JPH09108412A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH09108412A
JPH09108412A JP7267164A JP26716495A JPH09108412A JP H09108412 A JPH09108412 A JP H09108412A JP 7267164 A JP7267164 A JP 7267164A JP 26716495 A JP26716495 A JP 26716495A JP H09108412 A JPH09108412 A JP H09108412A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
variable display
character
state
displayed
character image
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP7267164A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
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Priority to JP7267164A priority Critical patent/JPH09108412A/en
Publication of JPH09108412A publication Critical patent/JPH09108412A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To make a character image and its action rich in variety by independently performing the selection of character image information and the selection of its action information by different random number generating means and deciding the character image to be displayed and its action corresponding to the combination of the selected results. SOLUTION: A variable display control means for performing control for displaying the character image to act on a variable display device is composed of a CPU 401 of a basic circuit 40. Based on a 1st random number generated by the 1st random number generating means, any character image information is selected out of a 1st storage means and based on a 2nd random number generated by the 2nd random number generating means, any character action information is selected out of a 2nd storage means. Based on the selected character image information and character action information, the display of the character image to act is controlled. Thus, the character image and its action can be made rich in variety.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、たとえばパチンコ
遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表
される遊技機に関し、詳しくは、画像を可変表示するこ
とが可能な可変表示を有する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine represented by, for example, a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, a slot machine or the like, and more particularly to a gaming machine having a variable display capable of variably displaying an image. .

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の従来の遊技機において、従来か
ら一般的に知られているものに、たとえば、図柄等から
なる複数種類の識別情報の画像を可変表示可能な可変表
示装置が設けられ、その可変表示装置が可変開始された
後、停止制御される等して表示結果が導出表示され、そ
の表示結果が予め定められた特定の表示態様(たとえば
777)になった場合に、特定遊技状態(大当り状態)
等の遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるように
構成されたものがあった。
2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine of this type, a generally known one is provided with a variable display device capable of variably displaying images of a plurality of types of identification information such as patterns. After the variable display device is variably started, the display result is derived and displayed by being stop-controlled, and when the display result becomes a predetermined specific display mode (for example, 777), the specific game State (big hit state)
There was a game machine configured to be controlled in a game state advantageous to the player.

【0003】そのような従来の遊技機においては、たと
えばリーチ状態および大当り状態等の所定の制御プロセ
スで、動作するキャラクタ画像(動画像)が可変表示装
置に表示されるように構成されたものがある。この遊技
機においては、キャラクタ画像を指定するデータおよび
キャラクタ画像の動作を指定するデータ1組にしたデー
タを複数組まとめたデータテーブルがメモリに記憶され
ている。そして、そのようにデータテーブルに記憶され
たそれらのキャラクタ画像およびキャラクタ画像の動作
を規定する複数組のデータのうちの1つのデータが、1
つのランダムカウンタ(乱数発生手段)のカウント値に
基づいて選択され、その選択されたデータに基づいて、
キャラクタ画像が動作をする画像表示を行なう表示制御
がなされていた。
In such a conventional game machine, for example, an operating character image (moving image) is displayed on the variable display device in a predetermined control process such as a reach state and a big hit state. is there. In this gaming machine, a data table in which a plurality of sets of data for designating a character image and one set of data for designating a motion of the character image are collected is stored in the memory. Then, one of the character images and the plurality of sets of data defining the motion of the character image stored in the data table as described above is 1
Based on the count value of one random counter (random number generator), based on the selected data,
Display control has been performed to display an image in which a character image operates.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】このような動作するキ
ャラクタ画像を表示する遊技機においてキャラクタ画像
およびキャラクタ画像動作をバラエティに富んだものに
するためには、前述のデータテーブルに記憶するデータ
の組の数を増加させる必要があった。
In order to make a variety of character images and character image motions in a game machine displaying such a moving character image, a set of data stored in the above-mentioned data table is used. Had to increase the number of.

【0005】しかし、このようにデータテーブルのデー
タ数を増加すると、遊技機の遊技制御を行なう制御回路
が有するメモリの容量を増加させなければならないとい
う不都合が生じる。
However, when the number of data in the data table is increased in this way, there arises a disadvantage that the capacity of the memory included in the control circuit for performing the game control of the gaming machine must be increased.

【0006】この発明は、係る実情に鑑み考え出された
ものであり、その目的は、キャラクタ画像およびキャラ
クタ画像動作の選択のために用いられるメモリの容量を
大幅に増加させることなく、表示するキャラクタ画像お
よびキャラクタ画像動作を変化に富んだものにすること
が可能な遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of such a situation, and an object thereof is to display a character without significantly increasing the capacity of a memory used for selecting a character image and a character image action. It is an object of the present invention to provide a game machine capable of making a variety of image and character image motions.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、画像を可変表示することが可能な可変表示装置を有
する遊技機であって、前記可変表示装置に表示可能なキ
ャラクタ画像を複数種類規定する複数のキャラクタ画像
情報を記憶する第1の記憶手段と、前記可変表示装置に
表示されるキャラクタ画像の動作を複数種類規定する複
数のキャラクタ動作情報を記憶する第2の記憶手段と、
前記キャラクタ画像情報を選択するための第1の乱数を
発生させる第1の乱数発生手段と、前記キャラクタ動作
情報を選択するための第2の乱数を発生させる第2の乱
数発生手段と、動作するキャラクタ画像を前記可変表示
装置に表示する制御を行なう可変表示制御手段とを含
み、該可変表示制御手段は、前記第1の乱数発生手段が
発生した第1の乱数に基づいて前記第1の記憶手段から
キャラクタ画像情報を選択するとともに、前記第2の乱
数発生手段が発生した第2の乱数に基づいて前記第2の
記憶手段からキャラクタ動作情報を選択し、選択したキ
ャラクタ画像情報およびキャラクタ動作情報に基づい
て、動作するキャラクタ画像の表示制御を行なうことを
特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a gaming machine having a variable display device capable of variably displaying an image, wherein a character image displayable on the variable display device is displayed. First storage means for storing a plurality of character image information defining a plurality of types, and second storage means for storing a plurality of character motion information defining a plurality of types of motions of the character image displayed on the variable display device. ,
A first random number generating means for generating a first random number for selecting the character image information and a second random number generating means for generating a second random number for selecting the character motion information are operated. Variable display control means for controlling the display of the character image on the variable display device, wherein the variable display control means stores the first memory based on the first random number generated by the first random number generating means. Selecting character image information from the means, selecting character motion information from the second storage means based on the second random number generated by the second random number generating means, and selecting the selected character image information and character motion information. The display control of the moving character image is performed based on

【0008】[0008]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、第1の記憶
手段に、可変表示装置に表示可能なキャラクタ画像を複
数種類規定する複数のキャラクタ画像情報が記憶され
る。第2の記憶手段に、可変表示装置に表示されるキャ
ラクタ画像の動作を複数種類規定する複数のキャラクタ
動作情報が記憶される。第1の乱数発生手段の働きによ
り、キャラクタ画像情報を選択するための第1の乱数が
発生される。第2の乱数発生手段の働きにより、キャラ
クタ動作情報を選択するための第2の乱数が発生され
る。可変表示制御手段の働きにより、動作するキャラク
タ画像を可変表示装置に表示する制御が行なわれる。可
変表示制御手段のさらなる働きにより、第1の乱数発生
手段が発生した第1の乱数に基づいて第1の記憶手段か
らキャラクタ画像情報が選択されるとともに、第2の乱
数発生手段が発生した第2の乱数に基づいて第2の記憶
手段からキャラクタ動作情報が選択され、選択されたキ
ャラクタ画像情報およびキャラクタ動作情報に基づい
て、動作するキャラクタ画像の表示制御が行なわれる。
このように、可変表示装置に表示されるキャラクタ画像
と、そのキャラクタ画像の動作とが別個の乱数発生手段
によって独立的に選択され、それらの選択結果の組合せ
に基づいて、動作するキャラクタ画像の表示制御が行な
われる。
According to the first aspect of the present invention, the first storage means stores a plurality of character image information defining a plurality of types of character images displayable on the variable display device. The second storage means stores a plurality of pieces of character motion information that defines a plurality of types of motions of the character image displayed on the variable display device. By the operation of the first random number generating means, the first random number for selecting the character image information is generated. By the operation of the second random number generating means, the second random number for selecting the character motion information is generated. The function of the variable display control means controls to display the moving character image on the variable display device. By the further function of the variable display control means, the character image information is selected from the first storage means on the basis of the first random number generated by the first random number generation means, and the second random number generation means generates the character image information. Character motion information is selected from the second storage means based on the random number of 2, and display control of the moving character image is performed based on the selected character image information and character motion information.
In this way, the character image displayed on the variable display device and the motion of the character image are independently selected by separate random number generating means, and the moving character image is displayed based on the combination of the selection results. Control is performed.

【0009】[0009]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明は、これに限らず、たとえばコイン遊技機や
スロットマシン等であってもよく、画像を可変表示する
ことが可能な可変表示装置を有する遊技機であれば、す
べてに適用することが可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and a coin gaming machine, a slot machine, or the like may be used, and an image is variably displayed. The present invention can be applied to all gaming machines having a variable display device capable of performing the above.

【0010】図1は、本発明に係る遊技機の一例のパチ
ンコ遊技機の遊技盤面の構成を示す正面図である。パチ
ンコ遊技機の遊技盤1の前面には、遊技領域3が形成さ
れている。パチンコ遊技機は、遊技者が打球操作するた
めの打球操作ハンドル(図示せず)が設けられており、
この打球操作ハンドルを遊技者が操作することにより、
パチンコ玉を1個ずつ発射することができる。発射され
たパチンコ玉は、区画レール2の間を通って遊技領域3
内に導かれる。遊技領域3内に打込まれたパチンコ玉を
以下の説明では「打玉」と呼ぶ。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming board surface of a pachinko gaming machine as an example of the gaming machine according to the present invention. A game area 3 is formed on the front surface of the game board 1 of the pachinko gaming machine. The pachinko gaming machine is provided with a hit ball operation handle (not shown) for a player to operate a hit ball,
By the player operating this hitting operation handle,
Pachinko balls can be fired one by one. The fired pachinko balls pass between the section rails 2 and play area 3
Guided inside. The pachinko balls that are hit in the game area 3 are called "hit balls" in the following description.

【0011】遊技領域3の中央には、複数種類の図柄等
からなる識別情報(特別図柄)を含む複数種類の画像を
可変表示するための可変表示装置4が設けられている。
可変表示装置4は、この実施の形態の場合にはCRTか
らなる可変表示部5を有している。その可変表示部5に
画像が表示制御される。
At the center of the game area 3, there is provided a variable display device 4 for variably displaying a plurality of types of images including identification information (special symbols) consisting of a plurality of types of symbols and the like.
The variable display device 4 has a variable display section 5 composed of a CRT in this embodiment. The image is controlled to be displayed on the variable display section 5.

【0012】可変表示装置4で可変表示される特別図柄
は、たとえば3種類である。可変表示部5の画面上にお
いては、画面上の左側から右側へ順に並ぶ左,中,右の
各可変表示部が表示される。以下の説明においては、
左,中,右の可変表示部に表示される特別図柄を、左図
柄,中図柄,右図柄と呼ぶ。これらの左,中,右の可変
表示部においては、それぞれ左,中,右図柄がスクロー
ル表示されることにより可変表示が行なわれる。このよ
うに、特別図柄は、可変表示部5の画面上において左,
中,右の各可変表示部に合計3つ表示される。可変表示
部5においては、このような特別図柄の他にも、キャラ
クタ画像および背景画像等の多種類の画像が適宜表示さ
れる。ここで、キャラクタとは、可変表示装置4に表示
される人間,動物,図形あるいは物等を表わす映像をい
う。
The special symbols variably displayed on the variable display device 4 are, for example, three types. On the screen of the variable display unit 5, left, middle, and right variable display units arranged in order from the left side to the right side of the screen are displayed. In the following description,
The special symbols displayed on the left, middle, and right variable display parts are called a left symbol, a middle symbol, and a right symbol. In the left, middle, and right variable display portions, the left, middle, and right symbols are scroll-displayed to perform variable display. In this way, the special symbol is left on the screen of the variable display unit 5,
A total of three are displayed on the variable display areas on the middle and right sides. In the variable display section 5, in addition to such special symbols, various types of images such as character images and background images are appropriately displayed. Here, the character means an image displayed on the variable display device 4 representing a person, an animal, a figure, an object, or the like.

【0013】可変表示装置4の下方には、可変入賞球装
置11が設けられている。可変入賞球装置11の左側方
の通称「袖部」と呼ばれる位置には、いわゆる電動役物
を有する可変始動口装置16が設けられている。
Below the variable display device 4, a variable winning ball device 11 is provided. A variable starting port device 16 having a so-called electric accessory is provided at a position on the left side of the variable winning ball device 11 which is generally called a “sleeve portion”.

【0014】遊技領域3の右端には、飾りLED18が
設けられている。可変表示装置4の上方の左側および右
側のそれぞれには、風車31が設けられている。各風車
31の中心部には、風車ランプ32が設けられている。
可変表示装置4の上部には、通常の入賞口9が設けられ
ている。また、遊技領域3の右下の通称「袖部」と呼ば
れる位置には、通常の入賞口10が設けられている。
At the right end of the game area 3, a decorative LED 18 is provided. A wind turbine 31 is provided on each of the left side and the right side above the variable display device 4. A windmill lamp 32 is provided at the center of each windmill 31.
In the upper part of the variable display device 4, a normal winning opening 9 is provided. Further, a normal winning opening 10 is provided at a position commonly called "sleeve" at the lower right of the game area 3.

【0015】次に、可変入賞球装置11について詳細に
説明する。可変入賞球装置11には、遊技領域3の前後
方向に所定範囲で傾動可能な開閉板14が設けられてい
る。開閉板14は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノ
イド24(破線で図示)により駆動される。
Next, the variable winning ball device 11 will be described in detail. The variable winning prize ball device 11 is provided with an opening / closing plate 14 that can be tilted in a predetermined range in the front-rear direction of the game area 3. The opening / closing plate 14 is driven by a solenoid 24 (shown by a broken line) provided on the back surface of the game board 1.

【0016】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板14が開成状態にされ、打玉が入賞しないあるいは入
賞しにくい遊技者にとって不利な状態(以下、この状態
を「第2の状態」という)となっている。一方、可変始
動口装置16の始動口19または可変入賞球装置11の
上部に設けられた始動口13に打玉が入賞したことに基
づいて、可変表示装置4の可変表示部5において、3つ
の特別図柄(左,中,右図柄)の変動表示(可変表示)
が行なわれる。
In the variable winning ball device 11, the opening / closing plate 14 is normally in an open state, which is disadvantageous to a player who does not win or is unlikely to win a hit ball (hereinafter, this state is referred to as a "second state"). ). On the other hand, in the variable display unit 5 of the variable display device 4, based on the fact that a ball has been hit in the starting port 19 of the variable starting port device 16 or the starting port 13 provided on the upper part of the variable winning ball device 11, Variable display (variable display) of special designs (left, middle, right designs)
Is performed.

【0017】このような可変表示装置4の可変表示中に
おいては、リーチ状態が発生する場合がある。ここで、
リーチとは、表示状態が変化可能な可変表示装置を有
し、該可変表示装置が複数の表示結果を導出表示し、該
複数の表示結果が予め定められた特定の表示態様の組合
せになった場合に、所定の遊技価値が付与される遊技機
において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示さ
れていない段階で、既に導出表示されている表示結果が
前記特定の表示態様の組合せとなる条件を満たしている
表示状態をいう。具体的には、前記複数の表示結果が、
複数の可変表示部に表示される識別情報の組合せを指す
場合において、一部の可変表示部の表示結果がまだ導出
表示されていない表示状態が含まれ、また、前記複数の
表示結果が、1つの可変表示部が複数回停止表示され、
その停止表示された結果の識別情報の組合せを指す場合
において、一部の回の表示結果がまだ導出表示されてい
ない段階の表示状態が含まれる。
During such variable display of the variable display device 4, a reach state may occur. here,
Reach has a variable display device whose display state is changeable, and the variable display device derives and displays a plurality of display results, and the plurality of display results are a combination of predetermined specific display modes. In this case, in the gaming machine to which a predetermined game value is given, at a stage where some of the plurality of display results have not been derivatized and displayed yet, the derivatized display results are the combination of the specific display modes. The display state that satisfies the following condition. Specifically, the plurality of display results are
When referring to a combination of identification information displayed on a plurality of variable display portions, a display state in which some display results of the variable display portions have not been derived and displayed is included, and the plurality of display results are 1 One variable display is stopped and displayed multiple times,
When referring to the combination of the identification information of the results that are stopped and displayed, the display state at a stage where the display results of some times have not been derived and displayed is included.

【0018】あるいは、リーチとは、前記複数の表示結
果の全部がまだ導出表示されていない段階で、前記遊技
機が、前記特定の表示態様の組合せを導出表示可能な1
段階前の状態であることを示した状態をもいう。具体的
には、前記複数の表示結果が複数の可変表示部に表示さ
れる識別情報の組合せを指す場合において、複数の可変
表示部に表示される識別情報の一部または全部が揃った
状態で可変表示を行なっている状態をいう。
Alternatively, the reach is a stage in which the gaming machine can derive and display the combination of the specific display modes when all of the plurality of display results are not yet derived and displayed.
It also refers to the state shown to be the state before the stage. Specifically, in the case where the plurality of display results indicate a combination of identification information displayed on the plurality of variable display portions, in a state where some or all of the identification information displayed on the plurality of variable display portions are gathered. It means the state of variable display.

【0019】このような可変表示が停止したとき、左,
中,右の3つの特別図柄の組合せが、予め定められた特
定の組合せ(たとえば777)となった場合に「大当
り」が発生する。この大当り状態を特定遊技状態と呼
ぶ。
When such variable display is stopped, left,
A "big hit" occurs when the combination of the three special symbols on the middle and the right becomes a predetermined specific combination (for example, 777). This big hit state is called a specific game state.

【0020】大当りが発生した場合、可変入賞球装置1
1は、開閉板14が開成状態にされ、その開成によって
現われる可変入賞球装置11の大入賞口に打玉が入賞す
ることが可能な遊技者にとって有利な第1の状態とな
る。
When a big hit occurs, the variable winning ball device 1
1 is the first state, which is advantageous for the player, in which the opening / closing plate 14 is opened, and a hit ball can be won in the special winning opening of the variable winning ball device 11 that appears when the opening / closing plate 14 is opened.

【0021】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば、29.5秒が経過するか、または可変入賞球装
置11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)
入賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立した
ことにより終了する。すなわち、上記の条件が成立した
とき、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置1
1が第2の状態となる。
The first state of the variable winning ball apparatus 11 is that a predetermined time, for example, 29.5 seconds has elapsed after the opening / closing plate 14 is in the open state, or the variable winning ball apparatus 11 has a large size. A certain number of hit balls in the winning opening (for example, 10)
It ends when the earlier condition of winning is satisfied. That is, when the above conditions are satisfied, the opening / closing plate 14 is closed, and the variable winning ball device 1 is
1 is the second state.

【0022】大入賞口に入賞した打玉は、遊技盤1の裏
面に設けられた入賞玉検出器23(破線で図示)により
検出される。この検出が行なわれたことに応答して、所
定の個数のパチンコ玉(賞球)が払出される。一方、大
入賞口の内部の中央部分には、通称「Vポケット」と呼
ばれる特定領域が設けられている。大入賞口に入った打
玉が、この特定領域に入賞すれば、その入賞玉は、遊技
盤1の裏面に設けられた特定玉検出器22(破線で図
示)により検出される。
The hit balls which have won the big winning opening are detected by a prize winning detector 23 (shown by a broken line) provided on the back surface of the game board 1. In response to this detection, a predetermined number of pachinko balls (prize balls) are paid out. On the other hand, in the central portion inside the special winning opening, a specific area commonly called "V pocket" is provided. When the hit ball that has entered the special winning opening wins the specific area, the winning ball is detected by a specific ball detector 22 (shown by a broken line) provided on the back surface of the gaming board 1.

【0023】可変入賞球装置11が第1の状態となって
いる期間中に進入した打玉が特定領域に入賞して特定玉
検出器22により検出されれば、その回(ラウンド)の
第1の状態が終了するのを待って一旦第2の状態になっ
て再度可変入賞球装置11を第1の状態にする繰り返し
継続制御が実行される。この繰り返し継続制御の実行回
数(ラウンド数)の上限値は、たとえば16回と定めら
れている。可変入賞球装置11に入賞した打玉の数は、
7セグメント表示器よりなる個数表示器15によって表
示される。
If a hit ball that has entered during the period in which the variable winning ball device 11 is in the first state wins the specific area and is detected by the specific ball detector 22, the first of the times (rounds). After waiting for the end of the above state, the second state is temporarily entered, and the repetitive continuation control for setting the variable winning ball apparatus 11 to the first state again is executed. The upper limit of the number of executions (the number of rounds) of this repeat continuation control is set to 16 times, for example. The number of hit balls that have won the variable winning ball device 11 is as follows:
The number is displayed by the number display 15 composed of a seven-segment display.

【0024】次に、始動入賞について説明する。始動口
13または19に打玉が入賞することを特に「始動入
賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉は、
遊技盤1の裏面に設けられた始動玉検出器21または2
5(破線で図示)によってそれぞれ検出される。始動口
13または19に打玉が入賞したことをきっかけとし
て、可変表示装置4の可変表示部5において特別図柄の
可変表示(スクロール表示)が開始される。この可変表
示の停止時に左,中,右の特定の特別図柄の組合せ(た
とえば777)が表示された場合に、前述のように可変
入賞球装置11が第1の状態となる。
Next, the starting winning will be described. Winning a ball at the starting opening 13 or 19 is particularly called "starting winning". The shot that wins the starting port 13 or 19 is
Starting ball detector 21 or 2 provided on the back of game board 1
5 (shown by broken lines). As a result of the ball hitting the starting opening 13 or 19, the variable display portion 5 of the variable display device 4 starts the variable display (scroll display) of the special symbol. When a combination of specific left, middle, and right special symbols (for example, 777) is displayed when the variable display is stopped, the variable winning ball device 11 is in the first state as described above.

【0025】特別図柄の可変表示が行なわれている間お
よび特別図柄の可変表示の結果に基づいて可変入賞球装
置11が第1の状態となっている間に始動口13または
19に打玉が入賞すれば、その始動入賞がメモリに記憶
される。これを始動記憶(または始動入賞記憶)と呼
ぶ。始動記憶の個数は、LEDよりなる始動記憶表示器
6の点灯により遊技者に報知される。始動記憶数の上限
は、所定個数(たとえば4個)に定められている。始動
記憶がある場合には、可変表示部5における特別図柄の
可変表示が停止した後または可変入賞球装置11の大当
り状態が終了した後に、その始動記憶に基づいて再び可
変表示部5による特別図柄の可変表示が開始される。
While the variable display of the special symbol is being performed and while the variable winning ball device 11 is in the first state based on the result of the variable display of the special symbol, a ball is hit at the starting opening 13 or 19. If a prize is won, the starting prize is stored in the memory. This is called start memory (or start winning memory). The number of start memories is notified to the player by lighting of the start memory display 6 composed of an LED. The upper limit of the starting storage number is set to a predetermined number (for example, four). If there is a start memory, after the variable display of the special symbol on the variable display unit 5 is stopped or after the big hit state of the variable prize ball device 11 ends, the special symbol by the variable display unit 5 is again based on the start memory. Is started.

【0026】次いで、可変始動口装置16の構成につい
て詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のよう
に、始動口19を有している。始動口19に入賞した打
玉が始動玉検出器25(破線で図示)で検出された場合
には、可変表示装置4による可変表示が開始される。こ
の可変始動口装置16は、開閉可能な1対の可動片17
を有しており、その可動片17が開成することにより始
動口19内に打玉が入賞可能な状態になる。
Next, the structure of the variable starting port device 16 will be described in detail. The variable starting port device 16 has the starting port 19 as described above. When a hit ball that has won the starting port 19 is detected by the starting ball detector 25 (shown by a broken line), variable display by the variable display device 4 is started. The variable starting port device 16 includes a pair of movable pieces 17 that can be opened and closed.
When the movable piece 17 is opened, a ball can be hit in the starting port 19.

【0027】遊技領域3の左側領域には、通過口20が
設けられている。可変始動口装置16には、普通図柄可
変表示装置28が設けられている。この普通図柄可変表
示装置28は、たとえば7セグメント表示器よりなり、
複数種類の識別情報(普通図柄)を可変表示可能に構成
されている。
A passage opening 20 is provided in the left side area of the game area 3. The variable starting port device 16 is provided with a normal symbol variable display device 28. This ordinary symbol variable display device 28 is composed of, for example, a 7-segment display,
A plurality of types of identification information (normal symbols) can be variably displayed.

【0028】可変始動口装置16において可動片17を
開成するか否かは、次のようにして決定される。打玉が
通過口20を通過すれば、その打玉は通過玉検出器27
(破線で図示)により検出される。その検出出力に基づ
いて可変始動口装置16に設けられた普通図柄可変表示
装置28の可変表示が開始される。その可変表示は、所
定時間(たとえば25秒)継続された後、停止される。
Whether or not the movable piece 17 is opened in the variable starting port device 16 is determined as follows. When the hit ball passes through the passage opening 20, the hit ball is detected by the passing ball detector 27.
(Shown by broken lines). The variable display of the ordinary symbol variable display device 28 provided on the variable starter device 16 is started based on the detected output. The variable display is stopped after being continued for a predetermined time (for example, 25 seconds).

【0029】普通図柄可変表示装置28の可変停止時に
おける表示結果が予め定められた特定の識別情報(たと
えば7)になれば、可変始動口装置16の可動片17が
ソレノイド26(破線で図示)により駆動されて開成
し、打玉が始動口19に入賞可能な遊技者にとって有利
な状態となる。その開成期間は、所定時間(たとえば
0.3秒)が経過するまで、または、所定個数の入賞が
あるまで継続される。この可変始動口装置16の始動口
19内に打玉が入賞すればその打玉が始動玉検出器25
(破線で図示)により検出される。その検出出力に基づ
いて可変表示装置4の可変表示部5の可変表示が開始さ
れる。
When the display result when the variable symbol display device 28 is normally stopped becomes the predetermined specific identification information (for example, 7), the movable piece 17 of the variable starting port device 16 is the solenoid 26 (shown by a broken line). The ball is driven and opened by the player and the ball is in an advantageous state for the player who can win the ball at the starting opening 19. The opening period is continued until a predetermined time (for example, 0.3 seconds) elapses or until a predetermined number of prizes are won. When a ball hits in the starting port 19 of the variable starting port device 16, the ball is detected as a starting ball detector 25.
(Shown by broken lines). The variable display of the variable display unit 5 of the variable display device 4 is started based on the detection output.

【0030】普通図柄可変表示装置28が可変表示して
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉が記憶される。
そして、普通図柄可変表示装置28の可変表示が停止し
た後、再度可変表示を開始できる状態になってから、前
記通過玉の記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置2
8の可変表示が開始される。この通過玉の記憶は、所定
個数(たとえば最大「4」)までと定められている。そ
の通過玉の記憶数が、LEDよりなる普通図柄始動記憶
表示器29の点灯により表示される。
If the hit ball passes through the passage port 20 and is detected by the passing ball detector 27 again while the normal variable design display 28 is variably displaying, the passing ball is stored.
Then, after the variable display of the ordinary symbol variable display device 28 is stopped, the variable display can be started again, and then the ordinary symbol variable display device 2 is again stored based on the storage of the passing balls.
8, the variable display is started. The storage of the passing balls is set to a predetermined number (for example, up to “4”). The stored number of passing balls is displayed by turning on a normal symbol start storage display 29 made of an LED.

【0031】可変表示装置4の下方位置の左右には、ワ
ープ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設け
られている。このワープ入口7に入賞した打玉は、始動
口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内されて
再度遊技領域3内に放出されて落下する。このため、ワ
ープ入口7に進入した打玉は、始動口13に比較的入賞
しやすくなる。このワープ入口7およびワープ出口8が
設けられていることにより、それらが設けられていない
場合と比べて、より遊技者の興趣が高くなるという効果
が生じる。
On the left and right of the lower position of the variable display device 4, there are provided members called warp entrances 7 for guiding a hitting ball. The hit ball that has won the warp entrance 7 is guided to the warp exit 8 provided above the starting port 13 and is released again into the game area 3 and falls. For this reason, the hit ball that has entered the warp entrance 7 is relatively easy to win the starting opening 13. The provision of the warp entrance 7 and the warp exit 8 has an effect that the interest of the player becomes higher than in the case where they are not provided.

【0032】また、可変入賞球装置11の左右には、通
常の入賞口12が設けられている。遊技領域3の下部中
央には、アウト玉を収容するためのアウト口30が設け
られている。ワープ出口8の近傍には、飾りLED36
が設けられており、その飾りLED36の左右にも、飾
りLED35が設けられている。また、可変表示部5の
左側方部分および右側方部分にも、飾りLED34が設
けられている。また、各入賞口12の下方部分には、飾
りLED37が設けられており、その各飾りLED37
の近傍にも飾りLED38が設けられている。また、入
賞口10の下方部分には、袖ランプ300が設けられて
いる。また、開閉板14の表面には、V表示LED30
1が設けられている。
On the left and right sides of the variable winning ball device 11, ordinary winning holes 12 are provided. An out port 30 for accommodating out balls is provided at the lower center of the game area 3. A decorative LED 36 is provided near the warp exit 8.
Are provided, and the decoration LEDs 35 are also provided on the left and right of the decoration LED 36. Further, decoration LEDs 34 are also provided on the left side portion and the right side portion of the variable display portion 5. Further, a decoration LED 37 is provided below each winning opening 12, and each decoration LED 37 is provided.
A decorative LED 38 is also provided in the vicinity of. A sleeve lamp 300 is provided below the winning opening 10. Further, the V display LED 30 is provided on the surface of the opening / closing plate 14.
1 is provided.

【0033】次に、このパチンコ遊技機に設けられる制
御回路について説明する。まず、パチンコ遊技機の遊技
制御を行なう制御回路を説明する。図2および図3は、
パチンコ遊技機の遊技制御を行なう制御回路を示すブロ
ック図である。この図2および図3に示された制御回路
は、主基板に形成されている。
Next, the control circuit provided in this pachinko gaming machine will be described. First, a control circuit for performing game control of a pachinko gaming machine will be described. FIG. 2 and FIG.
It is a block diagram which shows the control circuit which performs the game control of a pachinko gaming machine. The control circuits shown in FIGS. 2 and 3 are formed on the main substrate.

【0034】図2および図3を参照して、この遊技制御
回路は、基本回路40、入力回路41、情報出力回路4
2、初期リセット回路43、定期リセット回路44、ア
ドレスデコード回路45、LED回路46、ソレノイド
回路47、ランプ回路48、電飾信号回路49、CRT
回路50、賞球個数信号出力回路51および電源回路5
2を含む。さらに、CRT回路50には、CRT表示器
55が接続されている。
Referring to FIGS. 2 and 3, this game control circuit includes a basic circuit 40, an input circuit 41, and an information output circuit 4.
2. Initial reset circuit 43, periodic reset circuit 44, address decode circuit 45, LED circuit 46, solenoid circuit 47, lamp circuit 48, illumination signal circuit 49, CRT
Circuit 50, prize ball number signal output circuit 51 and power supply circuit 5
2 inclusive. Further, a CRT display 55 is connected to the CRT circuit 50.

【0035】基本回路40の内部には、制御用プログラ
ムを記憶しているROM402、その制御用プログラム
に従って制御動作を行なうCPU401、そのCPU4
01のワーク用メモリとして記憶するRAM403、お
よびI/Oポート(図示せず)等が設けられている。
Inside the basic circuit 40, a ROM 402 storing a control program, a CPU 401 performing a control operation according to the control program, and a CPU 4 thereof.
A RAM 403 for storing a work memory 01, an I / O port (not shown), and the like are provided.

【0036】アドレスデコード回路45は、基本回路4
0から送られてきたアドレス信号を解読(デコード)
し、基本回路40の内部に含まれるROM402、RA
M403、I/Oポート等のうちのいずれかを選択する
ための信号を出力する回路である。初期リセット回路4
4は、電源投入時に基本回路40をリセットするための
初期リセットパルスを出力する回路である。この初期リ
セット回路44から送られてきた初期リセットパルスに
応じて、基本回路40がRAM403およびI/Oポー
トを初期化する。
The address decoding circuit 45 is the basic circuit 4
Decode the address signal sent from 0
ROM 402, RA included in the basic circuit 40
M403, a circuit for outputting a signal for selecting one of the I / O port and the like. Initial reset circuit 4
A circuit 4 outputs an initial reset pulse for resetting the basic circuit 40 when the power is turned on. The basic circuit 40 initializes the RAM 403 and the I / O port in response to the initial reset pulse sent from the initial reset circuit 44.

【0037】定期リセット回路44は、定期リセット用
のクロックパルスであるリセットパルスを基本回路40
に供給するための回路である。基本回路40のCPU4
01は、定期リセット回路44から定期的に送られてく
るリセットパルスに応答して所定の制御用プログラムを
先頭から繰り返し実行するためのリセット処理を行な
う。この定期リセット回路44からのリセットパルス
は、たとえば、0.002秒ごとに送られてくる。
The periodic reset circuit 44 outputs a reset pulse, which is a clock pulse for periodic reset, to the basic circuit 40.
It is a circuit for supplying to. CPU 4 of basic circuit 40
01 performs a reset process for repeatedly executing a predetermined control program from the beginning in response to a reset pulse periodically sent from the regular reset circuit 44. The reset pulse from the periodic reset circuit 44 is sent, for example, every 0.002 seconds.

【0038】入力回路41には、始動玉検出器21,2
5、特定玉検出器22、入賞玉検出器23および通過玉
検出器27等が接続されている。打玉が始動口13に入
賞して始動玉検出器21により検出されれば、その検出
信号が、入力回路41を介して基本回路40に入力され
る。打玉が始動口19に入賞して始動玉検出器25によ
り検出されれば、その検出信号が入力回路41を介して
基本回路40に入力される。打玉が大入賞口に入賞して
入賞玉検出器23により検出されれば、その検出信号が
入力回路41を介して基本回路40に入力される。打玉
が特定領域に入賞して特定玉検出器22により検出され
れば、その検出信号が入力回路41を介して基本回路4
0に入力される。
The input circuit 41 includes starter ball detectors 21 and 2.
5, a specific ball detector 22, a winning ball detector 23, a passing ball detector 27, etc. are connected. If a hit ball is awarded in the starting port 13 and detected by the starting ball detector 21, a detection signal thereof is input to the basic circuit 40 via the input circuit 41. When a ball hits the starting opening 19 and is detected by the starting ball detector 25, the detection signal is input to the basic circuit 40 via the input circuit 41. If the hit ball wins the big winning opening and is detected by the winning ball detector 23, the detection signal is input to the basic circuit 40 via the input circuit 41. When a hit ball is awarded in a specific area and detected by the specific ball detector 22, the detection signal is sent to the basic circuit 4 via the input circuit 41.
Input to 0.

【0039】このパチンコ遊技機には、入賞に伴って景
品玉を払出す払出制御を行なうための払出制御基板(図
示せず)が設けられている。そして、可変入賞球装置1
1に打玉が入賞すれば、1個の入賞玉につきたとえば1
5個の景品玉(賞球)が払出制御される。また、それ以
外の入賞口に入賞した場合には、1個の入賞玉につきた
とえば5個の景品玉(賞球)が払出制御される。
This pachinko gaming machine is provided with a payout control board (not shown) for performing payout control for paying out prize balls in association with winning. And the variable winning ball device 1
If one hit ball wins, for example, 1 per hit ball
The payout control of five premium balls (prize balls) is performed. In addition, in the case of winning in the other winning openings, for example, five prize balls (prize balls) are controlled to be paid out per one winning ball.

【0040】このように、このパチンコ遊技機は、入賞
に伴って払出される景品玉の個数が異なるように入賞領
域が複数種類に分類されている。そして、打玉が入賞す
れば、払出制御基板から、どの分類に属する入賞領域に
打玉が入賞したかを特定するための当り玉信号Aまたは
当り玉信号Bが入力回路41に入力される。そして、そ
の信号が基本回路40に入力される。
As described above, in this pachinko gaming machine, the winning regions are classified into a plurality of types so that the number of prize balls paid out in accordance with the winning is different. When a hit ball is won, a hit ball signal A or a hit ball signal B for specifying to which category the hit ball belongs in the payout area is input to the input circuit 41 from the payout control board. Then, the signal is input to the basic circuit 40.

【0041】基本回路40では、その入力されてきた当
り玉信号の種類に応じて、払出すべき景品玉の個数であ
る賞球個数信号0〜3を賞球個数信号出力回路51を介
して払出制御基板に出力する。この賞球個数信号0〜3
は、0,1,2,3の4ビットの信号から構成されてい
る。
In the basic circuit 40, the prize ball number signals 0 to 3, which are the number of prize balls to be paid out, are paid out through the prize ball number signal output circuit 51 according to the type of the hit ball signal inputted. Output to control board. This prize ball number signal 0-3
Is composed of 4-bit signals of 0, 1, 2, and 3.

【0042】入力回路41には、確率設定キースイッチ
(図示せず)も接続されている。この確率設定キースイ
ッチは、キースイッチで構成されている。遊技場の係員
がこの確率設定キースイッチに所定の鍵を差し込んでキ
ー操作することにより、後述するように、大当りを発生
させる確率が設定1,設定2,設定3の3段階で可変設
定可能となる。
A probability setting key switch (not shown) is also connected to the input circuit 41. This probability setting key switch is constituted by a key switch. By inserting a predetermined key into this probability setting key switch and operating the key, the probability of a big hit can be variably set in three stages of setting 1, setting 2 and setting 3, as will be described later. Become.

【0043】基本回路40は、LED回路46を介し
て、個数表示器15、始動記憶表示器6、普通図柄可変
表示装置28、普通図柄始動記憶表示器29、V表示器
301、および、飾りLED33,34,35,36,
37,38,39に接続されており、これらの表示器を
それぞれ表示制御する。基本回路40は、ソレノイド回
路47を介してソレノイド24,26と接続されてお
り、これらのソレノイドを励磁制御する。
The basic circuit 40 is, through the LED circuit 46, the number indicator 15, the starting memory indicator 6, the ordinary symbol variable display device 28, the ordinary symbol starting memory indicator 29, the V indicator 301, and the decorative LED 33. , 34, 35, 36,
37, 38 and 39 are connected to control the display of each of these display devices. The basic circuit 40 is connected to the solenoids 24 and 26 via a solenoid circuit 47 and controls the excitation of these solenoids.

【0044】基本回路40は、情報出力回路42を介し
て、確率変動情報、図柄確定回数情報および大当り情報
を、ホストコンピュータであるホール用管理コンピュー
タ等に対して出力する。その確率変動情報とは、確率向
上状態(高確率状態)の発生に関する情報である。図柄
確定回数情報とは、可変表示装置4において図柄が確定
した回数に関する情報である。大当り情報とは、可変表
示装置4の可変表示による大当りの発生に関する情報で
ある。
The basic circuit 40 outputs the probability variation information, the symbol determination frequency information and the big hit information to the hall management computer or the like, which is a host computer, through the information output circuit 42. The probability variation information is information on the occurrence of a probability improvement state (high probability state). The symbol confirmation frequency information is information regarding the number of times the symbol is confirmed in the variable display device 4. The big hit information is information about the occurrence of a big hit due to the variable display of the variable display device 4.

【0045】基本回路40は、CRT回路50を介して
CRT表示器55に表示制御用の指令信号を出力する。
CRT回路50は、その指令信号を受けて、CRT表示
器55に画像表示を行なわせる。そして、このCRT表
示器55が画像表示することにより、可変表示部5に画
像が表示される。基本回路40からCRT回路50を介
してCRT表示器55に送信される信号の中には、コマ
ンドデータ(可変表示指令情報)CD0〜CD7と、表
示制御通信用のトリガ信号である割込信号INTとが含
まれる。さらに、CRT回路50と、CRT表示器55
との間を接続する信号線には、電源電圧供給のための+
5V線、+12V線およびGND線(グランド信号線)
が含まれる。
The basic circuit 40 outputs a display control command signal to the CRT display 55 through the CRT circuit 50.
The CRT circuit 50 receives the command signal and causes the CRT display 55 to display an image. Then, the CRT display 55 displays an image, so that the variable display section 5 displays the image. The signals transmitted from the basic circuit 40 to the CRT display 55 via the CRT circuit 50 include command data (variable display command information) CD0 to CD7 and an interrupt signal INT which is a trigger signal for display control communication. And are included. Furthermore, the CRT circuit 50 and the CRT display 55
The signal line connecting between the
5V line, + 12V line and GND line (ground signal line)
Is included.

【0046】基本回路40は、ランプ回路48を介し
て、風車ランプ32および袖ランプ300等の各種ラン
プを点灯または点滅表示させる制御を行なう。
The basic circuit 40 controls, via the lamp circuit 48, various lamps such as the windmill lamp 32 and the sleeve lamp 300 to be lit or blinked.

【0047】電源回路54は、AC24Vの交流電源に
接続され、+30V,+21V,+12V,+5V,G
ND等の複数種類の直流電圧である電源電圧を各回路に
供給するための回路である。電源回路52から発生され
る+30VおよびGNDの電源電圧は、CRTユニット
(CRT表示器55に含まれる)へ供給される。
The power supply circuit 54 is connected to an AC 24V AC power supply, and is + 30V, + 21V, + 12V, + 5V, G.
It is a circuit for supplying a power supply voltage, which is a plurality of types of DC voltage such as ND, to each circuit. The + 30V and GND power supply voltages generated from the power supply circuit 52 are supplied to the CRT unit (included in the CRT display 55).

【0048】電飾信号回路49は、基本回路40から制
御信号を受け、その信号に応答して、パチンコ遊技機に
設けられた複数種類の電飾(図示せず)の点灯状態を制
御する電飾基板へランプ制御データD0〜D3を送信す
る。ランプ制御データD0〜D3は、電飾の点灯状態を
制御するためのデータであり、大当り時あるいは高確率
状態等における電飾の点灯状態を指定する。なお、ラン
プ制御データコモンは、共通線信号である。
The illumination signal circuit 49 receives a control signal from the basic circuit 40 and, in response to the signal, controls the lighting state of a plurality of types of illumination (not shown) provided on the pachinko gaming machine. The lamp control data D0 to D3 are transmitted to the decorative substrate. The lamp control data D0 to D3 are data for controlling the lighting state of the electric decoration, and specify the lighting state of the electric decoration during a big hit or a high probability state. The lamp control data common is a common line signal.

【0049】前述したCRT回路55は、表示制御基板
(図示せず)を含む。この表示制御基板には、可変表示
部5に表示される画像の表示制御を行なうための制御回
路が形成されている。次に、表示制御基板に形成された
制御回路を詳細に説明する。図4は、表示制御基板に形
成された制御回路を示すブロック図である。表示制御基
板には、CPU・PSG(PSGは、プログラムサウン
ドジェネレータである。)62、AMP回路(アンプ回
路)63、WRAM(ワークRAM)64、ROM6
5,66、VCE(ビデオカラーエンコーダ)67、V
DC(ビデオディスプレイコントローラ)68、VRA
M(ビデオRAM)69,70,71,72を含む。
The CRT circuit 55 described above includes a display control board (not shown). A control circuit for controlling display of an image displayed on the variable display section 5 is formed on the display control board. Next, a control circuit formed on the display control substrate will be described in detail. FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit formed on the display control board. On the display control board, CPU / PSG (PSG is a program sound generator) 62, AMP circuit (amplifier circuit) 63, WRAM (work RAM) 64, ROM 6
5,66, VCE (Video Color Encoder) 67, V
DC (Video Display Controller) 68, VRA
It includes M (video RAM) 69, 70, 71, 72.

【0050】CPU・PSG62は、図2に示される基
本回路40からCRT回路50(図3参照)およびコネ
クタ61を介して画像表示制御のためのコマンドデータ
CD0〜CD7および割込信号INTを受取り、ROM
65,66に格納されている画像表示用のプログラムお
よびデータに基づいて、WRAM64を作業領域として
使用しながら画像表示制御を行なう。その手順は次のと
おりである。CPU・PSG62は、受取ったコマンド
データCD0〜CD7に応答して、ROM65,66か
ら画像表示用のデータを読出し、そのデータをVDC6
8に与える。このときCPU・PSG62は、画像表示
用のデータのみでなく、表示のための座標や、スクロー
ル等のVRAMコントロールのためのデータもVDC6
8に与える。
The CPU / PSG 62 receives command data CD0 to CD7 and an interrupt signal INT for image display control from the basic circuit 40 shown in FIG. 2 via the CRT circuit 50 (see FIG. 3) and the connector 61, ROM
Image display control is performed while using the WRAM 64 as a work area based on the image display program and data stored in 65 and 66. The procedure is as follows. In response to the received command data CD0 to CD7, the CPU / PSG 62 reads out the image display data from the ROMs 65 and 66, and reads the data from the VDC6.
Give 8 At this time, the CPU / PSG 62 performs not only data for image display but also coordinates for display and data for VRAM control such as scrolling in the VDC6.
Give 8

【0051】VDC68は、画像表示用のデータを受
け、それらをVRAM69〜72に割付けるとともに、
色および明るさ等に関する加工を行なう。VDC68
は、そのようにして作成された画像表示用のデータをV
CE67に与える。VCE67は、VRAM69〜72
から与えられたデータを、可変表示部5で表示するため
の複合同期信号に変換し、その複合同期信号を、コネク
タ74を介して可変表示部5に与える。
The VDC 68 receives image display data, allocates them to the VRAMs 69 to 72, and
Perform processing related to color and brightness. VDC68
Is the data for image display created in this way.
Give to CE67. VCE67 is VRAM69-72
The data given by the above is converted into a composite synchronizing signal for display on the variable display section 5, and the composite synchronizing signal is given to the variable display section 5 via the connector 74.

【0052】ROM55,66に格納されている画像表
示用のデータには、複数種類のキャラクタ画像のデータ
と、それらのキャラクタ画像を表示画面上で動作させる
ための複数種類のキャラクタ動作データとが含まれてい
る。その複数のキャラクタ画像データは、後述するラン
ダムカウンタWCRND ENEMYの値に基づいて画
像表示に選択的に使用され、その複数のキャラクタ動作
データは、後述するランダムカウンタWCRND AC
Tの値に基づいて画像表示に選択的に使用される。それ
らのキャラクタ画像データおよびキャラクタ動作データ
は、ランダムカウンタWCRND ENEMYと、ラン
ダムカウンタWCRND ACTとの各値の組合せによ
り適宜組合わされて使用される。したがって、選択され
たキャラクタ画像は、表示画面上で複数種類の動作を選
択的に行ない得る。
The image display data stored in the ROMs 55 and 66 includes a plurality of types of character image data and a plurality of types of character motion data for operating those character images on the display screen. Has been. The plurality of character image data are selectively used for image display based on the value of a random counter WCRND ENEMY which will be described later, and the plurality of character motion data are random counter WCRND AC which will be described later.
It is selectively used for image display based on the value of T. The character image data and the character motion data are used by appropriately combining them by combining respective values of the random counter WCRND ENEMY and the random counter WCRND ACT. Therefore, the selected character image can selectively perform a plurality of types of motions on the display screen.

【0053】また、CPU・PSG62は、表示制御に
加えて、効果音の発生等の音制御も行なう。その音制御
は、CPU・PSG62に含まれるPSGが主に行な
う。CPU・PSG62からは、パチンコ遊技機に設け
られたスピーカ(図示せず)から音を発生させるための
オーディオ信号がAMP回路63に供給される。AMP
回路63は、供給されたオーディオ信号を増幅し、増幅
したオーディオ信号を、コネクタ73を介して、スピー
カ等よりなる音発生回路(図示せず)へ供給する。これ
により、スピーカから効果音等の音が発せられる。
The CPU / PSG 62 also performs sound control such as generation of sound effects in addition to display control. The sound control is mainly performed by the PSG included in the CPU / PSG 62. From the CPU / PSG 62, an audio signal for generating sound from a speaker (not shown) provided in the pachinko gaming machine is supplied to the AMP circuit 63. AMP
The circuit 63 amplifies the supplied audio signal and supplies the amplified audio signal to a sound generation circuit (not shown) including a speaker or the like via the connector 73. As a result, a sound such as a sound effect is emitted from the speaker.

【0054】このように、このパチンコ遊技機では、主
基板における基本回路40から、表示制御基板のCPU
・PSG62へ単方向のデータ転送が行なわれる。そし
て、このように転送されたデータに基づいて、表示制御
基板では、CPU・PSG62が可変表示装置4の表示
画像の制御を行なうとともに音制御を行なうことによ
り、可変表示装置4に表示される画像の制御およびパチ
ンコ遊技機から発生される音の制御が行なわれるのであ
る。
As described above, in this pachinko game machine, the CPU of the display control board is changed from the basic circuit 40 of the main board.
• Unidirectional data transfer is performed to the PSG 62. Then, based on the data thus transferred, in the display control board, the CPU / PSG 62 controls the display image of the variable display device 4 and controls the sound, so that the image displayed on the variable display device 4 is displayed. And the control of the sound generated from the pachinko gaming machine.

【0055】図5は、遊技制御,可変表示装置4の可変
表示制御に用いられる乱数発生手段である各種ランダム
カウンタを説明するための説明図である。ランダムカウ
ンタは、以下に示す8種類が代表例として挙げられる。
それぞれのランダムカウンタは、前述した基本回路40
によりカウント動作される。
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various random counters which are random number generating means used for game control and variable display control of the variable display device 4. The following eight types of random counters are typical examples.
Each random counter has the basic circuit 40 described above.
Is counted by.

【0056】WC RND1は、大当り状態(特定遊技
状態)を発生させるか否かを事前決定するために用いら
れ、「0」からカウントアップしてその上限(372,
390または406)までカウントアップし、再度
「0」からカウントアップし直すように構成されてい
る。このWC RND1のカウント上限値は、設定1,
設定2,設定3によりそれぞれ相違しており、設定1で
は「372」、設定2では「390」、設定3では「4
06」となっている。この設定1,設定2,設定3は、
前述したように、パチンコ遊技機の遊技盤裏面側や機構
板等の場所のように、遊技者が操作できず遊技場の係員
が操作可能な位置に設けられた前述の確率設定キースイ
ッチにより遊技場の係員が3段階設定するものである。
WC RND1 is used to predetermine whether or not to generate a big hit state (specific game state), and counts up from "0" to determine its upper limit (372,
It is configured to count up to 390 or 406) and count up again from "0". The count upper limit value of this WC RND1 is set at 1,
Settings 2 and 3 are different from each other. Setting 1 is "372", setting 2 is "390", and setting 3 is "4".
06 ". These settings 1, 2, 3
As described above, the probability setting key switch provided at a position where the player cannot operate the game and the attendant of the game hall can operate the game, such as the back side of the game board of the pachinko game machine or a place such as a mechanism plate. The staff in the field will set three levels.

【0057】このWC RND1のカウントアップの加
算更新は、0.002秒ごとにWCRND1が1ずつ加
算されることにより行なわれる。ここで、前述の基本回
路40に設けられたCPU401は、定期的(0.00
2秒ごと)に定期リセット回路44からリセット信号が
入力され、プログラムを先頭から実行してその最後まで
実行したアドレスでリセット待ち状態となっており、前
記リセット信号が入力されることにより再度プログラム
を先頭から実行し直すことを繰り返し、リセット信号の
入力ごとにプログラムを先頭から最後まで実行すること
を繰り返すことにより、パチンコ遊技機の遊技状態を制
御できるように構成されている。
The addition and update of the count-up of WC RND1 is performed by adding 1 to WCRND1 every 0.002 seconds. Here, the CPU 401 provided in the basic circuit 40 described above periodically (0.00
Every 2 seconds), a reset signal is input from the periodic reset circuit 44, the program is executed from the beginning and is in a waiting state for reset at the addresses executed to the end, and the program is restarted by inputting the reset signal. By repeating the execution from the beginning and repeating the program from the beginning to the end each time the reset signal is input, the gaming state of the pachinko gaming machine can be controlled.

【0058】始動記憶があった場合には、その際のWC
RND1の値が基本回路40のRAM403の大当り
ランダム格納バンクに格納される。大当りランダム格納
バンクは、第1〜第4バンクの4つのバンクで構成され
ており、始動記憶がある場合には、第1のバンクから順
にWC RND1の値が格納されていく。そして、第1
のバンクの始動記憶に基づく可変表示が行なわれて始動
記憶が消化されるごとに、各大当り格納バンクに格納さ
れたデータが第4のバンクから第1のバンクに向けて1
バンクずつ移動する態様で格納場所が変更される。
If there is a start memory, WC at that time
The value of RND1 is stored in the big hit random storage bank of the RAM 403 of the basic circuit 40. The big hit random storage bank is composed of four banks, first to fourth banks, and when there is a start memory, the value of WC RND1 is stored in order from the first bank. And the first
Each time the start memory is exhausted by performing variable display based on the start memory of each bank, the data stored in each jackpot storage bank is changed from the fourth bank to the first bank by 1
The storage location is changed in such a manner as to move from bank to bank.

【0059】WCRND Lは、左可変表示部の停止時
に表示される特別図柄の左図柄(左予定停止図柄)を事
前に決定するために用いられる。このWCRND L
は、「0」からカウントアップしてその上限である「1
4」までカウントアップした後再度「0」からカウント
アップし直されるものである。このWCRND Lは、
WC RND1と同様に0.002秒ごとに1ずつ加算
される。このWCRNDLの値も、WC RND1と同
様に、前述した大当りランダム格納バンクに格納され
る。
WCRND L is used to predetermine the left symbol (left scheduled stop symbol) of the special symbol displayed when the left variable display portion is stopped. This WCRND L
Counts up from "0", which is the upper limit "1"
After counting up to "4", it is counted up again from "0". This WCRND L is
Similar to WC RND1, 1 is added every 0.002 seconds. The value of this WCRNDL is also stored in the above-mentioned big hit random storage bank, similarly to WC RND1.

【0060】WCRND Cは、中可変表示部の停止時
に表示される特別図柄の中図柄(中予定停止図柄)を事
前に決定するために用いられる。このWCRND C
は、「0」からカウントアップしてその上限である「1
4」までカウントアップし、その後再度「0」からカウ
ントアップし直すように構成されている。このWCRN
D Cは、WCRND Lの桁上げのときに1ずつ加算
更新される。すなわち、WCRND Lの値が「14」
から「0」に変化したときに1ずつこのWCRND C
が加算更新されるのである。
WCRND C is used to predetermine the middle symbol (middle scheduled stop symbol) of the special symbol displayed when the medium variable display portion is stopped. This WCRND C
Counts up from "0", which is the upper limit "1"
It is configured to count up to "4" and then count up again from "0". This WCRN
DC is incremented and updated by 1 at the time of carry of WCRND L. That is, the value of WCRND L is "14".
From WCRND C when changing from 0 to “0”
Is added and updated.

【0061】WCRND Rは、右可変表示部の停止時
に表示される特別図柄の右図柄(右予定停止図柄)を事
前に決定するために用いられる。このWCRND R
は、「0」からカウントアップしてその上限である「1
4」までカウントアップし、再度「0」からカウントア
ップし直すように構成されている。このWCRND R
は、WCRND Cの桁上げのときに1ずつ加算更新さ
れる。すなわち、WCRND Cの値が「14」から
「0」に変化したときに1ずつこのWCRND Rが加
算更新されるのである。
WCRND R is used to predetermine the right symbol (right scheduled stop symbol) of the special symbol displayed when the right variable display portion is stopped. This WCRND R
Counts up from "0", which is the upper limit "1"
It is configured to count up to "4" and count up again from "0". This WCRND R
Is incremented and updated by 1 when WCRND C is carried. That is, when the value of WCRND C changes from “14” to “0”, this WCRND R is added and updated one by one.

【0062】WCRND ENEMYは、リーチ状態時
において可変表示部5に表示される敵キャラクタ(リー
チ時対戦者)を指定するために用いられるものである。
このWCRND ENEMYは、「0」からカウントア
ップしてその上限である「3」までカウントアップした
後、再度カウントアップし直されるものである。ここ
で、可変表示装置4の可変表示部5においては、左図柄
と右図柄とが停止表示されて図柄の一致によりリーチ状
態が発生した場合に、遊技者の味方となる味方キャラク
タと、遊技者の敵となる敵キャラクタとが表示され、そ
れらのキャラクタが格闘技で対戦するゲーム(戦闘モー
ド)が表示される。
WCRND ENEMY is used for designating an enemy character (reach player at reach) displayed on the variable display section 5 in the reach state.
This WCRND ENEMY is counted up from "0", counted up to its upper limit of "3", and then counted up again. Here, in the variable display unit 5 of the variable display device 4, the left symbol and the right symbol are stopped and displayed, and when the reach state occurs due to the coincidence of the symbols, the ally character to be the ally of the player and the player. The enemy characters that are the enemies of are displayed, and the game (battle mode) in which those characters compete in martial arts is displayed.

【0063】そして、中図柄が停止表示されたときに大
当りの組合せとなる場合には、味方キャラクタが敵キャ
ラクタに勝ち、外れとなる場合には、味方キャラクタが
敵キャラクタに負けるような表示制御が行なわれる。こ
のときの対戦者である敵キャラクタが、予め複数種類用
意された敵キャラクタの中からWCRND ENEMY
で指定される。このような複数種類の敵キャラクタを規
定する複数種類のキャラクタ画像データがROM55,
56に格納されており、これらのキャラクタ画像データ
の中から、WCRND ENEMYで指定された敵キャ
ラクタに対応するキャラクタ画像データが読出され、そ
のキャラクタ画像データに基づいて敵キャラクタが表示
される。
When the combination of the big hits is displayed when the middle symbol is stopped and displayed, the teammate character wins over the enemy character, and when the middle symbol is missed, the teammate character loses the enemy character. Done. The enemy character that is the opponent at this time is WCRND ENEMY from among the enemy characters prepared in advance.
Is specified by A plurality of types of character image data defining such a plurality of types of enemy characters are stored in the ROM 55,
The character image data corresponding to the enemy character designated by WCRND ENEMY stored in 56 is read out, and the enemy character is displayed based on the character image data.

【0064】一方、味方キャラクタは、予め用意された
キャラクタが固定的に選択される。すなわち、味方キャ
ラクタを規定するキャラクタ画像データが1種類または
複数種類ROM55,56に格納されており、予め定め
られた味方キャラクタに対応するキャラクタ画像データ
が読出され、そのキャラクタ画像データに基づいて味方
キャラクタが画像表示される。
On the other hand, a character prepared in advance is fixedly selected as the teammate character. That is, the character image data defining the ally character is stored in one or a plurality of types of ROMs 55 and 56, the character image data corresponding to a predetermined ally character is read, and the ally character is read based on the character image data. Is displayed as an image.

【0065】なお、味方キャラクタは、予め複数種類用
意しておき、敵キャラクタの場合と同様にランダムカウ
ンタの値に基づいて選択的に画像表示するようにしても
よい。その場合には、複数の味方キャラクタを規定する
複数種類のキャラクタ画像データをROM55,56に
格納しておき、ランダムカウンタの値に基づいて選択さ
れた味方キャラクタに対応する画像データを読出し、そ
の画像データに基づいて味方キャラクタを画像表示す
る。そのようにランダムカウンタの値に基づいて味方キ
ャラクタを選択的に画像表示する場合に使用するランダ
ムカウンタは、WCRND ENEMYを用いてもよ
く、または、それとは別のランダムカウンタを用いても
よい。
A plurality of types of ally characters may be prepared in advance and images may be selectively displayed based on the value of the random counter, as in the case of the enemy characters. In that case, a plurality of types of character image data defining a plurality of teammate characters are stored in the ROMs 55 and 56, the image data corresponding to the teammate character selected based on the value of the random counter is read, and the image The teammate character is displayed as an image based on the data. As a random counter used when selectively displaying an image of a teammate character based on the value of the random counter, WCRND ENEMY may be used, or another random counter other than that may be used.

【0066】このパチンコ遊技機の遊技用のプログラム
は、0.002秒ごとに先頭から実行開始されてプログ
ラムの最後まで実行され、それを0.002秒ごとに繰
り返し実行することにより遊技制御が実行されるのであ
り、プログラムの先頭からその最後までの実行が通常は
0.002秒かからないために、その0.002秒が終
了するまでの割込処理余り時間が生じる。このWCRN
D ENEMYは、前記割込処理余り時間を利用して無
限ループにより加算更新される。
The game program for this pachinko gaming machine is started from the beginning every 0.002 seconds and executed to the end of the program, and the game control is executed by repeatedly executing it every 0.002 seconds. Since the execution from the beginning to the end of the program does not normally take 0.002 seconds, there is a surplus interrupt processing time until the 0.002 seconds ends. This WCRN
D ENEMY is added and updated by an infinite loop by using the interrupt processing surplus time.

【0067】WCRND RCHは、リーチ状態を発生
させるか否かを事前に判定するために用いられる。この
WCRND RCHは、「0」からカウントアップして
その上限である「144」までカウントアップした後、
再度「0」からカウントアップし直されるものである。
このWCRND RCHは、WCRND ENEMYの
桁上げのときに1ずつ加算更新される。すなわち、WC
RND ENEMYの値が「3」から「0」に変化した
ときに1ずつこのWCRND RCHが加算更新される
のである。
The WCRND RCH is used to determine in advance whether or not to reach. This WCRND RCH counts up from "0" and up to its upper limit of "144",
It is counted up from "0" again.
This WCRND RCH is incremented and updated by 1 at the time of carry of WCRND ENEMY. That is, WC
This WCRND RCH is added and updated one by one when the value of RND ENEMY changes from "3" to "0".

【0068】WCRND ACTは、主に、リーチ状態
時において可変表示部5に表示されるキャラクタ(味方
キャラクタ,敵キャラクタ)の動作(リーチ動作)の種
類を判定するために用いられるものである。このWCR
ND ACTは、「0」からカウントアップしてその上
限である「127」までカウントアップした後、再度
「0」からカウントアップし直されるものである。この
WCRND ACTは、WCRND RCHの桁上げの
ときに1ずつ加算更新される。すなわち、WCRND
ACTの値が「144」から「0」に変化したときに1
ずつこのWCRND RCHが加算更新されるのであ
る。
WCRND ACT is mainly used to determine the type of motion (reach motion) of the character (allied character, enemy character) displayed on the variable display portion 5 in the reach state. This WCR
The ND ACT is counted up from “0”, counted up to its upper limit “127”, and then counted up from “0” again. This WCRND ACT is incremented and updated by 1 when the WCRND RCH is carried. That is, WCRND
1 when the ACT value changes from "144" to "0"
This WCRND RCH is added and updated one by one.

【0069】そのリーチ動作は、複数種類予め用意され
ており、その中からWCRND ACTの値により選択
される。そのリーチ動作は、表示制御基板のROM6
5,66に格納されているキャラクタ動作データに基づ
いて表示制御される。すなわち、このランダムカウンタ
の値に応じてキャラクタ動作データが選択され、その選
択されたデータに基づいて、キャラクタを用いたリーチ
動作が選択的に表示制御されるのである。また、このW
CRND ACTの値に基づいて、前述した味方キャラ
クタの指定も併せて行なわれる。
A plurality of types of the reach operation are prepared in advance, and the reach operation is selected by the value of WCRND ACT. The reach operation is performed by the ROM 6 of the display control board.
The display is controlled based on the character motion data stored in 5, 66. That is, the character motion data is selected according to the value of the random counter, and the reach motion using the character is selectively display-controlled based on the selected data. Also, this W
Based on the value of CRND ACT, the ally character designation described above is also performed.

【0070】なお、普通図柄の当り判定も、所定のラン
ダムカウンタを用いて行なわれる。普通図柄の当り判定
用のランダムカウンタの値も、WC RND1の場合と
同様に、ランダム格納バンク(普通図柄用)に格納され
る。そのバンクは、始動記憶に対応して4つのバンクに
分けられている。
Incidentally, the hit determination of the normal symbol is also performed using a predetermined random counter. The value of the random counter for normal symbol hit determination is also stored in the random storage bank (for normal symbols), as in the case of WC RND1. The bank is divided into four banks corresponding to the start memory.

【0071】図6は、可変表示装置4の可変表示部5に
おいて可変表示される特別図柄の配列構成を示す説明図
である。この図6においては、WCRND L,C,R
の抽出値と、左,中,右図柄の種類との関係が示され
る。左図柄および右図柄は、それぞれ「0・背景0」〜
「14・背景14」の15種類の図柄に定められてい
る。左図柄および右図柄の各々は、背景画像と、数字と
を同時に表示する図柄であり、数字が0〜14の15種
類定められ、それらの数字に1対1で対応する背景画像
が背景0〜背景14の15種類定められている。ここ
で、たとえば、「3・背景3」とは、背景画像3と数字
の「3」の組合わされた図柄を示す。左図柄および右図
柄は、WCRND L,Rの0〜14に対して、同一の
配列で割振られている。
FIG. 6 is an explanatory view showing the arrangement of special symbols variably displayed on the variable display section 5 of the variable display device 4. In FIG. 6, WCRND L, C, R
The relationship between the extracted value of, and the type of the left, middle, and right symbols is shown. Left design and right design are "0 and background 0" respectively.
It is defined in 15 types of patterns "14 / background 14". Each of the left symbol and the right symbol is a symbol for displaying a background image and a number at the same time, and 15 types of numbers 0 to 14 are defined. Fifteen types of background 14 are defined. Here, for example, “3 / background 3” indicates a design in which the background image 3 and the numeral “3” are combined. The left symbol and the right symbol are allocated in the same arrangement with respect to 0 to 14 of WCRND L and R.

【0072】また、中図柄は、数字の「0」〜「14」
の15種類の図柄に定められている。それらの図柄は、
所定の配列でWCRND Cの0〜14に割振られてい
る。WCRND L,C,Rの各抽出値の番号と一致す
る場所の図柄が、予定停止図柄として選択決定される。
このパチンコ遊技機では、左,中,右の図柄の数字が同
じ数字に揃った場合に大当り状態が発生する。
Further, the middle symbols are numbers "0" to "14".
Specified in 15 types of patterns. Those patterns are
It is assigned to WCRND C 0 to 14 in a predetermined arrangement. WCRND L, C, the symbol of the place which corresponds to the number of each extracted value is selected and decided as the scheduled stop symbol.
In this pachinko gaming machine, a big hit state occurs when the numbers on the left, middle, and right symbols are the same.

【0073】次に、ランダムカウンタの値により大当り
を発生させるか否かを事前に決定するための手順を、大
当り発生確率の設定1,設定2,設定3に分けて説明す
る。図7は、設定1の場合にランダムカウンタの値によ
り大当りを発生させるか否かを事前に決定するための手
順を示すフローチャートである。打玉が始動口13に入
賞して始動玉検出器22により検出されるか、または、
打玉が始動口19に入賞して始動玉検出器25により検
出されれば、その時点におけるWC RND1の値を抽
出し、その値が「7」のときに大当りを発生させること
が事前決定される。その場合、WCRND Lの抽出値
により、大当りとなる図柄が決定される。すなわち、W
CRND Lの「0」〜「14」のそれぞれに対応して
大当りの図柄が予め定められており、この場合のWCR
ND Lの値に対応する大当りの図柄を表示するため
に、WCRND L,C,Rに大当り図柄を表示するた
めの値がセットされる。これにより、大当りの図柄が表
示されるのである。
Next, the procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter will be described separately for setting 1, setting 2, and setting 3 of the big hit occurrence probability. FIG. 7 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of the random counter in the case of setting 1. The hit ball wins the starting port 13 and is detected by the starting ball detector 22 or
If a hit ball is awarded in the starting opening 19 and is detected by the starting ball detector 25, the value of the WC RND1 at that time is extracted, and it is predetermined to generate a big hit when the value is "7". You. In that case, the symbol to be a big hit is determined by the extracted value of WCRND L. That is, W
The jackpot pattern is predetermined corresponding to each of CRND L "0" to "14", and WCR in this case
In order to display the big hit symbol corresponding to the value of ND L, a value for displaying the big hit symbol is set in WCRND L, C, R. As a result, the jackpot pattern is displayed.

【0074】一方、WC RND1の抽出値が「7」以
外のときには、外れが事前決定される。その場合には、
WCRND Lの抽出値により左予定停止図柄が決定さ
れ、WCRND Cの値により中予定停止図柄が決定さ
れ、WCRND Rの抽出値により右予定停止図柄が決
定される。
On the other hand, when the extracted value of WC RND1 is other than "7", the deviation is predetermined. In that case,
The left scheduled stop symbol is determined by the extracted value of WCRND L, the middle scheduled stop symbol is determined by the value of WCRND C, and the right scheduled stop symbol is determined by the extracted value of WCRND R.

【0075】なお、左,中,右の3つの予定停止図柄を
決定した際に、その決定内容がたとえばぞろめとなり大
当りを発生させるための図柄の組合せが偶然一致した場
合には、WCRND Cの抽出値に「1」を加算して強
制的に外れの図柄となるように制御する。
When the three scheduled stop symbols of the left, middle, and right are decided, the decided contents are, for example, randomized and the combination of the symbols for generating a big hit happens to coincide with each other, WCRND C “1” is added to the extracted value of “1” to forcibly control the pattern so that it is out of sync.

【0076】また、遊技状態が確率向上状態(以下、高
確率状態という)のときには、WCRND1の抽出値
が、「3」,「7」,「43」のときに大当りを発生さ
せることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前
決定される。
Further, when the gaming state is the probability improving state (hereinafter referred to as the high probability state), it is pre-determined that a big hit is generated when the extracted value of WCRND1 is "3", "7", "43". Otherwise, the disconnection is predetermined.

【0077】ここで、高確率状態について説明する。高
確率状態とは、大当りが発生する確率が変動して向上し
た状態であり、確率向上状態または確率変動状態とも呼
ばれる。この高確率状態は、左,中,右停止図柄がぞろ
めとなって大当り状態が発生し、かつ、その停止図柄が
「1,1,1」、「3,3,3」、「5,5,5」、
「7,7,7」または「9,9,9」になった場合に発
生させられる。
Here, the high probability state will be described. The high-probability state is a state in which the probability of a big jackpot fluctuates and improves, and is also called a probability-increasing state or a probability-changing state. In this high-probability state, left, middle, and right stop symbols are aligned to generate a big hit state, and the stop symbols are "1, 1, 1", "3, 3, 3", "5". , 5, 5 ",
It is generated when "7, 7, 7" or "9, 9, 9" is reached.

【0078】その高確率状態においては、以下のような
制御が行なわれる。高確率状態中においては、可変表示
装置4の可変表示部5により表示される大当りとなるよ
うに予め定められた特定の識別情報の組合せ(特定の表
示態様)の表示される確率が向上するのであり、その可
変表示装置4の可変表示部5により特定の識別情報の組
合せが表示された場合には、再度大当り制御が開始され
る。
In the high probability state, the following control is performed. In the high probability state, the probability of displaying a combination (specific display mode) of specific identification information predetermined so as to be a big hit displayed by the variable display unit 5 of the variable display device 4 is improved. Yes, when the variable display unit 5 of the variable display device 4 displays a specific combination of identification information, the big hit control is started again.

【0079】また、この高確率状態においては、普通図
柄可変表示装置28において当り(表示結果が特定の識
別情報になること)が発生する確率が高くなるように制
御される。この当りは、小当りとも呼ばれる。このよう
な制御が行なわれると、可変始動口装置16の可動片1
7が頻繁に開き、打玉が多数始動入賞して可変表示装置
4の可変表示頻度(WC RND1の抽出頻度)が高く
なるため、大当りが発生しやすくなり、またこの状態で
は始動入賞が増えることにより遊技機より払出される払
出玉が増加するため、遊技者は、持玉(遊技者が手元に
所有する遊技球)を減らすことなく遊技を行なえるとい
う、遊技者にとって有利な状態が生じる。
In addition, in this high probability state, it is controlled so that the probability that the hit (display result becomes specific identification information) normally occurs in the variable symbol display device 28 becomes high. This hit is also called a small hit. When such control is performed, the movable piece 1 of the variable starting port device 16
7 frequently opens, a large number of hit balls start winning, and the variable display frequency (the extraction frequency of the WC RND1) of the variable display device 4 increases, so that a big hit easily occurs, and in this state, the starting winning increases. As a result, the number of payout balls to be paid out from the gaming machine increases, so that the player can play a game without reducing the number of balls (game balls owned by the player), which is advantageous for the player.

【0080】また、このパチンコ遊技機においては、特
別図柄の可変表示期間を短縮する変動時間短縮制御(短
縮モード)も行なわれる。その変動時間短縮制御は、た
とえば、始動記憶数が所定数になったことを条件として
実行される。その制御が行なわれると、無駄な始動入賞
を減らすことができる。
Further, in this pachinko gaming machine, a variable time shortening control (shortening mode) for shortening the variable display period of the special symbol is also performed. The fluctuation time reduction control is executed, for example, on condition that the number of start storages reaches a predetermined number. When the control is performed, useless starting winnings can be reduced.

【0081】次に、設定2の場合を説明する。図8は、
設定2の場合にランダムカウンタの値により大当りを発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、図7に示す設定1の場合
との相違点について説明する。
Next, the case of setting 2 will be described. FIG.
10 is a flowchart illustrating a procedure for determining in advance whether to generate a big hit based on the value of a random counter in the case of setting 2. Here, differences from the case of setting 1 shown in FIG. 7 will be described.

【0082】設定2の場合が設定1の場合と異なるのは
次の点である。まず、WC RND1の上限値(39
0)が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを発
生させるWC RND1の抽出値が異なる。すなわち、
高確率状態のときには、WCRND1の抽出値が、
「3」,「7」,「43」,「89」,「173」のと
きに大当りを発生させることが事前決定され、それ以外
のときに外れが事前決定される。このように、設定2の
場合は、設定1の場合と比べて通常時(高確率状態でな
いとき)に大当りを発生させる確率が低いが、高確率時
に大当りを発生させる確率が高いのである。
The setting 2 is different from the setting 1 in the following points. First, the upper limit value of WC RND1 (39
0) is different. Furthermore, the extracted value of WC RND1 that causes a big hit in the high probability state is different. That is,
In the high probability state, the extracted value of WCRND1 is
It is pre-determined that a big hit is generated at "3", "7", "43", "89", and "173", and at other times it is pre-determined. As described above, in the case of the setting 2, the probability of generating a big hit in a normal state (when the state is not the high probability state) is lower than in the case of the setting 1, but the probability of generating a big hit in the high probability is higher.

【0083】次に、設定3の場合を説明する。図9は、
設定3の場合にランダムカウンタの値により大当りを発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。ここでは、設定1および設定2との
相違点を説明する。
Next, the case of setting 3 will be described. FIG.
11 is a flowchart illustrating a procedure for determining in advance whether a big hit is to be generated based on the value of a random counter in the case of setting 3. Here, differences from the setting 1 and the setting 2 will be described.

【0084】設定3の場合が、設定1,設定2と異なる
のは次の点である。まず、WC RND1の上限値(4
06)が異なる。さらに、高確率状態のときに大当りを
発生させるWC RND1の抽出値が異なる。すなわ
ち、高確率状態のときには、WC RND1の抽出値
が、「3」,「7」,「43」,「89」,「17
3」,「293」,「337」のときに大当りを発生さ
せることが事前決定され、それ以外のときに外れが事前
決定される。このように、設定3の場合は、設定1およ
び設定2の場合と比べて、通常時(高確率状態でないと
き)に大当りを発生させる確率が低いが、高確率時に大
当りを発生させる確率が高いのである。
The case of setting 3 is different from the settings 1 and 2 in the following points. First, the upper limit value of WC RND1 (4
06) is different. Furthermore, the extracted value of WC RND1 that causes a big hit in the high probability state is different. That is, in the high probability state, the extracted values of WC RND1 are “3”, “7”, “43”, “89”, “17”.
When "3", "293", and "337", it is predetermined to generate a big hit, and at other times, it is predetermined to be out. As described above, in the case of setting 3, compared with the cases of setting 1 and setting 2, the probability of generating a big hit in the normal time (when not in a high probability state) is low, but the probability of generating a big hit is high in a high probability. Of.

【0085】次に、ランダムカウンタの値によりリーチ
状態を発生させるか否かを事前に決定するための手順を
説明する。図10は、ランダムカウンタの値によりリー
チ状態を発生させるか否かを事前に決定するための手順
を示すフローチャートである。WC RND1の抽出値
に基づく大当りの判定により外れであると判定されれ
ば、その時点におけるWCRND RCHの値を抽出
し、その値が「60」〜「69」のときにリーチ状態を
発生させることが事前決定される。その場合、WCRN
D Lの抽出値により、リーチ表示を行なう左図柄およ
び右図柄が決定される。そして、決定された右図柄を表
示するための値がWCRND Rにセットされる。
Next, a procedure for determining in advance whether or not the reach state will be generated based on the value of the random counter will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether or not the reach state should be generated based on the value of the random counter. If it is determined to be out of the jackpot based on the extracted value of WC RND1, the value of WCRND RCH at that time is extracted, and the reach state is generated when the value is "60" to "69". Is predetermined. In that case, WCRN
The left symbol and the right symbol for reach display are determined by the extracted value of D L. Then, the value for displaying the determined right symbol is set in WCRND R.

【0086】一方、WCRND RCHの抽出値が「6
0」〜「69」以外のときには、リーチ状態を発生させ
ないことが事前決定される。その場合には、WCRND
Lの抽出値により左予定停止図柄が決定され、WCR
ND Rの値により右予定停止図柄が決定される。な
お、これら2つの予定停止図柄を決定した際に、その決
定内容がたとえば同じ図柄となりリーチ状態の図柄と偶
然一致した場合には、WCRND Rの値に「1」を加
算して強制的にリーチの図柄にならないように制御す
る。
On the other hand, the extracted value of WCRND RCH is "6".
When it is other than 0 "to" 69 ", it is predetermined that the reach state is not generated. In that case, WCRND
The left scheduled stop symbol is determined by the extracted value of L, and WCR
The right scheduled stop design is determined by the value of NDR. In addition, when these two planned stop symbols are determined and the determined contents are the same symbol and coincidentally with the symbol in the reach state, by adding "1" to the value of WCRND R and forcibly reach. It is controlled so that it does not become the pattern of.

【0087】次に、WCRND ENEMYの抽出値
と、指定される敵キャラクタとの関係について説明す
る。図11は、敵キャラクタを指定する敵キャラクタ指
定テーブルを表形式で示す図である。この図11におい
ては、WCRND ENEMYの抽出値と、指定される
敵キャラクタとの関係を表形式で示される。リーチ状態
時に可変表示部5に表示される敵キャラクタは敵キャラ
クタ1〜敵キャラクタ4の4種類予め用意されている。
Next, the relationship between the extracted value of WCRND Enemy and the designated enemy character will be described. FIG. 11 is a diagram showing, in a tabular form, an enemy character designation table that designates enemy characters. In FIG. 11, the relationship between the extracted value of WCRND Enemy and the designated enemy character is shown in a table format. The enemy characters displayed on the variable display portion 5 in the reach state are prepared in advance in four types of enemy characters 1 to 4.

【0088】これらの敵キャラクタ1〜敵キャラクタ4
は、WCRND ENEMYの抽出値の「0」〜「3」
にそれぞれ対応づけられている。このようなWCRND
ENEMYの抽出値と、敵キャラクタとを対応付けた
データは、テーブルデータ形式で敵キャラクタ指定テー
ブルとしてROM402に記憶されている。WCRND
ENEMYは、WC RND1の抽出値の判定により
大当り状態を発生させることが決定されてリーチ状態を
表示することが決定された場合、または、外れ時にWC
RND RCHの抽出値の判定によりリーチ状態を発生
させることが決定された場合に応答して抽出される。
These enemy characters 1 to 4
Is the extracted value of WCRND Enemy from "0" to "3"
Are respectively associated with. WCRND like this
The data in which the extracted value of Enemy and the enemy character are associated with each other are stored in the ROM 402 as a table data format as an enemy character designation table. WCRND
ENEMY is the WC when the jackpot state is determined to be generated by the determination of the extracted value of WC RND1 and the reach state is displayed, or when the WC is disengaged.
It is extracted in response to a case where it is determined to generate the reach state by judging the extracted value of RND RCH.

【0089】そして、敵キャラクタ指定テーブルを用い
て、その抽出値に対応する敵キャラクタがそのリーチ状
態において表示される敵キャラクタとして指定される。
これらの敵キャラクタ1〜敵キャラクタ4のそれぞれを
表示するための複数の画像データは、表示制御基板のR
OM65,66において、複数のキャラクタ画像データ
として記憶されている。すなわち、格納されている複数
のキャラクタ画像データのうち、WCRND ENEM
Yの抽出値に応じて指定された敵キャラクタに対応する
キャラクタ画像データが読出されて可変表示部5に表示
される。
Then, using the enemy character specification table, the enemy character corresponding to the extracted value is specified as the enemy character displayed in the reach state.
The plurality of image data for displaying each of these enemy characters 1 to 4 is R of the display control board.
It is stored as a plurality of character image data in the OMs 65 and 66. That is, among the plurality of stored character image data, WCRND ENEM
Character image data corresponding to the enemy character designated according to the extracted value of Y is read and displayed on the variable display unit 5.

【0090】次に、WCRND ACTの抽出値と、リ
ーチ動作との関係について説明する。前述したように、
WCRND ACTは、リーチ時に表示される味方キャ
ラクタおよび敵キャラクタの動作の種類を含めた、リー
チ状態時に表示される画像の動作を指定する。前述した
ように、リーチ動作は、複数種類用意されており、それ
らのリーチ動作を実現するために、それぞれのリーチ動
作に対応して複数のキャラクタ動作データが表示制御基
板のROM65,66に格納されている。
Next, the relationship between the extracted value of WCRND ACT and the reach operation will be described. As previously mentioned,
WCRND ACT specifies the motion of the image displayed in the reach state, including the motion types of the teammate character and the enemy character displayed in the reach. As described above, a plurality of types of reach motions are prepared, and in order to realize those reach motions, a plurality of character motion data are stored in the ROMs 65 and 66 of the display control board in correspondence with the respective reach motions. ing.

【0091】そして、WCRND ACTの抽出値に基
づいて指定されたリーチ動作に対応するキャラクタ動作
データが読出され、そのデータに基づいて、可変表示部
5に表示されるキャラクタ画像(味方キャラクタおよび
敵キャラクタ)の動作が制御される。
Then, the character motion data corresponding to the reach motion designated based on the extracted value of WCRND ACT is read, and based on the data, the character image (allied character and enemy character) displayed on the variable display unit 5 is read. ) Operation is controlled.

【0092】リーチ動作は、たとえば、32種類用意さ
れている。これらのリーチ動作は、リーチ動作ごとに表
示時間が異なっている。次に、WCRND ACTの抽
出値と、指定されるリーチ動作との関係を、リーチ動作
の時間の観点から説明する。
For example, 32 types of reach operations are prepared. These reach operations have different display times for each reach operation. Next, the relationship between the extracted value of WCRND ACT and the designated reach operation will be described from the viewpoint of the time of the reach operation.

【0093】WCRND ACTの抽出値と、指定され
るリーチ動作との関係は、高確率状態時以外の通常時
と、高確率状態時とで異なっている。このため、WCR
NDACTの抽出値に基づくリーチ動作の指定は、通常
時においては、後述する図12に示されるデータテーブ
ルであるリーチ動作指定テーブル1を用いて行なわれ、
高確率状態時には後述する図13に示されるデータテー
ブルであるリーチ動作指定テーブル2を用いて行なわれ
る。これらのリーチ動作指定テーブル1およびリーチ動
作指定テーブル2は、ROM402に記憶されている。
The relation between the extracted value of WCRND ACT and the specified reach operation differs between the normal time other than the high probability state and the high probability state. Therefore, WCR
The reach operation designation based on the extracted value of NDACT is normally performed using the reach operation designation table 1 which is a data table shown in FIG. 12 described later.
In the high probability state, the reach operation designation table 2 which is a data table shown in FIG. 13 described later is used. The reach operation designation table 1 and the reach operation designation table 2 are stored in the ROM 402.

【0094】まず、通常時(高確率状態時以外)の場合
を説明する。図12は、通常時にリーチ動作を指定する
ためのリーチ動作指定テーブル1を示す図である。図1
2においては、外れ時と、大当り時とに分けて、WCR
ND ACTの抽出値と、リーチ動作の種類との関係が
示されている。外れ時の場合の一例として、外れ時にW
CRND ACTの抽出値が「0〜7」である場合に
は、7.700秒間表示されるリーチ1の動作が指定さ
れる。大当り時の一例として、大当り時にWCRND
ACTの抽出値が「0〜3」である場合には、9.29
0秒間表示されるリーチ17の動作が指定される。
First, the case of normal time (other than high probability state) will be described. FIG. 12 is a diagram showing a reach operation designation table 1 for designating a reach operation at normal times. FIG.
In 2, the WCR is divided into the missed time and the big hit time.
The relationship between the extracted value of ND ACT and the type of reach operation is shown. As an example in the case of disconnection, W
When the extracted value of CRND ACT is “0 to 7”, the operation of reach 1 displayed for 7.700 seconds is designated. As an example of big hit, WCRND at big hit
When the extracted value of ACT is “0 to 3”, 9.29
The operation of the reach 17 displayed for 0 seconds is designated.

【0095】次に、高確率状態の場合を説明する。図1
3は、高確率時にリーチ動作を指定するためのリーチ動
作指定テーブル2を示す図である。図13には、図12
と同様の形式で、外れ時と、大当り時とのそれぞれにお
けるWCRND ACTの抽出値と、リーチ動作の種類
との関係が示される。
Next, the case of the high probability state will be described. FIG.
FIG. 3 is a diagram showing a reach operation specifying table 2 for specifying a reach operation at a high probability. FIG. 13 shows FIG.
In the same format as the above, the relationship between the extracted value of the WCRND ACT and the type of the reach operation at the time of disengagement and at the time of a big hit is shown.

【0096】外れ時の場合の一例として、外れ時にWC
RND ACTの値が「0〜15」である場合には、
5.800秒間表示されるリーチ9の動作が指定され
る。大当り時の一例として、大当り時にWCRND A
CTの抽出値が「0〜15」である場合には、6.90
0秒間表示されるリーチ25の動作が指定される。
As an example in the case of disconnection, WC
When the value of RND ACT is “0 to 15”,
5. The action of reach 9 displayed for 800 seconds is specified. As an example of a big hit, WCRND A
When the extracted value of CT is “0 to 15”, 6.90
The operation of the reach 25 displayed for 0 seconds is designated.

【0097】次に、可変表示装置4における特別図柄の
変動状態の種類を説明する。図14は、可変表示装置4
における図柄の変動状態の種類を説明する説明図であ
る。図柄の変動状態には、A,Bの2種類の変動状態
(変動パターン)がある。
Next, the types of changing states of special symbols in the variable display device 4 will be described. FIG. 14 shows a variable display device 4.
It is explanatory drawing explaining the kind of the fluctuation state of the symbol in FIG. There are two types of variation states (variation patterns) A and B in the variation state of the symbols.

【0098】可変表示装置4の可変表示部5において
は、基本的に、図柄がスクロール表示されることにより
図柄が変動表示される。変動状態Aでは、左,中,右図
柄の変動速度を一定にする。変動状態Bでは、左,中,
右図柄の変動速度を徐々に減速し、0.512秒間で1
図柄分変動させた後、図柄を停止させる。
On the variable display section 5 of the variable display device 4, basically, the symbols are variably displayed by scrolling the symbols. In the fluctuation state A, the fluctuation speed of the left, middle, and right symbols is made constant. In fluctuation state B, left, middle,
Gradually reduce the fluctuation speed of the right pattern, and in 1 for 0.512 seconds
After changing the symbol, the symbol is stopped.

【0099】次に、図15および図16を用いて、可変
表示装置4の可変表示の制御手順を説明する。なお、図
15および図16において※印を記した時間は、高確率
状態時の時間である。
Next, the variable display control procedure of the variable display device 4 will be described with reference to FIGS. 15 and 16. The time marked with * in FIGS. 15 and 16 is the time in the high probability state.

【0100】図15は、通常時(高確率状態時以外)に
おいてリーチ状態および大当り状態を発生させない場合
の可変表示装置4の可変表示制御手順を示すタイミング
チャートである。
FIG. 15 is a timing chart showing a variable display control procedure of the variable display device 4 when the reach state and the big hit state are not generated in the normal state (other than the high probability state).

【0101】まず、打玉が始動口13に入賞して始動玉
検出器22により検出されるか、または、打玉が始動口
19に入賞して始動玉検出器25により検出される。そ
の検出パルスが立上がるタイミングで、基本回路40の
CPU401によりWC RND1の値およびWCRN
D Lの値がそれぞれ抽出され、その値がRAM403
のランダム格納バンクに格納される。
First, a ball hitting the starting opening 13 is detected by the starting ball detector 22, or a ball hitting the starting opening 19 is detected by the starting ball detector 25. At the timing when the detection pulse rises, the CPU 401 of the basic circuit 40 causes the value of WC RND1 and WCRN to change.
The value of D L is extracted and the value is stored in the RAM 403.
Stored in a random storage bank of.

【0102】そして、CPU401は、始動入賞が検出
された後、0.002秒が経過した後に、検出パルスの
立下がりのタイミングで、RAM403に格納されてい
るWC RND1の値およびWCRND Lの値を読出
し、それらの値の判定を行なう。同時に、CPU401
は、WCRND CおよびWCRND Rのそれぞれの
値の抽出を行なう。この場合、CPU401は、WC
RND1の値により外れとすることを決定し、その決定
結果に基づいて可変表示装置4の可変表示を制御する。
Then, the CPU 401 sets the value of WC_RND1 and the value of WCRND_L stored in the RAM 403 at the falling timing of the detection pulse after 0.002 seconds have elapsed after the start winning is detected. Read and determine those values. At the same time, CPU 401
Performs extraction of the respective values of WCRND C and WCRND R. In this case, the CPU 401 determines that the WC
Based on the value of RND1, it is determined to be off, and the variable display of the variable display device 4 is controlled based on the determination result.

【0103】そして、始動入賞があった後に、0.00
4秒経過した後に、左,中,右の各可変表示部のそれぞ
れで一斉に特別図柄の変動を開始させる。これにより、
左図柄、右図柄および中図柄の可変表示が開始される。
Then, after the start prize is received, 0.00
After the lapse of 4 seconds, the variation of the special symbol is started simultaneously on each of the left, middle, and right variable display portions. This allows
Variable display of the left symbol, the right symbol and the middle symbol is started.

【0104】左可変表示部では、変動を開始してから
7.070秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その
後、0.512秒間は変動状態Bの制御を行なう。この
変動状態Bでは、始めに、WCRND Lの値により決
定された停止図柄の1図柄手前の図柄がセットされ、そ
の後0.512秒間のうちに1図柄分の変動表示を行な
い、最終的に、予め定められた停止図柄で変動表示が停
止するように制御が行なわれる。高確率状態時には、変
動状態Aの時間は、6.570秒とする。これは、可変
表示装置4における高確率状態時の変動時間を短縮し
て、始動記憶が速やかに消化されるようにするためであ
る。
In the left variable display portion, the display control of the fluctuation state A is performed for 7.070 seconds after the fluctuation is started. After that, the variation state B is controlled for 0.512 seconds. In this variation state B, first, the symbol before the one symbol of the stop symbol determined by the value of WCRND L is set, and then the variation display for one symbol is performed within 0.512 seconds, and finally, The control is performed so that the variable display is stopped with a predetermined stop design. In the high probability state, the time of the fluctuation state A is 6.570 seconds. This is to shorten the fluctuation time in the high probability state in the variable display device 4 so that the starting memory can be quickly consumed.

【0105】右可変表示部では、変動が開始されてから
7.582秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その
後、0.512秒間は変動状態Bの制御を行なう。変動
状態Bにおける表示の制御は、前述の左可変表示部と同
様に、予め定めた停止図柄の1図柄手前の図柄をセット
した後、0.512秒間でその1図柄を変動させ、最終
的に、決定した停止図柄で変動表示を停止制御する。ま
た、高確率状態時には、左可変表示部の場合と同様の理
由で変動状態Aの時間を7.082秒に短縮する。
In the right variable display section, the display control of the fluctuation state A is performed for 7.582 seconds after the fluctuation is started. After that, the variation state B is controlled for 0.512 seconds. The display control in the changing state B is, similarly to the above-mentioned left variable display portion, after setting the symbol before the one symbol of the predetermined stop symbol, varying the symbol in 0.512 seconds, and finally. , The variable display is stopped and controlled by the determined stop pattern. Further, in the high probability state, the time in the variable state A is shortened to 7.082 seconds for the same reason as in the case of the left variable display section.

【0106】中可変表示部では、変動が開始されてから
8.094秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その
後、0.512秒間は変動状態Bの制御を行なう。変動
状態Bにおける表示の制御は、前述の左,右可変表示部
と同様に、予め定めた停止図柄の1図柄手前の図柄をセ
ットした後、0.512秒間でその1図柄を変動させ、
最終的に、決定した停止図柄で変動表示を停止制御す
る。また、高確率状態時には、左,右可変表示部の場合
と同様の理由で変動状態Aの時間を7.594秒に短縮
する。
In the middle variable display portion, display control of the variation state A is performed for 8.094 seconds after the variation is started. After that, the variation state B is controlled for 0.512 seconds. The control of the display in the changing state B is similar to the left and right variable display portions described above, after setting the symbol before the one symbol of the predetermined stop symbol, the symbol is varied in 0.512 seconds,
Finally, the variable display is stopped and controlled by the determined stop design. Further, in the high probability state, the time in the variable state A is shortened to 7.594 seconds for the same reason as in the case of the left and right variable display portions.

【0107】図16は、リーチ状態または大当り状態を
発生させる場合の可変表示装置4の可変表示制御手順を
示すタイミングチャートである。この場合の可変表示制
御の手順は、左,中,右可変表示部が変動状態Aの変動
を開始し、左可変表示部の変動状態Aが終了するまで図
15に示した通常時の場合と同様である。ただし、この
場合には、WC RND1の抽出値により大当り状態を
発生させることが決定されるか、または、WCRND
RCHの抽出値によりリーチ状態を発生させることが決
定されていることが異なる。ここでは、右可変表示部が
変動状態Bの制御を行なう時点から説明する。
FIG. 16 is a timing chart showing a variable display control procedure of the variable display device 4 when the reach state or the big hit state is generated. The procedure of the variable display control in this case is the same as in the normal case shown in FIG. 15 until the left, middle, and right variable display portions start changing the variation state A and the variation state A of the left variable display portion ends. It is the same. However, in this case, it is determined that the big hit state is generated by the extracted value of WC RND1, or WCRND
It is different that it is decided to generate the reach state by the extracted value of RCH. Here, a description will be given from the time when the right variable display section controls the variable state B.

【0108】右可変表示部では、変動状態Aの表示制御
を7.582秒間行なった後、1.024秒間は変動状
態Bの制御を行なう。この変動状態Bでは、始めに、W
CRND Rの値により決定された停止図柄の1図柄手
前の図柄がセットされ、その後1.024秒間のうちに
1図柄分の変動表示を行ない、最終的に、予め定めた停
止図柄で変動表示が停止するように制御が行なわれる。
In the right variable display portion, after the display control of the variable state A is performed for 7.582 seconds, the variable state B is controlled for 1.024 seconds. In this fluctuation state B, first, W
The symbol before the one symbol of the stop symbol determined by the value of CRND R is set, and then the variable display for one symbol is performed within 1.024 seconds, and finally, the variable display with the predetermined stop symbol is displayed. Control is performed so as to stop.

【0109】この場合には、右可変表示部が停止する
と、左図柄と、右図柄とが一致する。このような状態に
なると、左図柄が示す背景画像と、右図柄が示す背景画
像とが一致するため、左図柄および右図柄により形状的
なつながりを有する1つの背景画像が可変表示部5に表
示される。
In this case, when the right variable display section is stopped, the left symbol and the right symbol match. In such a state, since the background image indicated by the left symbol and the background image indicated by the right symbol match, one background image having a geometrical connection with the left symbol and the right symbol is displayed on the variable display section 5. To be done.

【0110】中可変表示部では、変動が開始されてから
8.036秒間は変動状態Aの表示制御を行なう。その
後、WCRND ACTの抽出値により指定されたリー
チ動作の時間の間は変動状態Bの制御を行なう。この変
動状態Bでは、図12および図13に示されるリーチ動
作指定テーブル1またはリーチ動作指定テーブル2を用
いて指定されたリーチ動作の種類に応じたリーチ動作時
間中において、指定されたリーチ動作(味方キャラクタ
と、敵キャラクタとの対戦)が可変表示部5に表示され
るとともに、中可変表示部の変動表示が継続される。
In the middle variable display portion, display control of the variation state A is performed for 8.036 seconds after the variation is started. After that, the variation state B is controlled during the reach operation time designated by the extracted value of WCRND ACT. In this variation state B, the specified reach operation (in the reach operation time corresponding to the type of the reach operation specified using the reach operation specification table 1 or the reach operation specification table 2 shown in FIGS. 12 and 13). The battle between the teammate character and the enemy character) is displayed on the variable display unit 5, and the variable display on the medium variable display unit is continued.

【0111】そして、最終的に、予め定めた停止図柄で
中可変表示部の変動表示が停止制御されるとともに、味
方キャラクタと、敵キャラクタとの対戦結果が表示され
る。この場合、中可変表示部の停止図柄が左可変表示部
および右可変表示部のそれぞれの停止図柄と一致する場
合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝ったことを
示す表示が行なわれ、一方、中可変表示部の停止図柄が
左,右可変表示部のそれぞれの停止図柄と一致しない場
合には、味方キャラクタが敵キャラクタに負けたことを
示す表示が行なわれる。
Finally, the variable display of the middle variable display portion is stopped and controlled with a predetermined stop symbol, and the result of the battle between the ally character and the enemy character is displayed. In this case, when the stop symbol of the middle variable display unit matches the respective stop symbols of the left variable display unit and the right variable display unit, a display indicating that the teammate character has won the enemy character is made, while When the stop symbols of the middle variable display portion do not match the stop symbols of the left and right variable display portions, a display indicating that the ally character has lost the enemy character is displayed.

【0112】このように、中可変表示部の変動状態Bの
時間は、WCRND ACTの抽出値によって指定さ
れ、最終的に外れになる場合に5.800秒〜18.6
00秒となり、最終的に大当りとなる場合に4.700
秒〜19.100秒となる。また、高確率状態時には、
変動状態Aの時間を16.536秒に短縮する。
As described above, the time of the fluctuation state B of the middle variable display portion is designated by the extracted value of WCRND ACT, and when it is finally out of the range, 5.800 seconds to 18.6.
When it becomes 00 seconds and finally it becomes a big hit, 4.700
Seconds to 19.100 seconds. In the high probability state,
The time of fluctuation state A is shortened to 16.536 seconds.

【0113】このように、リーチ状態中において可変表
示部5には、ランダムに選択されたキャラクタおよびそ
のキャラクタの動作に基づくリーチ動作の画像表示が行
なわれる。このため、リーチ状態における可変表示部5
の表示画像を変化に富んだものにすることができ、その
結果として、遊技の面白味を向上させることができる。
In this way, in the reach state, the variable display portion 5 displays an image of the randomly selected character and the reach motion based on the motion of the character. Therefore, the variable display unit 5 in the reach state
It is possible to make the displayed image of a variety of changes, and as a result, it is possible to improve the enjoyment of the game.

【0114】また、このパチンコ遊技機においては、キ
ャラクタ画像を用いたリーチ状態の画像表示の後に、大
当り状態が発生すれば、リーチ状態中に表示されたキャ
ラクタ画像(特に味方キャラクタ)および背景画像を用
いた画像表示(味方キャラクタと、複数の敵キャラクタ
とが対戦するゲーム)が、大当り状態中にも行なわれ
る。
Further, in this pachinko gaming machine, if a big hit state occurs after the reach state image is displayed using the character image, the character image (especially the ally character) and the background image displayed during the reach state are displayed. The image display used (a game in which a teammate character and a plurality of enemy characters compete with each other) is performed even during the big hit state.

【0115】次に、リーチ状態中に表示されたキャラク
タ画像および背景画像を大当り状態中に表示させる制御
の制御手順の一例を説明する。
Next, an example of a control procedure of control for displaying the character image and the background image displayed in the reach state in the big hit state will be described.

【0116】図17は、リーチ状態および大当り状態に
おける可変表示装置4の可変表示部5のキャラクタ画像
および背景画像に関する表示制御の制御手順を示すフロ
ーチャートである。以下に示す制御は、基本回路40の
CPU401および表示制御基板のCPU・PSG62
により実行される。
FIG. 17 is a flowchart showing a control procedure of display control regarding the character image and the background image of the variable display portion 5 of the variable display device 4 in the reach state and the big hit state. The control shown below is performed by the CPU 401 of the basic circuit 40 and the CPU / PSG 62 of the display control board.
Is executed by

【0117】まず、ステップS1(以下単にS1とい
う)により、リーチ状態を表示することが決定された否
かの判断がなされる。この判断は、WC RND1,W
CRND RCHの値に基づいて判断される。すなわ
ち、WC RND1の値に基づいて大当り状態の発生が
事前に決定されている場合には、リーチ状態を表示する
ことが決定され、一方、外れが事前に決定された場合に
は、WCRND RCHの値に基づいてリーチ状態を発
生させるか否かの判断がなされるからである。S1で、
リーチ状態の表示が決定されていないと判断された場合
には、後述するS7に進む。
First, in step S1 (hereinafter simply referred to as S1), it is determined whether or not the reach state is displayed. This judgment is based on WC RND1, W
It is determined based on the value of CRND RCH. That is, if the occurrence of the jackpot condition is determined in advance based on the value of WC RND1, it is determined to display the reach condition, while if the deviation is determined in advance, the WCRND RCH This is because it is determined whether or not the reach state is generated based on the value. In S1,
If it is determined that the reach state display has not been determined, the process proceeds to S7, which will be described later.

【0118】一方、S1で、リーチ状態の表示が決定さ
れていると判断された場合には、S2に進み、リーチ状
態において可変表示部5に表示するキャラクタを選択す
る処理がなされる。具体的には、敵キャラクタ指定テー
ブルを用いて、WCRNDENEMYの値により敵キャ
ラクタが選択される。味方キャラクタについては、1つ
のキャラクタを固定的に使用する場合にはこのステップ
で味方キャラクタを選択する必要がないが、味方キャラ
クタを選択的に使用する場合にはこのステップにおいて
味方キャラクタが選択される。
On the other hand, if it is determined in S1 that the display in the reach state has been decided, the process proceeds to S2, in which the character to be displayed on the variable display portion 5 in the reach state is selected. Specifically, the enemy character designation table is used to select the enemy character according to the value of WCRNDENEMY. As for the ally character, when one character is fixedly used, it is not necessary to select the ally character in this step, but when the ally character is selectively used, the ally character is selected in this step. .

【0119】次に、S3に進み、リーチ状態において可
変表示部5に表示される味方キャラクタおよび敵キャラ
クタを用いたリーチ動作を選択する処理がなされる。具
体的には、リーチ動作指定テーブル1またはリーチ動作
指定テーブル2を用いて、WCRND ACTの値に基
づいてリーチ動作が選択される。
Next, in S3, a process of selecting a reach motion using the ally character and the enemy character displayed on the variable display portion 5 in the reach state is performed. Specifically, the reach operation designation table 1 or the reach operation designation table 2 is used to select the reach operation based on the value of WCRND ACT.

【0120】次に、S4に進み、リーチ状態を表示する
タイミングであるか否かの判断がなされる。リーチ状態
を表示するタイミングではないと判断された場合には、
後述するS8に進む。一方、リーチ状態を表示するタイ
ミングであると判断された場合には、S5に進み、味方
キャラクタ(選択に使用する場合には選択された味方キ
ャラクタ)、S2において選択した敵キャラクタ、およ
びS3において選択したリーチ動作に基づいて、動作す
る味方キャラクタおよび敵キャラクタを用いたリーチ状
態の画像表示を行なう。具体的には、左停止図柄および
右停止図柄により構成される背景画像の前に味方キャラ
クタおよび敵キャラクタが登場し、これらのキャラクタ
が格闘技による対戦を行なう画像表示がなされる。
Next, in S4, it is determined whether it is time to display the reach state. If it is determined that it is not the time to display the reach status,
The process proceeds to S8 described below. On the other hand, when it is determined that it is time to display the reach state, the process proceeds to S5, and a teammate character (a teammate character selected when used for selection), an enemy character selected in S2, and a selection in S3. Based on the reach motion, the reach state image is displayed using the moving ally character and the enemy character. Specifically, an ally character and an enemy character appear in front of the background image composed of the left stop symbol and the right stop symbol, and an image display in which these characters compete in a martial art is displayed.

【0121】次に、S6に進み、WC RND1に基づ
いて大当り状態を発生させることが決定されているか否
かの判断がなされる。S6で、外れとなることが決定さ
れていると判断された場合には、後述するS8に進む。
一方、大当りとなることが決定されていると判断された
場合には、S7に進み、リーチ状態時において可変表示
部5に表示したキャラクタ画像(特に味方キャラクタ)
および背景画像を記憶する処理がなされる。
Next, in S6, it is determined whether or not the big hit state is determined based on WC RND1. When it is determined in S6 that it is determined that the deviation occurs, the process proceeds to S8 described below.
On the other hand, when it is determined that the big hit is determined, the process proceeds to S7, and the character image (especially the ally character) displayed on the variable display unit 5 in the reach state.
And the process of storing the background image is performed.

【0122】次に、S8により、大当り状態を表示する
タイミングであるか否かの判断がなされる。S8で、大
当り状態を表示するタイミングではないと判断された場
合には、この制御の処理が終了する。一方、大当り状態
を表示するタイミングであると判断された場合には、S
9に進み、S7において記憶されたリーチ状態時のキャ
ラクタ画像および背景画像を選択する(読出す)処理が
なされる。
Next, in S8, it is determined whether or not it is time to display the big hit state. If it is determined in S8 that it is not the time to display the big hit state, the control process ends. On the other hand, if it is determined that it is time to display the big hit state, S
In step S9, the character image and the background image in the reach state stored in S7 are selected (read out).

【0123】次に、S10に進み、S9で選択したキャ
ラクタ画像および背景画像を可変表示部5に表示する処
理がなされる。これにより、リーチ状態時に可変表示部
5に表示されたキャラクタ画像および背景画像が大当り
状態においても可変表示部5に表示され、これらのキャ
ラクタ画像および背景画像を用いて大当り状態を示す画
像表示がなされる。そして、S10の後、この制御処理
が終了する。
Next, in S10, the character image and the background image selected in S9 are displayed on the variable display section 5. As a result, the character image and the background image displayed on the variable display portion 5 in the reach state are displayed on the variable display portion 5 even in the big hit state, and an image display showing the big hit state is made using these character image and background image. It Then, after S10, this control process ends.

【0124】次に、図17に示される表示制御により可
変表示装置4の可変表示部5に表示される画像の一例を
説明する。図18は、可変表示部5に表示される画像の
一例を示す図である。
Next, an example of an image displayed on the variable display section 5 of the variable display device 4 by the display control shown in FIG. 17 will be described. FIG. 18 is a diagram showing an example of an image displayed on the variable display section 5.

【0125】図18の上段には、左,中,右図柄の可変
表示中における可変表示部5の表示画像が示される。図
18の上段を参照して、可変表示部5の下部領域におい
て、左可変表示部5aと、右可変表示部5cとが左右方
向に並んで表示される。さらに、左可変表示部5aおよ
び右可変表示部5cの間の境界部分上の領域に中可変表
示部73が表示される。この図18の上段には、左,
中,右可変表示部5a,5b,5cが一斉にスクロール
表示を行なっている状態が図中の矢印により示されてい
る。
The upper portion of FIG. 18 shows a display image of the variable display section 5 during the variable display of the left, middle and right symbols. With reference to the upper part of FIG. 18, in the lower region of the variable display section 5, the left variable display section 5a and the right variable display section 5c are displayed side by side in the left-right direction. Further, the middle variable display portion 73 is displayed in the area on the boundary between the left variable display portion 5a and the right variable display portion 5c. In the upper part of FIG. 18, the left,
The state where the middle and right variable display portions 5a, 5b, 5c are simultaneously scroll-displayed is shown by arrows in the figure.

【0126】図18の中段には、リーチ状態時における
可変表示部5の表示画像が示される。ここでは、可変表
示していた左,中,右可変表示部5a,5b,5cのう
ちの左,右可変表示部5a,5cが順次停止し、それら
の停止図柄(数字・背景)が一致してリーチ状態が発生
している。この場合には、一致した背景画像57a,5
7cの前に味方キャラクタ58aと、敵キャラクタ58
cとが登場し、それらのキャラクタが格闘技による対戦
を行なう表示がなされる。この状態においては、中可変
表示部5bがまだスクロール表示を継続している。
The middle part of FIG. 18 shows a display image of the variable display section 5 in the reach state. Here, the left and right variable display parts 5a, 5c of the left, middle, and right variable display parts 5a, 5b, 5c which are variably displayed are sequentially stopped, and those stop symbols (numbers / background) are matched. Reach has occurred. In this case, the matched background images 57a, 5
In front of 7c, an ally character 58a and an enemy character 58a
The characters c and c appear, and a display is shown in which those characters compete in a martial art. In this state, the middle variable display portion 5b still continues the scroll display.

【0127】図18の下段には、大当り状態時における
可変表示部5の表示画像が示される。図18の中段に示
されるようなリーチ状態の表示が進行し、味方キャラク
タ57aが敵キャラクタ57cに勝つ表示がなされる
と、中可変表示部5bが停止し、その停止図柄が左可変
表示部5aおよび右可変表示部5cの停止図柄(数字)
と一致する。そのような状態になると、図18の下段に
示されるように大当り状態が発生し、大当り状態になっ
たことを示す表示がなされる。
The lower part of FIG. 18 shows a display image of the variable display section 5 in the big hit state. When the reach state display as shown in the middle part of FIG. 18 progresses and the ally character 57a is displayed to beat the enemy character 57c, the middle variable display portion 5b is stopped, and the stop symbol is the left variable display portion 5a. And stop pattern of the right variable display portion 5c (number)
Matches. In such a state, a big hit state occurs as shown in the lower part of FIG. 18, and a display indicating that the big hit state has been made is displayed.

【0128】その大当り状態においては、可変表示部5
において、リーチ状態時に表示された背景画像57a,
57cと、味方キャラクタ58aとが表示される。さら
に、可変表示部5には、味方キャラクタ58aと対戦す
る新たな敵キャラクタ59cが表示される。このように
表示される新たな敵キャラクタ59cは、大当り状態中
の繰り返し継続制御のラウンドごとに別の敵キャラクタ
に置換えられて表示される。
In the big hit state, the variable display section 5
, The background image 57a displayed in the reach state,
57c and a teammate character 58a are displayed. Further, the variable display section 5 displays a new enemy character 59c that fights against the ally character 58a. The new enemy character 59c displayed in this way is replaced with another enemy character and displayed for each round of repeated continuation control in the big hit state.

【0129】なお、この実施の形態においては、リーチ
状態時において表示されたキャラクタ画像および背景画
像を、ともに大当り状態時においても表示するようにし
たが、これに限らず、大当り状態時には、リーチ状態時
において表示されたキャラクタ画像および背景画像の少
なくとも一方を引続き表示させる制御を行なうようにし
てもよい。
In this embodiment, the character image and the background image displayed in the reach state are both displayed in the big hit state. However, the present invention is not limited to this, and the reach state is displayed in the big hit state. At least one of the character image and the background image displayed at any time may be continuously displayed.

【0130】また、この実施の形態においては、リーチ
状態および大当り状態において可変表示部5に表示する
画像として格闘技のゲームを行なう戦闘モードを採用し
たが、これに限らず、リーチ状態時および大当り状態時
の表示画像は、複数のキャラクタ(たとえば自動車)を
用いてレースのゲームを行なわせ、そのレース結果に基
づいて大当り状態が発生するレースモード、または、大
砲のキャラクタがシューティングゲームを行ない、その
シューティング結果に基づいて大当りを発生させるシュ
ーティングモード等の勝敗結果が得られる他のゲームを
画像表示するようにしてもよい。
Further, in the present embodiment, the battle mode in which the fighting game is played as the image displayed on the variable display portion 5 in the reach state and the big hit state is adopted. The display image at the time makes a race game using a plurality of characters (for example, automobiles) and a big hit state occurs based on the result of the race, or a cannon character plays a shooting game and shoots it. You may make it image-display the other game in which the winning / losing result, such as the shooting mode which produces a big hit based on a result, is obtained.

【0131】このように、この実施形態によれば、リー
チ状態において可変表示部5に表示されたキャラクタ画
像および背景画像のうちの少なくとも一方が、大当り状
態においても可変表示部5に表示されるので、大当り状
態の発生前後の表示画像に関連性を持たせることができ
る。すなわち、遊技中の可変表示部5の表示画像に一貫
したストーリー性を持たせることができる。このよう
に、大当り状態の発生前後の表示画像に関連性を持たせ
ることができるので、このパチンコ遊技機においては、
遊技としての面白味(遊技性)を従来よりも向上させる
ことができる。その結果、遊技の興趣を従来よりも向上
させることができる。
As described above, according to this embodiment, at least one of the character image and the background image displayed on the variable display portion 5 in the reach state is displayed on the variable display portion 5 even in the big hit state. , It is possible to make the displayed images before and after the occurrence of the big hit state relevant. That is, the display image of the variable display section 5 during the game can have a consistent story. In this way, since it is possible to make the display images before and after the occurrence of the big hit state relevant, in this pachinko gaming machine,
It is possible to improve the fun (playability) of the game as compared with the conventional game. As a result, the interest of the game can be improved more than ever before.

【0132】さらに、この実施形態によれば、次のよう
な効果も得られる。前述したようにキャラクタ画像およ
びキャラクタ画像の動作の種類をバラエティに富んだも
のにしようとする場合、従来では、キャラクタ画像およ
びキャラクタ画像の動作を1組にしたデータを複数組デ
ータテーブルに記憶しておき、それらのキャラクタ画像
およびキャラクタ画像の動作の組のうちの1つを1つの
ランダムカウンタを用いて選択する方法が考えられる。
しかし、その場合には、キャラクタを用いた表示画像の
種類をバラエティに富んだものにしようとすると、デー
タテーブルに記憶するデータ数を多くする必要があり、
遊技制御に用いるメモリ(この実施の形態を例にとれ
ば、ROM402)の容量を増加させなければならない
という不都合が生じる。
Further, according to this embodiment, the following effects can be obtained. As described above, when it is desired to make the character image and the type of motion of the character image rich in variety, conventionally, a plurality of sets of data are stored in a data table in which the character image and the data of the motion of the character image are set as one set. Then, a method of selecting one of the character image and the set of motions of the character image using one random counter is conceivable.
However, in that case, if the types of display images using characters are to be varied, it is necessary to increase the number of data stored in the data table.
There is an inconvenience that the capacity of the memory (ROM 402 in the case of this embodiment) used for game control must be increased.

【0133】これに対し、この実施形態によれば、キャ
ラクタ画像の選択と、キャラクタ画像の動作の選択とを
別個のカウンタおよび別個のデータテーブルを用いて独
立的に行ない、それらの選択結果の組合せによりキャラ
クタ画像と、キャラクタ画像の動作とを決定する。この
ため、この実施形態によれば、従来考えられるようにデ
ータテーブルに記憶するデータ数を無用に多くしてメモ
リ容量を大幅に増加させることなく、表示されるキャラ
クタ画像およびキャラクタ画像の動作をバラエティに富
んだものにすることができる。
On the other hand, according to this embodiment, the selection of the character image and the selection of the motion of the character image are independently performed using the separate counter and the separate data table, and the combination of the selection results is performed. Determines the character image and the motion of the character image. Therefore, according to this embodiment, the character image to be displayed and the operation of the character image can be varied without unnecessarily increasing the number of data stored in the data table and significantly increasing the memory capacity as conventionally considered. Can be rich in

【0134】具体例を挙げると次のとおりである。たと
えば、4つのキャラクタの各々が32通りの動作をする
と仮定した場合、1つのデータテーブルにキャラクタお
よび動作の組をまとめると、128個のデータが必要で
ある。これに対し、2つのデータテーブルにキャラクタ
と、動作とを別個にまとめて組合せて使用する場合に
は、36個のデータが必要とされる。このように、この
実施の形態によれば、メモリの容量を節約できるのであ
る。
Specific examples are as follows. For example, if it is assumed that each of the four characters has 32 different motions, then a set of characters and motions in one data table requires 128 data. On the other hand, when the character and the motion are separately combined and used in the two data tables, 36 data are required. Thus, according to this embodiment, the capacity of the memory can be saved.

【0135】次に、この発明の変形例の特徴点を列挙す
る。 (1) この実施の形態においては、1つのランダムカ
ウンタ(WCRNDENEMY)により、リーチ状態に
おいて2つ表示されるキャラクタ(味方キャラクタ,敵
キャラクタ)のうちの一方のキャラクタ画像(敵キャラ
クタ)を選択的に指定し、他方のキャラクタ画像(味方
キャラクタ)を非選択で固定的に指定するようにしたと
主に説明した。しかし、これに限らず、他方のキャラク
タ(味方キャラクタ)は、一方のキャラクタ(敵キャラ
クタ)と同様に、別個に設けられたランダムカウンタお
よびデータテーブルにより、選択的に指定し、その指定
したキャラクタ画像を表示するようにしてもよい。
Next, the characteristic points of the modified examples of the present invention will be listed. (1) In this embodiment, one random counter (WCRNDENEMY) selectively selects one character image (enemy character) of the two characters (ally character and enemy character) displayed in the reach state. It was mainly explained that the other character image (allied character) was designated and fixedly designated without selection. However, the present invention is not limited to this, and the other character (allied character) is selectively designated by a random counter and a data table provided separately, as in the case of the one character (enemy character), and the designated character image is displayed. May be displayed.

【0136】(2) この実施の形態においては、ラン
ダムカウンタ(WCRND ACT)により、表示され
るキャラクタ画像の動作のみを指定するようにしたが、
これに限らず、このランダムカウンタ(WCRND A
CT)により、キャラクタ画像の動作の指定に加えて、
表示する味方キャラクタ画像を指定するようにしてもよ
い。
(2) In this embodiment, only the motion of the displayed character image is designated by the random counter (WCRND ACT).
Not limited to this, this random counter (WCRND A
In addition to specifying the motion of the character image by CT),
You may make it specify the ally character image to display.

【0137】(3) この実施形態においては、1つの
ランダムカウンタ(WCRND ENEMY)により、
リーチ状態において2つ表示されるキャラクタのうちの
一方のキャラクタ画像を指定するようにしたが、これに
限らず、1つのランダムカウンタにより、リーチ時に表
示される複数のキャラクタ画像(味方キャラクタおよび
敵キャラクタ)を指定する制御を行なうようにしてもよ
い。
(3) In this embodiment, one random counter (WCRND ENEMY)
Although one of the two character images displayed in the reach state is designated, the present invention is not limited to this, and one random counter is used to display a plurality of character images (allied character and enemy character). ) May be designated.

【0138】(4) 前記可変表示制御手段は、CPU
401およびCPU・PSG62により構成される場合
に代えてCPU・PSG62のみで構成されてもよい。
すなわち、前記可変表示制御手段を遊技制御を行なうメ
インCPUと可変表示制御および画像表示制御を行なう
サブCPUとで構成する代わりに、CPUに遊技制御
と、可変表示制御・画像表示制御との両方を行なわせる
ようにしてもよい。
(4) The variable display control means is a CPU
Instead of being configured by 401 and the CPU / PSG 62, it may be configured by only the CPU / PSG 62.
That is, instead of configuring the variable display control means with a main CPU for performing game control and a sub CPU for performing variable display control and image display control, the CPU is provided with both game control and variable display control / image display control. It may be performed.

【0139】(5) 図2に示された基本回路40のC
PU401および図4に示されたCPU・PSG62に
より、可変表示装置4にキャラクタ画像および背景画像
を表示させる制御を行なう可変表示制御手段が構成され
ているが、その可変表示制御手段により、リーチ状態に
続く大当り状態(特定遊技状態)においてそのリーチ状
態で表示させたキャラクタ画像および背景画像の少なく
とも一方を引続き可変表示装置4に表示させる制御の代
わりに、リーチ状態で表示させたキャラクタ画像および
背景画像をともに大当り状態(特定遊技状態)において
可変表示装置4に表示させる制御を行なうようにしても
よい。
(5) C of the basic circuit 40 shown in FIG.
The PU 401 and the CPU / PSG 62 shown in FIG. 4 constitute a variable display control means for controlling the variable display device 4 to display a character image and a background image. Instead of the control of continuously displaying at least one of the character image and the background image displayed in the reach state in the subsequent jackpot state (specific game state), the character image and the background image displayed in the reach state are displayed. Both of them may be controlled to be displayed on the variable display device 4 in the big hit state (specific game state).

【0140】(6) 可変表示装置4は、画像を可変表
示可能なCRTにより構成されているが、その他に、液
晶表示、プラズマ表示、エレクトロルミネセンス表示あ
るいはドットマトリックス表示を利用したものであって
もよい。すなわち、可変表示装置4は、画像を可変表示
可能であればよい。
(6) The variable display device 4 is composed of a CRT capable of variably displaying an image. In addition to this, a liquid crystal display, a plasma display, an electroluminescence display or a dot matrix display is used. Good. That is, the variable display device 4 only needs to be capable of variably displaying an image.

【0141】[0141]

【課題を解決するための手段の具体例】図2に示された
ROM402および図4に示されたROM85,86の
両方または一方により、可変表示装置に表示可能なキャ
ラクタ画像(味方キャラクタ,敵キャラクタ)を複数種
類規定する複数のキャラクタ画像情報(キャラクタ画像
データ)を記憶する第1の記憶手段が構成されている。
図2に示されたROM402および図4に示されたRO
M85,86の両方または一方により、可変表示装置4
に表示されるキャラクタ画像の動作を複数種類規定する
複数のキャラクタ動作情報(キャラクタ動作データ)を
記憶する第2の記憶手段が構成されている。すなわち、
第1の記憶手段は、キャラクタ画像を指定するデータま
たはキャラクタ画像データを記憶するものであってもよ
く、あるいは、それらの両方のデータを記憶するもので
あってもよい。また、第2の記憶手段は、キャラクタ画
像の動作を指定するデータまたはキャラクタ画像を直接
動作させる画像表示用のデータであってもよい。図5に
示されたランダムカウンタWCRND ENEMYによ
り、キャラクタ画像情報を選択するための第1の乱数を
発生させる第1の乱数発生手段が構成されている。図5
に示されたランダムカウンタWCRND ACTによ
り、キャラクタ動作情報を選択するための第2の乱数を
発生させる第2の乱数発生手段が構成されている。図2
に示された基本回路40のCPU401および図4に示
されたCPU・PSG62により、動作するキャラクタ
画像を可変表示装置4に表示する制御を行なう可変表示
制御手段が構成されている。その可変表示制御手段は、
第1の乱数発生手段が発生した第1の乱数に基づいて第
1の記憶手段からキャラクタ画像情報を選択するととも
に、第2の乱数発生手段が発生した第2の乱数に基づい
て第2の記憶手段からキャラクタ動作情報を選択し、選
択したキャラクタ画像情報およびキャラクタ動作情報に
基づいて、動作するキャラクタ画像の表示制御を行な
う。
Concrete Example of Means for Solving the Problem A character image (allied character, enemy character) that can be displayed on the variable display device by one or both of the ROM 402 shown in FIG. 2 and the ROMs 85 and 86 shown in FIG. A plurality of character image information (character image data) defining a plurality of types) are stored.
ROM 402 shown in FIG. 2 and RO shown in FIG.
Variable display device 4 by using either or both of M85 and M86
Second storage means for storing a plurality of character motion information (character motion data) that defines a plurality of types of motions of the character image displayed in FIG. That is,
The first storage means may store data designating a character image or character image data, or may store both data. Further, the second storage means may be data for designating the motion of the character image or data for image display for directly moving the character image. The random counter WCRND ENEMY shown in FIG. 5 constitutes a first random number generating means for generating a first random number for selecting character image information. FIG.
The random counter WCRND ACT shown in FIG. 2 constitutes second random number generating means for generating a second random number for selecting the character motion information. FIG.
The CPU 401 of the basic circuit 40 shown in FIG. 4 and the CPU / PSG 62 shown in FIG. 4 constitute variable display control means for performing control to display the moving character image on the variable display device 4. The variable display control means is
The character image information is selected from the first storage means based on the first random number generated by the first random number generation means, and the second storage is selected based on the second random number generated by the second random number generation means. Character movement information is selected from the means, and display control of the moving character image is performed based on the selected character image information and character movement information.

【0142】[0142]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に記載の本発明によれば、キャラクタ画像情報の選択
と、キャラクタ動作情報の選択とが別個の乱数発生手段
により独立的に行なわれ、それらの選択結果の組合せに
より、表示するキャラクタ画像と、キャラクタ画像動作
とが決定される。このため、キャラクタ画像およびキャ
ラクタ画像動作の選択のために用いられるメモリの容量
を大幅に増加させることなく、表示するキャラクタ画像
およびキャラクタ画像動作を変化に富んだものにするこ
とができる。その結果、そのような変化に富んだキャラ
クタ画像を見る遊技者の興趣を向上することができる。
[Effect of a concrete example of means for solving the problem]
According to the present invention, the selection of the character image information and the selection of the character motion information are independently performed by different random number generating means, and the character image to be displayed and the character are displayed by the combination of the selection results. Image motion is determined. Therefore, it is possible to make the displayed character image and character image motion rich in variation without significantly increasing the capacity of the memory used for selecting the character image and character image motion. As a result, the interest of the player who sees such a variety of character images can be improved.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の
遊技盤面の構成を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a gaming board surface of a pachinko gaming machine which is an example of a gaming machine according to the present invention.

【図2】パチンコ遊技機の遊技制御を行なう制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control circuit for performing game control of a pachinko gaming machine.

【図3】パチンコ遊技機の遊技制御を行なう制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit for performing game control of a pachinko gaming machine.

【図4】表示制御基板に形成された制御回路を示すブロ
ック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit formed on a display control board.

【図5】遊技制御,可変表示装置の可変表示制御に用い
られる各種ランダムカウンタを説明するための説明図で
ある。
FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining various random counters used for game control and variable display control of the variable display device.

【図6】可変表示装置において表示される図柄の配列構
成を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing an arrangement configuration of symbols displayed on the variable display device.

【図7】設定1の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether or not to generate a big hit based on the value of a random counter in the case of setting 1;

【図8】設定2の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether a big hit is to be generated based on the value of a random counter in the case of setting 2.

【図9】設定3の場合にランダムカウンタの値により大
当りを発生させるか否かを事前に決定するための手順を
示すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether to generate a big hit based on the value of a random counter in the case of setting 3.

【図10】ランダムカウンタの値によりリーチ状態を発
生させるか否かを事前に決定するための手順を示すフロ
ーチャートである。
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure for determining in advance whether or not a reach state will be generated based on the value of a random counter.

【図11】敵キャラクタを指定するための敵キャラクタ
指定テーブルを表形式で示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing, in a tabular form, an enemy character specification table for specifying an enemy character.

【図12】通常時にリーチ動作を指定するためのリーチ
動作指定テーブル1を表形式で示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing, in a tabular form, a reach operation specification table 1 for specifying a reach operation at normal times.

【図13】高確率状態時にリーチ動作を指定するための
リーチ動作指定テーブル2を表形式で示す図である。
FIG. 13 is a diagram showing, in a tabular form, a reach operation specifying table 2 for specifying a reach operation in a high probability state.

【図14】可変表示装置における図柄の変動状態の種類
を説明するための説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram for explaining types of varying states of symbols in the variable display device.

【図15】通常時でリーチ動作および大当り状態を発生
させない場合の可変表示装置の可変表示制御手順を示す
タイミングチャートである。
FIG. 15 is a timing chart showing a variable display control procedure of the variable display device when the reach operation and the big hit state are not generated in normal times.

【図16】リーチ状態または大当り状態を発生させる場
合の可変表示装置の可変表示制御手順を示すタイミング
チャートである。
FIG. 16 is a timing chart showing a variable display control procedure of the variable display device when the reach state or the big hit state is generated.

【図17】リーチ状態および大当り状態における可変表
示部のキャラクタ画像および背景画像に関する表示制御
の制御手順を示すフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart showing a control procedure of display control regarding a character image and a background image of the variable display section in the reach state and the big hit state.

【図18】可変表示部に表示される画像の一例を示す図
である。
FIG. 18 is a diagram showing an example of an image displayed on a variable display section.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1は遊技盤、3は遊技領域、4は可変表示装置、5は可
変表示部、11は可変入賞球装置、40は基本回路、4
01はCPU、50はCRT回路、55はCRT表示
器、57a,57cは背景画像、58aは味方キャラク
タ、58c,59cは敵キャラクタ、62はCPU・P
SG、65,66,402はROMである。
1 is a game board, 3 is a game area, 4 is a variable display device, 5 is a variable display unit, 11 is a variable winning ball device, 40 is a basic circuit,
01 is a CPU, 50 is a CRT circuit, 55 is a CRT display, 57a and 57c are background images, 58a is a ally character, 58c and 59c are enemy characters, and 62 is a CPU / P.
SG, 65, 66 and 402 are ROMs.

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像を可変表示することが可能な可変表
示装置を有する遊技機であって、 前記可変表示装置に表示可能なキャラクタ画像を複数種
類規定する複数のキャラクタ画像情報を記憶する第1の
記憶手段と、 前記可変表示装置に表示されるキャラクタ画像の動作を
複数種類規定する複数のキャラクタ動作情報を記憶する
第2の記憶手段と、 前記キャラクタ画像情報を選択するための第1の乱数を
発生させる第1の乱数発生手段と、 前記キャラクタ動作情報を選択するための第2の乱数を
発生させる第2の乱数発生手段と、 動作するキャラクタ画像を前記可変表示装置に表示する
制御を行なう可変表示制御手段とを含み、 該可変表示制御手段は、前記第1の乱数発生手段が発生
した第1の乱数に基づいて前記第1の記憶手段からキャ
ラクタ画像情報を選択するとともに、前記第2の乱数発
生手段が発生した第2の乱数に基づいて前記第2の記憶
手段からキャラクタ動作情報を選択し、選択したキャラ
クタ画像情報およびキャラクタ動作情報に基づいて、動
作するキャラクタ画像の表示制御を行なうことを特徴と
する、遊技機。
1. A gaming machine having a variable display device capable of variably displaying an image, wherein a plurality of character image information defining a plurality of character images displayable on the variable display device is stored. Storage means, second storage means for storing a plurality of character motion information defining a plurality of motions of a character image displayed on the variable display device, and a first random number for selecting the character image information. And a second random number generating means for generating a second random number for selecting the character motion information, and a control for displaying an operating character image on the variable display device. Variable display control means, wherein the variable display control means stores the characters from the first storage means based on the first random number generated by the first random number generation means. Character image information is selected, and character motion information is selected from the second storage means based on the second random number generated by the second random number generation means, and based on the selected character image information and character motion information. A gaming machine characterized by performing display control of a moving character image.
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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