JP4781894B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Based on an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) on the condition that a display window for displaying the symbol so that the player can visually recognize and a medal as an example of the game medium are inserted, Based on a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel and an operation by a player (hereinafter referred to as a “stop operation”), a signal that requests the stop of rotation of the reel is determined according to the type of the reel. A stop switch that outputs, and a control unit that controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. For example was the gaming machine (so-called Pachi) is known. In such a gaming machine, based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, a privilege such as a medal payout is given to the player.

現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。   Currently, when a start operation is detected, a mainstream game machine performs an internal lottery, and the result of the lottery (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as an “internal winning combination”) and a stop operation. The reel rotation is stopped based on the detection timing. More specifically, a plurality of internal lottery tables that define a plurality of predetermined numerical ranges are provided, one internal lottery table is selected from the plurality of internal lottery tables, and the extracted random number value belongs. The internal winning combination is determined based on the numerical range. And, for example, after the stop operation is detected so that the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed when the internal winning combination related to the bonus is determined by the internal lottery described above Even so, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. On the other hand, if the internal winning combination relating to the provision of the privilege is not determined, the reel rotation is stopped so that the combination of symbols related to the internal winning combination is not displayed.

上記のような遊技機では、決定された内部当籤役(とりわけ、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動に係る内部当籤役)について遊技者に期待を抱かせることなどを目的として、内部当籤役に基づいて複数種類の演出の中から何れか1つを選択し、選択された演出を実行するものが主流となっている。そして、近時、このような遊技機では、連続する複数のゲームにわたって、一連の映像が継続的に表示される演出(以下、「継続演出」という)を行うようにしたものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。上記継続演出は、通常、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたときだけではなく、ハズレに係る内部当籤役が決定されたときにも、所定の確率で行われることがあり、当該継続演出の末尾にて、何れの内部当籤役が決定されたのかを遊技者が分かるようになっている。
特開2001−187185号公報
In the gaming machine as described above, the internal winning combination (in particular, the internal winning combination relating to the operation of the bonus game that is relatively advantageous to the player) is used for the purpose of raising the player's expectations. The mainstream is to select any one of a plurality of types of effects based on the winning combination and execute the selected effect. Recently, such gaming machines have been proposed in which a series of images are continuously displayed over a plurality of consecutive games (hereinafter referred to as “continuous effects”). (For example, refer to Patent Document 1). The continuous effect is usually performed with a predetermined probability not only when the internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined but also when the internal winning combination related to the loss is determined. At the end of the continuation effect, the player can know which internal winning combination has been determined.
JP 2001-187185 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、仮に、継続演出の途中において、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことのみを条件に表示される図柄の組合せ(いわゆるリーチ目)が出現してしまうと、遊技者は、その時点で継続演出の行方に関心が無くなってしまい、映像の面白みを充分に享受できないという問題が有った。   However, in the above conventional gaming machine, a combination of symbols (so-called reach eyes) that appears only on the condition that an internal winning combination related to the operation of the bonus game has been determined appears in the middle of the continuous performance. In other words, the player is not interested in the direction of the continued performance at that time, and there is a problem that the video cannot be fully enjoyed.

そこで、本発明は、内部当籤役に基づいて演出を行う際に、その面白みを遊技者に享受させることが可能となる遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to enjoy the fun when performing an effect based on an internal winning combination.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

第1の発明の遊技機では、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図32の内部抽籤処理)と、リールの周面に配された図柄毎に滑り駒数を規定する停止テーブルを複数種類記憶する停止テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記停止テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図34の回胴停止初期設定処理)と、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31により行われる図29のステップS11の全リールの回転開始を要求する処理)と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ6S)と、所定の位置(例えば、後述のセンターライン8c)にある図柄を特定する図柄特定手段(例えば、後述のCPU31により更新される図柄カウンタ、図柄配置テーブル)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて滑り駒数を取得する滑り駒数取得手段(例えば、後述の図39のステップS235の滑り駒数を取得する処理)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数(例えば、後述のチェック回数としてセットされる2又は5)の図柄の中で最も高い優先引込順位(例えば、後述の優先引込ステータス)を決定する優先順位決定手段(例えば、後述の図39のステップS233の表示役予想データを決定する処理)と、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一であるときには、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う一方で、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一でないときには、前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図38のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲーム(例えば、後述のBB1、BB2、MB)の作動を行うボーナスゲーム作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図40のボーナス作動チェック処理)と、複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段(例えば、後述のサブROM)と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段(例えば、後述のサブCPUにより行われる図44のスタートコマンド受信時処理)と、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(例えば、後述のサブCPUにより行われる図43のステップS304の画像演出リクエスト、後述の液晶表示装置5)と、を備え、前記停止テーブル決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のBB1、BB2、MB)が決定されるときと、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のBB1、BB2及びMBを除く、ベルやリプレイAやハズレ等)が決定されるときとで、共通の停止テーブル(例えば、後述の図12の停止テーブル決定テーブルに規定されている停止テーブル)を決定することを特徴としている。 In the gaming machine according to the first invention, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each circumferential surface and a plurality of symbols of a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel are respectively displayed. Symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R described later), start operation detection means (for example, a start switch 6S described later) for detecting a start operation, and start operation performed by the start operation detection means An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection (for example, an internal lottery process of FIG. 32 performed by the CPU 31 described later) and the number of sliding pieces are defined for each symbol arranged on the peripheral surface of the reel. Based on a stop table storage means (for example, ROM 32 described later) for storing a plurality of stop tables and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the stop table storage means stores the stop table. Stop table determining means for determining one of a plurality of types of stop table are (e.g., the reel-stop initialization process of FIG. 34 performed by the CPU31 described later) and the reel rotating means for rotating the plurality of reels ( For example, a process for requesting the start of rotation of all reels in step S11 of FIG. 29 performed by the CPU 31 described later) and stop operation detecting means (for example, a stop switch 6S described later) for detecting a stop operation corresponding to each reel. And a symbol specifying means (for example, a symbol counter and a symbol arrangement table updated by a CPU 31 described later) for specifying a symbol at a predetermined position (for example, a center line 8c described later) and a stop operation by the stop operation detecting means. Is detected, the symbol specified by the symbol specifying means and the stop table determining means are determined. That the number of sliding symbols obtaining means for obtaining the number of sliding symbols based on the stop table (e.g., the process of obtaining the number of sliding frames in step S235 of FIG. 39 described later) and the detection of the stop operation by the stop operation detection means When performed, a predetermined number of symbols specified by the symbol specifying means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means (for example, 2 or 5 set as the number of checks described later) Priority determining means (for example, processing for determining the expected display combination data in step S233 of FIG. 39 described later) for determining the highest priority drawing order (for example, priority pull-in status described later) among the symbols of When the priority drawing order of symbols based on the number of sliding pieces acquired by the number of pieces acquisition means is the same as the priority drawing order determined by the priority order determination means Performs the stop control of the rotation of the corresponding reel based on the number of sliding pieces acquired by the number of sliding pieces acquisition means, while preferential drawing of symbols based on the number of sliding pieces acquired by the number of sliding pieces acquisition means When the rank is not the same as the priority pull-in rank determined by the priority rank determining means , the rotation of the corresponding reel is stopped based on the number of sliding pieces corresponding to the symbol of the priority pull-in rank determined by the priority rank determining means. Reel stop control means for controlling (for example, reel stop control processing of FIG. 38 performed by CPU 31 described later) and a specific symbol combination displayed by the symbol display means are relatively advantageous to the player. Bonus game operating means for operating a bonus game (for example, BB1, BB2, MB described later) 0 bonus operation check process), effect data storage means (for example, a sub-ROM described later) for storing a plurality of types of effect data, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Effect data determining means for determining any of a plurality of types of effect data stored in the data storage means (for example, start command reception processing of FIG. 44 performed by a sub CPU described later), and the effect data determining means Production stop means (for example, an image production request in step S304 in FIG. 43 performed by a sub CPU described later, a liquid crystal display device 5 described later) that performs the production based on the production data determined by table determining means, the internal winning combination according to the combination of the specific symbol by the internal winning combination determination means (for example, BB1, BB2, and MB) described above are determined, and internal winning combinations (for example, BB1, BB2, and the like described later) associated with other symbol combinations different from the specific symbol combination by the internal winning combination determining means. A common stop table (for example, a stop table defined in a stop table determination table in FIG. 12 to be described later ) is determined when a bell, replay A, loss, etc. are determined, excluding MB . It is said.

この遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役)が決定されるときと、特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブルを決定するようにした。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているときとそうでないときとで、共通の停止テーブルを使用した停止制御を行うようにすることによって、図柄表示手段により同様の図柄の組合せが表示されるようにすることが可能となる。 According to this gaming machine, when an internal symbol combination related to a specific symbol combination (that is, an internal symbol combination related to the operation of a bonus game) is determined, a combination of other symbols different from the specific symbol combination A common stop table is determined when the internal winning combination related to is determined . That is, in the otherwise as when internal winning combination according to the operation of the ball Nasugemu is determined by to perform the stop control using a common stop table, the combination of the same symbol by symbol display unit Can be displayed.

従って、決定された内部当籤役に基づいて演出が実行される際に、図柄表示手段によりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されたことのみを条件に表示される図柄の組合せ(いわゆるリーチ目)が表示されることを極力回避することができるので、図柄表示手段により表示される図柄の組合せから、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かの察知が困難となるようにすることができる。この結果、内部当籤役に基づいた演出に対する遊技者の興味を維持することが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。   Therefore, when an effect is executed based on the determined internal winning combination, a combination of symbols (so-called reach) displayed only on the condition that the internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined by the symbol display means. It is difficult to detect whether or not the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined from the combination of symbols displayed by the symbol display means. Can be. As a result, the player's interest in the effect based on the internal winning combination can be maintained, and the player can fully enjoy the fun of the effect.

また、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の中で最も高いと決定された優先引込順位と、停止テーブルから取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位とが同一であるときには、停止テーブルから取得された滑り駒数に基づいてリールの回転を停止する一方で、同一でないときには、上記最も高いと決定された優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転の停止制御を行うようにした。即ち、仮に、停止テーブルにより規定される滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が最も高いものでなくとも、最も高い優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいてリールの回転を停止することができるようになる。
従って、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるときに、他の内部当籤役が決定されるときと共通の停止テーブルが決定されても、図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の中にボーナスゲームの作動に係る特定の図柄の組合せを表示可能な図柄が含まれ、且つ優先引込順位が最も高いと決定されていれば、当該特定の図柄の組合せが表示されるようにリールの回転の停止制御を行うことが可能となる。この結果、停止操作の検出が行われるタイミングによっては、ボーナスゲームの作動に係る特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるようになり、遊技者の技量を反映することができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
Further, when the stop operation is detected, the priority pull-in order determined to be the highest among the predetermined number of symbols from the symbols specified by the symbol specifying means, and the number of sliding symbols acquired from the stop table If the priority drawing order of the symbols based on the same is the same, the rotation of the reel is stopped based on the number of sliding pieces obtained from the stop table. The reel rotation stop control is performed based on the number of sliding pieces corresponding to the symbol. That is, even if the priority drawing order of symbols based on the number of sliding symbols defined by the stop table is not the highest, the reel rotation is stopped based on the number of sliding symbols corresponding to the symbol with the highest priority drawing order. Will be able to.
Accordingly, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, even if a common stop table is determined as when another internal winning combination is determined, it is determined in advance from the symbol specified by the symbol specifying means. If the number of symbols included in the number of symbols includes a symbol that can display a specific symbol combination related to the operation of the bonus game and it is determined that the priority drawing order is the highest, the specific symbol combination is displayed. As a result, it is possible to perform stop control of the rotation of the reel. As a result, depending on the timing at which the stop operation is detected, a specific symbol combination related to the operation of the bonus game can be displayed by the symbol display means, and the skill of the player can be reflected. It is possible to prevent the interest from deteriorating.

第2の発明の遊技機では、前記演出実行手段は、前記演出データ決定手段により特定の演出データ(例えば、後述の「スロット勝ち」や「スロット負け」)が決定されると、一連の映像を継続的に表示し、当該一連の映像の末尾にて前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆する演出(例えば、後述の継続演出)を実行することを特徴としている。 In the gaming machine according to the second aspect of the invention, when the specific effect data (for example, “slot win” or “slot loss” described later) is determined by the effect data determination unit, the effect execution unit determines a series of videos. Is continuously displayed, and an effect (for example, a continuous effect described later) that indicates whether or not an internal winning combination related to the specific symbol combination is determined at the end of the series of images is executed. It is a feature.

この遊技機によれば、一連の映像を継続的に表示し、当該一連の映像の末尾にて特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆する演出を行うようにした。従って、このような演出では、その末尾を見届けさせることによって、決定されている内部当籤役が遊技者に分かるようにすることができるので、前述のような構成を備えるのに好適である。つまり、上記演出の行方に遊技者の関心を惹きつけることが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。   According to this gaming machine, a series of videos is continuously displayed, and an effect is suggested that suggests whether or not an internal winning combination related to a specific symbol combination is determined at the end of the series of videos. did. Therefore, in such an effect, it is possible to make the player understand the determined internal winning combination by keeping track of the end of the effect, which is suitable for providing the above-described configuration. That is, it becomes possible to attract the player's interest in the whereabouts of the effect, and the player can fully enjoy the fun of the effect.

ここで、内部当籤役を示唆する演出とは、例えば決定された内部当籤役に関連付けられたキャラクタ等の映像を表示するなど、決定された内部当籤役を遊技者に対して暗示する場合のほか、例えば決定された内部当籤役に係る図柄を表す映像を表示するなど、決定された内部当籤役を遊技者に対して明示する場合も含まれ、その演出が実行されることによって、遊技者がその内部当籤役の決定を知ることが可能となるものである。   Here, the effect that suggests an internal winning combination is, for example, a case in which the determined internal winning combination is implied to the player, such as displaying a video of a character or the like associated with the determined internal winning combination. For example, a case in which the determined internal winning combination is clearly indicated to the player, such as displaying a video representing the determined internal winning combination, is included. It is possible to know the decision of the internal winning combination.

尚、滑り駒数は、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてからリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときに図柄特定手段により特定される図柄からリールの回転が停止する迄に所定の位置を通過する図柄の数である。   Note that the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop operation detecting means until the rotation of the reel stops. In other words, this is the number of symbols that pass through a predetermined position from the symbol specified by the symbol specifying unit when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit until the reel rotation stops.

本発明の遊技機によれば、停止操作の検出に基づいて、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるときと、他の内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブル決定するようにし、図柄表示手段により表示される図柄の組合せから、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを遊技者が察知困難となるようにしたので、内部当籤役に基づいた演出に対する遊技者の興味を維持することができ、その演出の面白みを遊技者に享受させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, a common stop table is used when an internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined and when another internal winning combination is determined based on detection of the stop operation. It is made difficult for the player to detect whether or not the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined from the combination of symbols displayed by the symbol display means. It is possible to maintain the player's interest in the production based on the game, and to make the player enjoy the fun of the production.

本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。前面扉1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の中央であって、メインドア1bのキャビネット1aの内部側には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御される。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses a main control circuit 71, which will be described later, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. A liquid crystal display device 5 is provided at the center of the front door 1b. On the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5, a predetermined image is displayed, thereby performing an effect, informing information about a game, and the like. A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. Three reels 3L, 3C, and 3R are provided in a horizontal row in the center of the pedestal portion 10 and inside the cabinet 1a of the main door 1b. Plural kinds of symbols are continuously arranged in the rotation direction of the reels on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute).

台座部10の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段又は下段の3個の表示領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるようになる。   Three vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R serving as symbol display means are provided at the center of the pedestal 10 so as to be positioned in front of the corresponding reels 3L, 3C, 3R. Through the display windows 4L, 4C, 4R, the rotation of each reel 3L, 3C, 3R and the stop of the rotation can be observed. In addition, each display window 4L, 4C, 4R displays one symbol in each of the three display areas of the upper, middle, and lower levels, and the consecutive three of the symbols arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Symbols will be displayed.

尚、本実施の形態では、遊技者が遊技機1と対面した際に、遊技者の視界の正面に位置するように表示画面5aを配置し、その下方に表示窓4L,4C,4R及びリール3L,3C,3Rを配置する構成としている。そして、表示画面5aの面積は、表示窓4L,4C,4Rによりリール3L,3C,3Rに配された図柄が表示される面積よりも大きい。このため、液晶表示装置5の表示画面5aにより表示される画像が遊技者の視界に入り易くなっており、表示画面5aにおいて実行される演出を遊技者に対して見せることを重視した構成となっている。   In the present embodiment, when the player faces the gaming machine 1, the display screen 5a is disposed so as to be positioned in front of the player's field of view, and below the display windows 4L, 4C, 4R and reels. 3L, 3C, 3R are arranged. The area of the display screen 5a is larger than the area where the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R are displayed by the display windows 4L, 4C, 4R. For this reason, the image displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is easy to enter the player's field of view, and it is configured to place importance on showing the player the effects executed on the display screen 5a. ing.

また、表示窓4L,4C,4Rには、その上段、中段及び下段のうちの所定の表示領域を結ぶ入賞ラインが設けられている。本実施の形態では、入賞ラインとして、トップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cの3種類が設けられている。トップライン8aは、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶラインである。また、センターライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶラインである。   The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with a winning line that connects predetermined display areas of the upper, middle, and lower stages. In the present embodiment, there are three types of winning lines: top line 8a, center line 8b, and bottom line 8c. The top line 8a is a line connecting the upper stages of the display windows 4L, 4C, 4R. The center line 8b is a line formed by connecting the middle regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line 8c is a line connecting the lower stages of the display windows 4L, 4C, 4R.

表示窓4L,4C,4Rの左右には、メダル投入口22、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11,12,13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a,8b,8cが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面5aに表示される。   A medal slot 22, a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided on the left and right sides of the display windows 4L, 4C, 4R. Basically, the winning lines 8a, 8b, and 8c are activated by inserting medals into the medal insertion slot 22 or by inserting medals based on the operation of the bet buttons 11, 12, and 13. (The activated winning line is hereinafter referred to as an activated line). In the present embodiment, medals are used as game media. However, the present invention is not limited to this, and a card or the like storing information such as the number of medals can be applied in addition to coins, game balls or tokens. Further, above the bet buttons 11, 12, and 13, an operation unit 17 including a cross key, a selection button, and an enter button is provided. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information relating to the game such as a game history is displayed on the display screen 5a.

表示画面5aの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a,9b,9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   On the left side of the display screen 5a, a 1-bet lamp 9a, a 2-bet lamp 9b, and a maximum bet lamp 9c are provided. These bet lamps 9a, 9b, and 9c are input in a unit game (for example, one game from the start of reel rotation until it is determined whether or not the reel rotation is stopped and a privilege is given). The lighting is performed according to the number of medals (hereinafter referred to as the number of inserted medals). An information display section 18 is provided below the bet lamps 9a, 9b, 9c. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid-out number”).

台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) or payout (Pay) of medals is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the payout is performed, medals corresponding to the number of payouts are paid out from the medal payout opening 15 at the lower part of the front and stored in the medal receiving unit 16. When credit is given, medals corresponding to the number of payouts are credited. In some cases, the payout and credits of medals are simply referred to as “payout”.

台座部10の前面部中央で、各表示窓4L,4C,4Rの下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the center of the front surface of the pedestal 10, a lower position of each display window 4L, 4C, 4R is provided corresponding to each reel 3L, 3C, 3R to stop the rotation of each reel 3L, 3C, 3R. Stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided. A start lever 6 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (that is, the player's pressing operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R) is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after the first stop operation and performed when the two reels are rotating is referred to as a “second stop operation”, and is performed after the second stop operation and the remaining one reel is The stop operation that is performed while rotating is referred to as a “third stop operation”.

また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 are turned on in a lighting pattern according to the game situation, and an effect relating to the game is performed. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. From the speakers 21L and 21R, sound such as sound effects and music corresponding to the game situation is output, and effects relating to the game are performed. Although not shown in the figure, inside the cabinet 1a, there are a power button for turning on the gaming machine 1, a setting change button for starting a change of a set value described later, and a plurality of predetermined numbers. A reset button for determining any one of the set values is provided.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。   Next, the configuration of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG.

各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、リプレイ(図柄65)、赤チェリー(図柄66)、桃チェリー(図柄67)、BAR(図柄68)、オレンジ(図柄69)又はJAC(図柄70)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。   21 types of symbols are arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R. Specifically, a plurality of areas (that is, 21 areas) allocated to one symbol are provided on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and red 7 (symbol 61), Blue 7 (design 62), watermelon (design 63), bell (design 64), replay (design 65), red cherry (design 66), peach cherry (design 67), BAR (design 68), orange (design 69) Or each symbol of JAC (symbol 70) is arranged. Each reel 3L, 3C, 3R rotates in the direction of the arrow shown in FIG.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図29〜図42参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図17参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図18〜図25参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program executed by the CPU 31 (for example, see FIGS. 29 to 42 described later), various tables such as a symbol combination table described later (for example, see FIGS. 4 to 17 described later), and the like. Yes. The RAM 33 is provided with various storage areas (for example, see FIGS. 18 to 25 described later) such as a carryover combination storage area described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bed lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, and the like. is there. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator described above. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。   The lamp driving circuit 45 controls the turning on and off of the bed lamps 9a, 9b, and 9c. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (such as the number of payouts and the number of credits) by the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the payout of medals by the hopper 40. The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel for one symbol arranged on the peripheral surface of the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 is counted. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8b(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8bに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8bに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. Then, the reel described later is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line 8b (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). The position detection circuit 50 detects the reel index. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is located in the center line 8b. As a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8b.

尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8bに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8b上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8bを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8aやボトムライン8cを適用することもできる。このとき、トップライン8a(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8c(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。   In the present embodiment, the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the center line 8b, and the symbol on the center line 8b is specified by the symbol counter. However, the center line 8b is applied as the predetermined position. However, the present invention is not limited to this, and the position where the symbol is specified can be arbitrarily changed. For example, the top line 8a or the bottom line 8c can be applied as the predetermined position. At this time, the top line 8a (more precisely, the center of the upper region in the vertical direction of each display window 4L, 4C, 4R) or the bottom line 8c (more strictly, the display windows 4L, 4C, 4R) It is possible to apply a configuration in which the reel index is detected so that the symbol at the symbol position “0” is positioned in the center of the lower region in the vertical direction).

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stopping operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's pressing operation (that is, the insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。   The setting change switch 19 </ b> S detects the operation of the administrator with respect to the setting change button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reset switch 20 </ b> S detects an administrator's operation on the reset button and outputs a detected signal to the microcomputer 30. The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, it is data relating to the profits of the player and the amusement store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the probability of winning an internal winning combination related to the provision of a privilege, the more chances that more medals can be obtained, which is advantageous to the player. In the present embodiment, six stages of “1” to “6” are provided as set values, and any one of these is set in the RAM 33 based on the inputs of the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S. Is stored (stored) in the set value storage area.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図43及び図44参照)やテーブル(例えば、後述の図27及び図28参照)に従って、演出データ(画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。   Although not shown, the sub control circuit 72 includes a sub CPU, a serial port, a sub ROM, a sub RAM, a random number generator, and the like. The sub CPU is based on a command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port, and a control program (for example, see FIGS. 43 and 44 described later) and a table (for example, a diagram described later) stored in the sub ROM. 27 and 28), various processes such as determination of production data (including image data, light emission pattern data, sound data, etc.) and output thereof are performed. The sub RAM is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU executes a control program, and stores information acquired from various commands received from the main control circuit 71.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L,21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub-control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the determined effect data, causes the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern, and causes the speakers 21L and 21R to output effect sounds and sound effects. Cause output to occur. In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the symbol arrangement table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。   The symbol arrangement table represents the configuration (see FIG. 2) of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R is defined as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “0” corresponding to the symbol counter described above. “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. The type of each symbol is represented by 1-byte data such as “00000001” for red 7 (symbol 61). Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbol adjacent thereto, and the like can be specified.

次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が18に決定される。後述のミドルボーナス(以下、「MB」と略記する)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が10に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the RAM 33 are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 18. In a middle bonus (hereinafter abbreviated as “MB”) gaming state described later, an internal lottery table for a general gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 10. In a regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, which will be described later, an RB gaming state internal lottery table is determined, and the number of lotteries is determined to be 10.

次に、図6〜図8を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number (that is, a range of numerical values that are greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、図中における幅)/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。   In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” and stored in the random value storage area of the RAM 33 belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, if it is stored in the random value storage area but belongs to any numerical range, the corresponding winning number is determined. The winning number is determined to be 0 if it is stored in the random value storage area but does not belong to any numerical range. In addition, the winning probability of each winning number is “the number obtained by adding 1 to the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number (that is, the width in the figure) / the number of all random numbers generated ( That is, it can be calculated by 65536).

図6は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(1)〜(4)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1〜6)毎に、当籤番号1〜当籤番号18に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号16〜18)の当籤確率が高くなっている。   FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state. (1) to (4) in FIG. 7 show an internal lottery table for during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”) operation. In the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation, for each set value (that is, 1 to 6) stored in the set value storage area, the lower limit value corresponding to the winning number 1 to the winning number 18 and An upper limit is defined. The larger the set value stored in the set value storage area, the higher the winning probability of the winning number (that is, the winning numbers 16 to 18) related to the operation of the bonus game described later.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号11〜15)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜10及び当籤番号16〜18)の当籤確率は等しくなっている。本実施の形態では、RTの種別としてRT1、RT2、RT3及びRT4の4種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。   Further, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation basically have different winning probabilities for winning numbers (that is, winning numbers 11 to 15) related to the re-game operation described later. The winning probabilities of the winning numbers (ie, winning numbers 1 to 10 and winning numbers 16 to 18) are equal. In this embodiment, four types of RTs, RT1, RT2, RT3 and RT4 are provided as RT types, and an internal lottery table for RT operation is provided according to the RT type.

図7の(1)に示すRT1作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11(後述のリプレイA)の当籤確率が高い(尚、当籤番号12〜15の当籤確率は等しい)。図7の(2)に示すRT2作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号12〜15(後述のリプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1)の当籤確率が高い(尚、当籤番号11の当籤確率は等しい)。図7の(3)に示すRT3作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11〜15の当籤確率が高い。図7の(4)に示すRT4作動中用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号11〜15の当籤確率が高く、また、RT作動中用内部抽籤テーブルの中で最も高い構成となっている。   In the internal lottery table for RT1 operation shown in (1) of FIG. 7, the winning probability of the winning number 11 (replay A to be described later) is higher than the internal lottery table for the general gaming state (the winning numbers 12 to 15). The winning probability is equal). In the internal lottery table for RT2 operation shown in (2) of FIG. 7, the winning numbers 12 to 15 (replay B2, replay B1, replay C2, and replay C1 described later) are compared with the internal lottery table for the general gaming state. The probability is high (the winning probability of winning number 11 is equal). In the internal lottery table for operating RT3 shown in (3) of FIG. 7, the winning probability of the winning numbers 11 to 15 is higher than that of the internal lottery table for general gaming state. The internal lottery table for RT4 operation shown in (4) of FIG. 7 has a higher winning probability of winning numbers 11 to 15 than the internal lottery table for general gaming state. It is the highest configuration.

図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜当籤番号10に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号4(後述の赤チェリー)、当籤番号5(後述の桃チェリー)、当籤番号7(後述の特殊ベル4)、当籤番号8(後述の特殊ベル3)、当籤番号9(後述の特殊ベル2)及び当籤番号10(後述の特殊ベル1)の当籤確率が極めて高い構成となっている。   FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 10 are defined. Also, in the internal lottery table for the RB gaming state, the winning number 4 (red cherry, described later), the winning number 5 (peach cherry, described later), and the winning number 7 (special bell, described later) are compared with the internal lottery table for the general gaming state. 4) The winning probability of winning number 8 (special bell 3 described later), winning number 9 (special bell 2 described later) and winning number 10 (special bell 1 described later) is extremely high.

ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、設定値格納領域に格納されている設定値が1である場合において、抽出された乱数値が「9610〜9649」の範囲であるときには、当籤番号1(後述のベル)と当籤番号18(後述のMB)とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者が期待を抱く機会を多く提供すること等ができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in each of the internal lottery tables described above, a common numerical value is defined for a plurality of winning numbers. When the extracted random number value corresponds to this common numerical value, a plurality of winning numbers are determined together. It becomes the composition which is done. For example, referring to the general gaming state internal lottery table, if the set value stored in the set value storage area is 1, and the extracted random number value is in the range of “9610-9649”, the winning number 1 (bell described later) and winning number 18 (MB described later) are determined together. In this way, it is possible to provide a lot of opportunities for the player to expect and improve the interest of the game.

次に、図9を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜18の夫々に応じて、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2、リプレイC1、BB2、BB1及びMBの夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the aforementioned winning number is defined. Specifically, according to each of the winning numbers 1 to 18, bell, watermelon, orange, red cherry, peach cherry, chance small role, special bell 4, special bell 3, special bell 2, special bell 1, replay A Replay B2, Replay B1, Replay C2, Replay C1, BB2, BB1, and MB are defined. When the winning number is determined by the internal lottery table described above, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined. Therefore, it can be said that the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent. In the internal winning combination determination table, the storage area type is defined according to the above-described winning number and internal winning combination.

格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1〜8(即ち、ベル〜特殊ベル3)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号9〜15(即ち、特殊ベル2〜リプレイC1)に応じて格納領域種別2が規定され、当籤番号16〜18(即ち、BB2〜MB)に応じて格納領域種別3が規定されている。そして、格納領域種別1〜3の夫々に対して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号1〜8に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役1格納領域に格納されるようになる。   The storage area type is data for identifying the type of the internal winning combination storage area of the RAM 33 in which the determined internal winning combination is stored (more specifically, an offset for calculating the address of the storage area). . The internal winning combination is represented by 1-byte data in each internal winning combination storage area. In the internal winning combination determination table, the storage area type 1 is defined according to the winning numbers 1 to 8 (that is, the bell to the special bell 3), and according to the winning numbers 9 to 15 (that is, the special bell 2 to the replay C1). Storage area type 2 is defined, and storage area type 3 is defined according to the winning numbers 16 to 18 (that is, BB2 to MB). Each of the storage area types 1 to 3 is associated with an internal winning combination 1 storage area, an internal winning combination 2 storage area, and an internal winning combination 3 storage area. Therefore, for example, when an internal winning combination corresponding to the winning numbers 1 to 8 is determined, it is stored in the internal winning combination 1 storage area.

次に、図10を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別1〜3や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。   In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to this, and a payout number are defined. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed by the symbol display means. In the symbol combination table, the storage area type is defined according to the display combination. This storage area type is data for identifying the type of the display combination storage area of the RAM 33 in which the determined display combination is stored. The storage area types 1 to 3 and the structure of the display combination storage area defined according to each display combination have the same contents as the internal winning combination described above.

各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は7である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。また、各リール3L,3C,3Rのオレンジが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がオレンジと決定される。オレンジに対応する払出枚数は6である。   When three bells of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be a bell. The number of payouts corresponding to the bell is 7. Further, when three watermelons of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be watermelon. The number of payouts corresponding to a watermelon is 6. When three oranges of the reels 3L, 3C, and 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be orange. The number of payouts corresponding to orange is 6.

また、左リール3Lの赤チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの桃チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は1である。また、左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR及び右リール3RのBARが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がチャンス小役と決定される。チャンス小役に対応する払出枚数は1である。   Further, when the red cherry of the left reel 3L is displayed in any one of the upper, middle, and lower stages in the left display window 4L, the display role is displayed regardless of the types of symbols displayed in the remaining display windows 4C and 4R. Is determined to be red cherry. The number of payouts corresponding to red cherries is one. Further, when the peach cherry of the left reel 3L is displayed in any one of the upper, middle, and lower stages in the left display window 4L, the display role is displayed regardless of the type of symbols displayed in the remaining display windows 4C and 4R. Is decided to be a peach cherry. The number of payouts corresponding to peach cherry is one. Further, when the red 7 of the left reel 3L, the BAR of the middle reel 3C, and the BAR of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the chance small combination. The number of payouts corresponding to the chance small role is 1.

左リール3Lのオレンジ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル4と決定される。また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル3と決定される。また、左リール3LのBAR、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊ベル2と決定される。また、左リール3LのJAC、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役が特殊ベル1と決定される。各特殊ベル1〜4に対応する払出枚数は12である。   When the orange of the left reel 3L, the bell of the middle reel 3C, and the bell of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the special bell 4. When the watermelon of the left reel 3L, the bell of the middle reel 3C, and the bell of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the special bell 3. When the BAR of the left reel 3L, the bell of the middle reel 3C, and the bell of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the special bell 2. If three JACs on the left reel 3L, three bells on the middle reel 3C, and three bells on the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the special bell 1. The number of payouts corresponding to each special bell 1 to 4 is 12.

各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイAと決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイB2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイB1と決定される。また、左リール3Lのベル、中リール3Cのベル及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイC2と決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイC1と決定される。   When three replays of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as replay A. When the bell of the left reel 3L, the replay of the middle reel 3C, and the replay of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the replay B2. Further, when the replay of the left reel 3L, the replay of the middle reel 3C, and the bell of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the replay B1. Further, when the bell of the left reel 3L, the bell of the middle reel 3C, and the replay of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the replay C2. Further, when the replay of the left reel 3L, the bell of the middle reel 3C, and the bell of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as the replay C1.

リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の何れかが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。つまり、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の何れかが決定されると、RT1の作動が開始される。RTの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用され、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定される。その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。   When any one of Replay A, Replay B2, Replay B1, Replay C2, and Replay C1 is determined, the replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number inserted in the unit game determined as the display combination are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. That is, the player can play the next unit game without consuming medals. When any one of Replay B2, Replay B1, Replay C2, and Replay C1 is determined, the operation of RT1 is started. When the RT operation is started, the internal lottery table for RT operation is used during a predetermined number of unit games, and the internal winning combination related to the re-game operation is determined with a high probability. As a result, the chance of replaying increases, so that it is possible to suppress the consumption of medals compared to the case where the same number of unit games are performed while RT is not operating.

各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3RのBARが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がMBと決定される。MBが決定された場合には、MBの作動が開始される。   When three reds 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as BB2. When BB2 is determined, the operation of BB2 is started. Further, when three blues 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as BB1. When BB1 is determined, the operation of BB1 is started. When three BARs of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as MB. When the MB is determined, the operation of the MB is started.

尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4、特殊ベル3、特殊ベル2及び特殊ベル1は、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1は、RTの作動に係るものである。また、BB2、BB1及びMBは、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。   If the symbol combination displayed on the display windows 4L, 4C, 4R does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost. Here, the bell, watermelon, orange, red cherry, peach cherry, chance small role, special bell 4, special bell 3, special bell 2 and special bell 1 relate to payout of game media (that is, medals). . In addition, Replay A, Replay B2, Replay B1, Replay C2, and Replay C1 relate to the operation of replay. Replay B2, Replay B1, Replay C2, and Replay C1 relate to the operation of RT. Further, BB2, BB1, and MB relate to the operation of a bonus game that is advantageous to the player.

次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is operated, an RB operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, 12 is stored in the game possible number counter, and 8 is stored in the winning possible number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that a winning is determined during the RB operation (for example, a display combination related to a medal payout is determined).

BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB1の作動中(BB2及びMBの作動中も同様)における払出枚数の総数を計数するためのデータである。また、BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに345が格納される。MBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに120が格納される。   During operation of BB1, a BB1 operating flag in an operating flag storage area of RAM 33, which will be described later, is turned on, and 345 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during operation of BB1 (the same applies during operation of BB2 and MB). Further, when BB2 is operated, a BB2 operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, and 345 is stored in the bonus end number counter. When the MB is operated, an MB operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, and 120 is stored in the bonus end number counter.

次に、図12を参照して、主制御回路71の停止テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the stop table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に格納されるデータ(1種類に限らず、複数種類の内部当籤役が格納される場合も含まれる)に応じて、停止テーブルが規定されている。例えば、ベル(即ち、内部当籤役1格納領域のビット0が1のとき)に対してはベル用停止テーブルが規定されており、リプレイA+リプレイB2(即ち、内部当籤役2格納領域のビット2及びビット3がオンのとき)に対してはリプレイA+リプレイB2用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「0」のときや、内部当籤役3格納領域のみが「0」でないとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。尚、MB遊技状態では、MB遊技状態用停止テーブルが決定されるように規定される(図示せず)。   In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. More specifically, data stored in the internal winning combination 1 storage area, the internal winning combination 2 storage area, and the internal winning combination 3 storage area (not only one type but also a plurality of types of internal winning combinations may be stored). The stop table is defined in accordance with (included). For example, a bell stop table is defined for the bell (that is, when bit 0 of the internal winning combination 1 storage area is 1), and replay A + replay B2 (that is, bit 2 of the internal winning combination 2 storage area). And the stop table for replay A + replay B2 is defined for the case where bit 3 is on. Also, when the internal winning combination specified in the stop table determination table does not correspond (that is, when each internal winning combination storage area is “0” or only the internal winning combination 3 storage area is not “0”) ) Determines the stop table for loss. In the MB gaming state, it is defined that an MB gaming state stop table is determined (not shown).

次に、図13〜図15を参照して、停止テーブルについて説明する。   Next, the stop table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   In the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped is indicated by “stop start position”. The number of sliding pieces according to “)” is specified. The number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle of the corresponding display window in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8bに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, basically, after the signal is output by the stop switch 7S, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is controlled within 190 msec, and the numerical range “0” to Any one of “4” is determined as the number of sliding pieces. For example, if the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, rotation of the corresponding reel so that the symbol at the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. Can be stopped. In this way, the reel rotation stop control that allows the symbols within the range of the number of sliding pieces from the stop start position to be displayed on the center line 8b is called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding pieces is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”. For example, if the stop start position is “0” and the number of sliding pieces is “1”, the stop control position is “1”.

また、MB遊技状態では、3つのリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1つのリール(本実施の形態では、左リール3Lのみを適用)について、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内にその回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「1」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。尚、滑り駒数が最大で「1」に規定されるリール以外の他のリール(本実施の形態では、中リール3C及び右リール3Rを適用)については、一般遊技状態と同様に、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。   Also, in the MB gaming state, 75 msec after a signal is output by the stop switch 7S for at least one of the three reels 3L, 3C, 3R (in this embodiment, only the left reel 3L is applied). Within the numerical range “0” to “1” is determined as the number of sliding pieces. As for the other reels (in this embodiment, the middle reel 3C and the right reel 3R are applied) other than the reel whose maximum number of sliding pieces is defined as “1”, the numerical range is the same as in the general gaming state. Any one of “0” to “4” is determined as the number of sliding symbols.

ここで、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「3」)とし、滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施の形態ではMB遊技状態における左リール3Lを除いて「4」)とすると、再遊技に係る図柄の組合せ等を構成するリプレイ(図柄65)やベル(図柄64)は、各リール3L,3C,3Rの周面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配される。このことから、基本的に、再遊技に係る図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。   Here, the number of symbols on each of the reels 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is X (X is a natural number, and “3” in the upper, middle, and lower stages in this embodiment). When the maximum value of the number of sliding symbols is Y (Y is a natural number, and in this embodiment, “4” except for the left reel 3L in the MB gaming state), a replay that constitutes a combination of symbols related to replaying, etc. (Symbol 65) and bell (symbol 64) are not spaced by Y + 1 other symbols on the circumferential surface of each reel 3L, 3C, 3R (in other words, for example, other symbols arranged between replays and other replays). (The number of symbols is 0 or more and Y or less). Thus, basically, the combination of symbols relating to replay is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R regardless of the timing or the like when the stop operation is performed by the player.

図13は、ハズレ用停止テーブルを示す。ハズレ用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、表示窓4L,4C,4Rには、図柄組合せテーブルに規定されている特典の付与に係る図柄の組合せが表示されず、表示役がハズレと決定される。   FIG. 13 shows a loss stop table. When the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of each reel 3L, 3C, 3R on the stop table for loss, basically, the display window 4L , 4C, 4R do not display the symbol combination relating to the provision of the privilege defined in the symbol combination table, and the display combination is determined to be lost.

図14は、リプレイA+リプレイB2用停止テーブルを示す。リプレイA+リプレイB2用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、センターライン8bに沿って、リプレイB2に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−リプレイ−リプレイ」)が表示され、表示役がリプレイB2と決定される。   FIG. 14 shows a stop table for replay A + replay B2. In the replay A + replay B2 stop table, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of each reel 3L, 3C, 3R, basically, A combination of symbols related to the replay B2 (that is, “bell-replay-replay”) is displayed along the center line 8b, and the display combination is determined as the replay B2.

図15は、ベル用停止テーブルを示す。ベル用停止テーブルにおいて、各リール3L,3C,3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、センターライン8bに沿って、ベルに係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−ベル−ベル」)が表示され、表示役がベルと決定される。   FIG. 15 shows a bell stop table. In the bell stop table, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of each reel 3L, 3C, 3R, basically, the center line 8b A combination of symbols relating to the bell (ie, “bell-bell-bell”) is displayed along with the display combination, and the display combination is determined to be bell.

次に、図16を参照して、検索順序テーブルについて説明する。   Next, the search order table will be described with reference to FIG.

検索順序テーブルは、予め定められた範囲の数値(即ち、MB遊技状態における左リール3Lについてのみ0又は1、それ以外は0〜4)の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序1〜5の夫々に応じて、滑り駒数「0」、「2」、「4」、「1」及び「3」の夫々が規定されている。   The search order table searches whether or not it is applicable as the number of sliding pieces from a numerical value in a predetermined range (that is, 0 or 1 only for the left reel 3L in the MB gaming state, 0 to 4 otherwise) The search order is defined, and the search order indicates the order. The search order table of the present embodiment defines the search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table. For example, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “0”, the number of sliding symbols “0”, “2”, “4”, “1” according to each of the search orders 1 to 5. ”And“ 3 ”are defined.

このように、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されている(言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される)ことから、停止テーブルから抽出される滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に検索が行われるようになっている。従って、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先させることが可能となる。   Thus, the search order is defined so that the search order of the number of sliding symbols extracted from the stop table is the highest (in other words, the search order of the number of sliding symbols extracted from the stop table is the highest. Therefore, the number of sliding pieces extracted from the stop table is searched with priority over the number of other sliding pieces. Therefore, it is possible to prioritize the display of the symbols intended when developing the stop table.

次に、図17を参照して、優先順位テーブルについて説明する。   Next, the priority order table will be described with reference to FIG.

優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間(又は内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引込データは、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。例えば、優先順位1には、リプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2が規定されており、その引込データは内部当籤役1が「00000000」であり、内部当籤役2が「01111100」であり、内部当籤役3が「00000000」により表される。また、優先引込ステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引込ステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットがオンとなる構成であり、その値が大きい。   In the priority order table, pull-in data and priority pull-in status corresponding to each priority order are defined. The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of symbol combinations related to the granting of benefits (or between the types of internal winning combinations). The pull-in data has the same content as the internal winning combination storing area described above. For example, replay A, replay B1, replay B2, replay C1 and replay C2 are defined in the priority order 1, and the winning data is “00000000” for internal winning combination 1 and “01111100” for internal winning combination 2. ”And the internal winning combination 3 is represented by“ 00000000 ”. The priority pull-in status is data used for relatively evaluating the priority ranking between symbols at each symbol position. The priority pull-in status basically has a configuration in which the higher-order bit is turned on as the priority is higher, and the value is larger.

次に、図18〜図20を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図18に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜7の夫々は、ベル、スイカ、オレンジ、赤チェリー、桃チェリー、チャンス小役、特殊ベル4及び特殊ベル3の夫々に対応している。また、図19に示す内部当籤役2格納領域のビット0〜6の夫々は、特殊ベル2、特殊ベル1、リプレイA、リプレイB2、リプレイB1、リプレイC2及びリプレイC1の夫々に対応している(尚、ビット7は未使用)。さらに、図20に示す内部当籤役3格納領域のビット0〜2の夫々は、BB2、BB1及びMBの夫々に対応している(尚、ビット3〜7は未使用)。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。   When the internal winning combination is determined, it is stored (stored) in each internal winning combination storage area according to the storage area type. Bits 0 to 7 of the internal winning combination 1 storage area shown in FIG. 18 correspond to the bell, watermelon, orange, red cherry, peach cherry, chance small role, special bell 4 and special bell 3, respectively. Further, bits 0 to 6 of the internal winning combination 2 storage area shown in FIG. 19 correspond to special bell 2, special bell 1, replay A, replay B2, replay B1, replay C2, and replay C1, respectively. (Note that bit 7 is unused). Further, each of bits 0 to 2 of the internal winning combination 3 storage area shown in FIG. 20 corresponds to each of BB2, BB1, and MB (note that bits 3 to 7 are not used). The configuration of the display combination storage area is the same as the configuration of the internal winning combination storage area.

次に、図21を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、BB2、BB1及びMBの夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in this carryover combination storing area. Specifically, each of bit 0 to bit 2 corresponds to each of BB2, BB1, and MB. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図22を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the operating flag storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット7の夫々は、RB作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB1作動中フラグ、MB作動中フラグ、RT4作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT2作動中フラグ及びRT1作動中フラグの夫々に対応している。   When the operation of the bonus game and the RT is started, an identifier indicating the type of the bonus game and the RT for which the operation is started is stored in the operating flag storage area. Specifically, each of bits 0 to 7 includes an RB operating flag, a BB2 operating flag, a BB1 operating flag, an MB operating flag, an RT4 operating flag, an RT3 operating flag, an RT2 operating flag, and an RT1 operating. It corresponds to each of the middle flags.

次に、図23を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the game state storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜ビット2の夫々は、一般遊技状態、RB遊技状態及びMB遊技状態の夫々に対応している。   When the gaming state is updated based on the data stored in the operating flag storage area, an identifier indicating the type of gaming state is stored in the gaming state storage area. Specifically, each of bits 0 to 2 corresponds to a general gaming state, an RB gaming state, and an MB gaming state.

次に、図24を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施の形態では、より厳密にいうと、有効ラインとしてトップライン8a、センターライン8b及びボトムライン8cの3種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8aであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is stored. In this embodiment, more strictly speaking, since three types of top lines 8a, center lines 8b, and bottom lines 8c are provided as effective lines, data indicating the types of symbols displayed on these effective lines is displayed. Stored. For example, in the case of the top line 8a, the symbol type corresponding to the upper stage in each display window 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above.

次に、図25を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the expected display combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、回転中のリールの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「10000000」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果を適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。   In the expected display combination storing area, the priority pull-in status determined in accordance with the symbols at the symbol positions “0” to “20” of the rotating reel is stored. With the exception of “10000000” representing “stop prohibited”, the priority pull-in status increases as the value increases, and the priority pull-in status is arranged on the peripheral surface of the reel by referring to the priority pull-in status corresponding to each symbol position. Moreover, the relative evaluation of the priority between each symbol becomes possible. As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected. Further, except for “stop prohibited”, the symbol at the symbol position for which the highest value is determined as the priority pull-in status is the symbol with the highest priority.

次に、図26を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。   Next, a correspondence table between reels and expected display combination storing areas will be described with reference to FIG.

表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(即ち、3個)に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域1がより左側の一方に対応し、表示役予想格納領域2が他方に対応する。また、1個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域1が対応する。   In the expected display combination storing area, the number of areas to be used is determined according to the number of reels that are rotating (that is, three), and the reels are rotating and are associated in order from the left reel. For example, if all three reels are rotating, the expected display combination storage area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storage area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storage area 3 Corresponds to the right reel 3R. If the two reels are rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to one of the left side, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the other. If one reel is rotating, the expected display combination storing area 1 corresponds to this reel.

次に、図27及び図28参照して、副制御回路72の演出テーブルについて説明する。   Next, an effect table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

演出テーブルには、複数種類の演出識別子が規定されており、内部当籤役の種別毎に各演出識別子に割り当てられた抽籤値が規定されている。演出識別子は、演出の種類を識別するデータである。演出テーブルでは、演出識別子として、「通常」、「紙飛行機(赤)」、「紙飛行機(黄)」、「紙飛行機(緑)」、「紙飛行機(青)」、「スロット勝ち」及び「スロット負け」が規定されている。   In the effect table, a plurality of types of effect identifiers are defined, and lottery values assigned to each effect identifier are defined for each type of internal winning combination. The effect identifier is data for identifying the type of effect. In the effect table, “normal”, “paper airplane (red)”, “paper airplane (yellow)”, “paper airplane (green)”, “paper airplane (blue)”, “slot win” and “ "Slot loss" is specified.

演出テーブルでは、「0〜127」の範囲から抽出された乱数値がどの抽籤値に属するものであるかを検索することにより、演出識別子の決定が行われる。抽籤値は、抽出されうる全ての乱数値の個数(即ち、128)のうち、各演出識別子に割り当てられた数値範囲の幅を表す。ここで、抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、先頭のアドレス(例えば、「通常」)から「抽出された乱数値−各演出識別子の抽籤値」を順次演算することにより行われる。そして、演算の結果、負の値が得られると、その負の値が得られた抽籤値に対応する演出識別子が決定される。   In the effect table, the effect identifier is determined by searching to which lottery value the random value extracted from the range of “0 to 127” belongs. The lottery value represents the width of the numerical range assigned to each effect identifier among the number of all random numbers that can be extracted (ie, 128). Here, the search for which lottery value the extracted random number value corresponds to is performed by sequentially calculating “the extracted random number value—the lottery value of each effect identifier” from the top address (for example, “normal”). Is done. If a negative value is obtained as a result of the calculation, an effect identifier corresponding to the lottery value from which the negative value is obtained is determined.

図27に示す通常時用演出テーブルは、一般遊技状態であり、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていない(即ち、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBのうちの何れも格納されていない)ときに実行する演出を決定するために使用される。通常時用演出テーブルでは、内部当籤役の種別に応じて各演出識別子の当籤確率が異なっている。具体的には、内部当籤役がチェリーであれば「紙飛行機(赤)」の当籤確率が高く、内部当籤役がベルであれば「紙飛行機(黄)」の当籤確率が高く、内部当籤役がハズレであれば「通常」の当籤確率が高い。本実施の形態では、基本的に、液晶表示部5aにおいて表示される紙飛行機の色によって、決定された内部当籤役の種別を遊技者に示唆するようにしている。   The normal-time effect table shown in FIG. 27 is a general gaming state, and an internal winning combination relating to the operation of the bonus game is not determined (that is, any of BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area). Used to determine the performance to be performed when not). In the effect table for normal times, the winning probability of each effect identifier is different according to the type of the internal winning combination. Specifically, if the internal winning combination is Cherry, the winning probability of “paper airplane (red)” is high, and if the internal winning combination is Bell, the winning probability of “paper airplane (yellow)” is high. If is lost, the probability of winning “normal” is high. In the present embodiment, basically, the determined type of internal winning combination is suggested to the player by the color of the paper airplane displayed on the liquid crystal display unit 5a.

図28に示す内部当籤状態用演出テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されている(即ち、持越役格納領域にBB1、BB2及びMBのうちの何れかが格納されている)ときに実行する演出を決定するために使用される。各演出識別子に割り当てられた抽籤値は、全ての内部当籤役の種別に共通して規定されている。内部当籤状態用演出テーブルでは、通常時用演出テーブルでは決定される可能性がなかった演出識別子である「スロット勝ち」が決定される可能性がある。即ち、本実施の形態では、「スロット勝ち」に基づく演出が行われることにより、BB1、BB2又はMBのうちの何れかが持ち越されていることを遊技者が分かるようになる。   In the internal winning state effect table shown in FIG. 28, an internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined (that is, any one of BB1, BB2, and MB is stored in the carryover combination storing area). Sometimes used to determine the performance to be performed. The lottery value assigned to each effect identifier is defined in common for all types of internal winning combinations. In the internal winning state effect table, there is a possibility that “slot win”, which is an effect identifier that could not be determined in the normal effect table, may be determined. In other words, in the present embodiment, an effect based on “slot win” is performed, so that the player can know that any one of BB1, BB2, or MB has been carried over.

「スロット勝ち」及び「スロット負け」は、内部当籤役を示唆する演出であり、具体的には、開始操作時や停止操作時などの所定のタイミングごとに、液晶表示装置5に映像を順次表示させることにより一連の映像を継続的に表示し、その映像の末尾においてボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆するようにした演出である。尚、本実施の形態では、上記演出を1回の単位遊技にて行うようにしているが、これに限らず、連続する複数の単位遊技にわたって、一連の映像が継続的に表示されるようにしても良い(本実施の形態では、これら両方を含めて「継続演出」と称す)。   “Slot Win” and “Slot Loss” are effects that suggest an internal winning combination. Specifically, images are sequentially displayed on the liquid crystal display device 5 at predetermined timings such as a start operation and a stop operation. By doing so, a series of videos are continuously displayed, and it is an effect that suggests whether or not an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined at the end of the video. In the present embodiment, the above-mentioned effect is performed in one unit game. However, the present invention is not limited to this, and a series of images are continuously displayed over a plurality of consecutive unit games. (In the present embodiment, both of these may be referred to as “continuous effects”).

継続演出では、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かに応じて、ある時点(本実施の形態では、第3停止操作時を適用する)までは共通の内容の映像が表示され、そのある時点から分岐して夫々異なる内容の映像が表示される。例えば、物語の一部を構成する映像を順次表示させることにより一連の物語を展開し、その物語の結末によってボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆することができる。   In the continuation effect, depending on whether or not an internal winning combination related to the operation of the bonus game has been determined, a video with a common content is displayed until a certain point in time (in the present embodiment, the third stop operation is applied). The images are displayed and branched from a certain point in time, and videos having different contents are displayed. For example, it is possible to develop a series of stories by sequentially displaying videos that constitute a part of the story, and suggest whether the internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined by the ending of the story. .

「スロット勝ち」は、液晶表示部5aにおいてスロットマシンのリールを擬似的に表した映像を表示させ、この擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、図48の(1)に示すように、同一の図柄が1つのラインに並んで表示される演出が行われる。これに対して、「スロット負け」は、上記擬似的に表示するリールの変動及び停止を行った結果、図48の(2)に示すように、同一の図柄が1つのラインに並んで表示されない演出が行われる。このような継続演出では、その演出の末尾を観ることによってボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かが分かるようになるので、演出の行方に遊技者の興味を惹きつけることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   “Slot win” is a result of displaying a pseudo image of the reel of the slot machine on the liquid crystal display unit 5a, and changing and stopping the pseudo reel displayed as shown in FIG. 48 (1). In this way, an effect is displayed in which the same symbol is displayed side by side on one line. On the other hand, “slot losing” is the result of changing and stopping the pseudo-displayed reel, and as shown in FIG. 48 (2), the same symbol is not displayed side by side on one line. Production is performed. In such a continuous production, it becomes possible to know whether or not the internal winning combination related to the operation of the bonus game has been determined by watching the end of the production, so attracting the player's interest in the whereabouts of the production It becomes possible to improve the interest of the game.

次に、図29〜図42に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。   Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

先ず、図29を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」〜「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, any one of the set values “1” to “6” is stored in the set value storage area of the RAM 33 based on the inputs of the reset switch 20S and the start switch 6S. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図30を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図31を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 30 (step S3). In this process, when either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, it is checked whether or not to operate the RB. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on input checks of the insertion medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stored in the random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、MB作動中フラグがオンであればMB遊技状態を示す識別子がRAM33に格納され、RB作動中フラグ及びMB作動中フラグの両方がオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this process, if the RB operating flag is ON, an identifier (so-called flag) indicating the RB gaming state is stored in the RAM 33, and if the MB operating flag is ON, an identifier indicating the MB gaming state is stored in the RAM 33. If both the RB operating flag and the MB operating flag are off, an identifier indicating the general gaming state is stored in the RAM 33. Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 32 (step S7). In this process, it is determined which random number value stored in the random value storage area belongs to a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and the internal winning combination is determined based on the determination result. It is determined.

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT1〜RT4作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S8). The RT game number counter is data for counting the number of unit games performed during the RT operation. In this process, it is determined whether or not the RT game number counter is 0. When it is determined that the RT game number counter is not 0, the RT game number counter is decremented by 1. As a result of this subtraction, it is determined whether or not the RT game number counter has become 0. If it is determined that the RT game number counter has become 0, the RT1-RT4 operating flag is cleared. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、CPU31は、後で図34を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、各内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定等の処理が行われる。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図42参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。   Next, the CPU 31 performs a rotating cylinder stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 34 (step S10). In this processing, processing such as determination of a stop table based on each internal winning combination storing area is performed. Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 42) described later. When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, an identifier indicating that the pressing operation of each stop button 7L, 7C, 7R is effective is stored in the RAM 33, and the pressing operation is validated. Done.

次に、CPU31は、後で図38を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。この表示役検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示窓4L,4C,4Rにより表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの判別を行い、この判別の結果に基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 38 (step S12). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed. Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S13). In this display combination retrieval process, as a result of the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R being stopped, the combination of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R based on the symbol storage area and the symbol combination table It is determined whether or not the combination of symbols defined in the symbol combination table matches, and processing for determining the type of display combination and the number of payouts is performed based on the determination result.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S14). The display command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S15). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S16). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、RB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図41を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてRB、BB1、BB2又はMB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図40を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether any of the RB, BB1, BB2, or MB operating flag is on (step S17). When the CPU 31 determines that any of the RB, BB1, BB2 or MB operating flag is on, it performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 41 (step S18). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated. When the CPU 31 determines that none of the RB, BB1, BB2, or MB operating flag is on in step S17 or after step S18, a bonus operation check described later with reference to FIG. 40 is performed. Processing is performed (step S19). In this process, based on the determined type of display combination, a process for starting the operation of the bonus is performed.

次に、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、表示役がリプレイA、リプレイB1、リプレイB2、リプレイC1及びリプレイC2のうちの何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、CPU31は、ステップS2からステップS20を単位遊技における処理として実行し、ステップS20が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。   Next, the CPU 31 performs a replay operation check process (step S20). In this process, it is determined whether or not the display combination is any one of Replay A, Replay B1, Replay B2, Replay C1, and Replay C2. Is copied to the automatic input counter. The inserted number counter is data for counting the inserted number. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a combination of symbols related to replay has been displayed in the previous unit game, and for specifying the number of insertions in the previous unit game. As described above, the CPU 31 executes steps S2 to S20 as processing in the unit game, and when step S20 ends, the CPU 31 proceeds to step S2 to execute processing in the next unit game.

次に、図30を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on (step S31). When the CPU 31 determines that neither the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. When it is determined that either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S32). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it ends the bonus operation monitoring process.

CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BB1又はBB2の作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S32 that the RB operating flag is not ON, the CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (step S33). Thus, in this embodiment, if either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on, the operation of the RB is immediately started in the next unit game even if the operation of the RB ends. If BB1 or BB2 is in operation, RB is continuously operated. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図31を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 31, a medal acceptance / start check process will be described.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入処理を行う(ステップS52)。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに3を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S51). In this process, it is determined whether or not a symbol combination related to replay is displayed in the previous unit game. When the CPU 31 determines that the automatic insertion counter is not 0, it performs an automatic insertion process (step S52). Specifically, a process of copying the automatic insertion counter to the insertion number counter is performed. Further, 3 is stored in the valid line counter, and a process of transmitting a medal insertion command to the sub control circuit 72 is performed. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines. Further, in order to prevent the inserted number counter from being added even if medals are inserted from the medal insertion slot 22 thereafter, the selector ( The solenoid (not shown) is driven.

CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS54)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS55)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに3を格納する(ステップS56)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   The CPU 31 determines whether or not a medal has passed after step S52 or when it is determined in step S51 that the automatic insertion counter is 0 (step S53). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is on, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (“3” in the present embodiment) (step S54). When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S55). Next, the CPU 31 stores 3 in the effective line counter (step S56). Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S57). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

CPU31は、ステップS54において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS58)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS58の後、ステップS53においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS59)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。   When the CPU 31 determines in step S54 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S58). The credit counter is data for counting the number of medals to be credited. Next, after determining in step S53 that no medals have passed after step S58, or after step S57, the CPU 31 checks the bet switch (step S59). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and based on the maximum value of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter (set according to the gaming state). Thus, a value to be added to the insertion number counter is calculated, and the insertion number counter is updated.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S60). When the CPU 31 determines that the insertion number counter is not 3, the process proceeds to step S53. When determining that the insertion number counter is 3, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S61). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S53. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 ends the medal acceptance / start check process.

次に、図32を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図33を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。この処理では、RT遊技数カウンタが1以上である場合に、作動中フラグ格納領域においてオンとなっているRT作動中フラグの種別に基づいて、対応するRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the internal lottery table determination table (step S91). Next, the CPU 31 performs an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 33 (step S92). In this process, when the RT game number counter is 1 or more, the process is changed to the corresponding RT operating internal lottery table based on the type of the RT operating flag that is on in the operating flag storage area. Is done.

次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を15に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BB1、BB2又はMBが重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域にBB1、BB2又はMBを示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。   Next, the CPU 31 determines whether any one of identifiers indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area (step S93). When it is determined that any one of identifiers indicating BB1, BB2, or MB is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to 15 (step S94). Thereby, when there is a carryover combination, BB1, BB2 or MB is not determined redundantly. The CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number after step S94 or when it is determined in step S93 that none of the identifiers indicating BB1, BB2 or MB is stored in the carryover combination storage area. (Step S95).

次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS99)。   Next, the CPU 31 stores the random number value stored in the random value storage area, the lower limit value and the upper limit value corresponding to the setting value stored in the setting value storage area and the winning number defined in the internal lottery table. Are compared (step S96). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S97). When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S97, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines the internal winning combination and the storage area type based on the winning number (step S98). ). Next, the CPU 31 sets the address of the internal winning combination storing area based on the storage area type, and stores the internal winning combination (step S99).

次に、CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS100)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。次に、CPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS103)。   Next, after step S99 or when it is determined in step S97 that the random number value is not less than the lower limit value and less than the upper limit value, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S100). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S101). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S95. When the CPU 31 determines that the number of lotteries is 0, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination 3 storage area and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (step S102). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination 3 storage area and the carryover combination storage area in the internal symbol combination 3 storage area (step S103).

次に、CPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS104)。CPU31は、MB遊技状態ではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了する。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット0〜ビット7及び内部当籤役2格納領域のビット0〜ビット1をオンにする(ステップS105)。即ち、MB遊技状態では、決定された当籤番号の種別に拘らず(即ち、抽出される乱数値に拘らず)、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域におけるメダルの払い出しに係る全ての内部当籤役を示すフラグがオンされ、基本的に、メダルの払い出しに係る図柄の組合せの何れかを有効ラインに表示させることが可能となる。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state (step S104). When the CPU 31 determines that it is not in the MB gaming state, it ends the internal lottery process. When the CPU 31 determines that it is in the MB gaming state, it turns on bits 0 to 7 of the internal winning combination 1 storage area and bits 0 to 1 of the internal winning combination 2 storage area (step S105). That is, in the MB gaming state, regardless of the type of the determined winning number (that is, regardless of the extracted random number value), all of the medal payouts in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area The flag indicating the internal winning combination is turned on, and basically, any combination of symbols related to the payout of medals can be displayed on the active line. When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図33を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上ではない(即ち、RTの作動中ではない)と判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、ステップS111においてRT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS112)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS113)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S111). When the CPU 31 determines that the RT game number counter is not 1 or more (that is, the RT is not operating), the internal lottery table changing process is terminated. When the CPU 31 determines in step S111 that the RT game number counter is 1 or more, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S112). When the CPU 31 determines that the RT1 operating flag is ON, the CPU 31 changes the general gaming state internal lottery table to the RT1 operating internal lottery table (step S113). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

CPU31は、ステップS112においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS114)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS115)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、ステップS114においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT3作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS117)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S112 that the RT1 operating flag is not on, it determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S114). When the CPU 31 determines that the RT2 operating flag is ON, the CPU 31 changes the internal lottery table for the general gaming state to the RT2 operating internal lottery table (step S115). When this process ends, the internal lottery table change process ends. When the CPU 31 determines in step S114 that the RT2 operating flag is not on, it determines whether or not the RT3 operating flag is on (step S116). When the CPU 31 determines that the RT3 operating flag is on, the CPU 31 changes the general gaming state internal lottery table to the RT3 operating internal lottery table (step S117). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

CPU31は、ステップS116においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS118)。CPU31は、RT4作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、RT4作動中フラグはオンであると判別したときには、一般遊技状態用内部抽籤テーブルをRT4作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS119)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S116 that the RT3 operating flag is not on, it determines whether or not the RT4 operating flag is on (step S118). When the CPU 31 determines that the RT4 operating flag is not on, it ends the internal lottery table changing process. When the CPU 31 determines that the RT4 operating flag is ON, the CPU 31 changes the general gaming state internal lottery table to the RT4 operating internal lottery table (step S119). When this process ends, the internal lottery table change process ends.

次に、図34を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 34, the rotating cylinder stop initial setting process will be described.

初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS121)。具体的には、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役1及び内部当籤役2の夫々を示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。この判別は、例えば、停止テーブル決定テーブルの先頭アドレス(即ち、ベル用停止テーブル)から上記両者の論理積がとられることによって行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブルが決定される。尚、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき(例えば、論理積が「0」のとき)には、ハズレ用停止テーブルが決定される。   First, the CPU 31 determines a stop table based on the internal winning combination storing area (step S121). Specifically, the bit strings of the data stored in the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area are respectively the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 defined in the stop table determination table. It is determined whether or not the data matches a bit string of data. This determination is made, for example, by taking the logical product of the two from the head address of the stop table determination table (ie, the bell stop table). As a result, when both coincide, the corresponding stop table is determined. When all addresses have been searched and they do not match (for example, when the logical product is “0”), a stop table for losing is determined.

このようにすることによって、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されている場合と決定されていない場合とで、共通の停止テーブルを決定することが可能となり、ROMに記憶されるデータ容量の削減を図ることが可能となる。尚、上記判別の際に、内部当籤役3をも含めて符号するか否かを判別しても良く、この場合は、内部当籤役3格納領域をマスクするなどの処理を行うことが好ましい。   In this way, it is possible to determine a common stop table between the case where the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined and the case where it is not determined, and the data capacity stored in the ROM Can be reduced. In the above determination, it may be determined whether or not the code including the internal winning combination 3 is included. In this case, it is preferable to perform processing such as masking the internal winning combination 3 storage area.

次に、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS122)。具体的には、全図柄格納領域における全ビットがオンされる。次に、CPU31は、後で図35を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS123)。このステップS123の表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、回胴停止初期設定処理を終了する。   Next, the CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area (step S122). Specifically, all bits in all symbol storage areas are turned on. Next, the CPU 31 performs the expected display combination storing process described later with reference to FIG. 35 (step S123). In the expected display combination storing process in step S123, prior to starting the rotation of all reels, the priority pull-in status corresponding to the symbols of the symbol positions “0” to “20” of the reels 3L, 3C, 3R is displayed. Processing to determine is performed. When this process ends, the turning stop initial setting process ends.

次に、図35を参照して、表示役予想格納処理について説明する。   Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数を表示役検索回数として格納する(ステップS131)。例えば、前述の回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に3が格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットする(ステップS132)。具体的には、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」の先頭アドレスがセットされる。次に、CPU31は、図柄位置として「0」をセットする(ステップS133)。   First, the CPU 31 stores the number of stop buttons for which the pressing operation is valid as the number of display combination searches (step S131). For example, if it is called from the above-described spinning cylinder stop initial setting process, 3 is stored in the number of display combination searches. Next, the CPU 31 sets the leading address of the expected display combination storing area 1 (step S132). Specifically, the head address of the symbol position “0” in the expected display combination storing area 1 is set. Next, the CPU 31 sets “0” as the symbol position (step S133).

次に、CPU31は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(ステップS134)。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、全てのリールが擬似的に回転中とされ、表示役検索回数が3であるので左リール3Lが最初に決定される。次に、CPU31は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS135)。具体的には、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。   Next, the CPU 31 searches for a rotating reel from the right side based on the display combination search count, and determines it as a search target reel (step S134). Specifically, all of the rotating reels are searched from the right side, and the reels to be searched are determined in order from the left reel. For example, if it is called from the rotation stop initial setting process, all the reels are pseudo-rotating, and the display combination retrieval count is 3, so the left reel 3L is determined first. Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the search target reel and the symbol position (step S135). Specifically, based on the search target reel, the symbol position, and the symbol arrangement table, the symbol type at the symbol position adjacent to the symbol position is stored in the symbol storage area.

次に、CPU31は、後で図36を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS136)。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想、即ち、表示窓4L,4C,4Rにより表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図37を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う(ステップS137)。この処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置毎に優先引込ステータスを決定する処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 36 (step S136). In this process, based on the symbol storage area and the symbol combination table updated for each symbol position, a display combination prediction, that is, a symbol combination that may be displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is searched. Processing is performed. Next, the CPU 31 performs a predicted display combination status acquisition process which will be described later with reference to FIG. 37 (step S137). In this process, a process for determining the priority pull-in status for each symbol position is performed based on the prediction of the display combination performed in the display combination search process described above.

次に、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を1加算する(ステップS138)。次に、CPU31は、図柄位置は21であるか否かを判別する(ステップS139)。CPU31は、図柄位置は21ではないと判別したときには、ステップS134に移る。CPU31は、ステップS139において図柄位置は21であると判別したときには、表示役検索回数を1減算する(ステップS140)。次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。   Next, the CPU 31 clears the display combination storing area and adds 1 to the symbol position (step S138). Next, the CPU 31 determines whether or not the symbol position is 21 (step S139). When the CPU 31 determines that the symbol position is not 21, the CPU 31 proceeds to step S134. When determining that the symbol position is 21 in step S139, the CPU 31 subtracts 1 from the number of display combination searches (step S140). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is 0 (step S141). When the CPU 31 determines that the number of display combination searches is 0, the CPU 30 ends the expected display combination storing process.

CPU31は、ステップS141において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS142)。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の順序で行われる。次に、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS143)。具体的には、停止したリールがあれば、そのリールの図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述のステップS133に移る。   When the CPU 31 determines in step S141 that the number of display combination searches is not 0, it updates the address of the expected display combination storage area and stores the rotating identifier in all the symbol storage areas (step S142). The expected display combination storage area is updated in the order of the expected display combination storage area 1, the expected display combination storage area 2, and the expected display combination storage area 3. Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the stop control position (step S143). Specifically, if there is a stopped reel, the symbol storage area is updated based on the symbol counter of the reel and the symbol arrangement table. When this process ends, the process proceeds to step S133 described above.

次に、図36を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS161)。具体的には、トップライン8aに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして3が取得される。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS162)。具体的には、ベルに応じたアドレスがセットされる。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area and acquires an effective line counter (step S161). Specifically, an address corresponding to the top line 8a is set, and 3 is acquired as an effective line counter. Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (step S162). Specifically, an address corresponding to the bell is set.

次に、CPU31は、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する(ステップS163)。即ち、各リール3L,3C,3Rに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとが比較される。次に、CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS165)。   Next, the CPU 31 compares the combination of symbols stored in the three symbol storage areas (step S163). That is, the symbol combination stored in the symbol storage area corresponding to each reel 3L, 3C, 3R is compared with the symbol combination corresponding to the current address of the symbol combination table. Next, the CPU 31 determines whether or not they match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored (step S164). When CPU 31 determines that they match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored, CPU 31 determines the display combination and stores the logical sum with the display combination storage area in the display combination storage area (step S165).

次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS166)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS167)。尚、払出枚数カウンタが15を超える場合には15に変更される。CPU31は、ステップS167の後、ステップS164において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき、又は、ステップS166において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS168)。当該アドレスは、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is 0 (step S166). When determining that the number of display combination searches is 0, the CPU 31 refers to the symbol combination table, determines the number of payouts based on the determined display combination, and updates the payout number counter (step S167). If the payout number counter exceeds 15, it is changed to 15. The CPU 31 determines, after step S167, that it does not match except for the symbol storage area where the rotating identifier is stored in step S164, or that the number of display combination searches is not 0 in step S166. Sometimes, the symbol combination table address is updated (step S168). The address is updated to an end code when all symbol combinations have been checked.

次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(ステップS169)。CPU31は、エンドコードではないと判別したときには、ステップS163に移る。CPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS170)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。CPU31は、有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する(ステップS171)。即ち、トップライン8aであれば、センターライン8bに更新される。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether it is an end code (step S169). If the CPU 31 determines that it is not an end code, it proceeds to step S163. When the CPU 31 determines that it is an end code, it determines whether or not the valid line counter is 0 (step S170). When the CPU 31 determines that the effective line counter is 0, the display combination search process is terminated. When determining that the effective line counter is not 0, the CPU 31 subtracts 1 from the effective line counter and updates the address of the symbol storage area (step S171). That is, if it is the top line 8a, it is updated to the center line 8b. When this process ends, the display combination search process ends.

次に、図37を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。   Next, the expected display combination status acquisition process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリー(即ち、赤チェリー及び桃チェリーの何れか)が含まれるか否かを判別する(ステップS181)。CPU31は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別できないときには、表示役のチェリーに係るビットをクリアする(ステップS182)。具体的には、表示役1格納領域のビット3及びビット4がクリアされる。   First, the CPU 31 determines whether the search target reel is the left reel and whether the display combination includes cherry (that is, either red cherry or peach cherry) (step S181). When it is not possible to determine that the search target reel is the left reel and the display combination includes cherry, the CPU 31 clears the bit related to the display combination cherry (step S182). Specifically, bit 3 and bit 4 of the display combination 1 storage area are cleared.

CPU31は、ステップS182の後、又は、ステップS181において検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、内部当籤役(即ち、各内部当籤役格納領域)と表示役(即ち、各表示役格納領域)の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS183)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。次に、CPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが0であるか否かを判別する(ステップS184)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)1格納領域に対応するビット0〜7、及び、内部当籤役(及び表示役)2格納領域に対応するビット0及びビット1の全てが0であるか否かが判別される。   After step S182 or when it is determined in step S181 that the search target reel is the left reel and the display combination includes cherry, the CPU 31 stores the internal winning combination (that is, each internal winning combination storage area) and the display combination ( That is, the exclusive OR of each display combination storage area) is obtained, and the logical product of the result and the display combination is obtained (step S183). By this processing, it is determined whether or not there is an ON bit only in the display combination storing area, and from this, whether or not the display combination is included in the internal winning combination, that is, the current symbol position is determined. It turns out whether or not it satisfies the internal winning combination. Next, the CPU 31 determines whether or not all the bits relating to the payout of medals are 0 (step S184). Specifically, bits 0 to 7 corresponding to the internal winning combination (and display combination) 1 storage area in the logical product, and bits 0 and 1 corresponding to the internal winning combination (and display combination) 2 storage area It is determined whether or not all are zero.

CPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが0ではないと判別したときには、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する(ステップS185)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)1格納領域に対応するビット3及びビット4の何れかが1であるか否かが判別される。CPU31は、チェリーに係るビットがオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして80Hを決定する(ステップS186)。即ち、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「10000000」が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組合せの誤表示が回避される。   When determining that all of the bits related to the payout of medals are not 0, the CPU 31 determines whether or not the bits related to the cherry are on (step S185). Specifically, it is determined whether or not any of bit 3 and bit 4 corresponding to the internal winning combination (and display combination) 1 storage area in the logical product is 1. When determining that the bit related to cherry is on, the CPU 31 determines 80H as the priority pull-in status (step S186). That is, “10000000” indicating stop prohibition is determined as the priority pull-in status. This avoids erroneous display of symbol combinations that do not satisfy the internal winning combination.

CPU31は、ステップS184においてメダルの払い出しに係るビットの全てが0であると判別したときには、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが0であるか否かを判別する(ステップS187)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)2格納領域に対応するビット2〜6、及び、内部当籤役(及び表示役)3格納領域に対応するビット0〜2の全てが0であるか否かが判別される。CPU31は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが0ではないと判別したとき、又は、ステップS185においてチェリーに係るビットがオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1であるか否かを判別する(ステップS188)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1である(即ち、回転中のリールが最後の1つである)と判別したときには、ステップS186に移る。   When the CPU 31 determines in step S184 that all of the bits related to the payout of medals are 0, it determines whether or not all of the bits related to replay and bonus operations are 0 (step S187). Specifically, all of bits 2 to 6 corresponding to the internal winning combination (and display combination) 2 storage area and bits 0 to 2 corresponding to the internal winning combination (and display combination) 3 storage area in the logical product. Whether or not is 0 is determined. When the CPU 31 determines that all of the bits related to replay and bonus operations are not 0, or when it is determined in step S185 that the bit related to cherry is not on, the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is It is determined whether or not 1 (step S188). If the CPU 31 determines that the number of stop buttons for which the pressing operation is effective is 1 (that is, the rotating reel is the last one), the CPU 31 proceeds to step S186.

CPU31は、ステップS188において押圧操作が有効なストップボタンの個数は1ではないと判別したとき、又は、ステップS187においてリプレイ及びボーナス作動に係るビットの全てが0であると判別したときには、優先順位テーブルをセットする(ステップS189)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットし、優先順位の初期値として1をセットする(ステップS190)。次に、CPU31は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる(ステップS191)。次に、CPU31は、論理積が0であるか否かを判別する(ステップS192)。CPU31は、論理積が0ではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる(ステップS193)。尚、優先引込ステータスの初期値は0である。   When the CPU 31 determines in step S188 that the number of stop buttons for which the pressing operation is valid is not 1, or when it is determined in step S187 that all the bits related to replay and bonus operation are 0, the priority table Is set (step S189). Next, the CPU 31 sets 5 as the number of checks, and sets 1 as the initial value of the priority order (step S190). Next, the CPU 31 calculates the logical product of the pull-in data corresponding to the current priority order, the internal winning combination, and the display combination (step S191). Next, the CPU 31 determines whether or not the logical product is 0 (step S192). When the CPU 31 determines that the logical product is not 0, the CPU 31 acquires a priority pull-in status corresponding to the current priority order, and performs a logical sum with the already acquired priority pull-in status (step S193). The initial value of the priority pull-in status is 0.

CPU31は、ステップS193の後、又は、ステップS192において論理積が0である判別したときには、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS194)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS195)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS191に移る。CPU31は、チェック回数が0であると判別したとき、又は、ステップS186の後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS196)。この処理が終了すると、表示役予想ステータス取得処理を終了する。   After step S193 or when determining that the logical product is 0 in step S192, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and adds 1 to the priority (step S194). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (step S195). When the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, the CPU 31 proceeds to step S191. When determining that the number of checks is 0, or after step S186, the CPU 31 stores the priority pull-in status in the expected display combination storing area corresponding to the current symbol position (step S196). When this process ends, the expected display combination status acquisition process ends.

次に、図38を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS211)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS211の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する(ステップS212)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S211). When determining that the effective stop button is not pressed, the CPU 31 repeats the process of step S211. When so-called automatic stop is performed, it may be determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start switch 6S was turned on. When determining that a valid stop button has been pressed, the CPU 31 specifies the type of the stop button and invalidates the corresponding stop button (step S212). That is, an identifier indicating that the pressing operation of the corresponding stop button is invalid is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS213)。次にCPU31は、MB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS214)。CPU31は、MB遊技状態であると判別したときには、左ストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS215)。CPU31は、左ストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、チェック回数を2に変更する(ステップS216)。CPU31は、ステップS216の後、ステップS214においてMB遊技状態ではないと判別したとき、又は、ステップS215において左ストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する(ステップS217)。   Next, the CPU 31 sets 5 as the number of checks (step S213). Next, the CPU 31 determines whether or not it is in the MB gaming state (step S214). When determining that the game state is the MB gaming state, the CPU 31 determines whether or not the left stop button has been pressed (step S215). When determining that the left stop button has been pressed, the CPU 31 changes the number of checks to 2 (step S216). When CPU 31 determines in step S214 that it is not in the MB gaming state after step S216, or when it is determined in step S215 that the left stop button has not been pressed, based on the type of the symbol counter and the stop button. Then, the number of sliding pieces is extracted from the stop table (step S217).

次に、CPU31は、後で図39を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS218)。この優先引込制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(即ち、最大滑り駒数の範囲)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い(即ち、優先引込ステータスが同値であれば検索順序が上位の方となる)図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS219)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。   Next, the CPU 31 performs a priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 39 (step S218). In this priority pull-in control process, based on the priority pull-in status determined for each symbol position of the corresponding reel and the search order table, a predetermined range (that is, the maximum slip) The symbol with the highest priority among the symbols up to the symbol (range of the number of frames) is determined (that is, if the priority pull-in status is the same value, the symbol having the highest search order) is determined, and the reel is determined based on this symbol. The process of stopping the rotation of is performed. Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S219). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel.

次に、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS220)。即ち、停止したリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS221)。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理(図35参照)を行う(ステップS222)。この処理では、停止したリールを除いた回転中のリールについて各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the stop control position (step S220). That is, the identifier of the symbol displayed on the active line for the stopped reel is stored in all symbol storage areas. Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S221). When it is determined that there is no stop button for which the pressing operation is effective, the reel stop control process is ended. When the CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is valid, the CPU 31 performs the above-described expected display combination storing process (see FIG. 35) (step S222). In this process, a process of determining the priority pull-in status corresponding to the symbols of the symbol positions “0” to “20” is performed for the reels that are rotating except for the stopped reels. When this process ends, the reel stop control process ends.

次に、図39を参照して、優先引込制御処理について説明する。   Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS231)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS232)。次に、CPU31は、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する(ステップS233)。   First, the CPU 31 selects the expected display combination storing area according to the pressed stop button (step S231). Next, the CPU 31 compares the priority pull-in status for the number of checks from the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter (step S232). Next, the CPU 31 searches for the highest priority pull-in status except for “stop prohibition” and determines it as display combination prediction data (step S233).

次に、CPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として1をセットする(ステップS234)。次に、CPU31は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS235)。このように、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄と停止テーブルと検索順序テーブルとに基づいて数値範囲0〜Yのうちの何れかが滑り駒数として取得される。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS236)。次に、CPU31は、取得された優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する(ステップS237)。   Next, the CPU 31 sets a search order table and sets 1 as the initial value of the search order (step S234). Next, the CPU 31 acquires the number of sliding symbols corresponding to the current search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table (step S235). Thus, when the stop operation is detected, one of the numerical ranges 0 to Y is acquired as the number of sliding frames based on the symbol specified by the symbol specifying means, the stop table, and the search order table. . Next, the CPU 31 adds the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter by the number of sliding frames, and acquires the priority pull-in status (step S236). Next, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in status is prohibited from being stopped (step S237).

CPU31は、ステップS237において停止禁止ではないと判別したときには、取得された優先引込スタータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS238)。CPU31は、両者が同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する(ステップS239)。CPU31は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS240)。このようにして、内部当籤役に基づいて、図柄特定手段により特定される図柄とこれに連続するY個の各図柄の中で(言い換えると、図柄特定手段により特定される図柄からY個目の図柄までの範囲に含まれる各図柄の中で)最も高い優先順位が決定され、取得された滑り駒数に基づく図柄の優先順位が最も高い優先順位と同一であるときに、この取得された滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される。   When the CPU 31 determines that the stop is not prohibited in step S237, the CPU 31 determines whether or not the acquired priority pull-in status is the same as the expected display combination data (step S238). When determining that the two are not the same, the CPU 31 determines whether or not the number of sliding pieces has been saved (step S239). When it is determined that the number of sliding pieces has not been saved, the CPU 31 saves the number of sliding pieces (step S240). In this way, based on the internal winning combination, among the symbols specified by the symbol specifying means and each of the Y symbols consecutive thereto (in other words, the Yth symbol from the symbols specified by the symbol specifying means) When the highest priority is determined (among the symbols included in the range up to the symbol) and the symbol priority based on the number of acquired slips is the same as the highest priority, this acquired slip The number of frames is determined as the most appropriate number of sliding symbols.

CPU31は、ステップS240の後、ステップS237において停止禁止であると判別したとき、又は、ステップS239において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を1減算し、検索順序を1加算する(ステップS241)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS242)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS235に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS243)。   When the CPU 31 determines that the stop is prohibited in step S237 after step S240 or determines that the number of sliding pieces is being saved in step S239, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks and sets the search order. 1 is added (step S241). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (step S242). When the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, the CPU 31 proceeds to step S235. When the CPU 31 determines that the number of checks is 0, the CPU 31 returns the number of retracted sliding pieces (step S243).

CPU31は、ステップS243の後、又は、ステップS238において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止制御位置を決定する(ステップS244)。停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図42参照)において、当該停止制御位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。   The CPU 31 determines the stop control position based on the number of sliding symbols and the symbol counter after step S243 or when it is determined that the priority pull-in status acquired in step S238 is the same as the expected display combination data (step S244). When the stop control position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position in an interrupt process (see FIG. 42) described later. It should be noted that the number of sliding pieces and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined. When this process ends, the priority pull-in control process ends.

次に、図40を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS251)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであると判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS252)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS253)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS254)。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is either BB1 or BB2 (step S251). When determining that the display combination is either BB1 or BB2, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 (step S252). When determining that the display combination is BB1, the CPU 31 performs the BB1 operation process based on the bonus operation table (step S253). When determining that the display combination is not BB1, the CPU 31 performs the BB2 operation process based on the bonus operation table (step S254).

CPU31は、ステップS251において表示役はBB1又はBB2のうちの何れでもないと判別したときには、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS255)。CPU31は、表示役はMBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてMB作動時処理を行う(ステップS256)。CPU31は、ステップS256の後、ステップS253の後、又は、ステップS254の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS257)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタをクリアし、RT1作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS258)。次に、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS259)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is not BB1 or BB2 in step S251, the CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S255). When it is determined that the display combination is MB, the CPU 31 performs MB operation processing based on the bonus operation table (step S256). The CPU 31 clears the carryover combination storing area after step S256, after step S253, or after step S254 (step S257). Next, the CPU 31 clears the RT game number counter, and clears the RT1 operating flag to RT4 operating flag (step S258). Next, a bonus start command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S259). The bonus start command includes the type of bonus game to be activated and the like. When this process ends, the bonus operation check process ends.

CPU31は、ステップS255において表示役はMBではないと判別したときには、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS260)。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1、リプレイB2、リプレイC1又はリプレイC2のうちの何れかであると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにし、RT2作動中フラグ〜RT4作動中フラグをクリアする(ステップS261)。   When determining that the display combination is not MB in step S255, the CPU 31 determines whether the display combination is any one of Replay B1, Replay B2, Replay C1, and Replay C2 (Step S260). When the CPU 31 determines that the display combination is not one of the replay B1, the replay B2, the replay C1, and the replay C2, the bonus operation check process ends. When the CPU 31 determines that the display combination is any one of Replay B1, Replay B2, Replay C1, or Replay C2, the CPU 31 turns on the RT1 operating flag and clears the RT2 operating flag to RT4 operating flag ( Step S261).

次に、CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS262)。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れかであると判別したときには、RT遊技数カウンタに80を格納する(ステップS263)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイB1又はリプレイB2のうちの何れでもないと判別したときには、RT遊技数カウンタに160を格納する(ステップS264)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。尚、上記ステップS255において表示役はMBではないと判別したときにRT1作動中フラグがオンであるか否かの判別を行い、当該フラグがオンであると判別したときにステップS260〜ステップS264の処理を省略して、必要以上の長期化を防ぐようにすることもできる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the display combination is either replay B1 or replay B2 (step S262). When the CPU 31 determines that the display combination is either replay B1 or replay B2, the CPU 31 stores 80 in the RT game number counter (step S263). When this process ends, the bonus operation check process ends. When the CPU 31 determines that the display combination is neither the replay B1 nor the replay B2, the CPU 31 stores 160 in the RT game number counter (step S264). When this process ends, the bonus operation check process ends. When it is determined in step S255 that the display combination is not MB, it is determined whether or not the RT1 operating flag is turned on. When it is determined that the flag is turned on, steps S260 to S264 are performed. Processing can be omitted to prevent unnecessarily long periods of time.

次に、図41を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 41, the bonus end check process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS271)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS272)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT4作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに1を格納する(ステップS273)。次に、CPU31は、MB終了時処理を行う(ステップS274)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるMB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S271). When determining that the RB operating flag is not on, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S272). When determining that the bonus end number counter is not 0, the CPU 31 ends the bonus end check process. When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 turns on the RT4 operating flag and stores 1 in the RT game number counter (step S273). Next, the CPU 31 performs MB end processing (step S274). Specifically, the MB operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the bonus end number counter is cleared.

CPU31は、ステップS271においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS275)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS276)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS277)。CPU31は、BB1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに30を格納する(ステップS278)。CPU31は、ステップS277においてBB1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに50を格納する(ステップS279)。   When determining that the RB operating flag is on in step S271, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S275). When determining that a winning is achieved, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S276). When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag is on (step S277). When determining that the BB1 operating flag is not on, the CPU 31 turns on the RT2 operating flag and stores 30 in the RT game number counter (step S278). When the CPU 31 determines in step S277 that the BB1 operating flag is on, it turns on the RT3 operating flag and stores 50 in the RT game number counter (step S279).

CPU31は、ステップS279の後、又は、ステップS278の後には、BB終了時処理を行う(ステップS280)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS276においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS281)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS282)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS275において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS283)。   After step S279 or after step S278, the CPU 31 performs BB end time processing (step S280). Specifically, the BB1 operating flag or the BB2 operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the bonus end number counter is cleared. If the CPU 31 determines in step S276 that the bonus end number counter is not 0, the CPU 31 subtracts 1 from the winning possible number counter (step S281). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S282). When the CPU 31 determines that the winable number counter is not 0, or when it is determined in step S275 that no win has been established, the CPU 31 subtracts 1 from the possible game number counter (step S283).

次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS284)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS284において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS282において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS285)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS285の後、ステップS274の後、又は、ステップS280の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS286)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (step S284). When the CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends. When the CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in step S284, or when it is determined that the possible game number counter is 0 in step S282, the CPU 31 performs RB end time processing (step S285). Specifically, the RB operating flag in the aforementioned operating flag storage area of the RAM 33 is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. After step S285, after step S274, or after step S280, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72 (step S286). The bonus end command includes the type of bonus game whose operation is to be ended. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図42を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 42, an interrupt process with a period of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71, will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS293)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   First, the CPU 31 saves the register (step S291). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S292). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S293). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS294)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS295)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S294). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and displaying the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 restores the register (step S295). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

次に、図43及び図44に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図43を参照して、副制御回路72により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72のサブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, the reset interrupt process performed by the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. The sub CPU of the sub control circuit 72 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt stored in the program ROM 83 is generated based on the occurrence of the interrupt. The processing is performed sequentially.

遊技機に電源が投入されると、初めに、サブCPUは、初期化処理を行う(ステップS301)。次に、サブCPUは、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS302)。サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う(ステップS303)。具体的には、サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図44を参照して説明するスタートコマンド受信時処理等を行う。   When power is turned on to the gaming machine, first, the sub CPU performs an initialization process (step S301). Next, the sub CPU determines whether or not a command has been received (step S302). When the sub CPU determines that the command transmitted from the main control circuit 71 has been received, the sub CPU performs a reception process according to the type of the command (step S303). Specifically, the sub CPU performs a start command reception process, which will be described later with reference to FIG. 44, according to the type of command transmitted from the main control circuit 71.

サブCPUは、ステップS303の後、又は、ステップS302において主制御回路71から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う(ステップS304)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子(より厳密には、演出識別子に基づく演出データ)に基づいて、画像制御IC86に対して液晶表示装置5による画像の表示を要求する。画像制御IC86は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置5により表示する。   The sub CPU makes an image effect request after step S303 or when determining that the command transmitted from the main control circuit 71 is not received in step S302 (step S304). Specifically, the sub CPU uses the liquid crystal display device 5 for the image control IC 86 based on the effect identifier (more strictly, effect data based on the effect identifier) determined in the effect process according to the above-described command. Request image display. The image control IC 86 displays an image based on the image effect request on the liquid crystal display device 5.

次に、サブCPUは、ランプ演出リクエストを行う(ステップS305)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してLED101等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をLED101及びランプ102により実行する。次に、サブCPUは、サウンド演出リクエストを行う(ステップS306)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した音楽データ等に基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してスピーカ21L,21Rの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やBGM等の出力をスピーカ21L,21Rにより実行する。この処理が終了すると、ステップS302に移る。   Next, the sub CPU makes a lamp effect request (step S305). Specifically, the sub CPU requests the sound / lamp control circuit 72b to output the LED 101 and the like based on the effect identifier determined in the effect process according to the above-described command. The sound / lamp control microcomputer 91 uses the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern based on the lamp effect request. Next, the sub CPU makes a sound effect request (step S306). Specifically, the sub CPU requests the sound / lamp control circuit 72b to output the speakers 21L and 21R based on the music data determined in the rendering process according to the command. The sound / lamp control microcomputer 91 executes output of sound effects, BGM, and the like based on the sound effect request by the speakers 21L and 21R. When this process ends, the process moves to step S302.

次に、図44を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。   Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPUは、各種データの更新を行う(ステップS311)。具体的には、スタートコマンドに基づいて、サブRAMにおける内部当籤役格納領域や遊技状態格納領域などの更新を行う。次に、サブCPUは、乱数値を抽出する(ステップS312)。次に、サブCPUは、BB遊技状態又はMB遊技状態のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS313)。サブCPUは、BB遊技状態又はMB遊技状態のうちの何れかであると判別したときには、ボーナスゲーム用演出テーブル(図示せず)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS314)。   First, the sub CPU updates various data (step S311). Specifically, based on the start command, the internal winning combination storage area and the game state storage area in the sub-RAM are updated. Next, the sub CPU extracts a random number value (step S312). Next, the sub CPU determines whether it is in the BB gaming state or the MB gaming state (step S313). When it is determined that the sub CPU is in the BB gaming state or the MB gaming state, the sub CPU determines an effect identifier based on a bonus game effect table (not shown) (step S314).

サブCPUは、ステップS313においてBB遊技状態又はMB遊技状態のうちの何れでもないと判別したときには、内部当籤役にBB1、BB2又はMBのうちの何れかが含まれているか否かを判別する(ステップS315)。サブCPUは、内部当籤役にBB1、BB2又はMBのうちの何れかが含まれていると判別したときには、内部当籤状態用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS316)。サブCPUは、内部当籤役にBB1、BB2又はMBのうちの何れも含まれていないと判別したときには、通常時用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS317)。次に、サブCPUは、ステップS317の後、又は、ステップS318の後には、演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS318)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。   When the sub CPU determines in step S313 that it is neither the BB gaming state nor the MB gaming state, it determines whether any of BB1, BB2, or MB is included in the internal winning combination ( Step S315). When the sub CPU determines that any of BB1, BB2, or MB is included in the internal winning combination, the sub CPU determines an effect identifier based on the internal winning state effect table (step S316). When the sub CPU determines that none of BB1, BB2, or MB is included in the internal winning combination, the sub CPU determines an effect identifier based on the normal effect table (step S317). Next, the sub CPU sets effect data based on the effect identifier after step S317 or after step S318 (step S318). When this process ends, the start command reception process ends.

以下では、前述したリール停止制御処理及び優先引込制御処理の動作について、図45及び図46を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。図45及び図46は、表示役予想格納領域の格納例を示す。また、図47は、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せの表示例を示す。   Hereinafter, the operations of the reel stop control process and the priority pull-in control process described above will be described with specific examples with reference to FIGS. 45 and 46 show a storage example of the expected display combination storing area. FIG. 47 shows a display example of a combination of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R.

上記の各処理について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されていないとき(これを「パターン1」とする)と、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているとき(これを「パターン2」とする)とに分けて説明する。また、パターン1では、内部当籤役としてベルのみが決定されている(即ち、内部当籤役1格納領域に「00000001」が格納されており、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域に「0」が格納されている)こととし、パターン2では、内部当籤役としてベル及びBB2が決定されている(即ち、内部当籤役1格納領域に「00000001」が格納されており、内部当籤役3格納領域に「00000001」が格納されており、内部当籤役2格納領域に「0」が格納されている)こととする。   For each of the above processes, when the internal winning combination relating to the operation of the bonus game has not been determined (this is referred to as “Pattern 1”), and when the internal winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined (this) Will be described as “Pattern 2”. In the pattern 1, only the bell is determined as the internal winning combination (that is, “00000001” is stored in the internal winning combination 1 storage area, and the internal winning combination 2 storage area and the internal winning combination 3 storage area are stored. In pattern 2, Bell and BB2 are determined as the internal winning combination (that is, “00000001” is stored in the internal winning combination 1 storage area, and the internal winning combination is stored). 3) “00000001” is stored in the 3 storage area, and “0” is stored in the internal winning combination 2 storage area).

[パターン1]
以下では、パターン1について、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「5」であり、第2停止操作に対応する中リール3C停止開始位置が「1」であり、第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「1」である場合を例に挙げて説明する。
[Pattern 1]
Hereinafter, for pattern 1, the stop start position of the left reel 3L corresponding to the first stop operation is “5”, the stop start position of the middle reel 3C corresponding to the second stop operation is “1”, and the third The case where the stop start position of the right reel 3R corresponding to the stop operation is “1” will be described as an example.

(第1停止操作前)
まず、回胴停止初期設定処理において、ベル用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理及び表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール3L,3C,3Rの図柄位置「0」から図柄位置「20」までの全ての図柄位置について優先引込ステータスの決定が順次行われる。この結果、図45の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図45の(1)では、表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
(Before the first stop operation)
First, in the turning stop initial setting process, a bell stop table is determined, and the head address thereof is stored. Next, priority is given to all symbol positions from symbol position “0” to symbol position “20” of all reels 3L, 3C, 3R in the expected display combination storing process, display combination searching process, and expected display combination status acquisition process. The determination of the pull-in status is made sequentially. As a result, as shown in (1) of FIG. 45, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In (1) of FIG. 45, the expected display combination storage area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storage area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storage area 3 corresponds to the right reel 3R.

(第1停止操作 リール停止制御処理)
まず、図柄カウンタ「5」のときに左ストップボタン7Lが押圧操作されたので、ベル用停止テーブルから滑り駒数「3」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第1停止操作が左ストップボタン7Lの押圧操作であることから、図45の(1)に示す表示役予想格納領域1が選択される。次に、最大可能滑り駒数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「5」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが取得されて、「停止禁止(即ち、80H)」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは、図柄位置「5」、「7」及び「8」の「00000010」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
(First stop operation reel stop control process)
First, since the left stop button 7L is pressed when the symbol counter is "5", the number of sliding pieces "3" is extracted from the bell stop table. Thereafter, in the priority pull-in control process, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 shown in (1) of FIG. 45 is selected. Next, “5” which is the maximum possible number of sliding pieces is set as the number of checks. Then, the priority pull-in status corresponding to the number of checks is acquired in the order of addresses from the address corresponding to the symbol counter “5”, and the highest priority pull-in status is searched except for “stop prohibited (ie, 80H)”. Here, “00000010” of symbol positions “5”, “7”, and “8” is the highest priority pull-in status, and is determined as the expected display combination data.

次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑り駒数「3」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数が取得される。図柄カウンタ「5」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数(ここでは、検索順序「1」の滑り駒数「3」)先のアドレス(即ち、図柄位置「8」)に格納されている優先引込ステータスが取得される。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「3」が滑り駒数として決定され、停止制御位置「8」が決定される。そして、停止制御位置「8」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図47の(1)に示すように、左表示窓4Lには、上段にオレンジ、中段にベル及び下段に赤7が表示される。   Next, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding symbols “3” extracted from the search order table and the stop table. The number of sliding symbols (here, the number of sliding symbols “3” in the search order “1”) acquired based on the search order table from the address of the expected display combination storing area 1 corresponding to the symbol counter “5” The priority pull-in status stored in (that is, symbol position “8”) is acquired. Since the priority pull-in status acquired here and the expected display combination data are the same, “3” acquired based on the search order table is determined as the number of sliding symbols, and the stop control position “8” is determined. . When the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position “8”, as shown in (1) of FIG. 47, the left display window 4L has an orange in the upper stage, a bell in the middle stage, and a lower stage. Red 7 is displayed on the screen.

(第1停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図45の(2)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図45の(2)では、表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。
(After the first stop operation, display combination prediction storage process)
For the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is effective, the priority pull-in status as described above is determined. As a result, as shown in (2) of FIG. 45, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area. In (2) of FIG. 45, the expected display combination storing area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 2 corresponds to the right reel 3R.

(第2停止操作 リール停止制御処理)
まず、中リール3Cの停止開始位置が「1」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索される結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「5」が決定される。そして、停止制御位置「5」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図47の(1)に示すように、中表示窓4Cには、上段にリプレイ、中段にベル及び下段にオレンジが表示される。
(Second stop operation reel stop control process)
First, since the stop start position of the middle reel 3C is “1”, the number of sliding pieces “4” is extracted from the bell stop table, and the expected display combination storing area 1 is selected. By referring to the search order table and searching for an appropriate number of sliding symbols in the search order based on the number of sliding symbols “4”, “4” is determined as the number of sliding symbols (the search order is “1”). Corresponding), the stop control position “5” is determined. When the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the stop control position “5”, as shown in (1) of FIG. 47, the middle display window 4C has a replay on the upper stage, a bell on the lower stage, and a lower stage. Orange is displayed on the screen.

(第2停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図45の(3)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(After 2nd stop operation, display combination expected storage process)
For the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is effective, the priority pull-in status as described above is determined. As a result, as shown in (3) of FIG. 45, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area.

(第3停止操作 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「1」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「2」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「2」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「2」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「3」が決定される。そして、停止制御位置「3」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図47の(1)に示すように、右表示窓4Rには、上段にスイカ、中段にベル及び下段に赤7が表示される。この結果、表示窓4L,4C,4Rには、各リール3L,3C,3Rのベルがセンターライン8bに沿って3つ並ぶ、ベルに係る図柄の組合せが表示される。
(Third stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the right reel 3R is “1”, the number of sliding pieces “2” is extracted from the bell stop table, and the expected display combination storing area 1 is selected. As a result of searching the appropriate number of sliding symbols in the search order based on the number of sliding symbols “2” with reference to the retrieval order table, “2” is determined as the number of sliding symbols (search order “1”). Corresponding), the stop control position “3” is determined. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “3”, as shown in (1) of FIG. 47, the right display window 4R has a watermelon in the upper stage, a bell in the middle stage, and a lower stage. Red 7 is displayed on the screen. As a result, in the display windows 4L, 4C, 4R, a combination of symbols related to the bell, in which three bells of each reel 3L, 3C, 3R are arranged along the center line 8b, is displayed.

[パターン2]
以下では、パターン2について、パターン1と同様の順序及び停止開始位置にて停止操作が行われる場合を例に挙げて説明する。
[Pattern 2]
Hereinafter, pattern 2 will be described by taking as an example a case where a stop operation is performed in the same order and stop start position as pattern 1.

(第1停止操作前)
まず、ベル用停止テーブルが決定され、図46の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(Before the first stop operation)
First, the bell stop table is determined, and as shown in (1) of FIG. 46, the priority pull-in status corresponding to each symbol position is stored in the expected display combination storing area.

(第1停止操作 リール停止制御処理)
左リール3Lの停止開始位置が「5」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「3」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「3」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「3」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「8」が決定される。そして、停止制御位置「8」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図47の(2)に示すように、左表示窓4Lには、上段にオレンジ、中段にベル及び下段に赤7が表示される。
(First stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the left reel 3L is “5”, the number of sliding pieces “3” is extracted from the bell stop table, and the expected display combination storing area 1 is selected. As a result of searching the appropriate number of sliding pieces in the search order based on the number of sliding pieces “3” with reference to the search order table, “3” is determined as the number of sliding pieces (search order “1”). Corresponding), the stop control position “8” is determined. When the rotation of the left reel 3L is stopped based on the stop control position “8”, as shown in (2) of FIG. 47, the left display window 4L has an orange in the upper stage, a bell in the lower stage, and a lower stage. Red 7 is displayed on the screen.

(第2停止操作 リール停止制御処理)
中リール3Cの停止開始位置が「1」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、図46の(2)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「3」が滑り駒数として決定され(検索順序「4」に対応)、停止制御位置「4」が決定される。そして、停止制御位置「4」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図47の(2)に示すように、中表示窓4Cには、上段にベル、中段にオレンジ及び下段に赤7が表示される。
(Second stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the middle reel 3C is “1”, the number of sliding pieces “4” is extracted from the bell stop table, and the expected display combination storing area 1 shown in (2) of FIG. 46 is selected. As a result of searching the appropriate number of sliding symbols in the search order based on the number of sliding symbols “4” with reference to the retrieval order table, “3” is determined as the number of sliding symbols (search order “4”). Corresponding), the stop control position “4” is determined. Then, when the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the stop control position “4”, as shown in FIG. 47 (2), the middle display window 4C has a bell at the upper stage, an orange at the middle stage, and an orange at the lower stage. Red 7 is displayed on the screen.

(第3停止操作 リール停止制御処理)
左リール3Lの停止開始位置が「1」であることから、ベル用停止テーブルから滑り駒数「2」が抽出され、図46の(3)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「2」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「2」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「3」が決定される。そして、停止制御位置「3」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図47の(2)に示すように、右表示窓4Rには、上段にスイカ、中段にベル及び下段に赤7が表示される。この結果、表示窓4L,4C,4Rには、各リール3L,3C,3Rの赤7がボトムライン8cに沿って3つ並ぶ、BB2に係る図柄の組合せが表示される。
(Third stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the left reel 3L is “1”, the number of sliding pieces “2” is extracted from the bell stop table, and the expected display combination storing area 1 shown in (3) of FIG. 46 is selected. As a result of searching the appropriate number of sliding symbols in the search order based on the number of sliding symbols “2” with reference to the retrieval order table, “2” is determined as the number of sliding symbols (search order “1”). Corresponding), the stop control position “3” is determined. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on the stop control position “3”, as shown in FIG. 47 (2), the right display window 4R has a watermelon on the upper stage, a bell on the middle stage, and a lower stage. Red 7 is displayed on the screen. As a result, in the display windows 4L, 4C, and 4R, a combination of symbols related to BB2 in which three reds 7 of the reels 3L, 3C, and 3R are arranged along the bottom line 8c is displayed.

以上のように、本実施の形態の遊技機1によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されるときと、他の内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブルを決定するようにし、これに基づいてリールの回転の停止制御を行うようにしている。従って、遊技者により行われる停止操作のタイミングによっては、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているときとそうでないときとで、表示窓4L,4C,4Rにより同様の図柄の組合せ(即ち、前述の例でいえば、ベルに係る図柄の組合せ)が表示されるようにすることが可能となる。   As described above, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, a common stop table is used when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined and when another internal winning combination is determined. And the stop control of the rotation of the reel is performed based on this. Therefore, depending on the timing of the stop operation performed by the player, the same combination of symbols (by the display windows 4L, 4C, 4R) when the internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined and when it is not ( That is, in the above-described example, it is possible to display a combination of symbols related to the bell.

従って、「紙飛行機(赤)」や「スロット勝ち」といった、決定された内部当籤役を示唆する演出が行われる際に、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(リーチ目など)から、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かを察知することが困難となるようにすることができる。この結果、内部当籤役を示唆する演出に対する遊技者の興味を維持することが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。とくに、本実施の形態の「スロット勝ち」のように継続演出が行われる場合においては、演出の途中でボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の決定の有無が察知できてしまうことにより以降に続く演出の行方に対する遊技者の興味を低下させてしまうという問題があったが、これを解消することが可能となるので、より好適となる。つまり、継続演出の行方に遊技者の関心を惹きつけることが可能となり、その演出の面白みを遊技者に充分に享受させることが可能となる。   Accordingly, when an effect that suggests the determined internal winning combination such as “paper airplane (red)” or “slot win” is performed, a combination of symbols displayed by the display windows 4L, 4C, 4R (reach eyes, etc.) ), It can be difficult to detect whether or not an internal winning combination relating to the operation of the bonus game has been determined. As a result, it is possible to maintain the player's interest in an effect that suggests an internal winning combination, and the player can fully enjoy the fun of the effect. In particular, in the case where a continuous effect is performed, such as “slot win” in the present embodiment, it continues after the presence or absence of the determination of the internal winning combination related to the operation of the bonus game can be detected during the effect. There is a problem that the player's interest in the whereabouts of the performance is lowered. However, this can be solved, so that it is more preferable. That is, it becomes possible to attract the player's interest in the whereabouts of the continuation effect, and the player can fully enjoy the fun of the effect.

また、本実施の形態の遊技機1によれば、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、他の内部当籤役が決定されたときと共通の停止テーブルが決定される一方で、停止操作の検出が行われるタイミングによっては、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる(例えば、前述のパターン1とパターン2における中リール3Cの停止制御を参照)。従って、遊技者の技量を反映することができ、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。   Further, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, a common stop table is determined as when other internal winning combinations are determined. Depending on the timing at which the stop operation is detected, a combination of symbols related to the operation of the bonus game is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R (for example, the middle reel 3C in the above-described patterns 1 and 2) Refer to the stop control). Therefore, the skill of the player can be reflected, and the interest of the game can be prevented from being lowered.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、ボーナスゲーム作動手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、図柄特定手段、滑り駒数取得手段、優先順位決定手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   Note that the gaming machine comprises a reel, a symbol display means, a start operation detection means, an internal winning combination determination means, a stop table storage means, a stop table determination means, a reel rotation means, a stop operation detection means, a reel stop control means, Specific configurations such as bonus game operating means, effect data storage means, effect data determination means, effect execution means, stop table storage means, stop table determination means, symbol identification means, number of sliding piece acquisition means, priority order determination means, etc. The present embodiment is not limited to each element, and can be arbitrarily changed.

内部当籤役を示唆する演出は、本実施の形態において適用したものに限らず、任意に変更可能である。尚、適用する演出は、一見しただけでボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されているか否かが分かるような内容の演出よりも、前述の継続演出のように、映像の末尾等、演出の内容をよく観察させることによりその決定の有無を示唆するようにした演出であることが好ましく、本発明の効果が顕著となる。   An effect that suggests an internal winning combination is not limited to the one applied in the present embodiment, and can be arbitrarily changed. It should be noted that the effect to be applied is the effect of the content such that it can be determined at a glance whether the internal winning combination related to the operation of the bonus game has been determined, as in the case of the above-mentioned continuous effect, etc. It is preferable that the effect of the present invention is remarkable because the content of the effect is preferably observed to suggest the presence or absence of the determination.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図17、図27及び図28に示すテーブルの構成、図18〜図25に示すRAMの格納領域の構成、図29〜図44に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   1 and FIG. 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIG. 4 to FIG. 17, FIG. 27 and FIG. The configuration of the storage area of the RAM shown in FIG. 25 and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 29 to 44 can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の検索順序テーブルを示す図である。It is a figure which shows the search order table of the gaming machine. 遊技機1の優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the priority order table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域を示す図である。It is a figure which shows the operating flag storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域を示す図である。It is a figure which shows the game state storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域を示す図である。It is a figure which shows the display combination expected storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のリールと表示役予想格納領域との対応表を示す図である。It is a figure which shows the correspondence table of the reel of the main control circuit 71, and a display combination anticipation storage area. 遊技機1の通常時用演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effect table for normal times of the gaming machine. 遊技機1の内部当籤状態用演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production table for internal winning states of the gaming machine. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action | operation monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery table change process by the main control circuit. 主制御回路71による回胴停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the spinning cylinder stop initial setting process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction storing process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役予想ステータス取得処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination prediction status acquisition process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the priority attraction | suction control process by the main control circuit 71. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG. 副制御回路72により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a flowchart of reset interrupt processing performed by a sub control circuit 72. 副制御回路72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception by the sub control circuit 72. 表示役予想格納領域の格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of a storage of a display combination anticipation storage area. 表示役予想格納領域の格納例を示す図である。It is a figure which shows the example of a storage of a display combination anticipation storage area. 表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の組合せの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the combination of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. 液晶表示装置5の表示装置5aにおいて実行される演出の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the effect performed in the display apparatus 5a of the liquid crystal display device 5. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
リールの周面に配された図柄毎に滑り駒数を規定する停止テーブルを複数種類記憶する停止テーブル記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記停止テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段と、
前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
所定の位置にある図柄を特定する図柄特定手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記図柄特定手段により特定される図柄と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて滑り駒数を取得する滑り駒数取得手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて前記図柄特定手段により特定される図柄から予め定められた個数の図柄の中で最も高い優先引込順位を決定する優先順位決定手段と、
前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一であるときには、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づいて該当するリールの回転の停止制御を行う一方で、前記滑り駒数取得手段により取得された滑り駒数に基づく図柄の優先引込順位が前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位と同一でないときには、前記優先順位決定手段により決定された優先引込順位の図柄に対応する滑り駒数に基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段と、
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記停止テーブル決定手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときと、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せとは異なる他の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときとで、共通の停止テーブルを決定することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface;
A symbol display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
Stop table storage means for storing a plurality of types of stop tables for defining the number of sliding pieces for each symbol arranged on the peripheral surface of the reel;
Stop table determining means for determining one of a plurality of types of stop tables stored by the stop table storage means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
Reel rotating means for rotating the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
A symbol specifying means for specifying a symbol at a predetermined position;
When the stop operation is detected by the stop operation detecting unit, the number of sliding symbols is acquired based on the symbol specified by the symbol specifying unit and the stop table determined by the stop table determining unit. Means,
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, a predetermined number of symbols are determined from the symbols specified by the symbol specifying means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Priority determining means for determining the highest priority pull-in order in
When the priority drawing order of symbols based on the number of sliding pieces acquired by the number of sliding pieces acquisition means is the same as the priority drawing order determined by the priority order determination means, the slip acquired by the number of sliding pieces acquisition means While performing the stop control of the rotation of the corresponding reel based on the number of frames, the priority drawing order of the symbols based on the number of sliding symbols acquired by the number of sliding symbols acquisition unit is determined by the priority level determination unit When the order is not the same, the reel stop control means for controlling the rotation of the corresponding reel based on the number of sliding pieces corresponding to the symbol of the priority drawing order determined by the priority order determination means ;
When a combination of specific symbols is displayed by the symbol display means, bonus game operating means for operating a bonus game that is relatively advantageous to the player;
Effect data storage means for storing a plurality of types of effect data;
Effect data determining means for determining any of a plurality of types of effect data stored by the effect data storage means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
Effect executing means for executing an effect based on the effect data determined by the effect data determining means,
The stop table determining means includes
When an internal symbol combination related to the specific symbol combination is determined by the internal symbol combination determining unit, and an internal symbol combination related to another symbol combination different from the specific symbol combination by the internal symbol combination determining unit A gaming machine, wherein a common stop table is determined when a winning combination is determined .
前記演出実行手段は、
前記演出データ決定手段により特定の演出データが決定されると、一連の映像を継続的に表示し、当該一連の映像の末尾にて前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されているか否かを示唆する演出を実行することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The production execution means
When specific effect data is determined by the effect data determining means, a series of videos is continuously displayed, and whether an internal winning combination related to the specific symbol combination is determined at the end of the series of videos The game machine according to claim 1, wherein an effect suggesting whether or not is executed.
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