JP2003310998A - 弾球遊技機の制御装置 - Google Patents

弾球遊技機の制御装置

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JP2003310998A
JP2003310998A JP2003160339A JP2003160339A JP2003310998A JP 2003310998 A JP2003310998 A JP 2003310998A JP 2003160339 A JP2003160339 A JP 2003160339A JP 2003160339 A JP2003160339 A JP 2003160339A JP 2003310998 A JP2003310998 A JP 2003310998A
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JP2003160339A
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Makoto Hoya
誠 保谷
Tatsunori Taketomi
辰徳 武臣
Tetsuya Kato
哲也 加藤
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Sanyo Bussan Co Ltd
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 パラレル方式で且つ一方向にのみデータを送
信する信号線に短絡があっても、そのデータを受信して
動作するサブ基板の誤動作を防止することができる弾球
遊技機の制御装置を提供すること 【解決手段】 スタートマーク31は、D4ビットを含
めた5ビットのデータが1ビット置きにセット及びリセ
ットされた15h(10101B)とされている。一
方、エンドマーク35は、D4ビットをセットし、他の
D3〜D0ビットの4ビットがスタートマーク31と反
転した1Ah(11010B)とされている。よって、
かかるデータを送信する信号線がD4〜D0のビット配
列と同様に配列されていれば、各信号線に断線や短絡が
ある場合、サブ基板ではスタートマーク31及びエンド
マーク35を正常に受信することができない。従って、
誤ったデータによるサブ基板の誤動作を防止することが
できるのである。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】 本発明は、主基板からサブ
基板へ制御用データを送信し、その制御用データに基づ
いて各種の制御を行う弾球遊技機の制御装置に関するも
のである。
【0002】
【従来の技術】 パチンコ遊技機の遊技の制御を行う主
基板には、効果音制御や表示制御などを行う複数のサブ
基板が接続されている。これらサブ基板の制御は、主基
板からサブ基板へ送信される制御用データに基づいて行
われる。この制御用データの送信は、シリアル送信によ
り行われており、サブ基板では、シリアル送信されるデ
ータを監視して、そのデータが所定時間経過しても変化
しない場合に、信号線の断線などの異常を検出してい
る。
【0003】ところで、近年のパチンコ遊技機では、遊
技に伴う制御が複雑化しており、主基板からサブ基板へ
のデータ送信の高速化が望まれている。このため多くの
パチンコ遊技機では、制御用データの送信方式をシリア
ル方式からパラレル方式に変更して、データ送信の高速
化を達成している。
【0004】パラレル方式で制御用データを送信する場
合、複数の制御用データを1単位として送信が行われ
る。1単位の制御用データの先頭には、その先頭を示す
スタートマークが付加され、一方、制御用データの最後
には、1単位の制御用データの終わりを示すエンドマー
クが付加される。これらのスタートマーク及びエンドマ
ークは、制御用データと区別できるように、いずれもビ
ットをフルにセットした0FFhとされている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】 しかしながら、スタ
ートマーク及びエンドマークを0FFhに設定すると、
制御用データを送信する信号線の一部に短絡があって
も、スタートマーク及びエンドマークはサブ基板によっ
て正常に受信できてしまうので、かかる場合にも、サブ
基板は、受信した制御用データに基づいて制御を続行し
てしまう。信号線の一部に短絡があると、その短絡によ
り制御用データは誤ったデータに化けてしまうので、こ
の場合、サブ基板は、その誤った制御用データにより誤
動作してしまうという問題点があった。
【0006】本発明は上述した問題点を解決するために
なされたものであり、制御用データを送信する信号線に
短絡があっても、サブ基板の誤動作を防止することがで
きる弾球遊技機の制御装置を提供することを目的として
いる。
【0007】
【課題を解決するための手段】 この目的を達成するた
めに請求項1記載の弾球遊技機の制御装置は、遊技の制
御を行う主基板と、その主基板から送信される制御用デ
ータを受信し、その受信データに基づいて所定の処理を
行うサブ基板とを備え、前記制御用データは、複数のデ
ータを1単位としてパラレル方式で送信されるものであ
り、その制御用データの送信を前記主基板からサブ基板
への一方向にのみ可能とする一方向手段と、前記主基板
に設けられ、前記1単位の制御用データの先頭に、1ビ
ット置きにセット及びリセットされたデータで構成され
るスタートマークを付加するスタートマーク付加手段と
を備えている。
【0008】この請求項1記載の弾球遊技機の制御装置
によれば、遊技の制御を行う主基板からサブ基板へ制御
用データが送信され、サブ基板により、その制御用デー
タに基づいて所定の処理が行われる。制御用データは、
複数のデータを1単位としてパラレル方式で一方向にサ
ブ基板へ送信されるが、1単位のデータの先頭には、ス
タートマーク付加手段によってスタートマークが付加さ
れる。このスタートマークは、1ビット置きにセット及
びリセットされたデータで構成されるので、制御用デー
タが送信される各信号線に短絡がある場合には、サブ基
板はスタートマークを正常に受信することができない。
請求項2記載の弾球遊技機の制御装置は、請求項1記載
の弾球遊技機の制御装置において、前記スタートマーク
付加手段により付加されるスタートマークは、前記制御
用データと区別するために所定の1ビットがセット又は
リセットされており、その所定の1ビット以外の各ビッ
トが1ビット置きにセット及びリセットされたデータで
構成されている。請求項3記載の弾球遊技機の制御装置
は、請求項1又は2に記載の弾球遊技機の制御装置にお
いて、前記スタートマークの1ビット置きの配列は、制
御用データが送信される信号線の基板上又はケーブル上
の配列に対応して配列されている。
【0009】
【発明の実施の形態】 以下、本発明の好ましい実施例
について、添付図面を参照して説明する。本実施例で
は、遊技機の一例としてパチンコ遊技機、特に、第1種
パチンコ遊技機を用いて説明する。なお、本発明を第3
種パチンコ遊技機や他の遊技機に用いることは、当然に
可能である。
【0010】図1は、パチンコ遊技機Pの遊技盤の正面
図である。遊技盤1の周囲には、打球が入賞することに
より5個から15個の遊技球が払い出される複数の入賞
口2が設けられている。また、遊技盤1の中央には、複
数種類の識別情報としての図柄などを表示する液晶(L
CD)ディスプレイ3が設けられている。このLCDデ
ィスプレイ3の表示画面は横方向に3分割されており、
3分割された各表示領域において、それぞれ図柄の変動
表示が行われる。
【0011】LCDディスプレイ3の下方には、図柄作
動ゲート(第1種始動口)4が設けられている。打球が
この図柄作動ゲート4を通過すると、前記したLCDデ
ィスプレイ3の変動表示が開始される。図柄作動ゲート
4の下方には、特定入賞口(大入賞口)5が設けられて
いる。この特定入賞口5は、LCDディスプレイ3の変
動後の表示結果が予め定められた図柄の組み合わせの1
つと一致する場合に、大当たりとなって、打球が入賞し
やすいように所定時間(例えば、30秒経過するまで、
あるいは、打球が10個入賞するまで)開放される入賞
口である。この特定入賞口5内には、Vゾーン5aが設
けられており、特定入賞口5の開放中に、打球がVゾー
ン5a内を通過すると、継続権が成立して、特定入賞口
5の閉鎖後、再度、その特定入賞口5が所定時間(又
は、特定入賞口5に打球が所定個数入賞するまで)開放
される。この特定入賞口5の開閉動作は、最高で16回
(16ラウンド)繰り返し可能にされており、開閉動作
の行われ得る状態が、いわゆる所定の遊技価値の付与さ
れた状態(特別遊技状態)である。
【0012】図2は、パチンコ遊技機の電気的構成を示
したブロック図であり、特に、パチンコ遊技機Pの遊技
の制御を行う主基板Cと、その主基板Cから送信される
制御用データに基づいて、効果音の出力制御を行う効果
音基板Sとの電気的構成を示したブロック図である。な
お、効果音基板Sは、パチンコ遊技機Pに複数設けられ
ているサブ基板の1つである。
【0013】パチンコ遊技機Pの主基板Cは、演算装置
であるCPU11と、そのCPU11により実行される
各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM
12と、ワークメモリ等として使用されるRAM13と
を備えている。図4に示すフローチャートの処理は、制
御プログラムの一部として、ROM12内に記憶されて
いる。
【0014】RAM13には、送信カウンタ13aと、
送信バッファ13bと、効果音データ送信要求フラグ1
3cとが設けられている。送信カウンタ13aは、主基
板Cから効果音基板Sへ送信される制御用データの数を
カウントするカウンタである。図3の説明で後述するよ
うに、制御用データは、スタートマーク31及びエンド
マーク35を含めた5データを1単位として、主基板C
から効果音基板Sへ送信される。送信カウンタ13aの
値は、1単位の制御用データの送信開始時に「0」クリ
アされ、以降は制御用データが1データ送信される度に
「1」ずつ加算される。よって、送信カウンタ13aの
値は「0〜5」の範囲で更新され、その値が「0〜4」
である場合には制御用データの送信中を示し、その値が
「5」である場合には制御用データの非送信中を示して
いる。なお、送信カウンタ13aの初期値は、図4の初
期化処理(S2)において、非送信中を示す「5」にセ
ットされる。
【0015】送信バッファ13bは、主基板Cから効果
音基板Sへ送信される制御用データを記憶するバッファ
である。この送信バッファ13bは3バイトで構成され
る。制御用データはスタートマーク31及びエンドマー
ク35を含めた5データを1単位として構成されるが、
スタートマーク31及びエンドマーク35は固定値であ
るので、これらを除いた3つの制御用データだけを記憶
するためである。3バイトの送信バッファ13bは、そ
れぞれ、制御用データの第1データ32を記憶する第1
データ用エリア13b1と、制御用データの第2データ
33を記憶する第2データ用エリア13b2と、制御用
データの第3データ34を記憶する第3データ用エリア
13b3とに区分けされている。
【0016】効果音データ送信要求フラグ13cは、主
基板Cから効果音基板Sへ制御用データの送信を要求す
るためのフラグであり、図4の各処理(S3)において
遊技の状態に応じてオンされる。オンされた効果音デー
タ送信要求フラグ13cは、新たな制御用データの送信
準備が完了すると(S6,S7)、オフされる(S
8)。なお、効果音データ送信要求フラグ13cがオン
されていても、制御用データの送信中である場合には、
即ち、送信カウンタ13aの値が「4」以下である場合
には、送信カウンタ13a及び送信バッファ13bの値
は更新されず、よって、効果音データ送信要求フラグ1
3cもオンのままとされ、オフされない。
【0017】これらCPU11、ROM12、RAM1
3は、バスライン14を介して互いに接続されている。
バスライン14は、また、入出力ポート15にも接続さ
れており、この入出力ポート15は、効果音基板Sのほ
か、他の入出力装置17にも接続されている。なお、主
基板Cと効果音基板Sとの接続は、入力および出力が固
定的な2つのバッファ(インバータゲート)16,27
を介し行われている。よって、主基板Cと効果音基板S
との間におけるデータの送受信は、主基板Cから効果音
基板Sへの一方向にのみ行われ、効果音基板Sから主基
板Cへデータ等の送信を行うことはできない。
【0018】効果音基板Sは、CPU21と、そのCP
U21により効果音基板Sで実行される制御プログラム
を記憶したROM22と、ワークメモリ等として使用さ
れるRAM23とを備えており、これらはバスライン2
4を介して入出力ポート25に接続されている。入出力
ポート25には、更に、スピーカ26が接続されてお
り、このスピーカ26によって、遊技の進行に合わせた
効果音が出力される。なお、図5に示すフローチャート
の処理は、ROM22内に記憶されている。
【0019】効果音基板SのRAM23には、受信カウ
ンタ23aと、受信バッファ23bとが設けられてい
る。受信カウンタ23aは、効果音基板Sで受信された
制御用データの数をカウントするカウンタである。受信
カウンタ23aの値は、制御用データを1データ受信す
る毎に「1」ずつ加算され、エンドマーク35を受信す
ると「0」クリアされる。前記した通り、制御用データ
は5データを1単位として主基板Cから効果音基板Sへ
送信されので、受信カウンタ23aの値は「0〜4」の
範囲で更新される。よって、効果音基板Sでは、受信カ
ウンタ23aの値によって、どの制御用データが受信さ
れたのかを判断している。例えば、受信カウンタ23a
の値が「0」であればスタートマーク31の受信と判断
し、「1」であれば第1データ32の受信と判断する。
【0020】受信バッファ23bは、効果音基板Sで受
信された制御用データを記憶するバッファである。この
受信バッファ23bも、送信バッファ13bと同様に、
3バイトで構成される。3バイトの受信バッファ23b
は、それぞれ、制御用データの第1データ32を記憶す
る第1データ用エリア23b1と、制御用データの第2
データ33を記憶する第2データ用エリア23b2と、
制御用データの第3データ34を記憶する第3データ用
エリア23b3とに区分けされている。
【0021】図3は、主基板Cから効果音基板Sへ送信
される制御用データの構成を模式的に示した図である。
図3に示すように、制御用データは5データを1単位と
して構成され、1データに付き5ビットずつ、パラレル
方式で主基板Cから効果音基板Sへ送信される。1単位
の制御用データの先頭(1データ目)はスタートマーク
31とされ、順に、第1データ32、第2データ33、
第3データ34とされて、最後(5データ目)はエンド
マーク35とされている。
【0022】制御用データの最上位ビットであるD4ビ
ットは、スタートマーク31及びエンドマーク35と、
第1〜第3データ32〜34とを区別するためのビット
である。D4ビットは、スタートマーク31及びエンド
マーク35ではセット(「1」)され、第1〜第3デー
タ32〜34ではリセット(「0」)されている。スタ
ートマーク31は、このD4ビットも含めて、実際に送
信される5ビットのデータが1ビット置きにセット及び
リセットされた15h(10101B)の固定値とされ
ている。一方、エンドマーク35は、D4ビットをセッ
ト(「1」)し、D4ビット以外のD3〜D0ビットの
4ビットがスタートマーク31に対して反転したデー
タ、即ち、1Ah(11010B)の固定値とされてい
る。
【0023】本実施例のパチンコ遊技機Pでは、主基板
Cから効果音基板Sへ制御用データを送信する信号線の
基板上又はケーブル上の配列は、D4〜D0のビットの
配列と同様である。よって、各信号線に断線や短絡があ
る場合には、効果音基板Sで、スタートマーク31又は
エンドマーク35を正常に受信することができないので
ある。
【0024】例えば、信号線D0が断線している場合に
は、D0ビットが「1」又は「0」のままとなるので、
主基板Cからスタートマーク31として送信された15
h(10101B)は効果音基板Sによって14h(1
0100B)として受信されるか、或いは、主基板Cか
らエンドマーク35として送信された1Ah(1101
0B)は効果音基板Sによって1Bh(11011B)
として受信されるからである。
【0025】また、隣り合う信号線のD0とD1とが短
絡していれば、主基板Cからスタートマーク31として
送信された15h(10101B)は、信号線D0とD
1との短絡により「0」であるべきD1ビットがD0ビ
ットによって「1」となってしまうため、効果音基板S
によって17h(10111B)として受信されるから
である。なお、制御用データを送信するための主基板C
と効果音基板Sとを接続する基板上又はケーブル上の信
号線の配列がD4〜D0のビットの配列と異なる場合に
は、スタートマーク31は、基板上又はケーブル上の信
号線の配列に基づく1ビット置きにセット及びリセット
されたデータとして構成される。
【0026】次に、図4及び図5のフローチャートを参
照して、制御用データの送信及び受信処理について説明
する。なお、前記した通り、主基板Cと効果音基板Sと
は入力および出力が固定的な2つのバッファ(インバー
タゲート)16,27を介して接続されているので、制
御用データは主基板Cから効果音基板Sへの一方向にの
み送信される。よって、主基板Cでは送信処理が行わ
れ、効果音基板Sでは受信処理が行われる。
【0027】図4は、主基板Cで2ms毎に実行される
リセット割込処理のフローチャートである。リセット割
込処理では、まず、その処理が電源投入後、最初に実行
された処理であるか否かを調べ(S1)、最初に実行さ
れた処理であれば(S1:Yes)、RAM13の初期
化を含む初期化処理を実行する(S2)。S2の処理の
実行後、又は、S1の処理において電源投入後2回目以
降に実行されたリセット割込処理であると判断された場
合には(S1:No)、遊技の状態に応じた各処理を実
行する(S3)。
【0028】各処理の実行後、S4からS8の処理によ
り、新たな制御用データの送信準備が行われる。まず、
制御用データの送信要求の有無を効果音データ送信要求
フラグ13cのオンオフにより確認する(S4)。効果
音データ送信要求フラグ13cがオンされていれば(S
4:Yes)、制御用データの送信要求が有るので、現
在、前の制御用データの送信中であるか否かを送信カウ
ンタ13aの値により確認する(S5)。送信カウンタ
13aの値が「5」以上であれば(S5:Yes)、前
の制御用データは送信済みであり、制御用データの送信
中ではない。よって、この場合には、送信バッファ13
bのデータを新たに送信される制御用データに更新し
(S6)、送信カウンタ13aの値を「0」クリアし
(S7)、更に、効果音データ送信要求フラグ13cを
オフして(S8)、新たな制御用データの送信準備を完
了する。
【0029】なお、S4の処理において効果音データ送
信要求フラグ13cがオフされている場合には(S4:
No)、新たな制御用データの送信準備は不要である。
また、効果音データ送信要求フラグ13cがオンされて
いても、送信カウンタ13aの値が「4」未満である場
合には(S4:Yes,S5:No)、前の制御用デー
タの送信中であり、新たな制御用データの送信準備をす
ることができない。よって、これらの場合には、S6〜
S8の各処理をスキップして、S9の処理へ移行する。
【0030】S9からS15の処理では制御用データの
送信が行われる。1回のリセット割込処理で1つの制御
用データが送信されるので、5データで構成される1単
位の制御用データを送信するためには10ms必要とな
る。S9の処理では、送信カウンタ13aの値が「5」
以上であるか否かを判断し(S9)、「5」以上であれ
ば(S9:Yes)、制御用データはすべて効果音基板
Sへ送信済みであるので、そのまま、今回のリセット割
込処理を終了する。
【0031】一方、送信カウンタ13aの値が「4」以
下であれば(S9:No)、制御用データの送信開始ま
たは送信中である。よって、この場合には、送信カウン
タ13aの値に対応した制御用データを効果音基板Sへ
送信する。即ち、送信カウンタ13aの値が「0」であ
れば(S10:Yes)、スタートマーク31を送信す
る(S11)。また、送信カウンタ13aの値が「0」
でなく(S10:No)、「4」であれば(S12:Y
es)、効果音基板Sへエンドマーク35を送信する
(S13)。
【0032】更に、送信カウンタ13aの値が「0」で
も「4」でもなく、「1〜3」のいずれかであれば(S
12:No)、その送信カウンタ13aの値に対応した
送信バッファ13bのデータを効果音基板Sへ送信する
(S14)。即ち、送信カウンタ13aの値が「1」で
あれば、送信バッファ13bの第1データ用エリア13
b1のデータを、送信カウンタ13aの値が「2」であ
れば、第2データ用エリア13b2のデータを、送信カ
ウンタ13aの値が「3」であれば、第3データ用エリ
ア13b3のデータを、効果音基板Sへ送信する。各制
御用データの送信後は(S11,S13,S14)、送
信カウンタ13aの値を「1」加算して(S15)、今
回のリセット割込処理を終了する。
【0033】図5は、効果音基板Sで実行されるデータ
受信処理のフローチャートである。主基板Cから送信さ
れた制御用データは、このデータ受信処理によって効果
音基板Sで受信され、効果音制御に使用される。
【0034】データ受信処理では、まず、1データを受
信すると、その受信したデータの上位3ビットをマスク
して、下位5ビットのみを取り出す(S21)。受信カ
ウンタ23aの値が「0」であれば(S22:Ye
s)、受信したデータがスタートマーク31であるか否
かを判断する(S23)。受信したデータがスタートマ
ーク31であれば(S23:Yes)、受信カウンタ2
3aの値を「1」加算し(S28)、各処理(S30)
を行った後に、このデータ受信処理を終了する。一方、
受信カウンタ23aの値が「0」である場合に(S2
2:Yes)、受信したデータがスタートマーク31で
なければ(S23:No)、信号線の断線や短絡などの
何らかのトラブルが発生している。よって、かかる場合
には、受信カウンタ23aの更新(S28)や各処理
(S30)を実行することなく、そのまま、このデータ
受信処理を終了する。
【0035】S22の処理において、受信カウンタ23
aの値が「0」でなく、「4」であれば(S22:N
o,S24:Yes)、受信したデータがエンドマーク
35であるか否かを判断する(S25)。受信したデー
タがエンドマーク35であれば(S25:Yes)、受
信カウンタ23aの値を「0」クリアして(S29)、
各処理(S30)を行った後に、このデータ受信処理を
終了する。一方、受信カウンタ23aの値が「4」であ
る場合に(S24:Yes)、受信したデータがエンド
マーク35でなければ(S25:No)、この場合に
も、信号線の断線や短絡などの何らかのトラブルが発生
している。よって、かかる場合には、受信カウンタ23
aの更新(S29)や各処理(S30)を実行すること
なく、そのまま、このデータ受信処理を終了する。
【0036】更に、受信カウンタ23aの値が「0」で
も、「4」でもなければ(S22:No,S24:N
o)、受信したデータは第1〜第3データ32〜34の
いずれかである。これらのデータはすべてD4ビット
(図3参照)がリセットされているので、正常に受信さ
れた場合には0Fh以下となっている。よって、受信し
たデータが0Fh以下であれば(S26:Yes)、正
常に受信されているので、そのデータを受信カウンタ2
3aの値に対応する受信バッファ23bへ書き込み(S
27)、受信カウンタ23aの値を「1」加算し(S2
8)、各処理(S30)を行った後に、このデータ受信
処理を終了する。なお、受信されたデータは、受信カウ
ンタ23aの値が「1」であれば受信バッファ23bの
第1データ用エリア23b1へ、受信カウンタ23aの
値が「2」であれば第2データ用エリア23b2へ、受
信カウンタ23aの値が「3」であれば第3データ用エ
リア23b3へ、それぞれ書き込まれる。
【0037】一方、受信したデータが10h以上であれ
ば(S26:No)、何らかのトラブルが発生している
ので、かかる場合には、受信カウンタ23aの更新(S
28)や各処理(S30)を実行することなく、そのま
ま、このデータ受信処理を終了する。
【0038】以上説明したように、制御用データの前後
に付加されるスタートマーク31及びエンドマーク35
は、1ビット置きにセット及びリセットされたデータ
と、その反転データとで構成されている。よって、制御
用データが送信される各信号線に断線や短絡がある場合
には、効果音基板Sで、かかるスタートマーク31及び
エンドマーク35を正常に受信することができない。従
って、主基板Cから効果音基板Sへパラレル方式で一方
向にのみ送信する構成であっても、送信状態の異常があ
る場合には、その異常をサブ基板である効果音基板Sに
認識させて、効果音基板Sの誤動作を防止することがで
きる。
【0039】なお、請求項1記載のスタートマーク付加
手段としては、図4のS10及びS11の処理が該当
し、一方向手段としては、16および27のバッファ
(インバータゲート)が該当する。
【0040】以上、実施例に基づき本発明を説明した
が、本発明は上記実施例に何ら限定されるものではな
く、本発明の趣旨を逸脱しない範囲内で種々の改良変形
が可能であることは容易に推察できるものである。
【0041】例えば、本実施例では、サブ基板の1つと
して、効果音基板Sを用いて説明したが、他のサブ基板
とのデータの送受信に本発明を適用することは当然に可
能である。例えば、液晶表示装置(LCD)の表示制御
などを行う表示用基板と主基板Cとの間に、本発明を適
用するようにしても良い。また、本発明を、第1種パチ
ンコ遊技機P以外の第3種パチンコ遊技機や、他の遊技
機に適用することも当然に可能である。
【0042】更に、制御用データを必ずしも5ビットで
構成する必要はなく、8ビットや他のビット数で構成す
るようにしても良い。例えば、制御用データを8ビット
で構成する場合には、スタートマーク又はエンドマーク
の一方を0AAh(10101010B)とし、他方を
0D5h(11010101B)とすれば良い。なお、
スタートマークおよびエンドマークを互いに全ビット反
転させて構成する場合には、一方を0AAh(1010
1010B)とし、他方を55h(01010101
B)とするのである。
【0043】本発明の変形例を以下に示す。請求項1記
載の弾球遊技機の制御装置において、前記スタートマー
ク付加手段により付加されるスタートマークは、前記制
御用データと区別するために所定の1ビットがセット又
はリセットされており、その所定の1ビット以外の各ビ
ットが1ビット置きにセット及びリセットされたデータ
で構成されていることを特徴とする弾球遊技機の制御装
置1。よって、サブ基板は、前記所定の1ビットにより
スタートマークを制御用データと区別することができ
る。
【0044】請求項1記載の弾球遊技機の制御装置にお
いて、又は、弾球遊技機の制御装置1において、前記1
単位のデータの最後にエンドマークを付加するエンドマ
ーク付加手段を備えており、そのエンドマーク付加手段
により付加されるエンドマークは、前記スタートマーク
に対して、前記所定の1ビットを除く全てのビットが反
転されたデータで構成されていることを特徴とする弾球
遊技機の制御装置2。スタートマーク及びエンドマーク
によって、制御用データが送信される各信号線は、所定
の1ビットを除いて、すべてセット及びリセットされ
る。よって、信号線の一部が短絡や断線している場合に
は、サブ基板はスタートマーク及びエンドマークを正常
に受信することができない。断線している信号線は、セ
ットまたはリセットされたままだからである。従って、
かかる場合にも、サブ基板を誤動作させてしまうことが
ない。
【0045】請求項1記載の弾球遊技機の制御装置にお
いて、前記1単位のデータの最後にエンドマークを付加
するエンドマーク付加手段を備え、そのエンドマーク付
加手段により付加されるエンドマークは、前記スタート
マークに対して全てのビットが反転されたデータで構成
されていることを特徴とする弾球遊技機の制御装置3。
スタートマーク及びエンドマークによって、制御用デー
タが送信される各信号線は、すべてセット及びリセット
される。よって、信号線の一部が短絡や断線している場
合には、サブ基板はスタートマーク及びエンドマークを
正常に受信することができない。断線している信号線
は、セットまたはリセットされたままだからである。従
って、かかる場合にも、サブ基板を誤動作させてしまう
ことがない。
【0046】請求項1記載の弾球遊技機の制御装置、又
は、弾球遊技機の制御装置1から3において、前記スタ
ートマークの1ビット置きの配列は、制御用データが送
信される信号線の基板上又はケーブル上の配列に対応し
て配列されていることを特徴とする弾球遊技機の制御装
置4。よって、隣り合う信号線のデータが1ビット置き
にセット及びリセットされるので、隣り合う信号線が短
絡している場合には、サブ基板はスタートマークを正常
に受信することができない。
【0047】
【発明の効果】 請求項1記載の弾球遊技機の制御装置
によれば、制御用データの先頭に付加されるスタートマ
ークは、1ビット置きにセット及びリセットされたデー
タで構成されるので、制御用データが送信される信号線
に短絡がある場合、サブ基板は、スタートマークを正常
に受信することができない。サブ基板は、スタートマー
クを受信できなければ以降の制御用データを受信して
も、その制御用データに基づく処理を行わない。よっ
て、主基板からサブ基板へ制御用データをパラレル方式
で一方向にのみ送信する方式であっても、かかるスター
トマークを用いることにより、信号線に短絡があって
も、サブ基板の誤動作を防止することができるという効
果がある。請求項2記載の弾球遊技機の制御装置によれ
ば、請求項1に記載の弾球遊技機の制御装置の奏する効
果に加え、サブ基板は、所定の1ビットによりスタート
マークを制御用データと区別することができるという効
果がある。請求項3記載の弾球遊技機の制御装置によれ
ば、請求項1又は2に記載の弾球遊技機の制御装置の奏
する効果に加え、隣り合う信号線のデータが1ビット置
きにセット及びリセットされるので、隣り合う信号線が
短絡している場合には、サブ基板はスタートマークを正
常に受信することができない。よって、隣り合う信号線
に短絡があっても、サブ基板の誤動作を防止することが
できるという効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の一実施例であるパチンコ遊技機の遊
技盤の正面図である。
【図2】 主基板と効果音基板との電気的構成を示した
ブロック図である。
【図3】 制御用データの構成を模式的に示した図であ
る。
【図4】 主基板で実行されるリセット割込処理のフロ
ーチャートである。
【図5】 効果音基板で実行されるデータ受信処理のフ
ローチャートである。
【符号の説明】
16,27 バッファ(一方向手段) 31 スタートマーク(制御用データの一部) 32 第1データ(制御用データの一部) 33 第2データ(制御用データの一部) 34 第3データ(制御用データの一部) 35 エンドマーク(制御用データの一部) C 主基板 P パチンコ遊技機(弾球遊技機) S 効果音基板(サブ基板)
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 加藤 哲也 名古屋市千種区春岡通7丁目49番地 株式 会社ジェイ・ティ内 Fターム(参考) 2C088 BC68 DA23 EA10

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技の制御を行う主基板と、その主基板
    から送信される制御用データを受信し、その受信データ
    に基づいて所定の処理を行うサブ基板とを備えた弾球遊
    技機の制御装置において、 前記制御用データは、複数のデータを1単位としてパラ
    レル方式で送信されるものであり、 その制御用データの送信を前記主基板からサブ基板への
    一方向にのみ可能とする一方向手段と、 前記主基板に設けられ、前記1単位の制御用データの先
    頭に、1ビット置きにセット及びリセットされたデータ
    で構成されるスタートマークを付加するスタートマーク
    付加手段とを備えていることを特徴とする弾球遊技機の
    制御装置。
  2. 【請求項2】 前記スタートマーク付加手段により付加
    されるスタートマークは、前記制御用データと区別する
    ために所定の1ビットがセット又はリセットされてお
    り、その所定の1ビット以外の各ビットが1ビット置き
    にセット及びリセットされたデータで構成されているこ
    とを特徴とする請求項1記載の弾球遊技機の制御装置。
  3. 【請求項3】 前記スタートマークの1ビット置きの配
    列は、制御用データが送信される信号線の基板上又はケ
    ーブル上の配列に対応して配列されていることを特徴と
    する請求項1又は2に記載の弾球遊技機の制御装置。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2015047350A (ja) * 2013-09-02 2015-03-16 株式会社北電子 遊技機

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