れとなった場合も、そのタイミングで遊技状態が低ベース状態に移行することなく、その後の小当り遊技において遊技球が特定領域を通過するタイミングにおいても時短状態(高ベース状態)が継続している。すなわち、大当りとなるタイミングは、高ベース状態となる。すなわち、第2時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合には、高ベース状態で大当りとなったものと判断される。そして、当該大当り遊技終了後の遊技状態は、通常状態及び第1時短状態において、特図2小当りA乃至特図2小当りDを経由して特定領域を通過して大当りとなった場合と異なる、有利な遊技状態(第2時短状態)に設定される(図6(A)乃至(C)を参照)。 The second time-saving state does not end the time-saving state even if the result of the special symbol success/failure determination becomes a small hit, and is a continuous (remaining time-saving state) game state, so the result of the second special symbol success/failure determination is special. Even when any of the small hits A to D of the special figure 2 is achieved, the game state does not shift to the low base state at that timing, and the timing at which the game ball passes through the specific area in the subsequent small win game. Even in , the short working hours state (high base state) continues. That is, the timing of the big hit is the high base state. That is, in the second time-saving state, if a big hit is achieved by passing through the specific area via the special figure 2 small hits A to special figure 2 small hits D, it is determined that the big hit is made in the high base state. be done. Then, the game state after the end of the big hit game is the case where it passes through the specific area via the special figure 2 small hit A to the special figure 2 small hit D in the normal state and the first time saving state and becomes a big hit. A different and advantageous game state (second time saving state) is set (see FIGS. 6A to 6C).

このように遊技状態が一旦第2時短状態に移行した場合には、小当り経由で大当りとなった場合でも、大当り直撃であっても、大当り遊技終了後の遊技状態を全て第2時短状態に設定している。また、第2時短状態は、第1時短状態よりも、小当り経由で大当りとなった場合に大当り遊技終了後に設定される時短回数(の平均値)が多い回数に設定されるため、時短状態(第2時短状態)が継続する可能性が高くなり(時短状態が終了する可能性が低くなり)、遊技者は、短期間で多量の遊技利益を獲得しやすくなる。 In this way, when the game state once shifts to the second time saving state, even if the big win is achieved via a small win or even if the big win is a direct hit, the game state after the big win game ends is all changed to the second time saving state. have set. In addition, the second time saving state is set to a number of times (average value) of time saving times set after the jackpot game ends when a big hit is achieved via a small hit than in the first time saving state, so the time saving state (Second time-saving state) is more likely to continue (the possibility of ending the time-saving state is lower), and the player can easily obtain a large amount of game profit in a short period of time.

また、第1時短状態は大当りへの移行態様(大当り直撃か、小当りVか)に注目させ、第2時短状態は大当りへの移行態様によって遊技状態の移行態様を変化させることなく(大当り直撃でも小当りVでも第2時短状態を設定)、安心感を付与して遊技利益の獲得量に注目させる。またこれにより、遊技状態を多様化すると共に、遊技性を多様化し、趣向性の高い遊技機を提供することが可能となる。 In addition, the first time-saving state draws attention to the transition state to the big hit (big hit or small hit V), and the second time-saving state does not change the transition state of the game state depending on the transition state to the big hit (big hit direct hit However, the second time-saving state is set even for the small win V), giving a sense of security and making the player pay attention to the amount of game profit obtained. Moreover, as a result, it is possible to diversify the game state, diversify the playability, and provide a highly entertaining gaming machine.

また、前述した実施例の他の態様として、図6(A)では、通常状態において、第2特別図柄当否判定が実行され、特図2大当りAとなった場合、当該大当り遊技終了後を500回の時短回数が設定される第2時短状態に設定するものとした。このような態様に変えて、通常状態において、第2特別図柄当否判定が実行され、特図2大当りAとなった場合、当該大当り遊技終了後を90回の時短回数が設定される第1時短状態に設定するものとしてもよい。このような態様とすれば、通常状態からは、いかなる態様で大当りとなっても、当該大当り遊技終了後は、第2時短状態に設定されることなく、必ず、一旦第1時短状態を経由してからでないと、最も有利な第2時短状態には移行できないものとすることができる。これにより、遊技攻略への意欲を高め、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, as another aspect of the above-described embodiment, in FIG. 6A, in the normal state, the second special symbol validity determination is executed, and when the special figure 2 jackpot A is obtained, 500 after the end of the jackpot game It shall be set to the second time saving state in which the number of time saving times is set. In the normal state, instead of such a mode, when the second special symbol propriety determination is executed and the special figure 2 jackpot A is obtained, the first time saving number of times of 90 times is set after the end of the jackpot game. It may be set to the state. In such a mode, even if the jackpot is achieved in any mode from the normal state, after the jackpot game ends, the second time saving state is not set, and the first time saving state is always passed through once. Only after that, it is possible to make the transition to the most advantageous second time saving state impossible. As a result, it is possible to heighten the player's desire to capture the game and increase the interest in the game.

ここで、大当りの発生により行われる大当り遊技は、第1大入賞口又は第2大入賞口が開放する複数回のラウンド(R)によって構成される。尚、時短状態とは後述するように特別図柄および普通図柄に対する変動時間短縮機能(時短機能)が作動する状態を意味する。また、本実施例1では、時短機能が作動する場合、第2始動口21が開放する際の開放時間や開放回数を通常よりも延長・増加させる開放延長機能も併せて作動することとしている。本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について詳細は後述する。 Here, the jackpot game performed by the occurrence of the jackpot consists of a plurality of rounds (R) opened by the first jackpot or the second jackpot. In addition, the time-saving state means a state in which a variable time shortening function (time-saving function) for special symbols and ordinary symbols operates as described later. In addition, in the first embodiment, when the time saving function operates, the opening extension function that extends or increases the opening time and the number of times of opening when the second start port 21 is opened is also operated. Details of the game state of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be described later.

「特図2小当りA乃至D」は、いずれも第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」の小当りである。尚、小当り(小当り遊技)においては、大入賞口の開放回数をラウンド数ではなく単に開放回数という。そして、「特図2小当りA乃至D」は、いずれも第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過(以下「V通過」ともいう)すると、V通過した後に、2ラウンド目以降のラウンドを開始する(小当り遊技を1ラウンド目としている)。 "Special figure 2 small hits A to D" are all small wins in which the number of times the second big winning hole 35 is opened and the opening time are "1 time" and "1.6 seconds". Incidentally, in the small winning (small winning game), the number of openings of the big winning opening is not the number of rounds but simply the number of openings. Then, "special figure 2 small hits A to D" are V After passing, the second and subsequent rounds are started (the first round is a small winning game).

また、詳しくは後述するが、本実施例1のパチンコ遊技機1では、「0~65535」の範囲で値をとる特別図柄当否判定用乱数を設けており(図7(A)を参照)、第1特別図柄当否判定及び第2特別図柄当否判定における大当り判定値は何れも「65209~65535」とされ、第2特別図柄当否判定における小当り判定値は「1~936」としている(図8(A)を参照)。つまり、大当り確率が「1/約200」、特図2小当り確率が「1/約70」となっている。このため、第2特別図柄当否判定を主体的に行う時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、大当り直撃よりも高い確率で、小当り経由の大当り(小当りV)が発生することとなる。また、本実施例の態様では、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において、小当りが発生して小当り遊技が行われる場合、遊技機で実行される発射ナビに従って右打ちしさえすれば(若しくは、発射を継続していさえすれば)、99%程度の確率で、小当り遊技中に遊技球は第2大入賞口に入球し、当該入球した遊技球が特定領域に通過するよう設定されている。尚、このような態様に変えて、小当り遊技における特定領域通過可能性を50%程度に設定してもよい。 Further, although details will be described later, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, there is provided a random number for special symbol suitability determination that takes a value in the range of "0 to 65535" (see FIG. 7(A)), The big hit determination value in the first special symbol propriety judgment and the second special symbol propriety judgment is both "65209 to 65535", and the small hit judgment value in the second special symbol propriety judgment is "1 to 936" (Fig. 8 (A)). That is, the big hit probability is "1/about 200", and the special figure 2 small hit probability is "1/about 70". Therefore, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state) in which the second special symbol propriety determination is mainly performed, a big hit (small hit V) via a small hit occurs with a higher probability than a direct hit. It will happen. In addition, in the aspect of the present embodiment, when a small hit occurs and a small hit game is performed in the time saving state (first time saving state or second time saving state), right hitting is performed according to the launch navigation performed by the game machine. If only (or as long as the launch continues), with a probability of about 99%, the game ball enters the second big winning hole during the small hit game, and the entered game ball enters the specific area. is set to pass through It should be noted that, instead of such a mode, the possibility of passing the specific area in the small winning game may be set to about 50%.

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」、「取得情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「大当り図柄決定用乱数」、「大当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、小当りとなった場合の小当り種別の判定は「小当り種別決定用乱数(「小当り図柄決定用乱数」、「小当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0~65535」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0~199」の範囲で値をとり、小当り種別決定用乱数は「0~199」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数や大当り種別決定用乱数、小当り種別決定用乱数の他に、「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。 In this pachinko game machine 1, whether a big win, a small win, or a loss is determined based on "random numbers for judging special symbols (also referred to as "information for judging success" or "acquired information"). The judgment of the jackpot type in the case of becoming a small hit is performed based on the "random number for determining the jackpot type (also called "random number for determining the jackpot pattern" and "information for determining the jackpot pattern"). The determination of the type is performed based on "random number for small hit type determination ("random number for small hit design determination", also referred to as "information for small hit design determination"). As shown in FIG. 7(A), the random number for judging whether or not the special symbol takes a value in the range of "0 to 65535", the random number for determining the jackpot type takes a value in the range of "0 to 199", and the small hit type The random number for decision takes a value in the range of "0 to 199". In addition, the random number (acquired information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 includes a random number for determining whether the special symbol is correct, a random number for determining the jackpot type, and a random number for determining the small hit type. In addition, there is "fluctuation pattern random number (also called "fluctuation pattern information")".

また、変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0~198」の範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0~240」の範囲で値をとる。 Also, the fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of "0-198". Random numbers obtained based on passing through the gate 28 include random numbers for normal symbol suitability determination shown in FIG. 7(B). The normal symbol suitability determination random number is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (normal symbol lottery). The normal symbol random number takes a value within the range of "0 to 240".

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能、及び、開放延長機能の各機能が作動状態又は非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。尚、本実施例1のパチンコ遊技機は1種2種混合タイプであることから、特別図柄に対する確率変動機能は備えていない。 Next, the game state of the pachinko game machine 1 of the first embodiment will be explained. The pachinko game machine 1 has a plurality of game states by combining the probability variation function for special symbols and normal symbols, the variation time shortening function, and the opening extension function in an operating state or a non-operating state. . In addition, since the pachinko game machine of the present embodiment 1 is a one-type and two-type mixed type, it does not have a probability variation function for special symbols.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態(第1時短状態、第2時短状態)」といい、作動していない状態を「非時短状態(通常状態)」という。時短状態及び非時短状態では、図8(A)に示す当り判定テーブルを用いて当否判定を行う。具体的には、特別図柄当否判定で大当りと判定される確率(大当り確率)が、第1特別図柄と第2特別図柄ともに「1/約200」となっている。また、特別図柄当否判定で小当りと判定される確率(小当り確率)は、第1特別図柄が「0」、第2特別図柄が「1/約70」となっており、第1特別図柄には小当りがない設定となっている(図8(A)を参照)。尚、このような態様に変えて、第1特別図柄当否判定の結果にも小当りを設け、小当り経由の大当りが発生するようにしてもよい。 For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state where the variable time reduction function is operating is called "time saving state (first time saving state, second time saving state)", and the state that is not working is " Non-time saving state (normal state)”. In the time-saving state and the non-time-saving state, the success/failure determination is performed using the hit determination table shown in FIG. 8(A). Specifically, the probability (jackpot probability) of being determined as a big hit in the special symbol propriety determination is "1/approximately 200" for both the first special symbol and the second special symbol. In addition, the probability of being determined to be a small hit in the special symbol propriety determination (small hit probability) is "0" for the first special symbol, "1/about 70" for the second special symbol, and the first special symbol is set so that there is no small hit (see FIG. 8(A)). In addition, instead of such a mode, a small hit may be provided to the result of the first special symbol success/failure determination so that a big hit via the small win may occur.

また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態(通常状態)における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態(通常状態)よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、特図保留の消化のペースが速くなり(単位時間当りの特別図柄の変動頻度が高くなり)、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Also, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the average value of the special symbol fluctuation time (time from the start of the variable display to the time of fixed display) is a special in the non-time-saving state (normal state) It is shorter than the average value of the pattern fluctuation time. That is, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), a variation pattern table that is determined so that a variation pattern with a short variation time is selected is more than a non-time-saving state (normal state) is used to determine the variation pattern (see FIG. 9). As a result, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the pace of digestion of special symbols is faster (the frequency of special symbols fluctuating per unit time is higher), and effective entry to the starting port Balls (entry balls that can be stored as special figure reservations) are more likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

また、本実施例では、時短状態として、第1時短状態と第2時短状態との複数の時短状態を有しており、遊技者により有利な遊技状態である第2時短状態における特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、第1時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。 In addition, in this embodiment, as the time saving state, there are a plurality of time saving states of the first time saving state and the second time saving state, and the variation of the special symbol in the second time saving state which is an advantageous game state for the player. The average value of the time (the time from the start of the variable display to the fixed display) is shorter than the average value of the variable time of the special symbols in the first time saving state.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄(第2特別図柄)の変動時間短縮機能(第1時短状態又は第2時短状態)に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において作動し、非時短状態(通常状態)において作動しない。よって、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態(通常状態)よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(E)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability variation function and the variation time shortening function for normal symbols operate in synchronization with the variation time shortening function (first time saving state or second time saving state) of the special pattern (second special pattern). That is, the normal symbol probability variation function and variation time reduction function operate in the special symbol time saving state (first time saving state or second time saving state) and do not operate in the non-time saving state (normal state). Therefore, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), the hit probability in normal symbol propriety determination is higher than the non-time-saving state (normal state). That is, the value of the normal symbol random number (hit random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol per determination table used in the non-time saving state, using the normal symbol per determination table, the normal symbol success determination (normal symbol determination) (See FIG. 8(E)). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the variable display of the normal symbols will result in a hit (the stopped symbol will become a normal winning symbol) becomes higher than when it is not activated. .

また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(F)参照)。さらに時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて、時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また、時短状態(第1時短状態又は第2時短状態)において、普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。尚、開放時間延長機能と開放回数増加機能を総称して単に「開放延長機能」ということがある。 Further, in the time saving state (the first time saving state or the second time saving state), the fluctuation time of the normal symbol is shorter than that in the non-working time saving state. In the first embodiment, the variation time of normal symbols is 30 seconds in the non-time saving state, but is 1 second in the time saving state (see FIG. 8(F)). Furthermore, in the time saving state (first time saving state or second time saving state), the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than the non-time saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is operating. In addition, in the time saving state, the number of opening times of the second starting port 21 in the auxiliary game is higher than in the non-time saving state. That is, the opening frequency increasing function of the variable winning device 22 is in operation. Specifically, in a non-time-saving state, when the result of the normal symbol propriety determination is hit, the opening and closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation of 0.2 seconds once, and the second start port is in an open state during that period. becomes. Also, in the time-saving state (first time-saving state or second time-saving state), when the result of the normal symbol propriety determination is hit, the opening and closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation of 2.0 seconds three times. be done. Note that the opening time extension function and the opening number increasing function may be collectively referred to simply as the "opening extension function".

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合(「低頻度状態」や「所定頻度状態」ともいう)に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the open extension function of the variable winning device 22 are operating, if these functions are not operating ("low frequency state" or "predetermined The second starting port 21 is opened more frequently, and the frequency of game balls entering the second starting port 21 increases (also referred to as a "high frequency state"). As a result, the base, which is the ratio of the number of balls awarded to the number of balls fired, increases. Accordingly, the state in which these functions are activated is referred to as the "high base state" and the state in which they are not activated is referred to as the "low base state." In the high base state, a big hit can be aimed at without significantly reducing the number of game balls in hand.

本実施例では、高ベース状態は、普通図柄についての確率変動機能、変動時間短縮機能、可変入賞装置22の開放延長機能の全てが機能しているが、高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 In this embodiment, in the high base state, all of the probability variation function for normal symbols, the variable time shortening function, and the opening extension function of the variable winning device 22 are functioning, but in the high base state (high frequency state), Not all of the above functions need work. That is, by operating at least one of the probability variation function and variation time reduction function for normal symbols, and the opening time extension function and opening number increasing function of the variable winning device 22, than when the function is not in operation It is sufficient that the second starting port is easily opened (the frequency of ball entry is high). Also, the high base state may be controlled independently without accompanying the time saving state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be called a "high base generation function".

また、大当り遊技終了後に設定される遊技状態は、時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。そのため、この遊技状態を、「時短高ベース状態」ともいう。前述したように、この時短高ベース状態は、当該時短状態(第1時短状態か第2時短状態か)によって、終了条件が異なっている。終了条件が成立すると、遊技状態は、非時短状態且つ低ベース状態である通常状態に設定される。この遊技状態を「非時短低ベース状態」ともいう。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の(初期状態の)遊技状態は非時短低ベース状態(通常状態)である。 In addition, the game state set after the end of the jackpot game is a time saving state and a high base state (see FIG. 6). Therefore, this game state is also referred to as a "time saving high base state". As described above, the time saving high base state has different end conditions depending on the time saving state (whether the first time saving state or the second time saving state). When the termination condition is established, the game state is set to the normal state, which is the non-time-saving state and the low-base state. This game state is also referred to as "non-time-saving low base state". In addition, when the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the game state (initial state) after the power is turned on is a non-time-saving low base state (normal state).

高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域(右側領域)3Bへ遊技球を進入させた方が、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させるよりも、有利に遊技を進行できる。第2始動口は、右遊技領域に発射した遊技球が入球可能であって、左遊技領域に発射した遊技球が入球不能な(又は、入球しにくい)位置に配置されている。尚、ゲート28も右遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。そして、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、左遊技領域に遊技球を発射して第1始動口20を狙うよりも、右遊技領域に遊技球を発射して第2始動口21へ狙って発射する方が始動口(第2始動口)への入球可能性が高くされている。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより高ベース状態では、左打ちをするよりも右打ちをする方が、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(高ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47(「第1発射報知手段」ともいう)が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。また、本実施例では、大当り遊技や小当り遊技においても、右打ちにより遊技を行うため、発射方向表示器47は、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。 In the high base state, making the game ball enter the right game area (right side area) 3B by hitting it to the right can progress the game more advantageously than making the game ball enter the left game area 3A by hitting it to the left. The second starting port is arranged at a position where a game ball launched into the right game area can enter and a game ball launched into the left game area cannot enter (or is difficult to enter). It should be noted that the gate 28 is also arranged at a position where a game ball launched into the right game area can enter. In addition, in the high base state, the second start port 21 is more likely to be opened than in the low base state. The ball is more likely to enter the starting hole (second starting hole) by shooting the game ball and aiming at the second starting hole 21 . Therefore, while passing the game ball through the gate 28 that triggers the normal symbol propriety determination, the game ball is hit to the right to enter the second start port 21. - 特許庁As a result, in the high base state, it is advantageous for the player to obtain a large number of start-up balls (opportunities for judging the suitability of special symbols) by hitting right rather than hitting left. In this state (high base state), the firing direction indicator 47 (also referred to as "first firing notification means") whose display is controlled by the main control unit 80 is controlled to light up in a predetermined manner, and is fired to the right game area. It is assumed to inform what should be done. Further, in this embodiment, since the game is played by hitting to the right even in the big win game and the small win game, the shooting direction indicator 47 informs that the ball should be shot to the right game area.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域(左側領域)3Aへ遊技球を進入させた方が、右打ちにより遊技を進行するよりも、有利に遊技を進行できる。第1始動口は、左遊技領域に発射した遊技球が入球可能な位置に配置されている。また、第1始動口へは右遊技領域に発射した遊技球が入球不能に配置しても良いし、入球可能に配置しても良い。入球可能に配置する場合には、左遊技領域に遊技球を発射した方が、右遊技領域に遊技球を発射するよりも、第1始動口への遊技球の入球可能性を高くするものとする。また、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっているため、右遊技領域に発射して第2始動口21への入球を狙うよりも、左遊技領域に発射して第1始動口20への入球を狙って発射する方が、始動口への入球可能性が高くされている。これにより、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う方が、右打ちするよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(低ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47が高ベース状態のときとは異なる所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。 On the other hand, in the low base state, it is more advantageous to enter the game ball into the left game area (left side area) 3A by hitting to the left than to advance the game by hitting to the right. The first starting port is arranged at a position where a game ball launched into the left game area can enter. In addition, the game ball launched to the right game area may be placed in the first starting port so as not to be able to enter, or may be placed so as to be able to enter. In the case of arranging so that a ball can be entered, shooting a game ball to the left game area increases the possibility of a game ball entering the first start hole rather than shooting a game ball to the right game area. shall be In addition, in the low base state, it is more difficult to open the second start port 21 than in the high base state. The ball is more likely to enter the starting hole if the ball is shot into the area and aimed to enter the first starting hole 20 . As a result, in the low base state, hitting left to enter the game ball into the first starting port 20 can obtain more starting balls (opportunities for judging the suitability of special symbols) than hitting right. and is advantageous to the player. In this state (low base state), the shooting direction indicator 47 whose display is controlled by the main control unit 80 is lighting-controlled (display controlled) in a predetermined manner different from that in the high base state, and the ball is shot to the left game area. It is assumed to inform what should be done.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態及び当り遊技の実行中は、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the shooting direction indicator 47 is composed of two "yz" LEDs, and indicates the shooting direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the ball should be shot to the left game area by displaying both LEDs as "yzz" (for example, □: lights off, ▪: lights on). can. Also, during the execution of the high base state and the winning game, it should be fired to the right game area as a display mode in which both LEDs are lit, such as "yz" (for example, □: off, ▪: on). can be notified.

[主制御メイン処理]
次に、図10~図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control section) will be described with reference to FIGS. 10 to 38. FIG. Note that the counter, flag, status, buffer, etc. appearing in the explanation of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80 . The game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out and executes the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 when the pachinko game machine 1 is powered on . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). Initial settings include, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, various flags, status and counter resets. etc. The initial value of the flag is "0" or "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". Note that the initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In addition, in the present embodiment 1 and the drawings, the normal symbol is "general figure", the special symbol is "special figure", the first special symbol is "special figure 1", "first special figure", and the second special symbol is "special figure". Figure 2" is sometimes referred to as the "second special figure".

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 After the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and the normal design/special design main random number update process (S103) is executed. In this normal symbol/special symbol main random number update process (S103), the values of various random number counters shown in FIG. 7 are updated by adding one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0", or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80 .

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol/special symbol main random number update process (S103) ends, the interrupt is permitted (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed, for example, based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80 at a 4 ms cycle. Then, after the interrupt process (S105) is completed, the update process of various counter values by the normal design/special design main random number update process (S103) is repeated until the next interrupt process (S105) is started. executed. If an interrupt pulse is input to the CPU while the interrupt is disabled, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等は始動入球コマンドを含むものであり、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、当り種別としての図柄(大当り図柄、小当り図柄)、変動パターン等に関する情報等である。このコマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。このS201で出力される情報には先読み情報が含まれる。この先読み情報は事前判定結果に相当するものであり、変動パターンの先読み結果と当り種別の先読み結果と時短状態の先読み結果と残り時短回数の先読み結果を含む。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), the output process (S201) is first executed. In the output process (S201), the command (control signal) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below is output to the sub control board 90, the payout control board 110, etc. do. The command etc. to be output here includes the start ball command, and the game state, the result of the special symbol propriety determination, the pattern as the hit type (big hit pattern, small hit pattern), information on the variation pattern, etc. It is. This command consists of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information about the command type, and the lower 1 byte is information about the contents of the command. The information output in S201 includes prefetch information. This look-ahead information corresponds to the pre-determination result, and includes the look-ahead result of the variation pattern, the look-ahead result of the hit type, the look-ahead result of the time saving state and the look-ahead result of the number of remaining time saving.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入球口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) that follows the output process (S201), various sensors (first start sensor 20a, second start sensor 21a, first big winning sensor) mainly attached to the pachinko game machine 1 30a, second big winning hole sensor 35a, general ball entrance sensor 27a, etc. (see FIG. 5)) is read and stored in the output buffer of RAM as winning ball information. A detection signal from the lower tray full switch for detecting the fullness of the lower tray 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower tray full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。 The normal design/special design main random number update process (S203) performed next is the same as the normal design/special design main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the updating process of various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. period until the next interrupt process (S105) starts).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、保留球数処理(S207)及び電源断監視処理(S208)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S209)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102~S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 After the normal symbol/special symbol main random number update process (S203), the later-described starting opening sensor detection process (S204), normal figure operation process (S205), special figure operation process (S206), reserved ball number process (S207) and Power off monitoring processing (S208) is executed. Thereafter, other processing (S209) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) ends. Then, the processing of S102 to S104 of the main control main processing is repeatedly executed until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80 (see FIG. 10). ), and the interrupt process (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) that is executed again, the commands set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) are output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28に遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4以上であるか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the starting opening sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal pattern reserved balls (the number of normal pattern reservations, specifically the value of the counter that counts the number of normal pattern reservations provided in the RAM) It is determined whether or not it is 4 or more (S302), and if the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4以上であれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4以上でなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is 4 or more (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal design reserved balls is not 4 or more (NO in S302), "1" is added to the number of normal design reserved balls (S303), and normal design random number acquisition processing (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value of the random number counter for normal symbol validity determination (label-TRND-H, FIG. 7(B)) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM is acquired. Then, the acquisition random value (acquisition information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal design reservation balls out of the normal design reservation storage section provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進むが、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進むが、特図2保留球数が4個未満の場合には(S306でNO)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting hole 21, that is, whether or not the game ball has been detected by the second starting hole sensor 21a (S305). When the game ball has not entered the second start port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309, but when the game ball enters the second start port 21 (YES in S305), the special figure 2 The number of pending balls (the number of second special pending, specifically the number of the counter that counts the number of second special pending provided in the RAM of the main control unit 80) reaches 4 (upper limit number) It is determined whether or not there is (S306). Then, if the number of special figure 2 reserved balls has reached 4 (YES in S306), proceed to S309, but if the number of special figure 2 reserved balls is less than 4 (NO in S306), 1 is added to the number of held balls in FIG. 2 (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-KS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル-TRND-T1)を取得(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得)し、大当り種別決定用乱数カウンタの値と小当り種別決定用乱数カウンタの値と変動パターン乱数カウンタの値の取得結果を遊技制御用マイコン81のRAMの第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。そして、S1202Aの特図2当否先読み処理およびS1203Aの特図2変動パターン先読み処理へ順に移行する。 Then special figure 2 relation random number acquisition processing (S308) it does. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol propriety determination random number counter (label-TRND-A) stored in the updated value storage area (not shown) of the RAM, the jackpot type determination random number Counter value (label-TRND-AS), small hit type determination random number counter value (label-TRND-KS) and fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) Acquisition (that is, FIG. 7 (A) (obtains the value of the random number shown in ), and the result of obtaining the value of the random number counter for determining the big hit type, the value of the random number counter for determining the small hit type, and the value of the variation pattern random number counter is the second feature of the RAM of the game control microcomputer 81 It is stored in the address space corresponding to the number of the current special figure 2 reservation balls out of the figure reservation storage unit. And, it moves to special figure 2 propriety look-ahead processing of S1202A and special figure 2 fluctuation pattern look-ahead processing of S1203A in order.

[特図2当否先読み処理]
遊技制御用マイコン81はS1202Aの特図2当否先読み処理へ移行すると、大当りであるか否かの先読み処理と小当りであるか否かの先読み処理を行い、大当りおよび小当りのいずれでもないと先読みした場合には外れと先読みする。この先読み処理で大当りであると先読みした場合には大当り種別の先読み処理を行い、大当り種別の先読み結果に応じて時短状態の先読み処理および残り時短回数の先読み処理を行う。この先読み処理で小当りであると先読みした場合には小当り種別の先読み処理を行い、小当り種別の先読み結果に応じて時短状態の先読み処理および残り時短回数の先読み処理を行う。これら各先読み処理は図22の特図2当否判定処理等と同一の手順で行われるものであり、当否の先読み結果と大当り種別の先読み結果と小当り種別の先読み結果と時短状態の先読み結果と残り時短状態の先読み結果はRAMの出力バッファに先読み情報としてセットされ、S201の出力処理でサブ制御基板90に出力される。
[Tokuzu 2 success/failure look-ahead processing]
When the microcomputer 81 for game control shifts to the special figure 2 success or failure prefetching process of S1202A, it performs the prefetching process of whether it is a big hit or not and the prefetching process of whether it is a small hit, and determines that it is neither a big hit nor a small hit. If prefetched, it prefetches out. When it is pre-reading that it is a big hit in this pre-reading process, the pre-reading process of the big win type is carried out, and according to the pre-reading result of the big win type, the pre-reading process of the time saving state and the pre-reading process of the number of times of remaining time saving are carried out. When it is pre-read that it is a small win in this pre-reading processing, the pre-reading processing of the small winning type is performed, and according to the pre-reading result of the small winning type, the pre-reading processing of the time saving state and the pre-reading processing of the number of remaining time saving are performed. Each of these look-ahead processing is performed in the same procedure as the special figure 2 right or wrong determination processing etc. of FIG. The look-ahead result of the remaining time saving state is set as the look-ahead information in the output buffer of the RAM, and is output to the sub-control board 90 in the output process of S201.

[特図2変動パターン先読み処理]
遊技制御用マイコン81はS1203Aの特図2変動パターン先読み処理へ移行すると、変動パターンを先読みする。この先読み処理は図23および図24の特図2変動パターン選択処理と同一の手順で行われるものであり、遊技制御用マイコン81は図9のテーブルデータから直前の特図2当否先読み処理での当否の先読み結果と直前の特図2関係乱数取得処理での変動パターン乱数カウンタの値の取得結果に応じた変動パターンを選択し、変動パターンの選択結果を主制御基板80のRAMの出力バッファに先読み情報としてセットする。即ち、遊技球が第2始動口21に入賞したことに応じて特図2保留球数が加算された場合には変動パターンの先読み結果がRAMの出力バッファにセットされ、S201の出力処理でがサブ制御基板90および払出制御基板110に出力される。
[Special figure 2 fluctuation pattern look-ahead processing]
When the microcomputer 81 for game control shifts to the special figure 2 fluctuation pattern prefetching process of S1203A, it prefetches the fluctuation pattern. This look-ahead processing is performed in the same procedure as the special figure 2 variation pattern selection processing of FIGS. Select a variation pattern according to the look-ahead result of success or failure and the acquisition result of the value of the variation pattern random number counter in the previous special figure 2 related random number acquisition process, and store the selection result of the variation pattern in the output buffer of the RAM of the main control board 80 Set as prefetch information. That is, when the number of special figure 2 reserved balls is added in response to the game ball winning the second start port 21, the result of prefetching of the fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM, and the output processing of S201 It is output to the sub control board 90 and the payout control board 110 .

遊技制御用マイコン81は第1始動口20に遊技球が入球した場合には図12のS309からS310へ移行し、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する。ここで特図1保留球数が4個未満であると判断した場合にはS311で特図1保留球数に1を加算し、S312で特図1関係乱数取得処理を行う。この特図1関係乱数取得処理では、RAMの更新値記憶領域の特別図柄当否判定用乱数カウンタの値と大当り種別決定用乱数カウンタの値と小当り種別決定用乱数カウンタの値と変動パターン乱数カウンタの値を取得(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得)し、大当り種別決定用乱数カウンタの値~変動パターン乱数カウンタの値の取得結果を遊技制御用マイコン81のRAMの第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。そして、S1204Aの特図1当否先読み処理およびS1205Aの特図1変動パターン先読み処理へ順に移行する。 When the game ball enters the first start port 20, the game control microcomputer 81 moves from S309 to S310 in FIG. It is determined whether or not the numerical value of the counter that counts the number of first special figure reservations provided in the RAM of the main control unit 80 has reached four (upper limit number). Here, when it is determined that the number of special figure 1 reserved balls is less than 4, 1 is added to the number of special figure 1 reserved balls in S311, and special figure 1 related random number acquisition processing is performed in S312. In this special figure 1 related random number acquisition process, the value of the random number counter for judging the validity of the special symbol in the updated value storage area of the RAM, the value of the random number counter for determining the big hit type, the value of the random number counter for determining the small hit type, and the variation pattern random number counter (that is, the value of the random number shown in FIG. 7(A) is obtained), and the result of obtaining the value of the random number counter for determining the jackpot type to the value of the fluctuation pattern random number counter is stored in the first RAM of the game control microcomputer 81 It is stored in the address space corresponding to the current number of special figure 1 reserved balls out of the special figure reservation storage unit. And, it shifts to special figure 1 propriety look-ahead processing of S1204A and special figure 1 fluctuation pattern look-ahead processing of S1205A in order.

[特図1当否先読み処理]
遊技制御用マイコン81はS1204Aの特図1当否先読み処理へ移行すると、大当りであるか否かの先読み処理と小当りであるか否かの先読み処理を行い、大当りおよび小当りのいずれでもないと先読みした場合には外れと先読みする。この当否の先読み処理で大当りであると先読みした場合には大当り種別の先読み処理を行い、大当り種別の先読み結果に応じて時短状態の先読み処理および残り時短回数の先読み処理を行う。この遊技制御用マイコン81は当否先読み処理で小当りを先読みした場合には小当り種別の先読み処理を行い、小当り種別の先読み結果に応じた時短状態および残り時短回数の先読み処理を行う。これら各先読み処理は図26の特図1当否判定処理等と同一の手順で行われるものであり、当否の先読み結果と当り種別の先読み結果と時短状態の先読み結果と残り時短回数の先読み結果はRAMの出力バッファにセットされ、S201の出力処理でサブ制御基板90および払出制御基板110に先読み情報として出力される。
[Tokuzu 1 success/failure look-ahead processing]
When the game control microcomputer 81 shifts to the special figure 1 success or failure prefetching process of S1204A, it performs the prefetching process of whether it is a big hit or not and the prefetching process of whether it is a small hit, and determines that it is neither a big hit nor a small hit. If prefetched, it prefetches out. When it is prefetched that it is a big win in this prefetch process of success or failure, the prefetch process of the big win type is carried out, and according to the prefetch result of the big win type, the prefetch process of the time saving state and the prefetch process of the number of times of remaining time reduction are carried out. This game control microcomputer 81 performs the prefetching process of the small win type when the small win is prefetched in the win/fail prefetching process, and performs the prefetching process of the time saving state and the number of remaining time saving times according to the prefetching result of the small win type. Each of these prefetching processing is performed in the same procedure as the special figure 1 propriety determination processing etc. of FIG. It is set in the output buffer of the RAM, and is output as prefetch information to the sub-control board 90 and the payout control board 110 in the output process of S201.

[特図1変動パターン先読み処理]
遊技制御用マイコン81はS1205Aの特図1変動パターン先読み処理へ移行すると、変動パターンを先読みする。この変動パターンの先読み処理は図27および図28の特図1変動パターン選択処理と同一の手順で行われるものであり、遊技制御用マイコン81は図9のテーブルデータから直前の特図1当否先読み処理での当否の先読み結果と直前の特図1関係乱数取得処理での変動パターン乱数カウンタの値の取得結果に応じた変動パターンを選択し、変動パターンの選択結果を主制御基板80のRAMの出力バッファに先読み情報としてセットする。即ち、遊技球が第1始動口20に入賞したことに応じて特図1保留球数が加算された場合には変動パターンの先読み結果がRAMの出力バッファにセットされ、S201の出力処理でサブ制御基板90および払出制御基板110に先読み情報として出力される。
[Special figure 1 fluctuation pattern look-ahead processing]
When the microcomputer 81 for game control shifts to the special figure 1 fluctuation pattern prefetching process of S1205A, it prefetches the fluctuation pattern. This variation pattern look-ahead processing is performed in the same procedure as the special figure 1 variation pattern selection processing of FIGS. A variation pattern is selected according to the result of prefetching whether the processing is correct or not and the acquisition result of the value of the variation pattern random number counter in the previous special figure 1 related random number acquisition process, and the selection result of the variation pattern is stored in the RAM of the main control board 80. Set as look-ahead information in the output buffer. That is, when the number of special figure 1 reserved balls is added in response to the game ball winning the first start hole 20, the result of the prefetching of the fluctuation pattern is set in the output buffer of the RAM, and the output processing of S201 is performed. It is output to the control board 90 and the payout control board 110 as prefetch information.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Normal figure action processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal pattern operation process (S205) shown in FIG. 13 following the starting opening sensor detection process (S204). In the general pattern operation process (S205), the processing related to the normal pattern display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal pattern operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. . Then, when the "normal pattern operation status" is "1" (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and when the "normal pattern operation status" is "2" (S401 NO in S403, YES in S403), perform normal design fluctuation process (S404), and when "normal pattern operation status" is "3" (NO in S401 and S403, YES in S405), normal design confirmation Processing (S406) is performed, and when the "normal figure operation status" is "4" (NO in all of S401, S403, and S405), normal electric accessory processing (S407) is performed. In addition, the general figure operation status is "1" in the initial setting.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(F)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby process]
As shown in FIG. 14, in the normal design standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the normal design is "0" (S501), and if "0" (YES in S501) Finish this process. On the other hand, if it is not "0" (NO in S501), the normal symbol propriety determination process, which will be described later, is performed (S502). Also, following the normal design propriety determination process (S502), the normal design variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (F) is referred to, and if the game state is a time saving state, a normal symbol variation pattern with a normal symbol variation time of 1 second is selected. do. On the other hand, if the game state is a non-time-saving state, a normal design variation pattern in which the normal design variation time is 30 seconds is selected. Also, after the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol random number shift process (S504), which will be described later, is performed. Also, following the normal design random number shift process (S504), the normal design fluctuation start process is performed (S505), and the process ends. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation pattern selected in S503 is used to start the normal symbol variation display, and the normal operation status is set to "2". In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the normal symbol variation start.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(E)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」~「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(E)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
[Normal symbol suitability determination process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol validity determination process (S502), first, the value of the normal symbol validity determination random number counter (label-TRND-H) stored in the normal symbol retention storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (that is, whether or not the game state is the time saving state) (S602). In S602, if it is determined that the time saving flag is ON, that is, the time saving state (YES in S602), the table for the time saving state out of the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8 (E) (hit determination value is " 0” to “239”), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for judging normal symbol validity (label -TRND-H) matches any of the hit judgment values. On the other hand, in S602, if the time saving flag is not ON, that is, if it is determined that it is in a non-time saving state (NO in S602), the normal symbol per determination table shown in FIG. Based on the judgment value "0", "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605.

そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定してRAMの出力バッファにセットし(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定してRAMの出力バッファにセットし(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。 Then, in S605, the result of the general figure right or wrong judgment (S603, S604) is to determine whether it is a hit (per general figure) (S605), and if it is determined to be off (NO in S605), the stop display is normal The pattern (normal pattern off pattern) is determined and set in the output buffer of the RAM (S606), and the process is finished. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal pattern) in S605 (YES in S605), the normal pattern (per pattern per normal pattern) to be displayed is determined and set in the output buffer of the RAM (S607), per normal pattern The flag is turned ON (S608), and the process ends.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から時間的に先に読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal symbol random number shift process]
After the normal symbol variation pattern selection process (S503), the normal symbol random number shift process (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map reservation in the general map reservation storage unit is shifted by one to the side that is read earlier in time from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest reserved memory in the normal pattern reservation storage unit, is emptied ("0"), that is, the RAM area corresponding to the fourth normal pattern reservation is cleared to 0 (S703 ) to end the process. In this way, the reserves are digested in the order of reserves.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Processing during normal symbol fluctuation]
As shown in FIG. 17, in the normal design fluctuation process (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal design has passed (S801), and if it has not passed (NO in S801), the process ends. On the other hand, if it has passed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802), and the general pattern operation status is set to "3" (S803). Then, after performing other processing such as stopping the variable display of the normal design with the display result (hit normal design or losing normal design) according to the judgment result of the random number for normal design propriety determination (S804), this processing finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal design confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal design determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal pattern per flag is ON (S901). If the normal pattern hit flag is not ON (NO in S901), the normal pattern operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the normal figure hit flag is ON (YES in S901), then it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether it is in the time saving state (S902). And if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). The opening pattern in the time saving state is, as described above, an opening pattern in which opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set to the second starting port open counter that counts the number of times the second starting port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time-saving state (NO in S902), the open pattern during the non-time-saving state is set as the open pattern of the variable winning device 22 (second start port 21) (S906). The open pattern in the non-time saving state is, as described above, an open pattern that opens once for 0.2 seconds. Therefore, "1" is set to the second starting port open counter. Then, following the setting of the open pattern (S903, S906), the general pattern operation status is set to "4" (S904), and this process ends.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in normal electric accessary product processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal pattern is ON (S1001). Ordinary figure per end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the normal pattern per end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is open (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) for opening the second start port 21 has arrived (S1003). If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process ends. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has come (S1005), if it has not reached (NO in S1005), the process is finished, and if it has reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Then, following the closing process of the second starting port 21 (S1006), the value of the second starting port open counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second starting port open counter is "0" is determined. Judge (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), the process ends as it is to open the second starting port 21 again. On the other hand, if it is "0" (YES in S1008), the normal pattern per end process to end the auxiliary game is performed (S1009), and the normal pattern per end flag is set (S1010) to end the process. In addition, the second starting port open counter becomes "0" when the opening of the second starting port 21 (opening operation of the movable member 23) is performed three times during the time saving state, and if it is during the non-time saving state When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図16)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, if the normal pattern per end flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 of the number of times set in S903 or S906 has ended, so per normal pattern The end flag is turned OFF (S1011), the normal pattern per flag is turned OFF (S1012), the normal pattern operation status is set to "1" (S1013), and the process ends. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (FIG. 16).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure action processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs special figure operation processing (S206) following normal figure operation processing (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the processing related to the special symbol indicator 41 and the big winning device (first big winning device 31 and second big winning device 36) is divided into five stages, "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. Then, when the "special figure operation status" is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when the "special figure operation status" is "2" (S1101 NO in S1103, YES in S1103), perform special symbol fluctuation processing (S1104), and if "special figure operation status" is "3" (NO in S1101, S1103, YES in S1105), special symbol confirmed When the processing (S1106) is performed and the "special figure operation status" is "4" (NO in S1101, S1103 and S1105, YES in S1107), special electric auditors processing 1 as a jackpot game (S1108) , and when the "special figure operation status" is "5" (S1101, S1103, S1105, S1107 are all NO), a special electric auditors process 2 (S1109) as a small winning game is performed. It should be noted that the special figure operation status is "1" in the initial setting.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2関係乱数がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得された特図1関係乱数もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby process]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls (that is, the number of special figure 2 reserved balls) of the second starting port 21 is "0" (S1201). . If the number of special figures 2 pending balls is "0" (YES in S1201), that is, if there is no special figure 2 relation random number obtained based on the entry to the second start port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls of mouth 20 (that is, the number of reserved balls of special figure 1) is "0" (S1206). And, if the special figure 1 holding ball number is also "0" (YES in S1206), that is, if there is no special figure 1 related random number obtained based on the entry to the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of setting the display screen 7a of the display device 7 as a standby screen (executing a demo screen for customer waiting) is in progress (S1211), and if so (YES in S1211), the process ends, Otherwise (NO in S1211), standby screen setting processing is executed to display the standby screen (S1212).

S1201において特図2保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に基づいて取得された特図2関係乱数が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、第2特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例1では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B))。 In S1201, if the number of Toku-2 reserved balls is not "0" (NO in S1201), that is, if there is one or more Toku-2 related random numbers obtained based on the entry into the second start port 21 , Toku-zu 2 propriety determination processing (S1202), Toku-zu 2 variation pattern selection processing (S1203), Toku-zu 2 random number shift processing (S1204), Toku-zu 2 variation start processing (S1205) are performed in this order. Also, if the number of special 2 reserved balls is "0" but the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second start port 21 Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired based on the entry to the first starting port 20, special figure 1 validity determination processing (S1207) described later, special figure 1 fluctuation Pattern selection process (S1208), special figure 1 random number shift process (S1209), special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. Thus, in this embodiment 1, the variable display of the first special symbol based on the first special figure reservation is performed only when the second special figure reservation is "0" (YES in S1201). That is, digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed with priority over digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). And in the present embodiment 1, the win/loss determination based on the second special figure reservation is more likely to result in a big hit with a large profit for the player than the win/loss determination based on the first special figure reservation (Fig. 8 (B )).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)を読み出す(S1302)。次いで、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1303)。この当り判定テーブルでは、特図1の当否判定(第1特別図柄当否判定)及び特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)における大当り判定値は「65209~65535」とされている(大当り確率:1/約200)。また、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)における特図2小当り判定値は「1~936」とされている。
[Special figure 2 suitability determination process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 propriety determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the first of the second special figure reservation (S1302). Next, a win/fail decision is made based on the hit decision table shown in FIG. 8(A) (S1303). In this hit determination table, the big hit determination value in the special figure 1 success/failure determination (first special symbol success/failure determination) and the special figure 2 success/failure determination (second special symbol success/failure determination) is set to "65209 to 65535" ( Jackpot probability: 1/about 200). In addition, the special figure 2 small hit judgment value in the special figure 2 propriety judgment (second special symbol propriety judgment) is set to "1 to 936".

次いで、S1304で、当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が大当りかどうかを判定し(S1304)、当否判定(S1303)の結果が「大当り」であると判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1310)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1311)、大当りフラグをONにして(S1312)、処理を終える。 Next, in S1304, it is determined whether the result of the success/failure determination (second special symbol success/failure determination) is a big hit (S1304), and when it is determined that the result of the success/failure determination (S1303) is a "big hit" (YES in S1304) , read the value of the jackpot type determination random number counter (label-TRND-AS), determine the jackpot type based on the jackpot type determination table shown in FIG. 8 (B) (S1310), A big hit pattern is determined based on the value (S1311), a big hit flag is turned on (S1312), and the process is finished.

尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、大当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否か、第1時短状態フラグがONであるか否か、第2時短状態フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、時短フラグがONであれば第1時短状態か第2時短状態かを判定し、第1時短状態であれば第1時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2時短状態であれば第2時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。 In addition, in the case of the success/failure determination related to the first special symbol, the big hit type is determined using the first special symbol jackpot type determination table, and in the case of the success/failure determination related to the second special symbol, the second special symbol The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. Also, the determination of the jackpot type is performed based on the game state (current game state) when the determination is performed. That is, it is determined whether the time saving flag is ON, whether the first time saving state flag is ON, whether the second time saving state flag is ON, and if the time saving flag is not ON A jackpot type is determined using a state jackpot type determination table. Also, if the time saving flag is ON, it is determined whether it is the first time saving state or the second time saving state, and if it is the first time saving state, the big hit type is determined using the big hit type determination table for the first time saving state, and the second time saving state is determined. If it is in the two-hour short state, the big-hit type is determined using the big-hit type determination table for the second time-short state.

一方、S1304で、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、次いで、小当りか否かを判定する(S1305)。ここで、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-A)が特図2の小当り判定値である「1~936」の何れかと一致するか否かを判定する(図8(A)を参照)。そして、S1305で、当否判定の結果が「小当り」でないと判定した場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1309)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でもなく「小当り」でもない場合(S1304でNO、S1305でNO)、その結果は「外れ」となる。 On the other hand, in S1304, when it is determined that the result of the success/failure determination (S1303) is not a "big hit" (NO in S1304), it is then determined whether or not it is a small hit (S1305). Here, in the case of the validity judgment related to the second special symbol, the value of the special symbol validity judgment random number counter (label-TRND-A) is the small hit judgment value of the special figure 2 "1 to 936" It is determined whether or not they match (see FIG. 8A). Then, in S1305, when it is determined that the result of the success/failure determination is not a "small hit" (NO in S1305), the off pattern is determined (S1309), and the process ends. That is, if the result of the success/failure determination (S1303) is neither a "big hit" nor a "minor hit" (NO in S1304, NO in S1305), the result is "loss".

一方、S1305で、小当り判定(S1305)の結果(当否判定の結果)が「小当り」であると判定した場合(S1305でYES)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル-TRND-KS)を読み出して、図8(C)に示す小当り種別判定テーブルに基づいて小当り種別を判定し(S1306)、当該小当り種別決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し(S1307)、小当りフラグをONにして(S1308)、処理を終える。尚、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、小当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否か、第1時短状態フラグがONであるか否か、第2時短状態フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、時短フラグがONであれば第1時短状態か第2時短状態かを判定し、第1時短状態であれば第1時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、第2時短状態であれば第2時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。また、S1308では、S1306で判定された小当り種別(S1306の判定結果)に対応する小当りフラグをONにする。 On the other hand, in S1305, if it is determined that the result of the small hit judgment (S1305) (result of the judgment) is "small hit" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the small hit type (label -TRND- KS) is read, the small hit type is determined based on the small hit type determination table shown in FIG. S1307), turn on the small hit flag (S1308), and finish the process. In addition, in the case of the success/denial determination related to the second special symbol, the small hit type is determined using the small hit type determination table for the second special symbol. Also, the determination of the small hit type is performed based on the game state (current game state) when performing the determination. That is, it is determined whether the time saving flag is ON, whether the first time saving state flag is ON, whether the second time saving state flag is ON, and if the time saving flag is not ON The small hit type is determined using the small hit type determination table for the state, and if the time saving flag is ON, it is determined whether it is the first time saving state or the second time saving state, and if it is the first time saving state, the first time saving state. The small hit type is determined using the small hit type determination table for the second time saving state, and the small hit type is determined using the small hit type determination table for the second time saving state if it is in the second time saving state. In addition, in S1308, the small hit flag corresponding to the small hit type determined in S1306 (determination result of S1306) is turned ON.

[特図2変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が非時短状態(通常状態)か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、S1401で、非時短状態(通常状態)であると判定した場合(S1401でYES)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1402)。S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、第2特別図柄非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1403)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP9が選択される。尚、非時短状態中は、原則、第2特別図柄の変動表示は予定されていないため(行われる可能性も低い)、変動パターンの種類は第1特別図柄よりも少なく設定されている。
[Tokuzu 2 variation pattern selection process]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) next to the special figure 2 propriety determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) first determines whether the gaming state is a non-time-saving state (normal state) (whether the time-saving flag is ON) (S1401 ). Then, in S1401, when it is determined that it is in a non-time-saving state (normal state) (YES in S1401), it is then determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402). In S1402, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1402), the table for the second special symbol non-time saving state medium jackpot (the second special symbol among the fluctuation pattern tables shown in FIG. ), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1403), and proceed to the process of S1404. In this process, the variation pattern P9 is selected. In addition, during the non-time-saving state, in principle, the variation display of the second special symbol is not scheduled (the possibility of it being performed is also low), so the number of variation patterns is set to be less than that of the first special symbol.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1405)。そして、S1405で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1405でYES)、第2特別図柄非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1407)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP10が選択される。 On the other hand, in S1402, when it is determined that the big hit flag is not ON (NO in S1402), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S1405). Then, in S1405, when it is determined that the small hit flag is ON (YES in S1405), the second special symbol non-time-saving state medium-small hit table (out of the variation pattern table shown in FIG. 9, the second special symbol and non-time-saving state and the portion corresponding to the small hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1407), and proceed to the processing of S1404. Specifically, the variation pattern P10 is selected in the first embodiment.

また、S1405で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1405でNO)、第2特別図柄非時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ非時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1406)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP11が選択される。 Also, in S1405, if it is determined that the small hit flag is not ON (NO in S1405), the second special symbol non-time-saving state out of the table (the second special symbol and non-time-saving state of the variation pattern table shown in FIG. 9 And the part corresponding to the deviation) is referred to, a variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (S1406), and the process proceeds to S1404. Specifically, the variation pattern P11 is selected in the first embodiment.

また、S1401において、遊技状態が非時短状態でない、すなわち、時短状態であると判定した場合(S1401でNO)には、図24に示すように、S1408で、当該時短状態が第1時短状態か否かを判定する(S1408)。S1408で、時短状態が第1時短状態であると判定した場合(S1408でYES)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1409)。S1409で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1409でYES)、第2特別図柄第1時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1410)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP14、15、16の何れかが選択される。尚、時短状態中は、原則、第2特別図柄の変動表示を主体として実行するため、変動パターンの種類は第2特別図柄の方が第1特別図柄よりも多く設定されている。 Also, in S1401, the game state is not a non-time saving state, that is, if it is determined that it is a time saving state (NO in S1401), as shown in FIG. It is determined whether or not (S1408). At S1408, when it is determined that the time saving state is the first time saving state (YES at S1408), it is then determined whether or not the big hit flag is ON (S1409). In S1409, when it is determined that the big hit flag is ON (YES in S1409), the second special symbol first time short state middle jackpot table (the second special symbol and first time short state of the variation pattern table shown in FIG. 9 And the portion corresponding to the big hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1410), and proceed to the processing of S1404. In this process, one of the variation patterns P14, P15, P16 is selected. In addition, during the time-saving state, in principle, since the variation display of the second special symbol is mainly executed, more types of variation patterns are set for the second special symbol than for the first special symbol.

一方、S1409で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1409でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1411)。そして、S1411で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1411でYES)、第2特別図柄第1時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1413)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP17、18、19の何れかが選択される。 On the other hand, in S1409, when it is determined that the big hit flag is not ON (NO in S1409), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S1411). Then, in S1411, when it is determined that the small hit flag is ON (YES in S1411), the second special symbol first time short state medium and small hit table (the second special symbol and the second out of the variation pattern table shown in FIG. 9) 1 time-saving state and the part corresponding to the small hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1413), and proceed to the processing of S1404. Specifically, in the first embodiment, one of the variation patterns P17, 18, and 19 is selected.

また、S1411で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1411でNO)、第2特別図柄第1時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第1時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1412)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP20~24の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがP20~P22のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンP20~P22が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が0又は1であればP23が選択され、保留数が2又は3であればP24が選択される。 Also, in S1411, if it is determined that the small hit flag is not ON (NO in S1411), the second special symbol first time short state out of the table (out of the variation pattern table shown in FIG. 9, the second special symbol and the first Part corresponding to time saving state and off), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1412), and proceed to the process of S1404. Specifically, in the first embodiment, one of the variation patterns P20-24 is selected. In the case of loss, when the selected variation pattern is P20 to P22, the loss ready-to-win effect is executed as the game effect, so a relatively long variation time is set. Also, in the case of deviation, when the variation patterns P20 to P22 are not selected, P23 is selected if the number of reservations at the time of selection of the variation pattern is 0 or 1, and if the number of reservations is 2 or 3, P24 is selected.

一方、S1408で、時短状態が第1時短状態でない、すなわち、第2時短状態であると判定した場合(S1408でNO)、次いで、大当りフラグがONか否かを判定する(S1414)。S1414で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1414でYES)、第2特別図柄第2時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル-TRND-T1)に基づいて変動パターンを選択し(S1415)、S1404の処理に移行する。本処理では変動パターンP27、28、29の何れかが選択される On the other hand, in S1408, if it is determined that the time saving state is not the first time saving state, that is, it is the second time saving state (NO in S1408), then it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1414). In S1414, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1414), the table for the second special symbol second time short state medium jackpot (the second special symbol and second time short state of the variation pattern table shown in FIG. 9 And the portion corresponding to the big hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) (S1415), and proceed to the processing of S1404. In this process, one of the variation patterns P27, 28, 29 is selected.

一方、S1414で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1414でNO)、次いで、小当りフラグがONか否かを判定する(S1416)。そして、S1416で、小当りフラグがONであると判定した場合(S1416でYES)、第2特別図柄第2時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1418)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP30、31、32の何れかが選択される。 On the other hand, in S1414, when it is determined that the big hit flag is not ON (NO in S1414), it is then determined whether or not the small hit flag is ON (S1416). Then, in S1416, when it is determined that the small hit flag is ON (YES in S1416), the second special symbol second time-saving state medium and small hit table (the second special symbol and the second of the variation pattern table shown in FIG. 9) 2 o'clock state and the part corresponding to the small hit), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1418), and proceed to the processing of S1404. Specifically, in the first embodiment, one of the variation patterns P30, 31, and 32 is selected.

また、S1416で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S1416でNO)、第2特別図柄第2時短状態中外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち第2特別図柄且つ第2時短状態且つ外れに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択し(S1417)、S1404の処理に移行する。具体的には、本実施例1では変動パターンP33~37の何れかが選択される。尚、外れの場合には、選択される変動パターンがP33~P35のときは、遊技演出として外れリーチ演出が実行されるため、比較的長い変動時間が設定される。また、外れの場合であって、変動パターンP33~P35が選択されないときは、変動パターン選択時の保留数が0又は1であればP36が選択され、保留数が2又は3であればP37が選択される。 Also, in S1416, if it is determined that the small hit flag is not ON (NO in S1416), the second special symbol second time short state middle out table (out of the variation pattern table shown in FIG. 9, the second special symbol and the second Part corresponding to time saving state and off), select a variation pattern based on the variation pattern random number counter value (S1417), and proceed to the process of S1404. Specifically, one of the variation patterns P33 to P37 is selected in the first embodiment. In addition, in the case of loss, when the selected variation pattern is P33 to P35, the loss ready-to-win effect is executed as the game effect, so a relatively long variation time is set. Also, in the case of deviation, when the variation patterns P33 to P35 are not selected, P36 is selected if the number of reservations at the time of selection of the variation pattern is 0 or 1, and if the number of reservations is 2 or 3, P37 selected.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理(S1404)を行ってこの処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする。セットした変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御基板90に送られる。 After selecting the variation pattern as described above, other processing (S1404) shown in FIG. 23 is performed and this processing ends. In other processing (S1404), a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern is set in the output buffer of the RAM. The set variation pattern designation command is included in a variation start command, which will be described later, and sent to the sub-control board 90 by output processing (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば第2特図保留記憶部がアドレス「0000」~「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special figure 2 random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of special figure 2 reserved balls is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is one lower side (for example, if the second special figure reservation storage unit consists of an address space corresponding to the address "0000" to "0003", the address "0000" side) (S1502). Then, set "0" to the highest address space of the second special figure reservation storage unit, that is, (if stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the second special figure reservation is cleared to 0 (S1503), and this processing ends.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is performed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、且つ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the number of special 2 reserved balls is "0" and the number of special 1 reserved balls is not "0" (YES in S1201, NO in S1206) , Special figure 1 propriety determination process (S1207), Special figure 1 variation pattern selection process (S1208), Special figure 1 random number shift process (S1209), Special figure 1 variation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れで処理(S1602~S1608)を行う。従って本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1602では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル-TRND-A)を読み出し、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1603)。また、第1特別図柄(特図1)の当否判定(S1603)の結果として、小当りを有していない点が特図2当否判定処理とは異なっている。
[Special figure 1 suitability determination process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 validity determination process (S1207), the process (S1602 to S1608) is performed in the same flow as the special figure 2 validity determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, detailed description of this process is omitted. However, since this process is a process related to the special figure 1, in S1602, it is stored in the lowest area of the first special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure reservation) The random number counter value (label-TRND-A) for judging whether the special symbol is right or wrong is read, and judgment is made based on the hit judgment table shown in FIG. 8(A) (S1603). In addition, as a result of the validity determination (S1603) of the first special symbol (special figure 1), it differs from the special figure 2 validity determination process in that it does not have a small hit.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理(S1701~S1716)を行う。従って本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 variation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1203) shown in FIGS. )I do. Therefore, detailed description of this processing is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、この処理を終える。
[Special figure 1 random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of special figure 1 reserved balls is decremented by 1 (S1801). Then, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, set "0" to the highest address space of the first special figure reservation storage unit, that is, (when stored up to the upper limit number) RAM area corresponding to the fourth of the first special figure reservation is cleared to 0 (S1803), and this processing ends.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is performed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol fluctuation]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation process (S1104), first, the special symbol variation time (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has passed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not passed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbols is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、S1903で、時短フラグがONか否かを判定し(S1903)、時短フラグがONであると判定した場合(S1903でYES)、時短カウンタの値を1減算し(S1904)、S1905の処理に移行する。S1905で、時短カウンタの値が「0」になったかどうかを判定し(S1905)、時短カウンタの値が「0」になったと判定した場合(S1905でYES)、時短フラグをOFFにし(S1906)、第1時短状態フラグをOFFにし(S1907)、第2時間状態フラグをOFFにし(S1908)、S1909の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has passed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Next, in S1903, it is determined whether the time saving flag is ON (S1903), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1903), the value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1904), and the processing of S1905 transition to In S1905, it is determined whether the value of the time saving counter has become "0" (S1905), and if it is determined that the value of the time saving counter has become "0" (YES in S1905), the time saving flag is turned OFF (S1906) , the first time saving state flag is turned OFF (S1907), the second time state flag is turned OFF (S1908), and the process proceeds to S1909.

一方、S1903で時短フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、及び、S1905で、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1909の処理に移行する。S1909では、特図動作ステータスを「3」にセットし(S1909)、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数、大当り種別決定用乱数、及び、小当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止表示させる等のその他の処理を行い(S1910)、処理を終える。 On the other hand, if it is determined in S1903 that the time saving flag is not ON (NO in S1903), and if it is determined in S1905 that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1909. In S1909, the special figure operation status is set to "3" (S1909), and the fluctuation display of the special symbol is determined according to the judgment result of the special symbol validity judgment random number, the big hit type determination random number, and the small hit type determination random number. Other processing such as stop display is performed according to the result (S1910), and the processing ends.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、当該ONとなっている大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットするとともに、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間(図6参照)をセットする(S2002)。前述したように、本実施例1では、特図1大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」、特図2大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」「10R」の何れかとなることから、S2002では、ラウンドカウンタの値として「5」又は「10」の何れかをセットし、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「1回」「25秒」をセットする。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), the value of the round counter for counting the number of rounds to be executed during the jackpot game is set based on the jackpot flag that is ON, and the first big prize is won. The number of times the mouth 30 is opened per round and the opening time (see FIG. 6) are set (S2002). As described above, in the first embodiment, the number of rounds of the jackpot game related to the special figure 1 jackpot is "5R", and the number of rounds of the jackpot game related to the special figure 2 jackpot is either "5R" or "10R". Therefore, in S2002, either "5" or "10" is set as the value of the round counter, and "1 time" or "25 seconds" is set as the number of openings per round and the opening time of the first big winning opening 30. set.

S2002の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットし(S2003)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2004)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2005)。 After completing the processing of S2002, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S2003), the opening effect of the jackpot game is started (S2004), and the special figure operation status is set to "4" (S2005). ).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2006)。小当りフラグがONであれば(S2006でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値をセットすると共に、第2大入賞口35の開放時間(図6参照)をセットする(S2007)。前述したように、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」であることから、S2007では、小当り用開放カウンタの値として「1」をセットし、開放時間として「1.6秒」をセットする。 Also, when it is determined that the big hit flag is not ON in S2001 (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2006). If the small-hit flag is ON (YES in S2006), the value of the small-hit open counter for counting the number of openings of the big-hit opening (second big-hit opening 35) during the small-hit game is set, and the second The opening time (see FIG. 6) of the big winning opening 35 is set (S2007). As described above, in the first embodiment, the number of opening times and the opening time of the second big winning opening 35 in the small winning game are "1 time" and "1.6 seconds", so in S2007, opening for small winning "1" is set as the counter value, and "1.6 seconds" is set as the open time.

S2007の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットすると共に(S2008)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2009)、特図動作ステータスを「5」にセットし(S2010)、処理を終える。一方、S2006で、小当りフラグがONでないと判定した場合(S2006でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2011)、処理を終える。 After completing the processing of S2007, in order to start the small winning game, set the opening command of the small winning game (S2008), start the opening production of the small winning game (S2009), and set the special figure operation status to "5". Set (S2010) and finish the process. On the other hand, in S2006, if it is determined that the small hit flag is not ON (NO in S2006), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to "1" (S2011) and the process is finished. .

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は非時短状態(低ベース状態)に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞口(第1大入賞口又は第2大入賞口)の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。
[Special electric accessory processing 1 (jackpot game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric auditors processing 1 (S1108), first, it is determined whether the time saving flag is ON (S2103), and if it is determined that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving The flag is turned OFF (S2104). In other words, during execution of the jackpot game is controlled to a non-time-saving state (low base state). In the present embodiment 1, since it is always in the low base state during the non-time saving state, it is also controlled to the low base state during execution of the jackpot game. Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all of the jackpots (first jackpot or second jackpot) have been opened (jackpot game has ended) in the jackpot game.

S2105で、大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いで、大入賞口の開放中か否かを判定する(S2106)。S2106で、大入賞口は開放中でないと判定した場合(S2106でNO)、大入賞口を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、若しくは、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。S2107で、ラウンドの開始時期でないと判定した場合(S2107でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2107で、ラウンドの開始時期であると判定した場合(S2107でYES)、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させ(S2110)、処理を終える。 At S2105, if it is determined that the jackpot end flag is not ON (NO at S2105), then it is determined whether or not the big winning opening is open (S2106). In S2106, if it is determined that the big winning mouth is not open (NO in S2106), whether or not the time (timing) to open the big winning mouth has come, that is, the first round after the opening time of the big win has passed or whether it is time to start the next round (next opening) after the time interval between rounds has passed (S2107). If it is determined in S2107 that it is not the time to start the round (NO in S2107), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2107 that it is time to start the round (YES in S2107), the first big prize is opened in accordance with the opening pattern (see FIG. 6) corresponding to the type of big win. The device 31 is activated (S2110), and the process ends.

S2106で、大入賞口を開放中であると判定した場合(S2106でYES)、そのラウンドにおける大入賞口への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り10個)に達しているか否かを判定する(S2111)。S2111で、規定入球個数に達していないと判定した場合(S2111でNO)、次いで、大入賞口を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、大入賞口を開放してから所定の開放時間(図6参照、25秒)が経過したか否かを判定する(S2112)。S2112で、大入賞口の開放時間が規定時間に達していないと判定した場合(S2112でNO)、処理を終える。 In S2106, if it is determined that the large winning opening is open (YES in S2106), the number of balls entering the large winning opening in that round is the specified maximum number of balls (10 per round in this embodiment 1). ) is reached (S2111). In S2111, if it is determined that the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), then whether or not the time (timing) to close the big winning opening has come, that is, after opening the big winning opening (See FIG. 6, 25 seconds) has passed (S2112). When it is determined in S2112 that the opening time of the big winning opening has not reached the specified time (NO in S2112), the process ends.

これに対して、S2111で、規定入球個数に達していると判定した場合(S2111でYES)、若しくは、第1大入賞口30の開放時間が規定時間に達したと判定した場合(S2112でYES)、すなわち、2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立したと判定した場合には、開放中であった大入賞口を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、次いで、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。 On the other hand, in S2111, if it is determined that the specified number of balls has been entered (YES in S2111), or if it is determined that the opening time of the first big winning hole 30 has reached the specified time (in S2112 YES), that is, when it is determined that either of the two round end conditions is met, the large winning opening that was open is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and then it is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2115). If it is determined in S2115 that the value of the round counter is not "0" (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、S2115で、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットすると共に(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、今回の大当りが10R大当りであれば大入賞口の開放が10回実行されると「0」になり、5R大当りであれば大入賞口の開放が5回実行されると「0」になる。また、前述したように、小当り経由の大当り遊技の場合、小当り遊技における開放を1ラウンドの実行としてみなすため、5R大当りの場合には、小当り遊技で1回開放(1ラウンドとみなす)を行い、大当り遊技で残りの4ラウンドの開放を行うように、制御処理がなされる。 On the other hand, in S2115, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2115), as a jackpot ending process for ending the jackpot game, a jackpot ending command is set (S2116), and a jackpot ending is performed. Production is started (S2117). Then, the jackpot end flag is set (S2118), and the process ends. If the big win is a 10R jackpot, the round counter becomes "0" when the big win hole is opened 10 times. becomes "0". Also, as described above, in the case of a jackpot game via a jackpot, the release in the jackpot game is regarded as execution of one round, so in the case of a 5R jackpot, the jackpot game is opened once (considered as one round). , and control processing is performed so that the remaining 4 rounds are released in the jackpot game.

また、S2105で、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、次いで、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定する(S2119)。S2119で、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2119でNO)、処理を終える。一方、S2119で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 Also, in S2105, if it is determined that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round has ended, it is then determined whether the execution time (ending time) of the jackpot ending effect has passed. is determined (S2119). If it is determined in S2119 that the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, in S2119, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and the later-described game state setting process (S2121) is performed. Then, the jackpot flag is turned OFF (S2122), the special figure operation status is set to "1" (S2123), and the process is finished. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (FIG. 20).

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図33に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、遊技状態が第1時短状態であることを示す第1時短状態フラグがONであるか否かを判定する(S2230)。これは、小当りとなったときの遊技状態が第1時短状態であれば、当該小当り遊技による大入賞口(第2大入賞口)の開放前に、時短フラグをOFFにし、遊技状態を低ベース状態に移行するためである。尚、本実施例では、小当り遊技の開始処理に伴って、第1時短状態か否かを判定して時短フラグをOFFにする処理を行ったが、このような態様に限らない。例えば、小当りとなったときの遊技状態が第1時短状態か否かを判定するタイミングは、第2特別図柄当否判定の処理内において行ってもよい。すなわち、小当りとなったのが、第1時短状態であった場合には、小当り遊技によって大入賞口が開放状態となる前に、確実に、時短フラグをOFFにできれば、時短フラグをOFFにするタイミングはいつでもよい。これらは、時短フラグをOFFにするタイミングが異なっているものの、何れも特別図柄当否判定(第2特別図柄当否判定)の結果が小当りになることに基づいて、遊技状態を時短状態(高ベース状態、第1時短状態)から通常状態(低ベース状態)に移行するものである。
[Special electric accessory processing 2 (small winning game)]
As shown in FIG. 33, in the special electric accessary product processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the first time saving state flag indicating that the game state is the first time saving state is ON (S2230). This is, if the game state when the small hit is the first time saving state, before opening the big winning opening (second big winning opening) by the small winning game, the time saving flag is turned OFF, and the game state is changed. This is for transitioning to the low base state. In addition, in the present embodiment, along with the start processing of the small winning game, it is determined whether or not the first time saving state, and the processing of turning off the time saving flag is performed, but the present invention is not limited to such a mode. For example, the timing for determining whether or not the game state is the first time-saving state when the small hit is achieved may be performed within the processing of the second special symbol success/failure determination. That is, when the small hit is in the first time-saving state, the time-saving flag is turned off if the time-saving flag can be reliably turned off before the big winning opening is opened by the small-hit game. Any time is fine. Although these are different in the timing to turn off the time saving flag, the game state is changed to the time saving state (high base state, the first time-saving state) to the normal state (low base state).

S2230で、第1時短状態フラグがONである、すなわち、第1時短状態における小当りが発生したと判定した場合(S2230でYES)、時短フラグをOFFにし(S2231)、S2201の処理に移行する。これにより、以後の小当り遊技が低ベース状態で実行される。一方、S2230で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2230でNO)、そのままS2201の処理に移行する。これにより、時短フラグがONの第2時短状態である場合には、時短フラグをONにした高ベース状態のままで、小当り遊技を実行する。また、時短フラグがOFFの低ベース状態で小当りが発生した場合にも、時短フラグがOFFの低ベース状態のまま小当り遊技が実行されることとなる。 In S2230, the first time saving state flag is ON, that is, when it is determined that a small hit in the first time saving state has occurred (YES in S2230), the time saving flag is turned OFF (S2231), and the process proceeds to S2201. . As a result, subsequent small winning games are executed in the low base state. On the other hand, in S2230, when it is determined that the first time saving state flag is not ON (NO in S2230), the process proceeds to S2201 as it is. Thereby, when the time saving flag is ON in the second time saving state, the small winning game is executed while the time saving flag is ON in the high base state. In addition, even when a small win occurs in the low base state with the time saving flag OFF, the small winning game is executed in the low base state with the time saving flag OFF.

S2201では、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。S2201で、小当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2201でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2202)。S2202で、大入賞口が開放中でないと判定した場合(S2202でNO)、第2大入賞口35を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち、小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2203)。 In S2201, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2201). The small-hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 has ended in the small-hit game. If it is determined in S2201 that the small hit end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is open (S2202). When it is determined in S2202 that the big winning opening is not open (NO in S2202), whether or not the time (timing) for opening the second big winning opening 35 has arrived, that is, the opening time of the small winning has passed. It is then determined whether the time has come to start the first opening, or whether the time has come to start the next opening after the time interval between multiple times of opening has elapsed (S2203).

S2203で、大入賞口の開放タイミングでないと判定した場合(S2203でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2203で、大入賞口の開放タイミングであると判定した場合(S2203でYES)、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させると共に(S2204)、第2大入賞装置36に設けられた特定領域39を開状態とすべく、所定の動作パターンに従って可動片(図示せず)の動作を開始させ(S2205)、さらに、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間を設定し(S2206)、処理を終える。尚、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいて大当りフラグをONするということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったとしても大当りフラグをONしないということである。 If it is determined in S2203 that it is not the time to open the big winning slot (NO in S2203), the process ends. On the other hand, when it is determined in S2203 that it is time to open the big winning hole (YES in S2203), the second big winning device 36 opens the second big winning hole 35 according to the small winning opening pattern (see FIG. 6). is operated (S2204), and in order to open the specific area 39 provided in the second prize winning device 36, the movable piece (not shown) is started to operate according to a predetermined operation pattern (S2205), and further , set the V effective period for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is effective (S2206), and finish the process. Determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means turning on the big hit flag based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a. Determining that the detection is invalid means that the jackpot flag is not turned on even if the game ball is detected by the specific area sensor 39a.

ここで、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としている。また、本実施例1では、可動片の動作パターンを、第2大入賞口35の開放開始に伴い特定領域39を「0.75秒」開状態とし、その後、「0.1秒」の閉状態を経て再度「0.75秒」開状態とし、第2大入賞口35の閉鎖に合わせて特定領域39を閉状態とするものとしている。さらに、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中及び第2大入賞口35の閉鎖後(小当り遊技での第2大入賞口35の開放終了後)の数秒間をV有効期間に設定するものとしている。第2大入賞口35の開放中だけでなく第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間もV有効期間とするのは、例えば、第2大入賞口35の開放が終了する間際に第2大入賞口35に入球した遊技球が第2大入賞口35の閉鎖後に特定領域センサ39aにより検知される(特定領域39を通過する)可能性があることを考慮したものであり、こうすることで、第2大入賞口35に入球した遊技球が正当に特定領域39を通過したにもかかわらず大当りとならないといったトラブルの発生を防ぐことが可能となる。本実施例1ではV有効期間を「2.6秒」としており、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間「1.6秒」に加え、第2大入賞口35の閉鎖後「1秒」は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定することとしている。 Here, in the present embodiment 1, the opening pattern of the second big winning opening 35 in the small winning game is set to the number of times of opening "1 time" and the opening time of "1.6 seconds". In addition, in the first embodiment, the operation pattern of the movable piece is such that the specific area 39 is opened for "0.75 seconds" as the opening of the second big prize opening 35 is started, and then closed for "0.1 seconds". After this state, the state is changed to the open state again for “0.75 seconds”, and the specific area 39 is set to the closed state in accordance with the closing of the second big winning hole 35 . Furthermore, in the present embodiment 1, during the opening of the second large winning opening 35 in the small winning game and after closing the second large winning opening 35 (after the end of opening the second large winning opening 35 in the small winning game) Seconds shall be set as the V validity period. The reason why the V valid period is set not only during the opening of the second large prize-winning port 35 but also for several seconds after the closing of the second large prize-winning port 35 is that, for example, the second This is in consideration of the possibility that the game ball entering the big winning hole 35 may be detected by the specific area sensor 39a (pass through the specific area 39) after the second big winning hole 35 is closed. As a result, it is possible to prevent the occurrence of a trouble that a game ball entered into the second big winning hole 35 does not become a big hit even though it passes through the specific area 39 properly. In the first embodiment, the V effective period is set to "2.6 seconds", and in addition to the opening time of the second large winning opening 35 in the small winning game "1.6 seconds", after closing the second large winning opening 35 "1 second" determines that detection of game balls by the specific area sensor 39a is effective.

S2202で、第2大入賞口35の開放中であると判定した場合(S2202でYES)、次いで、第2大入賞口35への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では10個)に達しているか否かを判定する(S2207)。S2207で、規定入球個数に達していないと判定した場合(S2207でNO)、次いで、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち、第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2208)。そして、S2208で、第2大入賞口35の開放時間が経過していないと判定した場合(S2208でNO)、S2211の処理に移行する。 In S2202, if it is determined that the second big winning hole 35 is open (YES in S2202), then the number of balls entering the second big winning hole 35 is the specified maximum number of balls (in the first embodiment, 10) is reached (S2207). If it is determined in S2207 that the specified number of balls has not been entered (NO in S2207), then it is determined whether or not it is time to close the second large prize winning port 35, that is, whether the second large prize winning port 35 is opened. After that, it is determined whether or not a predetermined opening time (see FIG. 6) has passed (S2208). Then, in S2208, when it is determined that the opening time of the second big winning hole 35 has not elapsed (NO in S2208), the process proceeds to S2211.

これに対して、S2207で、第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達したと判定した場合(S2207でYES)、若しくは、S2208で、第2大入賞口35の開放時間が経過したと判定した場合(S2208でYES)、第2大入賞口35を閉鎖し(S2209)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントし(S2210)、S2211の処理に移行する。尚、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としていることから、第2大入賞口35に遊技球が10個入球することは実質的に不可能である。このことからS2207の処理で肯定判定される可能性は無いに等しい。 On the other hand, if it is determined in S2207 that the number of balls entering the second large prize-winning port 35 has reached the specified number of balls entering (YES in S2207), or the second large prize-winning port 35 is opened in S2208. When it is determined that the time has elapsed (YES in S2208), the second big winning opening 35 is closed (S2209), the value of the open counter for small wins is decremented by 1 (S2210), and the process proceeds to S2211. In addition, in the present embodiment 1, since the opening pattern of the second big winning hole 35 in the small winning game is set to "1 time" and "1.6 seconds" for the opening time, the second big winning hole 35 It is practically impossible to enter 10 game balls. For this reason, there is almost no possibility that the processing of S2207 will result in an affirmative determination.

次に、S2211で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否か(遊技球が特定領域39を通過したか否か)を判定する(S2211)。S2211で、特定領域センサで遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、図34に示すS2220以降の処理に進み、検知がないと判定した場合(S2211でNO)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2212)。S2212で、小当り用開放カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2212でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2212で、小当り用開放カウンタの値が「0」であると判定した場合(S2212でYES)、S2213の小当り終了処理に移行する。S2213では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットすると共に、小当りのエンディング演出を開始する(S2214)。そして、小当り終了フラグをONにし(S2315)、処理を終える。尚、本実施例1では、小当り用開放カウンタは第2大入賞口35の開放が1回なされると「0」になる。 Next, in S2211, it is determined whether or not the game ball has been detected by the specific area sensor 39a (whether or not the game ball has passed through the specific area 39) (S2211). In S2211, if it is determined that the game ball has been detected by the specific area sensor (YES in S2211), proceed to the processing after S2220 shown in FIG. 34, and if it is determined that there is no detection (NO in S2211), It is determined whether or not the value of the open counter is "0" (S2212). In S2212, when it is determined that the value of the open counter for the small hit is not "0" (NO in S2212), the process is finished as it is. On the other hand, in S2212, when it is determined that the value of the open counter for small hits is "0" (YES in S2212), the process proceeds to small hit end processing in S2213. In S2213, as a small-hit ending process for ending the small-hit game, a small-hit ending command is set, and a small-hit ending effect is started (S2214). Then, the small hit end flag is turned ON (S2315), and the process is finished. In the present embodiment 1, the opening counter for small win becomes "0" when the second big winning opening 35 is opened once.

S2201で、小当り終了フラグがONである、すなわち、小当り遊技が実行されて遊技球が特定領域を通過しなかったと判定した場合(S2201でYES)、第2大入賞口35の1回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2216)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2216でNO)、処理を終える。一方、S2216で、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2216でYES)、小当り終了フラグをOFFにし(S2217)、小当りフラグをOFFにし(S2218)、S2232の処理に移行する。S2232では、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2232)、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2232でNO)、S2219の処理に移行する。また、S2232で、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2232でYES)、第1時短状態フラグをOFFにし(S2233)、S2219の処理に移行する。S2219では、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2219)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 In S2201, when it is determined that the small hit end flag is ON, that is, the game ball does not pass through the specific area after the small hit game is executed (YES in S2201), the second big winning hole 35 is opened once. Since the opening has ended, it is determined whether or not the time for the ending of the small hit has passed (S2216), and if it is determined that the ending time has not passed (NO in S2216), the process ends. On the other hand, in S2216, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2216), the small hit end flag is turned OFF (S2217), the small hit flag is turned OFF (S2218), and the process proceeds to S2232. In S2232, it determines whether the 1st time saving state flag is ON (S2232), and when it determines with a 1st time saving state flag not being ON (it is NO at S2232), it transfers to the process of S2219. Also, in S2232, when it is determined that the first time saving state flag is ON (YES in S2232), the first time saving state flag is turned OFF (S2233), and the process proceeds to S2219. In S2219, set the special figure operation status to "1" (S2219) and finish the process. As a result, in the next interrupt processing, the special symbol standby processing (S1102) is executed again as the special symbol operation processing (FIG. 20).

尚、第2遊技状態において小当りとなった場合には、小当り遊技の開始に際して時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図35)を行わない。すなわち、第1時短状態又は通常状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。一方、第2時短状態において小当りが発生した場合には、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させる。これにより、遊技状態を多様化し、遊技興趣を高めることが可能となる。 It should be noted that, when the small winning is achieved in the second game state, the time saving flag is not switched from ON to OFF at the start of the small winning game. Also, when the small winning game ends, the game state setting process (S2121, FIG. 35) is not performed. That is, when a small win occurs in the first time saving state or normal state, the game state is not changed before and after the execution of the small win game. On the other hand, when a small win occurs in the second time saving state, the game state is changed before and after the execution of the small win game. As a result, it becomes possible to diversify the game state and enhance the game interest.

S2211で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、小当りV経由の大当りを発生させるための処理、すなわち、小当り遊技を終了して大当り遊技を開始させるための処理を行う。具体的には、図34に示すように、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中における検知であるか否かを判定する(S2220)。そして、S2220で、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中であると判定した場合(S2220でYES)、小当りフラグをOFFにし(S2221)、大当りフラグをONにし(S2222)、V通過コマンドをセットする(S2223)。ここで、本実施例1では、前述したように、小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けている。また、図6(A)乃至(C)に示すように小当り種別に応じて小当りV経由の大当りの種別(5R大当り、10R大当り)が定まっている。 In S2211, if it is determined that the game ball has been detected by the specific area sensor 39a (YES in S2211), processing for generating a big hit via the small hit V, that is, ending the small winning game and starting the big winning game process to make it work. Specifically, as shown in FIG. 34, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the V valid period (S2220). Then, in S2220, when it is determined that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is during the V valid period (YES in S2220), the small hit flag is turned OFF (S2221), the big hit flag is turned ON (S2222), A V pass command is set (S2223). Here, in the present embodiment 1, as described above, the small hit flag is provided corresponding to each small hit type. Further, as shown in FIGS. 6A to 6C, the types of big hits (5R big hit, 10R big hit) via the small hit V are determined according to the small hit type.

また、本実施例1では大当りフラグとして、特図1大当りAに対応する特図1大当りフラグA、特図1大当りBに対応する特図1大当りフラグB、特図1大当りCに対応する特図1大当りフラグC、特図2大当りAに対応する特図2大当りフラグAを有している。小当りフラグとして、特図2小当りAに対応する特図2小当りAフラグ、特図2小当りBに対応する特図2小当りBフラグ、特図2小当りCに対応する特図2小当りCフラグ、特図2小当りDに対応する特図2小当りDフラグを有している。また、小当り経由Vで大当りとなった場合に設定される大当りフラグとして、特図2小当りA経由大当りに対応する特図2小当りA経由大当りフラグ、特図2小当りB経由大当りに対応する特図2小当りB経由大当りフラグ、特図2小当りC経由大当りに対応する特図2小当りC経由大当りフラグ、特図2小当りD経由大当りに対応する特図2小当りD経由大当りフラグを有している。 In addition, in the present embodiment 1, as the big hit flags, special figure 1 big hit flag A corresponding to special figure 1 big hit A, special figure 1 big hit flag B corresponding to special figure 1 big hit B, special figure 1 big hit flag B corresponding to special figure 1 big hit C It has a special figure 2 big hit flag A corresponding to the big hit flag C in FIG. 1 and the special figure 2 big hit A. As a small hit flag, a special figure 2 small hit A flag corresponding to the special figure 2 small hit A, a special figure 2 small hit B flag corresponding to the special figure 2 small hit B, a special figure corresponding to the special figure 2 small hit C It has a special figure 2 small hit D flag corresponding to a special figure 2 small hit C flag and a special figure 2 small hit D. In addition, as a big hit flag set when a big hit is achieved via a small hit V, a big hit flag via a special 2 small hit A corresponding to a big hit via a special 2 small hit A and a big hit via a special 2 small hit B are set. Corresponding special figure 2 small hit B via big hit flag, special figure 2 small hit C via big hit corresponding to special figure 2 small hit C big hit flag, special figure 2 small hit D corresponding to special figure 2 small hit D via big hit It has a via jackpot flag.

このことから、S2222では、S2221でOFFにする小当りフラグ、すわなち、S1308またはS1608でONにした小当りフラグの小当り種別に基づいて、これに対応する小当り経由V大当り種別の大当りフラグ(特図2小当りA経由大当りフラグ、特図2小当りB経由大当りフラグ、特図2小当りC経由大当りフラグ、特図2小当りD経由大当りフラグの何れか)をONにする(S2222)。 From this, in S2222, based on the small hit flag to be turned OFF in S2221, that is, the small hit type of the small hit flag turned ON in S1308 or S1608, the corresponding small hit via V big hit type big hit Flag (special figure 2 small hit A via big hit flag, special figure 2 small hit B via big hit flag, special figure 2 small hit C via big hit flag, special figure 2 small hit D via big hit flag) is turned ON ( S2222).

S2224では、S2222でONとした大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットすると共に、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間(図6参照)をセットする(S2224)。本実施例1では、図6(A)乃至(C)に示すように、小当り経由Vの大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「5R」「10R」の何れかとなることから、S2224では、ラウンドカウンタの値として、小当り遊技で行った開放回数を減算した「4」又は「9」の何れかをセットし、第2大入賞口の1ラウンドあたりの開放回数及び開放時間として「1回」「25秒」をセットする。 At S2224, based on the jackpot flag turned on at S2222, the value of the round counter for counting the number of rounds to be executed during the jackpot game is set, and the number of times the first prize winning port 30 is opened per round is set. Set the time (see FIG. 6) (S2224). In the first embodiment, as shown in FIGS. 6A to 6C, the number of rounds of the jackpot game related to the jackpot via the jackpot V is either "5R" or "10R". As the value of the round counter, either "4" or "9" is set by subtracting the number of openings performed in the small winning game, and "1 time" is set as the number of openings per round and the opening time of the second big winning opening ' and '25 seconds'.

S2224の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2225)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2226)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2227)。尚、本オープニングコマンドは、小当り遊技に基づいて遊技球がV通過したこと(「小当りV」ともいう)により実行される大当り遊技に係るオープニングコマンドであることを特定可能なコマンドとすることが可能である。 After completing the processing of S2224, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S2225), the opening effect of the jackpot game is started (S2226), and the special figure operation status is set to "4" ( S2227). It should be noted that this opening command is a command that can be specified as an opening command related to a big hit game executed by the fact that the game ball has passed V based on the small hit game (also referred to as "small hit V") is possible.

一方、S2220で、特定領域センサが遊技球を検知したのがV有効期間中でないと判定した場合(S2220でNO)、今回の特定領域センサ39aによる遊技球の検知は正当なものではなく、不正の可能性が考えられるので、小当り経由Vの大当りを発生させることなくエラー処理を行い(S2227)、そのまま処理を終える。エラー処理としては、V有効期間中でないときに特定領域センサ39aによる遊技球の検知が発生したことを示す異常状態報知を行ったり、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく各種乱数の取得や特別図柄当否判定等の特別図柄変動に係る処理を一時的に停止(中断)したりする処理を例示できる。また、エラー処理の実行による異常状態報知や遊技進行の一時停止等は、所定の解除条件の成立により解除可能とすればよく、解除条件として、例えば、時間経過や電源再投入、RAMクリア等を例示できる。 On the other hand, when it is determined in S2220 that the specific area sensor detected the game ball was not during the V valid period (NO in S2220), the detection of the game ball by the specific area sensor 39a this time is not valid and is illegal. Since there is a possibility of , error processing is performed without generating a big hit via a small hit V (S2227), and the process is finished as it is. As error processing, an abnormal state notification indicating that a game ball has been detected by the specific area sensor 39a when it is not during the V valid period, or when a ball enters the first start port 20 or the second start port 21 It is possible to exemplify the processing of temporarily stopping (interrupting) the processing related to special symbol fluctuations such as acquisition of various random numbers based on and special symbol propriety determination. In addition, the notification of an abnormal state due to the execution of error processing, the temporary suspension of the game progress, etc., may be canceled when a predetermined cancellation condition is satisfied. I can give an example.

[遊技状態設定処理]
図35及び図36に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、大当りとなった時(特別図柄当否判定で大当りと判定された時、小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した時)の遊技状態が時短状態であったかどうか(時短フラグがONであったかOFFであったか、高ベース状態であったか低ベース状態であったか)を判定する(S2301)。例えば、第2時短状態フラグがONであるかどうか、第1時短状態フラグがONであるかどうか、並びに、大当りフラグの種類を判定することによって、大当りとなった際に、遊技状態が時短状態であったかどうかを判定することが可能である。これは、今回実行した大当り遊技に係る大当り種別、及び、大当りとなった際の遊技状態によって、大当り種別がおなじであっても、大当り遊技終了後の遊技状態を異なる遊技状態(遊技状態の期間)に設定することが可能であるからである。
[Game state setting process]
As shown in FIGS. 35 and 36, in the game state setting process (S2121), first, when a big hit (when it is determined as a big hit in the special symbol success/failure determination, the game ball passes through the specific area during the small winning game It is determined whether the game state was the time saving state (whether the time saving flag was ON or OFF, whether it was the high base state or the low base state) (S2301). For example, by determining whether the second time saving state flag is ON, whether the first time saving state flag is ON, and by determining the type of the big hit flag, when the game state is a time saving state It is possible to determine whether the This is because, even if the jackpot type is the same, the game state after the jackpot game ends is different depending on the jackpot type related to the jackpot game executed this time and the game state at the time of the jackpot. ) can be set.

例えば、大当りとなった時の遊技状態が時短状態であったかどうかの判断において、第2時短状態フラグがONであると判定した場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。また、第1時短状態フラグがONであると判定した場合には、特別図柄当否判定の結果が大当り(大当り直撃)である場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態であると判断できる。一方で、小当り経由Vの大当りである場合には、大当りとなった時の時短状態は時短状態でないと判断できる。また、第1時短状態フラグ及び第2時短状態フラグの何れもOFFの場合には、何れの大当りであっても大当りとなった時の遊技状態は時短状態でない(通常状態)と判断できる。 For example, in determining whether or not the game state at the time of the big hit is the time saving state, if it is determined that the second time saving state flag is ON, the time saving at the time of the big hit is any big hit. It can be determined that the state is a time saving state. Also, when it is determined that the first time saving state flag is ON, if the result of the special symbol propriety determination is a big hit (big hit direct hit), the time saving state at the time of the big hit is a time saving state. I can judge. On the other hand, in the case of the big hit via the small hit V, it can be determined that the time saving state at the time of the big win is not the time saving state. In addition, when both the first time saving state flag and the second time saving state flag are OFF, it can be determined that the game state when a big hit is not the time saving state (normal state) regardless of the jackpot.

S2301で、大当り時の時短状態が時短状態でない、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は低ベース状態であると判定した場合(S2301でNO)、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する(S2302)。S2302で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった(大当り直撃)と判定した場合(S2302でNO)、大当り種別は特図2大当りAかを判定する(S2303)。S2303で、大当り種別が特図2大当りAであると判定した場合(S2303でYES)、時短カウンタに「500」をセットし(S2304)、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2324)、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2324でYES)、時短フラグをONにし(S2305)、第2時短状態フラグをONにし(S2306)、処理を終える。S2324で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2324でNO)、S2305の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。 In S2301, if the time-saving state at the time of the big hit is not a time-saving state, that is, if it is determined that the gaming state when the big hit is a low base state (NO in S2301), then the big hit by passing through the specific area, That is, it is determined whether or not it is a big hit via a small hit (S2302). In S2302, if it is determined that it is not a big hit due to passing through the specific area, that is, the result of the special symbol success/failure determination is a big hit (jackpot direct hit) (NO in S2302), the big hit type determines whether it is a special figure 2 big hit A ( S2303). In S2303, if it is determined that the jackpot type is special figure 2 jackpot A (YES in S2303), set "500" to the time saving counter (S2304), and determine whether the first time saving state flag is ON (S2324 ), when it is determined that the first time saving state flag is ON (YES in S2324), the time saving flag is turned ON (S2305), the second time saving state flag is turned ON (S2306), and the process ends. In S2324, when it determines with the 1st time saving state flag not being ON (it is NO at S2324), it transfers to the process of S2305. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the second time saving state.

S2303で、大当り種別が特図2大当りAでない、すなわち、特図1大当りA乃至Cの何れかであると判定した場合(S2303でNO)、その大当り種別によって時短カウンタに「90」、「50」又は「5」をセットし(S2307)、時短フラグをONにし(S2308)、第1時短状態フラグをONにし(S2309)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態に設定される。 In S2303, when it is determined that the jackpot type is not a special figure 2 jackpot A, that is, it is one of the special figure 1 jackpots A to C (NO in S2303), the time saving counter is set to "90" or "50" depending on the jackpot type ” or “5” is set (S2307), the time saving flag is turned ON (S2308), the first time saving state flag is turned ON (S2309), and the process ends. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the first time saving state.

S2302で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである(小当り経由V)と判定した場合(S2302でYES)、その小当り種別(大当り種別)によって時短カウンタに「90」又は「50」をセットし(S2310)、時短フラグをONにし(S2311)、第1時短状態フラグをONにし(S2312)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第1時短状態に設定される。 In S2302, it is determined that the big hit is caused by passing through the specific area, that is, the result of the special symbol success/failure determination is a small hit and the big hit is generated by passing through the specific area during the small winning game (via small winning V). If (YES in S2302), set "90" or "50" to the time saving counter depending on the small hit type (big hit type) (S2310), turn on the time saving flag (S2311), turn on the first time saving state flag (S2312), and the process ends. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the first time saving state.

S2301で、大当り時の時短状態が時短状態である、すなわち、大当りとなったときの遊技状態は高ベース状態であると判定した場合(S2301でYES)、次いで、特定領域通過によって大当りとなったか、すなわち、小当り経由の大当りかどうかを判定する(S2313)。S2313で、特定領域通過による大当りでない、すなわち、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった(大当り直撃)と判定した場合(S2313でNO)、大当り種別は特図2大当りAかを判定する(S2314)。S2314で、大当り種別が特図2大当りAであると判定した場合(S2314でYES)、時短カウンタに「500」をセットし(S2315)、第1時短状態フラグがONかどうかを判定し(S2326)、第1時短状態フラグがONであると判定した場合(S2326でYES)、第1時短状態フラグをOFFにし(S2327)、時短フラグをONにし(S2316)、第2時短状態フラグをONにし(S2306)、処理を終える。S2326で、第1時短状態フラグがONでないと判定した場合(S2326でNO)、S2316の処理に移行する。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。 In S2301, if it is determined that the time-saving state at the time of the big hit is the time-saving state, that is, the game state when the big hit is the high base state (YES in S2301), then the big hit has been achieved by passing through the specific area , that is, it is determined whether it is a big hit via a small hit (S2313). In S2313, if it is determined that it is not a big hit due to passing through the specific area, that is, the result of the special symbol right or wrong judgment is a big hit (big hit direct hit) (NO in S2313), the big hit type determines whether it is a special figure 2 big hit A ( S2314). In S2314, if it is determined that the jackpot type is special figure 2 jackpot A (YES in S2314), set "500" to the time saving counter (S2315), and determine whether the first time saving state flag is ON (S2326 ), when it is determined that the first time saving state flag is ON (YES in S2326), the first time saving state flag is turned OFF (S2327), the time saving flag is turned ON (S2316), and the second time saving state flag is turned ON (S2306), the process ends. In S2326, when it determines with the 1st time saving state flag not being ON (it is NO at S2326), it transfers to the process of S2316. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the second time saving state.

S2314で、大当り種別が特図2大当りAでない、すなわち、特図1大当りA乃至Cの何れかであると判定した場合(S2314でNO)、何れの大当り種別であっても時短カウンタに「90」をセットし(S2318)、時短フラグをONにし(S2319)、第2時短状態フラグをONにし(S2320)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。尚、本実施例では、高ベース状態で大当りとなった場合、大当り種別が特図2大当りAのときは時短カウンタに「500」をセットし、特図1大当りA乃至Cのときは時短カウンタに「90」をセットするものとした。このような態様に変えて、高ベース状態で大当りとなった場合は、大当り種別が特図2大当りAであっても、特図1大当りA乃至Cであっても、時短カウンタに「500」をセットするものとしてもよい。すなわち、高ベース状態で特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、全て、遊技者に最も有利な(時短状態の継続期間が長い)第2時短状態に移行するものとしてもよい。これにより、遊技者は、安心感をもって遊技を行うことが可能となる。 In S2314, when it is determined that the jackpot type is not the special figure 2 jackpot A, that is, it is any of the special figure 1 jackpots A to C (NO in S2314), the time saving counter "90 (S2318), turn on the time saving flag (S2319), turn on the second time saving state flag (S2320), and finish the process. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the second time saving state. In this embodiment, when a big hit occurs in a high base state, when the jackpot type is the special figure 2 jackpot A, the time saving counter is set to "500", and when the special figure 1 jackpots A to C are set, the time saving counter is set. is set to "90". Changing to such a mode, when the big hit is made in the high base state, even if the big hit type is the special figure 2 big hit A or the special figure 1 big hit A to C, "500" is displayed on the time saving counter. may be set. That is, when the result of the special symbol success/failure determination is a big hit in the high base state, all the games may be shifted to the second time saving state which is most advantageous to the player (the duration of the time saving state is long). As a result, the player can play the game with a sense of security.

S2313で、特定領域通過による大当りである、すなわち、特別図柄当否判定の結果が小当りとなって小当り遊技中に特定領域を通過することにより発生した大当りである(小当り経由V)と判定した場合(S2313でYES)、何れの小当り種別(大当り種別)であっても時短カウンタに「90」をセットし(S2310)、時短フラグをONにし(S2311)、第2時短状態フラグをONにし(S2312)、処理を終える。これにより、大当り遊技終了後の遊技状態が第2時短状態に設定される。これにより、第2時短状態で小当り経由の大当りとなった場合には、時短状態の設定期間(の平均値)が第1時短状態よりも長くなると共に、その後も第2時短状態となり、遊技者は、安心感をもって、多量の遊技利益の獲得を狙い、遊技興趣を高めることが可能となる。 At S2313, it is determined that the big hit is caused by passing through the specific area, that is, the result of the special symbol success/failure determination is a small hit and the big hit is generated by passing through the specific area during the small win game (Via small hit V). If (YES in S2313), set "90" to the time saving counter regardless of the small hit type (big hit type) (S2310), turn on the time saving flag (S2311), turn on the second time saving state flag (S2312), and the process ends. Thereby, the game state after the end of the jackpot game is set to the second time saving state. As a result, when a big hit is achieved via a small hit in the second time saving state, the set period (average value) of the time saving state becomes longer than the first time saving state, and after that the second time saving state is entered, and the game is played. Players can aim to obtain a large amount of game profit with a sense of security, and can increase their interest in the game.

この時短カウンタの値は、特別図柄が1回変動表示する毎に1減算し、カウンタの値が「0」になると、遊技状態が高ベース状態から低ベース状態となる。 The value of the time-saving counter is decremented by 1 each time the special symbol is variably displayed, and when the value of the counter becomes "0", the game state changes from the high base state to the low base state.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで保留球数処理(S207)を行う。保留球数処理(S207)では図40に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Processing of number of pending balls]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S207) next to the special figure operation process (S206). In the reserved ball number processing (S207), first, as shown in FIG. S2501). Then, the data of the number of reserved balls (the number of reserved balls command for transmitting the information of the number of reserved balls to the sub-control board 90, etc.) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S207)に次いで電源断監視処理(S208)を行う。電源断監視処理(S208)では図38に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power off monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the power interruption monitoring process (S208) following the pending ball number process (S207). In the power-off monitoring process (S208), as shown in FIG. 38, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current state of the gaming machine etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned ON (S2603), and then loop processing is performed without returning to the interrupt processing (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図39~図45に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図39に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. 39 to 45. FIG. Incidentally, counters, flags, statuses, buffers, etc. appearing in the description of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control section). When the pachinko game machine 1 is powered on, the effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 reads and executes the sub-control main processing program shown in FIG. 39 from the ROM of the sub-control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main processing, CPU initialization processing is first performed (S4001). In CPU initialization processing (S4001), stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter resetting are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001~S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 Subsequently, in S4002, it is determined whether or not the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO at S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is not initialized, and the process proceeds to S4004. That is, if the power-off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned ON but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that these S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 . Incidentally, the random number for determining the effect includes a random number for determining the effect for determining the effect, and a random number for determining the effect symbol for determining the effect symbol. The random number update method can be the same method as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding 1 to the random value at the time of updating, it is also possible to add 2 at a time. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball command) is sent from the main control board 80 to notify that there is a starting ball, or when the main control board 80 sends a control signal ( When a variation start command) is transmitted, or when determining a variation effect pattern described later. The storage location of the obtained effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90 .

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、エアポンプ60c、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出や、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004~S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)、及び、10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。 When the random number seed update process (S4005) ends, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100 , sound control board 106 and lamp control board 107 . Each control board (each control unit) that receives the command uses various production devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, air pump 60c, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Various productions (production pattern game production, special game production accompanying big hit game and small hit game, etc.) are executed. The effect control microcomputer 91 subsequently permits an interrupt (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are enabled, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図40に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 40, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not there is an input (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined at S4101 that the strobe signal is ON (YES at S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process that is executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2 ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 2 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 41, in the 2ms timer interrupt process (S4009), first, based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed (S4201). . Subsequently, a lamp data output process for outputting the lamp data created by the 10 ms timer interrupt process, which will be described later, is performed (S4202). Next, drive data output processing for creating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, watchdog timer processing for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、大当り遊技終了後発射報知処理を行う(S4302)。この大当り遊技終了後発射報知処理(S4302)では、大当り遊技終了後の遊技状態が低ベース状態に設定される場合において、第2特図保留(第2演出保留情報)が存在していることを条件に、発射方向を右遊技領域から左遊技領域に戻す、すなわち、右打ちから左打ちに変えることを示唆する発射報知演出の実行タイミングを制御(調整)するための処理である。
[10 ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process that is executed each time an interrupt pulse with a period of 10 msec is input to the sub-control board 90. FIG. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt processing (S4010), first, received command analysis processing, which will be described later, is performed (S4301). Then, after the end of the jackpot game, a launch notification process is performed (S4302). In the firing notification process after the end of the big hit game (S4302), when the game state after the end of the big win game is set to the low base state, it is confirmed that the second special figure reservation (second effect reservation information) exists. As a condition, it is a process for controlling (adjusting) the execution timing of the shooting notification effect suggesting that the shooting direction is returned from the right game area to the left game area, that is, changing from right hitting to left hitting.

次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理を行う(S4303)。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行う(S4304)。続いて、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理を行う(S4305)。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4306)。 Next, illumination control processing for creating output lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and managing presentation time is performed (S4303). Next, a switch state acquisition process is performed to store the switch data created by the 2 ms timer interrupt process in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4304). Subsequently, switch processing for setting the display contents of the display screen 7a based on the switch data stored in the switch state acquisition processing is performed (S4305). After that, other processing such as updating the random number for effect determination is executed (S4306).

[受信コマンド解析処理]
図43及び図44に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。主制御基板80はRAMの出力バッファにセットした先読み情報(当否の先読み結果と当り種別の先読み結果と時短状態の先読み結果と残り時短回数の先読み結果と変動パターンの先読み結果)を始動入球コマンドとしてサブ制御基板90に出力するものであり、演出制御用マイコン91はS4402で先読み情報を始動入球コマンドの一部として検出し、先読み情報の検出結果をRAMの先読み情報領域に格納する。この先読み情報領域は、図46に示すように、先読み情報の検出結果が4つを上限に格納される領域であり、先読み情報の検出結果は検出された順序を付して格納される。
[Receive command analysis processing]
As shown in FIGS. 43 and 44, in the received command analysis process (S4301), first, the production control microcomputer 91 determines whether or not the start ball command is received from the main control board 80 (main control unit) ( S4401), when it determines with having received the starting entering ball command (YES at S4401), the production start process at the time of entering the ball is performed (S4402), and the process proceeds to S4403. If it is determined in S4401 that the starting ball entering command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the ball entering production start process. The main control board 80 sends the prefetch information set in the output buffer of the RAM (the prefetch result of winning or not, the prefetch result of the hit type, the prefetch result of the time saving state, the prefetch result of the number of remaining time saving, and the prefetch result of the variation pattern). The effect control microcomputer 91 detects the lookahead information as part of the start entry command in S4402, and stores the lookahead information detection result in the lookahead information area of the RAM. As shown in FIG. 46, this prefetch information area is an area that stores up to four prefetch information detection results, and the prefetch information detection results are stored in the order in which they were detected.

入球時演出開始処理は第1始動口20又は第2始動口21への入球があったことを示す始動入球コマンドを主制御部80から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことでサブ制御部90が有する演出保留記憶部(第1演出保留記憶部104及び第2演出保留記憶部105)に未消化の演出保留情報を記憶したり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される演出保留(第1演出保留9a及び第2演出保留9b)の表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。 The effect start process at the time of ball entry is a process executed when a start ball entry command indicating that a ball has entered the first start hole 20 or the second start hole 21 is received from the main control unit 80, and this process is executed. By performing, the undigested effect suspension information is stored in the effect suspension storage unit (first effect suspension storage unit 104 and second effect suspension storage unit 105) that the sub control unit 90 has, or the display screen of the image display device 7 Display control (control regarding changes in display number and display mode of production suspension) of production suspension (first production suspension 9a and second production suspension 9b) displayed in 7a, main control at the time of entering the starting port Based on the acquired information acquired by the unit, a so-called look-ahead effect (also referred to as “preliminary effect”) is performed.

尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、主制御部80からサブ制御部90に送信され、サブ制御部90の第1演出保留記憶部104に未消化の演出保留情報(演出情報)として、加算して記憶される。尚、第1演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第1演出保留」ともいう)の数の上限数は、第1特図保留記憶部に記憶される第1特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされる。また、第2演出保留記憶部に記憶される保留演出情報(「第2演出保留」ともいう)の数の上限数は、第2特図保留記憶部に記憶される第2特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされている。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。第2始動口21に遊技球が入球した場合も同様である。 In addition, when the game ball enters the first starting port 20, the information indicating the acquired information acquired based on the entering ball to the first starting port 20 is sent from the main control unit 80 to the sub control unit 90 It is transmitted, and added and stored in the first effect suspension storage unit 104 of the sub-control unit 90 as undigested effect suspension information (effect information). In addition, the upper limit number of the number of pending effect information (also referred to as "first effect pending") stored in the first effect pending storage unit is the number of first special figure pending stored in the first special figure pending storage unit is the same number as (4), and the number of memories at that time is also the same. In addition, the upper limit of the number of pending effect information (also referred to as "second effect pending") stored in the second effect pending storage unit is the number of second special figure pending stored in the second special figure pending storage unit and the same number (4), and the number of memories at that time is also the same. Further, when a fluctuation start command to be described later is received, if it indicates the first special symbol, the oldest effect pending information stored in the corresponding first effect pending storage unit 104 is deleted. be. The same applies when a game ball enters the second starting port 21 .

図43のS4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。 In S4403 of FIG. 43, it is determined whether or not the variation start command is received from the main control unit (S4403), and when it is determined that the variation start command is received (YES in S4403), the variation production start processing described later is performed. (S4404), the process proceeds to S4407. When it determines with not having received the fluctuation start command in S4403 (NO in S4403), it transfers to the process of S4407, without performing a fluctuation production start process. In S4407, it is determined whether or not the fluctuation stop command is received from the main control unit (S4407), and if it is determined that the fluctuation stop command is received (YES in S4407), the fluctuation production end processing described later is performed (S4408), Move to the processing of S4409. When it determines with not having received the fluctuation|variation stop command by S4407 (it is NO by S4407), it transfers to the process of S4409, without performing a fluctuation production end process.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、オープニングコマンド受信処理を行い(S4410)、S4411の処理に移行する。S4409でオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、オープニングコマンド受信処理を行うことなくS4411の処理に移行する。S4411では、主制御部からエンディングコマンドを受信したか否か判定し(S4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、エンディングコマンド受信処理を行い(S4412)、S4413の処理に移行する。一方、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディングコマンド受信処理を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Subsequently, in S4409, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit (S4409). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), an opening command reception process is performed (S4410), and S4411. to process. If it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the processing proceeds to S4411 without performing the opening command reception processing. In S4411, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control unit (S4411). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), an ending command reception process is performed (S4412), and the process proceeds to S4413. Transition. On the other hand, if it is determined in S4411 that the ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending command reception process.

続いて、主制御部からV通過コマンド(小当り遊技の発生に基づいてV通過したことを示すコマンド)を受信したか否かを判定し(S4413)、V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、V通過コマンドは、特別図柄当否判定の結果が、特図2小当りA乃至Dの何れかとなり、当該小当り遊技中に第2大入賞口に入球した遊技球が、V有効期間中に特定領域を通過したことを、主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。このS4413でのYESの判定は遊技機能の有効化に相当する。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて大当り遊技演出を続行する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技が実行されることが遊技者に報知される。一方で、V有効期間中にV通過コマンドを受信できなかった場合は、画像表示装置7の表示画面7aにて「終了」等の文字を表示し、大当り遊技を開始することなく、大当り遊技演出を終了する。S4413で、V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。S4415では、その他の処理を実行し、処理を終える。 Subsequently, it is determined whether or not a V passing command (a command indicating that V has passed based on the occurrence of a small winning game) is received from the main control unit (S4413), and when it is determined that a V passing command has been received (YES in S4413), sets the V passage notification command (S4414), and proceeds to the processing of S4415. In the V pass command, the result of the special symbol propriety determination is any of the special figure 2 small hits A to D, and the game ball that entered the second big winning hole during the small hit game is V effective period This is a command for notifying the sub-control board 90 from the main control board 80 that a specific area has been passed through. Determination of YES in this S4413 corresponds to activation of the game function. When the V passage notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) and the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, the big win game effect is continued on the display screen 7a of the image display device 7.例文帳に追加As a result, the player is notified that the game ball passes through the specific area 39 and that a big win game will be executed. On the other hand, when the V passing command cannot be received during the V effective period, characters such as "end" are displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and the big win game effect is performed without starting the big win game. exit. If it is determined in S4413 that the V passage command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to S4415 without setting the V passage notification command. In S4415, other processes are executed and the process ends.

尚、V有効期間外に特定領域を遊技球が検知した場合にも、V有効期間外の通過であることを特定可能な情報を含むV通過コマンドを受信するものとしてもよい。これにより、当該有効期間外V通過コマンドの受信に基づいて、サブ制御部90で制御するスピーカ67や画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5等を用いてエラー報知を行うことが可 In addition, even when the game ball detects the specific area outside the V valid period, it is possible to receive the V passage command including information that can specify that the passage is outside the V valid period. As a result, based on the reception of the V passing command outside the effective period, it is possible to perform error notification using the speaker 67, the image display device 7, the frame lamp 66, the board surface lamp 5, etc. controlled by the sub-controller 90.

[変動演出開始処理]
図45に示すように、変動演出開始処理(S4404)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が予告演出決定用乱数や演出図柄決定用乱数等の演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数取得処理(S4501)を行う。具体的に本実施例では、予告演出決定用乱数として、風予告演出乱数を有しており、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得することとなる。また、後述の予告演出等設定処理(S4506)において、この取得した値に基づいて演出図柄(特別図柄)の変動表示に伴って実行する予告演出等を決定する。
[Variation production start processing]
As shown in FIG. 45, in the variable effect start process (S4404), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 acquires a effect determination random number such as a notice effect determination random number or a effect pattern determination random number. Acquisition processing (S4501) is performed. Specifically, in this embodiment, as the random number for determining the forewarning effect, there is a wind forewarning effect random number. value (acquisition information) will be acquired. In addition, in the setting process (S4506) such as the notice effect described later, the notice effect etc. to be executed along with the variable display of the effect symbol (special symbol) is determined based on the acquired value.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P17)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の判定結果や、当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, in S4502, the variation start command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information specifying a variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. And, the information specifying the variation pattern includes variation pattern information (P1 to P17) shown in FIG. and the pattern information specifying the winning type are included (see FIG. 8). Fluctuation pattern information, game state information, symbol information, etc. can be used also in other processes other than the fluctuation performance start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」~「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA~Eに対して割り当てられている。 Next, in S4503, the effect control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the production mode to be executed. The mode status has any value from "1" to "5", and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例では、演出モードA、D、Eは低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードBは高ベース状態に制御されているときに実行される。また、演出モードCは大当り遊技終了後に低ベース状態に制御され、且つ第2特別図柄が変動表示するときに実行される。従って、演出モードがA~Cのいずれであるかを確認することで、遊技者は現在の遊技状態を把握することができる。 Here, the effect mode is a mode of effect in the image display device 7, and if the effect mode is different, part or all of the effect mode of the game effect such as the advance notice effect and the ready-to-win effect will be different. Specifically, the images displayed on the image display device 7 are different, such as the characters, items, and background images that appear. Also, when providing a plurality of game effects (announcement effects, ready-to-win effects, etc.), it may be possible to execute different game effects depending on the effect mode. In this embodiment, production modes A, D, and E are executed when controlled in the low base state, and production mode B is executed when controlled in the high base state. Also, the effect mode C is executed when the low base state is controlled after the end of the jackpot game and when the second special symbol is variably displayed. Therefore, the player can grasp the current game state by confirming which of the presentation modes A to C is.

次に、S4504で、演出制御用マイコン91が制御する画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等の変動演出パターン(「演出パターン」ともいう)を決めるための変動演出パターン決定用のテーブルをセットする(S4504)。具体的に、変動演出パターン決定用のテーブルとして、主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、図示はしないが、演出図柄の変動態様を決定するための演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。本実施例では、遊技状態や演出モードによって、異なる演出図柄変動態様決定テーブルがセットされる。 Next, in S4504, the image display device 7 controlled by the production control microcomputer 91, the board lamp 5, the variable production pattern for determining the variable production pattern (also referred to as "production pattern") such as the movable decorative member 14 Set the table (S4504). Specifically, as a table for determining the variable effect pattern, although not shown, based on the variable pattern designation command received from the main control unit 80, there is a performance symbol variation mode determination table for determining the variation mode of the effect symbol. set. In this embodiment, different effect symbol variation mode determination tables are set depending on the game state and effect mode.

次いでS4505で、S4504においてセットした変動演出パターンテーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合し、且つ参照したモードステータスが示す演出モードに応じた変動演出パターンを選択する(S4505)。 Then, in S4505, based on the variable effect pattern table set in S4504, select a variable effect pattern that matches the specified variable pattern and corresponds to the effect mode indicated by the referenced mode status (S4505).

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄の変動態様として、複数のリーチ演出(ノーマルリーチ演出、スーパーリーチ演出等)とキャラクタ演出とが設定されており、S4505で、演出図柄変動態様決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、これらのうち何れの演出が実行されるかを判定し、実行される演出の発生を事前に示唆する事前報知演出を行うことが可能となる。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a plurality of ready-to-win effects (normal reach effect, super reach effect, etc.) and character effects are set as the effect pattern variation modes. Based on this, it is determined which of these effects is to be performed or not to be performed (this is also referred to as “normal variation”). Then, it is possible to determine which of these effects is to be executed, and perform a prior notification effect that suggests in advance the occurrence of the effect to be executed.

ここで、遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出である。 Here, as the game effect, when the super ready-to-win effect is executed, the possibility of winning a big hit is set to be higher than when the normal ready-to-win effect is executed. That is, the super ready-to-win effect is a game effect with a high jackpot reliability (possibility of winning a big hit) compared to the ready-to-win (normal reach) effect.

次いで、S4506で、予告演出等設定処理を行う。予告演出等設定処理(S4506)では、S4501で取得した演出決定用乱数に基づいて、変動演出パターンにおいて、予告演出種のうち何れの予告演出種の予告演出を実行するかを決定する。また、停止表示する演出図柄(「停止演出図柄」ともいう)を決定する。これらの処理(S4505及びS4506)により、変動演出パターンが決定される。 Next, in S4506, setting processing such as notice effect is performed. In the notice effect setting process (S4506), based on the effect determination random number acquired in S4501, it is determined which of the notice effect types the notice effect is to be executed in the variable effect pattern. In addition, the effect symbol to be stopped and displayed (also referred to as "stop effect symbol") is determined. A variation production pattern is determined by these processes (S4505 and S4506).

次いで、S4507で、S4505及びS4506において選択した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをセットし(S4507)、変動演出開始処理を終了する。 Then, in S4507, set a variable effect start command for starting the effect symbol game effect etc. based on the variable effect pattern selected in S4505 and S4506 (S4507), and end the variable effect start process.

また、S4505でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは変動演出開始コマンドに応じたデータを画像制御基板100のROMから読み出し、データの検出結果を再生することに応じて画像表示装置7の表示画面7a上に演出図柄遊技の映像を表示する。この演出図柄遊技の映像は図柄遊技の映像および演出遊技の映像を有するものである。図柄遊技の映像は演出図柄を左列と中列と右列の横3列に表示するものであり、図柄遊技の映像の表示態様には通常態様および時短態様が設定されている。通常態様は3列の演出図柄をスクロール状態およびスクロール停止状態で順に表示するものであり、時短態様は3列の演出図柄をスクロール停止状態で表示するものである。演出遊技の映像は図柄遊技の映像の背景映像として表示されるものであり、複数のリーチ演出の映像は演出遊技の映像として表示される。 In addition, when the variable effect start command set in S4505 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 transmits data corresponding to the variable effect start command to the image control board 100. are read out from the ROM, and the image of the performance symbol game is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 in accordance with the reproduction of the detection result of the data. The image of the effect symbol game has the image of the symbol game and the image of the effect game. The image of the symbol game is to display performance symbols in three horizontal rows of left, middle and right columns, and normal mode and time saving mode are set for the display mode of the image of the symbol game. In the normal mode, three rows of performance symbols are displayed in turn in a scrolling state and in a scrolling stopped state, and in the time saving mode, three rows of performance symbols are displayed in a scrolling stopped state. The image of the performance game is displayed as a background image of the image of the symbol game, and the images of a plurality of ready-to-win performances are displayed as the images of the performance game.

演出図柄遊技の映像の結果として停止表示される演出図柄は、例えば、特別図柄当否判定の結果が10R大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目の組合せとされ、その他の大当り(5R大当り)のときは「666」等の偶数図柄のゾロ目の組合せとされている。小当りのときは、「135」等予め定められたチャンス目の組合せや「3☆3」等の小当り専用図柄の組合せとしてもよい。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄のうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄のうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。尚、前述の演出図柄の停止表示態様は一例であり、大当りや小当りや外れとなったときに、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。 The performance symbols that are stopped and displayed as a result of the video of the performance symbol game are, for example, a combination of odd-numbered symbols such as "777" when the result of the special symbol success/failure determination is a 10R jackpot, and other jackpots (5R In the case of a big hit, a combination of even-numbered symbols such as "666" is used. In the case of a small win, a combination of predetermined chance numbers such as "135" or a combination of special small-win symbols such as "3*3" may be used. In addition, when there is no reach, one of the three production patterns such as "787" is different from the other production patterns, and when there is no reach, there are three productions such as "635". At least one performance pattern among the patterns is selected from a loose pattern different from the other performance patterns. In addition, the stop display mode of the above-mentioned performance symbols is an example, and it is possible to appropriately change what to stop display as the stop performance symbols when a big hit, a small hit, or a failure occurs.

図47(a)は通常状態において、第1始動口20への入球に基づいて第1特別図柄当否判定が実行され、当該第1特別図柄当否判定の結果が大当り(例えば、特図1大当りA))となり、表示画面7a上において、3列の演出図柄のスクロール表示が実行された後に3列の演出図柄が大当りの組合せで停止表示された場面を示している。 In FIG. 47(a), in the normal state, the first special symbol validity determination is executed based on the ball entering the first starting port 20, and the result of the first special symbol validity determination is a big hit (for example, special figure 1 big hit A)) shows a scene in which three rows of performance symbols are stopped and displayed in a winning combination after the three rows of performance symbols are scrolled and displayed on the display screen 7a.

図47(b)は図47(a)で3列の演出図柄が大当りの組合せとされことに基づいて、大当り遊技(当り遊技)に際して遊技者に遊技球の発射方向が指示された映像を示している。通常状態では左打ちで遊技が実行され、大当り遊技中と小当り遊技中と時短状態では右打ちで遊技が実行される。このため、大当り遊技が開始される前に「右打ち」の指示がなされる。具体的には表示画面7aの左方に特定キャラクタ210が表示され、特定キャラクタ210の右側に第1発射方向報知の映像202が表示される。この映像202は右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と右矢印の下方の「右打ち」の文字を有するものであり、遊技者に右遊技領域への遊技球の発射を示唆するものである。この図47(b)の映像は大当り遊技開始前から大当り遊技開始直後までの一定時間または大入賞口への入球が検知されるまで継続される。この映像202は当り遊技が開始されることを遊技者に示すものでもある。この当り遊技は大当り遊技および小当り遊技を総称する呼称である。 FIG. 47(b) shows an image in which the game ball shooting direction is instructed by the player during a jackpot game (hit game) based on the combination of the three rows of performance symbols in FIG. 47(a). ing. In the normal state, the game is executed with the left hand, and during the big winning game, the small winning game and the time saving state, the game is executed with the right hand. For this reason, an instruction to "beat to the right" is given before the start of the jackpot game. Specifically, the specific character 210 is displayed on the left side of the display screen 7a, and the image 202 of the first firing direction notification is displayed on the right side of the specific character 210. FIG. This image 202 has a right arrow suggesting the shooting of a game ball to the right game area and the characters "Right hit" below the right arrow, suggesting to the player that the game ball should be shot to the right game area. It is something to do. The image of FIG. 47(b) is continued for a certain period of time from before the start of the big win game to immediately after the start of the big win game or until a ball entering the big winning hole is detected. This image 202 also indicates to the player that the winning game is about to start. This winning game is a generic term for big winning games and small winning games.

図47(c)は大当り遊技が開始された後の大当り遊技の実行中に画像表示装置7に表示される映像である。表示画面内の左には図47(b)と同じキャラクタ210が図47(b)と異なる表示態様で表示される。表示画面内の右側には第2発射方向報知の映像203が表示される。この映像203は右打ちの文字と右矢印が図47(b)と異なる態様で描写されたものである。これら右打ちの文字と右矢印の下方にはラウンド表示部204が設けられ、ラウンド表示部204内にラウンド数を示す「○」が5個表示される。これら5個の「○」の映像は5ラウンドの大当り遊技が開始されることを示すものである。表示画面内の下部には獲得利益表示部205が設けられる。この獲得利益表示部205は遊技者に付与された遊技利益の量(払い出された遊技球数)が表示される領域である。 FIG. 47(c) shows an image displayed on the image display device 7 during execution of the big win game after the big win game is started. On the left side of the display screen, the same character 210 as in FIG. 47(b) is displayed in a display mode different from that in FIG. 47(b). An image 203 of the second firing direction notification is displayed on the right side of the display screen. In this image 203, a right-handed character and a right arrow are depicted in a manner different from that in FIG. 47(b). A round display portion 204 is provided below the right-handed characters and the right arrow, and five circles indicating the number of rounds are displayed in the round display portion 204 . These five images of "O" indicate that five rounds of jackpot games are to be started. An acquired profit display portion 205 is provided at the bottom of the display screen. The acquired profit display portion 205 is an area where the amount of game profit given to the player (the number of game balls paid out) is displayed.

図47(d)~(f)および図48(g)は小当りとなって小当り遊技が実行され、遊技球が特定領域を通過する際の映像である。図47(d)は第1時短状態において、第2始動口21への入球に基づいて第2特別図柄当否判定が実行され、第2特別図柄当否判定の結果が小当り(例えば、特図2小当りA)となり、3列の演出図柄のスクロール表示が小当りの組合せで停止された映像である。 FIGS. 47(d) to (f) and FIG. 48(g) are images when a small winning game is executed and the game ball passes through the specific area. FIG. 47(d) shows that in the first time-saving state, the second special symbol validity determination is executed based on the ball entering the second starting port 21, and the result of the second special symbol validity determination is a small hit (for example, a special figure 2 small hits A), and the image is obtained by stopping the scrolling display of the performance symbols in the 3 rows at the combination of the small wins.

図47(e)は小当り遊技の開始前に表示される映像であり、遊技者に遊技球の発射方向を示唆するものである。具体的には表示画面7a内の左側部にキャラクタ210が表示され、特定キャラクタ210の右側に第1発射方向報知の映像202が表示される。この映像202は右遊技領域への遊技球の発射を示唆する右矢印と右矢印の下方の右打ち」の映像を有している。この映像202は小当り遊技の開始前に表示開始されるものであり、小当り遊技の開始前に消去される。 FIG. 47(e) is an image displayed before the start of the small winning game, which suggests the shooting direction of the game ball to the player. Specifically, a character 210 is displayed on the left side of the display screen 7a, and an image 202 of the first firing direction notification is displayed on the right side of the specific character 210. FIG. This image 202 has an image of a right arrow suggesting the shooting of a game ball to the right playing area and a right hit below the right arrow. This image 202 is started to be displayed before starting the small winning game, and is erased before starting the small winning game.

図47(f)は小当り遊技中に表示される映像である。ここでは表示画面内の下部に残時間表示部206が設けられ、残時間表示部206に残時間206aがリアルタイムで進行表示(減算表示)される。この残時間表示は図47(e)の映像に加えて行われるものであり、小当り遊技の残り時間を示している。遊技者は残時間表示が「0」になる前の小当り遊技中に遊技球を第2大入賞口に入球させ、特定領域内に侵入させる必要がある。大当りとなった場合と小当りとなった場合のいずれにも当り3列の図柄要素が互いに同一な組合せで表示された後に共通の第1発射方向報知の映像202が表示されるが、残時間表示部206は小当りとなった場合にのみ表示される。残時間表示が「0」になる前の小当り遊技中に遊技球が特定領域を通過した場合には当該時点で大当りとなり、図47(b)の第1発射方向報知の映像202が表示されることなく、図47(c)の大当り遊技演出の映像が表示される。 FIG. 47(f) is an image displayed during the small winning game. Here, a remaining time display section 206 is provided in the lower part of the display screen, and a remaining time 206a is displayed in real time in the remaining time display section 206 (subtraction display). This remaining time display is performed in addition to the image of FIG. 47(e), and indicates the remaining time of the small winning game. The player needs to enter the game ball into the second big winning hole and enter the specific area during the small winning game before the remaining time display becomes "0". In both cases of a big win and a small win, the pattern elements of the winning three rows are displayed in the same combination, and then a common first shooting direction notification image 202 is displayed, but the remaining time remains. The display section 206 is displayed only when a small hit is achieved. When the game ball passes through the specific area during the small winning game before the remaining time display becomes "0", it becomes a big winning at that time, and the image 202 of the first shooting direction notification in FIG. 47(b) is displayed. 47(c), the image of the jackpot game effect is displayed.

パチンコ遊技機1は遊技状態として高ベース状態(時短状態、第1時短状態、第2時短状態)と低ベース状態(通常状態)と有しており、特別図柄当否判定の結果が大当りまたは小当りとなることに基づいて遊技状態が切り換えられる。特に低ベース状態から高ベース状態への移行は大当り遊技の終了後に実行される。 The pachinko game machine 1 has a high base state (time saving state, a first time saving state, a second time saving state) and a low base state (normal state) as game states, and the result of the special symbol success/failure determination is a big win or a small win. The game state is switched based on that. In particular, the transition from the low base state to the high base state is executed after the jackpot game ends.

<スーパーリーチ演出1~4>
図48および図49はスーパーリーチ演出1~4の映像である。これらスーパーリーチ演出1~4の映像のそれぞれは表示画面7aの中央部に演出図柄が左列と中列と右列の横3列にスクロール状態で表示開始された後(図48のa参照)に左列および右列のスクロール表示が互いに同種の演出図柄で停止したリーチ状態で発生するものであり、スーパーリーチ演出1~4の映像のそれぞれが表示開始された場合には3列の演出図柄がリーチ状態のまま表示画面7aの中央部から上端部に縮小状態で移動表示される(図48のb参照)。これらスーパーリーチ演出1~4の映像のそれぞれは3列の演出図柄の背景映像として表示されるものであり、2つのシルエットの絵柄が互いに格闘する演出内容に設定されている。これらスーパーリーチ演出1~4の映像のそれぞれには最後の攻撃の映像および結末の映像が設定されている。最後の攻撃の映像は一方のシルエットの絵柄が他方のシルエットの絵柄に最後の攻撃を加える最後の攻撃シーンの映像で始められるものであり、他方のシルエットの絵柄が攻撃のダメージでよろめく映像で終了する。結末の映像は最後の攻撃の映像の結末を遊技者に示唆するものであり、一方のシルエットの絵柄が他方のシルエットの絵柄を攻撃で倒したことを示唆する勝利の結末および倒すことができなかったことを示唆する敗北の結末の2種類を有している。
<Super reach production 1-4>
FIG. 48 and FIG. 49 are images of super ready-to-win effects 1-4. After each of the images of these super ready-to-win productions 1 to 4 starts to be displayed in a scrolling state in three horizontal rows of left, middle and right rows of production patterns in the center of the display screen 7a (see FIG. 48a). , the scroll display of the left column and the right column occurs in the ready-to-win state where the same kind of effect pattern is stopped, and when each of the images of super ready-to-win effects 1 to 4 starts to be displayed, 3 rows of effect patterns is moved and displayed in a reduced state from the center to the upper end of the display screen 7a in the reach state (see FIG. 48b). Each of the images of these super ready-to-win productions 1 to 4 is displayed as a background image of three rows of production patterns, and is set to the production content in which two silhouette patterns fight each other. The images of the final attack and the ending are set for each of the images of these Super Reach productions 1 to 4. The final attack video begins with the final attack scene in which one silhouette picture makes a final attack on the other silhouette picture, and ends with the other silhouette picture staggering due to the damage of the attack. do. The ending video suggests to the player the ending of the final attack video, with a winning ending suggesting that one silhouette's picture defeated the other silhouette's picture with an attack, and a failed ending. There are two types of defeat endings that suggest that

<スーパーリーチ演出1>
スーパーリーチ演出1の映像は女性のシルエットの絵柄が恐竜のシルエットの絵柄と格闘する演出内容の動画像からなるものであり、図48の(d)は女性が恐竜を倒したことを示唆する勝利の結末の映像であり、図48の(e)は女性が恐竜を倒すことができなかったことを示唆する敗北の結末の映像である。このスーパーリーチ演出1の最後の攻撃の映像は女性が恐竜に蹴りを浴びせ(図48のb参照)、恐竜が蹴りのダメージでよろめく映像で始められるものであり、恐竜がよろめく映像は恐竜がダメージを受けたことを示唆する星の絵柄に置き換えられる(図48のc参照)。このスーパーリーチ演出1の映像はスーパーリーチ演出1~4の映像のうちで信頼度が最も高く設定されたものである。
<Super reach production 1>
The image of the Super Reach production 1 consists of moving images of the contents of the production in which a silhouette pattern of a woman fights a silhouette pattern of a dinosaur, and FIG. FIG. 48(e) is an image of the ending of defeat suggesting that the woman was unable to defeat the dinosaur. The video of the last attack in this super reach production 1 begins with a video in which a woman kicks a dinosaur (see b in FIG. 48) and the dinosaur staggers due to damage from the kick. It is replaced with a star pattern that suggests that the user has received the The image of this super reach effect 1 is set to have the highest reliability among the images of the super reach effect 1-4.

<スーパーリーチ演出2>
スーパーリーチ演出2の映像は女性のシルエットの絵柄が男性のシルエットの絵柄と格闘する演出内容の動画像からなるものであり、図48の(h)は女性が男性を倒したことを示唆する勝利の結末の映像であり、図48の(i)は女性が男性を倒すことができなかったことを示唆する敗北の結末の映像である。このスーパーリーチ演出2の最後の攻撃の映像は女性が男性に突きを浴びせ、男性が突きのダメージでよろめく映像で始められるものであり、男性がよろめく映像は星の絵柄に置き換えられる(図48のg参照)。このスーパーリーチ演出2の映像はスーパーリーチ演出1~4の映像のうちで信頼度が2番目に高く設定されたものである。
<Super reach production 2>
The image of the Super Reach production 2 consists of moving images showing the content of the production in which the pattern of the female silhouette fights with the pattern of the silhouette of the man, and (h) in FIG. FIG. 48(i) is an image of a defeat ending suggesting that the woman was unable to defeat the man. The video of the last attack in Super Reach Production 2 begins with a video in which the woman throws a thrust at the man and the man staggers due to the damage of the thrust. g). The image of this super ready-to-win effect 2 is set to have the second highest reliability among the images of the super ready-to-win effect 1-4.

<スーパーリーチ演出3>
スーパーリーチ演出3の映像は忍者のシルエットの絵柄が恐竜のシルエットの絵柄と格闘する演出内容の動画像からなるものであり、図49の(d)は忍者が恐竜を倒したことを示唆する勝利の結末の映像である。このスーパーリーチ演出3の最後の攻撃の映像は忍者が恐竜に刀で切りかかり、恐竜がダメージでよろめく映像で始められるものであり、恐竜がよろめく映像は星の絵柄に置き換えられる(図49のc参照)。このスーパーリーチ演出3の映像はスーパーリーチ演出1~4の映像のうちで信頼度が3番目に高く設定されたものである。
<スーパーリーチ演出4>
スーパーリーチ演出4の映像は2頭の恐竜のシルエットの絵柄が互いに格闘する演出内容の動画像からなるものであり、図49の(g)は一方の恐竜が他方の恐竜を倒したことを示唆する勝利の結末の映像である。このスーパーリーチ演出4の最後の攻撃の映像は一方の恐竜が他方の恐竜に噛み付き、他方の恐竜がダメージでよろめく映像で始められるものであり、他方の恐竜がよろめく映像は星の絵柄に置き換えられる(図49のf参照)。このスーパーリーチ演出4の映像はスーパーリーチ演出1~4の映像のうちで信頼度が最も低く設定されたものである。
<Super reach production 3>
The image of Super Reach production 3 consists of a moving image of the content of production in which a silhouette pattern of a ninja fights with a silhouette pattern of a dinosaur, and FIG. This is the video of the ending of The video of the final attack in Super Reach Production 3 begins with a video of a ninja slashing at a dinosaur with a sword and the dinosaur staggering due to damage. reference). The image of this super ready-to-win effect 3 is set to have the third highest reliability among the images of the super ready-to-win effect 1-4.
<Super reach production 4>
The image of the Super Reach production 4 consists of moving images showing the content of the production in which the silhouettes of two dinosaurs fight each other, and (g) in FIG. 49 suggests that one dinosaur defeated the other. It is a video of the ending of the victory. The video of the final attack in this Super Reach Effect 4 begins with a video of one dinosaur biting the other and the other dinosaur staggering due to damage, and the video of the other dinosaur staggering is replaced with a star pattern. (See f in FIG. 49). The image of this super ready-to-win effect 4 is set to have the lowest reliability among the images of the super ready-to-win effect 1 to 4.

<風予告演出>
図50は風予告演出の映像である。この風予告演出の映像はドライヤーを模した絵柄およびドライヤーの送風口から吹き出す風を模した絵柄からなるものであり(図50のc参照)、ドライヤーの送風口の絵柄は左から右に向けて下降する傾斜状態で表示され、風の絵柄は上流側であるドライヤーの送風口から下流側である右下に向けて流れる軌跡の動画像として表示される。これら両絵柄のそれぞれは表示画面7aの中央部から前面枠50のハンドル台60へ指向するものであり(g参照)、遊技者の関心をハンドル台60に向けることに寄与する。この風予告演出の映像はスーパーリーチ演出2の映像が一時的に消去されることに続けてカットインされものであり、表示開始から一定時間が経過することに応じて消去される。この風予告演出の映像は送風機能といった非可視的な演出機能の有効化を画像的に具現化する可視的な演出画像に相当するものであり、風が左から右下へ向う所定の軌跡で動く態様のものである。
<Wind warning effect>
FIG. 50 shows an image of the wind warning effect. The image of this wind warning effect consists of a pattern imitating a dryer and a pattern imitating the wind blowing from the blower of the dryer (see Fig. 50c). It is displayed in a downward tilted state, and the pattern of the wind is displayed as a moving image of a trajectory flowing from the blower port of the dryer on the upstream side to the lower right on the downstream side. Both of these patterns are directed from the central portion of the display screen 7a to the handle base 60 of the front frame 50 (see g), and contribute to directing the player's attention to the handle base 60. FIG. The image of this wind notice effect is cut in after the image of the super ready-to-win effect 2 is temporarily deleted, and is deleted when a certain period of time elapses from the start of display. The image of this wind warning effect corresponds to a visible effect image that graphically embodies the activation of an invisible effect function such as a blowing function, and the wind moves from the left to the lower right in a predetermined trajectory. It is in the form of movement.

風予告演出の映像はエアポンプ60cの駆動停止状態で表示開始されるものであり、風予告演出の映像が表示開始された場合には風予告演出の送風が開始される、この風予告演出の送風はエアポンプ60cを駆動することで遊技者の右の手指に風を吹き付けるものであり、非可視的な演出に相当する。即ち、エアポンプ60cは遊技者の関心がハンドル台60に向いた状態で駆動開始されるものであり、遊技者はエアポンプ60cからハンドル台60の送風口60bを通して右の手指に吹き付けられる風をリーチ状態に視線を集中させながらも容易に感じることができる。 The image of the wind forewarning effect is started to be displayed when the air pump 60c is not driven, and when the image of the wind forewarning effect is started to be displayed, the blowing of the wind forewarning effect is started. drives the air pump 60c to blow wind to the player's right finger, and corresponds to an invisible performance. That is, the air pump 60c is driven when the player's attention is directed toward the handle base 60, and the player blows air from the air pump 60c to the right hand through the air outlet 60b of the handle base 60 in a reach state. You can easily feel it while concentrating your eyes on.

エアポンプ60cは駆動開始から一定時間が経過した場合に駆動停止されるものであり、風は遊技者が風を感じることが可能な一定時間だけ遊技者の右の手指に吹き付けられる。この風予告演出の送風が停止された場合には風予告演出の映像が表示画面7aから消去され、スーパーリーチ演出2の映像の表示が一時停止時点から再開される(d参照)。この風予告演出が行われた場合にはスーパーリーチ演出2の映像が100%の確率で勝利の結末となり(図50のf参照)、3列の演出図柄が大当りの組合せとなる。この風予告演出は演出モードB(高ベース状態)で行われるものである。 The air pump 60c is stopped when a certain period of time has passed since the start of driving, and the wind is blown to the player's right finger for a certain period of time during which the player can feel the wind. When the blowing of the wind forewarning effect is stopped, the image for the wind forewarning effect is erased from the display screen 7a, and the display of the image for the super ready-to-win effect 2 is restarted from the point of temporary stop (see d). When this wind forewarning effect is performed, the image of the super ready-to-win effect 2 has a 100% probability of winning the outcome (see f in FIG. 50), and the 3 rows of effect symbols form a big hit combination. This wind notice effect is performed in the effect mode B (high base state).

図51はS4506の予告演出等設定処理の具体例であり、演出制御用マイコン91はS5000で現在の遊技状態が特定の第1時短状態であるか否かを判断する。この特定の第1時短状態は残り時短回数が「50回」に初期設定された第1時短状態であり、演出制御用マイコン91は非時短状態で特図1大当りBと特図2小当りBと特図2小当りDのいずれかを受信してから残り時短回数がゼロになるまでの期間または第1時短状態で特図2小当りBと特図2小当りDのいずれかの当り種別を受信してから残り時短回数がゼロになるまでの期間内には特定の第1時短状態であると判定する(図6参照)。 FIG. 51 is a specific example of setting processing such as notice effect in S4506, and the effect control microcomputer 91 determines in S5000 whether or not the current game state is the specific first time-saving state. This specific first time saving state is the first time saving state in which the number of remaining time saving times is initially set to "50 times", and the production control microcomputer 91 is a non-time saving state special figure 1 big hit B and special figure 2 small hit B And during the period from receiving one of the special 2 small hits D until the number of remaining time reduction becomes zero, or in the first time saving state, either the special 2 small hit B or the special 2 small hit D hit type It is determined that it is in a specific first time saving state within a period from when the number of remaining time saving times becomes zero (see FIG. 6).

演出制御用マイコン91はS5000で特定の第1時短状態であると判断すると、S5001で変動パターンの受信結果が変動パターンP15であるか否かを判断する。この変動パターンP15は第1時短状態で遊技球が第2始動口21に入賞したことに応じて大当りと判定された場合に選択対象とされる特図2大当り用のものであり(図6、9参照)、スーパーリーチ演出2の映像は変動パターンP15が選択されることに応じて選択対象とされる。 When the effect control microcomputer 91 determines that it is in the specific first time saving state in S5000, it determines in S5001 whether or not the reception result of the variation pattern is the variation pattern P15. This variation pattern P15 is for a special figure 2 big hit that is selected when it is determined as a big hit in response to the game ball winning the second start port 21 in the first time saving state (Fig. 6, 9), and the image of the super reach effect 2 is selected according to the selection of the variation pattern P15.

演出制御用マイコン91はS5001で変動パターンの受信結果が変動パターンP15であると判断すると、S5002で風予告乱数の値の取得結果を複数の判定値と比較する。この風予告乱数の値は演出制御用マイコン91がS4591で取得したものであり、演出制御用マイコン91は風予告乱数の値の取得結果が複数の判定値のいずれかと同一である場合にはS5502で風予告演出有りと判定する。 When the effect control microcomputer 91 determines in S5001 that the reception result of the variation pattern is the variation pattern P15, in S5002 it compares the acquisition result of the wind prediction random number value with a plurality of determination values. The effect control microcomputer 91 acquires the value of the wind forewarning random number in S4591. , it is determined that there is a wind warning effect.

演出制御用マイコン91はS5002で風予告演出有りと判定すると、ROMから風予告演出用の動作パターンデータを検出し、中継基板108からランプ制御基板107に送信する。この動作パターンデータはエアポンプ60cを駆動制御するためのものであり、ハンドル台60の送風口60bからは風予告演出の映像の表示中にエアポンプ60cが動作パターンデータに応じて駆動されることに応じて風予告演出の映像に視覚的に連動して風が吐出される。この風予告演出は遊技者の目線で特定の50回の第1時短状態中に発生するものであり、風予告演出が発生した場合には必ず大当りとなり、最高の500回の時短が付与される第2時短状態へ移行する(図6参照)。即ち、風予告演出は大当りを確定的に遊技者に報知する確定演出として実行される。 When the effect control microcomputer 91 determines in S5002 that there is a wind warning effect, it detects the operation pattern data for the wind warning effect from the ROM and transmits it from the relay board 108 to the lamp control board 107 . This operation pattern data is for driving and controlling the air pump 60c. The wind is discharged visually in conjunction with the image of the wind preview effect. This wind notice performance is generated during the first time-saving state of 50 specific times from the player's eyes, and when the wind notice performance occurs, it always becomes a big hit, and the maximum 500 times of time-saving is given. It transfers to a 2nd time saving state (refer FIG. 6). That is, the wind forewarning effect is executed as a definite effect for definitely informing the player of the big win.

<最短の第1時短状態でのスーパーリーチ演出1(最終回を除く)>
スーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの特定期間内では2回目に表示されることに応じて大当りまたは小当りを遊技者に確定的に報知する確定演出となるものであり、演出モードCの特定期間内の2回目を除いては大当りまたは小当りを遊技者に非確定的に報知する非確定演出の映像として表示される。この演出モードCは大当り遊技終了後に低ベース状態に制御され且つ第2特別図柄が変動表示する場合のモードであり、残り時短回数が最短の5回に初期設定された第1時短状態である。
<Super reach production 1 in the shortest first time saving state (excluding the final round)>
The image of the super ready-to-win production 1 is a final production that definitely notifies the player of a big hit or a small win in response to being displayed for the second time within the specific period of the production mode C, and is the final production of the production mode C. Except for the second time within a specific period, it is displayed as an image of non-deterministic performance for non-deterministically notifying the player of a big win or a small win. This performance mode C is a mode in which the low base state is controlled after the end of the big win game and the second special pattern is displayed in a variable manner, and is the first time-saving state in which the number of remaining time-savings is initially set to 5 times, which is the shortest.

スーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの1回目の変動では表示されることが禁止されている。このスーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの最終の5回目の変動で必ず表示されるものであり、演出モードCが終了することを遊技者に報知する特定演出モード終了の報知画像として表示される。この演出モードCの終了後には遊技状態が第1時短状態から非時短状態に復帰する。即ち、演出モードCの5回目の変動でのスーパーリーチ演出1の映像は遊技状態が非時短状態に復帰することを遊技者に報知する時短終了の報知映像としても表示される。 The image of the super reach effect 1 is prohibited from being displayed in the first variation of the effect mode C. The image of this super reach effect 1 is always displayed at the final fifth variation of the effect mode C, and is displayed as a notification image of the end of the specific effect mode for informing the player that the effect mode C ends. be. After the production mode C ends, the game state returns from the first time saving state to the non-time saving state. That is, the image of the super ready-to-win effect 1 in the fifth variation of the effect mode C is also displayed as a notification image of the end of the time saving to notify the player that the game state returns to the non-time saving state.

スーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの2回目~4回目の変動での表示回数に応じて異なる大当りの信頼度が付与されたものであり、演出モードCの2回目の変動~4回目の特定期間内にスーパーリーチ演出1の映像が2回表示された場合には2回目のスーパーリーチ演出2の映像が100%の確率で勝利の結末となる。この演出モードCは非時短状態で遊技球が第1始動口20に入球したことに応じて特図1大当りCの当り種別が判定された場合に設定される(図6参照)。この非時短状態では遊技球が左打ち状態で発射されることに応じて第1始動口20に入球しており、演出モードCは遊技球が第1始動口20に入球したことに応じて大当りと判定された場合に最も高い確率で設定されるものである(図6参照)。 The image of super reach production 1 is given a different degree of reliability of the big hit according to the number of times of display in the 2nd to 4th fluctuations in production mode C, and the 2nd to 4th fluctuations in production mode C When the image of the super ready-to-win effect 1 is displayed twice within a specific period, the second image of the super ready-to-win effect 2 results in a winning outcome with a probability of 100%. This production mode C is set when the hit type of the special figure 1 big hit C is determined in response to the game ball entering the first start port 20 in a non-time saving state (see FIG. 6). In this non-time-saving state, the game ball is entered in the first start port 20 in response to being fired in a left-handed state, and the production mode C is in response to the game ball entering the first start port 20. It is set with the highest probability when it is judged as a big hit (see FIG. 6).

図52は演出制御用マイコン91がS4505で実行する変動演出パーン選択処理の具体例であり、演出制御用マイコン91はS5101で現在の遊技状態が最短の第1時短状態であるか否かを判断する。この処理は今回の変動演出パターン選択処理が非時短状態で特図1大当りCの当り種別を受信してから5回以内であるか否かを判断することで行われるものであり、演出制御用マイコン91は最短の第1時短状態でないと判断した場合にはS4506へ移行し、上述の手順で変動演出パターンを設定する。この場合にはスーパーリーチ演出1は非確定演出として扱われる。 FIG. 52 is a specific example of the variable effect paan selection process executed by the effect control microcomputer 91 in S4505. do. This process is performed by determining whether it is within 5 times after receiving the hit type of the special figure 1 jackpot C in a non-time saving state, and is for effect control. When the microcomputer 91 determines that it is not the shortest first time saving state, it proceeds to S4506 and sets the variable effect pattern in the above-described procedure. In this case, the super ready-to-win effect 1 is treated as a non-definite effect.

演出制御用マイコン91はS5101で最短の第1時短状態であると判断すると、S5102でカウンタの値に「1」を加算する。このカウンタは最短の第1時短状態の継続回数を計測するものであり、非時短状態で特図1大当りCの当り種別を受信することに応じて「0」に初期設定される。この演出制御用マイコン91はS5102で最短の第1時短状態の継続回数を計測すると、S5103でカウンタの値が「1」であるか否かを判断する。ここで「1」であると判断した場合にはS5104でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択することを禁止する。そして、S4506でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを除いた残りの複数の選択肢のうちから上述の手順で変動演出パターンを設定する。即ち、最短の第1時短状態の1回目にはスーパーリーチ演出1の映像が表示されない。 When the effect control microcomputer 91 determines that it is the shortest first time saving state in S5101, it adds "1" to the value of the counter in S5102. This counter measures the number of continuations of the shortest first time-saving state, and is initialized to "0" in response to receiving the hit type of the special figure 1 jackpot C in a non-time-saving state. When this effect control microcomputer 91 measures the number of continuations of the shortest first time saving state in S5102, it determines whether or not the value of the counter is "1" in S5103. Here, when it is determined to be "1", it is prohibited to select the variable effect pattern for the super ready-to-win effect 1 in S5104. Then, in S4506, the variable performance pattern is set by the above-described procedure from among the plurality of remaining options excluding the variable performance pattern for the super ready-to-win performance 1. That is, the image of the super ready-to-win effect 1 is not displayed for the first time in the shortest first time-saving state.

演出制御用マイコン91はS5103で最短の第1時短状態の1回目でないと判断すると、S5106で最短の第1時短状態の最終の5回目であるか否かを判断する。ここで最短の第1時短状態の2回目~4回目のいずれかであると判断すると、S5105でフラグFがオフ状態に設定されているか否かを判断する。このフラグFは演出制御用マイコン91がS4506で最短の第1時短状態の2回目~4回目のいずれかで敗北の結末のスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択した場合にオン状態に設定するものであり、最短の第1時短状態の2回目~4回目でスーパーリーチ演出1の映像が表示されていない場合には演出制御用マイコン91はS4506でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを含む複数の選択肢のうちから上述の手順で変動演出パターンを設定する。 When the effect control microcomputer 91 determines in S5103 that it is not the first time in the shortest first time saving state, it determines in S5106 whether it is the final fifth time in the shortest first time saving state. If it is determined that it is one of the second to fourth times of the shortest first time saving state here, it is determined whether or not the flag F is set to the OFF state in S5105. This flag F is set to ON when the effect control microcomputer 91 selects the variable effect pattern for the Super Reach effect 1 of the ending of defeat in any of the second to fourth times of the shortest first time saving state in S4506. When the super ready-to-win effect 1 image is not displayed in the second to fourth times of the shortest first time-saving state, the effect control microcomputer 91 selects a variable effect pattern for the super ready-to-win effect 1 in S4506. A variable effect pattern is set by the above-described procedure from among a plurality of options included.

敗北の結末のスーパーリーチ演出1は演出制御用マイコン91が遊技制御用マイコン81からの外れの判定結果を受信している場合に選択対象とするものであり、勝利の結末のスーパーリーチ演出1は演出制御用マイコン91が遊技制御用マイコン81からの大当りまたは小当りの判定結果を受信している場合に選択対象とするものであり、勝利の結末のスーパーリーチ演出1が選択された場合にはスーパーリーチ演出1の映像の表示後に今回の第1時短状態が終了する。即ち、演出モードCの2回目~4回目の変動で勝利の結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示された場合には今回の演出モードCが終了するので、今回の演出モードCでスーパーリーチ演出1の映像が再び表示されることはない。 The super ready-to-win performance 1 of the ending of defeat is to be selected when the performance control microcomputer 91 receives the determination result of deviation from the game controlling microcomputer 81, and the super ready-to-win performance 1 of the winning ending is selected. It is selected when the effect control microcomputer 91 receives the determination result of the big win or the small win from the game control microcomputer 81, and when the super ready-to-win effect 1 of the ending of the victory is selected. After the image of super reach production 1 is displayed, the current first time saving state ends. That is, when the image of the super reach production 1 of the ending of victory is displayed in the second to fourth fluctuations of the production mode C, this production mode C ends, so the super reach production is performed in the production mode C this time. 1 image will not be displayed again.

演出制御用マイコン91は演出モードCの2回目または3回目の変動で外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合にはS5105でフラグFのオンを判断し、S5108で遊技制御用マイコン81からの当否の受信結果が外れであるか否かを判断する。ここで当否の受信結果が外れであると判断した場合にはS5109でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択することを禁止する。そして、S4506でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを除いた残りの複数の選択肢のうちから上述の手順で変動演出パターンを設定する。即ち、演出モードCの2回目で外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合には3回目および4回目のそれぞれの変動では外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示されることがなく、3回目で外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合には4回目で外れの結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示されることがない。 The effect control microcomputer 91 judges whether the flag F is turned on at S5105 when the image of the Super Reach effect 1 of the ending ending in the second or third variation of the effect mode C has been displayed, and controls the game at S5108. It judges whether or not the acceptance result from the application microcomputer 81 is an error. Here, when it is determined that the reception result of right or wrong is out, it is prohibited to select the variable effect pattern for the super ready-to-win effect 1 in S5109. Then, in S4506, the variable performance pattern is set by the above-described procedure from among the plurality of remaining options excluding the variable performance pattern for the super ready-to-win performance 1. That is, when the image of the super ready-to-win effect 1 of the ending of failure has been displayed in the second time in the effect mode C, the image of the super ready-to-win effect of the ending of failure is displayed in each of the third and fourth times. When the image of the super ready-to-win performance 1 of the ending that is out of order has been displayed in the third time, the image of the super ready-to-win performance 1 of the ending out of order is not displayed in the fourth time.

演出制御用マイコン91はS5108で当否の受信結果が大当りまたは小当りあると判断すると、S5110でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンの強制選択を設定する。この強制選択の設定状態ではS4506で勝利の結末のスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択する。即ち、演出モードCの2回目の変動で敗北の結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合には3回目または4回目の変動でスーパーリーチ演出1の映像が発生した場合に当該スーパーリーチ演出1の映像が必ず勝利の結末となり、演出モードCの3回目の変動で敗北の結末のスーパーリーチ演出1の映像が表示済である場合には4回目の変動でスーパーリーチ演出1の映像が発生した場合に当該スーパーリーチ演出1の映像が必ず勝利の結末となり、いずれの場合にも3列の演出図柄が当りの組合せとなる。 When the effect control microcomputer 91 judges that the winning result is a big hit or a small hit in S5108, it sets the forced selection of the variable effect pattern for the super ready-to-win effect 1 in S5110. In the setting state of this compulsory selection, in S4506, the variable effect pattern for the super ready-to-win effect 1 of the ending of victory is selected. That is, when the image of the super ready-to-win effect 1 of the ending of defeat has been displayed in the second change of the effect mode C, when the image of the super ready-to-win effect 1 occurs in the third or fourth change, the super The image of the ready-to-reach production 1 is always the ending of victory, and when the image of the super-ready-to-win production 1 of the ending of defeat is already displayed in the third variation of the production mode C, the image of the super ready-to-win production 1 is displayed in the fourth variation. When is generated, the image of the super ready-to-win performance 1 always ends in victory, and in any case, the performance symbols in the three rows are a winning combination.

<演出モードCでのスーパーリーチ演出1(最終回)>
演出制御用マイコン91は演出モードCの最終回の変動では当否の受信結果が外れと大当りと小当りのいずれであってもS5106からS5107へ移行し、スーパーリーチ演出1の選択強制を設定する。この選択強制の設定状態ではS4506でスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを選択する。即ち、スーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの最終回の変動で必ず表示されるものである。このスーパーリーチ演出1の映像はスーパーリーチ演出1~4のうちで信頼度が最も高く設定されたものであり、演出モードCの最終回の変動でのスーパーリーチ演出1の映像は高ベース状態の継続に対する遊技者の期待感を高めることに寄与する。
<Super reach production 1 (final round) in production mode C>
The effect control microcomputer 91 shifts from S5106 to S5107 regardless of whether the reception result of winning or failing is wrong in the final variation of the effect mode C, and whether it is a big hit or a small win, and sets the super ready-to-win effect 1 to force selection. In this forced selection setting state, the variable effect pattern for super reach effect 1 is selected in S4506. That is, the image of the super ready-to-win effect 1 is always displayed in the final variation of the effect mode C. The image of this super reach effect 1 is set to have the highest reliability among the super reach effects 1 to 4, and the image of super reach effect 1 in the final variation of the effect mode C is in a high base state. This contributes to heightening the player's expectations for continuation.

図53は演出モードCの最終回の変動で画像表示装置7に表示されるスーパーリーチ演出1の映像である。この場合には「LAST」の絵柄が表示されることに応じて今回が演出モードCの最終回の変動であると遊技者に報知される(a参照)。この文字の絵柄は表示開始から一定時間が経過したときに消去されるものであり、文字の絵柄の消去後には演出画像に相当するチャージ演出画像が一定時間だけ表示される。このチャージ演出画像は遊技者に遊技球の適切な発射を促すものであり、「特図2をチャージせよ」の絵柄で始められる(b参照)。この「特図2をチャージせよ」の絵柄は特図2保留回数(特図2の当否の判定結果)を増やすことを遊技者に促すものであり、「特図2をチャージせよ」の絵柄の上部には特定表示領域7bが設定され、特定表示領域7b内には遊技者に遊技球の右打ちを促す「右打ち」の絵柄が表示される。 FIG. 53 shows an image of the super ready-to-win effect 1 displayed on the image display device 7 in the final variation of the effect mode C. FIG. In this case, the player is notified that this time is the final variation of the effect mode C according to the display of the "LAST" pattern (see a). The character pattern is erased when a certain period of time elapses from the start of display, and after erasing the character pattern, a charge effect image corresponding to the effect image is displayed for a certain period of time. This charge effect image prompts the player to properly shoot the game ball, and starts with a pattern of "Charge the special figure 2" (see b). This "Charge the special figure 2" pattern encourages the player to increase the number of times the special figure 2 is held (the result of judging whether or not the special figure 2 is valid). A specific display area 7b is set in the upper part, and a "right-handed" pattern is displayed in the specific display area 7b to prompt the player to hit the game ball to the right.

チャージ演出画像の表示開始から一定時間が経過したときにはチャージ演出画像の表示内容が変更される。この変更は特定表示領域7bから「右打ち」の絵柄を消去し、「特図2をチャージせよ」の絵柄を右打ち報知の絵柄に切り換えるものである(c参照)。この右打ち報知の絵柄は遊技者に遊技球の右打ちを促すものであり、「右向きの矢印」の絵柄と「右打ち」の絵柄を有している。このチャージ演出画像の初期の「特図2をチャージせよ」の絵柄は第2の指示画像に相当し、初期の特定表示領域7b内の「右打ち」の絵柄は第1の指示画像に相当する。 When a certain period of time has passed since the display of the charge effect image started, the display contents of the charge effect image are changed. This change deletes the pattern of "Right shot" from the specific display area 7b, and switches the pattern of "Charge the special figure 2" to the pattern of the right shot notification (see c). This right-handed notification pattern prompts the player to hit the game ball to the right, and has a "right-pointing arrow" pattern and a "right-handed" pattern. The initial pattern of "Charge the special figure 2" of this charge effect image corresponds to the second instruction image, and the initial pattern of "Right shot" in the specific display area 7b corresponds to the first instruction image. .

右打ち報知の絵柄の表示開始後には右打ち報知の絵柄に残り時間の絵柄が追加される(d参照)。この残り時間の絵柄は「チャージ中」の絵柄および「残り5:00」の絵柄を有するものであり、「残り5:00」の絵柄はタイマTの値が減算されることに時間的に同期して「0」に向けてカウントダウン表示される。この残り時間の絵柄はタイマTの値が「0」に減算された場合に消去されるものであり、残り時間の絵柄が消去された場合には「チャージ完了」の絵柄が表示され(e参照)、「チャージ完了」の絵柄の表示開始から一定時間が経過したときには「右打ち」の絵柄と「右向きの矢印」の絵柄と「チャージ完了」の絵柄が消去される。チャージ演出画像は「特図2をチャージせよ!」の絵柄の表示開始(b参照)から「右打ち」の絵柄~「チャージ完了」の絵柄の消去までを称する。 After the display of the right-handed notification pattern is started, the remaining time pattern is added to the right-handed notification pattern (see d). The remaining time pattern includes a "charging" pattern and a "5:00 remaining" pattern, and the "5:00 remaining" pattern is temporally synchronized with the subtraction of the value of the timer T. to display a countdown toward "0". This remaining time pattern is erased when the timer T value is decremented to "0", and when the remaining time pattern is erased, the "charging complete" pattern is displayed (see e. ), and when a certain period of time has passed since the start of the display of the "charged" pattern, the "right-handed" pattern, the "rightward arrow" pattern, and the "charged" pattern are erased. The charge effect image refers to the start of display of the pattern "Charge the special figure 2!"

チャージ演出画像が消去された場合にはスーパーリーチ演出1の映像が表示開始される(f参照)。このスーパーリーチ演出1の結末の映像はチャージ演出画像が消去された時点での特図2保留の先読み結果を含めて設定されるものであり、演出モードCの最終回が外れで特図2保留の先読み結果が全て外れである場合には最終回のスーパーリーチ演出1の映像が最後の攻撃シーン(g参照)を経て敗北の結末で終了する(h参照)。この最終回のスーパーリーチ演出1の映像は演出モードCの最終回が大当りまたは小当りである場合に最後の攻撃シーンを経て勝利の結末で終了する(i参照)ものであり、演出モードCの最終回が外れであっても特図2保留の先読み結果に大当りまたは小当りが存在する場合には最後の攻撃シーンを経て勝利の結末で終了する。即ち、スーパーリーチ演出1の結末の映像は最終回の当否の判定結果および当否の事前判定結果をまとめて遊技者に知らせるものであり、報知画像に相当する。 When the charge effect image is erased, the super ready-to-win effect 1 image is started to be displayed (see f). The video at the end of this super reach production 1 is set including the look-ahead result of the special figure 2 hold at the time the charge production image is erased, and the special figure 2 hold is removed when the final round of production mode C is removed. If all of the look-ahead results are out of line, the video of the final super ready-to-win production 1 ends with the ending of defeat (see h) through the final attack scene (see g). The image of this final super ready-to-win production 1 is one that ends with a victory ending after the final attack scene (see i) when the final round of production mode C is a big win or a small win. Even if the final round is lost, if there is a big hit or a small hit in the look-ahead result of the special figure 2 reservation, the game ends with a victory through the last attack scene. That is, the image of the end of the super ready-to-win effect 1 notifies the player collectively of the result of determination of success or failure of the final game and the preliminary determination result of success or failure, and corresponds to a notification image.

スーパーリーチ演出1の映像が勝利の結末または敗北の結末で終了した場合にはリーチ終了演出の映像が表示される(図54のa参照)。この映像はスーパーリーチ演出1の映像が終了したと遊技者に報知するものであり、「バトル終了」の絵柄を有している。このリーチ終了演出の映像は時短終了画像に相当するものであり、特図2保留の先読み結果が存在する場合に特図2保留の先読み結果に応じた変動として表示される。このリーチ終了演出の映像には3列の外れの組合せの演出図柄が時短態様で表示される。この時短態様の3列の演出図柄は特図2保留の先読み結果が1つ存在する場合に1回だけ表示され(b参照)、2つ存在する場合に2回だけ表示され(b~c参照)、3つ存在する場合に3回だけ表示され(b~d参照)、4つ存在する場合に4回だけ表示されるものであり(b~e参照)、特図2の当否の事前判定結果をスーパーリーチ演出1の結末の映像とは異なる態様で遊技者に報知するものである。 When the image of the super ready-to-win effect 1 ends with the ending of victory or the ending of defeat, the image of the ready-to-win end effect is displayed (see FIG. 54a). This image informs the player that the image of the super ready-to-win effect 1 has ended, and has a pattern of "battle end". The image of this reach end effect corresponds to the time saving end image, and is displayed as a variation according to the prefetch result of special figure 2 reservation when there is a prefetch result of special figure 2 reservation. In the video of this ready-to-win performance, performance patterns of combinations of three rows are displayed in a time-saving mode. The three rows of production patterns in this time-saving mode are displayed only once when there is one prefetch result of special figure 2 pending (see b), and displayed only twice when there are two (see b to c ), it is displayed only 3 times when there are 3 (see b to d), and is displayed only 4 times when there are 4 (see b to e), pre-judgment of special figure 2 The result is notified to the player in a manner different from the image of the ending of the super ready-to-win production 1.例文帳に追加

リーチ終了演出の映像が消去された場合には左打ち報知の絵柄が表示される(f参照)。この左打ち報知の絵柄は遊技者に遊技球の左打ちを促すものであり、「左向きの矢印」の絵柄と「左打ち」の絵柄を有している。これらリーチ終了演出の映像および左打ち報知の絵柄は最短の第1時短状態が終了した後の通常状態で表示されるものであり、左打ち報知の絵柄の消去後には通常状態での基本的には特図1の判定結果に応じた演出図柄遊技の映像が表示開始される(g参照)。この左打ち報知の絵柄は遊技球の発射方向の変更を指示する画像に相当する。 When the image of the ready-to-win effect is erased, a left-hand shot notification pattern is displayed (see f). The pattern of this left-handed notification prompts the player to hit the game ball to the left, and has a pattern of ``left arrow'' and a pattern of ``left-handed''. The image of the end of reach effect and the pattern of the left-handed notification are displayed in the normal state after the shortest first time-saving state is completed, and after the pattern of the left-handed notification is erased, basically in the normal state , the image of the effect symbol game corresponding to the determination result of the special figure 1 is started to be displayed (see g). The design of this left-handed notification corresponds to an image instructing a change in the shooting direction of the game ball.

図55(a)は演出制御用マイコン91が演出モードCの最終回で行う変動演出パターン選択処理であり、演出制御用マイコン91はS5201でタイマTの値に初期値「5000msec」を設定する。このタイマTは演出モードCの最終回の演出図柄遊技が開始されたときからチャージ演出画像が消去されるときまでの残り時間を計測するものであり、演出制御用マイコン91はS5201でタイマTを初期設定した場合にはS5202で演出モードCの最終回の変動演出パターンとして結末が含まれていない未完のスーパーリーチ演出1を含むものを設定し、S5203でフラグFsの値をオン状態に設定する。この未完のスーパーリーチ演出1は勝利の結末および敗北の結末に到達する前のものであり、図53のaからgまでの映像を表示するためのものである。 FIG. 55(a) is the variable effect pattern selection process performed by the effect control microcomputer 91 in the final round of the effect mode C, and the effect control microcomputer 91 sets the initial value "5000 msec" to the value of the timer T in S5201. This timer T measures the remaining time from the start of the final effect symbol game in the effect mode C to the erasure of the charge effect image, and the effect control microcomputer 91 starts the timer T at S5201. In the case of initial setting, in S5202, as the variable effect pattern of the final round of the effect mode C, the one including the incomplete super ready-to-win effect 1 that does not include the ending is set, and in S5203, the value of the flag Fs is set to ON state. . This unfinished super reach performance 1 is before reaching the ending of victory and the ending of defeat, and is for displaying images from a to g in FIG.

図55(b)は演出制御用マイコン91が未完のスーパーリーチ演出1用の変動演出パターンを設定した後のS4306のその他処理での処理内容であり、演出制御用マイコン91はS5301でフラグFsがオンされているか否かを判断する。この演出制御用マイコン91はチャージ演出画像の表示状態ではフラグFsのオンを判断し、S5302でタイマTの値から一定値を減算することに応じてチャージ演出画像の残り表示時間を計測する。図54(d)の残り時間の絵柄はS5302でのタイマTの値の減算結果を遊技者に報知するものである。 FIG. 55(b) shows the processing contents of the other processing of S4306 after the effect control microcomputer 91 sets the variable effect pattern for the incomplete super reach effect 1, and the effect control microcomputer 91 sets the flag Fs in S5301. Determine whether or not it is turned on. The effect control microcomputer 91 determines whether the flag Fs is ON in the display state of the charge effect image, and measures the remaining display time of the charge effect image by subtracting a constant value from the value of the timer T in S5302. The pattern of the remaining time in FIG. 54(d) notifies the player of the subtraction result of the value of the timer T in S5302.

演出制御用マイコン91はS5302でタイマTの値を減算すると、S5303でタイマTの値の減算結果を「0」と比較する。ここでタイマTの値の減算結果が「0」であると判断した場合にはS5304でチャージ演出画像の終了を設定し、S5305へ移行する。画像制御用マイコン101はチャージ演出画像の終了が設定されることに応じてチャージ演出映像を消去する。 When the effect control microcomputer 91 subtracts the value of the timer T in S5302, it compares the subtraction result of the value of the timer T with "0" in S5303. If it is determined that the subtraction result of the value of the timer T is "0", the end of the charge effect image is set in S5304, and the process proceeds to S5305. The image control microcomputer 101 erases the charge effect image in response to the end of the charge effect image being set.

演出制御用マイコン91はS5305へ移行すると、特図2先読み情報の格納結果を検出する。そしてS5306へ移行し、演出モードCの最終回の変動で現在表示中のスーパーリーチ演出1の結末を設定する。この結末は最終回の当り種別の受信結果が大当りまたは小当りである場合に勝利の結末に設定されるものであり(図53のi参照)、最終回の当り種別の受信結果が外れである場合には特図2先読み情報の検出結果に応じて設定される。即ち、最終回のスーパーリーチ演出1の結末は特図2先読み情報の検出結果が大当りまたは小当りを含んでいる場合には勝利に設定され、大当りおよび小当りをいずれも含んでいない場合には敗北に設定されるものであり(図53のh参照)、最終回の当否の判定結果および特図2の事前判定結果をまとめて遊技者に知らせるものである。 When the production control microcomputer 91 moves to S5305, it detects the storage result of the special figure 2 prefetch information. And it transfers to S5306 and sets the ending of the super ready-to-win production 1 currently displayed by the change of the last round of production mode C. This ending is set as a winning ending when the reception result of the winning type in the final round is a big win or a small winning (see i in FIG. 53), and the receiving result of the winning type in the final round is a loss. In the case, it is set according to the detection result of the special figure 2 prefetch information. That is, the ending of the super ready-to-win production 1 of the final round is set to victory when the detection result of the special figure 2 look-ahead information includes a big hit or a small hit, and when neither a big hit nor a small hit is included. It is set to defeat (see h in FIG. 53), and informs the player collectively of the result of the determination of the success or failure of the final round and the preliminary determination result of the special figure 2.

演出制御用マイコン91はS5306で最終回のスーパーリーチ演出1の結末を設定すると、S5307でリーチ終了演出および左打ち報知演出(図54のf参照)を設定する。この処理はS5305で検出した特図2先読み情報の個数に応じて行われるものであり、下記[1]~[5]はS5307での演出制御用マイコン91の処理内容である。 When the effect control microcomputer 91 sets the ending of the final super ready-to-win effect 1 in S5306, it sets the ready-to-win end effect and the left-hand hitting informing effect (see f in FIG. 54) in S5307. This process is performed according to the number of special figure 2 prefetch information detected in S5305, and the following [1] to [5] are the processing contents of the effect control microcomputer 91 in S5307.

[1]特図2先読み情報が4つであった場合には当該4つの先読み情報のそれぞれに応じた計4回分の映像としてリーチ終了演出を設定し、4回目のリーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出で外れの組合せの演出図柄を時短態様で4回表示する。
[2]特図2先読み情報が3つであった場合には当該3つの先読み情報のそれぞれに応じた計3回分の映像としてリーチ終了演出を設定し、3回目のリーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出で外れの組合せの演出図柄を時短態様で3回表示する。
[3]特図2先読み情報が2つであった場合には当該2つの先読み情報のそれぞれに応じた計2回分の映像としてリーチ終了演出を設定し、2回目のリーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出で外れの組合せの演出図柄を時短態様で2回表示する。
[4]特図2先読み情報が1つであった場合には当該1つの先読み情報に応じた計1回分の映像としてリーチ終了演出を設定し、当該リーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出で外れの組合せの演出図柄を時短態様で1回表示する。
[5]特図2先読み情報が0であった場合には演出モードCの最終回の変動の一部としてリーチ終了演出を設定し、当該リーチ終了演出の最後の一部として左打ち報知演出を設定する。このリーチ終了演出では外れの組合せの演出図柄が表示されない。
[1] If there are 4 special 2 pre-reading information, set the reach end effect as a total of 4 images corresponding to each of the 4 pre-reading information, and the last one of the 4th reach end effect Set the left-handed notification effect as part. In this ready-to-win end performance, the performance pattern of the combination that is out is displayed four times in a time-saving mode.
[2] If there are three special 2 pre-reading information, set the reach end effect as a total of three images corresponding to each of the three pre-reading information, and the last one of the third reach end effect Set the left-handed notification effect as part. In this ready-to-win performance, the performance pattern of the combination that is out is displayed three times in a time-saving mode.
[3] If there are two special 2 pre-reading information, set the reach end effect as a total of two images corresponding to each of the two pre-reading information, and the last one of the second reach end effect Set the left-handed notification effect as part. In this ready-to-win performance, the performance pattern of the combination that is out is displayed twice in a time-saving mode.
[4] If there is one special figure 2 look-ahead information, set the reach end effect as a total of one video according to the one look-ahead information, and hit left as part of the end of the reach end effect Set notification effect. In this ready-to-win performance, the performance pattern of the combination that is out is displayed once in a time-saving mode.
[5] If the special figure 2 look-ahead information is 0, set the reach end effect as part of the final variation of the effect mode C, and set the left-handed notification effect as the last part of the reach end effect set. In this ready-to-win effect, the effect pattern of the combination that is out is not displayed.

<大当り予告機能(保留絵柄)>
演出制御用マイコン91は遊技制御用マイコン81からの先読み情報を受信する毎に先読み情報の受信結果をRAMの先読み情報領域に受信した順序で格納する(図46参照)。この先読み情報領域は先読み情報の受信結果が4つを上限に格納される領域であり、演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態および通常長の第2時短状態のそれぞれで保留絵柄を先読み情報領域の先読み情報に応じた態様で表示する。最長の第2時短状態は当り種別が「特図2大当りA」である場合に設定される第2時短状態であり(図6参照)、「500回」の時短機能が付与されるものである。通常長の第2時短状態は当り種別が「特図1大当りA~Cおよび特図2小当りA~D」である場合に設定されるものであり(図6参照)、「90回」の時短機能が付与されるものである。
<Big hit notice function (holding pattern)>
Whenever the effect control microcomputer 91 receives the prefetch information from the game control microcomputer 81, it stores the reception result of the prefetch information in the prefetch information area of the RAM in the order of reception (see FIG. 46). This look-ahead information area is an area in which up to four reception results of look-ahead information are stored. It is displayed in a mode according to the look-ahead information in the information area. The longest second time-saving state is the second time-saving state that is set when the hit type is "special figure 2 jackpot A" (see FIG. 6), and the time-saving function of "500 times" is given. . The second time-saving state of normal length is set when the hit type is "special figure 1 big hit A to C and special figure 2 small hit A to D" (see Figure 6), "90 times" It has a time-saving function.

演出制御用マイコン91は通常長および最長の第2時短状態では先読み情報領域の先読み情報の当り種別に応じて保留絵柄の表示態様を通常態様および特殊態様のうちから選択する。図56の白抜きの「〇」は通常態様の保留絵柄であり、演出制御用マイコン91は第2時短状態では予め決められた特殊な場合を除いて保留絵柄を通常態様で表示する。この通常態様の保留絵柄は当該保留絵柄に応じた演出図柄遊技で大当りまたは小当りまたは外れが発生することを遊技者に報知する非確定的な演出に相当するものである。 The performance control microcomputer 91 selects the display mode of the reserved pattern from the normal mode and the special mode according to the winning type of the prefetch information in the prefetch information area in the normal length and the longest second time saving state. A blank "O" in FIG. 56 is a reserved picture in the normal mode, and the effect control microcomputer 91 displays the reserved picture in the normal mode except for a predetermined special case in the second time-saving state. This reserved pattern in the normal mode corresponds to an undetermined performance for informing the player that a big hit, a small win, or a loss will occur in the performance pattern game corresponding to the reserved pattern.

図56の黒塗りの「●」は特殊態様の保留絵柄であり、演出制御用マイコン91は通常長および最長の第2時短状態で特図2大当りAの当り種別が先読み情報として格納されている場合には当該当り種別に応じた先読み情報に対応する保留絵柄を特殊態様で表示する。例えば3番目に古い保留順序が「2」の先読み情報の当り種別が特図2大当りAである場合(図46参照)には、図56に示すように、左から3番目の保留絵柄が特殊態様で表示され、当該特殊態様の保留絵柄に応じた演出図柄遊技の映像で大当りが発生することに応じて最長の第2時短状態が設定されると100%の信頼度で予告する。即ち、左から1番目の保留絵柄が最も古い先読み情報に対応し、左から2番目の保留絵柄が2番目に古い先読み情報に対応し、左から3番目の保留絵柄が3番目に古い先読み情報に対応し、右から1番目の保留絵柄が最新の先読み情報に対応している。 The black "●" in FIG. 56 is a reserved pattern of a special mode, and the performance control microcomputer 91 stores the hit type of the special figure 2 jackpot A in the normal length and the longest second time saving state as look-ahead information. In that case, the reserved design corresponding to the look-ahead information corresponding to the hit type is displayed in a special mode. For example, when the third oldest pending order is "2" and the hit type of the prefetch information is the special figure 2 jackpot A (see FIG. 46), as shown in FIG. mode, and when the longest second time-saving state is set in response to the occurrence of a big win in the image of the performance pattern game corresponding to the reserved picture of the special mode, it is announced with 100% reliability. That is, the first reserved design from the left corresponds to the oldest prefetch information, the second reserved design from the left corresponds to the second oldest prefetch information, and the third reserved design from the left corresponds to the third oldest prefetch information. , and the first reserved design from the right corresponds to the latest look-ahead information.

<時短変動カットイン演出/時短変動リーチ演出>
演出制御用マイコン91は通常長および最長の第2時短状態では演出図柄遊技の映像として時短変動カットイン演出の映像または時短変動リーチ演出の映像を表示することを画像制御用マイコン101に指令する。
<Time-saving change cut-in production / Time-saving change reach production>
A performance control microcomputer 91 instructs an image control microcomputer 101 to display a video of a short-time variation cut-in performance or a video of a short-time variation ready-to-win performance as a video of a performance pattern game in the normal length and the longest second time-saving state.

<時短変動カットイン演出>
図56は時短変動カットイン演出1~4の映像である。これら時短変動カットイン演出1~4の映像は演出制御用マイコン91が第2時短状態で遊技制御用マイコン81からの外れの当り種別を受信することに応じて画像制御用マイコン101に表示を指令するものであり、小当りまたは大当りの当り種別を受信した場合には表示を指令しない。即ち、時短変動カットイン演出1~4の映像は外れ用の時短態様のものであり、遊技者の目線では通常態様の保留絵柄に応じた演出図柄遊技の映像として100%未満の高確率で表示される。
<Time-saving variation cut-in production>
FIG. 56 shows images of time-saving variation cut-in effects 1-4. The images of these time-saving variation cut-in effects 1 to 4 command the image control microcomputer 101 to display in response to the performance control microcomputer 91 receiving the hit type of deviation from the game control microcomputer 81 in the second time-saving state. It does not command the display when receiving the hit type of small hit or big hit. That is, the images of the time-saving variation cut-in effects 1 to 4 are those of the time-saving mode for losing, and are displayed at a high probability of less than 100% as the image of the performance pattern game corresponding to the reserved pattern of the normal mode from the player's eyes. be done.

時短変動カットイン演出1の映像はスーパーリーチ演出1の映像での闘いの一場面がカットインされた映像で始まるものであり(a参照)、時短変動カットイン演出2の映像はスーパーリーチ演出2の映像での闘いの一場面がカットインされた映像で始まるものである(c参照)。時短変動カットイン演出3の映像はスーパーリーチ演出3の映像での闘いの一場面がカットインされた映像で始まるものであり(d参照)、時短変動カットイン演出4の映像はスーパーリーチ演出4の映像での闘いの一場面がカットインされた映像で始まるものである(e参照)。これら時短変動カットイン演出1~4のそれぞれは3列の演出図柄が外れの組合せでカットイン映像の前に重なる映像で終了する。 The video of time-saving variation cut-in production 1 starts with a video in which one scene of the battle in the video of super reach production 1 is cut in (see a), and the video of time-saving variation cut-in production 2 is super reach production 2. One scene of the battle in the image of 1 begins with a cut-in image (see c). The video of the time-saving variation cut-in production 3 starts with a video in which one scene of the battle in the video of the super reach production 3 is cut in (see d), and the video of the time-saving variation cut-in production 4 is the super reach production 4. One scene of the battle in the image of 1 begins with a cut-in image (see e). Each of these time-saving variation cut-in productions 1 to 4 ends with a video superimposed in front of the cut-in video in a combination in which three rows of production patterns are out of line.

<時短変動リーチ演出(通常長の第2時短状態)>
図57は時短変動リーチ演出1~4の映像である。これら時短変動リーチ演出1~4の映像は演出制御用マイコン91が第2時短状態で遊技制御用マイコン81からの大当りまたは小当りまたは外れの当り種別を受信することに応じて画像制御用マイコン101に表示を指令するものであり、遊技者の目線では第2時短状態で時短変動リーチ演出1~4のいずれかの映像が表示された場合には当該変動で大当りおよび小当りのいずれかが発生する可能性がある。即ち、時短変動カットイン演出1~4の映像は第2時短状態のそれぞれで遊技者に外れを100%の確率で報知するものであり、時短変動リーチ演出1~4の映像は大当りおよび小当りのいずれかとなる「0%」超の信頼度が付与されたものである。
<Time-saving variable reach production (normally long second time-saving state)>
FIG. 57 shows images of time-saving variable reach performances 1-4. The images of these time-saving variable reach performances 1 to 4 are produced by the image-controlling microcomputer 101 in response to the performance-controlling microcomputer 91 receiving a hit type such as a big hit, a small hit, or a loss from the game control microcomputer 81 in the second time-saving state. In the player's line of sight, if any image of the time-saving variation reach production 1 to 4 is displayed in the second time-saving state, either a big hit or a small win will occur in that variation. there's a possibility that. That is, the images of the time-saving variation cut-in performances 1 to 4 notify the player of the loss in each of the second time-saving states with a probability of 100%, and the images of the time-saving variation reach performances 1 to 4 are big hits and small hits. It is given a reliability of more than "0%", which is either one of

図58の(a)は演出制御用マイコン91が通常長の第2時短状態で大当りまたは小当りの当り種別を受信した場合のスーパーリーチ演出1~4の選択確率であり、図58の(b)は外れの当り種別を受信した場合のスーパーリーチ演出1~4の選択確率であり、通常長の第2時短状態では時短変動リーチ演出1~4に対して当該順序で「最高」「高」「中」「低」の当りの信頼度が設定されている。 (a) of FIG. 58 is the selection probability of super ready-to-win productions 1 to 4 when the production control microcomputer 91 receives a hit type of a big hit or a small hit in the second time-saving state of normal length, and (b) of FIG. ) is the selection probability of super reach production 1 to 4 when receiving the hit type of off, and in the second time reduction state of normal length, for the time reduction variable reach production 1 to 4, in the order "highest" "high" "Medium" and "Low" hit reliability is set.

時短変動リーチ演出1の映像はスーパーリーチ演出1の最後の格闘シーンの映像から始められるものであり(図57のa参照)、勝利の結末または敗北の結末の映像で終了する(b参照)。時短変動リーチ演出2の映像はスーパーリーチ演出2の最後の格闘シーンの映像から始められるものであり(c参照)、勝利の結末または敗北の結末の映像で終了する。時短変動リーチ演出3の映像はスーパーリーチ演出3の最後の格闘シーンの映像から始められるものであり(d参照)、勝利の結末または敗北の結末の映像で終了する。時短変動リーチ演出4の映像はスーパーリーチ演出4の最後の格闘シーンの映像から始められるものであり(e参照)、勝利の結末または敗北の結末の映像で終了する。 The video of the time-saving variable reach production 1 starts from the video of the final fighting scene of the super reach production 1 (see a in FIG. 57), and ends with the video of the ending of victory or the ending of defeat (see b). The video of the time-shortening variable reach production 2 starts from the video of the last fighting scene of the super reach production 2 (see c), and ends with the video of the ending of victory or the ending of defeat. The video of the short variable reach performance 3 is started from the last fighting scene video of the super reach performance 3 (see d), and ends with the video of the ending of victory or the ending of defeat. The image of the time-saving variable reach production 4 starts from the image of the last fighting scene of the super reach production 4 (see e), and ends with the image of the ending of victory or the ending of defeat.

<時短変動リーチ演出(最長の第2時短状態)>
演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態で小当りの当り種別および外れの当り種別を受信した場合に時短変動リーチ演出1を選択しない(図58のd、e参照)。この演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態で大当りの当り種別を受信した場合に時短変動リーチ演出1を選択し(図58のc参照)、画像制御用マイコン101に時短変動リーチ演出1の表示を指令する。この時短変動リーチ演出1の映像は通常長の第2時短状態では大当りまたは小当りを「最高」の信頼度で報知するものであり、最長の第2時短状態では大当りを100%の信頼度で予告するものとなる。
<Time-saving variable reach production (longest second time-saving state)>
The production control microcomputer 91 does not select the time reduction variable reach production 1 when receiving the hit type of the small hit and the hit type of the loss in the longest second time reduction state (see d and e in FIG. 58). This production control microcomputer 91 selects the time reduction variable reach production 1 when receiving the jackpot hit type in the longest second time reduction state (see c in FIG. 58), and sends the image control microcomputer 101 to the time reduction fluctuation reach production 1 command the display of The image of this time-saving variable reach production 1 is to inform the big hit or small win with the reliability of "highest" in the second time-saving state of normal length, and the big hit with 100% reliability in the longest second time-saving state. It will be forewarned.

演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態で大当りの当り種別および外れの当り種別を受信した場合に時短変動リーチ演出2~4を選択しない(図57のc、e参照)。この演出制御用マイコン91は最長の第2時短状態で小当りの当り種別を受信した場合に時短変動リーチ演出2~4を当該順序で「高」「中」「低」の確率で選択し、画像制御用マイコン101に時短変動リーチ演出2~4の選択結果を表示することを指令する。これら時短変動リーチ演出2~4の映像は通常長の第2時短状態では大当りまたは小当りを100%未満の信頼度で報知するものであり、最長の第2時短状態では小当りを100%の信頼度で予告するものとなる。 The effect control microcomputer 91 does not select the time-saving variable reach effect 2 to 4 when receiving the hit type of the big hit and the hit type of the loss in the longest second time-saving state (see c and e in FIG. 57). This performance control microcomputer 91 selects time-saving variable reach performances 2 to 4 in that order with a probability of ``high'', ``middle'' and ``low'' when receiving the hit type of the small hit in the longest second time-saving state. The image control microcomputer 101 is commanded to display the selection result of the time-saving variable reach performances 2-4. The images of these time-saving variable reach productions 2 to 4 are intended to inform the big hit or small hit with less than 100% reliability in the second time-saving state of normal length, and the small hit is 100% in the longest second time-saving state. It will be forewarned with reliability.

上記実施例1によれば次の効果を奏する。
エアポンプ60cの有効化を具現化する風が右から左下への軌跡で流れる態様の風予告演出の画像を画像表示装置7に表示したので、風の絵柄から風の吐出を遊技者に認識させることが可能となり、送風機能以外の関心を向けるべき送風箇所の情報を風の軌跡から遊技者に認識させることが可能となる。このため、遊技者にとって1つの演出画像から複数の情報を一挙に得ることができるので、遊技の興趣が高まる。
流れの一方側にエアポンプ60cが位置することとなる態様で風の絵柄を表示したので、遊技者にとって風の流れの一方側に注意を向けることで関心を向けるべき送風機能を認識することが可能となる。しかも、流れの下流側にエアポンプ60cが位置することとなる態様で風の絵柄を表示したので、遊技者にとって風の動きに沿ってその下流側に注意を向けることで送風機能を認識することが可能になる。
According to the first embodiment, the following effects are obtained.
Since the image of the wind forewarning effect in which the wind embodies the activation of the air pump 60c flows in a trajectory from the right to the lower left is displayed on the image display device 7, the player can recognize the discharge of the wind from the pattern of the wind. This enables the player to recognize the information of the air-blowing location to which attention should be directed, other than the air-blowing function, from the trajectory of the wind. For this reason, the player can obtain a plurality of pieces of information at once from one effect image, which enhances the interest in the game.
Since the pattern of the wind is displayed in such a manner that the air pump 60c is positioned on one side of the flow, it is possible for the player to recognize the blowing function to which he/she should pay attention by directing his/her attention to one side of the flow of the wind. becomes. Moreover, since the pattern of the wind is displayed in such a manner that the air pump 60c is located on the downstream side of the flow, the player can recognize the blowing function by paying attention to the downstream side along the movement of the wind. be possible.

スーパーリーチ演出2の画像の表示中に風の絵柄の表示および送風機能の有効化の双方を行ったので、遊技者にとってスーパーリーチ演出2の画像に注意を向けている状態であっても風の絵柄の動きから関心を向けるべき送風機能に気付くことが可能になる。
送風機能の有効化および風の絵柄の表示を遊技者に大当りを確定的に知らせる確定演出として行ったので、遊技者に確定演出を楽しむ機会を確実に与えることが可能になる。
エアポンプ60cを設けた。このため、斬新な非可視的な送風演出を行うことが可能になるので、遊技の興趣が高まる。しかも、非可視的な送風演出に際して送風機能の有効化が可視化された態様の風の絵柄を表示した。このため、遊技者に非可視的な送風演出を容易に気付かせることが可能になるので、遊技者が非可視的な送風演出に気付かないまま遊技を継続することが防止される。
Since both the display of the pattern of the wind and the activation of the fan function are performed while the image of the super reach effect 2 is being displayed, even if the player is paying attention to the image of the super reach effect 2, the wind of the wind is displayed. It becomes possible to notice the ventilation function to which attention should be directed from the movement of the pattern.
Since the activation of the air blowing function and the display of the pattern of the wind are carried out as a fixed performance for definitely notifying the player of the big win, it is possible to surely give the player an opportunity to enjoy the fixed performance.
An air pump 60c is provided. For this reason, it is possible to perform a novel and invisible air blowing effect, which enhances the interest of the game. In addition, the pattern of the wind is displayed in a manner in which the activation of the blowing function is visualized during the invisible blowing effect. Therefore, it is possible to make the player easily notice the invisible air blowing effect, thereby preventing the player from continuing the game without noticing the invisible air blowing effect.

演出モードCのうちの特定期間内にスーパーリーチ演出1をその実行回数が2回となる場合に確定演出として実行したので、スーパーリーチ演出1の発生回数を気にしながら遊技を行う新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
演出モードCのうちの最終回の変動を含まない期間に特定期間を設定した。このため、特定期間の最終回の変動で当否の判定結果に拘わらずスーパーリーチ演出1の映像を表示することが可能となるので、最終回の変動に対して特に大きな期待感を遊技者に与えることが可能となる。
演出モードCの初回の変動でスーパーリーチ演出1の画像の表示を禁止した。このため、演出モードCの最終回にスーパーリーチ演出1の映像で外れを報知する場合に最終回のスーパーリーチ演出1の映像が特定期間内の2回目となる確率が低い値に抑えられるので、最終回のスーパーリーチ演出1の映像で外れが報知された場合に違和感を遊技者に与える確率を低減することが可能になる。
Since super ready-to-win performance 1 is executed as fixed performance when the number of times of execution reaches two times within a specific period of performance mode C, a new interest of playing a game while paying attention to the number of occurrences of super ready-to-win performance 1 is provided. It becomes possible to provide it to the player.
A specific period is set to a period that does not include the change in the final round of production mode C. As a result, it is possible to display the image of super ready-to-win performance 1 regardless of the determination result of success or failure in the change in the final round of the specific period, so that the player has a particularly high expectation for the change in the final round. becomes possible.
The display of the super reach effect 1 image was prohibited at the first change of the effect mode C. For this reason, in the case where the super ready-to-win effect 1 image is used in the final time of the effect mode C to notify the failure, the probability that the final time super ready-to-win effect 1 image will be the second time within the specific period is suppressed to a low value, It is possible to reduce the probability that the player will feel a sense of incongruity when the failure is reported in the video of the super ready-to-win performance 1 of the final round.

演出モードCの最終回の変動でスーパーリーチ演出1の映像を表示するにあたって、今回の当否の判定結果および当否の事前判定結果をスーパーリーチ演出1の結末の映像によって遊技者にまとめて報知した。このため、演出モードCの最終回のスーパーリーチ演出2の映像で当りが報知される確率が高まるので、最終回のスーパーリーチ演出1の映像に対する遊技者の期待感を高めることが可能になる。
演出モードCの最終回の変動でスーパーリーチ演出1の結末の画像を表示する前に遊技球の発射方向を指示する「右向きの矢印」の絵柄および「右打ち」の絵柄を有すると共に特図2の事前判定結果の数を増やすことを指示する「特図2をチャージせよ」の絵柄を有する演出画像を表示したので、遊技者に遊技球の発射に対する適切な指示を与えることができる。しかも、「右向きの矢印」~「特図2をチャージせよ」の絵柄の消去後に「右向きの矢印」の絵柄および「右打ち」の絵柄が表示されていた領域に残り時間がカウントダウンされる画像を表示したので、遊技球の発射を継続することに対する切迫感を遊技者に与えることができる。このため、最終回のスーパーリーチ演出1の画像の中で可能な限りに数多くの特図2の事前判定結果に応じて結末の画像を表示できるので、勝利の結末の画像が表示される確率を高めることが可能になる。
When the image of the super ready-to-win performance 1 is displayed in the final variation of the performance mode C, the determination result of the success or failure of this time and the prior determination result of the success or failure are collectively notified to the player by the video of the ending of the super ready-to-win performance 1.例文帳に追加Therefore, the probability that a win is reported by the image of the final super ready-to-win performance 2 in the performance mode C is increased, so that it is possible to increase the expectation of the player for the image of the final super ready-to-win performance 1.例文帳に追加
Before displaying the image of the end of the super reach performance 1 in the final variation of the performance mode C, it has a ``right arrow'' pattern and a ``right hitting'' pattern that indicate the shooting direction of the game ball, and a special figure 2. Since the effect image having the pattern of "Charge the special figure 2" instructing to increase the number of pre-determination results is displayed, it is possible to give the player an appropriate instruction for shooting the game ball. In addition, after erasing the "Right Arrow" to "Charge Special Figure 2" patterns, an image that counts down the remaining time in the area where the "Right Arrow" pattern and "Right Hit" pattern were displayed. Since it is displayed, it is possible to give the player a sense of urgency to continue shooting game balls. For this reason, the image of the ending can be displayed according to the prejudgment result of the special figure 2 as many as possible in the image of the super reach effect 1 of the final round, so the probability of displaying the image of the victory ending is reduced. can be increased.

最短の第1時短状態の最終回の変動でスーパーリーチ演出1の結末の画像を表示した後にリーチ終了演出の画像を表示すると共にリーチ終了演出の画像上に特図2の当否の事前判定結果を時短態様で表示したので、第1時短状態が終了すると遊技者に明確に報知することが可能になる。 After displaying the image of the end of super reach production 1 in the final variation of the shortest first time saving state, the image of reach end production is displayed, and the result of pre-judgment of special figure 2 is displayed on the image of reach end production. Since it is displayed in the time-saving mode, it is possible to clearly notify the player when the first time-saving state ends.

リーチ終了演出の画像を表示した後に遊技球の発射方向の変更を指示する「左向きの矢印」の絵柄および「左打ち」の絵柄を表示したので、第1時短状態から非時短状態に戻る場合に遊技球の適切な発射方向を遊技者に指示することが可能になる。
第2時短状態では大当りの事前判定結果に応じた保留絵柄を通常とは異なる特殊態様で表示したので、遊技者に大当りを事前に確定的に報知することが可能になる。
通常長の第2時短状態ではスーパーリーチ演出1の女性のキャラクタ画像とスーパーリーチ演出2の女性のキャラクタ画像とスーパーリーチ演出3の忍者のキャラクタ画像とスーパーリーチ演出4の恐竜のキャラクタ画像のそれぞれの表示を非確定演出(時短変動リーチ演出1~4)として行い、最長の時短状態では確定演出として行ったので、1つのキャラクタ画像に時短状態の長短に応じた異なる信頼度を付与することが可能になる。
After displaying the ready-to-win effect image, the ``left arrow'' pattern and the ``left shot'' pattern for instructing the change of the shooting direction of the game ball are displayed, so when returning from the first time-saving state to the non-time-saving state, It is possible to instruct the player in the appropriate shooting direction of the game ball.
In the second time-saving state, a reserved pattern corresponding to the result of prior determination of the big win is displayed in a special mode different from usual, so that the player can be definitely notified of the big win in advance.
In the normal length second short time state, the female character image in super reach performance 1, the female character image in super reach performance 2, the ninja character image in super reach performance 3, and the dinosaur character image in super reach performance 4, respectively. Since the display is performed as a non-fixed effect (shorter time variable reach effect 1 to 4) and as a fixed effect in the longest time-saving state, it is possible to give different reliability levels to one character image according to the length of the time-saving state. become.

演出モードCの特定期間内にはスーパーリーチ演出1の画像をその実行回数に応じて信頼度が100%を含む異なる値の特殊演出として実行したので、スーパーリーチ演出1の発生回数に関心を向ける新たな興趣を遊技者に与えることが可能になる。 During the specified period of the performance mode C, the image of the super ready-to-win performance 1 was executed as a special performance with different values including 100% reliability depending on the number of times of execution, so attention is paid to the number of occurrences of the super ready-to-reach performance 1. It becomes possible to give new interest to the player.

[他の態様1]
また、前述した実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として、小当りを有しない態様を示したが、このような態様に限らない。第2特別図柄当否判定だけでなく、第1特別図柄当否判定の結果としても小当りを有しもよい。また、当該小当りとして、複数の小当り種別を設け、小当り種別によって特定領域を通過して大当りとなった際に大当り遊技終了後に設定される遊技状態を異なる遊技状態(第1時短状態又は第2時短状態)としてもよい。また、付与する時短回数を異なる回数に設定してもよい。
[Other aspect 1]
Further, in the above-described embodiment, as a result of the first special symbol suitability determination, a mode in which there is no small hit is shown, but the present invention is not limited to such a mode. Not only the second special symbol suitability determination, but also the result of the first special symbol suitability determination may have a small hit. In addition, as the small hit, a plurality of small hit types are provided, and when the small hit type passes through a specific area and becomes a big hit, a different game state (first time saving state or Second time saving state). Moreover, you may set the number of times of time saving to provide to different times.

また、前述した実施例では、通常状態で第1特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき、大当り遊技終了後の遊技状態として第2時短状態は設定されないものとした。このような態様に変えて、通常状態で第1特別図柄当否判定を実行したことに基づいて大当りとなったとき(小当り経由V又は大当り直撃)、当該大当り遊技終了後の遊技状態として、大当り種別によって第1時短状態及び第2時短状態の何れかを設定するものとしてもよい。また、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第1特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。またこれら、大当り種別、小当り種別によって、異なる長さの時短回数を設定してもよい。 Further, in the above-described embodiment, when the big win is achieved based on the execution of the first special symbol suitability determination in the normal state, the second time-saving state is not set as the game state after the big win game is finished. Instead of such a mode, when a big hit is achieved based on the execution of the first special symbol success/failure determination in the normal state (via a small win V or a direct hit of the big win), the game state after the end of the big win game is a big win. Either the first time saving state or the second time saving state may be set depending on the type. In addition, when the result of the first special symbol success/failure determination is a big hit, depending on the type of the big win, there are cases where the state after the end of the big win game is set to the first time-saving state or the second time-saving state. good too. In addition, when the result of the first special symbol success/failure determination is a small hit and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the small win type (big hit type) causes the big hit game to end after the first time saving state. , and may be set to the second time saving state. In addition, depending on the type of the big hit and the type of the small hit, the number of times of time saving with different lengths may be set.

また、前述した実施例では、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合は第2時短状態に移行し、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなった場合は第2時短状態に移行しない(第1時短状態を継続する)ものとした。このような態様に変えて、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。また、第1時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定する場合とがあってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the first time saving state, when the result of the second special symbol success/failure determination becomes a big hit, the state shifts to the second time saving state, and the result of the second special symbol success/failure determination becomes a small hit. Then, when the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, it is not shifted to the second time saving state (the first time saving state is continued). Changing to such a mode, in the first time saving state, when the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit, depending on the big hit type, when setting after the big hit game end to the first time saving state, There may be cases where the second time saving state is set. Also, in the first time saving state, when the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the big hit game ends according to the small hit type (big hit type). It may be set to the first time saving state or set to the second time saving state.

また、前述した実施例では、第2時短状態において、大当りとなった場合、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときでも、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったときでも、大当り遊技終了後は何れも第2時短状態を継続するものとした(第1時短状態に転落しない)。このような態様に変えて、第2時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなったときに、当該大当り種別によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態を設定(継続)する場合とがあってもよい。また、第2時短状態において、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなって遊技球が特定領域を通過して大当りとなったとき、当該小当り種別(大当り種別)によって、大当り遊技終了後を第1時短状態に設定する場合と、第2時短状態に設定(継続)する場合とがあってもよい。また、通常状態を設定する場合があってもよい。 Further, in the above-described embodiment, in the second time-saving state, when a big hit is achieved, even when the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit, the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit. Even when the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the second time saving state is continued after the big winning game ends (it does not fall to the first time saving state). Changing to such a mode, in the second time saving state, when the result of the second special symbol success/failure determination is a big hit, depending on the big hit type, when setting after the big hit game to the first time saving state, The second time saving state may be set (continued). Also, in the second time saving state, when the result of the second special symbol success/failure determination is a small hit and the game ball passes through the specific area and becomes a big hit, the big hit game ends according to the small hit type (big hit type). There may be a case where the latter is set to the first time saving state or a case of setting (continuing) to the second time saving state. Also, the normal state may be set.

[他の態様2]
また、実施例の他の態様として以下の態様とすることが可能である。実施例1では、図47に示す左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)の実行を、右遊技領域に設けられたゲート28への遊技球の通過に基づいて行うものとしたが、この様な態様に限らない。他の態様1では、右遊技領域(第2発射領域)に発射した遊技球を検知可能に設けられた他の入球口(一般入球口27等)や、他のゲートを設け、これらによる遊技球の検知に基づいて左打ち報知演出(第1左打ち報知演出)を実行してもよい。また、遊技球を検知する遊技球検知手段に替えて、発射ハンドルの回転量(操作量)を検知する操作量検知手段を設け、操作量検知手段によって、回転量(操作量)が所定量(右打ちに相当する量)に達したことを検知した場合に、図47に相当する処理を行うものとしても良い。
[Other aspect 2]
Moreover, it is possible to set it as the following aspects as another aspect of an Example. In the first embodiment, the left-handed notification effect (first left-handed notification effect) shown in FIG. 47 is executed based on the passage of the game ball through the gate 28 provided in the right game area. It is not limited to various modes. In another aspect 1, another ball entrance (general ball entrance 27 etc.) provided so as to be able to detect the game ball launched to the right game area (second launch area) and another gate are provided, A left-handed information effect (first left-handed information effect) may be executed based on the detection of the game ball. In addition, instead of the game ball detection means for detecting the game ball, an operation amount detection means for detecting the rotation amount (operation amount) of the shooting handle is provided, and the operation amount detection means detects the rotation amount (operation amount) by a predetermined amount ( 47 may be performed when it is detected that the amount corresponding to the right stroke has been reached.

[他の態様3]
また、実施例1では、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であったとしても、特別状態中(第2特別図柄に係る演出図柄の変動表示中)は、左打ちを指示する発射報知演出(左打ち報知演出)を実行しないものとしたが、この様な態様に限らない。例えば、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがOFFの場合には、右打ちを検知すると第1左打ち発射報知演出を実行するものとする。そして、遊技状態が低ベース状態(大当り遊技中及び小当り遊技中を除く)であって、左打ち報知禁止フラグがONの場合には、右打ちを検知しても第1左打ち発射報知演出を実行しないと共に、「他の発射報知演出」を実行するものとしてもよい。この「他の発射報知演出」の表示態様、実行態様としては様々な態様が考えられる。例えば、第1左打ち発射報知演出と同様に、遊技者に左打ちを指示するものであるが、第1左打ち発射報知演出よりも、目立たない態様(遊技者が左打ち遊技を行う状態であると認識し難い態様)で実行するものとすることが可能である。例えば、「他の発射報知演出」を表示画面7aに表示する場合には、第1左打ち発射報知演出よりも目立たない様に、小さいサイズで表示してもよいし、表示画面7aの端部に表示してもよいし、文字表示は行わず図形で表示してもよい。また、第1左打ち発射報知演出は表示画面7a上に表示して遊技者に目立つように表示する一方、「他の発射報知演出」は表示画面7a外のランプ等を用いて点灯・点滅等の態様で表示する様にしてもよい。
[Other aspect 3]
In addition, in the first embodiment, even if the game state is a low base state (except during the big win game and the small win game), during the special state (during the variable display of the effect symbol related to the second special symbol), Although the shooting notification effect (left-handed notification effect) for instructing the left-hand shot is not executed, the present invention is not limited to such a mode. For example, when the game state is a low base state (except during the big win game and during the small win game) and the left-hand shot notification prohibition flag is OFF, when the right-hand shot is detected, the first left-hand shot launch notification effect is executed. It shall be. When the game state is a low base state (except during the big win game and during the small win game) and the left hitting notification prohibition flag is ON, even if the right hitting is detected, the first left hitting shooting notification effect is performed. is not executed, and "another launch notification effect" may be executed. Various modes are conceivable as a display mode and an execution mode of this "other firing notification effect". For example, like the first left-handed shot notification effect, the player is instructed to hit left, but in a less conspicuous manner than the first left-handed shot notification effect (when the player is playing a left-handed game) It is possible to execute it in a manner that is difficult to recognize). For example, when "another firing notification effect" is displayed on the display screen 7a, it may be displayed in a smaller size so as to be less conspicuous than the first left-handed firing notification effect. It may be displayed on the screen, or may be displayed graphically without character display. In addition, while the first left-handed shot notification effect is displayed on the display screen 7a so as to be conspicuous to the player, the "other shot notification effect" is lit, blinked, or the like using a lamp or the like outside the display screen 7a. may be displayed in the form of

[他の態様4]
また、実施例1では、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技を実行する場合、当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態(高ベース状態)とされる確率を100%としたが、この様な態様に限らない。大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を100%未満の所定の確率としてもよい。この場合には、非時短状態(低ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率を、時短状態(高ベース状態)において、第2特別図柄当否判定が実行されることに基づいて大当り遊技が実行されて当該大当り遊技終了後の遊技状態が時短状態とされる確率よりも高く設定することが可能である。また、第1特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率よりも、第2特別図柄当否判定によって小当りと判定される確率を高くすることが可能である。
[Other aspect 4]
In addition, in the first embodiment, in the non-time saving state (low base state), when the big hit game is executed based on the execution of the second special symbol success/failure determination, the game state after the end of the big hit game is the time saving state ( Although the probability of being in the high base state) is assumed to be 100%, the present invention is not limited to such a mode. The probability that the game state after the jackpot game ends will be the time saving state may be a predetermined probability less than 100%. In this case, in the non-time-saving state (low base state), the probability that the big-hit game is executed based on the execution of the second special symbol suitability determination and the game state after the big-hit game ends is the time-saving state. is set higher than the probability that a big hit game is executed based on execution of the second special symbol suitability determination in the time saving state (high base state) and the game state after the end of the big winning game is the time saving state. It is possible to In addition, it is possible to make the probability of being determined as a small hit by the second special symbol success/failure determination higher than the probability of being determined to be a small success by the first special symbol success/failure determination.

[その他]
前述の遊技機の構成において、「特定条件の成立に基づいて第1遊技領域発射報知を行う」とは、少なくとも特定条件が成立した後に、第1遊技領域発射報知を行うものであればよく、更に他の条件が成立(例えば、発射領域検知手段が右打ちを検知)することに基づいて第1遊技領域発射報知を行うようにしてもよい。
また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球頻度が所定頻度の第1遊技状態」には、可変始動口への入球が不能な状態、すなわち、入球頻度が0の状態や、非常に入球が困難で殆ど可変始動口に入球しない状態を含むものとする。また、「特定の表示態様」とは、例えば、大当り表示態様や小当り表示態様をいう。尚、大当り表示態様や小当り表示態様の夫々に、複数の異なる表示態様を設けても良い。
[others]
In the configuration of the gaming machine described above, "to perform the first game area launch notification based on the establishment of the specific condition" means that the first game area launch notification is performed at least after the specific condition is established. Furthermore, the first game area launch notification may be performed based on the establishment of another condition (for example, the launch area detection means detects right-handed hitting).
Further, in the configuration of the gaming machine described above, the "first game state in which the frequency of ball entry into the variable start hole is a predetermined frequency" is a state in which the ball cannot be entered into the variable start hole, that is, the frequency of ball entry is 0. and a state in which it is very difficult to enter the ball and the ball hardly enters the variable starting port. Further, the "specific display mode" means, for example, a big win display mode or a small win display mode. A plurality of different display modes may be provided for each of the big win display mode and the small win display mode.

また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合には、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される場合よりも、特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定される可能性が高い」ものとしてもよい。また、「可変始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性は、始動口への入球に基づいて特別遊技が実行される可能性よりも高い」ものとしてもよい。これにより、第1遊技状態となった後も、可変始動口への入球に基づいて取得した保留情報がある場合には、第1遊技状態から再度、特別遊技が発生したり、第2遊技状態が発生したりする可能性が比較的高いものとされる。従って、特別遊技や第2の遊技状態が再度発生するかどうかが判明する保留情報に係る識別情報の変動表示が終了するまでは、第1遊技状態となっても第1遊技領域発射報知を実行しないものとしてもよい。そして、特別遊技や第2遊技状態が再度発生するとなった場合には、引き続き第1遊技領域発射報知を実行しないものとし、特別遊技や第2遊技状態が再度発生しない(外れ)となった場合には、第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "when the special game is executed based on the ball entering the variable starting hole, the special game is executed based on the ball entering the starting hole, It is possible that the game state after the end of the special game is highly likely to be set to the second game state. Also, it may be stated that "the possibility that the special game will be executed based on the ball entering the variable starting hole is higher than the possibility that the special game will be executed based on the ball entering the starting hole". As a result, even after entering the first game state, if there is hold information acquired based on the ball entering the variable start port, a special game occurs again from the first game state, or the second game It is assumed that there is a relatively high probability that the condition will occur. Therefore, until the change display of the identification information related to the holding information indicating whether the special game or the second game state will occur again, the first game area launch notification is executed even if the first game state is reached. It is possible not to do so. Then, when the special game or the second game state occurs again, the first game area launch notification is not executed continuously, and when the special game or the second game state does not occur again (out) , it may be one that executes the first game area launch notification.

また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口又は遊技球を検知することに基づいて可変始動口を遊技球の入球可能性が高い第2状態にすることが可能な遊技球検知手段の少なくとも一方を、第1遊技領域に発射した遊技球が入球しない(を検知しない)位置又は第1遊技領域に発射した遊技球の入球(検知)が困難な位置に配置する」ものとすることが可能である。これにより、第1遊技状態において、可変始動口に遊技球が入球しないようにすることが可能となる。また、「遊技球の発射強度として、第1発射強度と第1発射強度よりも発射強度が大きい第2発射強度とを有し、前述の可変始動口又は遊技球検知手段の少なくとも一方を、遊技領域の第2発射強度で遊技球を発射すると入球可能な位置であって、第1発射強度で遊技球を発射すると入球不能(検知不能)な位置に配置する」ものとすることができる。 In addition, in the configuration of the game machine described above, "game ball detection means capable of placing the variable start opening in a second state where the possibility of a game ball entering is high based on the detection of the variable start opening or the game ball At least one of is placed at a position where a game ball launched into the first game area does not enter (not detected) or a position where it is difficult to enter (detect) a game ball launched into the first game area. It is possible to Thereby, in the first game state, it is possible to prevent the game ball from entering the variable start opening. In addition, "the game ball has a first firing strength and a second firing strength that is greater than the first firing strength as the firing strength of the game ball, and at least one of the above-described variable start opening or the game ball detection means is used in the game. When the game ball is launched with the second firing intensity of the area, it is placed in a position where it can be entered, and when the game ball is launched with the first launch intensity, it is placed at a position where it is impossible to enter (cannot be detected). .

また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定されると、第2遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1遊技状態に設定可能とされ、第2遊技状態から第1遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は第1遊技領域発射報知を実行可能とする」ものとしてもよい。また、前述の遊技機の構成において、「特別遊技終了後の遊技状態が第2遊技状態に設定されると、第2遊技状態において識別情報が所定回数変動表示することに基づいて、第1遊技状態に設定可能とされ、第2遊技状態から第1遊技状態に設定された場合において、特定条件が成立する前は発射領域検知手段が遊技球を検知しても第1遊技領域発射報知を実行せず、特定条件が成立した後は発射領域検知手段が遊技球を検知すると第1遊技領域発射報知を実行するものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "when the game state after the end of the special game is set to the second game state, the first game is displayed based on the identification information being changed and displayed a predetermined number of times in the second game state. state can be set, and when the second game state is set to the first game state, the first game area launch notification is not executed before the specific condition is established, and the first game area launch notification is not executed after the specific condition is established. It may be possible to execute the game area launch notification. In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "when the game state after the end of the special game is set to the second game state, the first game is displayed based on the identification information being changed and displayed a predetermined number of times in the second game state. state can be set, and when the game state is set from the second game state to the first game state, the first game area launch notification is executed even if the game ball is detected by the launch area detection means before the specific condition is established. Instead, after the specific condition is established, the first game area launch notification may be executed when the launch area detection means detects the game ball.

また、前述の遊技機の構成において、「可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報記憶手段の保留情報に基づく識別情報の変動表示の実行中は、発射領域検知手段が遊技球を検知したときの遊技状態が第1遊技状態であっても第2遊技状態であっても、第1遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the game machine described above, "during the execution of the variable display of the identification information based on the hold information in the hold information storage means stored based on the entry of the ball into the variable start opening, the launch area detection means detects the game ball. Even if the game state at the time of detection is the first game state or the second game state, the first game area launch notification may not be executed.

また、前述の遊技機の構成において、「第1遊技領域への発射を検知する第1遊技領域発射検知手段を備え、第2遊技状態において、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があると、第2遊技領域への発射を示す第2遊技領域発射報知を実行し、第1遊技状態において、保留にかかる識別情報の変動表示中は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があっても、第1遊技領域発射報知を実行せず、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。また、「第1遊技状態において、可変始動口への入球に基づいて記憶した保留情報に係る識別情報の変動表示が終了した後は、第2遊技領域発射検知手段で遊技球の検知があると、第1遊技領域発射報知を実行し、第1遊技領域発射検知手段での遊技球の検知があっても、第2遊技領域発射報知を実行しない」ものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, "the first game area launch detection means for detecting the launch to the first game area is provided, and in the second game state, the game ball is detected by the first game area launch detection means. When there is, the second game area launch notification indicating the launch to the second game area is executed, and in the first game state, during the variable display of the identification information related to the hold, the game ball is detected by the second game area launch detection means Even if there is detection, the first game area launch notification is not executed, and even if the game ball is detected by the first game area launch detection means, the second game area launch notification is not executed. . Also, "In the first game state, after the variable display of the identification information related to the hold information stored based on the entry of the ball into the variable start opening is completed, the game ball is detected by the second game area launch detection means. , the first game area launch notification is executed, and even if the game ball is detected by the first game area launch detection means, the second game area launch notification is not executed.

また、前述の遊技機の構成において、遊技球が入球可能な第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化可能な可変式の第2始動口と、第1始動口への遊技球の入球に基づいて第1当否判定を実行する第1当否判定手段と、第2始動口への遊技球の入球に基づいて第2当否判定を実行する第2当否判定手段と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能な第1可変入球口(第1大入賞口)と、遊技球が入球可能な入球可能状態と遊技球が入球不能な入球不能状態とに変化可能であって、内部に遊技球が通過可能な特定領域を有する第2可変入球口(第2大入賞口)と、第1当否判定又は第2当否判定の結果が当りになると第1可変入球口又は第2可変入球口を入球可能状態とする特別遊技を実行可能な特別遊技実行手段と、を備えるものとしてもよい。 In addition, in the configuration of the gaming machine described above, a first starting port into which a game ball can enter, a variable second starting port in which the possibility of a game ball entering can be changed, and a game to the first starting port First right/wrong determination means for executing a first right/wrong determination based on the entry of a ball, second right/wrong determination means for executing a second right/wrong determination based on the entry of a game ball into a second starting port, and a game A first variable ball entrance (first big prize opening) that can change between a state where a ball can be entered and a state where a game ball cannot be entered, and an entrance where a game ball can be entered. a second variable ball entrance (second big prize opening) which is changeable between a ball possible state and a ball non-enterable state in which a game ball cannot be entered, and which has a specific area inside which a game ball can pass; a special game executing means capable of executing a special game in which the first variable ball entrance or the second variable ball entrance is put into a ball-enterable state when the result of the first right/wrong judgment or the second right/wrong judgment is a win. may be

第2始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態と、第1遊技状態よりも第2始動口への遊技球の入球頻度が高い第2遊技状態とに設定する遊技状態設定手段とを備えてもよい。また、可変式始動口への遊技球の入球頻度が所定の頻度の第1遊技状態とここで、「所定の頻度」には0を含むものとする。また、第1当否判定又は第2当否判定の結果として、第1特定結果(大当り)と第2特定結果(小当り)とを有し、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第1特定結果となるか、若しくは、第1当否判定又は第2当否判定の結果が第2特定結果となって入球可能状態となった第2可変入球口に遊技球が入球し当該遊技球が特定領域を通過すると、大当り遊技を実行する大当り遊技実行手段を備えるものとしてもよい。 Set to a first game state in which the frequency of game balls entering the second starting port is a predetermined frequency, and a second game state in which the frequency of game balls entering the second starting port is higher than that in the first game state. A game state setting means may be provided. In addition, the first game state in which the frequency of game balls entering the variable type starting port is a predetermined frequency, where "predetermined frequency" includes zero. Further, as a result of the first right or wrong judgment or the second right or wrong judgment, it has a first specific result (big hit) and a second specific result (small hit), and the result of the first right or wrong judgment or the second right or wrong judgment is the first A game ball enters a second variable ball entrance that becomes a specific result, or the result of the first right/wrong judgment or the second right/wrong judgment becomes the second specific result and enters a ball-enterable state, and the game ball is entered. may be provided with a jackpot game executing means for executing a jackpot game when passes through a specific area.

また、前述の実施例では、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける第1大入賞口又は第2大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、異なる開放回数のラウンドを有するようにしてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the number of openings of the first big prize opening or the second big winning opening in one round is one, but the number of openings of the first big winning opening or the second big winning opening in one round is A plurality of rounds may be used, or different rounds may be opened.

また、前述の実施例では、第2特図保留を第1特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図2優先の制御処理としたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理、所謂特図1優先の制御処理としてもよい。また、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留及び第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処置、所謂入球順(記憶順)消化の制御処理としてもよい。 In addition, in the above-described embodiment, the control process of digesting the second special figure reservation with priority over the first special figure reservation, the so-called special figure 2 priority control process, but not limited to this, the first special figure reservation It may be a control process that preferentially digests the second special figure reservation, a so-called special figure 1 priority control process. In addition, no priority is set for the digestion of the first special reservation and the digestion of the second special reservation, and among the first special reservation and the second special reservation, the oldest one is digested in order. It may be a control process, that is, a control process of digestion in order of entry (in order of memory).

また、前述の実施例では、特別図柄当否判定の結果として大当りと小当りとを有し、大当りとなったとき、及び、小当りとなって大入賞口内に設けられた特定領域39を遊技球が通過したとき、の両方のときに大当り遊技を実行可能なパチンコ遊技機(所謂1種2種遊技機)に本発明を適用したものを例示したが、これに限らない。特別図柄当否判定の結果が大当りになったときにのみ大当り遊技を実行可能とするパチンコ遊技(所謂1種遊技機)に本発明を適用してもよいし、特別図柄当否判定の結果が大当りとなる可能性が低い低確率状態と、大当りとなる可能性が高い高確率状態とに設定可能な確率設定手段を備えた遊技機に本発明を適用してもよい。また、本発明はあらゆるタイプの遊技機に適用可能であり、また、本発明は、前述の実施例や他の態様やその他の構成の一部又は全部を組合せて実施してもよい。 Further, in the above-described embodiment, there are a big hit and a small win as a result of the special symbol success/failure determination. Although the present invention is applied to a pachinko game machine (a so-called 1-kind 2-kind game machine) capable of executing a jackpot game at both times, the present invention is not limited to this. The present invention may be applied to a pachinko game (a so-called type 1 game machine) in which a jackpot game can be executed only when the result of the special symbol hit/fail determination is a jackpot, or the result of the special symbol hit/fail determination is a jackpot. The present invention may be applied to a gaming machine having a probability setting means capable of setting a low probability state in which the possibility of winning is low and a high probability state in which the possibility of winning a big win is high. Moreover, the present invention is applicable to all types of gaming machines, and the present invention may be implemented by combining some or all of the above-described embodiments, other aspects, and other configurations.

上記実施例においては、流れの上流側にエアポンプ60cが位置することとなる態様で風の絵柄を表示しても良い。
上記実施例においては、風予告演出で風の絵柄の表示およびエアポンプ60cの有効化を互いに同時に行っても良く、エアポンプ60cの有効化を行った後に風の絵柄の表示を行っても良い。
上記実施例においては、遊技者に小当りを確定的に報知する確定演出、または、大当りおよび小当りのいずれか一方を確定的に報知する確定演出として風予告演出を行っても良い。
In the above embodiment, the wind pattern may be displayed in such a manner that the air pump 60c is positioned upstream of the flow.
In the above embodiment, the display of the wind pattern and the activation of the air pump 60c may be performed simultaneously in the wind prediction effect, or the display of the wind pattern may be performed after the activation of the air pump 60c.
In the above-described embodiment, the wind notice effect may be performed as a fixed effect of definitely informing the player of a small win or a fixed effect of definitely informing the player of either the big win or the small win.

上記実施例においては、遊技者に大当りまたは小当りを非確定的に報知する非確定演出として風の絵柄を表示し、遊技者に大当りまたは小当りを確定的に報知する確定演出として風の絵柄の表示および送風機能の有効化を行っても良い。この場合には予告演出の種類の数が増えるので、遊技の興趣が高まる。
上記実施例においては、ハンドル台60の送風口60bから風に換えてミストを吐出またはハンドル台60を振動させる構成としても良い。前者の場合には風の絵柄に換えてミストの絵柄を表示し、後者の場合には風の絵柄に換えて波動の絵柄を表示することが好ましい。
上記実施例においては、ハンドル台60に換えて打球供給皿61または余剰球受皿62から風を吐出する構成としても良い。この場合には上から下に向かう軌跡の風の絵柄を表示することが好ましい。
In the above embodiment, the wind pattern is displayed as a non-deterministic effect for non-deterministically informing the player of a big win or a small win, and the wind pattern is displayed as a definite effect for deterministically informing the player of a big win or a small win. may be displayed and the fan function may be activated. In this case, since the number of types of notice effects increases, the interest in the game increases.
In the above-described embodiment, instead of blowing air from the blower port 60b of the handle base 60, mist may be discharged or the handle base 60 may be vibrated. In the former case, it is preferable to display a mist pattern instead of the wind pattern, and in the latter case, display a wave pattern instead of the wind pattern.
In the above embodiment, instead of the handle base 60, the hitting ball supply tray 61 or the surplus ball receiving tray 62 may be configured to discharge air. In this case, it is preferable to display the pattern of the wind with a trajectory going from top to bottom.

上記実施例においては、遊技球が第2大入賞口35の特定領域39に有効に入球した場合に画像表示装置7に「V」等の絵柄を表示することで大当り遊技機能の有効化を遊技者に報知しても良い。この場合には「V」等の絵柄を特定領域39が位置する画像表示装置7の表示画面7a内の右側から遊技者の視線がある中央部に向けて一定の軌跡で動かすことで「V」等の絵柄を遊技者から目立たせることが好ましい。
上記実施例においては、遊技球が第1始動口20または第2始動口21に有効に入球した場合に当該入球を遊技者に示す絵柄を表示しても良い。遊技球が第1始動口20に有効に入球した場合には表示画面7a内のうち第1始動口20の側から中央部に向けて絵柄を一定の軌跡で動かすことが好ましく、遊技球が第2始動口21に有効に入球した場合には表示画面7a内のうち第2始動口20の側から中央部に向けて絵柄を一定の軌跡で動かすことが好まい。
上記実施例においては、演出モードCの2回目~4回目の変動での3回目のスーパーリーチ演出1の映像を確定演出としても良い。
上記実施例においては、「90回」および「50回」のいずれかの第1時短状態の最終回の変動でスーパーリーチ演出1の映像を表示、または、「50回」と「90回」と「500回」のいずれかの第2時短状態の最終回の変動でスーパーリーチ演出1の映像を表示しても良い。これらの場合には最終回のスーパーリーチ演出1の映像で最終回の当否の判定結果および特図2の先読み結果をまとめて表示することが好ましい。
In the above embodiment, when a game ball effectively enters the specific area 39 of the second big winning hole 35, the image display device 7 displays a pattern such as "V" to activate the big win game function. The player may be notified. In this case, a pattern such as "V" is moved from the right side of the display screen 7a of the image display device 7 where the specific area 39 is located toward the central portion where the player's line of sight is located, along a certain trajectory. It is preferable to make such a pattern stand out from the player.
In the above embodiment, when a game ball effectively enters the first starting hole 20 or the second starting hole 21, a pattern may be displayed to indicate to the player that the ball has entered. When the game ball effectively enters the first starting hole 20, it is preferable to move the pattern in a certain trajectory from the first starting hole 20 side toward the center of the display screen 7a, and the game ball When the ball is effectively entered into the second starting hole 21, it is preferable to move the pattern in a certain trajectory from the second starting hole 20 side toward the central portion of the display screen 7a.
In the above embodiment, the image of the third super ready-to-win effect 1 in the second to fourth variations of the effect mode C may be the fixed effect.
In the above embodiment, the video of the super reach production 1 is displayed in the final variation of the first time saving state of either "90 times" and "50 times", or "50 times" and "90 times" You may display the image|video of the super reach production|presentation 1 by the fluctuation|variation of the last round of either "500 times" of 2nd time-saving state. In these cases, it is preferable to collectively display the judgment result of the final round of adequacy and the look-ahead result of the special figure 2 with the video of the final round of super reach production 1.

上記実施例においては、演出モードCの1回目および2回目の変動でスーパーリーチ演出1の映像が表示されることを禁止しても良い。要は演出モードCのうちの初回を含む当初の1以上の所定回の変動でスーパーリーチ演出1の画像を表示しなければ良い。
上記実施例においては、演出モードCの2回目~4回目の変動での2回目のスーパーリーチ演出1の映像に対して100%未満の信頼度を設定しても良い。この場合には1回目のスーパーリーチ演出1の映像に比べて高い信頼度を付与しても良く、または、低い信頼度を付与しても良い。
上記実施例においては、通常長の第2時短状態で特図2の当り種別に応じた異なる信頼度を時短変動リーチ演出1~4のそれぞれに設定しても良い。この場合には最長の時短回数が設定されることとなる特図2大当りAに対する最高の信頼度をスーパーリーチ演出4に設定すると良い。このスーパーリーチ演出4は当りの信頼度が4つのうちで最低に設定されたものである。
In the above embodiment, it may be prohibited to display the image of the super ready-to-win effect 1 in the first and second variations of the effect mode C. The point is that the image of the super ready-to-win effect 1 should not be displayed in the initial variation of one or more predetermined times including the first time in the effect mode C.
In the above embodiment, the reliability of less than 100% may be set for the video of the second super reach effect 1 in the second to fourth variations of the effect mode C. In this case, the reliability may be given higher or lower than that of the video of the super ready-to-win effect 1 of the first time.
In the above-described embodiment, different reliability may be set for each of the time-saving variable reach productions 1 to 4 according to the hit type of the special figure 2 in the second time-saving state of normal length. In this case, it is better to set the highest reliability to the super reach production 4 for the special figure 2 jackpot A for which the longest number of times of time saving is set. This super ready-to-win performance 4 is one in which the hit reliability is set to be the lowest among the four.

上記実施例においては、最長の第2時短状態で時短変動リーチ演出1を最長の第2時短状態が再び設定されることとなる確定演出として表示しても良い。
上記実施例においては、風予告演出に100%未満の信頼度を付与しても良い。
上記実施例においては、非時短状態と第1時短状態と第2時短状態のいずれであっても風予告演出の発生を許容しても良い。
In the above embodiment, in the longest second time-saving state, the time-saving variable ready-to-win effect 1 may be displayed as a fixed effect in which the longest second time-saving state is set again.
In the above embodiment, the wind warning effect may be given a reliability of less than 100%.
In the above embodiment, the occurrence of the wind forewarning effect may be permitted in any of the non-time saving state, the first time saving state and the second time saving state.

上記実施例には特許請求の範囲に記載された発明に加えて次の発明[1-1]~[1-7] [2-1] [3-1]~[3-9][4-1]が記載されている。 In the above examples, in addition to the inventions described in the claims, the following inventions [1-1] to [1-7] [2-1] [3-1] to [3-9] [4- 1] is described.

[1-1] 演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、所定の遊技機能の有効化を示す絵柄が所定の軌跡で動く態様の演出画像を所定の表示手段に表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、演出画像の絵柄から遊技機能の種類を遊技者に認識させることが可能となり、遊技機能の種類以外の情報を絵柄の動きから遊技者に認識させることが可能となる。このため、遊技者にとって1つの演出画像から複数の情報を一挙に得ることができるので、遊技の興趣が高まる。
[1-1] An effect control means for controlling an effect is provided, and the effect control means displays, on a predetermined display means, an effect image in which a pattern indicating activation of a predetermined game function moves along a predetermined trajectory. A gaming machine characterized by being capable of
According to the above means, it is possible for the player to recognize the type of the game function from the pattern of the effect image, and it is possible for the player to recognize information other than the type of the game function from the movement of the pattern. For this reason, the player can obtain a plurality of pieces of information at once from one effect image, which enhances the interest in the game.

[1-2]前記演出制御手段は、風を吐出する遊技機能の有効化を示す風が一方向へ流れる態様の演出画像を表示することを特徴とする[1-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者にとって風の絵柄から演出としての風の吐出を認識することが可能となり、関心を向けるべき情報の出所を風の絵柄の向きから認識することが可能となる。
[1-3]前記演出制御手段は、絵柄の動きの一方側に前記遊技機能を有する遊技部品が位置することとなる態様の演出画像を表示することを特徴とする[1-1]または[1-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者にとって絵柄の動きの一方側に注意を向けることで関心を向けるべき遊技機能を認識することが可能となる。
[1-2] The gaming machine according to [1-1], wherein the effect control means displays an effect image in which the wind flows in one direction, indicating activation of the game function of blowing wind. .
According to the above means, it is possible for the player to recognize the discharge of the wind as an effect from the pattern of the wind, and to recognize the source of the information to which the player should turn his/her attention from the direction of the pattern of the wind.
[1-3] The effect control means displays the effect image in a mode in which the game component having the game function is positioned on one side of the pattern movement [1-1] or [ 1-2].
According to the above means, it is possible for the player to recognize the game function to which he or she should pay attention by paying attention to one side of the movement of the pattern.

[1-4]前記演出制御手段は、絵柄の動きの下流側に前記遊技部品が位置することとなる態様の演出画像を表示することを特徴とする[1-1]ないし[1-3]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者にとって絵柄の動きに沿ってその下流側に注意を向けることで関心を向けるべき遊技機能を認識することが可能になる。
[1-5]前記演出制御手段は、前記遊技機能の有効化および前記演出画像の表示を遊技者に当否の判定結果を報知するリーチ演出画像の表示中に行うことを特徴とする[1-1]ないし[1-4]のいずれかに記載の遊技機。このリーチ演出画像は遊技者に当りの判定結果を報知する当りの結末の画像および外れの判定結果を報知する外れの結末の画像を有するものであり、結末の画像が表示される前の状態をリーチ演出画像の表示中と称する。
上記手段によれば、遊技者にとってリーチ演出画像に注意を向けている状態であっても絵柄の動きから関心を向けるべき遊技機能に気付くことが可能になる。
[1-4] The effect control means displays the effect image in such a manner that the game component is positioned on the downstream side of the pattern movement [1-1] to [1-3]. The gaming machine according to any one of
According to the above means, it is possible for the player to recognize the game function to which he/she should pay attention by paying attention to the downstream side along the movement of the pattern.
[1-5] The effect control means is characterized in that the activation of the game function and the display of the effect image are performed during the display of the ready-to-win effect image for notifying the player of the determination result of winning or failing.[1- 1] The gaming machine according to any one of [1-4]. This ready-to-win effect image has an image of a winning outcome for notifying the player of the determination result of winning and an image of a losing outcome for notifying the determination result of losing. It is called during display of the reach effect image.
According to the above means, even when the player is paying attention to the ready-to-win effect image, it becomes possible for the player to notice the game function to which he/she should pay attention from the movement of the pattern.

[1-6]前記演出制御手段は、前記遊技機能の有効化および前記演出画像の表示を遊技者に当りを確定的に報知する確定演出として行うことを特徴とする[1-1]ないし[1-5]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者にとって折角の確定演出に容易に気付くことが可能となるので、遊技者に確定を楽しむ機会を確実に与えることができる。
[1-7]前記演出制御手段は、遊技者に当りを非確定的に報知する非確定演出として前記遊技機能の有効化および前記演出画像の表示の一方をリーチ演出画像の表示中に行い、当りを確定的に報知する確定演出として前記遊技機能の有効化および前記演出画像の表示の双方をリーチ演出画像の表示中に行うことを特徴とする[1-1]ないし[1-6]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技演出の種類の数が増えるので、遊技の興趣が高まる。
[1-6] The effect control means is characterized in that the activation of the game function and the display of the effect image are performed as a definite effect that definitely notifies the player of the win [1-1] to [ 1-5].
According to the above-described means, the player can easily notice the special confirmation performance, so that the player can be surely given an opportunity to enjoy the confirmation.
[1-7] The effect control means performs one of the activation of the game function and the display of the effect image as a non-deterministic effect for non-deterministically informing the player of the win, while the ready-to-win effect image is being displayed, [1-1] to [1-6], characterized in that both the activation of the game function and the display of the effect image are performed while the ready-to-win effect image is displayed as a final effect that definitely notifies the winning. The gaming machine according to any one of the above.
According to the above means, since the number of types of game effects increases, the interest in the game increases.

[2-1]有効化されることに応じて非可視的な演出を行う演出器と、演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、前記演出器を有効化する場合に前記演出器の有効化が可視化された態様の絵柄を所定の表示手段に表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、斬新な非可視的な演出を行うことが可能になるので、遊技の興趣が高まる。しかも、非可視的な演出が行われる場合に当該演出が可視化された態様の絵柄が表示される。このため、遊技者に非可視的な演出を容易に気付かせることが可能になるので、遊技者が非可視的な演出に気付かないまま遊技を継続することが防止される。
[2-1] A director that performs an invisible performance in response to being activated, and a performance control means that controls the performance, and the performance control means is configured to activate the director when the director is activated. A game machine capable of displaying a pattern in which activation of a production device is visualized on a predetermined display means.
According to the above-described means, it is possible to perform a novel invisible effect, thereby enhancing the interest of the game. In addition, when an invisible effect is performed, the pattern in which the effect is visualized is displayed. As a result, it is possible to make the player easily notice the invisible effect, thereby preventing the player from continuing the game without noticing the invisible effect.

[3-1]演出を制御するものであって当りを遊技者に非確定的に報知する非確定演出および確定的に報知する確定演出を行うことが可能な演出制御手段を備え、前記演出制御手段は所定の演出モードのうちの特定期間内には所定の非確定演出をその実行回数が2以上の所定値となる場合に確定演出として実行することを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、特定期間内には所定の非確定演出が2以上の所定回目に行われることで確定演出となるので、所定の非確定演出の発生回数を気にしながら遊技を行う新たな興趣を遊技者に提供することが可能になる。
[3-2]前記特定期間は、前記演出モードのうちの最終回の変動を含まない期間に設定されていることを特徴とする[3-1]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定期間の最終回の変動で当否の判定結果に拘わらず所定の非確定演出の映像を表示することが可能となるので、最終回の変動に対して当りに対する大きな期待感を遊技者に与えることが可能となる。
[3-1] Effect control means for controlling effects and capable of performing a non-determined effect of non-deterministically informing a player of a win and a fixed effect of deterministically informing a player, and the effect control A game machine characterized in that means executes a predetermined non-definite performance as a fixed performance when the number of executions reaches a predetermined value of 2 or more during a specific period of a predetermined performance mode.
According to the above means, since the predetermined non-fixed effect is performed for two or more predetermined times within the specific period, the fixed effect is obtained, so that the player can play the game while paying attention to the number of occurrences of the predetermined non-fixed effect. It becomes possible to provide interest to the player.
[3-2] The gaming machine according to [3-1], wherein the specific period is set to a period that does not include the final variation of the effect mode.
According to the above means, it is possible to display a predetermined non-determined effect image regardless of the result of the determination of success or failure in the final variation of the specific period. can be given to the player.

[3-3]前記演出制御手段は、前記演出モードのうちの初回を含む当初の1以上の所定回の変動で前記所定の非確定演出を実行しないものであることを特徴とする[3-1]または[3-2]に記載の遊技機。
上記手段によれば、特定期間の最終回に所定の非確定演出の映像で外れを報知する場合に当該非確定演出が2以上の所定回目となる確率が低い値に抑えられるので、最終回の非確定演出の映像で外れが報知された場合にその違和感を遊技者に与える確率を低減することが可能になる。
[3-4]遊技球が始動口に入球した場合に当否の判定を判定手段に先立って行う事前判定手段を備えたものであり、前記演出制御手段は前記特定期間の最終回の変動で前記非確定演出の画像を表示可能なものであって、最終回の非確定演出の画像の中で当否の判定結果および当否の事前判定結果をまとめて遊技者に報知する報知画像を表示することを特徴とする[3-1]ないし[3-3]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、特定期間の最終回の非確定演出の画像で最終回の当否の判定結果だけを報知する場合に比べて当りが報知される確率が高まるので、最終回の非確定演出に対する遊技者の当りへの期待感を高めることが可能になる。
[3-3] The effect control means is characterized in that it does not execute the predetermined non-determined effect in the initial one or more predetermined times including the first time of the effect mode [3- 1] or the gaming machine described in [3-2].
According to the above means, when the failure is notified by the image of the predetermined non-fixed effect in the final time of the specific period, the probability that the non-fixed effect will be the predetermined time of 2 or more is suppressed to a low value. It is possible to reduce the probability that the player will feel a sense of incompatibility when the failure is reported by the image of the unconfirmed effect.
[3-4] If the game ball enters the starting hole, it is provided with a prior determination means for determining whether it is successful or not prior to the determination means, and the effect control means is the final variation of the specific period. Displaying a notification image capable of displaying the image of the non-fixed effect and notifying the player of the determination result of win/fail and the preliminary determination result of win/fail collectively in the image of the non-fixed effect of the final round. The game machine according to any one of [3-1] to [3-3], characterized by
According to the above means, the probability of winning is increased compared to the case where only the judgment result of the final round is notified by the image of the final round of unconfirmed production in the specific period, so that the final round of unconfirmed production is not confirmed. It is possible to increase the player's expectation for the hit.

[3-5]前記演出制御手段は、前記特定期間の最終回の変動で前記報知画像を表示する前に遊技球の発射方向を指示する第1の指示画像および事前判定結果の数を増やすことを指示する第2の指示画像を有する演出画像を表示するものであって、当該演出画像の消去後に当該第1の指示画像が表示されていた領域に残り時間がカウントダウンされる画像を表示することを特徴とする[3-1]ないし[3-4]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、第1の指示画像および第2の指示画像が遊技球の発射に対する適切な指示を遊技者に与え、残り時間のカウントダウンの画像が遊技球の適切な発射を継続することに対する切迫感を遊技者に与える。このため、特定期間の最終回の非確定演出の画像の中で可能な限りに数多くの事前判定結果に応じて報知画像を表示することが可能になるので、当りが報知される確率を高めることが可能になる。
[3-6]前記演出制御手段は、前記非確定演出の画像を遊技者にとって有利な所定の遊技状態が終了することとなる最終回の変動で表示することが可能なものであって、前記報知画像を表示した後には当該遊技状態の終了を報知する終了画像を表示すると共に当否の事前判定結果を前記報知画像とは異なる態様の画像で当該終了画像上に表示することを特徴とする[3-1]ないし[3-5]のいずれかに記載の遊技機。この遊技者にとって有利な遊技状態とは遊技状態の初期設定結果に比べて多くの利益を遊技者に供することが可能な遊技状態であり、時短状態および高確率状態等が有利な遊技状態に該当する。
上記手段によれば、遊技者にとって有利な所定の遊技状態の最終回の当否の判定結果および事前判定結果をまとめて報知画像として表示する場合に当該遊技状態が終了すると遊技者に明確に報知することが可能になる。
[3-5] The effect control means increases the number of the first instruction image for instructing the shooting direction of the game ball and the number of preliminary determination results before displaying the notification image in the final variation of the specific period. After the effect image is erased, an image in which the remaining time is counted down is displayed in the area where the first instruction image was displayed. The gaming machine according to any one of [3-1] to [3-4], characterized by
According to the above means, the first instruction image and the second instruction image provide the player with an appropriate instruction for shooting the game ball, and the image of the countdown of the remaining time indicates how to continue the appropriate shooting of the game ball. To give a player a sense of urgency. Therefore, it is possible to display the notification image according to as many preliminary determination results as possible in the image of the non-fixed performance of the final round of the specific period, so that the probability of winning is increased. becomes possible.
[3-6] The effect control means is capable of displaying the image of the non-determined effect in the final variation at which a predetermined game state advantageous to the player ends, and After the notification image is displayed, an end image that notifies the end of the game state is displayed, and the result of advance determination of win or failure is displayed on the end image in an image different from the notification image. 3-1] to [3-5] gaming machine according to any one. The game state advantageous to the player is a game state in which more profit can be provided to the player than the initial setting result of the game state, and the time-saving state and the high-probability state correspond to the advantageous game state. do.
According to the above-mentioned means, in the case of collectively displaying the determination result of the final round of the predetermined game state advantageous to the player and the preliminary determination result as a notification image, the player is clearly notified when the game state ends. becomes possible.

[3-7]前記演出制御手段は、前記終了画像を表示した後に遊技球の発射方向の変更を指示する画像を表示することを特徴とする[3-1]ないし[3-6]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技球の適切な発射方向を遊技者に指示することが可能になる。
[3-8]前記演出制御手段は、当否の事前判定結果に応じた数の保留絵柄を表示可能なものであって、遊技者にとって有利な所定の遊技状態では当りの事前判定結果に応じた保留絵柄を通常とは異なる特殊な態様で表示することが可能なものであることを特徴とする[3-1]ないし[3-7]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、遊技者に当りを事前に確定的に報知することが可能になる。
[3-9]前記演出制御手段は、遊技者にとって有利な所定の遊技状態では所定の絵柄の表示を非確定演出として行い、当該遊技状態に比べて遊技者に有利な期間が長い別の遊技状態では確定演出として行うことが可能なものであることを特徴とする[3-1]ないし[3-8]のいずれかに記載の遊技機。
上記手段によれば、所定の絵柄に対して遊技状態の長短に応じた異なる信頼度を付与することが可能になる。
[3-7] Any one of [3-1] to [3-6], wherein the effect control means displays an image for instructing a change in the shooting direction of the game ball after displaying the end image. The gaming machine described in Crab.
According to the above means, it is possible to instruct the player in the appropriate shooting direction of the game ball.
[3-8] The effect control means is capable of displaying a number of reserved symbols according to the result of preliminary determination of win or failure, and in a predetermined game state advantageous to the player, the number of reserved symbols can be displayed according to the result of preliminary determination of winning. The gaming machine according to any one of [3-1] to [3-7], characterized in that the reserved pattern can be displayed in a special mode different from usual.
According to the above means, it is possible to notify the player of the win in advance.
[3-9] The effect control means displays a predetermined pattern as a non-fixed effect in a predetermined game state that is advantageous to the player, and performs another game that has a longer period that is advantageous to the player compared to the game state. The gaming machine according to any one of [3-1] to [3-8], characterized in that it can be performed as a fixed effect in the state.
According to the above means, it is possible to assign different degrees of reliability to predetermined symbols according to the length of the game state.

[4-1]演出を制御する演出制御手段を備え、前記演出制御手段は、特定期間内には当りを遊技者に非確定的に報知する所定の非確定演出をその実行回数に応じて信頼度が100%を含む異なる値の特殊演出として実行することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
上記手段によれば、特定期間内には実行回数に応じて信頼度が異なる特殊演出が実行されるので、特殊演出の発生回数に関心を向ける新たな興趣を遊技者に与えることが可能になる。
[4-1] Effect control means for controlling effects is provided, and the effect control means trusts a predetermined non-deterministic effect for non-deterministically informing the player of a win within a specific period according to the number of executions. A game machine capable of being executed as a special performance with a different value including 100%.
According to the above means, since the special effects with different degrees of reliability are executed according to the number of executions within the specific period, it is possible to give the player a new interest in the number of occurrences of the special effects. .

7は画像表示装置(表示手段)、80は主制御基板(判定手段、事前判定手段)、90 サブ制御基板(演出制御手段)、100 画像制御基板(画像制御手段)である。 7 is an image display device (display means), 80 is a main control board (judgment means, prior judgment means), 90 is a sub control board (effect control means), and 100 is an image control board (image control means).

Claims (1)

有効化されることに応じて非可視的な演出を行う演出器と、
演出を制御する演出制御手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記演出器を有効化する場合に前記演出器の有効化が可視化された態様の絵柄を所定の表示手段に表示することが可能なものであることを特徴とする遊技機。
a director that performs an invisible performance in response to being activated;
Equipped with production control means for controlling production,
The production control means is
A gaming machine characterized in that, when activating the effect device, a pattern in which the activation of the effect device is visualized can be displayed on a predetermined display means.
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