JP2003236084A - Game machine, game software and server - Google Patents

Game machine, game software and server

Info

Publication number
JP2003236084A
JP2003236084A JP2002037496A JP2002037496A JP2003236084A JP 2003236084 A JP2003236084 A JP 2003236084A JP 2002037496 A JP2002037496 A JP 2002037496A JP 2002037496 A JP2002037496 A JP 2002037496A JP 2003236084 A JP2003236084 A JP 2003236084A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
displayed
sound
image
screen image
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2002037496A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Nobuo Yaegashi
信夫 八重樫
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2002037496A priority Critical patent/JP2003236084A/en
Publication of JP2003236084A publication Critical patent/JP2003236084A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine, its game software and a server, by which a game player's interest is attracted to a variable display game and he can enjoy the game, by giving a greater depth to the game by means of a presentation with sound tone and a presentation with a sense of reality, so that the game player pays attention also to the presentation by tone effect. <P>SOLUTION: The screen images having a predetermined story are displayed continually in the display section accompanied with three-dimensional sound, and the screen image displayed in the last stage announces a switching over of the game to the big winning prize mode from the ordinary game mode. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機、遊技ソフ
トウエア、及びサーバに関するものである。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a game machine, game software, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のパチンコ遊技機として、各々が変
動表示され、所定のタイミングで個別に停止できるよう
にした複数の識別情報画像、さらにはキャラクタ画像及
び背景画像を含む画面画像が表示される表示部を有する
遊技機がある。
2. Description of the Related Art As a conventional pachinko game machine, a plurality of identification information images, each of which is displayed in a variable manner and can be individually stopped at a predetermined timing, and a screen image including a character image and a background image are displayed. There is a game machine having a display portion.

【0003】このような表示部を備えた遊技機では、通
常の遊技状態において遊技盤に設けた始動口に遊技球が
入ると、前記複数の数字や記号等からなる識別情報画像
が変動表示される可変表示ゲームが行われ、かかる可変
表示ゲームの結果、複数の識別情報画像が例えばゾロ目
となる配列(「7」「7」「7」等)といった予め定め
られた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、遊技
盤に設けた比較的大きな大入賞口が所定回数だけ開閉す
る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へ移行させる
のが一般的であり、かかる可変表示ゲームが行われる
間、表示部では前記画面画像を用いて様々な演出が行わ
れていた。
In a gaming machine equipped with such a display unit, when a game ball enters the starting opening provided on the gaming board in a normal gaming state, the identification information image consisting of the plurality of numbers and symbols is variably displayed. A variable display game is performed, and as a result of the variable display game, a predetermined predetermined array (combination) such as an array (“7”, “7”, “7”, etc.) in which a plurality of identification information images are doublet When the game is stopped, it is common to shift to a jackpot gaming state, which is advantageous for the player who opens and closes a relatively large special winning opening provided on the game board a predetermined number of times. In the display unit, various effects have been performed using the screen image.

【0004】また、上記遊技機には通常スピーカが設け
られており、画面画像による演出を盛り上げるべく、表
示部における画面画像と併せてスピーカからBGMや効
果音や音声等を出力していた。
In addition, the above-mentioned gaming machine is usually provided with a speaker, and BGM, sound effects, voices, etc. are output from the speaker together with the screen image on the display section in order to enhance the effect by the screen image.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
演出方法では、スピーカより出力されるBGMや効果音
や音声等の音に奥行きや広がりがなく、音による演出は
盛り上がりに欠けていたため、遊技者は音による演出を
聞き流してしまい、音による演出が余り意味のないもの
となってしまっていた。
However, in the above-mentioned conventional rendering method, the sounds such as BGM, sound effects and voices output from the speaker have no depth or width, and the production by sound is lacking in excitement. The person listened to the sound production, and the sound production became meaningless.

【0006】そのため、遊技者が注意を向ける演出は、
表示部における画面画像による演出だけになってしま
い、演出が結局は一元的な単調なものとなってしまっ
て、遊技者の興味を可変表示ゲームに引き付けることが
できず、遊技者を飽きさせてしまうおそれがあった。
Therefore, the effect that the player pays attention to is:
Only the effect of the screen image on the display section is produced, and the effect eventually becomes a monotonous monotonous, and it is not possible to attract the interest of the player to the variable display game, which makes the player tired. There was a risk of it.

【0007】そこで、本発明は、音による演出によって
奥行きや広がりを表現し、臨場感のある演出を可能にす
ることによって、遊技者が音による演出にも注意を払う
ようにし、遊技者の興味をより可変表示ゲームに引き付
け、遊技者に遊技を楽しませるようにした。
Therefore, the present invention enables the player to pay attention to the sound effect by expressing the depth and breadth by the sound effect and enabling a realistic effect. To attract more variable display games to entertain the players.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】すなわち、請求項1に係
る本発明では、各々が変動表示され、所定のタイミング
で個別に停止表示できるようにした複数の識別情報画
像、さらにはキャラクタ画像及び背景画像を含む画面画
像が表示される表示部を有し、同表示部において前記複
数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、
遊技状態を通常の遊技状態から遊技盤に設けた大入賞口
を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へと
移行させるべく構成した遊技機において、前記表示部に
所定のストーリーを有する画面画像を立体的な音響を伴
って連続的に表示するとともに、最後に表示する画面画
像によって、通常の遊技状態から大当たり遊技状態への
移行を予告することを特徴とする遊技機を提供せんとす
るものである。
That is, in the present invention according to claim 1, a plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed individually at a predetermined timing, and further, a character image and a background. When a display unit for displaying a screen image including an image is displayed, and the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination on the display unit,
In a gaming machine configured to shift a gaming state from a normal gaming state to a jackpot gaming state that is advantageous for a player opening and closing a special winning opening provided on a game board, a screen image having a predetermined story is displayed on the display unit. It is intended to provide a gaming machine characterized by continuously displaying with three-dimensional sound, and by giving a screen image to be displayed at the end to give notice of the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state. is there.

【0009】請求項2に係る本発明では、前記請求項1
に係る本発明において、立体的な音響は、画面画像のス
トーリーに沿った音響であることを特徴とする遊技機を
提供せんとするものである。
In the present invention according to claim 2, said claim 1
In the present invention according to, the three-dimensional sound is provided according to the story of the screen image.

【0010】請求項3に係る本発明では、前記請求項1
又は請求項2に係る本発明において、最後に表示する画
面画像は、音響の発生とともに表示することを特徴とす
る遊技機を提供せんとするものである。
In the present invention according to claim 3, said claim 1
Alternatively, in the present invention according to claim 2, it is intended to provide a gaming machine characterized in that the screen image displayed at the end is displayed when sound is generated.

【0011】請求項4に係る本発明では、各々が変動表
示され、所定のタイミングで個別に停止表示できるよう
にした複数の識別情報画像、さらにはキャラクタ画像及
び背景画像を含む画面画像が表示される表示部において
前記複数の識別情報画像を所定の組合せで停止させた場
合には、遊技状態を通常の遊技状態から遊技盤に設けた
大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技
状態へと移行させ、しかも、前記表示部に所定のストー
リーを有する画面画像を立体的な音響を伴って連続的に
表示させるとともに、最後に表示させる画面画像によっ
て、通常の遊技状態から大当たり遊技状態への移行を予
告させることを特徴とする遊技ソフトウエアを提供せん
とするものである。
In the present invention according to claim 4, a plurality of identification information images are displayed, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed individually at a predetermined timing, and further a screen image including a character image and a background image is displayed. When the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination on the display unit, the game state is changed from a normal game state to a jackpot game state advantageous for a player opening and closing a special winning opening provided on a game board. In addition, the screen image having a predetermined story is continuously displayed with stereoscopic sound on the display unit, and the screen image to be displayed last is changed from the normal gaming state to the jackpot gaming state. It intends to provide game software that features advance notice of the transition.

【0012】請求項5に係る本発明では、端末機と通信
可能なサーバであって、各々が変動表示され、所定のタ
イミングで個別に停止表示できるようにした複数の識別
情報画像、さらにはキャラクタ画像及び背景画像を含む
画面画像が表示される表示部において前記複数の識別情
報画像を所定の組合せで停止させた場合には、遊技状態
を通常の遊技状態から遊技盤に設けた大入賞口を開閉す
る遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へと移行させ
る制御を端末機に対して行い、しかも、前記表示部に所
定のストーリーを有する画面画像を立体的な音響を伴っ
て連続的に表示させるとともに、最後に表示させる画面
画像によって、通常の遊技状態から大当たり遊技状態へ
の移行を予告させる制御を端末機に対して行うことを特
徴とするサーバを提供せんとするものである。
According to a fifth aspect of the present invention, a plurality of identification information images, which are servers capable of communicating with a terminal, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and further, a character. When the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination in the display unit that displays the screen image including the image and the background image, the game state is changed from the normal game state to the special winning opening provided on the game board. The terminal device is controlled to shift to a jackpot game state that is advantageous for the player to open and close, and at the same time, a screen image having a predetermined story is continuously displayed on the display unit with stereoscopic sound. , A server characterized in that it controls the terminal device to give notice of the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state by the screen image displayed last It is an do subjected.

【0013】[0013]

【発明の実施の形態】本発明に係る遊技機は、遊技盤の
略中央に液晶表示装置からなる表示部を配設して、同表
示部に複数の数字や記号等からなる識別情報画像及びキ
ャラクタ画像及び背景画像を含む画面画像を表示すると
ともに、同表示部の周囲に入賞口、大入賞口、始動口を
配設し、かかる始動口に遊技球が入った場合には、前記
識別情報画像を変動表示する可変表示ゲームを行うよう
に構成したものである。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A game machine according to the present invention has a display section made up of a liquid crystal display device arranged substantially in the center of a game board, and an identification information image made up of a plurality of numbers and symbols is displayed on the display section. In addition to displaying a screen image including a character image and a background image, a winning opening, a special winning opening, and a starting opening are provided around the display unit, and when a game ball enters the starting opening, the identification information is displayed. It is configured to play a variable display game in which images are displayed in a variable manner.

【0014】かかる可変表示ゲームの結果、複数の識別
情報画像が例えば偶数のゾロ目となる配列(「2」
「2」「2」や「6」「6」「6」等)といった予め定
められた所定の配列(組合せ)で停止した場合には、通
常の遊技状態から遊技盤に設けた比較的大きな大入賞口
が所定回数だけ開閉する遊技者にとって有利な大当たり
遊技状態へ移行させ、また、複数の識別情報画像が例え
ば奇数のゾロ目となる配列(「3」「3」「3」や
「7」「7」「7」等)といった予め定められた所定の
配列(組合せ)で停止した場合には、通常の遊技状態か
ら大当たり遊技状態へ移行した後に、次の可変表示ゲー
ムにおいて識別情報画像が再び大当たり遊技状態へと移
行させる配列となる確率を通常よりも高くした確率変動
状態へと移行させるようにした。
As a result of such a variable display game, a plurality of identification information images are arranged, for example, in an even-numbered pattern ("2").
When stopped in a predetermined arrangement (combination) such as "2", "2", "6", "6", "6", etc.), a relatively large size provided on the game board from the normal game state. An arrangement in which the winning opening is opened and closed a predetermined number of times to shift to a jackpot gaming state that is advantageous for the player, and a plurality of identification information images are odd-numbered ditches (“3” “3” “3” or “7” When the game is stopped in a predetermined arrangement (combination) such as “7”, “7”, etc.), the identification information image is displayed again in the next variable display game after the normal game state is shifted to the jackpot game state. The probability of becoming an array for shifting to the jackpot gaming state is changed to a probability fluctuation state in which the probability is higher than usual.

【0015】しかも、本発明に係る遊技機では、前記表
示部に所定のストーリーを有する画面画像を立体的な音
響を伴って連続的に表示するとともに、最後に表示する
画面画像によって、通常の遊技状態から大当たり遊技状
態への移行を予告することにした。
Moreover, in the gaming machine according to the present invention, screen images having a predetermined story are continuously displayed with stereoscopic sound on the display unit, and a normal game is displayed by the screen image displayed last. We decided to announce the transition from the state to the jackpot gaming state.

【0016】このように、本発明では、音による演出に
立体的な音響を用いているので、奥行きと広がりのある
演出が可能となり、所定のストーリーに沿って展開され
る画面画像による演出を一層盛り上げることができ、最
後に表示する画面画像に向けて、遊技者の期待感を盛り
上げることができる。
As described above, according to the present invention, since stereophonic sound is used for the sound effect, it is possible to realize the effect with depth and breadth, and to further enhance the effect by the screen image developed according to the predetermined story. It is possible to raise the excitement of the player toward the last displayed screen image.

【0017】また、前記立体的な音響を画面画像のスト
ーリーに沿った音響にすれば、所定のストーリーに沿っ
て展開される画面画像による演出に一層の臨場感を付加
することができ、特に、音による演出は立体的な音響に
よって行うので、効果的に臨場感を付加して画面画像に
よる演出の迫真性を高め、遊技者を飽きさせることなく
遊技に引き付けることができる。
Further, if the three-dimensional sound is sound according to the story of the screen image, it is possible to add a more realistic feeling to the presentation by the screen image developed according to the predetermined story. Since the production by sound is performed by three-dimensional sound, it is possible to effectively add a sense of realism to enhance the realism of the production by the screen image and attract the player to the game without getting tired.

【0018】また、前記最後に表示する画面画像は、音
響の発生とともに表示することにすれば、最後に表示す
る画面画像に遊技者の注意をより一層引きつけて、画面
画像による大当たり遊技状態への移行予告をより効果的
に行うことができる。
If the screen image to be displayed at the end is displayed together with the generation of sound, the screen image to be displayed at the end further attracts the player's attention, and the jackpot game state according to the screen image is displayed. It is possible to give a more effective transition notice.

【0019】かかる遊技機は、各種の表示を行う表示部
と各種の制御を行う制御部とが一体的にケーシング内に
収容された遊技装置であってもよく、或いは、汎用のコン
ピュータや携帯端末装置等に各種の制御を行うソフトウ
ェアをインストールしたものでもよく、さらには、サー
バと端末装置(クライアント)とに分割して構成したも
のであってもよい。
The gaming machine may be a gaming machine in which a display section for performing various displays and a control section for performing various controls are integrally housed in a casing, or a general-purpose computer or portable terminal. Software for performing various controls may be installed in the device or the like, or may be configured by being divided into a server and a terminal device (client).

【0020】尚、本明細書で言う「遊技機」は、各種の
表示を行う表示部と各種の制御を行う制御部とが一体的
にケーシング内に収容された遊技装置であってもよく、
或いは、汎用のコンピュータや携帯端末装置等に各種の
制御を行うソフトウェアをインストールしたものでもよ
く、さらには、サーバと端末装置(クライアント)とに
分割して構成したものであってもよい。
The "gaming machine" referred to in the present specification may be a gaming machine in which a display section for performing various displays and a control section for performing various controls are integrally housed in a casing,
Alternatively, software for performing various controls may be installed in a general-purpose computer, a mobile terminal device, or the like, or may be configured by being divided into a server and a terminal device (client).

【0021】また、本明細書で言う「識別情報」とは、
文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識
別可能な情報をいう。
The "identification information" referred to in this specification means
Visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns).

【0022】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
のほか、識別情報を表示し得る表示領域において1つの
識別情報が表示されたままその識別情報が移動して表示
するような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域
内において表示されつつ移動する場合を含む概念であ
る。さらに、識別情報の表示態様が変化する場合、例え
ば1つの図柄「7」が変形して横長に表示されたり縦長
に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて表示され
たり、縮小されて表示される場合等も含む概念である。
Further, the "variable display" means that when the identification information changes sequentially, for example, a symbol "7" which is one piece of identification information.
When changing from the other identification information to the design "8",
In addition to the case of changing from the design "9" to another design "☆" and displaying the same, the identification information moves and is displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed. In this case, for example, the concept includes a case where one symbol “7” moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information is changed, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically, the symbol is displayed enlarged or reduced. This is a concept that also includes cases where it is performed.

【0023】また、「通常画面」とは、遊技の大当たり
を予告する予告画面としてのリーチ画面及び大当たり時
の大当たり演出画面を除く概念をいう。また、変動表示
されていた識別情報が一旦停止した後、再び識別情報が
変動表示されてリーチや大当たりに至るまでの間に表示
される演出画面をも含む概念である。さらに、表示部に
おいてなされる可変表示ゲームの遊技結果がはずれとな
るときに表示される画面も含む概念である。
Further, the "normal screen" is a concept excluding a reach screen as a notice screen for notifying a big hit of a game and a big hit production screen at the time of a big hit. Further, the concept also includes an effect screen in which the identification information that has been variably displayed is temporarily stopped, and then the identification information is variably displayed again and displayed until the reach or the big hit. Further, it is a concept including a screen displayed when the game result of the variable display game played on the display unit is missed.

【0024】また、「立体的な音響」とは、遊技者に対
して奥行きと広がりとを感じさせる音をいう。そのよう
な立体的な音響は、該音を発生させる音信号や、該音信
号となる音データに対して、例えば、遊技者の両耳の入
り口における音の音圧の相関係数を変化させる処理や、
残響音を発生させる音信号を付加する処理等を施した
後、処理を施した音信号に基づいてスピーカより音を出
力することにより得ることができる。
Further, "three-dimensional sound" means a sound that gives the player a feeling of depth and breadth. Such three-dimensional sound changes, for example, the correlation coefficient of the sound pressure of the sound at the entrance of the player's both ears with respect to the sound signal that generates the sound and the sound data that becomes the sound signal. Processing,
This can be obtained by performing a process of adding a sound signal for generating a reverberant sound, and then outputting a sound from a speaker based on the processed sound signal.

【0025】なお、本明細書において、音データとは、
遊技機等が備えた記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶
された電子データをいうこととし、音信号とは、スピー
カに入力される電気信号をいうこととする。
In the present specification, sound data means
The electronic data stored in a storage medium (for example, ROM) provided in the gaming machine or the like is referred to, and the sound signal is an electric signal input to the speaker.

【0026】また、上述したような処理を施した音信号
又は音データに基づいて音を出力する際、通常、2個又
は3個以上のスピーカ(回路)を用いることにより、立
体的な音響を出力することが可能であるが、本発明の遊
技機や、本発明のサーバにより制御される端末機(以
下、端末機等ともいう)においても同様であり、2個又
は3個以上のスピーカ(回路)を用いることにより、立
体的な音響を出力することができる。また、本発明で
は、必ずしも、2個又は3個以上のスピーカを用いる必
要はなく、1個であってもよい。また、上記スピーカを
設ける位置についても、特に限定されるものではない。
上記スピーカの位置及び個数については、スピーカから
出力される音によって、立体音の効果が充分に得られる
ように、適宜設定することが可能である。
Further, when outputting a sound based on the sound signal or sound data which has been subjected to the above-mentioned processing, usually, three-dimensional sound is produced by using two or three or more speakers (circuits). Although it is possible to output, the same applies to the gaming machine of the present invention and the terminal controlled by the server of the present invention (hereinafter, also referred to as a terminal, etc.), and two or three or more speakers ( A three-dimensional sound can be output by using a circuit. Further, in the present invention, it is not always necessary to use two or three or more speakers, and one speaker may be used. The position at which the speaker is provided is also not particularly limited.
The positions and the number of the above-mentioned speakers can be appropriately set so that the sound output from the speakers can sufficiently obtain a stereoscopic effect.

【0027】また、本発明の遊技機等では、必ずしも、
常に立体的な音響を出力する必要はなく、例えば、通常
の遊技状態から大当たり遊技状態への移行を予告する場
合にのみ、上記立体的な音響を出力することとしてもよ
い。
Further, in the gaming machine or the like of the present invention, it is not always necessary.
It is not always necessary to output the three-dimensional sound, and for example, the three-dimensional sound may be output only when the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state is announced.

【0028】また、「仮想的な音源」とは、遊技機等が
備えたスピーカから出力される音により、遊技者の感覚
内に生じる上記スピーカとは異なる位置に存在する仮想
の音源をいう。
Further, the "virtual sound source" means a virtual sound source existing in a position different from the speaker generated in the player's sensation by the sound output from the speaker provided in the gaming machine or the like.

【0029】従って、遊技機等の正面に遊技者が位置し
ている場合、遊技機等が備えたスピーカにより仮想的な
音源を発生させる音を出力し、遊技者の後方に仮想的な
音源を発生させると、遊技者は、正面にある遊技機等が
備えたスピーカから音が出力されているにも拘わらず、
後方に発生した上記仮想的な音源から音が出力されてい
るように感じる。この場合、遊技者の感覚では、上記ス
ピーカと異なる位置に上記仮想的な音源が発生したこと
になるのである。
Therefore, when the player is located in front of the gaming machine or the like, the speaker provided in the gaming machine or the like outputs a sound for generating a virtual sound source, and the virtual sound source is placed behind the player. When it is generated, the player, despite the sound being output from the speaker provided on the front gaming machine,
It feels like sound is being output from the virtual sound source that is generated behind. In this case, the player senses that the virtual sound source is generated at a position different from the speaker.

【0030】以下、上記仮想的な音源について説明す
る。
The virtual sound source will be described below.

【0031】スピーカからの音波は、例えば遊技者のい
る遊技場や空間等の場の伝達系と、遊技者の頭部、耳
殻、肩等の反射、回折、共振による伝達系の作用を受け
て、遊技者の両耳の鼓膜に至る。これらの伝達系の伝達
関数、すなわち、音源から外耳道までの伝達関数は頭部
音響伝達関数と呼ばれている。上記頭部音響伝達関数
は、例えば、M系列法、クロススペクトル法等の測定法
により得ることができる。
The sound waves from the speaker are affected by, for example, a transmission system of a field such as a game field or a space where the player is present, and a transmission system due to reflection, diffraction, and resonance of the player's head, ear shells, shoulders, and the like. To reach the eardrum of the player's ears. The transfer function of these transfer systems, that is, the transfer function from the sound source to the ear canal is called the head acoustic transfer function. The head acoustic transfer function can be obtained by a measurement method such as an M-sequence method or a cross spectrum method.

【0032】上記仮想的な音源は、例えば、遊技者と遊
技機等が備えたスピーカとの位置関係や、遊技者と発生
させる仮想的な音源との位置関係等により得られる頭部
音響伝達関数を用いて、音データ又は音信号に処理を施
し、該音データ又は音信号に基づく音を出力することに
より発生させることができる。
The above-mentioned virtual sound source is, for example, a head acoustic transfer function obtained by the positional relationship between the player and the speaker provided in the gaming machine, the positional relationship between the player and the virtual sound source generated, and the like. Can be generated by processing the sound data or the sound signal by using, and outputting the sound based on the sound data or the sound signal.

【0033】このような処理は、例えば、演算処理装置
であるDSP(Digital Signal Processor)等により行
うことが可能であり、例えば、FIR(Finite-duratio
n Impulse Response)フィルタや、IIR(Infinite-d
uration Impulse Response)等のフィルタを用いること
により実現することができる。
Such processing can be performed by, for example, a DSP (Digital Signal Processor) which is an arithmetic processing unit, and for example, FIR (Finite-duratio).
n Impulse Response) filter or IIR (Infinite-d
It can be realized by using a filter such as uration Impulse Response).

【0034】さらに、上記仮想的な音源について、図3
0〜図32を用いて詳述することにする。
Further, regarding the above virtual sound source, FIG.
It will be described in detail with reference to FIGS.

【0035】図30は、仮想的な音源についての説明
図、すなわち、聴取者が、該聴取者の前方に配置された
2つのスピーカにより出力された音を聞いている状態
を、聴取者が該聴取者の右後側に存在する仮想的な音源
により出力された音を聞いている状態と比較して示した
説明図である。
FIG. 30 is an explanatory diagram of a virtual sound source, that is, the listener hears the sound output from the two speakers arranged in front of the listener. It is explanatory drawing shown in comparison with the state which is listening to the sound output by the virtual sound source which exists on the right rear side of the listener.

【0036】まず、聴取者Aが、聴取者Aの右後側に存
在する仮想的な音源210により出力された音を聞いて
いると仮定する。
First, it is assumed that the listener A is listening to the sound output by the virtual sound source 210 existing on the right rear side of the listener A.

【0037】このとき、仮想的な音源210により出力
される音の周波数特性(例えば、音圧レベル、周波数
等)をVS、仮想的な音源210から聴取者Aの左耳へ
の頭部音響伝達関数をHL、仮想的な音源210から聴
取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をHRとすると、聴
取者Aの左耳の外耳付近における音の周波数特性E
Lと、右耳の外耳付近における音の周波数特性ERとは、
それぞれ下記(1)及び(2)式で表すことができる
(図30参照)。 EL=VS×HL・・・(1) ER=VS×HR・・・(2)
At this time, the frequency characteristic (eg, sound pressure level, frequency, etc.) of the sound output by the virtual sound source 210 is VS, and head acoustic transmission from the virtual sound source 210 to the left ear of the listener A is performed. If the function is H L and the head acoustic transfer function from the virtual sound source 210 to the right ear of the listener A is H R , the frequency characteristic E of the sound near the outer ear of the left ear of the listener A is shown.
L and the frequency characteristic E R of the sound near the outer ear of the right ear are
They can be expressed by the following equations (1) and (2), respectively (see FIG. 30). E L = VS × H L (1) E R = VS × H R (2)

【0038】次に、スピーカ211(211a、211
b)により出力された音を聞いている場合を考える。な
お、スピーカ211aは、聴取者Aの前方の左側に位置
しており、スピーカ211bは、聴取者Aの前方の右側
に位置している。
Next, the speaker 211 (211a, 211)
Consider the case of listening to the sound output in b). The speaker 211a is located on the front left side of the listener A, and the speaker 211b is located on the front right side of the listener A.

【0039】スピーカ211aにより出力される音の周
波数特性をLS、スピーカ211aから聴取者Aの左耳
への頭部音響伝達関数をLGL、スピーカ211bから
聴取者Aの右耳への頭部音響伝達関数をLGRとし、ス
ピーカ211bにより出力される音の周波数特性をR
S、スピーカ211bから聴取者Aの左耳への頭部音響
伝達関数をRGL、スピーカ211bから聴取者Aの右
耳への頭部音響伝達関数をRGRとすると、聴取者Aの
左耳の外耳付近における音の周波数特性ELと、右耳の
外耳付近における音の周波数特性ERとは、それぞれ下
記(3)及び(4)式で表すことができる(図30参
照)。 EL=LS×LGL+RS×RGL・・・(3) ER=LS×LGR+RS×RGR・・・(4)
The frequency characteristic of the sound output from the speaker 211a is LS, the head acoustic transfer function from the speaker 211a to the left ear of the listener A is LG L , and the head acoustic sound from the speaker 211b to the right ear of the listener A is head acoustic. Let the transfer function be LG R, and let the frequency characteristic of the sound output from the speaker 211b be R.
S, head related transfer functions of RG L from the speaker 211b to the left ear of the listener A, when the head related transfer function from the speaker 211b to the right ear of the listener A and RG R, the left ear of the listener A The frequency characteristic E L of the sound near the outer ear and the frequency characteristic E R of the sound near the outer ear of the right ear can be expressed by the following equations (3) and (4), respectively (see FIG. 30). E L = LS × LG L + RS × RG L ... (3) E R = LS × LG R + RS × RG R ... (4)

【0040】上記(1)〜(4)式により、スピーカ2
11aにより出力される音の周波数特性LSと、スピー
カ211bにより出力される音の周波数特性RSとにつ
いて、下記(5)及び(6)式を得ることができる(図
30参照)。 LS=VS×(RGL×HR−RGR×HL)/XG・・・(5) RS=VS×(−LGL×HR+LGR×HL)/XG・・・(6) (但し、XG=RGL×LGR−RGR×LGL
From the equations (1) to (4), the speaker 2
The following equations (5) and (6) can be obtained for the frequency characteristic LS of the sound output by the speaker 11a and the frequency characteristic RS of the sound output by the speaker 211b (see FIG. 30). LS = VS × (RG L × H R -RG R × H L) / XG ··· (5) RS = VS × (-LG L × H R + LG R × H L) / XG ··· (6) (However, XG = RG L × LG R −RG R × L G L )

【0041】また、図30に示すように、スピーカ21
1(211a、211b)が聴取者Aから見て左右対称
に配置されている場合、スピーカ211から聴取者Aの
近い方の耳への頭部音響伝達関数、すなわち、左耳への
頭部音響伝達関数LGLと右耳への頭部音響伝達関数R
Rを同じ頭部音響伝達関数とすることができる。スピ
ーカ211から聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達
関数についても同様である。
Further, as shown in FIG. 30, the speaker 21
1 (211a, 211b) are arranged symmetrically with respect to the listener A, the head acoustic transfer function from the speaker 211 to the ear closer to the listener A, that is, the head acoustic to the left ear. Transfer function LG L and head-related acoustic transfer function R to the right ear
It can be a G R the same head related transfer functions. The same applies to the head acoustic transfer function from the speaker 211 to the listener A's far ear.

【0042】従って、スピーカ211から聴取者Aの近
い方の耳への頭部音響伝達関数をG N、スピーカ211
から聴取者Aの遠い方の耳への頭部音響伝達関数をGF
とすると、上記(5)及び(6)式は、それぞれ下記
(7)及び(8)式のように示すこともできる。 LS=VS×(GF×HR−GN×HL)/(GF 2−GN 2)・・・(7) RS=VS×(−GN×HR+GF×HL)/(GF 2−GN 2)・・・(8)
Therefore, in the vicinity of the listener A from the speaker 211.
G is the head acoustic transfer function to the ear N, Speaker 211
From the head to the distant ear of listener AF
Then, the above equations (5) and (6) are
It can also be expressed as in equations (7) and (8). LS = VS × (GF× HR-GN× HL) / (GF 2-GN 2) ・ ・ ・ (7) RS = VS × (-GN× HR+ GF× HL) / (GF 2-GN 2) ・ ・ ・ (8)

【0043】すなわち、仮想的な音源210により出力
する音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの音
を発生させる音信号又は音データに対して上記(5)及
び(6)式(上記(7)及び(8)式)を用いた処理を
施し、周波数特性LS及びRSの音を発生させる音信号
又は音データを得、得た周波数特性LS及びRSの音信
号又は音データに基づく音をそれぞれスピーカ211a
とスピーカ211bとから出力することにより、仮想的
な音源210を発生させることが可能になる。
That is, the frequency characteristic VS of the sound output from the virtual sound source 210 is set, and for the sound signal or sound data for generating the sound of the frequency characteristic VS, the above equations (5) and (6) (the above ( 7) and (8)) is performed to obtain sound signals or sound data that generate sounds with frequency characteristics LS and RS, and sound based on the obtained sound signals or sound data with frequency characteristics LS and RS is generated. Each speaker 211a
The virtual sound source 210 can be generated by outputting the sound from the speaker 211b.

【0044】しかし、上述した方法により仮想的な音源
を発生させた場合、左のスピーカから右耳へ到達する音
と、右のスピーカから左耳へ到達する音とにおいてクロ
ストークが発生するおそれがある。上記クロストークが
発生した場合、聴取者は、仮想的な音源の位置に違和感
を覚えることがある。このようなクロストークは、スピ
ーカにより出力する音を発生させる音信号に上記クロス
トークを打ち消す処理を施すことにより、その発生を抑
えることができる。
However, when a virtual sound source is generated by the method described above, crosstalk may occur between the sound reaching the right ear from the left speaker and the sound reaching the left ear from the right speaker. is there. When the crosstalk occurs, the listener may feel discomfort at the position of the virtual sound source. Such crosstalk can be suppressed by applying a process of canceling the crosstalk to a sound signal for generating a sound output from a speaker.

【0045】次に、上記クロストークの発生を抑制して
仮想的な音源を発生させる音を出力する方法について説
明する。
Next, a method of outputting the sound for generating the virtual sound source while suppressing the occurrence of the crosstalk will be described.

【0046】図31は、仮想的な音源についての説明
図、すなわち、聴取者がヘッドフォンから出力された音
を聞いている状態を、聴取者が該聴取者の右後側に存在
する仮想的な音源により出力された音を聞いている状態
と比較して示した説明図である。
FIG. 31 is an explanatory diagram of a virtual sound source, that is, a virtual state in which the listener is listening to the sound output from the headphones and the listener is present on the right rear side of the listener. It is explanatory drawing shown in comparison with the state which is listening to the sound output by the sound source.

【0047】聴取者Aがヘッドフォン301(301
a、301b)により出力された音を聞いている場合を
考える。なお、ヘッドフォン301aは、聴取者Aの左
側に位置しており、ヘッドフォン301bは、聴取者A
の右側に位置している。
The listener A uses headphones 301 (301
Consider the case of listening to the sound output by a, 301b). The headphone 301a is located on the left side of the listener A, and the headphone 301b is located on the listener A's side.
It is located on the right side of.

【0048】ヘッドフォン301aにより出力される音
の周波数特性をLP、ヘッドフォン301bにより出力
される音の周波数特性をRP、ヘッドフォン301(3
01a、301b)から聴取者Aの耳への頭部音響伝達
関数をNBとすると、聴取者Aの左耳の外耳付近におけ
る音の周波数特性ELと、右耳における音の周波数特性
Rとは、それぞれ下記(9)及び(10)式で表すこ
とができる(図31参照)。 EL=LP×NB・・・(9) ER=RP×NB・・・(10)
The frequency characteristic of the sound output from the headphone 301a is LP, the frequency characteristic of the sound output from the headphone 301b is RP, and the headphone 301 (3
01a, 301b) to the ear of the listener A to be N B , the frequency characteristic E L of the sound in the vicinity of the outer ear of the left ear of the listener A and the frequency characteristic E R of the sound in the right ear of the listener A. And can be expressed by the following equations (9) and (10), respectively (see FIG. 31). E L = LP × N B (9) E R = RP × N B (10)

【0049】上記(1)及び(2)式と、上記(9)及
び(10)式とにより、ヘッドフォン301aにより出
力される音の周波数特性LPと、ヘッドフォン301b
により出力される音の周波数特性RPとについて、下記
(11)及び(12)式を得ることができる(図31参
照)。 LP=VS×HL/NB・・・(11) RP=VS×HR/NB・・・(12)
From the expressions (1) and (2) and the expressions (9) and (10), the frequency characteristic LP of the sound output from the headphone 301a and the headphone 301b.
The following equations (11) and (12) can be obtained for the frequency characteristic RP of the sound output by (see FIG. 31). LP = VS × H L / N B ··· (11) RP = VS × H R / N B ··· (12)

【0050】上記(7)及び(8)式と、上記(11)
及び(12)式とにより、スピーカ211aにより出力
される音の周波数特性LSと、スピーカ211bにより
出力される音の周波数特性RSとについて、下記(1
3)及び(14)式を得ることができる(図30及び図
31参照)。 LS=〔(NB/GN)/[1−(GF/GN)2]〕×[LP−(GF/GN)×RP]・・・ (13) RS=〔(NB/GN)/[1−(GF/GN)2]〕×[RP−(GF/GN)×LP]・・・ (14)
Equations (7) and (8) above, and (11) above
And the equation (12), the frequency characteristic LS of the sound output by the speaker 211a and the frequency characteristic RS of the sound output by the speaker 211b will be described below (1
Equations 3) and (14) can be obtained (see FIGS. 30 and 31). LS = [(N B / G N ) / [1- (G F / G N ) 2 ]] × [LP- (G F / G N ) × RP] (13) RS = [(N B / G N ) / [1- (G F / G N ) 2 ]] × [RP- (G F / G N ) × LP] ... (14)

【0051】このように、仮想的な音源210により出
力する音の周波数特性VSを設定し、周波数特性VSの
音信号に対して上記(11)〜(14)式を用いた処理
を施し、周波数特性LS及びRSの音信号を得、得た周
波数特性LS及びRSの音信号に基づく音をそれぞれス
ピーカ211aとスピーカ211bとから出力すること
により、クロストークをほとんど発生させることなく、
仮想的な音源210を発生させることが可能になる。
In this way, the frequency characteristic VS of the sound output by the virtual sound source 210 is set, and the sound signal having the frequency characteristic VS is subjected to the processing using the above equations (11) to (14) to obtain the frequency. By obtaining the sound signals of the characteristics LS and RS and outputting the sounds based on the obtained sound signals of the frequency characteristics LS and RS from the speaker 211a and the speaker 211b, respectively, crosstalk is hardly generated,
It becomes possible to generate the virtual sound source 210.

【0052】図32は、仮想的な音源についての説明
図、すなわち、上述した処理を施す過程について説明す
るため説明図である。
FIG. 32 is an explanatory diagram of a virtual sound source, that is, an explanatory diagram for explaining a process of performing the above-described processing.

【0053】仮想的な音源210により出力させる音
(周波数特性:VS)となる音信号又は音データを予め
用意しておき、上記(11)及び(12)式により得ら
れるフィルタ401を用いて、該音信号を処理すること
により、ヘッドフォン301により出力する音信号又は
音データ(周波数特性:LP、RP)を得ることができ
る。通常、この処理はバイノーラル変換と呼ばれる。次
に、上記(13)及び(14)式により得られるフィル
タ402及び403を用いて、得られた音信号又は音デ
ータ(周波数特性:LP、RP)を処理することによ
り、スピーカ211により出力する音を発生させる音信
号又は音データ(周波数特性:LS、RS)を得ること
ができる。
A sound signal or sound data to be a sound (frequency characteristic: VS) to be output from the virtual sound source 210 is prepared in advance, and the filter 401 obtained by the above equations (11) and (12) is used to By processing the sound signal, a sound signal or sound data (frequency characteristics: LP, RP) output from the headphone 301 can be obtained. This process is usually called binaural transformation. Next, the obtained sound signal or sound data (frequency characteristic: LP, RP) is processed by using the filters 402 and 403 obtained by the above equations (13) and (14), and is output by the speaker 211. Sound signals or sound data (frequency characteristics: LS, RS) that generate sounds can be obtained.

【0054】このようにして得られた音信号又は音デー
タに基づいて、スピーカ211aにより周波数特性LS
の音を出力するとともに、スピーカ211bにより周波
数特性RSの音を出力することにより、聴取者Aは、ス
ピーカ211から音が出力されているにも拘わらず、右
後側に発生した仮想的な音源210から音が出力されて
いるように感じるのである。なお、上記仮想的な音源を
移動させるには、その移動に対応したフィルタ401〜
403を用意しておけばよい。
Based on the sound signal or sound data obtained in this way, the frequency characteristic LS is set by the speaker 211a.
In addition to outputting the sound of the frequency characteristic RS from the speaker 211b, the listener A, even though the speaker 211 outputs the sound, generates a virtual sound source on the right rear side. It feels like sound is being output from 210. In order to move the virtual sound source, the filters 401 to
Just prepare 403.

【0055】また、聴取者の頭部が若干動くこと等を考
慮して、例えば、その動きに応じた上記聴取者の両耳に
到達する音の変化を補正することができるフィルタを用
意しておいてもよい。
Further, in consideration of a slight movement of the listener's head, for example, a filter capable of correcting a change in sound reaching both ears of the listener according to the movement is prepared. You can leave it.

【0056】さらに、例えば、図30や図31に示す仮
想的な音源210以外に発生させる仮想的な音源の周波
数特性を設定し、上記(1)〜(14)式を得る方法と
略同様の方法を用いることにより、複数の仮想的な音源
を発生させることができるフィルタを用意することも可
能である。
Further, for example, the frequency characteristics of virtual sound sources other than the virtual sound source 210 shown in FIG. 30 and FIG. 31 are set, and substantially the same method as the method of obtaining the above equations (1) to (14) is obtained. By using the method, it is possible to prepare a filter capable of generating a plurality of virtual sound sources.

【0057】本発明においては、遊技機内の記憶媒体
(例えば、ROM等)に記憶された音データ、又は、ス
ピーカに入力される音信号に対して、上記(5)及び
(6)を用いた処理を施すことにしてもよく、上記(1
1)〜(14)を用いた処理を施すことにしてもよい。
また、これらの処理を施した音データを予め遊技機内の
記憶媒体(例えば、ROM等)に記憶させておいてもよ
い。
In the present invention, the above (5) and (6) are used for the sound data stored in the storage medium (for example, ROM) in the gaming machine or the sound signal input to the speaker. You may decide to perform a process, and the above (1
You may decide to perform the process using 1)-(14).
Further, the sound data that has been subjected to these processes may be stored in advance in a storage medium (for example, ROM) in the gaming machine.

【0058】また、上述したような方法により仮想的な
音源を発生させる際に用いることができるスピーカとし
ては、従来公知のスピーカ、例えば、コーン・スピー
カ、ホーン・スピーカ、ドーム・スピーカ、コンデンサ
・スピーカ、リボン型スピーカ、イオン型スピーカ等を
挙げることができる。
Further, as a speaker that can be used when a virtual sound source is generated by the above-mentioned method, a conventionally known speaker, for example, a cone speaker, a horn speaker, a dome speaker, a condenser speaker, etc. , A ribbon type speaker, an ion type speaker and the like.

【0059】さらに、「パラメトリックスピーカ」と
は、遊技者に聞かせたい音(可聴域の音波)を指向性の
強い超音波に乗せて出力し、スポットライトのように所
定の箇所に音を集中させるスピーカであり、音波の非線
形相互作用を利用して、出力した超音波を自己検波させ
ることにより、遊技者に聞かせたい音を発生させるスピ
ーカである。
Further, the "parametric speaker" outputs the sound (sound wave in the audible range) desired to be heard by the player on ultrasonic waves having strong directivity, and concentrates the sound at a predetermined place like a spotlight. The speaker is a speaker that uses a nonlinear interaction of sound waves to self-detect an output ultrasonic wave, thereby generating a sound that the player wants to hear.

【0060】なお、本発明の遊技機において、スピーカ
は、パラメトリックスピーカであることが望ましい。上
述したように、本発明では、立体的な音響を用いて通常
の遊技状態から大当たり遊技状態への移行を予告するの
で、各遊技者はそれぞれ自分の遊技に関係する音を確実
に聞き取る必要があり、近隣で遊技を行っている遊技者
同士が、各自のスピーカから出力されている音でお互い
に他人の遊技をじゃましないようにするためである。
In the gaming machine of the present invention, the speaker is preferably a parametric speaker. As described above, in the present invention, since the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state is announced by using the three-dimensional sound, each player needs to reliably hear the sound related to his / her own game. This is to prevent players playing games in the neighborhood from interfering with each other's games by the sounds output from their own speakers.

【0061】以下、上記パラメトリックスピーカについ
て、図33を用いて説明する。
The above parametric speaker will be described below with reference to FIG.

【0062】図33(a)は、パラメトリックスピーカ
についての説明図であり、図33(b)は、正弦波によ
る非線形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図
である。また、図33(c)は、振幅変調波による非線
形相互作用の周波数スペクトルを模式的に示す図であ
る。
FIG. 33 (a) is an explanatory diagram of a parametric speaker, and FIG. 33 (b) is a diagram schematically showing a frequency spectrum of nonlinear interaction due to a sine wave. Further, FIG. 33C is a diagram schematically showing a frequency spectrum of nonlinear interaction due to the amplitude modulation wave.

【0063】図33(a)に示すように、パラメトリッ
クスピーカ500から、一次音波である周波数f1の超
音波と周波数f2の超音波(但し、f2>f1)とを出力
する場合について考える。このような状況における正弦
波同士の非線形相互作用を示す周波数スペクトルは、図
33(b)に示すようになる。すなわち、一次音波であ
る周波数f1の超音波と周波数f2の超音波とが非線形干
渉することにより、二次音波である周波数(f2+f1
の音(和音)と、周波数(f2−f1)の音(差音)とが
生成される(図33(a)及び(b)参照)。
As shown in FIG. 33A, the case where the parametric speaker 500 outputs an ultrasonic wave of frequency f 1 and an ultrasonic wave of frequency f 2 (however, f 2 > f 1 ) which are primary sound waves Think The frequency spectrum showing the non-linear interaction between sine waves in such a situation is as shown in FIG. That is, non-linear interference between the ultrasonic wave of frequency f 1 and the ultrasonic wave of frequency f 2 which are the primary sound waves causes the frequency (f 2 + f 1 ) which is the secondary sound wave.
Sound (chord) and a sound (difference sound) of frequency (f 2 −f 1 ) are generated (see FIGS. 33A and 33B).

【0064】このとき、周波数(f2−f1)が可聴域の
周波数となるように、パラメトリックスピーカ500か
ら、周波数f1の超音波と周波数f2の超音波とを出力す
ると、可聴域において周波数(f2−f1)の音を生成す
ることができる。また、上述したように生成した周波数
(f2−f1)の音は、超音波と同様に指向性が強いた
め、スポットライトのように所定の箇所に音を集中させ
ることが可能になる。
At this time, when the ultrasonic wave of the frequency f 1 and the ultrasonic wave of the frequency f 2 are output from the parametric speaker 500 so that the frequency (f 2 −f 1 ) becomes a frequency in the audible range, It is possible to generate a sound having a frequency (f 2 −f 1 ). Further, since the sound of the frequency (f 2 −f 1 ) generated as described above has a strong directivity as in the case of the ultrasonic wave, it becomes possible to concentrate the sound at a predetermined place like a spotlight.

【0065】ただし、通常、パラメトリックスピーカに
おいては、図33(a)及び(b)に示すように、異な
る周波数の超音波を出力することはほとんどなく、通
常、可聴域の変調信号により超音波の搬送波を変調させ
て得られる振幅変調波を出力する。
However, in general, a parametric speaker hardly outputs ultrasonic waves of different frequencies as shown in FIGS. 33 (a) and 33 (b), and normally, ultrasonic waves are generated by a modulated signal in the audible range. The amplitude modulated wave obtained by modulating the carrier wave is output.

【0066】次に、パラメトリックスピーカから振幅変
調波を出力する場合について、図33(c)を用いて説
明する。
Next, the case where the amplitude-modulated wave is output from the parametric speaker will be described with reference to FIG.

【0067】通常、変調信号により搬送波を変調させて
得られる振幅変調波(被変調波)501は、図33
(c)に示すように、搬送波501a、上側波(上側波
帯)501b及び下側波(下側波帯)501cを含む。
An amplitude-modulated wave (modulated wave) 501 which is usually obtained by modulating a carrier wave with a modulation signal is shown in FIG.
As shown in (c), it includes a carrier wave 501a, an upper side wave (upper side band) 501b and a lower side wave (lower side band) 501c.

【0068】この振幅変調波501が、音波の非線形相
互作用を受けると、搬送波501aと上側波501bと
が非線形干渉するとともに、搬送波501aと下側波5
01cとが非線形干渉する。その結果、上記変調信号に
相当する二次音波である変調波502を生成することが
できる。すなわち、振幅変調波501は、音波の非線形
相互作用を利用して自己検波することができるのであ
る。
When this amplitude-modulated wave 501 is subjected to the nonlinear interaction of sound waves, the carrier wave 501a and the upper side wave 501b cause non-linear interference, and the carrier wave 501a and the lower side wave 5 are caused.
01c causes non-linear interference. As a result, it is possible to generate the modulated wave 502 which is a secondary sound wave corresponding to the above-mentioned modulated signal. That is, the amplitude modulated wave 501 can be self-detected by utilizing the nonlinear interaction of sound waves.

【0069】この場合、上記変調信号が、そのまま二次
音波である変調波502として出力されるので、上記変
調信号に、例えば音声や効果音等となる可聴域の音信号
を選択し、上記搬送波に、超音波を選択すると、スポッ
トライトのように所定の箇所に音を集中させることが可
能になる。
In this case, the modulated signal is directly output as the modulated wave 502 which is the secondary sound wave. Therefore, for the modulated signal, for example, a sound signal in the audible range such as voice or sound effect is selected, and the carrier wave is generated. In addition, when ultrasonic waves are selected, it becomes possible to concentrate the sound on a predetermined place like a spotlight.

【0070】上述したパラメトリックスピーカを備えた
本発明の遊技機では、該パラメトリックスピーカにより
出力された音が音波の非線形相互作用を受けることによ
り、二次音波が発生する箇所、及び、該二次音波が伝わ
る領域においてのみ、遊技者は、該パラメトリックスピ
ーカにより出力された音を聞くことができる。このと
き、二次音波が発生する箇所が、上記パラメトリックス
ピーカとは異なる位置に存在する仮想の音源、すわな
ち、仮想的な音源となる。なお、このようにして発生さ
せた仮想的な音源は、上記パラメトリックスピーカの向
き等を変化させることができるようにすることにより、
移動させることが可能である。
In the gaming machine of the present invention equipped with the above-mentioned parametric speaker, the sound output by the parametric speaker undergoes a non-linear interaction of sound waves to generate a secondary sound wave, and the secondary sound wave. The player can hear the sound output from the parametric speaker only in the area where is transmitted. At this time, the place where the secondary sound wave is generated becomes a virtual sound source existing at a position different from that of the parametric speaker, that is, a virtual sound source. It should be noted that the virtual sound source generated in this manner can be changed in direction of the parametric speaker,
It is possible to move it.

【0071】[0071]

【実施例】以下に、本発明の実施例について図面に基づ
いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0072】[第1実施例]本発明に係る遊技機の概観
を示す正面図を図1に示す。尚、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機に好適な実施例
として本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。しかし、本発明に係る遊技機はパチンコ遊技装置に
限られず、携帯型ゲーム装置やゲームソフトをインスト
ールした汎用コンピュータやネットワークを介してサー
バに接続された携帯端末機に適用することもできる。
尚、本明細書においては、パチンコ遊技装置10という
のは、パチコン機をも含む概念である。
[First Embodiment] FIG. 1 is a front view showing an outline of a gaming machine according to the present invention. In the embodiments described below, the present invention is applied to a pachinko gaming machine as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention. However, the game machine according to the present invention is not limited to a pachinko game machine, and can be applied to a portable game machine, a general-purpose computer in which game software is installed, or a mobile terminal connected to a server via a network.
In this specification, the pachinko game machine 10 is a concept including a pachi-con machine.

【0073】パチンコ遊技装置10には、矩形枠状の本
体枠12と、同本体枠12に組み込まれた矩形板状の遊
技盤14と、同遊技盤14の前面に設けられた本体枠1
2の窓枠16と、同窓枠16の下側で本体枠12の前面
に設けられた上皿20及び下皿22と、同下皿22の右
側に設けられた発射ハンドル26と、同ハンドル26の
下方及び前記下皿22の下方に左右対称に設けられた2
つのスピーカ46,46とが配置されている。
In the pachinko game machine 10, a rectangular frame-shaped main body frame 12, a rectangular plate-shaped game board 14 incorporated in the main body frame 12, and a main body frame 1 provided on the front surface of the same game board 14.
2 window frame 16, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front side of the body frame 12 below the window frame 16, a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22, and a handle 26 thereof. 2 provided symmetrically below the lower plate and below the lower plate 22.
Two speakers 46, 46 are arranged.

【0074】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
が打ちこまれている。尚、釘を打ち込むような構成とせ
ず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、この樹脂素材の遊
技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14の前方向に突出
するように植設する構成としてもよく、上述した如き構
成したパチンコ遊技装置10(パチコン機)にも本発明
を適用することができる。
Further, a plurality of obstacle nails are driven into the front surface of the game board 14. In addition, the game board 14 is formed of a resin material, and a metal rod-shaped body is planted in the game board 14 of the resin material so as to project in the front direction of the game board 14 instead of nailing. Alternatively, the present invention can be applied to the pachinko gaming apparatus 10 (Pachicon machine) configured as described above.

【0075】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することにより遊技球を遊技盤14上に発
射してパチンコ遊技を進めることができるのである。発
射ハンドル26の裏側には、発射モータ28が設けられ
ており、発射ハンドル26が遊技者によって時計回り方
向へ回動操作されたときには、発射モータ28に電力が
供給され、上皿20に貯留された遊技球が遊技盤14に
順次発射される。
Further, the firing handle 26 is rotatably provided with respect to the main body frame 12, and the player operates the firing handle 26 to shoot a game ball onto the game board 14 to advance a pachinko game. It is possible. A firing motor 28 is provided on the back side of the firing handle 26, and when the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, electric power is supplied to the firing motor 28 and stored in the upper plate 20. The game balls are sequentially fired on the game board 14.

【0076】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The game ball thus shot is guided by the guide rails 30 provided on the game board 14 and moves to the upper part of the game board 14, and then the traveling direction of the game ball is changed by the collision with the plurality of obstacle nails. While changing, it drops toward the bottom of the game board 14.

【0077】遊技盤14を拡大した拡大正面図を図2に
示す。尚、上述した図1に示した構成要素と対応する構
成要素には同一の符号を付した。
An enlarged front view of the game board 14 is shown in FIG. The same reference numerals are given to the components corresponding to those shown in FIG.

【0078】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。尚、
上述した表示装置32において後述する演出画像を表示
する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであ
ってもブラウン管からなるものであってもよい。また、
上述した例においては、表示装置32は、遊技機である
パチンコ遊技装置10の遊技盤14の前面の略中央に設
けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位
置であれば遊技機の何処の位置に表示装置32を設ける
こととしてもよい。
A display device 32, which is a display unit as described later, is provided substantially in the center of the front surface of the game board 14. still,
A portion of the above-described display device 32 that displays an effect image described later may be a liquid crystal display panel or a cathode ray tube. Also,
In the above-described example, the display device 32 is provided in the center of the front surface of the game board 14 of the pachinko game machine 10 which is a game machine, but if it is a position visible to the player. The display device 32 may be provided at any position of the game machine.

【0079】表示装置32の上方には、小型の表示装置
52が設けられている。この表示装置52は、例えば7
セグメント表示器で構成されており、表示情報である普
通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示され
る。
A small display device 52 is provided above the display device 32. This display device 52 is, for example, 7
It is composed of a segment display, and the normal symbol, which is the display information, is variably displayed so that fluctuation and stop are repeated.

【0080】表示装置32の左右側部には、球通過検出
器55a,55bが設けられている。この球通過検出器
55a,55bは、その近傍を遊技球が通過したことを
検出したときには、上述した表示装置52において、普
通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、
普通図柄の変動表示を停止する。
Ball passage detectors 55a and 55b are provided on the left and right sides of the display device 32. The ball passage detectors 55a, 55b, when detecting that the game ball has passed in the vicinity thereof, the variable display of the normal symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has passed,
Stop the variable display of the normal pattern.

【0081】この普通図柄は、数字や記号等からなる情
報であり、例えば「0」乃至「9」の数字や「☆」等の
記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
44の左右両側に設けられている可動片58a,58b
を駆動するためのソレノイド57(図4参照)に電流を
供給し、始動口44に遊技球が入りやすくなるように可
動片58a,58bを駆動し、始動口44が開放状態と
なるようにする。尚、始動口44を開放状態とした後、
所定の時間が経過したときには、可動片58a,58b
を駆動し始動口44を閉塞状態として、遊技球が入りに
くくなるようにするのである。
This ordinary pattern is information consisting of numbers and symbols, for example, numbers such as "0" to "9" and symbols such as "*". This normal design is a predetermined design, for example, "7"
When it is stopped and displayed, the movable pieces 58a, 58b provided on both the left and right sides of the starting port 44, which will be described later, are displayed.
An electric current is supplied to a solenoid 57 (see FIG. 4) for driving the starter 44, and the movable pieces 58a and 58b are driven so that the game ball easily enters the starter 44, so that the starter 44 is opened. . After opening the starting port 44,
When the predetermined time has passed, the movable pieces 58a, 58b
Is driven to close the starting opening 44 so that it is difficult for the game ball to enter.

【0082】上述した表示装置52の左右両側には、4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。ま
た、表示装置52の上部には、一般入賞口50が設けら
れている。
On the left and right sides of the above-mentioned display device 52, 4
Two holding lamps 34a to 34d are provided. In addition, a general winning opening 50 is provided above the display device 52.

【0083】また、遊技盤14の下部には、大当たり入
賞装置Mが設けられている。かかる大当たり入賞装置M
は、図3に示すように、前カバー200と後基板201
との間に装置各部材が介設されているものであり、前カ
バー200に形成された遊技球の大入賞口38には、シ
ャッタ40が軸202を介してソレノイド48により上
下開閉自在に作動するように設けられており、シャッタ
40の開放時に上側を向くシャッタ40裏面にはガイド
207が突設されており、またシャッタ40の奥には、
特定領域203を構成する球通過孔と通常領域204を
構成する球通過孔が形成されており、その間、すなわち
シャッタ40の後方中央には、ソレノイド205により
左右に傾動するスイング板206が配設されている。
A jackpot winning device M is provided at the bottom of the game board 14. This jackpot winning device M
Is a front cover 200 and a rear substrate 201, as shown in FIG.
Each device member is interposed between and, and a shutter 40 is openable and closable vertically by a solenoid 48 via a shaft 202 at the big winning opening 38 of the game ball formed in the front cover 200. And a guide 207 is provided on the back surface of the shutter 40, which faces upward when the shutter 40 is opened.
A sphere passage hole that forms the specific area 203 and a sphere passage hole that forms the normal area 204 are formed, and a swing plate 206 that tilts left and right by a solenoid 205 is disposed between them, that is, in the rear center of the shutter 40. ing.

【0084】シャッタ40は、後述する可変表示ゲーム
によって大当たり遊技状態になった場合に開放状態とな
るように、ソレノイド48により駆動される。かかるシ
ャッタ40が開放されると、遊技球が所定時間或いは所
定入賞球数に至るまで大入賞口38に入賞して所要個数
の賞球を出し、その後シャッタ40が閉塞される。しか
し、シャッタ40の開放時にそのうちの1球がガイド2
07に沿って特定領域203に入球すると、シャッタ4
0は所定時間経過或いは所定数入球後においても次のシ
ャッタ40の開放を約束し、これが所定限度回数(例え
ば、16回)まで繰り返され得る遊技者にとって有利な
大当たり遊技状態を実現する。
The shutter 40 is driven by the solenoid 48 so as to be opened when the jackpot gaming state is brought about by the variable display game described later. When the shutter 40 is opened, the game balls are won in the special winning opening 38 until a predetermined time or a predetermined number of prize balls are reached, and a required number of prize balls are output, and then the shutter 40 is closed. However, when the shutter 40 is opened, one of the balls is the guide 2
When the ball enters the specific area 203 along 07, the shutter 4
0 promises the opening of the next shutter 40 even after a lapse of a predetermined time or a predetermined number of balls, which realizes a jackpot gaming state which is advantageous for the player and can be repeated up to a predetermined limit number of times (for example, 16 times).

【0085】なお、シャッタ40の開放当時にはスイン
グ板206が左側へ傾動して少なくとも1個の遊技球は
左側の特定領域203に入球し易いように構成されてお
り、遊技球が特定領域203に入球すると入球をセンサ
ーが感知してスイング板206がソレノイド205によ
り右側へ傾動し、その後の遊技球は右側の通常領域20
4に入球するように構成されている。
When the shutter 40 is opened, the swing plate 206 is tilted to the left side so that at least one game ball can easily enter the specified area 203 on the left side, and the game ball is specified area 203. When entering the ball, the sensor detects the entering ball, the swing plate 206 is tilted to the right by the solenoid 205, and the game ball thereafter is the normal area 20 on the right side.
4 is configured to enter the ball.

【0086】また、上述した表示装置32の左右両側に
は、図2に示すように一般入賞口54a,54bが設け
られている。また、表示装置32の下部の左右両側に
は、一般入賞口54c,54dが設けられている。さら
に、遊技盤14の左右端部には、特別入賞口56a,5
6bが設けられ、大入賞口38の左右両側には、特別入
賞口56c,56dが設けられている。
Further, on the left and right sides of the above-mentioned display device 32, general winning openings 54a, 54b are provided as shown in FIG. Further, general winning openings 54c and 54d are provided on the left and right sides of the lower portion of the display device 32. Furthermore, at the left and right ends of the game board 14, special winning openings 56a, 5
6b are provided, and special winning openings 56c, 56d are provided on both left and right sides of the special winning opening 38.

【0087】また、表示装置32の下部には、後述する
可変表示ゲームが開始されて表示装置32に表示される
複数、例えば3つの識別情報である図柄(識別情報画
像)を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ
42を有する始動口44が設けられている。上述した大
入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜54d及
び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞したときに
は、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技
球が下皿22に払い出されるようになっている。
Further, in the lower portion of the display device 32, a variable display game (to be described later) is started and a plurality of symbols (identification information images), for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 are moved to a variable display state. There is provided a starting opening 44 having a ball detection sensor 42 that serves as a trigger. When the game balls are won in the above-described large winning opening 38, starting opening 44, general winning openings 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d, the number of game balls preset according to the type of winning opening is lowered. It is designed to be paid out to the plate 22.

【0088】さらに、表示装置32の左右両側には、遊
技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材
60a,60bも設けられている。また、遊技盤14の
外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a及び36
bが設けられている。
Further, rolling guide members 60a, 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are provided on both left and right sides of the display device 32. Further, decoration lamps 36a and 36 are provided on the upper left side and the upper right side outside the game board 14.
b is provided.

【0089】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の
制御回路を示すブロック図を図4に示す。
FIG. 4 is a block diagram showing the control circuit of the pachinko gaming machine which is the embodiment of the present invention.

【0090】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。そして、遊技者が発射ハンドル26を回動操作する
と、同発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号が、
インターフェイス回路群62により所定の信号に変換さ
れた後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになってい
る。
The firing handle 26 described above is used in the control circuit 6
0 interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. When the player turns the firing handle 26, an angle signal indicating the turning angle of the firing handle 26 becomes
After being converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62, the signal is supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
A data signal or an address signal is input to and output from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 66.

【0091】また、上述したインターフェイス回路群6
2には、球検知センサ42も接続されており、遊技球が
始動口44を通過したときには、球検知センサ42は、
検出信号をインターフェイス回路群62に供給する。
Further, the interface circuit group 6 described above
2, the ball detection sensor 42 is also connected, and when the game ball passes through the starting opening 44, the ball detection sensor 42 is
The detection signal is supplied to the interface circuit group 62.

【0092】さらに、インターフェイス回路群62に
は、球通過検出器55(55a,55b)も接続されて
おり、球通過検出器55は遊技球がその近傍を通過した
ことを検出したときには、検出信号をインターフェイス
回路群62に供給する。
Further, the ball passage detector 55 (55a, 55b) is also connected to the interface circuit group 62, and when the ball passage detector 55 detects that the game ball has passed in the vicinity thereof, it outputs a detection signal. Are supplied to the interface circuit group 62.

【0093】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。
The input / output bus 64 described above includes a ROM (read only memory) 68 and a RAM (random memory).
An access memory) 70 is also connected.

【0094】ROM68は、パチンコ遊技装置の遊技全
体の流れを制御する制御プログラムを記憶している。ま
た、ROM68は、表示装置32において可変表示ゲー
ムが実行される際に、変動表示や停止表示される図柄の
画像データ、演出画面として表示される動体物等のキャ
ラクタのキャラクタ画像データ、表示装置32の背景を
構成する背景画像データ、及び動画映像画像データ、並
びに遊技に用いる音データ、制御プログラムを実行する
ための初期データや、装飾ランプ36の点滅動作パター
ンを制御するプログラム等を記憶している。
The ROM 68 stores a control program for controlling the flow of the entire game of the pachinko game machine. Further, the ROM 68 is image data of a symbol that is displayed in a variable or stopped manner when the variable display game is executed on the display device 32, character image data of a character such as a moving object displayed as an effect screen, and the display device 32. The background image data constituting the background of the above, the moving image video image data, the sound data used for the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decoration lamp 36, etc. are stored. .

【0095】尚、上述した図柄の画像データは、表示装
置32において図柄を変動表示するときや、停止表示す
る際に用いるものであり、多様の表示態様、例えば、拡
大した画像、縮小した画像、変形した画像等に応じた画
像データを含むものである。また、上述したキャラクタ
画像データ、背景画像データ及び動画映像画像データ
は、遊技を演出すべく、動画像、静止画像若しくはこれ
らを組み合わせた画像を画面画像として表示装置32に
表示するためのものである。さらに、上述したキャラク
タ画像データは、キャラクタの動作を表示すべく動作の
それぞれに対応した画像データを含むものであり、音デ
ータは、遊技を演出するためのものであり、後述するス
ピーカ46からBGM、効果音、音声等を発するために
用いるものである。
The image data of the above-mentioned symbol is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when the symbol is stopped and displayed, and various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, It includes image data corresponding to a deformed image or the like. Further, the character image data, the background image data, and the moving image video image data described above are for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining these as a screen image on the display device 32 in order to produce a game. . Further, the above-mentioned character image data includes image data corresponding to each motion for displaying the motion of the character, and the sound data is for rendering a game, and is from a speaker 46 (to be described later) to BGM. , Sound effect, voice, etc.

【0096】また、上記音データには、通常の遊技状態
から大当たり遊技状態への移行を予告するための音デー
タが含まれる。
Further, the sound data includes sound data for giving a notice of the shift from the normal gaming state to the jackpot gaming state.

【0097】なお、ROM68が記憶する音データは、
必ずしも、全て立体的な音響を発生させる音データであ
る必要はなく、奥行きや広がりを感じさせない音を発生
させる音データを記憶していてもよい。
The sound data stored in the ROM 68 is
It is not always necessary that the sound data is all sound data that generates a three-dimensional sound, and sound data that generates a sound that does not cause a sense of depth or breadth may be stored.

【0098】さらに、上記立体的な音響を発生させる音
データは、仮想的な音源を発生させる音響となる音デー
タであることが望ましい。
Further, it is desirable that the sound data for producing the three-dimensional sound is sound data for producing a virtual sound source.

【0099】一方、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶している。例えば、
新たな入力データやCPU66による演算結果や遊技の
履歴を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当
たり回数を記憶している。
On the other hand, the RAM 70 stores the values of flags and variables used in the above programs. For example,
It stores new input data, calculation results by the CPU 66, cumulative reach data indicating a history of games, cumulative fluctuation numbers, and cumulative jackpot numbers.

【0100】そして、制御部であるCPU66は、RO
M68から所定のプログラムを呼び出して実行すること
により演算処理を行い、この演算処理の結果に基づいて
キャラクタ画像データ、背景画像データ、動画映像画像
データ及び図柄画像データ並びに音データを電子データ
として伝送その他の制御を行うのである。なお、図示し
ないが、音データ又は音信号に処理を施し、該音データ
又は音信号に基づく音を出力させるための演算処理装置
である前記DSP等は、CPU66に含まれることとす
る。
Then, the CPU 66 which is the control unit
Calculation processing is performed by calling and executing a predetermined program from M68, and character image data, background image data, moving picture image data, pattern image data, and sound data are transmitted as electronic data based on the result of the calculation processing. Is controlled. Although not shown, the DSP or the like, which is an arithmetic processing unit for processing sound data or a sound signal and outputting a sound based on the sound data or the sound signal, is included in the CPU 66.

【0101】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある図柄の画像データを読み出して、表示装置32にお
いて図柄が変動表示されるように制御したり、複数の識
別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装置3
2において所定のタイミングで停止表示されるように制
御するのである。
Further, the CPU 66 reads out the image data of the symbol which is the above-mentioned identification information and controls so that the symbol is variably displayed on the display device 32, and the mutual combination state of the symbols which are the plurality of identification information. Is the display device 3
In step 2, the control is performed so that the stop display is performed at a predetermined timing.

【0102】また、入出力バス64には、インターフェ
イス回路群72も接続されており、同インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46,46、
発射モータ28、ソレノイド48、ソレノイド205、
ソレノイド57、保留ランプ34及び装飾ランプ36が
接続されている。そして、インターフェイス回路群72
は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述し
た装置のそれぞれを制御すべく駆動信号や駆動電力を供
給する。
An interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64, and the interface circuit group 72 includes the display device 32, the speakers 46, 46, and the like.
Firing motor 28, solenoid 48, solenoid 205,
The solenoid 57, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected. The interface circuit group 72
Supplies a drive signal and drive power to control each of the above-mentioned devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0103】表示部である表示装置32は、変動図柄表
示部と演出画面表示部とからなり、CPU66の制御に
よりこれらの2つの表示部に表示される画面の双方を合
成して表示する。尚、表示装置32は、このような構成
に限られず3つ以上の表示部を有する構成としてもよ
く、これらの表示部を合成することにより図柄の画像や
演出画像を表示装置32に表示することとしてもよい。
また、本実施例では、表示装置32の各表示部に表示さ
れる識別情報画像やキャラクタ画像や背景画像等を、ま
とめて画面画像と呼ぶことにする。
The display device 32, which is a display unit, is composed of a variable symbol display unit and an effect screen display unit, and both of the screens displayed on these two display units are combined and displayed under the control of the CPU 66. The display device 32 is not limited to such a configuration, and may have a configuration having three or more display portions, and by combining these display portions, an image of a design or an effect image is displayed on the display device 32. May be
Further, in the present embodiment, the identification information image, the character image, the background image, and the like displayed on each display unit of the display device 32 are collectively referred to as a screen image.

【0104】このように複数の表示部に表示される画面
を表示装置32に表示することとしたことにより、1つ
の表示部に表示される図柄の変動シーンと演出画面表示
される演出画面とを合成することにより、多彩な表示形
態を可能にするのである。
By displaying the screens displayed on the plurality of display units on the display device 32 in this way, the variable scene of the symbols displayed on one display unit and the effect screen displayed on the effect screen are displayed. By combining them, various display forms are possible.

【0105】また、ソレノイド48は、上述した如きシ
ャッタ40を開閉駆動するためのものであり、保留ラン
プ34は、始動口44に遊技球が入った個数の累積を示
すものであり、装飾ランプ36は、遊技が大当たりとな
ったときやリーチとなったときに遊技者にその旨を示す
べく点滅又は点灯するものである。
Further, the solenoid 48 is for opening and closing the shutter 40 as described above, the holding lamp 34 is for showing the cumulative number of game balls entered in the starting opening 44, and the decoration lamp 36. When the game is a big hit or when the reach is reached, it blinks or lights to indicate to the player.

【0106】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The control unit is composed of the CPU 66, the display unit is composed of the display device 32, and the gaming machine is composed of the pachinko gaming device 10.

【0107】パチンコ遊技装置10は、以上に説明した
ように構成されており、その動作を以下に説明する。
尚、以下の説明においては、パチンコ遊技装置10は起
動しており、上述したCPU66において用いられる変
数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとす
る。
The pachinko gaming machine 10 is configured as described above, and its operation will be described below.
In the following description, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 is activated, the variables used in the CPU 66 described above are initialized to predetermined values, and are in steady operation.

【0108】また、スピーカ46より出力される音とし
ては、本発明に関係がある立体的な音響についてのみ説
明し、それ以外の音については説明を省略するが、遊技
状況に応じて、BGM、効果音、音声等が適宜出力され
ている。
As for the sound output from the speaker 46, only the three-dimensional sound related to the present invention will be described, and the description of the other sounds will be omitted. However, depending on the game situation, BGM, Sound effects, voice, etc. are output as appropriate.

【0109】まず、パチンコ遊技装置10は、パチンコ
遊技を制御する制御プログラムを実行し、かかる制御プ
ログラムから所定のタイミングで図5に示す遊技球検出
ルーチンを呼び出して実行する。
First, the pachinko game machine 10 executes a control program for controlling a pachinko game, and calls and executes a game ball detection routine shown in FIG. 5 at a predetermined timing from the control program.

【0110】遊技球検出ルーチンが実行されると、図5
に示すように、最初に、入賞口に遊技球が入った否かを
検出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、
上述した図2に示した例においては、一般入賞口50及
び54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
When the game ball detection routine is executed, FIG.
As shown in, first, it is detected whether or not a game ball has entered the winning opening (step S11). This winning hole is, for example,
In the example shown in FIG. 2 described above, the general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d. When it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0111】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、始動口44である。
このステップS13において、始動口に遊技球が入った
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行す
る(ステップS14)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S13). This starting port is, for example, the starting port 44 in the example shown in FIG. 2 described above.
When it is determined in this step S13 that a game ball has entered the starting opening, a variable display game to be described later is executed (step S14).

【0112】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した例においては、球通
過検出器55a,55bである。このステップS15に
おいて、球通過検出器を遊技球が通過したと判別したと
きには、上述した如く、表示装置52において普通図柄
を変動表示させる処理を実行する(ステップS16)。
尚、上述した如く、変動表示された普通図柄が停止した
ときに所定の図柄となったときには、可動片58a,5
8bを駆動して始動口44を開放状態となるようにし
て、始動口44に遊技球が入りやすくなるようにするの
である。
Further, it is judged whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). The ball passage detectors are, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG. In this step S15, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, as described above, the process of displaying the normal symbol on the display device 52 in a variable manner is executed (step S16).
In addition, as described above, when the variable symbol that has been changed and displayed has a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a, 5
8b is driven to open the starting opening 44 so that the game ball can easily enter the starting opening 44.

【0113】上述したステップS14において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲーム処理を行うサブルーチン
を図6に示す。
FIG. 6 shows a subroutine for executing the variable display game process called and executed in step S14 described above.

【0114】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started.

【0115】かかる可変表示ゲームとは、スロットマシ
ンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の
識別情報である複数の図柄(識別情報画像)を表示装置
32に表示し、それぞれが変動するように表示した後、
所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように
表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み
合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊
技を遊技者に有利な状態、すなわち、大当たり入賞装置
Mにおける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数
回開放する大当たり遊技状態に移行させるためのゲーム
であり、この変動表示と停止表示とを1つの行程として
実行されるゲームである。尚、ここで識別情報とは、文
字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚によって識別
可能な情報をいう。
The variable display game is a game simulating a game played in a slot machine, and a plurality of symbols (identification information images), which are a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 so that each of them may change. After displaying in
These symbols are displayed so as to be stopped sequentially at a predetermined timing, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, a state where the pachinko game is advantageous to the player, that is, a big hit This is a game for shifting to the big hit game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 in the winning device M is repeatedly opened a plurality of times, and the variable display and the stop display are executed as one stroke. Here, the identification information means information visually identifiable such as characters, symbols, pictures or patterns (designs).

【0116】かかる可変表示ゲームでは、例えば、
「1」、「2」、…、「12」からなる12個の数字か
らなる図柄を1つの組として、これらの12個の図柄を
表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、図柄の「1」を表示装置3
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。表示装置32においてこのように
図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、
「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図
柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再
び「1」が表示されることとなるのである。このように
1つの図柄の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化す
るように図柄を表示する態様を変動表示と称する。ま
た、ある図柄を停止させて表示する態様を停止表示と称
する。尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示
する際において、表示される図柄は、組に属する1つの
図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個
の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図
柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図
柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示
し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変
動表示することとしてもよい。尚、上述した図柄の組
は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに
表示された図柄の組に対応する概念である。
In this variable display game, for example,
The symbols consisting of 12 numbers "1", "2", ..., "12" are set as one set, these 12 symbols are sequentially displayed on the display device 32, and the symbols are moved. While displaying, it is displayed so that the design itself changes. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed on the display device 3
2 After scrolling from top to bottom, the symbol "2" is displayed to scroll from top to bottom, and then the symbol "3" is similarly displayed to scroll from top to bottom To do. Symbol "1" to symbol "1"
After displaying up to 2 "in this manner, the symbol" 1 "is again displayed so as to be scrolled, and the same display is sequentially repeated. By displaying the symbols on the display device 32 in this way, from "1" to "2",
From "2" to "3", the symbols are scrolled and displayed up to "12" so that the symbols sequentially change, and then "1" is displayed again. In this manner, a mode in which the symbols are displayed so that the symbols themselves are sequentially changed while moving the position of one symbol is referred to as variable display. Further, a mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display. When the symbols belonging to one group are displayed on the display device 32, the symbol to be displayed is not limited to one symbol belonging to the group, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols are displayed simultaneously. It may be done. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a part or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is above the symbol “5”. May be displayed in a variable manner. The above-mentioned symbol group is a concept corresponding to the symbol group displayed on one reel used in the slot machine.

【0117】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組のそれぞれに属す
る図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄のそ
れぞれを横方向に表示することとした場合には、1つの
組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の
組に属する図柄は表示装置32の中央に表示され、残り
の組に属する図柄は表示装置32の右側に表示されるの
である。このように識別情報である図柄を表示すること
により、表示部である表示装置32には複数の識別情報
が表示されることとなるのである。例えば、1つの組に
属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するよう
に変動表示することとした場合には、表示装置32には
3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に
1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示される
こととなるのである。また、可変表示ゲームが実行され
る際における組の数は、3つに限られることはなく、3
以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に表示す
ることとしてもよい。このように図柄を表示することに
より、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である
表示装置32に表示されることとなるのである。さら
に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数
個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの
組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示
することとし、3つの組について表示することとした場
合には、表示装置32には、合計6個の図柄が変動表示
されることとなるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, the symbols belonging to each of the plurality of groups are displayed. For example, when each of the symbols belonging to the three groups is displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one group are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to another group are displayed on the display device 32. The symbols displayed in the center and belonging to the remaining groups are displayed on the right side of the display device 32. By displaying the design which is the identification information in this manner, a plurality of identification information is displayed on the display device 32 which is the display unit. For example, in the case of performing variable display so that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32 displays three symbols, that is, one symbol on the left side, One symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and is not limited to three.
The symbols belonging to a plurality of groups other than the above may be displayed on the display device 32. By displaying the symbols in this way, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information, are displayed on the display device 32 which is the display unit. Further, as described above, a plurality of symbols may be displayed for symbols belonging to one group, for example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be displayed at the same time, and three groups may be displayed. When it is decided to display, a total of 6 symbols are variably displayed on the display device 32.

【0118】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を順に或いは同時に所定
のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み
合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたと
きには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパ
チンコ遊技が遊技者に有利になるような状態、すなわ
ち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口38のシャッ
タ40が繰り返し複数回開放する大当たり遊技状態に移
行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of groups,
When all symbols that have been variably displayed are stopped and displayed at a predetermined timing in sequence or at the same time, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, it is determined that the variable display game is a big hit. The state where the pachinko game is advantageous to the player, that is, the big hit game state in which the shutter 40 of the special winning opening 38 of the big hit winning device M is repeatedly opened a plurality of times is entered.

【0119】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、いわゆるゾロ目となり、図柄の組み
合わせは、予め定められた特定の組み合わせの識別情報
の「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが
大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利
になるような状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにお
ける大入賞口38のシャッタ40が繰り返し複数回開放
する大当たり遊技状態に移行するのである。
For example, when symbols belonging to three groups are displayed on the display device 32, symbols belonging to one group are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other groups are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining groups are also stopped and displayed as "7", a so-called doublet pattern is formed, and the symbol combination is "7"-"7"-"7" of the identification information of the predetermined specific combination. ", A state in which the pachinko game is advantageous to the player as if the variable display game is won as a jackpot, that is, the jackpot gaming state in which the shutter 40 of the jackpot opening 38 in the jackpot winning device M is repeatedly opened a plurality of times. To move to.

【0120】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態、すなわち、大当たり入賞装置Mにおける大入賞口
38のシャッタ40が繰り返し複数回開放する大当たり
遊技状態に移行したときには、上述したソレノイド48
に電流を供給して遊技盤14の前面に設けられている大
入賞口38のシャッタ40を開放し遊技球を大入賞口3
8に入り易くするのである。
[0120] In a state where a big hit occurs and it is advantageous to the player, that is, when the big hit game state in which the shutter 40 of the big winning opening 38 in the big hit winning device M is repeatedly opened a plurality of times, the solenoid 48 described above is moved.
The electric current is supplied to the game board 14, and the shutter 40 of the special winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14 is opened to play the game ball.
It is easy to enter 8.

【0121】かかるゾロ目の大当たりの大当たり遊技状
態となる場合にも、特定の組み合わせの識別情報、例え
ば、「3」と「3」と「3」とのゾロ目や「7」と
「7」と「7」とのゾロ目の識別情報の組み合わせにな
った場合は再度当該大当たり遊技状態へ高確率で移行さ
せる確率変動状態となる。
Even in the case of a big hit game state of such a big hit big hit, the identification information of a specific combination, for example, a close eye of "3", "3" and "3" or "7" and "7" When the combination of the identification information of the doublet of "7" and "7" is established, the probability variation state in which the jackpot gaming state is shifted to the jackpot gaming state again with high probability is entered.

【0122】ここで、「確率変動状態」とは、大当たり
となる確率が通常の遊技状態より高くなる(例えば、確
率が2倍になる)ような制御状態を指し、例えば、表示
装置32や表示装置32の上部中央にある表示装置52
などの可変から停止までの変動時間が短縮されたり、始
動口44の開放状態の時間が延長されたり、表示装置3
2の識別情報のゾロ目になる確率が高くなる状態等を指
す。
Here, the "probability fluctuation state" refers to a control state in which the probability of jackpot is higher than that in the normal game state (for example, the probability is doubled), for example, the display device 32 or the display. Display device 52 in the upper center of device 32
The variable time from variable to stop is shortened, the time of the opening state of the starting opening 44 is extended, the display device 3
2 indicates a state in which the probability of becoming a doublet of the identification information is high.

【0123】尚、可変表示ゲームが実行されている際に
は、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示
装置32に表示されることがある。また、上述した固定
画面とは、表示装置32において実行される可変表示ゲ
ームは実行されておらず、パチンコ遊技装置10におい
てパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に
表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置
32において可変表示ゲームが開始され表示装置32に
表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲーム
がリーチとなったり大当たりとなったときに至るまでの
間に表示装置32に表示される演出画面をいう。
When the variable display game is being executed, a display screen such as a background image or a character image may be displayed on the display device 32. Further, the fixed screen described above is a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 and the variable display game executed on the display device 32 is not being executed. Say. Further, the normal screen is a period from when the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed until when the variable display game reaches or becomes a big hit. Means an effect screen displayed on the display device 32.

【0124】上述した如き可変表示ゲームが開始される
と、図6に示すように、まず、CPU66の演算処理に
よる内部抽選処理を実行する(ステップS21)。この
内部抽選処理は、変動表示されていた複数の組に属する
図柄を全て停止表示させて図柄が確定したときにおける
図柄の組み合わせを予め定める処理であり、CPU66
は、後述する如く、内部抽選処理により定められた図柄
の組み合わせで図柄が停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
When the variable display game as described above is started, as shown in FIG. 6, first, the internal lottery process by the calculation process of the CPU 66 is executed (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed.
As will be described later, the variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of the symbols determined by the internal lottery process.

【0125】また、上記内部抽選処理(ステップS2
1)を実行すると、図7に示す大当たり遊技状態への移
行予告に関する処理を行うサブルーチン(大当たり予告
処理ルーチン)が呼び出されて実行される。図7に示す
大当たり遊技状態への移行予告処理では、まず、CPU
66の演算処理による内部抽選処理を実行して、大当た
り遊技状態への移行予告を行うか否かを予め定める(ス
テップS21−1)。
The internal lottery process (step S2)
When 1) is executed, a subroutine (big hit announcement processing routine) shown in FIG. 7 which performs processing related to a big hit game state advance announcement is called and executed. In the jackpot game advance notice processing shown in FIG. 7, first, the CPU
It is determined in advance whether or not to execute the internal lottery process by the calculation process of 66 to give the advance notice to the jackpot gaming state (step S21-1).

【0126】次に、上記内部抽選処理(ステップS21
−1)により大当たり遊技状態への移行予告を行うこと
が決定されたか否かを判断し(ステップS21−2)、
移行予告を行うと判別した場合には、最後に表示する画
面画像が大当たり遊技状態への移行を予告する画面画像
となるように背景画像やキャラクタ画像等の各種画像を
選択し(ステップS21−3)、移行予告を行わないと
判別した場合には、最後に表示する画面画像が大当たり
遊技状態への移行を予告しない画面画像となるように背
景画像やキャラクタ画像等の各種画像を選択して(ステ
ップS21−4)、本サブルーチンを終了する。なお、
本実施例では、上記ステップS21−3又はS21−4
において各種画像を選択する際に、同画像に対応した立
体的な音響も選択している。
Next, the internal lottery process (step S21)
-1), it is determined whether or not to give a notice of transition to the jackpot gaming state (step S21-2),
When it is determined that the transition notice is given, various images such as a background image and a character image are selected so that the screen image displayed last is a screen image that announces the transition to the jackpot gaming state (step S21-3). ), When it is determined that the advance notice is not given, various images such as the background image and the character image are selected so that the last-displayed screen image does not give the advance notice to the jackpot gaming state ( Step S21-4), and this subroutine is finished. In addition,
In this embodiment, the step S21-3 or S21-4 is performed.
When selecting various images in, the stereophonic sound corresponding to the images is also selected.

【0127】そして、CPU66は、上記ステップS2
1−3又はS21−4で選択された画像や音響に基づ
き、後述する如く、表示装置32に画面画像を表示し、
スピーカ46から立体的な音響を出力する処理を行うの
である。
The CPU 66 then executes the above step S2.
Based on the image or sound selected in 1-3 or S21-4, a screen image is displayed on the display device 32 as described later,
The process of outputting a stereoscopic sound from the speaker 46 is performed.

【0128】上記内部抽選処理(ステップS21)及び
図7に示す大当たり遊技状態への移行予告処理が終了し
た後に、表示装置32に背景画像を表示する(ステップ
S22)。例えば、本実施例では、図8〜図12に示す
ように玄関を背景画像として表示している。
After the internal lottery processing (step S21) and the advance notice processing for transition to the jackpot gaming state shown in FIG. 7 are completed, a background image is displayed on the display device 32 (step S22). For example, in this embodiment, the entrance is displayed as a background image as shown in FIGS.

【0129】次いで、識別情報である図柄を変動表示す
る(ステップS23)。例えば、図9に示すように、表
示装置32に、3つの組のうち1つの組に属する図柄
「4」を左側に表示し、他の1つの組に属する図柄
「4」を中央に表示し、残りの1つの組に属する図柄
「6」を右側に表示するのである。尚、これら3つの図
柄「4」、「4」及び「6」が、複数の識別情報画像で
ある。
Next, the symbol which is the identification information is variably displayed (step S23). For example, as shown in FIG. 9, the display device 32 displays the symbol “4” belonging to one of the three groups on the left side and the symbol “4” belonging to another one of the groups in the center. , The symbol "6" belonging to the remaining one set is displayed on the right side. In addition, these three symbols “4”, “4”, and “6” are a plurality of identification information images.

【0130】次に、表示装置32にキャラクタ画像を表
示する(ステップS24)。例えば、本実施例では、図
8〜図12に示すように家人である女性や家を訪ねてき
た友達や強盗をキャラクタ画像として表示している。
Next, the character image is displayed on the display device 32 (step S24). For example, in the present embodiment, as shown in FIGS. 8 to 12, a woman who is a family member, a friend who visited the house, and a robber are displayed as character images.

【0131】また、スピーカ46から立体的な音響を出
力する(ステップS24−1)。例えば、本実施例で
は、上記したように表示装置32に図8〜図12に示す
ような画面画像を表示するので、これに合わせて図8に
示すように玄関のチャイムの音やそれに答える家人の声
やドアの開閉音を立体的な音響として出力している。
Also, the stereophonic sound is output from the speaker 46 (step S24-1). For example, in the present embodiment, the screen images as shown in FIGS. 8 to 12 are displayed on the display device 32 as described above, and accordingly, as shown in FIG. The voice and the sound of door opening and closing are output as three-dimensional sound.

【0132】上述したステップS23及びステップS2
4及びステップS24−1の処理は、後述する如きステ
ップS27において複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたと判別されるまで繰り返し実行される。この
ように処理を繰り返し実行することにより、所定の態様
でスクロールするように図柄を変動表示することがで
き、また、キャラクタも所定の動作をするように表示す
ることができるのである。
Steps S23 and S2 described above
The process of 4 and step S24-1 is repeatedly executed until it is determined in step S27 as will be described later that all the symbols belonging to the plurality of groups are stopped and displayed. By repeatedly executing the processing in this manner, the symbols can be variably displayed so as to scroll in a predetermined manner, and the character can also be displayed so as to perform a predetermined action.

【0133】次に、複数、例えば3つの組のうちの1つ
の組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか
否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示さ
せるタイミングであると判別したときには、その図柄を
停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display the symbols belonging to one set of a plurality of sets, for example, three sets (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0134】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、複数の組に
属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断する
(ステップS27)。複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS23に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、本サブルーチンを
終了する。
In step S25 described above, when it is determined that it is not time to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of groups have been stopped and displayed ( Step S27). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups are not stopped and displayed, the process is returned to step S23. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, this subroutine is ended.

【0135】上記サブルーチンを実行することによっ
て、図8に示すように、遊技者は、表示装置32に表示
される画面画像による演出と、スピーカ46より出力さ
れる立体的な音響による演出とにより、可変表示ゲーム
を楽しむことができる。
By executing the above subroutine, as shown in FIG. 8, the player produces an effect by the screen image displayed on the display device 32 and an effect by the stereoscopic sound output from the speaker 46. You can enjoy variable display games.

【0136】ここで、上記可変表示ゲームにおける識別
情報画像の変動表示について具体的に説明すると、ま
ず、図9に示すように、表示装置32の下部側に3つの
識別情報画像を横一列に表示し、各識別情報画像をそれ
ぞれ下方に向けてスクロール移動させる一方、表示装置
32の上部側に家の中から見た玄関を背景画像として表
示する。なお、前記玄関よりつながる廊下の壁にはイン
ターフォンが取り付けてある。
Here, the variable display of the identification information images in the variable display game will be specifically described. First, as shown in FIG. 9, three identification information images are displayed in a horizontal row on the lower side of the display device 32. Then, while scrolling each identification information image downward, the entrance seen from inside the house is displayed on the upper side of the display device 32 as a background image. An intercom is attached to the wall of the corridor connected from the entrance.

【0137】次に、図10(a)に示すように、表示装置
32の上部側に玄関のドアの外側にうっすらと人影が見
える様子を表示し、スピーカ46から「ピンポーン」と
いう玄関のチャイムの音を表現した立体的な音響を出力
するのに同期して、表示装置32の下部側に表示した前
記識別情報画像のうち、右側の識別情報画像のみが
「7」で停止し、残りの2桁の識別情報画像がスクロー
ルを続けている状態を表示する。なお、図10(a)中の
「ピンポーン」という表記は、インターフォンのスピー
カ部分からチャイムの音が発生している様子を分かりや
すく表現するために記載したものであり、実際にはスピ
ーカ46からチャイムの音を出力し、表示装置32には
「ピンポーン」という表記をする必要はない。
Next, as shown in FIG. 10 (a), a state in which a person can be seen faintly outside the entrance door is displayed on the upper side of the display device 32, and the speaker 46 displays the entrance chime of "Ping Pawn". Of the identification information images displayed on the lower side of the display device 32, only the identification information image on the right side stops at “7” in synchronization with the output of the three-dimensional sound expressing the sound, and the remaining 2 A state in which the digit identification information image continues to scroll is displayed. The notation “Ping Pawn” in FIG. 10 (a) is provided for easy understanding of how the sound of the chime is generated from the speaker part of the intercom. Is output, and it is not necessary to display “Ping Pawn” on the display device 32.

【0138】また、ここでは、ドアを通して見える人影
によってドアの外側にいる人の存在を画像としても表現
しているが、例え人影を表示していなくても、スピーカ
46からチャイムの音を出力しているので、遊技者はド
アの外側に誰かがいるであろうことを容易に推察するこ
とができる。
In addition, although the presence of a person outside the door is also expressed as an image by the figure seen through the door here, the chime sound is output from the speaker 46 even if the figure is not displayed. Thus, the player can easily infer that there will be someone outside the door.

【0139】そして今度は、図10(b)に示すように、
家の外から見た玄関を背景画像として表示し、ある人物
の手が玄関のチャイムを押してる様子を表示するととも
に、スピーカ46からは、前記チャイムの音に答えて
「はーい」と答える家人の声を立体的な音響として出力
し、かかる立体的な音響の出力に同期して、既に停止し
た右側の識別情報画像「7」に続き、左側の識別情報画
像も「7」で停止し、中央の識別情報画像のみが変動表
示を続けている状態を表示する。なお、図10(b)中の
「はーい」という表記は、チャイムのスピーカ部分から
音声が発生している様子を分かりやすく表現するために
記載したものであり、実際にはスピーカ46から音声を
出力し、表示装置32には「はーい」という表記をする
必要はない。
Then, as shown in FIG. 10 (b),
The entrance seen from outside the house is displayed as a background image, and it is displayed that a person's hand is pushing the chime at the entrance, and the speaker 46 responds to the sound of the chime by saying "Yes". The voice is output as a three-dimensional sound, and in synchronization with the output of the three-dimensional sound, the identification information image "7" on the right side, which has already stopped, is stopped, and the identification information image on the left side also stops at "7". Only the identification information image of is displayed in a variable display. It should be noted that the notation “Hai” in FIG. 10 (b) is provided for easy understanding of how the sound is generated from the speaker portion of the chime, and the sound is actually output from the speaker 46. However, the display device 32 does not need to have the notation “yes”.

【0140】また、ここでは、ドアの内側(家の中)に
いる人の存在が画像としては表現されていないが、本実
施例ではスピーカ46から家人の音声を出力しているの
で、遊技者はドアの内側(家の中)に誰かがいるであろ
うことを容易に推察することができる。
Also, here, the presence of a person inside the door (inside the house) is not represented as an image, but in the present embodiment, the speaker 46 outputs the sound of the householder, so the player Can easily infer that there will be someone inside the door (inside the house).

【0141】本実施例では、上記したように3桁の識別
情報画像のうち2桁が停止し、確定した2桁の識別情報
画像がリーチの組合せとなり、しかも、前述したステッ
プS21−2で大当たり遊技状態への移行予告を行うと
判別した場合には、立体的な音響を伴って表示装置32
に表示してきた所定のストーリーを有する画面画像の最
後として、大当たり遊技状態への移行を予告する画面画
像を表示するようにしている。
In the present embodiment, as described above, two digits of the three-digit identification information image are stopped, the confirmed two-digit identification information image becomes a reach combination, and furthermore, the big hit in step S21-2 described above. When it is determined that the advance notice of the transition to the game state is given, the display device 32 is accompanied by three-dimensional sound.
At the end of the screen image having the predetermined story displayed in, the screen image for notifying the transition to the jackpot gaming state is displayed.

【0142】すなわち、まず、図11に示すように、表
示装置32の下部側に引き続き中央の識別情報画像のみ
が変動表示を続けている状態を表示するとともに、表示
装置32の上部側に先ほど「はーい」と返事をした家人
が家の中から玄関のドアを開けようとしている様子を表
示する。なお、このとき、スピーカ46からは、表示装
置32における家人の動きに合わせて、家の奥から玄関
まで歩いてくる家人の足音を出力するとともに、ドアノ
ブを回転させる音を出力する。
That is, first, as shown in FIG. 11, a state in which only the central identification information image continues to be variably displayed is displayed on the lower side of the display device 32, and the " The housekeeper who replied "Yes" is trying to open the front door from inside the house. At this time, the speaker 46 outputs the footsteps of the pedestrian walking from the back of the house to the front door and the sound of rotating the door knob in accordance with the movement of the resident on the display device 32.

【0143】そして、大当たり遊技状態への移行予告を
する場合には、図12(a)に示すように、ドアが完全に
開いて玄関の外側に家人の友達が立っている様子を表示
するとともに、かかるドアの開きと同じタイミングで、
立て付けが良いドアがスムーズに開閉されたときに発生
する「キー」といった軽いドアの開閉音を出力する。図
12(a)では、既に停止した左・右側の識別情報画像
「7」「7」に続き、中央の識別情報画像も「7」で停
止して、予告通り可変表示ゲームを大当たりとしてい
る。なお、既に停止した左・右側の識別情報画像「7」
「7」に続き、中央の識別情報画像を例えば「2」で停
止して、予告に反して可変表示ゲームをはずれとするこ
ともできる。
Then, when giving a notice of the transition to the jackpot gaming state, as shown in FIG. 12 (a), the door is completely opened and a friend of a family member is standing outside the entrance, and , At the same timing as opening the door,
It outputs a light door opening / closing sound, such as a "key," that is generated when a well-mounted door is opened and closed smoothly. In FIG. 12A, following the already stopped left / right identification information images “7” and “7”, the center identification information image is also stopped at “7”, and the variable display game is a big hit as announced. Note that the left and right identification information images "7" that have already stopped
Following "7", the central identification information image may be stopped at, for example, "2", and the variable display game may be disregarded against the notice.

【0144】これに対し、大当たり遊技状態への移行予
告をしない場合には、図12(b)に示すように、ドアが
完全に開いて玄関の外側に強盗が立っている様子を表示
するとともに、かかるドアの開きと同じタイミングで、
立て付けが悪いドアが開閉されたときに発生する「ギギ
ー」といった重いドアの開閉音を出力する。図12(b)
では、既に停止した左・右側の識別情報画像「7」
「7」に続き、中央の識別情報画像を「2」で停止し
て、可変表示ゲームをはずれとしている。
On the other hand, in the case where the advance notification to the jackpot game state is not given, as shown in FIG. 12 (b), the state that the door is completely opened and the robber is standing outside the entrance is displayed. , At the same timing as opening the door,
It outputs a heavy door opening / closing sound such as "giggy" that is generated when a door that is not installed correctly is opened or closed. Figure 12 (b)
Then, the left / right identification information image "7" that has already stopped
Subsequent to "7", the central identification information image is stopped at "2", and the variable display game is discontinued.

【0145】すなわち、本実施例では、大当たり遊技状
態への移行予告をする場合には、立体的な音響(ここで
は、チャイムの音や家人の音)を伴って連続的に表示し
てきた所定のストーリーを有する画面画像(ここでは、
玄関における訪問者と家人とのやりとり)の最後とし
て、家人にとって喜ばしい訪問者である友達を表示し、
しかも、かかる最後の画面画像は、順調さを表現した立
体的な音響(ここでは、ドアの軽い開閉音)の発生とと
もに表示するようにした。
That is, in the present embodiment, when the advance notice of the transition to the jackpot gaming state is given, the predetermined indication which has been continuously displayed with a three-dimensional sound (here, the sound of a chime or the sound of a family member) is given. A screen image with a story (here,
At the end of the (interaction between the visitor and the family member at the entrance), a friend who is a happy visitor to the family member is displayed,
Moreover, the final screen image is displayed together with the generation of a three-dimensional sound (here, a slight door opening / closing sound) that expresses the smoothness.

【0146】逆に、大当たり遊技状態への移行予告をし
ない場合には、立体的な音響(ここでは、チャイムの音
や家人の音)を伴って連続的に表示してきた所定のスト
ーリーを有する画面画像(ここでは、玄関における訪問
者と家人とのやりとり)の最後として、家人にとって招
かざる訪問者である強盗を表示し、しかも、かかる最後
の画面画像は、不調さを表現した立体的な音響(ここで
は、ドアの重い開閉音)の発生とともに表示するように
した。
On the contrary, in the case where the advance notice to the jackpot gaming state is not given, a screen having a predetermined story continuously displayed with a three-dimensional sound (here, a sound of a chime or a sound of a house) At the end of the image (here, the interaction between the visitor and the family member at the front door), the robber who is the visitor who is not invited to the family member is displayed, and the final screen image is a three-dimensional sound that expresses the disorder. (Here, a heavy door opening / closing sound) is displayed.

【0147】このように、本実施例では、所定のストー
リーを有する画面画像を立体的な音響を伴って連続的に
表示するとともに、最後に表示する画面画像によって、
通常の遊技状態から大当たり遊技状態への移行を予告す
るようにしたので、所定のストーリーに沿って展開され
る画面画像による演出に立体的な音響により奥行きや広
がりを付加することができ、最後に表示する画面画像に
向けて、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
As described above, in the present embodiment, screen images having a predetermined story are continuously displayed with stereophonic sound, and the last screen image is displayed.
Since it is announced in advance that the game state will change from the normal game state to the jackpot game state, depth and expanse can be added by stereoscopic sound to the presentation by the screen image developed according to the predetermined story, and finally It is possible to raise the player's expectation toward the displayed screen image.

【0148】特に、立体的な音響として、画面画像によ
って展開されるストーリーとは取り立てて関係のない音
響を用いるのではなく、同ストーリーに密接した内容の
音響を用いているので、画面画像による演出に一層の臨
場感を付加することができ、画面画像による演出の迫真
性を高め、遊技者を可変表示ゲームに引き込むことがで
きる。
Especially, as the stereoscopic sound, not the sound unrelated to the story developed by the screen image is used, but the sound closely related to the story is used. It is possible to add a more realistic feeling to the game, enhance the realism of the effect by the screen image, and draw the player into the variable display game.

【0149】さらに、本実施例では、最後に表示する画
面画像を立体的な音響の発生とともに表示しているの
で、最後に表示する画面画像に遊技者の注意をより一層
引きつけて、画面画像による大当たり遊技状態への移行
予告をより効果的に行うことができる。
Furthermore, in this embodiment, since the screen image to be displayed last is displayed together with the generation of stereophonic sound, the screen image to be displayed last is drawn more attention to the player, and It is possible to more effectively give a notice of transition to the jackpot gaming state.

【0150】特に、本実施例では、上記最後の画面画像
を表示する際に同時に発生させる立体的な音響として、
大当たり遊技状態への移行予告を行う場合には順調さを
表現した音響を用るとともに、大当たり遊技状態への移
行予告を行わない場合には不調さを表現した音響を用い
るようにしたので、立体的な音響によっても大当たり遊
技状態への移行予告を行うことができ、画面画像による
大当たり遊技状態への移行予告をより強調することがで
きる。
In particular, in the present embodiment, as the stereophonic sound generated at the same time when the last screen image is displayed,
The sound that expresses goodness is used when giving a notice of transition to the jackpot game state, and the sound that shows disorder is used when not giving a notice of transition to the jackpot game state. It is also possible to give a notice of transition to the jackpot gaming state by means of an acoustic sound, and to further emphasize the notice of transition to the jackpot gaming state by means of a screen image.

【0151】また、本実施例では、図10(a)における
ドアの外側にいる人の存在や、図10(b)におけるドア
の内側(家の中)にいる人の存在のように、画面画像の
みからは分からない状況を立体的な音響によって表現し
ているので、画面画像による演出のみでは遊技者が演出
の意図を理解するのが難しくなり、音による演出の重要
度が高くなっている。従って、本実施例によれば、音に
よる演出を効果的に行うことができるとともに、画面画
像による演出と音による演出との関連性をより高めて二
元的で奥行きのある演出を行うことができ、遊技者の興
味を可変表示ゲームに引きつけることができる。
Further, in the present embodiment, as in the presence of a person outside the door in FIG. 10A and the presence of a person inside the door (inside the house) in FIG. Since the situation that cannot be understood only from the image is expressed by three-dimensional sound, it becomes difficult for the player to understand the intention of the production only by the production by the screen image, and the importance of the production by sound becomes high. . Therefore, according to the present embodiment, it is possible to effectively perform a sound effect, and it is possible to further enhance the relevance between the effect by the screen image and the sound effect to perform a dual and deep effect. Therefore, the interest of the player can be attracted to the variable display game.

【0152】なお、本実施例では、最後に表示する画面
画像は立体的な音響の発生とともに表示するようにして
いるが、これに限らず、立体的な音響の発生からずらし
て最後の画面画像を表示したり、立体的な音響を伴わず
に最後の画面画像を表示したりしてもよい。
In the present embodiment, the screen image displayed last is displayed together with the generation of stereophonic sound. However, the present invention is not limited to this, and the final screen image is shifted from the generation of stereoscopic sound. May be displayed, or the final screen image may be displayed without stereoscopic sound.

【0153】また、本実施例では、最後に表示する画面
画像だけでなく、同画面画像を表示する際に同時に発生
させる立体的な音響も、大当たり遊技状態への移行予告
を行う場合と行わない場合とで異なる音響を用いるよう
にしているが、これに限らず、前記立体的な音響は変え
ずに、画面画像のみを大当たり遊技状態への移行予告を
行う場合と行わない場合とで変えるようにしたり、逆
に、画面画像は変えずに、立体的な音響のみを大当たり
遊技状態への移行予告を行う場合と行わない場合とで変
えるようにしたりすることもできる。
Further, in the present embodiment, not only the last screen image to be displayed, but also the three-dimensional sound generated at the same time when the same screen image is displayed are not performed as in the case of giving the big hit gaming state advance notice. Although different sounds are used depending on the case, the present invention is not limited to this, and the three-dimensional sound is not changed, and only the screen image is changed depending on whether or not to give a notice of transition to the jackpot gaming state. Alternatively, on the contrary, the screen image may not be changed, and only the three-dimensional sound may be changed depending on whether the advance notice of transition to the jackpot gaming state is given or not.

【0154】さらに、本実施例では、可変表示ゲームが
リーチとなった場合に大当たり遊技状態への移行予告を
行うようにしているが、これに限らず、いつでも大当た
り遊技状態への移行予告を行うことができる。
Further, in the present embodiment, when the variable display game reaches the reach, the advance notice to the big hit game state is given, but not limited to this, the advance notice to the big hit game state is given at any time. be able to.

【0155】次に、上記したように識別情報画像の変動
表示により全ての図柄が所定の組み合わせで停止した場
合には、図13に示す大当たり処理ルーチンを実行す
る。すなわち、図13は、図6におけるステップS27
で図柄が停止して所定の組合せになり大当たり遊技状態
になった後のルーチンに関するものであり、次のような
順序で処理される。尚、「通常の大当たり遊技状態たる
大当たり」と「確率変動状態での大当たり遊技状態たる
大当たり」で異なる点がほとんどないため、区別しない
で説明する。
Next, when all the symbols stop in a predetermined combination due to the variable display of the identification information image as described above, the jackpot processing routine shown in FIG. 13 is executed. That is, FIG. 13 shows step S27 in FIG.
With regard to the routine after the symbols are stopped and the combination becomes a predetermined combination and the jackpot gaming state is reached, the symbols are processed in the following order. In addition, since there is almost no difference between the “normal jackpot gaming state jackpot” and the “jackpot gaming state jackpot in the probability varying state”, description will be made without distinction.

【0156】まず、大当たり遊技状態になると、表示装
置32の表示停止から所定時間が経過したかを判断する
(ステップS28−1)。尚、1回のシャッタ40の開
放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通算の個数を示
す入賞個数(m’)は初期値である「0」に設定され
る。
First, when the jackpot gaming state is reached, it is determined whether or not a predetermined time has passed since the display of the display device 32 was stopped (step S28-1). The winning number (m '), which indicates the total number of game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once, is set to "0" which is an initial value.

【0157】次に、大入賞口38の最大開放回数がn回
(例えば、16回)に設定される(ステップS28−
2)。
Next, the maximum opening number of the special winning opening 38 is set to n times (for example, 16 times) (step S28-).
2).

【0158】次に、大当たり入賞装置Mのシャッタ40
が手前側に倒れ込んで、大入賞口38を開放し、遊技球
の入賞を可能とする(ステップS28−3)。大当たり
入賞装置Mのシャッタ40は、通常は、直立した状態
(図3中、中央部に図示した状態)を維持していること
から、大入賞口38に遊技球が入球することはない。し
かし、シャッタ40が手前側に倒れ込んだ状態(図3
中、右下部に図示した状態)となり、大入賞口38を開
放することにより、それまでは入球不可能であった大入
賞口38に、初めて遊技球が入球可能になる。このよう
に、シャッタ40が手前側に倒れ込むことにより、シャ
ッタ40の裏面が遊技球を誘導し遊技球が大入賞口38
に入球し易くなるが、遊技盤14を流下する遊技球は障
害釘によりその流下方向に様々な変化が与えられること
から、遊技盤14の頂部めがけて発射された遊技球の全
てが、大入賞口38に入球するとは限らない。この点は
他の入賞口と同様である。
Next, the shutter 40 of the jackpot winning device M
Falls to the front side and opens the special winning opening 38 to enable the winning of the game ball (step S28-3). Since the shutter 40 of the jackpot winning device M normally maintains the upright state (the state shown in the central portion in FIG. 3), the game ball does not enter the jackpot 38. However, the state in which the shutter 40 has fallen to the front side (see FIG.
By opening the special winning opening 38, the game ball can be entered into the special winning opening 38, which has been impossible until then, for the first time. In this way, by the shutter 40 falling toward the front side, the back surface of the shutter 40 guides the game ball, and the game ball receives the big winning opening 38.
Although it becomes easier to enter the ball, since the game balls flowing down the game board 14 are given various changes in the direction of flow by obstacle nails, all of the game balls shot toward the top of the game board 14 are large. The player does not always enter the winning opening 38. This point is the same as other winning holes.

【0159】次に、大入賞口38に遊技球が入球(入
賞)したか否かを判断する(ステップS28−4)。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered (winning) the big winning opening 38 (step S28-4).

【0160】そして、ステップS28−4で大入賞口3
8に遊技球が入球したと判断した場合には、1回のシャ
ッタ40の開放時に大入賞口38へ入球した遊技球の通
算の個数を示す入賞個数(m’)に「1」を加算し(ス
テップS28−5)、その後、表示装置32に入賞個数
(m’)に対応した画像を表示する(ステップS28−
6)。尚、大入賞口38に遊技球が入賞すると、一個当
たり所定数の賞球が上皿に払い出される。一方、上記ス
テップS28−4で大入賞口38に遊技球が入球してい
ないと判断した場合には、次のステップS28−7に進
む。
Then, in step S28-4, the special winning opening 3
When it is determined that the game balls have entered the 8, the winning number (m ') indicating the total number of the game balls that have entered the special winning opening 38 when the shutter 40 is opened once is "1". Addition is performed (step S28-5), and then an image corresponding to the winning number (m ') is displayed on the display device 32 (step S28-).
6). When a game ball is won in the special winning opening 38, a predetermined number of prize balls are paid out to the upper plate. On the other hand, when it is determined in step S28-4 that the game ball has not entered the special winning opening 38, the process proceeds to the next step S28-7.

【0161】次に、大入賞口38に遊技球が所定個数
(m)(例えば、10個)以上入賞したか否かを判断す
る(ステップS28−7)。大入賞口38に所定個数
(m)以上入賞した場合には、大入賞口38を閉塞する
ステップであるステップS28−9)に進む。一方、大
入賞口38に所定個数(m)以下しか入賞していない場
合には、次のステップS28−8に進む。
Next, it is determined whether or not a predetermined number (m) (for example, 10) of game balls have been won in the special winning opening 38 (step S28-7). When a predetermined number (m) or more are won in the special winning opening 38, the process proceeds to step S28-9, which is a step of closing the special winning opening 38. On the other hand, when the number of winnings in the special winning opening 38 is equal to or smaller than the predetermined number (m), the process proceeds to the next step S28-8.

【0162】次に、大入賞口38の開放時間が所定時間
(例えば、30秒)に達したか否かを判断する(ステッ
プS28−8)。開放時間が所定時間に達していないと
判断した場合には、前記ステップS28−4に戻る。一
方、開放時間が所定時間に達したと判定された場合に
は、次のステップS28−9に進む。
Next, it is determined whether or not the opening time of the special winning opening 38 has reached a predetermined time (for example, 30 seconds) (step S28-8). When it is determined that the opening time has not reached the predetermined time, the process returns to step S28-4. On the other hand, if it is determined that the opening time has reached the predetermined time, then the flow proceeds to step S28-9.

【0163】次に、以前のステップ(ステップS28−
7)で入賞した遊技球の個数が予め定められた最多個数
に達したと判断された場合、及び前のステップ(ステッ
プS28−8)で開放時間が所定時間に達したと判断さ
れた場合には、手前側に倒れ込んでいたシャッタ40を
元の状態に戻すことによって大入賞口38を閉塞し、大
入賞口38への遊技球の入賞を不可能とする(ステップ
S28−9)。
Then, the previous step (step S28-
When it is determined that the number of game balls won in 7) has reached the predetermined maximum number, and when it is determined in the previous step (step S28-8) that the opening time has reached the predetermined time. Returns the shutter 40, which has fallen to the front side, to the original state to close the special winning opening 38, making it impossible to win a game ball into the special winning opening 38 (step S28-9).

【0164】上記のルーチンは、シャッタ40の1回の
開放についての流れを説明したものであるが、この流れ
を網羅的に説明すると、開放したシャッタ40は、所定
の開放時間に達するか、又は入賞球が所定個数に達した
かのいずれかの条件のうち、早く達成された条件に従い
閉塞する。したがって、シャッタ40の開放から所定時
間が経過していなくとも、大入賞口38に遊技球が所定
個数入賞すればシャッタ40は閉塞するし、大入賞口3
8に入賞した遊技球が所定個数に達していなくとも、シ
ャッタ40の開放から所定時間が経過すれば、シャッタ
40が閉塞するように制御されている。
The above-mentioned routine describes the flow for one opening of the shutter 40. Explaining this flow comprehensively, the opened shutter 40 reaches a predetermined opening time, or Of the conditions that the number of winning balls has reached a predetermined number, the condition is achieved according to the condition that is achieved earlier. Therefore, even if the predetermined time has not elapsed since the shutter 40 was opened, if the predetermined number of game balls enter the special winning opening 38, the shutter 40 is closed, and the special winning opening 3
Even if the number of game balls that have won in 8 has not reached the predetermined number, the shutter 40 is controlled to be closed after a predetermined time has elapsed from the opening of the shutter 40.

【0165】次に、以前のステップ(ステップS28−
2)で設定した大入賞口38の最大開放回数(n回)か
ら「1回」を減算する(ステップS28−10)。すな
わち、この処理は、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」までの動作をもって、大入賞口38の1回の
開放とカウントし、予め設定された最大開放可能な回数
から実際に開放した回数を減算することを意味している
(n=(n−1))。
Then, the previous step (step S28-
"1 time" is subtracted from the maximum opening number (n times) of the special winning opening 38 set in 2) (step S28-10). That is, this process counts as one opening of the special winning opening 38 by the operation from "opening the winning opening to closing of the winning opening" described above, and actually starts from the preset maximum number of times of opening. It means that the number of times of release to (1) is subtracted (n = (n-1)).

【0166】次に、先に説明した「入賞口の開放〜入賞
口の閉塞」の動作中に、大入賞口38に入賞した遊技球
のうち、特定領域203を通過した遊技球が有ったか否
かを判断する(ステップS28−11)。
Next, during the operation of "opening the winning opening to closing the winning opening" described above, is there any gaming ball that has passed through the specific area 203 among the gaming balls winning in the special winning opening 38? It is determined whether or not (step S28-11).

【0167】そして、特定領域203を通過した遊技球
が有った場合には、次のステップ(ステップS28−1
2)に進む。一方、特定領域203を通過した遊技球が
なかったと判定された場合(通常領域204のみを遊技
球が通過したと判定された場合)には、大当たり遊技状
態を終了し、通常遊技に戻る。
If there is a game ball that has passed through the specific area 203, the next step (step S28-1)
Proceed to 2). On the other hand, when it is determined that there is no game ball that has passed the specific area 203 (when it is determined that the game ball has passed only the normal area 204), the jackpot game state is ended, and the game returns to the normal game.

【0168】一方、ステップS28−11で、特定領域
203を通過した遊技球が有ったと判断した場合には、
以前のステップ(ステップS28−10)で行われた最
大開放可能な回数から実際の開放した回数を減算した結
果(n)が「0」であるか否かを判断する(ステップS
28−12)。
On the other hand, if it is determined in step S28-11 that there is a game ball that has passed through the specific area 203,
It is determined whether or not the result (n) of subtracting the actual number of times of opening from the maximum number of times of opening performed in the previous step (step S28-10) is "0" (step S28).
28-12).

【0169】ステップS28−12で減算の結果(n)
が「0」でないと判断した場合には、以前に説明したス
テップ(ステップS28−3)まで戻る。一方、減算の
結果(n)が「0」であると判断した場合、すなわち、
シャッタ40の開放回数が最大開放可能回数に達した場
合には、大当たり遊技状態を終了し、通常遊技に戻る。
Result of subtraction (n) in step S28-12
When it is determined that is not "0", the process returns to the previously described step (step S28-3). On the other hand, when it is determined that the subtraction result (n) is “0”, that is,
When the number of times the shutter 40 is opened reaches the maximum number of times it can be opened, the jackpot gaming state is ended and the game is returned to the normal game.

【0170】尚、上記の説明は、シャッタ40が一回の
大当たりで、最大何回開放するのかについての説明であ
るが、この流れを網羅的に説明すると、1回の大当たり
で、最大n回のシャッタ40の開放が可能であるが、1
回の開放が終了した後に再びシャッタ40が開放するた
めには、シャッタ40が閉塞する前に大入賞口38に入
球した遊技球のうちいずれかの遊技球が、大入賞口38
の特定領域203を通過する必要がある。
The above description is about how many times the shutter 40 is opened at maximum in one big hit. Exhaustively explaining this flow, one big hit is made and maximum n times are made. It is possible to open the shutter 40 of
In order for the shutter 40 to be opened again after the end of the opening of one time, one of the game balls that has entered the special winning opening 38 before the shutter 40 is closed is the special winning opening 38.
It is necessary to pass through the specific area 203.

【0171】したがって、シャッタ40の開放は、一回
の大当たりで、最大n回可能であるが、シャッタ40が
開放している間に、大入賞口38内の特定領域203を
遊技球が通過しない限り、次回のシャッタ40の開放は
行われない。すなわち、シャッタ40が最大開放回数だ
け開放するか否かは、大入賞口38の特定領域203に
遊技球が入球するか否かにかかっている。
Therefore, the shutter 40 can be opened up to n times by one big hit, but the game ball does not pass through the specific area 203 inside the special winning opening 38 while the shutter 40 is open. As long as the shutter 40 is not opened next time. That is, whether or not the shutter 40 is opened the maximum number of times depends on whether or not the game ball enters the specific area 203 of the special winning opening 38.

【0172】本実施例に係るパチンコ遊技装置10は、
以上に説明したように構成され動作する。そして、本実
施例では、前記表示部に所定のストーリーを有する画面
画像を立体的な音響を伴って連続的に表示するととも
に、最後に表示する画面画像によって、通常の遊技状態
から大当たり遊技状態への移行を予告することにしたの
で、立体的な音響によって奥行きと広がりのある演出が
可能となり、所定のストーリーに沿って展開される画面
画像による演出を一層盛り上げることができ、最後に表
示する画面画像に向けて、遊技者の期待感を盛り上げる
ことができる。
The pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment,
It is constructed and operates as described above. Then, in the present embodiment, a screen image having a predetermined story is continuously displayed on the display unit along with a stereoscopic sound, and the screen image displayed at the end changes the normal gaming state to the jackpot gaming state. Since we decided to give notice of the transition of 3D, it is possible to create a stereoscopic sound with depth and expanse, and it is possible to further enhance the effect by the screen image developed according to the predetermined story, and the screen displayed at the end The player's expectation can be raised toward the image.

【0173】また、前記立体的な音響は、画面画像のス
トーリーに沿った音響であることにしたので、所定のス
トーリーに沿って展開される画面画像による演出に一層
の臨場感を付加することができ、特に、音による演出は
立体的な音響によって行うので、効果的に臨場感を付加
して画面画像による演出の迫真性を高め、遊技者を飽き
させることなく可変表示ゲームに引き付けることができ
る。
[0173] Further, since the three-dimensional sound is determined to be sound according to the story of the screen image, it is possible to add more realism to the effect produced by the screen image developed according to the predetermined story. In particular, since the sound effect is performed by three-dimensional sound, it is possible to effectively add a sense of realism to enhance the realism of the effect by the screen image and attract the player to the variable display game without getting tired. .

【0174】さらに、前記最後に表示する画面画像は、
音響の発生とともに表示することにしたので、最後に表
示する画面画像に遊技者の注意をより一層引きつけて、
画面画像による大当たり遊技状態への移行予告をより効
果的に行うことができる。
Furthermore, the screen image displayed at the end is
Since it is decided to display it with the sound generation, further attracting the player's attention to the screen image displayed at the end,
It is possible to more effectively give a notice of transition to the jackpot gaming state by the screen image.

【0175】[第2実施例]上述した実施例において
は、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図5に示し
た遊技球を検出するためのプログラムや、図6に示した
可変表示ゲームを実行するプログラムや、図13に示し
た大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムがパ
チンコ遊技装置10のROM68やRAM70に記憶さ
れている場合を示したが、図14に示すように、インタ
ーネットやローカルエリアネットワーク(LAN)等の
電気通信回線網(ネットワーク)Nを介してサーバSに
通信可能に接続された端末機Cを操作者が操作すること
によりパチンコ遊技を行うことができるように構成する
こともでき、その場合においては、上述したプログラム
やこれらのプログラムで用いるデータをサーバSや端末
機Cが有することとしてもよい。
[Second Embodiment] In the above-described embodiment, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. 5, and a variable display game shown in FIG. 6 are executed. Although the program and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 13 are stored in the ROM 68 or the RAM 70 of the pachinko gaming apparatus 10, the Internet or the local area network is shown as shown in FIG. A pachinko game can be performed by an operator operating a terminal C communicatively connected to a server S via a telecommunication network (network) N such as (LAN). In that case, the server S and the terminal C have the above-mentioned programs and the data used by these programs. It may be.

【0176】このようにサーバSと端末機Cとからなる
構成とした場合には、サーバSは、パチンコ遊技を制御
するプログラムや、図5に示した遊技球を検出するため
のプログラムや、図6に示した可変表示ゲームを実行す
るプログラムや、図13に示した大当たり遊技状態での
処理を実行するプログラムを予め記憶しておき、所定の
タイミングでこれらのプログラムを端末機Cに送信する
のである。一方、端末機Cは、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
5に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図6
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムや、図1
3に示した大当たり遊技状態での処理を実行するプログ
ラムをサーバS側で実行し、その実行結果に応じて生成
した命令を制御信号や制御情報として端末機Cに送信す
ることとしてもよい。この場合には、端末機Cは、送信
された制御信号や制御情報に従ってパチンコ遊技を行う
ための画像を選択したり生成したり、その画像を表示部
に表示するのである。
When the server S and the terminal C are thus configured, the server S has a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG. The program for executing the variable display game shown in 6 and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 13 are stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal device C at a predetermined timing. is there. On the other hand, the terminal device C temporarily stores these transmitted programs, and reads out and executes the stored programs as appropriate to advance the pachinko game. Further, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting the game ball shown in FIG. 5, and FIG.
A program for executing the variable display game shown in FIG.
The program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in 3 may be executed on the server S side, and the command generated according to the execution result may be transmitted to the terminal C as a control signal or control information. In this case, the terminal device C selects or generates an image for playing a pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0177】上述した如き構成(図14参照)としたと
きにおける端末機Cの一例を図15及び図16に示す。
15 and 16 show an example of the terminal device C having the above-described structure (see FIG. 14).

【0178】図15に示した例においては、端末機10
0は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機10
0に接続されている入力装置102(例えばキーボー
ド)から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機
100の制御部130は、後述する如くCPU108、
ROM110、RAM112等からなり(図17参
照)、この制御部130においてパチンコ遊技を制御す
るプログラムや、可変表示ゲームを制御するプログラム
や、大当たり遊技状態での処理を実行するプログラムが
実行されるのである。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120(図17参照)をも有して
おり、制御部130は通信用インターフェイス回路12
0を介して後述するサーバSとの通信を行い、サーバS
から送信される制御信号又は制御情報や、プログラム
や、データに基づいてパチンコ遊技の制御をしたり、可
変表示ゲームの制御をするのである。また、端末機10
0に接続されている表示装置116には、図15に示す
如くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、
この遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるので
ある。この遊技機画像上においては、上述した可変表示
ゲームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。さらに、端末機100に接続されているスピーカ1
18,118からは、本発明にかかる立体的な音響、す
なわち、通常の遊技状態から大当たり遊技状態への移行
予告に用いる立体的な音響が出力されるのである。
In the example shown in FIG. 15, the terminal 10
Reference numeral 0 is a general-purpose personal computer,
A player's input operation is input from the input device 102 (for example, a keyboard) connected to 0. In addition, the control unit 130 of the terminal device 100, as described later,
It is composed of ROM 110, RAM 112, etc. (see FIG. 17), and the control unit 130 executes a program for controlling a pachinko game, a program for controlling a variable display game, and a program for executing a process in the jackpot gaming state. . The control unit 130 also includes a communication interface circuit 120 (see FIG. 17), and the control unit 130 includes the communication interface circuit 12.
Communication with a server S described later via
Based on a control signal or control information transmitted from the computer, a program, or data, a pachinko game is controlled or a variable display game is controlled. In addition, the terminal 10
On the display device 116 connected to 0, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed as shown in FIG.
A pachinko game is played on this gaming machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design (identification information image) which is the identification information as described above is displayed. Further, the speaker 1 connected to the terminal 100
From 18, 118, the three-dimensional sound according to the present invention, that is, the three-dimensional sound used for the advance notice of the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state is output.

【0179】また、端末機Cの他の例を図16に示す。
尚、図15に示した構成要素と対応する構成要素には同
一の符号を付した。
Another example of the terminal C is shown in FIG.
The components corresponding to those shown in FIG. 15 are designated by the same reference numerals.

【0180】図16の例は、携帯型の端末機140を示
すもので、端末機140に設けられている入力装置10
2(例えばスイッチ)から遊技者の入力操作が入力され
る。また、端末機140の内部に設けられた制御部13
0は、後述する如くCPU108、ROM110、RA
M112等からなり(図17参照)、この制御部130
においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御するプロ
グラムが実行される。また、この制御部130は通信用
インターフェイス回路120も有し、制御部130は通
信用インターフェイス回路120を介して後述するサー
バSとの通信を行い、サーバSから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。また、
端末機140の上面に設けられている表示装置116
は、液晶ディスプレイパネルからなり、図16に示す如
くパチンコ遊技装置を模した遊技機画像が表示され、こ
の遊技機画像上においてパチンコ遊技が行われるのであ
る。この遊技機画像上においては、上述した可変表示ゲ
ームが実行される表示部132が画像として表示され
る。この表示部132において、上述した如き識別情報
である図柄の画像(識別情報画像)が表示されるのであ
る。さらに、端末機140の上面に設けられているスピ
ーカ118,118からは、本発明にかかる立体的な音
響、すなわち、通常の遊技状態から大当たり遊技状態へ
の移行予告に用いる立体的な音響が出力されるのであ
る。
The example of FIG. 16 shows a portable terminal device 140, and the input device 10 provided in the terminal device 140.
A player's input operation is input from 2 (for example, a switch). In addition, the control unit 13 provided inside the terminal 140.
0 is the CPU 108, the ROM 110, the RA as will be described later.
This control unit 130 includes M112 and the like (see FIG. 17).
At, a program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed. The control unit 130 also has a communication interface circuit 120, and the control unit 130 communicates with a server S described later via the communication interface circuit 120, and controls signals or control information transmitted from the server S or , A pachinko game or a variable display game is controlled based on a program or data. Also,
Display device 116 provided on the upper surface of terminal 140
Is composed of a liquid crystal display panel, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed as shown in FIG. 16, and a pachinko game is played on this game machine image. On the gaming machine image, the display unit 132 in which the variable display game described above is executed is displayed as an image. On the display unit 132, the image of the design (identification information image) which is the identification information as described above is displayed. Further, the speakers 118, 118 provided on the upper surface of the terminal device 140 output a three-dimensional sound according to the present invention, that is, a three-dimensional sound used to notify the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state. Is done.

【0181】上述した如く、図15に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバSから送信された表示
制御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機10
0の制御部130に供給され、制御部130は供給され
た制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、
生成した表示信号を表示装置116に供給するのであ
る。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server S is transmitted to the terminal device 10.
0, the control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information,
The generated display signal is supplied to the display device 116.

【0182】一方、図16に示した如き端末機140
は、表示装置116は制御部130と一体となって構成
されており、サーバSから送信された表示制御信号等の
制御信号又は制御情報は端末機140の制御部130に
供給され、制御部130は供給された制御信号又は制御
情報に基づいて表示信号を生成し、生成した表示信号を
表示装置116に供給するのである。
On the other hand, the terminal 140 as shown in FIG.
The display device 116 is configured integrally with the control unit 130, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server S is supplied to the control unit 130 of the terminal device 140, and the control unit 130. Generates a display signal based on the supplied control signal or control information and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0183】尚、以下に説明する実施例は、端末機の制
御部と表示装置とが別体となった構成であっても、一体
となった構成であっても、適用することができる。
The embodiments described below can be applied whether the control unit of the terminal unit and the display device are separate or integrated.

【0184】上述した端末機100,140(以下、パ
チンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示すブロック
図を図17に示す。また、このパチンコ遊技用端末装置
と通信回線を介して接続され、種々の制御信号又は制御
情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に供給するサー
バ80の構成を示すブロック図を図18に示す。尚、図
17に示したパチンコ遊技用端末装置においては、図4
に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符号を
付している。
FIG. 17 is a block diagram showing the configuration of the above-mentioned terminals 100, 140 (hereinafter referred to as a pachinko gaming terminal device). 18 is a block diagram showing a configuration of a server 80 which is connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplies various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In addition, in the pachinko gaming terminal device shown in FIG.
The same reference numerals are attached to the components corresponding to those shown in FIG.

【0185】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02(例えばキーボードやスイッチ)は、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。
Input device 1 for inputting player's operation
02 (for example, a keyboard and a switch) is connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is the input / output bus 10.
Connected to 6.

【0186】入出力バス106は、中央処理回路(以
下、CPUと称する)108にデータ信号又はアドレス
信号が入出力されるようになっている。なお、図示しな
いが、音データ又は音信号に処理を施し、該音データ又
は音信号に基づく音を出力させるための演算処理装置で
ある前記DSP等は、CPU108に含まれることとす
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述する如きプログラムや表示装置116
に表示するための画像のデータやスピーカ118,11
8から出力する音のデータを記憶している。
The input / output bus 106 is adapted to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 108. Although not shown, the DSP or the like, which is an arithmetic processing unit for processing sound data or a sound signal and outputting a sound based on the sound data or the sound signal, is included in the CPU 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM110 and RA
M112 is a program or display device 116 as described later.
Image data to be displayed on the screen and speakers 118, 11
The data of the sound output from 8 is stored.

【0187】上記音データには、遊技を演出するための
BGM、効果音、音声等の音データが含まれており、前
記通常の遊技状態から大当たり遊技状態への移行予告に
用いる立体的な音響の音データも含まれている。
The above-mentioned sound data includes sound data such as BGM, sound effects and voices for effecting a game, and a three-dimensional sound used to give notice of transition from the normal game state to the jackpot game state. The sound data of is also included.

【0188】なお、ROM110及びRAM112が記
憶する音データは、必ずしも、全て立体的な音響を発生
させる音データである必要はなく、奥行きや広がりを感
じさせない音を発生させる音データを記憶していてもよ
い。
Note that the sound data stored in the ROM 110 and the RAM 112 are not necessarily all sound data that generate a stereophonic sound, but sound data that generate a sound that does not give a sense of depth or breadth is stored. Good.

【0189】さらに、上記立体的な音響を発生させる音
データは、仮想的な音源を発生させる音響となる音デー
タであることが望ましい。
Furthermore, it is desirable that the sound data for generating the stereophonic sound is sound data for generating a virtual sound source.

【0190】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8,118が接続されており、インターフェイス回路群
114は、CPU108における演算処理の結果に応じ
て表示装置116及びスピーカ118,118のそれぞ
れに表示信号や音声信号を供給する。
An interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8, 118 are connected, and the interface circuit group 114 supplies a display signal and a sound signal to the display device 116 and the speakers 118, 118, respectively, according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0191】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されており、通信用イ
ンターフェイス回路120は、電気通信回線網を介して
後述するサーバ80との通信をするためのものである。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106, and the communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80, which will be described later, via a telecommunication network. is there.

【0192】一方、サーバ80は、図18に示す如く、
ハードディスクドライブ88と、CPU82と、ROM
84と、RAM86と、通信用インターフェイス回路9
0とから構成されている。
On the other hand, the server 80, as shown in FIG.
Hard disk drive 88, CPU 82, ROM
84, RAM 86, communication interface circuit 9
It is composed of 0 and 0.

【0193】ハードディスクドライブ88は、パチンコ
遊技用端末装置との通信をするためのプログラムや、パ
チンコ遊技用端末装置から発せられた情報を受信するた
めのプログラムや、パチンコ遊技を制御するプログラム
や、可変表示ゲームを制御するプログラムを記憶する。
また、通信用インターフェイス回路90は、電気通信回
線網を介して上述したパチンコ遊技用端末装置100や
140との通信をするためのものである。
The hard disk drive 88 is a program for communicating with the pachinko gaming terminal device, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal device, a program for controlling the pachinko gaming device, and a variable. A program for controlling the display game is stored.
The communication interface circuit 90 is for communicating with the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 described above via a telecommunication network.

【0194】上述した如き構成とした場合においては、
図15や図16に示した如きパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像をパチンコ遊技用端末装置100や140の
表示装置116に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾
ランプ、可変表示ゲームを行うための表示部132や普
通図柄を表示するための表示部152等の装置を示す画
像や、遊技球を示す画像が表示装置116に表示され
る。この可変表示ゲームを実行するための表示部132
においては、可変表示ゲームが実行された際には識別情
報である図柄の画像が表示されるのである。
In the case of the configuration as described above,
In order to display a game machine image imitating a pachinko game machine as shown in FIG. 15 or 16 on the display device 116 of the pachinko game terminal device 100 or 140 to play a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, and a variable display game. An image showing a device such as the display unit 132 or a display unit 152 for displaying a normal symbol, or an image showing a game ball is displayed on the display unit 116. Display unit 132 for executing this variable display game
In, when the variable display game is executed, the image of the design which is the identification information is displayed.

【0195】また、パチンコ遊技用端末装置100や1
40のスピーカ118,118からは、遊技を演出する
ためのBGM、効果音、音声等が遊技状況に応じて適宜
出力され、その一つとして、本発明にかかる通常の遊技
状態から大当たり遊技状態への移行予告に用いる立体的
な音響も出力されるのである。
In addition, the pachinko game terminal devices 100 and 1
From the speakers 118, 118 of 40, BGM, sound effects, voice, etc. for directing the game are appropriately output according to the game situation, and as one of them, from the normal game state according to the present invention to the jackpot game state. The three-dimensional sound used for the advance notice of is also output.

【0196】以下に、パチンコ遊技用端末装置及びサー
バのそれぞれで実行処理されるサブルーチンについて説
明する。尚、以下の説明においては、パチンコ遊技用端
末装置100,140及びサーバ80は予め起動されて
定常動作しているものとする。また、上述したCPU1
08やCPU82において用いられる変数は所定の値に
初期化されているものとする。また、入賞口、始動口、
球通過検出器等の装置や遊技球のそれぞれは、表示装置
116において画像として表示されるものである。
Subroutines executed by the pachinko gaming terminal device and the server will be described below. In the following description, it is assumed that the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating steadily. Further, the CPU 1 described above
08 and variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. Also, the winning opening, starting opening,
The devices such as the ball passage detector and the game balls are displayed as images on the display device 116.

【0197】図19及び図20は、パチンコ遊技用端末
装置100,140が起動されたとき等の所定のタイミ
ングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等の
記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ8
0がパチンコ遊技用端末装置100,140に供給し、
パチンコ遊技用端末装置100,140において供給さ
れたプログラムを実行することとしたときにパチンコ遊
技用端末装置100,140、及びサーバ80のそれぞ
れで実行処理されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIGS. 19 and 20 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing when the pachinko gaming terminal devices 100, 140 are activated. 8
0 supplies the pachinko gaming terminal devices 100 and 140,
It is a flowchart which shows the subroutine performed by each of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, and the server 80, when it decides to run the program supplied in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.

【0198】図19は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。尚、このメインルーチンは、サーバ
80との通信が可能であるか否かを判断するためのプロ
グラム等のサーバ80との通信をする際に必要となるプ
ログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 19 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0, 140, and is called and executed from the main routine at a predetermined timing. Note that this main routine is assumed to include in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible.

【0199】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データや
音データをダウンロードする(ステップS31)。
First, the program for executing a pachinko game and the image data and sound data necessary for proceeding the pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0200】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図6に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、図13に示した大当たり遊技状態での処
理を実行するプログラムとを含むものであり、必要な画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものであり、必要な音デー
タは、遊技を演出するためのBGM、効果音、音声等の
音、特に、前記通常の遊技状態から大当たり遊技状態へ
の移行予告に用いる立体的な音響をスピーカ118,1
18より出力するためのものである。また、パチンコ遊
技用端末装置100,140において遊技プログラムが
実行された際には、遊技者が入力装置102を操作した
ことを検出する。遊技者が入力装置102を操作したと
検出したときには、上述した如く、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116にはパチンコ遊技
装置を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上
に可変表示ゲームを表示する表示部132も表示される
のである。さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装
置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を移
動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に
表示するのである。
Then, the player operates the input device 102 to start the pachinko game, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
The program for executing the variable display game shown in FIG. 6 and the program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 13 are included, and the necessary image data is a pachinko gaming device. A simulated game machine image,
It is for displaying an image such as a background image, a pattern image, a character image or the like on the display device 116, and the necessary sound data is a sound such as BGM for producing a game, a sound effect, and a sound, particularly the above. The three-dimensional sound used for the advance notice of the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state is produced by the speakers 118, 1
It is for outputting from 18. Further, when the game program is executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the display device 116 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140 displays a gaming machine image imitating a pachinko gaming device, and on this gaming machine image. The display unit 132 that displays the variable display game is also displayed. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0201】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, even if the number of game balls is displayed at some position of the display device 116, the number of game balls is stored in the RAM 112. May be

【0202】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). This start is, for example, the image portion corresponding to the start opening 44 shown in FIG. 2 described above.

【0203】そして、ステップS35において、始動口
に遊技球が入ったと判別したときには、上述した図6に
示したサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチ
ンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、可変表
示ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7に示
したサブルーチンと同様の大当たり予告処理ルーチンも
呼び出されて実行され、図15及び図16に示した表示
部132において、上述した図8〜図12に示した如き
背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像が表示されると
ともに、スピーカ118より玄関のチャイムの音やそれ
に答える家人の声やドアの開閉音等が出力される。例え
ば、図6のステップS25を処理した際に1つの図柄を
停止表示させるタイミングであると判別したときには、
図6のステップS26を処理することにより、その図柄
を表示部132に停止表示させるのである。
When it is determined in step S35 that the game ball has entered the starting opening, the variable display game processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 6 is called and executed (step S36). Incidentally, when the variable display game processing routine is executed, a jackpot advance notification processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 7 is also called and executed, and in the display unit 132 shown in FIGS. The background image, the image of the design, and the character image as shown in FIG. 12 are displayed, and the speaker 118 outputs the sound of the chime at the entrance, the voice of the respondent who answers it, the sound of opening and closing the door, and the like. For example, when it is determined that it is the time to stop and display one symbol when processing step S25 of FIG. 6,
By processing step S26 of FIG. 6, the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0204】また、上述した図6に示したサブルーチン
のステップS27において全ての図柄が所定の組み合わ
せで停止した場合には、上述した図13に示す大当たり
処理ルーチンを実行する。
When all the symbols are stopped in a predetermined combination in step S27 of the above-mentioned subroutine shown in FIG. 6, the jackpot processing routine shown in FIG. 13 is executed.

【0205】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55
a,55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a,58bを駆
動して始動口44が開放状態となるように視認できる画
像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなるよ
うな処理を行うのである。
Furthermore, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55 shown in FIG. 2 described above.
It is an image portion corresponding to a and 55b. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display a visually recognizable image so that the starting opening 44 is opened. Then, processing is performed so that the game ball easily enters the starting opening 44.

【0206】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like,
The game end information indicating that the game is ended is transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended.

【0207】図20は、図19に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される端末側処理
ルーチンに対応して、サーバ80において実行されるサ
ブルーチンである。
FIG. 20 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 shown in FIG.

【0208】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されて通信可能な状態となっているか否か
を判断する(ステップS51)。
[0208] First, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether 140 is activated and is in a communicable state (step S51).

【0209】そして、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されていないと判別した場合には、ステッ
プS51に処理を戻す。
[0209] Then, the pachinko gaming terminal device 100,
If it is determined that 140 is not activated, the process returns to step S51.

【0210】一方、パチンコ遊技用端末装置100,1
40が起動されていると判別したときには、各種のプロ
グラムや各種の画像データや音データをパチンコ遊技用
端末装置100,140に送信する(ステップS5
2)。このステップS52の処理は、上述した図19の
ステップS31の処理に対応するものである。
On the other hand, pachinko gaming terminal devices 100, 1
When it is determined that 40 is activated, various programs and various image data and sound data are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 (step S5).
2). The process of step S52 corresponds to the process of step S31 of FIG. 19 described above.

【0211】上述した如く、ステップS52においてパ
チンコ遊技用端末装置100,140に送信するプログ
ラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、上
述した図6に示した可変表示ゲームを実行するためのプ
ログラムと、図13に示した大当たり遊技状態での処理
を実行するためのプログラムとを含むものであり、各種
の画像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像
や、背景画像や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装
置116に表示するためのものであり、音データは、遊
技を演出するためのBGM、効果音、音声等の音、特
に、前記通常の遊技状態から大当たり遊技状態への移行
予告に用いる立体的な音響をスピーカ118,118よ
り出力するためのものである。
As described above, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140 in step S52 are the game program for controlling the pachinko gaming and the program for executing the variable display game shown in FIG. 6 described above. , A program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. 13, various image data, a game machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a pattern image or a character The sound data is for displaying images and the like on the display device 116, and the sound data is BGM, sound effects, voices, and other sounds for effecting a game, particularly, a notice of transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state. The stereophonic sound used for is output from the speakers 118, 118.

【0212】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送信
されたか否かを判断する(ステップS53)。このステ
ップS53は、上述した図19のステップS40に対応
するものである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not information indicating that the game result or the game has ended is transmitted from 40 (step S53). This step S53 corresponds to step S40 of FIG. 19 described above.

【0213】そして、ステップS53において、遊技結
果や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。尚、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において、図19に示したステップS32
〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80にお
いては、上述したステップS53の処理が繰り返し実行
されるのである。
Then, in step S53, the game result and game end information are displayed as the pachinko gaming terminal devices 100, 1.
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In addition, pachinko game terminal device 1
00, 140, step S32 shown in FIG.
While the processing of steps S39 to S39 is being executed, the processing of step S53 described above is repeatedly executed in the server 80.

【0214】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100,14
0から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊技
終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチン
を終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are the pachinko gaming terminal devices 100, 14
When it is determined that the data is transmitted from 0, the game result and the game end information are received (step S54), and this subroutine is ended.

【0215】上述した如き構成とした場合には、パチン
コ遊技用端末装置100,140において遊技が開始さ
れる前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラム及
び各種の画像データがサーバ80から常に送信されるた
めに、サーバ80においてプログラムや画像データが更
新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむこ
とができるのである。
In the case of the configuration as described above, the program for executing the pachinko game and various image data are always transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko gaming terminal devices 100, 140. Therefore, when the program and the image data are updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0216】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部に所定のストーリーを有する画面画像を立体
的な音響を伴って連続的に表示するとともに、最後に表
示する画面画像によって、通常の遊技状態から大当たり
遊技状態への移行を予告することにしたので、立体的な
音響によって奥行きと広がりのある演出が可能となり、
所定のストーリーに沿って展開される画面画像による演
出を一層盛り上げることができ、最後に表示する画面画
像に向けて、遊技者の期待感を盛り上げることができ
る。
Also in the above-described embodiment, as in the case of the above-described embodiment, the screen image having the predetermined story is continuously displayed with the stereoscopic sound on the display section, and the screen image to be displayed at the end is normally used. Since we decided to give notice of the transition from the gaming state to the jackpot gaming state, it is possible to produce depth and spaciousness with three-dimensional sound,
The effect produced by the screen image developed according to the predetermined story can be further enhanced, and the player's expectation can be enhanced toward the screen image displayed last.

【0217】また、前記立体的な音響は、画面画像のス
トーリーに沿った音響であることにしたので、所定のス
トーリーに沿って展開される画面画像による演出に一層
の臨場感を付加することができ、特に、音による演出は
立体的な音響によって行うので、効果的に臨場感を付加
して画面画像による演出の迫真性を高め、遊技者を飽き
させることなく可変表示ゲームに引き付けることができ
る。
Since the three-dimensional sound is determined to be sound according to the story of the screen image, it is possible to add more realism to the effect produced by the screen image developed according to the predetermined story. In particular, since the sound effect is performed by three-dimensional sound, it is possible to effectively add a sense of realism to enhance the realism of the effect by the screen image and attract the player to the variable display game without getting tired. .

【0218】さらに、前記最後に表示する画面画像は、
音響の発生とともに表示することにしたので、最後に表
示する画面画像に遊技者の注意をより一層引きつけて、
画面画像による大当たり遊技状態への移行予告をより効
果的に行うことができる。
Further, the screen image displayed at the end is
Since it is decided to display it with the sound generation, further attracting the player's attention to the screen image displayed at the end,
It is possible to more effectively give a notice of transition to the jackpot gaming state by the screen image.

【0219】[第3実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムをパチンコ遊技用端末装置100,14
0のROM110に予め記憶させておき、パチンコ遊技
が進行するに従って必要となる各種の画像データや音デ
ータのみをサーバ80から適宜送信する構成とした場合
において、パチンコ遊技用端末装置100,140、及
びサーバ80において実行されるサブルーチンを図2
1、図22及び図23に示す。
[Third Embodiment] Next, a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are loaded with a pachinko gaming terminal device 100, 14.
In the case where it is stored in advance in the ROM 110 of 0 and only various image data and sound data necessary as the pachinko game progresses is appropriately transmitted from the server 80, the pachinko gaming terminal devices 100, 140, and FIG. 2 shows a subroutine executed in the server 80.
1, FIG. 22 and FIG.

【0220】図21は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。尚、このメインルーチンは、サーバ80との
通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム等
のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラム
を予め含んでいるものとする。また、図21に示したフ
ローチャートは、図19に示したフローチャートとステ
ップS31を除いて同様のものであり、同様の処理をす
るステップには同一の符号を付した。
FIG. 21 shows a pachinko gaming terminal device 10.
This subroutine is executed at 0 and 140, and in the following description, it is assumed that the main routine is read from the ROM 110 at a predetermined timing and executed. Note that this main routine is assumed to include in advance a program necessary for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible. Further, the flowchart shown in FIG. 21 is the same as the flowchart shown in FIG. 19 except for step S31, and the steps performing the same processing are designated by the same reference numerals.

【0221】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラム(図22参照)と、図13に
示した大当たり遊技状態での処理を実行するためのプロ
グラムとを含むものであり、また、必要な画像データ
は、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116に表
示するためのものであり、必要な音データは、遊技を演
出するためのBGM、効果音、音声等の音、特に、前記
通常の遊技状態から大当たり遊技状態への移行予告に用
いる立体的な音響をスピーカ118,118より出力す
るためのものである。また、パチンコ遊技用端末装置1
00,140において遊技プログラムが実行された際に
は、遊技者が入力装置102を操作したことを検出す
る。遊技者が入力装置102を操作したと検出したとき
には、上述した如く、パチンコ遊技用端末装置100,
140の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した
遊技機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲ
ームを表示する表示部132も表示されるのである。さ
らに、遊技者が遊技球を発射すべく入力装置102を操
作したときには、遊技球が遊技盤面上を移動するように
視認できる遊技球の画像を遊技機画像上に表示するので
ある。
First, the pachinko game is started by the operation of the player, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game described later (see FIG. 22), and a program for executing the processing in the jackpot gaming state shown in FIG. The necessary image data is for displaying a gaming machine image imitating a pachinko gaming device, a background image, a pattern image, a character image, etc. on the display device 116, and is necessary. The sound data is for outputting sounds such as BGM, sound effects, and voices for producing a game, in particular, three-dimensional sound used for the advance notice from the normal gaming state to the jackpot gaming state from the speakers 118, 118. belongs to. In addition, pachinko game terminal device 1
When the game program is executed at 00 and 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100,
On the display device 116 of 140, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on this game machine image. Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as if the game ball moves on the game board surface is displayed on the game machine image.

【0222】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。入
賞口に遊技球が入ったと判別したときには、入賞口の種
類に応じた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステ
ップS34)。尚、このステップS34の処理は、パチ
ンコ遊技用端末装置100,140においては、遊技球
の数を表示装置116の何処かの位置に表示することと
しても、遊技球の数をRAM112に記憶することとし
てもよい。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of gaming balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). In the process of step S34, in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, even if the number of game balls is displayed at some position of the display device 116, the number of game balls is stored in the RAM 112. May be

【0223】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。このステップS35において、始動口に遊技球が入
ったと判別したときには、後述する可変表示ゲーム処理
ルーチンを呼び出し実行する(ステップS36)。尚、
この場合において可変表示ゲーム処理ルーチンが実行さ
れたときには、図7に示すサブルーチンと同様の大当た
り予告処理ルーチンも呼び出されて実行され、図15及
び図16に示した表示部132において、背景画像や図
柄の画像やキャラクタ画像が表示されるとともに、スピ
ーカ118より立体的な音響が出力され、1つの図柄を
停止表示させるタイミングであると判別したときには、
その図柄を表示部132に停止表示させるのである。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting opening (step S35). The starting opening is, for example, an image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined in this step S35 that the game ball has entered the starting opening, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S36). still,
In this case, when the variable display game processing routine is executed, the jackpot notification processing routine similar to the subroutine shown in FIG. 7 is also called and executed, and the background image and the pattern are displayed on the display unit 132 shown in FIGS. 15 and 16. Image and character image are displayed, three-dimensional sound is output from the speaker 118, and when it is determined that it is time to stop and display one symbol,
The symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0224】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば上述した図2に示した球通過検出器55a
及び55bに対応する画像部分である。このステップS
37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判別
したときには、表示装置52において普通図柄を変動表
示させる処理を実行する(ステップS38)。尚、上述
した如く、変動表示された普通図柄が停止したときに所
定の図柄となったときには、可動片58a及び58bを
駆動して始動口44を開放状態となるように視認できる
画像を表示して、始動口44に遊技球が入りやすくなる
ようにするのである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This sphere passage detector is, for example, the sphere passage detector 55a shown in FIG. 2 described above.
And 55b are image portions. This step S
In 37, when it is determined that the game ball has passed the ball passage detector, a process of displaying the normal symbol in a variable manner on the display device 52 is executed (step S38). In addition, as described above, when the variable display of the normal symbol becomes a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to display a visually recognizable image so that the starting opening 44 is opened. Thus, the game ball can be easily inserted into the starting opening 44.

【0225】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
一方、遊技が終了したと判別したときには、発射した遊
技球の数や払い戻した遊技球の数等を示す遊技結果や、
遊技が終了したことを示す遊技終了情報をサーバ80に
送信し(ステップS40)、本サブルーチンを終了す
る。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S39). Judgment whether the game is over,
When it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been shot on the game board surface, it is determined that the game has ended. Of. When it is determined that the game has not ended, the processing is returned to step S32 described above.
On the other hand, when it is determined that the game has ended, a game result indicating the number of game balls shot, the number of game balls refunded, and the like,
The game end information indicating that the game is ended is transmitted to the server 80 (step S40), and this subroutine is ended.

【0226】上述したステップS36において呼び出さ
れて実行される可変表示ゲームを処理するサブルーチン
を図22に示す。尚、図22に示したフローチャートに
は、図6に示したフローチャートのステップと同様の処
理をするステップには同一の符号を付した。
FIG. 22 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. Note that in the flowchart shown in FIG. 22, the steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG.

【0227】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, the information indicating that this variable subroutine has been called and the variable display game has been started is sent to the server 8.
0 (step S61).

【0228】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40のCPU108の演算処理による内部抽選処理を実
行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変動
表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させて
図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め定
める処理であり、CPU108は、後述する如く、内部
抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が表
示部132において停止表示されるように図柄の変動表
示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
The internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 108 of 40 (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed, and the CPU 108 determines the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols thus obtained.

【0229】また、上記内部抽選処理(ステップS2
1)を実行すると、前述した図7に示すサブルーチンと
同様の大当たり遊技状態への移行予告に関する処理を行
うサブルーチン(大当たり予告処理ルーチン)が呼び出
されて実行される。
In addition, the internal lottery process (step S2
When 1) is executed, a subroutine (big hit announcement processing routine) that performs processing related to a big hit game state advance notice similar to the subroutine shown in FIG. 7 is called and executed.

【0230】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である図柄の画像や、背景画像や、キャ
ラクタ画像や、立体的な音響のデータをサーバ80から
受信する(ステップS62)。尚、かかる各種画像や音
響は、上記内部抽選処理(ステップS21)及び大当た
り遊技状態への移行予告処理(図7参照)において選択
されたものである。次いで、表示装置116に表示した
表示部132に、背景画像を表示し(ステップS2
2)、識別情報である図柄を変動表示し(ステップS2
3)、キャラクタ画像を表示し(ステップS24)、ス
ピーカ118より立体的な音響を出力する(ステップS
24−1)。上述したステップS22〜S24−1が実
行されることにより、表示装置116に表示した表示部
132においては、上述した図8〜図12に示した如き
画像が表示され、それに合わせてスピーカ118からは
玄関のチャイムの音やそれに答える家人の声やドアの開
閉音等の立体的な音響が出力されるのである。ステップ
S23が実行されることにより、図6の説明でした如
く、複数、例えば3つの組のそれぞれに属する図柄が表
示部132に表示されるのである。
Next, the image of the pattern which is the identification information image required in the variable display game, the background image, the character image, and the stereophonic data are received from the server 80 (step S62). The various images and sounds are selected in the internal lottery process (step S21) and the jackpot game state advance notice process (see FIG. 7). Then, the background image is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116 (step S2).
2), the symbols that are the identification information are variably displayed (step S2
3), the character image is displayed (step S24), and stereoscopic sound is output from the speaker 118 (step S24).
24-1). By executing steps S22 to S24-1 described above, the image as shown in FIG. 8 to FIG. 12 described above is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116, and the speaker 118 is accordingly displayed. Three-dimensional sound such as the sound of the chime at the entrance, the voice of the resident responding to it, and the sound of opening and closing the door is output. By executing step S23, the symbols belonging to each of a plurality of, for example, three groups are displayed on the display unit 132, as described with reference to FIG.

【0231】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one group out of three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0232】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
When it is determined in step S25 described above that it is not the time to stop and display the symbol, or when the processing in step S26 is executed, information indicating the progress status of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0233】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。
Next, it is judged whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S27).

【0234】そして、複数の組に属する図柄の全てが停
止表示されていないと判別したときには、処理をステッ
プS62に戻す。一方、複数の組に属する図柄の全てが
停止表示されたと判別したときには、可変表示ゲームが
終了した旨を示す情報、及び可変表示ゲームの結果情報
をサーバ80に送信し(ステップS64)、本サブルー
チンを終了する。
When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the process is returned to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine To finish.

【0235】ここで、複数の組に属する図柄が所定の組
み合わせで停止した場合には、上述した図13に示す大
当たり処理ルーチンを実行する。
Here, when symbols belonging to a plurality of groups are stopped in a predetermined combination, the jackpot processing routine shown in FIG. 13 is executed.

【0236】図23は、図21に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100,140において実行される端末側
処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行され
るサブルーチンである。サーバ80は、予め起動されて
おり、図23に示すサブルーチンは、予め実行されてい
るメインルーチンから呼び出されて実行されるものとす
る。
FIG. 23 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the terminal side processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 as shown in FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 23 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0237】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。可
変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信していな
いと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了す
る。一方、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
受信したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装置
100,140において必要とする識別情報画像である
図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ画像や立体的な
音響のデータをパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS72)。このステップS72
は、上述した図22に示したステップS62の処理に対
応するものである。
[0237] First, the pachinko gaming terminal device 100,
In 140, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received (step S71). When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, an image of a pattern which is an identification information image required in the pachinko gaming terminal devices 100, 140, a background image, a character image, or the like. Three-dimensional sound data is used for pachinko gaming terminal devices 100, 140
(Step S72). This step S72
Corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 22 described above.

【0238】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図22のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、受信した可変表
示ゲームの進行状況から新たな画像や音響を送信する必
要があるか否かを判断する(ステップS74)。新たな
画像や音響を送信する必要があると判別したときには、
処理を上述したステップS72に戻す。一方、新たな画
像や音響を送信する必要がないと判別したときには、可
変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したか否か
を判断する(ステップS75)。このステップS75の
処理は、上述した図22のステップS64の処理に対応
する処理である。ステップS75において、可変表示ゲ
ームを終了した旨を示す情報を受信していないと判別し
たときには、処理をステップS73に戻す。一方、可変
表示ゲームを終了した旨を示す情報を受信したと判別し
たときには、本サブルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the information indicating the progress status of the variable display game is received from 40 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 22 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether a new image or sound needs to be transmitted from the received progress status of the variable display game (step S74). When it is determined that a new image or sound needs to be transmitted,
The process is returned to step S72 described above. On the other hand, when it is determined that it is not necessary to transmit a new image or sound, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 22 described above. When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0239】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部に所定のストーリーを有する画面画像を立体
的な音響を伴って連続的に表示するとともに、最後に表
示する画面画像によって、通常の遊技状態から大当たり
遊技状態への移行を予告することにしたので、立体的な
音響によって奥行きと広がりのある演出が可能となり、
所定のストーリーに沿って展開される画面画像による演
出を一層盛り上げることができ、最後に表示する画面画
像に向けて、遊技者の期待感を盛り上げることができ
る。
Also in the above-described embodiment, similarly to the above-mentioned embodiment, the screen image having the predetermined story is continuously displayed along with the stereoscopic sound on the display unit, and the screen image to be displayed at the end displays the normal image. Since we decided to give notice of the transition from the gaming state to the jackpot gaming state, it is possible to produce depth and spaciousness with three-dimensional sound,
The effect produced by the screen image developed according to the predetermined story can be further enhanced, and the player's expectation can be enhanced toward the screen image displayed last.

【0240】また、前記立体的な音響は、画面画像のス
トーリーに沿った音響であることにしたので、所定のス
トーリーに沿って展開される画面画像による演出に一層
の臨場感を付加することができ、特に、音による演出は
立体的な音響によって行うので、効果的に臨場感を付加
して画面画像による演出の迫真性を高め、遊技者を飽き
させることなく可変表示ゲームに引き付けることができ
る。
[0240] Further, since the three-dimensional sound is determined to be sound according to the story of the screen image, it is possible to add a more realistic sensation to the presentation by the screen image developed according to the predetermined story. In particular, since the sound effect is performed by three-dimensional sound, it is possible to effectively add a sense of realism to enhance the realism of the effect by the screen image and attract the player to the variable display game without getting tired. .

【0241】さらに、前記最後に表示する画面画像は、
音響の発生とともに表示することにしたので、最後に表
示する画面画像に遊技者の注意をより一層引きつけて、
画面画像による大当たり遊技状態への移行予告をより効
果的に行うことができる。
Furthermore, the screen image displayed at the end is
Since it is decided to display it with the sound generation, further attracting the player's attention to the screen image displayed at the end,
It is possible to more effectively give a notice of transition to the jackpot gaming state by the screen image.

【0242】[第4実施例]次に、パチンコ遊技を制御
する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行するため
のプログラムのみがサーバから送信され、図柄の画像、
背景画像及びキャラクタ画像のデータや立体的な音響の
データは、パチンコ遊技用端末装置100,140のR
OM110に予め記憶されており、必要となる画像デー
タや音データをROM110から適宜読み出す構成とし
た場合に、パチンコ遊技用端末装置100,140、及
びサーバ80において実行されるサブルーチンを図24
及び図25に示す。
[Fourth Embodiment] Next, only a game program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game are transmitted from the server, and a symbol image,
The data of the background image and the character image and the data of the three-dimensional sound are R of the pachinko gaming terminal devices 100 and 140.
FIG. 24 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 when the necessary image data and sound data stored in the OM 110 are appropriately read from the ROM 110.
And shown in FIG.

【0243】図24は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100,140において実
行されるサブルーチンである。尚、パチンコ遊技用端末
装置100,140は、予め起動されており、上述した
図21に示したサブルーチンがメインルーチンから所定
のタイミングでROM110から読み出されて実行さ
れ、図24に示すサブルーチンは、図21のステップS
36においてROM110から読み出されて実行される
ものとする。また、図24に示すサブルーチンにおいて
は、図6や図22に示したサブルーチンの処理と同様の
処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 24 is a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 in the case of the above-mentioned configuration. The pachinko gaming terminal devices 100 and 140 have been started in advance, and the above-described subroutine shown in FIG. 21 is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. Step S of FIG.
At 36, it is read from the ROM 110 and executed. Further, in the subroutine shown in FIG. 24, steps having the same processes as those of the subroutines shown in FIGS. 6 and 22 are designated by the same reference numerals.

【0244】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を
サーバ80に送信する(ステップS61)。次いで、パ
チンコ遊技を制御する遊技プログラムや、可変表示ゲー
ムを実行するためのプログラム等のプログラムをサーバ
80から受信し、受信したプログラムを実行する(ステ
ップS81)。
[0244] First, the pachinko gaming terminal device 100,
140 transmits information indicating that the variable display game has started to the server 80 (step S61). Next, a program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received program is executed (step S81).

【0245】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140のCPU108の演算処理による内部抽選処理を
実行する(ステップS21)。この内部抽選処理は、変
動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU108は、後述する如く、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
表示部132において停止表示されるように図柄の変動
表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, the pachinko gaming terminal device 100,
The internal lottery process is executed by the calculation process of the CPU 108 of 140 (step S21). This internal lottery process is a process of presetting a symbol combination when all symbols belonging to a plurality of variably displayed groups are stopped and displayed and the symbol is confirmed, and the CPU 108 determines the internal lottery process as described later. The variable display and the stop display of the symbols are performed so that the symbols are stopped and displayed on the display unit 132 by the combination of the symbols thus obtained.

【0246】また、上記内部抽選処理(ステップS2
1)を実行すると、前述した図7に示すサブルーチンと
同様の大当たり遊技状態への移行予告に関する処理を行
うサブルーチン(大当たり予告処理ルーチン)が呼び出
されて実行される。
The internal lottery process (step S2)
When 1) is executed, a subroutine (big hit announcement processing routine) that performs processing related to a big hit game state advance notice similar to the subroutine shown in FIG. 7 is called and executed.

【0247】次に、上記内部抽選処理(ステップS2
1)及び大当たり遊技状態への移行予告処理(図7参
照)に基づき、表示装置116に表示した表示部132
に、背景画像を表示し(ステップS22)、識別情報で
ある図柄を変動表示し(ステップS23)、キャラクタ
画像を表示し(ステップS24)、スピーカ118より
立体的な音響を出力する(ステップS24−1)。上述
したステップS22〜S24−1を実行することによ
り、表示装置116に表示した表示部132において
は、上述した図8〜図12に示した如き画像が表示さ
れ、それに合わせてスピーカ118からは玄関のチャイ
ムの音やそれに答える家人の声やドアの開閉音等の立体
的な音響が出力されるのである。ステップS23におい
ては、図6の説明でした如く、複数の組、例えば3つの
組のそれぞれに属する図柄が表示部132に表示される
のである。
Next, the internal lottery process (step S2
1) and the jackpot game state advance notice processing (see FIG. 7), the display unit 132 displayed on the display device 116.
, A background image is displayed (step S22), a pattern that is identification information is variably displayed (step S23), a character image is displayed (step S24), and stereoscopic sound is output from the speaker 118 (step S24-). 1). By executing steps S22 to S24-1 described above, the image as shown in FIG. 8 to FIG. 12 described above is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116, and the entrance from the speaker 118 coincides with it. The three-dimensional sound such as the chime sound, the housekeeper's voice responding to it, and the door opening / closing sound are output. In step S23, as described with reference to FIG. 6, symbols belonging to each of a plurality of sets, for example, three sets are displayed on the display unit 132.

【0248】次に、複数の組、例えば3つの組のうちの
1つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングであ
るか否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表
示させるタイミングであると判別したときには、その図
柄を停止表示させる(ステップS26)。
Next, it is judged whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one group out of three groups (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, the symbol is stopped and displayed (step S26).

【0249】上述したステップS26において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又は
ステップS26の処理を実行したときには、可変表示ゲ
ームの進行状況を示す情報をサーバ80に送信する(ス
テップS63)。
When it is determined in step S26 described above that it is not time to stop and display the symbol, or when the processing in step S26 is executed, information indicating the progress status of the variable display game is transmitted to the server 80 (step S63). .

【0250】次に、複数の組に属する図柄の全てが停止
表示されたか否かを判断する(ステップS27)。複数
の組に属する図柄の全てが停止表示されていないと判別
したときには、処理をステップS62に戻す。一方、複
数の組に属する図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is judged whether or not all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed (step S27). When it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups are not stopped and displayed, the process is returned to step S62. On the other hand, when it is determined that all the symbols belonging to the plurality of groups have been stopped and displayed, the information indicating that the variable display game has ended and the variable display game result information are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine To finish.

【0251】図25は、図24に示したパチンコ遊技用
端末装置100,140において実行される可変表示ゲ
ーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行
されるサブルーチンである。
FIG. 25 is a subroutine executed by the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed by the pachinko gaming terminal devices 100, 140 shown in FIG.

【0252】サーバ80は、予め起動されており、図2
5に示すサブルーチンは、予め実行されているメインル
ーチンから呼び出されて実行されるものとする。尚、図
25に示すサブルーチンにおいては、図23に示したサ
ブルーチンの処理と同様の処理を行うステップについて
は、同一の符号を付した。
The server 80 has been started in advance, and the server shown in FIG.
The subroutine shown in FIG. 5 is called and executed from a main routine that has been executed in advance. Note that in the subroutine shown in FIG. 25, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 23 are assigned the same reference numerals.

【0253】最初に、パチンコ遊技用端末装置100,
140において可変表示ゲームが開始された旨を示す情
報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。こ
のステップS71の処理は、上述した図24に示したス
テップS61に対応する処理である。可変表示ゲームが
開始された旨を示す情報を受信していないと判別したと
きには、本サブルーチンを直ちに終了する。一方、可変
表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信したと判別
したときには、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
や、可変表示ゲームを実行するためのプログラム等のプ
ログラムをパチンコ遊技用端末装置100,140に送
信する(ステップS91)。このステップS91は、上
述した図24に示したステップS81の処理に対応する
ものである。
First, the pachinko gaming terminal device 100,
In 140, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is started is received (step S71). The process of step S71 is a process corresponding to step S61 shown in FIG. 24 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started is not received, this subroutine is immediately ended. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is started is received, a program such as a game program for controlling the pachinko game, a program for executing the variable display game, or the like is set for the pachinko gaming terminal device 100, It transmits to 140 (step S91). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 24 described above.

【0254】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から可変表示ゲームの進行状況を示す情報を受信し
たか否かを判断する(ステップS73)。このステップ
S73の処理は、上述した図24のステップS63に対
応する処理である。可変表示ゲームの進行状況を示す情
報を受信していないと判別したときには、処理をステッ
プS73に戻す。一方、可変表示ゲームの進行状況を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
を終了した旨を示す情報を受信したか否かを判断する
(ステップS75)。このステップS75の処理は、上
述した図24のステップS64の処理に対応する処理で
ある。ステップS75において、可変表示ゲームを終了
した旨を示す情報を受信していないと判別したときに
は、処理をステップS73に戻す。一方、可変表示ゲー
ムを終了した旨を示す情報を受信したと判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
It is determined whether or not the information indicating the progress status of the variable display game is received from 40 (step S73). The process of step S73 is a process corresponding to step S63 of FIG. 24 described above. When it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating the progress status of the variable display game is received, it is determined whether or not the information indicating that the variable display game is finished is received (step S75). The process of step S75 is a process corresponding to the process of step S64 of FIG. 24 described above. When it is determined in step S75 that the information indicating that the variable display game has ended is not received, the process returns to step S73. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game is finished is received, this subroutine is finished.

【0255】本実施例においても、可変表示ゲームにお
いて複数の組に属する図柄が所定の組み合わせで停止し
た場合には、上述した図13に示す大当たり処理ルーチ
ンを実行する。
Also in this embodiment, when the symbols belonging to a plurality of groups are stopped in a predetermined combination in the variable display game, the jackpot processing routine shown in FIG. 13 is executed.

【0256】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部に所定のストーリーを有する画面画像を立体
的な音響を伴って連続的に表示するとともに、最後に表
示する画面画像によって、通常の遊技状態から大当たり
遊技状態への移行を予告することにしたので、立体的な
音響によって奥行きと広がりのある演出が可能となり、
所定のストーリーに沿って展開される画面画像による演
出を一層盛り上げることができ、最後に表示する画面画
像に向けて、遊技者の期待感を盛り上げることができ
る。
Also in the above-mentioned embodiment, as in the case of the above-mentioned embodiment, the screen image having the predetermined story is continuously displayed with the stereophonic sound on the display unit, and the screen image displayed last is used to display the normal image. Since we decided to give notice of the transition from the gaming state to the jackpot gaming state, it is possible to produce depth and spaciousness with three-dimensional sound,
The effect produced by the screen image developed according to the predetermined story can be further enhanced, and the player's expectation can be enhanced toward the screen image displayed last.

【0257】また、前記立体的な音響は、画面画像のス
トーリーに沿った音響であることにしたので、所定のス
トーリーに沿って展開される画面画像による演出に一層
の臨場感を付加することができ、特に、音による演出は
立体的な音響によって行うので、効果的に臨場感を付加
して画面画像による演出の迫真性を高め、遊技者を飽き
させることなく可変表示ゲームに引き付けることができ
る。
Further, since the three-dimensional sound is determined to be sound according to the story of the screen image, it is possible to add a more realistic sensation to the effect produced by the screen image developed according to the predetermined story. In particular, since the sound effect is performed by three-dimensional sound, it is possible to effectively add a sense of realism to enhance the realism of the effect by the screen image and attract the player to the variable display game without getting tired. .

【0258】さらに、前記最後に表示する画面画像は、
音響の発生とともに表示することにしたので、最後に表
示する画面画像に遊技者の注意をより一層引きつけて、
画面画像による大当たり遊技状態への移行予告をより効
果的に行うことができる。
Furthermore, the screen image displayed at the end is
Since it is decided to display it with the sound generation, further attracting the player's attention to the screen image displayed at the end,
It is possible to more effectively give a notice of transition to the jackpot gaming state by the screen image.

【0259】[第5実施例]次に、パチンコ遊技を制御
するためのプログラムや、可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムや、大当たり処理状態の処理を実行する
プログラム等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ
遊技や可変表示ゲームが必要とする画像データや音デー
タをパチンコ遊技用端末装置100,140のROM1
10が記憶する場合を以下に示す。このような構成とし
た場合には、パチンコ遊技の進行はサーバ80が行い、
パチンコ遊技用端末装置100,140は、サーバ80
において行われたパチンコ遊技の進行に従って送信され
る制御信号又は制御情報に応じて画像や音響を選択し、
選択された画像を表示装置116に表示するとともに、
選択された音響をスピーカ118,118より出力する
のである。このような構成とした場合において、パチン
コ遊技用端末装置100,140及びサーバ80におい
て実行されるサブルーチンを図26〜図29に示す。
[Fifth Embodiment] Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game, a program for executing a variable display game, and a program for executing a jackpot processing state process. , ROM 1 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140 for image data and sound data required for the pachinko gaming and variable display games.
The case where 10 stores is shown below. In the case of such a configuration, the server 80 carries out the pachinko game progress,
The pachinko gaming terminal devices 100 and 140 are the server 80.
In accordance with the control signal or control information transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed in
While displaying the selected image on the display device 116,
The selected sound is output from the speakers 118, 118. 26 to 29 show subroutines executed in the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 and the server 80 in the case of such a configuration.

【0260】図26は、パチンコ遊技用端末装置10
0,140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、パチンコ遊技用端末装置100,
140が起動されたときに図示しないメインルーチンが
実行され、このメインルーチンにおいてサーバ80との
通信が可能な状態になっていることを確認した上で、本
サブルーチンが呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 26 shows a pachinko gaming terminal device 10.
0,140 is a subroutine executed, and in the following description, the pachinko gaming terminal device 100,
When 140 is started, a main routine (not shown) is executed, and after confirming that communication with the server 80 is possible in this main routine, this subroutine is called and executed. To do.

【0261】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータや音データを受信する(ステップS101)。尚、
この場合の画像データや音データは、後述する可変表示
ゲームに関するもののみならず、遊技盤や遊技球等のパ
チンコ遊技に関するものも含む画像データや音データで
ある。また、パチンコ遊技用端末装置100,140の
ROM110にこれらの画像データや音データが予め記
憶されている構成とした場合には、ステップS101の
処理を省くこととしてもよい。
First, the image data and sound data transmitted from the server 80 are received (step S101). still,
The image data and sound data in this case are image data and sound data including not only those relating to the variable display game described later but also those relating to pachinko games such as game boards and game balls. If the image data and sound data are stored in advance in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the process of step S101 may be omitted.

【0262】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。サーバ80から命令
情報が発せられたと判別したときには、命令情報を受信
し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを判断す
る(ステップS105)。命令情報が終了命令情報でな
いと判別したときには、受信した命令情報に応じた画像
を選択し、選択した画像を表示装置116に表示すると
ともに、受信した命令情報に応じた音を選択し、選択し
た音をスピーカ118より出力する(ステップS10
6)。この処理の後、上述したステップS102に処理
を戻す。また、ステップS104において、サーバ80
から命令情報が発せられていないと判別したときにも、
上述したステップS102に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103). After executing the process of step S103 or when it is determined that the player is not operating the input device 102, it is determined whether or not the command information is issued from the server 80 (step S104). When it is determined that the command information is issued from the server 80, the command information is received and it is determined whether the command information is the end command information (step S105). When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, the selected image is displayed on the display device 116, and a sound corresponding to the received command information is selected and selected. Sound is output from the speaker 118 (step S10).
6). After this processing, the processing is returned to step S102 described above. In step S104, the server 80
Even when it is determined that the command information is not issued from,
The process is returned to step S102 described above.

【0263】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in the above-mentioned step S105 that the received command information is the end command information, this subroutine is ended.

【0264】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図28のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される各種の情報であり、パチンコ遊技用端末装置10
0,140は、これらの情報に応じてROM110から
所望の画像データを選択して読み出し、読み出した画像
データを表示装置116に画像として表示するととも
に、所望の音データを選択して読み出し、読み出した音
データをスピーカ118から音として出力するのであ
る。
The command information received in the above step S104 is the same as the command information in steps S122 and S in FIG.
Various kinds of information generated in 128, S130, S132, and S134, the pachinko gaming terminal device 10
0 and 140 select and read desired image data from the ROM 110 according to the information, display the read image data as an image on the display device 116, and select and read desired sound data. The sound data is output as sound from the speaker 118.

【0265】上述した図26のサブルーチンに対応して
サーバ80において実行されるサブルーチンを図27に
示す。サーバ80は、予め起動されており、図27に示
すサブルーチンは、予め実行されているメインルーチン
から呼び出されて実行されるものとする。
FIG. 27 shows a subroutine executed by the server 80 corresponding to the above-mentioned subroutine of FIG. It is assumed that the server 80 has been started in advance, and the subroutine shown in FIG. 27 is called and executed from a main routine that has been executed in advance.

【0266】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100,140に画像データや音データを送信する
(ステップS111)。このステップは上述したステッ
プS101に対応するものであり、上述した如く、この
画像データや音データは、可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データや音データである。
First, image data and sound data are transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140 which are terminals (step S111). This step corresponds to step S101 described above, and as described above, the image data and sound data include not only those relating to the variable display game but also those relating to the pachinko game such as the game board and the game ball. And sound data.

【0267】次に、パチンコ遊技用端末装置100,1
40から発せられた操作情報を受信する(ステップS1
12)。このステップは、上述した図26に示したステ
ップS103に対応する処理である。パチンコ遊技用端
末装置100,140から発せられた操作情報を受信し
たときには、受信した操作情報が遊技球発射操作情報で
あるか否かを判断する(ステップS113)。操作情報
が遊技球発射操作情報であると判別したときには、後述
するパチンコ遊技処理を実行する(ステップS11
4)。上述したステップS112において、パチンコ遊
技用端末装置100,140から発せられた操作情報を
受信しなかったときには、直ちにステップS114の処
理を実行する。
Next, the pachinko gaming terminal devices 100, 1
The operation information issued from 40 is received (step S1
12). This step is a process corresponding to step S103 shown in FIG. 26 described above. When the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100, 140 is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launching operation information (step S113). When it is determined that the operation information is the game ball launching operation information, a pachinko game process described later is executed (step S11).
4). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal devices 100, 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0268】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100,140
に送信する(ステップS115)。このステップS11
5の処理は、上述した図26に示したステップS104
に対応する処理である。次いで、送信した命令情報が終
了命令情報であるか否かを判断する(ステップS11
6)。送信した命令情報が終了命令情報でないと判別し
たときには、上述したステップS112に処理を戻す。
On the other hand, when it is determined in step S113 that the operation information is not the game ball launching operation information, or when the processing of step S114 is executed, step S1
Command information generated by the pachinko game processing executed in 14 is used for the pachinko game terminal devices 100, 140.
(Step S115). This step S11
The process of 5 is performed in step S104 shown in FIG.
Is a process corresponding to. Next, it is determined whether the transmitted command information is end command information (step S11).
6). When it is determined that the transmitted command information is not the end command information, the process is returned to step S112 described above.

【0269】上述したステップS114において、呼び
出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを図28に示
す。
FIG. 28 shows a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0270】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、遊技球の画像の移動先の位置を演算し、その位置
を位置情報として生成する(ステップS122)。
First, it is determined whether or not the image of the game sphere is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the moving destination of the image of the game ball is calculated and the position is calculated so that the image of the game ball is displayed so that the game ball can be visually recognized as moving. It is generated as position information (step S122).

【0271】次に、遊技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。演算した位置が入賞口の位置の近傍であると判別し
たときには、遊技球を払い出す処理を実行する(ステッ
プS124)。尚、この遊技球を払い出す処理は、入賞
口の種類に応じて予め定めらた遊技球の数をRAM86
に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数情報をパチン
コ遊技用端末装置100,140に送信すべく生成する
処理である。
Next, it is determined whether or not the game ball has entered the winning opening, that is, whether the position of the image of the playing ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the winning opening ( Step S123). This winning opening is an image portion corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and special winning openings 56a to 56d shown in FIG. When it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, the process of paying out the game ball is executed (step S124). In addition, in the process of paying out the game balls, the number of game balls determined in advance according to the type of the winning hole is determined by the RAM 86.
It is a process of generating the game ball number information indicating the number of game balls to be transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【0272】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。尚、この始動口は、
例えば、上述した図2に示した始動口44に対応する画
像部分である。演算した位置が始動口の位置の近傍であ
ると判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始
する処理を実行する(ステップS126)。尚、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行するとともに、前述
した図7に示すような大当たり遊技状態への移行予告処
理を実行し、後述する図29に示す可変表示ゲーム処理
を実行するのである。
Then, whether or not a game ball has entered the starting opening,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the starting opening (step S125). This starting port is
For example, it is the image portion corresponding to the starting opening 44 shown in FIG. 2 described above. When it is determined that the calculated position is near the position of the starting opening, a process for starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining the combination of the identification information displayed on the display unit 132 when the symbol as the identification information is confirmed is executed, and as shown in FIG. 7 described above. The jackpot gaming state advance notice process is executed, and the variable display game process shown in FIG. 29 described later is executed.

【0273】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。尚、この球
通過検出器は、例えば上述した図2に示した球通過検出
器55a及び55bに対応する画像部分である。このス
テップS127において、球通過検出器の近傍を遊技球
が通過したと判別したときには、パチンコ遊技用端末装
置100,140に表示される表示部152において変
動表示させる普通図柄の画像を選択し、選択した画像を
示す選択画像情報を生成する(ステップS128)。
Next, it is determined whether the game ball has passed the ball passage detector, that is, whether the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image showing the ball passage detector. (Step S127). The sphere passage detector is, for example, an image portion corresponding to the sphere passage detectors 55a and 55b shown in FIG. 2 described above. In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, an image of a normal symbol to be variably displayed on the display unit 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100, 140 is selected and selected. The selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0274】次いで、パチンコ遊技用端末装置100,
140に表示される表示部152において表示された普
通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する(ステ
ップS129)。普通図柄が所定の図柄で停止したと判
別したときには、上述した始動口が開放状態となる画像
が表示されるように可動片の画像を選択し、選択された
画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
0)。この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置10
0,140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末
装置100,140の表示装置116においては、可動
片が開放状態となっているように視認できる画像が表示
されるのである。尚、可動片は、例えば上述した図2に
示した可動片58a及び58bに対応する画像部分であ
る。
Then, the pachinko gaming terminal device 100,
It is determined whether or not the normal symbol displayed on the display unit 152 displayed at 140 has stopped at a predetermined symbol (step S129). When it is determined that the normal symbol has stopped at a predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the image in which the above-mentioned starting opening is opened is displayed, and selected image information indicating the selected image is generated. (Step S13
0). This selected image information is the pachinko game terminal device 10
When issued to 0,140, a visible image is displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100,140 as if the movable piece is in an open state. The movable piece is, for example, an image portion corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0275】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、そのそれぞれの状態に対応する画像を選択し、選択
された画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS
132)。この装飾ランプは、例えば上述した図2に示
した装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分で
ある。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置
100,140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decoration lamp is displayed in the on state or the off state (step S131). When it is determined that the decorative lamp is to be displayed in the lit state or the unlit state, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S
132). This decoration lamp is, for example, an image portion corresponding to the decoration lamps 36a and 36b shown in FIG. When the above-mentioned selected image information is issued to the pachinko gaming terminal devices 100, 140, the display device 116
In the image portions of the decoration lamps 36a and 36b displayed in, an image that can be visually recognized as being lit or an image that can be visually recognized as being off is displayed.

【0276】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。尚、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100,140を操作する
遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面に
発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、遊
技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game is over (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. Whether or not the game is over is determined when the player operating the pachinko gaming terminal devices 100, 140 performs an operation for ending the game, or when the number of game balls shot on the game board surface is a predetermined number or more. When it becomes, it is determined that the game is over.

【0277】上述したステップS126において、呼び
出されて実行される可変表示ゲームを処理するサブルー
チンを図29に示す。
FIG. 29 shows a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0278】最初に、ステップS126において実行さ
れた内部抽選処理及び大当たり遊技状態への移行予告処
理(図7参照)に基づき、パチンコ遊技用端末装置10
0,140の表示装置116の表示部132に表示すべ
き背景画像、図柄の画像、キャラクタ画像、及びスピー
カ118より出力すべき立体的な音響を選択する(ステ
ップS141、S142、S143、及びS143−
1)。次に、複数の組、例えば3つの組のうちの1つの
組に属する図柄を停止表示させるタイミングであるか否
かを判断する(ステップS144)。停止表示させるタ
イミングであると判別したときには、停止表示させる位
置を演算し、停止表示させる画像を選択する(ステップ
S145)。
First, based on the internal lottery processing and the jackpot gaming state advance notice processing (see FIG. 7) executed in step S126, the pachinko gaming terminal device 10 is executed.
A background image, a pattern image, a character image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of 0, 140, and a stereoscopic sound to be output from the speaker 118 are selected (steps S141, S142, S143, and S143-).
1). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display symbols belonging to a plurality of groups, for example, one group out of three groups (step S144). When it is determined that it is the timing for the stop display, the position for the stop display is calculated, and the image for the stop display is selected (step S145).

【0279】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像を示す選択画
像情報を生成し(ステップS146)、選択した画像を
表示すべき位置を示す位置情報を生成する(ステップS
147)とともに、上述したステップS143−1で選
択した立体的な音響を示す選択音響情報を生成し(ステ
ップS146−1)、選択した音響を出力するタイミン
グを示すタイミング情報を生成する(ステップS147
−1)。サーバ80は、上述したステップS146及び
S147で生成した選択画像情報及び位置情報と、上述
したステップS146−1及びS147−1で生成した
選択音響情報及びタイミング情報とを、上述した図27
のステップS115において命令情報として、端末機で
あるパチンコ遊技用端末装置100,140に送信す
る。一方、パチンコ遊技用端末装置100,140は、
サーバ80から送信された命令情報を上述した図26の
ステップS104において受信した後、ステップS10
6において、受信した命令情報が示す画像のデータ及び
音響のデータをROM110又はRAM112から読み
出し、読み出された画像(上述した図8〜図12に示し
た如き画像)を表示装置116の表示部132に表示す
るとともに、読み出された音響(玄関のチャイムの音や
それに答える家人の声やドアの開閉音等)をスピーカ1
18から出力するのである。このようにすることで、サ
ーバ80が識別情報である図柄を停止表示させるタイミ
ングであると判別したときには、端末機であるパチンコ
遊技用端末装置100,140の表示部132におい
て、その図柄を表示させる制御をサーバ80は行うこと
ができるのである。
Next, steps S141 and S14 described above.
2, selected image information indicating the image selected in S143 and S145 is generated (step S146), and position information indicating the position where the selected image should be displayed is generated (step S146).
147), the selected sound information indicating the stereoscopic sound selected in step S143-1 described above is generated (step S146-1), and the timing information indicating the timing of outputting the selected sound is generated (step S147).
-1). The server 80 uses the selected image information and position information generated in steps S146 and S147 described above, and the selected audio information and timing information generated in steps S146-1 and S147-1 described above in FIG.
In step S115, the command information is transmitted to the pachinko gaming terminal devices 100 and 140, which are terminals. On the other hand, the pachinko gaming terminal devices 100, 140 are
After receiving the command information transmitted from the server 80 in step S104 of FIG. 26 described above, step S10
6, the image data and sound data indicated by the received command information are read from the ROM 110 or the RAM 112, and the read image (the image as shown in FIGS. 8 to 12 described above) is displayed on the display unit 132 of the display device 116. In addition to displaying on the speaker, the read sound (the sound of the entrance chime, the voice of the housekeeper who answers it, the sound of opening and closing the door, etc.) is displayed on the speaker 1.
It is output from 18. By doing so, when the server 80 determines that it is the time to stop and display the symbol which is the identification information, the symbol is displayed on the display unit 132 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is the terminal device. The control can be performed by the server 80.

【0280】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS148)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS149)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S148). When it is determined that all the symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S149), and this subroutine is ended.

【0281】尚、この図29に示したサブルーチンは、
図28のステップS126の可変表示ゲームの開始処理
を実行したときに呼び出されるだけではなく、可変表示
ゲームが開始されて終了するまでの間においては、所定
のタイミングで呼び出されて実行される。
The subroutine shown in FIG. 29 is
Not only is it called when the variable display game start process of step S126 of FIG. 28 is executed, but it is also called and executed at a predetermined timing during the time period from the start to the end of the variable display game.

【0282】上記実施例においても、前記実施例と同様
に、表示部に所定のストーリーを有する画面画像を立体
的な音響を伴って連続的に表示するとともに、最後に表
示する画面画像によって、通常の遊技状態から大当たり
遊技状態への移行を予告することにしたので、立体的な
音響によって奥行きと広がりのある演出が可能となり、
所定のストーリーに沿って展開される画面画像による演
出を一層盛り上げることができ、最後に表示する画面画
像に向けて、遊技者の期待感を盛り上げることができ
る。
Also in the above-described embodiment, similarly to the above-described embodiment, the screen image having the predetermined story is continuously displayed with the stereoscopic sound on the display section, and the screen image to be displayed at the end is normally used. Since we decided to give notice of the transition from the gaming state to the jackpot gaming state, it is possible to produce depth and spaciousness with three-dimensional sound,
The effect produced by the screen image developed according to the predetermined story can be further enhanced, and the player's expectation can be enhanced toward the screen image displayed last.

【0283】また、前記立体的な音響は、画面画像のス
トーリーに沿った音響であることにしたので、所定のス
トーリーに沿って展開される画面画像による演出に一層
の臨場感を付加することができ、特に、音による演出は
立体的な音響によって行うので、効果的に臨場感を付加
して画面画像による演出の迫真性を高め、遊技者を飽き
させることなく可変表示ゲームに引き付けることができ
る。
Further, since the three-dimensional sound is determined to be sound according to the story of the screen image, it is possible to add a more realistic sensation to the effect produced by the screen image developed according to the predetermined story. In particular, since the sound effect is performed by three-dimensional sound, it is possible to effectively add a sense of realism to enhance the realism of the effect by the screen image and attract the player to the variable display game without getting tired. .

【0284】さらに、前記最後に表示する画面画像は、
音響の発生とともに表示することにしたので、最後に表
示する画面画像に遊技者の注意をより一層引きつけて、
画面画像による大当たり遊技状態への移行予告をより効
果的に行うことができる。
Further, the screen image displayed at the end is
Since it is decided to display it with the sound generation, further attracting the player's attention to the screen image displayed at the end,
It is possible to more effectively give a notice of transition to the jackpot gaming state by the screen image.

【0285】尚、上述した図19乃至図29に示した実
施例においては、表示装置116に表示されたパチンコ
遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部1
32のみにおいて、図柄の画像、背景画像及びキャラク
タ画像が表示される場合を示したが、表示装置116の
全面において図柄の画像、背景画像及びキャラクタ画像
を表示することとしてもよい。
In the embodiment shown in FIGS. 19 to 29 described above, the display section 1 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming machine displayed on the display device 116.
Although only 32 shows the case where the design image, the background image and the character image are displayed, the design image, the background image and the character image may be displayed on the entire surface of the display device 116.

【0286】[0286]

【発明の効果】本発明によれば、表示部に所定のストー
リーを有する画面画像を立体的な音響を伴って連続的に
表示するとともに、最後に表示する画面画像によって、
通常の遊技状態から大当たり遊技状態への移行を予告す
ることにしたので、立体的な音響によって奥行きと広が
りのある演出が可能となり、所定のストーリーに沿って
展開される画面画像による演出を一層盛り上げることが
でき、最後に表示する画面画像に向けて、遊技者の期待
感を盛り上げることが可能となる。
According to the present invention, a screen image having a predetermined story is continuously displayed on the display unit with a stereoscopic sound, and the screen image to be displayed last is
Since we decided to give notice of the transition from the normal game state to the jackpot game state, it is possible to create depth and expansive effects with three-dimensional sound, further enlivening the effects with screen images developed according to a predetermined story. Therefore, it is possible to increase the player's expectation toward the screen image displayed last.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるパチンコ遊技装置の概観を示す正
面図である。
FIG. 1 is a front view showing an overview of a pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図2】本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面の拡
大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view of the game board surface of the pachinko gaming apparatus according to the present invention.

【図3】パチンコ遊技装置における変動入賞装置の分解
説明図である。
FIG. 3 is an exploded explanatory view of a variable winning device in a pachinko gaming device.

【図4】本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制御
回路を示すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine that is an embodiment of the present invention.

【図5】パチンコ遊技装置において実行される遊技球を
検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in a pachinko gaming machine.

【図6】図5に示したフローチャートのステップS14
において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 6 is a step S14 of the flowchart shown in FIG.
11 is a flowchart showing a subroutine of variable display game processing called and executed in FIG.

【図7】図6に示したフローチャートのステップS21
において呼び出されて実行される大当たり遊技状態への
移行予告処理のサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a step S21 of the flowchart shown in FIG.
It is the flowchart which shows the subroutine of the transition announcement processing which is called and executed in the jackpot game state.

【図8】可変表示ゲームにおいて、表示装置に画面画像
が表示されるとともにスピーカより立体的な音響が出力
される態様を具体的に示す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram specifically showing a mode in which a screen image is displayed on a display device and a stereoscopic sound is output from a speaker in a variable display game.

【図9】可変表示ゲームにおける画面画像の態様を具体
的に示す説明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram specifically showing a form of a screen image in a variable display game.

【図10】可変表示ゲームにおける画面画像の態様を具
体的に示す説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram specifically showing a form of a screen image in a variable display game.

【図11】可変表示ゲームにおける画面画像の態様を具
体的に示す説明図である。
FIG. 11 is an explanatory diagram specifically showing a form of a screen image in a variable display game.

【図12】可変表示ゲームにおける画面画像の態様を具
体的に示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory diagram specifically showing a form of a screen image in a variable display game.

【図13】図6に示す可変表示ゲーム処理のサブルーチ
ンにおいて、大当たりとなった後の処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a subroutine of processing after a big hit in the subroutine of the variable display game processing shown in FIG.

【図14】インターネットやローカルエリアネットワー
ク(LAN)等の電気通信回線網を介して通信可能に接
続されたサーバと端末機とを示す説明図である。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a server and a terminal that are communicably connected via a telecommunication network such as the Internet or a local area network (LAN).

【図15】パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 15 is a general view showing an example of a terminal for pachinko gaming.

【図16】パチンコ遊技用の端末機の他の例を示す概観
図である。
FIG. 16 is a schematic view showing another example of a pachinko gaming terminal.

【図17】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 17 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming terminal device which is an embodiment of the present invention.

【図18】本発明の実施例であるサーバの制御回路を示
すブロック図である。
FIG. 18 is a block diagram showing a control circuit of a server which is an embodiment of the present invention.

【図19】本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置100,140において実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140 according to the embodiment of the present invention.

【図20】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 20 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図21】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図22】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図23】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 23 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図24】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行される可変表示ゲームの処理を行うサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing a subroutine for performing a variable display game process executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図25】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 25 is a view showing a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図26】パチンコ遊技用端末装置100,140にお
いて実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 26 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal devices 100, 140.

【図27】本発明の実施例であるサーバ80において、
実行されるサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 27 shows a server 80 according to an embodiment of the present invention.
It is a flowchart which shows the subroutine performed.

【図28】図27のフローチャートのステップS114
において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチ
ンを示すフローチャートである。
28 is a flow chart of FIG. 27, step S114.
In, is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game processing called.

【図29】図28のフローチャートのステップS126
において、呼び出される可変表示ゲームの処理を行うサ
ブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 29 is a step S126 in the flowchart in FIG.
23 is a flowchart showing a subroutine for performing the process of the variable display game called in FIG.

【図30】仮想音源についての説明図である。FIG. 30 is an explanatory diagram of a virtual sound source.

【図31】仮想音源についての説明図である。FIG. 31 is an explanatory diagram of a virtual sound source.

【図32】仮想音源についての説明図である。FIG. 32 is an explanatory diagram of a virtual sound source.

【図33】パラメトリックスピーカの説明図である。FIG. 33 is an explanatory diagram of a parametric speaker.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

M 大当たり入賞装置 10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 38 大入賞口 40 シャッタ 46 スピーカ 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 118 スピーカ 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) M jackpot winning device 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 38 Grand Prize Winners 40 shutters 46 speakers 60 control circuit 66 CPU (control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 servers 100 Pachinko gaming terminal device (terminal) 118 speakers 132 display 140 Pachinko game terminal device (terminal)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) A63F 13/00 A63F 13/00 N 13/12 13/12 Z Fターム(参考) 2C001 AA02 BA06 BA07 BB06 BD01 CB01 CB08 CC03 CC08 2C088 BC07 BC10 CA27 CA31 EB68─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI theme code (reference) A63F 13/00 A63F 13/00 N 13/12 13/12 Z F term (reference) 2C001 AA02 BA06 BA07 BB06 BD01 CB01 CB08 CC03 CC08 2C088 BC07 BC10 CA27 CA31 EB68

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 各々が変動表示され、所定のタイミング
で個別に停止表示できるようにした複数の識別情報画
像、さらにはキャラクタ画像及び背景画像を含む画面画
像が表示される表示部を有し、同表示部において前記複
数の識別情報画像が所定の組合せで停止した場合には、
遊技状態を通常の遊技状態から遊技盤に設けた大入賞口
を開閉する遊技者にとって有利な大当たり遊技状態へと
移行させるべく構成した遊技機において、 前記表示部に所定のストーリーを有する画面画像を立体
的な音響を伴って連続的に表示するとともに、最後に表
示する画面画像によって、通常の遊技状態から大当たり
遊技状態への移行を予告することを特徴とする遊技機。
1. A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and a display unit for displaying a screen image including a character image and a background image, When the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination on the display unit,
In a gaming machine configured to shift a gaming state from a normal gaming state to a jackpot gaming state that is advantageous for a player opening and closing a special winning opening provided on a game board, a screen image having a predetermined story is displayed on the display unit. A gaming machine characterized by continuous display with three-dimensional sound and a screen image displayed at the end to give notice of the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state.
【請求項2】 前記立体的な音響は、画面画像のストー
リーに沿った音響であることを特徴とする請求項1記載
の遊技機。
2. The game machine according to claim 1, wherein the three-dimensional sound is sound according to a story of a screen image.
【請求項3】 前記最後に表示する画面画像は、音響の
発生とともに表示することを特徴とする請求項1又は請
求項2記載の遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the screen image displayed last is displayed when sound is generated.
【請求項4】 各々が変動表示され、所定のタイミング
で個別に停止表示できるようにした複数の識別情報画
像、さらにはキャラクタ画像及び背景画像を含む画面画
像が表示される表示部において前記複数の識別情報画像
を所定の組合せで停止させた場合には、遊技状態を通常
の遊技状態から遊技盤に設けた大入賞口を開閉する遊技
者にとって有利な大当たり遊技状態へと移行させ、しか
も、前記表示部に所定のストーリーを有する画面画像を
立体的な音響を伴って連続的に表示させるとともに、最
後に表示させる画面画像によって、通常の遊技状態から
大当たり遊技状態への移行を予告させることを特徴とす
る遊技ソフトウエア。
4. A plurality of identification information images, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed individually at a predetermined timing, and a screen image including a character image and a background image is displayed on the display unit. When the identification information image is stopped in a predetermined combination, the game state is shifted from the normal game state to the jackpot game state which is advantageous for the player opening and closing the special winning opening provided on the game board, and Characteristic that the screen image with a predetermined story is continuously displayed on the display unit with three-dimensional sound, and that the screen image displayed last gives a notice of the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state. And game software.
【請求項5】 端末機と通信可能なサーバであって、各
々が変動表示され、所定のタイミングで個別に停止表示
できるようにした複数の識別情報画像、さらにはキャラ
クタ画像及び背景画像を含む画面画像が表示される表示
部において前記複数の識別情報画像を所定の組合せで停
止させた場合には、遊技状態を通常の遊技状態から遊技
盤に設けた大入賞口を開閉する遊技者にとって有利な大
当たり遊技状態へと移行させる制御を端末機に対して行
い、しかも、前記表示部に所定のストーリーを有する画
面画像を立体的な音響を伴って連続的に表示させるとと
もに、最後に表示させる画面画像によって、通常の遊技
状態から大当たり遊技状態への移行を予告させる制御を
端末機に対して行うことを特徴とするサーバ。
5. A screen which is a server communicable with a terminal, each of which is variably displayed and can be individually stopped and displayed at a predetermined timing, and further includes a character image and a background image. When the plurality of identification information images are stopped in a predetermined combination on the display unit where the image is displayed, it is advantageous for the player who opens and closes the special winning opening provided on the game board from the normal game state to the normal game state. The terminal device is controlled to shift to the jackpot gaming state, and further, a screen image having a predetermined story is continuously displayed on the display unit with a stereoscopic sound, and a screen image to be finally displayed. According to the above, the server controls the terminal device to give notice of the transition from the normal gaming state to the jackpot gaming state.
JP2002037496A 2002-02-14 2002-02-14 Game machine, game software and server Pending JP2003236084A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002037496A JP2003236084A (en) 2002-02-14 2002-02-14 Game machine, game software and server

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2002037496A JP2003236084A (en) 2002-02-14 2002-02-14 Game machine, game software and server

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2003236084A true JP2003236084A (en) 2003-08-26

Family

ID=27779060

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2002037496A Pending JP2003236084A (en) 2002-02-14 2002-02-14 Game machine, game software and server

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2003236084A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2003111926A (en) Game machine, method for predicting game state in the same, storage medium, and server
JP2003169933A (en) Game machine, performance expression method thereof, memory medium and server
JP2003169902A (en) Game machine, performance-expressing method for game machine, recording medium and server
JP2003144707A (en) Game machine, method of presenting dramatic effect of game machine, and server
JP2003164576A (en) Game machine, performance expressing method for the same, and server
JP2003154075A (en) Game machine, method for controlling game machine, communication game system, server, and computer program
JP2003190531A (en) Game machine, performance expression method for game machine, and server
JP2003190528A (en) Game machine, performance expression method for game machine, and server
JP2003310933A (en) Game machine, game program and server
JP2003180957A (en) Game machine, performance expressing method for game machine, storage medium and server
JP2003000893A (en) Game machine, background image switching method in game machine, storage medium and server
JP2003190412A (en) Game machine
JP2003236084A (en) Game machine, game software and server
JP2003144646A (en) Game machine, method for performance expression of the same, and server
JP2003236152A (en) Game machine, game software, and server
JP2003236153A (en) Game machine, game software, and server
JP2003236151A (en) Game machine, game software, and server
JP2003154078A (en) Game machine, method for expressing performance of game machine and server
JP2003236098A (en) Game machine, game software and server
JP2002210156A (en) Game machine, presentation expression method for game machine, storage medium and server
JP2003169934A (en) Game machine, performance expression method thereof, memory medium and server
JP2003210692A (en) Game machine, method for expressing rendition for the same, storage medium and server
JP2003325879A (en) Game machine, server and program
JP2003180951A (en) Game machine, performance expressing method for game machine, storage medium and server
JP2002369940A (en) Game machine, screen image display method for game machine, storage medium and server

Legal Events

Date Code Title Description
RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20040825

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20041101

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20080416

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20080422

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20080812