JP6256847B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関し、特にパチンコ遊技機等に適用することができる。   The present invention relates to a gaming machine, and is particularly applicable to a pachinko gaming machine or the like.

従来の遊技機において、第1始動口と第2始動口とを備え、第1始動口に遊技球が入球すると第1識別情報(例えば第1特別図柄)を変動表示し、第2始動口に遊技球が入球すると第2識別情報(例えば第2特別図柄)を変動表示し、第1識別情報又は第2識別情報が特定の表示態様で停止表示すると、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となるものが知られている。   A conventional gaming machine includes a first start port and a second start port, and when a game ball enters the first start port, the first identification information (for example, the first special symbol) is variably displayed, and the second start port When a game ball enters, the second identification information (for example, the second special symbol) is variably displayed. When the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in a specific display mode, a predetermined profit is given to the player. It is known that a special game that can be played is executable.

この種の遊技機として、第1識別情報を変動表示させるよりも、第2識別情報を変動表示させて遊技を進行させる方が、例えば、特別遊技で得られる利益の量が多くなり易い等、遊技者にとって有利となるように構成された遊技機が提案されている。このような構成の遊技機では、第2始動口を遊技球の入球可能性が変化し得る可変式の始動口とし、特別遊技後に、第2始動口への遊技球の入球頻度が通常の遊技状態よりも高くなる遊技状態(以下、「高頻度状態」ともいう)に移行可能となっているのが一般的である。そして、通常の遊技状態では、第1始動口への遊技球の入球に基づく第1識別情報の変動表示が遊技の主体となり、この状態から高頻度状態へ移行することで、第2始動口への遊技球の入球に基づく第2識別情報の変動表示が遊技の主体となって、これにより、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となる(特許文献1)。   As this type of gaming machine, it is easier to advance the game by variably displaying the second identification information than to variably display the first identification information. A gaming machine configured to be advantageous to a player has been proposed. In the gaming machine having such a configuration, the second starting port is a variable starting port in which the possibility of entering a game ball can be changed, and after a special game, the frequency of entering the game ball into the second starting port is usually Generally, it is possible to shift to a gaming state that is higher than the gaming state (hereinafter also referred to as “high frequency state”). In the normal game state, the display of the variation of the first identification information based on the game ball entering the first start port becomes the main subject of the game, and by shifting from this state to the high frequency state, the second start port The variation display of the second identification information based on the entry of the game ball into the game becomes the main subject of the game, thereby allowing the player to advance the game advantageously (Patent Document 1).

特開2006−223417号公報JP 2006-223417 A

しかしながら、前述のような、第1識別情報に比べ第2識別情報を有利とした遊技機では、第1識別情報の変動表示が遊技の主体となる通常の遊技状態であるにもかかわらず、第2識別情報を繰り返し変動表示させて利益を得ようとすべく第2始動口に遊技球を入球させる行為がなされる虞がある。このような本来の遊技性を損なう行為は、遊技の公平性の観点から好ましくない。   However, in the gaming machine that favors the second identification information as compared to the first identification information as described above, the first identification information is displayed in the normal gaming state where the variation display of the first identification information is the main game. 2 There is a possibility that an act of causing a game ball to enter the second starting port may be performed in order to obtain a profit by repeatedly displaying the identification information. Such an act that impairs the original game performance is not preferable from the viewpoint of game fairness.

本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、第1識別情報に比べ第2識別情報を有利とした遊技機において、第1識別情報の変動表示が遊技の主体となる通常の遊技状態で本来の遊技性を損なう行為がなされるのを抑制することにある。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine in which the second identification information is more advantageous than the first identification information, and the variable display of the first identification information is a game display. The purpose is to prevent an act that impairs the original game performance in a normal game state as a main subject.

前述の課題を解決するための第1発明の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記始動口として、第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化し得る第2始動口とを有し、
前記識別情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2識別情報とを有し、
前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、遊技者に付与可能な利益の量が多くなる可能性が高く、
前記識別情報の変動表示が実行可能な遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比べ前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、
未実行の前記識別情報の変動表示を保留として記憶可能な保留記憶手段と、を備え、
前記第2始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数は、前記第1始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数より少ないものとされ、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技後の前記遊技状態を前記第1遊技状態または前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第1遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第1遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が低く、
前記第2遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が高い
ことを特徴としている。
The gaming machine of the first invention for solving the above-mentioned problems is
This is a gaming machine that can execute a special game that can give a predetermined profit to a player based on the fact that the identification information variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port is stopped and displayed in a specific manner. And
As the starting port, it has a first starting port and a second starting port that can change the possibility of entering a game ball,
As the identification information, first identification information that is variably displayed based on a game ball entering the first start opening, and second identification that is variably displayed based on a game sphere entering the second start opening. Information and
When the special game is executed based on the fact that the second identification information is stopped and displayed in a specific manner than when the special game is executed based on the fact that the first identification information is stopped and displayed in a specific manner Are more likely to increase the amount of profits that can be given to the player,
As a gaming state in which the variable display of the identification information can be executed, at least a first gaming state and a second gaming state in which a game ball enters the second starting port more frequently than the first gaming state. Gaming state control means that can be controlled by
Holding storage means capable of storing a change display of the unexecuted identification information as a hold,
When a game ball enters the second start port, the number that can be stored as a change display based on the received ball as a hold is the number that can be stored as the game ball enters the first start port. There are fewer than the number that can be stored as a hold,
The gaming state control means can control the gaming state after the special game to the first gaming state or the second gaming state,
The second identification information is stopped in a specific manner in the first gaming state than when the special game is executed based on the first identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first gaming state. person when said special game based on displaying is performed, a possibility that the game state after the special game is the second game condition is rather low,
The first identification information is stopped in a specific manner in the second gaming state than when the special game is executed based on the second identification information being stopped and displayed in a specific manner in the second gaming state. In the case where the special game is executed based on the display, the game state after the special game is more likely to be the second game state .

第1発明の遊技機によれば、第1識別情報に係る特別遊技が実行されるより、第2識別情報に係る特別遊技が実行される方が、遊技者に付与可能な利益の量が多くなる可能性が高いことから、特別遊技により得られる利益の面で、第2識別情報は第1識別情報に比べ遊技者にとって有利に働くものとなっている。そして、識別情報の変動表示が実行可能な遊技状態として、第1遊技状態と、第1遊技状態に比べ第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態とを有しており、第1遊技状態では、第1識別情報が特定態様で停止表示してこれに係る特別遊技が実行されるより、第2識別情報が特定態様で停止表示してこれに係る特別遊技が実行される方が、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態となる可能性が低いものとなっている。つまり、第1遊技状態では、第2遊技状態への移行という点で、第2識別情報に比べ第1識別情報の方が遊技者にとって有利に働くものとなっている。このため、第1識別情報の変動表示が遊技の主体となる第1遊技状態において、敢えて第2識別情報を変動表示させたとしても、遊技者が得られるメリットは殆どなく、第1遊技状態では、第1識別情報の変動表示を主体に遊技を進めて第2遊技状態への移行を狙うのが遊技者にとって得策になるといえる。これにより、第1遊技状態において、第1識別情報の変動表示が遊技の主体であるにもかかわらず、第2識別情報を変動表示させるために遊技球を第2始動口に入球させるといった行為(本来の遊技性を損なう行為)の抑制を図ることが可能となる。   According to the gaming machine of the first invention, the amount of profit that can be given to the player is greater when the special game according to the second identification information is executed than when the special game according to the first identification information is executed. Therefore, the second identification information is more advantageous for the player than the first identification information in terms of profits obtained from the special game. And as a gaming state in which the variable display of the identification information can be executed, it has a first gaming state and a second gaming state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than in the first gaming state. In the first gaming state, since the first identification information is stopped and displayed in a specific manner and the special game related thereto is executed, the second identification information is stopped and displayed in a specific manner and the special game related thereto is executed. The player who is executed is less likely to change the gaming state after the special game to the second gaming state. That is, in the first gaming state, the first identification information is more advantageous for the player than the second identification information in terms of transition to the second gaming state. For this reason, even if the second identification information is variably displayed in the first gaming state in which the variation display of the first identification information is the main game, there is almost no merit that the player can obtain, and in the first gaming state, It can be said that it is advantageous for the player to aim at the transition to the second gaming state by proceeding with the game mainly based on the display of the first identification information. As a result, in the first gaming state, the act of causing the game ball to enter the second start port in order to display the second identification information in a variable manner, even though the variable display of the first identification information is the main subject of the game. It is possible to suppress (acts that impair the original game play).

本発明によれば、第1識別情報に比べ第2識別情報を有利とした遊技機において、第1識別情報の変動表示が遊技の主体となる第1遊技状態で本来の遊技性を損なう行為がなされないようにすることが可能となる。   According to the present invention, in a gaming machine that favors the second identification information compared to the first identification information, the act of impairing the original gameplay in the first gaming state in which the variable display of the first identification information is the main game. It is possible to prevent it from being done.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。FIG. 4 is an enlarged view of the main display device shown in FIG. 3, and is a view showing display devices provided in the gaming machine. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 当り種別と大入賞口開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility etc. with a hit classification and a big winning opening release pattern. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table | surface which shows the various random numbers which the microcomputer for game control acquires. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of an interruption process. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol success / failure determination process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during normal symbol fluctuation. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol confirmation process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal electric accessory process. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure operation processing. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 success / failure determination processing. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure 1 fluctuation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 1 random number shift processing. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of special figure 2 determination processing. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of special figure 2 fluctuation pattern selection processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the special symbol variation processing. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol confirmation process. 特別電動役物処理1(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 1 (big hit game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 特別電動役物処理2(小当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of the special electric accessory processing 2 (small hit game). 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 保留球数処理のフローチャートである。It is a flowchart of the number of reserved balls. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of a power-off monitoring process. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a reception interruption process. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 2 ms timer interruption process. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of a 10 ms timer interrupt process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of a received command analysis process. ゲート通過時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process at the time of gate passage. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production start process. 変動演出終了処理のフローチャートである。It is a flowchart of a change production end process. 実施例2の(A)大当り判定テーブルおよび(B)大当り種別判定テーブルである。(A) jackpot determination table and (B) jackpot type determination table of the second embodiment. 実施例2の大当り種別と大入賞口開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table | surface which shows a response | compatibility with the jackpot classification of Example 2, and a big winning opening release pattern.

次に、本発明の実施の形態を、実施例を用いて説明する。尚、以下では、図柄の変動表示の終了に伴い大当り図柄が停止表示された場合と、小当り図柄が停止表示されたことに基づき入球可能となる可変入球口に入球した遊技球が所定の特定領域を通過した場合とに、遊技者に所定量の遊技利益(例えば、賞球)を付与可能な大当り遊技を実行可能な「1種2種タイプ」のパチンコ遊技機に、本発明を適用した例を説明する。   Next, embodiments of the present invention will be described using examples. In the following, a game ball that has entered a variable entrance that can be entered based on the fact that the big hit symbol is stopped and displayed in accordance with the end of the symbol fluctuation display and the small hit symbol is stopped and displayed. The present invention relates to a “1 type 2 type” pachinko gaming machine capable of executing a jackpot game that can give a player a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball) when passing a predetermined specific area. An example in which is applied will be described.

図1乃至図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技盤2を遊技機枠50から取り外した状態のものを示す。遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。   As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment includes a gaming machine frame 50 and a gaming board 2 attached in the gaming machine frame 50. The gaming board 2 is a gaming machine. It is configured to be detachable from the frame 50. FIG. 3 shows a state in which the gaming board 2 is removed from the gaming machine frame 50. The gaming machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 to which the gaming board 2 and the like are attached, and an outer frame 53 for attaching the pachinko gaming machine 1 to the island facility of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and can be opened and closed.

また、前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留し貯留した遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中などに遊技者が操作可能な第1演出ボタン63a、第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンを総称して単に「演出ボタン63」ともいう)が設けられており、この他、装飾用の枠ランプ66及びスピーカ67等も設けられている。   In addition, the front frame 51 can supply a launching handle 60 for launching a game ball with a launch intensity corresponding to the operation amount (rotation angle) of the player and a game ball stored and stored to the launching device side. A ball hitting tray (upper pan) 61 and a surplus ball tray (lower pan) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the ball hitting tray 61 are provided. The front frame 51 includes a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player during the execution of a game effect that is executed as the game progresses. In addition, a decorative frame lamp 66, a speaker 67, and the like are also provided.

演出ボタン63は遊技者による入力が可能な入力手段として機能するもので、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。尚、演出ボタン63の構成は本実施例1の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであればたり、遊技者が直接ボタン部に接触して入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。   The effect button 63 functions as an input means that can be input by the player, and the effect button to be used can be properly used according to the type of game effect. When the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. Note that the configuration of the effect button 63 is not limited to the aspect of the first embodiment, and any input means (for example, the player can directly input by touching the button portion) can be used as long as the player can input. , Intrusion type, touch sensor type, etc.) or non-contact type input means (photoelectric type etc.) for detecting and inputting that part of the player's body is close .

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。また遊技盤2には、装飾用の盤面ランプ5が設けられている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されている。また、レール部材4の先端には球戻り防止片6が設けられており、一旦遊技領域へ誘導された遊技球が発射装置側へ戻るのを防止することができる。   In the game board 2, a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down is surrounded by the rail member 4. The game board 2 is provided with a decorative board surface lamp 5. In the game area 3, a plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected. In addition, a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4, so that a game ball once guided to the game area can be prevented from returning to the launching device side.

また遊技領域3の中央付近には、液晶表示装置からなる画像表示装置7が設けられている。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう)が設けられており、当該演出図柄8L,8C,8Rは、後述の第1特別図柄の変動表示及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアからなり、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。   Further, an image display device 7 composed of a liquid crystal display device is provided near the center of the game area 3. The display screen 7a of the image display device 7 is provided with an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which effect symbols 8L, 8C, and 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. The effect symbols 8L, 8C, and 8R perform a variable display in synchronization with a variable display of a first special symbol and a variable display of a second special symbol, which will be described later. The effect symbol display area 7b includes, for example, three symbol display areas of “left”, “middle”, and “right”. The left symbol display area displays the left effect symbol 8L, and the middle symbol display area displays the medium effect. The symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

また、演出図柄8L,8C,8Rはそれぞれ、例えば「1」〜「9」までの数字をあらわした複数の図柄(識別情報)からなる。演出図柄表示領域7bに停止表示される左、中、右の演出図柄によって、後述(図4参照)の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果(つまり、特別図柄当否判定の結果)や第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果(特別図柄当否判定の結果)を、遊技者が認識し易いように表示する。尚、第1特別図柄、第2特別図柄、演出図柄のいずれかを指して単に「図柄」や「識別情報」ということもある。   Further, each of the effect symbols 8L, 8C, and 8R is composed of a plurality of symbols (identification information) representing numbers “1” to “9”, for example. The left, middle, and right effect symbols that are stopped and displayed in the effect symbol display area 7b are displayed on a first special symbol display 41a (also referred to as “first special symbol display unit”) described later (see FIG. 4). Fluctuation display of the second special symbol displayed on the first special symbol variation display result (that is, the special symbol success / failure determination result) and the second special symbol display 41b (also referred to as "second special symbol display unit"). The result (the result of the special symbol success / failure determination) is displayed so that the player can easily recognize it. It should be noted that any of the first special symbol, the second special symbol, and the production symbol may be simply referred to as “symbol” or “identification information”.

例えば、特別図柄当否判定(以下、単に「当否判定」ともいう)の結果が大当りとなった場合には、「777」などの3桁同一のゾロ目(「当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、小当りとなった場合には「135」などの予め設定したチャンス図柄や「3★3」などの専用図柄(「小当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。   For example, if the result of the special symbol success / failure determination (hereinafter, also simply referred to as “correction determination”) is a big hit, the performance is performed with the same three-digit double eye (also referred to as a “winning effect design”) such as “777”. It is possible to stop and display the symbols. In addition, in the case of a small hit, it is possible to stop and display the effect symbol with a preset chance symbol such as “135” or a special symbol such as “3 * 3” (also referred to as “small hit effect symbol”) It is. Also, in the event of a loss, it is possible to stop and display the effect symbol with a rosette symbol (also referred to as a “delayed effect symbol”) in which at least one of the three symbols such as “637” and “373” is different. Is possible.

これにより、遊技者は停止表示した演出図柄を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、演出図柄表示領域7bに表示される演出図柄を見て把握する。尚、左・中・右の図柄表示エリアの位置は夫々区別して設ける必要はなく、左・中・右の演出図柄の表示エリアをそれぞれ図柄表示エリア(演出図柄表示領域7b)の全体としてもよい。また、演出図柄の変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様がある。   Thereby, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the effect symbols that are stopped and displayed. That is, the player generally does not directly grasp the result of the special symbol success / failure determination by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b, Grasp the effect symbols displayed in the symbol display area 7b. The positions of the left, middle, and right symbol display areas do not need to be separately provided, and the display areas of the left, middle, and right effect symbols may be the entire symbol display area (effect symbol display area 7b). . In addition, as a variation display mode of the effect symbol, for example, there is a mode in which scroll display is performed in the vertical direction, the horizontal direction, the diagonal direction, and the like.

画像表示装置7の表示画面7a上では、前述のような演出図柄を用いた遊技演出(演出図柄遊技演出)を表示するほか、当り遊技に伴って実行される当り遊技演出や、客待ち用のデモ演出などが表示される。尚、演出図柄遊技演出や当り遊技演出やデモ演出では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像などの演出図柄以外の演出画像も表示される。   On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to displaying the above-described game effects using the effect symbols (effect symbol game effects), the hit game effects to be executed along with the hit games, Demo production etc. are displayed. In the effect symbol game effect, the hit game effect, and the demonstration effect, in addition to effect symbols such as numbers, effect images other than effect symbols such as background images and character images are also displayed.

また画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)が設けられている。第1演出保留の表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43a(図4参照)にて表示される第1特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。   The display screen 7a of the image display device 7 is provided with a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) for displaying the first effect hold 9a according to the number of first special figure hold to be described later. It has been. The number of first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a (see FIG. 4), which will be described later, is shown to the player in an easy-to-understand manner by the display mode (display number) of the first production hold. Can do.

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、演出図柄表示領域7bを取り囲むように、センター装飾体10が設けられている。センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。またセンター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらにセンター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能であって、文字や図形等を象った装飾部材13が配されている。   A center decorative body 10 is provided in the vicinity of the center of the game area 3 and in front of the image display device 7 so as to surround the effect symbol display area 7b. A stage portion 11 having a game ball rolling surface on which a game ball can roll is provided below the center decorative body 10. A hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decorative body 10. The warp unit 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet. The warp flowing down the game area 3 is received from the warp inlet, and the game ball is discharged from the warp outlet and guided to the stage unit 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage unit 11 can enter the first start port 20 described later with a higher possibility than the game ball not guided to the stage unit 11. Further, on the upper part of the center decorative body 10, there is an electric decoration member (board surface lamp 5) such as an LED, which can be turned on according to the gaming state, and a decoration member 13 that is shaped like a character or a figure is arranged. Yes.

また、センター装飾体10の上部であって、装飾部材13の後方には、遊技演出に伴って動作可能な可動装飾部材14が設けられている。図3では、可動装飾部材14の一部分のみが視認可能となっているが、例えば、比較的当りの可能性の高い遊技演出の実行に伴って、可動装飾部材が下方に落下し、当該可動装飾部材が表示画面7aの前面を覆い、その大部分が視認可能となる。これにより、遊技者は当りへの期待感を高めることとなる。   In addition, a movable decorative member 14 that is operable in accordance with a game effect is provided at the upper part of the center decorative body 10 and behind the decorative member 13. In FIG. 3, only a part of the movable decorative member 14 is visible, but for example, with the execution of a game effect having a relatively high possibility of winning, the movable decorative member falls downward, and the movable decorative member 14 The member covers the front surface of the display screen 7a, and most of the member is visible. As a result, the player increases the sense of expectation for winning.

遊技領域3における画像表示装置7の下方には、遊技球の入球し易さが変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(第1特別図柄当否判定)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the image display device 7 in the game area 3, a fixed winning device 19 having a non-variable first start port 20 that does not change the ease of entering a game ball is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the first starting port 20, and if a predetermined condition is established, whether or not the first special symbol is true (first special symbol true / false) When the determination) is executed, the first special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

第1始動口20の下方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21を備える可変入賞装置22(「可変式始動口」ともいう)が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。   Below the first start opening 20, a variable winning device 22 (also referred to as "variable start opening") is provided with a variable second start opening 21 that changes the ease of entering a game ball (the possibility of entering a game ball). ) Is provided. A random number for determining whether or not a special symbol is obtained based on the game ball entering the second starting port 21, and if a predetermined condition is established, whether or not the second special symbol is determined (second special symbol determination) ) Is executed, the second special symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the determination result.

可変入賞装置22は、可動部材23を備え、可動部材23の作動によって第2始動口21を開閉するものである。この開閉動作によって、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)から当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)へと変化可能である。可動部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5参照)により駆動される。本実施例1では、第2始動口21は、可動部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、可動部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。尚、第2始動口21は、可動部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、可動部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。   The variable winning device 22 includes a movable member 23 and opens and closes the second start port 21 by the operation of the movable member 23. By this opening / closing operation, the second start port 21 can be changed from the first mode (closed state) to the second mode (open state) in which a game ball is more likely to enter than the first mode. is there. The movable member 23 is driven by a second start port solenoid 24 (see FIG. 5). In the first embodiment, the second starting port 21 allows the game ball to enter only when the movable member 23 is in the open state, and prevents the game ball from entering when the movable member 23 is in the closed state. Yes. The second starting port 21 is completely open when the movable member 23 is in the closed state, as long as the game ball is more difficult to enter when the movable member 23 is in the closed state than when the movable member 23 is in the open state. It may not be impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、後述する大当り遊技の実行に際して作動する第1大入賞装置31(「第1可変入球装置」ともいう)が設けられている。第1大入賞装置31は第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう)と開閉部材32を備えており、開閉部材32の開動作により第1大入賞口30を開放し、開閉部材32の閉動作により第1大入賞口30を閉鎖するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第1大入賞装置31は、開閉部材32の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。   A first big winning device 31 (also referred to as a “first variable pitching device”) that operates when executing a big hit game, which will be described later, is provided to the right of the first starting port 20 in the game area 3. The first grand prize winning device 31 includes a first grand prize winning opening 30 (also referred to as a “first variable pitching entrance”) and an opening / closing member 32, and the opening of the opening / closing member 32 opens the first big winning prize opening 30. The first big prize opening 30 is closed by the closing operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by a first big prize opening solenoid 33 (see FIG. 5). The first grand prize opening 30 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 32 is in the open state. In other words, the first grand prize winning device 31 has an opening / closing operation of the opening / closing member 32 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and allow a game ball to enter (open state). Can be changed.

また、遊技領域3における第1大入賞口30の上方であってセンター装飾体10の右下部には、後述する小当り遊技の実行に際して作動する第2大入賞装置36(「第2可変入球装置」ともいう)が設けられている。第2大入賞装置36は第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう)と開閉部材(羽根部材)37を備えており、開閉部材37の開作動により第2大入賞口35を開放し、開閉部材37の閉動作により第2大入賞口35を閉鎖するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。すなわち、第2大入賞装置36は、開閉部材37の開閉動作により、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化可能である。尚、第2大入賞口35は本発明の「特定入球口」の一態様に相当するものである。   Further, in the game area 3 above the first big winning opening 30 and in the lower right part of the center decorative body 10, a second big winning device 36 ("second variable pitching" which operates when a small hit game described later is executed. Apparatus ”). The second grand prize winning device 36 includes a second grand prize winning opening 35 (also referred to as a “second variable pitching entrance”) and an opening / closing member (blade member) 37. 35 is opened, and the second big prize opening 35 is closed by the closing operation of the opening and closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by a second big prize opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second big winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. In other words, the second grand prize winning device 36 has an opening / closing operation of the opening / closing member 37 to make it impossible to enter a game ball (closed state) and to enter a possible game ball (open state). Can be changed. The second grand prize winning opening 35 corresponds to one aspect of the “specific entry opening” of the present invention.

第2大入賞装置36には、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39が形成されている。本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過したことが検知されることに基づいて、後述の大当り遊技を開始させるものとなっている。つまり特定領域39は、大当り遊技開始口となっている。また、第2大入賞装置36には、遊技球が特定領域39を通過し得る状態(開状態)と通過し得ない状態(閉状態)とを創出するための図示しない可動片(特定領域への遊技球の通過可能性を変化させる部材)が設けられている。   The second grand prize winning device 36 is formed with a specific area 39 through which a game ball that has entered the second big prize winning opening 35 can pass. In the pachinko gaming machine 1, a jackpot game, which will be described later, is started based on the detection that at least one of the game balls that have entered the second grand prize opening 35 has passed the specific area 39. ing. That is, the specific area 39 serves as a big hit game start opening. The second grand prize winning device 36 has a movable piece (not shown) for creating a state where the game ball can pass through the specific region 39 (open state) and a state where the game ball cannot pass (closed state). Member for changing the passing possibility of the game ball.

この可動片は、第2大入賞装置36の非作動時、すなわち開閉部材37が第2大入賞口35を閉鎖しているときには特定領域39を閉状態としており、第2大入賞装置36の作動開始、すなわち第2大入賞口35を開閉する開閉部材37の開動作の開始に基づいて、特定領域39を開状態とすべく動作を開始する。つまり、可動片は開閉部材37の開動作に伴って動作を開始する。また、可動片は所定の動作パターンで動作するものとなっており、所定の動作時間が経過することに基づいて、特定領域39を閉状態とする状態に戻る。   This movable piece closes the specific area 39 when the second grand prize winning device 36 is inactive, that is, when the opening / closing member 37 closes the second major prize winning opening 35, and the second grand prize winning device 36 operates. Based on the start, that is, the opening operation of the opening / closing member 37 that opens and closes the second big prize opening 35, the operation is started to open the specific region 39. That is, the movable piece starts to move with the opening operation of the opening / closing member 37. In addition, the movable piece operates in a predetermined operation pattern, and returns to a state in which the specific region 39 is closed based on the elapse of a predetermined operation time.

これにより、開放した第2大入賞口35に遊技球が入球し、当該入球した遊技球が特定領域39の位置に到達するタイミングと、可動片が特定領域39を開放しているタイミングとが合致すると、その遊技球は特定領域39を通過(V通過)して大当り遊技が開始されることとなり、それらタイミングが合致しなければ、遊技球は特定領域39を通過することなくそのまま機外に排出され、大当り遊技が開始されることはない。また、所定の動作パターンとして、閉状態と開状態とに複数回変化したり、複数回ある開状態又は閉状態の時間が異なったりする動作パターンを設定してもよい。そして、所定の動作パターンを開始後のどのタイミングで開閉部材を開動作させるかによって、特定領域への遊技球の通過可能性を変化させてもよい。本実施例1では、第2大入賞口35に遊技球が入球した際、その入球した遊技球が必ず特定領域39を通過するものとはなっておらず、所定の確率(例えば「1/8」程度)で第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過するよう、可動片の動作パターンを制御する(入球した遊技球を特定領域39または非特定領域に振り分ける)仕様となっている。尚、特定領域39への遊技球の通過可能性は、大当り確率や小当り確率、大当り遊技で付与可能な利益量(賞球数)、時短状態の遊技期間(時短回数)等の遊技性能(スペック)や遊技性を考慮して任意に定めることが可能であり、100%通過(必ず通過)するように定めることも可能である。   Thereby, a game ball enters the opened second big prize opening 35, the timing at which the game ball reaches the position of the specific area 39, and a timing at which the movable piece opens the specific area 39. If the two match, the game ball passes through the specific area 39 (V pass) and the big hit game is started. If the timings do not match, the game ball does not pass through the specific area 39 as it is. It is not discharged and the big hit game is not started. In addition, as the predetermined operation pattern, an operation pattern that changes a plurality of times between the closed state and the open state, or that has a plurality of times of different times of the open state or the closed state may be set. Then, the possibility of passing the game ball to the specific area may be changed depending on the timing at which the opening and closing member is opened after starting the predetermined operation pattern. In the first embodiment, when a game ball enters the second grand prize opening 35, the entered game ball does not necessarily pass through the specific area 39, and a predetermined probability (for example, “1” / 8 ”), the movement pattern of the movable piece is controlled so that the game ball that has entered the second grand prize opening 35 passes through the specific area 39 (the game ball that has entered the specific area 39 or the non-specific area). (Specify). Note that the possibility of passing a game ball to the specific area 39 is a game performance such as a jackpot probability, a jackpot probability, a profit amount that can be given by a jackpot game (the number of prize balls), a game period in a short time state (number of short times) ( It can be determined arbitrarily in consideration of (spec) and game playability, and can be determined so as to pass 100% (always pass).

遊技領域3におけるセンター装飾体10の右側領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21を開状態となる。さらに、遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。   A gate 28 (game ball passage opening) through which a game ball can pass is provided in the right region of the center decorative body 10 in the game region 3. Based on the passing of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained is obtained. When a predetermined condition is established, it is determined whether or not the second start port 21 is opened. When the symbol success / failure determination is executed, the normal symbol is variably displayed, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol success / failure determination. When the winning normal symbol is stopped and displayed, the second start port 21 is opened. Further, a plurality of general winning ports 27 are provided at the lower part of the game area 3.

このように各種入球口等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域(第1遊技領域)3Aと、右側の右遊技領域(第2遊技領域)3Bと、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、左打ちといい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射する打方を、右打ちという。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際は左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30、及び第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。そして、第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、及び一般入賞口27に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口(入賞口)において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう)が払い出される。   In this way, the game area 3 in which various entrances are arranged is divided into a left game area (first game area) 3A on the left side from the center in the left-right direction, and a right game area (second game area) 3B on the right side. , Can be divided into The hitting method in which the game ball is fired so that the game ball flows down in the left game area 3A is referred to as left strike, and the strike method in which the game ball is fired in the right game area 3B so as to flow down is referred to as right strike. . In the pachinko gaming machine 1, when the game starts, the left strike is aimed at entering the first starting port 20. On the other hand, when the winning / unjudging determination is based on the winning at the first starting port 20 and the gaming state has changed, the gate 28, the second starting port 21, the first big winning port 30, and the second The goal is to enter the big prize opening 35. When a game ball enters the first starting port 20, the second starting port 21, the first major winning port 30, the second major winning port 35, and the general winning port 27, the respective starting ports ( A predetermined number of game balls (also referred to as “prize balls”) are paid out at a winning opening).

また、図3及び図4に示すように、遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示及び停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)、第2特別図柄を変動表示及び停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)、及び、普通図柄を変動表示及び停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)が含まれている。また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aや、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44が含まれている。   Further, as shown in FIGS. 3 and 4, a main display 40 is disposed at the lower right portion of the game board 2. The main display 40 has a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) that displays the first special symbol in a variable manner and stops, and a second special symbol display that displays the second special symbol in a variable manner and stopped. 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display unit 42 (normal symbol display unit) for variably displaying and stopping the normal symbol. In addition, the main display 40 has a first special figure hold indicator 43a that displays the number of stored determination information (first special figure hold) related to the first special symbol, and an operation hold of the normal symbol display 42 (general hold). A general figure hold indicator 44 for displaying the stored number of figure hold) is included.

また主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになったことを示す当り表示器48、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が当りになった場合に実行される当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45、変動時間短縮機能(時短機能)が作動することを示す遊技状態表示器46、及び、遊技球の発射方向、すなわち右打ちすべき状態か左打ちすべき状態かを示す発射方向表示器47が含まれている。これら主表示器40に含まれる各種表示器は後述の主制御部によって表示制御される。   The main display 40 also includes a hit indicator 48 indicating that the result of the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination is successful, the first special symbol success / failure determination or the second special symbol success / failure determination. A round indicator 45 indicating the number of rounds of a game to be executed when the result is successful, a game state indicator 46 indicating that a variable time shortening function (time-shortening function) is activated, and a firing direction of the game ball In other words, a firing direction indicator 47 is included to indicate whether to be right-handed or left-handed. Various displays included in the main display 40 are display-controlled by a main controller described later.

ここで、ラウンド表示器45は、4R用、15R用、5R用、16R用の4個のLEDで構成されている。そして、大当り図柄として、特図1大当り図柄A、特図1大当り図柄B、特図2大当り図柄Aまたは特図2大当り図柄Cが停止表示すると、4R用ランプが点灯表示され、「4R▲5R△5R△16R△」(例えば、▲:点灯、△:消灯とする)の様な表示態様となる。また、大当り図柄として、特図2大当り図柄Bまたは特図2大当り図柄Dが停止表示すると、15R用ランプが点灯表示される。これらのランプは、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、点灯表示される。また、小当り経由で特定領域通過に基づいて大当りとなった場合には、特定領域通過後に実行される大当り遊技のラウンド数に、小当り遊技の開放回数を加算した数を示すランプを点灯する。具体的に、小当り図柄として、特図2小当り図柄Aまたは特図2小当り図柄Cが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口35内の特定領域39を遊技球が通過した場合には、4ラウンドに小当り分の1回を加算した5R用ランプが点灯表示される。具体的には、「4R△15R△5R▲16R△」の様な表示態様となる。また、小当り図柄として、特図2小当り図柄Bまたは特図2小当り図柄Dが停止表示され、小当り遊技によって開放した第2大入賞口35内の特定領域39を遊技球が通過した場合には、15ラウンドに小当り分の1回を加算した16R用ランプが点灯表示される。   Here, the round indicator 45 includes four LEDs for 4R, 15R, 5R, and 16R. Then, when the special figure 1 big hit symbol A, special figure 1 big hit symbol B, special figure 2 big hit symbol A or special figure 2 big hit symbol C is stopped and displayed as the big hit symbol, the 4R lamp is lit and displayed, “4R ▲ 5R The display mode is such as “Δ5RΔ16RΔ” (for example, ▲: lit, Δ: unlit). When the special figure 2 big hit symbol B or the special figure 2 big hit symbol D is stopped and displayed as the big hit symbol, the 15R lamp is turned on. These lamps are lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is fixedly displayed. In addition, when a big hit is made based on passing through a specific area via a small hit, a lamp indicating the number obtained by adding the number of small hit games released to the number of rounds of the big hit game executed after passing through the specific area is turned on. . Specifically, the special figure 2 small hit symbol A or the special figure 2 small hit symbol C is stopped and displayed as the small hit symbol, and the game ball passes through the specific area 39 in the second big prize opening 35 opened by the small hit game. When it passes, a 5R lamp is added and displayed by adding one small portion per round to 4 rounds. Specifically, the display mode is “4RΔ15RΔ5R ▲ 16RΔ”. In addition, as the small hit symbol, special figure 2 small hit symbol B or special figure 2 small hit symbol D is stopped and displayed, and the game ball has passed through a specific area 39 in the second big prize opening 35 opened by the small hit game. In this case, a lamp for 16R, which is obtained by adding one small portion per round to 15 rounds, is turned on.

第1特別図柄の変動表示は、第1始動口20への遊技球の入球を契機として行われる。第2特別図柄の変動表示は、第2始動口21への遊技球の入球を契機として行われる。尚以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがある。また、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部41ということがある。また、第1特図保留表示器43aを特図保留表示部43ということがある。   The change display of the first special symbol is performed when a game ball enters the first start port 20 as an opportunity. The variation display of the second special symbol is performed when a game ball enters the second start port 21 as an opportunity. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol. The first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b may be collectively referred to as a special symbol display unit 41. In addition, the first special figure hold display unit 43 a may be referred to as a special figure hold display unit 43.

特別図柄表示部41では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選、小当り抽選等)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報、特定態様)である場合(すなわち、大当り図柄や小当り図柄である場合)には、停止表示された特定特別図柄の種類(当り種別)に応じた開放パターンにて第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技または小当り遊技)が行われる。   In the special symbol display unit 41, the special symbol (identification information) is variably displayed for a predetermined time, and then stopped and displayed. The special symbol (stop symbol) displayed in a stopped state enters the first start port 20 or the second start port 21. The result of lottery (special symbol success / failure determination, big hit lottery, small hit lottery, etc.) is notified. The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol that is selected from a plurality of types of special symbols based on the special symbol success / failure determination. When the stop symbol is a predetermined special symbol (specific identification information, specific mode) (that is, when it is a big hit symbol or a small hit symbol), the type of the special symbol that is stopped and displayed (win type) A special game (a big hit game or a small hit game) is performed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened with a corresponding opening pattern.

具体的に、図4に示すとおり、第1特別図柄表示器41aは「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。同様に、第2特別図柄表示器41bも「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、各LEDの点灯と消灯との組み合わせにより複数の表示態様(最大256通り)を表示可能となっている。そして、第1特別図柄表示器41aでは第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第1特別図柄)を表示し、第2特別図柄表示器41bでは第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄(第2特別図柄)を表示する。尚、特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示がなされるが、その変動表示の態様は、例えば予め定められた順序で、左から右へ光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。   Specifically, as shown in FIG. 4, the first special symbol display 41 a is configured by eight LEDs indicated by “i to p”, and a plurality of display modes ( 256 types at the maximum) can be displayed. Similarly, the second special symbol display 41b is also composed of eight LEDs indicated by "a to h", and can display a plurality of display modes (up to 256 ways) by combining each LED to be turned on and off. It has become. The first special symbol display 41a displays a special symbol (first special symbol) according to the result of the first special symbol success / failure determination, and the second special symbol display 41b displays the result of the second special symbol success / failure determination. The corresponding special symbol (second special symbol) is displayed. In addition, before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol variation display is performed over a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, that light repeatedly flows from left to right in a predetermined order. In this manner, each LED can be turned on.

本実施例1では、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図1大当りA,B」の2種類を設けており(図6(A),(B)を参照)、これらの大当りを第1特別図柄表示器41aの表示態様によって識別可能に表示するものとなっている。例えば、第1特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合、その種別が「特図1大当りA」であれば「ijn」の3個のLEDを点灯して残りを消灯し、「特図1大当りB」であれば「jnkl」の4個のLEDを点灯して残りを消灯する。また、第1特別図柄当否判定の結果が外れとなった場合には、「lo」の2個のLEDを点灯して残りを消灯する。   In the first embodiment, two types of “special figure 1 big hits A and B” are provided as the types of big hits when the result of the first special symbol success / failure determination is a big hit (FIGS. 6A and 6B). These jackpots are displayed in an identifiable manner according to the display mode of the first special symbol display 41a. For example, if the result of the first special symbol success / failure determination is a big hit, if the type is “special figure 1 big hit A”, three “ijn” LEDs are turned on and the rest are turned off. If it is “big hit B”, the four LEDs “jnkl” are turned on and the rest are turned off. Further, when the result of the first special symbol success / failure determination is unacceptable, the two “lo” LEDs are turned on and the rest are turned off.

また、第2特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合の大当りの種別として「特図2大当りA〜C」の3種類を設け(図6(A),(B)を参照)、第2特別図柄当否判定の結果が小当りとなった場合の小当りの種別として「特図2小当りA〜C」の3種類を設けており(図6(C),(D)を参照)、これらの大当り又は小当りを、前述の第1特別図柄表示器41aと同様に、第2特別図柄表示器41bの表示態様(各LEDの点灯と消灯との組み合わせ)によって識別可能に表示するものとなっている。尚、各当り(大当り及び小当り)に対応する特別図柄表示部41の表示態様は、複数の当り種別(時短機能や開放延長機能の作動状態のみが異なる態様も含む)に対して一の表示態様としたり、一の当りに対して一の表示態様としたり、一の当りに対して複数の表示態様としたりすることが可能で、外れについても同様に一又は複数の表示態様とすることが可能である。そして、表示態様を複数とした場合には、例えば乱数抽選等により表示態様を選択し、該選択した表示態様に基づいて特別図柄表示部41の表示制御を行うものとすればよい。   In addition, three types of “special figure 2 big hits AC” are provided as the types of jackpots when the result of the second special symbol success / failure determination is a big hit (see FIGS. 6A and 6B). 2 Three types of “Special figure 2 small hits A to C” are provided as the types of small hits when the result of the special symbol success / failure determination is a small hit (see FIGS. 6C and 6D). In the same way as the first special symbol display 41a described above, these big hits or small hits are displayed so as to be distinguishable by the display mode of the second special symbol display 41b (a combination of lighting and extinguishing of each LED). It has become. In addition, the display mode of the special symbol display unit 41 corresponding to each hit (big hit and small hit) is one display for a plurality of hit types (including modes in which only the operating state of the time reduction function or the open extension function is different). It is possible to adopt a mode, a single display mode per unit, a plurality of display modes per unit, and one or a plurality of display modes in the same way for out-of-range. Is possible. When a plurality of display modes are used, for example, a display mode is selected by random lottery or the like, and display control of the special symbol display unit 41 may be performed based on the selected display mode.

本実施例1では、停止表示された特別図柄(停止図柄)の表示態様が大当り(第1特定態様)または小当り(第2特定態様)である場合、その大当りや小当りの種別によって、遊技者に付与する利益の内容が異なるものとなっている。この点についての詳細は後述する。   In the first embodiment, when the display mode of the special symbol (stopped symbol) displayed in a stopped state is a big hit (first specific mode) or a small hit (second specific mode), the game is determined according to the type of the big hit or the small hit. The contents of the profits granted to the person are different. Details of this point will be described later.

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20または第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)が取得される。また、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に第1特図保留(特図1保留)として記憶することが可能となっている。特図保留記憶部に記憶された特図保留(第1特図保留)は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示を実行することをいう。従って、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の変動表示を直ちに実行(開始)できない場合、すなわち第1特別図柄の変動表示の実行中や特別遊技の実行中に遊技球が第1始動口20に入球した場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利、換言すると、第1特別図柄の変動表示を、留保すること(保留として記憶すること)が可能となっている。本実施例1では、第1特図保留として記憶可能な特図保留の数(特図1保留球数)の上限値は「4」となっている。この特図保留記憶部のことを「保留記憶手段」もしくは「取得情報記憶手段」ともいう。尚、特図保留記憶部には、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の変動表示を直ちに実行(開始)できない場合だけでなく、第1特別図柄の変動表示を直ちに実行(開始)できる場合にも、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報が一時的に記憶される。この場合に記憶される取得情報は、第1特別図柄の変動表示の実行(開始)に際して直ぐに読み出されるので、実質的には保留として記憶されるものではないともいえる。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first start port 20 or the second start port 21, various information such as a special symbol success / failure random number (“acquired information”) (Also called). In addition, the acquired information acquired based on the game ball entering the first starting port 20 is stored in the first special figure storage (not shown) formed in the RAM of the main control unit. It can be stored as special figure 1 hold). The special figure hold (first special figure hold) stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means that the special symbol determination random number or the like corresponding to the special symbol hold is determined, and the special symbol variable display for indicating the determination result is executed. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the first special symbol variation display based on the entry of the game ball into the first start port 20 cannot be immediately executed (started), that is, the first special symbol variation display is being performed. Even if a game ball enters the first starting port 20 during execution of a special game, the right to determine whether or not a special symbol is appropriate for the ball with the predetermined number as the upper limit, in other words, the first special symbol The variable display can be reserved (stored as a hold). In the first embodiment, the upper limit value of the number of special figure holds that can be stored as the first special figure hold (the number of special figure 1 hold balls) is “4”. This special figure storage unit is also referred to as “holding storage unit” or “acquired information storage unit”. In the special figure holding storage unit, not only when the variation display of the first special symbol based on the game ball entering the first start port 20 cannot be immediately executed (started) but also the variation display of the first special symbol. Even if it is possible to immediately execute (start), the acquisition information acquired based on the game ball entering the first start port 20 is temporarily stored. The acquired information stored in this case is read out immediately upon execution (start) of the first special symbol variable display, so that it can be said that the acquired information is not actually stored as a hold.

また、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報につき、本実施例1では、第2特別図柄が変動表示していないときに遊技球が第2始動口21に入球した場合、すなわち、第2特別図柄の変動表示を直ちに実行(開始)することが可能となっているときに遊技球が第2始動口21に入球した場合に、当該入球に基づく取得情報が取得されるものとなっている。この取得情報は、第2特別図柄の変動表示が開始されるまで主制御部のRAMに一時的に記憶され、第2特別図柄の変動表示の開始に際して、読み出される。つまり、第2始動口21への遊技球の入球に基づき取得された取得情報は、保留としては記憶せず、直ちに変動表示を開始するための「変動情報」として、主制御部のRAMに一時的に記憶する。このように第2特別図柄に係る変動情報を記憶するRAMの所定領域(所定バッファ)のことを「変動情報記憶部(変動情報記憶手段)」ともいう。尚、「変動情報記憶部」と、前述の「特図保留記憶部」は、いずれも始動口への遊技球の入球に基づいて取得される取得情報を記憶する手段であることから、「変動情報記憶部」と「特図保留記憶部」は実質的に同じものとして捉えることも可能である。但し、本明細書では、特別図柄の変動表示を直ちに実行(開始)できる状況下で取得される取得情報だけの記憶と、特別図柄の変動表示を直ちに実行(開始)できない状況下を含めて取得される取得情報の記憶とを明確に区別すべく、「変動情報記憶部」と「特図保留記憶部」とに分けて表記する。   In addition, regarding the acquired information acquired based on the entry of the game ball into the second start port 21, in the first embodiment, the game ball is moved to the second start port 21 when the second special symbol is not variably displayed. If the game ball enters the second start port 21 when it is possible to immediately execute (start) the change display of the second special symbol, The acquisition information based on it is acquired. This acquired information is temporarily stored in the RAM of the main control unit until the variable display of the second special symbol is started, and is read out when the variable display of the second special symbol is started. In other words, the acquired information acquired based on the game ball entering the second start port 21 is not stored as a hold, but is stored in the RAM of the main control unit as “change information” for immediately starting the change display. Memorize temporarily. The predetermined area (predetermined buffer) of the RAM that stores the variation information related to the second special symbol is also referred to as a “variation information storage unit (variation information storage unit)”. The “variation information storage unit” and the “special drawing hold storage unit” described above are both means for storing acquired information acquired based on the game ball entering the start port. The “variable information storage unit” and the “special drawing reservation storage unit” can be regarded as substantially the same. However, in this specification, only the acquired information acquired under the circumstances where the special symbol variation display can be executed (started) immediately, and the special symbol variation display cannot be performed (start) immediately. In order to clearly distinguish the storage of acquired information, the “variation information storage unit” and the “special drawing reservation storage unit” are described separately.

特図保留記憶部に記憶された特図保留(第1特図保留)の数は、第1特図保留表示器43aに表示される。具体的には第1特図保留表示器43aは、「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4」(上限数)の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。   The number of special figure hold (first special figure hold) stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two “uv” LEDs, and the first special figure is controlled by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold. The number of holds is displayed. For example, when the number of holds is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “u □ v □” (for example, □: unlit, ●: red lit, ▲: green lit). When “1” is “1”, the display mode is such that “u” LED is turned off and “v” LED is lit in red, such as “u □ v ●”. “u” LED is turned on in red, and “v” LED is turned off. When the number of hold is “3”, both LEDs are turned on as “u ● v ●”. The display mode is lit in red, and when the number of reservations is “4” (upper limit), both LEDs can be lit in green as “u ▲ v ▲”.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。尚、第2始動口21の開放パターンについては後述する。   The normal symbol variation display is triggered by the passage of the game ball to the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is variably displayed for a predetermined time, and then the stop symbol is displayed. The result of the normal symbol success / failure determination based on the passing of the game ball to the gate 28 is displayed based on the stopped normal symbol (stop symbol). Inform. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol that is selected from a plurality of types of normal symbols based on the normal symbol determination. If the stopped normal symbol is a predetermined specific symbol (a normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second start port 21 is opened in an opening pattern corresponding to the current gaming state. The opening pattern of the second start port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は、「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。尚、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。   Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two “st” LEDs, and displays a normal symbol corresponding to the result of the normal symbol success / failure determination according to the lighting mode. It is. For example, if the determination result is a win, the normal symbol that is turned on when both LEDs are lit is stopped and displayed, such as “s t” (for example, ■: lighted, □: lighted off). If the determination result is out of place, an out-of-order normal symbol is displayed in a state where only the “t” LED is lit, such as “s □ t ■”. Note that the off-normal symbol is not a specific normal symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the normal symbol variation display is executed for a predetermined variation time. The variation display mode is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. is there.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう)を取得し、取得した各種情報は主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例1における上限値は4個となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。従って本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。   In this pachinko gaming machine 1, when a game ball passes to the gate 28, various information (also referred to as "acquired information") such as a random number for determining whether or not a normal symbol is obtained based on the passage, and the acquired various information Is temporarily stored as a general map reservation in a general map storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of pending map holds that can be stored in the saved map storage unit, and the upper limit value in the first embodiment is four. The general map reservation stored in the general map storage unit is digested when the change display of the normal symbol based on the general map storage becomes possible. The digestion of the general symbol hold means that the normal symbol validity determination random number corresponding to the general symbol hold is determined, and the normal symbol variation display for indicating the determination result is executed. Accordingly, in this pachinko gaming machine 1, when the normal symbol variation display based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be immediately executed, that is, when the normal symbol variation display is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, with the predetermined number as the upper limit, it is possible to reserve the right to determine whether or not it is a normal symbol for the passage.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には普図保留表示器44は、「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2〜4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。   The number of the general map reservation stored in the general map storage unit is displayed on the general map storage display 44. Specifically, the general map hold indicator 44 is composed of two “qr” LEDs, and displays the number of general map holds by turning on the LED according to the number of general map holds. is there. For example, when the number of holdings is “0”, the display mode is such that both LEDs are turned off, such as “q □ r □” (for example, □: off, ●: red on, ▲: green on). When “1” is “1”, a display mode in which the “q” LED is turned off and the “r” LED is turned on in red, such as “q □ r ●”. The number of holds “2-4” is also determined in the same way as the first special figure hold indicator 43a.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例1のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい、「遊技制御部」ともいう)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行うサブ制御基板90(「サブ制御部」ともいい、「演出制御部」ともいう)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7に表示される演出図柄8、演出表示器102に表示される図柄、演出第1特図保留表示器103a等の表示制御を行う画像制御基板100(画像制御部)等を備えている。   Next, based on FIG.2 and FIG.5, the electrical structure in this pachinko game machine 1 is demonstrated. The pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is also referred to as a main control board 80 ("main control unit") that performs control related to game progress and game profits, such as special symbol success / failure determination, normal symbol success / failure determination, and transition of gaming state. (Also referred to as “game control unit”), sub-control board 90 (also referred to as “sub-control unit”, also referred to as “effect control unit”) for performing control related to effects to be executed as the game progresses, and control related to payout of game balls Display control of the payout control board 110 to be performed (also referred to as “payout control unit”), the effect symbol 8 displayed on the image display device 7, the symbol displayed on the effect indicator 102, the effect first special figure hold indicator 103a, etc. An image control board 100 (image control unit) for performing the above is provided.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上にはサブ制御基板90を収納したサブ制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。   Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case storing the main control board 80 is provided at a substantially central portion on the rear side (back side) of the pachinko gaming machine 1, and above the main control board case. Is provided with an image control board storage case containing the audio control board 106, the lamp control board 107 and the image control board 100, and a sub control board storage containing the sub control board 90 on the image control board storage case. A case is provided. Further, a payout control board case for storing the payout control board is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for storing the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

主制御基板80には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(以下「遊技制御用マイコン」)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、前述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。   A game control one-chip microcomputer (hereinafter referred to as “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from other boards via an input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. The ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-described special figure storage unit (first special figure storage unit and second special figure storage unit) and the general figure storage unit.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的にはセンサ類としては、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、及び一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「検知手段」ともいう。   Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via a relay board 88. Therefore, a signal is input from each sensor to the main control board 80, and a signal is output from the main control board 80 to each solenoid. Specifically, the sensors include a first start opening sensor 20a, a second start opening sensor 21a, a gate sensor 28a, a first big prize opening sensor 30a, a second big prize opening sensor 35a, a specific area sensor 39a, and general A prize opening sensor 27a is connected. These various sensors are also referred to as “detecting means”.

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。   The first start port sensor 20 a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21 a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28 a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first grand prize opening sensor 30 a is provided in the first big prize opening 30 and detects a game ball that has entered the first big prize opening 30. The second big prize opening sensor 35a is provided in the second big prize opening 35 and detects a game ball that has entered the second big prize opening 35. The specific area sensor 39 a is provided in the specific area 39 in the second grand prize opening 35 and detects a game ball that has passed through the specific area 39. The general winning opening sensor 27 a is provided in each of the general winning openings 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27.

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、及び第2大入賞口ソレノイド38が接続されている。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の可動部材23を駆動するためのものである。第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのものである。   Further, as the solenoids, a second start opening solenoid 24, a first large winning opening solenoid 33, and a second large winning opening solenoid 38 are connected. The second start port solenoid 24 is for driving the movable member 23 of the variable winning device 22. The first big prize opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first big prize winning device 31. The second big prize winning solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second big prize winning device 36.

さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。すなわち、これらの主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。   Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a universal figure hold indicator 44, and a round indicator 45. A gaming state display 46, a firing direction display 47, and a hit display 48 are connected. That is, display control of these main display devices 40 is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1参照)が含まれる。   The main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. On the payout control board 110, a payout device 120 for paying out a prize ball or a rental ball, and a card unit 135 (installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and stored in an inserted prepaid card (game value storage medium) or the like are stored. And a launching device 112 are connected via a launch control board 111 (also referred to as “launch control unit”). The firing device 112 includes a firing handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン116(「払出制御用マイコン」ともいう)が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。尚、遊技者による発射装置112のハンドル60(図1参照)の操作があった場合には、タッチスイッチ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。   The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer 116 (also referred to as “payout control microcomputer”) that controls the payout of the game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 controls the payout motor 121 of the payout device 120 based on a signal from the game control microcomputer 81 and a signal from the card unit 135 connected to the pachinko gaming machine 1 via the input / output circuit 117. Drives to pay out prize balls and pays out balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 (see FIG. 1) of the launch device 112, the touch switch 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 is Detect the amount of rotation. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、サブ制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80とサブ制御基板90との接続は、主制御基板80からサブ制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80とサブ制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。   The main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection that can only transmit signals from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, between the main control board 80 and the sub-control board 90, a unidirectional circuit (not shown) as a communication direction regulating means (for example, a circuit using a diode) is interposed.

また図5に示すように、サブ制御基板90には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン91(「演出制御用マイコン」)が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。   As shown in FIG. 5, an effect control one-chip microcomputer 91 (“effect control microcomputer”) that controls the effect of the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the sub-control board 90. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. . The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. The ROM may be externally attached.

サブ制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。サブ制御基板90の演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字および記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御基板100のCPUは、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。   The sub control board 90 is connected to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. The effect control microcomputer 91 of the sub control board 90 displays an image on the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (“image control microcomputer”) of the image control board 100 based on the command received from the main control board 80. The display control of the apparatus 7, the effect display 102, and the effect 1st special figure reservation display 103a is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. In the ROM of the image control board 100, still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, and the like (including effect symbols, hold symbols, etc.) And image data such as background images. The CPU of the image control board 100 reads the image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDからなり、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示および停止表示を行い、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103aも同様に2個のLEDからなる。そして、2個のLEDの点灯・消灯または色の組合せにより、演出第1特図保留表示器103aは第1演出保留表示領域9cに表示される保留個数および第1特図保留表示器43aに表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これらの表示器が設けられるのは、キャラクタ図柄を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を動作させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)を被覆したりすることで、演出図柄表示部や第1演出保留表示部の一部または全部が視認できない状態になることがあり得るからである。尚、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えてVDP(Video Display Processor)を設けてもよい。   The production indicator 102 is composed of two LEDs, and performs a fluctuation display and a stop display in accordance with a fluctuation display and a stop display of the production symbol 8, and the production symbol 8 is turned on / off or a combination of colors. Is stopped and displayed in a display mode indicating the display result (result of special symbol success / failure determination). In addition, the production first special figure holding display 103a is similarly composed of two LEDs. Then, the lighting first special figure holding display 103a is displayed on the first special drawing holding display area 9c and the first special figure holding display 43a by turning on / off the two LEDs or combining the colors. The display is controlled in a display mode that indicates the same number of held as the number of held. These indicators are provided because the character design is displayed on substantially the entire display screen 7a (production design display unit), or the movable decorative member 14 is operated to produce the design pattern display area 7b (production design) on the display screen 7a. This is because, by covering the display part), part or all of the effect symbol display part and the first effect hold display part may not be visible. A VDP (Video Display Processor) may be provided instead of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、サブ制御基板90のROMに格納されている。尚、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。   Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effect, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. Note that a CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, a ROM may be mounted on the voice control board 106, and acoustic data may be stored in the ROM. In addition, the speaker 67 may be connected to the image control board 100 and the CPU of the image control board 100 may execute sound control. Further, in this case, acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。   Further, the effect control microcomputer 91, based on the command received from the main control board 80, emits light pattern data (data for determining lighting / extinction, emission color, etc.) for determining the light emission mode of the lamps such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5. (Also referred to as lamp data) is determined from data stored in the ROM, and lighting control of lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the panel lamp 5 is performed via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続されたモータやソレノイド等の電気的駆動源を駆動して可動装飾部材14を動作させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10(装飾部材13の後方)に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の動作態様で動作させるための動作パターンデータ(「駆動データ」ともいう)を、サブ制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した動作パターンデータに基づいて可動装飾部材14の動作を制御する。尚、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の動作制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや動作パターンに関するデータを格納してもよい。   Further, the production control microcomputer 91 drives an electric drive source such as a motor or a solenoid connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on a command received from the main control board 80 to move the decorative member. 14 is operated. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10 (behind the decorative member 13). The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “driving data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from data stored in the ROM of the sub-control board 90, The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. Note that a CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control and operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, a ROM may be mounted on the lamp control board 107, and data relating to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

またサブ制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。従って、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチからサブ制御基板90に対して信号が出力される。尚、第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。   The sub-control board 90 also includes a first effect button detection switch 63c and a second effect button detection switch 63c for detecting that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) is operated (pressed, rotated, pulled, etc.). An effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are collectively referred to simply as “effect button detection switch”.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例1では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」、「小当り」、「外れ」がある。「大当り」のときには、特別図柄表示部41に「大当り図柄」(第1特定識別情報、第1特定態様)が停止表示される。また「小当り」のときには、特別図柄表示部41に「小当り図柄」(第2特定識別情報、第2特定態様)が停止表示される。また「外れ」のときには、特別図柄表示部41に「外れ図柄」が停止表示される。大当り又は小当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにて、第1大入賞口30または第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といい、小当りとなって実行される特別遊技を「小当り遊技」という。   Next, control related to the determination of success / failure in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. In the first embodiment, there are “big hit”, “small hit”, and “out” as the result of the special symbol success / failure determination. In the case of “hit”, the “hit symbol” (first specific identification information, first specific mode) is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In the case of “small hit”, the “small hit symbol” (second specific identification information, second specific mode) is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. In addition, in the case of “out”, the “out of symbol” is stopped and displayed on the special symbol display unit 41. If it is determined that the game is a big hit or a small win, a “special game” is executed in which the first big prize opening 30 or the second big prize opening 35 is opened with an opening pattern corresponding to the type of the special symbol displayed in a stopped state. . A special game executed as a big hit is called a “big hit game”, and a special game executed as a small hit is called a “small hit game”.

本実施例1の当りには複数の種別がある。図6(A)〜(D)に示すように、第1特別図柄(特図1)の当り種別として「特図1大当りA,B」があり、第2特別図柄(特図2)の当り種別として「特図2大当りA〜D」及び「特図2小当りA〜D」があり、各当りの種別に応じた停止図柄(大当り図柄、小当り図柄)が設けられている。特図1大当り及び特図2大当りでは第1大入賞口30が開放し、特図2小当りでは第2大入賞口35が開放する。尚、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特別図柄に小当り(特図1小当り)を設けず、第2特別図柄だけに小当り(特図2小当り)を設けた構成となっているが、特図1小当りを設けてもよい。   There are a plurality of types in the first embodiment. As shown in FIGS. 6 (A) to 6 (D), there are “special figure 1 big hit A, B” as the hit type of the first special symbol (special figure 1), and the hit of the second special symbol (special figure 2). There are “special figure 2 big hits AD” and “special figure 2 small hits AD” as types, and stop symbols (big hit symbols, small hit symbols) according to the type of each hit are provided. In the special figure 1 big hit and the special figure 2 big hit, the first big prize opening 30 is opened, and in the special figure 2 big hit, the second big prize opening 35 is opened. In the pachinko machine 1 according to the first embodiment, the first special symbol is not provided with a small hit (special figure 1 small hit), and the second special symbol is provided with a small hit (special figure 2 small hit). However, a special figure 1 small hit may be provided.

「特図1大当りA,B」は、いずれも遊技状態が「通常状態(非時短状態)」の場合と「時短状態」の場合とに発生し得る大当りである(図6(A),(B)を参照)。ここで、大当りの発生により行われる大当り遊技は、第1大入賞口30が開放する複数回のラウンド(R)によって構成される。尚、時短状態とは後述するように特別図柄および普通図柄に対する変動時間短縮機能(時短機能)が作動する状態を意味する。また、本実施例1では、時短機能が作動する場合、第2始動口21が開放する際の開放時間や開放回数を通常よりも延長・増加させる開放延長機能も併せて作動することとしている。本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態についての詳細は後述する。   “Special figure 1 big hits A and B” are both big hits that can occur when the game state is “normal state (non-time-short state)” and “time-short state” (FIG. 6 (A), ( See B)). Here, the jackpot game performed by the occurrence of the jackpot is constituted by a plurality of rounds (R) in which the first jackpot 30 is opened. The time-short state means a state in which a variable time shortening function (time-short function) for a special symbol and a normal symbol is activated as will be described later. In the first embodiment, when the time reduction function is activated, the opening extension function for extending / increasing the opening time and the number of times of opening when the second start port 21 is opened is also operated. Details of the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described later.

「特図1大当りA,B」は、ラウンド数が「4」で、1ラウンド〜4ラウンドの各ラウンドでの第1大入賞口30の開放回数および開放時間が「1回」「25秒」の大当りであり、各ラウンドで第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっている。また、「特図1大当りA」は、大当り遊技終了後の遊技状態を時短状態とする大当り、すなわち変動時間短縮機能(時短機能)を作動させる大当りでもあり、「特図1大当りB」は、大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態(非時短状態)とする大当り、すなわち変動時間短縮機能(時短機能)を作動させない大当りでもある。尚、以下では、大当り遊技終了後の遊技状態を時短状態とする大当り(変動時間短縮機能の作動開始契機となる大当り)のことを「時短大当り」ともいい、大当り遊技終了後の遊技状態を通常状態(非時短状態)とする大当り(変動時間短縮機能の作動開始契機とならない大当り)のことを「非時短大当り」ともいう。   “Special figure 1 big hit A, B” has a round number of “4”, and the opening number and opening time of the first big prize opening 30 in each round of 1 to 4 rounds are “1” and “25 seconds” The game ball can easily enter the first big prize opening 30 in each round. “Special Figure 1 Big Hit A” is also a big hit that activates the variable time shortening function (short time function) that makes the game state after the big hit game end time, that is, “Special Figure 1 Big Hit B” This is a big hit in which the gaming state after the big hit game ends is a normal state (non-short-time state), that is, a big hit that does not activate the variable time shortening function (short-time function). In the following, the big hit (the big hit that triggers the start of operation of the variable time shortening function) that makes the gaming state after the big hit game time-saving state is referred to as the “short-time big hit”, and the gaming state after the big hit game ends normally The big hit that is a state (non-time-short state) (the big hit that does not trigger the activation of the variable time reduction function) is also referred to as “non-time-short big hit”.

また「特図2大当りA〜C」は、いずれも遊技状態が「通常状態(非時短状態)」の場合と「時短状態」の場合とに発生し得る大当りである(図6(A),(B)を参照)。「特図2大当りA〜C」のうち、「特図2大当りA,B」は、ラウンド数が「4」で、1ラウンド〜4ラウンドの各ラウンドでの第1大入賞口30の開放回数および開放時間が「1回」「25秒」の大当りであり、各ラウンドで第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっている。そして、「特図2大当りA,B」のうち、「特図2大当りA」は「非時短大当り」でもある(4R非時短大当り)。また、「特図2大当りB」は、通常状態(非時短状態)のときに発生した場合には「非時短大当り」でもあり(4R非時短大当り)、時短状態のときに発生した場合には「時短大当り」でもある(4R時短大当り)。また、「特図2大当りC」はラウンド数が「15」、1ラウンド〜15ラウンドの各ラウンドでの第1大入賞口30の開放回数および開放時間が「1回」「25秒」の大当りであり、各ラウンドで第1大入賞口30に遊技球が容易に入球可能となっている。そして、「特図2大当りC」は、通常状態(非時短状態)のときに発生した場合には「非時短大当り」でもあり(15R非時短大当り)、時短状態のときに発生した場合には「時短大当り」でもある(15R時短大当り)。   The “special figure 2 big hits A to C” are big hits that can occur when the gaming state is “normal state (non-time-short state)” and “time-short state” (FIG. 6A, (See (B)). Of “Special Figure 2 Big Bonus A to C”, “Special Figure 2 Big Bonus A and B” has a round number of “4” and the number of times the first big prize opening 30 is opened in each round of 1 to 4 rounds. Also, the opening time is a big hit of “one time” and “25 seconds”, and a game ball can easily enter the first big prize opening 30 in each round. Of the “special figure 2 big hits A and B”, the “special figure 2 big hit A” is also a “non-temporal short hit” (4R non-short hit big hit). “Special figure 2 big hit B” is also “non-time-short hit” when it occurs in the normal state (non-temporal short state), and when it occurs in the time-short state It is also a “time and big hit” (4R hour and big hit). “Special figure 2 big hit C” is a big hit with “15” rounds and the number of times the first big prize opening 30 is opened and the opening time is “1” and “25 seconds” in each round from 1 round to 15 rounds. In each round, a game ball can easily enter the first big prize opening 30. “Special figure 2 big hit C” is also “non-temporal big hit” when it occurs in the normal state (non-temporal short state) (15R non-short hour big hit), and when it occurs in the short-time state It is also a “time and big hit” (15R hour and big hit).

さらに「特図2小当りA〜C」は、いずれも第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」の小当りである。尚、小当り(小当り遊技)においては、大入賞口の開放回数をラウンド数ではなく単に開放回数という。この「特図2小当りA〜C」は、いずれも遊技状態が「通常状態(非時短状態)」の場合と「時短状態」の場合とに発生し得る大当りである(図6(C),(D)を参照)。また、「特図2小当りA〜C」は、いずれも、小当り遊技で第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個がV通過することで、前述の「4R非時短大当り」、「4R時短大当り」、「15R非時短大当り」および「15R時短大当り」のいずれかを発生させる小当りとなっている。すなわち、「特図2小当りA」は「4R非時短大当り」を発生させる小当である。また、「特図2小当りB」は、通常状態(非時短状態)のときに発生した場合には「4R非時短大当り」を発生させる小当りとなり、時短状態のときに発生した場合には「4R時短大当り」を発生させる小当りとなる。さらに、「特図2小当りC」は、通常状態(非時短状態)のときに発生した場合には「15R非時短大当り」を発生させる小当りとなり、時短状態のときに発生した場合には「15R時短大当り」を発生させる小当りとなる。尚、小当り遊技でのV通過により発生する大当りのことを「V大当り」ともいう。   Furthermore, “special drawing 2 small hits A to C” are small hits of “one time” and “1.6 seconds” of the number of times of opening and opening time of the second big winning opening 35. In the small hit (small hit game), the number of times the big winning opening is opened is not simply the number of rounds, but simply the number of open times. These “special figure 2 small hits AC” are big hits that can occur when the game state is “normal state (non-time-short state)” and “time-short state” (FIG. 6C). (See (D)). In addition, in “Special Figure 2 small hits A to C”, at least one of the game balls that entered the second big prize opening 35 in the small hit game passes V, so that the “4R non-shortening time” described above. It is a small hit that generates any one of “big hit”, “short hit at 4R”, “short hit at 15R non-short hit” and “short hit at 15R”. That is, “Special figure 2 small hit A” is a small allowance for generating “4R non-short-time big hit”. "Special figure 2 small hit B" is a small hit that generates "4R non-temporal short hit" when it occurs in the normal state (non-temporal short state), and when it occurs in the short time state It is a small hit that generates a “short hit at 4R”. Furthermore, “Special figure 2 small hit C” is a small hit that generates “15R non-temporal short hit” when it occurs in the normal state (non-time-short state), and when it occurs in the short-time state. It is a small hit that generates a “short hit at 15R”. Note that the big hit generated by passing V in the small hit game is also referred to as “V big hit”.

図6に示すように、本実施例1では、特別図柄当否判定の結果が当りとなった場合における各当りへの振分確率を、当り発生時の遊技状態に応じて次のようにしている。すなわち、通常状態(非時短状態)において、第1特別図柄(特図1)の当否判定の結果が大当りの場合、特図1大当りA(4R時短大当り)が50%、特図1大当りB(4R非時短大当り)が50%となっている。また、通常状態(非時短状態)において、第2特別図柄(特図2)の当否判定の結果が大当りの場合、特図2大当りA(4R非時短大当り)が20%、特図2大当りB(4R非時短大当り)が30%、特図2大当りC(15R非時短大当り)が50%となっており、特図2の当否判定の結果が小当りの場合、特図2小当りA(4R非時短大当りを発生可能な小当り)が20%、特図2小当りB(4R非時短大当りを発生可能な小当り)が30%、特図2小当りC(15R非時短大当りを発生可能な小当り)が50%となっている。   As shown in FIG. 6, in the first embodiment, when the result of the special symbol success / failure determination is a win, the distribution probability to each win is set as follows according to the gaming state at the time of the hit. . That is, in the normal state (non-time-short state), if the result of the first special symbol (Special Figure 1) is a big hit, the special figure 1 big hit A (4R short-time big hit) is 50% and the special figure 1 big hit B ( 4R non-temporary short-term hit) is 50%. Also, in the normal state (non-time-short state), if the result of the second special symbol (special-purpose figure 2) is a big hit, the special figure 2 big hit A (4R non-time-short big hit) is 20% and the special figure 2 big hit B (4R non-temporary short hit) is 30%, special figure 2 big hit C (15R non-temporary short hit) is 50%. 4% non-short-time big hit is 20%, special figure 2 small hit B (small hit that can generate 4R non-time short-range big hit) is 30%, special figure 2 small hit C (15R non-time-short big hit is generated) (Possible small hit) is 50%.

一方、時短状態において、特図1の当否判定の結果が大当りの場合、特図1大当りA(4R時短大当り)が93%、特図1大当りB(4R非時短大当り)が7%となっている。また、時短状態において、特図2の当否判定の結果が大当りの場合、特図2大当りA(4R非時短大当り)が20%、特図2大当りB(4R時短大当り)が30%、特図2大当りC(15R時短大当り)が50%となっており、特図2の当否判定の結果が小当りの場合、特図2小当りA(4R非時短大当りを発生可能な小当り)が20%、特図2小当りB(4R時短大当りを発生可能な小当り)が30%、特図2小当りC(15R時短大当りを発生可能な小当り)が50%となっている。   On the other hand, if the result of the determination of special figure 1 is a big hit in the time-short state, special figure 1 big hit A (4R short-time big hit) is 93%, and special figure 1 big hit B (4R non-time short-term big hit) is 7%. Yes. Also, in the time-short state, if the result of the judgment of special figure 2 is a big hit, special figure 2 big hit A (4R non-short-time big hit) is 20%, special figure 2 big hit B (4R short-time big hit) is 30%, special figure 2 big hit C (short hit at 15R) is 50%, and if the result of the judgment of special figure 2 is small hit, special figure 2 small hit A (small hit that can generate 4R non-short short hit) is 20 %, Special figure 2 small hit B (small hit that can generate short hit at 4R) is 30%, special figure 2 small hit C (small hit that can generate short hit at 15R) is 50%.

ここで、本実施例1のパチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態(非時短状態)のときに発生し得る大当りのうち、「特図1大当りA」だけが「時短大当り」となっており、その他の大当り、すなわち「特図1大当りB」および「特図2大当りA〜C」はいずれも「非時短大当り」となっている(図6(A)を参照)。また、遊技状態が通常状態(非時短状態)のときに発生し得る「特図2小当りA〜C」は、いずれも「非時短大当り」を発生可能な小当りとなっている(図6(C)を参照)。このため、通常状態(非時短状態)において「特図1大当りA」が発生しない限り、遊技状態が時短状態に移行することはない。尚、前述したように、通常状態(非時短状態)のときに発生し得る「特図1大当りA(4R時短大当り)」の振分確率は「50%」であることから、通常状態(非時短状態)において特図1の当否判定の結果が大当りとなった場合、その後に時短状態となる確率(時短突入率)は「50%」となる。   Here, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, only the “special figure 1 big hit A” among the big hits that can be generated when the gaming state is the normal state (non-time saving state) is the “time saving big hit”. The other big hits, that is, “Special figure 1 big hit B” and “Special figure 2 big hit A to C” are all “non-temporal big hits” (see FIG. 6A). Further, the “special figure 2 small hits A to C” that can occur when the gaming state is the normal state (non-temporal short state) are all small hits that can generate the “non-temporal short hits” (FIG. 6). (See (C)). For this reason, the gaming state does not shift to the time-saving state unless “Special Figure 1 Big Hit A” occurs in the normal state (non-time-saving state). As described above, the distribution probability of “Special figure 1 big hit A (4R short hit per hit)” that can occur in the normal state (non-short-time state) is “50%”. If the result of the determination in FIG. 1 is a big hit in the “short time state”, the probability that the short time state will subsequently occur (short time entry rate) is “50%”.

また、遊技状態が時短状態のときに発生し得る大当りのうち、「特図1大当りA」、「特図2大当りB」および「特図2大当りC」が「時短大当り」となっており、その他の大当り、すなわち「特図1大当りB」および「特図2大当りA」は「非時短大当り」となっている(図6(B)を参照)。また、遊技状態が時短状態のときに発生し得る小当りのうち、「特図2小当りB」および「特図2小当りC」は「時短大当り」を発生可能な小当りとなっており、「特図2小当りA」は「非時短大当り」を発生可能な小当りとなっている(図6(D)を参照)。このため、時短状態において「特図1大当りA」、「特図2大当りB」、「特図2大当りC」のいずれかが発生するか、「特図2小当りB」または「特図2小当りC」を経て大当りが発生すると、その後の遊技状態も時短状態となり、「特図1大当りB」または「特図2大当りA」が発生するか、「特図2小当りA」を経て大当りが発生すると、その後の遊技状態が通常状態(非時短状態)に移行(転落)する。   Also, among the big hits that can occur when the gaming state is in the short-time state, "Special Figure 1 Big Hit A", "Special Figure 2 Big Hit B" and "Special Figure 2 Big Hit C" are "Time-short hits" The other big hits, that is, “Special Figure 1 Big Hit B” and “Special Figure 2 Big Hit A” are “non-temporal big hits” (see FIG. 6B). Of the small hits that can occur when the gaming state is a short-time state, “Special Figure 2 Small B” and “Special Figure 2 Small C” are small hits that can generate a “Short Time Big Hit”. “Special figure 2 small hit A” is a small hit that can generate “non-temporal short hit” (see FIG. 6D). For this reason, either "Special Figure 1 Big Hit A", "Special Figure 2 Big Hit B", or "Special Figure 2 Big Hit C" occurs, or "Special Figure 2 Big Hit B" or "Special Figure 2" If a big hit occurs after "small hit C", the game state after that will be in a short-time state, either "special figure 1 big hit B" or "special figure 2 big hit A" will occur, or after "special figure 2 small hit A" When a big hit occurs, the subsequent gaming state shifts (falls) to the normal state (non-time-short state).

尚、前述したように、時短状態にて発生し得る「特図2大当りB(4R時短大当り)」の振分確率と「特図2大当りC(15R時短大当り)」の振分確率との合計は「80%」(=「30%」+「50%」)であり、時短状態にて発生し得る「特図2小当りB(4R時短大当りを発生可能な小当り)」の振分確率と「特図2小当りC(15R時短大当りを発生可能な小当り)」の振分確率との合計も「80%」(=「30%」+「50%」)であることから、「時短状態」において特図2の当否判定の結果が大当り又は小当りとなった場合、その後に時短状態となる確率(時短継続率)は「80%」となる。また、前述したように時短状態にて発生し得る「特図1大当りA(4R時短大当り)」の振分確率は「93%」であることから、時短状態において特図1の当否判定の結果が大当りとなった場合、その後に時短状態となる確率(時短継続率)は「93%」となる。つまり、遊技状態が時短状態にあるときは、特図2の当否判定で大当り又は小当りとなった場合の時短継続率より、特図1の当否判定で大当りとなった場合の時短継続率の方が高いものとなっている。このことから、時短継続率の観点からみると、特図2の当否判定(特図2の変動表示)よりも特図1の当否判定(特図1の変動表示)の方が、遊技者にとって有利といえる。一方、特図2に係る大当り(V大当り含む)として、特図1大当りでは発生し得ない「15R大当り」が発生し得るものとなっている。このことから、大当りで獲得可能な利益量(賞球量)の観点からみると、特図1の当否判定(特図1の変動表示)よりも特図2の当否判定(特図2の変動表示)の方が、遊技者にとって有利といえる。   As described above, the total of the distribution probability of “Special figure 2 big hit B (4R short time big hit)” and the distribution probability of “Special figure 2 big hit C (15R short time big hit)” that can occur in the time-short state. Is “80%” (= “30%” + “50%”), and the distribution probability of “Special figure 2 small hits B (small hits that can generate short hits at 4R)” that can occur in the time-short state. And the distribution probability of “Special figure 2 small hits C (small hits that can generate a short hit at 15R)” is also “80%” (= “30%” + “50%”). In the case of “short-time state”, if the result of the determination of whether or not the special figure 2 is a big hit or a small hit is, the probability that the short-time state will occur after that (the short-time continuation rate) is “80%”. Further, as described above, since the distribution probability of “Special Figure 1 Big Hit A (4R Short Time Big Hit)” that can occur in the time-saving state is “93%”, the result of the determination of the success / failure of FIG. Is a big hit, the probability of a time-short state after that (short-time continuation rate) is “93%”. In other words, when the gaming state is in the short-time state, the short-time continuation rate in the case of a big hit in the special figure 1 is determined from the short-time continuation rate in the case of a big or small win in the special figure 2 Is higher. Therefore, from the viewpoint of the short-term continuation rate, the success / failure determination of special figure 1 (fluctuation display of special figure 1) is more suitable for the player than the determination of success / failure of special figure 2 (variation display of special figure 2) It can be said that it is advantageous. On the other hand, as a big hit (including V big hit) according to Special Figure 2, a "15R big hit" that cannot be generated with Special Figure 1 big hit can occur. From this point of view, from the viewpoint of the amount of profit (prize ball amount) that can be obtained with a big hit, the success / failure determination of special figure 2 (the fluctuation of special figure 2) rather than the success / failure determination of special figure 1 (variable display of special figure 1) Display) is more advantageous for the player.

ここで、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技仕様について簡単に説明しておく。本実施例1のパチンコ遊技機1では、通常状態(非時短状態)にて遊技球が第2始動口21に入球する頻度は時短状態よりも低くなっていることから、通常状態(非時短状態)にて遊技を進める場合、左打ち(遊技領域の左側領域に遊技球を発射)にて第1始動口20への入球を狙うこととなる。つまり、特図1の当否判定(特図1の変動表示)を主体的に行いつつ遊技を進行させることとなる。この通常状態(非時短状態)にて特図1の当否判定の結果が大当りとなり、その大当りが「特図1大当りA(4R時短大当り)」となれば、当該大当りに係る大当り遊技の終了後の遊技状態が時短状態となる。時短状態では、遊技球が第2始動口21に入球する頻度が通常状態よりも高くなる(且つ第2始動口への入球頻度が第1始動口への入球頻度よりも高くなる)ことから、時短状態にて遊技を進める場合、右打ち(遊技領域の右側領域に遊技球を発射)にて第2始動口21への入球を狙うこととなる。つまり、特図2の当否判定(特図2の変動表示)を主体的に行いつつ遊技を進行させることとなる。そして、前述したように、特図2の当りには、特図1の当りでは発生し得ない「15R時短大当り」や「15R時短大当りを発生可能な小当り」が存在することから、特別遊技によって遊技者が得られる利益を考慮すると、本実施例1のパチンコ遊技機1では、第2始動口21に遊技球が入球して行われる特図2の当否判定において当りとなる方が遊技者にとって有利となる可能性が高い(多くの利益を得られる可能性が高い)といえる。よって、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中(時短状態)においては、開放延長機能が作動しない通常状態(非時短状態)に比べ遊技を有利に進めることが可能となるので、遊技者は時短状態(右打ち)での遊技を期待することとなる。   Here, the game specifications of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment will be briefly described. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the frequency at which the game ball enters the second start port 21 in the normal state (non-short-time state) is lower than that in the short-time state. When the game is advanced in the (state), it is aimed to enter the first starting port 20 by left-handed (launching a game ball in the left side area of the game area). That is, the game is advanced while performing the determination of whether or not the special figure 1 is correct (variable display in the special figure 1). In this normal state (non-short-time state), if the result of the determination of special figure 1 is a big hit, and the big hit is “Special figure 1 big hit A (4R short-time big hit)”, after the big hit game related to the big hit ends The game state becomes a short time state. In the short-time state, the frequency at which the game ball enters the second start port 21 is higher than in the normal state (and the frequency at which the game ball enters the second start port is higher than the frequency at which the game ball enters the first start port). For this reason, when a game is advanced in a short time state, it is aimed to enter the second starting port 21 by hitting right (launching a game ball in the right area of the game area). That is, the game is advanced while performing the determination of whether or not the special figure 2 is correct (variable display of the special figure 2). As described above, there are “short hits at 15R short hits” and “small hits that can generate short hits at 15R” at the hits of special figure 2, which are not possible to hit by special hits 1. In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the game that wins the determination in FIG. 2 is performed when a game ball enters the second start port 21. It can be said that there is a high possibility that it will be advantageous to the person (it is highly likely that many benefits will be obtained). Therefore, during the operation of the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 (time-short state), it is possible to advantageously advance the game compared to the normal state (non-time-short state) in which the opening extension function does not operate. Therefore, the player expects a game in a short time state (right-handed).

また、詳しくは後述するが、本実施例1のパチンコ遊技機1では、「0〜65535」の範囲で値をとる特別図柄当否判定用乱数を設けており(図7(A)を参照)、特図1の当否判定および特図2の当否判定における大当り判定値は「65200〜65535」、特図2の当否判定における特図2小当り判定値は「0〜65199」としている(図7(A)を参照)。つまり、大当り確率が「1/195.05」、特図2小当り確率が「1/1.005」となっている。このため、特図2の当否判定を主体的に行う時短状態では、高い確率で特図2小当りが発生することとなるので、特図2小当りを契機とするV大当りを繰り返し発生させることが遊技の主目的となる。そして、時短状態にて特図2小当りA(4R非時短大当りを発生可能な小当り)を引いてV大当りが発生するか、特図2大当りAが発生するか、あるいは、遊技の主目的とはならないが特図1大当りBが発生すると、これに係る大当り遊技終了後の遊技状態は非時短状態となる。   In addition, as will be described in detail later, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, a special symbol success / failure determination random number that takes a value in the range of “0 to 65535” is provided (see FIG. 7A). The big hit determination value in the determination of success / failure in FIG. 1 and the determination in FIG. 2 is “65200 to 65535”, and the special hit 2 small hit determination value in the determination of success / failure in FIG. 2 is “0 to 65199” (FIG. 7 ( See A)). That is, the big hit probability is “1 / 195.05”, and the special figure 2 small hit probability is “1 / 1.005”. For this reason, in the short-time state in which the determination of whether or not the special figure 2 is proactively performed, the special figure 2 small hit will occur with a high probability, so the V big hit is triggered repeatedly with the special figure 2 small hit as a trigger. Is the main purpose of the game. And in the time-saving state, draw special figure 2 small hits A (small hits that can generate 4R non-temporal short hits) to generate V big hits, special figure 2 big hits A, or the main purpose of the game However, if special figure 1 big hit B occurs, the gaming state after the big hit game related to this will be in a non-time-short state.

ここで、本実施例1では、特図保留記憶部で記憶可能な保留を特図1保留のみとしており、また、後述するように第1特別図柄の変動表示を第2特別図柄の変動表示に優先して実行するものとしていることから、例えば、第1特図保留が存在する状態で大当り遊技が終了し、これに続いて時短状態での遊技(特別図柄の変動表示)が開始される場合、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)から開始されることとなる。そして、前述したように、本実施例1では、時短状態における特図1大当りのうち93%が時短大当りである「特図1大当りA」となっていることから、仮に、第1特図保留が存在する状態で大当り遊技が終了し、これに続く時短状態で第1特別図柄の変動表示から開始されて当該変動表示の結果が大当りとなったとしても、その大当りは「93%」という高い確率で時短大当りとなる。このため、本実施例1のパチンコ遊技機1では、例えば、特図2小当りを契機とするV大当りを繰り返し発生させることを狙う時短状態での本来の遊技を行うことなく、遊技状態が通常状態(非時短状態)に戻ってしまうという可能性は、極めて低いものとなる。   Here, in the first embodiment, only the special figure 1 hold is stored as the hold that can be stored in the special figure storage unit, and the variable display of the first special symbol is changed to the variable display of the second special symbol as will be described later. For example, when the big hit game ends in the state where the first special figure hold exists, and subsequently the game in the short time state (variable display of special symbols) is started. The first special figure hold is started (distance display of the first special symbol). As described above, in the first embodiment, 93% of the special figure 1 big hit in the time-saving state is “Special figure 1 big hit A” which is the short-time big hit. Even if the jackpot game is over in the state where there is, and even if it starts from the fluctuation display of the first special symbol in the short time state following this, even if the result of the fluctuation display becomes a big hit, the jackpot is as high as "93%" Probability will be a win / short hit. For this reason, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, for example, the game state is normal without performing the original game in the short time state aiming to repeatedly generate V big hits triggered by the special figure 2 small hits. The possibility of returning to a state (non-time-short state) is extremely low.

尚、第1特図保留が存在する状態で大当り遊技が終了し、これに続く時短状態での遊技が第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)から開始されるといった状況が起こり得るのは、例えば、通常状態(非時短状態)で特図1大当りを引いて時短状態に移行した場合、つまり、いわゆる「初当り」で時短大当りを引いて時短遊技に移行した場合が考えられる。特に、通常状態では、前述したように、第1始動口20に遊技球を入球させて特図1の当否判定(特図1の変動表示)を主体に遊技を進行させることから、通常状態(非時短状態)から時短状態に移行した当初、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)から開始されることは充分にあり得る。この点、本実施例1では、万が一、時短状態に移行した直後に特図1大当りを引いてしまったとしても、これを契機に通常状態(非時短状態)に戻ってしまう可能性は極めて低いので、せっかく時短状態に移行したにもかかわらず、特図2小当りを契機とするV大当りの発生を狙わずして時短状態が終わって通常状態(非時短状態)に戻ってしまう(転落してしまう)といったことは起こり難い。このように、本実施例1では、通常状態(非時短状態)での初当りを経て時短状態に移行した場合、時短状態での遊技を極力続けられるようにしているので、時短状態への移行により高まった遊技者の気持ちや遊技意欲を損ない難いものとなっている。   In addition, the situation where the big hit game ends in the state where the first special figure hold exists, and the game in the short time state that follows this starts from the digestion of the first special figure hold (change display of the first special symbol). This can happen, for example, when the special figure 1 big hit is drawn in the normal state (non-short-time state) and the time-short state is shifted, that is, when the so-called “first hit” is drawn and the short-time big hit is drawn to shift to the short-time game. It is done. In particular, in the normal state, as described above, a game ball is inserted into the first starting port 20 and the game is progressed mainly based on the determination of whether or not the special figure 1 is correct (variable display in the special figure 1). At the beginning of the transition from the (non-time-short state) to the time-short state, it is possible to start from the digestion of the first special figure hold (variation display of the first special symbol). In this regard, in the first embodiment, even if the special figure 1 big hit is drawn immediately after shifting to the time-saving state, the possibility of returning to the normal state (non-time-saving state) is extremely low. Therefore, despite the shift to the short-time state, the short-time state ends and returns to the normal state (non-short-time state) without aiming at the occurrence of the V big hit triggered by the special figure 2 small hit (falling down) Is unlikely to occur. As described above, in the first embodiment, when the game shifts to the time-short state after the initial hit in the normal state (non-time-short state), the game in the time-short state can be continued as much as possible. This makes it difficult to impair the player's feelings and desire to play.

また、本実施例1では、前述したように特図2当りには、特図1当りでは発生し得ない「15R時短大当り」が含まれていることから、大当り遊技で獲得可能な利益を考慮すると、特図1の当否判定(特図1の変動表示)よりも特図2の当否判定(特図2の変動表示)の方が遊技者にとって有利といえる。しかしながら、通常状態にて特図2大当りや特図2小当りを契機とするV大当りが発生したとしても、これら大当りとしては「非時短大当り」しか存在せず、通常状態では「特図1大当りA」が発生しない限り、遊技者が遊技を有利に進めることができる遊技状態、すなわち時短状態には移行しないものとなっている。このため、通常状態(非時短状態)にて、当該通常状態での遊技の主目的(本来の遊技性)に反して、遊技球を第2始動口21に入球させて特図2の当否判定(特図2の変動表示)を狙ったとしても、遊技者にとっては何ら有利に働くことはない。これにより、本実施例1のパチンコ遊技機1では、特図2を変動表示させるために遊技球を第2始動口21に入球させる行為(本来の遊技性を損なう行為)の抑制を図ることが可能となっている。   In addition, in the first embodiment, as described above, the special figure 2 includes “15R short and big big hits” that cannot be generated per special figure 1, so that the profits that can be obtained by the big hit game are taken into consideration. Then, it can be said that the success / failure determination of the special figure 2 (variable display of the special figure 2) is more advantageous for the player than the determination of the success / failure of the special figure 1 (variable display of the special figure 1). However, even if special V big hits are triggered by special figure 2 big hits or special figure 2 big hits in the normal state, these big hits only have "non-temporal big hits". As long as "A" does not occur, the game state in which the player can advantageously advance the game, that is, the time-short state is not entered. For this reason, in the normal state (non-time-short state), the game ball is made to enter the second starting port 21 against the main purpose (original game play) of the game in the normal state, and whether or not the special figure 2 is determined. Even if it is aimed at the determination (fluctuation display in FIG. 2), there is no advantage for the player. Thereby, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the act of causing the game ball to enter the second start port 21 in order to display the special figure 2 in a variable manner (the act of impairing the original game play) is to be suppressed. Is possible.

本パチンコ遊技機1では、大当りか、小当りか、外れかの判定は「特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当り種別の判定は「大当り種別決定用乱数(「大当り図柄決定用乱数」、「大当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われ、小当りとなった場合の小当り種別の判定は「小当り種別決定用乱数(「小当り図柄決定用乱数」、「小当り図柄決定用情報」ともいう)」に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜65535」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜199」の範囲で値をとり、小当り種別決定用乱数は「0〜199」の範囲で値をとる。尚、第1始動口20または第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数や大当り種別決定用乱数、小当り種別決定用乱数の他に「変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう)」がある。   In this pachinko machine 1, whether it is a big hit, a small hit or a loss is determined based on a “random symbol for determining whether or not to win a special symbol” (also referred to as “information for determining whether or not to win”). The type is determined based on “big hit type determination random number (also referred to as“ big hit symbol determination random number ”or“ big hit symbol determination information ”)”. This is performed based on a random number for determining a small hit type (also referred to as “random number for determining a small hit symbol” or “information for determining a small hit symbol”) ”. As shown in FIG. 7A, the special symbol success / failure determination random number takes a value in the range of “0 to 65535”, and the big hit type determination random number takes a value in the range of “0 to 199”. The random number for determination takes a value in the range of “0 to 199”. The random numbers (acquisition information) acquired based on the ball entering the first start port 20 or the second start port 21 include special symbol success / failure determination random numbers, big hit type determining random numbers, and small hit type determining random numbers. In addition, there is “variation pattern random number (also referred to as“ variation pattern information ”)”.

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数であり、「0〜198」の範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数であり、「0〜240」の範囲で値をとる。   The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern including a variation time, and takes a value in a range of “0 to 198”. In addition, the random numbers acquired based on the passage through the gate 28 include the normal symbol success / failure determination random numbers shown in FIG. The random number for normal symbol determination is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second start port 21 (normal symbol lottery), and takes a value in the range of “0 to 240”.

次に、本実施例1のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。パチンコ遊技機1は、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能および開放延長機能の各機能が作動状態または非作動状態となる組合せにより、複数の遊技状態を有している。尚、本実施例1のパチンコ遊技機1は1種2種混合タイプであることから、特別図柄に対する確率変動機能は備えていない。   Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 has a plurality of gaming states by a combination in which the probability variation function, the variation time shortening function, and the open extension function for the special symbol and the normal symbol are activated or deactivated. In addition, since the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is a one-type and two-type mixed type, it does not have a probability variation function for a special symbol.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態および非時短状態では、図8(A)に示す当り判定テーブルを用いて当否判定を行う。具体的には、特別図柄当否判定で大当りと判定される確率(大当り確率)が、第1特別図柄と第2特別図柄ともに「1/195.05」となっている。また、特別図柄当否判定で小当りと判定される確率(小当り確率)は、第2特別図柄が「1/1.005」となっており、第1特別図柄では小当りと判定されることはない。尚、本実施例1では、特別図柄当否判定で大当りと判定される場合を除き、第1特別図柄では外れと判定され、第2特別図柄では小当りとなる。つまり、第1特別図柄には小当りがなく、第2特別図柄には外れがない。これは、第1特別図柄は原則、通常状態のときに変動表示させるもので、通常状態では、第1特別図柄の当否判定を主体的に行って第1特別図柄の大当り(特図1大当り)を発生させ、当該大当りが時短大当りであることを契機に遊技状態を時短状態に移行させることが、遊技の主目的となるからである。また、第2特別図柄は原則、時短状態のときに変動表示させるもので、時短状態では、第2特別図柄の当否判定を主体的に行って高い確率で第2特別図柄の小当り(特図2小当り)を発生させ、当該小当りを契機とするV大当りを繰り返し発生させることが、遊技の主目的となるからである。そして、特図2小当りに係る小当り遊技の際、第2大入賞口35の開放時間は1.6秒という比較的短時間であることから、遊技球が必ず第2大入賞口35に入球するとは限らず、また、第2大入賞口35に入球したとしても、その遊技球が必ず特定領域39を通過するとは限らない。このことから、第2特別図柄の当否判定に外れが存在しないとしても、特図2小当りに係る小当り遊技で遊技球が第2大入賞口35に入球しない場合や、第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域39を通過しない場合が、実質的に外れに相当することとなる。   The state in which the variable time reduction function is activated for the special symbol (the first special symbol and the second special symbol) is referred to as a “short-time state”, and the non-operating state is referred to as a “non-short-time state”. In the short-time state and the non-short-time state, the success / failure determination is performed using the hit determination table shown in FIG. Specifically, the probability of determining that the bonus is determined to be a big win (special jackpot probability) is “1 / 195.05” for both the first special symbol and the second special symbol. In addition, the probability (small hit probability) that is determined to be a small hit in the special symbol success / failure determination is “1 / 1.005” for the second special symbol, and is determined to be a small hit for the first special symbol. There is no. In the first embodiment, except for the case where it is determined that the special symbol is determined to be a big win, the first special symbol is determined to be lost, and the second special symbol is determined to be a small hit. That is, the first special symbol does not have a small hit and the second special symbol does not come off. This is because, in principle, the first special symbol is variably displayed in the normal state. In the normal state, the first special symbol is determined mainly by determining whether or not the first special symbol is successful (special figure 1 big hit). This is because the main purpose of the game is to shift the gaming state to the short-time state when the big hit is a short-time big hit. In principle, the second special symbol is variably displayed in the short-time state. In the short-time state, whether or not the second special symbol is proactively determined and the small special bonus (special symbol) is determined with a high probability. This is because the main purpose of the game is to repeatedly generate V big hits triggered by the small hits. And, in the small hit game related to the special figure 2 small hit, since the opening time of the second big prize opening 35 is a relatively short time of 1.6 seconds, the game ball is surely placed in the second big prize opening 35. The game ball is not necessarily entered, and even if it enters the second grand prize opening 35, the game ball does not necessarily pass through the specific area 39. For this reason, even if there is no deviation in the determination of whether or not the second special symbol is successful, the game ball does not enter the second big winning opening 35 in the small hit game related to the special figure 2 small hit, or the second big winning prize The case where the game ball that has entered the mouth 35 does not pass through the specific area 39 is substantially equivalent to detachment.

また、時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均値が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均値よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9参照)。その結果、時短状態では、特別図柄の変動表示を短時間で行い、スムーズな遊技進行のもとで当りを狙うことができる。   In the short-time state, the average value of the variation time of the special symbol (the time from the start of the variation display to the final display time) is shorter than the average value of the variation time of the special symbol in the non-short-time state. That is, in the short-time state, the variation pattern is determined using a variation pattern table that is determined so that a variation pattern having a short variation time is selected more than in the non-time-short state (see FIG. 9). As a result, in the short time state, it is possible to display the variation of the special symbol in a short time and aim for a hit with smooth game progression.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しない。よって、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなっている。すなわち、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(D)参照)。つまり、普通図柄表示器42の確率変動機能が作動すると、作動していないときに比して、普通図柄の変動表示の結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。   The probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol are operated in synchronization with the variation time shortening function for the special symbol. That is, the probability changing function and the changing time shortening function of the normal symbol operate in the short time state of the special symbol and do not operate in the non-short time state. Therefore, in the time reduction state, the hit probability in the normal symbol success / failure determination is higher than that in the non-time reduction state. In other words, the normal symbol hit / no-go determination (ordinary symbol determination) is performed using a normal symbol per-decision table having a normal symbol random number (per-random number) determined to be a winning value larger than the normal symbol per-decision table used in the non-time-saving state. (See FIG. 8D). In other words, when the probability variation function of the normal symbol display 42 is activated, the probability that the result of the variation display of the normal symbol becomes a hit (the stop symbol becomes a normal symbol) becomes higher than when the normal symbol display 42 is not activated. .

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例1では、普通図柄の変動時間は非時短状態では30秒であるが、時短状態では1秒である(図8(E)参照)。さらに時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放時間延長機能が作動している。加えて時短状態では、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。すなわち、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動している。具体的に、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が0.2秒の開放動作を1回行い、その期間第2始動口が開状態となる。また時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22の開閉部材37が2.0秒の開放動作を3回行うものとされる。尚、開放時間延長機能と開放回数増加機能を総称して単に「開放延長機能」ということがある。   In the short time state, the normal symbol fluctuation time is shorter than in the non-short time state. In the first embodiment, the variation time of the normal symbol is 30 seconds in the non-short-time state, but is 1 second in the short-time state (see FIG. 8E). Furthermore, in the time-saving state, the opening time of the second start port 21 in the auxiliary game is longer than that in the non-time-saving state. That is, the opening time extension function of the variable winning device 22 is activated. In addition, in the short time state, the number of times the second start port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-short time state. That is, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated. Specifically, when the result of the normal symbol success / failure determination becomes a hit in the non-time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs an opening operation once for 0.2 seconds, and the second start port is in the open state during that period. Become. Also, if the result of the normal symbol win / fail determination is a win in the time-short state, the opening / closing member 37 of the variable winning device 22 performs the opening operation for 2.0 seconds three times. The opening time extension function and the opening frequency increase function are sometimes collectively referred to simply as “open extension function”.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放延長機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(「高頻度状態」ともいう)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。従って、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。   In a situation where the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol and the opening extension function of the variable winning device 22 are activated, the second start port is compared with the case where these functions are not activated. 21 is frequently released, and the frequency of entering the game ball into the second start port 21 is increased (also referred to as “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of shot balls, becomes high. Therefore, a state in which these functions are activated is referred to as a “high base state”, and a state in which these functions are not activated is referred to as a “low base state”. In the high base state, it is possible to aim for a big hit without greatly reducing the hand-held game balls.

高ベース状態(高頻度状態)は、上記の全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときよりも第2始動口が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生する機能を「高ベース発生機能」ということもできる。   In the high base state (high frequency state), all the above functions may not operate. That is, when the function is not activated by the activation of at least one of the probability variation function and the variation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extension function and the number-of-opening times increase function of the variable winning device 22. However, it is sufficient that the second start port is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be independently controlled without accompanying the time-short state of the special symbol. A function for generating such a high base state can also be referred to as a “high base generation function”.

本実施例1のパチンコ遊技機1では、「時短大当り」となった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は時短状態且つ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を「時短高ベース状態」ともいう。時短高ベース状態は、所定回数(例えば、本実施例1では100回)の特別図柄の変動表示が実行されるか、大当りに当選してその大当り遊技が実行されるか、小当りに当選してその小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過してV大当りとなりその大当り遊技が実行されることにより終了する。また、「非時短大当り」となった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は非時短状態且つ低ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態を「非時短低ベース状態」ともいう。尚、パチンコ遊技機1を初めて遊技する場合において電源投入後の(初期状態の)遊技状態は非時短低ベース状態(通常状態)である。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the game state after the big hit game in the case of “short time big hit” is the short time state and the high base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as “time-short-high base state”. In the short-time-high base state, a special symbol variation display is executed a predetermined number of times (for example, 100 times in the first embodiment), a big hit is won and the big hit game is executed, or a small win is won. During the small hit game, the game ball passes through the specific area 39 and becomes a V big hit, and the big hit game is executed. In addition, the gaming state after the big hit game in the case of “non-temporal big hit” becomes a non-time-short state and a low base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as “non-temporal low base state”. When the pachinko gaming machine 1 is played for the first time, the gaming state after the power is turned on (in the initial state) is a non-time-short low base state (normal state).

さらに、時短高ベース状態にて「特図2小当りB」または「特図2小当りC」となって小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過してV大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は時短高ベース状態となり(図6参照)、非時短低ベース状態にて「特図2小当りA〜C」の何れかとなるか、時短高ベース状態にて「特図2小当りA」となって、その小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過してV大当りとなった場合の大当り遊技終了後の遊技状態は非時短低ベース状態となる(図6参照)。尚、小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合(V大当りとならなかった場合)、小当り遊技終了後の遊技状態は原則、小当り遊技開始前と同じ状態となる。但し、時短高ベース状態にて当該時短高ベース状態が終了することとなる最終回(本実施例では100回目)の特別図柄の変動表示で小当り図柄が停止表示され、これに係る小当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合(V大当りとならなかった場合)には、小当り遊技終了後の遊技状態は非時短低ベース状態となる。尚、以下では、「時短高ベース状態」のことを単に「時短状態」または「高ベース状態」ということがあり、「非時短低ベース状態」のことを単に「非時短状態」または「低ベース状態」ということがある。また、「低ベース状態」は本発明の「第1遊技状態」の一態様に相当し、「高ベース状態」は本発明の「第2遊技状態」の一態様に相当する。   Further, when the game ball passes through the specific area 39 and hits the V big hit during the small hit game with the “short figure B small hit B” or “special figure 2 small hit C” in the short and high base state. The gaming state after the big hit game is in the short-time high base state (see FIG. 6), and in the non-time short low base state, it will be one of the “special figure 2 small hits A to C”, or in the short-time high base state, The game state after the big hit game ends when the game ball passes through the specific area 39 and becomes a big V hit during the small hit game becomes a non-time-short low base state (FIG. 2). 6). If the game ball does not pass through the specific area 39 during the small hit game (when the V big hit is not made), the gaming state after the small hit game is basically the same as before the start of the small hit game. . However, in the short-time high-base state, the small-hit symbol is stopped and displayed at the last time (the 100th time in this embodiment) that the short-time high-base state ends, and the small-hit symbol is stopped and displayed. When the game ball does not pass through the specific area 39 (when it is not a V big hit), the gaming state after the small hit game is in a non-time-short low base state. In the following, “time-short high-base state” is sometimes simply referred to as “time-short state” or “high base state”, and “non-time-short low-base state” is simply referred to as “non-time-short low-state” or “low base state”. Sometimes called "state". The “low base state” corresponds to one aspect of the “first gaming state” of the present invention, and the “high base state” corresponds to one aspect of the “second gaming state” of the present invention.

高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域(右側領域)3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。第2始動口21は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能であって、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球不能となるように配置されている。また、ゲート28も右遊技領域3Bを流下する遊技球が通過可能となるように配置されている。そして、高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射して第1始動口20への入球を狙うよりも、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射して第2始動口21への入球を狙う方が、始動口への入球可能性が高くされている。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより高ベース状態では、左打ちを行うよりも右打ちを行う方が、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(高ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47(「第1発射報知手段」ともいう)が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。また、本実施例では、大当り遊技や小当り遊技においても、右打ちにより遊技を行うため、発射方向表示器47は、右遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。   In the high base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the right game area (right area) 3B by hitting right. The second start port 21 is arranged so that a game ball flowing down the right game area 3B can enter and a game ball flowing down the left game area 3A cannot enter. The gate 28 is also arranged so that a game ball flowing down the right game area 3B can pass through. In the high base state, the second start opening 21 is easier to open than in the low base state, and a game ball is launched toward the left game area 3A to aim at the first start opening 20. Rather than launching a game ball toward the right game area 3B and aiming to enter the second starting port 21, the possibility of entering the starting port is increased. For this reason, a right-hand strike is made to allow the game ball to enter the second starting port 21 while allowing the game ball to pass through the gate 28 which is a trigger for determining whether or not the normal symbol is appropriate. As a result, in the high base state, it is more advantageous for the player to perform a right-handed strike than to make a left-handed strike, thereby obtaining a large number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is appropriate). In this state (high base state), the launch direction indicator 47 (also referred to as “first launch notification means”) that is display-controlled by the main control unit 80 is controlled to turn on in a predetermined manner and launches into the right game area. It is supposed to notify what should be done. Further, in this embodiment, in the big hit game and the small hit game, the game is performed by hitting right, so that the launch direction indicator 47 notifies that it should be launched into the right game area.

これに対して、低ベース状態では、左打ちにより左遊技領域(左側領域)3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。第1始動口20は、左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように配置されている。尚、第1始動口20は、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球不能となるように配置しても良いし、入球可能となるように配置しても良い。右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように配置する場合には、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射した方が、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射するよりも、第1始動口20への遊技球の入球可能性を高くするものとする。また、低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっているため、右遊技領域3Bに向けて遊技球を発射して第2始動口21への入球を狙うよりも、左遊技領域3Aに向けて遊技球を発射して第1始動口20への入球を狙う方が、始動口への入球可能性が高くされている。これにより、低ベース状態では、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う方が、右打ちを行うよりも、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができ、遊技者に有利である。この状態(低ベース状態)のとき、主制御部80によって表示制御される発射方向表示器47が高ベース状態のときとは異なる所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域へ発射すべきことを報知するものとされる。   On the other hand, in the low base state, it is possible to advance the game more advantageously by making the game ball enter the left game area (left area) 3A by left-handed. The first start port 20 is arranged so that a game ball flowing down the left game area 3A can enter. Note that the first start port 20 may be arranged so that a game ball flowing down the right game area 3B cannot enter, or may be arranged so that it can enter. In the case where the game balls that flow down the right game area 3B are arranged so as to be able to enter, the player who fires the game ball toward the left game area 3A fires the game ball toward the right game area 3B. It is assumed that the possibility of entering the game ball into the first start port 20 is increased. Also, in the low base state, the second start port 21 is less likely to be opened than in the high base state, so that a game ball is launched toward the right game region 3B to enter the second start port 21. Rather than aiming, launching a game ball toward the left game area 3A and aiming to enter the first starting port 20 has a higher possibility of entering the starting port. As a result, in the low base state, a left-handed strike to enter a game ball into the first start opening 20 obtains a larger number of start-up balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is won) than a right-handed strike. Can be advantageous to the player. In this state (low base state), the firing direction indicator 47 controlled to be displayed by the main control unit 80 is controlled to turn on (display control) in a predetermined manner different from that in the high base state, and fired to the left game area. It is assumed that what should be done is notified.

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態及び当り遊技の実行中は、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。   Specifically, the firing direction indicator 47 is composed of two “yz” LEDs, and indicates the firing direction by turning on the LEDs according to the gaming state. For example, in the low base state, it is possible to notify that it should be fired to the left game area as a display mode in which both LEDs are turned off, such as “y □ z □” (for example, □: off, ■: on). it can. In the high base state and when the winning game is being executed, it should be launched to the right game area as a display mode in which both LEDs are lit, such as “y z” (for example, □: off, ■: on). This can be notified.

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図35に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部による制御処理)について説明する。尚、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、主制御基板80のROMから図10に示した主制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。尚初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。尚、本実施例1及び図面において、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「特図1」「第1特図」、第2特別図柄を「特図2」「第2特図」ということがある。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit) will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the description of the operation of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads and executes the main control main process program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80. . As shown in the figure, in the main control main process, initial setting is first performed (S101). In the initial setting, for example, stack setting, constant setting, interrupt time setting, CPU setting of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset Etc. The initial value of the flag is “0”, that is, “OFF”, the initial value of the status is “1”, and the initial value of the counter is “0”. The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed thereafter. In the first embodiment and the drawings, the normal symbol is “special”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “special diagram 1”, the “first special symbol”, and the second special symbol is “special”. FIG. 2 ”and“ second special drawing ”are sometimes used.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。尚各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。   Subsequent to the initial setting (S101), interrupts are prohibited (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the value of the various random number counters shown in FIG. When the value of each random number counter reaches the upper limit value, it returns to “0” and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than “0” or may be changed randomly. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。尚、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合は、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。   When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, the interruption is permitted (S104). While the interrupt is permitted, the interrupt process (S105) can be executed. This interrupt process (S105) is executed based on an interrupt pulse repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, after the interrupt process (S105) is finished and before the next interrupt process (S105) is started, the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Executed. When an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt process (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、サブ制御基板90や払出制御基板110等に出力する。ここで出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、当り種別としての図柄(大当り図柄、小当り図柄)、変動パターン等に関する情報等が挙げられる。尚コマンドは、例えば2バイトの情報からなる。上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, the interrupt process (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt process (S105), an output process (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 in each process described below are output to the sub-control board 90, the payout control board 110, etc. To do. The command and the like output here include information regarding the gaming state, special symbol success / failure determination, symbol as a hit type (big hit symbol, small hit symbol), variation pattern, and the like. The command is composed of, for example, 2-byte information. The upper 1 byte is information regarding the type of command, and the lower 1 byte is information regarding the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に取り付けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯スイッチからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAM84の出力バッファに記憶する。   In the input process (S202) performed subsequent to the output process (S201), various sensors (a first start port sensor 20a, a second start port sensor 21a, a first grand prize port sensor) mainly attached to the pachinko gaming machine 1 are used. 30a, the second big prize opening sensor 35a, the general prize opening sensor 27a and the like (see FIG. 5) are read and stored as prize ball information in the output buffer of the RAM. Also, a detection signal from a lower plate full switch for detecting the fullness of the lower plate 62 is taken in and stored in the output buffer of the RAM 84 as lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われている。   The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of various random number counter values (including normal symbol random number counter values) shown in FIG. 7 includes the execution period of the timer interrupt process (S105) and the other period (after the end of the interrupt process (S105), The period until the next interrupt process (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、保留球数処理(S207)及び電源断監視処理(S208)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S209)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4msec後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。   After the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the starting port sensor detection process (S204), the common figure movement process (S205), the special figure movement process (S206), the reserved ball number process (S207), and The power-off monitoring process (S208) is executed. Thereafter, other processing (S209) not deeply related to the present invention is executed, and the interrupt processing (S105) is terminated. Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the processes of S102 to S104 of the main control main process are repeatedly executed (see FIG. 10). When the interrupt pulse is input (after about 4 msec) ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command set in the RAM output buffer in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、ゲート28を遊技球が通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定し(S302)、遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進む。
[Starting port sensor detection processing]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not a game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not a game ball has been detected by the gate sensor 28a (S301). . If the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol holding balls (the number of normal figure holdings, specifically, the value of the counter for counting the number of holdings of the normal drawing provided in the RAM) is It is determined whether or not four (upper limit number) has been reached (S302). If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), the process proceeds to S305.

普通図柄保留球数が4個に達していれば(S302でYES)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4個に達していなければ(S302でNO)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H、図7(B))を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   If the number of normal symbol reserved balls has reached four (YES in S302), the process proceeds to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls has not reached four (NO in S302), “1” is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label -TRND-H, Fig. 7 (B)) of the random symbol counter for determining whether or not the symbol is normal is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. Then, the obtained random number value (acquired information) is stored in an address space corresponding to the current number of normal symbol reserved balls in the general symbol reserved storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S305でNO)にはS309に進み、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4個(上限数)に達しているか否かを判定する(S306)。そして、特図1保留球数が4個に達している場合(S306でYES)には、S309に進み、特図1保留球数が4個(上限数)に達していない、すなわち特図1保留球数が4個未満の場合には(S306でNO)、特図1保留球数に「1」を加算する(S307)。   In S305, it is determined whether or not a game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not a game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S305). If a game ball has not entered the first start port 20 (NO in S305), the process proceeds to S309, and if a game ball has entered the first start port 20 (YES in S305), FIG. Whether the number of reserved balls (the number of first special figure hold, specifically, the value of the counter for counting the number of first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) has reached four (upper limit number) It is determined whether or not (S306). If the number of the special figure 1 reserved balls has reached four (YES in S306), the process proceeds to S309, and the number of the special figure 1 reserved balls has not reached four (the upper limit number). If the number of reserved balls is less than 4 (NO in S306), “1” is added to the number of reserved balls in FIG. 1 (S307).

続いて特図1関係乱数取得処理(S308)を行う。特図1関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−KS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。   Subsequently, special figure 1 related random number acquisition processing (S308) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the random symbol counter for determining whether or not the special symbol is stored in the update value storage area (not shown) of the RAM (label -TRND-A), the random number for determining the jackpot type The value of the counter (label-TRND-AS), the value of the random number counter for determining the small hit type (label-TRND-KS), and the value of the variation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, FIG. ) And store the obtained random number values (acquired information) in the address space corresponding to the current number of reserved figure 1 reserved balls in the first figure reserved storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には、そのまま処理を終え、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、第2特別図柄の変動表示を開始可能(実行可能)であるか否かを判定する(S310)。このS310の処理は、現在、特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)が変動表示しているか否かの判定と、特別遊技中(大当り遊技中または小当り遊技中)であるか否かの判定によって行われ、特別図柄が変動表示中でなく、かつ、特別遊技中でない場合に、第2特別図柄の変動表示を開始可能であると判定する(S310でYES)。第2特別図柄の変動表示を開始可能でなければ(S310でNO)、そのまま処理を終え、開始可能であれば(S310でYES)、特図2関係乱数取得処理(S311)を行う。特図2関係乱数取得処理(S311)では、特図1関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−KS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を変動情報記憶部に格納する。   Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not a game ball has entered the second start port 21, that is, whether or not a game ball has been detected by the second start port sensor 21a (S309). ). If no game ball has entered the second start port 21 (NO in S309), the process is terminated, and if a game ball has entered the second start port 21 (YES in S309), the second 2. It is determined whether or not variable display of special symbols can be started (executable) (S310). The processing of S310 is a determination as to whether or not the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) is currently variably displayed, and whether or not the special game (during the big hit game or the small hit game). If the special symbol is not variably displayed and is not in the special game, it is determined that the variation display of the second special symbol can be started (YES in S310). If the variation display of the second special symbol cannot be started (NO in S310), the process is terminated, and if it can be started (YES in S310), a special figure 2 related random number acquisition process (S311) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S311), as in the special figure 1 related random number acquisition process (S308), the value of the special symbol success / failure determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. (Label-TRND-A), the value of the random hit counter for determining the big hit type (Label-TRND-AS), the value of the random counter for determining the hit type (Label-TRND-KS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (Label- TRND-T1) (that is, the random value shown in FIG. 7A is acquired), and these acquired random values are stored in the fluctuation information storage unit.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42および可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、「普図動作ステータス」が「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「普図動作ステータス」が「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「普図動作ステータス」が「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「普図動作ステータス」が「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。尚普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Usuzu movement process]
The game control microcomputer 81 performs the normal operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal drawing operation process (S205), the processing related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and “normal figure operation status 1, 2, 3, 4” is assigned to each of these stages. . If the “normal operation status” is “1” (YES in S401), the normal symbol standby process (S402) is performed, and if the “normal operation status” is “2” (S401) NO at S403, YES at S403), normal symbol variation processing (S404) is performed, and when the “normal figure movement status” is “3” (both NO at S401 and S403, YES at S405), the normal symbol is fixed The process (S406) is performed, and when the “normal operation status” is “4” (NO in all of S401, S403, and S405), the ordinary electric accessory process (S407) is performed. The normal operation status is “1” by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)この処理を終える。一方「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行う(S502)。また、普通図柄当否判定処理(S502)に次いで、普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(E)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。また普通図柄変動パターン選択処理に次いで後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行う。また、普通図柄乱数シフト処理(S504)に次いで、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、処理を終える。普通図柄変動開始処理では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、サブ制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), it is first determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is “0” (S501), and if it is “0” (YES in S501). This process is finished. On the other hand, if it is not “0” (NO in S501), a later-described normal symbol success / failure determination process is performed (S502). Further, after the normal symbol success / failure determination processing (S502), normal symbol variation pattern selection processing is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, with reference to the ordinary symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (E), if the gaming state is the short-time state, the ordinary symbol variation pattern with a 1 second variation time is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time-short state, the normal symbol variation pattern with the normal symbol variation time of 30 seconds is selected. Further, after the normal symbol variation pattern selection process, a normal symbol random number shift process (S504) described later is performed. Further, after the normal symbol random number shift process (S504), the normal symbol variation start process is performed (S505), and the process is terminated. In the normal symbol variation start process, the normal symbol variation display is started with the normal symbol variation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to “2”. In the normal symbol variation start process, a normal symbol variation start command is set in order to notify the sub control board 90 of the start of variation of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONか否か(すなわち遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。S602で、時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で、時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(D)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。
そして、S605で、普図当否判定(S603、S604)の結果が、当り(普図当り)か否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol success / failure determination processing]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol success / failure determination processing (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol success / failure determination random number counter stored in the general symbol hold storage unit is read (S601). Next, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (that is, whether or not the gaming state is a time reduction state) (S602). If it is determined in S602 that the time reduction flag is ON, that is, it is in the time reduction state (YES in S602), the table for time reduction state (the hit determination value is “0” in the normal symbol hit determination table shown in FIG. 8D). 0 ”to“ 239 ”), it is determined whether or not the winning is based on the high-probability normal figure determination (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value of the read random number counter for normal symbol appropriateness determination (label-TRND-H) matches any of the hit determination values. On the other hand, if it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state in the normal symbol determination table shown in FIG. It is determined whether or not it is a hit based on the low-probability normal-winning determination based on the determination values “0” and “1”) (S603), and the process proceeds to S605.
Then, in S605, it is determined whether or not the result of the normal map win / fail determination (S603, S604) is a hit (per normal map) (S605). If it is determined to be out (NO in S605), the stop is normally displayed. A symbol (undesignated symbol) is determined (S606), and the process is terminated. On the other hand, if it is determined to be a hit (per normal map) in S605 (YES in S605), the normal symbol per symbol to be stopped (design per hit) is determined (S607), and the per-normal symbol flag is turned ON (S608). Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
普通図柄変動パターン選択処理(S503)に次いで普通図柄乱数シフト処理(S504)を実行する。図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Normal design random number shift processing]
Following the normal symbol variation pattern selection processing (S503), normal symbol random number shift processing (S504) is executed. As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the normal symbol holding ball number is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each general map hold in the general map storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest-order reserved storage in the ordinary figure storage area, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth ordinary figure storage area is cleared to 0 (S703). ) Finish the process. In this way, ordinary map suspension is digested in order of suspension.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否かを判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)処理を終える。一方、経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行ってから(S804)、この処理を終える。
[Normal symbol change processing]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol changing process (S404), first, it is determined whether or not the normal symbol change time has elapsed (S801), and if it has not elapsed (NO in S801), the processing is terminated. On the other hand, if it has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to “3” (S803). Then, after performing other processing such as stopping the fluctuation display of the normal symbol with the display result (the normal symbol of the normal symbol or the off normal symbol) according to the determination result of the random number for determining whether or not the normal symbol is satisfied (S804), Finish.

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、この処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、続いて時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。従って、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), it is first determined whether or not the universal symbol flag is ON (S901). If the ordinary figure hit flag is not ON (NO in S901), the ordinary figure operation status is set to "1" (S905), and this process is terminated. On the other hand, if the normal hit flag is ON (YES in S901), it is subsequently determined whether or not the time reduction flag is ON, that is, whether or not the time reduction state is in effect (S902). If it is in the time-short state (YES in S902), the opening pattern in the time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the release pattern in the short-time state is an release pattern in which the release for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, “3” is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンとは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。従って、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、この処理を終える。   On the other hand, if it is in the non-short-time state (NO in S902), the opening pattern in the non-time-short state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). The opening pattern in the non-time-short state is an opening pattern in which the opening for 0.2 seconds is performed once as described above. Accordingly, “1” is set in the second start port opening counter. Then, following the setting of the release pattern (S903, S906), the normal operation status is set to “4” (S904), and this process is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric equipment processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), it is first determined whether or not the end-of-usual flag is ON (S1001). The normal hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has ended in the auxiliary game executed as a win.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中か否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。   If the normal hit end flag is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second start port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the timing (timing) for opening the second start port 21 has been reached (S1003). If this is the case, the second starting port 21 is opened (S1004), and the process is terminated. On the other hand, if the second start port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the timing (timing) for closing the second start port 21 has been reached (that is, after the second start port 21 is opened). (S1005). If not reached (NO in S1005), the process is finished. If it has reached (YES in S1005), the second start port 21 is closed (closed). (S1006).

そして第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま処理を終える。一方「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理を行う(S1009)とともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)処理を終える。尚、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(可動部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。   Then, after the closing process of the second start port 21 (S1006), the value of the second start port opening counter is decremented by 1 (S1007), and whether or not the value of the second start port opening counter is “0”. Determine (S1008). If it is not “0” (NO in S1008), the process is finished as it is to open the second start port 21 again. On the other hand, if it is “0” (YES in S1008), the base game end process for ending the auxiliary game is performed (S1009), and the base map end flag is set (S1010) to end the process. The second start port opening counter is set to “0” when the second start port 21 is opened (opening operation of the movable member 23) three times if it is in the time-short state, and if it is in the non-time-short state. When the second start port 21 is opened once, it becomes “0”.

これに対してS1001において普図当り終了フラグがONであれば(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(図13)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。   On the other hand, if the normal per-completion flag is ON in S1001 (YES in S1001), the opening operation of the second start port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. The end flag is turned off (S1011), the ordinary figure flag is turned off (S1012), the ordinary figure operation status is set to "1" (S1013), and the process is terminated. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal operation process (FIG. 13).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。特図動作処理(S206)では、図20に示すように、特別図柄表示器41及び大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)に関する処理を5つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4、5」を割り当てている。そして、「特図動作ステータス」が「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「特図動作ステータス」が「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「特図動作ステータス」が「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「特図動作ステータス」が「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO、S1107でYES)、大当り遊技としての特別電動役物処理1(S1108)を行い、「特図動作ステータス」が「5」である場合には(S1101、S1103、S1105、S1107の全てがNO)、小当り遊技としての特別電動役物処理2(S1109)を行う。尚、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a special figure operation process (S206) subsequent to the normal figure operation process (S205). In the special figure operation process (S206), as shown in FIG. 20, the process related to the special symbol display 41 and the big prize device (the first big prize device 31 and the second big prize device 36) is divided into five stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4, 5" is assigned to each stage. If the “special figure operation status” is “1” (YES in S1101), a special symbol standby process (S1102) is performed. If the “special figure operation status” is “2” (S1101) NO in S1103, YES in S1103), special symbol change processing (S1104) is performed, and if the “special symbol operation status” is “3” (both NO in S1101 and S1103, YES in S1105), the special symbol is confirmed When the process (S1106) is performed and the “special figure operation status” is “4” (NO in S1101, S1103, and S1105, YES in S1107), the special electric accessory process 1 as a big hit game (S1108) When the “special drawing operation status” is “5” (S1101, S1103, S1105, and S1107 are all NO), the special electric accessory processing 2 (S1109) as a small hit game is performed. The special figure operation status is “1” by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、特図1保留球数が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図1保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が特図保留記憶部にない場合には、第2始動口21への遊技球の入球に基づき取得される乱数カウンタ値(特図2取得乱数)の記憶が変動情報記憶部にあるか否か、すなわち、前述のS311の処理で特図2関係乱数を取得したか否かを判定する(S1206)。そして、特図2取得乱数の記憶もない場合には(S1206でNO)、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol stand-by process (S1102), it is first determined whether or not the special figure 1 reserved ball number is “0” (S1201). When the special figure 1 reserve ball number is “0” (YES in S1201), that is, when the random figure counter value acquired based on the ball entering the first start port 20 is not stored in the special figure hold storage unit Includes whether or not the random number counter value (special figure 2 acquired random number) acquired based on the game ball entering the second start port 21 is stored in the variation information storage unit, that is, the process of S311 described above. In step S1206, it is determined whether or not a special figure 2 related random number has been acquired. If no special figure 2 acquired random number is stored (NO in S1206), whether or not the display screen 7a of the image display device 7 is being processed as a standby screen (during execution of a customer-waiting demo screen). If so (YES in S1211), the process ends. If not (NO in S1211), a standby screen setting process is executed to display a standby screen (S1212).

S1201において特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でNO)、即ち、第1始動口20への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1202)、特図1変動パターン選択処理(S1203)、特図1乱数シフト処理(S1204)、特図1変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図1保留球数が「0」であり特図2取得乱数が記憶されている場合(S1201でYES、S1206でYES)、即ち、第1始動口20に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数カウンタ値の記憶がある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1207)、特図2変動パターン選択処理(S1208)、特図2変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例1では、第2特別図柄の変動表示は、第1特図保留が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って実行可能となる。すなわち、第1特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化)が、第2特別図柄の変動表示に優先して実行される。   In S1201, when the special figure 1 reserved ball number is not “0” (NO in S1201), that is, when there is one or more random number counter values acquired based on the ball entering the first starting port 20 The special figure 1 success / failure determination process (S1202), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 1 random number shift process (S1204), and the special figure 1 fluctuation start process (S1205) described later are performed in this order. Further, when the special figure 1 reserved ball number is “0” and the special figure 2 acquisition random number is stored (YES in S1201 and YES in S1206), that is, the random number counter value related to the first starting port 20 is stored. If there is a random number counter value that is acquired based on the entrance to the second starting port 21, there will be a special figure 2 determination process (S1207) and a special figure 2 variation pattern selection process (S1208) described later. ), Special figure 2 fluctuation start processing (S1210) is performed in this order. Thus, in the first embodiment, the variation display of the second special symbol can be executed only when the first special diagram hold is “0” (YES in S1201). That is, the change display of the first special symbol (digestion of the first special figure hold) is executed in preference to the change display of the second special symbol.

[特図1当否判定処理]
図22に示すように、特図1当否判定処理(S1202)ではまず、判定対象値として、RAMの特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1302)。次いで、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1303)。この当り判定テーブルでは、特図1の当否判定および特図2の当否判定における大当り判定値は「65200〜65535」とされている。また、特図1の当否判定における特図1小当り判定値は割り当てられておらず、特図2の当否判定における特図2小当り判定値は「0〜65119」とされている。
[Special Figure 1 Win / Fail Decision Processing]
As shown in FIG. 22, in the special figure 1 success / failure determination process (S1202), first, the determination target value corresponds to the lowest area of the special figure reservation storage unit of the RAM (that is, the first special figure reservation hold). The value (label-TRND-A) of the special symbol success / failure random number counter stored in the (RAM area) is read (S1302). Next, the determination is made based on the hit determination table of FIG. 8A (S1303). In the hit determination table, the big hit determination value in the hit determination of FIG. 1 and the hit determination of FIG. 2 is “65200 to 65535”. In addition, the special figure 1 small hit determination value in the special figure 1 hit / no decision is not assigned, and the special figure 2 small hit determination value in the special figure 2 positive / negative determination is “0 to 65119”.

当否判定(S1303)の結果が「大当り」と判定した場合(S1304でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1305)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1306)、大当りフラグをONにして(S1307)、処理を終える。尚、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。また、大当り種別の判定(S1305)は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、時短フラグがONであれば時短状態用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。これにより、現在の遊技状態(非時短状態または時短状態)に応じた振り分け率にしたがって、大当り種別は特図1大当りA,Bの何れか(4R時短大当りまたは4R非時短大当り)となる(図6(A),(B)、図8(B)を参照)。そして、本実施例1では、「特図1大当りAに対応する特図1大当りフラグA、特図1大当りBに対応する特図1大当りフラグB・・・」といったように、大当りフラグを大当り種別毎に対応して設けているので、S1307では、S1305で判定された大当り種別に対応する大当りフラグをONにする。   When it is determined that the determination of success / failure (S1303) is “big hit” (YES in S1304), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read, and the big hit type determination shown in FIG. The jackpot type is determined based on the table (S1305), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1306), the jackpot flag is turned on (S1307), and the process ends. In the case of determination of success / failure related to the first special symbol, the jackpot type determination table is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and in the case of determination of success / failure related to the second special symbol, The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. The jackpot type determination (S1305) is performed based on the gaming state (current gaming state) when the determination is made. That is, it is determined whether or not the time reduction flag is ON. If the time reduction flag is not ON, the big hit type is determined using the big hit type determination table for the non-time reduction state, and if the time reduction flag is ON, the time reduction state is used. The jackpot type is determined using the jackpot type determination table. As a result, according to the distribution rate according to the current gaming state (non-time-short state or time-short state), the big hit type is either one of special figure 1 big hit A or B (4R short-time big hit or 4R non-time-short big hit) (see FIG. 6 (A), (B) and FIG. 8 (B)). In the first embodiment, the big hit flag is a big hit like "Special figure 1 big hit flag A corresponding to special figure 1 big hit A, Special figure 1 big hit flag B corresponding to special figure 1 big hit B ..." Since it is provided corresponding to each type, in S1307, the big hit flag corresponding to the big hit type determined in S1305 is turned ON.

一方、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でないと判定した場合(S1304でNO)、外れ図柄を決定し(S1308)、処理を終える。つまり、当否判定(S1303)の結果が「大当り」でない場合(S1304でNO)、その結果は「外れ」となる。   On the other hand, if it is determined that the result of the success / failure determination (S1303) is not “big hit” (NO in S1304), a missing symbol is determined (S1308), and the process ends. That is, when the result of the determination (S1303) is not “big hit” (NO in S1304), the result is “miss”.

[特図1変動パターン選択処理]
特別図柄待機処理(図21)では、特図1当否判定処理(S1202)に次いで、特図1変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態か否か(時短フラグがONか否か)を判定する(S1401)。そして、時短状態でなければ(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、大当りフラグがONか否かを判定し(S1402)、ONであれば(S1402でYES)、非時短状態中大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。ここでは変動パターンP1乃至P3の何れかが選択される。
[Special Figure 1 Variation Pattern Selection Processing]
In the special symbol standby process (FIG. 21), the special figure 1 variation pattern selection process is performed (S1203) following the special figure 1 success / failure determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the gaming state is a short time state (whether or not the short time flag is ON) (S1401). If it is not the time-short state (NO in S1401), that is, if it is not the time-short state, it is determined whether or not the big hit flag is ON (S1402). If it is ON (YES in S1402), the big hit in the non-time-short state The change pattern is selected based on the change pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the table for use (the portion corresponding to the non-time-short state and the big hit in the change pattern table shown in FIG. 9) (S1403). . Here, any one of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected.

一方、大当りフラグがONでなければ(S1402でNO)、すなわち、外れであれば、第1特別図柄の保留数(特図1保留球数)が「1」又は「2」であるかを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1〜4」の何れかの値とされる。そして、S1405で、特図1保留球数が「1」又は「2」の何れかであると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留球数「1,2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。ここでは変動パターンP5乃至P8の何れかが選択される。一方、S1405で、特図1保留球数が「1」又は「2」でもない、すなわち「3」又は「4」であると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ外れ且つ保留球数「3,4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。ここでは変動パターンP9乃至P12の何れかが選択される。尚、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、第1保留数外れ用テーブルで選択可能な最も短い変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。   On the other hand, if the big hit flag is not ON (NO in S1402), that is, if it is off, it is determined whether the number of reserved symbols of the first special symbol (special figure 1 number of reserved balls) is “1” or “2”. (S1405). The reserved number here is the number of memories including information for which the variation pattern is determined by this processing, and therefore the number of reserved memories is any one of “1 to 4”. If it is determined in S1405 that the special figure 1 reserved ball number is either “1” or “2” (YES in S1405), the first reserved number removal table (of the variation pattern table shown in FIG. 9). The variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and the part that falls off and corresponds to the number of reserved balls “1, 2” (S1406). Here, any one of the variation patterns P5 to P8 is selected. On the other hand, if it is determined in S1405 that the special figure 1 number of reserved balls is neither “1” nor “2”, that is, “3” or “4” (NO in S1405), the second reserved number removal table ( Referring to the variation pattern table shown in FIG. 9, the variation pattern is based on the variation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the non-time-short state and the out-of-bound state and the number of reserved balls “3, 4”. Is selected (S1407). Here, any one of the variation patterns P9 to P12 is selected. It should be noted that the first reserved number deviation table is set to have a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long variation time than the second reserved number deviation table. In addition, the shortest change time (12000 ms) that can be selected in the first reserved number deviation table is also longer than that in the second reserved number deviation table (4000 ms).

またS1401において、遊技状態が時短状態であると判定した場合(S1401でYES)には、図24に示すように、参照する変動パターンテーブルを時短状態中用のテーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態に該当する部分)にすること以外は、上記ステップS1402,S1403,S1405〜S1407と同様の流れで処理(S1408〜S1410)を行う。すなわち、大当りであれば(S1408でYES)、図9の時短状態中且つ大当りに該当する部分を参照し、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。ここでは変動パターンP13が選択される。一方、外れであれば(S1408でNO)、図9の時短状態中且つ外れに該当する部分を参照して、変動パターン乱数カウンタ値に基づいて変動パターンを選択する。ここでは変動パターンP15が選択される。ここで、時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態で且つ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、変動時間が短いもの(2000ms)とされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンが選択されようにすることで、特図保留(ここでは第1特図保留)の消化スピードを早めるためである。   If it is determined in S1401 that the gaming state is the short-time state (YES in S1401), as shown in FIG. 24, the reference variation pattern table is a table for the short-time state (the variation pattern table shown in FIG. 9). The process (S1408 to S1410) is performed in the same flow as steps S1402, S1403, and S1405 to S1407 except that the portion corresponding to the time-short state is selected. That is, if it is a big hit (YES in S1408), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the big hit in the short time state of FIG. 9 (S1409). Here, the fluctuation pattern P13 is selected. On the other hand, if it is out (NO in S1408), the variation pattern is selected based on the variation pattern random number counter value with reference to the portion corresponding to the out-of-time state in FIG. Here, the fluctuation pattern P15 is selected. Here, the variation pattern selected in the short-time state and out of range is shorter (2000 ms) than the variation pattern selected in the non-time-short state and out of the range. This is to speed up the digestion speed of the special figure hold (here, the first special figure hold) by selecting a change pattern with a short change time in the short time state.

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、処理を終える。尚、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 23 is performed (S1404), and the processing is terminated. In other processing (S1404), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図1乱数シフト処理]
図25に示すように、特図1乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間からなる場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、この処理を終える。
[Special Figure 1 Random Number Shift Processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 1 random number shift processing (S1204), first, the special figure 1 reserved ball number is decremented by 1 (S1501). Next, the storage location of various counter values in the special figure reservation storage unit is set to one lower side (for example, when the special figure reservation storage unit is composed of an address space corresponding to addresses “0000” to “0003”, the address “0000” side ) (S1502). Then, “0” is set in the uppermost address space of the special figure holding storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth special figure holding is set to 0 (when the upper limit number is stored). Clear (S1503) and finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21の特図1変動開始処理(S1205)を実行する。特図1変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After the special figure 1 random number shift process (S1204) is executed, the special figure 1 fluctuation start process (S1205) of FIG. 21 is executed. In the special figure 1 fluctuation start process (S1205), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

図21の特別図柄待機処理(S1102)において、特図1保留球数が「0」であり、且つ、特図2取得乱数が記憶されている場合(S1201でYES、S1206でYES)には、特図2当否判定処理(S1207)、特図2変動パターン選択処理(S1208)、特図2変動開始処理(S1210)をこの順に行う。   In the special symbol standby process (S1102) of FIG. 21, when the special figure 1 reserved ball number is “0” and the special figure 2 acquisition random number is stored (YES in S1201, YES in S1206), Special figure 2 determination processing (S1207), special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1208), and special figure 2 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図2当否判定処理]
図26に示すように、特図2当否判定処理(S1207)ではまず、判定対象値として、RAMの変動情報記憶部に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1602)。次いで、図8(A)の当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1603)。この当り判定テーブルでは、前述したように、大当り判定値は「65200〜65535」とされており、特図2小当り判定値は「0〜65119」とされている。ここで、本実施例1では、図7を用いて説明したように、特別図柄当否判定用乱数カウンタは「0〜65535」の範囲で値をとるものとなっており、この「0〜65535」のうち「0〜65119」が特図2小当り判定値に割り当てられており、「65200〜65535」が大当り判定値に割り当てられている(図8(A)を参照)。このため、本実施例1では、特図2の当否判定の結果が「外れ」となることはなく、特図2の当否判定の結果は必ず「小当り」または「大当り」となる。
[Special Figure 2 Decision Processing]
As shown in FIG. 26, in the special figure 2 determination process (S1207), first, as a determination target value, the value of the special symbol determination random number counter (label-TRND-A) stored in the variation information storage unit of the RAM. ) Is read (S1602). Next, a determination is made based on the hit determination table of FIG. 8A (S1603). In the hit determination table, as described above, the big hit determination value is “65200 to 65535”, and the special figure 2 small hit determination value is “0 to 65119”. Here, in the first embodiment, as described with reference to FIG. 7, the special symbol appropriateness determination random number counter takes a value in the range of “0 to 65535”, and this “0 to 65535”. Among them, “0 to 65119” is assigned to the special figure 2 small hit determination value, and “65200 to 65535” is assigned to the big hit determination value (see FIG. 8A). For this reason, in the first embodiment, the result of the success / failure determination in FIG. 2 is not “displaced”, and the result of the determination in FIG. 2 is always “small hit” or “big hit”.

そして、特図2の当否判定(S1603)の結果が「大当り」の場合(S1604でYES)は、前述した特図1当否判定処理(S1202)と同様の流れで行うが、当否判定の結果が大当りの場合の大当り種別は、特図1当否判定処理と異なるものとなっている。すなわち、特図2の当否判定の結果が大当りの場合にS1610にて判定される大当り種別は「特図2大当りA〜C」の何れかとなり、現在の遊技状態が非時短状態であれば、4R非時短大当りとしての特図2大当りA,Bおよび15R非時短大当りとしての特図2大当りCの何れかとなる(図6(A)、図8(B)を参照)。一方、時短状態であれば、4R非時短大当りとしての特図2大当りA、4R時短大当りとしての特図2大当りBおよび15R時短大当りとしての特図2大当りCの何れかとなる(図6(B)、図8(B)を参照)。この他、大当り図柄の決定(S1611)や大当りフラグの設定(S1612)については、前述した特図1当否判定処理(S1202)と同様の流れで行うことから、詳しい説明は省略する。   Then, when the result of the success / failure determination (S1603) in FIG. 2 is “big hit” (YES in S1604), the flow is similar to the above-described special figure 1 determination process (S1202). The big hit type in the case of big hit is different from the special figure 1 success / failure determination processing. That is, if the result of the determination of whether or not the special figure 2 is a big hit, the big hit type determined in S1610 is any one of “Special figure 2 big hits A to C”, and if the current gaming state is a non-time-short state, Special figure 2 big hits A and B as 4R non-temporal big hit and either special figure 2 big hit C as 15R non-temporal big hit (see FIGS. 6 (A) and 8 (B)). On the other hand, in the time-short state, either special figure 2 big hit A as 4R non-time big hit A, special figure 2 big hit B as 4R short-time big hit, or special figure 2 big hit C as 15R short-time big hit will be either (Fig. 6 (B ), See FIG. 8B). In addition, since the determination of the big hit symbol (S1611) and the setting of the big hit flag (S1612) are performed in the same flow as the above-described special figure 1 success / failure determination processing (S1202), detailed description will be omitted.

一方、特図2の当否判定(S1603)の結果が「大当り」でない場合(S1604でNO)、すなわち「小当り」の場合には、小当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−KS)を読み出して、図8(C)に示す小当り種別判定テーブルに基づいて小当り種別を判定し(S1606)、当該小当り種別決定用乱数の値に基づいて小当り図柄を決定し(S1607)、小当りフラグをONにして(S1608)、処理を終える。小当り種別の判定は、当該判定を行うときの遊技状態(現在の遊技状態)に基づいて行う。すなわち、時短フラグがONであるか否かを判定し、時短フラグがONでなければ非時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定し、時短フラグがONであれば時短状態用の小当り種別判定テーブルを用いて小当り種別を判定する。具体的には、現在の遊技状態が非時短状態であれば、4R非時短大当りを発生可能な特図2小当りA,Bおよび15非時短大当りを発生可能な特図2小当りCの何れかとなり(図6(C)、図8(C)を参照)、時短状態であれば、4R非時短大当りを発生可能な特図2小当りA、4R時短大当りを発生可能な特図2小当りBおよび15時短大当りを発生可能な特図2小当りCの何れかとなる(図6(D)、図8(C)を参照)。これらの小当り種別の判定も、現在の遊技状態(非時短状態または時短状態)に応じた振り分け率にしたがって行われる。そして、本実施例1では、「特図2小当りAに対応する特図2小当りフラグA、特図2小当りBに対応する特図2小当りフラグB・・・」といったように、小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けているので、S1608では、S1606で判定された小当り種別に対応する小当りフラグをONにする。   On the other hand, if the result of the success / failure determination (S1603) in FIG. 2 is not “big hit” (NO in S1604), that is, “small hit”, the value of the random counter for determining the small hit type (label-TRND-KS) ) Is read out, the small hitting type is determined based on the small hitting type determination table shown in FIG. 8C (S1606), and the small hitting design is determined based on the random number for determining the small hitting type (S1607). ), The small hit flag is turned ON (S1608), and the process is terminated. The determination of the small hit type is performed based on the gaming state (current gaming state) when the determination is made. That is, it is determined whether or not the time reduction flag is ON. If the time reduction flag is not ON, the small hit type is determined using the small hit type determination table for the non-time reduction state, and if the time reduction flag is ON, the time reduction is determined. The small hit type is determined using the small hit type determination table for the state. Specifically, if the current gaming state is a non-time saving state, any one of special figure 2 small hits A and B that can generate 4R non-temporal big hit and 15 special figure 2 small hits C that can generate 15 non-temporal big hit (See Fig. 6 (C) and Fig. 8 (C)). If the time is short, special figure 2 small hits that can generate 4R non-temporal big hit A special figure 2 small that can generate 4R non-short hits Either the hit B or the special figure 2 small hit C that can generate a short hit at 15:00 (see FIGS. 6D and 8C). These small hit types are also determined according to the distribution rate according to the current gaming state (non-short-time state or short-time state). In the first embodiment, the special figure 2 small hit flag A corresponding to the special figure 2 small hit A, the special figure 2 small hit flag B corresponding to the special figure 2 small hit B, etc. Since the small hit flag is provided corresponding to each small hit type, in S1608, the small hit flag corresponding to the small hit type determined in S1606 is turned ON.

[特図2変動パターン選択処理]
図27に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1208)では、大当りの場合の変動パターン選択(S1702でYES→S1703、S1706でYES→S1707)については、図23及び図24に示した特図1変動パターン選択処理(S1203)と同様の流れで処理を行う。よって、これについての詳細な説明は割愛する。
[Special Figure 2 Variation Pattern Selection Processing]
As shown in FIG. 27, in the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1208), the fluctuation pattern selection in the case of big hit (YES in S1702, S1703, YES in S1706 → S1707) is shown in FIG. 23 and FIG. The process is performed in the same flow as the special figure 1 variation pattern selection process (S1203). Therefore, the detailed description about this is omitted.

また、前述の特図1変動パターン選択処理(S1203)では、特図1の当否判定の結果が外れの場合、保留数に応じて外れ変動パターンを選択するものとなっていたが、特図2の当否判定では、判定の結果として外れは存在せず、代わりに「小当り」が存在するものとなっている。以下では、特図2の当否判定の結果が小当りとなった場合に行う処理について説明する。   Further, in the above-described special figure 1 fluctuation pattern selection processing (S1203), when the result of the judgment of special figure 1 is not good, the deviation fluctuation pattern is selected according to the number of holdings. As a result of the determination, there is no miss as a result of the determination, and “small hit” exists instead. In the following, a process that is performed when the result of the determination as to whether or not the special figure 2 is a hit will be described.

すなわち、遊技状態が非時短状態であって(S1701でNO)、大当りフラグがOFFの場合(S1705でNO)、小当りフラグがONとなっていることから(特図2当否判定処理のS1608を参照)、この場合には、非時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1705)。ここでは変動パターンP4が選択される。また、遊技状態が時短状態であって(S1701でYES)、大当りフラグがOFFの場合(S1706でNO)、小当りフラグがONとなっていることから(特図2当否判定処理のS1608を参照)、この場合には、時短状態中小当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態且つ小当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1707)。ここでは変動パターンP14が選択される。   In other words, if the gaming state is a non-time saving state (NO in S1701) and the big hit flag is OFF (NO in S1705), the small hit flag is ON (S1608 in the special figure 2 determination processing) In this case, the variation pattern random number counter value (label-TRND) is referred to by referring to the non-time-short state medium / small hit table (the portion corresponding to the non-time-short state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on -T1) (S1705). Here, the variation pattern P4 is selected. In addition, when the gaming state is a short-time state (YES in S1701) and the big hit flag is OFF (NO in S1706), the small hit flag is ON (see S1608 in the special figure 2 determination processing) In this case, the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) is referred to with reference to the short-time state small / medium table (the portion corresponding to the short-time state and small hit in the variation pattern table shown in FIG. 9). A variation pattern is selected based on (S1707). Here, the fluctuation pattern P14 is selected.

ここで、時短状態の遊技では特図2の当否判定が主体的に行われ、特図2の当否判定の結果のほとんどは「小当り」となるので(小当り確率「1/1.005」)、時短状態では、変動パターンP14に基づく特図2の変動表示が主体となって遊技が進行する。この変動パターンP14は、変動時間が「2000ms」という短い時間となっていることから、時短状態における特別図柄の変動表示は円滑に次々と行われていくこととなる。   Here, in the game in the short time state, whether or not the special figure 2 is determined is mainly performed, and most of the results of the special figure 2 are determined as “small hit” (small hit probability “1 / 1.005”). ) In the short time state, the game progresses mainly by the fluctuation display of the special figure 2 based on the fluctuation pattern P14. Since the variation pattern P14 has a short variation time of “2000 ms”, the variation display of the special symbol in the short time state is performed smoothly one after another.

以上のようにして変動パターンの選択を行った後は、図27に示すその他の処理を行い(S1704)、処理を終える。その他の処理(S1704)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。   After the variation pattern is selected as described above, other processing shown in FIG. 27 is performed (S1704), and the processing is terminated. In other processing (S1704), processing such as setting a variation pattern designation command corresponding to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. The variation pattern designation command set in this process is included in a variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

特図2変動パターン選択処理(S1208)を実行した後は、図21の特図2変動開始処理(S1210)を実行する。特図2変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。   After executing the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 2 fluctuation start process (S1210) of FIG. 21 is executed. In the special figure 2 fluctuation start process (S1210), the special figure operation status is set to "2" and a fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM to start the fluctuation display of the second special symbol.

[特別図柄変動中処理]
図28に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Special symbol change processing]
As shown in FIG. 28, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) has elapsed. It is determined whether or not (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. Thereby, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。そして、時短フラグがONか否かを判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、時短カウンタを1減算し(S1904)、時短カウンタの値が「0」か否かを判定する(S1905)。S1905で時短カウンタが「0」であると判定した場合、時短フラグをOFFし、S1907の処理に移行する。一方、時短フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、S1907の処理に移行する。尚、時短カウンタは、時短状態で行われる特別図柄の変動表示回数を計数するカウンタである。   On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), a fluctuation stop command is set (S1902). Then, it is determined whether or not the time reduction flag is ON (S1903). If it is ON (YES in S1903), the time reduction counter is decremented by 1 (S1904), and it is determined whether or not the value of the time reduction counter is “0”. (S1905). If it is determined in S1905 that the hour / hour counter is “0”, the hour / hour flag is turned OFF, and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the time reduction flag is not ON (NO in S1903), the process proceeds to S1907. The time reduction counter is a counter that counts the number of times the special symbol is changed and displayed in the time reduction state.

S1907では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1907)。そして、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数の判定結果(当否判定の結果)と、大当り種別決定用乱数または小当り種別決定用乱数の判定結果に応じた態様で停止させる等のその他の処理を行い(S1908)、この処理を終える。   In S1907, the special figure operation status is set to “3” (S1907). Then, the special symbol variation display is stopped in a manner corresponding to the determination result of the special symbol success / failure determination random number (result of the success / failure determination) and the determination result of the big hit type determination random number or the small hit type determination random number. This processing is finished (S1908).

[特別図柄確定処理]
図29に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、当該ONとなっている大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットするとともに、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数および開放時間(図6参照)をセットする(S2003)。上述したように、本実施例1では、特図1大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「4R」、特図2大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「4R」または「15R」となることから、S2003では、ラウンドカウンタの値として「4」または「15」をセットし、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数および開放時間として「1回」「25秒」をセットする。
[Special symbol confirmation processing]
As shown in FIG. 29, in the special symbol confirmation process (S1106), it is first determined whether or not the big hit flag is ON (S2001). If the big hit flag is ON (YES in S2001), the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the big hit game is set based on the ON big hit flag, and the first big prize is won The number of times the mouth 30 is opened per round and the opening time (see FIG. 6) are set (S2003). As described above, in the first embodiment, the number of rounds of the jackpot game related to the special figure 1 jackpot is “4R”, and the round number of the jackpot game related to the special figure 2 jackpot is “4R” or “15R”. In S2003, “4” or “15” is set as the value of the round counter, and “one time” and “25 seconds” are set as the number of times the first big winning opening 30 is opened and the opening time.

S2003の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2005)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2006)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2007)。   After finishing the processing of S2003, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S2005), the opening effect of the jackpot game is started (S2006), and the special figure operation status is set to "4" ( S2007).

また、S2001において大当りフラグがONでないと判定した場合(S2001でNO)、小当りフラグがONであるか否かを判定する(S2008)。小当りフラグがONであれば(S2008でYES)、小当り遊技中における大入賞口(第2大入賞口35)の開放回数をカウントする小当り用開放カウンタの値をセットするとともに、第2大入賞口35の開放時間(図6参照)をセットする(S2009)。上述したように、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放回数および開放時間が「1回」「1.6秒」であることから、S2009では、小当り用開放カウンタの値として「1」をセットし、開放時間として「1.6秒」をセットする。   When it is determined in S2001 that the big hit flag is not ON (NO in S2001), it is determined whether or not the small hit flag is ON (S2008). If the small hit flag is ON (YES in S2008), the value of the small hit opening counter that counts the number of times the large winning opening (second large winning opening 35) is released during the small hit game is set, and the second The opening time (see FIG. 6) of the special winning opening 35 is set (S2009). As described above, in the first embodiment, since the number of times and the opening time of the second big winning opening 35 in the small hit game are “one time” and “1.6 seconds”, in S2009, the small hits are released. “1” is set as the counter value, and “1.6 seconds” is set as the opening time.

S2009の処理を終えたら、小当り遊技を開始するべく、小当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2010)、小当り遊技のオープニング演出を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「5」にセットする(S2012)。尚、S2008において小当りフラグがONでなければ(S2008でNO)、大当り遊技も小当り遊技も開始しないため、特図動作ステータスを「1」にセットし、処理を終える。   After finishing the processing of S2009, in order to start the small hit game, set the small hit opening command (S2010), start the small hit game opening effect (S2011), and set the special figure movement status to "5" Set (S2012). If the small hit flag is not ON in S2008 (NO in S2008), neither the big hit game nor the small hit game is started, so the special figure operation status is set to “1” and the process is ended.

[特別電動役物処理1(大当り遊技)]
図30に示すように、特別電動役物処理1(S1108)ではまず、時短フラグがONか否かを判定し(S2103)、ONと判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFする(S2104)。つまり、大当り遊技の実行中は非時短状態に制御される。本実施例1では非時短状態時は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric equipment processing 1 (big hit game)]
As shown in FIG. 30, in the special electric accessory processing 1 (S1108), it is first determined whether or not the time reduction flag is ON (S2103). If it is determined to be ON (YES in S2103), the time reduction flag is turned OFF ( S2104). In other words, during the big hit game, the non-time-short state is controlled. In the first embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the big hit game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において第1大入賞口30の開放が全て終了(大当り遊技が終了)したことを示すフラグである。   Next, it is determined whether or not the big hit end flag is ON (S2105). The big hit end flag is a flag indicating that the opening of the first big winning opening 30 has ended (the big hit game has ended) in the big hit game.

大当り終了フラグがONでなければ(S2105でNO)、第1大入賞口30の開放中か否かを判定する(S2106)。開放中でなければ(S2106でNO)、第1大入賞口30を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち大当りのオープニングの時間が経過して1ラウンド目を開始する時期に至ったか、又は、ラウンド間のインターバルの時間が経過して次ラウンド(次の開放)を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2107)。   If the big hit end flag is not ON (NO in S2105), it is determined whether or not the first big winning opening 30 is being opened (S2106). If it is not open (NO in S2106), has it reached the timing (timing) for opening the first big prize opening 30, that is, whether the time for the big hit has elapsed and the time to start the first round? Alternatively, it is determined whether or not the interval time between rounds has elapsed and the time for starting the next round (next release) has come (S2107).

S2107の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2107の判定結果がYESであればS2110に進んで、大当りの種類に応じた開放パターン(図6参照)に従って第1大入賞口30を開放させるべく、第1大入賞装置31を作動させる。   If the determination result in S2107 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2107 is YES, the process proceeds to S2110, and the first big prize winning device 31 is operated to open the first big prize opening 30 according to the opening pattern (see FIG. 6) according to the type of jackpot. .

S2106において第1大入賞口30の開放中であれば(S2106でYES)、そのラウンドにおける第1大入賞口30への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では1ラウンド当り9個)に達しているか否かを判定する(S2111)。規定入球個数に達していなければ(S2111でNO)、第1大入賞口30を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち第1大入賞口30を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2112)。そして第1大入賞口30の開放時間が経過していなければ(S2112でNO)、処理を終える。   If the first grand prize opening 30 is being opened in S2106 (YES in S2106), the number of balls entered into the first big prize opening 30 in that round is the prescribed maximum number of balls (in this embodiment, per round) Nine) is determined (S2111). If the specified number of balls has not been reached (NO in S2111), whether or not the time (timing) for closing the first big prize opening 30 has been reached, that is, a predetermined opening time after the first big prize opening 30 is opened. It is determined whether (see FIG. 6) has elapsed (S2112). If the opening time of the first big winning opening 30 has not elapsed (NO in S2112), the process is terminated.

これに対して、規定入球個数に達している場合(S2111でYES)、又は第1大入賞口30の開放時間が経過した場合(S2112でYES)、すなわち2つのラウンド終了条件のうちのいずれかが成立した場合には、第1大入賞口30を閉鎖する(S2113)。そして、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2114)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2115)。「0」でないと判定した場合(S2115でNO)、次のラウンドを開始するため、処理を終える。   On the other hand, when the specified number of balls has been reached (YES in S2111), or when the opening time of the first big winning opening 30 has passed (YES in S2112), that is, any of the two round end conditions If that is true, the first big prize opening 30 is closed (S2113). Then, the value of the round counter is decremented by 1 (S2114), and it is determined whether or not the value of the round counter is “0” (S2115). If it is determined that it is not “0” (NO in S2115), the process ends to start the next round.

一方、「0」と判定した場合(S2115でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理として、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに(S2116)、大当りのエンディング演出を開始する(S2117)。そして、大当り終了フラグをセットし(S2118)、処理を終える。尚、ラウンドカウンタは、今回の大当りが15R大当りであれば第1大入賞口30の開放が15回実行されると「0」になり、4R大当りであれば第1大入賞口30の開放が4回実行されると「0」になる。   On the other hand, if it is determined to be “0” (YES in S2115), a jackpot ending command is set as a jackpot ending process for ending the jackpot game (S2116), and a jackpot ending effect is started (S2117). Then, a jackpot end flag is set (S2118), and the process is terminated. The round counter is “0” when the first big prize opening 30 is opened 15 times if the current big hit is 15R big hit, and the first big prize opening 30 is opened if the big hit is 4R big. When executed four times, it becomes “0”.

またS2105において大当り終了フラグがONであれば(S2105でYES)、最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間(エンディング時間)が経過したか否かを判定し(S2119)、エンディング時間が経過していなければ(S2119でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2119でYES)、大当り終了フラグをOFFにした後(S2120)、後述の遊技状態設定処理(S2121)を行う。そして、大当りフラグをOFFにし(S2122)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2123)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   If the big hit end flag is ON in S2105 (YES in S2105), the final round has ended, so it is determined whether or not the execution time (ending time) of the big hit ending effect has passed (S2119), If the ending time has not elapsed (NO in S2119), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2119), the jackpot end flag is turned OFF (S2120), and a game state setting process (S2121) described later is performed. Then, the big hit flag is turned off (S2122), the special figure operation status is set to “1” (S2123), and the process is terminated. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

[特別電動役物処理2(小当り遊技)]
図31に示すように、特別電動役物処理2(S1109)ではまず、小当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2201)。小当り終了フラグは、小当り遊技において第2大入賞口35の開放が全て終了したことを示すフラグである。
[Special electric equipment processing 2 (small hit game)]
As shown in FIG. 31, in the special electric accessory processing 2 (S1109), first, it is determined whether or not the small hit end flag is ON (S2201). The small hit end flag is a flag indicating that the opening of the second big winning opening 35 is all ended in the small hit game.

小当り終了フラグがONでなければ(S2201でNO)、第2大入賞口35の開放中か否かを判定する(S2202)。開放中でなければ(S2202でNO)、第2大入賞口35を開放させる時期(タイミング)に至ったか否か、すなわち小当りのオープニングの時間が経過して1回目の開放を開始する時期に至ったか、又は、複数回にわたる開放の間のインターバルの時間が経過して次の開放を開始する時期に至ったか否かを判定する(S2203)。   If the small hit end flag is not ON (NO in S2201), it is determined whether or not the second big winning opening 35 is being opened (S2202). If it is not open (NO in S2202), whether or not it is time to open the second big prize opening 35 (timing), that is, when the opening time of the small hit has passed and the first opening is started It is determined whether or not an interval time between a plurality of releases has elapsed and a time for starting the next release has been reached (S2203).

S2203の判定結果がNOであれば、そのまま処理を終える。一方、S2203の判定結果がYESであれば、小当りの開放パターン(図6参照)に従って第2大入賞口35を開放させるべく第2大入賞装置36を作動させるとともに(S2204)、第2大入賞装置36に設けられた特定領域39を開状態とすべく、所定の動作パターンに従って可動片(図示せず)の動作を開始させ(S2205)、さらに、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するV有効期間を設定する(S2206)。尚、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知に基づいて大当りフラグをONする(後述のステップS2211〜S2221参照)ということであり、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効と判定するというのは、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったとしても大当りフラグをONしないということである。   If the determination result in S2203 is NO, the process ends. On the other hand, if the determination result in S2203 is YES, the second large winning device 36 is operated to open the second large winning opening 35 according to the small hit opening pattern (see FIG. 6) (S2204), and the second large In order to open the specific area 39 provided in the winning device 36, the operation of the movable piece (not shown) is started according to a predetermined operation pattern (S2205), and the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is performed. A V valid period for determining validity is set (S2206). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid means that the big hit flag is turned on based on the detection of the game ball by the specific area sensor 39a (see steps S2211 to S2221 described later). The determination that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid means that the big hit flag is not turned ON even if the detection of the game ball by the specific area sensor 39a.

ここで、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としている。また、本実施例1では、可動片の動作パターンを、第2大入賞口35の開放開始に伴い特定領域39を「0.5秒」開状態とし、その後、「0.4秒」の閉状態を経て再度「0.7秒」開状態とし、第2大入賞口35の閉鎖に合わせて特定領域39を閉状態とするものとしている。さらに、本実施例1では、小当り遊技における第2大入賞口35の開放中および第2大入賞口35の閉鎖後(小当り遊技での第2大入賞口35の開放終了後)の数秒間をV有効期間に設定するものとしている。第2大入賞口35の開放中だけでなく第2大入賞口35の閉鎖後の数秒間もV有効期間とするのは、例えば、第2大入賞口35の開放が終了する間際に第2大入賞口35に入球した遊技球が第2大入賞口35の閉鎖後に特定領域センサ39aにより検知される(特定領域39を通過する)可能性があることを考慮したものであり、こうすることで、第2大入賞口35に入球した遊技球が正当に特定領域39を通過したにもかかわらず大当りとならないといったトラブルの発生を防ぐことが可能となる。本実施例1ではV有効期間を「2.6秒」としており、小当り遊技での第2大入賞口35の開放時間「1.6秒」に加え、第2大入賞口35の閉鎖後「1秒」は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効と判定することとしている。   Here, in the first embodiment, the opening pattern of the second big winning opening 35 in the small hit game is set to “1” for the number of times of opening and “1.6 seconds” for the opening time. In the first embodiment, the operation pattern of the movable piece is set such that the specific region 39 is opened for “0.5 seconds” with the opening of the second big prize opening 35, and thereafter, the closing pattern of “0.4 seconds” is closed. Then, the state is again opened for “0.7 seconds”, and the specific area 39 is closed in accordance with the closing of the second prize winning opening 35. Further, in the first embodiment, the number of times during the opening of the second big prize opening 35 in the small hit game and after the second big prize opening 35 is closed (after the opening of the second big prize opening 35 in the small hit game). The second is set to the V effective period. The V valid period is not only during the opening of the second grand prize opening 35 but also for a few seconds after the second big prize opening 35 is closed, for example, when the opening of the second big prize opening 35 ends. This is in consideration of the possibility that a game ball that has entered the big prize opening 35 may be detected by the specific area sensor 39a after passing through the second big prize opening 35 (passes through the specific area 39). In this way, it is possible to prevent the occurrence of trouble such that the game ball that has entered the second grand prize winning opening 35 does not become a big hit despite the legitimate passage of the specific area 39. In the first embodiment, the V valid period is “2.6 seconds”, and in addition to the opening time “1.6 seconds” of the second big prize opening 35 in the small hit game, after the second big prize opening 35 is closed In “1 second”, the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is determined to be valid.

次に、S2202において第2大入賞口35の開放中であれば(S2202でYES)、第2大入賞口35への入球個数が規定の最大入球個数(本実施例1では8個)に達しているか否かを判定する(S2207)。規定入球個数に達していなければ(S2207でNO)、第2大入賞口35を閉鎖させる時期に至ったか否か、すなわち第2大入賞口35を開放してから所定の開放時間(図6参照)が経過したか否かを判定する(S2208)。そして、第2大入賞口35の開放時間が経過していなければ(S2208でNO)、S2211の処理に移行する。   Next, if the second big prize opening 35 is being opened in S2202 (YES in S2202), the number of balls entered into the second big prize opening 35 is the prescribed maximum number (8 in the first embodiment). It is determined whether or not (S2207). If the predetermined number of balls has not been reached (NO in S2207), whether or not it is time to close the second big prize opening 35, that is, a predetermined opening time after the second big prize opening 35 is opened (FIG. 6). It is determined whether or not (see) has elapsed (S2208). If the opening time of the second big prize opening 35 has not elapsed (NO in S2208), the process proceeds to S2211.

これに対して、第2大入賞口35への入球個数が規定入球個数に達したか(S2207でYES)、あるいは第2大入賞口35の開放時間が経過した場合(S2208でYES)には、第2大入賞口35を閉鎖し(S2209)、小当り用開放カウンタの値を1ディクリメントする(S2210)。尚、本実施例1では、小当り遊技での第2大入賞口35の開放パターンを開放回数「1回」、開放時間「1.6秒」としていることから、第2大入賞口35に遊技球が8個入球することは実質的に不可能である。このことからS2207の処理で肯定判定される可能性は無いに等しい。   On the other hand, whether the number of balls entered into the second grand prize opening 35 has reached the specified number of balls (YES in S2207) or when the opening time of the second big prize mouth 35 has elapsed (YES in S2208) The second big prize opening 35 is closed (S2209), and the value of the small hitting opening counter is decremented by 1 (S2210). In the first embodiment, the opening pattern of the second big prize opening 35 in the small hit game is set to “one time” and the opening time “1.6 seconds”. It is virtually impossible to enter 8 game balls. Therefore, there is no possibility that an affirmative determination is made in the processing of S2207.

次に、S2211で特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否か(遊技球が特定領域39を通過したか否か)を判定する(S2211)。検知があったと判定した場合(S2211でYES)、図32に示すS2220以降の処理に進み、検知がないと判定した場合(S2211でNO)、小当り用開放カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2212)。S2212で「0」でないと判定した場合(S2212でNO)、そのまま処理を終える。一方、S2212で「0」であると判定した場合(S2212でYES)、S2213の小当り終了処理に移行する。S2213では、小当り遊技を終了させる小当り終了処理として、小当りのエンディングコマンドをセットするとともに、小当りのエンディング演出を開始する(S2214)。そして、小当り終了フラグをONにし(S2313)、処理を終える。尚、本実施例1では、小当り用開放カウンタは第2大入賞口35の開放が1回なされると「0」になる。   Next, it is determined whether or not a game ball is detected by the specific area sensor 39a in S2211 (whether or not the game ball has passed the specific area 39) (S2211). When it is determined that there is a detection (YES in S2211), the process proceeds to the processing after S2220 shown in FIG. Whether or not is determined (S2212). If it is determined in S2212 that it is not “0” (NO in S2212), the process is terminated as it is. On the other hand, if it is determined in S2212 that it is “0” (YES in S2212), the process proceeds to the small hit end process in S2213. In S2213, as a small hit end process for ending the small hit game, a small hit ending command is set and a small hit ending effect is started (S2214). Then, the small hit end flag is set to ON (S2313), and the process ends. In the first embodiment, the small winning opening counter becomes “0” when the second large winning opening 35 is opened once.

S2201において、小当り終了フラグがONであれば(S2201でYES)、第2大入賞口35の1回の開放が終了しているので、小当りのエンディングの時間が経過したか否かを判定し(S2216)、エンディング時間が経過していなければ(S2216でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過していれば(S2216でYES)、小当り終了フラグをOFFにするとともに(S2217)、小当りフラグをOFFにし(S2218)、さらに、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2219)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(図20)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。   In S2201, if the small hit end flag is ON (YES in S2201), it is determined whether or not the end time of the small hit has elapsed since the second big winning opening 35 has been opened once. However, if the ending time has not elapsed (NO in S2216), the process ends. On the other hand, if the ending time has elapsed (YES in S2216), the small hit end flag is turned OFF (S2217), the small hit flag is turned OFF (S2218), and the special figure operation status is set to “1”. Set (S2219) and finish the process. Thereby, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special figure operation process (FIG. 20).

尚、小当り遊技の開始に際して時短フラグをONからOFFに切り変えることはしない。また、小当り遊技の終了に際しては、遊技状態設定処理(S2121、図35)を行わない。すなわち、本パチンコ遊技機1では、小当り遊技の実行前と実行後において遊技状態を変化させない。   It should be noted that the short time flag is not switched from ON to OFF at the start of the small hit game. Also, at the end of the small hit game, the game state setting process (S2121, FIG. 35) is not performed. That is, in this pachinko gaming machine 1, the gaming state is not changed before and after the execution of the small hit game.

S2211で特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったと判定した場合(S2211でYES)、V大当りを発生させるための処理、すなわち、小当り遊技を終了して大当り遊技を開始させるための処理を行う。具体的には、図32に示すように、特定領域センサ39aによる遊技球の検知がV有効期間中における検知であるか否かを判定する(S2220)。そして、V有効期間中であると判定した場合(S2220でYES)、小当りフラグをOFFにするとともに(S2221)、大当りフラグをONにし(S2222)、V通過コマンドをセットする(S2223)。ここで、本実施例1では、上述したように小当りフラグを小当り種別毎に対応して設けており、また、図6(C),(D)に示すように小当り種別に応じてV大当りの種別(4R時短大当り、4R非時短大当り、15R非時短大当り、15R時短大当り)が定まっている。また、本実施例1では、上述した特図1大当りフラグAや特図2大当りフラグA等の大当り種別に対応した大当りフラグの他、V大当り種別に対応した大当りフラグである「4R時短大当りフラグ」「4R非時短大当りフラグ」「15R非時短大当りフラグ」「15R時短大当りフラグ」を設けている。このことから、S2222では、S2221でOFFにする小当りフラグ、すわなち、S1308またはS1608でONにした小当りフラグの小当り種別に基づいて、これに対応するV大当り種別の大当りフラグ(4R時短大当りフラグ、4R非時短大当りフラグ、15R非時短大当りフラグ、15R時短大当りフラグの何れか)をONにする(S2222)。   If it is determined in S2211 that a game ball has been detected by the specific area sensor 39a (YES in S2211), a process for generating a V big hit, that is, a process for ending the small hit game and starting the big hit game Do. Specifically, as shown in FIG. 32, it is determined whether or not the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is detection during the V effective period (S2220). If it is determined that the V valid period is in effect (YES in S2220), the small hit flag is turned off (S2221), the big hit flag is turned on (S2222), and the V passing command is set (S2223). Here, in the first embodiment, the small hit flag is provided corresponding to each small hit type as described above, and according to the small hit type as shown in FIGS. 6 (C) and 6 (D). The type of V big hit (4R short-time big hit, 4R non-short-time big hit, 15R non-short-time big hit, 15R short-time big hit) has been determined. Further, in the first embodiment, in addition to the big hit flags corresponding to the big hit types such as the special figure 1 big hit flag A and the special figure 2 big hit flag A described above, the "4R time short big hit flag" is a big hit flag corresponding to the V big hit type. "4R non-short-time big hit flag", "15R non-time short-hit flag" and "15R short-time big hit flag" are provided. Therefore, in S2222, based on the small hit flag that is turned off in S2221, that is, the small hit type of the small hit flag that was turned on in S1308 or S1608, the corresponding big hit flag (4R) The hour / short hit flag, 4R non-hour / short hit flag, 15R non-hour / short hit flag, or 15R short / long hit flag is turned ON (S2222).

S2224では、S2222でONとした大当りフラグに基づいて、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値をセットするとともに、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数および開放時間(図6参照)をセットする(S2224)。本実施例1では、図6(C),(D)に示すようにV大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「4R」「15R」の何れかとなることから、S2224では、ラウンドカウンタの値として「4」「15」の何れかをセットし、第1大入賞口30の1ラウンドあたりの開放回数および開放時間として「1回」「25秒」をセットする。   In S2224, based on the jackpot flag turned on in S2222, the value of the round counter that counts the number of rounds executed during the jackpot game is set, and the number of times the first big winning opening 30 is opened and released. Time (see FIG. 6) is set (S2224). In the first embodiment, as shown in FIGS. 6C and 6D, the number of rounds of the big hit game related to the V big hit is either “4R” or “15R”. Therefore, in S2224, as the value of the round counter Any one of “4” and “15” is set, and “1 time” and “25 seconds” are set as the number of times of opening and opening time of the first big prize opening 30 per round.

S2224の処理を終えたら、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットするとともに(S2225)、大当り遊技のオープニング演出を開始し(S2226)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2227)。尚、本オープニングコマンドは、小当り遊技に基づいて遊技球がV通過したこと(「小当りV」ともいう)により実行される大当り遊技に係るオープニングコマンドであることを特定可能なコマンドとすることが可能である。   After finishing the processing of S2224, in order to start the jackpot game, the jackpot opening command is set (S2225), the jackpot game opening presentation is started (S2226), and the special figure operation status is set to "4" ( S2227). The opening command is a command that can specify that it is an opening command related to a big hit game executed when a game ball passes V based on the small hit game (also referred to as “small hit V”). Is possible.

一方、S2220でV有効期間中でないと判定した場合(S2220でNO)、今回の特定領域センサ39aによる遊技球の検知は正当なものではなく不正の可能性が考えられるので、V大当りを発生させることなくエラー処理を行い(S2227)、そのまま処理を終える。エラー処理としては、V有効期間中でないときに特定領域センサ39aによる遊技球の検知が発生したことを示す異常状態報知を行ったり、第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく各種乱数の取得や特別図柄当否判定等の特別図柄変動に係る処理を一時的に停止(中断)したりする処理を例示できる。また、エラー処理の実行による異常状態報知や遊技進行の一時停止等は、所定の解除条件の成立により解除可能とすればよく、解除条件として、例えば、時間経過や電源再投入、RAMクリア等を例示できる。   On the other hand, if it is determined in S2220 that the V validity period is not in effect (NO in S2220), the current detection of the game ball by the specific area sensor 39a is not valid and may be fraudulent, so a V jackpot is generated. The error processing is performed without any processing (S2227), and the processing is finished as it is. As the error processing, an abnormal state notification indicating that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a occurs when the V effective period is not in effect, or for entering the first start port 20 or the second start port 21 For example, processing for temporarily stopping (interrupting) processing related to special symbol fluctuations such as acquisition of various random numbers based on this and determination of whether or not special symbols are appropriate. In addition, the abnormal state notification by the execution of the error processing, the pause of the game progress, etc. may be canceled by the establishment of a predetermined release condition. As the release condition, for example, elapse of time, power-on, RAM clear, etc. It can be illustrated.

[遊技状態設定処理]
図33に示すように、遊技状態設定処理(S2121)ではまず、今回実行した大当り遊技に係る大当り種別、すなわち、終了した大当りの種別が時短大当りであるか否かを判定する(S2301)。S2301では、現在ONとなっている大当りフラグ、すなわち、S1312、S1612およびS2222の何れかでONにした大当りフラグに対応する大当り種別に基づいて、終了した大当りの種別が時短大当りであるか否かを判定する。具体的には、今回の大当りが「特図1大当りA」または時短状態(高ベース状態)にて発生した「特図2大当りB,C」であるか、時短状態(高ベース状態)にて発生した「特図2小当りB」を契機とするV大当りとしての「4R時短大当り」または時短状態(高ベース状態)にて発生した「特図2小当りC」を契機とするV大当りとしての「15R時短大当り」であれば、今回終了した大当りの種別は時短大当りということになる(図6を参照)。
[Game state setting process]
As shown in FIG. 33, in the game state setting process (S2121), first, it is determined whether or not the jackpot type related to the jackpot game executed this time, that is, the type of jackpot that has been completed is a short-time jackpot (S2301). In S2301, based on the jackpot type corresponding to the jackpot flag that is currently ON, that is, the jackpot flag that is turned on in any of S1312, S1612, and S2222, whether or not the jackpot type that has ended is a short-time jackpot Determine. Specifically, the current big hit is “Special figure 1 big hit A” or “Special figure 2 big hit B, C” generated in the short-time state (high base state) or in the short-time state (high base state) As a V big hit triggered by the "Special R2 small hit C" that occurred in the short-time state (high base state) In the case of “15R hour / long jackpot”, the type of jackpot that has been completed this time is the hour / long jackpot (see FIG. 6).

S2301で時短大当りであると判定した場合(S2301でYES)、時短フラグをONにし(S2302)、時短カウンタに「100」をセットし(S2303)、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が特別図柄の時短状態且つ高ベース状態(すなわち時短高ベース状態)になる。この時短高ベース状態は、次の大当り(V大当りを含む)が発生することなく特別図柄が100回変動表示することか、当該100回の変動表示が完了するまでに次の大当り(V大当りを含む)が発生することの、何れかの条件の成立により終了する。尚、時短カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。   If it is determined in S2301 that the time-shortage hit has been reached (YES in S2301), the time-shortage flag is turned on (S2302), the time-counter is set to “100” (S2303), and the process is terminated. As a result, the game state after the end of the current big hit game becomes a special symbol time-short state and a high base state (that is, a time short-high base state). At this time, the short high base state indicates that the next big hit (including the V big hit) does not occur and that the special symbol is displayed 100 times, or the next big hit (the V big hit is determined until the 100 times fluctuation display is completed. The process ends when one of the conditions is met. The time reduction counter counts the total number of times of the variable display count of the first special symbol and the variable display count of the second special symbol.

一方、S2301で時短大当りでないと判定した場合(S2301でNO)、すなわち今回の大当りが「特図1大当りB」、「特図2大当りA」、通常状態(低ベース状態)にて発生した「特図2大当りB,C」の何れかであるか、「特図2小当りA」を契機とするV大当りとしての「4R非時短大当り」であるか、通常状態(低ベース状態)にて発生した「特図2小当りB」を契機とするV大当りとしての「4R非時短大当り」または通常状態(低ベース状態)にて発生した「特図2小当りC」を契機とするV大当りとしての「15R非時短大当り」であれば、時短フラグをONにすることなく、処理を終える。これにより、今回の大当り遊技終了後の遊技状態が特別図柄の非時短状態且つ低ベース状態(すなわち非時短低ベース状態)になる。   On the other hand, when it is determined in S2301 that it is not a short-time big hit (NO in S2301), that is, this time big hit occurs in “Special figure 1 big hit B”, “Special figure 2 big hit A”, normal state (low base state) “ "Special figure 2 big hit B, C" or "4R non-short-time big hit" as "V special big hit A" triggered by "Special figure 2 small hit A" or in normal state (low base state) V big hit triggered by "4R non-temporal big hit" as a big V hit triggered by "Special figure 2 small hit B" generated or "Special figure 2 small hit C" generated in normal state (low base state) If “15R non-temporal big hit”, the process is terminated without turning on the hourly flag. As a result, the game state after the end of the current big hit game becomes a non-time-short state and a low base state (that is, a non-time-short low-base state) of a special symbol.

[保留球数処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで保留球数処理(S207)を行う。保留球数処理(S207)では図34に示すように、まず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数および普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。次いで、その保留球数のデータ(その保留球数情報をサブ制御基板90等に送信するための保留球数コマンド)を、RAMの出力バッファにセットする(S2502)。
[Reserved ball count processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a reserved ball number process (S207) following the special figure operation process (S206). In the reserved ball number processing (S207), as shown in FIG. 34, first, the special figure 1 reserved ball number and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read (S2501). Next, the data on the number of reserved balls (the number of held balls command for transmitting the information on the number of held balls to the sub-control board 90) is set in the output buffer of the RAM (S2502).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、保留球数処理(S207)に次いで電源断監視処理(S208)を行う。電源断監視処理(S208)では図35に示すように、まず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(確変かどうか、当り遊技中かどうか、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶するとともに(S2602)、電源断フラグをONし(S2603)、その後は割り込み処理(図11)に戻ることなくループ処理をする。
[Power-off monitoring processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power-off monitoring process (S208) subsequent to the reserved ball number process (S207). In the power-off monitoring process (S208), as shown in FIG. 35, first, it is determined whether or not a power-off signal is input (S2601). If there is no input (NO in S2601), the process ends. On the other hand, if there is a power-off signal input (YES in S2601), the current gaming machine state (whether it is probable, whether it is a winning game, the number of held balls, and the number of remaining fluctuations of probability / short time Etc.) is stored in the RAM (S2602), the power-off flag is turned on (S2603), and then the loop process is performed without returning to the interrupt process (FIG. 11).

[サブ制御メイン処理]
次に、図36〜図44に基づいて演出制御用マイコン91の動作について説明する。尚、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、サブ制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。サブ制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、サブ制御基板90のROMから図36に示したサブ制御メイン処理のプログラムを読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPU92の設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 will be described with reference to FIGS. Note that the counter, flag, status, buffer, and the like that appear in the explanation of the operation of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub control board 90 (sub control unit). When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the effect control microcomputer 91 provided in the sub control board 90 reads and executes the program of the sub control main process shown in FIG. 36 from the ROM of the sub control board 90. . As shown in the figure, in the sub-control main process, first, a CPU initialization process is performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU 92 setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) setting, various flags, status and counter reset are performed.

続いて、S4002で、電源断信号がONで且つサブ制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。そして、この判定結果がNOであれば(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、判定結果がYESであれば(S4002でYES)、サブ制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合、又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、サブ制御基板90のRAMを初期化するが、停電などで電源断信号がONとなったがRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。尚、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。   Subsequently, in S4002, it is determined whether the power-off signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). If the determination result is NO (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub control board 90. That is, if the power-off signal is not ON, or if the RAM contents are not normal even if the power-off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub control board 90 is initialized. If the power-off signal is turned on but the contents of the RAM are maintained normally (YES in S4002), the RAM is not initialized. If the RAM is initialized, various flags, statuses, and counter values are reset. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed thereafter.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値はサブ制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。尚、演出決定用乱数には、実行する演出図柄遊技演出の態様(変動演出パターン)を決定する変動演出決定用乱数や、予告演出を決定する予告演出決定用乱数、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数等がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するときなどとすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、サブ制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。   In S4004, interrupts are prohibited. Next, random number seed update processing is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various effect determination random number counters are updated. The updated random number counter value is sequentially stored in a predetermined update value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. It should be noted that the effect determination random number includes a variation effect determination random number for determining the aspect of the effect symbol game effect to be executed (variation effect pattern), a notice effect determination random number for determining the notice effect, and an effect symbol for determining the effect symbol. There are random numbers for decision. The random number update method may be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Random values may not be added one by one at the time of update, but may be added two by two. The effect determination random number is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entering command) for notifying that a starting ball has entered is transmitted from the main control board 80, or a control signal for notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( For example, when a variation start command) is transmitted, or when a later-described variation effect pattern is determined. The storage location of the acquired effect determination random number is a predetermined random number counter value storage area (not shown) in the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、サブ制御基板90のRAM内の出力バッファに格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドに従い各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出、大当り遊技及び小当り遊技に伴う特別遊技演出等)を実行する。演出制御用マイコン91は続いて、割り込みを許可する(S4007)。以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)および10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。   When the random number seed update process (S4005) is completed, a command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 are transmitted to the image control board 100, the sound control board 106, and the lamp control board 107. Each control board (each control unit) that has received the command uses various rendering devices (image display device 7, speaker 67, panel lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. Production (exercise symbol game production, big hit game, special game production accompanying small hit game, etc.) is executed. Next, the production control microcomputer 91 permits interruption (S4007). Thereafter, S4004 to S4007 are looped. While interrupts are permitted, reception interrupt processing (S4008), 2 ms timer interrupt processing (S4009), and 10 ms timer interrupt processing (S4010) can be executed.

[受信割り込み処理]
受信割り込み処理(S4008)では、図37に示すように、ストローブ信号(STB信号)がONか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。そして、S4101で、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、処理を終える。一方、S4101で、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドをサブ制御基板90のRAMに格納し(S4102)、処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Reception interrupt processing]
In the reception interrupt process (S4008), as shown in FIG. 37, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is sent to the external INT input section of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not an input has been made (S4101). If it is determined in S4101 that the strobe signal is not ON (NO in S4101), the process ends. On the other hand, if it is determined in S4101 that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub-control board 90 (S4102), and the process ends. . This reception interrupt process (S4008) is a process executed with priority over other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、サブ制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図38に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。続いて、後述の10msタイマ割り込み処理で作成したランプデータを出力するランプデータ出力処理を行う(S4202)。次いで、可動装飾部材14を駆動するための駆動データの作成及び出力を行う駆動データ出力処理を行う(S4203)。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed whenever an interrupt pulse with a 2 msec period is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 38, in the 2 ms timer interruption process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d is performed (S4201). . Subsequently, a ramp data output process for outputting the ramp data created by the 10 ms timer interrupt process described later is performed (S4202). Next, drive data output processing for generating and outputting drive data for driving the movable decorative member 14 is performed (S4203). Then, a watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、サブ制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図39に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理を行う(S4301)。次いで、出力するランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)の作成及び演出時間の管理等を行う電飾制御処理(S4302)と、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとしてサブ制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理(S4303)と、スイッチ状態取得処理にて格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容等を設定するスイッチ処理(S4304)とを、行う。その後、演出決定用乱数を更新等のその他の処理を実行する(S4305)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse with a 10 msec cycle is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 39, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, a received command analysis process to be described later is performed (S4301). Next, the lighting data to be output (data for controlling lighting of the panel lamp 5 and the frame lamp 66) and the lighting control processing (S4302) for managing the production time and the switch data created by the 2 ms timer interruption processing are used. The switch state acquisition process (S4303) stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for 10 ms timer interrupt processing, and the display content of the display screen 7a, etc. are set based on the switch data stored in the switch state acquisition process. Switch processing (S4304) is performed. Thereafter, other processing such as updating the effect determination random number is executed (S4305).

[受信コマンド解析処理]
図40及び図41に示すように、受信コマンド解析処理(S4301)ではまず、演出制御用マイコン91が主制御基板80(主制御部)からゲート通過コマンドを受信したか否かを判定し(S4419)、ゲート通過コマンドを受信したと判定した場合(S4419でYES)、後述するゲート通過時処理(S4420)を実行し、S4401の処理に移行する。S4419で、ゲート通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4419でNO)、ゲート通過時処理を行うことなく、S4401の処理に移行する。ゲート通過コマンドは、前述したゲート28(「普図始動ゲート」ともいう)への通過に基づいて主制御部80からサブ制御部90に送信されるコマンドである。
[Received command analysis processing]
As shown in FIGS. 40 and 41, in the received command analysis process (S4301), it is first determined whether or not the production control microcomputer 91 has received a gate passing command from the main control board 80 (main control unit) (S4419). ), When it is determined that a gate passage command has been received (YES in S4419), a gate passage process (S4420) described later is executed, and the process proceeds to S4401. If it is determined in S4419 that the gate passing command has not been received (NO in S4419), the process proceeds to S4401 without performing the gate passing process. The gate passage command is a command transmitted from the main control unit 80 to the sub-control unit 90 based on the passage to the gate 28 (also referred to as a “normal start gate”).

S4401では、始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4401)、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、入球時演出開始処理を行い(S4402)、S4403の処理に移行する。S4401で始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、入球時演出開始処理を行うことなく、S4403の処理に移行する。この入球時演出開始処理は、第1始動口20への遊技球の入球があったことを示す始動入球コマンドを主制御部から受信した際に実行する処理であり、本処理を行うことで、サブ制御部90が有する演出保留記憶部(図示せず)に未消化の演出保留情報(本実施例1では未消化の第1特図保留に対応する演出保留情報)を記憶したり、画像表示装置7の表示画面7aに表示される第1演出保留9aの表示制御(表示個数や演出保留の表示態様の変化に関する制御)を行ったり、始動口への入球時に主制御部で取得した取得情報に基づいて所謂先読み演出(「事前演出」ともいう)を行ったりする。   In S4401, it is determined whether or not a start pitching command has been received (S4401). If it is determined that a start pitching command has been received (YES in S4401), a ballistic effect start process is performed (S4402), S4403 Move on to processing. If it is determined in S4401 that the start pitching command has not been received (NO in S4401), the process proceeds to S4403 without performing the pitching effect start process. This entry effect start process is a process executed when a start entry command indicating that a game ball has entered the first start port 20 is received from the main control unit, and this process is performed. As a result, the production reservation storage information (production reservation information corresponding to the first special figure reservation that is not digested in the first embodiment) is stored in the production reservation storage unit (not shown) of the sub-control unit 90. The main control unit controls the display of the first production hold 9a displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (control related to the change in the number of displays and the display mode of the production hold) or enters the start opening. A so-called prefetch effect (also referred to as “pre-effect”) is performed based on the acquired information.

尚、第1始動口20に遊技球が入球した場合には、当該第1始動口20への入球に基づいて取得した取得情報を示す情報が、始動入球コマンドに含められて若しくは当該情報を示すコマンドとして、主制御部80からサブ制御部90に送信され、サブ制御部90の演出保留記憶部に未消化の演出保留情報(演出情報)として、加算して記憶される。演出保留記憶部に記憶される演出保留情報(「第1演出保留」ともいう)の数の上限数は、特図保留記憶部に記憶される第1特図保留の数と同じ数(4個)とされ、その時々の記憶数も同じとされる。また、後述の変動開始コマンドを受信した場合には、それが第1特別図柄を示すものである場合には、対応する第1演出保留記憶部104に記憶される最も古い演出保留情報が削除される。   In addition, when a game ball enters the first start opening 20, information indicating acquisition information acquired based on the first start opening 20 is included in the start start command or A command indicating information is transmitted from the main control unit 80 to the sub-control unit 90, and is added and stored in the effect hold storage unit of the sub-control unit 90 as undigested effect hold information (effect information). The upper limit of the number of production hold information (also referred to as “first production hold”) stored in the production hold storage unit is the same as the number of first special figure hold stored in the special drawing storage unit (four). ), And the number of memories at that time is also the same. In addition, when a variation start command to be described later is received, if it indicates the first special symbol, the oldest effect hold information stored in the corresponding first effect hold storage unit 104 is deleted. The

S4403では、主制御部から変動開始コマンドを受信したか否かを判定し(S4403)、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4403でYES)、後述する変動演出開始処理を行い(S4404)、S4407の処理に移行する。S4403で変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4403でNO)、変動演出開始処理を行うことなく、S4407の処理に移行する。   In S4403, it is determined whether or not a variation start command has been received from the main control unit (S4403). If it is determined that a variation start command has been received (YES in S4403), a variation effect start process described later is performed (S4404). , The process proceeds to S4407. If it is determined in S4403 that the change start command has not been received (NO in S4403), the process proceeds to S4407 without performing the change effect start process.

S4407では、主制御部から変動停止コマンドを受信したか否か判定し(S4407)、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4407でYES)、後述する変動演出終了処理を行い(S4408)、S4409の処理に移行する。S4407で変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4407でNO)、変動演出終了処理を行うことなく、S4409の処理に移行する。   In S4407, it is determined whether or not a variable stop command has been received from the main control unit (S4407). If it is determined that a variable stop command has been received (YES in S4407), a variable effect end process described below is performed (S4408), The processing shifts to S4409. If it is determined in S4407 that the change stop command has not been received (NO in S4407), the process proceeds to S4409 without performing the change effect end process.

続いて、S4409では、主制御部からオープニングコマンドを受信したか否か判定し(S4409)、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4409でYES)、特別遊技の際に実行する特別遊技演出のパターン(演出態様)を選択する特別遊技演出選択処理を行う(S4410)。特別遊技演出には、少なくとも、大当り遊技開始に伴う大入賞口開放前のオープニング期間中に実行するオープニング演出と、大当り遊技での大入賞口の開放中に実行するラウンド演出および開放と開放との間(ラウンド間)のインターバル中に実行するインターバル演出と、が含まれる。次いで、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定し(図41のS4411)、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4411でYES)、特別遊技終了時演出のパターンや特別遊技終了後の演出モードの種類等を選択するエンディング演出選択処理を行う(S4412)。一方、S4409で、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4409でNO)、特別遊技演出選択処理(S4410)を行うことなく、S4411の処理に移行する。また、S4411で、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4411でNO)、エンディング演出選択処理(S4412)を行うことなく、S4413の処理に移行する。   Subsequently, in S4409, it is determined whether or not an opening command has been received from the main control unit (S4409). If it is determined that an opening command has been received (YES in S4409), a special game effect to be executed at the time of the special game is determined. A special game effect selection process for selecting a pattern (effect mode) is performed (S4410). The special game production includes at least the opening production performed during the opening period before the opening of the big winning opening at the start of the big hit game, and the round production performed during the opening of the big winning opening in the big hit game and the opening and closing. And an interval effect to be executed during an interval (between rounds). Next, it is determined whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4411 in FIG. 41). If it is determined that an ending command has been received (YES in S4411), the special game end effect pattern and special game An ending effect selection process for selecting the type or the like of the effect mode after the end is performed (S4412). On the other hand, if it is determined in S4409 that the opening command has not been received (NO in S4409), the process proceeds to S4411 without performing the special game effect selection process (S4410). If it is determined in S4411 that an ending command has not been received (NO in S4411), the process proceeds to S4413 without performing the ending effect selection process (S4412).

ここで、演出モードは、後述のモードステータスに応じて設定されるもので、モードステータスは遊技状態(本実施例1では低ベース状態、高ベース状態)に対応している。このため、エンディング演出選択処理(S4412)では、例えば、大当り遊技終了後の遊技状態が高ベース状態に変化するのであれば、当該高ベース状態に応じたモードステータスを設定する。これにより、大当り遊技終了後の高ベース状態での遊技が、当該高ベース状態(モードステータス)に応じた演出モードのもとで進行していくこととなる。また、特別遊技の前後、例えば小当り遊技の開始前と終了後(V大当り発生せず)とで遊技状態が変化しない場合には、小当り発生時のモードステータスが維持される。これにより、小当り遊技終了後の遊技も、小当り遊技開始前と同じ遊技状態(モードステータス)に応じた演出モードのもとで進行していくこととなる。   Here, the production mode is set according to a mode status described later, and the mode status corresponds to a gaming state (in the first embodiment, a low base state and a high base state). Therefore, in the ending effect selection process (S4412), for example, if the gaming state after the big hit game is changed to the high base state, the mode status corresponding to the high base state is set. As a result, the game in the high base state after the end of the big hit game proceeds under the effect mode corresponding to the high base state (mode status). In addition, when the gaming state does not change before and after the special game, for example, before and after the start of the small hit game (no V big hit is generated), the mode status at the time of the small hit is maintained. As a result, the game after the end of the small hit game also proceeds in the production mode corresponding to the same game state (mode status) as before the start of the small hit game.

S4413では、主制御部からV通過コマンド(小当り遊技の発生に基づいてV通過したことを示すコマンド)を受信したか否かを判定し(S4413)、V通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過報知コマンドをセットし(S4414)、S4415の処理に移行する。尚、V通過コマンドは、特別図柄当否判定の結果が「特図2小当りA〜D」の何れかとなり、当該小当り遊技中に第2大入賞口35に入球した遊技球が、V有効期間中に特定領域39を通過したことを、主制御基板80からサブ制御基板90に通知するコマンドである。V通過報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)にて画像制御基板100(画像制御部)等に送信されると、画像制御基板100のCPUは、所定の画像情報を画像制御基板100のROMから読み出して、画像表示装置7の表示画面7aにて「V通過!大当り!」等の文字を表示する。これにより、遊技球が特定領域39を通過し、大当り遊技が実行されることが遊技者に報知される。一方、S4413で、V通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、V通過報知コマンドをセットすることなく、S4415の処理に移行する。S4415では、その他の処理を実行し、処理を終える。   In S4413, it is determined whether or not a V passing command (a command indicating that V has passed based on the occurrence of a small hit game) has been received from the main control unit (S4413), and it is determined that a V passing command has been received. (YES in S4413), a V passing notification command is set (S4414), and the process proceeds to S4415. In the V passing command, the result of the special symbol success / failure determination is any one of “special figure 2 small hits A to D”, and the game ball that entered the second big prize opening 35 during the small hit game is V This command notifies the sub-control board 90 from the main control board 80 that the specific area 39 has been passed during the effective period. When the V passing notification command is transmitted to the image control board 100 (image control unit) or the like in the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 reads predetermined image information from the ROM of the image control board 100. Then, characters such as “V passing! Big hit!” Are displayed on the display screen 7 a of the image display device 7. As a result, the player is notified that the game ball has passed the specific area 39 and that the big hit game is executed. On the other hand, if it is determined in S4413 that the V-pass command has not been received (NO in S4413), the process proceeds to S4415 without setting the V-pass notification command. In S4415, other processing is executed and the processing ends.

尚、V有効期間外に特定領域39を遊技球が通過した場合にも、V有効期間外の通過であることを特定可能な情報を含むV通過コマンドを受信するものとしてもよい。これにより、当該有効期間外V通過コマンドの受信に基づいて、サブ制御部90で制御するスピーカ67や画像表示装置7や枠ランプ66や盤面ランプ5等を用いてエラー報知を行うことが可   Even when the game ball passes through the specific area 39 outside the V valid period, a V pass command including information that can specify that the pass is outside the V valid period may be received. As a result, based on the reception of the out-of-validity V-pass command, error notification can be performed using the speaker 67, the image display device 7, the frame lamp 66, the panel lamp 5, and the like controlled by the sub-control unit 90.

[ゲート通過時処理]
図42に示すように、ゲート通過時処理(S4420)ではまず、S4901で、遊技状態が高ベース状態かどうかを判定し(S4901)、高ベース状態であると判定した場合(S4901でYES)、左打ち指示演出を実行することなく、処理を終える。本実施例1のパチンコ遊技機1は、高ベース状態(「第2遊技状態」に相当)では、遊技球を右遊技領域3Bに発射して遊技を行うので、右打ちを行っていることを検知したとしても左打ち指示演出を行うことはない。ここで、ゲート通過時処理は、ゲート通過コマンドを受信した場合に実行される処理で、所定の遊技状態において、遊技者が右打ち遊技を行っていることを検知した場合に、「現在の遊技状態では右打ち遊技が禁止されており、左打ち遊技を行う(左打ちに戻す)こと」を指示する報知演出を実行するための処理である。よって、ゲート28は、発射方向を報知(指示)する発射方向報知機能と、普通図柄を変動表示させる普通図柄始動機能とを兼ね備えているといえる。また、ゲート28は、右遊技領域3B(「第2遊技領域」に相当)を流下する遊技球が通過可能であって、左遊技領域3A(「第1遊技領域」に相当)を流下する遊技球は通過不能な位置に設けられており、このゲート28で遊技球を検知することで、遊技者が、遊技球を右遊技領域3B(第2遊技領域)に向けて発射したことを検知することが可能となる。
[Processing when passing through the gate]
As shown in FIG. 42, in the gate passing process (S4420), first, in S4901, it is determined whether or not the gaming state is a high base state (S4901). If it is determined that the gaming state is a high base state (YES in S4901), The process ends without executing the left-handed instruction effect. In the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, in the high base state (corresponding to the “second game state”), the game ball is launched into the right game area 3B to perform the game. Even if it is detected, the left-handed instruction effect is not performed. Here, the gate passing process is a process executed when a gate passing command is received. When it is detected that the player is playing a right-handed game in a predetermined gaming state, In this state, a right-handed game is prohibited, and a notification effect instructing “to perform a left-handed game (return to left-handed)” is executed. Therefore, it can be said that the gate 28 has both the firing direction notifying function for notifying (instructing) the firing direction and the normal symbol starting function for variably displaying the normal symbol. Further, the gate 28 can pass a game ball flowing down the right game area 3B (corresponding to “second game area”), and a game flowing down the left game area 3A (corresponding to “first game area”). The ball is provided at a position where it cannot pass. By detecting the game ball with this gate 28, it is detected that the player has fired the game ball toward the right game area 3B (second game area). It becomes possible.

S4901で、遊技状態が高ベース状態でない、すなわち低ベース状態(「第1遊技状態」に相当)であると判定した場合(S4901でNO)、左打ち指示演出実行コマンドをセットし(S4902)、処理を終える。S4902でセットされた左打ち指示演出実行コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、画像表示装置7の表示画面7a上で発射方向指示演出を行う。ここでの発射方向指示演出としては、例えば、「左打ちに戻してください」や「右打ちを止めてください」等の文字を表示したり、発射ハンドル60を左方向(反時計周りの方向)に回転させる様子を示す画像を表示したりすること等が挙げられる。   When it is determined in S4901 that the gaming state is not the high base state, that is, the low base state (corresponding to “first gaming state”) (NO in S4901), the left-handed instruction effect execution execution command is set (S4902), Finish the process. When the left-handed instruction effect execution command set in S4902 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 launches on the display screen 7a of the image display device 7. Performs instructional production. As the firing direction instruction effect here, for example, characters such as “Please return to the left” or “Please stop right” are displayed, or the firing handle 60 is moved to the left (counterclockwise direction). For example, displaying an image showing the state of rotation.

尚、本実施例1では、大当り遊技の開始や、大当り遊技終了後の高ベース状態での遊技開始の際にも、画像表示装置7の表示画面7a上で発射方向指示演出を行うものとなっている。この場合の発射方向指示演出としては、例えば、「右打ちしてください」等の文字を表示したり、第1大入賞口30に向けて遊技球が右遊技領域3Bを流下する様子を示す画像を表示したり、第2始動口21に向けて遊技球が右遊技領域3Bを流下する様子を示す画像を表示したり、発射ハンドル60を右方向(時計周りの方向)に回転させる様子を示す画像を表示したりすること等が挙げられる。   In the first embodiment, the launch direction instruction effect is performed on the display screen 7a of the image display device 7 even when the big hit game is started or when the game is started in the high base state after the big hit game is finished. ing. In this case, as the launch direction instruction effect, for example, a character such as “please make a right strike” is displayed, or an image showing a game ball flowing down the right game area 3 </ b> B toward the first grand prize opening 30. Is displayed, an image showing the game ball flowing down the right game area 3B toward the second start port 21 is displayed, and the firing handle 60 is rotated rightward (clockwise). For example, displaying an image.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4301)の中で変動開始コマンドの受信に基づいて行われる変動演出開始処理(S4404)について説明する。図43に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、S4501で、演出制御用マイコン91が変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理(S4501)を行う。本実施例1では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングで、S4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する演出図柄遊技演出の態様や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。
[Variation production start processing]
Next, the change effect start process (S4404) performed based on the reception of the change start command in the received command analysis process (S4301) will be described. As shown in FIG. 43, in the variation effect start process (S4402), first, in S4501, the effect control microcomputer 91 uses various effect determination random numbers such as a random effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and the like. The effect determination random number processing (S4501) is acquired. In the first embodiment, at the timing when the variation start command is received from the main control unit 80, the process of S4501 is performed, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired value, the aspect of the effect symbol game effect to be executed, the notice effect, the effect symbol to be stopped and the like are determined.

次に、S4502で、演出制御用マイコン91により変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄または第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。そして、変動パターンを指定する情報には、図9に示す変動パターン情報(P1乃至P15)や、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報や、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果や、大当り種別や小当り種別を指定する図柄情報等が含まれている(図8参照)。また、変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在することから、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(演出図柄の変動表示)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかが判別可能となる。尚、これらの変動パターン情報や遊技状態情報や図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。   Next, in S4502, the change control command is analyzed by the effect control microcomputer 91 (S4502). The variation start command includes a variation pattern designation command (information for designating the variation pattern) for designating the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The information for designating the variation pattern includes the variation pattern information (P1 to P15) shown in FIG. 9, the game state information for designating the current gaming state, the first special symbol success determination or the second special symbol success determination. And the symbol information for designating the big hit type and the small hit type are included (see FIG. 8). In addition, since there are a variation pattern designation command corresponding to the first special symbol and a variation corresponding to the second special symbol, by analyzing the variation pattern designation command, the effect symbol game effect to be started this time It is possible to determine whether the (variation display of the effect symbol) relates to the special figure 1 or the special figure 2. Note that these variation pattern information, game state information, symbol information, and the like can be used in processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次に、S4503で、演出制御用マイコン91が現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。   Next, in S4503, the production control microcomputer 91 refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining an effect mode to be executed. The mode status is any value from “1” to “5”, and each value is assigned to the production modes A to E.

ここで演出モードとは、画像表示装置7における演出の態様であり、演出モードが異なると、予告演出やリーチ演出等の遊技演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なる等、画像表示装置7に表示される画像が異なり、演出図柄遊技演出も演出モードに応じた態様で実行されるものとすることができる。また、複数の遊技演出(予告演出やリーチ演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。本実施例1では、演出モードA,B,Cは低ベース状態に制御されているときに実行され、演出モードD,Eは高ベース状態に制御されているときに実行される。遊技者は、演出モードを通じて現在の遊技状態を把握することが可能である。   Here, the effect mode is an aspect of the effect in the image display device 7. If the effect mode is different, some or all of the effect aspects of the game effect such as the notice effect and the reach effect are different. Specifically, images displayed on the image display device 7 are different, such as characters, items, and background images that appear, and the effect symbol game effect can be executed in a mode corresponding to the effect mode. Further, when providing a plurality of game effects (notice effect, reach effect, etc.), different game effects may be executable depending on the effect mode. In the first embodiment, the effect modes A, B, and C are executed when being controlled in the low base state, and the effect modes D and E are executed when being controlled in the high base state. The player can grasp the current gaming state through the effect mode.

次に、S4504で、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出のパターン(変動演出パターン)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドが指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)であった場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例1では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルがサブ制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。   Next, in S4504, a variation effect pattern determination table (not shown) for determining a variation effect pattern (variation effect pattern) to be performed using the image display device 7, the panel lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set (S4504). . Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern designation command received from the main control unit 80. For example, when the fluctuation pattern information designated by the received fluctuation pattern designation command is “P1 (fluctuation pattern P1)” (see FIG. 9), the big hit time corresponding to the current presentation mode is set as the fluctuation presentation pattern determination table. A variation production pattern determination table is set. In the first embodiment, since a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90, in S4504, from among these variable effect pattern determination tables The table corresponding to the mode status (current presentation mode) referred to in S4503 is selected and set. The variation effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode of the effect symbol game effect (the variation pattern of the effect symbol, etc.), and a plurality of variation effect pattern determination tables are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Has been. In S4504, any one of the plurality of variation effect pattern determination tables is set.

続いてS4505で、S4501において取得した変動演出決定用乱数及びS4504においてセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)が設定される。これにより、演出図柄遊技演出において、リーチ演出を実行する場合(リーチ有演出図柄遊技演出)と、特定のキャラクタを用いて行うキャラクタ演出を実行する場合(キャラクタ演出図柄遊技演出)、リーチ演出やキャラクタ演出を実行しない場合(リーチ無演出図柄遊技演出)とが決定される。尚、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個が大当り態様を構成する図柄で停止表示(仮停止)され、残り1個が変動表示を続けている状態で、残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。   Subsequently, in S4505, based on the random effect determination random number acquired in S4501 and the variable effect pattern determination table set in S4504, a variable effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set (S4505). . As the variation effect pattern, the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (execution mode of the effect symbol game effect) is set. Thereby, in the effect symbol game effect, when the reach effect is executed (reach with effect symbol game effect), when the character effect performed using a specific character (character effect symbol game effect), the reach effect or character The case where the production is not executed (reach no production design game production) is determined. The reach effect is, for example, that the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are all the same as the display pattern of the effect symbol 8 in the case where the result of the special symbol success / failure determination indicates that it is a big hit. In the case where a mode (a big hit mode, a specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed (temporarily stopped) with the symbols constituting the big hit mode, and the remaining one Refers to an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode in a state where the variable display is continued.

また、S4505では、S4501において取得した演出図柄決定用乱数及び図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。演出図柄遊技演出の結果として停止表示される演出図柄8は、特別図柄当否判定の結果が時短大当りのときは「777」等の奇数図柄のゾロ目とされ、非時短大当りのときは「666」等の偶数図柄のゾロ目とされる。また、リーチ有り外れのときは「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目、リーチ無し外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目が選択されるようになっている。本実施例1では、小当りのときも、外れのときと同じ態様(バラケ目)で3個の演出図柄8L,8C,8Rを停止表示するものとしている。但し、小当りについては、「135」等の予め定めたチャンス目や「3★3」等の専用図柄を停止表示してもよい。尚、前述の演出図柄8の停止表示態様は一例であり、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜変更可能である。   In S4505, based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown), the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped is determined and set. The effect symbol 8 which is stopped and displayed as a result of the effect symbol game effect is an odd symbol such as “777” when the result of the special symbol success / failure determination is a time bonus, and “666” when it is a non-time bonus. It is considered to be a double-eyed even-numbered design. In addition, when the reach is out of reach, one of the three effect designs 8L, 8C, and 8R such as “787” is different from the other effect symbols, and when the reach is out of reach, “635” and the like. Among the three effect symbols 8L, 8C, and 8R, at least one effect symbol is selected as a different pattern from the other effect symbols. In the first embodiment, the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are stopped and displayed in the same manner (disjoint) as in the case of losing even in the small hit. However, for small hits, a predetermined chance such as “135” or a dedicated symbol such as “3 * 3” may be stopped and displayed. In addition, the stop display mode of the above-mentioned effect design 8 is an example, and what can be stopped and displayed as the stop effect design can be appropriately changed.

本実施例1のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC、キャラクタ演出等が設定されており、S4505で、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう)かが決定される。そして、リーチ有演出図柄遊技演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、演出図柄遊技演出として、スーパーリーチ演出が実行される場合には、ノーマルリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出はリーチ(ノーマルリーチ)演出と比較して大当り信頼度(大当りとなる可能性)の高い遊技演出であるといえる。尚、リーチ演出は、主として、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを受信した場合に設定(実行)され得る。   In the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, etc. Super reach C, character production, etc. are set. In S4505, based on the variation production pattern determination table, any of these productions is performed or these productions are not performed (this is also referred to as “normal variation”). Say). Then, when the reachable effect game effect is executed, any reach effect is set based on the change pattern designation command and the change effect pattern determination table. Here, when the super reach effect is executed as the effect symbol game effect, it is set to be more likely to be a big hit than when the normal reach effect is executed. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a high hit reliability (possibility of being a big hit) compared to the reach (normal reach) production. The reach effect can be set (executed) mainly when a variation pattern designation command for designating a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30000 ms or more is received.

S4505では、これら「リーチ演出」等を含む様々な変動演出の何れかに対応する変動演出パターンが、S4501〜S4504の処理の結果を受けて設定される(S4505)。そして、続くS4506で、S4505において設定した変動演出パターンに基づいて演出図柄遊技演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ制御基板90のRAM内の出力バッファにセットし(S4506)、変動演出開始処理を終了する。S4506でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御基板100のCPUは、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。   In S4505, a variable effect pattern corresponding to any of various variable effects including “reach effect” and the like is set in response to the processing results of S4501 to S4504 (S4505). Then, in S4506, a change effect start command for starting a play symbol game effect or the like based on the change effect pattern set in S4505 is set in the output buffer in the RAM of the sub control board 90 (S4506). End the start process. When the variation effect start command set in S4506 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the CPU of the image control board 100 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, Predetermined image data corresponding to the variation effect pattern set in S4505 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect or the like based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

尚、本実施例1では、遊技状態が低ベース状態の場合に、例えば、図3に示すように画像表示装置7の表示画面7aに演出図柄8(演出図柄8L,8C,8R)を表示して、リーチ演出等を含む演出図柄遊技演出を行うものとしている。一方、遊技状態が高ベース状態の場合には、演出図柄8を表示画面7aの縁の方(例えば画面右下)に小さく表示し、特図2小当りを契機とするV大当りが発生するまで一連の演出を、表示画面7aの略全体を用いて行うものとしている。一連の演出としては、例えば、味方キャラクタが対戦相手となる敵キャラクタを探す様子を表現した演出が挙げられる。この場合、小当りを契機にV大当りが発生すると、敵キャラクタ発見となり、当該V大当りに係る大当り遊技中に味方キャラクタと敵キャラクタとが対戦する所謂バトル演出が繰り広げられる。そして、バトル演出の結果によって、大当り遊技後の遊技状態が高ベース状態となるか否かが示され、例えば、味方キャラクタが勝利すれば、高ベース状態となることが確定する。   In the first embodiment, when the gaming state is the low base state, for example, as shown in FIG. 3, the effect symbol 8 (effect symbol 8L, 8C, 8R) is displayed on the display screen 7a of the image display device 7. In addition, it is assumed that a design symbol game effect including a reach effect is performed. On the other hand, when the gaming state is a high base state, the effect symbol 8 is displayed smaller toward the edge of the display screen 7a (for example, the lower right of the screen) until the V big hit is triggered by the special figure 2 small hit. A series of effects is performed using substantially the entire display screen 7a. As a series of effects, for example, there is an effect that expresses a situation in which an ally character searches for an enemy character as an opponent. In this case, when a V jackpot is triggered by the small hit, an enemy character is found, and a so-called battle effect is developed in which the teammate character and the enemy character battle each other during the big hit game related to the V big hit. The result of the battle effect indicates whether or not the gaming state after the big hit game is in a high base state. For example, if the teammate character wins, it is determined that the high base state is achieved.

[変動演出終了処理]
図44に示すように、変動演出終了処理(S4408)ではまず、S4601で、演出制御用マイコン91が変動停止コマンドを解析し(S4601)、モードステータスを参照する(S4602)。これにより、現在の演出モードがA〜Eのうち何れかを判定する。次に、S4603で、遊技状態が変化するか否かを判定する。例えば、高ベース状態から低ベース状態に移行するか、低ベース状態から高ベース状態に移行するか等を判定する。S4603で、遊技状態が変化すると判定した場合(S4603でYES)、変化後の遊技状態に対応する演出モード(A〜E)設定コマンドをセットし(S4604)、S4605の処理に移行する。一方、S4603で、遊技状態は変化しないと判定した場合(S4603でNO)、S4605の処理に移行する。S4605では、演出制御用マイコン91が演出図柄遊技演出を終了させるための変動演出終了コマンドをセットし(S4605)、処理を終える。
[Variation production end processing]
As shown in FIG. 44, in the variation effect end process (S4408), first, in S4601, the effect control microcomputer 91 analyzes the variation stop command (S4601), and refers to the mode status (S4602). As a result, it is determined whether the current production mode is A to E. Next, in S4603, it is determined whether or not the gaming state changes. For example, it is determined whether to shift from the high base state to the low base state or from the low base state to the high base state. If it is determined in S4603 that the gaming state changes (YES in S4603), an effect mode (AE) setting command corresponding to the changed gaming state is set (S4604), and the process proceeds to S4605. On the other hand, if it is determined in S4603 that the gaming state does not change (NO in S4603), the process proceeds to S4605. In S4605, the effect control microcomputer 91 sets a variation effect end command for ending the effect symbol game effect (S4605), and the process ends.

以上、実施例1のパチンコ遊技機1について説明したが、当該パチンコ遊技機1では、特図1大当りに係る大当り遊技として4R大当り遊技を設け、特図2大当りに係る大当り遊技として4R大当り遊技および15R大当り遊技を設けているので、第2特別図柄で大当り(V大当り含む)となった方が、遊技者に付与され得る利益の量が多くなる可能性が高くなっている。このような遊技者にとって有利に働く第2特別図柄の変動表示が主体となる高ベース状態(時短状態)において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、その後に高ベース状態(時短状態)となる確率(時短継続率)は「93%」となっており、高ベース状態(時短状態)にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合または小当りを契機とするV大当りが発生した場合の時短継続率「80%」よりも高いものとなっている。つまり、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる高ベース状態(時短状態)では、多くの利益を得難い第1特別図柄に係る大当り遊技が実行されたとしても、大当り遊技後に高ベース状態(時短状態)となる可能性は、第2特別図柄に係る大当り遊技が実行される場合よりも高くなる。これにより、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる高ベース状態(時短状態)に移行したにもかかわらず、第1特別図柄が変動表示してこれに係る大当り遊技が実行されたとしても、当該大当り遊技後に、高ベース状態(時短状態)での遊技を極力続けられるようにすることが可能となる。   As described above, the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment has been described. In the pachinko gaming machine 1, the 4R jackpot game is provided as the jackpot game related to the special figure 1 jackpot, and the 4R jackpot game is set as the jackpot game related to the special figure 2 jackpot. Since the 15R big hit game is provided, there is a high possibility that the amount of profit that can be given to the player increases if the second special symbol is a big hit (including V big hit). In such a high base state (time-short state), in which the variation display of the second special symbol that works favorably for the player is the main result, if the result of the first special symbol determination is a big hit, then the high base state The probability (short-time continuation rate) of (short-time state) is “93%”, and if the result of the second special symbol's success / failure judgment is a big hit or a small hit in the high base state (short-time state) It is higher than the short-time continuation rate “80%” when the V jackpot is triggered. In other words, in the high base state (short-time state) in which the variation display of the second special symbol is the main game, even if the big hit game related to the first special symbol is difficult to obtain many benefits, the high base state after the big hit game is executed The possibility of becoming a (time-short state) is higher than when the jackpot game related to the second special symbol is executed. As a result, even though the change display of the second special symbol has shifted to the high base state (short-time state), which is the main game, the first special symbol is displayed in a variable manner and the jackpot game related thereto is executed. However, it is possible to continue the game in the high base state (short time state) as much as possible after the big hit game.

特に、実施例1のパチンコ遊技機1はいわゆる「1種2種タイプ」とされており、大当り確率よりも小当り確率の方が高く設定されていることから、高ベース状態(時短状態)では、特図2小当りを契機とするV大当りに係る大当り遊技の実行を効率的に狙うことが可能となる。このような「1種2種タイプ」の仕様において高ベース状態(時短状態)での遊技を極力続けられるようにすることで、「1種2種タイプ」の遊技機に係る遊技興趣の向上を図ることが可能となる。   In particular, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is a so-called “one type and two types”, and the small hit probability is set higher than the big hit probability, so in the high base state (short time state) Therefore, it is possible to efficiently aim at the execution of the big hit game related to the V big hit with the special figure 2 small hit as an opportunity. In such a specification of “1 type 2 type”, by making it possible to continue playing games in a high base state (short-time state) as much as possible, it is possible to improve the gaming fun of “1 type 2 type” gaming machines. It becomes possible to plan.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、低ベース状態(非時短状態)のときに発生し得る大当りのうち「特図1大当りA」だけが「時短大当り」となっており、その他の大当りはすべて「非時短大当り」となっている。また、低ベース状態(非時短状態)のときに発生し得る「特図2小当りA〜C」は、何れも「非時短大当り」を発生可能な小当りとなっている。このため、低ベース状態(非時短状態)において「特図1大当りA」が発生しない限り、遊技状態が高ベース状態(時短状態)に移行することはない。つまり、低ベース状態(非時短状態)では、特図2大当りに係る大当り遊技が実行されるより、特図1大当りに係る大当り遊技が実行される方が、大当り遊技後に高ベース状態(時短状態)となる可能性が高いものとなる。これにより、低ベース状態(非時短状態)では、第1特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めて高ベース状態(時短状態)への移行を狙い、高ベース状態(時短状態)では、第2特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めて利益量の多い大当り遊技(例えば15R大当り遊技)の実行を狙えるとともに、利益量の少ない第1特別図柄に係る大当り遊技が実行されたとしても引き続き高ベース状態(時短状態)で遊技を進められる可能性が高い、といった遊技性を得ることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, only the “special figure 1 big hit A” among the big hits that can occur in the low base state (non-time-short state) is the “short-time big hit”, and other big hits. Are all “non-temporal short hits”. Further, the “special drawing 2 small hits A to C” that can occur in the low base state (non-time-short state) are small hits that can generate “non-time-short big hits”. For this reason, the game state does not shift to the high base state (time-short state) unless “Special Figure 1 Big Hit A” occurs in the low base state (non-time-short state). In other words, in the low base state (non-time-short state), the big hit game related to the special figure 1 big hit is executed rather than the big hit game related to the special figure 1 big hit after the big hit game (the short time state). ). As a result, in the low base state (non-short-time state), the game is aimed mainly at the change display of the first special symbol to shift to the high base state (short-time state), and in the high base state (short-time state), the first 2. Aiming to execute big hit games with a large profit amount (for example, 15R big hit games) by proceeding with the game mainly based on the variable display of special symbols, and even if the big hit games related to the first special symbol with a small profit amount are executed It is possible to obtain a gaming property such that the game is highly likely to be advanced in a high base state (short time state).

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、低ベース状態(非時短状態)で特図1大当りが発生してこれに係る大当り遊技が実行され、その大当り遊技後に高ベース状態(時短状態)となる確率(時短突入率)は「50%」となっており、高ベース状態(時短状態)で特図2大当りまたは特図2小当りを契機とするV大当りが発生してこれに係る大当り遊技が実行され、その大当り遊技後に高ベース状態(時短状態)となる確率(時短継続率)は「80%」となっている。そして、第2特別図柄に係る大当り遊技には、第1特別図柄に係る大当り遊技に存在しない15R大当り遊技が含まれていることから、特図1大当りに比べ特図2大当り(V大当り含む)の方が遊技者にとって有利である。このことから、高ベース状態(時短状態)では、原則、第2特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めて利益量の多い大当り遊技の実行を狙うのが、遊技者にとって得策といえる。これにより、高ベース状態(時短状態)では第2特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めるという遊技性を損なわないようにすることが可能となる。尚、低ベース状態(非時短状態)での特図1大当りに基づく時短突入率や、高ベース状態(時短状態)での特図2大当り(V大当り含む)に基づく時短継続率は、「前者の時短突入率<後者の時短継続率」の関係を満足するように設定する限り、遊技性能(スペック)等を考慮して任意に設定することが可能である。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the special figure 1 big hit is generated in the low base state (non-time-short state), and the big hit game related thereto is executed. After the big hit game, the high base state (time-short state) The probability (short-time entry rate) is “50%”, and V-hit is triggered by special figure 2 big hit or special figure 2 small hit in high base state (short-time state), and the big hit game related to this Is executed, and the probability of having a high base state (short time state) after the big hit game (short time duration rate) is “80%”. And since the jackpot game related to the second special symbol includes the 15R jackpot game that does not exist in the jackpot game related to the first special symbol, the special figure 2 jackpot (including V jackpot) compared to the special figure 1 jackpot Is more advantageous for the player. For this reason, in the high base state (short time state), in principle, it is a good idea for the player to aim at the execution of the big hit game with a large profit amount by proceeding with the game mainly based on the variable display of the second special symbol. As a result, in the high base state (short time state), it is possible to prevent the gameability of proceeding with the game mainly based on the variable display of the second special symbol. It should be noted that the short-time rush rate based on the special figure 1 big hit in the low base state (non-short-time state) and the short-time continuation rate based on the special figure 2 big hit (including V big hit) in the high base state (short time state) As long as it is set so as to satisfy the relationship of “short rush rate <short continuation rate of the latter”, it can be arbitrarily set in consideration of game performance (spec) and the like.

また、前述のように、高ベース状態(時短状態)では、特図2大当り(V大当り含む)に係る大当り遊技が実行されるより、特図1大当りに係る大当り遊技が実行される方が、大当り遊技後に高ベース状態(時短状態)となる可能性が高いので、高ベース状態(時短状態)の継続という点では、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる高ベース状態(時短状態)であるにもかかわらず、第1特別図柄の方が遊技者にとって有利に働くものとなる。これにより、高ベース状態(時短状態)にて、仮に第1特別図柄が変動表示してこれに係る大当り遊技が実行されたとしても、当該大当り遊技は、大当り遊技後の高ベース状態(時短状態)の継続を図るいわば「救済」として機能させることが可能となる。   In addition, as described above, in the high base state (short-time state), the big hit game related to the special figure 1 big hit is executed rather than the big hit game related to the special figure 2 big hit (including the V big hit). Since there is a high possibility of a high base state (short-time state) after a big hit game, in terms of continuation of the high base state (short-time state), the high base state (short-time state) in which the variation display of the second special symbol is the main game. ), The first special symbol works more favorably for the player. As a result, even if the first special symbol is variably displayed in the high base state (short time state) and the big hit game related thereto is executed, the big hit game is in the high base state (short time state) after the big hit game. ) Can be functioned as “relief”.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特図保留を記憶可能となっているとともに、第1特別図柄の変動表示を第2特別図柄の変動表示に優先して実行するものとなっている。これにより、例えば、高ベース状態(時短状態)において第1特図保留が存在したとしても、当該保留に基づく第1特別図柄の変動表示を先に実行して(終わらせて)、第2特別図柄の変動表示が主体となる遊技を効率的に進めることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, the first special symbol hold can be stored, and the variation display of the first special symbol is executed in preference to the variation display of the second special symbol. ing. As a result, for example, even if the first special symbol hold exists in the high base state (short-time state), the first special symbol based on the hold is first displayed (changed) and the second special special symbol is displayed. It is possible to efficiently advance a game that is mainly based on the variable display of symbols.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、前述のように、特図2大当り(V大当り含む)に、特図1大当りでは発生し得ない「15R時短大当り」が含まれており、大当り遊技で獲得可能な利益の面では第1特別図柄よりも第2特別図柄の方が遊技者にとって有利といえるが、低ベース状態(非時短状態)にて特図2大当りや特図2小当りを契機とするV大当りが発生したとしても、これに係る大当り遊技後に高ベース状態(時短状態)に移行することはなく、低ベース状態(非時短状態)では「特図1大当りA」が発生しない限り、高ベース状態(時短状態)に移行することはない。このため、低ベース状態(非時短状態)にて、当該状態での遊技の主目的(本来の遊技性)に反して、遊技球を第2始動口21に入球させて第2特別図柄の当否判定(変動表示)を狙ったとしても、遊技者にとって実益は大きくない。これにより、低ベース状態(非時短状態)にて、第2特別図柄を変動表示させるために遊技球を第2始動口21に入球させる行為(本来の遊技性を損なう行為)の抑制を図ることが可能となっている。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, as described above, the special figure 2 big hit (including the V big hit) includes the “15R short-time big hit” that cannot be generated by the special figure 1 big hit. In terms of profits that can be earned, the second special symbol is more advantageous to the player than the first special symbol, but the special base 2 big hit and the special figure 2 small hit in the low base state (non-short-time state) Even if a big hit V as a trigger occurs, it does not shift to the high base state (time-short state) after the big hit game related to this, and "Special Figure 1 big hit A" does not occur in the low base state (non-time-short state) As long as there is no transition to the high base state (short time state). For this reason, in the low base state (non-time-short state), the game ball is made to enter the second start opening 21 against the main purpose (original game play) of the game in the state, and the second special symbol Even if it is aimed at determination of success / failure (variable display), the player does not have much profit. As a result, in the low base state (non-time-short state), the act of causing the game ball to enter the second starting port 21 in order to display the second special symbol in a variable manner (an act that impairs the original game performance) is suppressed. It is possible.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、前述のように、低ベース状態(非時短状態)での特図1大当りに基づく時短突入率を「50%」としており、特図2大当り(V大当り含む)によっては高ベース状態(時短状態)への移行は望めないものとなっている。また、高ベース状態(時短状態)での特図2大当り(V大当り含む)に基づく時短継続率は「80%」となっており、第2特別図柄に係る大当り遊技には、第1特別図柄に係る大当り遊技に存在しない15R大当り遊技が含まれている。このため、低ベース状態(非時短状態)では、第1特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めて高ベース状態(時短状態)への移行を狙い、高ベース状態(時短状態)に移行した上で、第2特別図柄を変動表示させて利益量の多い大当り遊技の実行を狙うのが、遊技者にとって得策といえる。これにより、低ベース状態(非時短状態)において、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体であるにもかかわらず、第2特別図柄を変動表示させるために遊技球を第2始動口21に入球させるといった行為の抑制を図り易くすることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, as described above, the short-time rush rate based on the special figure 1 big hit in the low base state (non-time-short state) is set to “50%”, and the special figure 2 big hit (V The transition to the high base state (short-time state) cannot be expected depending on the big hit). In addition, the short-time continuation rate based on the special figure 2 big hit (including V big hit) in the high base state (time-short state) is “80%”, and the big special game for the second special symbol is the first special symbol. 15R jackpot games that do not exist in the jackpot game related to are included. For this reason, in the low base state (non-short-time state), the game has been progressed mainly on the first special symbol's variable display, aiming to shift to the high base state (short-time state), and shifted to the high base state (short-time state). Above, it can be said that it is a good strategy for the player to aim at the execution of the big hit game with a large profit amount by variably displaying the second special symbol. As a result, in the low base state (non-time-short state), the game ball is placed on the second start port 21 in order to display the second special symbol variably, even though the variation display of the first special symbol is the main subject of the game. It is possible to easily suppress the action of entering a ball.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、第1特図保留だけ記憶するものとし、第2特別図柄については保留記憶を行わない(第2特別図柄に対応する特図保留記憶部を設けない)構成としているので、低ベース状態(非時短状態)において、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特別図柄の変動表示に比べ、第2始動口21への遊技球の入球に基づく第2特別図柄の変動表示の実行機会は得難いものとなる。これにより、低ベース状態(非時短状態)において、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体であるにもかかわらず、第2特別図柄を変動表示させるために遊技球を第2始動口21に入球させるといった行為の抑制を一層図り易くすることが可能となる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, only the first special figure hold is stored, and the second special symbol is not stored (the special figure reservation storage unit corresponding to the second special symbol is not provided). ) In the low base state (non-short-time state), the game ball to the second start port 21 is compared with the variation display of the first special symbol based on the game ball entering the first start port 20 It is difficult to obtain an execution opportunity for the variable display of the second special symbol based on the incoming ball. As a result, in the low base state (non-time-short state), the game ball is placed on the second start port 21 in order to display the second special symbol variably, even though the variation display of the first special symbol is the main subject of the game. It becomes possible to further suppress the action of entering a ball.

尚、実施例1では、第1始動口20への遊技球の入球に基づく第1特図保留(特図1保留)だけを記憶可能としているが、第2始動口21への遊技球の入球に基づき取得される取得情報(第2取得情報)についても第2特図保留(特図2保留)として記憶可能に構成してもよい。この場合、特図保留記憶部として、第1特図保留を記憶する第1特図保留記憶部(第1保留記憶手段、第1取得情報記憶手段)と、第2特図保留を記憶する第2特図保留記憶部(第2保留記憶手段、第2取得情報記憶手段)とを設けることが可能である。この場合、第1特図保留記憶部と第2特図保留記憶部とで上限値を同じとすることも可能であるが、前述したように低ベース状態(非時短状態)での本来の遊技性を損なうような行為の抑制を考慮すると、第2特図保留記憶部の上限値は第1特図保留記憶部の上限値よりも少なくするのが望ましい。   In the first embodiment, only the first special figure hold (special figure 1 hold) based on the entry of the game ball into the first start port 20 can be stored, but the game ball to the second start port 21 can be stored. The acquired information (second acquired information) acquired based on the entrance may also be configured to be stored as the second special figure hold (special figure 2 hold). In this case, as the special figure hold storage unit, the first special figure hold storage unit (first hold storage unit, first acquisition information storage unit) that stores the first special figure hold and the second special figure hold storage unit. It is possible to provide two special figure storage units (second storage unit, second acquisition information storage unit). In this case, the upper limit value may be the same in the first special figure reservation storage unit and the second special figure reservation storage unit, but as described above, the original game in the low base state (non-time-short state) Considering the suppression of actions that impair the performance, it is desirable that the upper limit value of the second special figure reservation storage unit is smaller than the upper limit value of the first special figure reservation storage unit.

また、前述の実施例1では、高ベース状態(時短状態)で特図1大当りが発生した場合の時短継続率を「93%」することで、例えば、特図2小当りを契機とするV大当りを狙う高ベース状態(時短状態)での本来の遊技を行うことなく低ベース状態(非時短状態)に戻ってしまう可能性を極力低くしているが、高ベース状態(時短状態)で特図1大当りが発生した場合の時短継続率は「93%」に限られるものではない。例えば、高ベース状態(時短状態)となった後、低ベース状態(非時短状態)に戻る(転落)するまでの間、すなわち、高ベース状態(時短状態)が継続する一の連荘期間において、第1特別図柄だけを変動表示させて遊技を継続した場合の特図1大当りに係る賞球払出個数(以下、「総量出玉(S1)」ともいう)を考慮して、高ベース状態(時短状態)で特図1大当りが発生した場合の時短継続率を定めることができる。   Further, in the above-described first embodiment, by setting the time-continuation rate to “93%” when the special figure 1 big hit occurs in the high base state (short time state), for example, the V The possibility of returning to the low base state (non-time-short state) without playing the original game in the high base state (short-time state) aiming for big hits is made as low as possible. The short time continuation rate when a big hit occurs in FIG. 1 is not limited to “93%”. For example, after a high base state (short-time state) and before returning (falling) to a low base state (non-short-time state), that is, in one extended period where the high base state (short-time state) continues. Taking into account the number of prize balls paid out for the special figure 1 jackpot when the game is continued with only the first special symbol displayed in a variable manner (hereinafter also referred to as “total amount play (S1)”), the high base state ( When the special figure 1 big hit occurs in the short-time state), the short-time continuation rate can be determined.

「総量出玉(S1)」を求めるにあたっては、まず、
(1)高ベース状態中(時短状態中)に大当りを引く確率(以下、「引き戻し率(H1)」ともいう)と、
(2)高ベース状態(時短状態)となってから低ベース状態(非時短状態)に戻る(転落)するまでの間に大当りを引く確率、すなわち、高ベース状態(時短状態)が継続する一の連荘期間で大当りを引く確率(以下、「全引き戻し率(H2)」ともいう)と、
を算出する必要がある。これら「引き戻し率(H1)」および「全引き戻し率(H2)」を求める計算式は以下の通りである。
式1:引き戻し率(H1)=1−(1−(大当り確率(X)))^時短回数(Y)
式2:全引き戻し率(H2)=引き戻し率(H1)×時短継続率(Z)
In order to obtain the “total amount of balls (S1)”
(1) The probability of winning a big hit during the high base state (during the short-time state) (hereinafter also referred to as “retraction rate (H1)”),
(2) Probability of winning a big hit from the time when the high base state (short-time state) is reached to the time when the low base state (non-time-short state) is returned (falling), that is, the high base state (short-time state) continues. The probability of winning a big hit in the consecutive resort period (hereinafter also referred to as “total withdrawal rate (H2)”),
Need to be calculated. Calculation formulas for obtaining these “retraction rate (H1)” and “total retraction rate (H2)” are as follows.
Formula 1: Retraction rate (H1) = 1- (1- (Large hit probability (X))) ^ Time-saving count (Y)
Formula 2: Total pullback rate (H2) = Retraction rate (H1) × Short-time continuation rate (Z)

そして、上記計算式によって得られた全引き戻し率(H2)を用いて、高ベース状態(時短状態)が継続する一の連荘期間での「特図1平均大当り回数(K)」と、特図1大当り1回あたりの賞球払出個数(以下、「単位出玉(S2)」ともいう)とを求め、これらを掛け合わせることで、「総量出玉(S1)」が得られる。すなわち、「総量出玉(S1)」を求める計算式は以下の通りである。
式3:総量出玉(S1)=単位出玉(S2)×特図1平均大当り回数(K)
Then, using the total pull-back rate (H2) obtained by the above formula, “Special Figure 1 Average Number of Big Hits (K)” in one consecutive resort period in which the high base state (short-time state) continues, FIG. 1 A total number of balls (S1) is obtained by determining the number of prize balls to be paid out per jackpot (hereinafter also referred to as “unit ball (S2)”) and multiplying them. That is, the calculation formula for obtaining “total amount appearing ball (S1)” is as follows.
Formula 3: Total amount of balls (S1) = Unit ball (S2) × Special figure 1 average jackpot number (K)

上記式1〜式3に基づき、前述した実施例1のパチンコ遊技機1を例に総量出玉(S1)を求めてみる。尚、実施例1のパチンコ遊技機1は、大当り確率が「1/195.05」、時短回数が「100回」、高ベース状態(時短状態)での特図1大当りによる時短継続率が「93%」、特図1大当りに係る大当り遊技のラウンド数が「4」、第1大入賞口30の規定入球個数が「9個」である。また、第1大入賞口30への入球1個あたりの賞球個数は「15個」とする。この場合において、まず、上記式1に基づき引き戻し率(H1)を求めると、「X=1/195.05」「Y=100」なので、引き戻し率(H1)は、
H1=1−(1−1/195.05)^100=0.401906=40.1906%
となる。
Based on the above formulas 1 to 3, the total amount of balls (S1) will be determined by taking the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment as an example. In addition, the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment has a jackpot probability of “1 / 195.05”, a short-time count of “100 times”, a special figure 1 in a high base state (short-time state), and a short-time continuation rate by “hit” 93% ", the number of rounds of the jackpot game related to the special figure 1 jackpot is" 4 ", and the prescribed number of balls entered in the first big winning opening 30 is" 9 ". In addition, the number of prize balls per entry to the first grand prize opening 30 is “15”. In this case, first, when the pullback rate (H1) is obtained based on the above equation 1, since “X = 1 / 195.05” “Y = 100”, the pullback rate (H1) is
H1 = 1- (1-1 / 195.05) ^ 100 = 0.401906 = 40.1906%
It becomes.

次に、上記式2に基づき全引き戻し率(H2)を求めると、
「H1=40.1906%」「Z=93%」なので、全引き戻し率(H2)は、
H2=0.401906×0.93=0.373773=37.3773%となる。
ここで、前述の「特図1平均大当り回数(K)」は、
特図1平均大当り回数(K)=1/(1−全引き戻し率(H2))
によって求められるので、実施例1のパチンコ遊技機1の特図1平均大当り回数(K)は、K=1/(1−0.373773)=1.596865
となる。
また、実施例1のパチンコ遊技機1の単位出玉(S2)は、
S2=4(ラウンド数)×15(賞球個数)×9(規定入球個数)=540
である。
以上により、上記式3に基づき総量出玉(S1)を求めると、
「S2=540」「K=1.596865」なので、総量出玉(S1)は、
S1=540×1.596865≒862個
となる。
Next, when the total pullback rate (H2) is obtained based on the above equation 2,
Since “H1 = 40.1906%” and “Z = 93%”, the total pullback rate (H2) is
H2 = 0.401906.times.0.93 = 0.373773 = 37.3773%.
Here, the above-mentioned “Special Figure 1 Average Number of Hits (K)” is
Special Figure 1 Average jackpot number (K) = 1 / (1-Full pullback rate (H2))
Therefore, the special figure 1 average jackpot number (K) of the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment is K = 1 / (1-0.373773) = 1.596865.
It becomes.
In addition, the unit ball (S2) of the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment is
S2 = 4 (number of rounds) × 15 (number of prize balls) × 9 (number of specified balls) = 540
It is.
From the above, when calculating the total amount of balls (S1) based on the above equation 3,
Since “S2 = 540” and “K = 1.596865”, the total amount of balls (S1) is
S1 = 540 × 1.596865≈862.

このように、実施例1のパチンコ遊技機1において、高ベース状態(時短状態)が継続する一の連荘期間で第1特別図柄だけを変動表示させて遊技を継続した場合の総量出玉(S1)は「862個」となり、この値は、実施例1のパチンコ遊技機1で最も有利な15R大当り1回あたりの賞球払出個数、すなわち、
15(ラウンド数)×15(賞球個数)×9(規定入球個数)=2025個
よりも明らかに少ない。よって、高ベース状態(時短状態)で特図1大当りが発生した場合の時短継続率を「93%」としても、射幸性が高くなることは無いので、遊技機の性能(スペック)として何ら問題ないといえる。
In this way, in the pachinko gaming machine 1 of the first embodiment, the total amount in the case where the game is continued by variably displaying only the first special symbol in one continuous resort period in which the high base state (short time state) continues ( S1) is “862”, and this value is the most advantageous number of prize balls to be paid out per 15R, which is the most advantageous in the pachinko gaming machine 1 of the embodiment 1, that is,
Clearly less than 15 (number of rounds) x 15 (number of winning balls) x 9 (number of specified balls) = 2025. Therefore, even if the short-time continuation rate is set to “93%” when a special figure 1 big hit occurs in the high base state (short-time state), there is no problem with the performance (spec) of the gaming machine because gambling will not increase. I can say no.

また、実施例1のパチンコ遊技機1において、高ベース状態(時短状態)で特図1大当りが発生した場合の時短継続率を「100%」としたとしても、前述の計算によって求められる総量出玉(S1)は約「903個」なので、この場合においても射幸性が高くなることは無く、遊技機の性能(スペック)上、何ら問題ないといえる。よって、高ベース状態(時短状態)で特図1大当りが発生した場合の時短継続率を、前述の実施例1よりも更に高くすることも可能である。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, even if the short-time continuation rate when the special figure 1 big hit occurs in the high base state (short-time state) is set to “100%”, the total amount obtained by the above calculation is obtained. Since the balls (S1) are about “903”, the gambling is not increased even in this case, and it can be said that there is no problem in the performance (spec) of the gaming machine. Therefore, it is possible to further increase the time-shortening rate when the special figure 1 big hit occurs in the high base state (time-short state), compared with the first embodiment.

また、実施例1のパチンコ遊技機1では、仮に、高ベース状態(時短状態)が継続する一の連荘期間で第1特別図柄だけを変動表示させて遊技を継続したとしても、その場合の総量出玉(S1)は、第2特別図柄の大当り(V大当り含む)に係る大当り遊技として実行され得る15R大当り遊技の1回あたりの賞球払出個数(2025個)よりも明らかに少なくなる。このことから、高ベース状態(時短状態)にて、当該状態での遊技の主目的(本来の遊技性)に反して遊技球を第1始動口20に入球させて特図1大当りを狙ったとしても(時短継続率が高いことによる恩恵を狙ったとしても)、遊技者にとって何ら実益はない。   In addition, in the pachinko gaming machine 1 according to the first embodiment, even if the game is continued with only the first special symbol being variably displayed in one continuous resort period in which the high base state (short-time state) continues, in that case The total amount of balls (S1) is clearly smaller than the number of award balls (2025) per game of 15R jackpot game that can be executed as a jackpot game related to the jackpot (including V jackpot) of the second special symbol. For this reason, in the high base state (short time state), the game ball enters the first start port 20 against the main purpose of the game in the state (original game nature) and aims at the special figure 1 big hit. Even if you try to benefit from the high short-term continuation rate, there is no real benefit to the player.

次に、実施例2のパチンコ遊技機について説明する。前述の実施例1では、本発明を「1種2種タイプ」のパチンコ遊技機に適用した例を説明したが、本発明は「1種2種タイプ」以外のパチンコ遊技機にも適用可能である。その一例として、本実施例2では、本発明を「1種タイプ」のパチンコ遊技機に適用した場合について説明する。尚、以下では、実施例1との主な相違点から説明する。   Next, a pachinko gaming machine according to a second embodiment will be described. In the first embodiment, the example in which the present invention is applied to the “1 type 2 type” pachinko gaming machine has been described. However, the present invention can also be applied to pachinko gaming machines other than the “1 type 2 type”. is there. As an example, in the second embodiment, a case where the present invention is applied to a “single type” pachinko gaming machine will be described. In the following description, the main differences from the first embodiment will be described.

まず、本実施例2のパチンコ遊技機では、小当りを備えていないことから、遊技盤2に係る構成(盤面構成)のうち、前述の実施例1で小当り遊技に使用していた第2大入賞口35や特定領域39を備えていないものとなっている。つまり、本実施例2の特別遊技(当り遊技)は、第1大入賞口30を用いる大当り遊技となっている。   First, since the pachinko gaming machine of the second embodiment does not have a small hit, among the configurations related to the game board 2 (board surface configuration), the second used in the small hit game in the above-described first embodiment. The special winning opening 35 and the specific area 39 are not provided. That is, the special game (win game) according to the second embodiment is a big win game using the first big winning opening 30.

また、本実施例2では、主制御部80による制御処理のうち特別図柄当否判定で小当り判定を行わず、大当り判定だけを行うものとなっている。大当り判定は、図45(A)に示す大当り判定テーブルを用いて行う。ここで、本実施例2のパチンコ遊技機は、特別図柄に対する確率変動機能を備えており、大当り確率が低確率に設定される低確率状態用の大当り判定テーブルと、大当り確率が高確率に設定される高確率状態用の大当り判定テーブルとを備えている。具体的には、「0〜65535」の範囲で値をとる特別図柄当否判定用乱数のうち、低確率状態では「65286〜65535」の250個の値を大当り判定値(大当りと判定する値)としており、高確率状態では「64601〜65535」の935個の値を大当り判定値としている。つまり、低確率状態での大当り確率は「1/262.14」となっており、高確率状態での大当り確率は「1/70.09」となっている。そして、本実施例2の確率変動機能は、大当り遊技終了後、特別図柄の変動表示が所定回数(本実施例2では50回)行われると、その作動が終了するものとなっており、本実施例2のパチンコ遊技機は所謂「ST機」(回数切り確変機)と呼ばれるタイプのパチンコ遊技機となっている。   In the second embodiment, only the big hit determination is performed in the control process by the main control unit 80 without performing the small hit determination in the special symbol success / failure determination. The jackpot determination is performed using a jackpot determination table shown in FIG. Here, the pachinko machine of the second embodiment has a probability variation function for a special symbol, a jackpot determination table for a low probability state in which the jackpot probability is set to a low probability, and the jackpot probability is set to a high probability. And a jackpot determination table for a high probability state. Specifically, of the special symbol success / failure random numbers taking a value in the range of “0 to 65535”, 250 values of “65286 to 65535” in the low probability state are jackpot determination values (values for determining that the jackpot) In the high probability state, 935 values “64601 to 65535” are used as the jackpot determination value. That is, the big hit probability in the low probability state is “1 / 262.14”, and the big hit probability in the high probability state is “1 / 70.09”. The probability variation function of the second embodiment ends its operation when the special symbol variation display is performed a predetermined number of times (50 in the second embodiment) after the big hit game ends. The pachinko gaming machine of the second embodiment is a type of pachinko gaming machine called a “ST machine” (number-of-turns variation machine).

本実施例2においても、特別図柄当否判定で大当りとなった場合、前述の実施例1と同じように、図45(B)に示す大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を決定する。本実施例2における大当り種別は前述の実施例1と同様となっており、図46に示すように、特図1大当り種別として「特図1大当りA,B」の2種類、特図2大当り種別として「特図2大当りA〜C」の3種類を有している。そして、これらすべての大当りは、大当り遊技終了後に「確率変動機能」を作動させる「確変大当り」となっている(図46(A),(B)の確変機能の欄を参照)。尚、時短機能および開放延長機能について、本実施例2の高ベース状態(時短状態)の終了条件、すなわち、時短機能および開放延長機能の作動終了条件となる特別図柄の変動表示回数は「70回」となっており(図46(A),(B)の時短機能および開放延長機能の欄を参照)、この点が前述の実施例1と異なっている。一方、大当り発生時の遊技状態毎の「特図1大当りA,B」および「特図2大当りA〜C」の各当りの振分確率は、前述の実施例1と同様である(図46(A),(B)の大当り種別決定用乱数の欄を参照)。また、図45では、判定テーブルとして大当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示し、普通図柄当り判定テーブルおよび普通図柄変動パターン選択テーブルを示していないが、これについては、前述の実施例1と同様のテーブル(図8(D),(E)を参照)を用いることとしている   Also in the second embodiment, when a big hit is made in the special symbol success / failure determination, the big hit type is determined using the big hit type determination table shown in FIG. 45 (B) as in the first embodiment. The big hit types in the second embodiment are the same as those in the first embodiment described above. As shown in FIG. 46, two types of special figure 1 big hit types, “Special figure 1 big hit A and B”, and special figure 2 big hits. There are three types, “Special Figure 2 Big Hit AC”. All of these jackpots are “probability variation jackpots” that activate the “probability variation function” after the jackpot game ends (see the column of probability variation functions in FIGS. 46A and 46B). As for the time-shortening function and the open extension function, the number of times of display of the special symbol which is the end condition of the high base state (time-shortening state) of the second embodiment, that is, the operation end condition of the time-shortening function and the open extension function is “70 times”. (Refer to the column of the time-shortening function and the opening extension function in FIGS. 46A and 46B), and this point is different from the first embodiment. On the other hand, the distribution probability for each of “special figure 1 big hits A and B” and “special figure 2 big hits A to C” for each gaming state when the big hit occurs is the same as that in the first embodiment (FIG. 46). (See the jackpot type determination random number column in (A) and (B)). Also, in FIG. 45, the big hit determination table and the big hit type determination table are shown as the determination table, and the normal symbol hit determination table and the normal symbol variation pattern selection table are not shown, but this is the same as in the first embodiment. The table (see FIGS. 8D and 8E) is used.

本実施例2では、「特図1大当りB」または「特図2大当りA」が発生した場合と、低ベース状態(時短状態)にて「特図2大当りB」または「特図2大当りC」が発生した場合には、当該大当りに係る大当り遊技終了後の遊技状態は高確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(以下、「高確低ベース状態」ともいう)となり、「特図1大当りA」が発生した場合と、高ベース状態(時短状態)にて「特図2大当りB」または「特図2大当りC」が発生した場合には、当該大当りに係る大当り遊技後の遊技状態は高確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(以下、「高確高ベース状態」ともいう)となる。そして、大当り遊技後に高確高ベース状態となり、当該高確高ベース状態にて特別図柄の変動表示が50回行われると、遊技状態が低確率状態且つ時短状態且つ高ベース状態(以下、「低確高ベース状態」ともいう)となり、この後、さらに低確高ベース状態にて特別図柄の変動表示が20回行われると、遊技状態が低確率状態且つ非時短状態且つ低ベース状態(以下、「低確低ベース状態」ともいう)となる。また、大当り遊技後に高確低ベース状態となり、当該高確低ベース状態にて特別図柄の変動表示が50回行われると、遊技状態が低確低ベース状態となる。さらに、これらの各遊技状態に応じて、演出モード(モードステータス)が設定されるものとなっている。   In the second embodiment, when “Special Figure 1 Big Hit B” or “Special Figure 2 Big Hit A” occurs, “Special Figure 2 Big Hit B” or “Special Figure 2 Big Hit C” in the low base state (time-short state). ”Occurs, the gaming state after the jackpot game related to the jackpot becomes a high probability state, a non-time-short state, and a low base state (hereinafter also referred to as“ highly accurate low base state ”). When the “big hit A” occurs, and when the “Special figure 2 big hit B” or “Special figure 2 big hit C” occurs in the high base state (short-time state), the gaming state after the big hit game related to the big hit Becomes a high probability state, a short time state, and a high base state (hereinafter also referred to as “highly accurate and high base state”). Then, after the big hit game, the high probability high base state is reached, and when the special symbol variation display is performed 50 times in the high probability high base state, the gaming state is low probability state, short time state and high base state (hereinafter referred to as “low”). After that, when the special symbol variation display is further performed 20 times in the low-accuracy base state, the gaming state is low probability state, non-time-short state and low base state (hereinafter, It is also referred to as “low accuracy and low base state”. Also, after the big hit game, the high probability low base state is reached, and when the special symbol variation display is performed 50 times in the high probability low base state, the gaming state becomes the low probability low base state. Furthermore, an effect mode (mode status) is set according to each of these game states.

また、本実施例2では、第2始動口21への遊技球の入球に基づき取得される取得情報についても保留として記憶するものとなっている。つまり、第1特図保留に加え第2特図保留も記憶可能となっている。本実施例2では、第1特図保留と第2特図保留とで記憶可能な上限値を同じ「4」としている。さらに、前述の実施例1では、第1特別図柄の変動表示を第2特別図柄の変動表示に優先して行うものとしていたが、本実施例2では、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に優先して行うものとしている(特図2優先変動)。また、前述の実施例1では、高ベース状態(時短状態)における特別図柄の大当り変動パターンと外れ変動パターンを夫々1種類としていたが、本実施例2では、夫々複数種類設けている。   In the second embodiment, the acquired information acquired based on the game ball entering the second start port 21 is also stored as a hold. That is, the second special figure hold can be stored in addition to the first special figure hold. In the second embodiment, the upper limit value that can be stored in the first special figure hold and the second special figure hold is set to the same “4”. Further, in the first embodiment, the first special symbol is displayed with priority over the second special symbol. In the second embodiment, the second special symbol is displayed in the first display. It is assumed that priority is given to the change display of the special symbol (Special Figure 2 priority change). In the first embodiment, the special symbol jackpot variation pattern and the detachment variation pattern in the high base state (time-short state) are one type each. In the second embodiment, a plurality of types are provided.

以上が、前述した実施例1との主な相違点であり、その他の「1種タイプ」の遊技に係る基本的な構成(大当り判定、大当り遊技等)は、実施例1と同様である。   The above is the main difference from the above-described first embodiment, and the basic configuration (big hit determination, big hit game, etc.) relating to other “one type” games is the same as in the first embodiment.

以上の実施例2のパチンコ遊技機においても、特図1大当りに係る大当り遊技として4R大当り遊技を設け、特図2大当りに係る大当り遊技として4R大当り遊技および15R大当り遊技を設けているので、第2特別図柄で大当りとなった方が、遊技者に付与され得る利益の量が多くなる可能性が高くなっている。そして、第2特別図柄の変動表示が主体となる高ベース状態(高確高ベース状態または低確高ベース状態)において、第1特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合、その後に高ベース状態(時短状態)となる確率(時短継続率)は「93%」となっており、高ベース状態(時短状態)にて第2特別図柄の当否判定の結果が大当りとなった場合の時短継続率「80%」よりも高いものとなっている。つまり、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる高ベース状態(時短状態)では、多くの利益を得難い第1特別図柄に係る大当り遊技が実行されたとしても、大当り遊技後に高ベース状態(時短状態)となる可能性は、第2特別図柄に係る大当り遊技が実行される場合よりも高くなる。これにより、高ベース状態(時短状態)に移行したにもかかわらず、第1特別図柄が変動表示してこれに係る大当り遊技が実行されたとしても、当該大当り遊技後に、高ベース状態(時短状態)での遊技を極力続けられるようにすることが可能となる。   In the pachinko gaming machine of the second embodiment, the 4R jackpot game is provided as the jackpot game related to the special figure 1 jackpot, and the 4R jackpot game and the 15R jackpot game are provided as the jackpot game related to the special figure 2 jackpot. There is a high possibility that the amount of profit that can be given to the player increases if the player wins a special symbol. In the high base state (high-accuracy high-base state or low-accuracy high-base state) in which the variation display of the second special symbol is the main component, if the result of the first special symbol determination is a big hit, Probability (short-time continuation rate) of the base state (short-time state) is “93%”, and the short-time when the result of the judgment of the second special symbol is a big hit in the high base state (short-time state). The continuation rate is higher than “80%”. In other words, in the high base state (short-time state) in which the variation display of the second special symbol is the main game, even if the big hit game related to the first special symbol is difficult to obtain many benefits, the high base state after the big hit game is executed The possibility of becoming a (time-short state) is higher than when the jackpot game related to the second special symbol is executed. Accordingly, even if the first special symbol is variably displayed and the jackpot game related to this is executed despite the transition to the high base state (time-short state), the high base state (time-short state) after the jackpot game is executed. ) Can be continued as much as possible.

また、実施例2のパチンコ遊技機においても、低ベース状態(低確低ベース状態または高確低ベース状態)のときに発生し得る大当りのうち「特図1大当りA」だけが「時短大当り」となっており、その他の大当りはすべて「非時短大当り」となっている。このため、低ベース状態において「特図1大当りA」が発生しない限り、遊技状態が高ベース状態に移行することはない。つまり、低ベース状態では、特図2大当りに係る大当り遊技が実行されるより、特図1大当りに係る大当り遊技が実行される方が、大当り遊技後に高ベース状態となる可能性が高いものとなる。これにより、低ベース状態では、第1特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めて高ベース状態への移行を狙い、高ベース状態では、第2特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めて利益量の多い大当り遊技(例えば15R大当り遊技)の実行を狙えるとともに、万が一第1特別図柄に係る大当り遊技が実行されたとしても引き続き高ベース状態で遊技を進められる可能性が高い、といった遊技性を、1種タイプのパチンコ遊技機で得ることが可能となる。   Also, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, only the “special figure 1 big hit A” among the big hits that can be generated in the low base state (the low probability low base state or the high probability low base state) is the “short time big hit”. All other jackpots are “non-temporal jackpots”. Therefore, the gaming state does not shift to the high base state unless “Special Figure 1 Big Hit A” occurs in the low base state. That is, in the low base state, it is more likely that the big hit game related to the special figure 1 big hit is executed after the big hit game than the big hit game related to the special figure 2 big hit is executed. Become. As a result, in the low base state, the game is promoted mainly by the display of the fluctuation of the first special symbol and aimed at the transition to the high base state, and in the high base state, the game is promoted mainly by the variable display of the second special symbol. A game where the player can aim for a big hit game with a large amount of profit (for example, 15R big hit game), and even if the big hit game related to the first special symbol is executed, there is a high possibility that the game will continue to be advanced in a high base state. Can be obtained with one type of pachinko gaming machine.

また、実施例2のパチンコ遊技機においても、低ベース状態で特図1大当りが発生してこれに係る大当り遊技が実行され、その大当り遊技後に高ベース状態となる確率(時短突入率)は「50%」となっており、高ベース状態で特図2大当りが発生してこれに係る大当り遊技が実行され、その大当り遊技後に高ベース状態となる確率(時短継続率)は「80%」となっている。そして、第2特別図柄に係る大当り遊技には、第1特別図柄に係る大当り遊技に存在しない15R大当り遊技が含まれていることから、特図1大当りに比べ特図2大当りの方が遊技者にとって有利である。このことから、高ベース状態では、原則、第2特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めて利益量の多い大当り遊技の実行を狙うのが、遊技者にとって得策といえる。これにより、1種タイプのパチンコ遊技機において、高ベース状態では第2特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めるという遊技性を損なわないようにすることが可能となる。   Also, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, the special figure 1 big hit is generated in the low base state and the big hit game related to this is executed, and the probability of entering the high base state after the big hit game (short-time entry rate) is “ 50% ", special figure 2 big hit is generated in the high base state, the jackpot game related to this is executed, and the probability of going into the high base state after the big hit game (short-time continuation rate) is" 80% " It has become. And since the jackpot game related to the second special symbol includes the 15R jackpot game that does not exist in the jackpot game related to the first special symbol, the player of the special figure 2 jackpot is more than the special figure 1 jackpot. Is advantageous to. For this reason, in a high base state, it can be said that it is a good idea for a player to aim at the execution of a big hit game with a large profit amount by proceeding with the game mainly based on the variable display of the second special symbol. As a result, in one type of pachinko gaming machine, it is possible to keep the gameability of advancing the game mainly based on the variable display of the second special symbol in the high base state.

また、実施例2のパチンコ遊技機においても、遊技状態が高ベース状態にあるときには、特図2大当りに係る大当り遊技が実行されるより、特図1大当りに係る大当り遊技が実行される方が、大当り遊技後に高ベース状態となる可能性が高いので、高ベース状態の継続という点では、第2特別図柄の変動表示が遊技の主体となる高ベース状態であるにもかかわらず、第1特別図柄の方が遊技者にとって有利に働くものとなる。これにより、高ベース状態にて、仮に第1特別図柄が変動表示してこれに係る大当り遊技が実行されたとしても、当該大当り遊技は、大当り遊技後の高ベース状態の継続を図るいわば「救済」として機能させることが可能となる。   Also in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, when the gaming state is in the high base state, the big hit game related to the special figure 1 big hit is executed rather than the big hit game related to the special figure 2 big hit. Since there is a high possibility of a high base state after a big hit game, in terms of continuation of the high base state, the first special is in spite of the fact that the variable display of the second special symbol is the main subject of the game. The design works better for the player. As a result, even if the first special symbol is variably displayed in the high base state and the jackpot game related thereto is executed, the jackpot game is said to be “rescue” in order to continue the high base state after the jackpot game. It is possible to function as

また、実施例2のパチンコ遊技機においても、低ベース状態にて特図2大当りが発生したとしても、これに係る大当り遊技後に高ベース状態に移行することはなく、低ベース状態では「特図1大当りA」が発生しない限り、高ベース状態に移行することはない。このため、低ベース状態にて、当該状態での遊技の主目的(本来の遊技性)に反して、遊技球を第2始動口21に入球させて第2特別図柄の当否判定(変動表示)を狙ったとしても、遊技者にとって実益は大きくない。これにより、実施例2の1種タイプのパチンコ遊技機においても、低ベース状態にて第2特別図柄を変動表示させるために遊技球を第2始動口21に入球させる行為(本来の遊技性を損なう行為)の抑制を図ることが可能となる。   Also, in the pachinko gaming machine according to the second embodiment, even if the special figure 2 big hit occurs in the low base state, it does not shift to the high base state after the big hit game related to this, and in the low base state, As long as “one big hit A” does not occur, there is no transition to the high base state. For this reason, in the low base state, contrary to the main purpose of the game in the state (original game nature), the game ball is made to enter the second start port 21 to determine whether or not the second special symbol is correct (variable display) ) Is not significant for players. As a result, even in the one type of pachinko gaming machine according to the second embodiment, the act of causing the game ball to enter the second starting port 21 in order to display the second special symbol in a low base state (original game nature) Can be suppressed.

また、実施例2のパチンコ遊技機においても、低ベース状態での特図1大当りに基づく時短突入率を「50%」としており、特図2大当りによっては高ベース状態への移行は望めないものとなっている。また、高ベース状態での特図2大当りに基づく時短継続率は「80%」となっており、第2特別図柄に係る大当り遊技には、第1特別図柄に係る大当り遊技に存在しない15R大当り遊技が含まれている。このため、低ベース状態では、第1特別図柄の変動表示を主体に遊技を進めて高ベース状態への移行を狙い、高ベース状態に移行した上で、第2特別図柄を変動表示させて利益量の多い大当り遊技の実行を狙うのが、遊技者にとって得策といえる。これにより、実施例2の1種タイプのパチンコ遊技機においても、第1特別図柄の変動表示が遊技の主体となる低ベース状態で、第2特別図柄を変動表示させるために遊技球を第2始動口21に入球させるといった行為の抑制を図り易くすることが可能となる。   Also, in the pachinko machine of the second embodiment, the short-time rush rate based on the special figure 1 big hit in the low base state is set to “50%”, and the transition to the high base state cannot be expected depending on the special figure 2 big hit. It has become. In addition, the short-time continuation rate based on the special figure 2 big hit in the high base state is “80%”, and the big hit game related to the second special symbol has a 15R big hit that does not exist in the big special game related to the first special symbol. A game is included. For this reason, in the low base state, the game proceeds mainly with the display of the fluctuation of the first special symbol to aim for the transition to the high base state, and after the transition to the high base state, the second special symbol is variably displayed. It is a good idea for the player to aim at the execution of a big hit game. As a result, also in the one type of pachinko gaming machine according to the second embodiment, the game ball is displayed in order to display the second special symbol variably in the low base state in which the variation display of the first special symbol is the main subject of the game. It is possible to easily suppress the act of entering the starting port 21.

尚、実施例2では、時短突入率および時短継続率を実施例1と同様としていたが、実施例2においても、時短突入率および時短継続率は、前述した実施例1と同様の考え方のもと、総量出玉(S1)やその他の遊技性能(スペック)等を考慮して、任意に設定することが可能である。   In Example 2, the short-time rush rate and the short-time continuation rate were the same as in Example 1. However, in Example 2, the short-time rush rate and the short-time continuation rate are the same as those in Example 1 described above. It can be arbitrarily set in consideration of the total amount of balls (S1), other game performance (spec), and the like.

また、実施例2では、第1特図保留および第2特図保留を記憶可能とし、それぞれの記憶可能な上限値を「4」としていたが、実施例2においても、本来の遊技性に反した遊技の進行の抑制を図る観点から、第2特図保留を記憶しないものとしたり、第2特図保留の記憶可能な上限値を第1特図保留の上限値よりも少なくしたりすることが可能である。   Further, in the second embodiment, the first special figure hold and the second special figure hold can be stored, and the upper limit value that can be stored for each is set to “4”. From the viewpoint of suppressing the progress of the played game, the second special figure hold should not be stored, or the upper limit value that can be stored for the second special figure hold should be less than the upper limit value for the first special figure hold. Is possible.

以上、本発明を1種2種タイプのパチンコ遊技機に適用した実施例1と、本発明を1種タイプのパチンコ遊技機に適用した実施例2について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。   The first embodiment in which the present invention is applied to one type and two types of pachinko gaming machines and the second embodiment in which the present invention is applied to one type of pachinko gaming machine have been described above, but the present invention is not limited thereto. However, the present invention is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope described in each claim. Improvements based on can be added as appropriate.

例えば、前述した実施例では、時短機能および開放延長機能の作動終了条件(高ベース状態の終了条件)として「特別図柄の変動表示回数」を用い、その回数が所定回数(実施例1では100回、実施例2では70回)になることで、高ベース状態が終了するものとしていたが、これ以外の終了条件を設定することも可能である。例えば、高ベース状態にて時短大当りが発生し続ける限り、その後も高ベース状態での遊技を継続することが可能で、高ベース状態にて非時短大当りが発生することで、当該大当りに係る大当り遊技後に低ベース状態となる(高ベース状態が終了となる)仕様、すなわち、次回大当りが発生するまで高ベース状態が継続する所謂「ループタイプ」とすることも可能である。また、高ベース状態の終了条件を「特別図柄の変動表示回数」により定める場合、その回数は前述した実施例で示した回数に限定されるものではなく、大当り確率や小当り確率、大当り遊技での賞球払出個数(利益量)等を考慮して、任意に設定することが可能である。   For example, in the above-described embodiment, the “variable display number of special symbols” is used as the operation termination condition (the termination condition for the high base state) of the time reduction function and the open extension function, and the number of times is a predetermined number (100 in the first embodiment). In the second embodiment, 70 times), the high base state ends. However, it is possible to set other end conditions. For example, as long as the hourly and big hits continue to occur in the high base state, it is possible to continue playing in the high base state. It is also possible to adopt a so-called “loop type” in which the low base state is reached after the game (the high base state ends), that is, the high base state continues until the next big hit. In addition, when the end condition of the high base state is defined by “the number of times of special symbol fluctuation display”, the number of times is not limited to the number shown in the above-described embodiment, but the big hit probability, the small hit probability, the big hit game It is possible to arbitrarily set in consideration of the number of prize balls to be paid out (profit amount).

また、前述した実施例では、低ベース状態にあるときは、特図2大当り(V大当り含む)が発生したとしても、高ベース状態に移行することはあり得ない(100%ない)構成、すなわち、「特図1大当りA」が発生しない限り、高ベース状態に移行することはない構成としていた。しかしながら、特図1大当りによる高ベース状態への移行よりも可能性が低いのであれば、特図2大当り(V大当り含む)によっても高ベース状態への移行があり得る構成としてもよい。例えば、低ベース状態にて特図1大当りが発生した場合の高ベース状態への移行率(時短突入率)を50%とした場合、特図2大当り(V大当り含む)が発生した場合の高ベース状態への移行率(時短突入率)を10%としたり5%としたりする等、可能性は低いものの高ベース状態への移行の可能性を持たせてもよい。つまり、低ベース状態にて特図1大当りが発生してこれに係る大当り遊技が実行される場合より、低ベース状態にて特図2大当り(V大当り含む)が発生してこれに係る大当り遊技が実行される場合の方が、大当り遊技後に高ベース状態となる可能性が低いものとなっていればよい。   Further, in the above-described embodiment, when in the low base state, even if a special figure 2 big hit (including V big hit) occurs, the configuration cannot shift to the high base state (not 100%), that is, As long as “Special Figure 1 Big Hit A” does not occur, the high base state is not shifted. However, if there is a lower possibility than the transition to the high base state due to the special figure 1 big hit, it may be configured that the transition to the high base state can also be caused by the special figure 2 big hit (including the V big hit). For example, if the transition rate to the high base state (short-term rush rate) is 50% when a special figure 1 big hit occurs in the low base state, the special figure 2 big hit (including V big hit) will occur. Although the possibility of transition to the high base state is low, the transition rate to the base state (short-term entry rate) may be 10% or 5%. In other words, compared to the case where the special figure 1 big hit is generated in the low base state and the big hit game related thereto is executed, the special figure 2 big hit (including the V big hit) is generated in the low base state and the big hit game related thereto is generated. If it is executed, it is only necessary that the possibility of becoming a high base state after a big hit game is low.

また、前述した実施例では、第2始動口21を第1始動口20の下方に設け、右遊技領域3Bを流下する遊技球が第2始動口21に入球可能となる盤面構成としていたが、右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるのであれば、第2始動口21を設ける位置は特に問わない。例えば、図3に示す盤面構成において、右遊技領域3Bであって第1大入賞装置31(第1大入賞口30)と第2大入賞装置36(第2大入賞口35)との間の部位に第2始動口(可変始動口)設けてもよい。   In the above-described embodiment, the second start port 21 is provided below the first start port 20, and the game ball flowing down the right game area 3 </ b> B is configured to be able to enter the second start port 21. As long as the game ball flowing down the right game area 3B can enter, the position where the second start port 21 is provided is not particularly limited. For example, in the board configuration shown in FIG. 3, the right game area 3B is located between the first grand prize winning device 31 (first grand prize winning opening 30) and the second grand prize winning device 36 (second grand winning prize opening 35). A second starting port (variable starting port) may be provided at the site.

また、前述した実施例では、第1特別図柄の変動表示を第2特別図柄の変動表示に優先して行うか、あるいは、第2特別図柄の変動表示を第1特別図柄の変動表示に優先して行う構成としていたが、特別図柄の変動表示に係る仕様は、必ずしも優先変動としなくてもよい。例えば、第1始動口および第2始動口への遊技球の入球順に第1特別図柄および第2特別図柄を変動表示する入球順変動としてもよい。   In the above-described embodiment, the first special symbol variation display is given priority over the second special symbol variation display, or the second special symbol variation display is given priority over the first special symbol variation display. However, the specification related to the special symbol variation display need not necessarily be a priority variation. For example, it is good also as a pitching order fluctuation | variation which fluctuates and displays a 1st special symbol and a 2nd special symbol in order of the entrance of the game ball to a 1st starting port and a 2nd starting port.

また、前述した実施例では、1ラウンドにおける大入賞口の開放回数を1回としているが、1ラウンドにおける大入賞口の開放回数を複数回としてもよいし、ラウンドによっては開放回数を異ならせるようにしてもよく、大当り遊技におけるラウンド数も4Rや15Rに限定されるものではなく、種々のラウンド数を設定可能である。   Further, in the above-described embodiment, the number of times of opening of the big prize opening in one round is set to one time, but the number of times of opening of the big prize opening in one round may be plural, and the number of times of opening may be changed depending on the round. Alternatively, the number of rounds in the big hit game is not limited to 4R or 15R, and various round numbers can be set.

また、前述した実施例2では、すべての大当りを「確変大当り」としていたが、大当り種別として、確変大当りの他、確率変動機能を作動させる契機とならない「非確変大当り」を設けてもよい。また、前述した実施例2では、確率変動機能の作動終了条件として「特別図柄の変動表示回数」を用い、その回数が所定回数(実施例2では50回)になることで、高確率状態が終了するものとしていたが、これ以外の終了条件を設定することも可能である。例えば、高確率状態にて確変大当りが発生し続ける限り、その後も高確率状態での遊技を継続することが可能で、高確率状態にて非確変大当りが発生することで、当該大当りに係る大当り遊技後に低確率状態となる(高確率状態が終了となる)仕様、すなわち、次回大当りが発生するまで高確率状態が継続する所謂「確変ループタイプ」とすることも可能である。さらに、確率変動機能を作動させる制御として、大当り種別(大当り図柄)基づいて作動させるものとしていたが、例えば、大当り遊技中の特定ラウンド(チャンスラウンド)で開放状態(入球可能状態)となる大入賞装置(大入賞口)内に設けられた特定領域を遊技球が通過した場合に確率変動機能を作動させるものとしてもよい。   In the second embodiment described above, all the big hits are “probable big hits”. However, in addition to the probable big hits, “non-probable big hits” that do not trigger the probability variation function may be provided as the big hit types. In the second embodiment described above, the “variable display number of special symbols” is used as the operation termination condition of the probability variation function, and the number of times becomes a predetermined number (50 in the second embodiment). Although it is supposed to end, it is possible to set other end conditions. For example, as long as probability variation jackpots continue to occur in a high probability state, it is possible to continue playing games in a high probability state. It is also possible to adopt a so-called “probability loop type” in which a low probability state (high probability state ends) after the game, that is, a high probability state continues until the next big hit occurs. Furthermore, as a control for operating the probability variation function, it was operated based on the big hit type (hit symbol), but for example, a large round that becomes open (can enter the ball) in a specific round (chance round) during the big hit game The probability variation function may be activated when a game ball passes through a specific area provided in the winning device (large winning opening).

[その他]
第1始動口への入球に基づき第1識別情報を変動表示させるよりも、第2始動口への入球に基づき第2識別情報を変動表示させて遊技を進行させる方が、遊技者にとって有利となるように構成された遊技機では、第2始動口を遊技球の入球可能性が変化し得る可変式の始動口とし、特別遊技後に、第2始動口への遊技球の入球頻度が通常の遊技状態よりも高くなる高頻度状態に移行可能となっているのが一般的である。遊技状態が高頻度状態になることで、遊技者は遊技を有利に進めることが可能となるが、高頻度状態に移行したにもかかわらず、第2識別情報が変動表示せずに第1識別情報が変動表示することがあり、さらには、高頻度状態に移行後、早々に第1識別情報に係る特別遊技が行われて当該特別遊技後に通常の遊技状態に戻ってしまう虞もある。このように、せっかく高頻度状態に移行したにもかかわらず、高頻度状態での遊技を充分に楽しめないまま高頻度状態が終了してしまうことは、遊技者の遊技意欲を損ないやすく、結果として遊技興趣の低下を招いてしまうという問題がある。これに対し、高頻度状態に移行した場合には当該高頻度状態での遊技を極力続けられるようにして、遊技興趣の向上を図ることが可能な遊技機に関する発明を、以下に例示する。
[Others]
It is better for the player to advance the game by variably displaying the second identification information based on the entrance to the second start opening than to display the first identification information variably based on the entry to the first start opening. In the gaming machine configured to be advantageous, the second starting port is a variable starting port that can change the possibility of entering the game ball, and after the special game, the game ball enters the second starting port. Generally, it is possible to shift to a high-frequency state where the frequency is higher than the normal gaming state. Although the gaming state becomes a high-frequency state, the player can advantageously advance the game, but the first identification without the second identification information variably displayed despite the transition to the high-frequency state. In some cases, the information may be displayed in a variable manner. Further, after the transition to the high-frequency state, there is a possibility that the special game related to the first identification information is performed immediately and the normal game state is restored after the special game. In this way, despite the transition to the high-frequency state, the high-frequency state is terminated without sufficiently enjoying the game in the high-frequency state. There is a problem that it will lead to a decrease in the fun of gaming. On the other hand, the invention relating to a gaming machine capable of improving the game entertainment so that the game in the high-frequency state can be continued as much as possible when the high-frequency state is shifted will be exemplified below.

(1−1)始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記始動口として、第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化し得る第2始動口とを有し、
前記識別情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2識別情報とを有し、
前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、遊技者に付与可能な利益の量が多くなる可能性が高く、
前記識別情報の変動表示が実行可能な遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比べ前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技後の前記遊技状態を前記第1遊技状態または前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第2遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
(1-1) Based on the fact that the identification information variably displayed based on the game ball entering the starting port is stopped and displayed in a specific manner, a special game that can give a predetermined profit to the player can be executed. A gaming machine
As the starting port, it has a first starting port and a second starting port that can change the possibility of entering a game ball,
As the identification information, first identification information that is variably displayed based on a game ball entering the first start opening, and second identification that is variably displayed based on a game sphere entering the second start opening. Information and
When the special game is executed based on the fact that the second identification information is stopped and displayed in a specific manner than when the special game is executed based on the fact that the first identification information is stopped and displayed in a specific manner Are more likely to increase the amount of profits that can be given to the player,
As a gaming state in which the variable display of the identification information can be executed, at least a first gaming state and a second gaming state in which a game ball enters the second starting port more frequently than the first gaming state. The game state control means can be controlled,
The gaming state control means can control the gaming state after the special game to the first gaming state or the second gaming state,
The first identification information is stopped in a specific manner in the second gaming state than when the special game is executed based on the second identification information being stopped and displayed in a specific manner in the second gaming state. There is a higher possibility that the game state after the special game will be the second game state when the special game is executed based on the display.

(1−2)上記(1−1)の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第1遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
(1-2) In the gaming machine of (1-1) above,
The first identification information is stopped in a specific manner in the first gaming state than when the special game is executed based on the second identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first gaming state. There is a higher possibility that the game state after the special game will be the second game state when the special game is executed based on the display.

(1−3)上記(1−1)または(1−2)の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
(1-3) In the gaming machine (1-1) or (1-2) above,
The second identification information is stopped in a specific manner in the second gaming state than when the special game is executed based on the first identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first gaming state. There is a higher possibility that the game state after the special game will be the second game state when the special game is executed based on the display.

(1−4)上記(1−1)ないし(1−3)の遊技機において、
前記第1始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記第1識別情報の変動表示を前記第2識別情報の変動表示に優先して実行する
ことを特徴とする遊技機。
(1-4) In the gaming machines (1-1) to (1-3) above,
When a game ball enters the first start opening, the storage device is provided with a storage device capable of storing a change display based on the input ball as a hold.
The gaming machine, wherein the display of variation of the first identification information is executed with priority over the display of variation of the second identification information.

また、前述のような、第1識別情報に比べ第2識別情報を有利とした遊技機では、第1識別情報の変動表示が遊技の主体となる通常の遊技状態であるにもかかわらず、第2識別情報を繰り返し変動表示させて利益を得ようとすべく第2始動口に遊技球を入球させる行為がなされる虞がある。このような本来の遊技性を損なう行為は、遊技の公平性の観点から好ましくない。これに対し、第1識別情報の変動表示が遊技の主体となる通常の遊技状態で本来の遊技性を損なう行為がなされるのを抑制することが可能な遊技機に関する発明を、以下に例示する。   In addition, in the gaming machine that favors the second identification information as compared to the first identification information as described above, the first display information is displayed in the normal gaming state where the variation display of the first identification information is the main game. 2 There is a possibility that an act of causing a game ball to enter the second starting port may be performed in order to obtain a profit by repeatedly displaying the identification information. Such an act that impairs the original game performance is not preferable from the viewpoint of game fairness. On the other hand, the invention relating to a gaming machine capable of suppressing an action that impairs the original gaming property in a normal gaming state in which the variation display of the first identification information is the main game is exemplified below. .

(2−1)始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記始動口として、第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化し得る第2始動口とを有し、
前記識別情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2識別情報とを有し、
前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、遊技者に付与可能な利益の量が多くなる可能性が高く、
前記識別情報の変動表示が実行可能な遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比べ前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技後の前記遊技状態を前記第1遊技状態または前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第1遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第1遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が低い
ことを特徴とする遊技機。
(2-1) Based on the fact that the identification information that is variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port is stopped and displayed in a specific manner, a special game that can give a predetermined profit to the player can be executed. A gaming machine
As the starting port, it has a first starting port and a second starting port that can change the possibility of entering a game ball,
As the identification information, first identification information that is variably displayed based on a game ball entering the first start opening, and second identification that is variably displayed based on a game sphere entering the second start opening. Information and
When the special game is executed based on the fact that the second identification information is stopped and displayed in a specific manner than when the special game is executed based on the fact that the first identification information is stopped and displayed in a specific manner Are more likely to increase the amount of profits that can be given to the player,
As a gaming state in which the variable display of the identification information can be executed, at least a first gaming state and a second gaming state in which a game ball enters the second starting port more frequently than the first gaming state. The game state control means can be controlled,
The gaming state control means can control the gaming state after the special game to the first gaming state or the second gaming state,
The second identification information is stopped in a specific manner in the first gaming state than when the special game is executed based on the first identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first gaming state. A gaming machine characterized in that the game state after the special game is less likely to be the second game state when the special game is executed based on the display.

(2−2)上記(2−1)の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
(2-2) In the gaming machine of (2-1) above,
The second identification information is stopped in a specific manner in the second gaming state than when the special game is executed based on the first identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first gaming state. There is a higher possibility that the game state after the special game will be the second game state when the special game is executed based on the display.

(2−3)上記(2−1)または(2−2)の遊技機において、
未実行の前記識別情報の変動表示を保留として記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記第2始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数は、前記第1始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数より少ない
ことを特徴とする遊技機。
(2-3) In the gaming machine of (2-1) or (2-2) above,
A holding storage means capable of storing a change display of the unexecuted identification information as a hold;
When a game ball enters the second start port, the number that can be stored as a change display based on the received ball as a hold is the number that can be stored as the game ball enters the first start port. A gaming machine characterized in that the number is less than the number that can be stored as a hold.

(2−4)上記(2−3)の遊技機において、
前記第2始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数はゼロである
ことを特徴とする遊技機。
(2-4) In the gaming machine of (2-3) above,
When a game ball enters the second starting port, the number that can be stored with the variable display based on the ball as a hold is zero.

尚、上記(1−1)ないし(1−4)の遊技機、または、上記(2−1)ないし(2−4)の遊技機は、
前記特定態様として、第1特定態様と第2特定態様とを有し、
前記第1識別情報および前記第2識別情報のうち少なくとも前記第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示可能であり、
前記特別遊技実行手段は、少なくとも、前記第1識別情報が前記第1特定態様で停止表示した場合と、前記第2識別情報が前記第1特定態様で停止表示した場合と、前記第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示することで入球可能となる特定入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合とに、前記特別遊技を実行可能であり、
前記第1識別情報または前記第2識別情報が前記第1特定態様で停止表示する可能性より、前記第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示する可能性の方が高い
こととしてもよい。
また、参考発明1の遊技機は、
始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記始動口として、第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化し得る第2始動口とを有し、
前記識別情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2識別情報とを有し、
前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、遊技者に付与可能な利益の量が多くなる可能性が高く、
前記識別情報の変動表示が実行可能な遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比べ前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技後の前記遊技状態を前記第1遊技状態または前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第1遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第1遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が低い
ことを特徴としている。
参考発明1の遊技機によれば、第1識別情報に係る特別遊技が実行されるより、第2識別情報に係る特別遊技が実行される方が、遊技者に付与可能な利益の量が多くなる可能性が高いことから、特別遊技により得られる利益の面で、第2識別情報は第1識別情報に比べ遊技者にとって有利に働くものとなっている。そして、識別情報の変動表示が実行可能な遊技状態として、第1遊技状態と、第1遊技状態に比べ第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態とを有しており、第1遊技状態では、第1識別情報が特定態様で停止表示してこれに係る特別遊技が実行されるより、第2識別情報が特定態様で停止表示してこれに係る特別遊技が実行される方が、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態となる可能性が低いものとなっている。つまり、第1遊技状態では、第2遊技状態への移行という点で、第2識別情報に比べ第1識別情報の方が遊技者にとって有利に働くものとなっている。このため、第1識別情報の変動表示が遊技の主体となる第1遊技状態において、敢えて第2識別情報を変動表示させたとしても、遊技者が得られるメリットは殆どなく、第1遊技状態では、第1識別情報の変動表示を主体に遊技を進めて第2遊技状態への移行を狙うのが遊技者にとって得策になるといえる。これにより、第1遊技状態において、第1識別情報の変動表示が遊技の主体であるにもかかわらず、第2識別情報を変動表示させるために遊技球を第2始動口に入球させるといった行為(本来の遊技性を損なう行為)の抑制を図ることが可能となる。
また、参考発明2の遊技機は、参考発明1の遊技機において、
前記第1遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が高い
ことを特徴としている。
第2発明の遊技機によれば、第1遊技状態にて第1識別情報が変動表示してこれに係る特別遊技が実行されるより、第2遊技状態にて第2識別情報が変動表示してこれに係る特別遊技が実行される方が、特別遊技後に第2遊技状態となる可能性が高いものとなる。このため、第1遊技状態では、第1識別情報の変動表示を主体に遊技を進めて第2遊技状態への移行を狙い、第2遊技状態に移行した上で、第2識別情報を変動表示させて利益量の多い特別遊技の実行を狙うのが、遊技者にとって得策となるようにすることが可能となる。これにより、第1遊技状態において、第1識別情報の変動表示が遊技の主体であるにもかかわらず、第2識別情報を変動表示させるために遊技球を第2始動口に入球させるといった行為の抑制を図り易くすることが可能となる。
また、参考発明3の遊技機は、参考発明1または参考発明2の遊技機において、
未実行の前記識別情報の変動表示を保留として記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記第2始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数は、前記第1始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数より少ない
ことを特徴としている。
参考発明3の遊技機によれば、第2始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示(第2識別情報の変動表示)を保留として記憶可能な数は、第1始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示(第1識別情報の変動表示)を保留として記憶可能な数より少ないので、第1遊技状態において、第1始動口への遊技球の入球に基づく第1識別情報の変動表示に比べ、第2始動口への遊技球の入球に基づく第2識別情報の変動表示の実行機会は得難いものとなる。これにより、第1遊技状態において、第1識別情報の変動表示が遊技の主体であるにもかかわらず、第2識別情報を変動表示させるために遊技球を第2始動口に入球させるといった行為の抑制を一層図り易くすることが可能となる。
また、参考発明4の遊技機は、参考発明3の遊技機において、
前記第2始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数はゼロである
ことを特徴としている。
参考発明4の遊技機によれば、第2始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示(第2識別情報の変動表示)が保留として記憶されることはないので、第1遊技状態において、第2始動口への遊技球の入球に基づく第2識別情報の変動表示の実行機会をより得難くすることが可能となる。これにより、第1遊技状態において、第1識別情報の変動表示が遊技の主体であるにもかかわらず、第2識別情報を変動表示させるために遊技球を第2始動口に入球させるといった行為の抑制をより一層図り易くすることが可能となる。
また、参考発明5の遊技機は、参考発明1ないし参考発明4の遊技機において、
前記特定態様として、第1特定態様と第2特定態様とを有し、
前記第1識別情報および前記第2識別情報のうち少なくとも前記第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示可能であり、
前記特別遊技実行手段は、少なくとも、前記第1識別情報が前記第1特定態様で停止表示した場合と、前記第2識別情報が前記第1特定態様で停止表示した場合と、前記第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示することで入球可能となる特定入球口に入球した遊技球が特定領域を通過した場合とに、前記特別遊技を実行可能であり、
前記第1識別情報または前記第2識別情報が前記第1特定態様で停止表示する可能性より、前記第2識別情報が前記第2特定態様で停止表示する可能性の方が高い
ことを特徴としている。
参考発明5の遊技機は、いわゆる「1種2種タイプ」の遊技機に相当するものである。この第5発明の遊技機によれば、第1識別情報や第2識別情報を変動表示させた場合、これら識別情報が第1特定態様で停止表示する可能性は、第2識別情報が第2特定態様で停止表示する可能性よりも低いことから、第2遊技状態では、第1特定態様の停止表示に基づく特別遊技の実行可能性より、第2特定態様の停止表示を経て特定入球口に入球した遊技球の特定領域通過に基づく特別遊技の実行可能性の方が高くなる。このため、第2遊技状態では、第2識別情報の変動表示を主体に遊技を進め、特定領域通過に基づく特別遊技の実行を狙うのが遊技者にとって得策となる。このような特定領域通過に基づく特別遊技の実行をコンスタントに狙える遊技は、第2遊技状態ならではの遊技であり、この第2遊技状態で遊技を行うためには、第1遊技状態で第1識別情報を変動表示させて、第1識別情報に係る特別遊技を経るのが、本来の流れである。この点、前述したように、第1遊技状態では、第1識別情報が特定態様で停止表示してこれに係る特別遊技が実行されるより、第2識別情報が特定態様で停止表示してこれに係る特別遊技が実行される方が、特別遊技後の遊技状態が第2遊技状態となる可能性が低いので、遊技者にしてみれば、第1遊技状態において、第1識別情報の変動表示を主体に遊技を進めて第2遊技状態への移行を狙うのが得策となる。これにより「1種2種タイプ」の遊技機において、本来の遊技性を損なう行為の抑制を図ることが可能となる。
The gaming machines (1-1) to (1-4) or the gaming machines (2-1) to (2-4)
As said specific aspect, it has a 1st specific aspect and a 2nd specific aspect,
At least the second identification information of the first identification information and the second identification information can be stopped and displayed in the second specific mode,
The special game execution means includes at least a case where the first identification information is stopped and displayed in the first specific mode, a case where the second identification information is stopped and displayed in the first specific mode, and the second identification information. The game can be executed when the game ball that has entered the specific entrance that can be entered by stopping and displaying in the second specific mode passes through the specific area,
The possibility that the second identification information is stopped and displayed in the second specific mode is higher than the possibility that the first identification information or the second identification information is stopped and displayed in the first specific mode. .
The gaming machine of Reference Invention 1 is
This is a gaming machine that can execute a special game that can give a predetermined profit to a player based on the fact that the identification information variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port is stopped and displayed in a specific manner. And
As the starting port, it has a first starting port and a second starting port that can change the possibility of entering a game ball,
As the identification information, first identification information that is variably displayed based on a game ball entering the first start opening, and second identification that is variably displayed based on a game sphere entering the second start opening. Information and
When the special game is executed based on the fact that the second identification information is stopped and displayed in a specific manner than when the special game is executed based on the fact that the first identification information is stopped and displayed in a specific manner Are more likely to increase the amount of profits that can be given to the player,
As a gaming state in which the variable display of the identification information can be executed, at least a first gaming state and a second gaming state in which a game ball enters the second starting port more frequently than the first gaming state. The game state control means can be controlled,
The gaming state control means can control the gaming state after the special game to the first gaming state or the second gaming state,
The second identification information is stopped in a specific manner in the first gaming state than when the special game is executed based on the first identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first gaming state. When the special game is executed based on what is displayed, the game state after the special game is less likely to be the second game state.
It is characterized by that.
According to the gaming machine of Reference Invention 1, the amount of profit that can be given to the player is greater when the special game according to the second identification information is executed than when the special game according to the first identification information is executed. Therefore, the second identification information is more advantageous for the player than the first identification information in terms of profits obtained from the special game. And as a gaming state in which the variable display of the identification information can be executed, it has a first gaming state and a second gaming state in which the frequency of entering the game ball into the second starting port is higher than in the first gaming state. In the first gaming state, since the first identification information is stopped and displayed in a specific manner and the special game related thereto is executed, the second identification information is stopped and displayed in a specific manner and the special game related thereto is executed. The player who is executed is less likely to change the gaming state after the special game to the second gaming state. That is, in the first gaming state, the first identification information is more advantageous for the player than the second identification information in terms of transition to the second gaming state. For this reason, even if the second identification information is variably displayed in the first gaming state in which the variation display of the first identification information is the main game, there is almost no merit that the player can obtain, and in the first gaming state, It can be said that it is advantageous for the player to aim at the transition to the second gaming state by proceeding with the game mainly based on the display of the first identification information. As a result, in the first gaming state, the act of causing the game ball to enter the second start port in order to display the second identification information in a variable manner, even though the variable display of the first identification information is the main subject of the game. It is possible to suppress (acts that impair the original game play).
Further, the gaming machine of reference invention 2 is the gaming machine of reference invention 1,
The second identification information is stopped in a specific manner in the second gaming state than when the special game is executed based on the first identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first gaming state. When the special game is executed based on the display, the game state after the special game is more likely to be the second game state.
It is characterized by that.
According to the gaming machine of the second invention, the first identification information is variably displayed in the first gaming state and the special game related thereto is executed, so that the second identification information is variably displayed in the second gaming state. If the special game related to this is executed, there is a higher possibility that the second game state is set after the special game. For this reason, in the first gaming state, the game is advanced mainly by displaying the first identification information in a variable manner, aiming to shift to the second gaming state, and after shifting to the second gaming state, the second identification information is displayed in a variable manner. Thus, it is possible to make it a good idea for the player to aim for the execution of a special game with a large profit amount. As a result, in the first gaming state, the act of causing the game ball to enter the second start port in order to display the second identification information in a variable manner, even though the variable display of the first identification information is the main subject of the game. It is possible to easily suppress this.
In addition, the gaming machine of reference invention 3 is the gaming machine of reference invention 1 or reference invention 2,
A holding storage means capable of storing a change display of the unexecuted identification information as a hold;
When a game ball enters the second start port, the number that can be stored as a change display based on the received ball as a hold is the number that can be stored as the game ball enters the first start port. Less than can be stored as pending display
It is characterized by that.
According to the gaming machine of Reference Invention 3, when a game ball enters the second starting port, the number that can be stored with the variation display based on the entry (variation display of the second identification information) as a hold is the first When a game ball enters the starting port, the number of fluctuation displays (variation display of the first identification information) based on the pitch is less than the number that can be stored as a hold, so in the first gaming state, Compared to the display of variation of the first identification information based on the entrance of the game ball, it is difficult to obtain an execution opportunity of the display of variation of the second identification information based on the entrance of the game ball to the second start port. As a result, in the first gaming state, the act of causing the game ball to enter the second start port in order to display the second identification information in a variable manner, even though the variable display of the first identification information is the main subject of the game. It becomes possible to make it easier to suppress the above.
Further, the gaming machine of reference invention 4 is the gaming machine of reference invention 3,
When a game ball enters the second starting port, the number of changes that can be stored as pending is zero.
It is characterized by that.
According to the gaming machine of the reference invention 4, when a game ball enters the second starting port, the change display based on the input (change display of the second identification information) is not stored as a hold, In the first gaming state, it is possible to make it more difficult to obtain an opportunity to execute the variable display of the second identification information based on the game ball entering the second starting port. As a result, in the first gaming state, the act of causing the game ball to enter the second start port in order to display the second identification information in a variable manner, even though the variable display of the first identification information is the main subject of the game. It becomes possible to make it easier to achieve the suppression.
The gaming machine of reference invention 5 is the gaming machine of reference invention 1 to reference invention 4,
As said specific aspect, it has a 1st specific aspect and a 2nd specific aspect,
At least the second identification information of the first identification information and the second identification information can be stopped and displayed in the second specific mode,
The special game execution means includes at least a case where the first identification information is stopped and displayed in the first specific mode, a case where the second identification information is stopped and displayed in the first specific mode, and the second identification information. The game can be executed when the game ball that has entered the specific entrance that can be entered by stopping and displaying in the second specific mode passes through the specific area,
The second identification information is more likely to stop and display in the second specific mode than the first identification information or the second identification information may stop and display in the first specific mode.
It is characterized by that.
The gaming machine of Reference Invention 5 corresponds to a so-called “1 type 2 type” gaming machine. According to the gaming machine of the fifth aspect, when the first identification information and the second identification information are variably displayed, the possibility that the identification information is stopped and displayed in the first specific mode is that the second identification information is the second. Since it is lower than the possibility of the stop display in the specific mode, in the second gaming state, the specific entrance through the stop display of the second specific mode from the feasibility of the special game based on the stop display of the first specific mode The possibility of executing a special game based on passage of a game ball that has entered into a specific area is higher. For this reason, in the second gaming state, it is advantageous for the player to advance the game mainly by displaying the variation of the second identification information and aim to execute a special game based on passage through the specific area. Such a game that can constantly aim at the execution of a special game based on passing through a specific area is a game unique to the second game state. The original flow is to display the information in a variable manner and go through a special game related to the first identification information. In this regard, as described above, in the first gaming state, the first identification information is stopped and displayed in a specific manner, and the second identification information is stopped and displayed in a specific manner. When the special game related to the game is executed, it is less likely that the game state after the special game becomes the second game state. It is a good idea to advance the game mainly to aim for the transition to the second gaming state. As a result, in the “1 type 2 type” gaming machine, it is possible to suppress an action that impairs the original game performance.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、7 画像表示装置、8 演出図柄、20 第1始動口、21 第2始動口、28 ゲート、30 第1大入賞口、35 第2大入賞口、39 特定領域、40 主表示器、41 特別図柄表示部、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、80 主制御基板(主制御部)、90 サブ制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine, 2 Game board, 3 Game area, 7 Image display apparatus, 8 Production pattern, 20 1st start opening, 21 2nd start opening, 28 Gate, 30 1st grand prize opening, 35 2nd grand prize opening 39 specific area, 40 main display, 41 special symbol display, 41a first special symbol display (first special symbol display), 41b second special symbol display (second special symbol display), 80 main Control board (main control part), 90 sub-control board (sub-control part), 100 image control board (image control part).

Claims (1)

始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
前記始動口として、第1始動口と、遊技球の入球可能性が変化し得る第2始動口とを有し、
前記識別情報として、前記第1始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第1識別情報と、前記第2始動口への遊技球の入球に基づいて変動表示する第2識別情報とを有し、
前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、遊技者に付与可能な利益の量が多くなる可能性が高く、
前記識別情報の変動表示が実行可能な遊技状態として、少なくとも、第1遊技状態と、前記第1遊技状態に比べ前記第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる第2遊技状態と、に制御可能な遊技状態制御手段と、
未実行の前記識別情報の変動表示を保留として記憶可能な保留記憶手段と、を備え、
前記第2始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数は、前記第1始動口に遊技球が入球した場合に当該入球に基づく変動表示を保留として記憶可能な数より少ないものとされ、
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技後の前記遊技状態を前記第1遊技状態または前記第2遊技状態に制御可能であり、
前記第1遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第1遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が低く、
前記第2遊技状態にて前記第2識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合より、前記第2遊技状態にて前記第1識別情報が特定態様で停止表示したことに基づいて前記特別遊技が実行される場合の方が、前記特別遊技後の遊技状態が前記第2遊技状態となる可能性が高い
ことを特徴とする遊技機。
This is a gaming machine that can execute a special game that can give a predetermined profit to a player based on the fact that the identification information variably displayed based on the entry of the game ball into the starting port is stopped and displayed in a specific manner. And
As the starting port, it has a first starting port and a second starting port that can change the possibility of entering a game ball,
As the identification information, first identification information that is variably displayed based on a game ball entering the first start opening, and second identification that is variably displayed based on a game sphere entering the second start opening. Information and
When the special game is executed based on the fact that the second identification information is stopped and displayed in a specific manner than when the special game is executed based on the fact that the first identification information is stopped and displayed in a specific manner Are more likely to increase the amount of profits that can be given to the player,
As a gaming state in which the variable display of the identification information can be executed, at least a first gaming state and a second gaming state in which a game ball enters the second starting port more frequently than the first gaming state. Gaming state control means that can be controlled by
Holding storage means capable of storing a change display of the unexecuted identification information as a hold,
When a game ball enters the second start port, the number that can be stored as a change display based on the received ball as a hold is the number that can be stored as the game ball enters the first start port. There are fewer than the number that can be stored as a hold,
The gaming state control means can control the gaming state after the special game to the first gaming state or the second gaming state,
The second identification information is stopped in a specific manner in the first gaming state than when the special game is executed based on the first identification information being stopped and displayed in a specific manner in the first gaming state. person when said special game based on displaying is performed, a possibility that the game state after the special game is the second game condition is rather low,
The first identification information is stopped in a specific manner in the second gaming state than when the special game is executed based on the second identification information being stopped and displayed in a specific manner in the second gaming state. A gaming machine characterized in that the game state after the special game is more likely to be the second game state when the special game is executed based on the display .
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