JP2007319368A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2007319368A
JP2007319368A JP2006152259A JP2006152259A JP2007319368A JP 2007319368 A JP2007319368 A JP 2007319368A JP 2006152259 A JP2006152259 A JP 2006152259A JP 2006152259 A JP2006152259 A JP 2006152259A JP 2007319368 A JP2007319368 A JP 2007319368A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
determined
determination table
value
cpu
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2006152259A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP5189251B2 (en
Inventor
Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2006152259A priority Critical patent/JP5189251B2/en
Publication of JP2007319368A publication Critical patent/JP2007319368A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5189251B2 publication Critical patent/JP5189251B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of attracting player's interest and executing a highly significant performance. <P>SOLUTION: As shown in Fig.19, the game machine 1 comprises a liquid crystal display device 131 for executing the performance, a work RAM 84 for storing one of a plurality of pointer values provided correspondingly to a performance identifier relating to the performance executed by the liquid crystal display device 131, and a sub control circuit 72 for deciding a conversation number relating to the performance executed by the liquid crystal display device 131 on the basis of the pointer value stored by the work RAM 84. The sub control circuit 72 updates the stored pointer value on the basis of the pointer value stored in the work RAM 84 with the decision of the conversation number as a trigger. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel is started. A start switch for outputting a requested signal, a stop switch for outputting a signal for requesting a stop of rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) is detected, and A gaming machine comprising a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. Pachi has been known that. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。また、仮に内部的な抽籤によりボーナスゲームに係る内部当籤役が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、ボーナスゲームの作動が開始することとなる。   Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established. Further, the operation of the bonus game is started on the condition that an internal winning combination relating to the bonus game is obtained by an internal lottery and a stop operation is performed at an appropriate timing.

近時、進展するストーリーに沿って表示による演出を行う演出表示手段と、所定の条件が達成されることに応じて前記ストーリーの展開を変更するストーリー変更手段と、を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、所定の条件が達成されると演出の態様が変化するだけでなく遊技機の作動の態様も変化するので、遊技者が繰り返し開始操作を行おうとする意欲を高めることができる。
特開2005−192726号公報
Recently, a gaming machine has been proposed that includes an effect display means for effecting display along a progressing story and a story changing means for changing the development of the story in response to the achievement of a predetermined condition. (For example, refer to Patent Document 1). According to this gaming machine, when a predetermined condition is achieved, not only the direction of the effect changes, but also the mode of operation of the gaming machine changes, so that the player's willingness to repeatedly perform the starting operation can be increased. it can.
JP 2005-192726 A

しかしながら、上記のような遊技機では、適切なタイミングでの遊技者のリールの停止操作に応じてストーリーの変更が行われるので、遊技者が意図的にストーリーを変更することも可能となってしまう。また、ストーリーが変更されると共に、所定の内部当籤役が当籤する確率を変更する構成を採用している。よって、遊技者は、ストーリーの変更を、所定の内部当籤役が当籤する確率が変更されたか否かの判断の材料として捉えるに過ぎないので、ストーリーの進行自体の興趣を高める工夫がなされていないという虞がある。   However, in the gaming machine as described above, since the story is changed in accordance with the player's reel stop operation at an appropriate timing, the player can intentionally change the story. . In addition, a configuration is employed in which the story is changed and the probability that a predetermined internal winning combination is won is changed. Therefore, since the player only sees the change of the story as a material for determining whether or not the probability that the predetermined internal winning combination is won has been changed, the device has not been devised to enhance the interest of the progress of the story itself. There is a fear.

本発明の目的は、遊技者の興味をひくことができ、かつ有意性の高い演出を行うことができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of attracting the player's interest and performing a highly significant performance.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出手段により行われる演出に係る第1の演出情報に応じて設けられる複数の段階情報のうち一の段階情報を格納する演出段階格納手段と、演出段階格納手段により格納される段階情報に基づいて、演出手段により行われる演出に係る第2の演出情報を決定する演出情報決定手段と、演出情報決定手段により第2の演出情報が決定されたことを契機として、演出段階格納手段により格納されている段階情報に基づいて、この格納されている段階情報を変更する演出段階変更手段と、を備えたことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and in a gaming machine, one stage among a plurality of stage information provided in accordance with the first presentation information related to the presentation performed by the presentation means. Effect stage storing means for storing information, effect information determining means for determining second effect information related to the effect performed by the effect means based on the stage information stored by the effect stage storing means, and effect information determining means And the stage-stage changing means for changing the stored stage information based on the stage information stored by the stage-stage storing means when the second stage information is determined by It is characterized by.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の図47の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作(例えば、後述の停止操作、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図49のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述のスピーカ9L,9R、後述のLED類101、後述のランプ類102)と、前記演出手段により行われる演出に係る第1の演出情報(例えば、後述の演出識別子)に応じて設けられる複数の段階情報(例えば、後述のポインタ値)のうち一の段階情報を格納する演出段階格納手段(例えば、後述のポインタ、後述のワークRAM84)と、前記演出段階格納手段により格納される段階情報に基づいて、前記演出手段により行われる演出に係る第2の演出情報(例えば、後述の会話番号)を決定する演出情報決定手段(例えば、後述の図64のステップS331の処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、前記演出情報決定手段により前記第2の演出情報が決定されたことを契機として、前記演出段階格納手段により格納されている段階情報に基づいて、この格納されている段階情報を変更する演出段階変更手段(例えば、後述の図64のステップS332の処理を行う手段、後述の副制御回路72)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R described later) and a start operation (for example, a start operation described later, a start lever described later) Start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) and an internal winning combination (for example, an internal winning combination described later) based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. The symbol display based on the detection of the starting operation performed by the internal winning combination determining means (for example, means for performing internal lottery processing in FIG. 47 described later, main control circuit 71 described later) and the starting operation detecting means. Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later) and a stop operation (example) For example, a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for detecting a stop operation, which will be described later, and a pressing operation for a stop button 7L, 7C, 7R, which will be described later, and the internal winning combination determining means. Stop control means (for example, a reel shown in FIG. 49 described later) that performs stop control of symbol fluctuation performed by the symbol variation means based on the determined internal winning combination and detection of the stop operation performed by the stop operation detection means. Means for performing stop control processing, a main control circuit 71, which will be described later, and rendering means for performing effects (for example, a liquid crystal display device 131, which will be described later, speakers 9L, 9R, which will be described later, LEDs 101, which will be described later, lamps 102, which will be described later). And a plurality of pieces of stage information (for example, a later-described point Effect stage storage means (for example, a pointer described later, work RAM 84 described later) and stage information stored by the effect stage storage means. Production information determining means (for example, means for performing step S331 in FIG. 64 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later) for determining second effect information (for example, a conversation number described later) relating to An effect stage changing means for changing the stored stage information based on the stage information stored by the effect stage storing means when the second effect information is determined by the effect information determining means. (For example, means for performing the process of step S332 in FIG. 64 described later, a sub-control circuit 72 described later), and a gaming machine.

(1)記載の遊技機によれば、演出段階格納手段は、演出手段により行われる演出に係る第1の演出情報に応じて設けられる複数の段階情報のうち一の段階情報を格納する。演出情報決定手段は、演出段階格納手段により格納される段階情報に基づいて、演出手段により行われる演出に係る第2の演出情報を決定する。演出段階変更手段は、演出情報決定手段により第2の演出情報が決定されたことを契機として、演出段階格納手段により格納されている段階情報に基づいて、この格納されている段階情報を変更する。すなわち、演出段階変更手段により変更された段階情報に基づいて演出情報決定手段により第2の演出情報が決定されることで、第1の演出情報に対応する演出において、第2の演出情報に対応する演出が変更される。故に、第1の演出情報に対応する演出に適合した第2の演出情報に対応する演出を適宜変更することにより、これらの演出が別々に行われる場合と比べて、これらの演出の奏する効果を大きくすることができる。したがって、遊技者の興味をひくことができ、かつ有意性の高い演出を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (1), the production stage storage means stores one stage information among a plurality of stage information provided according to the first production information related to the production performed by the production means. The effect information determination means determines second effect information related to the effect performed by the effect means based on the stage information stored by the effect stage storage means. The stage change means changes the stored stage information on the basis of the stage information stored by the stage stage storage means when the second stage information is determined by the stage information determination unit. . In other words, the second production information is determined by the production information determination unit based on the stage information changed by the production stage change unit, so that the production corresponding to the first production information corresponds to the second production information. The production to be changed. Therefore, by appropriately changing the effect corresponding to the second effect information suitable for the effect corresponding to the first effect information, the effects of these effects can be achieved compared to the case where these effects are performed separately. Can be bigger. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can attract the player's interest and can perform a highly significant performance.

(2) (1)記載の遊技機において、前記第1の演出情報は、映像に係る情報であり、前記第2の演出情報は、音に係る情報であることを特徴とする遊技機。   (2) The gaming machine according to (1), wherein the first effect information is information relating to a video, and the second effect information is information relating to a sound.

(2)記載の遊技機によれば、第1の演出情報は、映像に係る情報である。また、第2の演出情報は、音に係る情報である。映像に係る演出に適合した音に係る演出を適宜変更することにより、これらの演出が別々に行われる場合と比べて、これらの演出の奏する効果は高いものとなる。また、映像に係る演出と音に係る演出との調和をとることで、臨場感のある演出を実現できる。   According to the gaming machine described in (2), the first effect information is information related to a video. The second effect information is information related to sound. By appropriately changing the effects related to the sound suitable for the effects related to the video, the effects produced by these effects become higher than when these effects are performed separately. In addition, an effect with a sense of reality can be realized by harmonizing the effect related to the video and the effect related to the sound.

(3) (2)記載の遊技機において、前記第2の演出情報は、音声に係る情報であり、前記演出手段は、前記演出段階変更手段により変更された前記演出段階格納手段により格納される段階情報に基づいて前記第2の演出情報が前記演出情報決定手段により決定されることにより、一連の物語に係る演出を行うことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (2), the second effect information is information related to voice, and the effect means is stored by the effect stage storage means changed by the effect stage change means. A gaming machine characterized in that an effect relating to a series of stories is performed by determining the second effect information by the effect information determining means based on the stage information.

(3)記載の遊技機によれば、演出手段により行われる演出は、映像に係る演出に適合した音声に係る演出を適宜変更することにより行われる一連の物語に係る演出である。このように、一連の物語に係る演出を行うことで、遊技者は、この物語の結末を知りたいと思う気持ちが高まる。すなわち、遊技者の興味をひくことができ、かつ有意性の高い演出を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (3), the effect performed by the effect means is an effect related to a series of stories performed by appropriately changing the effect related to the sound suitable for the effect related to the video. In this way, by performing the production related to a series of stories, the player is more motivated to know the ending of the story. That is, it is possible to provide a gaming machine that can attract the player's interest and can perform a highly significant performance.

(4) (1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出又は前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、計時を開始する計時手段と、遊技機の電源が投入されたこと又は前記計時手段により計時された時間に基づいて、前記演出段階格納手段により格納される段階情報をクリアする演出段階クリア手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the time is measured based on detection of a start operation performed by the start operation detection means or detection of a stop operation performed by the stop operation detection means. A timing means for starting, and an effect stage clearing means for clearing the stage information stored by the effect stage storage means based on the time when the gaming machine is turned on or the time counted by the timing means. A gaming machine characterized by that.

(4)記載の遊技機によれば、遊技機の電源が投入されたこと又は計時手段により計時された時間に基づいて、演出段階クリア手段により演出段階格納手段により格納される段階情報がクリアされる。例えば、計時手段により計時された時間に基づいて演出段階クリア手段により演出段階格納手段により格納される段階情報がクリアされる場合には、遊技者は、第1の演出情報に対応する演出に適合し、適宜変更される第2の演出情報に対応する演出が途中で終了しないように開始操作又は停止操作を行うようになる。このように、演出の終了の条件に時間的な要素を加味することで、演出手段により行われる演出をより遊技者の興味をひくことができる演出とすることができる。   According to the gaming machine described in (4), the stage information stored by the stage stage storing unit is cleared by the stage stage clearing unit based on the time when the gaming machine is turned on or the time counted by the timing unit. The For example, when the stage information stored by the stage stage storing unit is cleared by the stage stage clearing unit based on the time counted by the timing unit, the player is adapted to the stage corresponding to the first stage stage information. Then, the start operation or the stop operation is performed so that the effect corresponding to the second effect information that is appropriately changed does not end in the middle. In this way, by adding a temporal element to the condition for the end of the effect, the effect performed by the effect means can be an effect that can attract the player's interest.

本発明によれば、第1の演出情報に対応する演出に適合した第2の演出情報に対応する演出を適宜変更することにより、これらの演出が別々に行われる場合と比べて、これらの演出の奏する効果を大きくすることができる。したがって、遊技者の興味をひくことができ、かつ有意性の高い演出を行うことができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, these effects are compared with the case where these effects are performed separately by appropriately changing the effects corresponding to the second effect information suitable for the effects corresponding to the first effect information. The effect produced by can be increased. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can attract the player's interest and can perform a highly significant performance.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1が有する前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2 of the gaming machine 1, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c having substantially vertical surfaces are formed. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、遊技価値の情報を具現した遊技媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れるための開口部であるメダル投入口10が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal portion 4, a medal slot 10 is provided which is an opening for receiving a medal as a game medium embodying game value information in the housing of the gaming machine 1.

また、台座部4の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を押圧操作により選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、リール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Further, on the left side of the pedestal portion 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12 for selecting the number of medals provided for one game (hereinafter referred to as “inserted number”) by pressing operation, And a maximum BET switch 13 is provided. In the embodiment, one game (that is, unit game) is basically an operation of a start lever 6 (to be described later) (hereinafter referred to as “start operation”) performed by the player to start the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. ”), And the process ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。   The 1-BET switch 11 selects “1” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The 2-BET switch 12 selects “2” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The maximum BET switch 13 is selected as “3” as the number of inserted sheets by one pressing operation.

これらのBETスイッチ11,12,13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11,12,13の押圧操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口10につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   When these BET switches 11, 12, and 13 are pressed, the display line is activated (details will be described later). The operation of pressing the BET switches 11, 12, and 13 and inserting the medals used for one game into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operations”. An operation unit 17 is provided above the BET switches 11, 12, and 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 (FIG. 4 described later).

台座部4の前面部の左寄りには、有効化された表示ラインに沿って所定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   The credit / payout of medals to be paid out is switched by pressing operation by displaying a combination of symbols related to a predetermined internal winning combination along the activated display line on the left side of the front part of the base part 4 A / P switch 14 is provided. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14 is a predetermined start lever 6 for rotating the reel by the player's operation and starting the variation of symbols in the display windows 21L, 21C and 21R shown in FIG. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリール3L,3C,3Rの停止操作(即ち、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively. Here, in the embodiment, the stop operation of the reels 3L, 3C, 3R (that is, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) performed when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating is the first. The stop operation performed after the stop operation and the first stop operation is referred to as a second stop operation, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 4 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect pressing operations (that is, stop operations) of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のビッグボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game (for example, the number of possible games to be described later) in a bonus game (for example, a later-described big bonus game). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets.

1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is the pattern displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R when the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped (that is, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped). And the operation of the liquid crystal display device 131 described later.

表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various displays for effects.

表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8a, a center line 8b, and a bottom line 8c as display lines in the horizontal direction. In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed (the activated display lines are hereinafter referred to as “valid lines”).

ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。なお、各表示ラインは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。   Here, each display window 21L, 21C, 21R is provided with three symbol display areas (that is, an upper stage, a middle stage, and a lower stage) in the vertical direction (ie, vertical direction). That is, a total of nine symbol display areas are provided: upper left reel, middle left reel, lower left reel, middle upper reel, middle reel middle, middle reel lower, right reel upper, right reel middle, and right reel lower. . When the variation of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R stops, the symbols are stopped and displayed in each of the symbol display areas provided in the display windows 21L, 21C, 21R. Each display line connects symbol display areas in the display windows 21L, 21C, and 21R.

ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が見分けることができるように動作が制御される(例えば、回転中のリール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域が透過状態となる)。   Here, the display windows 21L, 21C, and 21R have one symbol type and other symbol types arranged on the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. The operation is controlled so that the player can distinguish between (for example, the symbol display areas corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are in a transparent state).

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the display windows 21L, 21C, and 21R, and represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It is a thing.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像(例えば、後述のボーナス確定演出に係る画像)が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. In the effect display area 23, an image (for example, an image related to a bonus finalizing effect described later) determined by a player's insertion operation, start operation, stop operation, or the like is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The fixed display part 2c is an area where a predetermined picture or the like is drawn. One still image or moving image may be displayed by connecting the picture drawn on the fixed display portion 2c and the image displayed in the effect display area 23 together.

図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20” which is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「青7(図柄92)」、「スイカ(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「リプレイ(図柄95)」、「赤チェリー(図柄96)」、「桃チェリー(図柄97)」、「BAR(図柄98)」、「オレンジ(図柄99)」、及び「JAC(図柄100)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。   Each of the reels 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “watermelon (design 93)”, “bell (design 94)”, “replay (design 95). ”,“ Red Cherry (symbol 96) ”,“ Peach Cherry (symbol 97) ”,“ BAR (symbol 98) ”,“ Orange (symbol 99) ”, and“ JAC (symbol 100) ”. A symbol row is shown. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 4 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for extracting a random number value is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 for generating a random number, and a sampling circuit 37 for extracting a random value from the generated random number. Has been. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 may be omitted, but may be left for preliminary use.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図44〜図52)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段としてのサンプリング回路37により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図7〜図9)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores programs executed by the CPU 31 (for example, FIGS. 44 to 52 described later) and fixed data. In the ROM 32, for example, in order to determine an internal winning combination, an internal lottery table that defines a numerical range to which a random number value extracted by a sampling circuit 37 serving as a random value extracting means belongs according to the internal winning combination (described later). 7 to 9) are stored. In addition, various control signals to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. Note that commands and information are not transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役、後述の遊技状態などの情報等が格納される。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and a gaming state described below.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and a display unit ( A bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, a credit display unit 19), a hopper 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41, and reels 3L, 3C, 3R. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c are connected to the CPU 31 by a lamp driving circuit 45 that controls turning on and off, and a display unit driving circuit 48 that controls display by the display unit. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51、リセットスイッチ26、及び設定用鍵型スイッチ27がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switches 11, 2- There are a BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal circuit 51, a reset switch 26, and a setting key type switch 27.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、リール3L,3C,3Rの回転の開始(即ち、ゲームの開始)を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal for instructing the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R (that is, the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals for instructing to stop changing the symbols in accordance with the pressing operations of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse signal from a reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal for detecting the rotation position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 receives a signal for detecting the completion of payout of medals when the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified value. appear.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図7〜図9)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 generates random numbers generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. 1 random number value is extracted from. The random number value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33. For example, an internal winning combination or the like based on an internal lottery table (FIGS. 7 to 9 described later) stored in the ROM 32 is used. Referenced to determine.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value.

他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図47)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 47 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. A signal for controlling the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the input signal to be sent is sent to the motor drive circuit 39.

入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

リセットスイッチ26は、リセットボタン(図示せず)の押圧操作に応じて、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値として所定の6つの段階(「1」〜「6」の6段階)のうちから一の段階を決定する(即ち、設定値の設定を行う)ための信号を発生する。設定値は、ゲームの用に供された単位遊技価値(例えば、一のゲームの用に供されたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値を遊技店側が調整(即ち、設定)するための値である。また、設定用鍵型スイッチ27は、設定用鍵穴(図示せず)に遊技店側が管理する設定キーが差し込まれることに応じて、設定値を決定する操作を開始及び終了するための信号を発生する。   The reset switch 26 has predetermined six steps (“1” to “6”) as set values that are indicators for distinguishing the degree of advantage for the player in response to a pressing operation of a reset button (not shown). The signal for determining one stage (ie, setting the set value) is generated. The game store adjusts the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value provided for the game (for example, one medal provided for one game) ( That is, it is a value for setting). The setting key type switch 27 generates a signal for starting and ending the operation for determining the setting value in response to the setting key managed by the game shop being inserted into the setting key hole (not shown). To do.

リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27から発生する信号に基づいて、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちから何れかの段階を設定値として決定することにより、後述の内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(即ち、総払出数)と遊技機に投入されたメダルの総数(即ち、総投入枚数)とから算出される値(いわゆるペイアウト率、機械割)を調整できる。   Based on signals generated from the reset switch 26 and the setting key switch 27, any one of the six stages from the set value “1” to the set value “6” is determined as the set value, which will be described later. It is calculated from the total number of medals paid out to the player (that is, the total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine (ie, the total number of inserted coins). Value (so-called payout rate, machine discount) can be adjusted.

具体的には、上記設定用鍵穴に設定キーが差し込まれ、右方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入されると、設定用鍵型スイッチ27から信号が発生し、後述のボーナス遊技情報表示部16に現在の設定値が表示される。そして、上記リセットボタンが押圧操作されると、リセットスイッチ26から信号が発生し、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。そして、ボーナス遊技情報表示部16に表示されている設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われると、表示されている設定値が設定値として決定される。その後、設定キーが左方向に回動された状態でこの設定キーが引き抜かれると、決定された設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。   Specifically, when the setting key is inserted into the setting keyhole and the gaming machine 1 is turned on while being rotated rightward, a signal is generated from the setting key type switch 27, which will be described later. The current set value is displayed on the bonus game information display unit 16. When the reset button is pressed, a signal is generated from the reset switch 26 and the set value displayed on the bonus game information display unit 16 increases or decreases in the range of “1” to “6”. Then, when the start lever 6 is operated when the set value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired set value, the displayed set value is determined as the set value. Thereafter, when the setting key is pulled out in a state where the setting key is rotated leftward, the player can perform an operation with the determined setting value.

図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄毎に図柄位置の情報を備えている。図柄位置は、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するための位置の情報である。各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であることから、図柄位置として「0」〜「20」が設けられている。なお、図柄位置は、コードナンバー「00」〜「20」に対応して設けられている。   The symbol arrangement table includes symbol position information for each symbol drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R. The symbol position is position information for specifying the symbol position drawn on the outer circumferential surface of the reels 3L, 3C, 3R. Since the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R is 21, symbol positions “0” to “20” are provided. The symbol positions are provided corresponding to the code numbers “00” to “20”.

ここで、実施例では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることにより、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転が行われる。この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。また、リール位置検出回路50は、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに沿って表示される位置(言い換えるならば、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに沿って表示されるタイミング)でリセットパルスが得られるように構成される。   Here, in this embodiment, the driving pulses are output 16 times to the stepping motors 49L, 49C, 49R, whereby the reels 3L, 3C, 3R for one symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R. Is rotated. A symbol counter is provided in which “1” is added every time the drive pulse is output 16 times and is updated to “0” based on the reset pulse. The reel position detection circuit 50 also displays the position corresponding to the symbol position “0” along the center line 8b (in other words, the symbol corresponding to the symbol position “0” corresponds to the center line 8b). The reset pulse is obtained at the timing displayed.

したがって、図柄1つ分の回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、図柄位置「1」に対応する図柄がセンターライン8bに沿って表示されていると特定できる。すなわち、図柄配置テーブルに規定される図柄位置と図柄カウンタの値とに基づいて、センターライン8bに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、センターライン8bに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8a及びボトムライン8cに表示される図柄を特定することもできる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of one symbol, for example, when the symbol counter value is “1”, it corresponds to the symbol position “1”. It can be specified that the symbol is displayed along the center line 8b. That is, the symbol displayed along the center line 8b can be specified based on the symbol position defined in the symbol arrangement table and the symbol counter value. In addition, the symbol displayed on the top line 8a and the bottom line 8c can also be specified by specifying the symbol displayed along the center line 8b.

図6を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図7〜図9)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, an internal lottery table (FIGS. 7 to 9 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7〜図9)及び抽籤回数の情報を備えている。実施例の遊技状態には、一般遊技状態と、MB遊技状態(いわゆるミドルボーナスゲーム)と、RB遊技状態(いわゆるレギュラーボーナスゲーム)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図47)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。なお、一般遊技状態には、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い状態であるリプレイタイム(以下「RT」と略記する)が設けられる。このRTには、4種類のRT(即ち、RT1、RT2、RT3、及びRT4)が設けられている。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIGS. 7 to 9 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an MB gaming state (so-called middle bonus game), and an RB gaming state (so-called regular bonus game). The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 47 described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated. The general gaming state is provided with a replay time (hereinafter abbreviated as “RT”) in which the probability that the replay is determined as an internal winning combination is high. This RT is provided with four types of RT (that is, RT1, RT2, RT3, and RT4).

一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、基本的に、抽籤回数として「18」が決定される。MB遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、基本的に、抽籤回数として「10」が決定される。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、抽籤回数として「10」が決定される。   In the case of the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 7 described later) for the general gaming state is selected, and basically “18” is determined as the number of lotteries. In the case of the MB gaming state, an internal lottery table for general gaming state (FIG. 7 to be described later) is selected, and basically “10” is determined as the number of lotteries. In the case of the RB gaming state, an internal lottery table (FIG. 9 described later) for the RB gaming state is selected, and “10” is determined as the number of lotteries.

抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値が所定の範囲(後述の図7で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。   The number of lotteries is determined as to whether or not one random number value extracted by the sampling circuit 37 is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 7). Is the number of times.

図7〜図9を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図47)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、基本的に、設定毎に、当籤番号に対応した数値範囲(即ち、下限値及び上限値)の情報(データ)を備えている。ただし、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、全ての設定で共通した数値範囲の情報を備えている。また、内部抽籤テーブルに示される幅は、上限値から下限値を減算した結果に「1」を加えた値である。すなわち、乱数値の数(即ち、「65536」)でこの幅を除することで、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出することができる。尚、内部抽籤テーブルにおける設定「2」(即ち、設定値が「2」)〜設定「5」についての図示は省略している。   With reference to FIGS. 7 to 9, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 47 to be described later) for determining an internal winning combination will be described. The internal lottery table basically includes information (data) of a numerical range (that is, a lower limit value and an upper limit value) corresponding to the winning number for each setting. However, the RB gaming state internal lottery table, which will be described later, includes information on a numerical range common to all settings. The width shown in the internal lottery table is a value obtained by adding “1” to the result of subtracting the lower limit value from the upper limit value. That is, by dividing this width by the number of random values (ie, “65536”), the probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated. It should be noted that setting “2” (that is, the setting value is “2”) to setting “5” in the internal lottery table is not shown.

内部抽籤テーブルは、遊技状態が同一であれば、設定値が「1」〜「6」の順で、上記期待値が高くなるように数値範囲が設けられている。したがって、設定値が「1」のときは、遊技者にとって最も不利であり、設定値が「6」のときは、遊技者にとって最も有利である。   In the internal lottery table, if the gaming state is the same, a numerical range is provided so that the set value becomes higher in the order of “1” to “6”. Therefore, when the set value is “1”, it is most disadvantageous for the player, and when the set value is “6”, it is most advantageous for the player.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、「0」〜「65535」の範囲から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かが判別される。抽出された乱数値がこの数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、決定された当籤番号及び内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当籤役が決定される。すなわち、抽出された一の乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0” to “65535” is within the numerical value range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. Is done. If the extracted random number value is within this numerical range, the corresponding winning number is won (that is, determined). Then, the internal winning combination is determined based on the determined winning number and the internal winning combination determining table (FIG. 10 described later). That is, the internal winning combination is determined based on the extracted one random number value.

図7は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図8の(1)は、RT1が作動している状態において用いられるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。図8の(2)は、RT2が作動している状態において用いられるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。図8の(3)は、RT3が作動している状態において用いられるRT3作動中用内部抽籤テーブルを示す。図8の(4)は、RT4が作動している状態において用いられるRT4作動中用内部抽籤テーブルを示す。RT1作動中用内部抽籤テーブル、RT2作動中用内部抽籤テーブル、RT3作動中用内部抽籤テーブル、及びRT4作動中用内部抽籤テーブルを総称して、以下「RT作動中用内部抽籤テーブル」という。図9は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   FIG. 7 shows an internal lottery table for a general gaming state used in the general gaming state. (1) of FIG. 8 shows the internal lottery table for RT1 operation used in the state where RT1 is operating. (2) of FIG. 8 shows the internal lottery table for RT2 operation used in the state where RT2 is operating. (3) in FIG. 8 shows an RT3 operating internal lottery table used in a state where RT3 is operating. (4) of FIG. 8 shows the internal lottery table for RT4 operation used in the state where RT4 is operating. The RT1 operating internal lottery table, the RT2 operating internal lottery table, the RT3 operating internal lottery table, and the RT4 operating internal lottery table are collectively referred to as “RT operating internal lottery table”. FIG. 9 shows an internal lottery table for RB gaming state used in the RB gaming state.

図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定(即ち、設定値)が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号「16」〜「18」)の当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。   In the internal lottery table for the general gaming state shown in FIG. 7, the larger the setting (ie, the set value), the larger the winning probability associated with the operation of the bonus game described later (ie, the winning numbers “16” to “18”). The lower limit value and the upper limit value are defined so that the value becomes higher.

図8の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルでは、設定「1」の場合には、当籤番号「11」(即ち、後述のリプレイA)に係る当籤確率が「51812/65536」となるように下限値及び上限値が規定されている。他方、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定「1」の場合には、当籤番号「11」に係る当籤確率が「8980/65536」となるように下限値及び上限値が規定されている。また、他の設定(設定「2」〜設定「6」)についても同様に一般遊技状態用内部抽籤テーブルに係る当籤確率よりもRT1作動中用内部抽籤テーブルに係る当籤確率の方が高くなるように数値範囲が規定されている。すなわち、RT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「11」に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。   In the internal lottery table for RT1 operation shown in (1) of FIG. 8, when the setting is “1”, the winning probability associated with the winning number “11” (that is, Replay A described later) is “51812/65536”. The lower limit value and the upper limit value are defined so that On the other hand, in the internal lottery table for the general gaming state, when the setting is “1”, the lower limit value and the upper limit value are defined such that the winning probability related to the winning number “11” is “8980/65536”. Similarly, for other settings (setting “2” to setting “6”), the winning probability related to the internal lottery table for RT1 operation is higher than the winning probability related to the internal lottery table for general gaming state. The numerical range is defined in That is, in the RT1 operating internal lottery table, the lower limit value and the upper limit value are defined so that the winning probability related to the winning number “11” is higher than that in the general gaming state internal lottery table.

図8の(2)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号「12」〜当籤番号「15」(即ち、後述のリプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1)に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。尚、これらの内部抽籤テーブルの同一の設定では、当籤番号「11」に係る当籤番号が等しくなるように下限値及び上限値が規定されている。   In the internal lottery table for RT2 operation shown in (2) of FIG. 8, compared with the same setting of the internal lottery table for general gaming state, the winning number “12” to the winning number “15” (that is, replay B2 described later) , Replay B1, Replay C2, and Replay C1) are defined with a lower limit value and an upper limit value so that the winning probability is high. In the same setting of these internal lottery tables, a lower limit value and an upper limit value are defined so that the winning numbers related to the winning number “11” are equal.

図8の(3)に示すRT3作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号「11」〜当籤番号「15」(即ち、後述のリプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1)に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。   In the internal lottery table for RT3 operation shown in (3) of FIG. 8, the winning number “11” to the winning number “15” (that is, replay A described later) is compared with the same setting of the internal lottery table for the general gaming state. , Replay B2, Replay B1, Replay C2, and Replay C1) are defined with a lower limit and an upper limit so that the winning probability is high.

図8の(4)に示すRT4作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号「11」〜当籤番号「15」(即ち、後述のリプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、及びリプレイC1)に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。尚、RT4作動中用内部抽籤テーブルでは、他のRT作動中用内部抽籤テーブルの同一の設定と比べて、当籤番号「11」〜当籤番号「15」に係る当籤確率が相対的に高くなるように下限値及び上限値が規定されている。   In the RT4 operating internal lottery table shown in (4) of FIG. 8, the winning number “11” to the winning number “15” (that is, replay A described later) is compared with the same setting of the internal lottery table for the general gaming state. , Replay B2, Replay B1, Replay C2, and Replay C1) are defined with a lower limit and an upper limit so that the winning probability is high. In the RT4 operating internal lottery table, the winning probabilities related to the winning numbers “11” to “15” are relatively higher than those of the other RT operating internal lottery tables. The lower limit and the upper limit are defined in

ここで、上述のRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「1」〜「10」及び当籤番号「16」〜「18」に対応する下限値及び上限値の値は、一般遊技状態に示すものと同じに規定されているため、その図示を省略している。   Here, in the internal lottery table for RT operation described above, the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning numbers “1” to “10” and the winning numbers “16” to “18” are shown in the general gaming state. Since it is defined to be the same as that, the illustration thereof is omitted.

図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号「4」(即ち、後述の赤チェリー)、当籤番号「5」(即ち、後述の桃チェリー)、当籤番号「7」(即ち、後述の特殊ベル4)、当籤番号「8」(即ち、後述の特殊ベル3)、当籤番号「9」(即ち、後述の特殊ベル2)、及び当籤番号「10」(即ち、後述の特殊ベル1)に係る当籤確率が高くなるように下限値及び上限値が規定されている。   In the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 9, the winning number “4” (that is, red cherry described later) and the winning number “5” (that is, peach cherry described later) are compared to the internal lottery table for general gaming state. ), Winning number “7” (ie, special bell 4 described later), winning number “8” (ie, special bell 3 described later), winning number “9” (ie, special bell 2 described later), and winning number The lower limit value and the upper limit value are defined so that the winning probability related to “10” (that is, special bell 1 described later) is high.

ここで、実施例の内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲が所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲の一部又は全部に含まれるように(言い換えるならば、重複するように)規定されている。すなわち、抽出された一の乱数値により特定の内部当籤役と所定の内部当籤役とを共に決定する(即ち、同時に当籤する)ことが許容される。   Here, in the internal lottery table of the embodiment, a numerical range to which a random value for which a specific internal winning combination is determined belongs is included in a part or all of a numerical range to which a random value for which a predetermined internal winning combination is determined. (In other words, to be duplicated). That is, it is allowed to determine both a specific internal winning combination and a predetermined internal winning combination (that is, win simultaneously) based on the extracted one random number value.

例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定「1」の場合に、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲と当籤番号「18」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲とは、数値範囲「9610」〜「9649」において重複する。したがって、設定「1」の場合に、一般遊技状態(ただし、後述の持越役のデータが後述の持越役格納領域に格納されている場合を除く)において抽出された乱数値が「9620」のときには、この乱数値は、「9610」〜「9649」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「18」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図10)に基づいて、内部当籤役として後述のベル及び後述のMBの両方が決定される。   For example, in the internal lottery table for the general gaming state, when the setting is “1”, the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “1” and the lower limit value and the upper limit corresponding to the winning number “18”. The numerical value range indicated by the value overlaps in the numerical value ranges “9610” to “9649”. Therefore, when the setting is “1” and the random number extracted in the general gaming state (except when the data of the carryover combination described later is stored in the carryover combination storage area described later) is “9620” Since this random number value is included in the numerical range of “9610” to “9649”, the winning numbers “1” and “18” are won, and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later) Both a later-described bell and an later-described MB are determined as the winning combination.

尚、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「12」〜当籤番号「15」に係る数値範囲の全部が当籤番号「11」に係る数値範囲に含まれることから、当籤番号「12」〜当籤番号「15」の何れかが決定されるときには、必ず当籤番号「11」が決定されることになる。   In addition, in the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation, the entire numerical range related to the winning number “12” to the winning number “15” is included in the numerical range related to the winning number “11”. Therefore, when any one of the winning numbers “12” to “15” is determined, the winning number “11” is always determined.

図10を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 10, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータと格納領域種別のデータとを備えている。   The internal winning combination determination table includes internal winning combination data and storage area type data corresponding to the winning number.

内部当籤役のデータは、8桁の2進数のデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。実施例では、内部当籤役のデータに対応する内部当籤役(即ち、名称)として、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1、BB2、BB1、MB、及びハズレが設けられている。ここで、特殊ベル1、特殊ベル2、特殊ベル3、及び特殊ベル4を総称して以下「特殊ベル」という。また、リプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、及びリプレイC2を総称して以下「リプレイ」という。また、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベルを総称して以下「小役」という。また、BB1及びBB2を総称して、以下「BB(ビッグボーナス)」という。   The internal winning combination data is 8-digit binary data, and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination. In the embodiment, as the internal winning combination corresponding to the data of the internal winning combination (name), bell, watermelon, orange, red cherry, peach cherry, chance small role, special bell 4, special bell 3, special bell 2, Special bell 1, replay A, replay B2, replay B1, replay C2, replay C1, BB2, BB1, MB, and lose are provided. Here, the special bell 1, the special bell 2, the special bell 3, and the special bell 4 are collectively referred to as “special bell”. In addition, Replay A, Replay B1, Replay B2, Replay C1, and Replay C2 are collectively referred to as “replay”. Bell, watermelon, orange, red cherry, peach cherry, chance small role, and special bell are collectively referred to as “small role”. Further, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB (Big Bonus)” hereinafter.

格納領域種別のデータは、内部当籤役のデータを格納する後述の内部当籤役格納領域を識別するためのデータである。すなわち、格納領域種別のデータ(即ち、「1」、「2」、及び「3」)は、後述の内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域に対応して設けられている。具体的には、当籤番号が「1」〜「8」の場合には、格納領域種別のデータとして「1」が決定され、当籤番号に対応する内部当籤役のデータが内部当籤役1格納領域に格納される。当籤番号が「9」〜「15」の場合には、格納領域種別のデータとして「2」が決定され、当籤番号に対応する内部当籤役のデータが内部当籤役2格納領域に格納される。当籤番号が「16」〜「18」の場合には、格納領域種別のデータとして「3」が決定され、当籤番号に対応する内部当籤役のデータが内部当籤役3格納領域に格納される。   The storage area type data is data for identifying an internal winning combination storing area (to be described later) in which internal winning combination data is stored. That is, the storage area type data (that is, “1”, “2”, and “3”) corresponds to an internal winning combination 1 storage area, an internal winning combination 2 storage area, and an internal winning combination 3 storage area described later. Is provided. Specifically, when the winning numbers are “1” to “8”, “1” is determined as the storage area type data, and the internal winning combination data corresponding to the winning number is stored in the internal winning combination 1 storage area. Stored in When the winning numbers are “9” to “15”, “2” is determined as the storage area type data, and the internal winning combination data corresponding to the winning number is stored in the internal winning combination 2 storage area. When the winning numbers are “16” to “18”, “3” is determined as the data of the storage area type, and the data of the internal winning combination corresponding to the winning number is stored in the internal winning combination 3 storage area.

例えば、内部抽籤テーブルに基づいて決定された当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」及び格納領域種別のデータとして「1」が決定される。この内部当籤役のデータを格納領域種別のデータ「1」に対応する内部当籤役1格納領域に格納することにより、このデータに対応する内部当籤役が「ベル」であると判別できる。   For example, when the winning number determined based on the internal lottery table is “1”, “00000001” is determined as the internal winning combination data and “1” is determined as the storage area type data. By storing this internal symbol combination data in the internal symbol combination 1 storage area corresponding to the storage area type data “1”, it is possible to determine that the internal symbol combination corresponding to this data is “bell”.

図11を参照して、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the symbol combination table used for determining the display combination and determining the payout number corresponding to the determined display combination will be described.

図柄組合せテーブルは、図柄の組合せに対応して、表示役のデータ、格納領域種別のデータ、及び払出枚数のデータを備えている。表示役のデータは、8桁の2進数のデータであり、一の有効ラインに沿って表示される図柄の組合せのうち内部当籤役に対応する図柄の組合せを識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。格納領域種別のデータは、表示役のデータを格納する後述の表示役格納領域を識別するためのデータである。格納領域種別のデータ(即ち、「1」、「2」、及び「3」)は、上述の内部当籤役格納領域と同様に、表示役1格納領域、表示役2格納領域、及び表示役3格納領域に対応して設けられている。   The symbol combination table includes display combination data, storage area type data, and payout number data corresponding to the symbol combinations. The display combination data is 8-digit binary data, and each of the internal winning combinations is identified in order to identify the combination of symbols corresponding to the internal winning combination from among the combinations of symbols displayed along one effective line. It is provided corresponding to. The storage area type data is data for identifying a display combination storage area (to be described later) in which display combination data is stored. The storage area type data (that is, “1”, “2”, and “3”) is displayed in the same manner as the internal winning combination storage area described above, the display combination 1 storage area, the display combination 2 storage area, and the display combination 3. It is provided corresponding to the storage area.

具体的には、有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」及び格納領域種別のデータとして「1」が決定されて、この表示役のデータ「00000001」が表示役1格納領域に格納される。すなわち、ベルが表示役になり、メダルが7枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」及び格納領域種別のデータとして「1」が決定されて、この表示役のデータ「00000010」が表示役1格納領域に格納される。すなわち、スイカが表示役になり、メダルが6枚払出される。有効ラインに沿って「オレンジ−オレンジ−オレンジ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」及び格納領域種別のデータとして「1」が決定されて、この表示役のデータ「00000100」が表示役1格納領域に格納される。すなわち、オレンジが表示役になり、メダルが6枚払出される。   Specifically, when a combination of symbols “bell-bell-bell” is displayed along the active line, “00000001” is determined as the display combination data and “1” is determined as the storage area type data. The display combination data “00000001” is stored in the display combination 1 storage area. That is, the bell serves as a display role and 7 medals are paid out. When a combination of symbols “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, “00000010” is determined as the display combination data and “1” is stored as the storage area type data. “00000010” is stored in the display combination 1 storage area. That is, the watermelon becomes a display combination, and six medals are paid out. When a combination of symbols of “orange-orange-orange” is displayed along the effective line, “00000100” is determined as the display combination data and “1” is stored as the storage area type data. “00000100” is stored in the display combination 1 storage area. That is, orange becomes a display combination and 6 medals are paid out.

有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00001000」及び格納領域種別のデータとして「1」が決定されて、この表示役のデータ「00001000」が表示役1格納領域に格納される。すなわち、赤チェリーが表示役になり、メダルが1枚払出される。有効ラインに沿って「桃チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00010000」及び格納領域種別のデータとして「1」が決定されて、この表示役のデータ「00010000」が表示役1格納領域に格納される。すなわち、桃チェリーが表示役になり、メダルが1枚払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「赤7−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00100000」及び格納領域種別のデータとして「1」が決定されて、この表示役のデータ「00100000」が表示役1格納領域に格納される。すなわち、チャンス小役が表示役になり、メダルが1枚払出される。   When the symbol combination “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00001000” is determined as the display combination data and “1” is stored as the storage area type data. Data “00001000” is stored in the display combination 1 storage area. That is, red cherries serve as a display role and one medal is paid out. When the symbol combination “peach cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00010000” as the display combination data and “1” as the storage area type data are determined. Data “00010000” is stored in the display combination 1 storage area. That is, the peach cherry serves as a display and a medal is paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the combination of symbols “Red 7-BAR-BAR” is displayed along the active line, “00100000” is determined as the display combination data and “1” is stored as the storage area type data. Data “00100000” is stored in the display combination 1 storage area. That is, the chance small combination becomes a display combination, and one medal is paid out.

有効ラインに沿って「オレンジ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「01000000」及び格納領域種別のデータとして「1」が決定されて、この表示役のデータ「01000000」が表示役1格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル4が表示役になり、メダルが12枚払出される。有効ラインに沿って「スイカ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「10000000」及び格納領域種別のデータとして「1」が決定されて、この表示役のデータ「10000000」が表示役1格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル3が表示役になり、メダルが12枚払出される。   When a combination of symbols of “orange-bell-bell” is displayed along the active line, “01000000” is determined as the display combination data and “1” is stored as the storage area type data. “01000000” is stored in the display combination 1 storage area. That is, the special bell 4 serves as a display combination, and 12 medals are paid out. When a combination of symbols of “watermelon bell-bell” is displayed along the effective line, “10000000” is determined as the display combination data and “1” is stored as the storage area type data. “10000000” is stored in the display combination 1 storage area. That is, the special bell 3 serves as a display combination, and 12 medals are paid out.

有効ラインに沿って「BAR−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」及び格納領域種別のデータとして「2」が決定されて、この表示役のデータ「00000001」が表示役2格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル2が表示役になり、メダルが12枚払出される。有効ラインに沿って「JAC−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」及び格納領域種別のデータとして「2」が決定されて、この表示役のデータ「00000010」が表示役2格納領域に格納される。すなわち、特殊ベル1が表示役になり、メダルが12枚払出される。   When a combination of symbols “BAR-bell-bell” is displayed along the active line, “00000001” is determined as the display combination data and “2” is stored as the storage area type data. “00000001” is stored in the display combination 2 storage area. That is, the special bell 2 becomes a display combination, and 12 medals are paid out. When the symbol combination “JAC-Bell-Bell” is displayed along the active line, “00000010” is determined as the display combination data and “2” is stored as the storage area type data. “00000010” is stored in the display combination 2 storage area. That is, the special bell 1 serves as a display combination and 12 medals are paid out.

有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」及び格納領域種別のデータとして「2」が決定されて、この表示役のデータ「00000100」が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイAが表示役になり、メダルが自動的に投入される(いわゆる再遊技となる)。   When the symbol combination “Replay-Replay-Replay” is displayed along the active line, “00000100” is determined as the display combination data and “2” is stored as the storage area type data. “00000100” is stored in the display combination 2 storage area. That is, the replay A becomes a display combination, and medals are automatically inserted (so-called replay).

有効ラインに沿って「ベル−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00001000」及び格納領域種別のデータとして「2」が決定されて、この表示役のデータ「00001000」が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイB2が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00010000」及び格納領域種別のデータとして「2」が決定されて、この表示役のデータ「00010000」が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイB1が表示役になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイB1又はリプレイB2になることを契機として、RT遊技数カウンタに「80」が格納され、RT1の作動が行われる(作動が開始される)。RT遊技数カウンタは、RTにおける残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。   When a combination of symbols “Bell-Replay-Replay” is displayed along the active line, “00001000” is determined as the display combination data and “2” is stored as the storage area type data. “00001000” is stored in the display combination 2 storage area. That is, the replay B2 becomes a display combination and becomes a replay. When the symbol combination “Replay-Replay-Bell” is displayed along the active line, “00010000” is determined as the display combination data and “2” is stored as the storage area type data. “00010000” is stored in the display combination 2 storage area. That is, the replay B1 becomes a display combination and becomes a replay. Further, when the display combination becomes Replay B1 or Replay B2, “80” is stored in the RT game number counter, and RT1 is activated (operation is started). The RT game number counter is a counter for counting the number of remaining games in RT.

有効ラインに沿って「ベル−ベル−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00100000」及び格納領域種別のデータとして「2」が決定されて、この表示役のデータ「00100000」が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイC2が表示役になり、再遊技となる。有効ラインに沿って「リプレイ−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「01000000」及び格納領域種別のデータとして「2」が決定されて、この表示役のデータ「01000000」が表示役2格納領域に格納される。すなわち、リプレイC1が表示役になり、再遊技となる。また、表示役がリプレイC1又はリプレイC2になることを契機として、RT遊技数カウンタに「160」が格納され、RT1の作動が行われる。   When the combination of symbols “Bell-Bell-Replay” is displayed along the active line, “00100000” is determined as the display combination data and “2” is stored as the storage area type data. “00100000” is stored in the display combination 2 storage area. That is, the replay C2 becomes a display combination and becomes a replay. When the symbol combination “Replay-Bell-Bell” is displayed along the active line, “01000000” is determined as the display combination data and “2” is stored as the storage area type data. “01000000” is stored in the display combination 2 storage area. That is, the replay C1 becomes a display combination and becomes a replay. Further, when the display combination becomes the replay C1 or the replay C2, “160” is stored in the RT game number counter, and the operation of RT1 is performed.

有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000001」及び格納領域種別のデータとして「3」が決定されて、この表示役のデータ「00000001」が表示役3格納領域に格納される。すなわち、BB2が表示役になり、遊技状態がRB遊技状態となる。有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000010」及び格納領域種別のデータとして「3」が決定されて、この表示役のデータ「00000010」が表示役3格納領域に格納される。すなわち、BB1が表示役になり、遊技状態がRB遊技状態となる。また、表示役がBBになることを契機として、RB遊技状態により構成される有利な状態(以下「ビッグボーナスゲーム」という)の作動が行われる。   When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, “00000001” is determined as the display combination data and “3” is determined as the storage area type data. The combination data “00000001” is stored in the display combination 3 storage area. That is, BB2 becomes a display combination, and the gaming state becomes the RB gaming state. When a combination of symbols “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed along the active line, “00000010” is determined as the display combination data and “3” is determined as the storage area type data. The combination data “00000010” is stored in the display combination 3 storage area. That is, BB1 becomes a display combination, and the gaming state becomes the RB gaming state. In addition, when the display combination becomes BB, an advantageous state constituted by the RB gaming state (hereinafter referred to as “big bonus game”) is performed.

有効ラインに沿って「BAR−BAR−BAR」の図柄の組合せが表示されると、表示役のデータとして「00000100」及び格納領域種別のデータとして「3」が決定されて、この表示役のデータ「00000100」が表示役3格納領域に格納される。すなわち、MBが表示役になり、遊技状態がMB遊技状態となる。   When the combination of symbols “BAR-BAR-BAR” is displayed along the active line, “00000100” is determined as the display combination data and “3” is stored as the storage area type data. “00000100” is stored in the display combination 3 storage area. That is, the MB becomes a display combination, and the gaming state becomes the MB gaming state.

このように、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動)に対応付けられた情報が格納されている。なお、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め定められた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。また、ハズレは、遊技者に付与される利益に対応付けられた内部当籤役ではない。   In this way, the symbol combination table basically stores information associated with the profits (for example, payout of medals, operation of bonus games) given to the player. Note that the symbol combination corresponding to the loss can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the predetermined internal winning combination, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided. Also, the loser is not an internal winning combination associated with the profit given to the player.

図12を参照して、ボーナス作動チェック処理(後述の図51)において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, a bonus operation time table referred to in the bonus operation check process (FIG. 51 described later) will be described.

ボーナス作動時テーブルは、作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、及びボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)又は作動しているボーナスゲームを識別するための情報である。実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグ、ビッグボーナスゲーム(即ち、BB1に係るボーナスゲーム、BB2に係るボーナスゲーム)が作動しているか否かを識別するためのBB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ(これらを総称して、以下「BB作動中フラグ」という)、MB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのMB作動中フラグ、並びにRT作動しているか否かを識別するためのRT作動中フラグがある。   The bonus operating time table includes information on operating flags stored in the operating flag storage area, and information on values stored in a game possible number counter, a winning possible number counter, and a bonus end number counter. The in-operation flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state) or an operating bonus game. In the working flag of the embodiment, an RB working flag for identifying whether the RB gaming state is working or a big bonus game (that is, a bonus game related to BB1, a bonus game related to BB2) is actuated. BB1 operating flag and BB2 operating flag (collectively referred to as “BB operating flag” hereinafter) for identifying whether or not the MB gaming state is operating. There is an MB operating flag and an RT operating flag for identifying whether the RT is operating.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を計数するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を計数するためのカウンタである。ボーナス終了枚数カウンタは、ビッグボーナスゲーム又はMB遊技状態において払出されたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   The game possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter for counting the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state. The bonus end number counter is a counter for counting the number of medals paid out in the big bonus game or the MB gaming state.

図13を参照して、内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役格納領域について説明する。   With reference to FIG. 13, an internal winning combination storage area for storing data of an internal winning combination will be described.

内部当籤役格納領域には、格納領域種別に応じて、図13の(1)に示す内部当籤役1格納領域、図13の(2)に示す内部当籤役2格納領域、及び図13の(3)に示す内部当籤役3格納領域が設けられている。尚、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域、及び表示役3格納領域)については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。   In the internal winning combination storing area, the internal winning combination 1 storing area shown in (1) of FIG. 13, the internal winning combination 2 storing area shown in (2) of FIG. The internal winning combination 3 storage area shown in 3) is provided. Note that the display combination storage area (display combination 1 storage area, display combination 2 storage area, and display combination 3 storage area) in which display combination data is stored is not shown, but this display combination storage area It has the same data structure as the winning combination storage area.

図13の(1)は、当籤番号「1」〜当籤番号「8」に対応する内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役1格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役1格納領域において、ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、オレンジに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、チャンス小役に対応する格納領域である。ビット6は、特殊ベル4に対応する格納領域である。ビット7は、特殊ベル3に対応する格納領域である。   (1) in FIG. 13 shows an internal winning combination 1 storage area for storing data of internal winning combinations corresponding to the winning numbers “1” to “8”. In the internal winning combination 1 storage area consisting of 8 bits, bit 0 is the storage area corresponding to the bell. Bit 1 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 2 is a storage area corresponding to orange. Bit 3 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 4 is a storage area corresponding to peach cherry. Bit 5 is a storage area corresponding to the chance small combination. Bit 6 is a storage area corresponding to the special bell 4. Bit 7 is a storage area corresponding to the special bell 3.

図13の(2)は、当籤番号「9」〜当籤番号「15」に対応する内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役2格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役2格納領域において、ビット0は、特殊ベル2に対応する格納領域である。ビット1は、特殊ベル1に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイAに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイB2に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイB1に対応する格納領域である。ビット5は、リプレイC2に対応する格納領域である。ビット6は、リプレイC1に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 13 shows an internal winning combination 2 storage area for storing data of internal winning combinations corresponding to the winning numbers “9” to “15”. In the internal winning combination 2 storage area composed of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to the special bell 2. Bit 1 is a storage area corresponding to special bell 1. Bit 2 is a storage area corresponding to Replay A. Bit 3 is a storage area corresponding to the replay B2. Bit 4 is a storage area corresponding to the replay B1. Bit 5 is a storage area corresponding to the replay C2. Bit 6 is a storage area corresponding to the replay C1. Bit 7 is an unused storage area.

図13の(3)は、当籤番号「16」〜当籤番号「18」に対応する内部当籤役のデータを格納するための内部当籤役3格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役3格納領域において、ビット0は、BB2に対応する格納領域である。ビット1は、BB1に対応する格納領域である。ビット2は、MBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 13 shows an internal winning combination 3 storage area for storing data of internal winning combinations corresponding to the winning numbers “16” to “18”. In the internal winning combination 3 storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to BB2. Bit 1 is a storage area corresponding to BB1. Bit 2 is a storage area corresponding to the MB. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図14を参照して、持越役格納領域、作動中フラグ格納領域、遊技状態格納領域について説明する。   The carryover combination storage area, the operating flag storage area, and the game state storage area will be described with reference to FIG.

図14の(1)は、持越役のデータを格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット0は、BB2に対応する格納領域である。ビット1は、BB1に対応する格納領域である。ビット2は、MBに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。持越役は、内部抽籤処理(後述の図47)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該内部当籤役を識別するための情報である。すなわち、持越役格納領域は、内部抽籤処理(後述の図47)によりボーナスゲームに係る特定の内部当籤役(例えば、BB、MB)が内部当籤役として決定されてから、上記特定の内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるまで、この特定の内部当籤役に係る情報を格納することになる。   (1) of FIG. 14 shows the carryover combination storage area for storing the data of the carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to BB2. Bit 1 is a storage area corresponding to BB1. Bit 2 is a storage area corresponding to the MB. Bits 3 to 7 are unused storage areas. The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 47) is allowed to be displayed along one or more games. Information for identifying the internal winning combination. In other words, the carryover combination storage area stores the specific internal winning combination after the specific internal winning combination (for example, BB, MB) related to the bonus game is determined as the internal winning combination by the internal lottery process (FIG. 47 described later). Until the symbol combination related to is displayed, the information related to this specific internal winning combination is stored.

図14の(2)は、作動中フラグの情報を格納するための作動中フラグ格納領域を示す。8ビットからなる作動中フラグ格納領域において、ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT4作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。   (2) of FIG. 14 shows the operating flag storage area for storing the information of the operating flag. In the operating flag storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT4 operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the RT3 operating flag. Bit 6 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 7 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag.

図14の(3)は、遊技状態を識別するためのデータを格納するための遊技状態格納領域を示す。8ビットからなる遊技状態格納領域において、ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2は、MB遊技状態に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。   FIG. 14 (3) shows a game state storage area for storing data for identifying the game state. In the gaming state storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 2 is a storage area corresponding to the MB gaming state. Bits 3 to 7 are unused storage areas.

図15を参照して、停止テーブル(後述の図16〜図18)を決定するための停止テーブル決定テーブルについて説明する。   A stop table determination table for determining a stop table (FIGS. 16 to 18 described later) will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルは、内部当籤役のデータに対応した停止テーブルの種別の情報を備えている。言い換えるならば、停止テーブル決定テーブルは、リール停止制御処理(後述の図49)で用いられる停止テーブルを決定するための情報を備えている。   The stop table determination table includes stop table type information corresponding to the internal winning combination data. In other words, the stop table determination table includes information for determining a stop table used in the reel stop control process (FIG. 49 described later).

例えば、内部当籤役1格納領域に格納されるデータが「00000001」、内部当籤役2格納領域に格納されるデータが「00000000」、内部当籤役3格納領域に格納されるデータが「00000000」である場合(即ち、内部当籤役がベルである場合)には、停止テーブル決定テーブルに基づいて、リール停止制御処理(後述の図49)で用いられる停止テーブルとしてベル用停止テーブルが決定される。尚、停止テーブル決定テーブルには、MB遊技状態では、MB遊技状態用停止テーブルが決定されるように停止テーブルの種別の情報が規定されているが、図15に示すもの以外の例は省略している。   For example, the data stored in the internal symbol combination 1 storage area is “00000001”, the data stored in the internal symbol combination 2 storage area is “00000000”, and the data stored in the internal symbol combination 3 storage area is “00000000”. In some cases (that is, when the internal winning combination is a bell), a bell stop table is determined as a stop table used in the reel stop control process (FIG. 49 described later) based on the stop table determination table. The stop table determination table defines stop table type information so that an MB gaming state stop table is determined in the MB gaming state, but examples other than those shown in FIG. 15 are omitted. ing.

図16〜図18を参照して、停止テーブルについて説明する。   The stop table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルは、停止開始位置に対応した滑り駒数を備えている。停止開始位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときに、センターライン8bに位置していた図柄(即ち、図柄の中心がセンターライン8bの上方に位置し、その中心がセンターライン8bの位置に最も近い図柄)に対応する図柄位置である。すなわち、停止開始位置の値は、停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたときの図柄カウンタの値に対応する。   The stop table has the number of sliding pieces corresponding to the stop start position. The stop start position is the symbol that is located on the center line 8b when the stop buttons 7L, 7C, and 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R are pressed (ie, the center of the symbol is the center of the symbol). The symbol position is located above the center line 8b and the center thereof corresponds to the symbol closest to the position of the center line 8b. That is, the value of the stop start position corresponds to the value of the symbol counter when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

また、滑り駒数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後にこの押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rに配置された図柄が停止するまでに移動(変動)する図柄の移動量である。尚、実施例の一般遊技状態及びRB遊技状態では、最大の滑り駒数が4駒である。また、MB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑り駒数が1駒)であり、他のリール(中リール3C及び右リール3R)の最大の滑り駒数が4駒である。   The number of sliding pieces is the amount of movement of the symbol that moves (varies) until the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation stop after the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. is there. In the general gaming state and the RB gaming state of the embodiment, the maximum number of sliding pieces is four. In the MB gaming state, the left reel 3L is uncontrolled (the maximum number of sliding pieces is 1), and the maximum number of sliding pieces of the other reels (the middle reel 3C and the right reel 3R) is 4.

実施例では、リール停止制御処理(後述の図49)において停止テーブルが参照されて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御(いわゆる停止制御)が行われる。例えば、図16に示すハズレ用停止テーブルを参照して、左リール3Lの停止開始位置「14」に対応する滑り駒数「4」が決定された場合には、図柄位置「18」(コードナンバー「18」)に対応する「ベル」の図柄をセンターライン8bに沿って表示するように左リール3Lの停止制御が行われる。   In the embodiment, in the reel stop control process (FIG. 49 to be described later), a stop table is referred to and control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R (so-called stop control) is performed. For example, referring to the stop table for loss shown in FIG. 16, when the number of sliding pieces “4” corresponding to the stop start position “14” of the left reel 3L is determined, the symbol position “18” (code number The stop control of the left reel 3L is performed so that the symbol “Bell” corresponding to “18”) is displayed along the center line 8b.

図16に示すハズレ用停止テーブルには、このハズレ用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合に図柄組合せテーブルに示される図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないように、滑り駒数が規定されている。   In the stop table for loss shown in FIG. 16, when the control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the stop table for loss, the combination of symbols shown in the symbol combination table becomes an effective line. The number of sliding pieces is specified so that it is not displayed along the screen.

図17に示すリプレイA+リプレイB2用停止テーブルには、このリプレイA+リプレイB2用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイB2に対応する図柄の組合せが有効ライン(センターライン8b)に沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。   The stop table for replay A + replay B2 shown in FIG. 17 has a symbol corresponding to replay B2 when control for stopping the rotation of reels 3L, 3C, 3R is performed based on the stop table for replay A + replay B2. The number of sliding pieces is defined so that the combination is displayed along the effective line (center line 8b).

図18に示すリプレイA+リプレイB2+リプレイB1用停止テーブルには、基本的に、このリプレイA+リプレイB2+リプレイB1用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合にリプレイB2に対応する図柄の組合せが有効ライン(トップライン8a)に沿って表示されるように、滑り駒数が規定されている。ただし、左リール3Lに対する停止操作が停止開始位置「0」、「1」、「6」〜「20」の何れかで行われ、且つ中リール3Cに対する停止操作が停止開始位置「11」〜「14」の何れかで行われた場合には、リプレイB1に対応する図柄の組合せが有効ライン(ボトムライン8c)に沿って表示される。   When the replay A + replay B2 + replay B1 stop table shown in FIG. 18 is basically controlled to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the replay A + replay B2 + replay B1 stop table. The number of sliding symbols is defined so that the symbol combination corresponding to the replay B2 is displayed along the active line (top line 8a). However, the stop operation for the left reel 3L is performed at any of the stop start positions “0”, “1”, “6” to “20”, and the stop operation for the middle reel 3C is performed at the stop start positions “11” to “11”. 14 ”, the symbol combination corresponding to the replay B1 is displayed along the active line (bottom line 8c).

他方、リプレイA+リプレイB2+リプレイB1用停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われた場合に、有効ラインとは異なるラインであって、表示窓21L,21C,21Rの斜め下方向のライン(いわゆるクロスダウンライン)、又は斜め上方向のライン(いわゆるクロスアップライン)には、「ベル−ベル−ベル」が並んで表示される。このようにすることで、有効ラインに係らないラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が表示されることによって、有効ラインが5ラインさながらの演出を行うことができる。また、リプレイB1及びリプレイB2に対応する図柄の組合せは、異なる種類の図柄により構成される図柄の組合せであるにも拘わらず、このような図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されたことを遊技者が瞬時に把握することができる。   On the other hand, when the control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the stop table for the replay A + replay B2 + replay B1, it is a line different from the effective line, and the display windows 21L, 21C, 21R. “Bell-Bell-Bell” is displayed side by side on the diagonally downward line (so-called cross-down line) or diagonally upward line (so-called cross-up line). In this way, by displaying “Bell-Bell-Bell” along a line that is not related to the effective line, it is possible to produce an effect as if there were 5 effective lines. In addition, the combination of symbols corresponding to Replay B1 and Replay B2 is a combination of symbols composed of different types of symbols, but such a symbol combination is displayed along the active line. The player can grasp instantly.

図19は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 19 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aから主制御回路71へコマンド、情報等が送信されることはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bから画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等が送信されることはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and from the image control circuit (gSub) 72a to the main control circuit. No command, information or the like is transmitted to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. No command, information or the like is transmitted from the sound / lamp control circuit (mSub) 72b to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納されたプログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、プログラムROM83に格納されたプログラムを画像制御マイコン81が実行することによって乱数値を抽出するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Note that the image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit. However, the image control microcomputer 81 executes the program stored in the program ROM 83 to cause disturbance. It is configured to extract numerical values.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81が実行するプログラム(例えば、後述の図53〜図67)を格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a program executed by the image control microcomputer 81 (for example, FIGS. 53 to 67 described later).

ワークRAM84は、画像制御マイコン81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。ワークRAM84には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is provided as a means for temporarily storing information when the image control microcomputer 81 executes a program. The work RAM 84 stores various information such as effect data described later.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

ここで、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   Here, the aforementioned work RAM 84 and calendar IC 85 are to be backed up. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (for example, effect data described later) determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ等が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ等を所定のタイミング毎に更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. The control RAM 87 is expanded with registers of the image control IC 86 and the like. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 at every predetermined timing.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131へ転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data and the like for generating an image. The video RAM 89 is a means for temporarily storing information when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出内容(例えば、後述の演出データ)に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみの制御を行うこととなる。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined content of the effect (for example, effect data described later). The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b mainly controls only the output of the sound / lamp in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a.

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納されたプログラムに従って音・ランプの出力を制御するための処理を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs a process for controlling the output of the sound / lamp in accordance with the program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. .

また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号(即ち、コマンド)を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal (that is, a command) to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111が実行するプログラム等を格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述したプログラムを実行する場合に一時的に情報を記憶するための手段である。   The serial port 112 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is a means for temporarily storing information when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the above-described program.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ等を格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data and the like for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節を行うための手段である。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103が送信する入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and is a means for adjusting the volume output from the speakers 9L and 9R. The sound / lamp control microcomputer 111 performs control to adjust the volume of the sound output from the speakers 9L and 9R based on the input signal transmitted by the volume control unit 103.

また、副制御回路72は、受信した後述の表示コマンドに、BBに係る表示役のデータが含まれる場合には、自己が管理する遊技状態をRB遊技状態(サブ)に変更する。また、副制御回路72は、受信した後述の表示コマンドに、MBに係る表示役のデータが含まれる場合には、自己が管理する遊技状態をMB遊技状態(サブ)に変更する。また、副制御回路72は、後述のボーナス終了コマンド、又は後述のMB終了時用RT演出管理カウンタに基づいて、自己が管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)に変更する。このようにすることで、基本的に、主制御回路71で管理する遊技状態と副制御回路72で管理する遊技状態とが対応するものとなる。ただし、MB遊技状態が終了してから1回のゲームについては、MB遊技状態(サブ)が維持される構成を採用したので、MB遊技状態の終了後の1のゲームについては、主制御回路71で管理する遊技状態と副制御回路72で管理する遊技状態とが対応していない。なお、副制御回路72で管理される遊技状態には、一般遊技状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)、及びMB遊技状態(サブ)がある。ここで、MB遊技状態(サブ)、RB遊技状態(サブ)、主制御回路71で管理するRT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグの何れかがオンであること(以下「RT(サブ)」という)、及び後述のボーナス確定演出データがセットされている以外の状態を、以下「通常状態(サブ)」という。   In addition, when the display command to be described later is included in the received display command described later, the sub control circuit 72 changes the gaming state managed by itself to the RB gaming state (sub). Further, the sub-control circuit 72 changes the gaming state managed by itself to the MB gaming state (sub) when the received display command, which will be described later, includes display combination data relating to the MB. Further, the sub control circuit 72 changes the gaming state managed by itself to the general gaming state (sub) based on a bonus end command described later or an RT effect management counter for MB end described later. In this way, the gaming state managed by the main control circuit 71 and the gaming state managed by the sub control circuit 72 basically correspond to each other. However, since the MB gaming state (sub) is maintained for one game after the MB gaming state ends, the main control circuit 71 for one game after the MB gaming state ends. And the gaming state managed by the sub-control circuit 72 do not correspond to each other. Note that the gaming state managed by the sub-control circuit 72 includes a general gaming state (sub), an RB gaming state (sub), and an MB gaming state (sub). Here, any of the MB gaming state (sub), the RB gaming state (sub), and the RT1 operating flag to RT3 operating flag managed by the main control circuit 71 is ON (hereinafter referred to as “RT (sub)”. ), And a state other than the later-described bonus finalization effect data set is hereinafter referred to as “normal state (sub)”.

図20を参照して、通常状態(サブ)において演出決定テーブル(後述の図25〜図28)を決定するための演出内容決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 20, the effect content determination table for determining the effect determination table (FIGS. 25 to 28 described later) in the normal state (sub) will be described.

演出内容決定テーブルには、ステージと演出属性とに応じて、演出決定テーブルを識別するための情報が設けられている。また、演出内容決定テーブルには、演出決定テーブルに対応する演出の内容(以下「演出内容」という)が示されている。実施例の演出内容には、後述の「水晶演出」、「バトル演出」、「占い演出」、「武器屋演出」、「会話演出」、「敵出現演出」、「ボス敵出現演出」、及び「宝箱出現演出」が設けられている。   In the effect content determination table, information for identifying the effect determination table is provided according to the stage and the effect attribute. In addition, the content of the effect corresponding to the effect determination table (hereinafter referred to as “effect content”) is shown in the effect content determination table. Examples of the production contents include “crystal production”, “battle production”, “fortune telling”, “weapon shop production”, “conversation production”, “enemy appearance production”, “boss enemy appearance production”, and A “treasure box appearance effect” is provided.

ここで、ステージは、演出の段階を識別するための情報である。実施例の演出のステージには、3種類のステージ(「ステージA」、「ステージB」、及び「ステージC」)が設けられている。また、演出属性は、演出の特徴及び性質を識別するための情報である。実施例の演出属性には、3種類の属性(属性「A」、属性「B」、及び属性「C」)が設けられている。   Here, the stage is information for identifying the stage of performance. There are three types of stages (“Stage A”, “Stage B”, and “Stage C”) in the stage of the embodiment. The effect attribute is information for identifying the characteristics and properties of the effect. The effect attributes of the embodiment are provided with three types of attributes (attribute “A”, attribute “B”, and attribute “C”).

また、演出内容決定テーブルは、持越役の有無に応じて設けられている。すなわち、持越役がない場合には、図20の(1)に示す演出内容決定テーブルAが用いられて、演出決定テーブルが決定される。また、持越役がある場合には、図20の(2)に示す演出内容決定テーブルBが用いられて、演出決定テーブルが決定される。   In addition, the production content determination table is provided depending on whether there is a carryover combination. That is, when there is no carryover combination, the effect content determination table A shown in (1) of FIG. 20 is used to determine the effect determination table. When there is a carryover combination, the effect determination table B is determined using the effect content determination table B shown in (2) of FIG.

例えば、持越役がなく、ステージが「ステージB」で演出属性が属性「C」である場合には、演出内容決定テーブルAが用いられて、「64/128」の確率で演出決定テーブルAが決定され、「16/128」の確率で演出決定テーブルGが決定され、「48/128」の確率で演出決定テーブルHが決定される。なお、以下で説明する各種テーブルに示される確率は、基本的に、テーブルに規定される情報が一の乱数値に基づく抽籤により決定される確率を示している。   For example, when there is no carryover, the stage is “Stage B”, and the production attribute is the attribute “C”, the production content decision table A is used, and the production decision table A has a probability of “64/128”. The effect determination table G is determined with a probability of “16/128”, and the effect determination table H is determined with a probability of “48/128”. Note that the probabilities shown in the various tables described below basically indicate the probabilities that information defined in the table is determined by lottery based on one random number value.

また、演出内容決定テーブルA及び演出内容決定テーブルBでは、演出属性が属性「A」である場合には、同一のステージにおいては、演出属性が属性「B」又は属性「C」である場合と比べて、「バトル演出」が決定される確率が相対的に高い。また、演出属性が属性「B」である場合には、同一のステージにおいては、演出属性が属性「A」又は属性「C」である場合と比べて、「占い演出」が決定される確率が相対的に高い。また、演出属性が属性「C」である場合には、同一のステージにおいては、演出属性が属性「A」又は属性「B」である場合と比べて、「武器屋演出」が決定される確率が相対的に高い。このように、ステージ及び演出属性に基づいて演出決定テーブルを決定することで、液晶表示部2bなどを用いて行われる演出の特徴及び性質に統一性を持たせることができる。   Further, in the production content determination table A and the production content determination table B, when the production attribute is the attribute “A”, in the same stage, the production attribute is the attribute “B” or the attribute “C”. In comparison, the probability that the “battle effect” is determined is relatively high. Further, when the production attribute is the attribute “B”, the probability that the “fortune-telling production” is determined in the same stage as compared to the case where the production attribute is the attribute “A” or the attribute “C”. Relatively high. Further, when the production attribute is the attribute “C”, the probability that the “weapon shop production” is determined in the same stage as compared to the case where the production attribute is the attribute “A” or the attribute “B”. Is relatively high. Thus, by determining the effect determination table based on the stage and the effect attributes, it is possible to make the characteristics and properties of effects performed using the liquid crystal display unit 2b uniform.

図21を参照して、RT(サブ)において演出に係る演出内容識別子を決定するためのRT用演出内容決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 21, an RT effect content determination table for determining an effect content identifier related to an effect in RT (sub) will be described.

RT用演出内容決定テーブルには、演出用RT遊技数カウンタの値に応じて、演出内容識別子と演出管理カウンタにセットするための値とが規定されている。演出用RT遊技数カウンタは、副制御回路72で管理されるカウンタであり、RT(サブ)における残りのゲームの回数を計数するためのカウンタである。演出用RT遊技数カウンタの値は、RT遊技数カウンタの値が更新されることを契機として更新される。なお、RT遊技数カウンタの値が更新された場合でも、演出用RT遊技数カウンタの値が更新されない構成とすることは可能である。   In the RT effect content determination table, an effect content identifier and a value to be set in the effect management counter are defined in accordance with the value of the effect RT game number counter. The effect RT game number counter is a counter managed by the sub-control circuit 72, and is a counter for counting the number of remaining games in RT (sub). The value of the effect RT game number counter is updated when the value of the RT game number counter is updated. In addition, even when the value of the RT game number counter is updated, it is possible to adopt a configuration in which the value of the effect RT game number counter is not updated.

ここで、演出内容識別子は、演出内容を識別するための情報である。例えば、演出内容「ボス敵出現演出」には、「ボス敵出現1G」、「ボス敵出現2G」が設けられるが、何れを演出内容として用いるかをこの演出内容識別子により識別できる。演出管理カウンタは、演出識別子に係る演出が継続して行われるゲームの回数を計数する演出のためのカウンタである。   Here, the production content identifier is information for identifying the production content. For example, “Boss Enemy Appearance 1G” and “Boss Enemy Appearance 2G” are provided in the production content “boss enemy appearance production”, which can be identified by this production content identifier. The effect management counter is an effect counter for counting the number of games in which the effect related to the effect identifier is continuously performed.

実施例のRT用演出内容決定テーブルは、持越役の有無に応じて設けられている。すなわち、持越役がない場合には、図21の(1)に示すRT用演出内容決定テーブルAが用いられて、演出内容識別子及び演出管理カウンタにセットする値が決定される。また、持越役がある場合には、図21の(2)に示すRT用演出内容決定テーブルBが用いられて、演出内容識別子及び演出管理カウンタにセットする値が決定される。   The RT effect content determination table of the embodiment is provided according to the presence or absence of a carryover combination. That is, when there is no carryover combination, the RT effect content determination table A shown in (1) of FIG. 21 is used to determine values to be set in the effect content identifier and the effect management counter. In addition, when there is a carryover combination, an RT effect content determination table B shown in (2) of FIG. 21 is used to determine values to be set in the effect content identifier and the effect management counter.

例えば、持越役がなく、演出用RT遊技数カウンタの値が「1」である場合には、RT用演出内容決定テーブルAが用いられて、「8/128」の確率で演出内容識別子として「ボス敵出現1G」、及び演出管理カウンタにセットする値として「1」が決定される。また、「60/128」の確率で演出内容識別子として「敵出現1G」、及び演出管理カウンタにセットする値として「1」が決定される。「60/128」の確率で演出内容識別子として「宝箱出現1G」、及び演出管理カウンタにセットする値として「1」が決定される。なお、演出管理カウンタにセットされる値が演出用RT遊技数カウンタの値以下となる演出識別子が決定されるように、演出内容決定テーブルが構成されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルでは、RT(サブ)が終了したときに、継続して行われる演出も終了するように調整される。   For example, when there is no carryover combination and the value of the RT game number counter for performance is “1”, the RT effect content determination table A is used, and “8/128” is used as the effect content identifier “ “1” is determined as the value to be set in the boss enemy appearance 1G ”and the production management counter. Further, “enemy appearance 1G” is determined as an effect content identifier with a probability of “60/128”, and “1” is determined as a value to be set in the effect management counter. With the probability of “60/128”, “Treasure Box Appearance 1G” is determined as an effect content identifier, and “1” is determined as a value to be set in the effect management counter. The effect content determination table is configured so that an effect identifier whose value set in the effect management counter is equal to or less than the value of the effect RT game number counter is determined. In other words, in the RT effect content determination table, when RT (sub) ends, the effect continuously performed is adjusted to end.

図22を参照して、RT(サブ)において演出識別子が規定されるRT用演出決定テーブルを決定するためのRT用演出パターンテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 22, an RT effect pattern table for determining an RT effect determination table in which an effect identifier is defined in RT (sub) will be described.

RT用演出パターンテーブルには、演出内容識別子と演出管理カウンタの値とに応じて、RT用演出決定テーブルを識別するための情報が規定されている。実施例のRT用演出パターンテーブルは、持越役の有無に応じて設けられている。すなわち、持越役がない場合には、図22の(1)に示すRT用演出パターンテーブルAが用いられて、RT用演出決定テーブルが決定される。また、持越役がある場合には、図22の(2)に示すRT用演出パターンテーブルBが用いられて、RT用演出決定テーブルが決定される。   Information for identifying the RT effect determination table is defined in the RT effect pattern table in accordance with the effect content identifier and the value of the effect management counter. The effect pattern table for RT of the embodiment is provided depending on whether or not there is a carryover combination. That is, when there is no carryover combination, the RT effect pattern table A shown in (1) of FIG. 22 is used to determine the RT effect determination table. When there is a carryover combination, the RT effect pattern table B shown in (2) of FIG. 22 is used to determine the RT effect determination table.

例えば、持越役がなく、演出内容識別子が「宝箱出現2G」で演出管理カウンタの値が「2」である場合には、RT用演出パターンテーブルAが用いられて、RT用演出決定テーブルDが決定される。   For example, when there is no carryover combination, the production content identifier is “treasure box appearance 2G” and the production management counter value is “2”, RT production pattern table A is used, and RT production decision table D is It is determined.

ここで、RT用演出決定テーブルA〜RT用演出決定テーブルDは、RT用演出パターンテーブルA及びRT用演出パターンテーブルBの何れのRT用演出内容決定テーブルが用いられても決定され得る。しかしながら、RT用演出決定テーブルE及びRT用演出決定テーブルFは、RT用演出パターンテーブルBが用いられたときにのみ決定され得る。すなわち、RT用演出決定テーブルE及びRT用演出決定テーブルFは、持越役がある場合に決定され得る。   Here, the RT effect determination table A to the RT effect determination table D can be determined regardless of which RT effect content determination table of the RT effect pattern table A and the RT effect pattern table B is used. However, the RT effect determination table E and the RT effect determination table F can be determined only when the RT effect pattern table B is used. That is, the RT effect determination table E and the RT effect determination table F can be determined when there is a carryover combination.

図23を参照して、RB遊技状態(サブ)において演出のパターンに係る演出パラメータを決定するためのBB用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 23, the BB effect parameter determination table for determining the effect parameter related to the effect pattern in the RB gaming state (sub) will be described.

BB用演出パラメータ決定テーブルには、BB間遊技回数カウンタの値とBB作動回数カウンタの値とに応じて、演出パラメータの値が規定されている。ここで、設定値が大きいほど内部当籤役としてBBが決定される確率が高くなるので、BB間遊技回数カウンタの値は、相対的に小さい値となり、BB作動回数カウンタの値は、相対的に大きい値となる。また、BB用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定される演出パラメータの値は、基本的に、BB間遊技回数カウンタの値が大きいほど大きい値となり、BB作動回数カウンタの値が大きいほど大きい値となる。   In the effect parameter determination table for BB, the value of the effect parameter is defined according to the value of the BB game number counter and the value of the BB operation number counter. Here, since the probability that BB is determined as an internal winning combination increases as the set value increases, the value of the BB game number counter is relatively small, and the value of the BB operation number counter is relatively Larger value. In addition, the value of the effect parameter determined based on the effect parameter determination table for BB basically becomes a larger value as the value of the BB game number counter becomes larger, and becomes larger as the value of the BB operation number counter becomes larger. Become.

BB間遊技回数カウンタは、一のビッグボーナスゲームの作動が終了してから次のビッグボーナスゲームの作動が開始するまでのゲームの回数(即ち、単位遊技)を計数するためのカウンタである。言い換えるならば、BB間遊技回数カウンタは、一のビッグボーナスゲームの作動が終了することを契機として、この一のビッグボーナスゲームの作動が行われているときに計数されたゲームの回数がクリアされ(即ち、計数されたゲームの回数に「0」が格納され)、ゲームの回数の計数が開始されるものである。BB作動回数カウンタは、遊技機1の電源が投入されてから、ビッグボーナスゲームの作動が行われた回数を計数するためのカウンタである。狭義には、BB作動回数カウンタは、1日におけるビッグボーナスゲームの作動の回数を計数するためのカウンタである。演出パラメータは、後述の演出パターンを決定するときに用いられる情報である。   The inter-BB game number counter is a counter for counting the number of games (that is, unit games) from the end of the operation of one big bonus game to the start of the operation of the next big bonus game. In other words, the game number counter between BBs clears the number of games counted when the operation of the one big bonus game is being performed when the operation of the one big bonus game is ended. (In other words, “0” is stored in the counted number of games), and counting of the number of games is started. The BB operation number counter is a counter for counting the number of times that the big bonus game has been operated since the power of the gaming machine 1 was turned on. In a narrow sense, the BB operation number counter is a counter for counting the number of operations of the big bonus game in one day. The effect parameter is information used when determining a later-described effect pattern.

例えば、BB間遊技回数カウンタの値が「2000」でBB作動回数カウンタの値が「15」である場合には、演出パラメータの値として「3」が決定される。なお、決定された演出パラメータの値は、ワークRAM84の所定の領域に格納される。   For example, when the value of the BB game number counter is “2000” and the value of the BB operation number counter is “15”, “3” is determined as the value of the effect parameter. The determined effect parameter value is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

図24を参照して、RB遊技状態(サブ)において演出のパターンを決定するためのBB用演出パターン決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 24, the BB effect pattern determination table for determining the effect pattern in the RB gaming state (sub) will be described.

BB用演出パターン決定テーブルには、設定(設定値)と演出パラメータの値とに応じて、演出のパターン(以下「演出パターン」という)が規定されている。すなわち、決定された演出パラメータの値だけでなく、設定値そのものが加味されることで、決定される演出パターンに基づいて行われる演出は、設定値を看破し易いものとなる。   In the BB effect pattern determination table, an effect pattern (hereinafter referred to as “effect pattern”) is defined in accordance with the setting (setting value) and the value of the effect parameter. That is, not only the value of the determined effect parameter but also the setting value itself is taken into account, and the effect performed based on the determined effect pattern is easy to perceive the set value.

実施例の演出パターンには、4種類の演出パターン(「A→A」、「A→B」、「B→A」、及び「B→B」)が設けられている。例えば、設定が設定「6」で演出パラメータの値が「4」である場合には、演出パターンとして、「96/128」の確率で「A→A」が決定され、「32/128」の確率で「A→B」が決定される。   The effect patterns of the embodiment are provided with four types of effect patterns (“A → A”, “A → B”, “B → A”, and “B → B”). For example, when the setting is “6” and the value of the effect parameter is “4”, “A → A” is determined as the effect pattern with a probability of “96/128” and “32/128”. “A → B” is determined by the probability.

ここで、BB用演出パターン決定テーブルに示される「A」は、BB用演出決定テーブルA(後述の図31の(1))を示し、「B」は、BB用演出決定テーブルB(後述の図31の(2))を示す。例えば、演出パターンとして、「A→B」が決定された場合には、この演出パターンに基づいて行われる演出は、所定の回数のゲームでは、BB用演出決定テーブルAに基づいて決定された演出識別子に対応するものとなり、所定の回数のゲームの終了後では、BB用演出決定テーブルBに基づいて決定された演出識別子に対応するものとなる。   Here, “A” shown in the BB effect pattern determination table indicates the BB effect determination table A ((1) in FIG. 31 described later), and “B” indicates the BB effect determination table B (described later). FIG. 31 (2)) is shown. For example, when “A → B” is determined as the effect pattern, the effect performed based on the effect pattern is the effect determined based on the BB effect determination table A in a predetermined number of games. It corresponds to the identifier, and corresponds to the effect identifier determined based on the effect determination table B for BB after the predetermined number of games.

図25〜図31を参照して、演出に係る演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIGS. 25 to 31, an effect determination table for determining an effect identifier related to an effect will be described.

演出決定テーブルには、演出識別子が規定されている。演出識別子は、多彩な演出を実現するために必要な複数の情報(データ)から構成される演出データを決定するための情報である。演出データは、液晶表示部2bにおける演出の態様を識別可能な画像データ、LED類101、及びランプ類102における演出の態様を識別可能な光源データ、及びスピーカ9L,9Rにより出音される演出に関する効果音(音源)を生成するための音源データにより構成される。なお、演出決定テーブルは、遊技状態及び持越役の有無等に応じて、複数設けられるが、図25〜図31に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルの図示は省略している。   An effect identifier is defined in the effect determination table. The effect identifier is information for determining effect data composed of a plurality of pieces of information (data) necessary for realizing various effects. The production data relates to the image data that can identify the mode of production in the liquid crystal display unit 2b, the light source data that can identify the mode of production in the LEDs 101 and the lamps 102, and the production produced by the speakers 9L and 9R. It is composed of sound source data for generating sound effects (sound sources). Although a plurality of effect determination tables are provided depending on the gaming state and the presence / absence of a carryover combination, the effect determination tables other than the effect determination tables shown in FIGS. 25 to 31 are omitted.

まず、通常状態(サブ)で参照される演出決定テーブル(図25〜図28)について説明する。   First, an effect determination table (FIGS. 25 to 28) referred to in the normal state (sub) will be described.

図25の(1)に示す演出決定テーブルA及び図25の(2)に示す演出決定テーブルBには、「水晶演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「水晶演出」が決定されると、演出決定テーブルA又は演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が決定される。なお、持越役がない場合には、演出決定テーブルAに基づいて演出識別子が決定され、持越役がある場合には、演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が決定される。   In the effect determination table A shown in (1) of FIG. 25 and the effect determination table B shown in (2) of FIG. 25, an effect identifier relating to “crystal effect” is defined. That is, when “crystal production” is determined as the effect content in the effect content determination table, the effect identifier is determined based on the effect determination table A or the effect determination table B. When there is no carryover combination, the production identifier is determined based on the production determination table A, and when there is a carryover combination, the production identifier is determined based on the production determination table B.

ここで、「水晶演出」は、液晶表示部2bに表示される水晶(画像)の色を用いて内部当籤役を示唆する演出である。例えば、液晶表示部2bに表示される水晶の色が黄色である場合には、遊技者は、内部当籤役にベルが含まれていることに期待できる。なお、演出決定テーブルA及び演出決定テーブルBに示される「水晶(黄色)」、「水晶(青色)」、及び「水晶(白色)」以外の「水晶演出」の例は、省略している。   Here, the “crystal effect” is an effect that suggests an internal winning combination using the color of the crystal (image) displayed on the liquid crystal display unit 2b. For example, when the color of the crystal displayed on the liquid crystal display unit 2b is yellow, the player can expect that a bell is included in the internal winning combination. Note that examples of “crystal production” other than “crystal (yellow)”, “crystal (blue)”, and “crystal (white)” shown in the effect determination table A and the effect determination table B are omitted.

また、演出決定テーブルAには、内部当籤役とアイテムフラグ(いわゆるアイテムの情報)とに応じて、演出識別子が規定されている。演出決定テーブルBには、アイテムフラグに応じて、演出識別子が規定されている。   In the effect determination table A, an effect identifier is defined according to an internal winning combination and an item flag (so-called item information). In the effect determination table B, an effect identifier is defined according to the item flag.

例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルAが決定され、内部当籤役にベルが含まれ、アイテムフラグが「剣2+鎧1」である場合には、「16/128」の確率で演出識別子として「演出なし」が決定され、「112/128」の確率で演出識別子として「水晶(黄色)」が決定される。   For example, when the effect determination table A is determined based on the effect content determination table, the internal winning combination includes a bell, and the item flag is “sword 2 + armor 1”, the effect is probable with a probability of “16/128”. “No effect” is determined as the identifier, and “crystal (yellow)” is determined as the effect identifier with a probability of “112/128”.

ここで、アイテムフラグは、主人公の装備品として液晶表示部2bに表示される。実施例のアイテムフラグには、「剣1」、「鎧1」、「剣1+鎧1」、「剣2」、「鎧2」、「剣2+鎧1」、「剣1+鎧2」、及び「剣2+鎧2」が設けられている。言い換えるならば、アイテムフラグは、液晶表示部2bに表示される主人公の装備品を識別するための情報であると言える。この情報は、ワークRAM84の所定の領域に格納される。   Here, the item flag is displayed on the liquid crystal display unit 2b as the main character's equipment. Examples of item flags include “Sword 1”, “Armor 1”, “Sword 1 + Armor 1”, “Sword 2”, “Armor 2”, “Sword 2 + Armor 1”, “Sword 1 + Armor 2”, and “Sword 2 + Armor 2” is provided. In other words, it can be said that the item flag is information for identifying the main equipment displayed on the liquid crystal display unit 2b. This information is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、アイテムフラグとして「剣1+鎧1」が決定されている場合には、液晶表示部2bに表示される主人公の身形は、「剣1」と「鎧1」とを有するものとなる。すなわち、複数種類のアイテムフラグに基づいて、主人公の装備品が変更されて液晶表示部2bに表示されるので、演出の視覚的効果を高めることができる。   For example, when “sword 1 + armor 1” is determined as the item flag, the hero's body shape displayed on the liquid crystal display unit 2b has “sword 1” and “armor 1”. That is, since the main character's equipment is changed and displayed on the liquid crystal display unit 2b based on a plurality of types of item flags, the visual effect of the production can be enhanced.

また、アイテムフラグは、アイテムフラグ更新テーブル(後述の図32及び図33)に基づいて更新(変更)される。具体的には、アイテムフラグがないときに更新が1回行われると、アイテムフラグは、「剣1」又は「鎧1」となる。続いて、更新が1回行われると、アイテムフラグは、「剣2」、「鎧2」、又は「剣1+鎧1」となる。続いて、更新が1回行われると、アイテムフラグは、「剣2+鎧1」又は「剣1+鎧2」を示すものとなる。続いて、更新が1回行われると、アイテムフラグは、「剣2+鎧2」となる。   The item flag is updated (changed) based on an item flag update table (FIGS. 32 and 33 described later). Specifically, if the update is performed once when there is no item flag, the item flag becomes “sword 1” or “armor 1”. Subsequently, when the update is performed once, the item flag becomes “sword 2”, “armor 2”, or “sword 1 + armor 1”. Subsequently, when the update is performed once, the item flag indicates “sword 2 + armor 1” or “sword 1 + armor 2”. Subsequently, when the update is performed once, the item flag becomes “sword 2 + armor 2”.

演出決定テーブルAを参照すると、例えば、内部当籤役がベルである場合には、上記更新が行われた回数が多いほど、このベルを示唆する「水晶(黄色)」が演出識別子として決定される確率(いわゆる演出の信頼度)が高いことが判明する。すなわち、アイテムフラグに応じて、演出の信頼度は異なるものとなっている。すなわち、遊技者は、アイテムフラグに基づく演出により、内部当籤役を推測することができるようになる。このように、内部当籤役を推測する楽しみが遊技者に与えられることで、演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。   Referring to the effect determination table A, for example, when the internal winning combination is a bell, the “crystal (yellow)” indicating the bell is determined as the effect identifier as the number of times the update is performed increases. It turns out that the probability (the so-called production reliability) is high. That is, the reliability of the production varies depending on the item flag. That is, the player can guess the internal winning combination by the effect based on the item flag. In this way, the player is given the pleasure of guessing the internal winning combination, thereby improving the player's expectation for the performance.

また、アイテムフラグが更新された回数に応じて、演出の信頼度が異なるということから、アイテムフラグが更新された回数は、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標の1つとなっていると言える。すなわち、アイテムフラグが更新された回数が多いほど、遊技者にとっての有利さの度合が大きいと言える。   In addition, since the reliability of the production varies depending on the number of times the item flag is updated, the number of times the item flag is updated is one of the indices indicating the degree of advantage for the player. I can say that. That is, it can be said that the greater the number of times the item flag is updated, the greater the degree of advantage for the player.

図26の(1)に示す演出決定テーブルC及び図26の(2)に示す演出決定テーブルDには、「バトル演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「バトル演出」が決定されると、演出決定テーブルC又は演出決定テーブルDに基づいて演出識別子が決定される。なお、持越役がない場合には、演出決定テーブルCに基づいて演出識別子が決定され、持越役がある場合には、演出決定テーブルDに基づいて演出識別子が決定される。   In the effect determination table C shown in (1) of FIG. 26 and the effect determination table D shown in (2) of FIG. 26, an effect identifier related to “battle effect” is defined. That is, when “battle effect” is determined as the effect content in the effect content determination table, the effect identifier is determined based on the effect determination table C or the effect determination table D. If there is no carryover combination, the production identifier is determined based on the production determination table C, and if there is a carryover combination, the production identifier is determined based on the production determination table D.

ここで、「バトル演出」は、主人公と敵との戦いに基づいて内部当籤役にボーナスが含まれているか否か(即ち、持越役の有無)を報知する演出である。この「バトル演出」は、基本的に、複数のゲームに亘って行われる一連の演出である。実施例の「バトル演出」には、複数種類の演出が設けられている。   Here, the “battle effect” is an effect for notifying whether or not a bonus is included in the internal winning combination based on the battle between the main character and the enemy (that is, whether there is a carryover combination). This “battle effect” is basically a series of effects performed over a plurality of games. A plurality of types of effects are provided in the “battle effects” of the embodiment.

また、演出決定テーブルCには、内部当籤役とアイテムフラグとに応じて、演出識別子が規定されている。他方、演出決定テーブルDには、アイテムフラグに応じて、演出識別子が規定されている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルCが決定され、内部当籤役にベルが含まれ、アイテムフラグが「剣2+鎧1」である場合には、「8/128」の確率で演出識別子として「演出なし」が決定され、「60/128」の確率で演出識別子として「バトル(負け)1G」が決定され、「60/128」の確率で演出識別子として「バトル(逃げ)1G」が決定される。   In the effect determination table C, an effect identifier is defined according to the internal winning combination and the item flag. On the other hand, in the effect determination table D, an effect identifier is defined according to the item flag. For example, when the effect determination table C is determined based on the effect content determination table, the internal winning combination includes a bell, and the item flag is “sword 2 + armor 1”, the effect is generated with a probability of “8/128”. “No production” is determined as the identifier, “Battle (losing) 1G” is determined as the performance identifier with a probability of “60/128”, and “Battle (escape) 1G” is determined as the performance identifier with the probability of “60/128”. Is determined.

具体的には、演出決定テーブルCに基づいて決定される演出識別子には、「演出なし」、「バトル(負け)1G」、「バトル(負け)2G」、「バトル(負け)3G」、及び「バトル(逃げ)1G」が設けられる。他方、演出決定テーブルCに基づいて決定される演出識別子には、演出なし、「バトル(勝ち)1G」、「バトル(勝ち)2G」、「バトル(勝ち)3G」、「バトル(逃げ)1G」が設けられる。   Specifically, the effect identifiers determined based on the effect determination table C include “no effect”, “battle (losing) 1G”, “battle (losing) 2G”, “battle (losing) 3G”, and “Battle (Escape) 1G” is provided. On the other hand, the effect identifier determined based on the effect determination table C includes no effect, “battle (win) 1G”, “battle (win) 2G”, “battle (win) 3G”, “battle (escape) 1G Is provided.

例えば、「バトル(負け)2G」が演出識別子として決定された場合は、2ゲームに亘って行われる「バトル演出」において、最終ゲームである2ゲーム目に、主人公が敵に敗北する演出が行われる。遊技者は、この演出により、内部当籤役にボーナスが含まれていないことを把握できる。他方、「バトル(勝ち)2G」が演出識別子として決定された場合は、2ゲームに亘って行われる「バトル演出」において、最終ゲームである2ゲーム目に、主人公が敵に勝利する演出が行われる。遊技者は、この演出により、内部当籤役にボーナスが含まれていることを把握できる。すなわち、「バトル演出」の結果に基づいて、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれているか否かを把握できる場合がある。   For example, when “battle (losing) 2G” is determined as the production identifier, in the “battle production” performed over 2 games, the production in which the main character loses to the enemy is performed in the second game as the final game. Is called. The player can grasp that the bonus is not included in the internal winning combination by this effect. On the other hand, when “battle (win) 2G” is determined as the production identifier, in the “battle production” performed over the two games, the hero wins the enemy in the second game, which is the final game. Is called. The player can grasp that the bonus is included in the internal winning combination by this effect. That is, based on the result of the “battle effect”, the player may be able to grasp whether or not a bonus is included in the internal winning combination.

図27の(1)に示す演出決定テーブルE、及び図27の(2)に示す演出決定テーブルFには、「占い演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「占い演出」が決定されると、演出決定テーブルE又は演出決定テーブルFに基づいて演出識別子が決定される。なお、持越役がない場合には、演出決定テーブルEに基づいて演出識別子が決定され、持越役がある場合には、演出決定テーブルFに基づいて演出識別子が決定される。   In the effect determination table E shown in (1) of FIG. 27 and the effect determination table F shown in (2) of FIG. 27, an effect identifier related to the “fortune telling effect” is defined. That is, when the “fortune telling effect” is determined as the effect content in the effect content determination table, the effect identifier is determined based on the effect determination table E or the effect determination table F. When there is no carryover combination, the production identifier is determined based on the production determination table E, and when there is a carryover combination, the production identifier is determined based on the production determination table F.

ここで、「占い演出」は、占い者が未来の吉凶を判断、予想をする演出である。「占い演出」に係る演出識別子には、「占い(なし)」、「占い(悪い)」、「占い(普通)」、及び「占い(良い)」が設けられる。   Here, the “fortune telling effect” is an effect in which a fortune teller judges and predicts the future of good fortune. In the production identifier related to “Fortune-telling production”, “Fortune-telling (none)”, “Fortune-telling (bad)”, “Fortune-telling (normal)”, and “Fortune-telling (good)” are provided.

また、演出決定テーブルE及び演出決定テーブルFに規定される演出識別子は、所持金カウンタの値に応じて設けられている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルEが決定され、所持金カウンタの値が「500」である場合には、「128/128」の確率で演出識別子として「占い(なし)」が決定される。   In addition, the effect identifiers defined in the effect determination table E and the effect determination table F are provided according to the value of the possession counter. For example, when the effect determination table E is determined on the basis of the effect content determination table and the value of the possession counter is “500”, “divination (none)” is set as the effect identifier with a probability of “128/128”. It is determined.

所持金カウンタは、主人公が有する財を計数するためのカウンタである。所持金カウンタの値は、所持金カウンタ更新テーブル(後述の図34〜図36)に基づいて変化(増減)する。尚、所持金カウンタの値は、液晶表示部2bに表示されるので、遊技者は、所持金カウンタの値を容易に把握することができる。   The possession money counter is a counter for counting goods owned by the main character. The value of the possession counter changes (increases / decreases) based on the possession counter update table (FIGS. 34 to 36 described later). Note that the value of the money counter is displayed on the liquid crystal display unit 2b, so that the player can easily grasp the value of the money counter.

ここで、演出決定テーブルFに基づいて演出識別子として「占い(良い)」が決定される確率は、演出決定テーブルEに基づいて演出識別子として「占い(良い)」が決定される確率と比べて、相対的に高くなるように規定されている。したがって、演出識別子として「占い(良い)」が決定された場合には、遊技者は、この演出識別子に係る演出から内部当籤役にボーナスが含まれている可能性が高いというような推測ができる。   Here, the probability that “fortune telling (good)” is determined as the effect identifier based on the effect determination table F is compared with the probability that “fortune telling (good)” is determined as the effect identifier based on the effect determination table E. Stipulated to be relatively high. Therefore, when “fortune-telling (good)” is determined as the effect identifier, the player can infer from the effect related to the effect identifier that there is a high possibility that a bonus is included in the internal winning combination. .

また、演出決定テーブルFには、所持金カウンタの値が大きいほど「占い(良い)」が決定される確率が高くなるように、演出識別子が規定されている。すなわち、所持金カウンタの値に応じて上記推測を行う機会が与えられる頻度が異なるということから、所持金カウンタの値は、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標の1つと言える。言い換えるならば、所持金カウンタの値が大きいほど、遊技者にとっての有利さの度合が大きいと言える。   In the effect determination table F, an effect identifier is defined such that the greater the value of the possession counter, the higher the probability that “fortune telling (good)” will be determined. That is, since the frequency at which the above-mentioned estimation is given varies depending on the value of the money counter, the value of the money counter can be said to be one index indicating the degree of advantage for the player. In other words, it can be said that the greater the value of the possession counter, the greater the degree of advantage for the player.

図27の(3)に示す演出決定テーブルGには、「武器屋演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「武器屋演出」が決定されると、演出決定テーブルGに基づいて演出識別子が決定される。   In the effect determination table G shown in (3) of FIG. 27, an effect identifier related to “weapon shop effect” is defined. That is, when “weapon shop production” is determined as the production content in the production content determination table, the production identifier is determined based on the production determination table G.

ここで、「武器屋演出」は、武器を売買するための店(いわゆる武器屋)に主人公が訪れる演出である。なお、「武器屋演出」では、アイテムフラグ更新テーブル(後述の図32)に基づいて、現在のアイテムフラグに応じてアイテムが更新される場合がある。「武器屋演出」に係る演出識別子には、「武器屋(留守)」、「武器屋A」、及び「武器屋B」が設けられる。   Here, the “weapon shop directing” is an effect in which the main character visits a store (so-called weapon shop) for buying and selling weapons. In “weapon shop production”, an item may be updated according to the current item flag based on an item flag update table (FIG. 32 described later). In the production identifier related to “weapon shop production”, “weapon shop (absence)”, “weapon shop A”, and “weapon shop B” are provided.

また、演出決定テーブルGに規定される演出識別子は、所持金カウンタの値とアイテムフラグに応じて設けられている。例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルGが決定され、所持金カウンタの値が「6000」でアイテムフラグが「剣2+鎧1」である場合には、「128/128」の確率で演出識別子として「武器屋(留守)」が決定される。   Further, the effect identifier defined in the effect determination table G is provided according to the value of the possession counter and the item flag. For example, when the effect determination table G is determined based on the effect content determination table, the value of the possession counter is “6000” and the item flag is “sword 2 + armor 1”, the probability of “128/128”. “Weapon shop (absence)” is determined as the production identifier.

図28に示す演出決定テーブルHには、「会話演出」に係る会話番号と演出識別子とが規定されている。すなわち、演出内容決定テーブルで演出内容として「会話演出」が決定されると、演出決定テーブルHに基づいて会話番号と演出識別子とが決定される。ここで、「会話演出」は、主人公が出会す人(いわゆる通行人)と会話する演出である。   In the effect determination table H shown in FIG. 28, a conversation number and an effect identifier related to “conversation effect” are defined. That is, when “conversation effect” is determined as the effect content in the effect content determination table, the conversation number and the effect identifier are determined based on the effect determination table H. Here, the “conversation effect” is an effect of conversing with a person (so-called passerby) whom the main character meets.

演出決定テーブルHに規定される会話番号は、ポインタの値(ポインタ値)に応じて設けられている。ポインタ値は、ワークRAM84の所定の領域であるポインタに格納される。このポインタは、演出識別子に対応して設けられている。   The conversation number defined in the effect determination table H is provided according to the pointer value (pointer value). The pointer value is stored in a pointer that is a predetermined area of the work RAM 84. This pointer is provided corresponding to the effect identifier.

例えば、演出内容決定テーブルに基づいて演出決定テーブルHが決定された場合には、「16/128」の確率で、演出識別子として「通行人A出現」が決定される。また、「16/128」の確率で、演出識別子として「通行人B出現」が決定される。また、「16/128」の確率で、演出識別子として「通行人C出現」が決定される。また、「80/128」の確率で、演出識別子として「通行人D出現」が決定される。そして、決定された演出識別子に対応するポインタのポインタ値に基づいて、会話番号が決定される。   For example, when the effect determination table H is determined based on the effect content determination table, “appearance of passerby A” is determined as the effect identifier with a probability of “16/128”. In addition, “appearance of passerby B” is determined as an effect identifier with a probability of “16/128”. In addition, “appearance of passerby C” is determined as an effect identifier with a probability of “16/128”. Further, “appearance of passerby D” is determined as an effect identifier with a probability of “80/128”. Then, the conversation number is determined based on the pointer value of the pointer corresponding to the determined effect identifier.

このように、演出決定テーブルHは、既に決定された演出識別子に基づいて、ポインタ値(即ち、段階情報)が変更され、次の会話番号(即ち、会話の内容)が決定されるように構成されている。すなわち、演出識別子毎にポインタを設けてポインタ値を変更することにより、同一の演出識別子であってもゲームを行う毎に徐々に会話番号(即ち、主人公及び通行人の台詞)を変化させることができる。例えば、演出識別子として「通行人A出現」が決定されているとき、ポインタの値が「1」であれば、「最近、山賊(つまり、敵)が出没する。」という会話演出が行われ、ポインタの値が「6」であれば、「最近出没する山賊は、王様(つまり、ボス敵)の配下であるらしい。」という会話演出が行われる。すなわち、演出決定テーブルHは、演出の進み具合に応じて演出識別子が決定されるように構成されている。これにより、単に毎回のゲームにおいて抽籤で演出を決定することと比して、高い演出の効果を奏する事は勿論、ポインタ値に応じて会話の内容を連結させることで、一連のストーリー(即ち、物語)を進行させ、且つその進行に食い違いを生じさせない遊技機を提供することができる。   In this way, the effect determination table H is configured such that the pointer value (that is, the stage information) is changed and the next conversation number (that is, the content of the conversation) is determined based on the already determined effect identifier. Has been. That is, by providing a pointer for each production identifier and changing the pointer value, the conversation number (that is, the hero and passer's dialogue) can be gradually changed every time the game is played even for the same production identifier. it can. For example, when “passenger A appearance” is determined as the production identifier, if the value of the pointer is “1”, a conversation production of “a bandit (that is, an enemy) appears and appears recently” is performed. If the value of the pointer is “6”, the conversation effect “The bandit that appears recently appears to be under the control of the king (ie, boss enemy)” is performed. That is, the effect determination table H is configured such that the effect identifier is determined according to the progress of the effect. As a result, compared to simply determining the effect by lottery in each game, the effect of the effect is high, as well as by connecting the contents of the conversation according to the pointer value, a series of stories (ie, A game machine that does not cause a discrepancy in the progress.

次に、RT(サブ)で用いられる演出決定テーブル(図29)について説明する。   Next, an effect determination table (FIG. 29) used in RT (sub) will be described.

図29の(1)に示すRT用演出決定テーブルAには、「敵出現演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルで演出内容として「敵出現演出」が決定されると、RT用演出決定テーブルAに基づいて演出識別子が決定される。   In the RT effect determination table A shown in (1) of FIG. 29, an effect identifier related to “enemy appearance effect” is defined. That is, when “enemy appearance effect” is determined as the effect content in the RT effect content determination table, the effect identifier is determined based on the RT effect determination table A.

ここで、「敵出現演出」は、敵が出現する演出である。「敵出現演出」に係る演出識別子には、「敵1体出現」、「敵2体出現」、及び「敵3体出現」が設けられる。   Here, the “enemy appearance effect” is an effect in which an enemy appears. In the effect identifier related to “enemy appearance effect”, “1 enemy appearance”, “2 enemy appearances”, and “3 enemy appearances” are provided.

また、RT用演出決定テーブルAに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルAが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、「96/128」の確率で演出識別子として「敵1体出現」が決定され、「32/128」の確率で演出識別子として「敵2体出現」が決定される。   Further, the effect identifier defined in the RT effect determination table A is provided according to the internal winning combination. For example, when the RT effect determination table A is determined based on the RT effect pattern table and the internal winning combination is replay, “appearance of one enemy” is determined as the effect identifier with a probability of “96/128”. Then, “2 enemy appearances” are determined as the production identifier with a probability of “32/128”.

図29の(2)に示すRT用演出決定テーブルB、及び図29の(5)に示すRT用演出決定テーブルEには、「宝箱出現演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルで演出内容として「宝箱出現演出」が決定されると、RT用演出決定テーブルB又はRT用演出決定テーブルEに基づいて演出識別子が決定される。   In the RT effect determination table B shown in (2) of FIG. 29 and the RT effect determination table E shown in (5) of FIG. 29, an effect identifier relating to “treasure box appearance effect” is defined. That is, when the “treasure box appearance effect” is determined as the effect content in the RT effect content determination table, the effect identifier is determined based on the RT effect determination table B or the RT effect determination table E.

ここで、「宝箱出現演出」は、宝が入った箱(いわゆる宝箱)が出現する演出である。「宝箱出現演出」に係る演出識別子には、「宝箱1個出現」、「宝箱2個出現」、「宝箱3個出現」、及び「ボーナス宝箱出現」が設けられる。   Here, the “treasure box appearance effect” is an effect in which a treasure box (so-called treasure box) appears. The effect identifiers related to “treasure box appearance effect” are provided with “treasure box 1 appearance”, “treasure box 2 appearance”, “treasure box 3 appearance”, and “bonus treasure box appearance”.

また、RT用演出決定テーブルBに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルBが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、「96/128」の確率で演出識別子として「宝箱1個出現」が決定され、「32/128」の確率で演出識別子として「宝箱2個出現」が決定される。   In addition, the effect identifier defined in the RT effect determination table B is provided according to the internal winning combination. For example, when the RT effect determination table B is determined based on the RT effect pattern table and the internal winning combination is replay, “appearance of one treasure box” is determined as the effect identifier with a probability of “96/128”. Then, “two treasure chests appearing” is determined as an effect identifier with a probability of “32/128”.

他方、RT用演出決定テーブルEに規定される演出識別子は、「ボーナス宝箱出現」である。また、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルEが決定された場合には、「128/128」の確率で演出識別子として「ボーナス宝箱出現」が決定される。   On the other hand, the effect identifier defined in the RT effect determination table E is “bonus treasure chest appearance”. When the RT effect determination table E is determined based on the RT effect pattern table, “bonus treasure chest appearance” is determined as the effect identifier with a probability of “128/128”.

ここで、RT用演出パターンテーブルBにのみRT用演出決定テーブルEが規定されていることから、持越役がある場合にのみRT用演出決定テーブルEが用いられる。言い換えるならば、「ボーナス宝箱出現」に係る演出が行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスを含んでいることを把握できる。   Here, since the RT effect determination table E is defined only in the RT effect pattern table B, the RT effect determination table E is used only when there is a carryover combination. In other words, when an effect related to “bonus treasure chest appearance” is performed, the player can grasp that the internal winning combination includes a bonus.

図29の(3)に示すRT用演出決定テーブルC、及び図29の(6)に示すRT用演出決定テーブルFには、「ボス敵出現演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルで演出内容として「ボス敵出現演出」が決定されると、RT用演出決定テーブルC又はRT用演出決定テーブルFに基づいて演出識別子が決定される。   In the RT effect determination table C shown in (3) of FIG. 29 and the RT effect determination table F shown in (6) of FIG. 29, an effect identifier related to the “boss enemy appearance effect” is defined. That is, when the “boss enemy appearance effect” is determined as the effect content in the RT effect content determination table, the effect identifier is determined based on the RT effect determination table C or the RT effect determination table F.

ここで、「ボス敵出現演出」は、ボス敵が出現する演出である。「ボス敵出現演出」に係る演出識別子には、「ボス敵(去る)」、「ボス敵(声のみ)」、「ボス敵(影のみ)」、及び「ボス敵(登場)」が設けられる。   Here, the “boss enemy appearance effect” is an effect in which a boss enemy appears. The production identifier related to the “boss enemy appearance production” is provided with “boss enemy (leaving)”, “boss enemy (voice only)”, “boss enemy (shadow only)”, and “boss enemy (appearance)”. .

また、RT用演出決定テーブルCに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルCが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、「96/128」の確率で演出識別子として「ボス敵(去る)」が決定され、「32/128」の確率で演出識別子として「ボス敵(声のみ)」が決定される。   Further, the effect identifier defined in the RT effect determination table C is provided according to the internal winning combination. For example, when the RT effect determination table C is determined based on the RT effect pattern table and the internal winning combination is replay, “boss enemy (leaving)” is provided as the effect identifier with a probability of “96/128”. “Boss enemy (voice only)” is determined as an effect identifier with a probability of “32/128”.

他方、RT用演出決定テーブルFに規定される演出識別子は、「ボス敵(登場)」である。また、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルFが決定された場合には、「128/128」の確率で演出識別子として「ボス敵(登場)」が決定される。   On the other hand, the effect identifier defined in the RT effect determination table F is “boss enemy (appearance)”. When the RT effect determination table F is determined based on the RT effect pattern table, “boss enemy (appearance)” is determined as the effect identifier with a probability of “128/128”.

ここで、RT用演出パターンテーブルBにのみRT用演出決定テーブルFが規定されていることから、持越役がある場合にのみRT用演出決定テーブルFが用いられる。言い換えるならば、「ボス敵(登場)」に係る演出が行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスを含んでいることを把握できる。   Here, since the RT effect determination table F is defined only in the RT effect pattern table B, the RT effect determination table F is used only when there is a carryover combination. In other words, when an effect related to “boss enemy (appearance)” is performed, the player can grasp that the internal winning combination includes a bonus.

図29の(4)に示すRT用演出決定テーブルDには、「敵出現演出」、「宝箱出現演出」、及び「ボス敵出現演出」に共通の演出(以下「共通演出」という)に係る演出識別子が規定されている。すなわち、RT用演出内容決定テーブルに基づいて決定される演出内容に拘わらず、RT用演出決定テーブルDに基づいて演出識別子が決定される場合がある。   The RT effect determination table D shown in (4) of FIG. 29 relates to an effect common to the “enemy appearance effect”, “treasure box appearance effect”, and “boss enemy appearance effect” (hereinafter referred to as “common effect”). A production identifier is defined. That is, the effect identifier may be determined based on the RT effect determination table D regardless of the effect content determined based on the RT effect content determination table.

ここで、共通演出は、主人公が移動する演出である。共通演出に係る演出識別子には、「主人公歩く」及び「主人公走る」が設けられる。   Here, the common effect is an effect in which the hero moves. In the production identifiers related to the common production, “walk the hero” and “run the hero” are provided.

また、RT用演出決定テーブルDに規定される演出識別子は、内部当籤役に応じて設けられている。例えば、RT用演出パターンテーブルに基づいてRT用演出決定テーブルDが決定され、内部当籤役がリプレイである場合には、「128/128」の確率で演出識別子として「主人公歩く」が決定される。   In addition, the effect identifier defined in the RT effect determination table D is provided according to the internal winning combination. For example, when the RT effect determination table D is determined based on the RT effect pattern table and the internal winning combination is replay, “walk the hero” is determined as the effect identifier with a probability of “128/128”. .

次に、MB遊技状態(サブ)で用いられる演出決定テーブル(図30)について説明する。   Next, an effect determination table (FIG. 30) used in the MB gaming state (sub) will be described.

図30の(1)に示すMB用演出決定テーブルA、及び図30の(2)に示すMB用演出決定テーブルBには、MB遊技状態(サブ)で行われる演出に係る演出識別子が規定されている。すなわち、MB遊技状態(サブ)では、MB用演出決定テーブルA及びRT用演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が決定される。   In the MB effect determination table A shown in (1) of FIG. 30 and the MB effect determination table B shown in (2) of FIG. 30, an effect identifier relating to the effect performed in the MB gaming state (sub) is defined. ing. That is, in the MB gaming state (sub), the effect identifier is determined based on the MB effect determination table A and the RT effect determination table B.

MB用演出決定テーブルAでは、演出識別子として「宝箱(大)」が決定されることはない。他方、MB用演出決定テーブルBでは、演出識別子として「踊り子A」及び「踊り子B」が決定されることはなく、演出識別子として「宝箱(小)」又は「宝箱(大)」が決定される。   In the MB effect determination table A, “treasure box (large)” is not determined as the effect identifier. On the other hand, in the MB effect determination table B, “dancer A” and “dancer B” are not determined as effect identifiers, and “treasure box (small)” or “treasure box (large)” is determined as an effect identifier. .

次に、RB遊技状態(サブ)で用いられる演出決定テーブル(図31)について説明する。   Next, an effect determination table (FIG. 31) used in the RB gaming state (sub) will be described.

図31の(1)に示すBB用演出決定テーブルA、及び図31の(2)に示すBB用演出決定テーブルBには、アイテムフラグに応じて、「味方攻撃演出」又は「敵攻撃演出」に係る演出識別子が規定されている。すなわち、RB遊技状態(サブ)では、BB用演出決定テーブルA及びBB用演出決定テーブルBに基づいて演出識別子が決定される。   In the BB effect determination table A shown in (1) of FIG. 31 and the BB effect determination table B shown in (2) of FIG. 31, “friend attack effect” or “enemy attack effect” is selected according to the item flag. The production identifier related to is defined. That is, in the RB gaming state (sub), the effect identifier is determined based on the BB effect determination table A and the BB effect determination table B.

「味方攻撃演出」は、主人公又は味方が敵を攻撃する演出である。「味方攻撃演出」に係る演出識別子には、「味方攻撃(小)」、「味方攻撃(中)」、及び「味方攻撃(大)」が設けられる。また、「敵攻撃演出」は、敵が主人公を攻撃する演出である。「敵攻撃演出」に係る演出識別子には、「敵攻撃(小)」、「敵攻撃(中)」、及び「敵攻撃(大)」が設けられる。   “Friend attack effect” is an effect in which a hero or a friend attacks an enemy. The production identifier relating to the “friend attack production” includes “side attack (small)”, “side attack (medium)”, and “ally attack (large)”. The “enemy attack effect” is an effect in which the enemy attacks the hero. The production identifier relating to “enemy attack production” is provided with “enemy attack (small)”, “enemy attack (middle)”, and “enemy attack (large)”.

図32を参照して、通常状態(サブ)においてアイテムフラグを更新するためのアイテムフラグ更新テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 32, an item flag update table for updating the item flag in the normal state (sub) will be described.

アイテムフラグ更新テーブルには、演出識別子と現在のアイテムフラグとに応じて、更新されるアイテムフラグの情報が規定されている。例えば、演出決定テーブルGに基づいて決定された演出識別子が「武器屋A」で、現在のアイテムフラグが「剣1+鎧1」である場合には、「126/128」の確率で更新されるアイテムフラグはなく、「1/128」の確率で更新されるアイテムフラグとして「剣2」が決定され、「1/128」の確率で更新されるアイテムフラグとして「鎧2」が決定される。   In the item flag update table, item flag information to be updated is defined according to the production identifier and the current item flag. For example, when the effect identifier determined based on the effect determination table G is “weapon shop A” and the current item flag is “sword 1 + armor 1”, it is updated with a probability of “126/128”. There is no item flag, “sword 2” is determined as an item flag updated with a probability of “1/128”, and “armor 2” is determined as an item flag updated with a probability of “1/128”.

図33を参照して、RT(サブ)においてアイテムフラグを更新するためのRT用アイテムフラグ更新テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 33, an RT item flag update table for updating an item flag in RT (sub) will be described.

RT用アイテムフラグ更新テーブルには、演出識別子と現在のアイテムフラグとに応じて、更新されるアイテムフラグの情報が規定されている。なお、RT用演出決定テーブルに基づいて「宝箱出現演出」に係る演出識別子以外の演出識別子が決定された場合には、アイテムフラグは更新されない。例えば、RT用演出決定テーブルBに基づいて決定された演出識別子が「宝箱1個出現」で、現在のアイテムフラグが「鎧1」である場合には、「96/128」の確率で更新されるアイテムフラグはなく、「32/128」の確率で更新されるアイテムフラグとして「剣1」が決定される。   In the RT item flag update table, item flag information to be updated is defined in accordance with the effect identifier and the current item flag. If an effect identifier other than the effect identifier related to the “treasure box appearance effect” is determined based on the RT effect determination table, the item flag is not updated. For example, when the effect identifier determined based on the RT effect determination table B is “appearance of one treasure box” and the current item flag is “armor 1”, it is updated with a probability of “96/128”. There is no item flag to be updated, and “sword 1” is determined as an item flag updated with a probability of “32/128”.

このように、実施例のアイテムフラグは、図32又は図33に示すアイテムフラグ更新テーブルに基づいて更新される。ここで、図32に示すアイテムフラグ更新テーブルは、「武器屋演出」に係る演出識別子が決定された場合に用いられる。よって、図27の(3)には、所持金カウンタの値が大きいほど「武器屋演出」に係る演出識別子が決定される確率が高くなることが示されているので、所持金カウンタの値が大きいほど、アイテムフラグが更新される機会が多く与えられることが判明する。すなわち、アイテムフラグの更新される回数が多いほど、遊技者にとっての有利さの度合が大きくなるということから、所持金カウンタの値が大きいほど遊技者にとっての有利さの度合が大きくなると言える。言い換えるならば、アイテムフラグは、所持金カウンタの値に基づいて更新される。   Thus, the item flag of the embodiment is updated based on the item flag update table shown in FIG. 32 or FIG. Here, the item flag update table shown in FIG. 32 is used when an effect identifier related to “weapon shop effect” is determined. Therefore, (3) in FIG. 27 shows that the greater the value of the possession counter, the higher the probability that the effect identifier related to the “weapon shop effect” will be determined. It can be seen that the larger the value, the more opportunities to update the item flag. That is, the greater the number of times the item flag is updated, the greater the degree of advantage for the player. Therefore, it can be said that the greater the value of the possession counter, the greater the degree of advantage for the player. In other words, the item flag is updated based on the value of the money counter.

また、図33に示すRT用アイテムフラグ更新テーブルは、「宝箱出現演出」に係る演出識別子が決定された場合に用いられる。よって、図29の(2)には(RT用演出決定テーブルB)、内部当籤役に応じて、「宝箱出現演出」に係る演出識別子が決定される確率が異なることが示されているので、アイテムフラグが内部当籤役に基づいて更新されることが判明する。また、図22には、演出管理カウンタの値に応じてRT用演出決定テーブルBが決定されるので、アイテムフラグが演出管理カウンタの値に基づいて更新されることが判明する。   The RT item flag update table shown in FIG. 33 is used when an effect identifier related to “treasure box appearance effect” is determined. Therefore, (2) in FIG. 29 (RT effect determination table B) shows that the probability of determining the effect identifier related to the “treasure box appearance effect” varies depending on the internal winning combination. It turns out that the item flag is updated based on the internal winning combination. Also, in FIG. 22, since the RT effect determination table B is determined according to the value of the effect management counter, it is found that the item flag is updated based on the value of the effect management counter.

したがって、アイテムフラグは、所持金カウンタの値、内部当籤役、演出管理カウンタの値等の種々の要因に基づいて更新される。   Therefore, the item flag is updated based on various factors such as the value of the money holding counter, the internal winning combination, and the value of the effect management counter.

図34を参照して、通常状態(サブ)において所持金カウンタを更新するための所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 34, the money counter update table for updating the money counter in the normal state (sub) will be described.

所持金カウンタ更新テーブルには、演出識別子と更新されるアイテムフラグとに応じて、所持金カウンタの更新に係る値(以下「更新値」という)が規定されている。所持金カウンタの値から「バトル(負け)演出」(即ち、「バトル(負け)1G」、「バトル(負け)2G」、及び「バトル(負け)3G」)に係る更新値を減算した結果が負となる場合には、所持金カウンタの値を「0」に更新する。なお、「占い演出」及び「武器屋演出」は、所持金カウンタの値に応じて演出識別子が決定されるので、現在の所持金カウンタの値から「占い演出」又は「武器屋演出」に係る更新値を減算した結果が負となることはない。また、所持金カウンタ更新テーブルに示す演出識別子以外の演出識別子に対応する更新値については、図示を省略している。   In the possession counter update table, a value related to the update of the possession counter (hereinafter referred to as “update value”) is defined according to the effect identifier and the item flag to be updated. The result of subtracting the updated value related to “battle (losing) production” (that is, “battle (losing) 1G”, “battle (losing) 2G”, and “battle (losing) 3G”) from the value of the possession counter If it is negative, the value of the possession counter is updated to “0”. For “Fortune telling effect” and “Weapon shop effect”, since the effect identifier is determined according to the value of the possession counter, the “Fortune telling effect” or “Weapon shop effect” is related to the current possession counter value. The result of subtracting the updated value is never negative. Moreover, illustration is abbreviate | omitted about the update value corresponding to production identifiers other than the production identifier shown in a possession counter update table.

例えば、演出決定テーブルGに基づいて決定された演出識別子が「武器屋A」で、現在のアイテムフラグが「剣1」である場合には、更新値として「−5000」が決定される。   For example, when the effect identifier determined based on the effect determination table G is “weapon shop A” and the current item flag is “sword 1”, “−5000” is determined as the update value.

図35を参照して、RT(サブ)において所持金カウンタを更新するためのRT用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 35, the RT possession counter update table for updating the possession counter in RT (sub) will be described.

RT用所持金カウンタ更新テーブルには、演出識別子に応じて、更新値が規定されている。また、所持金カウンタ更新テーブルに示す演出識別子以外の演出識別子に対応する更新値については、図示を省略している。   In the RT possession counter update table, an update value is defined according to the effect identifier. Moreover, illustration is abbreviate | omitted about the update value corresponding to production identifiers other than the production identifier shown in a possession counter update table.

RT用所持金カウンタ更新テーブルには、敵の出現数が多い演出に係る演出識別子に対応して大きくなるように更新値が規定されている。また、宝の出現数が多い演出に係る演出識別子に対応して大きくなるように更新値が規定されている。例えば、RT用演出決定テーブルに基づいて決定された演出識別子が「敵2体出現」である場合には、更新値として「400」が決定される。   In the RT possession counter update table, an update value is defined so as to increase in correspondence with an effect identifier relating to an effect with a large number of enemy appearances. Further, the update value is defined so as to increase in correspondence with the effect identifier related to the effect with a large number of treasure appearances. For example, when the effect identifier determined based on the RT effect determination table is “2 enemies appearing”, “400” is determined as the update value.

図36を参照して、MB遊技状態(サブ)において所持金カウンタを更新するためのMB用所持金カウンタ更新テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 36, an MB money counter update table for updating the money counter in the MB gaming state (sub) will be described.

MB用所持金カウンタ更新テーブルには、演出識別子に応じて、更新値が規定されている。例えば、MB用演出決定テーブルに基づいて決定された演出識別子が「宝箱(大)」である場合には、更新値として「1000」が決定される。   In the MB possession counter update table, an update value is defined according to the effect identifier. For example, when the effect identifier determined based on the MB effect determination table is “treasure box (large)”, “1000” is determined as the update value.

図37を参照して、ステージを移行するためのステージ移行先決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 37, the stage transfer destination determination table for transferring the stage will be described.

ステージ移行先決定テーブルには、現在のステージと演出識別子とに応じて、移行先のステージの情報が規定されている。なお、ステージ移行先決定テーブルに示す演出識別子以外の演出識別子に対応する移行先のステージの情報については、図示を省略している。   In the stage transition destination determination table, information on the transition destination stage is defined according to the current stage and the production identifier. Note that the information on the stage of the transition destination corresponding to the effect identifier other than the effect identifier shown in the stage transition destination determination table is omitted.

例えば、現在のステージがステージAで、演出決定テーブルEに基づいて決定された演出識別子が「占い(悪い)」である場合には、「112/128」の確率で移行先のステージは決定されず、「16/128」の確率で移行先のステージとしてステージBが決定される。   For example, when the current stage is stage A and the production identifier determined based on the production determination table E is “fortune telling (bad)”, the destination stage is determined with a probability of “112/128”. First, stage B is determined as the destination stage with a probability of “16/128”.

図38を参照して、ポインタを移行するためのポインタ移行先決定テーブルについて説明する。   A pointer migration destination determination table for migrating pointers will be described with reference to FIG.

ポインタ移行先決定テーブルには、現在のポインタ値と演出識別子とに応じて、移行先のポインタ値が規定されている。例えば、現在のポインタ値が「10」で、演出決定テーブルHに基づいて決定された演出識別子が「通行人D出現」である場合には、移行先のポインタとして「11」が決定される。   In the pointer migration destination determination table, the migration destination pointer value is defined in accordance with the current pointer value and the effect identifier. For example, if the current pointer value is “10” and the effect identifier determined based on the effect determination table H is “appearance of passerby D”, “11” is determined as the destination pointer.

ここで、ポインタ移行先決定テーブルに基づいて決定されるポインタ値は、「21」となることはないが、BB終了時用ポインタ移行先決定テーブル(後述の図42)に基づいて決定されるポインタ値は、「21」となる場合がある。すなわち、ポインタ値「21」及び「22」に基づいて決定される会話番号に係る演出が行われることで、一連の物語が終了することから、ビッグボーナスゲームの作動の終了を契機として、一連の物語の結末を知ることができる場合がある。   Here, the pointer value determined based on the pointer transfer destination determination table does not become “21”, but is determined based on the BB end pointer transfer destination determination table (FIG. 42 described later). The value may be “21”. That is, since the series of stories is ended by performing the effect related to the conversation number determined based on the pointer values “21” and “22”, a series of series is triggered by the end of the operation of the big bonus game. You may be able to know the ending of the story.

図39を参照して、演出属性を決定するための演出属性変更テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 39, an effect attribute change table for determining effect attributes will be described.

演出属性変更テーブルには、会話番号に応じて、演出属性の情報が規定されている。例えば、演出決定テーブルHに基づいて決定された会話番号が「411」である場合には、演出属性として「A」が決定される。なお、演出属性変更テーブルに示す会話番号以外の会話番号が演出決定テーブルHに基づいて決定された場合は、演出属性は決定されない(即ち、演出属性は変更されない)。   In the effect attribute change table, information on effect attributes is defined according to the conversation number. For example, when the conversation number determined based on the effect determination table H is “411”, “A” is determined as the effect attribute. If a conversation number other than the conversation number shown in the effect attribute change table is determined based on the effect determination table H, the effect attribute is not determined (that is, the effect attribute is not changed).

図40を参照して、BB終了時用演出パラメータを決定するためのBB終了時用演出パラメータ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 40, the BB end time effect parameter determination table for determining the BB end time effect parameter will be described.

BB終了時用演出パラメータ決定テーブルには、演出識別子に応じて、BB終了時用演出パラメータの値が規定されている。具体的には、BB終了時用演出パラメータ決定テーブルに規定されるBB終了時用演出パラメータの値は、「味方攻撃(小)」、「味方攻撃(中)」、「味方攻撃(大)」の順に大きい値となる。また、「敵攻撃(大)」、「敵攻撃(中)」、「敵攻撃(小)」の順に大きい値となる。例えば、BB用演出決定テーブルに基づいて決定された演出識別子が「味方攻撃(大)」である場合には、BB終了時用演出パラメータとして「5」が決定される。   In the BB end time effect parameter determination table, the value of the BB end time effect parameter is defined in accordance with the effect identifier. Specifically, the value of the BB end-time effect parameter defined in the BB end-time effect parameter determination table is “ally attack (small)”, “ally attack (medium)”, “ally attack (large)”. It becomes a large value in the order of. In addition, “enemy attack (large)”, “enemy attack (middle)”, and “enemy attack (small)” become larger in order. For example, when the effect identifier determined based on the BB effect determination table is “ally attack (large)”, “5” is determined as the effect parameter for BB end time.

ここで、BB終了時用演出パラメータは、演出データを決定するための指標である。実施例では、BB終了時用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定されたBB終了時用演出パラメータの値は、BB終了時用演出パラメータカウンタに累積される。言い換えるならば、BB終了時用演出パラメータカウンタは、BB終了時用演出パラメータ決定テーブルに基づいて決定されたBB終了時用演出パラメータの値を計数するためのカウンタである。   Here, the BB end-time effect parameter is an index for determining effect data. In the embodiment, the value of the BB end time effect parameter determined based on the BB end time effect parameter determination table is accumulated in the BB end time effect parameter counter. In other words, the BB end time effect parameter counter is a counter for counting the value of the BB end time effect parameter determined based on the BB end time effect parameter determination table.

図41を参照して、演出データを決定するためのBB終了時用演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 41, the BB end time effect determination table for determining effect data will be described.

BB終了時用演出決定テーブルには、BB終了時用演出パラメータカウンタの値とBB作動回数カウンタの値とに応じて、演出データが規定されている。例えば、BB終了時用演出パラメータカウンタの値が「8」でBB作動回数カウンタの値が「10」である場合には、演出データとして演出データ3が決定される。なお、BB作動回数カウンタの値が「11」以上でなければ、演出データ5が演出データとして決定されることはない。   In the BB end time effect determination table, effect data is defined according to the value of the BB end time effect parameter counter and the value of the BB operation frequency counter. For example, when the value of the BB end-time effect parameter counter is “8” and the value of the BB operation number counter is “10”, the effect data 3 is determined as effect data. If the value of the BB operation number counter is not “11” or more, the effect data 5 is not determined as effect data.

図42を参照して、BB終了時にポインタを移行するためのBB終了時用ポインタ移行先決定テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 42, a BB end pointer transfer destination determination table for transferring pointers at the end of BB will be described.

BB終了時用ポインタ移行先決定テーブルには、演出データに応じて、移行先のポインタ値が規定されている。例えば、BB終了時用演出決定テーブルに基づいて決定された演出データが演出データ5である場合には、移行先のポインタとして「21」が決定される。なお、移行先のポインタとして「21」が決定された場合には、一連の物語の結末を知ることができ得るので、遊技者は、演出データ5に係る演出が行われることに期待をして開始操作を行うことができる。   In the BB end time pointer migration destination determination table, the migration destination pointer value is defined according to the effect data. For example, when the effect data determined based on the BB end-time effect determination table is the effect data 5, “21” is determined as the destination pointer. When “21” is determined as the destination pointer, the player can know the ending of a series of stories, so the player expects that the performance related to the performance data 5 will be performed. A start operation can be performed.

図43を参照して、デモ画面に係る演出データを決定するためのデモ画面決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 43, a demonstration screen determination table for determining effect data related to the demonstration screen will be described.

デモ画面決定テーブルには、アイテムフラグに応じて、演出データが規定されている。例えば、現在のアイテムフラグが「剣1+鎧1」である場合には、演出データとしてデモ画面4に係る演出データが決定される。この演出データが決定された場合には、液晶表示部2bに表示される主人公の身形は、「銀の剣+銀の鎧」を有するものとなる。すなわち、種々の要因に応じて更新されるアイテムフラグに基づいて、演出データが決定されるので、単に、抽籤により演出データを決定して液晶表示部2bに表示する場合と比べて、決定された演出データに基づいて液晶表示部2bに表示される画像は、バリエーションに富んだものとなる。この結果、デモンストレーションの演出の視覚的効果を高めることができる。   In the demonstration screen determination table, production data is defined according to the item flag. For example, when the current item flag is “sword 1 + armor 1”, the effect data related to the demo screen 4 is determined as the effect data. When the effect data is determined, the hero's body displayed on the liquid crystal display unit 2b has “silver sword + silver armor”. That is, since the effect data is determined based on the item flag updated according to various factors, it is determined as compared with the case where the effect data is simply determined by lottery and displayed on the liquid crystal display unit 2b. The image displayed on the liquid crystal display unit 2b based on the effect data is rich in variations. As a result, the visual effect of the demonstration can be enhanced.

また、アイテムフラグは、遊技者にとっての有利さの度合を示す指標であるが、有利さの度合を直接的に示すものではないことから、アイテムフラグに基づくデモンストレーションの演出により有利さの度合いの大小が遊技者により把握されることはない。すなわち、デモンストレーションの演出により、この遊技機が敬遠される事態を回避することができる。したがって、遊技機の稼働率が低下する虞を極力排除しつつ、視覚的効果の高い魅力的なデモンストレーションの演出を行うことができる。   In addition, the item flag is an index indicating the degree of advantage for the player, but does not directly indicate the degree of advantage. Therefore, the degree of the advantage is increased or decreased by the demonstration based on the item flag. Is not grasped by the player. That is, it is possible to avoid a situation where the gaming machine is shunned due to the demonstration performance. Therefore, it is possible to produce an attractive demonstration with a high visual effect while eliminating the possibility that the operating rate of the gaming machine will decrease as much as possible.

図44〜図52に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図44を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 44, the main flowchart by control of main CPU (namely, CPU31) is demonstrated.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。また、CPU31は、リセットスイッチ26及び設定用鍵型スイッチ27からの信号に基づいて、決定された設定値をRAM33の所定の領域(例えば、設定値格納領域)に格納する処理を行う。続いて、CPU31は、指定格納領域のクリアをする(ステップS2)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。続いて、CPU31は、後で図45を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、作動中フラグに基づいてボーナスゲームの作動の管理が行われる。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). Specifically, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like. Further, the CPU 31 performs a process of storing the determined setting value in a predetermined area (for example, a setting value storage area) of the RAM 33 based on signals from the reset switch 26 and the setting key type switch 27. Subsequently, the CPU 31 clears the designated storage area (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in a predetermined area of the RAM 33 (for example, information on the internal winning combination storing area). Subsequently, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 45 (step S3). In this process, the operation of the bonus game is managed based on the operating flag.

次に、CPU31は、後で図46を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かが判別される。   Next, the CPU 31 performs medal acceptance / start check processing which will be described later with reference to FIG. 46 (step S4). In this process, it is determined whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図47)において使用される。続いて、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する(即ち、RB遊技状態を示すデータを遊技状態格納領域の所定の領域に格納する)。また、CPU31は、RB作動中フラグがオフであり、MB作動中フラグがオンでれば、MB遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。また、CPU31は、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。続いて、CPU31は、後で図47を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). The random number value extracted in the process of step S5 is used in the internal lottery process (FIG. 47 described later). Subsequently, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). Specifically, if the RB operating flag is on, the CPU 31 stores an identifier indicating the RB gaming state in the RAM 33 (that is, stores data indicating the RB gaming state in a predetermined area of the gaming state storage area). ). Further, the CPU 31 stores an identifier indicating the MB gaming state in the RAM 33 when the RB operating flag is off and the MB operating flag is on. Further, if the RB operating flag and the MB operating flag are off, the CPU 31 stores an identifier indicating the general gaming state in the RAM 33. Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 47 (step S7). In this process, an internal winning combination is determined.

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。具体的には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」であるか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」でないと判別した場合、RT遊技数カウンタの値を「1」減算する。CPU31は、上記減算の結果、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別し、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別した場合には、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグをオフに更新(即ち、クリア)する。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S8). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “0”. If the CPU 31 determines that the value of the RT game number counter is not “0”, the CPU 31 sets the value of the RT game number counter. Subtract "1". As a result of the subtraction, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter has become “0”. If the CPU 31 determines that the value of the RT game number counter has become “0”, the RT1 operating flag Update RT4 active flag to off (i.e. clear).

続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS9)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。続いて、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。すなわち、CPU31は、停止テーブル決定テーブルを参照して、ステップS7で決定した内部当籤役に基づいて、リール3L,3C,3Rの停止制御で用いる停止テーブルを決定する。続いて、CPU31は、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求する(ステップS11)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。続いて、CPU31は、後で図49を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御が行われる。   Subsequently, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. Subsequently, the CPU 31 performs a rotating cylinder stop initial setting process (step S10). That is, the CPU 31 refers to the stop table determination table and determines a stop table to be used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination determined in step S7. Subsequently, the CPU 31 requests the start of rotation of all the reels 3L, 3C, 3R (step S11). Specifically, the CPU 31 updates all three later-described effective stop button flags corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R to ON. Thereby, the pressing operation of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R is validated. Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 49 (step S12). In this process, control for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する(ステップS13)。この処理では、表示役のデータ及びメダルの払出枚数のデータが決定される。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and determines a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S13). In this process, display combination data and medal payout number data are determined.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS14)。表示コマンドには、ステップS13で決定された表示役のデータが含まれる。続いて、CPU31は、ステップS13の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS15)。続いて、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「1」以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタの値を減算する。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S14). The display command includes data of the display combination determined in step S13. Subsequently, the CPU 31 performs a medal payout process for paying out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S13 (step S15). Subsequently, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S16). Specifically, if the value of the bonus end number counter is “1” or more, the CPU 31 subtracts the value of the counter according to the number of medals paid out.

続いて、CPU31は、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。このとき、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、又はMB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図50を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームが終了するように制御が行われる。続いて、CPU31は、ステップS19の処理を行う。他方、RB作動中フラグ、BB1作動中フラグ、BB2作動中フラグ、及びMB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS19の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the MB operating flag is on (step S17). At this time, if the RB operating flag, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, or the MB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. (Step S18). In this process, control is performed so that the bonus game ends when the bonus game end condition is satisfied. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S19. On the other hand, when the RB operating flag, the BB1 operating flag, the BB2 operating flag, and the MB operating flag are OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S19.

ステップS19では、CPU31は、後で図51を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う。この処理では、ボーナスゲームの開始条件を満たした場合にボーナスゲームを開始するように制御が行われる。続いて、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS20)。すなわち、CPU31は、表示役がリプレイである場合には、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタに複写する処理を行う。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。自動投入カウンタは、自動的に投入するメダルの枚数を計数するためのカウンタである。次に、CPU31は、ステップS2の処理を行う。   In step S19, the CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. In this process, control is performed so that the bonus game is started when the bonus game start condition is satisfied. Subsequently, the CPU 31 performs a replay operation check process (step S20). That is, when the display combination is replay, the CPU 31 performs a process of copying the value of the insertion number counter to the automatic insertion counter. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted medals. The automatic insertion counter is a counter for counting the number of medals to be automatically inserted. Next, the CPU 31 performs the process of step S2.

図45を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 45, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS32の処理を行う。他方、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図44のステップS4の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). At this time, if the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S32. On the other hand, when the BB1 operating flag and the BB2 operating flag are OFF, the CPU 31 next performs the process of step S4 of FIG.

ステップS32では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、次に、図44のステップS4の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図12)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新すると共に、入賞可能回数カウンタに「8」をセットし、遊技可能回数カウンタに「12」をセットする。次に、CPU31は、図44のステップS4の処理を行う。   In step S32, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on. At this time, if the RB operating flag is on, the CPU 31 next performs the process of step S4 of FIG. On the other hand, when the RB operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the RB operating process based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the CPU 31 refers to the bonus operating time table (FIG. 12), updates the RB operating flag to ON, sets “8” in the winning possible number counter, and sets “8” in the possible gaming number counter. 12 ”is set. Next, the CPU 31 performs the process of step S4 in FIG.

このように、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理を行う。すなわち、BBに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   In this way, when the BB operating flag is on, the CPU 31 updates the RB operating flag to on when the RB gaming state ends, and performs processing so that the RB gaming state starts again. . That is, after the combination of symbols corresponding to BB is displayed along the active line, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.

図46を参照して、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理について説明する。   With reference to FIG. 46, a medal acceptance / start check process for detecting the insertion operation and the start operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、自動投入カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。他方、自動投入カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、自動投入処理を行い(ステップS42)、続いて、ステップS43の処理を行う。具体的には、CPU31は、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写する処理を行う。また、CPU31は、有効ラインカウンタに「3」を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信する。実施例では、有効ラインカウンタに格納された値に基づいて有効化された表示ラインの各々を識別する。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, if the value of the automatic insertion counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S43. On the other hand, when the value of the automatic insertion counter is not “0”, the CPU 31 performs an automatic insertion process (step S42), and then performs a process of step S43. Specifically, the CPU 31 performs processing for copying the value of the automatic insertion counter to the insertion number counter. Further, the CPU 31 stores “3” in the valid line counter and transmits a medal insertion command to the sub-control circuit 72. In an embodiment, each activated display line is identified based on a value stored in the activated line counter.

ステップS43では、CPU31は、メダルが通過したか否かを判別する。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、メダルが通過したと判別された場合には、CPU31は、続いて、ステップS44の処理を行う。他方、メダルが通過しなかったと判別された場合には、CPU31は、ステップS49の処理を行う。   In step S43, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed. Specifically, the CPU 31 checks the input from the medal sensor 10S and determines whether there is an input from the medal sensor 10S. At this time, if it is determined that the medal has passed, the CPU 31 subsequently performs the process of step S44. On the other hand, when it is determined that the medal has not passed, the CPU 31 performs the process of step S49.

ステップS44では、CPU31は、投入枚数カウンタが最大値であるか否かを判別する。なお、投入枚数カウンタの最大値は、遊技状態に対応して設けられるが、実施例の投入枚数カウンタの最大値は、一般遊技状態、RB遊技状態、及びMB遊技状態のいずれの遊技状態においても「3」である。このとき、投入枚数カウンタが最大値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS48の処理を行う。他方、投入枚数カウンタが最大値ではない場合には、CPU31は、ステップS45の処理を行う。   In step S44, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value. Note that the maximum value of the inserted number counter is provided corresponding to the gaming state, but the maximum value of the inserted number counter in the embodiment is in any of the general gaming state, the RB gaming state, and the MB gaming state. “3”. At this time, when the insertion number counter is the maximum value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S48. On the other hand, when the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 performs the process of step S45.

ステップS45では、CPU31は、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する。続いて、CPU31は、有効ラインカウンタに「3」を格納する(ステップS46)。続いて、CPU31は、メダル投入コマンド送信を行い(即ち、メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し)(ステップS47)、続いて、ステップS49の処理を行う。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   In step S45, the CPU 31 adds “1” to the value of the insertion number counter. Subsequently, the CPU 31 stores “3” in the valid line counter (step S46). Subsequently, the CPU 31 transmits a medal insertion command (that is, transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72) (step S47), and then performs the process of step S49. The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

ステップS48では、CPU31は、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、続いて、ステップS49の処理を行う。クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのカウンタである。   In step S48, the CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter, and then performs the process of step S49. The credit counter is a counter for counting the number of medals that have been credited.

ステップS49では、CPU31は、ベットスイッチのチェックを行う。具体的には、BETスイッチ11,12,13からの入力があった場合(即ち、BETスイッチ11,12,13が押圧操作された場合)は、BETスイッチ11,12,13の種別と、投入枚数カウンタの値と、クレジットカウンタの値と、遊技状態に対応する開始操作が有効となる最大の投入枚数(即ち、「3」)とに基づいて、投入枚数カウンタの値に加算する値を算出し、投入枚数カウンタの値を更新する。続いて、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判別する(ステップS50)。このとき、投入枚数カウンタの値が「3」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS51の処理を行う。他方、投入枚数カウンタの値が「3」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。   In step S49, the CPU 31 checks the bet switch. Specifically, when there is an input from the BET switches 11, 12, and 13 (that is, when the BET switches 11, 12, and 13 are pressed), the type of the BET switches 11, 12, and 13 are turned on. A value to be added to the value of the inserted number counter is calculated based on the value of the number counter, the value of the credit counter, and the maximum inserted number (ie, “3”) for which the start operation corresponding to the gaming state is valid. Then, the value of the input number counter is updated. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is “3” (step S50). At this time, when the value of the insertion number counter is “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S51. On the other hand, when the value of the insertion number counter is not “3”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S43.

ステップS51では、CPU31は、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、次に、図44のステップS5の処理を行う。他方、スタートスイッチ6Sからの入力がない場合には、CPU31は、続いて、ステップS43の処理を行う。   In step S51, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 next performs the process of step S5 in FIG. On the other hand, when there is no input from the start switch 6S, the CPU 31 subsequently performs the process of step S43.

また、図示は省略するが、CPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を開始する前に、RAM33に格納されるデモ用タイマに初期値として「40000」を格納する。このデモ用タイマに格納された値は、メインCPUの制御による割込処理(後述の図52)において1.1173ms毎に「1」減算されるので、デモ用タイマは、デモ用タイマに初期値が格納されてから約45秒後に「0」になる。すなわち、デモ用タイマの値により、遊技者による開始操作が行われない状態(以下「非遊技状態」という)が所定の時間(約45秒)継続したか否かを判別できる。また、CPU31は、デモ用タイマの値が「0」になることを契機として、デモコマンドを副制御回路72に送信する処理を行う。デモコマンドが送信されることにより、遊技機が客待ちの状態であること等を報知するデモンストレーションの演出(例えば、デモ画像の表示)が行われる。   Although not shown, the CPU 31 stores “40000” as an initial value in the demonstration timer stored in the RAM 33 before starting the medal acceptance / start check process. The value stored in the demonstration timer is decremented by “1” every 1.1173 ms in an interrupt process (FIG. 52 described later) under the control of the main CPU. It becomes “0” about 45 seconds after the is stored. That is, it is possible to determine whether or not a state in which no start operation is performed by the player (hereinafter referred to as “non-game state”) has continued for a predetermined time (about 45 seconds) based on the value of the demonstration timer. Further, the CPU 31 performs a process of transmitting a demo command to the sub control circuit 72 when the value of the demo timer becomes “0”. By transmitting the demo command, a demonstration effect (for example, display of a demo image) for notifying that the gaming machine is waiting for a customer is performed.

図47を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 47, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS61)。続いて、CPU31は、後で図48を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。この処理では、RT作動中フラグに基づいて、ステップS61で決定された内部抽籤テーブルの変更が行われる。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 6), the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (step S61). Subsequently, the CPU 31 performs an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 48 (step S62). In this process, the internal lottery table determined in step S61 is changed based on the RT operating flag.

次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はMBを示す識別子が格納されているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS63)。具体的には、持越役格納領域のBB1、BB2、又はMBに対応するビット0〜ビット2に「1」が格納されているかを判別する。このとき、ビット0〜ビット2のうち何れか1つでも「1」が格納されている場合には、CPU31は、抽籤回数を「15」に更新し(ステップS64)、ステップS65の処理を行う。他方、ビット0〜ビット2の全てに「0」が格納されている場合には、CPU31は、ステップS65の処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not an identifier indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area (that is, whether there is a carryover combination) (step S63). Specifically, it is determined whether “1” is stored in bits 0 to 2 corresponding to BB1, BB2, or MB of the carryover combination storage area. At this time, if “1” is stored in any one of bits 0 to 2, the CPU 31 updates the number of lotteries to “15” (step S64) and performs the process of step S65. . On the other hand, when “0” is stored in all of bits 0 to 2, the CPU 31 performs the process of step S65.

ステップS65では、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、CPU31は、自己の有するレジスタに当籤番号をセットする。続いて、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び設定値格納領域に格納されている設定値に応じた上限値及び下限値とを比較する(ステップS66)。続いて、CPU31は、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値であるか否かを判別する(ステップS67)。このとき、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値である場合には、CPU31は、続いて、ステップS68の処理を行う。他方、乱数値が下限値以上且つ上限値以下の値ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS70の処理を行う。   In step S65, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number. That is, the CPU 31 sets a winning number in a register that the CPU 31 has. Subsequently, the CPU 31 compares the random number value stored in the random value storage area with the upper limit value and the lower limit value corresponding to the winning number and the set value stored in the set value storage area (step S66). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S67). At this time, if the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value, the CPU 31 subsequently performs the process of step S68. On the other hand, when the random number value is not the lower limit value or more and the upper limit value or less, the CPU 31 subsequently performs the process of step S70.

ステップS68では、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する。続いて、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役のデータを格納する(ステップS69)。続いて、CPU31は、ステップS70の処理を行う。   In step S68, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines the internal winning combination and storage area type based on the winning number. Subsequently, the CPU 31 sets the address of the internal winning combination storing area based on the storage area type, and stores the data of the internal winning combination (step S69). Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S70.

ステップS70では、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する。続いて、CPU31は、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する(ステップS71)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS72の処理を行う。他方、抽籤回数が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS65の処理を行う。   In step S70, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S71). At this time, if the number of lotteries is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S72. On the other hand, when the number of lotteries is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S65.

ステップS72では、CPU31は、内部当籤役3格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を持越役格納領域に格納する。続いて、CPU31は、内部当籤役3格納領域に格納されるデータと持越役格納領域に格納されるデータとの論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS73)。これにより、持越役がある場合に内部当籤役がハズレであっても内部当籤役3格納領域の持越役に対応するビットに「1」が格納されるように処理が行われる。   In step S72, the CPU 31 stores the logical sum of the data stored in the internal winning combination 3 storage area and the data stored in the carryover combination storage area in the carryover combination storage area. Subsequently, the CPU 31 stores the logical sum of the data stored in the internal symbol combination 3 storage area and the data stored in the carryover combination storage area in the internal symbol combination 3 storage area (step S73). Thus, when there is a carryover combination, even if the internal winning combination is lost, processing is performed so that “1” is stored in the bit corresponding to the carryover combination in the internal winning combination 3 storage area.

続いて、CPU31は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS74)。このとき、遊技状態がMB遊技状態である場合には、CPU31は、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7及び内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット1をオンにし(ステップS75)、次に、図44のステップS8の処理を行う。他方、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態である場合には、CPU31は、次に、図44のステップS8の処理を行う。すなわち、MB遊技状態では、抽出された乱数値に拘わらず、小役に係る内部当籤役のデータ全てが内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の各々に格納される。   Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (step S74). At this time, if the gaming state is the MB gaming state, the CPU 31 turns on bits 0 to 7 of the internal winning combination 1 storage area and bits 0 to 1 of the internal winning combination 2 storage area (step S75). Next, the process of step S8 in FIG. 44 is performed. On the other hand, when the gaming state is the general gaming state or the RB gaming state, the CPU 31 next performs the process of step S8 of FIG. That is, in the MB gaming state, regardless of the extracted random value, all the data of the internal winning combination relating to the small winning combination is stored in each of the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area.

このように、内部抽籤処理では、CPU31は、格納手段としての内部抽籤テーブルにより規定される数値範囲に乱数値抽出手段により抽出された乱数値が属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。   As described above, in the internal lottery process, the CPU 31 determines whether or not the random number value extracted by the random value extraction means belongs to the numerical value range defined by the internal lottery table as the storage means. The internal winning combination is determined based on

図48を参照して、RTが作動している状態で用いられる内部抽籤テーブルを決定するための内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 48, an internal lottery table changing process for determining an internal lottery table used in a state where RT is operating will be described.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(ステップS81)。このとき、RT遊技数カウンタの値が「1」以上である場合には、CPU31は、続いて、ステップS82の処理を行う。他方、RT遊技数カウンタの値が「1」以上ではない場合には、CPU31は、次に、図47のステップS63の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the value of the RT game number counter is “1” or more (step S81). At this time, if the value of the RT game number counter is “1” or more, the CPU 31 subsequently performs the process of step S82. On the other hand, if the value of the RT game number counter is not “1” or more, the CPU 31 next performs the process of step S63 of FIG.

ステップS82では、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図47のステップS61で決定した内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS83)、次に、図47のステップS63の処理を行う。他方、RT1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS84の処理を行う。   In step S82, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on. At this time, if the RT1 operating flag is ON, the CPU 31 changes the internal lottery table determined in step S61 of FIG. 47 to the RT1 operating internal lottery table (step S83), and then FIG. The process of step S63 is performed. On the other hand, when the RT1 operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S84.

ステップS84では、CPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT2作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図47のステップS61で決定した内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS85)、次に、図47のステップS63の処理を行う。他方、RT2作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS86の処理を行う。   In step S84, the CPU 31 determines whether or not the RT2 operating flag is on. At this time, if the RT2 operating flag is ON, the CPU 31 changes the internal lottery table determined in step S61 of FIG. 47 to the RT2 operating internal lottery table (step S85), and then FIG. The process of step S63 is performed. On the other hand, when the RT2 operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S86.

ステップS86では、CPU31は、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT3作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図47のステップS61で決定した内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS87)、次に、図47のステップS63の処理を行う。他方、RT3作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS88の処理を行う。   In step S86, the CPU 31 determines whether or not the RT3 operating flag is on. At this time, if the RT3 operating flag is ON, the CPU 31 changes the internal lottery table determined in step S61 of FIG. 47 to the RT3 operating internal lottery table (step S87), and then FIG. The process of step S63 is performed. On the other hand, when the RT3 operating flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S88.

ステップS88では、CPU31は、RT4作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、RT4作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、図47のステップS61で決定した内部抽籤テーブルをRT4作動中用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS89)、次に、図47のステップS63の処理を行う。他方、RT4作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、次に、図47のステップS63の処理を行う。   In step S88, the CPU 31 determines whether or not the RT4 operating flag is on. At this time, if the RT4 operating flag is ON, the CPU 31 changes the internal lottery table determined in step S61 of FIG. 47 to the RT4 operating internal lottery table (step S89), and then FIG. The process of step S63 is performed. On the other hand, if the RT4 operating flag is OFF, the CPU 31 next performs the process of step S63 of FIG.

このように、内部抽籤テーブル変更処理では、作動しているRTの種別に応じて、内部抽籤テーブルが変更(決定)される。   Thus, in the internal lottery table changing process, the internal lottery table is changed (determined) according to the type of RT that is operating.

図49を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 49, the reel stop control process for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタン(停止ボタン7L,7C,7R)が停止操作されたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。このとき、有効なストップボタンが操作された場合には、CPU31は、続いて、ステップS92の処理を行う。他方、有効なストップボタンが操作されていない場合には、CPU31は、再び、ステップS91の判別を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button (stop buttons 7L, 7C, 7R) is stopped, that is, the stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R are pressed. It is determined whether or not an operation has been performed (step S91). Specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R on which the pressing operation has been performed is on. At this time, if a valid stop button is operated, the CPU 31 subsequently performs the process of step S92. On the other hand, if a valid stop button is not operated, the CPU 31 performs the determination in step S91 again.

ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C, Three are provided corresponding to each of 7R. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off.

ステップS92では、CPU31は、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する。すなわち、CPU31は、停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新する。これにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。続いて、CPU31は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別、及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS93)。続いて、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS94)。すなわち、CPU31は、ステップS93の処理を行った後、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rが停止するまでこの処理で待機して、次のステップS95の処理を行う。   In step S92, the CPU 31 invalidates the pressing operation of the corresponding stop button. That is, the CPU 31 updates the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R for which the stop operation has been performed to OFF. As a result, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R once performed is invalid thereafter. Subsequently, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the symbol counter, the type of stop button, and the stop table (step S93). Subsequently, the CPU 31 shifts to a stop control position waiting (step S94). That is, after performing the process of step S93, the CPU 31 waits in this process until the reels 3L, 3C, 3R for which the stop operation has been performed stops, and performs the process of the next step S95.

続いて、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS95)。すなわち、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に送信する。リール停止コマンドには、操作された停止ボタン7L,7C,7Rの種別のデータが含まれる。続いて、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS96)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、3つの有効停止ボタンフラグのうち何れかがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS91の判別を行う。他方、3つの有効停止ボタンフラグの全てがオフである場合には、CPU31は、次に、図44のステップS13の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 transmits a reel stop command (step S95). That is, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72. The reel stop command includes data of the type of the operated stop button 7L, 7C, 7R. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is effective (step S96). Specifically, it is determined whether or not any of the three effective stop button flags is on. At this time, if any of the three effective stop button flags is on, the CPU 31 subsequently performs the determination in step S91. On the other hand, when all the three valid stop button flags are OFF, the CPU 31 next performs the process of step S13 of FIG.

このように、リール停止制御処理では、CPU31は、図柄の変動を停止する制御(即ち、リール3L,3C,3Rの停止制御)を行う。   As described above, in the reel stop control process, the CPU 31 performs control to stop the variation of symbols (that is, stop control of the reels 3L, 3C, 3R).

図50を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 50, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。(ステップS101)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、続いて、ステップS105の処理を行う。他方、RB作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、続いて、ステップS102の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on. (Step S101). At this time, if the RB operating flag is on, the CPU 31 subsequently performs the process of step S105. On the other hand, when the RB operation flag is OFF, the CPU 31 subsequently performs the process of step S102.

ステップS102では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、MB遊技状態を終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS103の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、図44のステップS19の処理を行う。   In step S102, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. In other words, the CPU 31 determines whether or not to end the MB gaming state. At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S103. On the other hand, when the value of the bonus end number counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S19 of FIG.

ステップS103では、CPU31は、RT4作動中フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタの値に「1」を格納し、続いて、ステップS104の処理を行う。このように、CPU31は、MB遊技状態の終了に基づいて、RT4の作動を行う。続いて、CPU31は、MB終了時処理を行う(ステップS104)。具体的には、MB終了時処理では、CPU31は、MB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。続いて、CPU31は、ステップS116の処理を行う。   In step S103, the CPU 31 updates the RT4 operating flag to ON, stores “1” in the value of the RT game number counter, and then performs the process of step S104. As described above, the CPU 31 operates RT4 based on the end of the MB gaming state. Subsequently, the CPU 31 performs an MB end time process (step S104). Specifically, in the MB end time process, the CPU 31 updates the MB operating flag to OFF and clears the bonus end number counter. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S116.

ステップS105では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。このとき、入賞が成立した場合には、CPU31は、続いて、ステップS106の処理を行う。他方、入賞が成立しなかった場合には、CPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。   In step S105, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved. At this time, if a winning is established, the CPU 31 subsequently performs the process of step S106. On the other hand, when no winning is achieved, the CPU 31 subsequently performs the process of step S113.

ステップS106では、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。言い換えるならば、CPU31は、ビッグボーナスゲームを終了するか否かを判別する。このとき、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS107の処理を行う。他方、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS111の処理を行う。   In step S106, the CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. In other words, the CPU 31 determines whether or not to end the big bonus game. At this time, if the value of the bonus end number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S107. On the other hand, when the value of the bonus end number counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S111.

ステップS107では、CPU31は、BB1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。このとき、BB1作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、RT3作動中フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタの値に「50」を格納し(ステップS109)、続いて、ステップS110の処理を行う。他方、BB1作動中フラグがオフである場合には、CPU31は、RT2作動中フラグをオンに更新し、RT遊技数カウンタの値に「30」を格納し(ステップS108)、続いて、ステップS110の処理を行う。このように、CPU31は、ビッグボーナスゲームの終了に基づいて、RT2又はRT3の作動を行う。すなわち、ボーナスゲームの終了時に作動しているボーナスゲームの種別に応じて、作動が行われるRTの種別が異なる。   In step S107, the CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag is on. At this time, if the BB1 operating flag is ON, the CPU 31 updates the RT3 operating flag to ON, stores “50” in the value of the RT game number counter (step S109), and then continues to step The process of S110 is performed. On the other hand, if the BB1 operating flag is OFF, the CPU 31 updates the RT2 operating flag to ON, stores “30” in the value of the RT game number counter (step S108), and then continues to step S110. Perform the process. Thus, the CPU 31 operates RT2 or RT3 based on the end of the big bonus game. That is, the type of RT that is activated differs depending on the type of bonus game that is activated at the end of the bonus game.

ステップS110では、CPU31は、BB終了時処理を行う。具体的には、BB終了時処理では、CPU31は、BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、ステップS116の処理を行う。   In step S110, the CPU 31 performs BB end processing. Specifically, in the process at the end of BB, the CPU 31 updates the BB1 operating flag and the BB2 operating flag to off, and clears the bonus end number counter. Next, the CPU 31 performs the process of step S116.

ステップS111では、CPU31は、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、入賞可能回数が「0」であるか否か、すなわち入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS112)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、入賞可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS113の処理を行う。   In step S111, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the winning possible number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the possible winning number is “0”, that is, whether or not the value of the possible winning number counter is “0” (step S112). At this time, if the value of the possible winning number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S115. On the other hand, if the value of the winning possible number counter is not “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S113.

ステップS113では、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。続いて、CPU31は、遊技可能回数が「0」であるか否か、すなわち遊技可能回数カウンタの値が「0」か否かを判別する(ステップS114)。このとき、遊技可能回数カウンタの値が「0」である場合には、CPU31は、続いて、ステップS115の処理を行う。他方、遊技可能回数カウンタの値が「0」ではない場合には、CPU31は、次に、図44のステップS19の処理を行う。   In step S113, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the possible game number counter. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the possible game number is “0”, that is, whether or not the value of the possible game number counter is “0” (step S114). At this time, if the value of the possible game number counter is “0”, the CPU 31 subsequently performs the process of step S115. On the other hand, when the value of the possible game number counter is not “0”, the CPU 31 next performs the process of step S19 of FIG.

ステップS115では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。続いて、CPU31は、ステップS116の処理を行う。   In step S115, the CPU 31 performs an RB end process. Specifically, in the RB end process, the CPU 31 clears the RB operating flag, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter. Subsequently, the CPU 31 performs a process of step S116.

ステップS116では、CPU31は、ボーナス終了コマンド送信を行う。すなわち、CPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信する。ボーナス終了コマンドには、遊技状態及びボーナスゲームに関する情報が含まれる。次に、CPU31は、図44のステップS19の処理を行う。   In step S116, the CPU 31 transmits a bonus end command. That is, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72. The bonus end command includes information regarding the gaming state and the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S19 in FIG.

図51を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。   Referring to FIG. 51, a bonus operation check process for operating a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS121)。このとき、表示役がBB1又はBB2である場合には、CPU31は、続いて、ステップS122の処理を行う。他方、表示役がBB1及びBB2のいずれでもない場合には、CPU31は、続いて、ステップS125の処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S121). At this time, if the display combination is BB1 or BB2, the CPU 31 subsequently performs the process of step S122. On the other hand, when the display combination is neither BB1 nor BB2, the CPU 31 subsequently performs the process of step S125.

ステップS122では、CPU31は、表示役がBB1であるか否かを判別する。このとき、表示役がBB1である場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行い(ステップS123)、続いて、ステップS127の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB1作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「345」を格納する。他方、表示役がBB1ではない場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行い(ステップS124)、続いて、ステップS127の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、BB2作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「345」を格納する。   In step S122, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1. At this time, if the display combination is BB1, the CPU 31 performs BB1 operation processing based on the bonus operation time table (step S123), and then performs processing of step S127. Specifically, the CPU 31 refers to the bonus operating time table, updates the BB1 operating flag to ON, and stores “345” as the value of the bonus end number counter. On the other hand, when the display combination is not BB1, the CPU 31 performs the BB2 operation process based on the bonus operation table (step S124), and then performs the process of step S127. Specifically, the CPU 31 refers to the bonus operating time table, updates the BB2 operating flag to ON, and stores “345” as the value of the bonus end number counter.

ステップS125では、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する。このとき、表示役がMBである場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行い(ステップS126)、続いて、ステップS127の処理を行う。具体的には、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、MB作動中フラグをオンに更新すると共に、ボーナス終了枚数カウンタの値に「120」を格納する。他方、表示役がMBではない場合には、CPU31は、続いて、ステップS130の処理を行う。   In step S125, the CPU 31 determines whether or not the display combination is MB. At this time, if the display combination is MB, the CPU 31 performs the MB operation time process based on the bonus operation time table (step S126), and then performs the process of step S127. Specifically, the CPU 31 refers to the bonus operating time table, updates the MB operating flag to ON, and stores “120” as the value of the bonus end number counter. On the other hand, if the display combination is not MB, the CPU 31 subsequently performs the process of step S130.

ステップS127では、CPU31は、持越役格納領域をクリアする。続いて、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリア(即ち、オフに更新)する(ステップS128)。続いて、CPU31は、ボーナス開始コマンド送信を行う(ステップS129)。すなわち、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信する。ボーナス開始コマンドには、遊技状態及びボーナスゲームに関する情報が含まれる。次に、CPU31は、図44のステップS20の処理を行う。   In step S127, the CPU 31 clears the carryover combination storage area. Subsequently, the CPU 31 clears the RT game number counter and clears (ie, updates to off) the RT1 operating flag to the RT4 operating flag (step S128). Subsequently, the CPU 31 transmits a bonus start command (step S129). That is, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72. The bonus start command includes information regarding the gaming state and the bonus game. Next, the CPU 31 performs the process of step S20 in FIG.

ステップS130では、CPU31は、表示役がリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、又はリプレイC2であるか否かを判別する。このとき、表示役がリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、又はリプレイC2である場合には、CPU31は、続いて、ステップS131の処理を行う。他方、表示役がリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1、及びリプレイC2のいずれでもない場合には、CPU31は、次に、図44のステップS20の処理を行う。   In step S130, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay B1, replay B2, replay C1, or replay C2. At this time, if the display combination is Replay B1, Replay B2, Replay C1, or Replay C2, the CPU 31 subsequently performs the process of step S131. On the other hand, when the display combination is not any of Replay B1, Replay B2, Replay C1, and Replay C2, the CPU 31 next performs the process of step S20 of FIG.

ステップS131では、CPU31は、RT1作動中フラグをオンにし、RT2作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする。すなわち、RTの作動に係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、RT1の作動が行われる。続いて、CPU31は、表示役がリプレイB1又はリプレイB2であるか否かを判別する(ステップS132)。このとき、表示役がリプレイB1又はリプレイB2である場合には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値に「80」を格納し(ステップS133)、次に、図44のステップS20の処理を行う。他方、表示役がリプレイB1及びリプレイB2ではない場合には、CPU31は、RT遊技数カウンタの値に「160」を格納し(ステップS134)、次に、図44のステップS20の処理を行う。このように、有効ラインに沿って表示されるRTの作動に係る図柄の組合せの種別に応じて、RT遊技数カウンタに格納される値が異なる。   In step S131, the CPU 31 turns on the RT1 operating flag and clears the RT2 operating flag to RT4 operating flag. That is, when the combination of symbols related to the operation of RT is displayed along the effective line, the operation of RT1 is performed. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the display combination is replay B1 or replay B2 (step S132). At this time, if the display combination is Replay B1 or Replay B2, the CPU 31 stores “80” in the value of the RT game number counter (Step S133), and then performs the process of Step S20 of FIG. . On the other hand, when the display combination is not the replay B1 and the replay B2, the CPU 31 stores “160” as the value of the RT game number counter (step S134), and then performs the process of step S20 of FIG. Thus, the value stored in the RT game number counter varies depending on the type of symbol combination related to the operation of RT displayed along the active line.

図52を参照して、メインCPU(CPU31)により所定時間(例えば、1.1173ms)毎に実行される割込処理について説明する。   With reference to FIG. 52, an interrupt process executed by the main CPU (CPU 31) every predetermined time (for example, 1.1173 ms) will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS141)。続いて、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS142)。具体的には、マイクロコンピュータ30へ送信される入力信号(例えば、スタートレバー6の操作によるスタートスイッチ6Sからの入力信号)の有無を確認する。続いて、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS143)。すなわち、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転を制御する。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転開始の要求(即ち、開始操作)に応じて、リール3L,3C,3Rの回転を開始すると共に、一定速度でリール3L,3C,3Rが回転するように制御を行う。また、停止操作に応じて、停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するように制御を行う。   First, the CPU 31 saves the register (step S141). Subsequently, the CPU 31 performs an input port check process (step S142). Specifically, the presence or absence of an input signal transmitted to the microcomputer 30 (for example, an input signal from the start switch 6S by operating the start lever 6) is confirmed. Subsequently, the CPU 31 performs a reel control process (step S143). That is, the CPU 31 controls the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. For example, the CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a request to start rotation of the reels 3L, 3C, 3R (ie, start operation), and the reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. To control. Further, in accordance with the stop operation, control is performed so that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop operation stops.

続いて、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS144)。具体的には、CPU31は、投入枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯する。また、CPU31は、クレジット(即ち、貯留)されているメダルの数、メダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示する。続いて、CPU31は、レジスタの復帰を行い(ステップS145)、定期割込処理を終了する。   Subsequently, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S144). Specifically, the CPU 31 lights the BET lamps 17a to 17c based on the number of inserted sheets. Further, the CPU 31 displays on the credit display unit 19 the number of medals that are credited (that is, stored), the number of medals paid out, and the like. Subsequently, the CPU 31 restores the register (step S145) and ends the periodic interrupt process.

図53を参照して、主制御回路71からのコマンドを受信したことに応じてサブCPU(即ち、画像制御マイコン81)が所定の一連の処理を行うためのコマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 53, a command reception process for the sub CPU (that is, the image control microcomputer 81) to perform a predetermined series of processes in response to the reception of a command from the main control circuit 71 will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、初期化処理を行う(ステップS201)。続いて、画像制御マイコン81は、コマンドを受信したか否か判別する(ステップS202)。このとき、コマンドを受信した場合には、画像制御マイコン81は、コマンドの種別に応じた受信時処理を行い(ステップS203)、続いて、ステップS204の処理を行う。具体的には、先ず、画像制御マイコン81は、受信したコマンドの種別に応じて、対応する各種カウンタを加算、減算、又はクリアする。次に、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンドを受信した場合には、後で図54を参照して説明するメダル投入コマンド受信時演出更新処理を行う。また、画像制御マイコン81は、デモコマンドを受信した場合には、後で図55を参照して説明するデモコマンド受信時処理を行う。また、画像制御マイコン81は、スタートコマンドを受信した場合には、後で図56を参照して説明するスタートコマンド受信時演出決定処理を行う。また、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンドを受信した場合には、後で図66を参照して説明するボーナス終了コマンド受信時演出決定処理を行う。他方、コマンドを受信しなかった場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS204の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 performs an initialization process (step S201). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not a command has been received (step S202). At this time, if a command is received, the image control microcomputer 81 performs a reception process corresponding to the type of command (step S203), and then performs a process of step S204. Specifically, first, the image control microcomputer 81 adds, subtracts, or clears various corresponding counters according to the type of the received command. Next, when receiving the medal insertion command, the image control microcomputer 81 performs a medal insertion command reception effect update process which will be described later with reference to FIG. Further, when receiving the demo command, the image control microcomputer 81 performs a demo command reception process described later with reference to FIG. When the image control microcomputer 81 receives a start command, the image control microcomputer 81 performs a start command reception effect determination process which will be described later with reference to FIG. Further, when the image control microcomputer 81 receives a bonus end command, the image control microcomputer 81 performs a bonus end command reception effect determination process which will be described later with reference to FIG. On the other hand, when the command is not received, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S204.

なお、画像制御マイコン81(副制御回路72)が表示コマンド又はボーナス終了コマンドを受信した場合には、これらのコマンドに含まれる情報に基づいて、副制御回路72は、自己の管理する遊技状態を変更する。   When the image control microcomputer 81 (the sub control circuit 72) receives the display command or the bonus end command, the sub control circuit 72 determines the game state managed by itself based on the information included in these commands. change.

次に、画像制御マイコン81は、画像演出リクエストを行う(ステップS204)。すなわち、画像制御マイコン81は、ステップS203の処理において決定された演出データに対応する画像の描画を液晶表示部2bで行う。   Next, the image control microcomputer 81 makes an image effect request (step S204). That is, the image control microcomputer 81 draws an image corresponding to the effect data determined in the process of step S203 on the liquid crystal display unit 2b.

続いて、画像制御マイコン81は、ランプ演出リクエストを行う(ステップS205)。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS203の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aが送信したコマンドに基づいて、LED類101及びランプ類102が所定のタイミングで発光するための制御を行う。   Subsequently, the image control microcomputer 81 makes a lamp effect request (step S205). Specifically, the image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b based on the effect data determined in the process of step S203. Thereby, the sound / lamp control microcomputer 111 performs control for the LEDs 101 and the lamps 102 to emit light at a predetermined timing based on the command transmitted by the image control circuit (gSub) 72a.

続いて、画像制御マイコン81は、サウンド演出リクエストを行う(ステップS206)。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS203の処理において決定された演出データに基づいて、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを送信する。これにより、音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aが送信したコマンドに基づいて、決定された演出データに対応する音源データを音源IC115に送信し、スピーカ9L,9Rから音楽が出力される。この処理が終了すると、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS202の処理を行う。   Subsequently, the image control microcomputer 81 makes a sound effect request (step S206). Specifically, the image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b based on the effect data determined in the process of step S203. Thereby, the sound / lamp control microcomputer 111 transmits the sound source data corresponding to the determined effect data to the sound source IC 115 based on the command transmitted by the image control circuit (gSub) 72a, and the music is output from the speakers 9L and 9R. Is output. When this process ends, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S202.

図54を参照して、投入操作に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するためのメダル投入コマンド受信時演出更新処理について説明する。このメダル投入コマンド受信時演出更新処理は、主制御回路71が送信したメダル投入コマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 54, a medal insertion command reception effect update process for determining effect data corresponding to an effect performed based on the input operation will be described. This medal insertion command reception effect update process is started when the sub control circuit 72 receives the medal insertion command transmitted by the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、後述の演出完了チェックフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS211)。このとき、演出完了チェックフラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、ボーナス確定演出データをセットし(ステップS212)、次に、図53のステップS204の処理を行う。なお、この処理では、画像制御マイコン81は、演出完了チェックフラグをオフに更新する。ここで、ボーナス確定演出データは、内部当籤役にボーナスが含まれていることを確定的に報知する演出に対応する演出データである。例えば、このボーナス確定演出データがセットされた場合には、「ボーナス確定」というような表示が液晶表示部2bで行われる(ボーナス確定演出)。他方、演出完了チェックフラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、スタートコマンド待ち演出データをセットし(ステップS213)、次に、図53のステップS204の処理を行う。スタートコマンド待ち演出データは、スタートコマンドに基づく演出が開始するまで行われる演出に対応する演出データである。例えば、このスタートコマンド待ち演出データがセットされた場合には、「メダルを投入して、スタートレバーを操作して下さい。」というような表示が液晶表示部2bで行われる(スタートコマンド待ち演出)。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not an effect completion check flag, which will be described later, is on (step S211). At this time, if the effect completion check flag is on, the image control microcomputer 81 sets bonus finalized effect data (step S212), and then performs the process of step S204 in FIG. In this process, the image control microcomputer 81 updates the effect completion check flag to off. Here, the bonus fixed effect data is effect data corresponding to an effect that definitely informs that a bonus is included in the internal winning combination. For example, when this bonus confirmed effect data is set, a display such as “bonus confirmed” is performed on the liquid crystal display unit 2b (bonus confirmed effect). On the other hand, if the effect completion check flag is off, the image control microcomputer 81 sets start command waiting effect data (step S213), and then performs the process of step S204 in FIG. The start command waiting effect data is effect data corresponding to an effect performed until an effect based on the start command is started. For example, when the start command waiting effect data is set, a display such as “Please insert a medal and operate the start lever” is performed on the liquid crystal display unit 2b (start command waiting effect). .

図55を参照して、デモコマンド受信時処理について説明する。このデモコマンド受信時処理は、主制御回路71が送信したデモコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 55, a process at the time of receiving a demo command will be described. The demo command reception process is started when the demo command transmitted by the main control circuit 71 is received by the sub control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、デモ画面決定テーブルに基づいて、デモ用演出データをセットする(ステップS221)。続いて、画像制御マイコン81は、ポインタの値を「1」にセットし(ステップS222)、次に、図53のステップS204の処理を行う。なお、このステップS222の処理では、画像制御マイコン81は、アイテムフラグ、所持金カウンタなどをクリアする。   First, the image control microcomputer 81 sets demonstration effect data based on the demonstration screen determination table (step S221). Subsequently, the image control microcomputer 81 sets the value of the pointer to “1” (step S222), and then performs the process of step S204 in FIG. In step S222, the image control microcomputer 81 clears an item flag, a money counter, and the like.

すなわち、開始操作が所定の時間行われていない遊技機では、ポインタの値が「1」に変更されるので、遊技者は演出(即ち、物語)が途中で終了しないように、開始操作を行うこととなる。すなわち、演出の終了の条件に時間的な要素を加味することで、遊技者の興味をひくことができる演出とすることができる。なお、実施例では、遊技機の電源が切断された場合にもポインタの値が「1」に変更される。   That is, in a gaming machine where the start operation has not been performed for a predetermined time, the pointer value is changed to “1”, so that the player performs the start operation so that the presentation (that is, the story) does not end halfway. It will be. In other words, by adding a temporal element to the condition for ending the effect, it is possible to provide an effect that can attract the player's interest. In the embodiment, the pointer value is also changed to “1” even when the gaming machine is powered off.

図56を参照して、開始操作に基づいて行われる演出に対応する演出データを決定するためのスタートコマンド受信時演出決定処理について説明する。このスタートコマンド受信時演出決定処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 56, the start command reception time effect determining process for determining effect data corresponding to the effect performed based on the start operation will be described. This start command reception effect determination process is started when the start command transmitted by the main control circuit 71 is received by the sub control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、遊技状態がMB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS231)。このとき、遊技状態がMB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS232の処理を行う。他方、遊技状態がMB遊技状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS235の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state is the MB gaming state (sub) (step S231). At this time, if the gaming state is the MB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S232. On the other hand, when the gaming state is not the MB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S235.

ステップS232では、画像制御マイコン81は、後で図57を参照して説明するMB用演出抽籤処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、所定の演出識別子が決定されたときの停止操作に基づいて演出決定テーブルを決定し、決定した演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、MB終了時用RT演出管理カウンタの値が「1」であるか否かを判別する(ステップS233)。MB終了時用RT演出管理カウンタは、MB遊技状態の終了を契機として作動するRT4で行うことができるゲームの回数を計数するためのカウンタである。このとき、MB終了時用RT演出管理カウンタの値が「1」である場合には、画像制御マイコン81は、後述のMB用演出決定テーブル変更フラグ、MB終了時用RT演出管理カウンタをクリアし、一般遊技状態(サブ)をセットし(ステップS234)、続いて、ステップS241の処理を行う。他方、MB終了時用RT演出管理カウンタの値が「1」ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS241の処理を行う。   In step S232, the image control microcomputer 81 performs an MB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. In this process, the image control microcomputer 81 determines an effect determination table based on a stop operation when a predetermined effect identifier is determined, and determines an effect identifier based on the determined effect table. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the MB end time RT effect management counter is “1” (step S233). The MB end-time RT effect management counter is a counter for counting the number of games that can be played in RT4 that operates when the MB gaming state ends. At this time, if the value of the RT effect management counter for MB end is “1”, the image control microcomputer 81 clears an MB effect determination table change flag, which will be described later, and an RT effect management counter for MB end. Then, the general gaming state (sub) is set (step S234), and then the process of step S241 is performed. On the other hand, when the value of the RT effect management counter for MB end is not “1”, the image control microcomputer 81 continues the process of step S241.

ステップS235では、画像制御マイコン81は、遊技状態がRB遊技状態(サブ)であるか否かを判別する。このとき、遊技状態がRB遊技状態(サブ)である場合には、画像制御マイコン81は、後で図58を参照して説明するBB用演出抽籤処理を行い(ステップS236)、続いて、ステップS241の処理を行う。この処理では、画像制御マイコン81は、設定値に相応する演出パターンを決定し、決定した演出パターンに基づいて、演出識別子が決定される。他方、遊技状態がRB遊技状態(サブ)ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS237の処理を行う。   In step S235, the image control microcomputer 81 determines whether or not the gaming state is the RB gaming state (sub). At this time, if the gaming state is the RB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 performs a BB effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 58 (step S236). The process of S241 is performed. In this process, the image control microcomputer 81 determines an effect pattern corresponding to the set value, and an effect identifier is determined based on the determined effect pattern. On the other hand, when the gaming state is not the RB gaming state (sub), the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S237.

ステップS237では、画像制御マイコン81は、RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。このとき、RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグの何れかがオンである場合には、画像制御マイコン81は、後で図59を参照して説明するRT用演出抽籤処理を行い(ステップS238)、続いて、ステップS241の処理を行う。他方、RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグの全てがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS239の処理を行う。   In step S237, the image control microcomputer 81 determines whether any of the RT1 operating flag to the RT3 operating flag is on. At this time, if any of the RT1 operating flag to RT3 operating flag is ON, the image control microcomputer 81 performs RT effect lottery processing described later with reference to FIG. 59 (step S238). Subsequently, the process of step S241 is performed. On the other hand, when all of the RT1 operating flag to RT3 operating flag are OFF, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S239.

ステップS239では、画像制御マイコン81は、ボーナス確定演出データがセットされているか否かを判別する。このとき、ボーナス確定演出データがセットされている場合には、画像制御マイコン81は、次に、図53のステップS204の処理を行う。他方、ボーナス確定演出データがセットされていない場合には、画像制御マイコン81は、後で図62を参照して説明する演出抽籤処理を行い(ステップS240)、続いて、ステップS241の処理を行う。   In step S239, the image control microcomputer 81 determines whether or not bonus fixed effect data is set. At this time, if the bonus fixed effect data is set, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S204 in FIG. On the other hand, when the bonus fixed effect data is not set, the image control microcomputer 81 performs an effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S240), and then performs the process of step S241. .

ステップS241では、画像制御マイコン81は、演出識別子及び会話番号に基づいて演出データを決定する。次に、画像制御マイコン81は、図53のステップS204の処理を行う。   In step S241, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the effect identifier and the conversation number. Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S204 in FIG.

図57を参照して、MB遊技状態(サブ)で行われる演出に係る演出識別子を決定するためのMB用演出抽籤処理について説明する。このMB用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 57, an MB effect lottery process for determining an effect identifier related to an effect performed in the MB gaming state (sub) will be described. This MB effect lottery process is started when the start command transmitted by the main control circuit 71 is received by the sub control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、MB用演出決定テーブル変更フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS251)。MB用演出決定テーブル変更フラグは、MB用演出決定テーブルA及びMB用演出決定テーブルBのいずれのMB用演出決定テーブルを用いるかを識別するためのフラグである。すなわち、MB用演出決定テーブル変更フラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、MB用演出決定テーブルBに基づいて演出識別子を決定し(ステップS257)、続いて、ステップS258の処理を行う。他方、MB用演出決定テーブル変更フラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、MB用演出決定テーブルAに基づいて演出識別子を決定し(ステップS252)、続いて、ステップS253の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the MB effect determination table change flag is on (step S251). The MB effect determination table change flag is a flag for identifying which of the MB effect determination table A and the MB effect determination table B to use. That is, when the MB effect determination table change flag is ON, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier based on the MB effect determination table B (step S257), and then performs the process of step S258. Do. On the other hand, if the MB effect determination table change flag is OFF, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier based on the MB effect determination table A (step S252), and then performs the process of step S253. Do.

ステップS253では、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子が「踊り子B」であるか否かを判別する。このとき、決定された演出識別子が「踊り子B」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS254の処理を行う。他方、決定された演出識別子が「踊り子B」ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS258の処理を行う。   In step S253, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined effect identifier is “dancer B”. At this time, if the determined performance identifier is “dancer B”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S254. On the other hand, if the determined performance identifier is not “dancer B”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S258.

ステップS254では、画像制御マイコン81は、第1停止操作がなされたストップスイッチの種別をチェックし、ストップスイッチ毎にチェックフラグをオンに更新する。すなわち、画像制御マイコン81は、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が行われた場合には、チェックフラグのビット2に「1」(即ち、「00000100」)を格納する。また、画像制御マイコン81は、第1停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が行われた場合には、チェックフラグのビット1に「1」(即ち、「00000010」)を格納する。また、画像制御マイコン81は、第1停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が行われた場合には、チェックフラグのビット0に「1」(即ち、「00000001」)を格納する。このように、チェックフラグに格納される値により、第1停止操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの種別を識別できる。   In step S254, the image control microcomputer 81 checks the type of the stop switch for which the first stop operation has been performed, and updates the check flag to ON for each stop switch. That is, the image control microcomputer 81 stores “1” (that is, “00000100”) in bit 2 of the check flag when the left stop button 7L is pressed as the first stop operation. The image control microcomputer 81 stores “1” (ie, “00000010”) in bit 1 of the check flag when the middle stop button 7C is pressed as the first stop operation. Further, when the right stop button 7R is pressed as the first stop operation, the image control microcomputer 81 stores “1” (that is, “00000001”) in bit 0 of the check flag. Thus, the type of the stop buttons 7L, 7C, and 7R for which the first stop operation has been performed can be identified by the value stored in the check flag.

ステップS255では、画像制御マイコン81は、全てのストップスイッチのチェックフラグがオンであるか否か、すなわち、チェックフラグに格納される値が「00000111」であるか否かを判別する。このとき、全てのストップスイッチのチェックフラグがオンである場合には、画像制御マイコン81は、MB用演出決定テーブル変更フラグをオンに更新すると共に、ストップスイッチ毎のチェックフラグをオフに更新し(ステップS256)、続いて、ステップS258の処理を行う。他方、何れかのストップスイッチのチェックフラグがオフである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS258の処理を行う。   In step S255, the image control microcomputer 81 determines whether or not the check flags of all the stop switches are on, that is, whether or not the value stored in the check flags is “00000111”. At this time, when the check flags of all the stop switches are on, the image control microcomputer 81 updates the MB effect determination table change flag to on and updates the check flag for each stop switch to off ( Step S256) Subsequently, the process of step S258 is performed. On the other hand, if the check flag of any stop switch is OFF, the image control microcomputer 81 continues with the process of step S258.

ステップS258では、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいてMB用所持金カウンタ更新テーブルを参照し、所持金カウンタを更新する。次に、画像制御マイコン81は、図56のステップS233の判別を行う。   In step S258, the image control microcomputer 81 refers to the MB money counter update table based on the determined effect identifier, and updates the money counter. Next, the image control microcomputer 81 determines in step S233 of FIG.

このように、MB用演出抽籤処理では、MB遊技状態(サブ)において、所定の演出(即ち、「踊り子B」に係る演出識別子)が決定された場合に、全ての停止ボタン7L,7C,7Rで第1停止操作がなされると、MB用演出決定テーブルが変更されるので、遊技者にとっての有利さの度合が大きい演出(即ち、所持金カウンタの値が増える演出に係る演出識別子「宝箱(小)」及び「宝箱(大)」)が決定(選択)され易くなる。すなわち、MB遊技状態(サブ)における毎ゲームの停止操作を遊技者に飽きることなく行わせることができる。また、MB遊技状態(サブ)では、所持金カウンタの値が増えることがあることから、上述したようにアイテムフラグが更新される機会が増えることになる。この結果、MB遊技状態(サブ)での演出に対する遊技者の期待が高まる。   Thus, in the MB effect lottery process, all stop buttons 7L, 7C, and 7R are determined when a predetermined effect (ie, an effect identifier related to “dancer B”) is determined in the MB gaming state (sub). When the first stop operation is performed, the MB effect determination table is changed, so that the effect with a large degree of advantage for the player (that is, the effect identifier “treasure box ( Small) ”and“ treasure box (large) ”) are easily determined (selected). That is, it is possible to cause the player to perform the stop operation of each game in the MB gaming state (sub) without getting tired. Further, in the MB gaming state (sub), the value of the possession counter may increase, so that the item flag is updated as described above. As a result, the player's expectation for the production in the MB gaming state (sub) is increased.

また、所持金カウンタの値は、MB遊技状態(サブ)が終了することではクリアされないので、MB遊技状態(サブ)が終了した後も保持される。したがって、MB遊技状態(サブ)において増えた所持金カウンタの値が大きいと、アイテムフラグが更新される機会が増えることとなる。この結果、アイテムフラグが更新されると、演出の信頼度が高くなり、又は設定値の推測が容易になる(詳細は後述する)。すなわち、MB遊技状態(サブ)における演出で、所持金カウンタの値を増やすことは、MB遊技状態(サブ)が終了した後においても有利な演出が行われることになるので、MB遊技状態(サブ)での演出に対する遊技者の期待がより一層高まることになる。   Also, since the value of the possession money counter is not cleared when the MB gaming state (sub) ends, it is retained even after the MB gaming state (sub) ends. Therefore, if the value of the possession counter increased in the MB gaming state (sub) is large, the opportunity to update the item flag increases. As a result, when the item flag is updated, the reliability of the effect is increased, or the set value is easily estimated (details will be described later). That is, in the MB game state (sub) effect, increasing the value of the possession counter results in an advantageous effect even after the MB game state (sub) is completed. ) Will increase the player's expectation for the performance at (1).

図58を参照して、RB遊技状態(サブ)で行われる演出に係る演出識別子を決定するためのBB用演出抽籤処理について説明する。このBB用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 58, the BB effect lottery process for determining the effect identifier related to the effect performed in the RB gaming state (sub) will be described. This BB effect lottery process is started when the sub-control circuit 72 receives the start command transmitted from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、演出パターンが決定されているか否かを判別する(ステップS261)。このとき、演出パターンが決定されている場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS264の処理を行う。他方、演出パターンが決定されていない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS262の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not an effect pattern has been determined (step S261). At this time, when the effect pattern is determined, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S264. On the other hand, if the effect pattern has not been determined, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S262.

ステップS262では、画像制御マイコン81は、BB作動回数カウンタ、BB間遊技回数カウンタに基づいてBB用演出パラメータ決定テーブルにより演出パラメータを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出パターンと設定値とに基づいて、BB用演出パターン決定テーブルにより演出パターンを決定する(ステップS263)。   In step S262, the image control microcomputer 81 determines an effect parameter by the effect parameter determination table for BB based on the BB operation frequency counter and the BB game frequency counter. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines an effect pattern using the effect pattern determination table for BB based on the determined effect pattern and the set value (step S263).

ステップS264では、画像制御マイコン81は、決定された演出パターンとアイテムフラグ(アイテムフラグの種別)とに基づいて、BB用演出決定テーブルにより演出識別子を決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいてBB終了時用演出パラメータ決定テーブルによりBB終了時用演出パラメータカウンタを更新する(ステップS265)。次に、画像制御マイコン81は、図56のステップS241の処理を行う。   In step S264, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier from the effect determination table for BB based on the determined effect pattern and the item flag (item flag type). Subsequently, the image control microcomputer 81 updates the BB end time effect parameter counter by the BB end time effect parameter determination table based on the determined effect identifier (step S265). Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S241 in FIG.

このように、BB用演出抽籤処理では、設定値とBB作動回数カウンタとBB間遊技回数カウンタとに応じて、演出に係る演出識別子が決定されている(即ち、演出に変化が出るようにしている)。したがって、ビッグボーナスゲームでの演出が設定値を推測する上での指標の1つとなり、遊技者は設定値をより明確に推測したいと願うことから、ビッグボーナスゲームでの演出に対する遊技者の期待が高まる。また、BB用演出決定テーブルでの演出識別子の決定は、内部当籤役に基づいて更新されるアイテムフラグに基づいて行われることから、アイテムフラグが設定値を推測する上での指標の1つとなる。したがって、遊技者は、液晶表示部2bに表示されるアイテムフラグを把握することにより、設定値をより容易に推測することができるようになるので、ビッグボーナスゲームでの演出に対する遊技者の期待がより一層高まる。   In this way, in the BB effect lottery process, the effect identifier related to the effect is determined according to the set value, the BB operation number counter, and the BB game number counter (that is, the effect is changed). ) Therefore, the effect in the big bonus game is one of the indicators for estimating the set value, and the player desires to guess the set value more clearly, so the player's expectation for the effect in the big bonus game Will increase. In addition, since the determination of the effect identifier in the effect determination table for BB is performed based on the item flag updated based on the internal winning combination, the item flag is one of the indices for estimating the set value. . Therefore, the player can more easily guess the set value by grasping the item flag displayed on the liquid crystal display unit 2b, so that the player's expectation for the effect in the big bonus game is increased. It will increase even more.

図59を参照して、持越役の有無に応じて、RT(サブ)で行われる演出に係る演出識別子を決定する処理を選択ためのRT用演出抽籤処理について説明する。このRT用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 59, an RT effect lottery process for selecting a process for determining an effect identifier related to an effect performed in RT (sub) in accordance with the presence / absence of a carryover combination will be described. This RT effect lottery process is started when the start command transmitted by the main control circuit 71 is received by the sub control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、内部当籤役にMB、BB1、又はBB2が含まれているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS271)。このとき、内部当籤役にMB、BB1、又はBB2が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、後で図61を参照して説明する持越状態RT用演出抽籤処理を行い(ステップS273)、次に、図56のステップS241の処理を行う。他方、内部当籤役にMB、BB1、及びBB2のいずれも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、後で図60を参照して説明する非持越状態RT用演出抽籤処理を行い(ステップS272)、次に、図56のステップS241の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether MB, BB1, or BB2 is included in the internal winning combination (that is, whether there is a carryover combination) (step S271). At this time, if MB, BB1, or BB2 is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 performs a carry-over state RT effect lottery process described later with reference to FIG. 61 (step S273). Next, the process of step S241 in FIG. 56 is performed. On the other hand, if none of MB, BB1, and BB2 is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 performs non-carry-over state RT effect lottery processing that will be described later with reference to FIG. Step S272) Next, the process of step S241 in FIG. 56 is performed.

図60を参照して、持越役がない場合に、RT(サブ)で行われる演出に係る演出識別子を決定するための非持越状態RT用演出抽籤処理について説明する。この非持越状態RT用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 60, the effect lottery process for the non-carry-over state RT for determining the effect identifier related to the effect performed in RT (sub) when there is no carryover combination will be described. This non-carry-over state RT effect lottery process is started when the start command transmitted by the main control circuit 71 is received by the sub-control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、演出管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、演出管理カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、演出用RT遊技数カウンタの値に基づいてRT用演出内容決定テーブルAにより演出内容識別子及び演出管理カウンタを決定してセットし(ステップS282)、続いて、ステップS283の処理を行う。他方、演出管理カウンタの値が「0」ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS283の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the effect management counter is “0” (step S281). At this time, if the value of the effect management counter is “0”, the image control microcomputer 81 uses the effect content determination table A for the effect content identifier and the effect management counter based on the value of the effect RT game number counter. Is determined and set (step S282), and then the process of step S283 is performed. On the other hand, if the value of the effect management counter is not “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S283.

ステップS283では、画像制御マイコン81は、決定された演出内容識別子と現在の演出管理カウンタの値とに基づいてRT用演出パターンテーブルAにより該当するRT用演出決定テーブルを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定されたRT用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS284)。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、RT用所持金カウンタ更新テーブル及びRT用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する(ステップS285)。次に、画像制御マイコン81は、図56のステップS241の処理を行う。   In step S283, the image control microcomputer 81 determines an RT effect determination table corresponding to the RT effect pattern table A based on the determined effect content identifier and the value of the current effect management counter. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier based on the determined RT effect determination table (step S284). Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the RT possession counter update table and the RT item flag update table based on the determined effect identifier, and updates the possession counter and the item flag (step S285). Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S241 in FIG.

図61を参照して、持越役がある場合に、RT(サブ)で行われる演出に係る演出識別子を決定するための持越状態RT用演出抽籤処理について説明する。この持越状態RT用演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 61, the effect lottery process for carryover state RT for determining the effect identifier related to the effect performed in RT (sub) when there is a carryover combination will be described. This effect lottery process for carryover state RT is started when the start command transmitted from the main control circuit 71 is received by the sub control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、演出管理カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、演出管理カウンタの値が「0」である場合には、画像制御マイコン81は、演出用RT遊技数カウンタの値に基づいてRT用演出内容決定テーブルBにより演出内容識別子及び演出管理カウンタを決定してセットし(ステップS292)、続いて、ステップS293の処理を行う。他方、演出管理カウンタの値が「0」ではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS293の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the value of the effect management counter is “0” (step S291). At this time, if the value of the effect management counter is “0”, the image control microcomputer 81 uses the effect content determination table B for the effect content identifier and the effect management counter based on the value of the effect RT game number counter. Is determined and set (step S292), and then the process of step S293 is performed. On the other hand, if the value of the effect management counter is not “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S293.

ステップS293では、画像制御マイコン81は、決定された演出内容識別子と現在の演出管理カウンタの値とに基づいてRT用演出パターンテーブルBにより該当するRT用演出決定テーブルを決定する。続いて、画像制御マイコン81は、決定されたRT用演出決定テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS294)。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、RT用所持金カウンタ更新テーブル及びRT用アイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する(ステップS295)。次に、画像制御マイコン81は、図56のステップS241の処理を行う。   In step S293, the image control microcomputer 81 determines an RT effect determination table corresponding to the RT effect pattern table B based on the determined effect content identifier and the value of the current effect management counter. Subsequently, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier based on the determined RT effect determination table (step S294). Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the RT possession counter update table and the RT item flag update table based on the determined effect identifier, and updates the possession counter and the item flag (step S295). Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S241 in FIG.

図62を参照して、持越役の有無に応じて、通常状態(サブ)で行われる演出に係る演出識別子を決定する処理を選択ための演出抽籤処理について説明する。この演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 62, an effect lottery process for selecting a process for determining an effect identifier related to an effect performed in a normal state (sub) in accordance with the presence / absence of a carryover combination will be described. This effect lottery process is started when the start command transmitted by the main control circuit 71 is received by the sub control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、演出管理カウンタが「0」である否かを判別する(ステップS301)。このとき、演出管理カウンタが「0」である場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS302の処理を行う。他方、演出管理カウンタの値が「0」ではない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図56のステップS241の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the effect management counter is “0” (step S301). At this time, if the effect management counter is “0”, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S302. On the other hand, if the value of the effect management counter is not “0”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S241 in FIG.

ステップS302では、画像制御マイコン81は、内部当籤役にMB、BB1、又はBB2が含まれているか否か(即ち、持越役の有無)を判別する。このとき、内部当籤役にMB、BB1、又はBB2が含まれている場合には、画像制御マイコン81は、後で図65を参照して説明する持越状態演出抽籤処理を行い(ステップS304)、次に、図56のステップS241の処理を行う。他方、内部当籤役にMB、BB1、及びBB2のいずれも含まれていない場合には、画像制御マイコン81は、後で図63を参照して説明する非持越状態演出抽籤処理を行い(ステップS303)、次に、図56のステップS241の処理を行う。   In step S302, the image control microcomputer 81 determines whether MB, BB1, or BB2 is included in the internal winning combination (that is, whether there is a carryover combination). At this time, if MB, BB1, or BB2 is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 performs a carryover state effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 65 (step S304). Next, the process of step S241 in FIG. 56 is performed. On the other hand, if none of MB, BB1, and BB2 is included in the internal winning combination, the image control microcomputer 81 performs a non-carry-over state effect lottery process that will be described later with reference to FIG. 63 (step S303). Next, the process of step S241 in FIG. 56 is performed.

図63を参照して、持越役がない場合に、通常状態(サブ)で行われる演出に係る演出識別子を決定するための非持越状態演出抽籤処理について説明する。この非持越状態演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 63, the non-carry-over state effect lottery process for determining the effect identifier related to the effect performed in the normal state (sub) when there is no carryover combination will be described. This non-carry-over state effect lottery process is started when the start command transmitted from the main control circuit 71 is received by the sub-control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、現在のステージ及び演出属性を参照し、演出内容決定テーブルAに基づいて演出決定テーブルを決定する(ステップS311)。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルAであるか否かを判別する(ステップS312)。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルAである場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤役、アイテムフラグ(アイテムフラグの種別)に基づいて演出決定テーブルAにより演出識別子を決定し(ステップS313)、続いて、ステップS320の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルAではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS314の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 refers to the current stage and effect attributes, and determines the effect determination table based on the effect content determination table A (step S311). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined effect table is the effect determination table A (step S312). At this time, if the determined effect table is the effect determination table A, the image control microcomputer 81 determines the effect identifier by the effect determination table A based on the internal winning combination and the item flag (type of item flag). (Step S313) Subsequently, the process of step S320 is performed. On the other hand, if the determined effect table is not the effect determination table A, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S314.

ステップS314では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルCであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルCである場合には、画像制御マイコン81は、内部当籤役、アイテムフラグ(アイテムフラグの種別)に基づいて演出決定テーブルCにより演出識別子を決定し(ステップS315)、続いて、ステップS320の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルCではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS316の処理を行う。   In step S314, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined effect table is the effect determination table C. At this time, if the determined effect table is the effect determination table C, the image control microcomputer 81 determines the effect identifier by the effect determination table C based on the internal winning combination and the item flag (item flag type). (Step S315) Subsequently, the process of step S320 is performed. On the other hand, if the determined effect table is not the effect determination table C, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S316.

ステップS316では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルEであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルEである場合には、画像制御マイコン81は、所持金カウンタの値に基づいて演出決定テーブルEにより演出識別子を決定し(ステップS317)、続いて、ステップS320の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルEではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS318の処理を行う。   In step S316, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined effect table is the effect determination table E. At this time, if the determined effect table is the effect determination table E, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier by the effect determination table E based on the value of the money-holding counter (step S317), and then The process of step S320 is performed. On the other hand, if the determined effect table is not the effect determination table E, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S318.

ステップS318では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS319の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGではない場合には、画像制御マイコン81は、後で図64を参照して説明する会話演出抽籤処理を行い(ステップS323)、次に、図56のステップS241の処理を行う。この会話演出抽籤処理では、画像制御マイコン81は、映像に係る演出識別子、及び音声に係る会話番号を決定する。   In step S318, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined effect table is the effect determination table G. At this time, if the determined effect table is the effect determination table G, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S319. On the other hand, if the determined effect table is not the effect determination table G, the image control microcomputer 81 performs a conversation effect lottery process which will be described later with reference to FIG. 64 (step S323). The process of step S241 is performed. In the conversation effect lottery process, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier related to the video and a conversation number related to the sound.

ステップS319では、画像制御マイコン81は、所持金カウンタの値とアイテムフラグ(アイテムフラグの種別)とに基づいて演出決定テーブルGにより演出識別子を決定し、続いて、ステップS320の処理を行う。   In step S319, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier by the effect determination table G based on the value of the possession counter and the item flag (item flag type), and then performs the process of step S320.

ステップS320では、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、所持金カウンタ更新テーブルA及びアイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、ステージ移行先決定テーブルを参照し、ステージを決定する(ステップS321)。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、演出管理カウンタをセットし(ステップS322)、次に、図56のステップS241の処理を行う。ここで、画像制御マイコン81は、決定した演出識別子が「バトル(勝ち)2G」又は「バトル(負け)2G」であった場合には、演出管理カウンタに「2」をセットし、決定した演出識別子が「バトル(勝ち)3G」又は「バトル(負け)3G」であった場合には、演出管理カウンタに「3」をセットする。なお、画像制御マイコン81は、それ以外の演出識別子を決定した場合には、演出管理カウンタに「1」をセットする。   In step S320, the image control microcomputer 81 refers to the possession counter update table A and the item flag update table based on the determined effect identifier, and updates the possession counter and the item flag. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the stage transition destination determination table based on the determined effect identifier, and determines the stage (step S321). Subsequently, the image control microcomputer 81 sets an effect management counter based on the determined effect identifier (step S322), and then performs the process of step S241 in FIG. Here, the image control microcomputer 81 sets “2” to the effect management counter when the determined effect identifier is “battle (win) 2G” or “battle (losing) 2G”, and the determined effect is determined. If the identifier is “Battle (Win) 3G” or “Battle (Lose) 3G”, “3” is set in the production management counter. If the image control microcomputer 81 determines any other effect identifier, it sets “1” to the effect management counter.

図64を参照して、「会話演出」に係る会話番号を決定するための会話演出抽籤処理について説明する。この会話演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 64, a conversation effect lottery process for determining a conversation number related to “conversation effect” will be described. The conversation effect lottery process is started when the start command transmitted from the main control circuit 71 is received by the sub control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、現在のポインタの値を参照し、演出決定テーブルHに基づいて演出識別子及び会話番号を決定する(ステップS331)。続いて、画像制御マイコン81は、ポインタ移行先決定テーブルに基づいてポインタの値を更新する(ステップS332)。続いて、画像制御マイコン81は、決定された会話番号が「411」、「412」、又は「413」であるか否かを判別する(ステップS333)。このとき、決定された会話番号が「411」、「412」、又は「413」である場合には、画像制御マイコン81は、演出属性変更テーブルに基づいて、演出属性を変更し(ステップS334)、次に、図56のステップS241の処理を行う。他方、決定された会話番号が「411」、「412」、及び「413」の何れでもない場合には、画像制御マイコン81は、次に、図56のステップS241の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 refers to the current pointer value, and determines an effect identifier and a conversation number based on the effect determination table H (step S331). Subsequently, the image control microcomputer 81 updates the value of the pointer based on the pointer migration destination determination table (step S332). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined conversation number is “411”, “412”, or “413” (step S333). At this time, if the determined conversation number is “411”, “412”, or “413”, the image control microcomputer 81 changes the effect attribute based on the effect attribute change table (step S334). Next, the process of step S241 in FIG. 56 is performed. On the other hand, if the determined conversation number is not “411”, “412”, or “413”, the image control microcomputer 81 next performs the process of step S241 in FIG.

すなわち、画像制御マイコン81により変更された演出識別子に対応するポインタのポインタ値に基づいて会話番号が決定されることで、演出識別子に対応する演出において、「会話演出」に係る会話が変更される。故に、演出識別子に対応する演出に適合した会話を適宜変更することにより、これらの演出が別々に行われる場合と比べて、これらの演出の奏する効果を大きくすることができる。また、演出識別子に対応する演出に適合した会話を適宜変更することにより、一連の物語に係る演出を行うことができる。このようにすることで、遊技者は、この物語の結末を知りたいと思う気持ちが高まる。したがって、遊技者の興味をひくことができ、且つ有意性の高い演出を行うことができる遊技機を提供することができる。   That is, the conversation related to the “conversation effect” is changed in the effect corresponding to the effect identifier by determining the conversation number based on the pointer value of the pointer corresponding to the effect identifier changed by the image control microcomputer 81. . Therefore, by appropriately changing the conversation suitable for the production corresponding to the production identifier, the effect produced by these productions can be increased as compared with the case where these productions are performed separately. In addition, it is possible to perform an effect related to a series of stories by appropriately changing the conversation suitable for the effect corresponding to the effect identifier. By doing this, the player is more willing to know the ending of the story. Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of attracting the player's interest and performing a highly significant performance.

図65を参照して、持越役がある場合に、通常状態(サブ)で行われる演出に係る演出識別子を決定するための持越状態演出抽籤処理について説明する。この持越状態演出抽籤処理は、主制御回路71が送信したスタートコマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 65, the carry-over state effect lottery process for determining the effect identifier related to the effect performed in the normal state (sub) when there is a carryover combination will be described. This carry-over state effect lottery process is started when the start command transmitted by the main control circuit 71 is received by the sub-control circuit 72.

初めに、画像制御マイコン81は、現在のステージ及び演出属性を参照し、演出内容決定テーブルBに基づいて演出決定テーブルを決定する(ステップS341)。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルBであるか否かを判別する(ステップS342)。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルBである場合には、画像制御マイコン81は、アイテムフラグ(アイテムフラグの種別)に基づいて演出決定テーブルBにより演出識別子を決定し(ステップS343)、続いて、ステップS350の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルBではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS344の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines an effect determination table based on the effect content determination table B with reference to the current stage and effect attributes (step S341). Subsequently, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined effect table is the effect determination table B (step S342). At this time, if the determined effect table is the effect determination table B, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier by the effect determination table B based on the item flag (type of item flag) (step S343). Subsequently, the process of step S350 is performed. On the other hand, if the determined effect table is not the effect determination table B, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S344.

ステップS344では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルDであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルDである場合には、画像制御マイコン81は、アイテムフラグ(アイテムフラグの種別)に基づいて演出決定テーブルDにより演出識別子を決定し(ステップS345)、続いて、ステップS350の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルDではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS346の処理を行う。   In step S344, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined effect table is the effect determination table D. At this time, when the determined effect table is the effect determination table D, the image control microcomputer 81 determines the effect identifier by the effect determination table D based on the item flag (item flag type) (step S345). Subsequently, the process of step S350 is performed. On the other hand, if the determined effect table is not the effect determination table D, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S346.

ステップS346では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルFであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルFである場合には、画像制御マイコン81は、所持金カウンタの値に基づいて演出決定テーブルFにより演出識別子を決定し(ステップS347)、続いて、ステップS350の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルFではない場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS348の処理を行う。   In step S346, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined effect table is the effect determination table F. At this time, if the determined effect table is the effect determination table F, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier by the effect determination table F based on the value of the money-holding counter (step S347), and then The process of step S350 is performed. On the other hand, if the determined effect table is not the effect determination table F, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S348.

ステップS348では、画像制御マイコン81は、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGであるか否かを判別する。このとき、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGである場合には、画像制御マイコン81は、続いて、ステップS349の処理を行う。他方、決定された演出テーブルが演出決定テーブルGではない場合には、画像制御マイコン81は、会話演出抽籤処理を行い(ステップS353)、次に、図56のステップS241の処理を行う。   In step S348, the image control microcomputer 81 determines whether or not the determined effect table is the effect determination table G. At this time, if the determined effect table is the effect determination table G, the image control microcomputer 81 subsequently performs the process of step S349. On the other hand, if the determined effect table is not the effect determination table G, the image control microcomputer 81 performs a conversation effect lottery process (step S353), and then performs the process of step S241 in FIG.

ステップS349では、画像制御マイコン81は、所持金カウンタの値とアイテムフラグ(アイテムフラグの種別)とに基づいて演出決定テーブルGにより演出識別子を決定し、続いて、ステップS350の処理を行う。   In step S349, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier by the effect determination table G based on the value of the possession counter and the item flag (item flag type), and then performs the process of step S350.

ステップS350では、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、所持金カウンタ更新テーブルB及びアイテムフラグ更新テーブルを参照し、所持金カウンタ及びアイテムフラグを更新する。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、ステージ移行先決定テーブルを参照し、ステージを決定する(ステップS351)。続いて、画像制御マイコン81は、決定された演出識別子に基づいて、演出管理カウンタをセットし(ステップS352)、次に、図56のステップS241の処理を行う。   In step S350, the image control microcomputer 81 refers to the possession counter update table B and the item flag update table based on the determined effect identifier, and updates the possession counter and the item flag. Subsequently, the image control microcomputer 81 refers to the stage transition destination determination table based on the determined effect identifier, and determines the stage (step S351). Subsequently, the image control microcomputer 81 sets an effect management counter based on the determined effect identifier (step S352), and then performs the process of step S241 in FIG.

このように、非持越状態演出抽籤処理及び持越状態演出抽籤処理では、画像制御マイコン81により、内部当籤役に基づいて演出識別子が決定され、この演出識別子に基づいて、演出識別子とは別の情報(即ち、所持金カウンタの値及びアイテムフラグ)が更新される。また、通常状態(サブ)において、非持越状態演出抽籤処理及び持越状態演出抽籤処理は、基本的に、毎ゲーム行われるので、遊技者は、所持金カウンタの値及びアイテムフラグが更新されることに期待をして毎回の開始操作を行うことができる。なお、所持金カウンタの値及びアイテムフラグは、液晶表示部2bに表示されることにより、遊技者にとって分かり易く知らされる。   In this way, in the non-carry-over state effect lottery process and the carry-over state effect lottery process, the image control microcomputer 81 determines an effect identifier based on the internal winning combination, and based on this effect identifier, information different from the effect identifier (In other words, the value of the possession counter and the item flag) are updated. Further, in the normal state (sub), the non-carry-over state effect lottery process and the carry-over state effect lottery process are basically performed for each game, so that the player updates the value of the possession counter and the item flag. The start operation can be performed every time with expectation. The value of the money counter and the item flag are displayed on the liquid crystal display unit 2b so that the player can easily understand the value.

図66を参照して、ボーナスゲームの作動の終了に基づいて行われる演出に関する情報を決定するためのボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。このボーナス終了コマンド受信時処理は、主制御回路71が送信したボーナス終了コマンドが副制御回路72により受信されたことを契機として開始される。   With reference to FIG. 66, the process at the time of receiving a bonus end command for determining information related to the effect performed based on the end of the operation of the bonus game will be described. This bonus end command reception process is started when the sub control circuit 72 receives the bonus end command transmitted by the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、MB作動終了時であるか否かを判別する(ステップS361)。すなわち、画像制御マイコン81は、ボーナス終了コマンドにMBに関する情報が含まれているか否かを判別する。このとき、MB作動終了時である場合には、画像制御マイコン81は、自己が管理する遊技状態をMB遊技状態(サブ)にセットすると共に、MB終了時用RT演出管理カウンタの値に「1」をセットし(ステップS362)、次に、図53のステップS204の処理を行う。他方、MB作動終了時ではない場合には、画像制御マイコン81は、ステップS363の処理を行う。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the MB operation is finished (step S361). That is, the image control microcomputer 81 determines whether or not information related to MB is included in the bonus end command. At this time, if it is at the end of the MB operation, the image control microcomputer 81 sets the gaming state managed by itself to the MB gaming state (sub) and sets the value of the RT effect management counter for MB end to “1”. ”Is set (step S362), and then the process of step S204 of FIG. 53 is performed. On the other hand, if it is not at the end of the MB operation, the image control microcomputer 81 performs the process of step S363.

ステップS363では、画像制御マイコン81は、BB終了時用演出パラメータカウンタとBB作動回数カウンタとに基づいて、BB終了時用演出決定テーブルによりBB終了時用演出データをセットする。続いて、画像制御マイコン81は、セットされたBB終了時用演出データに基づいてBB終了時用ポインタ移行先テーブルによりポインタの値を更新する(ステップS364)。続いて、画像制御マイコン81は、RT遊技数カウンタに格納された値を演出用RT遊技数カウンタにセットする(ステップS365)。続いて、画像制御マイコン81は、自己の管理する遊技状態を一般遊技状態(サブ)にセットする(ステップS366)。次に、画像制御マイコン81は、図53のステップS204の処理を行う。   In step S363, the image control microcomputer 81 sets BB end-time effect data based on the BB end-time effect parameter counter and the BB operation time counter based on the BB end-time effect determination table. Subsequently, the image control microcomputer 81 updates the value of the pointer based on the set BB end time effect data based on the set BB end time effect data (step S364). Subsequently, the image control microcomputer 81 sets the value stored in the RT game number counter in the effect RT game number counter (step S365). Subsequently, the image control microcomputer 81 sets the gaming state managed by itself to the general gaming state (sub) (step S366). Next, the image control microcomputer 81 performs the process of step S204 in FIG.

図67を参照して、所定の時間(2ms)毎に行われるサブCPUの制御による定期的割込処理(即ち、演出実行監視処理)について説明する。   With reference to FIG. 67, the periodic interruption process (namely, performance execution monitoring process) by the control of the sub CPU performed every predetermined time (2 ms) will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、演出データが演出識別子「バトル勝ち1G」に基づくものであるか否かを判別する(ステップS371)。このとき、演出データが演出識別子「バトル勝ち1G」に基づくものである場合には、画像制御マイコン81は、ステップS372の処理を行う。他方、演出データが演出識別子「バトル勝ち1G」に基づくものではない場合には、画像制御マイコン81は、この演出実行監視処理を終了する。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the effect data is based on the effect identifier “Battle Win 1G” (step S371). At this time, if the effect data is based on the effect identifier “Battle Win 1G”, the image control microcomputer 81 performs the process of step S372. On the other hand, when the effect data is not based on the effect identifier “Battle Win 1G”, the image control microcomputer 81 ends the effect execution monitoring process.

ステップS372では、画像制御マイコン81は、後述の画像データBまで出力したか否かを判別する。このとき、画像データBまで出力したと判別された場合には、画像制御マイコン81は、演出完了チェックフラグをオンに更新し(ステップS373)、この演出実行監視処理を終了する。他方、画像データBまでは出力していないと判別された場合には、画像制御マイコン81は、この演出実行監視処理を終了する。   In step S372, the image control microcomputer 81 determines whether image data B described later has been output. At this time, if it is determined that the image data B has been output, the image control microcomputer 81 updates the effect completion check flag to ON (step S373), and ends the effect execution monitoring process. On the other hand, when it is determined that the image data B has not been output, the image control microcomputer 81 ends the effect execution monitoring process.

図68は、「バトル(勝ち)1G」及び「バトル(負け)1G」に係る演出として決定された画像データの例を示す。   FIG. 68 shows an example of image data determined as effects related to “battle (win) 1G” and “battle (losing) 1G”.

「バトル(勝ち)1G」に係る演出は、主人公と敵とが戦いの準備をしていることを示す演出Aと主人公が敵に攻撃をしていることを示す演出Bとから構成される。「バトル(勝ち)1G」に係る演出は、先ず、演出Aが行われ、次に、演出Bが行われる。そして、演出Bが最後まで行われると、主人公が敵に勝利することが判明する。   The effect related to “Battle (Win) 1G” is composed of an effect A indicating that the hero and the enemy are preparing for a battle and an effect B indicating that the hero is attacking the enemy. In the production related to “Battle (Win) 1G”, production A is first performed, and then production B is performed. Then, when the production B is performed to the end, it is found that the hero wins the enemy.

他方、「バトル(勝ち)1G」に係る演出は、主人公と敵とが戦いの準備をしていることを示す演出A(上記演出Aと同一の演出)と敵が主人公に攻撃をしていることを示す演出Cとから構成される。「バトル(勝ち)1G」に係る演出は、先ず、演出Aが行われ、次に、演出Cが行われる。そして、演出Cが最後まで行われると、主人公が敵に敗北することが判明する。   On the other hand, in the production related to “Battle (Winning) 1G”, the hero and the enemy are preparing for the battle. The production A (the same production as the production A) and the enemy are attacking the hero. The effect C which shows this is comprised. As for the effect related to “Battle (Win) 1G”, the effect A is first performed, and then the effect C is performed. Then, when the production C is performed to the end, it is found that the main character is defeated by the enemy.

また、「バトル(勝ち)1G」に係る演出は、持越役がある場合に行われる演出であるので、演出Bが行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれていることを認識する。また、「バトル(負け)1G」に係る演出は、持越役がない場合に行われる演出であるので、演出Cが行われた場合には、遊技者は、内部当籤役にボーナスが含まれていないことを認識する。すなわち、行われている演出が演出Aである場合には、この演出Aに基づいて、内部当籤役にボーナスが含まれているか否かが遊技者により看破されることはない。   In addition, since the effect related to “Battle (Win) 1G” is an effect that is performed when there is a carryover combination, when the effect B is performed, the player includes a bonus in the internal winning combination. Recognize that In addition, since the effect related to “Battle (Lose) 1G” is an effect performed when there is no carryover combination, when the effect C is performed, the player includes a bonus in the internal winning combination. Recognize that there is no. In other words, when the effect being performed is the effect A, the player will not see whether or not a bonus is included in the internal winning combination based on the effect A.

実施例の演出Aでは、画像データAに基づく画像が液晶表示部2bに表示され、演出Bでは、画像データBに基づく画像が液晶表示部2bに表示され、演出Cでは、画像データCに基づく画像が液晶表示部2bに表示される。すなわち、遊技者は、基本的に、液晶表示部2bに表示される画像により、内部当籤役にボーナスが含まれているか否かを把握することができる。ただし、いわゆる「リーチ目」が現れた場合には、遊技者は、液晶表示部2bに表示される画像によらずに、内部当籤役にボーナスが含まれていることを察知することができる。   In the effect A of the embodiment, an image based on the image data A is displayed on the liquid crystal display unit 2b, in the effect B, an image based on the image data B is displayed on the liquid crystal display unit 2b, and in the effect C, based on the image data C. An image is displayed on the liquid crystal display unit 2b. That is, the player can basically grasp whether or not a bonus is included in the internal winning combination from the image displayed on the liquid crystal display unit 2b. However, when the so-called “reach eyes” appear, the player can detect that a bonus is included in the internal winning combination regardless of the image displayed on the liquid crystal display unit 2b.

ここで、画像制御マイコン81は、監視している演出が演出B(画像データB)であるときに、投入操作が行われることを契機として、ボーナス確定演出を行う。他方、監視している演出が演出Bでないときに、投入操作が行われることを契機として、スタートコマンド待ち演出を行う構成である。言い換えるならば、行われている演出をキャンセル可能とする構成である。すなわち、内部当籤役にボーナスが含まれていることをリーチ目にて察知した遊技者は、演出Aをキャンセルしなかった遊技者に比して早く、次のゲームの開始操作を行うことができ、ボーナスに係る図柄の組合せを構成する図柄を狙って停止操作を行うことができる。他方、内部当籤役にボーナスが含まれていることをリーチ目にて察知できない遊技者は、ボーナス確定演出により内部当籤役にボーナスが含まれていることを認識できる。したがって、遊技者の技量や自由意志に応じた演出を行うことのできる興趣の高い遊技機が提供されている。   Here, the image control microcomputer 81 performs the bonus confirmation effect when the input operation is performed when the effect being monitored is the effect B (image data B). On the other hand, when the effect being monitored is not effect B, the start command waiting effect is triggered by the input operation being performed. In other words, it is a configuration that can cancel the effect being performed. In other words, a player who recognizes that a bonus is included in the internal winning combination can start the next game earlier than a player who did not cancel the production A. Then, the stop operation can be performed aiming at a symbol constituting a combination of symbols related to the bonus. On the other hand, a player who cannot recognize that a bonus is included in the internal winning combination can recognize that the bonus is included in the internal winning combination through the bonus finalization effect. Therefore, there is provided an amusing gaming machine that can produce an effect according to the skill and free will of the player.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例の遊技機1では、前面ドア2の液晶表示部2bに対応する位置の裏側に3個のリール3L,3C,3Rが設けられ、液晶表示部2bに表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23が設けられているが、これに限られるものではない。例えば、液晶表示部2b全体を演出表示領域23とし、前面ドア2の下方(例えば、台座部4)に対応する位置の裏側に3個のリール3L,3C,3Rを設け、これに対応する前面ドア2の位置に表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22Rを設けてもよい。このように構成することで、演出表示領域23で示されるストーリー性のある演出を、更に見やすく表示することが可能となる。また、リール3L,3C,3Rの位置は、適宜変更可能であることは言うまでもない。   In the gaming machine 1 of the embodiment, three reels 3L, 3C, 3R are provided on the back side of the position corresponding to the liquid crystal display unit 2b of the front door 2, and display windows 21L, 21C, 21R, windows are provided on the liquid crystal display unit 2b. Although the frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23 are provided, the present invention is not limited to this. For example, the entire liquid crystal display part 2b is used as the effect display area 23, and three reels 3L, 3C, 3R are provided on the back side of the position corresponding to the lower side of the front door 2 (for example, the pedestal part 4). Display windows 21L, 21C, 21R and window frame display areas 22L, 22C, 22R may be provided at the position of the door 2. By configuring in this way, it is possible to display a story-like effect shown in the effect display area 23 more easily. Needless to say, the positions of the reels 3L, 3C, 3R can be changed as appropriate.

実施例では、ポインタ移行先決定テーブルに基づいて決定されるポインタ値は、基本的に、カウントアップされる構成であるが、これに限られるものではない。例えば、ランダムに決定されるものであってもよい。この場合、演出に食い違いが生じないようにポインタ値が決定されることは、言うに及ばない。   In the embodiment, the pointer value determined based on the pointer migration destination determination table is basically configured to be counted up, but is not limited thereto. For example, it may be determined randomly. In this case, needless to say, the pointer value is determined so as not to cause a discrepancy in performance.

実施例では、デモコマンド受信により(つまり、デモ画面が表示されたときに)、ポインタの値を「1」に変更する構成としているが、これに限られず別にタイマなどを設け、このタイマが「0」になったとき(例えば、いわゆる非遊技状態が5分経過したとき)、ポインタの値が「1」に変更される、又はクリアされる構成としてもよい。   In the embodiment, the pointer value is changed to “1” by receiving a demo command (that is, when the demo screen is displayed). However, the present invention is not limited to this. When the value becomes “0” (for example, when a so-called non-game state has elapsed for 5 minutes), the pointer value may be changed to “1” or cleared.

実施例のアイテムフラグには、「剣1」、「鎧1」、「剣1+鎧1」、「剣2」、「鎧2」、「剣2+鎧1」、「剣1+鎧2」、及び「剣2+鎧2」が設けられているが、これに限られるものではない。例えば、これらのアイテムフラグに加え、稀に更新されるアイテムフラグ(いわゆるレアアイテム)を設けてもよい。   Examples of item flags include “Sword 1”, “Armor 1”, “Sword 1 + Armor 1”, “Sword 2”, “Armor 2”, “Sword 2 + Armor 1”, “Sword 1 + Armor 2”, and “Sword 2 + Armor 2” is provided, but it is not limited to this. For example, in addition to these item flags, an item flag that is rarely updated (so-called rare item) may be provided.

このとき、開始操作に基づいてアイテムフラグがレアアイテムに更新された場合には、内部当籤役を高い確率で報知する演出を行うようにすること(又は、演出の信頼度を高くするようにすること)が好適である。このようにすることで、遊技者は、内部当籤役を把握すること(又は、推測すること)ができるので、遊技者は、アイテムフラグがレアアイテムに更新されることに期待をして開始操作を行うことができる。   At this time, when the item flag is updated to a rare item based on the start operation, an effect of notifying the internal winning combination with a high probability is performed (or the reliability of the effect is increased). Is preferred). In this way, the player can grasp (or guess) the internal winning combination, so the player can start operation with the expectation that the item flag will be updated to the rare item. It can be performed.

また、このとき、別の態様では、内部当籤役がハズレの場合に期待度の高い演出に係る演出識別子(例えば、「水晶(黄色)」)が決定されないようにすることが好適である。このようにすることで、内部当籤役が正確に報知されることとなるので、遊技者は、アイテムフラグがレアアイテムに更新されることに期待をして開始操作を行うことができる。   At this time, in another aspect, it is preferable that an effect identifier (for example, “crystal (yellow)”) relating to an effect with a high expectation is not determined when the internal winning combination is a loss. By doing so, since the internal winning combination is accurately notified, the player can perform the start operation with an expectation that the item flag is updated to the rare item.

また、このとき、別の態様では、デモンストレーションの演出において、このレアアイテムに係る画像を液晶表示部2bに表示する構成とすることが好適である。このレアアイテムに係る画像は、希少価値を有するので、例えば、次にビッグボーナスゲームが作動する時期、設定値などに関する演出をすることなく、より一層魅力的なデモンストレーションの演出を行うことができる。   At this time, in another aspect, it is preferable to display an image related to the rare item on the liquid crystal display unit 2b in the demonstration. Since the image related to the rare item has a rare value, for example, it is possible to produce a more attractive demonstration without producing an effect on the next time when the big bonus game is activated, a set value, or the like.

実施例では、デモコマンドを受信したことを契機として、アイテムフラグ、所持金カウンタ等をクリアしているが、これに限られるものではない。例えば、デモコマンドを受信したことを契機として、アイテムフラグ、所持金カウンタ等はクリアされず、設定値が変更されることを契機として、アイテムフラグ、所持金カウンタ等をクリアしてもよい。このとき、デモンストレーションの演出により設定の変更が行われたことの報知、又はデモンストレーションの演出により更新されたアイテムフラグの報知が行われるので、遊技場のイベントなどで活用することができる。   In the embodiment, the item flag, the money counter, etc. are cleared when the demo command is received. However, the present invention is not limited to this. For example, the item flag and the money counter may not be cleared when the demo command is received, and the item flag and the money counter may be cleared when the set value is changed. At this time, the notification that the setting has been changed by the demonstration effect or the notification of the item flag updated by the demonstration effect is performed, so that it can be utilized in an event of a game hall or the like.

実施例では、有効ラインとして、トップライン8a、センターライン8b、及びボトムライン8cが設けられているが、これに限られるものではない。有効ラインの増減は、適宜可能であることは言うまでも無い。   In the embodiment, the top line 8a, the center line 8b, and the bottom line 8c are provided as effective lines, but the present invention is not limited to this. It goes without saying that the effective line can be increased or decreased as appropriate.

実施例では、停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、図柄カウンタに対応する図柄位置からチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、この検索の結果に基づいて、滑り駒数を決定してもよい。なお、最も優先順位の高い図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位(例えば、「0」、「1」、「2」、「3」、「4」の順序)にて何れかを決定することが好適である。   In the embodiment, the number of sliding pieces is determined based on the stop table, but the present invention is not limited to this. For example, the symbol position having the highest priority may be searched within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, and the number of sliding symbols may be determined based on the search result. When there are a plurality of symbol positions having the highest priority, a predetermined priority (eg, “0”, “1”, “2”, “3”, “4”) is selected from the number of sliding symbols that can be determined. It is preferable to determine any of them in the order of “

更に、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。更に、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the operation of the gaming machine 1 described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役の格納領域を示す図。The figure which shows the storage area of an internal winning combination. 持越役、作動中フラグ、遊技状態の格納領域を示す図。The figure which shows the storage area of a carryover combination, an operating flag, and a game state. 停止テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows a stop table determination table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 演出内容決定テーブルを示す図。The figure which shows the production content determination table. 演出内容決定テーブルを示す図。The figure which shows the production content determination table. 演出パターンテーブルを示す図。The figure which shows an effect pattern table. 演出パラメータ決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect parameter determination table. 演出パターン決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect pattern determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. アイテムフラグ更新テーブルを示す図。The figure which shows an item flag update table. アイテムフラグ更新テーブルを示す図。The figure which shows an item flag update table. 所持金カウンタ更新テーブルを示す図。The figure which shows a possession counter update table. 所持金カウンタ更新テーブルを示す図。The figure which shows a possession counter update table. 所持金カウンタ更新テーブルを示す図。The figure which shows a possession counter update table. ステージ移行先決定テーブルを示す図。The figure which shows a stage transfer destination determination table. ポインタ移行先決定テーブルを示す図。The figure which shows the pointer transfer destination determination table. 演出属性変更テーブルを示す図。The figure which shows a production attribute change table. 演出パラメータ決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect parameter determination table. 演出決定テーブルを示す図。The figure which shows an effect determination table. ポインタ移行先決定テーブルを示す図。The figure which shows the pointer transfer destination determination table. デモ画面決定テーブルを示す図。The figure which shows a demonstration screen determination table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU. コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of command reception. メダル投入コマンド受信時演出更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect update process at the time of medal insertion command reception. デモコマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of demo command reception. スタートコマンド受信時演出決定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect determination process at the time of start command reception. MB用演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows MB effect lottery processing. BB用演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production lottery process for BB. RT用演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT production lottery processing. 非持越状態RT用演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect lottery process for non-carry-over states RT. 持越状態RT用演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the effect lottery process for carryover state RT. 演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows production lottery processing. 非持越状態演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a non-carry-over state effect lottery process. 会話演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows conversation production lottery processing. 持越状態演出抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a carryover state production lottery process. ボーナス終了コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of bonus end command reception. サブCPUの制御による定期的割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the periodic interruption process by control of a sub CPU. 画像データの例を示す図。The figure which shows the example of image data.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段により行われる演出に係る第1の演出情報に応じて設けられる複数の段階情報のうち一の段階情報を格納する演出段階格納手段と、
前記演出段階格納手段により格納される段階情報に基づいて、前記演出手段により行われる演出に係る第2の演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段により前記第2の演出情報が決定されたことを契機として、前記演出段階格納手段により格納されている段階情報に基づいて、この格納されている段階情報を変更する演出段階変更手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the internal symbol combination determined by the internal winning combination determination means and detection of a stop operation performed by the stop operation detection means;
Directing means for performing,
Effect stage storing means for storing one stage information among a plurality of stage information provided in accordance with the first effect information relating to the effect performed by the effect means;
Effect information determining means for determining second effect information related to the effect performed by the effect means based on the stage information stored by the effect stage storage means;
An effect stage change that changes the stored stage information based on the stage information stored by the stage stage storing means when the second effect information is determined by the effect information determining means. And a gaming machine comprising the means.
請求項1記載の遊技機において、
前記第1の演出情報は、映像に係る情報であり、
前記第2の演出情報は、音に係る情報であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The first performance information is information relating to a video,
The gaming machine, wherein the second effect information is information relating to sound.
請求項2記載の遊技機において、
前記第2の演出情報は、音声に係る情報であり、
前記演出手段は、前記演出段階変更手段により変更された前記演出段階格納手段により格納される段階情報に基づいて前記第2の演出情報が前記演出情報決定手段により決定されることにより、一連の物語に係る演出を行うことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2,
The second effect information is information related to voice,
The production means determines the second production information based on the stage information stored by the production stage storage means changed by the production stage change means, and the series of stories is determined by the production information determination means. A gaming machine characterized by performing an effect related to the game.
請求項1から3のいずれか記載の遊技機において、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出又は前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて、計時を開始する計時手段と、
遊技機の電源が投入されたこと又は前記計時手段により計時された時間に基づいて、前記演出段階格納手段により格納される段階情報をクリアする演出段階クリア手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detection unit or the detection of the stop operation performed by the stop operation detection unit, the time measurement unit that starts timing,
An effect stage clearing means for clearing stage information stored by the effect stage storing means based on the time when the gaming machine is turned on or the time counted by the timing means. Gaming machine.
JP2006152259A 2006-05-31 2006-05-31 Game machine Expired - Fee Related JP5189251B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006152259A JP5189251B2 (en) 2006-05-31 2006-05-31 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2006152259A JP5189251B2 (en) 2006-05-31 2006-05-31 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2012085874A Division JP5314782B2 (en) 2012-04-04 2012-04-04 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2007319368A true JP2007319368A (en) 2007-12-13
JP5189251B2 JP5189251B2 (en) 2013-04-24

Family

ID=38852654

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2006152259A Expired - Fee Related JP5189251B2 (en) 2006-05-31 2006-05-31 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5189251B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013000185A (en) * 2011-06-13 2013-01-07 Fujishoji Co Ltd Game machine

Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08215388A (en) * 1995-02-14 1996-08-27 Ace Denken:Kk Game machine and playing method
JP2000300750A (en) * 1998-11-02 2000-10-31 Aruze Corp Game machine
JP2002052132A (en) * 2000-08-11 2002-02-19 Samii Kk Slot machine
JP2002052120A (en) * 2000-08-07 2002-02-19 Aruze Corp Game machine
JP2003144707A (en) * 2001-11-16 2003-05-20 Aruze Corp Game machine, method of presenting dramatic effect of game machine, and server
JP2003181061A (en) * 2001-12-21 2003-07-02 Aruze Corp Game machine, displaying method of representation of game machine, recording medium and server
JP2006075313A (en) * 2004-09-09 2006-03-23 Samii Kk Pinball game machine

Patent Citations (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH08215388A (en) * 1995-02-14 1996-08-27 Ace Denken:Kk Game machine and playing method
JP2000300750A (en) * 1998-11-02 2000-10-31 Aruze Corp Game machine
JP2002052120A (en) * 2000-08-07 2002-02-19 Aruze Corp Game machine
JP2002052132A (en) * 2000-08-11 2002-02-19 Samii Kk Slot machine
JP2003144707A (en) * 2001-11-16 2003-05-20 Aruze Corp Game machine, method of presenting dramatic effect of game machine, and server
JP2003181061A (en) * 2001-12-21 2003-07-02 Aruze Corp Game machine, displaying method of representation of game machine, recording medium and server
JP2006075313A (en) * 2004-09-09 2006-03-23 Samii Kk Pinball game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2013000185A (en) * 2011-06-13 2013-01-07 Fujishoji Co Ltd Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP5189251B2 (en) 2013-04-24

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4969938B2 (en) Game machine
JP2008161384A (en) Game machine
JP5372324B2 (en) Game machine
JP2007319318A (en) Game machine
JP4949740B2 (en) Game machine
JP5497118B2 (en) Game machine
JP2008264029A (en) Game machine
JP5189251B2 (en) Game machine
JP2008048898A (en) Game machine
JP4933155B2 (en) Game machine
JP2007319370A (en) Game machine
JP4943708B2 (en) Game machine
JP5456870B2 (en) Game machine
JP5314782B2 (en) Game machine
JP5322321B2 (en) Game machine
JP5189252B2 (en) Game machine
JP4976584B2 (en) Game machine
JP2008104736A (en) Game machine
JP2008043371A (en) Game machine
JP2007312884A (en) Game machine
JP2009050655A (en) Game machine
JP2007319369A (en) Game machine
JP4890965B2 (en) Game machine
JP2009050620A (en) Game machine
JP4781894B2 (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20090427

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20090624

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20110415

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110421

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110930

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120214

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120404

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120508

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120619

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20120619

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20120904

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20121116

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20121126

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130108

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130124

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160201

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5189251

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees