JP2003144707A - Game machine, method of presenting dramatic effect of game machine, and server - Google Patents

Game machine, method of presenting dramatic effect of game machine, and server

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JP2003144707A
JP2003144707A JP2001352295A JP2001352295A JP2003144707A JP 2003144707 A JP2003144707 A JP 2003144707A JP 2001352295 A JP2001352295 A JP 2001352295A JP 2001352295 A JP2001352295 A JP 2001352295A JP 2003144707 A JP2003144707 A JP 2003144707A
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sound
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game
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Kazuo Okada
和生 岡田
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of increasing a player's anticipation of the development of a game and significantly improving the attraction of the game. SOLUTION: The game machine has a display part and a speaker which can output a sound for bringing the stereophonic effect, and displays an advance notice character image which previously notifying a player of the reliability of generation of a possible ready-to-win state and/or the reliability of generation of a possible jackpot condition. In the game machine, one or at least two advance notice character images among a plurality of advance notice character images are displayed, and before the one or at least two advance notice character images are displayed, the voices of the plurality of advance notice characters and/or the sound connected to the plurality of advance notice characters are outputted in the stereophonic effective sound, implying the presence of the plurality of advance notice characters. In addition, it is previously notified by the stereophonic effective sound that one or at least two advance notice characters will be displayed.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバに関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine, a method for expressing the effect of the game machine, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。この表示装置では、通
常、遊技者の遊技に対する興味をそそるために、数値等
からなる複数の識別情報を有する変動図柄からなる識別
情報画像が表示される識別情報画像領域でこの変動図柄
が変動表示される間、演出画像が表示される演出画像領
域で一定の物語性を有する動画等の背景画像を表示する
演出表現を行っている。一般に、このような物語性を有
する動画においては、そのストーリー性が高くなれば高
くなるほど、物語の展開途中で生じる音やキャラクタ等
が発生する音声が重要性を帯びてくる。このため、この
ような音を遊技機に設けられたスピーカから出力させる
ことにより、より臨場感がある物語とする工夫がなされ
ている。
2. Description of the Related Art A pachinko game machine is provided with a display device having a CRT or a liquid crystal monitor, for example, in order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the game state. In this display device, normally, in order to attract the player's interest in the game, this variable symbol is variably displayed in the identification information image area in which the identification information image including the variable symbol having a plurality of identification information such as numerical values is displayed. While performing, the effect expression is performed in which a background image such as a moving image having a certain narrative property is displayed in the effect image area in which the effect image is displayed. In general, in a moving image having such a narrative property, the higher the narrative property is, the more important the sound generated during the development of the story and the sound generated by the character become. Therefore, it is devised to output a sound like this from a speaker provided in the gaming machine to make the story more realistic.

【0003】また、このようなパチンコ遊技装置では、
通常、識別情報画像領域において停止表示された変動図
柄の図柄の組み合わせによって、遊技者に有利な配当が
得られる、いわゆる大当たり状態となる。このため、パ
チンコ遊技装置の表示部では、大当りに発展する可能性
のあるリーチの信頼性を予告したり、大当たりの信頼性
を予告したりする画像を表示させる演出も行われてい
る。このような演出により、遊技者は、リーチ状態や大
当たり状態が発生するのではないかと期待度に胸を膨ら
ませるとともに、遊技に対して益々興味が掻き立てられ
ることとなる。
Further, in such a pachinko gaming apparatus,
Usually, a so-called jackpot state is obtained in which a payout advantageous to the player is obtained by a combination of symbols of the variable symbols that are stopped and displayed in the identification information image area. For this reason, on the display unit of the pachinko gaming apparatus, an effect of displaying an image of predicting the reliability of the reach that may develop into a big hit or an image of predicting the reliability of the big hit is also performed. With such an effect, the player will be excited about the possibility that a reach state or a big hit state will occur, and the player will be more interested in the game.

【0004】このような演出方法の一つに、物語の展開
にあわせて、物語の一部として、リーチの信頼性や大当
たりの信頼性を予告する予告キャラクタ画像を一時的に
登場させる方法がある。上記演出方法は、マニアックな
遊技者を主な対象として行なわれるものであり、彼等
は、自己のみが知り得る態様で予告が出現するため、格
別な優越感に浸ることができ、その結果、益々遊技にの
めり込むこととなる。
As one of such rendering methods, there is a method of temporarily displaying a notice character image for predicting the reliability of the reach and the reliability of the jackpot as a part of the story in accordance with the development of the story. . The above-mentioned production method is performed mainly for maniac players, and since they give a notice in a manner that only they can know, they can be immersed in a special sense of superiority, and as a result, You will be more and more absorbed in the game.

【0005】最近では、このような演出において、さら
に、リーチの信頼性や大当たりの信頼性を予告する予告
キャラクタ画像を複数種類用意しておき、登場させる予
告キャラクタ画像によって、リーチの信頼性や大当たり
の信頼性を異ならせるという演出も行われている。この
ような演出方法によれば、遊技者は、どの予告キャラク
タ画像が登場するか興味津々となるため、遊技に対する
興味がさらに増大することとなる。
Recently, in such an effect, a plurality of types of notice character images for predicting the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are prepared, and the reliability of the reach and the jackpot are determined by the notice character image to be introduced. The production of different credibility is also performed. According to such a rendering method, the player is curious about which preview character image appears, which further increases his interest in the game.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た演出方法は、予告キャラクタ画像が一時的に登場する
ため、遊技者がその予告キャラクタ画像を見逃すおそれ
があり、確実性に劣るものであった。このため、遊技者
は、予告キャラクタ画像を見逃すまいとして、常にパチ
ンコ遊技装置の表示部を注視し続けなければならないこ
とになり、疲れてしまって、長時間にわたって遊技を行
うことが困難になるという問題があった。
However, in the above-mentioned production method, since the notice character image temporarily appears, the player may miss the notice character image, resulting in poor reliability. For this reason, the player must always keep an eye on the display part of the pachinko gaming device in order not to miss the notice character image, which makes him tired and difficult to play for a long time. There was a problem.

【0007】また、そのような予告がマニアックになれ
ばなるほど、初心者には判りにくいものとなり、これを
認識することができない遊技者にとっては、そのような
予告自体が意味のないものとなっていた。特に、登場さ
せる予告キャラクタ画像によって、リーチの信頼性や大
当たりの信頼性が異なるという演出を行う場合におい
て、このような問題が発生し易かった。
Further, the more maniac such a notice becomes, the more difficult it is for a beginner to understand, and the notice itself becomes meaningless to a player who cannot recognize it. . In particular, such a problem is likely to occur when performing an effect that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot are different depending on the preview character image to appear.

【0008】本発明は、上述した課題を鑑みてなされた
ものであり、その目的は、予告キャラクタ画像が表示さ
れることを、立体音の効果が生じる音によって予め告知
することにより、遊技の行方についての期待度を高める
ことができ、遊技が大当たりとなったときには、遊技者
の充実感や達成感を高め、興趣の飛躍的な向上を図るこ
とができるとともに、遊技者が疲れを感じることなく長
時間にわたって遊技を楽しむことができ、さらに、初心
者であっても、リーチの信頼性や大当たりの信頼性の予
告が行われたことを確実に認識することができる遊技
機、遊技機の演出表現方法及びサーバを提供することに
ある。
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and an object thereof is to notify the fate of a game by notifying the advance notice character image to be displayed by a sound that produces a three-dimensional sound effect. You can increase the expectation about, and when the game is a big hit, you can increase the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment, improve the interest of the player dramatically, and the player will not feel tired. A gaming machine that can enjoy playing for a long time, and even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, the expression expression of the gaming machine It is to provide a method and a server.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、上記演出画像領域に、複数の上
記予告キャラクタ画像のうちの1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像が表示されるとともに、上記1又は2以上の
予告キャラクタ画像が表示される前に、立体音の効果が
生じる音により、上記複数の予告キャラクタ画像として
示す複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複数
の予告キャラクタに関する音を出力して、上記複数の予
告キャラクタの存在を暗示し、さらに、上記立体音の効
果が生じる音により、予め上記1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像が表示されることを告知することを特徴とす
る。
In order to achieve the above-mentioned object, according to the present invention, one or more notice character images of a plurality of notice character images are displayed in the effect image area. In addition, before the one or more notice character images are displayed, the sound of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images and / or the plurality of notice character images are generated by a sound that produces a stereoscopic effect. A sound relating to the notice character is output to imply the presence of the plurality of notice characters, and further, the sound in which the three-dimensional sound effect is produced notifies that the one or more notice character images are displayed in advance. It is characterized by

【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画
像が表示される表示部、及び、遊技状況に応じた音を出
力するスピーカを備え、上記スピーカにより、立体音の
効果が生じる音を出力することが可能であり、かつ、上
記演出画像領域に、リーチの信頼性及び/又は大当たり
の信頼性を予告する予告キャラクタ画像が表示される遊
技機であって、上記演出画像領域には、複数の上記予告
キャラクタ画像のうちの1又は2以上の予告キャラクタ
画像が表示されるとともに、上記1又は2以上の予告キ
ャラクタ画像が表示される前に、上記立体音の効果が生
じる音により、上記複数の予告キャラクタ画像として示
す複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複数の
予告キャラクタに関する音を出力して、上記複数の予告
キャラクタの存在を暗示し、さらに、上記立体音の効果
が生じる音により、予め上記1又は2以上の予告キャラ
クタ画像が表示されることを告知することを特徴とす
る。
More specifically, the present invention provides the following. (1) An identification information image area for displaying an identification information image, which is provided on a game board, is displayed in a variable manner, and is displayed in a variable manner and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image for displaying an effect image A display unit that displays a screen image including a region and a speaker that outputs a sound according to a game situation are provided, and the speaker can output a sound that produces a stereoscopic sound effect, and A gaming machine in which a notice character image for notifying reach reliability and / or jackpot reliability is displayed in the effect image area, wherein one of the plurality of notice character images is provided in the effect image area. Alternatively, at least two or more notice character images are displayed, and before the one or more or more notice character images are displayed, a sound that produces the three-dimensional sound causes The voices of the plurality of notice characters shown as a number of notice character images and / or the sounds related to the plurality of notice characters are output to imply the presence of the plurality of notice characters, and further, the effect of the three-dimensional sound is generated. It is characterized in that the sound informs in advance that one or more of the advance notice character images are displayed.

【0011】(1)の発明によれば、1又は2以上の予
告キャラクタ画像が表示されることを、立体音の効果が
生じる音により、例えば、遊技者の耳元で告知する等、
ユニークかつ斬新な方法を用いて告知することができ
る。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与えること
ができるとともに、立体音による臨場感を与えることが
でき、遊技の行方についての期待度や興奮度を高め、遊
技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成
感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。
According to the invention of (1), the fact that one or more advance notice character images are displayed is notified, for example, at the player's ears by a sound that produces the effect of three-dimensional sound.
It can be announced using a unique and novel method. As a result, it is possible to give the player a feeling of excitement as well as to give a sense of presence with a three-dimensional sound, which raises expectations and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a jackpot, It is possible to enhance the sense of fulfillment and sense of achievement of people, and to dramatically improve their interest.

【0012】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに遊技機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
る。
Further, since one or two or more notice character images are displayed in advance by a sound having a three-dimensional sound effect, the player hears the sound having the three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always look at the display unit of the gaming machine in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. Further, even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, the game can be more enjoyed.

【0013】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して臨場感を与えることがで
きるとともに、リーチ状態や大当たり状態が近づいてき
ているようなドキドキ感を与えることができ、複数の予
告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラクタ画像が表
示されるかについての期待度や興奮度を高めることがで
きる。
Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is implied by a sound having a three-dimensional sound effect. It is possible to give a sense of presence, and to give a thrilling feeling that the reach state or the jackpot state is approaching, and expectation of which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. The degree of excitement and excitement can be increased.

【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部、遊
技状況に応じた音を出力するスピーカ、並びに、少なく
とも上記表示部への電子データの伝送、及び、上記スピ
ーカへの音信号の送信を行う制御部を備え、上記スピー
カにより、立体音の効果が生じる音を出力することが可
能であり、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する
演出画像領域とを含み、さらに、上記演出画像領域に
は、リーチの信頼性及び/又は大当たりの信頼性を予告
する予告キャラクタ画像が表示される遊技機であって、
上記演出画像領域には、複数の上記予告キャラクタ画像
のうちの1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示され
るとともに、上記1又は2以上の予告キャラクタ画像が
表示される前に、上記立体音の効果が生じる音により、
上記複数の予告キャラクタ画像として示す複数の予告キ
ャラクタの音声、及び/又は、該複数の予告キャラクタ
に関する音を出力して、上記複数の予告キャラクタの存
在を暗示し、さらに、上記立体音の効果が生じる音によ
り、予め上記1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示
されることを告知することを特徴とする。
The present invention further provides the following. (2) A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image or a combination of these images, depending on the game situation developed on the game board, depending on the game situation A speaker that outputs a sound, and a control unit that transmits at least electronic data to the display unit and a sound signal to the speaker, and outputs a sound that produces a stereoscopic sound effect by the speaker. It is possible to do, and each of the screen images is variably displayed, and an identification information image area that displays an identification information image that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area that displays the effect image. Further, in the effect image area, there is provided a game machine in which a notice character image for giving notice of the reach reliability and / or the jackpot reliability is displayed.
In the effect image area, one or more notice character images of the plurality of notice character images are displayed, and the three-dimensional sound is displayed before the one or more notice character images are displayed. The sound that produces the effect
The voices of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images and / or the sounds related to the plurality of notice characters are output to imply the presence of the plurality of notice characters, and the effect of the three-dimensional sound is It is characterized in that the generated sound notifies in advance that one or more of the advance notice character images are displayed.

【0015】(2)の発明によれば、1又は2以上の予
告キャラクタ画像が表示されることを、立体音の効果が
生じる音により、例えば、遊技者の耳元で告知する等、
ユニークかつ斬新な方法を用いて告知することができ
る。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与えること
ができるとともに、立体音による臨場感を与えることが
でき、遊技の行方についての期待度や興奮度を高め、遊
技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成
感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができ
る。
According to the invention of (2), the fact that one or more advance notice character images are displayed is notified, for example, at the player's ears by a sound that produces the effect of three-dimensional sound.
It can be announced using a unique and novel method. As a result, it is possible to give the player a feeling of excitement as well as to give a sense of presence with a three-dimensional sound, which raises expectations and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a jackpot, It is possible to enhance the sense of fulfillment and sense of achievement of people, and to dramatically improve their interest.

【0016】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに遊技機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
る。
Further, since one or more notice character images are displayed in advance by a sound producing a three-dimensional sound effect, the player hears the sound producing a three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always look at the display unit of the gaming machine in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. Further, even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, the game can be more enjoyed.

【0017】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して、遊技者に対して臨場感
を与えることができるとともに、リーチ状態や大当たり
状態が近づいてきているようなドキドキ感を与えること
ができ、複数の予告キャラクタ画像のうち、どの予告キ
ャラクタ画像が表示されるかについての期待度や興奮度
を高めることができる。
Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are to be displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is implied by the sound having the effect of the three-dimensional sound. Thus, it is possible to give the player a realistic sensation, and to give a throb feeling that the reach state or the jackpot state is approaching. Which of the plurality of notice character images is displayed. You can increase the degree of expectation and excitement about what is done.

【0018】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3) 上記(1)又は(2)に記載の遊技機であっ
て、上記立体音の効果が生じる音は、仮想音源を発生さ
せる音であり、上記1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示される前に、上記仮想音源を発生させる音によ
り、上記複数の予告キャラクタ画像として示す複数の予
告キャラクタの音声、及び/又は、該複数の予告キャラ
クタに関する音を出力して、上記複数の予告キャラクタ
の存在を暗示し、さらに、上記仮想音源を発生させるこ
とにより、又は、発生させた上記仮想音源を移動させる
ことにより、予め上記1又は2以上の予告キャラクタ画
像が表示されることを告知することを特徴とする。
The present invention further provides the following. (3) In the gaming machine described in (1) or (2) above, the sound in which the effect of the three-dimensional sound is generated is a sound that generates a virtual sound source, and the one or more notice character images are displayed. Before being performed, the sound of the virtual sound source is used to output the sounds of the plurality of advance notice characters shown as the plurality of advance notice character images and / or the sounds related to the plurality of advance notice characters to output the plurality of advance notice characters. To announce that the one or more advance notice character images are displayed in advance by generating the virtual sound source or moving the generated virtual sound source. Is characterized by.

【0019】(3)の発明によれば、1又は2以上の予
告キャラクタ画像が表示されることを、仮想音源を発生
させることにより、又は、発生させた仮想音源を移動さ
せることにより、例えば、遊技者の耳元に徐々に音が近
づいてくるようにしたり、遊技者の周囲を音がくるくる
回るようにしたりする等、よりユニークかつ斬新な方法
を用いて告知することができる。その結果、遊技者に対
してドキドキ感や臨場感を充分に与えることができると
ともに、遊技の行方についての期待度や興奮度をより一
層高めることができる。
According to the invention of (3), the display of one or more advance notice character images is generated by generating a virtual sound source, or by moving the generated virtual sound source, for example, The sound can be gradually approached to the player's ears, the sound can be swirled around the player, and the like, and the notification can be made using a more unique and novel method. As a result, it is possible to sufficiently give the player a feeling of excitement and presence, and it is possible to further increase the degree of expectation and excitement about the whereabouts of the game.

【0020】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、仮想音源を発生させることによ
り、又は、発生させた仮想音源を移動させることによ
り、予め告知するため、遊技者は、仮想音源を発生させ
る音が聞こえてから、又は、発生している仮想音源が移
動してから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上の
予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。従
って、遊技者は、1又は2以上の予告キャラクタ画像を
見逃さないために遊技機の表示部を常に注視する必要が
なくなり、疲れを感じることなく長時間にわたって遊技
を楽しむことができる。また、初心者であっても、リー
チの信頼性や大当たりの信頼性の予告が行われたことを
確実に認識することができ、その結果、遊技をより楽し
むことができる。
Further, the player is notified in advance that one or more of the notice character images are displayed by generating a virtual sound source or by moving the generated virtual sound source. If the attention is focused on the display unit after the sound for generating the virtual sound source is heard or the generated virtual sound source moves, the one or more notice character images can be surely recognized. Therefore, the player does not have to constantly look at the display unit of the gaming machine in order not to miss one or more notice character images, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. Further, even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, the game can be more enjoyed.

【0021】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4) 上記(1)〜(3)のいずれか1に記載の遊技
機であって、上記複数の予告キャラクタ画像として示す
複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複数の予
告キャラクタに関する音は、上記複数の予告キャラクタ
が協議する様子を表現することを特徴とする。
The present invention further provides the following. (4) In the gaming machine described in any one of (1) to (3) above, sounds of a plurality of advance notice characters shown as the plurality of advance notice character images and / or sounds related to the plurality of advance notice characters. Is characterized by expressing a state in which the plurality of advance notice characters are discussing.

【0022】(4)の発明によれば、上記複数の予告キ
ャラクタが協議する様子を表現することによって、複数
の予告キャラクタ画像のうち、表示される1又は2以上
の予告キャラクタ画像が選択される過程を演出すること
ができる。例えば、リーチの信頼性を予告する予告キャ
ラクタ画像として示す予告キャラクタXが「僕が行く」
と言ったり、大当たりの信頼性を予告する予告キャラク
タ画像として示す予告キャラクタ画像Yが「いや、俺が
行った方がいい」と言ったりして、予告キャラクタXと
予告キャラクタYとが口論(協議)する様子を表現し、
予告キャラクタYがその口論に勝った場合、大当たりの
信頼性を予告する予告キャラクタ画像が表示されるよう
にすること等の方法を用いることにより、表示される1
又は2以上の予告キャラクタ画像が選択される過程を演
出することができる。上述のような演出により、遊技者
に対して、複数の予告キャラクタ画像のうち、大当たり
の信頼性が高いことを予告する予告キャラクタ画像が表
示されることを期待させるとともに、遊技に対するドキ
ドキ感や臨場感を与えることができる。
According to the invention of (4), one or more preview character images to be displayed are selected from among the plurality of preview character images by expressing how the plurality of preview characters are discussing. You can direct the process. For example, the notice character X shown as a notice character image for announcing the reliability of the reach is “I am going”.
Or the announcement character image Y shown as an announcement character image for announcing the reliability of the jackpot saying "No, I should go", and the announcement character X and the announcement character Y argue (discuss ),
When the notice character Y wins the quarrel, it is displayed by using a method such as displaying a notice character image for notifying the reliability of the jackpot 1
Alternatively, it is possible to produce a process in which two or more notice character images are selected. With the above-described effects, the player is expected to display a preview character image that predicts that the jackpot is highly reliable, out of the plurality of preview character images, and the excitement and presence of the game can be expected. It can give a feeling.

【0023】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5) 上記(4)に記載の遊技機であって、上記識別
情報画像領域に上記変動図柄が表示されていないときに
は、上記表示部に上記複数の予告キャラクタ画像が表示
されるとともに、上記スピーカにより、上記複数の予告
キャラクタの音声を出力することを特徴とする。
The present invention further provides the following. (5) In the gaming machine described in (4) above, when the variation pattern is not displayed in the identification information image area, the plurality of notice character images are displayed on the display unit and the speaker is also displayed. Thus, the voices of the plurality of advance notice characters are output.

【0024】(5)の発明によれば、上記識別情報画像
領域に上記変動図柄が表示されていないときには、デモ
画面として、上記表示部に上記複数の予告キャラクタ画
像が表示されるとともに、上記スピーカにより、該複数
の予告キャラクタ画像として示す複数の予告キャラクタ
の音声が出力され、上記複数の予告キャラクタについて
の紹介が行われるため、遊技者は、上記複数の予告キャ
ラクタが、それぞれどのような音声を発するのかを予め
認識することができる。従って、1又は2以上の予告キ
ャラクタ画像が表示される前に、遊技者は、どのような
予告キャラクタ画像が表示されるのかを確実に予測する
ことができる。その結果、遊技者により一層のドキドキ
感や臨場感を与えることができるとともに、遊技の行方
についての期待度をさらに高めることができる。
According to the invention of (5), when the variable pattern is not displayed in the identification information image area, the plurality of notice character images are displayed on the display unit as a demo screen and the speaker is displayed. As a result, the voices of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images are output, and the introduction of the plurality of notice characters is performed. It is possible to recognize in advance whether or not to emit. Therefore, the player can surely predict what kind of notice character image will be displayed before displaying one or more notice character images. As a result, it is possible to give the player more excitement and presence, and it is possible to further increase the degree of expectation regarding the whereabouts of the game.

【0025】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6) 上記(1)〜(5)のいずれか1に記載の発明
であって、上記スピーカは、パラメトリックスピーカで
あることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (6) The invention according to any one of (1) to (5) above, wherein the speaker is a parametric speaker.

【0026】上述したように、本発明では、1又は2以
上の予告キャラクタ画像が表示される前に、立体音の効
果が生じる音により、予め1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する。従って、一の遊技
機において、立体音の効果が生じる音により、1又は2
以上の予告キャラクタ画像が表示されることが告知され
れば、上記一の遊技機で遊技を行っている遊技者のみな
らず、周囲の遊技者も、1又は2以上の予告キャラクタ
画像が表示され、近い将来、大当り等が発生することを
知り得る。しかしながら、その後、大当たり等が発生し
なかった場合、上記一の遊技機で遊技を行っている遊技
者は、周囲からそのことを指摘されて、恥ずかしい思い
をすることも考えられる。
As described above, in the present invention, before the display of one or more advance notice character images, one or more advance notice character images are displayed in advance by the sound that produces the stereophonic effect. To announce. Therefore, in one gaming machine, 1 or 2 depending on the sound that produces the effect of three-dimensional sound
If it is announced that the above-mentioned notice character image will be displayed, not only the player who is playing the game with the one gaming machine, but also the surrounding players, one or more notice character images are displayed. You can know that big hits will occur in the near future. However, if a big hit or the like does not occur thereafter, the player playing the game with the one gaming machine may be embarrassed by being pointed out by the surroundings.

【0027】しかしながら、(6)の発明によれば、上
記パラメトリックスピーカにより、遊技者に聞かせたい
音を指向性の強い超音波に乗せて放射し、スポットライ
トのように所定の箇所に音を集中させることができるた
め、上記一の遊技機から出力される音が、他の遊技者に
聞かれてしまうことを防止することができる。その結
果、上記一の遊技機において、立体音の効果が生じる音
により、1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示され
ることが告知されても、上記一の遊技機の周囲にいる他
の遊技者は、上記立体音の効果が生じる音を聞くことが
できないため、上記一の遊技機において、1又は2以上
の予告キャラクタ画像が表示されることを予め知ること
はない。従って、1又は2以上の予告キャラクタ画像が
表示された後、リーチ状態が発生しなかったり、大当た
り状態が発生しなかったりした場合であっても、上記一
の遊技機で遊技を行っている遊技者は、恥ずかしい思い
をすることなく、安心して遊技に集中することができ
る。
However, according to the invention of (6), the parametric speaker emits the sound to be heard by the player on ultrasonic waves having a strong directivity and concentrates the sound at a predetermined place like a spotlight. Therefore, it is possible to prevent the sound output from the one gaming machine from being heard by another player. As a result, even if it is announced that one or more notice character images are displayed by the sound that produces the effect of the three-dimensional sound in the one gaming machine, another game around the one gaming machine is announced. Since the person cannot hear the sound that produces the effect of the three-dimensional sound, he / she does not know in advance that one or more notice character images will be displayed on the one game machine. Therefore, even if the reach state does not occur or the jackpot state does not occur after one or more notice character images are displayed, a game in which a game is being played on the one gaming machine. The player can concentrate on the game without an embarrassment.

【0028】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部、遊
技状況に応じた音を出力するスピーカ、並びに、少なく
とも上記表示部への電子データの伝送、及び、上記スピ
ーカへの音信号の送信を行う制御部を備えた遊技機の演
出表現方法であり、かつ、上記スピーカにより、立体音
の効果が生じる音を出力することが可能であり、かつ、
上記画面画像は、それぞれが変動表示され、所定のタイ
ミングで停止表示され得る識別情報画像を表示する識別
情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを
含み、さらに、上記演出画像領域に、リーチの信頼性及
び/又は大当たりの信頼性を予告する予告キャラクタ画
像が表示される遊技機の演出表現方法であって、上記演
出画像領域には、複数の上記予告キャラクタ画像のうち
の1又は2以上の予告キャラクタ画像を表示させるとと
もに、上記1又は2以上の予告キャラクタ画像を表示さ
せる前に、上記立体音の効果が生じる音により、上記複
数の予告キャラクタ画像として示す複数の予告キャラク
タの音声、及び/又は、該複数の予告キャラクタに関す
る音を出力して、上記複数の予告キャラクタの存在を暗
示し、さらに、上記立体音の効果が生じる音により、予
め上記1又は2以上の予告キャラクタ画像を表示させる
ことを告知することを特徴とする。
The present invention further provides the following. (7) A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a static image, or an image obtained by combining these, depending on the game situation developed on the game board, depending on the game situation And a speaker that outputs a sound, and a control method for transmitting electronic data to at least the display unit and a sound signal to the speaker. It is possible to output a sound that produces the effect of three-dimensional sound, and
Each of the screen images includes an identification information image area that displays an identification information image that is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area that displays an effect image, and further in the effect image area. , A representation expression method of a gaming machine in which a notice character image for announcing reach reliability and / or jackpot reliability is displayed, wherein one or more of the plurality of notice character images are displayed in the effect image area. While displaying two or more notice character images, before the one or more notice character images are displayed, the sounds of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images are generated by the sound having the effect of the three-dimensional sound. And / or outputting a sound related to the plurality of notice characters to imply the presence of the plurality of notice characters. The sound effect of the stereoscopic sound occurs, and wherein when a notice that is displayed in advance the one or more notice character image.

【0029】(7)の発明によれば、1又は2以上の予
告キャラクタ画像が表示されることを、立体音の効果が
生じる音により、例えば、遊技者の耳元で告知する等、
ユニークかつ斬新な方法を用いて告知することができ
る。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与えること
ができるとともに、立体音による臨場感を与えることが
でき、遊技の行方についての期待度や興奮度を高め、遊
技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成
感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる
遊技機の演出表現方法を提供することができる。
According to the invention of (7), the fact that one or more of the notice character images are displayed is notified by, for example, the player's ears by a sound that produces the effect of three-dimensional sound.
It can be announced using a unique and novel method. As a result, it is possible to give the player a feeling of excitement as well as to give a sense of presence with a three-dimensional sound, which raises expectations and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a jackpot, It is possible to provide a representation expression method for a gaming machine, which can enhance the player's sense of fulfillment and sense of achievement, and can dramatically improve the interest.

【0030】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに端末機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
る遊技機の演出表現方法を提供することが可能になる。
Further, since one or two or more notice character images are displayed in advance by a sound having a three-dimensional sound effect, the player hears the sound having the three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always gaze at the display unit of the terminal device in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. In addition, even a beginner can reliably recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, a method for expressing the effect of the gaming machine that can enjoy the game more It will be possible to provide.

【0031】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して臨場感を与えることがで
きるとともに、リーチ状態や大当たり状態が近づいてき
ているようなドキドキ感を与えることができ、複数の予
告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラクタ画像が表
示されるかについての期待度や興奮度を高めることがで
きる遊技機の演出表現方法を提供することができる。
Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is implied by the sound having the effect of the stereophonic sound. It is possible to give a sense of presence, and to give a thrilling feeling that the reach state or the jackpot state is approaching, and expectation of which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. It is possible to provide a representation expression method for a gaming machine that can increase the degree of excitement and excitement.

【0032】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (8)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
とともに、遊技状況に応じた音を出力させるサーバであ
り、かつ、上記各端末機に対して立体音の効果が生じる
音を出力させる制御を行うことが可能なサーバであっ
て、上記端末機において行われる遊技の状況に応じて、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画面画像を表示させ、さらに、上記演出画像
領域に、リーチの信頼性及び/又は大当たりの信頼性を
予告する予告キャラクタ画像を表示させる制御を端末機
に対して行い、上記演出画像領域には、複数の上記予告
キャラクタ画像のうちの1又は2以上の予告キャラクタ
画像を表示させるとともに、上記1又は2以上の予告キ
ャラクタ画像を表示させる前に、上記立体音の効果が生
じる音により、上記複数の予告キャラクタ画像として示
す複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複数の
予告キャラクタに関する音を出力させて、上記複数の予
告キャラクタの存在を暗示させ、さらに、上記立体音の
効果が生じる音により、予め上記1又は2以上予告キャ
ラクタ画像を表示させることを告知させる制御を端末機
に対して行うことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (8) A server that displays a game machine image showing a game machine on each terminal and outputs a sound according to the game situation, and outputs a sound that produces a stereoscopic sound effect to each terminal. It is a server that can be controlled, and depending on the situation of the game played on the terminal,
Each is variably displayed, and a screen image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable patterns that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image is further displayed. , The terminal device is controlled to display a notice character image for predicting the reach reliability and / or the jackpot reliability in the effect image area, and the effect image area includes a plurality of the notice character images. One or more of the notice character images are displayed, and a plurality of notice character images are displayed as the plurality of notice character images by the sound that produces the three-dimensional sound effect before the one or more notice character images are displayed. By outputting the voice of the notice character and / or the sound relating to the plurality of notice characters, the presence of the plurality of notice characters is detected. It was implied, further, the sound effect of the stereoscopic sound occurs, and performs a control to notice that to advance displaying the one or more notice character image to the terminal.

【0033】(8)の発明によれば、1又は2以上の予
告キャラクタ画像が表示されることを、立体音の効果が
生じる音により、例えば、遊技者の耳元で告知する等、
ユニークかつ斬新な方法を用いて告知することができ
る。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与えること
ができるとともに、立体音による臨場感を与えることが
でき、遊技の行方についての期待度や興奮度を高め、遊
技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成
感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる
サーバを提供することができる。
According to the invention of (8), the fact that one or more notice character images are displayed is notified, for example, at the player's ear by a sound that produces the effect of three-dimensional sound.
It can be announced using a unique and novel method. As a result, it is possible to give the player a feeling of excitement as well as to give a sense of presence with a three-dimensional sound, which raises expectations and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a jackpot, It is possible to provide a server that can enhance the sense of fulfillment and achievement of a person and can dramatically improve the interest.

【0034】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに端末機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
るサーバを提供することができる。
Further, since one or more notice character images are displayed in advance by a sound producing a three-dimensional sound effect, the player hears the sound producing the three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always gaze at the display unit of the terminal device in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. In addition, even a beginner can certainly recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, it is possible to provide a server in which the game can be more enjoyed. .

【0035】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して臨場感を与えることがで
きるとともに、リーチ状態や大当たり状態が近づいてき
ているようなドキドキ感を与えることができ、複数の予
告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラクタ画像が表
示されるかについての期待度や興奮度を高めることがで
きるサーバを提供することができる。
Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is implied by a sound having a three-dimensional sound effect. It is possible to give a sense of presence, and to give a thrilling feeling that the reach state or the jackpot state is approaching, and expectation of which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. It is possible to provide a server that can increase the degree of excitement and excitement.

【0036】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様等の視覚によ
って識別可能な情報をいう。「変動表示」とは、識別情
報が順次変化する場合、例えば、1つの識別情報である
図柄「7」から他の識別情報である図柄「8」へ変化す
る場合や、図柄「9」から他の図柄「☆」へ変化する場
合のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つ
の識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表
示されるような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示
領域内において表示されつつ移動する場合等を含む概念
である。
[Definition of Terms, etc.] In the present specification, “identification information” means information visually identifiable such as characters, symbols, pictures or patterns. “Variable display” means that when the identification information sequentially changes, for example, when the design “7” which is one identification information is changed to the design “8” which is another identification information, or the design “9” is changed to another. In addition to the case of changing to the symbol "☆", when one piece of identification information is moved and displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one piece of symbol " 7 "is a concept including a case where the display area moves while being displayed in the display area.

【0037】「立体音の効果が生じる音」とは、遊技者
に対して奥行きと広がりとを感じさせる音をいう。その
ような立体音の効果が生じる音は、該音を発生させる音
信号や、該音信号となる音データに対して、例えば、遊
技者の両耳の入り口における音の音圧の相関係数を変化
させる処理や、残響音を発生させる音信号を付加する処
理等を施した後、処理を施した音信号に基づいて音を出
力することにより得ることができる。なお、本明細書に
おいて、音データとは、遊技機等が備えた記憶媒体(例
えば、ROM等)に記憶された電子データをいうことと
し、音信号とは、スピーカに入力される電気信号をいう
こととする。
The "sound that produces the effect of three-dimensional sound" is a sound that gives the player a sense of depth and breadth. A sound that produces such a stereophonic effect is, for example, a correlation coefficient of the sound pressure of the sound at the entrance of both ears of the player with respect to the sound signal that generates the sound or the sound data that is the sound signal. Can be obtained by performing a process for changing the sound, a process for adding a sound signal for generating a reverberant sound, and the like, and then outputting a sound based on the processed sound signal. Note that in this specification, sound data refers to electronic data stored in a storage medium (eg, a ROM) provided in a game machine or the like, and a sound signal refers to an electric signal input to a speaker. I will say.

【0038】また、上述したような処理を施した音信号
又は音データに基づいて音を出力する際、通常、2個又
は3個以上のスピーカ(回路)を用いることにより、立
体音の効果が生じる音を出力することが可能であるが、
本発明の遊技機や、本発明のサーバにより制御される端
末機(以下、端末機等ともいう)においても同様であ
り、2個又は3個以上のスピーカ(回路)を用いること
により、立体音の効果が生じる音を出力することができ
る。また、本発明では、必ずしも、2個又は3個以上の
スピーカを用いる必要はなく、1個であってもよい。ま
た、上記スピーカを設ける位置についても、特に限定さ
れるものではない。上記スピーカの位置及び個数につい
ては、スピーカから出力される音によって、立体音の効
果が充分に得られるように、適宜設定することが可能で
ある。
Further, when outputting a sound based on the sound signal or sound data which has been subjected to the above-mentioned processing, usually, by using two or three or more speakers (circuits), the effect of three-dimensional sound is obtained. It is possible to output the resulting sound,
The same applies to the gaming machine of the present invention and the terminal controlled by the server of the present invention (hereinafter, also referred to as a terminal, etc.). By using two or three or more speakers (circuits), three-dimensional sound is obtained. The sound that produces the effect of can be output. Further, in the present invention, it is not always necessary to use two or three or more speakers, and one speaker may be used. The position at which the speaker is provided is also not particularly limited. The positions and the number of the above-mentioned speakers can be appropriately set so that the sound output from the speakers can sufficiently obtain a stereoscopic effect.

【0039】また、本発明の遊技機等では、必ずしも、
常に立体音の効果が生じる音を出力する必要はなく、例
えば、予告キャラクタ画像が表示される前に、複数の予
告キャラクタの存在を暗示するとき、及び、予め上記予
告キャラクタ画像が表示されることを告知するときにの
み、上記立体音の効果が生じる音を出力することとして
もよい。
Further, in the gaming machine or the like of the present invention,
It is not always necessary to output a sound that produces the effect of a stereoscopic sound. For example, when the presence of a plurality of notice characters is implied before the notice character image is displayed, and the notice character image is displayed in advance. It is also possible to output the sound that produces the effect of the stereophonic sound only when the notification is made.

【0040】「リーチの信頼性」とは、複数の変動図柄
のうち、最後に停止表示される変動図柄以外の変動図柄
が停止表示された際、停止表示された変動図柄の図柄が
全て合致する可能性をいう。従って、リーチの信頼性を
予告する予告キャラクタ画像が表示された場合であって
も、リーチ状態が発生しないこともあり得る。「大当た
りの信頼性」とは、複数の変動図柄の停止表示された図
柄の組み合わせが、大当たり状態となる図柄の組み合わ
せと合致する可能性をいう。従って、上述したリーチの
信頼性と同様に、大当たりの信頼性を予告する予告キャ
ラクタ画像が表示された場合であっても、大当たりが発
生しないこともあり得る。一方、その逆に、リーチの信
頼性及び/又は大当たりの信頼性を予告する予告キャラ
クタ画像が表示されない場合であっても、リーチ状態が
発生したり、大当たり状態が発生したりすることもあり
得る。ただし、リーチの信頼性及び/又は大当たりの信
頼性を予告する予告キャラクタ画像が表示された場合、
上記予告キャラクタ画像が表示されない場合と比べて、
高い確率でリーチ状態及び/又は大当たり状態が発生す
ることが望ましい。遊技者が、予告キャラクタ画像が表
示されることを期待することになるからであり、遊技者
が、予告キャラクタ画像が表示されることを期待するこ
とによって、本発明の効果を充分に得ることができるか
らである。
The "reach reliability" means that among the plurality of variable symbols, when the variable symbols other than the variable symbol that is finally stopped and displayed are stopped and displayed, all the symbols of the variable symbols that are stopped and displayed match. Say the possibility. Therefore, the reach state may not occur even when the preview character image for predicting the reliability of the reach is displayed. “Reliability of jackpot” refers to a possibility that a combination of symbols that are displayed in a stopped state of a plurality of variable symbols matches a combination of symbols that are in a jackpot state. Therefore, as with the above-described reach reliability, even when the notice character image for predicting the reliability of the jackpot is displayed, the jackpot may not occur. On the other hand, on the contrary, even when the notice character image for predicting the reach reliability and / or the jackpot reliability is not displayed, the reach state or the jackpot state may occur. . However, if a notice character image that predicts the reach reliability and / or the jackpot reliability is displayed,
Compared with the case where the above notice character image is not displayed,
It is desirable that the reach state and / or the big hit state occur with a high probability. This is because the player expects the notice character image to be displayed, and by expecting the notice character image to be displayed, the player can sufficiently obtain the effect of the present invention. Because you can.

【0041】「演出画像領域には、複数の予告キャラク
タ画像のうちの1又は2以上の予告キャラクタ画像が表
示される」とは、遊技機内の記憶媒体(例えば、ROM
等)に、複数の予告キャラクタ画像が記憶されており、
該複数の予告キャラクタ画像のうち、選択された1又は
2以上の予告キャラクタ画像が演出画像領域に表示され
ることをいう。
"One or two or more notice character images of a plurality of notice character images are displayed in the effect image area" means a storage medium (for example, ROM) in the gaming machine.
Etc.), a plurality of notice character images are stored,
It means that one or more selected notice character images of the plurality of notice character images are displayed in the effect image area.

【0042】「予告キャラクタに関する音」とは、遊技
者が、その音を聞けば、該予告キャラクタ及び/又は該
予告キャラクタの存在を容易に想像することができる音
をいう。そのような音としては、例えば、予告キャラク
タに関するナレーション、予告キャラクタの動作を表現
する音(例えば、足音等)、ピーターパンの物語に登場
するワニの場合の時計のように、予告キャラクタが登場
する物語等で該予告キャラクタと深く結びついた音等が
挙げられる。また、その他の例として、その音楽等を聞
くことが該予告キャラクタを思い出させるきっかけとな
り得る音楽等を挙げることができる。このような予告キ
ャラクタを思い出させる音楽としては、例えば、いわゆ
るテーマ音楽といわれる予告キャラクタが現れる場合に
高い頻度で演奏される曲、予告キャラクタが登場したテ
レビや映画のテーマ曲、予告キャラクタの出身地等を表
す音楽等が挙げられる。
The "sound relating to the notice character" is a sound that allows the player to easily imagine the presence of the notice character and / or the notice character by hearing the sound. Examples of such sounds include a narration about the notice character, a sound expressing the action of the notice character (for example, footsteps, etc.), and a notice character such as a clock in the case of a crocodile appearing in the story of Peter Pan. Sounds and the like that are deeply linked to the advance notice character in a story or the like can be cited. Further, as another example, there may be mentioned music or the like, in which listening to the music or the like may trigger the notice character to be reminded. Examples of the music that reminds such a notice character include, for example, a song that is frequently played when a notice character called so-called theme music appears, a TV or movie theme song in which the notice character appears, and a place where the notice character is born. The music etc. which represent etc. are mentioned.

【0043】「複数の予告キャラクタの存在を暗示す
る」とは、立体音の効果が生じる音を用い、それとなく
遊技者の聴覚に訴えかけることにより、あたかも遊技者
の周囲に複数の予告キャラクタが存在しているような感
覚を遊技者に与え、これにより遊技者に複数の予告キャ
ラクタの存在を認識させることをいう。
The phrase "implies the presence of a plurality of notice characters" means that a plurality of notice characters exist around the player by using a sound that produces a stereoscopic effect and appealing to the player's hearing. It means giving the player a feeling of being doing so that the player recognizes the presence of a plurality of advance notice characters.

【0044】「仮想音源」とは、遊技機等が備えたスピ
ーカから出力される音により、遊技者の感覚内に生じる
上記スピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源をい
う。従って、遊技機等の正面に遊技者が位置している場
合、遊技機等が備えたスピーカにより仮想音源を発生さ
せる音を出力し、遊技者の後方に仮想音源を発生させる
と、遊技者は、正面にある遊技機等が備えたスピーカか
ら音が出力されているにも拘わらず、後方に発生した上
記仮想音源から音が出力されているように感じる。この
場合、遊技者の感覚では、上記スピーカと異なる位置に
上記仮想音源が発生したことになるのである。
The "virtual sound source" refers to a virtual sound source existing in a position different from the speaker generated in the player's sensation by the sound output from the speaker provided in the gaming machine or the like. Therefore, when the player is located in front of the gaming machine or the like, the speaker provided in the gaming machine or the like outputs a sound for generating a virtual sound source, and when the virtual sound source is generated behind the player, the player Although the sound is output from the speaker provided in the game machine or the like on the front, it feels as if the sound is output from the virtual sound source generated in the rear. In this case, the player senses that the virtual sound source is generated at a position different from the speaker.

【0045】本発明において、上記立体音の効果が生じ
る音は、仮想音源を発生させる音であり、1又は2以上
の予告キャラクタ画像が表示される前に、上記仮想音源
を発生させる音により、複数の予告キャラクタ画像とし
て示す複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複
数の予告キャラクタに関する音を出力して、上記複数の
予告キャラクタの存在を暗示し、さらに、上記仮想音源
を発生させることにより、又は、発生させた上記仮想音
源を移動させることにより、予め上記1又は2以上の予
告キャラクタ画像が表示されることを告知することが望
ましい。例えば、遊技者の耳元に徐々に音が近づいてく
るようにしたり、遊技者の周囲を音がくるくる回るよう
にしたりする等、よりユニークかつ斬新な方法を用い
て、1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示されるこ
とを告知することことにより、遊技者に対してドキドキ
感や臨場感を充分に与えることができるとともに、遊技
の行方についての期待度や興奮度をより一層高めること
ができるからである。以下、上記仮想音源について説明
する。
In the present invention, the sound in which the effect of the three-dimensional sound is generated is a sound that causes a virtual sound source to be generated, and the sound that causes the virtual sound source to be generated before one or more notice character images is displayed. Outputting voices of a plurality of advance notice characters shown as a plurality of advance notice characters images and / or sounds related to the plurality of advance notice characters to imply the existence of the plurality of advance notice characters and further generating the virtual sound source. It is desirable to announce in advance that one or more of the above-mentioned notice character images will be displayed by, or by moving the generated virtual sound source. For example, one or more advance notice characters may be used by using a more unique and novel method such as gradually approaching the player's ears with sound or rotating the player's surroundings. By notifying that the image will be displayed, it is possible to give the player a feeling of excitement and presence, and to further increase the degree of expectation and excitement about the whereabouts of the game. Is. The virtual sound source will be described below.

【0046】スピーカからの音波は、例えば遊技者のい
る遊技場や空間等の場の伝達系と、遊技者の頭部、耳
殻、肩等の反射、回折、共振による伝達系の作用を受け
て、遊技者の両耳の鼓膜に至る。これらの伝達系の伝達
関数、すなわち、音源から外耳道までの伝達関数は頭部
音響伝達関数と呼ばれている。上記頭部音響伝達関数
は、例えば、M系列法、クロススペクトル法等の測定法
により得ることができる。
The sound waves from the speaker are affected by, for example, the transmission system of a field such as a game field or space where the player is, and the transmission system due to reflection, diffraction, and resonance of the player's head, ear shells, shoulders, and the like. To reach the eardrum of the player's ears. The transfer function of these transfer systems, that is, the transfer function from the sound source to the ear canal is called the head acoustic transfer function. The head acoustic transfer function can be obtained by a measurement method such as an M-sequence method or a cross spectrum method.

【0047】上記仮想音源は、例えば、遊技者と遊技機
等が備えたスピーカとの位置関係や、遊技者と発生させ
る仮想音源との位置関係等により得られる頭部音響伝達
関数を用いて、音データ又は音信号に処理を施し、該音
データ又は音信号に基づく音を出力することにより発生
させることができる。このような処理は、例えば、演算
処理装置であるDSP(Digital Signal Processor)等
により行うことが可能であり、例えば、FIR(Finite
-duration Impulse Response)フィルタや、IIR(In
finite-duration Impulse Response)等のフィルタを用
いることにより実現することができる。
The virtual sound source uses, for example, a head acoustic transfer function obtained from the positional relationship between the player and the speaker provided in the gaming machine, the positional relationship between the player and the virtual sound source generated, and the like. It can be generated by processing the sound data or the sound signal and outputting the sound based on the sound data or the sound signal. Such processing can be performed by, for example, a DSP (Digital Signal Processor) which is an arithmetic processing unit, and for example, FIR (Finite)
-duration Impulse Response) filter and IIR (In
It can be realized by using a filter such as finite-duration Impulse Response).

【0048】さらに、上記仮想音源について、図1〜3
を用いて詳述することにする。図1は、仮想音源につい
ての説明図、すなわち、聴取者が、該聴取者の前方に配
置された2つのスピーカにより出力された音を聞いてい
る状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想音
源により出力された音を聞いている状態と比較して示し
た説明図である。
Further, regarding the above virtual sound source, FIGS.
Will be described in detail. FIG. 1 is an explanatory diagram of a virtual sound source, that is, a state in which the listener hears the sound output by two speakers arranged in front of the listener, It is explanatory drawing shown in comparison with the state which is hearing the sound output by the virtual sound source which exists in the side.

【0049】まず、聴取者Aが、聴取者Aの右後側に存
在する仮想音源210により出力された音を聞いている
と仮定する。このとき、仮想音源210により出力され
る音の周波数特性(例えば、音圧レベル、周波数等)を
VS、仮想音源210から聴取者Aの左耳への頭部音響
伝達関数をH、仮想音源210から聴取者Aの右耳へ
の頭部音響伝達関数をHとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳の外耳付
近における音の周波数特性Eとは、それぞれ下記
(1)及び(2)式で表すことができる(図1参照)。 E=VS×H・・・(1) E=VS×H・・・(2)
First, it is assumed that the listener A is listening to the sound output by the virtual sound source 210 existing on the right rear side of the listener A. At this time, the frequency characteristic (eg, sound pressure level, frequency, etc.) of the sound output by the virtual sound source 210 is VS, the head acoustic transfer function from the virtual sound source 210 to the left ear of the listener A is H L , the virtual sound source When the head related transfer functions to the right ear of the listener a from 210 to H R, the listener and the frequency characteristic E L of sound in the ear near the left ear of a, the sound in the vicinity of the outer ear of the right ear frequency characteristic E R can be represented by the following equations (1) and (2), respectively (see FIG. 1). E L = VS × H L ... (1) E R = VS × H R ... (2)

【0050】次に、スピーカ201(201a、201
b)により出力された音を聞いている場合を考える。な
お、スピーカ201aは、聴取者Aの前方の左側に位置
しており、スピーカ201bは、聴取者Aの前方の右側
に位置している。スピーカ201aにより出力される音
の周波数特性をLS、スピーカ201aから聴取者Aの
左耳への頭部音響伝達関数をLG、スピーカ201b
から聴取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をLG
し、スピーカ201bにより出力される音の周波数特性
をRS、スピーカ201bから聴取者Aの左耳への頭部
音響伝達関数をRG、スピーカ201bから聴取者A
の右耳への頭部音響伝達関数をRGとすると、聴取者
Aの左耳の外耳付近における音の周波数特性Eと、右
耳の外耳付近における音の周波数特性Eとは、それぞ
れ下記(3)及び(4)式で表すことができる(図1参
照)。 E=LS×LG+RS×RG・・・(3) E=LS×LG+RS×RG・・・(4)
Next, the speaker 201 (201a, 201a)
Consider the case of listening to the sound output in b). The speaker 201a is located on the left side in front of the listener A, and the speaker 201b is located on the right side in front of the listener A. The frequency characteristic of the sound output from the speaker 201a is LS, the head acoustic transfer function from the speaker 201a to the left ear of the listener A is LG L , and the speaker 201b is
The head related transfer functions to the right ear of the listener A and LG R from, RS frequency characteristic of the sound output by the speaker 201b, the head related transfer function from the speaker 201b to the left ear of the listener A RG L , speaker 201b to listener A
If the head acoustic transfer function to the right ear of R is RGR, the frequency characteristic E L of the sound near the outer ear of the left ear of the listener A and the frequency characteristic E R of the sound near the outer ear of the right ear are respectively It can be expressed by the following equations (3) and (4) (see FIG. 1). E L = LS × LG L + RS × RG L ··· (3) E R = LS × LG R + RS × RG R ··· (4)

【0051】上記(1)〜(4)式により、スピーカ2
01aにより出力される音の周波数特性LSと、スピー
カ201bにより出力される音の周波数特性RSとにつ
いて、下記(5)及び(6)式を得ることができる(図
1参照)。 LS=VS×(RG×H−RG×H)/XG・・・(5) RS=VS×(−LG×H+LG×H)/XG・・・(6) (但し、XG=RG×LG−RG×LG
From the equations (1) to (4), the speaker 2
The following equations (5) and (6) can be obtained for the frequency characteristic LS of the sound output by 01a and the frequency characteristic RS of the sound output by the speaker 201b (see FIG. 1). LS = VS × (RG L × H R -RG R × H L) / XG ··· (5) RS = VS × (-LG L × H R + LG R × H L) / XG ··· (6) (However, XG = RG L × LG R -RG R × LG L)

【0052】また、図1に示すように、スピーカ201
(201a、201b)が聴取者Aから見て左右対称に
配置されている場合、スピーカ201から聴取者Aの近
い方の耳への頭部音響伝達関数、すなわち、頭部音響伝
達関数LGと頭部音響伝達関数RGを同じ頭部音響
伝達関数とすることができる。スピーカ201から聴取
者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数についても同様
である。従って、スピーカ201から聴取者Aの近い方
の耳への頭部音響伝達関数をG、スピーカ201から
聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数をGとす
ると、上記(5)及び(6)式は、それぞれ下記(7)
及び(8)式のように示すこともできる。 LS=VS×(G×H−G×H)/(G −G )・・・(7) RS=VS×(−G×H+G×H)/(G −G )・・・(8)
Further, as shown in FIG.
When (201a, 201b) are arranged symmetrically with respect to the listener A, the head acoustic transfer function from the speaker 201 to the ear closer to the listener A, that is, the head acoustic transfer function LG L and the head related transfer functions RG R can be the same head related transfer functions. The same applies to the head acoustic transfer function from the speaker 201 to the listener A's far ear. Therefore, assuming that the head acoustic transfer function from the speaker 201 to the ear closer to the listener A is G N and the head acoustic transfer function from the speaker 201 to the ear far from the listener A is G F , the above ( Equations (5) and (6) are respectively represented by the following (7)
And can be expressed as in equation (8). LS = VS × (G F × H R -G N × H L) / (G F 2 -G N 2) ··· (7) RS = VS × (-G N × H R + G F × H L) / (G F 2 -G N 2 ) ... (8)

【0053】すなわち、仮想音源210により出力する
音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音を発
生させる音信号又は音データに対して上記(5)及び
(6)式(上記(7)及び(8)式)を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音を発生させる音信号又
は音データを得、得た周波数特性LS及びRSの音信号
又は音データに基づく音をそれぞれスピーカ201aと
スピーカ201bとから出力することにより、仮想音源
210を発生させることが可能になる。
That is, the frequency characteristic VS of the sound output by the virtual sound source 210 is set, and for the sound signal or sound data for generating the sound of the frequency characteristic VS, the above equations (5) and (6) (above (7)) are set. And (8)) to obtain sound signals or sound data for generating sounds having frequency characteristics LS and RS, and a speaker based on the obtained sound signals or sound data having frequency characteristics LS and RS, respectively. The virtual sound source 210 can be generated by outputting from the speaker 201a and the speaker 201b.

【0054】しかし、上述した方法により仮想音源を発
生させた場合、左のスピーカから右耳へ到達する音と、
右のスピーカから左耳へ到達する音とにおいてクロスト
ークが発生するおそれがある。上記クロストークが発生
した場合、聴取者は、仮想音源の位置に違和感を覚える
ことがある。このようなクロストークは、スピーカによ
り出力する音を発生させる音信号に上記クロストークを
打ち消す処理を施すことにより、その発生を抑えること
ができる。次に、上記クロストークの発生を抑制して仮
想音源を発生させる音を出力する方法について説明す
る。
However, when a virtual sound source is generated by the above-mentioned method, a sound reaching the right ear from the left speaker,
Crosstalk may occur with the sound reaching the left ear from the right speaker. When the crosstalk occurs, the listener may feel discomfort at the position of the virtual sound source. Such crosstalk can be suppressed by applying a process of canceling the crosstalk to a sound signal for generating a sound output from a speaker. Next, a method of outputting the sound for generating the virtual sound source while suppressing the occurrence of the crosstalk will be described.

【0055】図2は、仮想音源についての説明図、すな
わち、聴取者がヘッドフォンから出力された音を聞いて
いる状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想
音源により出力された音を聞いている状態と比較して示
した説明図である。聴取者Aがヘッドフォン301(3
01a、301b)により出力された音を聞いている場
合を考える。なお、ヘッドフォン301aは、聴取者A
の左側に位置しており、ヘッドフォン301bは、聴取
者Aの右側に位置している。ヘッドフォン301aによ
り出力される音の周波数特性をLP、ヘッドフォン30
1bにより出力される音の周波数特性をRP、ヘッドフ
ォン301(301a、301b)から聴取者Aの耳へ
の頭部音響伝達関数をNとすると、聴取者Aの左耳の
外耳付近における音の周波数特性Eと、右耳における
音の周波数特性Eとは、それぞれ下記(9)及び(1
0)式で表すことができる(図2参照)。 E=LP×N・・・(9) E=RP×N・・・(10)
FIG. 2 is an explanatory diagram of a virtual sound source, that is, a state in which the listener is listening to the sound output from the headphones is output by the virtual sound source existing on the right rear side of the listener. It is explanatory drawing shown in comparison with the state which is listening to the sound. Listener A uses headphones 301 (3
Consider the case of listening to the sound output by 01a, 301b). The headphone 301a is used by the listener A.
The headphone 301b is located on the right side of the listener A. The frequency characteristic of the sound output by the headphone 301a is set to LP, the headphone 30
If the frequency characteristic of the sound output by 1b is RP and the head acoustic transfer function from the headphones 301 (301a, 301b) to the ear of the listener A is N B , the sound near the outer ear of the listener A's left ear is The frequency characteristic E L and the frequency characteristic E R of the sound in the right ear are as follows (9) and (1
0) can be represented (see FIG. 2). E L = LP × N B ... (9) E R = RP × N B ... (10)

【0056】上記(1)及び(2)式と、上記(9)及
び(10)式とにより、ヘッドフォン301aにより出
力される音の周波数特性LPと、ヘッドフォン301b
により出力される音の周波数特性RPとについて、下記
(11)及び(12)式を得ることができる(図2参
照)。 LP=VS×H/N・・・(11) RP=VS×H/N・・・(12)
From the expressions (1) and (2) and the expressions (9) and (10), the frequency characteristic LP of the sound output from the headphone 301a and the headphone 301b.
The following equations (11) and (12) can be obtained for the frequency characteristic RP of the sound output by (see FIG. 2). LP = VS × H L / N B ··· (11) RP = VS × H R / N B ··· (12)

【0057】上記(7)及び(8)式と、上記(11)
及び(12)式とにより、スピーカ201aにより出力
される音の周波数特性LSと、スピーカ201bにより
出力される音の周波数特性RSとについて、下記(1
3)及び(14)式を得ることができる(図1及び図2
参照)。 LS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{LP−(G/G) ×RP}・・・(13) RS=〔(N/G)/{1−(G/G}〕×{RP−(G/G) ×LP}・・・(14)
Equations (7) and (8) above and (11) above
And the equation (12), the frequency characteristic LS of the sound output by the speaker 201a and the frequency characteristic RS of the sound output by the speaker 201b will be described below (1
Equations 3) and (14) can be obtained (FIGS. 1 and 2).
reference). LS = [(N B / G N ) / {1- (G F / G N ) 2 }] × {LP− (G F / G N ) × RP} ... (13) RS = [(N B / G N ) / {1- (G F / G N ) 2 }] × {RP− (G F / G N ) × LP} ... (14)

【0058】このように、仮想音源210により出力す
る音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音信
号に対して上記(11)〜(14)式を用いた処理を施
し、周波数特性LS及びRSの音信号を得、得た周波数
特性LS及びRSの音信号に基づく音をそれぞれスピー
カ201aとスピーカ201bとから出力することによ
り、クロストークをほとんど発生させることなく、仮想
音源210を発生させることが可能になる。図3は、仮
想音源についての説明図、すなわち、上述した処理を施
す過程について説明するため説明図である。
In this way, the frequency characteristic VS of the sound output by the virtual sound source 210 is set, the sound signal having the frequency characteristic VS is processed using the above equations (11) to (14), and the frequency characteristic LS is obtained. And the sound signals of RS are obtained, and the sounds based on the obtained sound signals of the frequency characteristics LS and RS are output from the speaker 201a and the speaker 201b, respectively, so that the virtual sound source 210 is generated with almost no crosstalk. It will be possible. FIG. 3 is an explanatory diagram of a virtual sound source, that is, an explanatory diagram for explaining a process of performing the above-described processing.

【0059】仮想音源210により出力させる音(周波
数特性:VS)となる音信号又は音データを予め用意し
ておき、上記(11)及び(12)式により得られるフ
ィルタ401を用いて、該音信号を処理することによ
り、ヘッドフォン301により出力する音信号又は音デ
ータ(周波数特性:LP、RP)を得ることができる。
通常、この処理はバイノーラル変換と呼ばれる。次に、
上記(13)及び(14)式により得られるフィルタ4
02及び403を用いて、得られた音信号又は音データ
(周波数特性:LP、RP)を処理することにより、ス
ピーカ201により出力する音を発生させる音信号又は
音データ(周波数特性:LS、RS)を得ることができ
る。
A sound signal or sound data that becomes a sound (frequency characteristic: VS) to be output by the virtual sound source 210 is prepared in advance, and the sound is obtained by using the filter 401 obtained by the above equations (11) and (12). By processing the signal, a sound signal or sound data (frequency characteristics: LP, RP) output by the headphones 301 can be obtained.
This process is usually called binaural transformation. next,
Filter 4 obtained by the above equations (13) and (14)
02 and 403, the obtained sound signal or sound data (frequency characteristic: LP, RP) is processed to generate a sound output by the speaker 201. Sound signal or sound data (frequency characteristic: LS, RS) ) Can be obtained.

【0060】このようにして得られた音信号又は音デー
タに基づいて、スピーカ201aにより周波数特性LS
の音を出力するとともに、スピーカ201bにより周波
数特性RSの音を出力することにより、聴取者Aは、ス
ピーカ201から音が出力されているにも拘わらず、右
後側に発生した仮想音源210から音が出力されている
ように感じるのである。なお、上記仮想音源を移動させ
るには、その移動に対応したフィルタ401〜403を
用意しておけばよい。また、聴取者の頭部が若干動くこ
と等を考慮して、例えば、その動きに応じた上記聴取者
の両耳に到達する音の変化を補正することができるフィ
ルタを用意しておいてもよい。さらに、例えば、図1や
図2に示す仮想音源210以外に発生させる仮想音源の
周波数特性を設定し、上記(1)〜(14)式を得る方
法と略同様の方法を用いることにより、複数の仮想音源
を発生させることができるフィルタを用意することも可
能である。
Based on the sound signal or sound data obtained in this way, the frequency characteristic LS is set by the speaker 201a.
In addition to outputting the sound of the frequency characteristic RS from the speaker 201b, the listener A outputs the sound from the virtual sound source 210 generated on the right rear side despite the sound being output from the speaker 201. It feels like sound is being output. In order to move the virtual sound source, it is sufficient to prepare the filters 401 to 403 corresponding to the movement. Further, in consideration of a slight movement of the listener's head, for example, a filter capable of correcting a change in sound reaching both ears of the listener depending on the movement may be prepared. Good. Further, for example, by setting the frequency characteristics of virtual sound sources other than the virtual sound source 210 shown in FIG. 1 or FIG. 2 and using a method substantially similar to the method of obtaining the above equations (1) to (14), a plurality of It is also possible to prepare a filter capable of generating the virtual sound source of.

【0061】本発明においては、遊技機内の記憶媒体
(例えば、ROM等)に記憶された音データ、又は、ス
ピーカに入力される音信号に対して、上記(5)及び
(6)を用いた処理を施すことにしてもよく、上記(1
1)〜(14)を用いた処理を施すことにしてもよい。
また、これらの処理を施した音データを予め遊技機内の
記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶させておいてもよ
い。
In the present invention, the above (5) and (6) are used for the sound data stored in the storage medium (for example, ROM) in the gaming machine or the sound signal input to the speaker. You may decide to perform a process, and the above (1
You may decide to perform the process using 1)-(14).
Further, the sound data that has been subjected to these processes may be stored in advance in a storage medium (for example, ROM) in the gaming machine.

【0062】また、上述したような方法により仮想音源
を発生させる際に用いることができるスピーカとして
は、従来公知のスピーカ、例えば、コーン・スピーカ、
ホーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、コンデンサ・ス
ピーカ、リボン型スピーカ、イオン型スピーカ等を挙げ
ることができる。
As a speaker that can be used when a virtual sound source is generated by the above-described method, a conventionally known speaker such as a cone speaker,
A horn speaker, a dome speaker, a capacitor speaker, a ribbon type speaker, an ion type speaker, etc. can be mentioned.

【0063】「複数の予告キャラクタが協議する様子を
表現する」とは、例えば、複数の予告キャラクタが口論
したり、雑談したりする様子等、複数の予告キャラクタ
が話し合う様子を表現することをいう。このように、複
数の予告キャラクタが協議する様子を表現する方法とし
ては、複数のキャラクタの音声により直接的に表現する
方法を挙げることができ、さらに、その方法と、例え
ば、一の予告キャラクタが他の予告キャラクタに対して
物を投げつける音や、上記一の予告キャラクタが他の予
告キャラクタに向かって走っていく足音等、複数の予告
キャラクタに関する音により間接的に表現する方法とを
併用する方法等を挙げることができる。また、上記複数
の予告キャラクタが協議する内容については、特に限定
されるものではないが、複数の予告キャラクタ画像のう
ち、表示される1又は2以上の予告キャラクタ画像が選
択される過程を演出する内容であることが望ましい。こ
のようにすることにより、遊技者に対して、複数の予告
キャラクタ画像のうち、大当たりの信頼性が高いことを
予告する予告キャラクタ画像が表示されることを期待さ
せるとともに、遊技に対するドキドキ感や臨場感を与え
ることが可能になるからである。なお、複数の予告キャ
ラクタが協議する様子については、後で図面を用いて詳
述することにする。
"Representing a situation in which a plurality of advance notice characters are discussing" means expressing a state in which a plurality of advance notice characters are discussing, such as a situation in which a plurality of advance notice characters argue or chat. . As described above, as a method of expressing a state in which a plurality of advance notice characters are discussing, a method of directly expressing by the voices of a plurality of characters can be mentioned. A method that uses a method of indirectly expressing the sound of throwing an object at another notice character, a footstep sound of the one notice character running toward another notice character, or the like indirectly by a sound related to a plurality of notice characters Etc. can be mentioned. Further, the contents discussed by the plurality of notice characters are not particularly limited, but the process of selecting one or more notice character images to be displayed among the plurality of notice character images is produced. It should be content. By doing so, it is possible to expect the player to display a preview character image that predicts that the jackpot is highly reliable, out of the plurality of preview character images, as well as the excitement and presence of the game. This is because it is possible to give a feeling. The manner in which the plurality of advance notice characters discuss will be described later with reference to the drawings.

【0064】「パラメトリックスピーカ」とは、遊技者
に聞かせたい音(可聴域の音波)を指向性の強い超音波
に乗せて出力し、スポットライトのように所定の箇所に
音を集中させるスピーカであり、音波の非線形相互作用
を利用して、出力した超音波を自己検波させることによ
り、遊技者に聞かせたい音を発生させるスピーカであ
る。
A "parametric speaker" is a speaker that outputs a sound (a sound wave in the audible range) that the player wants to hear by placing it on an ultrasonic wave having a strong directivity, and concentrates the sound at a predetermined place like a spotlight. There is a speaker that generates a sound that the player wants to hear by performing self-detection of the output ultrasonic wave by utilizing the nonlinear interaction of sound waves.

【0065】なお、本発明の遊技機において、スピーカ
は、パラメトリックスピーカであることが望ましい。上
述したように、予告キャラクタ画像が表示された後、リ
ーチ状態が発生しなかったり、大当たり状態が発生しな
かったりした場合であっても、恥ずかしい思いをするこ
となく、安心して遊技に集中することができるからであ
る。以下、上記パラメトリックスピーカについて、図4
を用いて説明する。
In the gaming machine of the present invention, the speaker is preferably a parametric speaker. As described above, even if the reach state does not occur or the jackpot state does not occur after the notice character image is displayed, do not feel embarrassed and concentrate on the game with peace of mind. Because you can Hereinafter, regarding the above parametric speaker, FIG.
Will be explained.

【0066】図4(a)は、パラメトリックスピーカに
ついての説明図であり、図4(b)は、正弦波による非
線形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図であ
る。また、(c)は、振幅変調波による非線形相互作用
の周波数スペクトルを模式的に示す図である。
FIG. 4A is an explanatory diagram of the parametric speaker, and FIG. 4B is a diagram schematically showing a frequency spectrum of nonlinear interaction due to a sine wave. Moreover, (c) is a figure which shows typically the frequency spectrum of the nonlinear interaction by an amplitude modulation wave.

【0067】図4(a)に示すように、パラメトリック
スピーカ500から、一次音波である周波数fの超音
波と周波数fの超音波(但し、f>f)とを出力
する場合について考える。このような状況における正弦
波同士の非線形相互作用を示す周波数スペクトルは、図
4(b)に示すようになる。すなわち、一次音波である
周波数fの超音波と周波数fの超音波とが非線形干
渉することにより、二次音波である周波数(f
)の音(和音)と、周波数(f−f)の音(差
音)とが生成される(図4(a)及び(b)参照)。
As shown in FIG. 4A, the case where the parametric speaker 500 outputs an ultrasonic wave of frequency f 1 and an ultrasonic wave of frequency f 2 (however, f 2 > f 1 ) which are primary sound waves Think The frequency spectrum showing the non-linear interaction between sine waves in such a situation is as shown in FIG. In other words, the non-linear interference between the ultrasonic wave of frequency f 1 and the ultrasonic wave of frequency f 2 that are the primary sound waves causes the frequency (f 2 +) that is the secondary sound wave.
f 1) sound (the chords), and are produced sound of the frequency (f 2 -f 1) (difference frequency) (see FIG. 4 (a) and (b)).

【0068】このとき、周波数(f−f)が可聴域
の周波数となるように、パラメトリックスピーカ500
から、周波数fの超音波と周波数fの超音波とを出
力すると、可聴域において周波数(f−f)の音を
生成することができる。また、上述したように生成した
周波数(f−f)の音は、超音波と同様に指向性が
強いため、スポットライトのように所定の箇所に音を集
中させることが可能になる。ただし、通常、パラメトリ
ックスピーカにおいては、図4(a)及び(b)に示す
ように、異なる周波数の超音波を出力することはほとん
どなく、通常、可聴域の変調信号により超音波の搬送波
を変調させて得られる振幅変調波を出力する。
At this time, the parametric speaker 500 is set so that the frequency (f 2 −f 1 ) becomes a frequency in the audible range.
Therefore, by outputting the ultrasonic wave of the frequency f 1 and the ultrasonic wave of the frequency f 2 , it is possible to generate the sound of the frequency (f 2 −f 1 ) in the audible range. Further, since the sound of the frequency (f 2 −f 1 ) generated as described above has a strong directivity as in the case of the ultrasonic wave, it becomes possible to concentrate the sound at a predetermined place like a spotlight. However, normally, a parametric speaker hardly outputs ultrasonic waves of different frequencies as shown in FIGS. 4 (a) and 4 (b), and normally a carrier wave of ultrasonic waves is modulated by a modulation signal in the audible range. The amplitude-modulated wave obtained by the above is output.

【0069】次に、パラメトリックスピーカから振幅変
調波を出力する場合について、図4(c)を用いて説明
する。通常、変調信号により搬送波を変調させて得られ
る振幅変調波(被変調波)501は、図4(c)に示す
ように、搬送波501a、上側波(上側波帯)501b
及び下側波(下側波帯)501cを含む。
Next, the case where the amplitude-modulated wave is output from the parametric speaker will be described with reference to FIG. Usually, an amplitude modulation wave (modulated wave) 501 obtained by modulating a carrier wave with a modulation signal is, as shown in FIG. 4C, a carrier wave 501a and an upper side wave (upper sideband) 501b.
And a lower side wave (lower side band) 501c.

【0070】この振幅変調波501が、音波の非線形相
互作用を受けると、搬送波501aと上側波501bと
が非線形干渉するとともに、搬送波501aと下側波5
01cとが非線形干渉する。その結果、上記変調信号に
相当する二次音波である変調波502を生成することが
できる。すなわち、振幅変調波501は、音波の非線形
相互作用を利用して自己検波することができるのであ
る。この場合、上記変調信号が、そのまま二次音波であ
る変調波502として出力されるので、上記変調信号
に、例えば音声や効果音等となる可聴域の音信号を選択
し、上記搬送波に、超音波を選択すると、スポットライ
トのように所定の箇所に音を集中させることが可能にな
る。
When the amplitude-modulated wave 501 undergoes a nonlinear interaction of sound waves, the carrier wave 501a and the upper side wave 501b cause non-linear interference, and the carrier wave 501a and the lower side wave 5 interfere with each other.
01c causes non-linear interference. As a result, it is possible to generate the modulated wave 502 which is a secondary sound wave corresponding to the above-mentioned modulated signal. That is, the amplitude modulated wave 501 can be self-detected by utilizing the nonlinear interaction of sound waves. In this case, the modulated signal is directly output as the modulated wave 502 which is the secondary sound wave. Therefore, for the modulated signal, for example, a sound signal in an audible range such as voice or sound effect is selected, and the carrier wave is When sound waves are selected, it becomes possible to concentrate the sound on a predetermined place like a spotlight.

【0071】上述したパラメトリックスピーカを備えた
本発明の遊技機では、該パラメトリックスピーカにより
出力された音が音波の非線形相互作用を受ることによ
り、二次音波が発生する箇所、及び、該二次音波が伝わ
る領域においてのみ、遊技者は、該パラメトリックスピ
ーカにより出力された音を聞くことができる。このと
き、二次音波が発生する箇所が、上記パラメトリックス
ピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源、すわな
ち、仮想音源となる。なお、このようにして発生させた
仮想音源は、上記パラメトリックスピーカの向き等を変
化させることができるようにすることにより、移動させ
ることが可能である。
In the gaming machine of the present invention equipped with the above-mentioned parametric speaker, the sound output by the parametric speaker undergoes nonlinear interaction of sound waves, and a secondary sound wave is generated, and the secondary sound wave. Only in the region where the sound wave is transmitted, the player can hear the sound output by the parametric speaker. At this time, the place where the secondary sound wave is generated becomes a virtual sound source existing at a position different from that of the parametric speaker, that is, a virtual sound source. The virtual sound source generated in this way can be moved by changing the orientation of the parametric speaker.

【0072】[0072]

【発明の実施の形態】本発明の実施例について図面に基
づいて説明する。なお、以下においては、スピーカ(パ
ラメトリックスピーカではないスピーカ)を2個備えて
おり、該スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
力することが可能な本発明の遊技機について説明するこ
ととする。なお、上記遊技機は、予め、上述した方法に
より処理が施された音データを記憶しているものとす
る。勿論、本発明の遊技機は、このような遊技機に限定
されるものではない。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENT An embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. It should be noted that in the following, a game machine of the present invention, which is provided with two speakers (speakers that are not parametric speakers) and is capable of outputting a sound that produces a stereoscopic sound effect, will be described. . It is assumed that the gaming machine previously stores the sound data processed by the method described above. Of course, the game machine of the present invention is not limited to such a game machine.

【0073】図5は、本発明の遊技機を模式的に示す正
面図である。なお、以下において説明する実施例におい
ては、本発明に係る遊技機の好適な実施例として、本発
明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示す。
FIG. 5 is a front view schematically showing the gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0074】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko game machine 10 has a main body frame 12
And the game board 14 incorporated in the main body frame 12, and the game board 1
4, the window frame 16 of the body frame 12 provided on the front surface of the window frame 4, and the window frame 1
An upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front side of the main body frame 12 on the lower side of 6 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0075】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are struck on the front surface of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a structure in which nails are driven, and a metal rod-shaped body is added to the game board 14 of the resin material.
It may be configured to be planted so as to project in the front direction of
The present invention can be applied to the pachinko game machine 10 (pachi-con machine) as described above. In this specification, the pachinko game machine 10 is a concept including a pachinko machine.

【0076】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, electric power is supplied to the firing motor 28 and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired to the game board 14.

【0077】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。また、下皿22の下側には、スピーカ46
(46a、46b)が配置されており、パチンコ遊技装
置10は、スピーカ46により、立体音の効果が生じる
音を出力することができるように構成されている。
The game ball thus shot is guided by the guide rails 30 provided on the game board 14 to move to the upper part of the game board 14, and then the traveling direction of the game ball is changed by the collision with the plurality of obstacle nails. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14. A speaker 46 is provided below the lower plate 22.
(46a, 46b) are arranged, and the pachinko gaming apparatus 10 is configured so that the speaker 46 can output a sound that produces a three-dimensional sound effect.

【0078】図6は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図5に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図6
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 6 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. The constituent elements corresponding to those shown in FIG. 5 described above are denoted by the same reference numerals. In addition, FIG.
Shows the omitted one of the above-mentioned obstacle nails.

【0079】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
ような表示部である表示装置32が設けられている。こ
の表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設け
られている。この表示装置52は、例えば、7セグメン
ト表示器で構成されており、表示情報である普通図柄
が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表
示装置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び
55bが設けられている。この球通過検出器55a又は
55bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出した
ときには、上述した表示装置52において、普通図柄の
変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄
の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等
からなる情報であり、例えば、「0」から「9」までの
数字や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図
柄、例えば、「7」となって停止して表示されたときに
は、後述する始動口44の左右の両側に設けられている
可動片58a及び58bを駆動するためのソレノイド5
7(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が
入りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動
し、始動口44を開放状態となるようにする。なお、始
動口44を開放状態とした後、所定の時間が経過したと
きには、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、
遊技球が入りにくくなるようにするのである。
A display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is composed of, for example, a 7-segment display, and the normal symbol, which is the display information, is variably displayed so as to repeat fluctuation and stop. Ball passage detectors 55a and 55b are provided on the left and right sides of the display device 32. This ball passage detector 55a or 55b, when detecting that the game sphere has passed in the vicinity thereof, in the above-mentioned display device 52, the variable display of the normal symbol is started, and after a lapse of a predetermined time, the normal symbol Stop changing display. This ordinary pattern is information consisting of numbers and symbols, and is, for example, numbers from "0" to "9" or symbols such as "*". When this normal symbol is displayed as a predetermined symbol, for example, "7", which is stopped and displayed, the solenoid 5 for driving the movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of the starting port 44 described later.
A current is supplied to 7 (not shown), and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball easily enters the starting opening 44, and the starting opening 44 is opened. After the start port 44 is opened, when a predetermined time elapses, the movable piece is driven to close the start port 44,
The game balls are hard to enter.

【0080】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放
状態となるようにソレノイド48(図示せず)により駆
動される。
There are 4 on both left and right sides of the above-mentioned display device 52.
Two holding lamps 34a to 34d are provided. Further, a general winning opening 50 is provided above the display device 52. In addition, at the bottom of the game board 14, a winning opening 38 for gaming balls is provided. A shutter 40 is provided near the winning opening 38 so as to be openable and closable. Shutter 40
Is driven by a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when the variable display game is in the big hit state.

【0081】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning openings 54a and 54b are provided on both left and right sides of the above-mentioned display device 32. further,
General winning openings 54c and 54d are provided on the left and right sides of the lower portion of the display device 32. Further, special winning openings 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special winning openings 56c and 56 are provided on both left and right sides of the winning opening 38.
d is provided.

【0082】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
Further, a start port having a ball detection sensor 42 that triggers a transition to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When the game balls are won in 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0083】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Furthermore, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Also, a decorative lamp 36a is provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
And 36b are provided.

【0084】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion of the above-described display device 32 for displaying a later-described effect image may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. In addition, in the example described above, the display device 3
2 is a game board 14 of the pachinko game machine 10, which is a game machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided at the substantially center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as it can be seen by the player.

【0085】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
Further, in recent years, some pachislo gaming devices also have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying symbols. Such a pachislo gaming device has the same liquid crystal screen as the pachinko gaming device. The game effect screen is displayed to improve the taste.
Therefore, the present invention is also applied to a pachi-slot gaming machine having such a liquid crystal screen.

【0086】図7は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine which is an embodiment of the present invention.

【0087】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The firing handle 26 described above is used in the control circuit 6
0 interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. An angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
A data signal or an address signal is input to and output from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66. Further, the ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above, and when the game ball passes through the starting opening 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes a sphere passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when it detects that the game ball has passed the vicinity thereof.

【0088】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、リーチの
信頼性及び/又は大当たりの信頼性を予告する複数の予
告キャラクタ画像、演出画面として表示される動体物か
らなるキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を構
成する背景画像データ及び動画映像画像データを記憶
し、制御プログラムを実行するための初期データや、装
飾ランプ36の点滅動作パターンを制御するプログラム
等を記憶する。
The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random
An access memory) 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko gaming apparatus. Further, the ROM 68 is a plurality of advance notice characters for announcing the image data of the variable symbol that is variable displayed or stopped and the reliability of the reach and / or the reliability of the jackpot when the variable display game is executed on the display device 32. Images, character image data composed of a moving object displayed as an effect screen, background image data forming the background of the display device 32 and moving image video image data are stored, initial data for executing the control program, and the decoration lamp 36. A program for controlling the blinking operation pattern of is stored.

【0089】ROM68は、さらに、例えば、BGM、
効果音、音声等となる音データを記憶する。上記音デー
タには、複数の予告キャラクタ画像として示す複数の予
告キャラクタの音声を発生させる音データや、該複数の
予告キャラクタに関する音を発生させる音データが含ま
れる。なお、ROM68が記憶する音データは、必ずし
も、全て立体音の効果が生じる音を発生させる音データ
である必要はなく、特に立体音の効果が生じない音を発
生させる音データを記憶していてもよい。さらに、上記
立体音の効果が生じる音を発生させる音データは、仮想
音源を発生させる音となる音データであることが望まし
い。
The ROM 68 further includes, for example, BGM,
It stores sound data such as sound effects and voice. The sound data includes sound data for generating sounds of a plurality of advance notice characters shown as a plurality of advance notice character images, and sound data for generating sounds regarding the plurality of advance notice characters. It should be noted that the sound data stored in the ROM 68 does not necessarily have to be sound data that produces a sound that produces a three-dimensional sound effect, and particularly sound data that produces a sound that does not produce a three-dimensional sound effect is stored. Good. Furthermore, it is desirable that the sound data that generates the sound that produces the stereophonic effect is sound data that is the sound that generates the virtual sound source.

【0090】上述した図柄画像データは、表示装置32
において図柄を変動表示するときや、停止表示する際に
用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡大した
画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画像デー
タを含むものである。また、上述した動体物からなるキ
ャラクタ画像データ、背景画像データ及び動画映像画像
データは、遊技を演出するように、動画像、静画像若し
くはこれらの組み合わせた画像を画面画像として表示装
置32に表示するためのものである。さらに、上述した
動体物からなるキャラクタ画像データは、キャラクタの
動作を表示すべく動作の各々に対応した画像データを含
むものである。
The symbol image data described above is displayed on the display device 32.
In the case where the symbols are variably displayed or when the symbols are stopped and displayed, the image data corresponding to various display modes such as an enlarged image, a reduced image, and a deformed image are included. Further, the character image data, the background image data, and the moving image video image data, which are the above-mentioned moving objects, display a moving image, a still image, or a combination of these images as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. It is for. Further, the character image data composed of the above-described moving object includes image data corresponding to each motion so as to display the motion of the character.

【0091】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 also stores the values of flags and variables used in the above-mentioned programs. For example, it stores new input data, a result of calculation by the CPU 66, cumulative reach data indicating a history of games, a cumulative variation number, and a cumulative jackpot number.

【0092】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて動体物からなるキャラク
タ画像データ、背景画像データ、動画映像画像データ及
び変動図柄画像データ、並びに、音データを音信号とし
て伝送その他の制御を行うのである。なお、図示しない
が、上述したDSP等は、CPU66に含まれることと
する。
The CPU 66, which is a control unit, executes arithmetic processing by calling and executing a predetermined program,
Based on the result of this arithmetic processing, the character image data composed of a moving object, the background image data, the moving image video image data and the variable pattern image data, and the sound data are transmitted as sound signals and other controls are performed. Although not shown, the DSP and the like described above are included in the CPU 66.

【0093】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the variable design which is the above-mentioned identification information, and displays it on the display device 32.
The control is performed such that the symbols are variably displayed, or the mutual combination state of the symbols that are the plurality of pieces of identification information is stopped and displayed on the display device 32 at a predetermined timing.

【0094】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46(46
a、46b)、発射モータ28、ソレノイド48、保留
ランプ34及び装飾ランプ36が接続されており、イン
ターフェイス回路群72は、CPU66における演算処
理の結果に応じて上述した装置の各々を制御すべく駆動
信号や駆動電力を供給する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The interface circuit group 72 includes a display device 32 and a speaker 46 (46
a, 46b), the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected, and the interface circuit group 72 drives to control each of the above-mentioned devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66. Supply signals and drive power.

【0095】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、一つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32, which is the display unit, is
It is composed of an identification image in which a variable pattern is displayed and an effect image in which an effect screen is displayed. Under the control of the CPU 66, these two images are superimposed and combined to be displayed as one image.

【0096】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing a plurality of images, for example, a design image and an effect image on each other and synthesizing them, a scene in which the design changes can be produced with the effect image as a background, and various display modes are provided. Is possible.

【0097】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, and holds the hold lamp 34.
Indicates the number of times that the combination of symbols displayed on the display device 32 has been activated, and the decoration lamp 36 indicates to the player when the game is a big hit or reach. It blinks or lights up.

【0098】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The control unit is constituted by the CPU 66, the display unit is constituted by the display device 32, and the gaming machine is constituted by the pachinko gaming device 10.

【0099】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。また、複数の予告キャラクタの存在を暗示する
音、及び、予告キャラクタ画像の表示を告知する音以外
の音については、説明を省略するが、遊技状況に応じ
て、BGM、効果音、音声等が適宜出力されていること
とする。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming machine 10 is activated, the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values, and are in steady operation. Further, explanations of sounds other than the sound implying the existence of the plurality of advance notice characters and the sound notifying the advance notice character image display will be omitted, but BGM, sound effects, voices, etc. may be generated depending on the game situation. It is supposed to be output appropriately.

【0100】図8は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 8 is a flow chart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. It should be noted that this subroutine is called and executed at a predetermined timing from a control program that controls the pachinko game of the pachinko game device 10 that has been executed in advance.

【0101】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図6に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判断したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). The winning openings are, for example, the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d in the example shown in FIG. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of playing balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0102】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図6に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判断したときには、後述する第一の可変表示ゲームを実
行する(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S13). This start is, for example, the start opening 44 in the example shown in FIG. 6 described above. When it is determined in this step S13 that a game ball has entered the starting opening, a first variable display game to be described later is executed (step S14).

【0103】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. 6 described above.

【0104】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, the process of displaying the normal symbols in a variable manner on the display device 52 is executed (step S16). Note that, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 and the starting port 4 is opened.
It is easy for the game ball to enter 4.

【0105】次に、本発明における可変表示ゲームにつ
いて、図面を用いて具体的に説明する。図9は、上述し
たステップS14において呼び出されて実行される可変
表示ゲーム処理をおこなうサブルーチンを示すフローチ
ャートである。
Next, the variable display game of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. FIG. 9 is a flowchart showing a subroutine that executes the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0106】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols, which are a plurality of identification information, are displayed on the display device 32, and after each of them is displayed so as to change, a predetermined pattern is displayed. These symbols are displayed so as to be stopped sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, the pachinko game is shifted to a state advantageous to the player. This is a game in which the variable display and the stop display are executed as one stroke.

【0107】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その
図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化する
ように表示する。例えば、表示装置32において、図柄
の「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよ
うに表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロール
するように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から
下へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32 as one set of symbols consisting of 12 numbers "1", "2", ..., "12", and the symbols are displayed. While the symbols are displayed to move, the symbols themselves are displayed to change. For example, on the display device 32, the symbol "1" is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol "2" is displayed so as to be scrolled from the top to the bottom. Similarly, "3" is displayed so as to scroll from top to bottom. After the symbols "1" to "12" are displayed in this manner, the symbols "1" are again displayed so as to be scrolled, and the same display is sequentially repeated.

【0108】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are sequentially changed while scrolling from "1" to "2" and from "2" to "3". Up to 12 "will be displayed, and then" 1 "will be displayed again. In this way, the mode of displaying the symbols so that the symbols themselves are sequentially changed while moving the position of one symbol is called variable display. Further, a mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0109】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば
2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例
えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示していると
きに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を
変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は
全体を変動表示することとしてもよい。なお、上述した
図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本の
リールに表示された図柄の組に対応する概念である。
The symbols belonging to one set are displayed on the display device 3
When displaying in 2, the symbols to be displayed are not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is above the symbol “5”. May be displayed in a variable manner. The above-mentioned symbol group is a concept corresponding to the symbol group displayed on one reel used in the slot machine.

【0110】更に、可変表示ゲームが表示装置32にお
いて実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄
を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横
方向に表示することとした場合には、1つの組に属する
図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する
図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属す
る図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, the symbols belonging to each of the plurality of groups are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to another group are displayed on the display device 32. The symbols displayed in the center and belonging to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32.

【0111】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、すなわち左側に1つの図柄が表示さ
れ、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が
表示されることとなるのである。また、可変表示ゲーム
が実行される際における組の数は、3つに限られること
はなく、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置3
2に表示することとしもよい。
By displaying the symbol which is the identification information in this way, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 which is the display unit. For example, in the case of performing variable display so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed on the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and the symbols belonging to a plurality of sets other than three are displayed on the display device 3.
2 may be displayed.

【0112】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、すなわち複数の識別情報が
表示部である表示装置32に表示されることとなるので
ある。更に、上述したように、1つの組に属する図柄に
ついて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 which is the display unit. Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one group, and for example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be variably displayed at the same time. In the case of displaying the set, a total of 6 symbols are variably displayed on the display device 32.

【0113】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of groups,
When all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing, when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is considered to have won the jackpot in the variable display game. Transition to a state that is advantageous to the player.

【0114】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining groups are also stopped and displayed at "7", the symbol combination matches the predetermined combination "7"-"7"-"7", and the variable display game is won as a jackpot. As a result, the state where the pachinko game is advantageous to the player is shifted. When it shifts to a state where it becomes a big hit and is advantageous to the player,
The current is supplied to the solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 so that the game ball easily enters the winning opening 38.

【0115】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した通常画面
とは、表示装置32において可変表示ゲームが開始され
表示装置32に表示される図柄が変動表示されてから、
可変表示ゲームが大当たりとなったときに至るまでのあ
いだに、表示装置32に表示される演出画面をいう。
Further, when the variable display game is being executed, a display screen including a background image, a character image and the like is also displayed on the display device 32. The normal screen described above means that after the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed,
It refers to an effect screen displayed on the display device 32 until the variable display game becomes a big hit.

【0116】また、上述した固定画面とは、表示装置3
2において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技装置10においてパチンコ遊技のみが
進行している際、及び/又は、パチンコ遊技が進行して
いない際に、表示装置32に表示される画面をいう。
The fixed screen mentioned above means the display device 3
The variable display game executed in 2 is not executed, and is displayed on the display device 32 when only the pachinko game is in progress in the pachinko game device 10 and / or when the pachinko game is not in progress. Screen.

【0117】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS200)。この内部抽選処理は、変動
表示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU66は、後述するように、
内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄
が停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との
処理を行うのである。
When the variable display game described above is started,
First, the internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 66 (step S200). This internal lottery process is a process of predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is fixed, and the CPU 66, as described later,
The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0118】また、CPU66は、上記内部抽選処理に
より、予告キャラクタ画像を表示するか否かを決定する
処理を行い、予告キャラクタ画像を表示すると決定した
場合には、さらに、複数の予告キャラクタ画像のうち、
どの予告キャラクタ画像を表示するかを決定する処理を
行い、表示する予告キャラクタ画像の数についても決定
する処理を行う。例えば、リーチの信頼性を予告する予
告キャラクタ画像を表示するか、大当たりの信頼性を予
告する予告キャラクタ画像を表示するか、又は、リーチ
の信頼性の信頼性を予告する予告キャラクタ画像と大当
たりの信頼性を予告する予告キャラクタ画像とを表示す
るか等を決定する処理を行うのである。
Further, the CPU 66 performs the processing for determining whether or not to display the notice character image by the above-mentioned internal lottery processing, and when it is decided to display the notice character image, further, a plurality of notice character images are displayed. home,
A process of determining which preview character image is displayed is performed, and a process of determining the number of preview character images to be displayed is also performed. For example, a notice character image predicting the reliability of the reach is displayed, a notice character image predicting the reliability of the jackpot is displayed, or a notice character image predicting the reliability of the reach reliability and the jackpot. A process of determining whether or not to display the notice character image for notifying the reliability is performed.

【0119】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS201)。すな
わち、上記内部抽選処理が実行された後、CPU66に
よって、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行
状況等に応じて、背景画像を選択する制御プログラム
が、ROM68から呼び出され実行される。
Next, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S201). That is, after the internal lottery process is executed, the CPU 66 calls a control program for selecting a background image from the ROM 68 and executes it according to the result of the internal lottery process, the progress status of the variable display game, and the like.

【0120】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、特に限定されるものでは
ないが、例えば、図11及び図12に示すように、和式
の居間を示す画像等が挙げられる。このような画像は、
可変表示ゲームの進行状況や、上記内部抽選処理の結果
に基づき、CPUによって、適宜選択される。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 at any time. The background image is not particularly limited, but examples thereof include an image showing a Japanese-style living room as shown in FIGS. 11 and 12. An image like this
It is appropriately selected by the CPU based on the progress status of the variable display game and the result of the internal lottery process.

【0121】次に、選択された動物体からなるキャラク
タ画像の画面構成情報がRAM70に生成される(ステ
ップS202)。すなわち、上記制御プログラムの実行
結果に基づいて、CPU66により選択されたキャラク
タ画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
Next, the screen configuration information of the character image composed of the selected moving object is generated in the RAM 70 (step S202). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program.

【0122】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるように制
御することにより、キャラクタ画像に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタを示す画像につ
いては、必ずしも常に表示装置上に表示されている必要
はない。
At this time, for example, 1/60 seconds or 1/3
By controlling the head position of the character image to shift by a predetermined movement amount at a constant interval (frame span) such as 0 seconds, it is possible to give a motion to the character image for display. The image showing the character does not always have to be displayed on the display device.

【0123】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではなく、例えば、背景画像と
して、図11及び図12に示すように、和式の居間を示
す画像が表示されている場合、豚の父親や、豚の母親
や、豚の子供を示す画像等を挙げることができる。な
お、キャラクタ画像の数、すなわち、キャラクタの数
は、特に限定されるものではなく、単数であってもよ
く、複数であってもよい。演出画像において展開される
物語等に応じて、設定することが可能である。
In the present invention, the character image is not particularly limited, and, for example, when an image showing a Japanese-style living room is displayed as the background image, as shown in FIGS. 11 and 12, An image showing a pig father, a pig mother, a pig child, and the like can be given. The number of character images, that is, the number of characters is not particularly limited, and may be a single number or plural numbers. It can be set according to the story or the like developed in the effect image.

【0124】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS203)。
Next, the screen configuration information of the variable pattern, which is the identification information, is based on the execution result of the control program.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S203).

【0125】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of the images which are the respective symbols constituting the variable symbol is, for example, 1/60 seconds or 1/60 by the CPU 66 based on the control program described above.
With a fixed interval cycle (frame span) such as 30 seconds, for images that are variable patterns having the same identification information, the start position of the screen configuration information is shifted by a predetermined movement amount, and each variable pattern is also changed. By controlling such images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform variable display of variable symbols.

【0126】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Furthermore, since the changing speed of the variable symbol can be controlled by adjusting the frame span, the leading position of reading out the screen configuration information, etc., it is possible to control the changing speed of the variable symbol in the background image in accordance with the developed story. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuation pattern smooth and to fuse the background image and the fluctuation pattern.

【0127】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
It should be noted that the ROM 68 stores a plurality of image data having different shapes for the same variable pattern,
By reading out from the CPU 66 and transmitting it to the display device 32 at any time, it is also possible to display the shape of the variable symbol such that the shape of the variable symbol changes with time during variable display.

【0128】次に、複数の予告キャラクタの存在を暗示
するタイミングであるか否かを判断し(ステップS20
4)、複数の予告キャラクタの存在を暗示するタイミン
グであると判断した場合、立体音の効果が生じる音であ
って、複数の予告キャラクタの存在を暗示する音を発生
させる音データを選択する(ステップS205)。すな
わち、CPU66は、ROM68に記憶された音データ
から、上記複数の予告キャラクタの存在を暗示するため
に用いる音データを選択して読み出す。そして、該音デ
ータから音信号を生成してスピーカに送信する。その結
果、スピーカにより、上記音データに基づく音が出力さ
せることになる。なお、複数の予告キャラクタ画像の存
在を暗示することについては、後で図面を用いて詳述す
ることにする。
Next, it is judged whether or not it is the timing to imply the existence of a plurality of advance notice characters (step S20).
4) When it is determined that it is the timing to imply the presence of the plurality of advance notice characters, the sound data that produces a sound that produces a stereoscopic effect and that indicates the presence of the plurality of advance notice characters is selected ( Step S205). That is, the CPU 66 selects from the sound data stored in the ROM 68 the sound data used to indicate the presence of the plurality of advance notice characters and reads the selected sound data. Then, a sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker. As a result, the speaker outputs a sound based on the sound data. The implication of the presence of a plurality of advance notice character images will be described later in detail with reference to the drawings.

【0129】また、複数の予告キャラクタの存在を暗示
するタイミングであるか否かの判断は、以下に示す手段
により行うことができる。すなわち、予め、複数の予告
キャラクタの存在を暗示する際に表示される演出画像
(例えば、背景画像やキャラクタ画像等)について、該
演出画像が表示されるまでのフレーム数や、時間等を測
定しておき、測定したフレーム数を表示した場合、又
は、測定した時間が経過した場合、ステップS204に
おいて、複数の予告キャラクタの存在を暗示するタイミ
ングであると判断する制御プログラムをROM68に記
憶させておくことにより行うことができる。
Further, it is possible to determine whether or not it is the timing to imply the existence of a plurality of advance notice characters by the means described below. That is, with respect to an effect image (for example, a background image, a character image, etc.) displayed when suggesting the presence of a plurality of advance notice characters, the number of frames until the effect image is displayed, the time, etc. are measured in advance. When the measured number of frames is displayed or when the measured time has elapsed, the control program for determining in step S204 that the timing is a timing that implies the existence of a plurality of advance notice characters is stored in the ROM 68. It can be done by

【0130】なお、ステップS200における内部抽選
処理により、予告キャラクタ画像を表示しないと決定し
た場合、必ずしも、ステップS204において、CPU
66は、複数の予告キャラクタの存在を暗示するタイミ
ングではないと判断する必要はない。予告キャラクタ画
像を表示しないと決定した場合であっても、複数の予告
キャラクタの存在を暗示するタイミングであると判断す
ることとしてもよいのである。このようにすることによ
り、複数の予告キャラクタの存在が暗示された場合であ
っても、常に予告キャラクタ画像が表示されるとは限ら
ないこととなり、遊技者に対して、遊技の行方について
の期待度を高めることができ、予告キャラクタ画像が表
示されたときには、遊技に対する興奮を高めることがで
きる。
When it is determined by the internal lottery processing in step S200 that the advance notice character image is not displayed, the CPU does not necessarily execute in step S204.
It is not necessary for 66 to determine that it is not a timing that implies the existence of a plurality of advance notice characters. Even when it is determined not to display the advance notice character image, it may be determined that it is the timing that implies the existence of the plurality of advance notice characters. By doing so, even if the presence of a plurality of advance notice characters is implied, the advance notice character image is not always displayed, and the expectation of the whereabouts of the game is expected from the player. When the notice character image is displayed, the excitement for the game can be increased.

【0131】ステップS204において、複数の予告キ
ャラクタの存在を暗示するタイミングではないと判断し
た場合、又は、ステップS205の処理を実行した場
合、次に、1又は2以上の予告キャラクタ画像の表示を
告知するタイミングであるか否かを判断する(ステップ
S206)。なお、1又は2以上の予告キャラクタ画像
の表示を告知するタイミングであるか否かの判断は、以
下に示す手段により行うことができる。すなわち、予
め、1又は2以上の予告キャラクタ画像の表示を告知す
る際に表示される演出画像について、ステップS204
の処理を実行してから該演出画像が表示されるまでのフ
レーム数や、時間等を測定しておき、測定したフレーム
数を表示した場合、又は、測定した時間が経過した場
合、ステップS206において、1又は2以上の予告キ
ャラクタ画像の表示を告知するタイミングであると判断
する制御プログラムをROM68に記憶させておくこと
により行うことができる。
If it is determined in step S204 that it is not the time to imply the existence of a plurality of advance notice characters, or if the process of step S205 is executed, then the display of one or more advance notice character images is announced. It is determined whether or not it is the timing (step S206). The determination as to whether or not it is the time to announce the display of one or more advance notice character images can be made by the means described below. That is, with respect to the effect image displayed when announcing the display of one or more advance notice character images in advance, step S204
When the number of frames from the time when the process of step 1 is executed to when the effect image is displayed, the time, and the like are measured and the measured number of frames is displayed, or when the measured time has elapsed, in step S206. This can be performed by storing in ROM 68 a control program for determining that it is time to announce the display of one or more advance notice character images.

【0132】なお、ステップS200における内部抽選
処理により、1又は2以上の予告キャラクタ画像を表示
しないと決定した場合には、ステップS206におい
て、CPU66は、1又は2以上の予告キャラクタ画像
の表示を告知するタイミングではないと判断する。
When it is determined by the internal lottery processing in step S200 that one or more advance notice character images are not displayed, the CPU 66 notifies the display of one or more advance notice character images in step S206. It is determined that it is not time to do it.

【0133】ステップS206において、1又は2以上
の予告キャラクタ画像の表示を告知するタイミングであ
ると判断した場合、1又は2以上の予告キャラクタ画像
の表示を告知する立体音の効果が生じる音を発生させる
音データを選択する(ステップS207)。すなわち、
CPU66は、ROM68に記憶された音データから、
上記1又は2以上の予告キャラクタ画像の表示を告知す
るために用いる音データを選択して読み出す。そして、
該音データから音信号を生成してスピーカに送信する。
その結果、スピーカにより、上記音データに基づく音が
出力されることになる。
When it is determined in step S206 that it is time to announce the display of one or more advance notice character images, a sound that produces the effect of the stereophonic sound that indicates the display of one or more advance notice character images is generated. The sound data to be played is selected (step S207). That is,
From the sound data stored in the ROM 68, the CPU 66
The sound data used for notifying the display of the one or more notice character images is selected and read. And
A sound signal is generated from the sound data and transmitted to the speaker.
As a result, the speaker outputs a sound based on the sound data.

【0134】一方、ステップS206において、1又は
2以上の予告キャラクタ画像の表示を告知するタイミン
グでないと判断した場合、又は、ステップS207の処
理を実行した場合、次に、1又は2以上の予告キャラク
タ画像を表示するタイミングであるか否かを判断する
(ステップS208)。なお、1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像を表示するタイミングであるか否かの判断
は、以下に示す手段により行うことができる。すなわ
ち、予め、1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示さ
れる直前の演出画像について、ステップS206の処理
を実行してから上記演出画像が表示されるまでのフレー
ム数や、時間等を測定しておき、測定したフレーム数を
表示した場合、又は、測定した時間が経過した場合、ス
テップS208において、1又は2以上の予告キャラク
タ画像を表示するタイミングであると判断する制御プロ
グラムをROM68に記憶させておくことにより行うこ
とができる。なお、ステップS200における内部抽選
処理により、1又は2以上の予告キャラクタ画像を表示
しないと決定した場合には、ステップS208におい
て、CPU66は、1又は2以上の予告キャラクタ画像
を表示するタイミングではないと判断する。
On the other hand, if it is determined in step S206 that it is not time to announce the display of one or more advance notice character images, or if the process of step S207 is executed, then one or more advance notice characters are displayed. It is determined whether it is time to display an image (step S208). It should be noted that the determination as to whether or not it is the timing to display the one or more advance notice character images can be made by the means described below. That is, with respect to the effect image immediately before the one or more notice character images are displayed, the number of frames, the time, and the like from the execution of the process of step S206 to the display of the effect image are measured in advance. Every time, when the measured number of frames is displayed, or when the measured time has elapsed, in step S208, the control program for determining that it is the timing to display one or more advance notice character images is stored in the ROM 68. It can be done by leaving. When it is determined in the internal lottery process in step S200 that one or more advance notice character images are not displayed, the CPU 66 determines in step S208 that it is not time to display one or more advance notice character images. to decide.

【0135】ステップS208において、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を表示するタイミングであると判
断した場合、次に、選択された1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像の画面構成情報がRAM70に生成される
(ステップS209)。すなわち、上記制御プログラム
の実行結果に基づいて、CPU66により選択された1
又は2以上の予告キャラクタ画像の画面構成情報がRA
M70に生成される。
If it is determined in step S208 that it is time to display one or more advance notice character images, then the screen configuration information of the selected one or more advance notice character images is generated in the RAM 70. (Step S209). That is, 1 selected by the CPU 66 based on the execution result of the control program.
Or, the screen configuration information of two or more notice character images is RA
Generated in M70.

【0136】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、予告
キャラクタ画像の先頭位置が所定の移動量分ずれるよう
に制御することにより、予告キャラクタ画像に動きを与
えて表示させることができる。
At this time, for example, 1/60 seconds or 1/3
By controlling the head position of the advance notice character image to deviate by a predetermined movement amount at a constant interval (frame span) such as 0 seconds, it is possible to display the advance notice character image with a movement.

【0137】上記予告キャラクタ画像は、特に限定され
るものではないが、上述したキャラクタ画像とは異なる
画像であることが望ましい。遊技者に対して、予告キャ
ラクタ画像が表示されたことを確実に認識させることが
できるからである。上記予告キャラクタ画像としては、
例えば、図11及び図12に示すように、背景画像とし
て、和式の居間を示す画像が表示されており、キャラク
タ画像として、豚の父親や、豚の母親や、豚の子供を示
す画像等が表示されている場合、豚の女の子や、見習コ
ックの豚や、料理長の豚を示す画像等を挙げることがで
きる。なお、予告キャラクタ画像の数、すなわち、予告
キャラクタの数は、特に限定されるものではなく、1つ
であってもよく、2以上であってもよい。演出画像にお
いて展開される物語等に応じて、設定することが可能で
ある。
The notice character image is not particularly limited, but it is desirable that it is an image different from the above-mentioned character image. This is because the player can be surely recognized that the notice character image is displayed. As the notice character image above,
For example, as shown in FIGS. 11 and 12, an image showing a Japanese-style living room is displayed as the background image, and as the character image, an image showing the father of the pig, the mother of the pig, the child of the pig, etc. When is displayed, an image showing a pig girl, an apprentice cook pig, or the head chef can be cited. The number of advance notice character images, that is, the number of advance notice characters is not particularly limited, and may be one or may be two or more. It can be set according to the story or the like developed in the effect image.

【0138】上記予告キャラクタ画像を表示する時期
は、リーチの信頼性を予告する予告キャラクタ画像を表
示する場合、予告キャラクタ画像の表示を予告する音を
出力してから、リーチ状態となるか、又は、はずれ状態
となるまでの間であれば、特に限定されるものではな
い。また、大当たりの信頼性を予告する予告キャラクタ
画像を表示する場合、予告キャラクタ画像の表示を予告
する音を出力してから、大当たり状態となるか、又は、
はずれ状態となるまでの間であれば、特に限定されるも
のではない。ただし、予告キャラクタ画像の表示を告知
する音を出力した直後に、上記予告キャラクタ画像を表
示することが望ましい。予告キャラクタ画像の表示を告
知する音を出力する時期と、該予告キャラクタ画像を表
示する時期とが離れている場合、遊技者が、上記予告キ
ャラクタ画像を見逃すおそれがあるからである。
At the time of displaying the advance notice character image, when the advance notice character image for advance notice of the reliability of the reach is displayed, a sound for advance notice of displaying the advance notice character image is output and then the reach state is reached, or , Is not particularly limited as long as it is in the state of being separated. Further, when displaying a notice character image for announcing the reliability of the jackpot, the jackpot state is set after outputting a sound for announcing the display of the notice character image, or
It is not particularly limited as long as it is in the disengaged state. However, it is desirable to display the advance notice character image immediately after outputting the sound notifying that the advance notice character image is displayed. This is because the player may miss the notice character image when the sound for notifying the display of the notice character image is separated from the time for displaying the notice character image.

【0139】さらに、上記予告キャラクタ画像を表示す
る期間についても、特に限定されるものではなく、演出
画像において展開される物語等に応じて設定することが
可能である。ただし、本発明によれば、予め、予告キャ
ラクタ画像を表示することを、立体音の効果が生じる音
により、遊技者に対して告知するので、該遊技者が予告
キャラクタ画像を見逃す可能性が低く、従来の遊技機と
比べて予告キャラクタ画像を表示する期間を短く設定す
ることも可能である。従って、本発明では、よりバリエ
ーションに富んだ演出画像を制作することも可能にな
る。
Further, the period for displaying the advance notice character image is not particularly limited, and can be set according to the story or the like developed in the effect image. However, according to the present invention, the advance notice character image is displayed in advance to the player by a sound that produces a stereoscopic effect, so that the possibility that the player will miss the advance notice character image is low. It is also possible to set the period for displaying the advance notice character image to be shorter than that of the conventional game machine. Therefore, according to the present invention, it is possible to produce a more variety of effect images.

【0140】ステップS208において、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を表示するタイミングでないと判
断した場合、又は、ステップS209の処理を実行した
場合、次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミン
グであるか否かを判断する(ステップS210)。すな
わち、複数、例えば、三つの組のうち、一つの組に属す
る図柄を停止表示させるタイミングであるか否かを判断
する。変動図柄を停止表示させるタイミングであると判
断したときには、CPU66によって、一つの変動図柄
を停止表示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変
動図柄画像の画面構成情報がRAM70に生成される
(ステップS211)。
If it is determined in step S208 that it is not time to display one or more advance notice character images, or if the process of step S209 is executed, it is next time to stop and display one variable symbol. It is determined whether or not (step S210). That is, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one set of a plurality of sets, for example, three sets. When it is determined that it is time to stop and display the variable symbol, the CPU 66 selects the variable symbol image in a mode of stopping and displaying one variable symbol, and the screen configuration information of the variable symbol image is generated in the RAM 70 (step S211).

【0141】次いで、ステップS201〜S203、S
209及びS211において生成された画面構成情報に
基づいて、CPU66によって、ROM68から、上記
画面構成情報に対応する各画像データが読み出される。
その後、上記画面構成情報内の表示される優先順位や、
位置等に関する情報によって、表示装置32に表示され
る画像データとされた後、表示装置32に送信され、表
示される(ステップS212)。
Then, steps S201 to S203, S
Based on the screen configuration information generated in S209 and S211, the CPU 66 reads each image data corresponding to the screen configuration information from the ROM 68.
After that, the priority displayed in the screen configuration information,
After the image data is displayed on the display device 32 based on the information on the position and the like, the image data is transmitted to the display device 32 and displayed (step S212).

【0142】上述したステップS201〜S212の処
理は、後述するステップS213において複数の組に属
する図柄の全てが停止表示されたと判断されるまで繰り
返し実行される。このように処理を繰り返し実行するこ
とにより、所定の態様でスクロールするように図柄を変
動表示することができ、キャラクタ画像や予告キャラク
タ画像も所定の動作をするように表示することができる
のである。
The processes of steps S201 to S212 described above are repeatedly executed until it is determined in step S213, which will be described later, that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image and the notice character image can also be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0143】ステップS212の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS213)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表
示されたと判断したときには、本サブルーチンを終了す
る。
After executing the processing of step S212, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S213). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process is returned to step S201. On the other hand, when it is determined that all the symbols are stopped and displayed, this subroutine is finished.

【0144】なお、上述したステップS205及びステ
ップS207を実行し、スピーカにより出力する立体音
の効果が生じる音は、仮想音源を発生させる音であるこ
とが望ましい。例えば、遊技者の耳元に徐々に音が近づ
いてくるようにしたり、遊技者の周囲を音がくるくる回
るようにしたりする等、よりユニークかつ斬新な方法を
用いて、複数の予告キャラクタ画像の存在を暗示した
り、1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示されるこ
とを告知したりすることができるため、遊技者に対して
ドキドキ感や臨場感を充分に与えることができるととも
に、遊技の行方についての期待度をより一層高めること
ができるからである。
It is desirable that the sound which produces the effect of the stereophonic sound output from the speaker by executing the above-described steps S205 and S207 is a sound which produces a virtual sound source. For example, using multiple more unique and innovative methods, such as making the sound gradually approach the player's ears, or making the sound spin around the player, the presence of multiple notice character images Can be indicated or one or more notice character images can be displayed, so that the player can be sufficiently excited and realistic and the whereabouts of the game can be given. This is because it is possible to further increase the degree of expectation about.

【0145】また、ステップS205を実行し、スピー
カにより出力する音、複数の予告キャラクタ画像として
示す複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複数
の予告キャラクタに関する音は、上記複数の予告キャラ
クタ画像が協議する様子を表現することが望ましい。上
記複数の予告キャラクタが協議する様子を表現すること
によって、複数の予告キャラクタ画像のうち、表示され
る1又は2以上の予告キャラクタ画像が選択される過程
を演出することができるため、遊技者に対して、複数の
予告キャラクタ画像のうち、大当たりの信頼性が高いこ
とを予告する予告キャラクタ画像が表示されることを期
待させるとともに、遊技に対するドキドキ感や臨場感を
提供することが可能になるからである。
The sound output from the speaker, the voices of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images, and / or the sounds related to the plurality of notice characters are the plurality of notice character images. It is desirable to express the situation in which the parties discuss. By expressing the situation in which the plurality of advance notice characters discuss, the process of selecting one or more advance notice character images to be displayed from among the plurality of advance notice character images can be produced, so that the player can be presented. On the other hand, it is possible to expect to display a preview character image that predicts that the jackpot is highly reliable among the plurality of preview character images, and it is possible to provide a feeling of excitement and presence to the game. Is.

【0146】識別情報画像領域に変動図柄が表示されて
いないときには、上述した固定画面に代えて、デモ画面
として、表示装置32に複数の予告キャラクタ画像が表
示されるとともに、スピーカにより、上記複数の予告キ
ャラクタの音声を出力することが望ましい。遊技者は、
上記複数の予告キャラクタが、どのような音声を発する
のかを予め認識することができるので、1又は2以上の
予告キャラクタ画像が表示される前に、遊技者は、どの
ような予告キャラクタ画像が表示されるのかを確実に予
測することができるからである。このようにすることに
より、遊技者のドキドキ感や臨場感をより一層高めるこ
とができるとともに、遊技の行方についての期待度の更
なる向上を図ることができる。なお、上記デモ画面は、
上記固定画面に代えて、常に表示されていてもよく、上
記固定画面が表示されて所定の期間が経過した後、表示
されることとしてもよい。
When the variable pattern is not displayed in the identification information image area, a plurality of notice character images are displayed on the display device 32 as a demonstration screen instead of the fixed screen described above, and the plurality of the above-mentioned plurality of characters are displayed by the speaker. It is desirable to output the voice of the notice character. The player is
Since it is possible to recognize in advance what kind of sound the plurality of advance notice characters emit, what kind of advance notice character image is displayed to the player before one or more advance notice character images are displayed. This is because it can be predicted with certainty. By doing so, the player's excitement and presence can be further enhanced, and the expectation about the whereabouts of the game can be further improved. In addition, the above demo screen is
Instead of the fixed screen, it may be always displayed, or may be displayed after the fixed screen has been displayed and a predetermined period has elapsed.

【0147】図10は、上述した固定画面に代えて、予
告キャラクタ等を紹介するためのデモ画面を表示するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、このサ
ブルーチンは、表示装置32に固定画面が表示されてい
る際、所定のタイミングで呼び出されて実行されるもの
である。
FIG. 10 is a flow chart showing a subroutine for displaying a demo screen for introducing a notice character or the like instead of the fixed screen described above. Note that this subroutine is called and executed at a predetermined timing when the fixed screen is displayed on the display device 32.

【0148】まず、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS301)。すな
わち、CPU66によって、デモ画面として表示される
画像を選択する制御プログラムが、ROM68から呼び
出されて実行される。次に、CPU66によって、実行
され得られた結果に基づいて、選択された背景画像の画
面構成情報が、随時、CPU66によって、RAM70
に生成される。上記背景画像は、特に限定されるもので
はないが、上述した可変表示ゲームにおいて表示される
背景画像と異なる画像であることが望ましい。遊技者に
対してデモ画面が表示されていることを容易に認識させ
ることができるからである。上記背景画像としては、例
えば、図12(c)に示すように、森やコテージを示す
画像等を挙げることができる。
First, the screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S301). That is, the control program for selecting the image displayed as the demo screen is called from the ROM 68 and executed by the CPU 66. Next, based on the result obtained by the CPU 66, the screen configuration information of the selected background image is read from the RAM 66 by the CPU 66 at any time.
Is generated. The background image is not particularly limited, but is preferably an image different from the background image displayed in the variable display game described above. This is because the player can easily recognize that the demo screen is displayed. As the background image, for example, as shown in FIG. 12C, an image showing a forest or a cottage can be given.

【0149】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS30
2)。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づ
いて、CPU66により選択されたキャラクタ画像の画
面構成情報がRAM70に生成される。このとき、上述
したステップS202と同様に制御することにより、キ
ャラクタ画像に動きを与えて表示させることができる。
Next, the screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S30).
2). That is, the screen configuration information of the character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program. At this time, by performing control in the same manner as in step S202 described above, the character image can be displayed with movement.

【0150】なお、デモ画面に表示されるキャラクタ画
像としては、可変表示ゲームにおいて表示されるキャラ
クタ画像と同じキャラクタを示すキャラクタ画像であれ
ば、特に限定されるものではない。また、キャラクタ画
像を示す画像については、必ずしも表示される必要はな
い。
The character image displayed on the demo screen is not particularly limited as long as it is a character image showing the same character as the character image displayed in the variable display game. Further, the image showing the character image does not necessarily have to be displayed.

【0151】次に、選択された予告キャラクタ画像の画
面構成情報がRAM70に生成される(ステップS30
3)。すなわち、上記制御プログラムの実行結果に基づ
いて、CPU66により選択された予告キャラクタ画像
の画面構成情報がRAM70に生成される。このとき、
上述したステップS303と同様に制御することによ
り、予告キャラクタ画像に動きを与えて表示させること
ができる。なお、デモ画面に表示される予告キャラクタ
画像は、可変表示ゲームにおいて表示される予告キャラ
クタ画像と同じ予告キャラクタを示す予告キャラクタ画
像であれば、特に限定されるものではない。また、上記
デモ画面には、必ずしも、ROM68に記憶された複数
の予告キャラクタ画像の全てが表示される必要はない。
Next, screen configuration information of the selected notice character image is generated in the RAM 70 (step S30).
3). That is, the screen configuration information of the advance notice character image selected by the CPU 66 is generated in the RAM 70 based on the execution result of the control program. At this time,
By performing the same control as in step S303 described above, the advance notice character image can be displayed with movement. The notice character image displayed on the demo screen is not particularly limited as long as it is a notice character image showing the same notice character as the notice character image displayed in the variable display game. Further, it is not always necessary to display all of the plurality of notice character images stored in the ROM 68 on the demo screen.

【0152】次いで、ステップS301〜S303にお
いて生成された画面構成情報に基づいて、CPU66に
よって、ROM68から、上記画面構成情報に対応する
各画像データが読み出される。その後、上記画面構成情
報内の表示される優先順位や、位置等に関する情報によ
って、表示装置32に表示される画像データとされた
後、表示装置に送信され、表示される(ステップS30
4)。
Then, based on the screen configuration information generated in steps S301 to S303, the CPU 66 reads each image data corresponding to the screen configuration information from the ROM 68. After that, the image data is displayed on the display device 32 according to the information about the displayed priority order and the position in the screen configuration information, and then transmitted to the display device to be displayed (step S30).
4).

【0153】次に、キャラクタ画像として示すキャラク
タの音声を出力するタイミングであるか否かを判断する
(ステップS305)。上記キャラクタの音声を出力す
るタイミングであると判断した場合、該キャラクタの音
声を発生させる音データを選択する(ステップS30
6)。すなわち、CPU66は、ROM68に記憶され
た音データから、上記キャラクタの音声を出力するため
に用いる音データを読み出し、該音データから音信号を
生成してスピーカに送信する。その結果、スピーカによ
り、上記音データに基づく音が出力されることになる。
Next, it is determined whether or not it is time to output the voice of the character shown as the character image (step S305). When it is determined that it is time to output the voice of the character, the sound data for generating the voice of the character is selected (step S30).
6). That is, the CPU 66 reads out the sound data used for outputting the voice of the character from the sound data stored in the ROM 68, generates a sound signal from the sound data, and transmits the sound signal to the speaker. As a result, the speaker outputs a sound based on the sound data.

【0154】上記キャラクタの音声を出力するタイミン
グであるか否かの判断は、以下に示す手段により行うこ
とができる。すなわち、予め、キャラクタの音声が出力
される際に表示される演出画像について、上記演出画像
が表示されるまでのフレーム数や、時間等を測定してお
き、測定したフレーム数を表示した場合、又は、測定し
た時間を経過した場合、ステップS305において、上
記キャラクタの音声を出力するタイミングであると判断
する制御プログラムをROM68に記憶させておくこと
により行うことができる。
The judgment as to whether or not it is time to output the voice of the character can be made by the means described below. That is, for the effect image displayed when the voice of the character is output, the number of frames until the effect image is displayed, the time, and the like are measured in advance, and when the measured number of frames is displayed, Alternatively, when the measured time has elapsed, in step S305, the control program for determining that it is the timing for outputting the voice of the character can be stored in the ROM 68.

【0155】ステップS305において、キャラクタ画
像として示すキャラクタの音声を出力するタイミングで
あると判断した場合、又は、ステップS306の処理を
実行した場合、予告キャラクタ画像として示す予告キャ
ラクタの音声を出力するタイミングであるか否かを判断
する(ステップS307)。上記予告キャラクタの音声
を出力するタイミングであると判断した場合、該予告キ
ャラクタの音声を発生させる音データを選択する(ステ
ップS308)。すなわち、CPU66は、ROM68
に記憶された音データから、上記予告キャラクタの音声
を出力するために用いる音データを読み出し、該音デー
タから音信号を生成してスピーカに送信する。その結
果、スピーカにより、上記音データに基づく音が出力さ
れることになる。なお、上記予告キャラクタの音声を出
力するタイミングであるか否かの判断は、上述したステ
ップS305と同様の手段を用いて行うことができる。
When it is determined in step S305 that it is time to output the voice of the character shown as the character image, or when the process of step S306 is executed, the voice of the advance notice character shown as the advance notice character image is output. It is determined whether there is any (step S307). When it is determined that it is time to output the voice of the advance notice character, the sound data for generating the voice of the advance notice character is selected (step S308). That is, the CPU 66 has the ROM 68.
The sound data used for outputting the voice of the advance notice character is read from the sound data stored in, the sound signal is generated from the sound data, and the sound signal is transmitted to the speaker. As a result, the speaker outputs a sound based on the sound data. The determination as to whether or not it is the timing to output the voice of the advance notice character can be performed using the same means as in step S305 described above.

【0156】ステップS307において、予告キャラク
タとして示す予告キャラクタの音声を出力するタイミン
グであると判断した場合、又は、ステップS308の処
理を実行した場合、次に、始動口に遊技球が入ったか否
かを判断する(ステップS309)。始動口に遊技球が
入っていないと判断した場合には、処理をステップS3
01に戻す。なお、このデモ画面処理ルーチンは、前の
デモ画面処理ルーチンが実行された後一定の時間、例え
ば、5分間経過した後に実行されることとしてもよい。
If it is determined in step S307 that it is time to output the voice of the notice character shown as the notice character, or if the process of step S308 is executed, then whether or not a game ball has entered the starting opening is determined. Is determined (step S309). If it is determined that the game ball has not entered the starting opening, the process proceeds to step S3.
Return to 01. The demo screen processing routine may be executed after a predetermined time, for example, 5 minutes has elapsed after the previous demo screen processing routine was executed.

【0157】一方、始動口に遊技球が入ったと判断した
場合には、本サブルーチンを終了する。なお、ステップ
S309は、上述した遊技球検出ルーチンのステップS
13に対応する処理である。従って、ステップS309
において、始動口に遊技球が入ったと判断した場合に
は、上述した可変表示ゲーム処理ルーチンが実行される
ことになる。
On the other hand, when it is determined that the game ball has entered the starting port, this subroutine is terminated. In addition, step S309 is step S of the above-mentioned game ball detection routine.
This is a process corresponding to 13. Therefore, step S309
In the case where it is determined that the game ball has entered the starting opening, the variable display game processing routine described above is executed.

【0158】図11(a)〜(c)、図12(a)〜
(c)及び図13(a)〜(c)は、本発明に係る画面
画像の一例を模式的に示す図である。なお、図11
(a)〜(c)、図12(a)〜(c)及び図13
(a)〜(b)は、可変表示ゲームにおいて、表示装置
32に表示される画面画像の一例を示しており、図13
(c)は、可変表示ゲームが実行されていないとき、表
示装置32に表示される画面画像、すなわち、デモ画面
として表示される画面画像の一例を示している。
11A to 11C and 12A to 12C.
13C and FIGS. 13A to 13C are diagrams schematically showing an example of the screen image according to the present invention. Note that FIG.
(A)-(c), FIG. 12 (a)-(c), and FIG.
13A and 13B show an example of a screen image displayed on the display device 32 in the variable display game, and FIG.
(C) shows an example of a screen image displayed on the display device 32 when the variable display game is not executed, that is, a screen image displayed as a demo screen.

【0159】図11(a)〜(c)、図12(a)〜
(c)及び図13(a)〜(b)に示す画面画像におい
て展開される物語は、和式の居間において、豚の家族が
中華料理店にラーメンの出前を頼むという物語である。
ここでは、豚の家族である豚の父親、豚の母親及び豚の
子供を示す画像と、上記和式の居間にいる猫を示す画像
とがキャラクタ画像である。
11A to 11C and 12A to 12C.
The story developed in the screen images shown in (c) and FIGS. 13 (a) and 13 (b) is a story in which a pig family asks a Chinese restaurant to serve ramen in a Japanese-style living room.
Here, an image showing a pig father, a pig mother, and a pig child who are a family of pigs, and an image showing a cat in the Japanese style living room are character images.

【0160】図11(a)では、画面画像の下側の識別
情報画像領域において、3つの変動図柄が変動表示され
ており、その上側の演出画像領域において、背景画像と
して、和式の居間及びこの居間での豚の家族の行動を示
す画像が表示されている。すなわち、この居間では、豚
の母親が、中華料理店に電話して、今夜の夕食であるラ
ーメンの出前を頼んでおり、一方、卓袱台の前に座って
いる豚の父親は、新聞を読みながら豚の子供との会話を
楽しんでおり、さらに、居間の中を猫が駆け回ってい
る。
In FIG. 11 (a), three variable symbols are variably displayed in the identification information image area on the lower side of the screen image, and in the effect image area on the upper side thereof, the Japanese style living room and the background image are used. An image showing the behavior of the pig family in this living room is displayed. In other words, in this living room, the pig's mother calls the Chinese restaurant and asks him to serve ramen for dinner tonight, while the pig's father sitting in front of the table is reading the newspaper. He enjoys talking with pig children, and a cat runs around in the living room.

【0161】このとき、パチンコ遊技装置10のスピー
カ46から、例えば、豚の母親と中華料理店の店員との
電話での会話、豚の父親と豚の子供との会話、猫の鳴き
声等の音声が出力されることにより、夕食前の賑やかな
雰囲気を醸し出す演出が行われる。
At this time, from the speaker 46 of the pachinko gaming apparatus 10, for example, a telephone conversation between a pig mother and a clerk of a Chinese restaurant, a conversation between a pig father and a pig child, a voice of a cat crying, etc. Is output to produce a lively atmosphere before dinner.

【0162】上述したように豚の母親が中華料理店に出
前を頼んだ後、画面画像において、豚の母親が掃除した
り、豚の子供が猫と戯れたりする画像が表示されるので
あるが、スピーカ46からは、上記中華料理店におい
て、複数の店員のうち、誰が出前に行くのかを決めるた
めの協議を行っている様子を表す音声が、立体音の効果
が生じる音によって出力される。例えば、豚の女の子の
トン子ちゃんが「あなたが行ってよ!」と言ったり、見
習コックの豚のトンちゃんが「いやだ!」と言ったり、
料理長の豚のトン爺ちゃんが「わしは行かんぞ!」と言
ったりする音声等が、立体音の効果が生じる音によって
出力されるのである。
As described above, after the pig mother asks the Chinese restaurant for the delivery, an image of the pig mother cleaning or the pig child playing with the cat is displayed on the screen image. From the speaker 46, in the Chinese restaurant, a sound representing a situation in which among the plurality of salesclerks making a consultation for deciding who will go to the delivery desk is output as a sound that produces a stereophonic effect. For example, Tonko-chan, a pig girl, said, "You should go!", Ton-chan, a trainer cook, said "No!",
The voice that the chef Ton-chan of pork says, "I will go!" Is output by the sound that produces the effect of three-dimensional sound.

【0163】なお、トン子ちゃんがリーチの信頼性を予
告する予告キャラクタであり、トンちゃんが大当たりの
信頼性を予告する予告キャラクタであり、トン爺ちゃん
が確変大当たりの信頼性を予告する予告キャラクタであ
る。また、確変大当たりとは、大当たり状態になるとと
もに、該大当たり状態の終了後、大当たりとなる確率が
高くなるという大当たりである。
It should be noted that Tonko-chan is a notice character for predicting the reliability of reach, Ton-chan is a notice character for predicting the reliability of a jackpot, and Ton-chan is a notice character for predicting the reliability of a sudden change jackpot. Is. In addition, the probability variation jackpot is a jackpot in which a jackpot state and a probability of a jackpot after the jackpot state are increased.

【0164】従って、上述した態様での演出を行なうこ
とにより、あたかも該遊技者の周囲に、複数の予告キャ
ラクタであるトン子ちゃんや、トンちゃんや、トン爺ち
ゃんが存在しているかのように表現することができる。
すなわち、遊技者に、複数の予告キャラクタの存在を暗
示することができるのである。その結果、遊技者に対し
て、リーチ状態や大当たり状態等が近づいてきているよ
うなドキドキ感や臨場感を与えることができるととも
に、複数の予告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラ
クタ画像が表示されるかについての期待度や興奮度を高
めることができる。
Therefore, by performing the effect in the above-described manner, it is as if a plurality of advance notice characters Tonko-chan, Ton-chan, and Ton-chan are present around the player. Can be expressed.
That is, it is possible to imply the presence of a plurality of advance notice characters to the player. As a result, it is possible to give the player a throbbing feeling and a realistic sensation that the reach state, the jackpot state, etc. are approaching, and which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. You can increase your expectations and excitement about things.

【0165】上述した協議の結果、出前に行く店員が豚
の女の子のトン子ちゃんに決定すると、スピーカ46か
ら、「私が行くわ!」というトン子ちゃんの音声が、立
体音の効果が生じる音で、トン子ちゃんが遊技者の左側
付近にいるように出力される。その結果、遊技者は、突
然耳元で「私が行くわ!」という音声が発せられたこと
に驚くとともに、画面画像の左側からトン子ちゃんが登
場することを前もって知ることができる。
As a result of the above-mentioned discussion, when the clerk going to the delivery decides to be a pig girl Tonko-chan, the sound of Tonko-chan "I'm going!" The sound makes it appear that Tonko is near the player's left side. As a result, the player is surprised that the sound "I'm going!" Was suddenly heard in his ears, and he can know in advance that Tonko-chan will appear from the left side of the screen image.

【0166】次に、図11(b)に示すように、トン子
ちゃんが、画面左側に表示された襖を開き、岡持とラー
メンとを持って登場する。そして、トン子ちゃんは、ラ
ーメンを卓袱台の上に置き、画面右側に表示された襖を
開いて去っていく。このとき、画面左下の変動図柄は、
「4」を示す図柄で停止表示されている。
Next, as shown in FIG. 11B, Tonko opens the fusuma displayed on the left side of the screen and appears with Okamochi and ramen. Then, Tonko-chan puts the ramen on the table and opens the fusuma displayed on the right side of the screen to leave. At this time, the fluctuation pattern at the bottom left of the screen is
It is stopped and displayed with the symbol "4".

【0167】そして、図11(c)に示すように、演出
画像領域において、豚の家族がラーメンを食べている画
像が表示されるとともに、識別情報画像領域において、
変動表示されている画面右下の変動図柄が「4」を示す
図柄で停止表示され、リーチ状態が発生する。
Then, as shown in FIG. 11C, in the effect image area, an image of the pig family eating ramen is displayed, and in the identification information image area,
The variable symbol at the lower right of the screen which is variably displayed is stopped and displayed as a symbol "4", and the reach state occurs.

【0168】その後、図12(a)に示すように、変動
表示されている画面下側中央の変動図柄が「6」を示す
図柄で停止表示され、停止表示された変動図柄の図柄の
組み合わせ「4」−「6」−「4」となって、はずれ状
態となる。このとき、演出画像領域では、トン子ちゃん
が再び登場し、ラーメンの味に満足することができない
豚の家族とともに、バツ印が描かれた札を挙げる画像が
表示される。
Thereafter, as shown in FIG. 12 (a), the variable symbol at the lower center of the screen which is variably displayed is stopped and displayed as a symbol "6", and the combination of symbols of the variable symbol which is stopped and displayed ""4"-"6"-"4" is set, and the state becomes the detached state. At this time, in the effect image area, Tonko appears again, and an image of a tag with a cross is displayed together with a family of pigs who are not satisfied with the taste of ramen.

【0169】また、図11(a)に示すように、画面画
像として、豚の家族が出前を待っている画像が表示され
るとともに、スピーカ46から、中華料理店において複
数の店員が協議している様子を表す音声が出力された後
において、協議の結果、出前に行く店員が見習コックの
豚のトンちゃんに決定すると、スピーカ46から、「僕
が行くよ!」というトンちゃんの音声が、立体音の効果
が生じる音で、トンちゃんが遊技者の左側付近にいるよ
うに出力される。その結果、遊技者は、突然耳元で「僕
が行くよ!」という音声が発せられたことに驚くととも
に、画面画像の左側からトンちゃんが登場することを前
もって知ることができる。
Further, as shown in FIG. 11 (a), an image of the pig family waiting for the delivery is displayed as a screen image, and a plurality of salesclerks discuss at the Chinese restaurant from the speaker 46. After the voice indicating the situation of being output is output, as a result of the consultation, when the store clerk who goes to the delivery decides to be the apprentice cook's pig Ton-chan, Ton-chan's voice "I'm going!" This is a sound that produces the effect of three-dimensional sound, and is output as if Ton-chan is near the left side of the player. As a result, the player is surprised at the sudden sound of "I'm going!" In his ears and can know in advance that Ton-chan will appear from the left side of the screen image.

【0170】次に、図12(b)に示すように、トンち
ゃんが、画面左側に表示された襖を開き、岡持とラーメ
ンを持って登場する。そして、トンちゃんは、ラーメン
を卓袱台の上に置き、画面右側に表示された襖を開いて
去っていく。このとき、画面左下の変動図柄は、「4」
を示す図柄で停止表示されている。
Next, as shown in FIG. 12B, Ton-chan opens the fusuma displayed on the left side of the screen and appears with Okamochi and ramen. Then, Ton-chan places the ramen on the table and opens the fusuma displayed on the right side of the screen to leave. At this time, the variable symbol on the lower left of the screen is "4".
Is stopped and displayed.

【0171】その後、識別情報画像領域において、変動
表示されている変動図柄が停止表示されていくととも
に、演出画像領域において、豚の家族がラーメンを食べ
ている画像が表示される。そして、図12(c)に示す
ように、停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせ
が、所定の組み合わせ「4」−「4」−「4」に合致し
て、大当たり状態となり、演出画像領域では、トンちゃ
んが再び登場し、ラーメンの味に満足した豚の家族とと
もに、丸印が描かれた札を挙げる画像が表示される。
Then, in the identification information image area, the variable symbols that are variably displayed are stopped and displayed, and in the effect image area, an image of the pig family eating ramen is displayed. Then, as shown in FIG. 12 (c), the combination of symbols of the variable symbols stopped and displayed matches the predetermined combination “4”-“4”-“4”, and the jackpot state is established, resulting in the effect image area. Then, Ton-chan appears again, and with the pig family satisfied with the taste of ramen, an image of a tag with a circle is displayed.

【0172】また、図11(a)に示すように、画面画
像として、豚の家族が出前を待っている画像が表示され
るとともに、スピーカ64から、中華料理店において複
数の店員が協議をしている様子を表す音声が出力された
後において、協議の結果、出前に行く店員が料理長の豚
のトン爺ちゃんに決定すると、スピーカ64から、「わ
しが行くぞ!」というトン爺ちゃんの音声が、立体音の
効果が生じる音で、トン爺ちゃんが遊技者の左側付近に
いるように出力される。その結果、遊技者は、突然耳元
で「わしが行くぞ!」という音声が発せられたことに驚
くとともに、画面画像の左側からトン爺ちゃんが登場す
ることを前もって知ることができる。
Further, as shown in FIG. 11 (a), an image of the pig family waiting for the delivery is displayed as a screen image, and a plurality of salesclerks discuss at the Chinese restaurant from the speaker 64. After the voice indicating the situation is output, as a result of the consultation, when the clerk going to the delivery decides to be Ton-chan, the head chef, Ton-chan says "I will go!" From the speaker 64. The sound is a sound that produces a stereophonic effect, and is output as if Grandpa Ton was near the left side of the player. As a result, the player is surprised at the sudden sound of "I'm going!" In his ears and can know in advance that Ton-chan appears from the left side of the screen image.

【0173】次に、図13(a)に示すように、トン爺
ちゃんが、画面左側に表示された襖を開き、岡持とラー
メンを持って登場する。そして、トンちゃんは、ラーメ
ンを卓袱台の上に置き、画面右側に表示された襖を開い
て去っていく。このとき、画面左下の変動図柄は、
「7」を示す図柄で停止表示されている。
Next, as shown in FIG. 13A, Ton-chan opens the fusuma displayed on the left side of the screen and appears with Okamochi and ramen. Then, Ton-chan places the ramen on the table and opens the fusuma displayed on the right side of the screen to leave. At this time, the fluctuation pattern at the bottom left of the screen is
It is stopped and displayed with the symbol "7".

【0174】その後、識別情報画像領域において、変動
表示されている変動図柄が停止表示されていくととも
に、演出画像領域において、豚の家族がラーメンを食べ
ている画像が表示される。そして、図13(b)に示す
ように、停止表示された変動図柄の図柄の組み合わせ
が、確変大当たりとなる図柄の組み合わせ「7」−
「7」−「7」に合致して、確変大当たり状態となり、
演出画像領域では、トン爺ちゃんが再び登場し、ラーメ
ンの味に非常に満足した豚の家族とともに、丸印が描か
れた札を挙げる画像が表示され、さらに、天井に吊るさ
れたくす球が割れ、紙ふぶきが降ってくる画像が表示さ
れる。
Thereafter, in the identification information image area, the variable symbols that are variably displayed are stopped and displayed, and in the effect image area, an image of the pig family eating ramen is displayed. Then, as shown in FIG. 13B, the symbol combination of the variable symbols stopped and displayed is a symbol combination "7" -which is a probability variation jackpot.
Matching "7"-"7", it becomes a probability variation big hit state,
In the production image area, Tony-chan appeared again, and with the family of pigs who were very satisfied with the taste of ramen, an image showing a tag with a circle was displayed, and further, a sphere ball hanging on the ceiling was displayed. An image with cracks and falling confetti is displayed.

【0175】次に、デモ画面として表示される画面画像
について、図13(c)を用いて説明する。図13
(c)に示すデモ画面では、森のコテージに、上述した
可変表示ゲームにおける演出画像に登場した予告キャラ
クタであるトン子ちゃんや、トンちゃんや、トン爺ちゃ
ん等がピクニックに行く画像が表示されている。このと
き、トンちゃんを示す画像のみが拡大されて表示されて
おり、画面の左上には、トンちゃんに関する文章が表示
されている。また、スピーカからは、トンちゃんの音声
が出力されている。すなわち、図13(c)に示すデモ
画面では、トンちゃんについての紹介が行われているの
である。また、上記デモ画面では、上述した方法と同様
の方法により、トン爺ちゃんや、トン子ちゃんについて
の紹介も行われる。
Next, the screen image displayed as the demo screen will be described with reference to FIG. FIG.
In the demo screen shown in (c), an image of Tonko-chan, Ton-chan, Ton-chan, Ton-chan, etc. who are the advance notice characters appearing in the effect image in the variable display game described above is displayed on the cottage in the forest. ing. At this time, only the image showing Ton-chan is enlarged and displayed, and the sentence about Ton-chan is displayed in the upper left of the screen. Also, Ton-chan's voice is output from the speaker. That is, the demo screen shown in FIG. 13C introduces Ton-chan. In addition, on the demo screen, the introduction of Tony-chan and Tonko-chan is also performed by the same method as described above.

【0176】図11〜図13に示す例では、同時に1つ
の予告キャラクタ画像のみが表示されていたが、本発明
では、同時に2以上の予告キャラクタ画像が表示される
ことにしてもよい。さらに、上記予告キャラクタ画像
は、可変表示ゲームが行われるたびに、毎回表示される
必要はない。
In the examples shown in FIGS. 11 to 13, only one notice character image is displayed at the same time, but in the present invention, two or more notice character images may be displayed at the same time. Furthermore, the notice character image need not be displayed every time the variable display game is played.

【0177】図11〜図13に示した例では、予告キャ
ラクタ画像として、トン子ちゃん等を示す画像が表示さ
れ、キャラクタ画像として、豚の家族を示す画像等が表
示されていたが、本発明において、上記予告キャラクタ
画像として表示される予告キャラクタや、上記キャラク
タ画像として表示されるキャラクタは、アニメや映画等
に登場する周知のキャラクタであることが望ましい。ま
た、上記予告キャラクタ画像や上記キャラクタ画像とし
て、アニメや映画等に登場する周知のキャラクタを示す
画像を用いる場合には、予告キャラクタの存在を暗示す
る音、及び、予告キャラクタ画像の表示を告知する音
は、上記周知のキャラクタの音声であることが望まし
い。遊技者は、上記予告キャラクタが、どのような音声
を発するのかを認識しているので、上記予告キャラクタ
画像が表示される前に、該予告キャラクタ画像として示
すキャラクタ画像の音声が出力されると、遊技者は、ど
のような予告キャラクタ画像が表示されるのかを容易
に、かつ、確実に予測することができるからである。こ
のようにすることにより、遊技者のドキドキ感や臨場感
をより一層高めることができるとともに、遊技の行方に
ついての期待度の更なる向上を図ることができる。
In the example shown in FIGS. 11 to 13, an image showing Tonko-chan and the like is displayed as the advance notice character image, and an image showing the pig family is displayed as the character image. In the above, it is desirable that the notice character displayed as the notice character image and the character displayed as the character image are well-known characters appearing in animation, movies, and the like. When an image showing a well-known character appearing in an animation or a movie is used as the notice character image or the character image, a sound indicating the presence of the notice character and the display of the notice character image are announced. The sound is preferably the voice of the well-known character. Since the player recognizes what kind of sound the above-mentioned notice character utters, if the sound of the character image shown as the above-mentioned notice character image is output before the above-mentioned notice character image is displayed, This is because the player can easily and surely predict what kind of preview character image will be displayed. By doing so, the player's excitement and presence can be further enhanced, and the expectation about the whereabouts of the game can be further improved.

【0178】また、図11〜図13に示すように、予告
キャラクタ画像の表示を告知する音は、上記予告キャラ
クタ画像として示す予告キャラクタの音声に限定される
ものではない。例えば、ナレーションのように、演出画
像において展開される物語とは別に、「ここで、トン子
ちゃんが現れる」という音を出力してもよい。また、ピ
ーターパンの物語に登場するワニの場合の時計のよう
に、予告キャラクタが登場する物語等で該予告キャラク
タと深く結びついた音であってもよく、その音楽等を聞
くことが該予告キャラクタを思い出させるきっかけとな
り得る音楽であってもよい。
As shown in FIGS. 11 to 13, the sound notifying the display of the notice character image is not limited to the sound of the notice character shown as the notice character image. For example, like the narration, a sound "Tonko-chan appears here" may be output separately from the story developed in the effect image. Further, as in the case of a crocodile that appears in the story of Peter Pan, it may be a sound that is deeply connected to the notice character in a story in which the notice character appears, and listening to the music or the like makes it possible to hear the notice character. It may be a music that can be a reminder of.

【0179】さらに、予告キャラクタ画像の表示を告知
する音は、あたかも遊技機自体が話をしているような音
声とすることも可能である。例えば、「大当たりになる
かも・・・」という音声を出力した後、大当たりの信頼
性を告知する予告キャラクタ画像を表示させてもよいの
である。このようにすることにより、遊技者に対して、
あたかも遊技機を対話しているように感じさせることが
可能になるため、遊技者の遊技に対する興味を向上させ
ることができる。
Further, the sound notifying the display of the advance notice character image can be a voice as if the gaming machine itself were talking. For example, after outputting the sound "maybe a jackpot ...", a notice character image for notifying the reliability of the jackpot may be displayed. By doing this, for the player,
Since it is possible to make the player feel as if they are interacting with the gaming machine, it is possible to improve the player's interest in the game.

【0180】図11〜図13に示す例では、立体音の効
果が生じる音により、予め予告キャラクタ画像が表示さ
れることを告知したが、本発明では、仮想音源を発生さ
せたり、発生させた仮想音源を移動させたりすることに
より、予め予告キャラクタ画像が表示されることを告知
してもよい。例えば、上述した例において、中華料理店
における複数の店員の協議が、仮想音源を発生させる音
で、該仮想音源が遊技者の左耳側で発生するように出力
され、その後、「私が行くわ!」というトン子ちゃんの
音声を、仮想音源を発生させる音で、該仮想音源が遊技
者の左耳付近に接近してくるように出力させてもよいの
である。
In the examples shown in FIGS. 11 to 13, it is announced that the notice character image is displayed in advance by the sound having the effect of the three-dimensional sound. However, in the present invention, the virtual sound source is generated or generated. It may be announced in advance that the notice character image will be displayed by moving the virtual sound source. For example, in the above-mentioned example, a plurality of salesclerks in a Chinese restaurant output a virtual sound source so that the virtual sound source is generated on the player's left ear side, and then "I go. The voice of Tonko-chan saying "Wow!" May be outputted as a sound for generating a virtual sound source so that the virtual sound source approaches the vicinity of the player's left ear.

【0181】以上のように、1又は2以上の予告キャラ
クタ画像が表示されることを、立体音の効果が生じる音
により、例えば、遊技者の耳元で告知する等、ユニーク
かつ斬新な方法を用いて告知することができる。その結
果、遊技者に対してドキドキ感を与えることができると
ともに、立体音による臨場感を与えることができ、遊技
の行方についての期待度や興奮度を高め、遊技が大当た
りとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高揚さ
せ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
As described above, a unique and novel method is used, for example, that one or more notice character images are displayed by a sound that produces a stereophonic effect, for example, at the player's ear. Can be announced. As a result, it is possible to give the player a feeling of excitement as well as to give a sense of presence with a three-dimensional sound, which raises expectations and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a jackpot, It is possible to enhance the sense of fulfillment and sense of achievement of people, and to dramatically improve their interest.

【0182】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに遊技機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
る。
Further, since one or more notice character images are displayed in advance by a sound producing a three-dimensional sound effect, the player can hear the sound producing the three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always look at the display unit of the gaming machine in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. Further, even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, the game can be more enjoyed.

【0183】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して臨場感を与えることがで
きるとともに、リーチ状態や大当たり状態が近づいてき
ているようなドキドキ感を与えることができ、複数の予
告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラクタ画像が表
示されるかについての期待度や興奮度を高めることがで
きる。
Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is hinted to by the sound that produces the effect of the stereophonic sound. It is possible to give a sense of presence, and to give a thrilling feeling that the reach state or the jackpot state is approaching, and expectation of which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. The degree of excitement and excitement can be increased.

【0184】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図8に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図9に示した可変表示ゲームを
実行するプログラム等をパチンコ遊技装置10のROM
68やRAM70に記憶されている場合を示したが、サ
ーバに通信可能に接続された端末機を操作者が操作する
ことによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした
場合においては、上述したプログラムやこれらのプログ
ラムで用いるデータをサーバや端末機が有することとし
てもよい。
In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 8, a program for executing the variable display game shown in FIG. 10 ROMs
68 and RAM 70 are shown, but in the case where the operator can play a pachinko game by operating a terminal communicatively connected to the server, the above-mentioned programs and The data used in these programs may be included in the server or the terminal.

【0185】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図8に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図9に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラム等を、予め記憶しておき、所定のタイミングでこ
れらのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server has a program for controlling a pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 8, and the program shown in FIG. The programs for executing the variable display game are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0186】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
8に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図9
に示した可変表示ゲームを実行するプログラム等をサー
バ側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制
御信号や制御情報として端末機に送信することとしても
よい。この場合には、端末機は、送信された制御信号や
制御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択
したり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
On the other hand, the terminal advances the pachinko game by temporarily storing these transmitted programs and reading and executing the stored programs as appropriate. Further, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 8, and FIG.
It is also possible to execute a program for executing the variable display game shown in (1) on the server side and send the command generated according to the execution result to the terminal device as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0187】図14は、上述したような構成としたとき
における端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 14 is a front view showing an example of a terminal having the above-mentioned structure.

【0188】図14に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102、例えば、キーボー
ドから遊技者の入力操作が入力される。また、端末機1
00の制御部130は、後述するようなCPU108、
ROM110、RAM112等からなり、この制御部1
30においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可
変表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG. 14, the terminal 10
Reference numeral 0 is a general-purpose personal computer,
A player's input operation is input from the input device 102 connected to 0, for example, a keyboard. In addition, terminal 1
The control unit 130 of the CPU 00,
The control unit 1 includes a ROM 110 and a RAM 112.
In 30, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0189】この制御部130は通信用インターフェイ
ス回路120(図示せず)をも有しており、制御部13
0は通信用インターフェイス回路120を介して後述す
るサーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信
号又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパ
チンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制御をす
るのである。また、制御部130には、スピーカ118
が接続されており、スピーカ118により立体音の効果
が生じる音を出力することが可能である。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 13
0 communicates with a server to be described later via the communication interface circuit 120, controls a pachinko game based on a control signal or control information transmitted from the server, a program, or data, or a variable display game. You have control. In addition, the control unit 130 includes a speaker 118.
Is connected, and the speaker 118 can output a sound that produces a three-dimensional sound effect.

【0190】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図14に示すようなパチンコ遊技装
置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に
おいてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画
像上においては、上述した可変表示ゲームが実行される
表示部132が画像として表示される。この表示部13
2において、上述したような識別情報である図柄の画像
が表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIG. 14 is displayed, and a pachinko game is performed on this game machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. This display unit 13
In 2, the image of the design which is the identification information as described above is displayed.

【0191】また、後述するように、図9に示したサブ
ルーチンや、図21、図23又は図28に示すようなサ
ブルーチンが、制御部130において実行された際に
は、表示部132において、予告キャラクタ画像が表示
される前に、スピーカ118から出力される立体音の効
果が生じる音により、予め上記予告キャラクタ画像が表
示されることを告知することになるのである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 9 or the subroutine shown in FIG. 21, FIG. 23 or FIG. Before the character image is displayed, it is announced in advance that the notice character image will be displayed by the sound produced by the stereophonic sound output from the speaker 118.

【0192】図15は、端末機の他の例を示す正面図で
ある。なお、図14に示した構成要素と対応する構成要
素には同一の符号を付した。図15の例は、携帯型の端
末機140を示すもので、端末機140に設けられてい
る入力装置102、例えば、スイッチから遊技者の入力
操作が入力される。また、制御部130(図示せず)
は、端末機140の内部に設けられており、後述するよ
うなCPU108、ROM110、RAM112等から
なり、この制御部130においてパチンコ遊技や可変表
示ゲームを制御するプログラムが実行される。また、制
御部130には、スピーカ118が接続されており、ス
ピーカ118により立体音の効果が生じる音を出力する
ことが可能である。
FIG. 15 is a front view showing another example of the terminal. In addition, the same code | symbol is attached | subjected to the component corresponding to the component shown in FIG. The example of FIG. 15 shows a portable terminal device 140, and an input operation of a player is input from an input device 102 provided in the terminal device 140, for example, a switch. In addition, the control unit 130 (not shown)
Is provided inside the terminal 140, and includes a CPU 108, a ROM 110, a RAM 112, etc., which will be described later, and the control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game or a variable display game. Further, a speaker 118 is connected to the control unit 130, and the speaker 118 can output a sound that produces a stereoscopic sound effect.

【0193】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown), and the control unit 130
Communicates with a server, which will be described later, via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information transmitted from the server, a program, or data.

【0194】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図15に示したように、パチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチ
ンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像上におい
ては、上述した可変表示ゲームが実行される表示部13
2が画像として表示される。この表示部132におい
て、上述したような識別情報である図柄の画像が表示さ
れるのである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 15, a gaming machine image imitating a pachinko gaming machine is displayed, and this gaming machine is displayed. The pachinko game is played on the image. On this gaming machine image, the display unit 13 in which the above-described variable display game is executed
2 is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design which is the identification information as described above is displayed.

【0195】また、図9に示したサブルーチンや、図2
1、図23又は図28に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132に
おいて、予告キャラクタ画像が表示される前に、スピー
カ118から出力される立体音の効果が生じる音によ
り、予め上記予告キャラクタ画像が表示されることを告
知することになるのである。
In addition, the subroutine shown in FIG.
23. When the subroutine shown in FIG. 23 or FIG. 28 is executed by the control unit 130, the effect of the stereo sound output from the speaker 118 is displayed on the display unit 132 before the notice character image is displayed. By the sound that occurs, the notification of the advance notice character image is displayed in advance.

【0196】上述したように、図14に示した端末機1
00においては、表示装置116は制御部130から別
体となって構成されており、サーバから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
As described above, the terminal 1 shown in FIG.
In 00, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server is transmitted to the terminal device 10.
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0197】一方、図15に示した端末機140は、表
示装置116と一体となって構成されており、サーバか
ら送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は
端末機140の制御部130に供給され、制御部130
は供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号
を生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給す
るのである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表
示装置とが別体となった構成であっても、一体となった
構成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal device 140 shown in FIG. 15 is configured integrally with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is controlled by the control unit of the terminal device 140. And is supplied to the control unit 130.
Generates a display signal based on the supplied control signal or control information and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiments described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0198】図16は、上述した端末機100又は14
0(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を
示すブロック図である。また、図17は、このパチンコ
遊技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制
御信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置
に供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。
なお、図16に示したパチンコ遊技用端末装置において
は、図7に示した構成要素と対応する構成要素には同一
の符号を付した。
FIG. 16 shows the terminal 100 or 14 described above.
It is a block diagram showing a configuration of 0 (hereinafter, referred to as a pachinko gaming terminal device). FIG. 17 is a block diagram showing the configuration of a server 80 which is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device.
Note that in the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 16, constituent elements corresponding to those shown in FIG. 7 are designated by the same reference numerals.

【0199】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや、表示装置1
16に表示するための画像データや、スピーカ118に
より出力する音データ等を記憶する。また、上記音デー
タは、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを
含む。
Input device 1 for inputting a player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is the input / output bus 10.
Connected to 6. A data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108 via the input / output bus 106. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM110 and RA
M112 is a program as will be described later or the display device 1.
The image data to be displayed on 16 and the sound data output from the speaker 118 are stored. In addition, the sound data includes sound data that generates a sound that produces a stereophonic effect.

【0200】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音信
号を供給する。
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 is connected to the interface circuit group 114.
Supplies a display signal and a sound signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0201】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
A communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described later via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0202】一方、サーバ80は、図17に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, the server 80, as shown in FIG. 17, has a hard disk drive 88, a CPU 82, an R
It is composed of an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 executes a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, and a variable display game. Store the control program. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or local area network (L
It is for communicating with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line such as AN).

【0203】上述したような構成とした場合において
は、図14や図15に示したパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装
置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ラン
プ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普通図
柄を表示するための表示部152等の装置を示す画像
や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示される。
この可変表示ゲームを実行するための表示部132にお
いては、可変表示ゲームが実行された際には識別情報で
ある図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the above-mentioned configuration, the gaming machine image imitating the pachinko gaming machine shown in FIG. 14 or 15 is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100, and the gaming board surface, An image showing a device such as a hold lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for playing a variable display game, a display unit 152 for displaying a normal symbol, or an image showing a game ball is displayed on the display device 116.
In the display unit 132 for executing the variable display game, an image of a symbol which is identification information is displayed when the variable display game is executed.

【0204】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図18〜図2
8に示す。以下においては、パチンコ遊技用端末装置1
00又は140及びサーバ80は予め起動されて定常動
作しているものとする。また、上述したCPU108や
CPU82において用いられる変数は所定の値に初期化
されているものとする。さらに、入賞口、始動口、球通
過検出器等の装置や遊技球の各々は、表示装置116に
おいて画像として表示されるものとする。なお、複数の
予告キャラクタの存在を暗示する音、及び、予告キャラ
クタ画像の表示を告知する音以外の音については、説明
を省略するが、遊技状況に応じて、BGM、効果音、音
声等が適宜出力されていることとする。
The subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
8 shows. In the following, the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140 and the server 80 have been started in advance and are operating normally. Further, the variables used in the CPU 108 and the CPU 82 described above are assumed to be initialized to predetermined values. Further, each of the devices such as the winning opening, the starting opening, the ball passage detector, etc. and the game balls are displayed as images on the display device 116. It should be noted that description of sounds other than the sound implying the presence of the plurality of advance notice characters and the sound notifying the display of the advance notice character image is omitted, but BGM, sound effects, voice, etc. may be generated depending on the game situation. It is supposed to be output appropriately.

【0205】図18及び図19は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
に記憶されている各種のプログラムをサーバ80がパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140に供給し、パチン
コ遊技用端末装置100又は140において供給された
プログラムを実行することとしたときにパチンコ遊技用
端末装置100又は140、及びサーバ80の各々で実
行処理されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
18 and 19, the server 80 causes the pachinko machine to execute various programs stored in the hard disk drive 88 or the like of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated. When the program is supplied to the gaming terminal device 100 or 140 and the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, it is executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80, respectively. 6 is a flowchart showing a subroutine.

【0206】図18は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 18 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Alternatively, the subroutine is executed at 140, and is called and executed from the main routine at a predetermined timing. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.

【0207】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム、パチンコ遊技用端末装置にお
いてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データ、及
び、スピーカ118により出力する音を発生させる音デ
ータをダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game from the server 80, image data necessary for proceeding a pachinko game in a pachinko game terminal device, and sound data for generating a sound output by the speaker 118. Download (step S31).

【0208】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図7に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。さらに、スピ
ーカ118により出力する音を発生させる音データは、
例えば、BGM、効果音、音声等となる音データであ
り、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを含
む。
Next, the pachinko game is started by the player operating the input device 102, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
The program for executing the variable display game shown in FIG. 7 described above is included, and necessary image data is a game machine image simulating a pachinko game machine, a background image, or an image of a variable pattern. And an image such as a character image are displayed on the display device 116. Further, the sound data for generating the sound output by the speaker 118 is
For example, it is sound data such as BGM, sound effect, and sound, and includes sound data that generates a sound that produces a stereophonic effect.

【0209】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116 of 0, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on this game machine image. Furthermore, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0210】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
6に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0211】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
When it is determined that the game balls have entered the winning opening, a process of paying out the number of game balls corresponding to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that this step S3
The processing of No. 4 is the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In, even if the number of game balls is displayed at any position of the display device 116, the number of game balls is determined by the RAM 11
2 may be stored.

【0212】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start opening 44 shown in FIG. 6 described above.

【0213】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、上述した図9に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図14及び
図15に示した表示部132において、背景画像や変動
図柄の画像やキャラクタ画像が表示される。
When it is determined in this step S35 that a game ball has entered the starting opening, a variable display game processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 9 is called and executed (step S36). When the variable display game processing routine is executed, the background image, the variable pattern image, and the character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 14 and 15.

【0214】さらに、図9に示す可変表示ゲーム処理ル
ーチンが実行されることにより、表示部132におい
て、演出画像領域に、複数の予告キャラクタ画像のうち
の1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示されるとと
もに、1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示される
前に、立体音の効果が生じる音により、複数の予告キャ
ラクタ画像として示す複数の予告キャラクタの音声、及
び/又は、該複数の予告キャラクタに関する音を出力し
て、複数の予告キャラクタの存在を暗示し、さらに、立
体音の効果が生じる音により、予め1又は2以上の予告
キャラクタ画像が表示されることを告知することになる
のである。
Further, by executing the variable display game processing routine shown in FIG. 9, one or more of the plurality of notice character images are displayed in the effect image area on the display unit 132. In addition, before the one or more notice character images are displayed, the sound of the plurality of notice characters shown as a plurality of notice character images and / or the plurality of notice characters are generated by a sound that produces a stereoscopic sound effect. Is output to imply the presence of a plurality of advance notice characters, and further, one or more advance notice character images are displayed in advance due to the sound that produces the effect of three-dimensional sound. .

【0215】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
断したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55 shown in FIG. 6 described above.
It is an image portion corresponding to a and 55b. In this step S37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S38).

【0216】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
[0216] As described above, when the variably displayed normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display a visually recognizable image so that the starting opening 44 is opened, and the starting opening 44 is displayed.
The processing is performed so that the game ball can easily enter.

【0217】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終
了したと判断するのである。遊技が終了していないと判
断したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.

【0218】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot and the number of game balls refunded, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine is completed.

【0219】図19は、図18に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed by the server 80, corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0220】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判断した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0221】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判断したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データや音データ等をパチンコ遊
技用端末装置100又は140に送信する(ステップS
52)。このステップS52の処理は、上述した図18
のステップS31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, various programs, various image data, sound data, etc. are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S).
52). The process of step S52 is the same as that of FIG.
This corresponds to the processing of step S31.

【0222】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図9に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。さらに、スピ
ーカ118により出力する音を発生させる音データは、
例えば、BGM、効果音、音声等となる音データであ
り、立体音の効果が生じる音を発生させる音データを含
む。
As described above, the program transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in step S52 is a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the variable display game shown in FIG. 9 described above. And, and various image data, a game machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable pattern, a character image, etc. on the display device 116. Further, the sound data for generating the sound output by the speaker 118 is
For example, it is sound data such as BGM, sound effect, and sound, and includes sound data that generates a sound that produces a stereophonic effect.

【0223】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図18のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判断したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図18に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 of FIG. 18 described above. In step S53, the game result and the game end information are the pachinko game terminal device 100 or 1.
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the step S shown in FIG.
While the processes of 32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the process of step S53 described above is repeatedly executed.

【0224】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判断した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are the pachinko game terminal device 100 or 1.
When it is determined that the game result is transmitted from 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0225】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-mentioned structure, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko gaming terminal device 100 or 140. Therefore, when the program and the image data are updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0226】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、演
出画像領域に、複数の予告キャラクタ画像のうちの1又
は2以上の予告キャラクタ画像が表示されるとともに、
1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示される前に、
立体音の効果が生じる音により、複数の予告キャラクタ
画像として示す複数の予告キャラクタの音声、及び/又
は、該複数の予告キャラクタに関する音を出力して、複
数の予告キャラクタの存在を暗示し、さらに、立体音の
効果が生じる音により、予め1又は2以上の予告キャラ
クタ画像が表示されることを告知するプログラムが、サ
ーバ80のハードディスクドライブ88等に格納されて
いるのである。
Further, in the case of such a configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device, a plurality of notice character images are displayed in the effect image area. One or more of the above notice character images are displayed,
Before one or more notice character images are displayed,
By the sound that produces the effect of the three-dimensional sound, the sounds of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images and / or the sounds relating to the plurality of notice characters are output to imply the presence of the plurality of notice characters. The hard disk drive 88 or the like of the server 80 stores a program for notifying that one or more advance notice character images will be displayed in advance by the sound that produces the effect of the three-dimensional sound.

【0227】このような構成とすることにより、1又は
2以上の予告キャラクタ画像が表示されることを、立体
音の効果が生じる音により、例えば、遊技者の耳元で告
知する等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知するこ
とができる。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与
えることができるとともに、立体音による臨場感を与え
ることができ、遊技の行方についての期待度や興奮度を
高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実
感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ること
ができる。
With such a configuration, it is unique and novel that one or two or more notice character images are displayed by a sound that produces a stereoscopic effect, for example, at the player's ear. Can be announced using various methods. As a result, it is possible to give the player a feeling of excitement as well as to give a sense of presence with a three-dimensional sound, which raises expectations and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a jackpot, It is possible to enhance the sense of fulfillment and sense of achievement of people, and to dramatically improve their interest.

【0228】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに端末機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
る。
Since one or more notice character images are displayed in advance by a sound that produces a three-dimensional sound effect, the player can hear the sound that produces a three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always gaze at the display unit of the terminal device in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. Further, even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, the game can be more enjoyed.

【0229】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して臨場感を与えることがで
きるとともに、リーチ状態や大当たり状態が近づいてき
ているようなドキドキ感を与えることができ、複数の予
告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラクタ画像が表
示されるかについての期待度や興奮度を高めることがで
きる。
[0229] Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is implied by the sound that produces the effect of the stereoscopic sound. It is possible to give a sense of presence, and to give a thrilling feeling that the reach state or the jackpot state is approaching, and expectation of which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. The degree of excitement and excitement can be increased.

【0230】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データ及び音データをサー
バ80から適宜送信する構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
において実行されるサブルーチンを図20、図21及び
図22に示す。
Next, the program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case where it is stored in advance in 10 and various image data and sound data required as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80.
20, 21 and 22 show the subroutines executed in the above.

【0231】図20は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図20に示した
フローチャートは、図18に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 20 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Alternatively, it is a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the main routine is read from the ROM 110 at a predetermined timing and executed. It is assumed that this main routine includes in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible. Further, the flowchart shown in FIG. 20 is the same as the flowchart shown in FIG. 18 except for step S31, and the steps performing the same processing are designated by the same reference numerals.

【0232】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示したり、スピーカ118により音を出力したりす
るためのものである。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program includes a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game which will be described later, and also includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image and a variation. Display device 116 for displaying a design image, a character image, etc.
And to output sound from the speaker 118.

【0233】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116 of 0, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on this game machine image.

【0234】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Furthermore, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0235】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
6に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0236】入賞口に遊技球が入ったと判断したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls corresponding to the type of the winning opening is executed (step S34). Note that this step S3
The processing of No. 4 is the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position of the display device 116, the number of game balls is determined by the RAM 112.
It may be stored in.

【0237】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図6に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). This starting opening is, for example, an image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 6 described above.

【0238】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判断したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図14及び図15に示した
表示部132において、演出画像領域に、複数の予告キ
ャラクタ画像のうちの1又は2以上の予告キャラクタ画
像が表示されるとともに、1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示される前に、立体音の効果が生じる音によ
り、複数の予告キャラクタ画像として示す複数の予告キ
ャラクタの音声、及び/又は、該複数の予告キャラクタ
に関する音を出力して、複数の予告キャラクタの存在を
暗示し、さらに、立体音の効果が生じる音により、予め
1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示されることを
告知することになるのである。
When it is determined in this step S35 that a game ball has entered the starting opening, a variable display game processing routine which will be described later is called and executed (step S3).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, one or more of the plurality of notice character images among the plurality of notice character images are displayed in the effect image area on the display unit 132 shown in FIGS. 14 and 15. Is displayed and the sound of a plurality of notice characters shown as a plurality of notice character images is generated by a sound that produces a stereoscopic effect before one or more notice character images are displayed, and / or the plurality of notice characters are displayed. Of the notice character is output to imply the presence of a plurality of notice characters, and further, one or more notice character images are displayed in advance due to the sound that produces the effect of three-dimensional sound. It will be.

【0239】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図6に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55 shown in FIG. 6 described above.
It is an image portion corresponding to a and 55b.

【0240】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判断したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
In this step S37, when it is judged that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, the normal symbol is displayed in a variable manner (step S38). Note that, as described above, when the variable display ordinary symbol has a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be opened so that the game ball can easily enter the starting opening 44.

【0241】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判断したときに、遊技が終了
したと判断するのである。遊技が終了していないと判断
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
The game is judged to have ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it has been judged that a predetermined number of game balls have been launched onto the game board surface. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.

【0242】一方、遊技が終了したと判断したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot and the number of game balls refunded, and game end information indicating that the game has ended are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine is completed.

【0243】図21は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図21
に示したフローチャートには、図9に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 21 is a flow chart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in the above-mentioned step S36. Note that FIG.
In the flowchart shown in FIG. 9, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.

【0244】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
[0244] First, the information indicating that the variable display game is started by calling this subroutine is sent to the server 8.
0 (step S61).

【0245】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像、背景画像、キャ
ラクタ画像及び予告キャラクタ画像となる画像データ、
BGM、効果音及び音声を発生させる音データ、並び
に、制御プログラム等をサーバ80から受信する(ステ
ップS62)。
Next, the image data of the variable pattern which is the identification information image required in the variable display game, the background image, the character image and the notice character image,
BGM, sound data for generating sound effects and voice, a control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0246】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). This internal lottery process is a process of predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is fixed, and the CPU 108 executes the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the determined symbols.

【0247】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the CPU 108 executes the above control program, and based on the result, selects the background image, generates the screen configuration information of the background image (step S201), and selects the character image. The screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol that is the identification information is generated (step S203).

【0248】次に、複数の予告キャラクタの存在を暗示
するタイミングであるか否かを判断し(ステップS20
4)、複数の予告キャラクタの存在を暗示するタイミン
グであると判断した場合、複数の予告キャラクタの存在
を暗示する立体音の効果が生じる音を発生させる音デー
タを選択する(ステップS205)。その結果、スピー
カ118により、上記音データに基づく音が出力される
ことになる。
Next, it is judged whether or not it is the timing to imply the existence of a plurality of advance notice characters (step S20).
4) If it is determined that it is the timing to imply the presence of the plurality of advance notice characters, the sound data for generating the sound that produces the effect of the three-dimensional sound that implies the presence of the plurality of advance notice characters is selected (step S205). As a result, the speaker 118 outputs a sound based on the sound data.

【0249】次に、1又は2以上の予告キャラクタ画像
の表示を告知するタイミングであるか否かを判断し(ス
テップS206)、上記1又は2以上の予告キャラクタ
画像の表示を告知するタイミングであると判断した場
合、1又は2以上の予告キャラクタ画像の表示を告知す
る立体音の効果が生じる音を発生させる音データを選択
する(ステップS207)。その結果、スピーカ118
により、上記音データに基づく音が出力されることにな
る。
Next, it is judged whether or not it is time to announce the display of one or more advance notice character images (step S206), and it is time to announce the display of one or more advance notice character images. If it is determined that the sound data that generates the sound that produces the effect of the three-dimensional sound that indicates the display of the one or more notice character images is selected (step S207). As a result, the speaker 118
Thus, the sound based on the sound data is output.

【0250】一方、ステップS206において、1又は
2以上の予告キャラクタ画像の表示を告知するタイミン
グでないと判断した場合、又は、ステップS207の処
理を実行した場合、次に、1又は2以上の予告キャラク
タ画像を表示するタイミングであるか否かを判断し(ス
テップS208)、1又は2以上の予告キャラクタ画像
を表示するタイミングであると判断した場合、CPU1
08により選択された予告キャラクタ画像の画面構成情
報がRAM112に生成される(ステップS209)。
On the other hand, if it is determined in step S206 that it is not time to announce the display of one or more advance notice character images, or if the process of step S207 is executed, then one or more advance notice characters are displayed. If it is time to display an image (step S208), and if it is time to display one or more advance notice character images, the CPU 1
The screen configuration information of the advance notice character image selected in 08 is generated in the RAM 112 (step S209).

【0251】ステップS208において、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を表示されるタイミングでないと
判断した場合、又は、ステップS209の処理を実行し
た場合、次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS210)。変
動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したと
きは、CPU108によって、一つの変動図柄を停止表
示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画
像の画面構成情報がRAM112に生成される(ステッ
プS211)。
If it is determined in step S208 that it is not time to display one or more advance notice character images, or if the process in step S209 is executed, then at the timing when one variable symbol is stopped and displayed. It is determined whether there is any (step S210). When it is determined that it is time to stop and display the variable symbol, the CPU 108 selects the variable symbol image in a mode of stopping and displaying one variable symbol, and the screen configuration information of the variable symbol image is generated in the RAM 112 ( Step S211).

【0252】次いで、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS212)。
Next, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out from the above-mentioned image data received in S62 and made into image data to be displayed on the display unit 132, and then the display unit Is displayed (step S212).

【0253】上述したステップS上述したステップS2
01〜S212の処理は、後述するステップS213に
おいて複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと
判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を
繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロール
するように図柄を変動表示することができ、キャラクタ
画像や予告キャラクタ画像も所定の動作をするように表
示することができるのである。
Step S mentioned above Step S2 mentioned above
The processing of 01 to S212 is repeatedly executed until it is determined in step S213 described later that all the symbols belonging to the plurality of groups are stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image and the notice character image can also be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0254】ステップS212の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS213)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表
示されたと判断したときには、可変表示ゲームが終了し
た旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサー
バ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを
終了する。
After executing the processing of step S212, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S213). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process is returned to step S201. On the other hand, when it is determined that all the symbols are stopped and displayed, the information indicating that the variable display game is finished and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine is finished.

【0255】図22は、図21に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図22に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine executed by the server 80, corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 22 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0256】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判断したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended.

【0257】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像や、予告キャラクタ
画像となる画像データ、及び、BGM、効果音及び音声
を発生させる音データ、並びに、制御プログラム等をパ
チンコ遊技用端末装置100又は140に送信する(ス
テップS72)。このステップS72は、上述した図2
1に示したステップS62の処理に対応するものであ
る。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, the image of the variable pattern which is the identification information image required in the variable display game, the background image, the character image, and the like. , The image data to be the notice character image, the BGM, the sound data for generating the sound effect and the sound, the control program, and the like are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the above-mentioned FIG.
This corresponds to the process of step S62 shown in FIG.

【0258】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図21のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75).
The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 21 described above. Step S75
When it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is not received in step S7, the processing is performed in step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0259】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、演出画像領
域に、複数の予告キャラクタ画像のうちの1又は2以上
の予告キャラクタ画像が表示されるとともに、1又は2
以上の予告キャラクタ画像が表示される前に、立体音の
効果が生じる音により、複数の予告キャラクタ画像とし
て示す複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複
数の予告キャラクタに関する音を出力して、複数の予告
キャラクタの存在を暗示し、さらに、立体音の効果が生
じる音により、予め1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを告知するように、識別情報画像であ
る変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や、
予告キャラクタ画像となる画像データ、立体音の効果が
生じる音を発生させる音データ、並びに、制御プログラ
ム等をサーバ80はパチンコ遊技用端末装置100又は
140に対して送信し、サーバ80は端末機であるパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140を制御するのであ
る。
In the case of the above-mentioned configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device, in the effect image area, among the plurality of notice character images. 1 or 2 or more notice character images are displayed, and 1 or 2
Before the above-mentioned notice character image is displayed, the sound of the plurality of notice characters shown as a plurality of notice character images and / or the sound related to the plurality of notice characters is output by the sound that produces the effect of the three-dimensional sound. , Indicating the presence of a plurality of advance notice characters, and further, by the sound that produces the effect of the three-dimensional sound, to notify that one or more advance notice character images are displayed in advance, the change pattern of the identification information image Images, background images, character images,
The server 80 transmits the image data to be the notice character image, the sound data for generating the sound that produces the stereophonic effect, the control program, etc. to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80 is a terminal device. It controls a certain pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0260】このような構成とすることにより、1又は
2以上の予告キャラクタ画像が表示されることを、立体
音の効果が生じる音により、例えば、遊技者の耳元で告
知する等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知するこ
とができる。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与
えることができるとともに、立体音による臨場感を与え
ることができ、遊技の行方についての期待度や興奮度を
高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実
感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ること
ができる。
With such a structure, it is unique and novel that one or two or more notice character images are displayed by a sound that produces a stereoscopic effect, for example, at the player's ears. Can be announced using various methods. As a result, it is possible to give the player a feeling of excitement as well as to give a sense of presence with a three-dimensional sound, which raises expectations and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a jackpot, It is possible to enhance the sense of fulfillment and sense of achievement of people, and to dramatically improve their interest.

【0261】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに端末機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
る。
Further, since one or more notice character images are displayed in advance by a sound producing a three-dimensional sound effect, the player can hear the sound producing the three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always gaze at the display unit of the terminal device in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. Further, even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, the game can be more enjoyed.

【0262】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して臨場感を与えることがで
きるとともに、リーチ状態や大当たり状態が近づいてき
ているようなドキドキ感を与えることができ、複数の予
告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラクタ画像が表
示されるかについての期待度や興奮度を高めることがで
きる。
Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is implied by the sound having the effect of the stereoscopic sound. It is possible to give a sense of presence, and to give a thrilling feeling that the reach state or the jackpot state is approaching, and expectation of which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. The degree of excitement and excitement can be increased.

【0263】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the variable pattern image, the background image, the character image and the display method thereof are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1 is displayed.
40 is always new image data, control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0264】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図23及び図24に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the variable symbol image, the background image, and the character image are the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, when the necessary image data stored in the ROM 110 of 140 is read out from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100 may be used.
Or 140 and the subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0265】図23は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図20に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図23に示すサブルーチンは、この図20のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図23に示すサブルーチン
においては、図21に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 23 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the case of the above-mentioned configuration. It should be noted that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been started in advance, the above-described subroutine shown in FIG. 20 is read from the ROM 110 from the main routine at a predetermined timing and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 of FIG. Further, in the subroutine shown in FIG. 23, the same reference numerals are given to steps in which the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 21 is performed.

【0266】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has started to the server 80 (step S61).

【0267】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0268】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS200)。この内部抽選処理
は、変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表
示させて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせ
を予め定める処理であり、CPU108は、後述するよ
うに、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせ
で図柄が表示部132において停止表示されるように図
柄の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the internal lottery process is executed by the arithmetic process of the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S200). This internal lottery process is a process of predetermining a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is fixed, and the CPU 108 executes the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the determined symbols.

【0269】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS201)、キャラクタ画像が選択され
るとともに、キャラクタ画像の画面構成情報が生成され
(ステップS202)、識別情報である変動図柄の画面
構成情報が生成される(ステップS203)。
Next, the CPU 108 executes the control program, and based on the result, selects the background image, generates the screen configuration information of the background image (step S201), and selects the character image. The screen configuration information of the character image is generated (step S202), and the screen configuration information of the variable symbol that is the identification information is generated (step S203).

【0270】次に、複数の予告キャラクタの存在を暗示
するタイミングであるか否かを判断し(ステップS20
4)、複数の予告キャラクタの存在を暗示するタイミン
グであると判断した場合、複数の予告キャラクタの存在
を暗示する立体音の効果が生じる音を発生させる音デー
タを選択する(ステップS205)。その結果、スピー
カ118により、上記音データに基づく音が出力される
ことになる。
Next, it is judged whether or not it is the timing to imply the presence of a plurality of advance notice characters (step S20).
4) If it is determined that it is the timing to imply the presence of the plurality of advance notice characters, the sound data for generating the sound that produces the effect of the three-dimensional sound that implies the presence of the plurality of advance notice characters is selected (step S205). As a result, the speaker 118 outputs a sound based on the sound data.

【0271】次に、1又は2以上の予告キャラクタ画像
の表示を告知するタイミングであるか否かを判断し(ス
テップS206)、上記1又は2以上の予告キャラクタ
画像の表示を告知するタイミングであると判断した場
合、1又は2以上の予告キャラクタ画像の表示を告知す
る立体音の効果が生じる音を発生させる音データを選択
する(ステップS207)。その結果、スピーカ118
により、上記音データに基づく音が出力されることにな
る。
Next, it is judged whether or not it is time to announce the display of one or more advance notice character images (step S206), and it is time to announce the display of one or more advance notice character images. If it is determined that the sound data that generates the sound that produces the effect of the three-dimensional sound that indicates the display of the one or more notice character images is selected (step S207). As a result, the speaker 118
Thus, the sound based on the sound data is output.

【0272】一方、ステップS206において、1又は
2以上の予告キャラクタ画像の表示を告知するタイミン
グでないと判断した場合、又は、ステップS207の処
理を実行した場合、次に、1又は2以上の予告キャラク
タ画像を表示するタイミングであるか否かを判断し(ス
テップS208)、1又は2以上の予告キャラクタ画像
を表示するタイミングであると判断した場合、CPU1
08により選択された予告キャラクタ画像の画面構成情
報がRAM112に生成される(ステップS209)。
On the other hand, if it is determined in step S206 that it is not time to announce the display of one or more advance notice character images, or if the process of step S207 is executed, then one or more advance notice characters are displayed. If it is time to display an image (step S208), and if it is time to display one or more advance notice character images, the CPU 1
The screen configuration information of the advance notice character image selected in 08 is generated in the RAM 112 (step S209).

【0273】ステップS208において、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を表示されるタイミングでないと
判断した場合、又は、ステップS209の処理を実行し
た場合、次に、一つの変動図柄を停止表示させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS210)。変
動図柄を停止表示させるタイミングであると判断したと
きは、CPU108によって、一つの変動図柄を停止表
示させる態様で変動図柄画像が選択され、該変動図柄画
像の画面構成情報がRAM112に生成される(ステッ
プS211)。
If it is determined in step S208 that it is not time to display one or more advance notice character images, or if the process of step S209 is executed, then at the timing when one variable symbol is stopped and displayed. It is determined whether there is any (step S210). When it is determined that it is time to stop and display the variable symbol, the CPU 108 selects the variable symbol image in a mode of stopping and displaying one variable symbol, and the screen configuration information of the variable symbol image is generated in the RAM 112 ( Step S211).

【0274】次いで、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS212)。
Next, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out from the above-mentioned image data received in S62 and made into image data to be displayed on the display unit 132, and then the display unit 132 Is displayed (step S212).

【0275】上述したステップS上述したステップS2
01〜S212の処理は、後述するステップS213に
おいて複数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと
判断されるまで繰り返し実行される。このように処理を
繰り返し実行することにより、所定の態様でスクロール
するように図柄を変動表示することができ、キャラクタ
画像や予告キャラクタ画像も所定の動作をするように表
示することができるのである。
Step S mentioned above Step S2 mentioned above
The processing of 01 to S212 is repeatedly executed until it is determined in step S213 described later that all the symbols belonging to the plurality of groups are stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner, and the character image and the notice character image can also be displayed so as to perform a predetermined operation.

【0276】ステップS212の処理を実行した後、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判
断する(ステップS213)。複数の組に属する図柄の
全てが停止表示されていないと判断したときには、処理
をステップS201に戻す。一方、図柄の全てが停止表
示されたと判断したときには、可変表示ゲームが終了し
た旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報をサー
バ80に送信し(ステップS64)、本サブルーチンを
終了する。
After executing the process of step S212, it is determined whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S213). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process is returned to step S201. On the other hand, when it is determined that all the symbols are stopped and displayed, the information indicating that the variable display game is finished and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine is finished.

【0277】図24は、図23に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図24に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図24に示すサブルーチンにおいて
は、図22に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 24 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 24 is called and executed from the main routine that has been executed in advance. Note that, in the subroutine shown in FIG. 24, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.

【0278】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図23に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判断した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game has started is received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 23 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended.

【0279】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判断したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図23に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, the control program such as the game program for controlling the pachinko game or the program for executing the variable display game is used for the pachinko game. It is transmitted to the terminal device 100 or 140 (step S9).
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 23 described above.

【0280】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図23のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判断したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判断したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75).
The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 23 described above. Step S75
When it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is not received in step S7, the processing is performed in step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0281】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、演出
画像領域に、複数の予告キャラクタ画像のうちの1又は
2以上の予告キャラクタ画像が表示されるとともに、1
又は2以上の予告キャラクタ画像が表示される前に、立
体音の効果が生じる音により、複数の予告キャラクタ画
像として示す複数の予告キャラクタの音声、及び/又
は、該複数の予告キャラクタに関する音を出力して、複
数の予告キャラクタの存在を暗示し、さらに、立体音の
効果が生じる音により、予め1又は2以上の予告キャラ
クタ画像が表示されることを告知するプログラムが、サ
ーバ80のハードディスクドライブ88等に記憶されて
いるのである。
In the case of the above-mentioned configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal, a plurality of notice character images are displayed in the effect image area. One or more of the advance notice character images are displayed and
Alternatively, before the two or more notice character images are displayed, the sounds of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images and / or the sounds related to the plurality of notice characters are output by the sound that produces the effect of the three-dimensional sound. Then, a program that implies the existence of a plurality of advance notice characters and further notifies that one or more advance notice character images are displayed in advance by the sound that produces the effect of the three-dimensional sound is a hard disk drive 88 of the server 80. Etc.

【0282】このような構成とすることにより、1又は
2以上の予告キャラクタ画像が表示されることを、立体
音の効果が生じる音により、例えば、遊技者の耳元で告
知する等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知するこ
とができる。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与
えることができるとともに、立体音による臨場感を与え
ることができ、遊技の行方についての期待度や興奮度を
高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実
感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ること
ができる。
With such a configuration, it is unique and novel that one or more of the advance notice character images are displayed by a sound that produces a stereoscopic effect, for example, at the player's ears. Can be announced using various methods. As a result, it is possible to give the player a feeling of excitement as well as to give a sense of presence with a three-dimensional sound, which raises expectations and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a jackpot, It is possible to enhance the sense of fulfillment and sense of achievement of people, and to dramatically improve their interest.

【0283】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに端末機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
る。
Further, since one or more notice character images are displayed in advance by a sound producing a three-dimensional sound effect, the player can hear the sound producing the three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always gaze at the display unit of the terminal device in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. Further, even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, the game can be more enjoyed.

【0284】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して臨場感を与えることがで
きるとともに、リーチ状態や大当たり状態が近づいてき
ているようなドキドキ感を与えることができ、複数の予
告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラクタ画像が表
示されるかについての期待度や興奮度を高めることがで
きる。
[0284] Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is implied by a sound that produces a stereoscopic effect. It is possible to give a sense of presence, and to give a thrilling feeling that the reach state or the jackpot state is approaching, and expectation of which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. The degree of excitement and excitement can be increased.

【0285】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
Also, when the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game and the image of the variable symbol, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0286】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and the image data required for the pachinko game or the variable display game is used for the pachinko game. The case where the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 stores the data will be described below.

【0287】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In the case of such a configuration, the pachinko game progress is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits the control signal or the control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in the server 80. The image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0288】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図25、図26、図2
7及び図28に示す。
25, 26, and 2 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 in the case of such a configuration.
7 and FIG. 28.

【0289】図25は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 25 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a flowchart showing a subroutine executed. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. This subroutine should be called and executed after confirming that it is in a state where

【0290】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータや音データを受信する(ステップS101)。この
場合の画像データは、後述する可変表示ゲームに関する
もののみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関
するものも含む画像データである。また、上記音データ
は、BGM、効果音、音声等となる音データであり、立
体音の効果が生じる音を発生させる音データを含む。な
お、パチンコ遊技用端末装置100又は140のROM
110にこれらの画像データや音データが予め記憶され
ている構成とした場合には、ステップS101の処理を
省くこととしてもよい。
First, the image data and sound data transmitted from the server 80 are received (step S101). The image data in this case is not only data relating to a variable display game described later but also data relating to a pachinko game such as a game board or a game ball. In addition, the sound data is sound data such as BGM, sound effect, and sound, and includes sound data that generates a sound that produces a stereophonic effect. It should be noted that the ROM of the pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the image data and the sound data are stored in advance in 110, the process of step S101 may be omitted.

【0291】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判断したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0292】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判断した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing of step S103 or when it is determined that the player is not operating the input device 102, it is determined whether or not the command information is issued from the server 80 (step S104).

【0293】サーバ80から命令情報が発せられたと判
断したときには、命令情報を受信し、その命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS10
5)。
When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received and it is determined whether or not the command information is the end command information (step S10).
5).

【0294】命令情報が終了命令情報でないと判断した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判断したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
When it is determined that the command information is not the end command information, the image corresponding to the received command information is selected and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this processing, the processing is returned to step S102 described above. Further, in step S104, the server 8
Even when it is determined that the command information is not issued from 0, the process is returned to step S102 described above.

【0295】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判断したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in the above-mentioned step S105 that the received command information is the end command information, this subroutine is ended.

【0296】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図27のステップS122、S
124、S126、S128、S130、S132及び
S134において生成される画面構成情報等の情報であ
り、パチンコ遊技用端末装置100又は140は、これ
らの情報に応じてROM110から所望の画像データを
選択して読み出し、読み出した画像データを表示装置1
16に画像として表示するのである。
The command information received in the above step S104 is the same as the command information in steps S122 and S in FIG.
Information such as screen configuration information generated in 124, S126, S128, S130, S132, and S134. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 selects desired image data from the ROM 110 according to the information. Read-out and read-out image data
It is displayed on 16 as an image.

【0297】図26は、上述した図25のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図26に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 26 is a flow chart showing a subroutine executed by the server 80 corresponding to the above-mentioned subroutine of FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 26 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0298】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データや音データを送信す
る(ステップS111)。このステップは上述したステ
ップS101に対応するものであり、上述したように、
この画像データは、可変表示ゲームに関するもののみな
らず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも
含む画像データである。また、上記音データは、BG
M、効果音、音声等となる音データであり、立体音の効
果が生じる音を発生させる音データを含む。
First, image data and sound data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device (step S111). This step corresponds to step S101 described above, and as described above,
This image data is image data including not only the variable display game but also the pachinko game such as the game board and the game ball. The sound data is BG
The sound data includes M, sound effects, voices, and the like, and includes sound data that generates a sound that produces the effect of a stereoscopic sound.

【0299】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
Is a process corresponding to.

【0300】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether the received operation information is game ball launching operation information (step S113).

【0301】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
断したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
When it is determined that the operation information is the game ball launching operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0302】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判断したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not the game ball launch operation information, or when the processing of step S114 is executed, step S1
Command information generated by the pachinko game processing executed in 14 is used for the pachinko game terminal device 100 or 14
0 (step S115). This step S1
The process of 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0303】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判断したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Then, it is determined whether the transmitted command information is end command information (step S116). When it is judged that the transmitted command information is not the end command information,
The process is returned to step S112 described above.

【0304】図27は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flow chart showing the subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0305】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判断したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
First, it is determined whether or not the image of the game sphere is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is to be moved and displayed, in order to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, the position of the destination of the game ball in the image is calculated and the position is calculated. Generate as position information (step S12)
2).

【0306】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、す
なわち、ステップS121において演算した遊技球の画
像の位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否
かを判断する(ステップS123)。この入賞口は、上
述した図6に示した一般入賞口50及び54a〜54d
並びに特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分で
ある。
Next, it is judged whether or not the ball game ball has entered the winning opening, that is, whether the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the winning opening ( Step S123). The winning openings are the general winning openings 50 and 54a to 54d shown in FIG. 6 described above.
In addition, it is an image portion corresponding to the special winning openings 56a to 56d.

【0307】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判断したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
When it is determined that the calculated position is in the vicinity of the position of the winning opening, processing for paying out game balls is executed (step S124). In addition, in the process of paying out the game balls, the number of game balls predetermined according to the type of the winning hole is stored in the RAM 86, and the game ball number information indicating the number of the game balls is used for the pachinko game terminal device 100. Alternatively, it is a process to generate to be transmitted to 140.

【0308】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
すなわち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか
否かを判断する(ステップS125)。なお、この始動
口は、例えば、上述した図6に示した始動口44に対応
する画像部分である。
Then, whether or not a game ball has entered the starting opening,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the starting opening (step S125). The starting opening is, for example, an image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 6 described above.

【0309】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判断したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図28
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, the process for starting the variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining the combination of the identification information displayed on the display unit 132 when the symbol as the identification information is confirmed is executed, and will be described later.
The variable display game process shown in is executed.

【0310】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、すなわち、ステップS121において演算した遊技
球の画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍
であるか否かを判断する(ステップS127)。なお、
この球通過検出器は、例えば、上述した図6に示した球
通過検出器55a及び55bに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the ball passage detector. (Step S127). In addition,
This sphere passage detector is, for example, an image portion corresponding to the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG. 6 described above.

【0311】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判断したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image of a normal symbol to be variably displayed. Selection is performed, and selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0312】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, on the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is determined whether or not the displayed normal symbol has stopped at a predetermined symbol (step S129).

【0313】普通図柄が所定の図柄で停止したと判断し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図6
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-mentioned image in which the opening is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When the selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the visually recognizable image is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as if the movable piece is in an open state. Is done. The movable piece may be, for example, the one shown in FIG.
It is an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0314】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判断したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図6に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decoration lamp is displayed in the on state or the off state (step S131). When it is determined that the decorative lamp is to be lit or unlit, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decoration lamp is, for example, an image portion corresponding to the decoration lamps 36a and 36b shown in FIG. 6 described above. The selected image information described above is the pachinko game terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decoration lamps 36a and 36b displayed in, an image that can be visually recognized as being lit or an image that can be visually recognized as being off is displayed.

【0315】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判断したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判断するのである。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine is ended. Whether or not the game has ended is determined when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 performs an operation to end the game, or when the number of game balls shot on the game board surface is a predetermined number or more. When
It is determined that the game is over.

【0316】図28は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0317】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、変動図柄の画像と、キャラクタ画像とを選
択する(ステップS141、S142及びS143)。
First, the background image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the variable pattern image, and the character image are selected (steps S141, S142 and S143). .

【0318】次に、複数の予告キャラクタの存在を暗示
するタイミングであるか否かを判断し(ステップS14
4)、複数の予告キャラクタの存在を暗示するタイミン
グであると判断した場合、複数の予告キャラクタの存在
を暗示する立体音の効果が生じる音を発生させる音デー
タを選択する(ステップS145)。
Next, it is judged whether or not it is a timing to imply the existence of a plurality of advance notice characters (step S14).
4) If it is determined that it is the timing to imply the presence of the plurality of advance notice characters, the sound data that generates the sound that produces the effect of the three-dimensional sound that indicates the presence of the plurality of advance notice characters is selected (step S145).

【0319】次に、1又は2以上の予告キャラクタ画像
の表示を告知するタイミングであるか否かを判断し(ス
テップS146)、上記1又は2以上の予告キャラクタ
画像の表示を告知するタイミングであると判断した場
合、1又は2以上の予告キャラクタ画像の表示を告知す
る立体音の効果が生じる音を発生させる音データを選択
する(ステップS147)。次に、1又は2以上の予告
キャラクタ画像を表示するタイミングであるか否かを判
断し(ステップS148)、1又は2以上の予告キャラ
クタ画像を表示するタイミングであると判断した場合、
上記1又は2以上の予告キャラクタ画像を選択する(ス
テップS149)。
Next, it is judged whether or not it is time to announce the display of one or more advance notice character images (step S146), and it is time to announce the display of one or more advance notice character images. If it is determined that the sound data that generates a sound that produces the effect of the three-dimensional sound notifying the display of one or more advance notice character images is selected (step S147). Next, it is determined whether or not it is time to display one or more advance notice character images (step S148), and when it is determined that it is time to display one or more advance notice character images,
One or more of the above-mentioned notice character images are selected (step S149).

【0320】次に、一つの変動図柄を停止表示させるタ
イミングであるか否かを判断し(ステップS150)、
停止表示させるタイミングであると判断したときには、
上記変動図柄を停止表示させる態様で変動図柄画像を選
択する(ステップS151)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display one variable symbol (step S150),
When it is determined that it is the time to stop display,
A variable symbol image is selected in a mode in which the variable symbol is stopped and displayed (step S151).

【0321】次に、上述したステップS141〜S14
3、S149及びS151で選択した画像の選択画像情
報と、選択した音データを示す選択音データ情報を生成
する(ステップS152)。サーバ80は、上述したス
テップS152で生成した選択画像情報と選択音データ
情報を、上述した図26のステップS115において命
令情報として、端末機であるパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に送信する。
Next, steps S141 to S14 described above.
3, selected image information of the image selected in S149 and S151, and selected sound data information indicating the selected sound data are generated (step S152). The server 80 uses the selected image information and the selected sound data information generated in step S152 described above as command information in step S115 of FIG. 26 described above, which is the terminal device 1 for pachinko gaming.
00 or 140.

【0322】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図25のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示する。また、受信した命令
情報が示す選択音データ情報に基づいて、音データをR
OM110又はRAM112から読み出して音信号を生
成し、該音信号に基づいて、スピーカ118により立体
音の効果が生じる音を出力するのである。
On the other hand, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 receives the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 25 described above, and then, in step S106, changes to the screen configuration information indicated by the received command information. Based on the image data, the ROM 110 or R
The display unit 13 of the display device 116 is read from the AM 112.
2 displays the read image. Also, based on the selected sound data information indicated by the received command information, the sound data is R
The sound signal is read out from the OM 110 or the RAM 112, a sound signal is generated, and based on the sound signal, a sound that produces a stereophonic effect is output from the speaker 118.

【0323】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、演出画像領域に、複数の予
告キャラクタ画像のうちの1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されるとともに、1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像が表示される前に、立体音の効果が生じる音
により、複数の予告キャラクタ画像として示す複数の予
告キャラクタの音声、及び/又は、該複数の予告キャラ
クタに関する音を出力して、複数の予告キャラクタの存
在を暗示し、さらに、立体音の効果が生じる音により、
予め1又は2以上の予告キャラクタ画像が表示されるこ
とを告知するように、画面の制御を行ったり、音の出力
の制御を行ったりすることができるのである。
By doing so, the display unit 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal device.
2, the server 80 displays one or two or more notice character images of the plurality of notice character images in the effect image area, and the stereoscopic image before the one or more notice character images are displayed. By the sound that produces the sound effect, the voices of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images and / or the sounds related to the plurality of notice characters are output to imply the presence of the plurality of notice characters. The sound that produces the effect of three-dimensional sound,
The screen can be controlled and the sound output can be controlled so as to notify in advance that one or more advance notice character images will be displayed.

【0324】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS153)。全ての図柄が停止したと判
断したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS154)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S153). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S154), and this subroutine is ended.

【0325】なお、この図28に示したサブルーチン
は、図27に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 28 is not only called when the variable display game start process of step S126 shown in FIG. 27 is executed, but also the variable display game is started and ended. In the meantime, it is called and executed at a predetermined timing.

【0326】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、演出
画像領域に、複数の予告キャラクタ画像のうちの1又は
2以上の予告キャラクタ画像が表示されるとともに、1
又は2以上の予告キャラクタ画像が表示される前に、立
体音の効果が生じる音により、複数の予告キャラクタ画
像として示す複数の予告キャラクタの音声、及び/又
は、該複数の予告キャラクタに関する音を出力して、複
数の予告キャラクタの存在を暗示し、さらに、立体音の
効果が生じる音により、予め1又は2以上の予告キャラ
クタ画像が表示されることを告知するように、サーバ8
0はパチンコ遊技用端末装置100又は140を制御す
るのである。
In the case of the above-mentioned configuration, in the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal device, a plurality of notice character images are displayed in the effect image area. One or more of the advance notice character images are displayed and
Alternatively, before the two or more notice character images are displayed, the sounds of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images and / or the sounds related to the plurality of notice characters are output by the sound that produces the effect of the three-dimensional sound. Then, the server 8 notifies the presence of a plurality of advance notice characters and further notifies that one or more advance notice character images are displayed in advance by a sound that produces a stereophonic effect.
0 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0327】このような構成とすることにより、1又は
2以上の予告キャラクタ画像が表示されることを、立体
音の効果が生じる音により、例えば、遊技者の耳元で告
知する等、ユニークかつ斬新な方法を用いて告知するこ
とができる。その結果、遊技者に対してドキドキ感を与
えることができるとともに、立体音による臨場感を与え
ることができ、遊技の行方についての期待度や興奮度を
高め、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実
感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ること
ができる。
With such a configuration, it is unique and novel that one or more of the advance notice character images are displayed by a sound that produces a stereoscopic effect, for example, at the player's ear. Can be announced using various methods. As a result, it is possible to give the player a feeling of excitement as well as to give a sense of presence with a three-dimensional sound, which raises expectations and excitement about the whereabouts of the game, and when the game becomes a jackpot, It is possible to enhance the sense of fulfillment and sense of achievement of people, and to dramatically improve their interest.

【0328】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに端末機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
る。
Further, since the announcement of one or more advance notice character images is given in advance by the sound producing the three-dimensional sound effect, the player can hear the sound producing the three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always gaze at the display unit of the terminal device in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. Further, even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, the game can be more enjoyed.

【0329】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して臨場感を与えることがで
きるとともに、リーチ状態や大当たり状態が近づいてき
ているようなドキドキ感を与えることができ、複数の予
告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラクタ画像が表
示されるかについての期待度や興奮度を高めることがで
きる。
Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is implied by the sound having the effect of the three-dimensional sound. It is possible to give a sense of presence, and to give a thrilling feeling that the reach state or the jackpot state is approaching, and expectation of which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. The degree of excitement and excitement can be increased.

【0330】なお、上述した図18から図28に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像、背景画像、キャ
ラクタ画像等が表示される場合を示したが、表示装置1
16の全面において変動図柄の画像、背景画像、キャラ
クタ画像等を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIG. 18 to FIG. 28 described above, only in the display section 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming machine displayed on the display apparatus 116, the variable symbol is displayed. The display device 1 has shown the case where an image, a background image, a character image, etc. are displayed.
It is also possible to display a variable pattern image, a background image, a character image, etc. on the entire surface of 16.

【0331】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
Whether or not the above-described production expression method according to the present invention is provided to the player can be judged by confirming that the entertainment property in the pachinko game is enhanced. . For example, an economic phenomenon such as the prosperity of a store that employs a pachinko gaming device as described above, or a phenomenon in which information permeates through media such as being popular by being published in a magazine. Will appear as.

【0332】[0332]

【発明の効果】本発明によれば、1又は2以上の予告キ
ャラクタ画像が表示されることを、立体音の効果が生じ
る音により、例えば、遊技者の耳元で告知する等、ユニ
ークかつ斬新な方法を用いて告知することができる。そ
の結果、遊技者に対してドキドキ感を与えることができ
るとともに、立体音による臨場感を与えることができ、
遊技の行方についての期待度や興奮度を高め、遊技が大
当たりとなったときには、遊技者の充実感や達成感を高
揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることができる。
According to the present invention, it is unique and novel that one or more notice character images are displayed by, for example, a player's ear to notify by a sound that produces a three-dimensional sound effect. It can be announced using the method. As a result, it is possible to give a feeling of excitement to the player, and also to give a sense of realism with a stereoscopic sound,
The expectation and excitement about the whereabouts of the game can be increased, and when the game becomes a big hit, the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment can be enhanced, and the interest can be dramatically improved.

【0333】また、1又は2以上の予告キャラクタ画像
が表示されることを、立体音の効果が生じる音により予
め告知するため、遊技者は、立体音の効果が生じる音が
聞こえてから表示部に注意を集中すれば、1又は2以上
の予告キャラクタ画像を確実に認識することができる。
従って、遊技者は、予告キャラクタ画像を見逃さないた
めに遊技機の表示部を常に注視する必要がなくなり、疲
れを感じることなく長時間にわたって遊技を楽しむこと
ができる。また、初心者であっても、リーチの信頼性や
大当たりの信頼性の予告が行われたことを確実に認識す
ることができ、その結果、遊技をより楽しむことができ
る。
[0333] Also, since one or more notice character images are displayed in advance by a sound that produces a three-dimensional sound effect, the player can hear the sound that produces a three-dimensional sound effect before the display section. If the attention is focused on, it is possible to surely recognize the one or more notice character images.
Therefore, the player does not need to always look at the display unit of the gaming machine in order not to miss the notice character image, and can enjoy the game for a long time without feeling tired. Further, even a beginner can surely recognize that the reliability of the reach and the reliability of the jackpot have been announced, and as a result, the game can be more enjoyed.

【0334】さらに、上記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知する前に、立体音の効果
が生じる音により、上記複数の予告キャラクタの存在を
暗示するため、遊技者に対して臨場感を与えることがで
きるとともに、リーチ状態や大当たり状態が近づいてき
ているようなドキドキ感を与えることができ、複数の予
告キャラクタ画像のうち、どの予告キャラクタ画像が表
示されるかについての期待度や興奮度を高めることがで
きる。
Further, before announcing that one or more of the advance notice character images are displayed, the presence of the plurality of advance notice characters is hinted to by the sound having the effect of the three-dimensional sound. It is possible to give a sense of presence, and to give a thrilling feeling that the reach state or the jackpot state is approaching, and expectation of which notice character image is displayed among the plurality of notice character images. The degree of excitement and excitement can be increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 仮想音源についての説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram of a virtual sound source.

【図2】 仮想音源についての説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram of a virtual sound source.

【図3】 仮想音源についての説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram of a virtual sound source.

【図4】 (a)は、パラメトリックスピーカについて
の説明図であり、(b)は、正弦波による非線形相互作
用の周波数スペクトルを模式的に示す図であり、(c)
は、振幅変調波による非線形相互作用の周波数スペクト
ルを模式的に示す図である。
4A is an explanatory diagram of a parametric speaker, FIG. 4B is a diagram schematically showing a frequency spectrum of non-linear interaction due to a sine wave, and FIG.
FIG. 4 is a diagram schematically showing a frequency spectrum of nonlinear interaction due to an amplitude modulation wave.

【図5】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 5 is a front view schematically showing a pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図6】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 6 is an enlarged front view schematically showing the gaming board surface of the pachinko gaming machine according to the present invention.

【図7】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図8】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 8 is a flowchart showing a subroutine of a process of detecting a game ball executed in a pachinko gaming device.

【図9】 図8に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 9 is a step S1 of the flowchart shown in FIG.
11 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing called and executed in No. 4.

【図10】 可変表示ゲーム処理のサブルーチンのなか
のリーチ画面表示処理ルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 10 is a flowchart showing a reach screen display processing routine in a variable display game processing subroutine.

【図11】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
FIG. 11 is a diagram schematically showing an example of a screen image according to the present invention.

【図12】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
FIG. 12 is a diagram schematically showing an example of a screen image according to the present invention.

【図13】 本発明に係る画面画像の一例を模式的に示
す図である。
FIG. 13 is a diagram schematically showing an example of a screen image according to the present invention.

【図14】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観
図である。
FIG. 14 is a schematic view showing an example of a terminal for pachinko game.

【図15】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 15 is a schematic view showing another example of a pachinko gaming terminal.

【図16】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 16 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device which is an embodiment of the present invention.

【図17】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 17 is a block diagram showing a control circuit of a server which is an embodiment of the present invention.

【図18】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 18 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine that is executed by the server 80 that is an embodiment of the present invention.

【図20】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 20: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine executed in.

【図21】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 21: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
11 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in FIG.

【図22】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine that is executed in the server 80 that is an embodiment of the present invention.

【図23】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
11 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in FIG.

【図24】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine that is executed by the server 80 that is an embodiment of the present invention.

【図25】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 25: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine executed in.

【図26】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine that is executed by the server 80 that is an embodiment of the present invention.

【図27】 図25のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 27 is a step S11 of the flowchart of FIG.
4 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in 4.

【図28】 図26のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 28 is a step S12 in the flowchart of FIG.
6 is a flowchart showing a subroutine of a pachinko game process called in 6.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 48(48a、48b) スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 201(201a、201b) スピーカ 500 パラメトリックスピーカ 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 48 (48a, 48b) speaker 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 servers 100 Pachinko gaming terminal device (terminal) 132 display 140 Pachinko game terminal device (terminal) 201 (201a, 201b) speaker 500 parametric speaker

フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/12 A63F 13/12 Z Front page continuation (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) A63F 13/12 A63F 13/12 Z

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
画面画像が表示される表示部、及び、遊技状況に応じた
音を出力するスピーカを備え、前記スピーカにより、立
体音の効果が生じる音を出力することが可能であり、か
つ、前記演出画像領域に、リーチの信頼性及び/又は大
当たりの信頼性を予告する予告キャラクタ画像が表示さ
れる遊技機であって、前記演出画像領域には、複数の前
記予告キャラクタ画像のうちの1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像が表示されるとともに、前記1又は2以上の
予告キャラクタ画像が表示される前に、前記立体音の効
果が生じる音により、前記複数の予告キャラクタ画像と
して示す複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該
複数の予告キャラクタに関する音を出力して、前記複数
の予告キャラクタの存在を暗示し、さらに、前記立体音
の効果が生じる音により、予め前記1又は2以上の予告
キャラクタ画像が表示されることを告知することを特徴
とする遊技機。
1. An identification information image area for displaying an identification information image, which is provided on a game board, and each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image are displayed. It is possible to output a sound that produces a three-dimensional sound effect by a display unit that displays a screen image including an effect image area, and a speaker that outputs a sound according to a game situation. A gaming machine in which a notice character image for predicting the reach reliability and / or the jackpot reliability is displayed in the effect image area, wherein the effect image area includes a plurality of the notice character images. 1 or 2 or more of the notice character images are displayed, and before the 1 or 2 or more notice character images are displayed, a sound that produces the effect of the three-dimensional sound is generated. , Outputting the voices of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images and / or the sounds related to the plurality of notice characters to imply the existence of the plurality of notice characters, and further, the effect of the three-dimensional sound. A game machine characterized by notifying that one or more of the advance notice character images are displayed in advance by a sound that occurs.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及
び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備
え、前記スピーカにより、立体音の効果が生じる音を出
力することが可能であり、かつ、前記画面画像は、それ
ぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示され
得る識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演出
画像を表示する演出画像領域とを含み、さらに、前記演
出画像領域には、リーチの信頼性及び/又は大当たりの
信頼性を予告する予告キャラクタ画像が表示される遊技
機であって、前記演出画像領域には、複数の前記予告キ
ャラクタ画像のうちの1又は2以上の予告キャラクタ画
像が表示されるとともに、前記1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像が表示される前に、前記立体音の効果が生じ
る音により、前記複数の予告キャラクタ画像として示す
複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複数の予
告キャラクタに関する音を出力して、前記複数の予告キ
ャラクタの存在を暗示し、さらに、前記立体音の効果が
生じる音により、予め前記1又は2以上の予告キャラク
タ画像が表示されることを告知することを特徴とする遊
技機。
2. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image or a combination thereof, as appropriate according to the game situation developed on the game board, and a game situation. A speaker that outputs a sound corresponding to the above, and a control unit that transmits at least electronic data to the display unit and a sound signal to the speaker, and a sound that produces a stereoscopic sound effect by the speaker. It is possible to output, and the screen image, each of which is variably displayed, an identification information image area for displaying an identification information image that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying the effect image. Further, in the effect image area, a notice character image for predicting the reliability of the reach and / or the reliability of the jackpot is displayed. In the area, one or more of the notice character images of the plurality of notice character images are displayed, and the effect of the three-dimensional sound is generated before the one or more notice character images are displayed. The sound is used to output the voices of the plurality of advance notice characters shown as the plurality of advance notice characters and / or the sounds related to the plurality of advance notice characters to indicate the presence of the plurality of advance notice characters, and further, the three-dimensional sound A game machine characterized by notifying that one or more of the advance notice character images are displayed in advance by a sound that produces the effect.
【請求項3】 前記立体音の効果が生じる音は、仮想音
源を発生させる音であり、前記1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像が表示される前に、前記仮想音源を発生させ
る音により、前記複数の予告キャラクタ画像として示す
複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複数の予
告キャラクタに関する音を出力して、前記複数の予告キ
ャラクタの存在を暗示し、さらに、前記仮想音源を発生
させることにより、又は、発生させた前記仮想音源を移
動させることにより、予め前記1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像が表示されることを告知する請求項1又は2
に記載の遊技機。
3. The sound that produces the effect of the three-dimensional sound is a sound that generates a virtual sound source, and the sound that generates the virtual sound source causes the virtual sound source to be generated before the one or more notice character images are displayed. Outputting voices of a plurality of advance notice characters shown as a plurality of advance notice character images and / or sounds related to the plurality of advance notice characters to imply the presence of the plurality of advance notice characters, and further generating the virtual sound source. Or by moving the generated virtual sound source, it is announced in advance that the one or more advance notice character images are displayed.
Gaming machine described in.
【請求項4】 前記複数の予告キャラクタ画像として示
す複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複数の
予告キャラクタに関する音は、前記複数の予告キャラク
タが協議する様子を表現する請求項1〜3のいずれか1
に記載の遊技機。
4. The voices of the plurality of advance notice characters shown as the plurality of advance notice character images and / or the sounds related to the plurality of advance notice characters represent a state in which the plurality of advance notice characters discuss. One of
Gaming machine described in.
【請求項5】 前記識別情報画像領域に前記変動図柄が
表示されていないときには、前記表示部に前記複数の予
告キャラクタ画像が表示されるとともに、前記スピーカ
により、前記複数の予告キャラクタの音声を出力する請
求項1〜4のいずれか1に記載の遊技機。
5. When the variable pattern is not displayed in the identification information image area, the plurality of advance notice character images are displayed on the display unit, and the speakers output the voices of the plurality of advance notice characters. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4.
【請求項6】 前記スピーカは、パラメトリックスピー
カである請求項1〜5のいずれか1に記載の遊技機。
6. The game machine according to claim 1, wherein the speaker is a parametric speaker.
【請求項7】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部、遊技状況に応じた音を出力するスピーカ、並び
に、少なくとも前記表示部への電子データの伝送、及
び、前記スピーカへの音信号の送信を行う制御部を備え
た遊技機の演出表現方法であり、かつ、前記スピーカに
より、立体音の効果が生じる音を出力することが可能で
あり、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る識別情報画像
を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演
出画像領域とを含み、さらに、前記演出画像領域に、リ
ーチの信頼性及び/又は大当たりの信頼性を予告する予
告キャラクタ画像が表示される遊技機の演出表現方法で
あって、前記演出画像領域には、複数の前記予告キャラ
クタ画像のうちの1又は2以上の予告キャラクタ画像を
表示させるとともに、前記1又は2以上の予告キャラク
タ画像を表示させる前に、前記立体音の効果が生じる音
により、前記複数の予告キャラクタ画像として示す複数
の予告キャラクタの音声、及び/又は、該複数の予告キ
ャラクタに関する音を出力して、前記複数の予告キャラ
クタの存在を暗示し、さらに、前記立体音の効果が生じ
る音により、予め前記1又は2以上の予告キャラクタ画
像を表示させることを告知することを特徴とする遊技機
の演出表現方法。
7. A display unit provided on a game board and displaying a screen image consisting of a moving image, a still image or a combination thereof, as appropriate according to the game situation developed on the game board, and a game situation. A speaker that outputs a sound according to, and at least an electronic data transmission to the display unit, and a representation expression method of a gaming machine that includes a control unit that transmits a sound signal to the speaker, and An identification information image that can output a sound in which a stereoscopic sound effect is produced by the speaker, and that displays an identification information image in which each of the screen images is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing. An area and an effect image area for displaying an effect image, and further, in the effect image area, a notice character image for notifying the reach reliability and / or the jackpot reliability is displayed. In the effect representation method for a gaming machine, one or more of the notice character images of the plurality of notice character images are displayed in the effect image area, and the one or more notice character images are displayed. Before displaying, the sounds of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images and / or the sounds related to the plurality of notice characters are output by the sound that produces the effect of the three-dimensional sound to output the plurality of notices. A representation expression method for a gaming machine, which is characterized by imposing the presence of a character and further notifying that the one or more advance notice character images are displayed in advance by a sound that produces the effect of the three-dimensional sound.
【請求項8】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるとともに、遊技状況に応じた音を出力させるサ
ーバであり、かつ、前記各端末機に対して立体音の効果
が生じる音を出力させる制御を行うことが可能なサーバ
であって、前記端末機において行われる遊技の状況に応
じて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画面画像を表示させ、さらに、前記演
出画像領域に、リーチの信頼性及び/又は大当たりの信
頼性を予告する予告キャラクタ画像を表示させる制御を
端末機に対して行い、前記演出画像領域には、複数の前
記予告キャラクタ画像のうちの1又は2以上の予告キャ
ラクタ画像を表示させるとともに、前記1又は2以上の
予告キャラクタ画像を表示させる前に、前記立体音の効
果が生じる音により、前記複数の予告キャラクタ画像と
して示す複数の予告キャラクタの音声、及び/又は、該
複数の予告キャラクタに関する音を出力させて、前記複
数の予告キャラクタの存在を暗示させ、さらに、前記立
体音の効果が生じる音により、予め前記1又は2以上予
告キャラクタ画像を表示させることを告知させる制御を
端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
8. A server that displays a game machine image showing a game machine on each terminal and outputs a sound according to a game situation, and a sound that produces a stereophonic effect for each terminal. It is a server capable of controlling to output, and identification information composed of a plurality of variable symbols that are displayed in a variable manner and can be stopped and displayed at a predetermined timing according to the situation of the game played on the terminal. A notice for displaying a screen image including an identification information image area for displaying an image and a performance image area for displaying a performance image, and further foretelling the reach reliability and / or the jackpot reliability in the performance image area. The terminal device is controlled to display a character image, and one or more of the plurality of notice character images are displayed in the effect image area. In addition to displaying the one or more notice character images, the sound of the plurality of notice characters shown as the plurality of notice character images and / or the plurality of notice character images are generated by the sound having the effect of the three-dimensional sound. A control for outputting a sound related to the notice character to imply the presence of the plurality of notice characters, and further for notifying that the one or more notice character images are displayed in advance by a sound that produces the effect of the three-dimensional sound. A server characterized in that it is performed for a terminal.
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