JP3866152B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、パチンコ機に関し、特に、大当り等の発生を連続的な表示態様で予告する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】
パチンコ機等の遊技機における従来の一般的な図柄変動表示方法では、複数の予告用画像を用意して、各予告用画像に対し異なる予告信頼度(大当りとなる可能性の度合い)を設定し、各図柄変動毎にそれら予告用画像をランダムに選択し、表示する。また、それとは別に、大当り判定処理を行った後の変動パターンの選択過程において、大当りと判定した場合、変動開始初期の段階で特定の予告用画像(例えば、予告用のキャラクタ画像や特殊な背景画像)が表示される変動パターンを選択して、大当り図柄が表示される以前の段階で特定の予告用画像を表示させることにより、遊技者の期待感を盛上げるよう演出する図柄変動表示方法も知られてい
【0003】
また、特開2001−79217号公報には、全ての図柄始動保留記憶について、各図柄始動保留記憶に対応する大当り乱数の値をチェックし、その値が大当り判定乱数値あるいはリーチ判定乱数値と一致する場合に、大当たりあるいはリーチの予告表示を行うようにしたものが記載されている。
【0004】
また、特開2001−340571号公報には、一定周期で更新される予告用乱数を設け、予告用乱数の一巡時間を図柄変動時間の整数倍に規定して、予告用乱数の取得タイミングと各図柄始動保留記憶が消化するタイミグと一致させることにより、各図柄始動保留記憶において同じ予告用乱数値を取得し、各図柄始動保留記憶の消化に伴う図柄変動において連続性のある予告を行うようにすることが提案されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記従来の一般的な図柄変動表示方法のように、複数の予告用画像を用意して、各予告用画像に対し異なる信頼度(大当りとなる可能性の度合い)を設定し、各図柄変動毎に信頼度の異なる予告用画像をランダムに選択して表示するのでは、信頼度の低い予告用画像が表示された場合、遊技者はその時点で今回の図柄変動に対する期待感を失い、急速に興趣が減退するという問題がある。また、大当り時のみ予告表示を行うのでは、予告表示の発生頻度が低くすぎるため、遊技者に注目され難いという問題がある。
【0006】
また、上記特開2001−79217号公報に開示された予告方法では、図柄始動保留記憶の記憶情報に基づいて予告表示の情報を決定するため、全ての図柄始動保留記憶をその都度チェックしなければならず、そのため、関連する制御を含めて制御プログラムが冗長となってしまう。また、特に大当たり時に、それ以前の予告表示の動作と関連した連続的な動作で予告表示を行うようにすると、遊技者の期待感が一層盛り上がるが、この公報に開示された方法では、図柄変動開始時点での全図柄始動保留記憶情報のチェックが認められない遊技規定となっている場合には、連続性のある予告表示を行うことができない。
【0007】
また、特開2001−340571号公報に開示された予告方法では、予告用乱数を連続的に取得して連続的に予告を行うには、図柄変動が連続的に行われることが必要で、図柄始動領域への入賞が断続的で、図柄始動保留記憶が存在しないことがある場合には、連続性のある予告表示を続けることができない。
【0008】
通常の遊技状態では始動保留記憶が常時存在するというのは稀であり、図柄始動領域への遊技球の通過は断続的で、図柄始動保留記憶が存在しない状態で断続的に図柄変動が行われたり、始動保留記憶が存在する状態で図柄変動が行われていても、途中で図柄始動領域への遊技球の通過が途切れることにより、図柄始動保留記憶が一時的に存在しなくなることがある。特開2001−340571号公報に開示された方法は、図柄始動保留記憶が存在することを前提として、これに基づいて予告用画像を選択又は取得して予告表示を行うため、図柄始動保留記憶が存在しない遊技状態では連続性のある予告表示を行うことができない。
【0009】
本発明は、これらの問題点に鑑みてなされたもので、遊技機において、大当り時等の特定の遊技条件の成立時に、図柄始動保留記憶の有無に関わらず、それ以前の予告表示と関連した連続的な予告報知を行うことができ、また、一回の予告報知だけで遊技者に期待感を失わせることなく、前後の図柄変動での連続的な予告報知の動作に遊技者が期待をつなぎ、遊技の興趣を持続させることができるようにすることを目的とする。
【0010】
【課題を解決するための手段】
請求項1に係る発明は、始動口への遊技球の入賞を契機として図柄表示器による図柄変動を開始するとともに、大当たりとなる遊技条件の成立を抽選して、その抽選結果に応じて前記図柄変動の態様および変動後の停止図柄を決定する手段と、前記大当たりとなる遊技条件およびリーチ状態を伴うハズレの図柄変動状態となる遊技条件を含む所定遊技条件の成立時に、前記図柄表示器の図柄表示領域に予め設定された予告画像のデータ集合の中からランダムに選択した予告画像を表示することにより当該遊技条件に係る予告表示を行う手段を備えたパチンコ機であって、前記予告表示で表示した複数回分の予告画像のデータを表示順に最新表示分まで所定個数だけ記憶する手段と、前記所定遊技条件が成立した時に、その時点で記憶されている複数回分の予告画像のデータが一致する場合は、その記憶されている予告画像のデータを当該所定遊技条件の成立に伴う前記予告表示の際の予告画像のデータとして選択する手段と、前記大当たりとなる遊技条件が成立した時は、予告表示後に、前記記憶されている予告画像のデータをクリアする手段を備えたことを特徴とする
【0011】
また、請求項2に係る発明は、始動口への遊技球の入賞を契機として図柄表示器による図柄変動を開始するとともに、大当たりとなる遊技条件の成立を抽選して、その抽選結果に応じて前記図柄変動の態様および変動後の停止図柄を決定する手段と、前記大当たりとなる遊技条件およびリーチ状態を伴うハズレの図柄変動状態となる遊技条件を含む所定遊技条件の成立時に、前記図柄表示器の図柄表示領域に予め設定された予告画像のデータ集合の中からランダムに選択した予告画像を表示することにより当該遊技条件に係る予告表示を行う手段を備えたパチンコ機であって、前記予告表示で表示した複数回分の予告画像のデータを表示順に最新表示分まで所定個数だけ記憶する手段と、前記所定遊技条件が成立した時に、その時点で記憶されている複数回分の予告画像のデータが、同一キャラクタで成長の様子あるいは個数の変化を示す関連性があるデータである場合は、その記憶されている予告画像のデータを当該所定遊技条件の成立に伴う前記予告表示の際の予告画像のデータとして選択する手段と、前記大当たりとなる遊技条件が成立した時は、予告表示後に、前記記憶されている予告画像のデータをクリアする手段を備えたことを特徴とする
【0012】
この場合、遊技の進行に伴って連続的に行われる複数の動作を通して所定の遊技条件の成立を予告表示することとなり、一回の図柄変動など単位遊技の予告表示だけで大当りやリーチ等の特定の遊技条件の成立をあきらめるようなことにならず、遊技者に遊技に対する関心を引き延ばし、比較的長時間期待をつなが、遊技の興趣を持続させることができる。
【0013】
このようにして、所定の遊技条件が成立し、かつ特定の遊技条件(大当たりと判定する遊技条件)を満たしているときに、記憶した複数の予告画像のデータが一致する場合、あるいは関連性がある場合等、特定の記憶条件を有している場合、その記憶された予告画像のデータに基づいて今回の予告画像を決定することにより、大当り発生を一連の動作によって連続的に予告報知するようにできる。その場合、記憶された予告画像のデータに対応する前回以前の予告表示の動作に連続して、一連の動作で今回の予告表示が行われ、そのため、遊技者に対して、あたかも、一連の動作の最初の段階で既に大当たり決定し、その後の遊技動作が決定されていて、それを予告するために一連の動作による表示が順次提供されたものであるとの錯覚した認識を与えることが可能となる。なお、この場合、一連の動作による連続的な予告表示ができない場合もあるが、その際は、通常のランダムな予告表示であってよい。
【0014】
ここで、前記予告報知の手段は、パチンコ機等、所定の始動条件の成立を契機として図柄表示器による図柄変動を開始し、始動条件成立毎に遊技条件を抽選して、その抽選結果に応じて前記図柄変動の態様および変動後の停止図柄を決定する手段を備える遊技機の場合、図柄表示器の図柄表示領域に予告画像を表示することにより行うものであってよい。
【0015】
この場合、例えば、大当りと判定する特定の遊技条件が成立した時に、前回以前の予告表示において同一の画像情報が予告画像のデータとして複数回表示され、記憶されている場合、これと同一の画像情報に基づく予告画像により予告表示を行うようにでき、また、今回抽出された画像情報が、記憶されている画像情報と一致する場合に、その一致する画像情報に基づく予告画像により予告表示を行うようにできる。
【0016】
この場合は、また、大当りと判定する特定の遊技条件が成立した時に、前回以前の予告表示において関連性のある画像情報が予告画像のデータとして複数回表示され、記憶されている場合、その画像情報と関連性のある画像情報に基づく予告画像により予告表示を行うことができる。すなわち、記憶(表示)された画像情報が、例えば「卵」と「雛」のように鳥の成長の様子を示すものとのして関連性がある場合に、さらに成長した様子を示す画像情報(「成鳥」)を大当り等の予告表示の動作に使用するものであってよい。
【0017】
【発明の実施の形態】
図1は本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置の表示部に表示された通常変動時の画像例(a)、予告画像のデータ集合(b)、予告画像表示時の画像例(c)を示している。
【0018】
この実施の形態の遊技機は、CR第1種パチンコ機であって、図1に示す図柄表示器としての特別図柄表示装置1が遊技盤(図示せず)の遊技領域に配置され、また、通常のCR第1種パチンコ機と同様、遊技領域には普通図柄表示装置(図示せず)が配置され、その他、第1種始動口(特別図柄始動領域を形成する入賞口)を兼ねた普通電動役物、大入賞口を備えた特別電動役物、普通図柄作動領域としての普通図柄作動ゲート、各入賞口等(いずれも図示せず)が配置され、遊技球を発射装置(図示せず)により遊技領域に打ち込んで、各入賞口(第1種始動口を含む)に入賞させるよう遊技が行われ、遊技球が大入賞口へ入賞した時は入賞球1個につき例えば15個の遊技球が賞球として払い出し、その以外の入賞口(第1種始動口を含む)に入賞した時は例えば5個の遊技球が賞球として払い出すよう構成されている。
【0019】
そして、この遊技機は、遊技球が普通図柄始動ゲートを通過すると、当たり乱数値を抽出記憶し、その当たり乱数値に基づいて、当たりか否かを判定し、普通図柄表示装置による普通図柄の変動を開始する。そして通常の変動時間(例えば29秒)経過後に、判定結果に基づいて当たり図柄またはハズレ図柄を停止表示する。そして、その変動時間が経過した後、普通図柄表示装置の図柄変動を停止し、抽出された乱数値が当たり値(例えば「3」や「7」)の場合は当たり図柄、ハズレ値の場合はハズレ図柄を停止表示する。そして、当たり図柄の態様で停止表示すると、普通電動役物が開放状態に所定時間変換する。開放時間は、例えば0.5秒である。また、普通図柄表示装置の図柄変動中に新たに遊技球が普通図柄作動ゲートを通過すると、その都度、当たり乱数の値を抽出し、最大4個までを始動情報(普通図柄始動情報)として記憶し、図柄変動停止後に、記憶された始動情報に基づいて新たに図柄変動を開始する。
【0020】
また、遊技球が普通電動役物(第1種始動口)に入賞すると、遊技機の遊技動作の中で、特別図柄表示装置1の図柄表示領域としての表示部2で図柄変動を開始するとともに、後述の第1種始動口SW処理において、タイマデータ、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ選択乱数を抽選して、タイマデータの値を取得し、大当り乱数の値、大当り図柄乱数の値、リーチ選択乱数の値を抽出し記憶する。そして、大当たり乱数の値に基づいて、所定の大当たり確率(例えば1/315)で大当たりか否かを判定し、図柄変動後、判定結果に基づいて大当たり図柄またはハズレ図柄を停止図柄として表示する。そして、大当たりと判定され、図柄変動後、大当たり図柄が停止表示されると、「大当たり遊技」を開始し、大入賞口を所定開放時間(例えば30秒)だけ開放する。そして、開放した大入賞口に入賞した遊技球をカウントスイッチによって検出し、所定個数(例えば10個)の遊技球を検出すると所定開放時間(30秒)内であっても大入賞口を閉口させる。
【0021】
大当たり遊技は、1回の大入賞口開放から閉口までの期間を1ラウンドとして、大入賞口の開放中または閉口後の一定時間内に入賞した遊技球が大入賞口内部の特定領域を通過することを条件に、次ラウンドへの移行を可能とし、最高16ラウンドまで継続する。そして、最終ラウンドで大入賞口が閉口し、大当たり終了ディレー時間(例えば10秒)が経過すると、「大当たり遊技」を終了する。また、大当たり図柄が特定の大当たり図柄(例えば「1・1・1」「3・3・3」などの奇数図柄)であることを条件とし、また、第1種始動口通過から変動開始までの時間がタイマデータとして記憶された所定時間(例えば3.032秒)以上となることを条件として、「大当たり遊技」終了後に、特別遊技状態である「確変遊技」(確率変動状態)を開始する。
【0022】
「確変遊技」では、普通図柄における単位時間あたりの変動回数を多くするため、変動時間を例えば29秒から5秒に短縮し、更に、普通電動役物(第1種始動口)への遊技球の入賞率を上げるため、普通電動役物の開放時間を例えば0.5秒から2秒に延長する。また、特別図柄についても単位時間あたりの変動回数を多くするため、ハズレ変動における変動時間を例えば10秒から5秒に短縮するとともに、大当たり図柄が確定表示される確率(大当たり確率)を例えば1/315から1/60に変更して、遊技者に有利な状態を付与する。そして、「確変遊技」中に遊技球が普通電動役物(第1種始動口)に入賞すると、通常の大当たり確率(例えば1/315)よりも高い大当たり確率(例えば1/60)で大当たりか否かを判定する。
【0023】
また、特別図柄表示装置1による図柄変動の途中で、遊技球が普通電動役物(第1種始動口)に入賞すると、その都度、大当たり乱数から乱数値を抽出して、最大4個までを始動情報(特別図柄始動情報)として記憶し、変動中の図柄が停止した後、記憶された始動情報に基づいて順次新たな図柄変動を開始する。
【0024】
また、この実施の形態では、図1に示すように、特別図柄表示装置1の表示部2に表示されている変動中の特別図柄の上方に、特定の遊技状態発生の予告表示を演出するために背景画像として例えば「海辺」が表示される。
【0025】
この実施の形態では、大当りと、ハズレリーチ(リーチ状態を伴うハズレの図柄変動状態)を特定の遊技状態として、大当りの場合は停止図柄が表示される前に、また、ハズレリーチの場合はリーチ状態となる前に、図1の(b)に示すデータ集合の中からランダムに選択した予告画像を、図1の(c)に示すように特別図柄表示装置1の表示部2の背景画像として表示された「海辺」の中に表示することにより予告表示を行う。
【0026】
そして、大当たり発生に対する予告画像のデータは、前回及び前々回の予告表示を伴う図柄変動時に記憶されたデータに基づいて決定する。すなわち、予告画像を表示したときに、表示した予告画像を示すデータを2つまで時系列的(表示順)に記憶しておき、大当りと判定した時に、その予め記憶しておいた2つの予告画像を示すデータが一致していれば、この予告画像を示すデータを今回の変動表示においても採用することとする。この場合、同一の予告画像が3回連続して表示され、こうして、同一の予告画像が3回連続して表示されると、3回目に表示される予告画像は、その回での大当り発生を確率100%で予告することとなる。一方、大当りと判定した時に、予め記憶しておいた2つの予告画像を示すデータが一致しない場合は、図1の(b)に示すデータ集合の中からランダムに選択した予告画像を表示する。
【0027】
こうして、大当りとなる場合は何れにしても予告表示を行う。一方、ハズレリーチの場合は8/10の確率で表示し、リーチとならない単なるハズレの場合は表示しないこととしている。
【0028】
以下、この実施の形態の遊技機の特別図柄表示装置1による画像表示の制御の詳細を説明する。
【0029】
(第1種始動口SW処理)
図2は第1種始動口SW処理を実行するフローチャートである。この実施の形態の第1種始動口SW処理は、従来と同様で、所定時間毎に入力ポートにて受信するデータに基づいた入力データを予め作成しておき、S(ステップ)101で、この入力データを参照して、第1種始動口SWにて遊技球を1個検出したか否かを判定する。そして、第1種始動口SWにて遊技球を検出したと判定した場合は、S102で、タイマデータ、大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ選択乱数を参照して、所定のタイマデータの値、大当り乱数の値、大当り図柄乱数の値、リーチ選択乱数の値を取得し、それらを、S103〜S107、S109〜S123で、スタートカウンタの値に応じた記憶エリア1〜4に格納する。そして、格納後、S108で、スタートカウンタの値に1を加算する。
【0030】
スタートカウンタは、特別図柄始動記憶に対応した記憶エリア1〜4を指定するカウンタで、このカウンタの値は、特別図柄始動記憶の消化に伴ってカウントダウンし、現在の特別図柄始動記憶数を示す。
【0031】
記憶エリア1〜4は、それぞれ、所定のタイマデータの値が格納される入賞記憶タイマエリア1〜4と、大当り乱数の値が格納される大当り乱数記憶エリア1〜4と、大当り図柄乱数の値が格納される大当り図柄乱数記憶エリア1〜4と、リーチ選択乱数の値が格納されるリーチ選択乱数記憶エリア1〜4とからなっている。
【0032】
また、この実施の形態では、上記のように特定の条件の下で特別図柄の変動時間を短縮する制御を行っており、第1種始動口SW通過から変動開始までの時間が所定時間以上となることが条件の一つで、この条件成立のしきい値となる時間(所定時間)がタイマデータである。前記所定のタイマデータは、例えば3.032秒とされ、その3.032秒に相当するデータ値(「1516」)が入賞記憶タイマに格納される。
【0033】
(ループ処理)
図3はループ処理を実行するフローチャートである。第1種始動口SW処理にて参照する大当り乱数、大当り図柄乱数、リーチ選択乱数は、主制御基板における遊技制御プログラムの残余時間に実行するループ処理にて更新している。
【0034】
このループ処理は、S(ステップ)201〜S208で、初期値乱数の値(「0」〜「952」)、ハズレ左、右、中特別図柄乱数の値(「0」〜「11」)、ハズレ普通図柄乱数の値(「0」〜「2」)、リーチ選択乱数の値(「0]〜「19」)、リーチ図柄選択乱数の値(「0」〜「28」)、変動パターン選択乱数の値(「0」〜「126」)を更新(1ずつ加算)する。
【0035】
以上は従来と同様で、この実施の形態では、それに加えて、S209およびS210で、予告画像を選択する際に参照する予告画像選択乱数の値と、予告画像を表示するか否かを決定する際に参照する予告画像出現選択乱数の値とを同様に更新(1ずつ加算)する。ここで、予告画像選択乱数の値は「0」〜「11」の取得範囲で更新し、予告画像出現選択乱数の値は「0」〜「9」の取得範囲で更新し、「11」および「9」を各々の上限値として、この値に達した場合は「0」を設定する。
【0036】
(特別図柄処理)
特別図柄処理は、従来と同様で、特別図柄が変動表示中か否かを判定し、特別図柄が変動表示中以外の場合、特別図柄始動記憶数(スタートカウンタの値)が「2」以上であれば、特別図柄始動記憶数を一つ減算し、特別図柄が変動表示中の場合は、所定時間(変動時間が設定された制御タイマ)が経過するまで待機する。
【0037】
(大当り判定処理)
図4および図5は大当たり判定処理を実行するフローチャートである。この実施の形態の大当たり判定の処理は、一部を除き従来と同様で、S(ステップ)301で、現在の遊技状態が確率変動状態であるか否かを判定し、確率変動状態中の場合は、S302で、判定用データセットに高確率用データセットを設定し、確率変動状態中以外の場合は、S303で、判定用データセットに低確率用データセットを設定する。ここで、確率変動状態であるか否かは、確率変動フラグの値がON(高確率状態)かOFF(通常確率状態)かで判定する。また、判定用データセットとは、その後の大当り判定時に参照する比較判定用のデータ集合である。そして、高確率用データセットとは、確率変動状態下での大当り乱数値のデータ集合であって、例えば16個のデータからなっている。一方、低確率用データセットとは、通常状態下での大当り乱数値のデータ集合であって、例えば3個のデータからなっている。
【0038】
判定用データセットの設定後、S304で、「第1種始動口SW処理」にて大当たり乱数記憶エリア1に記憶しておいた大当たり乱数の値を乱数判定値として取得し、S305で、この乱数判定値が判定用データセットに含まれる大当り乱数値のいずれかと一致しているか否かを判定し、一致している場合は、S306で、「大当り」と判定し、一致していない場合は、S307で、「ハズレ」と判定する。
【0039】
そして、この判定の結果に応じて、各特別図柄列の停止図柄(左、右、中特別図柄データ)を決定するとともに、予告画像を表示する場合は、予告画像に関するデータを決定する。すなわち、「大当り」と判定した場合は、S308〜S310で、「第1種始動口SW処理」にて大当たり乱数記憶エリア1に記憶しておいた大当たり乱数の値を取得し、この値を各特別図柄列における停止図柄を示すデータ(左、右、中特別図柄データ)として決定し、格納する。そして、S311〜S317で後述の「予告画像選択処理」を行った後、S318とS319で、「大当り」を示す「大当りフラグ」と、大当り時の変動パターンを選択するための「大当りチェックフラグ」とに、「大当り」を示すデータを設定する。
【0040】
また、この実施の形態では、2/20(即ち1/10)の確率で、リーチ状態表示を伴うハズレ時の変動パターン(ハズレリーチ変動パターン)を選択し、18/20(即ち9/10)の確率で、リーチ状態を伴わないハズレ時の変動パターン(ハズレ変動パターン)を選択することとしており、「ハズレ」と判定した場合、S320で、「第1種始動口SW処理」にてリーチ選択乱数記憶エリア1に記憶しておいたリーチ選択乱数記憶1の値(0〜19)を参照して、この値が特定の値(「3」又は「17」)と一致するときには、S321で、後述の「ハズレリーチ図柄決定処理」にて各特別図柄列の停止図柄を決定する。そして、S322で後述の「ハズレ予告画像決定処理」を行った後、S323およびS324で、大当りフラグと大当りチェックフラグとに、「ハズレ」を示すデータを設定する。
【0041】
一方、リーチ選択乱数記憶1の値が特定の値(「3」又は「17」)と一致しないときには、S325〜327で、現在のハズレ左、右、中特別図柄乱数を参照して、各乱数値を取得し、各乱数値を各特別図柄列の停止図柄を示すデータ(左、右、中特別図柄データ)として決定する。そして、S328〜S331で予告画像記憶をクリアし、S331で予告画像に関する処理を行った後、S332およびS333で、大当りフラグと大当りチェックフラグとに、「ハズレ」を示すデータを設定する。
【0042】
(ハズレリーチ図柄決定処理)
図6はハズレリーチ図柄決定処理を実行するフローチャートである。本実施の形態においては、リーチ状態表示を伴うハズレ変動表示時における各特別図柄列の停止図柄を示すデータは、左停止図柄と中停止図柄との図柄数差(「−2図柄」、「−1図柄」、「+1図柄」、「−3図柄〜−10図柄」)に応じて予め作成しておき(後述の「乱数作成処理」の一処理として実行する)、これらデータセットからランダムに選択することとしている。すなわち、「ハズレリーチ図柄決定処理」は、リーチ状態表示を伴うハズレ時の変動表示における各特別図柄の停止図柄を決定するものであり、S(ステップ)401で、現在のリーチ図柄選択乱数の値を参照して乱数値を取得し、この乱数値に応じて、S402〜S416で、図柄数差毎に分類されたデータ(リーチ左、右、中特別図柄データ1〜4)を、各特別図柄の停止図柄を示すデータ(左特別図柄データ、右特別図柄データ、中特別図柄データ)として選択し決定する。
【0043】
ここで、「リーチ左、右、中特別図柄データ4」は、左停止図柄と中停止図柄との図柄数差が「−2図柄」となる停止図柄データの組合せであり、「リーチ左、右、中特別図柄データ3」は、左停止図柄と中停止図柄との図柄数差が「−1図柄」となる停止図柄データの組合せであり、「リーチ左、右、中特別図柄データ2」は、左停止図柄と中停止図柄との図柄数差が「+1図柄」となる停止図柄データの組合せであり、「リーチ左、右、中特別図柄データ1」は、左停止図柄と中停止図柄との図柄数差が「−3図柄〜−10図柄」となる停止図柄データの組合せである。
【0044】
(乱数作成処理)
本実施の形態において、リーチ状態表示を伴うハズレ変動表示時における各特別図柄列の停止図柄を示すデータの組合せ(リーチ左、右、中特別図柄データ1〜4)の作成は、遊技制御処理に使用する乱数を更新する「乱数作成処理」において実行する。また、リーチ状態表示を伴わないハズレ変動表示時における各特別図柄列の停止図柄を示すデータ(ハズレ左、右、中特別図柄データ)の作成も、「乱数作成処理」の中で実行する。
【0045】
図7および図8は乱数作成処理を実行するフローチャートである。本実施の形態の乱数作成処理は、S(ステップ)501〜S504で、大当り乱数、当り乱数、大当り図柄乱数、初期値乱数を更新(1ずつ加算)し、S505で、ハズレ左、右、中特別図柄乱数の値を取得する。そして、S506で、ハズレ左特別図柄乱数の値とハズレ右特別図柄乱数の値が一致しないか否かを判定し、一致しないときは、S507〜S509で、ハズレ左、右、中特別図柄乱数の値をハズレ左、右、中特別図柄データに格納する。
【0046】
一方、ハズレ左特別図柄乱数の値とハズレ右特別図柄乱数の値が一致するときは、S510で、ハズレ左特別図柄乱数の値とハズレ中特別図柄乱数の値が一致しないか否かを判定する。そして、一致するときはそのままリターンし、一致しないときは、S511で、ハズレ左特別図柄乱数の値とハズレ中特別図柄乱数の値との図柄数差を計算し、その図柄数差に応じて、S512〜526で、ハズレ左、右、中特別図柄乱数の値を、図柄数差毎に分類されたデータ(リーチ左、右、中特別図柄データ1〜4)を、各特別図柄の停止図柄を示すデータ(左特別図柄データ、右特別図柄データ、中特別図柄データ)に格納する。
【0047】
(予告画像選択処理)
図4および図5に示す「大当り判定処理」において、大当りと判定すると、各特別図柄列の停止図柄を決定した後、予告画像の選択に関する処理(予告画像選択処理)を行う。
【0048】
この実施の形態の予告画像選択処理は、同一の予告画像が3回連続して表示されると、3回目に表示される予告画像は、その回での大当り発生を確率100%で予告することとするものである。但し、予告画像を示すデータは、特別図柄の変動表示パターンとは別途に選択することとしている。なお、大当りと判定した時に、予め記憶しておいた2つの予告画像を示すデータが一致しない場合は、ランダムに予告画像を採用する。この場合、大当たり発生の確率は100%ではない(リーチ予告の場合もあり得る)。こうして、大当りとなる場合は何れにしても予告表示を行う。一方、ハズレリーチの場合は8/10の確率で表示し、リーチとならない単なるハズレの場合は表示しないこととしている。
【0049】
本実施の形態において、予告画像は、基本的には、12種類の予告画像(図1の(b)参照)からランダムに選択する。但し、予告画像を表示したときは、その表示した予告画像を示すデータを二つまで表示順に記憶(予告画像記憶1と予告画像記憶2とに格納)しておく。そして、大当りと判定した時に、予め記憶しておいたそれら二つの予告画像を示すデータ(遊技情報)が一致している場合は、この予告画像を示すデータを今回の変動表示においても採用する。ここで、「予告画像記憶1」とは、前回の変動表示において採用した予告画像を示すデータを格納するものであり、「予告画像記憶2」とは、前々回の変動表示において採用した予告画像を示すデータを格納するものである。
【0050】
すなわち、図4および図5に示す「大当り判定処理」において、大当りと判定したときは、S(ステップ)311で、予告画像記憶1の値と予告画像記憶2の値とが一致しているか否かを判定し、一致する場合は、S312で、今回の変動表示にて表示する予告画像を示すデータを格納する予告画像記憶Aに、予告画像記憶1の値を格納する。この場合、例えば前々々回がハズレリーチ(「熊」予告)、前々回がハズレリーチ(予告なし)、前々がハズレリーチ(「熊]予告)のように、出現した予告画像としては同一の画像(例えば「熊」)が2回連続する場合であっても、その間に予告画像を表示しない変動を挟むときには、予告画像記憶1の値と予告画像記憶2の値は一致しないことになり、今回大当りが発生することとなっても、大当り予告表示は行わないこととなる。
【0051】
一方、予告画像記憶1の値と予告画像記憶2の値とが一致しない場合は、予告画像をデータ集合(図6の(b)参照)の中からランダムに選択すべく、S313で、現在の予告画像選択乱数を参照して乱数値を取得し、S314で、取得した乱数値を予告画像記憶Aに格納する。
【0052】
こうして予告画像を選択した後、S315およびS316で、予告画像記憶1、2をクリアする。なお、S311の予告画像記憶1、2の値の判定において、クリアされたデータで一致する場合は、これを除き、不一致と判定することとしている。大当りが発生した後は、その大当り時の変動表示にて表示する予告画像と一致する予告画像がその後に連続して出現しても、必ずしも大当りとはならないため、大当たり発生時の予告画像は、その後の大当り発生の連続予告の画像としないこととし、そのため、予告画像記憶1、2は、大当りが発生した場合、連続予告か否か(予告画像記憶1、2が一致しているか否か)に関わらず、予告画像記憶Aに何れかの値が設定された後に、一旦クリア(クリアデータを格納)するのである。
【0053】
その後、S317で、今回の変動表示において予告画像を表示するか否かを示す予告表示フラグに、予告画像表示あり(「ON」)を示すデータを格納する。 (ハズレ予告画像決定処理)
図9は「大当り判定処理」のS322において実行するハズレ予告画像決定処理のフローチャートである。リーチ状態を伴うハズレ(リーチ選択乱数記憶1の値=「3」又は「17」)の場合には、一定の確率(8/10)で表示する予告画像を選択し決定するハズレ予告画像決定処理を行う。
【0054】
このハズレ予告画像決定処理は、S(ステップ)601で、予告画像を表示させるか否かを決定すべく、現在の予告画像出現選択乱数の値を乱数判定値として取得し、S602で、乱数判定値(「0」〜「9」)が特定の値(「0」〜「7」)のいずれかと一致するか否かを判定して、一致する場合は、S603で、予告画像を表示させることと決定する。一方、特定の値と一致しない場合は、後述のように、S611で、予告画像を表示しないことと決定する。
【0055】
そして、予告画像を表示することと決定したときは、S604で、予告画像記憶1と予告画像記憶2との値が一致しないか否かを判定し、一致しないときは、S605で、現在の予告画像選択乱数を参照してランダムに選択した値を予告画像に関するデータとして取得し、一致するときは、S606で、この値と1つ異なる値を今回の予告画像に関するデータとして取得する。ハズレリーチにおいて単にランダムに選択すると、例えば前々回がハズレリーチ(「月」予告)、前回がハズレリーチ(「月」予告)のように、前回および前々回で同一の予告画像(「月」)を選択していずれもハズレ変動表示し、今回もハズレリーチであると、前回及び前々回の予告画像と同一の予告画像を選択することがあり得る。すなわち、同一の予告画像で3回連続してハズレリーチとなることがあり得る。これを避けるためにS604〜S605の処理を行うのである。
【0056】
そして、前回の予告画像に関するデータと前々回の予告画像に関するデータとを更新して予告画像記憶1、2に格納すべく、S607およびS608で、予告画像記憶1の値を予告画像記憶2へ、予告画像記憶Aの値を予告画像記憶1へ各々シフトさせた後、S609で、前述のようにして取得した今回の予告画像に関するデータを予告画像記憶Aに格納する。そして、今回の変動表示において予告画像を表示か否かを示す予告表示フラグに、予告画像表示ありを示すデータ(「ON」)を格納する。
【0057】
また、特定の値と一致しない場合は、S611で、予告画像を表示しないことと決定し、S612およびS613で、前回の予告画像に関するデータと前々回の予告画像に関するデータとを予告画像記憶1、2に格納した後、S614で、予告画像記憶Aにクリアデータを格納する。そして、S615で、今回の変動表示において予告画像を表示か否かを示す予告表示フラグに、予告画像表示なしを示すデータ(「OFF」)を格納する。
【0058】
本実施の形態では、このようにして予告画像を選択するので、例えば前回と前々回の変動表示がリーチ状態表示を伴うハズレ時変動表示であって、前回と前々回の予告画像(キャラクタ画像)を示すデータがいずれも「0」(図1の(b)参照)で、「0」に対応する予告用のキャラクタ画像(ジェットスキーを操る少年の画像)が2回表示された後、今回の大当り判定の結果が「大当り」であれば、今回の予告画像を示すデータに「0」を採用する。この場合、前回と前々回の予告画像がいずれも「0」に対応するキャラクタ画像(ジェットスキーを操る少年の画像)で、3回目に、図1の(c)に示すように、やはり「0」に対応する予告用のキャラクタ画像(ジェットスキーを操る少年の画像)で予告表示があると、遊技者は確率100%で大当りが発生することを知ることになる。このとき、大当たり発生に対する予告画像のデータは、前回及び前々回の予告表示を行う図柄変動時に記憶されたデータにより決定するため、始動保留記憶数が少なくて断続的な図柄変動表示となる場合であっても、連続的な予告画像の表示が行われる。 なお、本実施の形態では、大当り状態に加えてハズレリーチ状態を予告表示の対象(特定の遊技条件)としているが、遊技者の利益に関わるその他の各特別図柄列の停止図柄や、各変動表示毎に決定される変動パターンを予告表示の対象に加えてもよい。
【0059】
また、本実施の形態では、ハズレとなる場合には、リーチ状態表示を伴う変動表示のときにのみ予告画像を表示し得ることとしているが、リーチ状態表示を伴わない単なるハズレの変動表示のときにも予告画像を表示し得るようにしてもよい。
【0060】
また、本実施の形態では、大当り時に出現する予告画像は、その後の連続予告の対象としていないが、短い間隔で発生する大当り時にの連続予告させるべく、大当り時の予告画像の記憶も連続予告の対象として残すようにしてもよい。
【0061】
また、本実施の形態では、前述のように、例えば前々々回がハズレリーチ(「熊」予告)、前々回がハズレリーチ(予告なし)、前々がハズレリーチ(「熊]予告)のように、出現した予告画像としては同一の画像(例えば「熊」)が2回連続する場合であっても、その間に予告画像を表示しない変動を挟むときには、今回大当りが発生することとなっても、大当り予告表示は行わないこととしているが、「ハズレ予告画像決定処理」で「予告画像未出現」に決定した場合に、予告画像記憶に関して何ら処理を行わないようにすることで、予告画像を表示しないリーチハズレ変動が間に挟まる場合でも、出現した予告画像としては同一のものが3回連続するときには大当りの連続予告を実行するようにしてもよい。
【0062】
また、本実施の形態では、予告用画像と変動パターンとを別々に選択して表示させることとしているが、これ以外にも、変動パターンに関するデータと、各変動パターンに対応して登場する予告画像を示すデータとを予め保有しておき、今回の変動表示で表示する予告画像を示すデ−タを決定した後に、この予告画像を示すデータに基づいて、対応する変動パターンを決定するようにしてもよい。
【0063】
また、上記実施の形態では、既に同一の予告画像で予告表示が所定回数(2回)連続していることを条件として、大当りと判定したときに、その連続した予告画像を今回の予告画像として採用することとしているが、変形例として、図10に示すように、予告用のキャラクタ画像が例えば動物で、例えば前々回が「おたまじゃくし(足なし)」、前回が「おたまじゃくし(足あり)」というように成長する様子等で、遊技の進行(変動表示の実行)に応じて予告画像が変化しつつ一定の関連性を有して継続していることを条件として、大当りと判定したときに、関連性が継続するように予告画像を選択し、例えば前々回の「おたまじゃくし(足なし)」、前回の「おたまじゃくし(足あり)」に関連して「かえる」を予告画像として選択するものであってよい。この場合、前々回がリーチハズレ変動表示(「おたまじゃくし(足なし)」予告)で、前回がリーチハズレ変動表示(「おたまじゃくし(足あり)」予告)で、今回の変動表示における予告画像が「かえる」であれば、今回の変動表示が大当りの変動表示ということになる。
【0064】
なお、この場合の連続予告は、他に、前々回が「卵」、前回が「雛」の場合に、大当りと判定したときに「成鳥」を予告画像として選択するなど、色々なキャラクタ画像を使用できる。
【0065】
また、上記変形例では、遊技の進行(変動表示の実行)に応じて連続予告の対象となる予告画像自体を変化させているが、これ以外にも、やはり図10に示すように、例えば小魚を予告画像として、前々回が小魚1匹、前回が小魚2匹、今回が小魚3匹と変化させるなど、遊技の進行(変動表示の実行)に応じて連続予告の対象となる予告用のキャラクタ画像の個数を変化させてもよい。
【0066】
また、上記実施の形態およびその変形例は、大当り(リーチ)の時と、ハズレリーチ状態の時であることを所定の遊技条件として予告画像を表示するものであって、前回と前々回の予告画像が一致していること、あるいは関連していることを特定の記憶条件とし、この記憶条件を満たしている場合に、大当り(リーチ)の時であることを特定と遊技条件として、前回の予告画像、あるいは関連性のある予告画像を今回の予告画像に採用するものであり、変動表示とは別に表示される予告画像を遊技情報として採用しているが、これ以外に、図柄変動後の停止図柄や、変動パターンを遊技情報として、それら停止図柄や変動パターンを時系列的に記憶し、それらが同一である場合、あるいは関連性がある場合に、前回の停止図柄あるいは変動パターン、あるいは関連性のある停止図柄あるいは変動パターンを予告画像として採用するようにしてもよい。
【0067】
また、上記実施の形態およびその変形例は、予告表示の手段として図柄表示器(特別図柄表示装置)の図柄表示領域(表示部)に表示される画像を使用したものであるが、予告表示の手段は、他に、スピーカから出力される効果音を使用するものものであってもよく、発光部材の発光パターンを使用するものであってもよく、また、図柄表示器の図柄表示領域に表示される画像と、スピーカから出力される効果音と、発光部材の発光パターンの内の少なくとも二つを組み合わせた予告動作を行うものであってもよい。
【0068】
具体的には、予告表示の動作を決定する遊技情報として効果音情報を採用する場合は、例えば、特別図柄の変動表示と連係して出力される効果音を利用することができる。その際、例えば、「ド」、「レ」、「ミ」など、音階が順に変化する効果音を予告用に出力させることができる。
【0069】
また、予告表示の動作を決定する遊技情報として発光パターンを採用する場合、例えば、枠ランプの点灯・点滅パターンや、コーナー飾りの発光色パターンを利用することができる。その際、例えば、「赤」、「青」、「白」など、発光色が特定の順序で変化する発光パターンで予告用に発光出力させることができる。
【0070】
【発明の効果】
以上の説明から明らかなように、本発明の遊技機は、大当り時やリーチ時等の所定の遊技条件が成立したときの予告表示の動作に係る遊技情報を時系列的に記憶し、その記憶されている複数の遊技情報が一致する場合に、その遊技情報を採用したり、記憶されている複数の遊技情報に関連性がある場合にそれと関連性がある遊技情報に基づく動作を今回の予告表示に採用するなど、記憶された遊技情報に基づいて今回の予告表示の動作を決定することにより、図柄始動保留記憶の有無に関わらず、大当り等の発生をキャラクタ画像等の一連の動作によって連続的に予告表示するようにでき、遊技者に対して、あたかも、一連の動作の最初の段階で既に大当たり等が決定し、その後の遊技動作が決定されていて、それを予告するために一連の動作による表示が順次提供されたものであるとの錯覚した認識を与え、遊技者の期待感を盛り上げるようにできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施の形態に係る遊技機の特別図柄表示装置の表示部に表示された通常変動時の画像例を示す図(a)、予告画像のデータ集合を示す図(b)および予告画像表示時の画像例を示す図(c)である。
【図2】 本発明の実施の形態に係る遊技機の第1種指導口SW処理を実行するフローチャートである。
【図3】 本発明の実施の形態に係る遊技機のループ処理を実行するフローチャートである。
【図4】 本発明の実施の形態に係る遊技機の大当たり判定処理を実行するフローチャート(1/2)である。
【図5】 本発明の実施の形態に係る遊技機の大当たり判定処理を実行するフローチャート(2/2)である。
【図6】 本発明の実施の形態に係る遊技機のハズレリーチ図柄決定処理を実行するフローチャートである。
【図7】 本発明の実施の形態に係る遊技機の乱数作成処理を実行するフローチャート(1/2)である。
【図8】 本発明の実施の形態に係る遊技機の乱数作成処理を実行するフローチャート(2/2)である。
【図9】 本発明の実施の形態に係る遊技機のハズレ予告画像決定処理を実行するフローチャートである。
【図10】 本発明の実施の形態に係る他の遊技機の特別図柄表示装置の表示部に表示された前々回の予告画像表示時の画像例を示す図(a)、前回の予告画像表示時の画像例を示す図(b)および大当りと判定した場合の今回の予告画像表示時の画像例を示す図(c)である。
【符号の説明】
1 特別図柄表示装置(図柄表示器)
2 表示部(図柄表示領域)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present inventionPachinko machineIn particular, the present invention relates to a technique for notifying the occurrence of a big hit or the like in a continuous display manner.
[0002]
[Prior art]
  In the conventional general symbol variation display method for pachinko machines and other gaming machines, a plurality of notice images are prepared, and different notice reliability (the degree of possibility of being a big hit) is set for each notice image. These notice images are randomly selected and displayed for each symbol variation. In addition, in the process of selecting the variation pattern after performing the big hit determination process, when it is determined that the big hit, a specific warning image (for example, a character image for a warning or a special background) There is also a symbol variation display method for producing a player's expectation by selecting a variation pattern in which the image is displayed and displaying a specific notice image before the jackpot symbol is displayed. KnownRu.
[0003]
  Japanese Patent Laid-Open No. 2001-79217 checks the value of the big hit random number corresponding to each symbol start hold memory for all the symbol start hold memories, and the value matches the big hit determination random number value or the reach determination random number value. When doing so, it is described that a jackpot or reach notice is displayed.
[0004]
  Japanese Patent Laid-Open No. 2001-340571 provides a notice random number that is updated at regular intervals, specifies a round-trip time for the notice random number as an integral multiple of the symbol variation time, The same random number for advance notice is obtained in each symbol start hold memory by matching with the timing that the symbol start hold memory is digested, and a continuous notice is given in the symbol variation accompanying digestion of each symbol start hold memory. It has been proposed to do.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
  However, as in the conventional general symbol variation display method described above, a plurality of preview images are prepared, and different reliability (the degree of possibility of a big hit) is set for each preview image. By randomly selecting and displaying a preview image with different reliability for each change, when a notification image with low reliability is displayed, the player loses the expectation for the current symbol change at that time, There is a problem that interest will decline rapidly. In addition, if the notice display is performed only at the time of a big hit, there is a problem that it is difficult for the player to pay attention because the frequency of the notice display is too low.
[0006]
  Further, in the notice method disclosed in the above-mentioned Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-79217, the notice display information is determined based on the information stored in the symbol start hold memory. Therefore, all the symbol start hold memories must be checked each time. Therefore, the control program including the related control becomes redundant. In addition, the player's expectation is further enhanced when the notice display is performed in a continuous operation related to the previous notice display operation, especially in the case of a big hit. If the game rules stipulate that the check of all symbol start pending storage information at the start is not permitted, continuous notice display cannot be performed.
[0007]
  Further, in the notice method disclosed in Japanese Patent Laid-Open No. 2001-340571, in order to continuously obtain a random number for notice and to make a notice continuously, it is necessary that symbol variation is continuously performed. If the winning in the starting area is intermittent and there is a case where there is no symbol start holding memory, the continuous notice display cannot be continued.
[0008]
  In the normal gaming state, it is rare that the start hold memory always exists, the passing of the game ball to the symbol start area is intermittent, and the symbol variation is intermittently performed without the symbol start hold memory. Even if the symbol change is performed in the state where the start hold memory exists, the symbol start hold memory may temporarily not exist due to interruption of the passing of the game ball to the symbol start area. The method disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-340571 is based on the premise that a symbol start hold memory exists, and based on this, a preview image is selected or acquired and a notice display is performed. In a non-existent gaming state, continuous notice display cannot be performed.
[0009]
  The present invention has been made in view of these problems, and in a gaming machine, when a specific game condition such as a big hit is established, it is related to a previous notice display regardless of the presence or absence of symbol start hold memory. Continuous notice notification can be performed, and the player expects the operation of continuous notice notification with the front and back symbol fluctuations without losing the player's expectation by only one notice notice. The purpose is to make it possible to continue the entertainment of the game.
[0010]
[Means for Solving the Problems]
  According to claim 1The inventionIn response to the winning of a game ball at the start opening, the symbol change by the symbol display is started, and the establishment of the game condition that is a big hit is drawn, and according to the lottery result, the mode of the symbol change and the stop after the change A pre-set notice in the symbol display area of the symbol display unit when a predetermined game condition is established, including means for determining a symbol, and the game condition that is a jackpot and the game condition that causes a symbol variation state with a reach state A pachinko machine provided with means for displaying a notice image according to the game conditions by displaying a notice image randomly selected from a data set of images, and data of a plurality of notice images displayed in the notice display Means for storing a predetermined number up to the latest display order in the display order, and when the predetermined game condition is satisfied, a plurality of preview images stored at that time are stored. If the data matches, the means for selecting the stored image data of the notice image as the data of the notice image at the time of the notice display associated with establishment of the predetermined game condition and the game condition for winning the jackpot are established And a means for clearing the stored notice image data after the notice is displayed..
[0011]
  The invention according to claim 2In response to the winning of a game ball at the start opening, the symbol change by the symbol display is started, and the establishment of the game condition that is a big hit is drawn, and according to the lottery result, the mode of the symbol change and the stop after the change A pre-set notice in the symbol display area of the symbol display unit when a predetermined game condition is established, including means for determining a symbol, and the game condition that is a jackpot and the game condition that causes a symbol variation state with a reach state A pachinko machine provided with means for displaying a notice image according to the game conditions by displaying a notice image randomly selected from a data set of images, and data of a plurality of notice images displayed in the notice display Means for storing a predetermined number up to the latest display order in the display order, and when the predetermined game condition is satisfied, a plurality of preview images stored at that time are stored. If the data is related data indicating the state of growth or the change in the number of characters in the same character, the stored notice image data is used for the notice display associated with the establishment of the predetermined game condition. A means for selecting the data for the advance notice image and a means for clearing the stored notice image data after the advance notice is displayed when the game condition for winning the jackpot is established..
[0012]
  In this case, the establishment of a predetermined game condition is notified through a plurality of operations that are continuously performed as the game progresses.displayPre-announcement of unit games such as a single symbol changedisplayIt will not give up the establishment of specific game conditions such as jackpots or reach, but it will extend the player's interest in games and keep expectations for a relatively long time.Set, Can keep the fun of gaming.
[0013]
  In this way, a predetermined game condition is established and a specific game condition is established.(Game conditions to determine a jackpot)Meet multiple when you meetPreliminary image dataIf there is a specific storage condition, such as if they match or if they are related, the storedPreliminary image dataBased on this timeNotice imageJackpot by determiningofThe occurrence can be continuously notified by a series of operations. In that case, rememberedPreliminary image dataThe previous notice corresponding todisplayThis notice in a series of actionsdisplayTherefore, for the player, it is already a big hit at the beginning of the sequence of actions.ButIt is possible to give an illusion that the display of a series of actions has been sequentially provided in order to notify the determined game action and the subsequent game action. In this case, continuous notice by a series of actionsDisplayIt may not be possible, but in that case, normal random noticedisplayIt may be.
[0014]
  here,AboveThe notice notification means starts a symbol change by a symbol display triggered by the establishment of a predetermined start condition, such as a pachinko machine, and draws game conditions every time the start condition is established, and according to the lottery resultAboveIn the case of a gaming machine provided with a means for determining a pattern variation mode and a stop symbol after variation, the symbol display area of the symbol displayBy displaying a preview imageIt may be what you do.
[0015]
  In this case, for example, jackpotJudgingWhen certain game conditions are established, the same image information is displayed in the previous notice display.Preliminary image dataIs displayed and stored multiple times as the same image informationNotice imageIf the image information extracted this time matches the stored image information, it is based on the matching image information.Notice imageCan be used to display a notice.
[0016]
  In this case, you can also winJudgingWhen certain game conditions are established, relevant image information is displayed in the previous notice display.Preliminary image dataAs multiple times and stored based on image information relevant to the image informationNotice imageA notice display can be performed. In other words, when the stored (displayed) image information is related to, for example, “egg” and “chicken” indicating the state of bird growth, image information indicating further growth ("Naritori") may be used for the operation of a notice display such as a big hit.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  FIG. 1 shows an example (a) of a normal variation displayed on the display unit of the special symbol display device of the gaming machine according to the embodiment of the present invention, a data set (b) of a preview image, and an image when the preview image is displayed. Example (c) is shown.
[0018]
  The gaming machine of this embodiment is a CR type 1 pachinko machine, and a special symbol display device 1 as a symbol display shown in FIG. 1 is arranged in a game area of a game board (not shown). As with normal CR type 1 pachinko machines, a normal symbol display device (not shown) is placed in the game area, and the other is also a normal type 1 opening (a winning opening that forms a special symbol starting area) An electric accessory, a special electric accessory with a big winning opening, a normal symbol operating gate as a normal symbol operating area, each winning opening, etc. (none shown) are arranged, and a game ball is launched (not shown) ) Is entered into the game area, and a game is played so that each winning opening (including the first type start opening) wins. When a game ball wins a big winning opening, for example, 15 games per winning ball The ball is paid out as a prize ball. When winning-free) is adapted to pay out as example five game balls winning balls.
[0019]
  Then, when the game ball passes the normal symbol start gate, this gaming machine extracts and stores a hit random number value, determines whether or not it is a hit based on the hit random number value, and displays the normal symbol by the normal symbol display device. Start fluctuation. Then, after a normal fluctuation time (for example, 29 seconds) has elapsed, the winning symbol or the lost symbol is stopped and displayed based on the determination result. Then, after the fluctuation time has elapsed, the symbol fluctuation of the normal symbol display device is stopped. If the extracted random number value is a winning value (for example, “3” or “7”), the winning symbol is a lost value. Stop displaying the lost symbol. Then, when the stop symbol is displayed in the form of a winning symbol, the ordinary electric accessory is converted into an open state for a predetermined time. The opening time is, for example, 0.5 seconds. Also, whenever a new game ball passes through the normal symbol operation gate during the symbol variation of the normal symbol display device, a random number value is extracted each time and a maximum of four is stored as start information (normal symbol start information). Then, after the symbol variation is stopped, the symbol variation is newly started based on the stored start information.
[0020]
  In addition, when the game ball wins the ordinary electric accessory (first type start opening), the symbol change is started on the display unit 2 as the symbol display area of the special symbol display device 1 during the game operation of the gaming machine. In the first type start port SW process described later, the timer data, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the reach selection random number are drawn out to obtain the timer data value, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, the reach The value of the selected random number is extracted and stored. Then, based on the value of the jackpot random number, it is determined whether or not the jackpot is a predetermined jackpot probability (for example, 1/315), and after the symbol variation, the jackpot symbol or the lost symbol is displayed as a stop symbol based on the determination result. When the jackpot symbol is determined to be a big hit and the jackpot symbol is stopped and displayed after the symbol change, the “hit game” is started, and the big prize opening is opened for a predetermined opening time (for example, 30 seconds). Then, the game balls won in the opened big winning opening are detected by a count switch, and when a predetermined number (for example, 10) of gaming balls is detected, the big winning opening is closed even within a predetermined opening time (30 seconds). .
[0021]
  In the jackpot game, the period from the opening of the big winning opening to the closing is one round, and the game balls won during the opening of the big winning opening or within a certain period of time after passing the closing pass through a specific area inside the big winning opening. On the condition, it is possible to move to the next round and continue up to 16 rounds. Then, when the jackpot is closed in the final round and a jackpot end delay time (for example, 10 seconds) elapses, the “jackpot game” is ended. Also, on condition that the jackpot symbol is a specific jackpot symbol (for example, odd number symbols such as “1, 1, 1”, “3, 3, 3”, etc.) On the condition that the time is equal to or longer than a predetermined time (for example, 3.032 seconds) stored as timer data, a “probable change game” (probability change state), which is a special game state, is started after the “big hit game” ends.
[0022]
  In “probability game”, in order to increase the number of fluctuations per unit time in the normal symbol, the fluctuation time is shortened from 29 seconds to 5 seconds, for example, and further, the game ball to the ordinary electric accessory (first type start opening) In order to increase the winning rate, the opening time of the ordinary electric accessory is extended from 0.5 seconds to 2 seconds, for example. Also, in order to increase the number of fluctuations per unit time for special symbols, the fluctuation time in loss variation is reduced from, for example, 10 seconds to 5 seconds, and the probability that the jackpot symbol is determined and displayed (hit probability) is, for example, 1 / By changing from 315 to 1/60, an advantageous state is given to the player. If the game ball wins a normal electric accessory (type 1 start opening) during the “probable change game”, whether it is a big hit with a higher jackpot probability (eg 1/60) than the normal jackpot probability (eg 1/315). Determine whether or not.
[0023]
  In addition, each time a game ball wins an ordinary electric accessory (type 1 start opening) in the middle of symbol variation by the special symbol display device 1, a random number value is extracted from the jackpot random number and a maximum of four can be obtained. After storing the starting information (special symbol starting information) and stopping the changing symbol, new symbol variations are sequentially started based on the stored starting information.
[0024]
  Further, in this embodiment, as shown in FIG. 1, in order to produce a notice display of the occurrence of a specific gaming state above the changing special symbol displayed on the display unit 2 of the special symbol display device 1. For example, “Seaside” is displayed as a background image.
[0025]
  In this embodiment, the jackpot and the lose reach (the symbol change state of the lose with the reach state) are designated as a specific game state. In the case of the big hit, the stop symbol is displayed, and in the case of the lose reach, the reach is reached. Before entering the state, a preview image randomly selected from the data set shown in FIG. 1B is used as a background image of the display unit 2 of the special symbol display device 1 as shown in FIG. The notice is displayed by displaying it in the displayed “Seaside”.
[0026]
  And the data of the notice image with respect to big hit occurrence is determined based on the data memorize | stored at the time of the symbol change accompanying the notice display of the last time and the last time. That is, when displaying a preview image, up to two pieces of data indicating the displayed preview image are stored in time series (display order), and when it is determined to be a big hit, the two previously stored notifications are stored. If the data indicating the images match, the data indicating the preview image is also used in the current variation display. In this case, the same notice image is displayed three times in succession. Thus, if the same notice image is displayed three times in succession, the notice image displayed for the third time will generate a big hit at that time. You will be notified with a probability of 100%. On the other hand, when it is determined that the big hit is made and the data indicating the two previously stored notice images do not match, the notice image randomly selected from the data set shown in FIG. 1B is displayed.
[0027]
  Thus, in the case of a big hit, a notice display is performed anyway. On the other hand, in the case of losing reach, it is displayed with a probability of 8/10, and in the case of simple losing that does not become reach, it is not displayed.
[0028]
  Hereinafter, the details of the image display control by the special symbol display device 1 of the gaming machine of this embodiment will be described.
[0029]
  (First type start port SW processing)
  FIG. 2 is a flowchart for executing the first type start port SW process. The first type start port SW process of this embodiment is the same as the conventional one, and input data based on data received at the input port every predetermined time is created in advance, and in S (step) 101, With reference to the input data, it is determined whether or not one game ball is detected at the first type start port SW. If it is determined that the game ball is detected at the first type start port SW, the timer data, the big hit random number, the big hit symbol random number, the reach selection random number are referred to in S102, and the predetermined timer data value, the big hit is determined. A random value, a jackpot symbol random value, and a reach selection random number are acquired, and these are obtained as S103.~ S107, S109In S123, the data is stored in the storage areas 1 to 4 corresponding to the value of the start counter. And after storing, S108Then, 1 is added to the value of the start counter.
[0030]
  The start counter is a counter that designates the storage areas 1 to 4 corresponding to the special symbol start memory, and the value of this counter is counted down as the special symbol start memory is consumed, and indicates the current special symbol start memory number.
[0031]
  The storage areas 1 to 4 are, respectively, winning storage timer areas 1 to 4 for storing predetermined timer data values, jackpot random number storage areas 1 to 4 for storing jackpot random number values, and jackpot symbol random number values. Are stored in the jackpot symbol random number storage areas 1 to 4 and the reach selection random number storage areas 1 to 4 in which the value of the reach selection random number is stored.
[0032]
  In this embodiment, the control for reducing the variation time of the special symbol is performed under a specific condition as described above, and the time from the first type start port SW passage to the variation start is a predetermined time or more. It is one of the conditions, and the time (predetermined time) that is a threshold value for satisfying this condition is the timer data. The predetermined timer data is, for example, 3.032 seconds, and a data value (“1516”) corresponding to 3.032 seconds is stored in the winning memory timer.
[0033]
  (Loop processing)
  FIG. 3 is a flowchart for executing loop processing. The jackpot random number, jackpot symbol random number, and reach selection random number referred to in the first type start port SW process are updated by a loop process executed during the remaining time of the game control program on the main control board.
[0034]
  In this loop processing, in S (steps) 201 to S208, initial random number values (“0” to “952”), lost left, right, middle special symbol random number values (“0” to “11”), Loss normal symbol random value (“0” to “2”), reach selection random number value (“0” to “19”), reach symbol selection random number value (“0” to “28”), variation pattern selection The random number value (“0” to “126”) is updated (added by 1).
[0035]
  The above is the same as the conventional one. In this embodiment, in addition to this, in S209 and S210, the value of the preview image selection random number to be referred to when selecting the preview image and whether to display the preview image are determined. The notice image appearance selection random number value to be referred to is updated (added by 1) in the same manner. Here, the value of the preview image selection random number is updated within the acquisition range of “0” to “11”, and the value of the preview image appearance selection random number is updated within the acquisition range of “0” to “9”. “9” is set as each upper limit value, and when this value is reached, “0” is set.
[0036]
  (Special symbol processing)
  The special symbol processing is the same as in the past, and it is determined whether or not the special symbol is variably displayed. If the special symbol is not variably displayed, the special symbol starting memory number (start counter value) is “2” or more. If there is, the special symbol start memory number is decremented by one, and if the special symbol is being variably displayed, it waits until a predetermined time (control timer in which the variability time is set) elapses.
[0037]
  (Big hit judgment processing)
  4 and 5 are flowcharts for executing the jackpot determination process. The jackpot determination process of this embodiment is the same as in the conventional case except for a part. In S (step) 301, it is determined whether or not the current gaming state is a probability variation state. In S302, a high-probability data set is set in the determination data set, and in cases other than the probability fluctuation state, a low-probability data set is set in the determination data set in S303. Here, whether or not the state is the probability variation state is determined by whether the value of the probability variation flag is ON (high probability state) or OFF (normal probability state). Further, the determination data set is a data set for comparison determination that is referred to in subsequent jackpot determination. The high-probability data set is a data set of jackpot random values under the probability variation state, and is composed of, for example, 16 pieces of data. On the other hand, the low-probability data set is a data set of jackpot random numbers under normal conditions, and is composed of, for example, three pieces of data.
[0038]
  After setting the determination data set, in S304, the value of the jackpot random number stored in the jackpot random number storage area 1 in the “first type start port SW process” is acquired as a random number determination value, and in S305, this random number It is determined whether or not the determination value matches any of the jackpot random numbers included in the determination data set. If they match, it is determined as “big hit” in S306, and if they do not match, In S307, it is determined as “losing”.
[0039]
  Then, in accordance with the result of this determination, stop symbols (left, right, middle special symbol data) of each special symbol sequence are determined, and when displaying a preview image, data on the preview image is determined. That is, when it is determined that “big hit”, in S308 to S310, the value of the big hit random number stored in the big hit random number storage area 1 in “first type start port SW processing” is acquired, and this value is set to each value. It is determined and stored as data (left, right, middle special symbol data) indicating the stopped symbols in the special symbol sequence. Then, after performing “notice image selection processing” described later in S 311 to S 317, in S 318 and S 319, a “big hit flag” indicating “big hit” and a “big hit check flag” for selecting a variation pattern at the time of big hit. And data indicating “big hit” are set.
[0040]
  Further, in this embodiment, a variation pattern at the time of a loss accompanied by a reach state display (a loss reach variation pattern) is selected with a probability of 2/20 (that is, 1/10), and 18/20 (that is, 9/10). With the probability of, it is decided to select a fluctuation pattern (loss fluctuation pattern) at the time of loss that does not involve a reach state. If it is determined to be “lost”, reach selection is performed in “first type start port SW processing” in S320. With reference to the value (0 to 19) of the reach selection random number storage 1 stored in the random number storage area 1, when this value matches a specific value (“3” or “17”), in S321, The stop symbol of each special symbol row is determined by “hasle reach symbol determination process” to be described later. Then, after performing “losing notice image determination processing” described later in S322, data indicating “lost” is set in the big hit flag and the big hit check flag in S323 and S324.
[0041]
  On the other hand, when the value of the reach selection random number memory 1 does not match the specific value (“3” or “17”), each random number is referred to in S325 to 327 by referring to the current loss left, right, and middle special symbol random numbers. A numerical value is acquired, and each random number value is determined as data (left, right, middle special symbol data) indicating the stop symbol of each special symbol sequence. Then, after clearing the notice image storage in S328 to S331 and performing processing related to the notice image in S331, data indicating “lost” is set in the big hit flag and the big hit check flag in S332 and S333.
[0042]
  (Hasleel design determination process)
  FIG. 6 is a flowchart for executing the lose reach symbol determination process. In the present embodiment, the data indicating the stop symbol of each special symbol sequence at the time of the loss variation display with the reach state display is the difference in the number of symbols between the left stop symbol and the middle stop symbol ("-2 symbols", "- 1 symbol ”,“ +1 symbol ”,“ −3 symbol to −10 symbol ”) in advance (executed as one process of“ random number generation process ”described later), and randomly selected from these data sets To do. In other words, the “losing reach symbol determination process” is to determine the stop symbol of each special symbol in the variable display at the time of the loss with the reach state display, and in S (step) 401, the value of the current reach symbol selection random number The random number value is obtained by referring to the data, and in accordance with the random number value, the data (reach left, right, middle special symbol data 1 to 4) classified for each symbol number difference in S402 to S416 is used as each special symbol. Is selected and determined as data indicating the stop symbol (left special symbol data, right special symbol data, middle special symbol data).
[0043]
  Here, “reach left, right, middle special symbol data 4” is a combination of stop symbol data in which the symbol number difference between the left stop symbol and the middle stop symbol is “−2 symbols”. , Middle special symbol data 3 ”is a combination of stop symbol data in which the difference in the number of symbols between the left stop symbol and the middle stop symbol is“ −1 symbol ”, and“ reach left, right, middle special symbol data 2 ” This is a combination of stop symbol data in which the difference in the number of symbols between the left stop symbol and the middle stop symbol is “+1 symbol”, and “reach left, right, middle special symbol data 1” includes the left stop symbol and the middle stop symbol. This is a combination of stop symbol data in which the difference in the number of symbols becomes “-3 symbols to −10 symbols”.
[0044]
  (Random number creation process)
  In this embodiment, the creation of a combination of data (reach left, right, middle special symbol data 1 to 4) indicating the stop symbol of each special symbol sequence at the time of the loss variation display with the reach state display is a game control process. It is executed in the “random number creation process” for updating the random number to be used. In addition, the creation of data indicating the stop symbols of each special symbol sequence (loss left, right, middle special symbol data) during the loss variation display without the reach state display is also executed in the “random number generation process”.
[0045]
  7 and 8 are flowcharts for executing random number generation processing. In the random number generation processing of the present embodiment, the big hit random number, the hit random number, the big hit symbol random number, and the initial value random number are updated (added by 1) in S (steps) 501 to S504, and the lost left, right, and middle are added in S505. Get the value of the special symbol random number. Then, in S506, it is determined whether or not the value of the lost left special symbol random number and the value of the lost right special symbol random number do not match. If they do not match, in S507 to S509, the lost left, right, middle special symbol random number The value is stored in the left, right and middle special symbol data.
[0046]
  On the other hand, if the value of the lost left special symbol random number and the value of the lost right special symbol random number match, it is determined in S510 whether or not the value of the lost left special symbol random number and the value of the special symbol random number during the loss do not match. . If they match, the process returns as it is. If they do not match, in S511, the symbol number difference between the value of the special symbol random number for losing and the value of the special symbol random number for losing is calculated, and according to the symbol number difference, In S512 to 526, the values of the left, right, middle special symbol random numbers are classified according to the difference in the number of symbols (reach left, right, middle special symbol data 1-4), and the stop symbol of each special symbol is displayed. Stored in the data shown (left special symbol data, right special symbol data, middle special symbol data).
[0047]
  (Preliminary image selection process)
  In the “big hit determination process” shown in FIG. 4 and FIG. 5, if it is determined that the big hit is determined, the stop symbol of each special symbol sequence is determined, and then the process related to the selection of the preview image (precaution image selection process) is performed.
[0048]
  In the notice image selection processing of this embodiment, when the same notice image is displayed three times in succession, the notice image displayed for the third time notifies the occurrence of the big hit at that time with a probability of 100%. It is what. However, the data indicating the preview image is selected separately from the special symbol variation display pattern. When it is determined that a big hit is made, if the data indicating two previously stored notice images do not match, the notice image is randomly adopted. In this case, the probability of the jackpot occurrence is not 100% (there may be a reach notice). Thus, in the case of a big hit, a notice display is performed anyway. On the other hand, in the case of losing reach, it is displayed with a probability of 8/10, and in the case of simple losing that does not become reach, it is not displayed.
[0049]
  In the present embodiment, the notice image is basically selected at random from 12 kinds of notice images (see FIG. 1B). However, when the preview image is displayed, up to two pieces of data indicating the displayed preview image are stored in the display order (stored in the preview image storage 1 and the preview image storage 2). If the data (game information) indicating the two notice images stored in advance coincides with each other when it is determined that the game is a big hit, the data indicating the notice image is also used in the present variable display. Here, “preliminary image storage 1” stores data indicating the preliminary image adopted in the previous variation display, and “preliminary image storage 2” refers to the preliminary image adopted in the previous variation display. The data shown is stored.
[0050]
  That is, in the “big hit determination process” shown in FIG. 4 and FIG. 5, if it is determined that the big hit is determined, whether or not the value of the notice image storage 1 and the value of the notice image storage 2 match in S (step) 311. If they match, in S312, the value of the notice image storage 1 is stored in the notice image storage A that stores data indicating the notice image displayed in the current variation display. In this case, for example, the previous announcement image is the same as the previous release image, the previous release is the previous release, the previous release is the previous release, and the previous release is the previous release. Even when the image (for example, “bear”) is continuous twice, when the change that does not display the preview image is sandwiched between them, the value of the preview image storage 1 and the value of the preview image storage 2 do not match, Even if a big hit occurs this time, the jackpot notice is not displayed.
[0051]
  On the other hand, if the value of the notice image memory 1 and the value of the notice image memory 2 do not match, the current notice image is selected in S313 to randomly select the notice image from the data set (see FIG. 6B). The random number value is acquired with reference to the preliminary image selection random number, and the acquired random value is stored in the preliminary image storage A in S314.
[0052]
  After selecting the notice image in this way, the notice image memories 1 and 2 are cleared in S315 and S316. In the determination of the values of the notice image storages 1 and 2 in S311, if the cleared data matches, it is determined that they do not match except for this. After a big hit occurs, even if a notice image that matches the notice image displayed in the fluctuation display at the time of the big hit appears continuously, it will not necessarily be a big hit. After that, it is assumed that the image of the continuous notice of occurrence of the big hit is not made, and therefore, if the big hit occurs, the notice image storages 1 and 2 are continuous notices (whether the notice image storages 1 and 2 match). Regardless, after any value is set in the notice image storage A, it is once cleared (clear data is stored).
[0053]
  Thereafter, in S317, data indicating the presence of the preview image display ("ON") is stored in the preview display flag indicating whether or not the preview image is displayed in the current variation display. (Lost notice image determination process)
  FIG. 9 is a flowchart of the loss notice image determination process executed in S322 of the “big hit determination process”. Loss notice image determination processing for selecting and deciding a notice image to be displayed with a certain probability (8/10) in the case of a loss accompanied by a reach state (value of reach selection random number storage 1 = “3” or “17”) I do.
[0054]
  In the lost notice image determination process, in S (step) 601, the current notice image appearance selection random number value is acquired as a random number determination value in order to determine whether or not to display the notice image. In S 602, the random number determination is performed. It is determined whether or not the value (“0” to “9”) matches any of the specific values (“0” to “7”). If they match, a notice image is displayed in S603. And decide. On the other hand, if it does not match the specific value, it is determined in S611 that the preview image is not displayed, as will be described later.
[0055]
  If it is determined to display the preview image, it is determined in S604 whether or not the values of the preview image storage 1 and the preview image storage 2 do not match. If they do not match, the current notification is displayed in S605. A value randomly selected with reference to the image selection random number is acquired as data related to the preview image. If they match, a value different from this value is acquired as data related to the current preview image in S606. If you choose random at random, select the same preview image (“month”) the previous time and the previous time, for example, the previous time is the lost reach (“Month” notice), and the previous time is the lost reach (“Month” notice). In both cases, the losing variation display is performed, and if the losing reach is also performed this time, the same notice image as the previous and previous notice images may be selected. In other words, there may be a loss reach three consecutive times with the same notice image. In order to avoid this, the processing of S604 to S605 is performed.
[0056]
  Then, in order to update the data relating to the previous notice image and the data relating to the previous notice image and store them in the notice image memories 1 and 2, the value of the notice image memory 1 is notified to the notice image memory 2 in S607 and S608. After the values of the image storage A are shifted to the preview image storage 1, the data related to the current preview image acquired as described above is stored in the preview image storage A in S609. Then, data (“ON”) indicating that the preview image is displayed is stored in the preview display flag indicating whether or not the preview image is displayed in the current variable display.
[0057]
  If it does not match the specific value, it is determined in S611 that the preview image is not displayed, and in S612 and S613, the data related to the previous preview image and the data related to the previous preview image are stored in the preview image storages 1, 2. In step S614, the clear data is stored in the preview image storage A. In S615, data indicating that no preview image is displayed ("OFF") is stored in a preview display flag indicating whether or not the preview image is displayed in the current variation display.
[0058]
  In the present embodiment, since the preview image is selected in this way, for example, the previous and last change display is a loss change display with a reach state display, and shows the previous and previous display images (character images). After all the data is “0” (see FIG. 1B) and the character image for warning corresponding to “0” (the image of the boy who operates the jet ski) is displayed twice, this big hit determination If the result is “big hit”, “0” is adopted as the data indicating the current notice image. In this case, both the previous and previous notice images are character images corresponding to “0” (the image of a boy who operates a jet ski), and as shown in FIG. If there is a notice display in the notice character image (image of a boy who operates a jet ski) corresponding to, the player knows that a big hit will occur with a probability of 100%. At this time, the data of the warning image for the occurrence of the jackpot is determined based on the data stored at the time of the symbol change for the previous and the previous notice display, so that the number of start pending storage is small and the symbol change display is intermittent. However, a continuous preview image is displayed. In this embodiment, in addition to the big hit state, the lose reach state is the target of the notice display (specific game conditions), but other special symbol sequences related to the player's profits, and the fluctuations You may add the fluctuation pattern determined for every display to the object of a notice display.
[0059]
  In the present embodiment, in the case of losing, the notice image can be displayed only in the variable display with the reach state display. However, in the case of the mere loss variable display without the reach state display. Alternatively, a preview image may be displayed.
[0060]
  Also, in this embodiment, the notice image that appears at the time of the big hit is not the target of the subsequent notice, but the notice image at the time of the big hit is also stored in order to make a continuous notice at the big hit that occurs at short intervals. You may make it leave as object.
[0061]
  Further, in the present embodiment, as described above, for example, the previous time is a losing reach ("bear" notice), the previous time is a losing reach (without notice), and the previous time is a losing reach ("bear" notice). In addition, even if the same image (for example, “bear”) continues twice as the notice image that has appeared, if a change that does not display the notice image is sandwiched between them, a big hit may occur this time. However, if it is decided that the “notice image has not appeared” in the “losing notice image determination process”, the notice image will not be displayed. Even when reach-losing fluctuations that are not displayed are caught in between, if the same notice image appears three times in succession, the big hit continuous notice may be executed.
[0062]
  In this embodiment, the notice image and the variation pattern are separately selected and displayed. However, in addition to this, the data regarding the variation pattern and the notice image appearing corresponding to each variation pattern are displayed. In advance, after determining data indicating the preview image to be displayed in the current variation display, the corresponding variation pattern is determined based on the data indicating the preview image. Also good.
[0063]
  Further, in the above embodiment, on the condition that the notice display has already been repeated a predetermined number of times (twice) with the same notice image, the consecutive notice image is determined as the current notice image when it is determined to be a big hit. As a modification, as shown in FIG. 10, for example, the notice character image is an animal, for example, the last time is “tad (without legs)”, and the previous time is “tad (with legs)”. When it is determined to be a big hit on the condition that the preview image changes with the progress of the game (execution of change display) and continues with a certain relevance, etc. Select the preview image so that the sexuality will continue, for example, select “Frog” as the preview image in relation to the previous “Otamajakushi (without feet)” and the previous “Otamajakushi (with feet)” It may be at the. In this case, the last time is the reach loss change display ("Otaku Jakushi (without feet)" notice), the previous time is the reach lose change display ("Otama jakushi (with legs)" notice), and the notice image in this change display is "Frog" In this case, the current variation display is a jackpot variation display.
[0064]
  In addition, the continuous notice in this case uses various character images, such as selecting “adult” as the notice image when it is determined that it is a big hit when the previous time is “egg” and the last time is “chick” it can.
[0065]
  Further, in the above modified example, the notice image itself that is the subject of the continuous notice is changed according to the progress of the game (execution of change display). However, as shown in FIG. A notice that is subject to continuous notice according to the progress of the game (execution of change display), with fish as a notice image, the previous time changing to 1 small fish, 2 small fish the previous time, and 3 small fish this time The number of character images for use may be changed.
[0066]
  In the above-described embodiment and its modified examples, a preview image is displayed with a predetermined game condition of being in a big hit (reach) and in a lost reach state. Is a specific memory condition that matches or is related, and if this memory condition is satisfied, the previous notice image is specified as a big hit (reach) and a game condition. Or, a related notice image is used for this notice image, and a notice image that is displayed separately from the change display is used as game information. Alternatively, if the change pattern is used as game information, the stop symbols and change patterns are stored in time series, and if they are the same or related, the previous stop symbol or change pattern is stored. Over down, or stop symbols or variation patterns are relevant may be adopted as a notice image.
[0067]
  Moreover, although the said embodiment and its modification use the image displayed on the symbol display area (display part) of a symbol display (special symbol display apparatus) as a means of a notice display, In addition, the means may use a sound effect output from a speaker, may use a light emission pattern of a light emitting member, and is displayed in a symbol display area of a symbol display device. The notification operation may be performed by combining at least two of the displayed image, the sound effect output from the speaker, and the light emission pattern of the light emitting member.
[0068]
  Specifically, when sound effect information is adopted as game information for determining the operation of the notice display, for example, a sound effect that is output in conjunction with a special symbol variation display can be used. At that time, for example, sound effects whose scales change in order, such as “do”, “re”, “mi”, can be output for a notice.
[0069]
  When a light emission pattern is adopted as game information for determining the operation of the notice display, for example, a lighting / flashing pattern of a frame lamp or a light emission color pattern of a corner decoration can be used. At this time, for example, a light emission pattern in which the light emission color changes in a specific order such as “red”, “blue”, and “white” can be emitted and output for a notice.
[0070]
【The invention's effect】
  As is apparent from the above description, the gaming machine of the present invention stores the game information related to the operation of the notice display when a predetermined game condition such as big hit or reach is established in time series, and the memory If there is a match between a plurality of game information that has been recorded, the game information will be adopted, or if there is a relationship with a plurality of stored game information, an action based on the game information that is related to this will be announced By determining the operation of the previous notice display based on the stored game information, such as by adopting it for display, the occurrence of big hits is continued by a series of operations such as character images, regardless of the presence or absence of symbol start pending storage The game can be displayed in advance, as if the jackpot etc. has already been determined in the first stage of the series of actions, and the subsequent game action has been determined. Movement It gives recognition display is illusion with which are sequentially provided by, be so enliven the player's expectation.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1A is a diagram showing an example of a normal variation image displayed on a display unit of a special symbol display device of a gaming machine according to an embodiment of the present invention, and FIG. FIG. 10C is a diagram illustrating an example of an image when a preview image is displayed.
FIG. 2 is a flowchart for executing first type instruction port SW processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 3 is a flowchart for executing loop processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a flowchart (1/2) for executing a jackpot determination process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart (2/2) for executing a jackpot determination process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 6 is a flowchart for executing a lose reach symbol determination process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 7 is a flowchart (1/2) for executing random number generation processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 8 is a flowchart (2/2) for executing random number generation processing of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 9 is a flowchart for executing a loss notice image determination process of the gaming machine according to the embodiment of the present invention.
FIG. 10A is a diagram showing an example of a previous preview image displayed on the display unit of the special symbol display device of another gaming machine according to the embodiment of the present invention, when the previous preview image is displayed; FIG. 5B is a diagram showing an example of the image, and FIG. 6C is a diagram showing an example of an image when the preview image is displayed this time when it is determined to be a big hit.
[Explanation of symbols]
    1 Special symbol display device (design indicator)
    2 Display (symbol display area)

Claims (2)

始動口への遊技球の入賞を契機として図柄表示器による図柄変動を開始するとともに、大当たりとなる遊技条件の成立を抽選して、その抽選結果に応じて前記図柄変動の態様および変動後の停止図柄を決定する手段と、前記大当たりとなる遊技条件およびリーチ状態を伴うハズレの図柄変動状態となる遊技条件を含む所定遊技条件の成立時に、前記図柄表示器の図柄表示領域に予め設定された予告画像のデータ集合の中からランダムに選択した予告画像を表示することにより当該遊技条件に係る予告表示を行う手段を備えたパチンコ機であって、
前記予告表示で表示した複数回分の予告画像のデータを表示順に最新表示分まで所定個数だけ記憶する手段と、
前記所定遊技条件が成立した時に、その時点で記憶されている複数回分の予告画像のデータが一致する場合は、その記憶されている予告画像のデータを当該所定遊技条件の成立に伴う前記予告表示の際の予告画像のデータとして選択する手段と、
前記大当たりとなる遊技条件が成立した時は、予告表示後に、前記記憶されている予告画像のデータをクリアする手段を備えたことを特徴とするパチンコ機。
In response to the winning of a game ball at the start opening, the symbol change by the symbol display is started, and the establishment of the game condition that is a big hit is drawn, and according to the lottery result, the mode of the symbol change and the stop after the change A pre-set notice in the symbol display area of the symbol display unit when a predetermined game condition is established, including means for determining a symbol, and the game condition that is a jackpot and the game condition that causes a symbol variation state with a reach state A pachinko machine equipped with means for displaying a notice image relating to the game conditions by displaying a notice image randomly selected from a data set of images,
Means for storing a predetermined number of data of the preview images for a plurality of times displayed in the notice display until the latest display order in display order;
When the predetermined game condition is satisfied , if the data of a plurality of preview images stored at that time match , the stored notice image data is displayed as the advance notice associated with the establishment of the predetermined game condition. Means for selecting as the image of the notice image at the time of,
A pachinko machine comprising: means for clearing the stored data of the notice image after the notice is displayed when the game condition for winning the jackpot is established .
始動口への遊技球の入賞を契機として図柄表示器による図柄変動を開始するとともに、大当たりとなる遊技条件の成立を抽選して、その抽選結果に応じて前記図柄変動の態様および変動後の停止図柄を決定する手段と、前記大当たりとなる遊技条件およびリーチ状態を伴うハズレの図柄変動状態となる遊技条件を含む所定遊技条件の成立時に、前記図柄表示器の図柄表示領域に予め設定された予告画像のデータ集合の中からランダムに選択した予告画像を表示することにより当該遊技条件に係る予告表示を行う手段を備えたパチンコ機であって、
前記予告表示で表示した複数回分の予告画像のデータを表示順に最新表示分まで所定個数だけ記憶する手段と、
前記所定遊技条件が成立した時に、その時点で記憶されている複数回分の予告画像のデータが、同一キャラクタで成長の様子あるいは個数の変化を示す関連性があるデータである場合は、その記憶されている予告画像のデータを当該所定遊技条件の成立に伴う前記予告表示の際の予告画像のデータとして選択する手段と、
前記大当たりとなる遊技条件が成立した時は、予告表示後に、前記記憶されている予告画像のデータをクリアする手段を備えたことを特徴とするパチンコ機。
In response to the winning of a game ball at the start opening, the symbol change by the symbol display is started, and the establishment of the game condition that is a big hit is drawn, and according to the lottery result, the mode of the symbol change and the stop after the change A pre-set notice in the symbol display area of the symbol display unit when a predetermined game condition is established, including means for determining a symbol, and the game condition that is a jackpot and the game condition that causes a symbol variation state with a reach state A pachinko machine equipped with means for displaying a notice image relating to the game conditions by displaying a notice image randomly selected from a data set of images,
Means for storing a predetermined number of data of the preview images for a plurality of times displayed in the notice display until the latest display order in display order;
When the predetermined game condition is established, if the data of a plurality of preview images stored at that time is related to data indicating a growth state or a change in the number of the same character, the data is stored. Means for selecting the data of the previous notice image as the data of the notice image at the time of the notice display accompanying establishment of the predetermined game condition;
A pachinko machine comprising: means for clearing the stored data of the notice image after the notice is displayed when the game condition for winning the jackpot is established .
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