JP4877943B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように設けられ、前記各リールの表面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。 Conventionally, a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on the surface thereof, and a part of the plurality of symbols arranged on the surface of each reel are provided to correspond to the reels. On the condition that each player sees a display window and a medal as an example of a game medium are inserted based on an operation by the player (hereinafter referred to as “start operation”). A start switch that outputs a signal requesting the start of rotation, and a stop that outputs a signal requesting stop of reel rotation according to the type of reel based on an operation by a player (hereinafter referred to as “stop operation”) A switch, and a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. The gaming machine (so-called Pachi) is known. In such a gaming machine, the player is given a privilege such as a medal payout based on the combination of symbols displayed on the display window.
現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。 Currently, when a start operation is detected, a mainstream game machine performs an internal lottery, and the result of the lottery (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as an “internal winning combination”) and a stop operation. The reel rotation is stopped based on the detection timing. More specifically, a plurality of internal lottery tables that define a plurality of predetermined numerical ranges are provided, one internal lottery table is selected from the plurality of internal lottery tables, and the extracted random number value belongs. The internal winning combination is determined based on the numerical range. And, for example, after the stop operation is detected so that the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed when the internal winning combination related to the bonus is determined by the internal lottery described above Even so, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. On the other hand, if the internal winning combination relating to the provision of the privilege is not determined, the reel rotation is stopped so that the combination of symbols related to the internal winning combination is not displayed.
上記のような遊技機では、メダルの払い出しに係る内部当籤役が高い確率で決定されるなどして、遊技者にとって相対的に有利なボーナスゲームの作動を行うものが主流となっている。そして、近時では、遊技者にとっての有利度がそれぞれ異なる複数種類のボーナスゲームを設け、表示窓により各ボーナスゲームに対応する図柄の組合せが表示されることにより、その作動を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、作動するボーナスゲームの種類によって遊技者にとっての有利度が異なるので、出玉に起伏を持たせることができる。
しかしながら、上記従来の遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが複数種類設けられていることから、それらの把握が不十分であると、表示窓によりボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されたことを見落としてしまう虞が有り、遊技の興趣が損なわれてしまう虞が有った。殊に、上記ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが、異なる種別の図柄を組合せてなるものであるとき、それが同じ種別の図柄を組合せてなるものと比べて、その把握が一層容易ではなくなることから、上記問題がより顕著となる。 However, in the above conventional gaming machine, since there are a plurality of types of symbol combinations related to the operation of the bonus game, if the understanding is insufficient, the combination of symbols related to the operation of the bonus game is indicated by the display window. There is a risk of overlooking the display, and there is a risk that the interest of the game will be impaired. In particular, when the combination of symbols related to the operation of the bonus game is a combination of symbols of different types, it is not easy to grasp the combination as compared with a combination of symbols of the same type. Therefore, the above problem becomes more prominent.
そこで、本発明は、予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に容易に知らしめることが可能な遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of easily informing a player that a predetermined symbol combination is displayed.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
(1) 複数の図柄が夫々の表面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、各リールに応じて一の図柄を表示する領域を複数(例えば、後述の上段、中段、及び下段の3個)有することにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数(例えば、後述の3個)の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図26の内部抽籤処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31により行われる図23のステップS14の全リールの回転開始を要求する処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図33のリール停止制御処理)と、前記各リールに応じた複数の領域の何れかからなる領域の組合せ(例えば、後述の3×3×3=27通りの領域の組合せ)のうち予め定められた領域の組合せ(例えば、後述の5つの入賞ライン8a〜8eに対応する5通りの領域の組合せ)により表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図23のステップS23のリプレイ作動チェック処理)と、予め定められた条件が成立すると(例えば、後述のボーナスゲームの作動が終了されると)、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図36のステップS273のRT1作動中フラグをオン等する処理)と、前記予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せ)が表示されるときに、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段(例えば、後述のCPU31により行われる図35のステップS260のRT遊技数カウンタに2を格納する処理、後述のCPU31により行われる図28のステップS124のRT作動中フラグをクリアする処理)と、を備え、前記再遊技の作動に係る内部当籤役には、特定の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ7に係る図柄の組合せ)に対応する第1の内部当籤役(例えば、後述のリプレイ7)と、前記予め定められた図柄の組合せに対応する第2の内部当籤役(例えば、後述のリプレイ1〜5の何れか)とがあり、前記再遊技作動手段は、前記特定の図柄の組合せ又は前記予め定められた図柄の組合せが、前記予め定められた領域の組合せに表示されたことに基づいて、前記再遊技の作動を行い、前記リプレイタイム作動手段により作動されるリプレイタイムは、少なくとも前記第1の内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるものであり、前記特定の図柄の組合せは、同種の図柄(例えば、後述のリプレイ)からなり、前記予め定められた図柄の組合せは、複数種類の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイ1〜5の5個の図柄の組合せ)として規定され、前記図柄表示手段は、前記予め定められた領域の組合せにより前記予め定められた図柄の組合せを表示するときには、前記予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せ(例えば、後述の5つの入賞ライン8a〜8eを除いた領域の組合せであり、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段からなる組合せ)により前記予め定められた図柄の組合せとは異なる前記特定の図柄の組合せ(例えば、後述の左表示窓4Lの上段のリプレイ、中表示窓4Cの中段のリプレイ、及び右表示窓4Rの上段のリプレイからなる組合せ)を表示するように構成されていることを特徴とする遊技機。
(1) A plurality of reels (for example,
(1)の遊技機によれば、図柄表示手段は、予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せを表示するときには、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを表示するようにした。即ち、予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に視認させるだけでなく、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されることを視認させることによっても(即ち、多様な視点から)、予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に把握させることが可能となる。従って、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に容易に知らしめることが可能となる。この結果、RTの作動が終了することを遊技者が知覚し易いようにすることができ、RTの作動の終了に遊技者が気付かない虞を回避することが可能となる。 According to the gaming machine of (1), when the symbol display means displays a predetermined symbol combination by a predetermined region combination, the symbol display means uses a combination of regions different from the predetermined region combination in advance. A specific symbol combination different from the predetermined symbol combination is displayed. That is, not only does the player visually recognize that a predetermined symbol combination is displayed by a predetermined region combination, but also a specific symbol combination by a region combination different from the predetermined region combination. Also by allowing the player to visually recognize that the combination is displayed (that is, from various viewpoints), the player can be made aware that a predetermined combination of symbols has been displayed. Therefore, it is possible to easily let the player know that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means. As a result, it is possible to make it easier for the player to perceive the end of the RT operation, and it is possible to avoid the possibility that the player will not notice the end of the RT operation.
また、特定の図柄の組合せは同種の図柄からなるので、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されたことが容易に視認可能となるようにすることができる。仮に、上記予め定められた図柄の組合せが異種の図柄からなるものであるときには、予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せが表示されたことが容易に視認できなくなる虞が生じることから、前述の効果を奏するのに好適となる。 In addition , since the combination of specific symbols consists of the same type of symbols, it is easy to visually recognize that the combination of specific symbols is displayed by a combination of regions different from the predetermined combination of regions. Can do. If the predetermined symbol combination is composed of different types of symbols, there is a risk that it may be difficult to visually recognize that the predetermined symbol combination is displayed by the predetermined region combination. For this reason, it is suitable for producing the aforementioned effects.
また、予め定められた図柄の組合せは、複数種類の図柄の組合せとして規定されているので、その種類が一種類のときと比べて、予め定められた図柄の組合せが多岐にわたることから、それが表示されたことが容易に把握できなくなる虞が生じる。しかしながら、前述の構成によれば、予め定められた領域の組合せにより複数種類の図柄の組合せの何れかが表示されても、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されることから、遊技者は当該特定の図柄の組合せを覚えておけばよく、RTの作動が終了することを遊技者が把握し易いようにすることができる。 In addition , since a predetermined symbol combination is defined as a combination of a plurality of types of symbols, since there are a wide variety of predetermined symbol combinations as compared to when the type is one type, There is a possibility that the displayed information cannot be easily grasped. However, according to the configuration described above, it is displayed one of a plurality of symbols combinations by the combination of a predetermined area, specific symbol by a combination of an area different from the combination of the predetermined area Since the combination is displayed, the player only has to remember the specific symbol combination, and the player can easily understand that the operation of the RT is finished.
本発明の遊技機によれば、図柄表示手段は、予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せを表示するときには、予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せとは異なる特定の図柄の組合せを表示するようにしたので、図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されたことを遊技者に容易に知らしめることが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, when the symbol display means displays a predetermined symbol combination by a predetermined region combination, it is predetermined by a combination of regions different from the predetermined region combination. Since a specific symbol combination different from the given symbol combination is displayed, it is possible to easily let the player know that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means. .
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
The configuration of the
遊技機1には、後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。前面扉1bの中央には、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の表示画面5aでは、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の中央であって、メインドア1bのキャビネット1aの内部側には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御される。
The
台座部10の中央には、図柄表示手段としての縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rが、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。各表示窓4L,4C,4Rを通して、各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、上段、中段又は下段の3個の領域の夫々に一の図柄が表示され、対応するリールの表面に配された図柄のうち連続する3個の図柄が表示されるようになる。
Three vertically long
表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段及び下段の各領域のうち予め定められた何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、クロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、及び、クロスダウンライン8eが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。尚、各表示窓4L,4C,4Rには、夫々に上段、中段、及び下段の3個の領域が設けられていることから27(=3×3×3)通りの領域の組合せが存在し、これらのうち上記5つの入賞ライン8a〜8eに対応する5通りの領域の組合せにより表示される図柄の組合せに基づいて後述の特典の付与を行うか否かの判定が行われる。
The
表示窓4L,4C,4Rの左右には、メダル投入口22、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11,12,13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、図示は省略したが、液晶表示装置5の表示画面5aでは、遊技機1に投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)や、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などの表示が行われる。
A
ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面5aに表示される。また、台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
Above the
台座部10の前面部中央で、各表示窓4L,4C,4Rの下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
In the center of the front surface of the
以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、第1停止操作が左ストップボタン7Lに対して行われる場合を「順押し」といい、第1停止操作が中ストップボタン7Cに対して行われる場合を「中押し」といい、第1停止操作が右ストップボタン7Rに対して行われる場合を「逆押し」という。
Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the
また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。
Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
Next, the configuration of symbols arranged on the
各リール3L,3C,3Rの表面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの表面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、ドン(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、赤チェリー(図柄65)、桃チェリー(図柄66)、リプレイ(図柄67)、BAR(図柄68)、白7(図柄69)、又は、黒7(図柄70)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
21 types of symbols are arranged on the surface of each
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図23〜図37参照)、後述の内部抽籤テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図15参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図16〜図21参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。
A clock
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。
The
ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの表面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
Specifically, the number of pulses output to the
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel described later is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the
尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。
In the present embodiment, the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the
また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。
Each input port of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ここで、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、所定時間が経過すると(即ち、後述の自動停止用タイマが0に更新されると)、ストップスイッチ7Sによりストップボタン7L,7C,7Rに対する押圧操作の検出が行われずとも、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御が自動的に行われる(以下、これを「自動停止制御」という)。
The
1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」、「4」、及び、「6」の3段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。
The setting
次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムやテーブルに従って、演出データ(映像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、サブCPUは、前述の液晶表示装置5に対する電圧を調整し、表示窓4L,4C,4Rの透過率の調整等を行うようにしている。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。
Although not shown, the
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L,21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。
The main actuators whose operations are controlled by the
次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。
Next, the symbol arrangement table of the
図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。
The symbol arrangement table represents the configuration of symbols (see FIG. 2) arranged on the surface of each
次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。
Next, the internal lottery table determination table of the
内部抽籤テーブル決定テーブルでは、RAM33の遊技状態格納領域に格納されている遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が13に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が5に決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the type of gaming state stored in the gaming state storage area of the RAM 33 are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 13. In a later-described regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, an internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 5.
次に、図6及び図7を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。
Next, the internal lottery table of the
内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。 In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number (that is, a range of numerical values that are greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination described later.
内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、図中における幅に等しい)/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。 In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” and stored in the random value storage area of the RAM 33 belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, if it is stored in the random value storage area but belongs to any numerical range, the corresponding winning number is determined. The winning number is determined to be 0 if it is stored in the random value storage area but does not belong to any numerical range. In addition, the winning probability of each winning number is “the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number plus 1 (that is, equal to the width in the figure) / the number of all random numbers generated. Number (ie 65536) ".
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図7の(1)〜(3)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)作動中用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT作動中用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1、4、6)毎に、当籤番号1〜当籤番号13に応じた下限値及び上限値が規定されている(尚、設定値4に該当する内部抽籤テーブルの図示は省略している)。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号12及び当籤番号13)の当籤確率が高くなっている。
(1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for general gaming states. (1) to (3) in FIG. 7 show an internal lottery table for operation during replay time (hereinafter abbreviated as “RT”). In the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT operation, the lower limit corresponding to the winning
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT作動中用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、再遊技の作動に係る内部当籤役(即ち、当籤番号5及び当籤番号6)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜4、当籤番号7〜13)の当籤確率は等しくなっている。本実施の形態では、RTの種別としてRT1、RT2、及びRT3の3種類を設けており、RTの種別に応じてRT作動中用内部抽籤テーブルを設けるようにしている。
Further, the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for the RT operation are basically different in the winning probability of the internal winning combination (that is, the winning
図7の(1)は、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に使用されるRT1作動中用内部抽籤テーブルを示す。図7の(2)は、予め定められた図柄の組合せ(即ち、後述のリプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せ)が表示されることを条件に使用されるRT2作動中用内部抽籤テーブルを示す。図7の(3)は、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が持ち越されていることを条件に使用されるRT3作動中用内部抽籤テーブルを示す。各RT作動中用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号5(後述のリプレイ7)及び当籤番号6(後述のリプレイ6)の当籤確率が高く規定されている。また、各RT作動中用内部抽籤テーブルの中で、当籤番号5及び当籤番号6の当籤確率は、RT1作動中用内部抽籤テーブルが最も高く、RT2作動中用内部抽籤テーブルとRT3作動中用内部抽籤テーブルは等しい。
(1) of FIG. 7 shows the RT1 operating internal lottery table used on condition that the operation of the bonus game ends. (2) in FIG. 7 shows an internal lottery for RT2 operation that is used on condition that a predetermined symbol combination (that is, a symbol combination according to any one of
図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜5に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、後述のベル(即ち、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号1が該当し、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号2が該当する)の当籤確率が極めて高い構成となっている。
(2) of FIG. 6 shows the internal lottery table for RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning
ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブル及び各RT作動中用内部抽籤テーブルを参照すると、抽出された乱数値が「11076〜11447」の数値範囲に属するときに、当籤番号7(後述のリプレイ5)と当籤番号8(後述のリプレイ4)と当籤番号9(後述のリプレイ3)と当籤番号10(後述のリプレイ2)と当籤番号11(後述のリプレイ1)とが共に決定されることとなる。
Here, in each of the internal lottery tables described above, a common numerical value is defined for a plurality of winning numbers. When the extracted random number value corresponds to this common numerical value, a plurality of winning numbers are determined together. It becomes the composition which is done. For example, referring to the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for each RT operation, when the extracted random number value belongs to the numerical value range of “11076 to 11447”, the winning number 7 (
次に、図8を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。
Next, the internal winning combination determination table of the
内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜14の夫々に応じて、特殊役、ベル、スイカ、赤チェリー、桃チェリー、リプレイ7、リプレイ6、リプレイ5、リプレイ4、リプレイ3、リプレイ2、リプレイ1、BB2、及びBB1の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルに基づいて当籤番号が決定されると、当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。
In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the winning number is defined. Specifically, according to each of the winning
格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1〜5(即ち、特殊役、ベル、スイカ、赤チェリー、桃チェリー)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号6〜12(即ち、リプレイ1〜7)に応じて格納領域種別2が規定され、当籤番号13及び当籤番号14(即ち、BB1、BB2)に応じて格納領域種別3が規定されている。そして、格納領域種別1〜3の夫々に対して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域の夫々が関連付けられている。従って、例えば、当籤番号1〜5に応じた内部当籤役が決定されると、内部当籤役1格納領域に格納されるようになる。尚、当籤番号1の特殊役は、RB遊技状態でのみ決定される。
The storage area type is data for identifying the type of the internal winning combination storage area of the RAM 33 in which the determined internal winning combination is stored (more specifically, an offset for calculating the address of the storage area). . The internal winning combination is represented by 1-byte data in each internal winning combination storage area. In the internal winning combination determination table, the
次に、図9を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。
Next, the symbol combination table of the
図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。格納領域種別は、RAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別1〜3や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。
In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to this, and a payout number are defined. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed by the symbol display means. In the symbol combination table, the storage area type is defined according to the display combination. The storage area type is data for identifying the type of the display combination storage area of the RAM 33. The
左リール3Lのドン、中リール3Cのベル、及び右リール3Rのベルが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役が特殊役と決定される。特殊役に対応する払出枚数は15である。また、各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は8である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は6である。
When the don of the
また、左リール3Lの赤チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が赤チェリーと決定される。赤チェリーに対応する払出枚数は2である。また、左リール3Lの桃チェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役が桃チェリーと決定される。桃チェリーに対応する払出枚数は2である。
Further, when the red cherry of the
各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイ7と決定される。また、左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR、及び右リール3Rの赤7が一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ6と決定される。また、左リール3Lの黒7、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ5と決定される。また、左リール3Lの白7、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ4と決定される。
When three replays of each
また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ3と決定される。また、左リール3LのBAR、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ2と決定される。また、左リール3Lのドン、中リール3Cのリプレイ、及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がリプレイ1と決定される。
When the watermelon of the
上記リプレイ1〜7の何れかが決定されると、再遊技の作動が行われる。即ち、これらが表示役として決定されたときの投入枚数と同数のメダルが、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。従って、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、リプレイ1〜5の何れかが決定されると、RT2の作動が開始される。RT(RT1〜3)の作動が開始されると、所定回数の単位遊技(例えば、後述の図23のメインCPUにより行われるリセット割込処理におけるステップS2からステップS23までを1回とするものであって、開始操作の検出に基づいてカウントされる)が行われる間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用され、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定される。その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。
When any one of the
上記再遊技の作動のみに係る図柄の組合せ(例えば、リプレイ7に係る図柄の組合せ)と、再遊技の作動及びRT2の作動に係る図柄の組合せ(即ち、リプレイ1〜5に係る図柄の組合せ)は、夫々を構成する各リール3L,3C,3Rの表面に配された図柄のうち、左リール3Lの表面に配された図柄を除いて、共通の図柄により構成されている。
A combination of symbols relating only to the replay operation (for example, a combination of symbols relating to replay 7) and a combination of symbols relating to the operation of replay and the operation of RT2 (ie, combinations of symbols relating to
各リール3L,3C,3Rのドンが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。
When three dongs of each
尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、特殊役、ベル、スイカ、赤チェリー、及び桃チェリーは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイ1〜7は、再遊技の作動に係るものである。また、リプレイ1〜5は、RTの作動に係るものである。また、BB1及びBB2は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。
If the symbol combination displayed on the
次に、図10を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(即ち、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。 In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is operated, an RB operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, 12 is stored in the game possible number counter, and 8 is stored in the winning possible number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that winning is determined during RB operation (that is, the display combination related to the medal payout is determined).
BB1の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。また、BB2の作動時には、後述のRAM33の作動中フラグ格納領域におけるBB2作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに465が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。 When BB1 is operated, a BB1 operating flag in an operating flag storage area of the RAM 33 described later is turned on, and 465 is stored in the bonus end number counter. Further, when BB2 is operated, a BB2 operating flag in an operating flag storage area of RAM 33 described later is turned on, and 465 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during the operation of the BB.
次に、図11を参照して、主制御回路71の停止テーブル決定テーブルについて説明する。
Next, the stop table determination table of the
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。より具体的には、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域に格納されるデータに応じて、停止テーブルが規定されている。例えば、ベル(即ち、内部当籤役1格納領域のビット0が1のとき)に対してはベル用停止テーブルが規定されており、リプレイ1+リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5(即ち、内部当籤役2格納領域のビット2〜7の全てがオンのとき)に対してはリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「0」のときや、内部当籤役3格納領域のみが「0」でないとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。
In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. More specifically, a stop table is defined according to data stored in the internal winning
次に、図12及び図13を参照して、停止テーブルについて説明する。 Next, the stop table will be described with reference to FIGS.
停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the
本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。
In the
ここで、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「3」)とすると、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄及びリプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成する図柄は、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されている。
Here, the number of symbols on each of the
即ち、左リール3Lの表面において、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成するリプレイ(図柄70)、及び、リプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成するドン(図柄62)、スイカ(図柄63)、BAR(図柄68)、白7(図柄69)、及び黒7(図柄70)は、一方と他方との間に他の図柄(即ち、赤7、ベル、赤チェリー、桃チェリー)が2個連続しないように配されている。従って、リプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄及びリプレイ1〜5に係る図柄の組合せを構成する図柄のうち、左表示窓4Lにより一方が表示されるときには、他方も表示されるようになる。
That is, on the surface of the
尚、リプレイ7に係る図柄の組合せとリプレイ1〜5に係る図柄の組合せとでは、夫々を構成する図柄のうち、中リール3C及び右リール3Rの表面に配される図柄については共通の図柄が採用されていることから、一方と他方との間に他の図柄がX−1個連続しないように配されていることと等しい。
In addition, in the combination of symbols related to the
また、滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、例えばリプレイは、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配されている。また、ドン、スイカ、BAR、白7、及び黒7の各図柄は、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄(即ち、ドン、スイカ、BAR、白7、及び黒7以外の図柄)がY+1個連続しない間隔で配されている。このように、各リール3L,3C,3Rの表面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で配される図柄からなる図柄の組合せは、基本的に、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。
Also, assuming that the maximum number of sliding symbols is Y (Y is a natural number and “4” in the present embodiment), for example, in the replay, Y + 1 other symbols continue on the surface of each
図12は、順押しが行われたときに使用されるリプレイ1+リプレイ2+リプレイ3+リプレイ4+リプレイ5用停止テーブル(即ち、順押し時リプレイ1〜5用停止テーブル)を示す。順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「0」、「5」、「10」、「15」及び「18」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの上段にリプレイが表示される一方で、左表示窓4Lの下段にスイカ、白7、ドン、又はBARが表示される。即ち、左表示窓4L内において、リプレイの作動のみに係る図柄の組合せを構成する図柄と、リプレイ及びRT2の作動に係る図柄の組合せを構成する図柄とが共に表示されるようになる。
FIG. 12 shows a stop table for
また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「3」、「7」、「12」、「16」及び「20」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にリプレイが表示される。
Further, the stop control position determined based on the number of sliding pieces defined for each stop start position of the
また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「6」、「10」、「14」及び「18」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの上段にリプレイが表示される。
Further, the stop control position determined based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the
図13は、順押しが行われたときに使用されるリプレイ7用停止テーブル(即ち、順押し時リプレイ7用停止テーブル)を示す。順押し時リプレイ7用停止テーブルにおいて、左リール3L及び中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、前述の順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルと同じである。右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「4」、「8」、「12」、「16」及び「20」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの下段にリプレイが表示される。
FIG. 13 shows a stop table for
次に、図14を参照して、検索順序テーブルについて説明する。 Next, the search order table will be described with reference to FIG.
検索順序テーブルは、予め定められた範囲の数値(即ち、0〜4)の中から、滑り駒数として適用可能か否かを検索していく順序を規定したものであり、検索順序とはその順序を示すものである。本実施の形態の検索順序テーブルは、停止テーブルから抽出される滑り駒数に基づいて、その検索順序を規定している。例えば、停止テーブルから抽出された滑り駒数が「0」のときに対しては、検索順序1〜5の夫々に応じて、滑り駒数「0」、「2」、「4」、「1」及び「3」の夫々が規定されている。
The search order table defines the order of searching for whether or not the number of sliding frames can be applied from a predetermined range of numerical values (ie, 0 to 4). It shows the order. The search order table of the present embodiment defines the search order based on the number of sliding symbols extracted from the stop table. For example, when the number of sliding symbols extracted from the stop table is “0”, the number of sliding symbols “0”, “2”, “4”, “1” according to each of the
このように、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となるように検索順序が規定されている(言い換えれば、停止テーブルから抽出される滑り駒数の検索順序が最も上位となる検索順序が決定される)ことから、停止テーブルから抽出される滑り駒数は他の滑り駒数よりも優先的に検索が行われるようになっている。従って、停止テーブルの開発の際に意図されていた図柄の表示を優先的に行うことが可能となる。 Thus, the search order is defined so that the search order of the number of sliding symbols extracted from the stop table is the highest (in other words, the search order of the number of sliding symbols extracted from the stop table is the highest. Therefore, the number of sliding pieces extracted from the stop table is searched with priority over the number of other sliding pieces. Therefore, it is possible to preferentially display the symbols intended when the stop table was developed.
次に、図15を参照して、優先順位テーブルについて説明する。 Next, the priority order table will be described with reference to FIG.
優先順位テーブルには、各優先順位に応じた引込データ及び優先引込ステータスが規定されている。優先順位は、特典の付与に係る図柄の組合せの種別間(又は内部当籤役の種別間)で優先的に引き込みが行われる順位を規定したものである。引込データの構成は、前述の内部当籤役格納領域と同様の内容となっている。例えば、優先順位1には、リプレイ1〜7が規定されており、その引込データは、内部当籤役1が「00000000」、内部当籤役2が「01111111」、及び内部当籤役3が「00000000」により表される。また、優先引込ステータスは、各図柄位置の図柄間における優先順位を相対的に評価するために用いられるデータである。優先引込ステータスは、基本的に、優先順位が高いほど、上位のビットがオンとなる構成であり、その値が大きい。
In the priority order table, pull-in data and priority pull-in status corresponding to each priority order are defined. The priority order defines the order in which the drawing is preferentially performed between the types of symbol combinations related to the granting of benefits (or between the types of internal winning combinations). The structure of the pull-in data has the same contents as the internal winning combination storing area described above. For example, replays 1 to 7 are defined for
次に、図16を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the
前述の内部当籤役決定テーブルに基づいて決定された内部当籤役は、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図16の(1)に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜4の夫々は、ベル、スイカ、赤チェリー、桃チェリー、及び特殊役の夫々に対応している(尚、ビット5〜7は未使用)。また、図16の(2)に示す内部当籤役2格納領域のビット0〜6の夫々は、リプレイ7、リプレイ6、リプレイ5、リプレイ4、リプレイ3、リプレイ2、及びリプレイ1の夫々に対応している(尚、ビット7は未使用)。さらに、図16の(3)に示す内部当籤役3格納領域のビット0及びビット1の夫々は、BB2及びBB1の夫々に対応している(尚、ビット2〜7は未使用)。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。
The internal symbol combination determined based on the internal symbol combination determination table is stored (stored) in each internal symbol combination storage area according to the storage area type. Each of
次に、図17を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the structure of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the
前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0及びビット1の夫々は、BB2及びBB1の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。
When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in this carryover combination storing area. Specifically, each of
次に、図18を参照して、主制御回路71のRAM33の作動中フラグ格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the operating flag storage area of the RAM 33 of the
ボーナスゲーム及びRTの作動が開始される場合には、作動が開始されるボーナスゲーム及びRTの種別を示す識別子がこの作動中フラグ格納領域に格納される。具体的に、ビット0〜6の夫々は、RB作動中フラグ、BB2作動中フラグ、BB1作動中フラグ、RT3作動中フラグ、RT2作動中フラグ及びRT1作動中フラグの夫々に対応している。
When the operation of the bonus game and the RT is started, an identifier indicating the type of the bonus game and the RT for which the operation is started is stored in the operating flag storage area. Specifically,
次に、図19を参照して、主制御回路71のRAM33の遊技状態格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the game state storage area of the RAM 33 of the
前述の作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて、遊技状態の更新が行われると、遊技状態の種別を示す識別子がこの遊技状態格納領域に格納される。具体的に、ビット0及びビット1の夫々は、一般遊技状態及びRB遊技状態の夫々に対応している。
When the gaming state is updated based on the data stored in the operating flag storage area, an identifier indicating the type of gaming state is stored in the gaming state storage area. Specifically, each of
次に、図20を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the symbol storage area of the RAM 33 of the
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施の形態では、有効ラインとしてセンターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、センターライン8cであれば、各表示窓4L,4C,4R内の中段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each
次に、図21を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役予想格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the expected display combination storing area of the RAM 33 of the
表示役予想格納領域は、回転中のリールの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じて決定された優先引込ステータスが格納される。優先引込ステータスは、「停止禁止」を表す「10000000」を除いて、その値が大きいほど優先順位が高く、各図柄位置に応じた優先引込ステータスを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間の優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部的な抽籤の結果を図柄の表示に適正に反映させることができるようになる。また、「停止禁止」を除き、優先引込ステータスとして最も大きい値が決定されている図柄位置の図柄が最も優先順位の高い図柄となる。 In the expected display combination storing area, the priority pull-in status determined in accordance with the symbols at the symbol positions “0” to “20” of the rotating reel is stored. The priority pull-in status, except for “10000000” indicating “stop prohibition”, the higher the value, the higher the priority is. By referring to the priority pull-in status according to each symbol position, the priority pull-in status is arranged on the surface of the reel. It is possible to evaluate the relative priority of each symbol. As a result, the internal lottery result can be appropriately reflected in the display of the symbol. Further, except for “stop prohibited”, the symbol at the symbol position for which the highest value is determined as the priority pull-in status is the symbol with the highest priority.
次に、図22を参照して、リールと表示役予想格納領域との対応表について説明する。 Next, a correspondence table between reels and expected display combination storage areas will be described with reference to FIG.
表示役予想格納領域は、回転中のリールの個数(即ち、3個)に応じて使用される領域の数が決定され、回転中のリールであってより左側のリールから順に対応付けられる。例えば、3個のリールの全てが回転中であれば、表示役予想格納領域1が左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2が中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3が右リール3Rに対応する。また、2個のリールが回転中であれば、表示役予想格納領域1がより左側の一方に対応し、表示役予想格納領域2が他方に対応する。また、1個のリールが回転中であれば、このリールに表示役予想格納領域1が対応する。
In the expected display combination storing area, the number of areas to be used is determined according to the number of reels that are rotating (that is, three), and the reels are rotating and are associated in order from the left reel. For example, if all three reels are rotating, the expected display
次に、図23〜図37に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
Next, control performed by the
先ず、図23を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process performed by the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」、「4」、又は「6」がRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
When the power is turned on, first, the
次に、CPU31は、後で図24を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図25を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図26を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。
Next, the
次に、CPU31は、後で図28を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタの更新及びその結果に基づくRTの作動の終了が行われる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、後で図29を参照して説明する回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、各内部当籤役格納領域に基づく停止テーブルの決定等の処理が行われる。次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS11)。CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行い(ステップS12)、4.1秒が経過するまで待機する。
Next, the
CPU31は、ステップS11において前回のリールの回転開始から4.1秒が経過したと判別したとき、又は、ステップS12の後には、RAM33の各種タイマをセットする(ステップS13)。この処理では、前述の前回のリールの回転開始から4.1秒の経過を監視するためのタイマや、自動停止を行うまでの時間を計測するための自動停止タイマに予め定められた数値がセットされる。この処理においてセットされた各種タイマは、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図37参照)が行われる毎に、その数値から「1」が減算される。従って、自動停止タイマに「27000」の数値がセットされると、これが「0」に更新されるまでに要する時間は約30sec(「27000」×1.1173msec)となる。尚、自動停止タイマにセットされる数値は、任意の数値を適用可能であるが、30sec以上の時間を計測する数値であることが好ましい。
The
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS14)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図37参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図33を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS15)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図31を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS16)。この表示役検索処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示窓4L,4C,4Rにより表示された図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの判別を行い、この判別の結果に基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS18)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS19)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。
Next, the
次に、CPU31は、RB、BB1、又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、RB、BB1、又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図36を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS21)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS21の後、又は、ステップS20においてRB、BB1、又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図35を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う(ステップS22)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS23)。この処理では、表示役がリプレイ1〜7の何れかであるか否かを判別し、これらの何れかであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、CPU31は、ステップS2からステップS23を単位遊技における処理として実行し、ステップS23が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。
Next, the
次に、図24を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。
First, the
CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのうちの何れかがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BB1又はBB2の作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。
When the
次に、図25を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 25, the medal acceptance / start check process will be described.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入処理を行う(ステップS52)。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに5を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。
First, the
CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS54)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS55)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS56)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
The
CPU31は、ステップS54において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS58)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS58の後、ステップS53においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS59)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。
When the
次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。
Next, the
次に、図26を参照して、内部抽籤処理について説明する。 Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、後で図27を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS92)。この処理では、作動が行われているRTの種別に応じたRT作動中用内部抽籤テーブルに変更する処理が行われる。
First, the
次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS93)。CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を11に変更する(ステップS94)。これによって、持越役が存在するときには、BB1又はBB2が重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS94の後、又は、ステップS93において持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS95)。
Next, the
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS96)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS97)。CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、一般遊技状態であると判別したときには、当籤番号に1加算する(ステップS99)。
Next, the
CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS98において一般遊技状態ではないと判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する(ステップS100)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS101)。即ち、一般遊技状態では、前述のように、セットされた当籤番号に1が加算されることによって、当籤番号2〜14に応じた内部当籤役が決定される。当籤番号1の特殊役は、RB遊技状態においてのみ決定される。
The
次に、CPU31は、ステップS101の後、又は、ステップS97において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役3格納領域にBB1又はBB2を示す識別子が含まれているか否かを判別する(ステップS104)。
Next, after step S101 or when it is determined in step S97 that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value, the
CPU31は、ステップS104において内部当籤役3格納領域にBB1又はBB2を示す識別子が含まれていると判別したときには、RT3作動中フラグをオンにし、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをクリアし、RT遊技数カウンタをクリアする(ステップS105)。RT3の作動は、RT遊技数カウンタにかかわらず、ボーナスゲームの作動が行われることにより終了する。次に、CPU31は、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS106)。即ち、持ち越しが行われる。CPU31は、ステップS106の後、又は、ステップS104において内部当籤役3格納領域にBB1又はBB2を示す識別子が含まれていないと判別したときには、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS107)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。
When the
次に、図27を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS111)。CPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、RT1作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS112)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、ステップS111においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS113)。CPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、RT2作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS114)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
First, the
CPU31は、ステップS113においてRT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS115)。CPU31は、RT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。CPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、RT3作動中用内部抽籤テーブルに変更する(ステップS116)。この処理が終了すると、内部抽籤テーブル変更処理を終了する。
When the
次に、図28を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。 Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタを1減算する(ステップS122)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS123)。CPU31は、RT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了する。CPU31は、RT遊技数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグ及びRT2作動中フラグをクリアする(ステップS124)。即ち、本実施の形態では、RT3を除く、RT1及びRT2の作動についてRT遊技数カウンタの値に基づいて終了するようにしている。この処理が終了すると、遊技数カウンタ更新処理を終了する。
First, the
次に、図29を参照して、回胴停止初期設定処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 29, the rotating cylinder stop initial setting process will be described.
初めに、CPU31は、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルを決定する(ステップS131)。具体的には、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役2格納領域の夫々に格納されているデータのビット列が、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役1及び内部当籤役2の夫々を示すデータのビット列に符合するものであるか否かの判別が行われる。その結果、両者が符合するときに、該当する停止テーブルが決定される。尚、全てのアドレスの検索が終了し、両者が符合しないとき(例えば、論理積が「0」のとき)には、ハズレ用停止テーブルが決定される。本実施の形態では、持越役が有るときと無いときとで共通の停止テーブルを決定することから、ROMに記憶されるデータ容量の削減を図ることが可能となる。
First, the
次に、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS132)。具体的には、全図柄格納領域における全ビットがオンされる。次に、CPU31は、後で図30を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS133)。このステップS133の表示役予想格納処理では、全てのリールの回転が開始される前において、各リール3L,3C,3Rの各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、回胴停止初期設定処理を終了する。
Next, the
次に、図30を参照して、表示役予想格納処理について説明する。 Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数を表示役検索回数として格納する(ステップS141)。例えば、前述の回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、表示役検索回数に3が格納される。次に、CPU31は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットする(ステップS142)。具体的には、表示役予想格納領域1の図柄位置「0」の先頭アドレスがセットされる。次に、CPU31は、図柄位置として「0」をセットする(ステップS143)。
First, the
次に、CPU31は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(ステップS144)。具体的には、回転中のリールの全てが右側から検索され、より左側のリールから順に検索対象リールとして決定される。例えば、回胴停止初期設定処理から呼ばれた場合であれば、全てのリールが擬似的に回転中とされ、表示役検索回数が3であるので左リール3Lが最初に決定される。次に、CPU31は、検索対象リールと図柄位置に基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS145)。具体的には、検索対象リールと図柄位置と図柄配置テーブルとに基づいて、当該図柄位置の上下に隣接する図柄位置の図柄の種別が図柄格納領域に格納される。
Next, the
次に、CPU31は、後で図31を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS146)。この処理では、図柄位置毎に更新される図柄格納領域と図柄組合せテーブルに基づいて、表示役の予想、即ち、表示窓4L,4C,4Rにより表示される可能性のある図柄の組合せを検索する処理が行われる。次に、CPU31は、後で図32を参照して説明する表示役予想ステータス取得処理を行う(ステップS147)。この処理では、前述の表示役検索処理において行われた表示役の予想に基づいて、図柄位置毎に優先引込ステータスを決定する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置を1加算する(ステップS148)。次に、CPU31は、図柄位置は21であるか否かを判別する(ステップS149)。CPU31は、図柄位置は21ではないと判別したときには、ステップS144に移る。CPU31は、ステップS149において図柄位置は21であると判別したときには、表示役検索回数を1減算する(ステップS150)。次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了する。
Next, the
CPU31は、ステップS151において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS152)。表示役予想格納領域のアドレスの更新は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、表示役予想格納領域3の順序で行われる。次に、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS153)。具体的には、停止したリールがあれば、そのリールの図柄カウンタと図柄配置テーブルに基づいて図柄格納領域の更新が行われる。この処理が終了すると、前述のステップS143に移る。
When
次に、図31を参照して、表示役検索処理について説明する。 Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS161)。具体的には、センターライン8cに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして5が取得される。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS162)。具体的には、特殊役に応じたアドレスがセットされる。
First, the
次に、CPU31は、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する(ステップS163)。即ち、各リール3L,3C,3Rに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとが比較される。次に、CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致するか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS165)。
Next, the
次に、CPU31は、表示役検索回数は0であるか否かを判別する(ステップS166)。CPU31は、表示役検索回数は0であると判別したときには、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS167)。尚、払出枚数カウンタが15を超える場合には15に変更される。CPU31は、ステップS167の後、ステップS164において回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別したとき、又は、ステップS166において表示役検索回数は0ではないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS168)。当該アドレスは、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。
Next, the
次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(ステップS169)。CPU31は、エンドコードではないと判別したときには、ステップS163に移る。CPU31は、エンドコードであると判別したときには、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS170)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。CPU31は、有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する(ステップS171)。即ち、センターライン8cであれば、トップライン8aに更新される(図20参照)。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了する。
Next, the
次に、図32を参照して、表示役予想ステータス取得処理について説明する。 Next, the expected display combination status acquisition process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリー(即ち、赤チェリー及び桃チェリーの何れか)が含まれるか否かを判別する(ステップS181)。CPU31は、検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別できないときには、表示役のチェリーに係るビットをクリアする(ステップS182)。具体的には、表示役1格納領域のビット2及びビット3がクリアされる。
First, the
CPU31は、ステップS182の後、又は、ステップS181において検索対象リールは左リール、且つ表示役にチェリーが含まれると判別したときには、内部当籤役(即ち、各内部当籤役格納領域)と表示役(即ち、各表示役格納領域)の排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる(ステップS183)。この処理によって、表示役格納領域でのみオンのビットが有るか否かが判明し、このことから、表示役が内部当籤役に含まれるか否か、即ち、現時点での図柄位置が決定された内部当籤役を満足するものであるか否かが判明する。次に、CPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが0であるか否かを判別する(ステップS184)。具体的には、上記論理積により得られた内部当籤役(及び表示役)1格納領域に対応するビット0〜4の全てが0であるか否かが判別される。
After step S182 or when it is determined in step S181 that the search target reel is the left reel and the display combination includes cherry, the
CPU31は、メダルの払い出しに係るビットの全てが0ではないと判別したときには、チェリーに係るビットがオンであるか否かを判別する(ステップS185)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)1格納領域に対応するビット2及びビット3の何れかが1であるか否かが判別される。CPU31は、チェリーに係るビットがオンであると判別したときには、優先引込ステータスとして80Hを決定する(ステップS186)。即ち、優先引込ステータスとして停止禁止を示す「10000000」が決定される。これにより、内部当籤役を満足しない図柄の組合せの誤表示が回避される。
When determining that all of the bits related to the payout of medals are not 0, the
CPU31は、ステップS184においてメダルの払い出しに係るビットの全てが0であると判別したときには、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが0であるか否かを判別する(ステップS187)。具体的には、上記論理積における内部当籤役(及び表示役)2格納領域に対応するビット0〜6の全て、及び、内部当籤役(及び表示役)3格納領域に対応するビット0及びビット1の全てが0であるか否かが判別される。CPU31は、リプレイ及びボーナスの作動に係るビットの全てが0ではないと判別したとき、又は、ステップS185においてチェリーに係るビットがオンではないと判別したときには、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1であるか否かを判別する(ステップS188)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの個数は1である(即ち、回転中のリールが最後の1つである)と判別したときには、ステップS186に移る。
When the
CPU31は、ステップS188において押圧操作が有効なストップボタンの個数は1ではないと判別したとき、又は、ステップS187においてリプレイ及びボーナス作動に係るビットの全てが0であると判別したときには、優先順位テーブルをセットする(ステップS189)。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットし、優先順位の初期値として1をセットする(ステップS190)。次に、CPU31は、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役の論理積をとる(ステップS191)。次に、CPU31は、論理積が0であるか否かを判別する(ステップS192)。CPU31は、論理積が0ではないと判別したときには、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる(ステップS193)。尚、優先引込ステータスの初期値は0である。
When the
CPU31は、ステップS193の後、又は、ステップS192において論理積が0である判別したときには、チェック回数を1減算し、優先順位を1加算する(ステップS194)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS195)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS191に移る。CPU31は、チェック回数が0であると判別したとき、又は、ステップS186の後には、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に優先引込ステータスを格納する(ステップS196)。この処理が終了すると、表示役予想ステータス取得処理を終了する。
After step S193 or when determining that the logical product is 0 in step S192, the
次に、図33を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS211)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS212)。CPU31は、自動停止タイマは0ではないと判別したときには、ステップS211に移る。CPU31は、自動停止タイマは0であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールを停止制御の対象にする(ステップS213)。つまり、本実施の形態の遊技機1では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。
First, the
次に、CPU31は、第3停止であるか否か(つまり、残り1つのリールが回転している状態であるか否か)を判別する(ステップS214)。CPU31は、第3停止であると判別したときには、自動第3停止処理を行う(ステップS215)。この処理では、表示役予想格納領域に基づいて、優先引込ステータスとして「00000000」(即ち、ハズレ)が格納された図柄位置の検索が行われ、当該図柄位置が停止制御位置として決定され、当該停止制御位置にてリールの回転を停止する処理が行われる。このように、自動停止制御が行われると、特典の付与に係る図柄の組合せの表示が回避される。また、自動停止制御では、第3停止までは自動停止制御を行わないときと同様の停止制御を行うので、プログラム効率を向上させることができる。
Next, the
CPU31は、ステップS214において第3停止ではないと判別したとき、又は、ステップS211において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、ストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンを無効化する(ステップS216)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、チェック回数として5をセットする(ステップS217)。次に、CPU31は、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑り駒数を抽出する(ステップS218)。
When it is determined in step S214 that the stop is not the third stop, or when it is determined in step S211 that a valid stop button has been pressed, the
次に、CPU31は、後で図34を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS219)。この優先引込制御処理では、該当リールの各図柄位置の図柄毎に決定された優先引込ステータスと検索順序テーブルに基づいて、該当リールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(即ち、最大滑り駒数の範囲)の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い(即ち、優先引込ステータスが同値であれば検索順序が上位の方となる)図柄を決定し、この図柄に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS220)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、停止制御位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS221)。即ち、停止したリールについて有効ラインに表示される図柄の識別子が全ての図柄格納領域に格納される。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS222)。押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、前述の表示役予想格納処理(図30参照)を行う(ステップS223)。この処理では、停止したリールを除く回転中のリールについて各図柄位置「0」〜「20」の図柄に応じた優先引込ステータスを決定する処理が行われる。この処理が終了すると、リール停止制御処理を終了する。
Next, the
次に、図34を参照して、優先引込制御処理について説明する。 Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択する(ステップS231)。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域からチェック回数分の優先引込ステータスを比較する(ステップS232)。次に、CPU31は、「停止禁止」を除いて、最も高い優先引込ステータスを検索し、表示役予想データとして決定する(ステップS233)。
First, the
次に、CPU31は、検索順序テーブルをセットし、検索順序の初期値として1をセットする(ステップS234)。次に、CPU31は、停止テーブルから抽出された滑り駒数に基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数を取得する(ステップS235)。このように、停止操作の検出が行われると、図柄特定手段により特定される図柄と停止テーブルと検索順序テーブルとに基づいて数値範囲0〜4のうちの何れかが滑り駒数として取得される。次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスを滑り駒数分加算し、優先引込ステータスを取得する(ステップS236)。次に、CPU31は、取得された優先引込ステータスが停止禁止であるか否かを判別する(ステップS237)。
Next, the
CPU31は、ステップS237において停止禁止ではないと判別したときには、取得された優先引込スタータスは表示役予想データと同一であるか否かを判別する(ステップS238)。CPU31は、両者が同一ではないと判別したときには、滑り駒数の退避が行われているか否かを判別する(ステップS239)。CPU31は、滑り駒数の退避が行われていないと判別したときには、滑り駒数を退避する(ステップS240)。このようにして、内部当籤役に基づいて、図柄特定手段により特定される図柄とこれに連続する4個の各図柄の中で最も高い優先順位が決定され、取得された滑り駒数に基づく図柄の優先順位が最も高い優先順位と同一であるときに、この取得された滑り駒数が最も適切な滑り駒数として決定される。
When the
CPU31は、ステップS240の後、ステップS237において停止禁止であると判別したとき、又は、ステップS239において滑り駒数の退避が行われていると判別したときには、チェック回数を1減算し、検索順序を1加算する(ステップS241)。次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS242)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、ステップS235に移る。CPU31は、チェック回数は0であると判別したときには、退避された滑り駒数を復帰する(ステップS243)。
When the
CPU31は、ステップS243の後、又は、ステップS238において取得された優先引込ステータスは表示役予想データと同一であると判別したときには、滑り駒数と図柄カウンタに基づいて停止制御位置を決定する(ステップS244)。停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図37参照)において、当該停止制御位置に基づいてリールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。この処理が終了すると、優先引込制御処理を終了する。
The
次に、図35を参照して、ボーナス作動等チェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 35, a bonus operation etc. check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS251)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2のうちの何れかであると判別したときには、表示役はBB1であるか否かを判別する(ステップS252)。CPU31は、表示役はBB1であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB1作動時処理を行う(ステップS253)。CPU31は、表示役はBB1ではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB2作動時処理を行う(ステップS254)。
First, the
CPU31は、ステップS253の後、又は、ステップS254の後には、持越役格納領域をクリアする(ステップS255)。次に、CPU31は、RT3作動中フラグをクリアする(ステップS256)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS257)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動等チェック処理を終了する。
After step S253 or after step S254, the
CPU31は、ステップS251において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイ1〜5の何れかであるか否かを判別する(ステップS258)。CPU31は、表示役はリプレイ1〜5の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動等チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はリプレイ1〜5の何れかであると判別したときには、RT2作動中フラグをオンにし、RT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグをクリアする(ステップS259)。次に、CPU31は、RT遊技数カウンタに2を格納する(ステップS260)。即ち、RT遊技数カウンタの値が2に上書きされる。この処理が終了すると、ボーナス作動等チェック処理を終了する。
When determining that the display combination is neither BB1 nor BB2 in step S251, the
次に、図36を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS271)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS272)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT1作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに711を格納する(ステップS273)。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS274)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるBB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS271においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS275)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS276)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS271において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS277)。
First, the
次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS278)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS278において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS276において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS279)。具体的には、RAM33の前述の作動中フラグ格納領域におけるRB作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。CPU31は、ステップS279の後、又は、ステップS274の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS280)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。
Next, the
次に、図37を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 37, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
First, the
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS293)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。
Next, the
次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS294)。この処理では、自動停止タイマを含む各種タイマの値が「1」減算される。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS295)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
次に、前述したリール停止制御処理及び優先引込制御処理の動作について、図38〜図40を参照しつつ、具体例を挙げて説明する。図38及び図39は、表示役予想格納領域の格納例を示す。また、図40は、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せの表示例を示す。
Next, operations of the reel stop control process and the priority pull-in control process described above will be described with specific examples with reference to FIGS. 38 and 39 show a storage example of the expected display combination storing area. FIG. 40 shows a display example of a combination of symbols displayed by the
以下では、上記の各処理について、内部当籤役としてリプレイ1〜5が決定された場合(即ち、内部当籤役2格納領域に「01111100」が格納されている場合)において順押しが行われたとき(これを「パターン1」とする)、内部当籤役としてリプレイ7が決定された場合(即ち、内部当籤役2格納領域に「00000001」が格納されている場合)において順押しが行われたとき(これを「パターン2」とする)、内部当籤役としてリプレイ1〜5が決定された場合において逆押しが行われたとき(これを「パターン3」とする)、及び、内部当籤役としてリプレイ7が決定された場合において逆押しが行われたとき(これを「パターン4」とする)に分けて説明する。また、パターン1〜4では、内部当籤役1格納領域及び内部当籤役3格納領域に「0」が格納されていることとする。
In the following, for each of the above processes, when replays 1 to 5 are determined as the internal winning combination (that is, when “01111100” is stored in the internal winning
[パターン1]
以下では、パターン1について、第1停止操作に対応する左リール3Lの停止開始位置が「1」であり、第2停止操作に対応する中リール3C停止開始位置が「8」であり、第3停止操作に対応する右リール3Rの停止開始位置が「19」である場合を例に挙げて説明する。
[Pattern 1]
Hereinafter, for
(第1停止操作前)
まず、回胴停止初期設定処理において、リプレイ1〜5用停止テーブルが決定され、その先頭アドレスが格納される。次に、表示役予想格納処理、表示役検索処理及び表示役予想ステータス取得処理において、全てのリール3L,3C,3Rの図柄位置「0」から図柄位置「20」までの全ての図柄位置について優先引込ステータスの決定が順次行われる。この結果、図38の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図38の(1)の表示役予想格納領域1は左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。
(Before the first stop operation)
First, in the spinning cylinder stop initial setting process, a stop table for
(第1停止操作 リール停止制御処理)
まず、図柄カウンタ「1」のときに左ストップボタン7Lが押圧操作されたので、順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出される。その後、優先引込制御処理において、第1停止操作が左ストップボタン7Lの押圧操作であることから、図38の(1)に示す表示役予想格納領域1が選択される。次に、最大可能滑り駒数である「5」がチェック回数としてセットされる。そして、図柄カウンタ「5」に対応するアドレスからアドレス順に、前記チェック回数分の優先引込ステータスが取得されて、「停止禁止(即ち、80H)」を除いて最も高い優先引込ステータスが検索される。ここでは、図柄位置「1」及び「5」の「00010000」が最も高い優先引込ステータスであり、表示役予想データとして決定される。
(First stop operation reel stop control process)
First, since the
次に、検索順序テーブルと停止テーブルから抽出された滑り駒数「4」とに基づいて、現在の検索順序に応じた滑り駒数が取得される。図柄カウンタ「1」に対応する表示役予想格納領域1のアドレスから、検索順序テーブルに基づいて取得された滑り駒数先(ここでは、検索順序「1」の滑り駒数「4」)のアドレス(即ち、図柄位置「5」)に格納されている優先引込ステータスが取得される。ここで取得された優先引込ステータスと表示役予想データは同一であることから、検索順序テーブルに基づいて取得された「4」が滑り駒数として決定され、停止制御位置「5」が決定される。そして、停止制御位置「5」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図40の(1)に示すように、左表示窓4Lには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段に白7が表示される。
Next, the number of sliding symbols corresponding to the current search order is acquired based on the number of sliding symbols “4” extracted from the search order table and the stop table. The address of the number of sliding symbols (here, the number of sliding symbols “4” in the search order “1”) acquired based on the search order table from the address of the expected display
(第1停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図38の(2)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。図38の(2)の表示役予想格納領域1は中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域2は右リール3Rに対応する。
(After the first stop operation, display combination prediction storage process)
For the
(第2停止操作 リール停止制御処理)
まず、中リール3Cの停止開始位置が「8」であることから、順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索される結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「12」が決定される。そして、停止制御位置「12」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図40の(2)に示すように、中表示窓4Cには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段にリプレイが表示される。
(Second stop operation reel stop control process)
First, since the stop start position of the
従って、残り1個のリール(即ち、右リール3R)の回転を残して、他のリール(即ち、左リール3L及び中リール3C)の回転が停止された結果、クロスアップライン8aに沿ってリプレイ4に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(所謂リプレイ4のテンパイ)が表示される一方で、クロスダウンライン8eに沿ってリプレイ7に係る図柄の組合せを構成する図柄の組合せ(所謂リプレイ7のテンパイ)が表示される。
Accordingly, as a result of the rotation of the remaining reels (ie, the
(第2停止操作後 表示役予想格納処理)
押圧操作が有効なストップボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定等が行われる。この結果、図38の(3)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(After 2nd stop operation, display combination expected storage process)
For the
(第3停止操作 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「19」であることから、順押し時リプレイ1〜5用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「2」が決定される。そして、停止制御位置「2」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図40の(3)に示すように、右表示窓4Rには、上段にリプレイ、中段にBAR、及び下段にチェリーが表示される。この結果、クロスアップライン8aに沿ってリプレイ4に係る図柄の組合せが表示される。また、クロスアップライン8aに沿ってリプレイ4に係る図柄の組合せが表示される一方で、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの上段の各領域にリプレイが表示されて、特定の図柄の組合せ(即ち、「リプレイの小V字形」)が表示される。
(Third stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the
[パターン2]
以下では、パターン2について、パターン1と同様の順序及び停止開始位置にて停止操作が行われる場合を例に挙げて説明する。
[Pattern 2]
Hereinafter,
(第1停止操作前)
まず、リプレイ7用停止テーブルが決定され、図39の(1)に示すように、各図柄位置に応じた優先引込ステータスが表示役予想格納領域に格納される。
(Before the first stop operation)
First, the
(第1停止操作 リール停止制御処理)
左リール3Lの停止開始位置が「1」であることから、順押し時リプレイ7用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「5」が決定される。そして、停止制御位置「5」に基づいて、左リール3Lの回転が停止されると、図40の(4)に示すように、左表示窓4Lには、上段にリプレイ、中段にベル、及び下段に白7が表示される。
(First stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the
(第2停止操作 リール停止制御処理)
中リール3Cの停止開始位置が「8」であることから、順押し時リプレイ7用停止テーブルから滑り駒数「4」が抽出され、図39の(2)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「4」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「4」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「12」が決定される。そして、停止制御位置「12」に基づいて、中リール3Cの回転が停止されると、図40の(5)に示すように、中表示窓4Cには、上段にベル、中段にリプレイ、及び下段にベルが表示される。
(Second stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the
(第3停止操作 リール停止制御処理)
右リール3Rの停止開始位置が「19」であることから、順押し時リプレイ7用停止テーブルから滑り駒数「1」が抽出され、図39の(3)に示す表示役予想格納領域1が選択される。検索順序テーブルが参照され、上記滑り駒数「1」に基づいた検索順序にて、適切な滑り駒数が検索された結果、「1」が滑り駒数として決定され(検索順序「1」に対応)、停止制御位置「20」が決定される。そして、停止制御位置「20」に基づいて、右リール3Rの回転が停止されると、図40の(6)に示すように、右表示窓4Rには、上段にベル、中段にスイカ、及び下段にリプレイが表示される。この結果、クロスダウンライン8eに沿ってリプレイ7に係る図柄の組合せが表示される。
(Third stop operation reel stop control process)
Since the stop start position of the
以上のように、本実施の形態の遊技機1によれば、各リール3L,3C,3Rに応じた表示窓4L,4C,4R内における複数の領域(即ち、上限、中段、及び下段)の何れかからなる領域の組合せ(即ち、3つのリールの夫々に対して領域が3つあるので27通り)のうち予め定められた領域の組合せ(即ち、5つの有効ライン8a〜8eが設けられているので5通り)により予め定められた図柄の組合せ(即ち、リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せ)が表示されると、RTの作動を終了するようにした。より厳密には、リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せが表示されると、RT2の作動が開始され、RT遊技数カウンタの値が「2」に上書きされることにより、残り2回の単位遊技が行われることによってRTの作動が終了されるようになる。従って、リプレイタイムの作動が継続する期間が一様なものとならないようにすることができるので、リプレイタイムの作動が終了するタイミングが遊技者にとって容易に把握できるものではなくなり、リプレイタイムの作動がいつまで継続するのかといった、遊技者が抱く期待感に起伏を持たせつつ、緊張感を持続することが可能となる。
As described above, according to the
また、有効ライン8a〜8eによりリプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せを表示するときには、有効ライン8a〜8eとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せを表示するようにした。例えば、前述のパターン1のように、クロスアップライン8aに沿ってリプレイ4に係る図柄の組合せが表示されるときには、これの一方で、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び、右表示窓4Rの上段の各領域にリプレイが表示されて、リプレイの小V字形が表示されるようにしている。
In addition, when a combination of symbols related to any of the
即ち、有効ライン8a〜8eによってのみでなく、有効ライン8a〜8eとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されることを視認させることによっても(即ち、多様な視点から)、リプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せが表示されたことを遊技者に知らしめることが可能となる。従って、RTの作動が終了することを遊技者が知覚し易いようにすることができ、RTの作動の終了に遊技者が気付かない虞を回避することが可能となる。
That is, not only by the
また、本実施の形態の遊技機1によれば、上記特定の図柄の組合せは同種の図柄(即ち、リプレイ)からなるので、有効ライン8a〜8eとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されたことが容易に視認可能となるようにすることができる。本実施の形態の遊技機1では、上記リプレイ1〜5に係る図柄の組合せは異種の図柄からなるので、有効ライン8a〜8eによりリプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せが表示されたことが容易に視認できなくなる虞が生じることから、前述の効果を奏するのに好適となる。
Further, according to the
また、本実施の形態の遊技機1によれば、RTの作動の終了に係る図柄の組合せは、リプレイ1〜5といった複数種類の図柄の組合せとして規定されているので、その種類が一種類のときと比べて、その図柄の組合せの種類が多岐にわたることから、有効ライン8a〜8eにより表示されたことが容易に把握できなくなる虞が生じる。しかしながら、前述のように、有効ライン8a〜8eによりリプレイ1〜5の何れかに係る図柄の組合せが表示されるときには、有効ライン8a〜8eとは異なる領域の組合せにより特定の図柄の組合せが表示されることから、遊技者は当該特定の図柄の組合せを覚えておけばよく、RTの作動が終了することを遊技者が把握し易いようにすることができる。
Further, according to the
以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。 Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、再遊技作動手段、リプレイタイム作動手段、リプレイタイム終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。 Note that the gaming machine comprises a reel, a symbol display means, a start operation detection means, an internal winning combination determination means, a reel rotation means, a stop operation detection means, a reel stop control means, a regame operation means, a replay time operation means, The specific configuration such as the replay time ending means is not limited to each element of the above-described embodiment, and can be arbitrarily changed.
また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図15に示すテーブルの構成、図16〜図21に示すRAMの格納領域の構成、図23〜図37に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 Also, the device configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIGS. 4 to 15, and the RAM shown in FIGS. 16 to 21 applied in the present embodiment. The storage area configuration, the flowchart configurations shown in FIGS. 23 to 37, and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the gist of the present invention.
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
Claims (1)
各リールに応じて一の図柄を表示する領域を複数有することにより、各リールの表面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記各リールに応じた複数の領域の何れかからなる領域の組合せのうち予め定められた領域の組合せにより表示される図柄の組合せに基づいて、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記内部当籤役決定手段により前記再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段と、
前記予め定められた領域の組合せにより予め定められた図柄の組合せが表示されるときに、前記リプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、を備え、
前記再遊技の作動に係る内部当籤役には、特定の図柄の組合せに対応する第1の内部当籤役と、前記予め定められた図柄の組合せに対応する第2の内部当籤役とがあり、
前記再遊技作動手段は、前記特定の図柄の組合せ又は前記予め定められた図柄の組合せが、前記予め定められた領域の組合せに表示されたことに基づいて、前記再遊技の作動を行い、
前記リプレイタイム作動手段により作動されるリプレイタイムは、少なくとも前記第1の内部当籤役が相対的に高い確率で決定されるものであり、
前記特定の図柄の組合せは、同種の図柄からなり、
前記予め定められた図柄の組合せは、複数種類の図柄の組合せとして規定され、
前記図柄表示手段は、
前記予め定められた領域の組合せにより前記予め定められた図柄の組合せを表示するときには、前記予め定められた領域の組合せとは異なる領域の組合せにより前記予め定められた図柄の組合せとは異なる前記特定の図柄の組合せを表示するように構成されていることを特徴とする遊技機。 A plurality of reels having a plurality of symbols arranged on each surface;
Design display means for displaying each of a plurality of symbols out of a plurality of symbols arranged on the surface of each reel by having a plurality of areas for displaying one symbol according to each reel;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
Reel rotation means for rotating the plurality of reels based on detection of the start operation performed by the start operation detection means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
Reel stop control means for performing stop control of rotation of the corresponding reel based on detection of stop operation performed by the stop operation detection means and internal winning combination determined by the internal winning combination determination means;
Re-game actuating means for actuating re-game based on a combination of symbols displayed by a predetermined combination of areas among a plurality of area combinations corresponding to each reel;
When a predetermined condition is established, replay time operating means for operating the replay time determined by the internal winning combination determining means with a relatively high probability that the internal winning combination related to the operation of the replay is,
Replay time ending means for ending the operation of the replay time when a predetermined symbol combination is displayed by the predetermined region combination,
The internal winning combination relating to the operation of the replay includes a first internal winning combination corresponding to a specific symbol combination and a second internal winning combination corresponding to the predetermined symbol combination,
The re-game operating means performs the re-game based on the specific symbol combination or the predetermined symbol combination being displayed in the predetermined region combination,
The replay time operated by the replay time operating means is determined with a relatively high probability that at least the first internal winning combination is,
The specific symbol combination consists of the same symbols,
The predetermined symbol combination is defined as a combination of a plurality of types of symbols,
The symbol display means
When the predetermined symbol combination is displayed by the predetermined region combination, the specific symbol is different from the predetermined symbol combination by a region combination different from the predetermined region combination. A gaming machine that is configured to display a combination of symbols.
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