JP4358842B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Based on an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) on the condition that a display window for displaying the symbol so that the player can visually recognize and a medal as an example of the game medium are inserted, Based on a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel and an operation by a player (hereinafter referred to as a “stop operation”), a signal that requests the stop of rotation of the reel is determined according to the type of the reel. A stop switch that outputs, and a control unit that controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. For example was the gaming machine (so-called Pachi) is known. In such a gaming machine, based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, a privilege such as a medal payout is given to the player.

現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。   Currently, when a start operation is detected, a mainstream game machine performs an internal lottery, and the result of the lottery (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as an “internal winning combination”) and a stop operation. The reel rotation is stopped based on the detection timing. More specifically, a plurality of internal lottery tables that define a plurality of predetermined numerical ranges are provided, one internal lottery table is selected from the plurality of internal lottery tables, and the extracted random number value belongs. The internal winning combination is determined based on the numerical range.

そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。   And, for example, after the stop operation is detected so that the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed when the internal winning combination related to the bonus is determined by the internal lottery described above Even so, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. On the other hand, if the internal winning combination relating to the provision of the privilege is not determined, the reel rotation is stopped so that the combination of symbols related to the internal winning combination is not displayed.

また、上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、予め定められた図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時では、前記再遊技の作動に係る内部当籤役(いわゆるリプレイ)が決定される数値の範囲が相対的に大きい内部抽籤テーブルを設け、この内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これをリプレイタイムと称し、以下「RT」と略記する)の作動を行うようにした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、再遊技の作動に係る内部当籤役が相対的に高い確率にて決定されるようになるので、再遊技の作動が行われる機会が増加し、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となる。
特開2005−143931号公報
In addition, in the gaming machine as described above, when a predetermined symbol combination is displayed for the purpose of maintaining the soundness of the game, etc., the same number of medals as the medals inserted this time are automatically displayed the next time. The mainstream is the one that operates replays that are thrown into the game. Recently, an internal lottery table having a relatively large numerical value range for determining an internal winning combination (so-called replay) related to the operation of the replay is provided, and this internal lottery table is selected and an internal winning combination is selected. There has been proposed a gaming machine that operates in a determined state (this is referred to as a replay time, hereinafter abbreviated as “RT”) (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, since the internal winning combination related to the re-game operation is determined with a relatively high probability, the opportunity for the re-game operation to increase and the medal to be inserted into the game machine Can be reduced.
JP 2005-143931 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、RTの作動が継続する遊技数(以下、「RT遊技数」という)は一様に規定されていたため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠けるという問題が有った。   However, in the above conventional gaming machine, the number of games in which the RT operation continues (hereinafter referred to as “RT game number”) is uniformly defined, and thus there is a problem that the expectation that the player has is lacking in undulations. It was.

そこで、本発明は、RTの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from having a monotonous expectation regarding a gaming machine that operates an RT.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19の内部抽籤処理)と、前記複数のリールの回転を行うリール回転手段(例えば、後述のCPU31により行われる図16のステップS11の全リールの回転開始を要求する処理)と、各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図20のリール停止制御処理)と、前記リール停止制御手段により前記複数のリールの回転の停止制御が行われると、前記図柄表示手段により表示される複数の図柄の組合せ(例えば、後述の5つの有効ライン8a〜8eの夫々に表示される図柄の組合せ)のうち何れかを予め定められた順序(例えば、後述の図柄格納領域のアドレスの順序、センターライン8c→トップライン8b→ボトムライン8d→クロスダウンライン8e→クロスアップライン8a)にて特定する図柄組合せ特定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21のステップS171の図柄格納領域のアドレスを更新する処理)と、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せ(例えば、後述の図柄組合せテーブルにより規定されている図柄の組合せ)であるか否かを判定する図柄組合せ判定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図21のステップS163の現在のアドレスの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに格納されている図柄の組合せとを比較する処理、ステップS164の両者が一致するか否かを判別する処理)と、前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、第1の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイに係る図柄の組合せ)であるときには、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図16のステップS20のリプレイ作動チェック処理)と、前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、第2の図柄の組合せ(例えば、後述のRT1に係る図柄の組合せ)又は第3の図柄の組合せ(例えば、後述のRT2に係る図柄の組合せ)であるときには、前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のリプレイ)が決定される確率が相対的に高いリプレイタイムの作動を行うリプレイタイム作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のステップS207及びステップS208のRT作動中フラグをオンにする処理)と、前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、数値情報を決定する数値情報決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図22のステップS207及びステップS208のRT遊技数カウンタに数値を格納する処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記数値情報決定手段により決定される数値情報を更新する数値情報更新手段(例えば、後述のCPU31により行われる図16のステップS8のRT遊技数カウンタ更新処理)と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた数値(例えば、後述の「0」)に更新されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段(例えば、後述のCPU31により行われる図16のステップS8のRT遊技数カウンタが0に更新されたときにRT作動中フラグをオフにする処理)と、を備え、前記内部当籤役決定手段は、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役(例えば、後述のRT2+RT1)を決定可能であり、前記図柄表示手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定された場合において、前記リール停止制御手段により前記複数のリールの回転の停止制御が行われたときには、前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの両方を表示可能であり、前記数値情報決定手段は、前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、前記第2の図柄の組合せであるときには、所定の数値情報(例えば、後述の100)を決定する一方、前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、前記第3の図柄の組合せであるときには、前記所定の数値情報とは異なる数値情報(例えば、後述の60)を決定することを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) in which a plurality of symbols are arranged on each peripheral surface, and some of the plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel The symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later), the start operation detection means for detecting the start operation (for example, the start switch 6S, which will be described later), and the start operation detection means Internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed (for example, internal lottery processing of FIG. 19 performed by CPU 31 described later) and reel rotating means for rotating the plurality of reels ( For example, a process for requesting the start of rotation of all the reels in step S11 of FIG. 16 performed by the CPU 31 described later, and a stop operation detecting unit (for example, detecting a stop operation corresponding to each reel) A reel that performs stop control of rotation of the corresponding reel based on a stop switch 7S), which will be described later, and detection of a stop operation performed by the stop operation detecting means and an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. When the stop control unit (for example, the reel stop control process of FIG. 20 performed by the CPU 31 described later) and the reel stop control unit perform the rotation stop control of the plurality of reels, the symbol display unit displays the display. Any one of a plurality of symbol combinations (for example, symbol combinations displayed on each of five later-described effective lines 8a to 8e) in a predetermined order (for example, an address order in a symbol storage area described later) Design specified by center line 8c → top line 8b → bottom line 8d → cross down line 8e → cross up line 8a) A combination of symbols specified by a combination specifying unit (for example, the process of updating the address of the symbol storage area in step S171 in FIG. 21 performed by the CPU 31 described later) and the symbol combination specifying unit is a predetermined symbol. Symbol combination determination means for determining whether or not a combination (for example, a symbol combination specified by a symbol combination table described later) (for example, a symbol of the current address in step S163 of FIG. 21 performed by a CPU 31 described later) A process of comparing a combination of symbols stored in the storage area with a combination of symbols stored at the current address of the symbol combination table, a process of determining whether or not both match in step S164), As a result of the determination by the symbol combination determining means, the symbol set specified by the symbol combination specifying means If it is a first symbol combination (for example, a combination of symbols related to replay described later), a re-game operating means (for example, step S20 in FIG. As a result of the determination by the replay operation check process) and the symbol combination determining unit, the symbol combination specified by the symbol combination specifying unit is a second symbol combination (for example, a symbol related to RT1 described later). Combination) or a third symbol combination (for example, a combination of symbols related to RT2 to be described later), an internal symbol combination (for example, a replay to be described later) is determined by the internal symbol combination determining means. ) Is determined by a replay time operating means (for example, a diagram performed by a CPU 31 described later). Step S207 in step S207 and step S208 in which the RT operating flag is turned on) and numerical value information determining means (for example, a CPU 31 described later) that determines numerical information when the replay time is operated by the replay time operating means. 22 is performed by the numerical information determining means based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means and the processing of storing numerical values in the RT game number counter of step S207 and step S208 of FIG. Numerical information updating means for updating numerical information (for example, the RT game number counter updating process in step S8 of FIG. 16 performed by the CPU 31 described later) and the numerical information determined in advance by the numerical information updating means (for example, , Which will be updated to “0” described later) Replay time ending means for ending the operation of the replay time (for example, processing for turning off the RT operating flag when the RT game number counter in step S8 of FIG. The internal symbol combination determining means can determine an internal symbol combination (for example, RT2 + RT1 described later) related to both the second symbol combination and the third symbol combination, and the symbol display In the case where the internal winning combination relating to both the second symbol combination and the third symbol combination is determined by the internal symbol combination determining unit, the reel stop control unit determines the plurality of reels. When the rotation stop control is performed, both the second symbol combination and the third symbol combination can be displayed, and the numerical information determining unit can be displayed. If the symbol combination specified by the symbol combination specifying unit is the second symbol combination as a result of the determination by the symbol combination determining unit, predetermined numerical information (for example, 100 described later) Is determined by the symbol combination determining means, and when the symbol combination specified by the symbol combination specifying means is the third symbol combination, the predetermined numerical information and Is a game machine characterized by determining different numerical information (for example, 60 described later).

(1)の遊技機によれば、第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能とし、複数のリールの回転の停止制御が行われたときには、第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せの両方を表示可能となるようにした。そして、図柄表示手段により表示される複数の図柄の組合せの中から予め定められた順序にて特定される図柄の組合せが、第2の図柄の組合せであるときには所定の数値情報を決定する一方、第3の図柄の組合せであるときには所定の数値情報とは異なる数値情報を決定するようにした。即ち、第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せの両方が表示されると、第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せのうち、予め定められた順序に従って先に特定された図柄の組合せに基づいて、数値情報を決定するようにしている。   According to the gaming machine of (1), it is possible to determine the internal winning combination relating to both the second symbol combination and the third symbol combination, and when the stop control of the rotation of a plurality of reels is performed, Both the two symbol combinations and the third symbol combination can be displayed. And, when the combination of symbols specified in a predetermined order from among a plurality of symbol combinations displayed by the symbol display means is a second symbol combination, while determining predetermined numerical information, When the combination is the third symbol, numerical information different from the predetermined numerical information is determined. That is, when both the second symbol combination and the third symbol combination are displayed, the second symbol combination and the third symbol combination are identified in advance according to a predetermined order. The numerical information is determined based on the combination of symbols.

従って、第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せが特定される順序によって、決定される数値情報を異ならせることができるようになる。その結果、例えば図柄表示手段により第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せが表示されるポジションによって、リプレイタイムの作動が継続する遊技数(即ち、RT遊技数)を変化させることができるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、RT遊技数を決定する専用の抽籤を行う必要がなくなるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせつつ、プログラムの効率を向上させることが可能となる。   Therefore, the determined numerical information can be made different depending on the order in which the second symbol combination and the third symbol combination are specified. As a result, for example, the number of games in which the replay time operation is continued (that is, the number of RT games) can be changed depending on the position at which the second symbol combination and the third symbol combination are displayed by the symbol display means. Therefore, it is possible to cause a undulation in the expectation that the player holds, and to improve the interest of the game. In addition, since it is not necessary to perform a dedicated lottery for determining the number of RT games, it is possible to improve the efficiency of the program while causing undulations in the expectation that the player has.

本発明の遊技機によれば、リプレイタイムの作動に係る第2の図柄の組合せ及び第3の図柄の組合せの両方を図柄表示手段により表示可能とし、図柄表示手段により表示される複数の図柄の組合せの中から予め定められた順序にて特定される図柄の組合せが、第2の図柄の組合せであるときには所定の数値情報を決定する一方、第3の図柄の組合せであるときには所定の数値情報とは異なる数値情報を決定するようにし、図柄の組合せが特定される順序によって、リプレイタイムの作動が継続する遊技数を変化させるようにしたので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, both the second symbol combination and the third symbol combination relating to the operation of the replay time can be displayed by the symbol display means, and a plurality of symbols displayed by the symbol display means can be displayed. The predetermined numerical information is determined when the combination of symbols specified in a predetermined order from the combination is the combination of the second symbol, while the predetermined numerical information is determined when the combination of the symbols is the combination of the third symbol. The number of games that the replay time operation continues is changed according to the order in which the combination of symbols is specified, so that the player's feeling of expectation is raised and lowered. Is possible.

本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction of the reels on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R It fluctuates with the rotation of the reel.

前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成されている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されており、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄を透過表示することが可能となっている。これによって、図柄表示領域4L,4C,4Rを透して各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が視認可能となっている。   At the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front side of the gaming machine 1, that is, on the front side of the reels 3L, 3C, 3R. . The liquid crystal display unit 5 a of the liquid crystal display device 5 includes symbol display areas 4 L, 4 C, 4 R and an effect display area 23. The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided in front of the corresponding reels 3L, 3C, 3R. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are configured so that the transmittance in the display area can be changed, and the symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R can be transparently displayed. ing. Thereby, the rotation of each reel 3L, 3C, 3R and the stop of the rotation can be visually recognized through the symbol display areas 4L, 4C, 4R.

また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、例えばリールの回転が停止した際にその表示領域内に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっている。そして、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23を含めた液晶表示部5aの表示領域の全体において、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。ここで、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L,4C,4R内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域4L,4C,4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下では、図柄表示領域を「表示窓」という)。   In addition, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R display images within the display area, for example, by displaying a predetermined image superimposed on the symbol displayed in the display area when the rotation of the reel is stopped. It is also possible to do. Then, a predetermined image is displayed in the entire display area of the liquid crystal display unit 5a including the symbol display areas 4L, 4C, 4R and the effect display area 23. Done. Here, in each of the symbol display areas 4L, 4C, 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in each of the vertically long rectangular symbol display areas 4L, 4C, 4R. Of the symbols arranged on the surface, three symbols are displayed. For this reason, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window (hereinafter, the symbol display area is referred to as a “display window”).

表示窓4L,4C,4Rには、前述の各表示窓4L,4C,4Rの上段、中段及び下段のうち何れかを夫々結ぶ5つのラインが設けられる。具体的には、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4Rの中段の領域を夫々結んでなるラインである。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスアップライン8aは、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの上段の各領域を夫々結んでなるラインである。また、クロスダウンライン8eは、左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段及び右表示窓4Rの下段の各領域を夫々結んでなるラインである。   The display windows 4L, 4C, and 4R are provided with five lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages of the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. The center line 8c is a line formed by connecting the middle regions of the display windows 4L, 4C, and 4R. The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the display windows 4L, 4C, 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower display window 4L, the middle display window 4C, and the right display window 4R. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the upper display area of the left display window 4L, the middle display window 4C, and the lower display window 4R.

液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。また、台座部10の左側には、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。基本的に、メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11,12,13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記入賞ライン8a〜8eが有効化される(有効化された入賞ラインを以下、有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. A 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided on the left side of the pedestal 10. Basically, when the medal is inserted into the medal insertion slot 22 or when a medal is inserted based on the operation of the bet buttons 11, 12, 13, the winning lines 8 a to 8 e are activated. (The activated winning line is hereinafter referred to as the activated line). In the present embodiment, medals are used as game media. However, the present invention is not limited to this, and a card or the like storing information such as the number of medals can be applied in addition to coins, game balls or tokens.

また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面5aに表示される。液晶表示装置5の左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a,9b,9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。   Further, above the bet buttons 11, 12, 13, an operation unit 17 including a cross key, a selection button, and an enter button is provided. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information relating to the game such as a game history is displayed on the display screen 5a. On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-bet lamp 9a, a 2-bet lamp 9b, and a maximum bet lamp 9c are provided. These bet lamps 9a, 9b, and 9c are input in a unit game (for example, one game from the start of reel rotation until it is determined whether or not the reel rotation is stopped and a privilege is given). The lighting is performed according to the number of medals (hereinafter referred to as the number of inserted medals).

台座部10の中央には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、払出枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   An information display unit 18 is provided in the center of the pedestal unit 10. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid-out number”). A C / P button 14 for switching between credit (Credit) or payout (Pay) of medals is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the payout is performed, medals corresponding to the number of payouts are paid out from the medal payout opening 15 at the lower part of the front and stored in the medal receiving unit 16. When credit is given, medals corresponding to the number of payouts are credited. In some cases, the payout and credits of medals are simply referred to as “payout”.

台座部10の前面部中央で、情報表示部18の下方位置には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。   A stop button 7L provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the information display 18 in correspondence with the reels 3L, 3C, 3R and for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R. , 7C, 7R are provided. A start lever 6 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (that is, the player's pressing operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R) is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after the first stop operation and performed when the two reels are rotating is referred to as a “second stop operation”, and is performed after the second stop operation and the remaining one reel is The stop operation that is performed while rotating is referred to as a “third stop operation”.

また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 are turned on in a lighting pattern according to the game situation, and an effect relating to the game is performed. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. From the speakers 21L and 21R, sound such as sound effects and music corresponding to the game situation is output, and effects relating to the game are performed. Although not shown in the figure, inside the cabinet 1a, there are a power button for turning on the gaming machine 1, a setting change button for starting a change of a set value described later, and a plurality of predetermined numbers. A reset button for determining any one of the set values is provided.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。   Next, the configuration of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG.

各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、リプレイ(図柄65)、チェリー(図柄66)又はブランク(図柄67)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。   21 types of symbols are arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R. Specifically, a plurality of areas (that is, 21 areas) allocated to one symbol are provided on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and red 7 (symbol 61), Blue 7 (symbol 62), watermelon (symbol 63), bell (symbol 64), replay (symbol 65), cherry (symbol 66) or blank (symbol 67) are arranged. Each reel 3L, 3C, 3R rotates in the direction of the arrow shown in FIG.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図16〜図24参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図12参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図13〜図15参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program executed by the CPU 31 (for example, see FIGS. 16 to 24 described later), various tables such as a symbol combination table described later (for example, see FIGS. 4 to 12 described later), and the like. Yes. The RAM 33 is provided with various storage areas such as a carryover combination storage area described later (for example, see FIGS. 13 to 15 described later), and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49R等がある。また、マイクロコンピュータ30の各出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御するための各回路がそれぞれ接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bet lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, etc. is there. Each output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving the control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。   The lamp driving circuit 45 controls the turning on and off of the bed lamps 9a, 9b, and 9c. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (such as the number of payouts and the number of credits) by the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the payout of medals by the hopper 40. The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel for one symbol arranged on the peripheral surface of the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 is counted. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel described later is positioned so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line 8c (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). The position detection circuit 50 detects the reel index. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the center line 8c, and as a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8c.

尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8cに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8c上にある図柄が特定されるようにしているが(即ち、所定の位置としてセンターライン8cを適用したが)、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、所定の位置として、トップライン8bやボトムライン8dを適用することもできる。このとき、トップライン8b(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部)やボトムライン8d(より厳密には、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部)に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。   In the present embodiment, the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the center line 8c, and the symbol on the center line 8c is specified by the symbol counter. However, the center line 8c is applied as the predetermined position, but the present invention is not limited to this, and the position where the symbol is specified can be arbitrarily changed. For example, the top line 8b or the bottom line 8d can be applied as the predetermined position. At this time, the top line 8b (more strictly speaking, the center of the upper region in the vertical direction of each display window 4L, 4C, 4R) or the bottom line 8d (more strictly, each display window 4L, 4C, 4R It is possible to apply a configuration in which the reel index is detected so that the symbol at the symbol position “0” is positioned in the center of the lower region in the vertical direction).

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stopping operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's pressing operation (that is, the insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。本実施の形態では、設定値として「1」〜「6」の6段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。   The setting change switch 19 </ b> S detects the operation of the administrator with respect to the setting change button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reset switch 20 </ b> S detects an administrator's operation on the reset button and outputs a detected signal to the microcomputer 30. The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, it is data relating to the profits of the player and the amusement store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the probability of winning an internal winning combination related to the provision of a privilege, the more chances that more medals can be obtained, which is advantageous to the player. In the present embodiment, six stages of “1” to “6” are provided as set values, and any one of these is set in the RAM 33 based on the inputs of the start switch 6S, the setting change switch 19S, and the reset switch 20S. Is stored (stored) in the set value storage area.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed.

副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラムに従って、演出データ(画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。また、サブCPUは、前述の液晶表示装置5に対する電圧を調整し、表示窓4L,4C,4Rの透過率の調整等を行うようにしている。尚、副制御回路72では、主制御回路71と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。   Although not shown, the sub control circuit 72 includes a sub CPU, a serial port, a sub ROM, a sub RAM, a random number generator, and the like. The sub CPU determines effect data (including image data, light emission pattern data, sound data, etc.) according to the control program stored in the sub ROM based on the command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port. And various processes such as output. Further, the sub CPU adjusts the voltage with respect to the liquid crystal display device 5 described above, and adjusts the transmittance of the display windows 4L, 4C, and 4R. The sub control circuit 72 is configured to execute random number sampling as in the main control circuit 71. The sub RAM is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU executes a control program, and stores information acquired from various commands received from the main control circuit 71.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L,21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub-control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the determined effect data, causes the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern, and causes the speakers 21L and 21R to output effect sounds and sound effects. Cause output to occur. In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the symbol arrangement table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。   The symbol arrangement table represents the configuration (see FIG. 2) of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R is defined as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “0” corresponding to the symbol counter described above. “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. The type of each symbol is represented by 1-byte data such as “00000001” for red 7 (symbol 61). Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbol adjacent thereto, and the like can be specified.

次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルでは、遊技状態格納領域に格納される遊技状態の種別に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が8に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が3に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined according to the type of gaming state stored in the gaming state storage area are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 8. In a regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, which will be described later, an RB gaming state internal lottery table is determined, and the number of lotteries is determined to be three.

次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number (that is, a range of numerical values that are greater than or equal to the lower limit value and less than or equal to the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納された乱数値が何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数(即ち、数値範囲の大きさであり、図中における「幅」と等しい)/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。   In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” and stored in the random value storage area of the RAM 33 belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, if the random number stored in the random value storage area belongs to any numerical range, the corresponding winning number is determined. The winning number is determined to be 0 if it is stored in the random value storage area but does not belong to any numerical range. In addition, the winning probability of each winning number is “the number obtained by adding 1 to the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number (that is, the size of the numerical range,“ width ”in the figure) Equal) / number of all random values generated (ie 65536) ".

図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1又は6)毎に、当籤番号1〜当籤番号8に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が「1」である場合よりも「6」である場合の方が、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号7及び当籤番号8)の当籤確率が高くなっている。   (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for general gaming states. In the general gaming state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number 1 to the winning number 8 are defined for each setting value (that is, 1 or 6) stored in the setting value storage area. When the setting value stored in the setting value storage area is “6”, the winning number relating to the operation of the bonus game described later (that is, the winning number 7 and the winning number 8). ) Is a high probability of winning.

また、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)の作動が行われる場合に使用されるRT作動中用内部抽籤テーブルでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号4)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜3及び当籤番号5〜8)の当籤確率は等しくなっている。具体的には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは当籤番号4(後述のリプレイ)の幅は「8980」に規定されているのに対し、RT作動中用内部抽籤テーブルでは当籤番号4の幅はこれよりも大きい「51812」に規定されており、その当籤確率が高い構成となっている(図中の「*」参照)。   Also, in the internal lottery table for RT operation used when the replay time (hereinafter abbreviated as “RT”) is performed, basically, a winning number related to the replay operation described later (that is, The winning probabilities of the winning numbers 4) are different, and the winning probabilities of the other winning numbers (that is, the winning numbers 1 to 3 and the winning numbers 5 to 8) are equal. Specifically, in the internal lottery table for the general gaming state, the width of the winning number 4 (replay described later) is defined as “8980”, whereas in the internal lottery table for RT operation, the width of the winning number 4 is It is defined as “51812” which is larger than this, and the winning probability is high (see “*” in the figure).

ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、抽出された乱数値が「13052〜13151」の範囲であるときには、当籤番号5(後述のRT2)と当籤番号6(後述のRT1)とが共に決定されることとなる(即ち、これらのうち何れか一方が決定されるときには、必ず他方も決定される)。   Here, in the internal lottery table for the general gaming state, there are those in which a common numerical value is defined for a plurality of winning numbers, and when the extracted random number value corresponds to this common numerical value, the plurality of winning numbers are both The configuration is determined. For example, referring to the internal gaming state internal lottery table, when the extracted random number value is in the range of “13052-13151”, the winning number 5 (RT2 described later) and the winning number 6 (RT1 described later) are both (Ie, when one of these is determined, the other is always determined).

図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜3に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号1(後述のベル)の当籤確率が極めて高い構成となっている。   (2) of FIG. 6 shows the internal lottery table for RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 3 are defined. Further, the internal lottery table for RB gaming state has a configuration in which the winning probability of the winning number 1 (bell described later) is extremely high as compared with the internal lottery table for general gaming state.

次に、図7を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜8の夫々に応じて、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、RT2、RT1、BB2及びBB1の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the aforementioned winning number is defined. Specifically, each of bell, watermelon, cherry, replay, RT2, RT1, BB2, and BB1 is defined according to each of the winning numbers 1-8. When the winning number is determined by the internal lottery table described above, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined. Therefore, it can be said that the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent.

次に、図8を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。   In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to this, and a payout number are defined. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed by the symbol display means.

各リール3L,3C,3Rのベルが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がベルと決定される。ベルに対応する払出枚数は15である。また、各リール3L,3C,3Rのスイカが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は10である。また、左リール3Lのチェリーが左表示窓4L内の上段、中段及び下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。チェリーに対応する払出枚数は6である。   When three bells of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be a bell. The number of payouts corresponding to the bell is 15. Further, when three watermelons of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be watermelon. The number of payouts corresponding to a watermelon is 10. When the cherry of the left reel 3L is displayed in any one of the upper, middle, and lower stages in the left display window 4L, the display combination is displayed regardless of the types of symbols displayed in the remaining display windows 4C and 4R. Decided to be cherry. The number of payouts corresponding to cherry is six.

各リール3L,3C,3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのスイカが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がRT2と決定される。また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイが一の有効ラインに沿って並んで表示されると、表示役がRT1と決定される。   When three replays of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined to be replay. When the replay of the left reel 3L, the replay of the middle reel 3C, and the watermelon of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as RT2. When the watermelon of the left reel 3L, the replay of the middle reel 3C, and the replay of the right reel 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as RT1.

リプレイが決定されると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、これらが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、RT2又はRT1が決定されると、RTの作動が開始される。   When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number inserted in the unit game determined as the display combination are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. When RT2 or RT1 is determined, RT operation is started.

ここで、RTの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT作動中用内部抽籤テーブルが使用される。従って、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定されるようになり、その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。また、前述のように、各RTの作動中では、RTの非作動中と同様に、払い出しに係る内部当籤役やボーナスゲームの作動に係る内部当籤役の当籤確率が規定されていることから、消費するメダルの枚数を極力抑えつつ、メダルの払い出しやボーナスゲームの作動が行われることを遊技者に期待させることができるようになっている。   Here, when the RT operation is started, the above-described internal lottery table for RT operation is used during a predetermined number of unit games. Accordingly, the internal winning combination related to the re-game operation is determined with a high probability, and as a result, the chances for the re-game increase are increased, so that the same number of unit games are performed while the RT is not operating. Compared to the case, consumption of medals can be suppressed. Also, as described above, during the operation of each RT, the winning probability of the internal winning combination related to the payout and the internal winning combination related to the operation of the bonus game is defined as in the case of the non-operating RT. While suppressing the number of medals to be consumed as much as possible, the player can be expected to pay out medals and activate bonus games.

各リール3L,3C,3Rの赤7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB2と決定される。BB2が決定された場合には、BB2の作動が開始される。また、各リール3L,3C,3Rの青7が一の有効ラインに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB1と決定される。BB1が決定された場合には、BB1の作動が開始される。   When three reds 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as BB2. When BB2 is determined, the operation of BB2 is started. Further, when three blues 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along one effective line, the display combination is determined as BB1. When BB1 is determined, the operation of BB1 is started.

尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、ベル、スイカ及びチェリーは、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは、再遊技の作動に係るものである。また、RT2及びRT1は、RTの作動に係るものである。また、BB2及びBB1は、遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。   If the symbol combination displayed on the display windows 4L, 4C, 4R does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost. Here, the bell, watermelon, and cherry relate to payout of game media (that is, medals). Replay is related to the operation of replay. RT2 and RT1 relate to the operation of RT. BB2 and BB1 relate to the operation of a bonus game that is advantageous to the player.

次に、図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(例えば、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。BB2又はBB1の作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに346が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB2又はBB1の作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 at the start of operation of the bonus game is defined. When the RB is activated, the RB operating flag in the RAM 33 is turned on, 12 is stored in the possible game number counter, and 8 is stored in the possible winning number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that a winning is determined during the RB operation (for example, a display combination related to a medal payout is determined). When BB2 or BB1 operates, the BB operating flag in the RAM 33 is turned on, and 346 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during the operation of BB2 or BB1.

次に、図10を参照して、主制御回路71の停止テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the stop table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役(より具体的には、内部当籤役格納領域に格納されるデータ)に応じた停止テーブルの種別が規定されている。   The stop table determination table defines the type of stop table corresponding to the internal winning combination (more specifically, data stored in the internal winning combination storing area).

例えば、ベル(即ち、内部当籤役格納領域のビット0が1のとき)に対しては、ベル用停止テーブルが規定されており、RT2+RT1(即ち、内部当籤役格納領域のビット4及びビット5が1のとき)に対しては、RT2+RT1用停止テーブルが規定されている。また、停止テーブル決定テーブルに規定されている内部当籤役に該当しない場合(即ち、各内部当籤役格納領域が何れも「0」のときや、内部当籤役格納領域のビット6やビット7のみが1のとき)は、ハズレ用停止テーブルが決定される。   For example, for the bell (that is, when the bit 0 of the internal winning combination storing area is 1), the stop table for the bell is defined, and RT2 + RT1 (that is, the bits 4 and 5 of the internal winning combination storing area are set). 1)), a stop table for RT2 + RT1 is defined. In addition, when the internal winning combination specified in the stop table determination table does not correspond (that is, when each internal winning combination storing area is “0”, only bit 6 and bit 7 of the internal winning combination storing area are 1), a stop table for losing is determined.

次に、図11及び図12を参照して、停止テーブルについて説明する。   Next, the stop table will be described with reference to FIGS. 11 and 12.

停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   In the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped is indicated by “stop start position”. The number of sliding pieces according to “)” is specified. The number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle of the corresponding display window in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8cに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, basically, after the signal is output by the stop switch 7S, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is controlled within 190 msec, and the numerical range “0” to Any one of “4” is determined as the number of sliding pieces. For example, if the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, rotation of the corresponding reel so that the symbol at the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. Can be stopped. In this manner, the reel rotation stop control that allows the symbols within the range of the number of sliding pieces from the stop start position to be displayed on the center line 8c is referred to as so-called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding pieces is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”. For example, if the stop start position is “0” and the number of sliding pieces is “1”, the stop control position is “1”.

ここで、滑り駒数の最大値をX(Xは自然数であり、本実施の形態では「4」)とすると、スイカ(図柄63)やリプレイ(図柄65)は、各リール3L,3C,3Rの周面に他の図柄がX+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、リプレイとリプレイの間に配される他の図柄の個数が0個以上X個以下となるように)配される。このことから、基本的に、このような図柄から構成される図柄の組合せ(即ち、前述のスイカや、リプレイや、RT1や、RT2に係る図柄の組合せ)は、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。   Here, assuming that the maximum value of the number of sliding pieces is X (X is a natural number and “4” in the present embodiment), the watermelon (symbol 63) and replay (symbol 65) are each reel 3L, 3C, 3R. Are arranged at intervals where X + 1 other symbols are not continuous (in other words, for example, the number of other symbols arranged between replays is 0 or more and X or less). Therefore, basically, a combination of symbols composed of such symbols (that is, a combination of symbols related to the above-mentioned watermelon, replay, RT1, and RT2) is stopped by the player. Regardless of the timing, the display windows 4L, 4C, 4R are displayed.

図11は、RT2+RT1用停止テーブルAを示す。内部当籤役として、RT2及びRT1が決定された場合は、基本的に、このRT2+RT1用停止テーブルAが決定される。   FIG. 11 shows the stop table A for RT2 + RT1. When RT2 and RT1 are determined as the internal winning combination, this RT2 + RT1 stop table A is basically determined.

RT2+RT1用停止テーブルAにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「1」、「6」、「7」、「9」、「10」、「14」、「15」、「17」及び「18」の何れかである。これらの停止制御位置のうち、「7」、「9」、「14」又は「18」の何れかに基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段にスイカが表示され、上段(又は下段)にリプレイが表示される。   In the RT2 + RT1 stop table A, stop control positions determined based on the number of sliding symbols defined at each stop start position of the left reel 3L are “1”, “6”, “7”, “9”, “ 10 ”,“ 14 ”,“ 15 ”,“ 17 ”and“ 18 ”. Among these stop control positions, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on any one of “7”, “9”, “14” or “18”, a watermelon is displayed in the middle of the left display window 4L. The replay is displayed on the upper (or lower) level.

これに対して、上記停止制御位置のうち、「1」、「6」、「10」、「15」及び「17」の何れかに基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段にリプレイが表示され、上段(又は下段)にスイカが表示される。ここで、左リール3Lに関して、これらの停止制御位置「1」、「6」、「10」、「15」又は「17」の何れかが決定されたときには、後述のRT2+RT1用停止テーブルBが決定される。   On the other hand, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on any one of “1”, “6”, “10”, “15” and “17” among the stop control positions, the left display Replay is displayed in the middle of the window 4L, and watermelon is displayed in the upper (or lower) window. Here, when any one of these stop control positions “1”, “6”, “10”, “15” or “17” is determined for the left reel 3L, a stop table B for RT2 + RT1 described later is determined. Is done.

また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「0」、「5」、「9」、「13」及び「17」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にリプレイが表示される。   Further, the stop control position determined based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the middle reel 3C is any one of “0”, “5”, “9”, “13”, and “17”. It is. When the rotation of the middle reel 3C is stopped based on these stop control positions, a replay is displayed in the middle stage of the middle display window 4C.

さらに、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「2」、「6」、「10」、「15」及び「19」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段にリプレイが表示され、上段にスイカが表示される。   Further, the stop control position determined based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the right reel 3R is any one of “2”, “6”, “10”, “15”, and “19”. It is. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on these stop control positions, a replay is displayed in the middle stage of the right display window 4R, and a watermelon is displayed in the upper stage.

従って、RT2+RT1用停止テーブルAに基づいてリール3L,3C,3Rの回転が停止されると、図25の(1)に示すように、表示窓4L,4C,4Rには、基本的に、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイがセンターライン8cに沿って3つ並んで表示され、RT1に係る図柄の組合せが表示される。また、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのスイカがクロスアップライン8aに沿って3つ並んで表示され、RT2に係る図柄の組合せが表示される。   Accordingly, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped based on the RT2 + RT1 stop table A, the display windows 4L, 4C, and 4R basically have a left side as shown in FIG. Three watermelons on the reel 3L, a replay on the middle reel 3C, and a replay on the right reel 3R are displayed side by side along the center line 8c, and a combination of symbols relating to RT1 is displayed. Further, three replays of the left reel 3L, middle reel 3C and watermelon of the right reel 3R are displayed side by side along the cross-up line 8a, and a combination of symbols relating to RT2 is displayed.

このように、本実施の形態では、RT1に係る図柄の組合せを構成する図柄及びRT2に係る図柄の組合せを構成する図柄は、表示窓4L,4C,4RによりRT1に係る図柄の組合せ及びRT2に係る図柄の組合せのうち何れか一方が表示されるときには、他方も表示することが可能となるように各リール3L,3C,3Rの周面に配されている。   Thus, in the present embodiment, the symbols constituting the symbol combination related to RT1 and the symbols constituting the symbol combination related to RT2 are displayed on the symbol combination RT1 and RT2 by the display windows 4L, 4C and 4R. When any one of the symbol combinations is displayed, the other is also arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R so that the other can be displayed.

図12は、RT2+RT1用停止テーブルBを示す。RT2+RT1用停止テーブルBは、左ストップボタン7Lに対する停止操作の検出が最初に行われ、その結果、前述のRT2+RT1用停止テーブルAに基づいて左リール3Lの停止制御位置が予め定められた停止制御位置(即ち、前述の停止制御位置「1」、「6」、「10」、「15」及び「17」の何れか)として決定されたときに使用される。より具体的には、左リール3Lの回転が停止された結果、左表示窓4Lの中段にリプレイが表示され、上段(又は下段)にスイカが表示される場合に使用される。また、RT2+RT1用停止テーブルBは、左リール3Lの回転の停止後に使用される停止テーブルであるため、左リール3Lに関する滑り駒数のデータは使用されない。   FIG. 12 shows the stop table B for RT2 + RT1. In the RT2 + RT1 stop table B, the stop operation for the left stop button 7L is first detected, and as a result, the stop control position of the left reel 3L is determined in advance based on the RT2 + RT1 stop table A described above. (Ie, any one of the aforementioned stop control positions “1”, “6”, “10”, “15” and “17”). More specifically, as a result of the rotation of the left reel 3L being stopped, the replay is displayed in the middle stage of the left display window 4L, and the watermelon is displayed in the upper stage (or lower stage). Further, since the RT2 + RT1 stop table B is a stop table used after the rotation of the left reel 3L is stopped, the data of the number of sliding pieces related to the left reel 3L is not used.

中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「0」、「5」、「9」、「13」及び「17」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にリプレイが表示される。   The stop control position that is determined based on the number of sliding symbols defined at each stop start position of the middle reel 3C is any one of “0”, “5”, “9”, “13”, and “17”. . When the rotation of the middle reel 3C is stopped based on these stop control positions, a replay is displayed in the middle stage of the middle display window 4C.

また、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて決定される停止制御位置は、「3」、「7」、「11」、「16」及び「20」の何れかである。これらの停止制御位置に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段にスイカが表示され、下段にリプレイが表示される。   Further, the stop control position determined based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the right reel 3R is any one of “3”, “7”, “11”, “16”, and “20”. It is. When the rotation of the right reel 3R is stopped based on these stop control positions, a watermelon is displayed in the middle stage of the right display window 4R, and a replay is displayed in the lower stage.

従って、RT2+RT1用停止テーブルAに基づいて左リール3Lの回転が停止され、RT2+RT1用停止テーブルBに基づいて中リール3C及び右リール3Rの回転が停止されると、図25の(2)に示すように、表示窓4L,4C,4Rには、基本的に、表示窓4L,4C,4Rには、左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのスイカがセンターライン8cに沿って3つ並んで表示され、RT2に係る図柄の組合せが表示される。また、左リール3Lのスイカ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイがクロスダウンライン8eに沿って3つ並んで表示され、RT1に係る図柄の組合せが表示される。   Accordingly, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the RT2 + RT1 stop table A and the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R is stopped based on the RT2 + RT1 stop table B, (2) in FIG. As described above, the display windows 4L, 4C, and 4R basically include the replay of the left reel 3L, the replay of the middle reel 3C, and the watermelon of the right reel 3R along the center line 8c in the display windows 4L, 4C, and 4R. Are displayed side by side, and a combination of symbols related to RT2 is displayed. In addition, three watermelons on the left reel 3L, a replay on the middle reel 3C, and a replay on the right reel 3R are displayed side by side along the cross-down line 8e, and a combination of symbols relating to RT1 is displayed.

このように、本実施の形態では、基本的に、内部当籤役としてRT2及びRT1が決定された場合は、RT2+RT1用停止テーブルAが使用される。つまり、左ストップボタン7Lに対する停止操作の検出が最初に行われた場合において、左リール3Lの停止制御位置が所定の停止制御位置(即ち、「7」、「9」、「14」及び「18」の何れか)として決定されたときには、そのままRT2+RT1用停止テーブルAに基づいて、第2停止操作及び第3停止操作に応じた中リール3C及び右リール3Rの回転の停止制御が行われる。これに対して、左ストップボタン7Lに対する停止操作の検出が最初に行われた場合において、左リール3Lの停止制御位置が所定の停止制御位置とは異なる特定の停止制御位置(即ち、「1」、「6」、「10」、「15」及び「17」の何れか)として決定されたときには、RT2+RT1用停止テーブルAからRT2+RT1用停止テーブルBへの変更が行われる。そして、RT2+RT1用停止テーブルBに基づいて、第2停止操作及び第3停止操作に応じた中リール3C及び右リール3Rの回転の停止制御が行われる。   As described above, in the present embodiment, when RT2 and RT1 are determined as internal winning combinations, the RT2 + RT1 stop table A is basically used. That is, when the stop operation for the left stop button 7L is detected for the first time, the stop control position of the left reel 3L is a predetermined stop control position (ie, “7”, “9”, “14” and “18”). ”), The stop control of the rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R according to the second stop operation and the third stop operation is performed based on the RT2 + RT1 stop table A as it is. On the other hand, when the stop operation for the left stop button 7L is first detected, a specific stop control position (that is, “1”) in which the stop control position of the left reel 3L is different from the predetermined stop control position. , “6”, “10”, “15”, and “17”), the change from the RT2 + RT1 stop table A to the RT2 + RT1 stop table B is performed. Then, based on the RT2 + RT1 stop table B, stop control of rotation of the middle reel 3C and the right reel 3R according to the second stop operation and the third stop operation is performed.

次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルに基づいて内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)が内部当籤役格納領域に格納される。内部当籤役格納領域のビット0〜7の夫々は、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、RT2、RT1、BB2及びBB1の夫々に対応している。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。   When an internal winning combination is determined based on the internal winning combination determination table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in the internal winning combination storing area. Bits 0 to 7 of the internal winning combination storing area correspond to bell, watermelon, cherry, replay, RT2, RT1, BB2, and BB1, respectively. The configuration of the display combination storage area is the same as the configuration of the internal winning combination storage area.

次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット6及びビット7の夫々は、BB2及びBB1の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determination table, an identifier indicating the internal winning combination is stored in the carryover combination storing area. Specifically, each of bit 6 and bit 7 corresponds to each of BB2 and BB1. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図15を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。より厳密にいうと、本実施の形態では、有効ラインとしてクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの各有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、センターライン8cであれば、各表示窓4L,4C,4R内の中段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役等の決定が行われる。また、上記有効ライン8a〜8eに応じた図柄格納領域の夫々にはアドレスが割り当てられており、当該アドレスが更新される順序に従って、各有効ライン8a〜8eに表示された図柄の組合せが特定され、特典の付与に係る図柄の組合せと一致するか否かの判定(即ち、表示役の検索)が行われる。具体的には、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aの順序にて表示役の検索が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is stored. Strictly speaking, in the present embodiment, five types of effective lines, a cross-up line 8a, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, and a cross-down line 8e, are provided. Stores data indicating the type of symbol displayed on the screen. For example, in the case of the center line 8c, the symbol type corresponding to the middle stage in each of the display windows 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area. Then, a display combination or the like is determined based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above. In addition, an address is assigned to each of the symbol storage areas corresponding to the effective lines 8a to 8e, and the combination of symbols displayed on each of the effective lines 8a to 8e is specified according to the order in which the addresses are updated. Then, a determination is made as to whether or not the combination of symbols relating to the provision of a privilege matches (that is, the display combination is searched). Specifically, the display combination is searched in the order of the center line 8c, the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-down line 8e, and the cross-up line 8a.

次に、図16〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。   Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

先ず、図16を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」又は「6」のうちの何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, one of the set values “1” and “6” is stored in the set value storage area of the RAM 33 based on the inputs of the reset switch 20S and the start switch 6S. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BBの作動が行われている場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S3). In this process, when the operation of the BB is performed, it is checked whether or not the operation of the RB is performed. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on input checks of the insertion medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stored in the random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33の遊技状態格納領域に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子が遊技状態格納領域に格納される。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this process, if the RB operating flag is on, an identifier (so-called flag) indicating the RB gaming state is stored in the gaming state storage area of the RAM 33, and if the RB operating flag is off, the identifier indicating the general gaming state is stored. It is stored in the game state storage area. Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S7). In this process, it is determined which random number value stored in the random value storage area belongs to a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and the internal winning combination is determined based on the determination result. It is determined.

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。そして、この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態などのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S8). The RT game number counter is data for counting the number of unit games performed during the RT operation. In this process, it is determined whether or not the RT game number counter is 0. When it is determined that the RT game number counter is not 0, the RT game number counter is decremented by 1. Then, as a result of this subtraction, it is determined whether or not the RT game number counter has become 0. If it is determined that the RT game number counter has become 0, the RT operating flag is cleared. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes data such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、内部当籤役格納領域に基づいて停止テーブルが決定される。次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図24参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a rotating cylinder stop initial setting process (step S10). In this process, the stop table determination table is referred to, and the stop table is determined based on the internal winning combination storing area. Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 24) described later. When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, an identifier indicating that the pressing operation of each stop button 7L, 7C, 7R is effective is stored in the RAM 33, and the pressing operation is validated. Done. Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S12). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS13)。この表示役検索処理では、図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づき、予め定められた有効ラインの検索順序に従って、各有効ライン8a〜8eに表示される図柄の組合せと図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せとが一致するか否かの検索を行い、この検索の結果に基づいて、表示役の種別と払出枚数を決定する処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S13). In this display combination search process, the symbol combinations and symbol combination tables displayed on each of the effective lines 8a to 8e are defined in accordance with a predetermined effective line search order based on the symbol storage area and the symbol combination table. A search is performed as to whether or not the combination of symbols matches, and processing for determining the type of display combination and the number of payouts is performed based on the search result.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S14). The display command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S15). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S16). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。CPU31は、ステップS18の後、又は、ステップS17においてBB作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動を開始する処理等が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S17). When determining that the BB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S18). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated. After step S18 or when it is determined in step S17 that the BB operating flag is not on, the CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. 22 (step S19). In this process, based on the determined type of display combination, a process for starting the operation of the bonus is performed.

次に、CPU31は、リプレイ作動チェック処理を行う(ステップS20)。この処理では、表示役がリプレイであるか否かを判別し、リプレイであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。このように、CPU31は、ステップS2からステップS20を単位遊技における処理として実行し、ステップS20が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。   Next, the CPU 31 performs a replay operation check process (step S20). In this process, it is determined whether or not the display combination is replay, and when it is determined that the display combination is replay, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter is performed. The inserted number counter is data for counting the inserted number. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a combination of symbols related to replay has been displayed in the previous unit game, and for specifying the number of insertions in the previous unit game. As described above, the CPU 31 executes steps S2 to S20 as processing in the unit game, and when step S20 ends, the CPU 31 proceeds to step S2 to execute processing in the next unit game.

次に、図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB作動中フラグがオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When the CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. When determining that the BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether the RB operating flag is on (step S32). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it ends the bonus operation monitoring process.

CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。このように、本実施の形態では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BBの作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S32 that the RB operating flag is not ON, the CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (step S33). Thus, in the present embodiment, if the BB operating flag is on, the RB operation is immediately started in the next unit game even if the RB operation ends, and if the BB is operating, the RB operation is started. Is configured to be performed continuously. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入処理を行う(ステップS52)。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに5を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S51). In this process, it is determined whether or not a symbol combination related to replay is displayed in the previous unit game. When the CPU 31 determines that the automatic insertion counter is not 0, it performs an automatic insertion process (step S52). Specifically, a process of copying the automatic insertion counter to the insertion number counter is performed. Further, 5 is stored in the valid line counter and a medal insertion command is transmitted to the sub-control circuit 72. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines. Further, in order to prevent the inserted number counter from being added even if medals are inserted from the medal insertion slot 22, the selector () is selected so that the medals inserted from the medal insertion slot 22 are discharged from the medal payout opening 15. The solenoid (not shown) is driven.

CPU31は、ステップS52の後、又は、ステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS54)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS55)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに5を格納する(ステップS56)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   The CPU 31 determines whether or not a medal has passed after step S52 or when it is determined in step S51 that the automatic insertion counter is 0 (step S53). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is on, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (“3” in the present embodiment) (step S54). When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S55). Next, the CPU 31 stores 5 in the effective line counter (step S56). Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S57). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

CPU31は、ステップS54において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS58)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS58の後、ステップS53においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS59)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。   When the CPU 31 determines in step S54 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S58). The credit counter is data for counting the number of medals to be credited. Next, after determining in step S53 that no medals have passed after step S58, or after step S57, the CPU 31 checks the bet switch (step S59). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and based on the maximum value of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter (set according to the gaming state). Thus, a value to be added to the insertion number counter is calculated, and the insertion number counter is updated.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S60). When the CPU 31 determines that the insertion number counter is not 3, the process proceeds to step S53. When determining that the insertion number counter is 3, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S61). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S53. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 ends the medal acceptance / start check process.

次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子が格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を6に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、BB1又はBB2が重複して決定されないようになる。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the internal lottery table determination table (step S91). Next, the CPU 31 determines whether or not an identifier indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area (step S92). When the CPU 31 determines that either one of the identifiers indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to 6 (step S93). Thus, when there is a carryover combination, BB1 or BB2 is not determined redundantly.

CPU31は、ステップS93の後、又は、ステップS92において持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子の何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。   The CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number after step S93 or when it is determined in step S92 that neither identifier indicating BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area (step S94). ). Next, the CPU 31 stores the random number value stored in the random value storage area, the lower limit value and the upper limit value corresponding to the setting value stored in the setting value storage area and the winning number defined in the internal lottery table. Are compared (step S95). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S96).

CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS97)。次に、CPU31は、内部当籤役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS98)。CPU31は、内部当籤役はBB1又はBB2であると判別したときには、持越役格納領域にBB1又はBB2を示す識別子を格納する(ステップS99)。   When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S96, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines the internal winning combination based on the winning number (step S97). Next, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is BB1 or BB2 (step S98). When the CPU 31 determines that the internal winning combination is BB1 or BB2, the CPU 31 stores an identifier indicating BB1 or BB2 in the carryover combination storing area (step S99).

CPU31は、ステップS99の後、又は、ステップS98において内部当籤役はBB1又はBB2ではないと判別したときには、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS100)。CPU31は、ステップS100の後、又は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS101)。次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS102)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS103)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   After step S99 or when it is determined in step S98 that the internal winning combination is not BB1 or BB2, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area (step S100). ). After step S100 or when it is determined in step S96 that the random number value is not lower than the lower limit value and not lower than the upper limit value, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S101). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S102). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S94. When it is determined that the number of lotteries is 0, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storing area and the carryover winning combination storing area in the internal winning combination storing area (step S103). When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS121)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS121の処理を繰り返す。尚、いわゆる自動停止を行う場合には、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い。CPU31は、ステップS121において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、押圧操作が行われたストップボタンの種別を特定し、該当するストップボタンの押圧操作を無効化する(ステップS122)。即ち、該当するストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S121). When determining that the effective stop button is not pressed, the CPU 31 repeats the process of step S121. When so-called automatic stop is performed, it may be determined whether or not a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed since the start switch 6S was turned on. When the CPU 31 determines that a valid stop button has been pressed in step S121, the CPU 31 identifies the type of the stop button that has been pressed, and invalidates the corresponding stop button (step S122). That is, an identifier indicating that the pressing operation of the corresponding stop button is invalid is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、図柄カウンタ、ストップボタンの種別及び停止テーブルに基づいて滑り駒数を決定する(ステップS123)。次に、CPU31は、停止制御位置待ちに移行する(ステップS124)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図24参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   Next, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the symbol counter, the type of stop button, and the stop table (step S123). Next, the CPU 31 shifts to a stop control position wait (step S124). For example, if the determined number of sliding pieces is “2” and the stop start position is “20”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position in an interrupt process (see FIG. 24) described later. It should be noted that the number of sliding pieces and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS125)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS126)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS121に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S125). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel. Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S126). When the CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is effective, the CPU 31 proceeds to step S121. If the CPU 31 determines that there is no stop button for which the pressing operation is valid, the reel stop control process ends.

尚、ステップS123の処理において滑り駒数の決定を行う際に、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数(即ち、「5」)の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い。   When the number of sliding symbols is determined in the process of step S123, within the range of the number of checks (ie, “5”) from the stop start position, including the symbol position corresponding to the number of sliding symbols extracted from the stop table. The symbol position having the highest priority among the symbol positions may be searched, and the number of sliding symbols may be determined based on the search result.

このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置(例えば、チェック回数が5で、停止開始位置が「0」であれば、図柄位置「0」〜「4」)の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、特典の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位(例えば、優先順位1としてリプレイ、優先順位2としてBB2及びBB1、優先順位3としてRT2及びRT1、優先順位4としてベル、スイカ及びチェリー)に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。   At this time, each symbol position within the range of the number of checks from the stop start position (for example, if the number of checks is 5 and the stop start position is “0”, the symbol positions “0” to “4”). It is searched whether or not there is a symbol satisfying the internal winning combination, and further, a priority order (for example, predetermined) according to the type of symbol combination (or the type of internal winning combination) related to the grant of the privilege (for example, The symbol position with the highest priority is determined on the basis of replay as priority 1, BB2 and BB1 as priority 2, RT2 and RT1 as priority 3, and bell, watermelon and cherry as priority 4. Based on the stop start position, the determined symbol position movement (in other words, the difference between the stop start position and the determined symbol position) is determined as the number of sliding symbols.

また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「0」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序(例えば、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。   In addition, when there are a plurality of symbol positions with the highest priority, any one of the number of slidable frames that can be determined may be determined with a predetermined priority. At this time, for example, if the number of sliding symbols extracted from the stop table based on the stop start position is “0”, the search order with the highest priority of the number of sliding symbols (for example, “0” → “1”). It is possible to adopt a configuration in which the number of sliding symbols defined in the stop table is preferentially determined, such as using “2” → “3” → “4”).

次に、図21を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS161)。具体的には、検索順序が最上位に規定されているセンターライン8cに応じたアドレスがセットされ、有効ラインカウンタとして5が取得される。これにより、5つの有効ライン8a〜8eのうち、最初にセンターライン8cに表示される図柄の組合せが特定される。次に、CPU31は、図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットする(ステップS162)。具体的には、ベルに応じたアドレスがセットされる。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area and acquires an effective line counter (step S161). Specifically, an address corresponding to the center line 8c whose search order is defined at the top is set, and 5 is acquired as the effective line counter. As a result, the combination of symbols first displayed on the center line 8c among the five effective lines 8a to 8e is specified. Next, the CPU 31 sets the top address of the symbol combination table (step S162). Specifically, an address corresponding to the bell is set.

次に、CPU31は、現在のアドレスの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する(ステップS163)。即ち、現在のアドレスの有効ラインに対応する図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せとが比較される。次に、CPU31は、一致するか否かを判別する(ステップS164)。CPU31は、一致すると判別したときには、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS165)。   Next, the CPU 31 compares the symbol combination stored in the symbol storage area of the current address (step S163). That is, the combination of symbols stored in the symbol storage area corresponding to the effective line of the current address is compared with the combination of symbols corresponding to the current address in the symbol combination table. Next, the CPU 31 determines whether or not they match (step S164). When CPU 31 determines that they match, CPU 31 determines the display combination and stores the logical sum with the display combination storage area in the display combination storage area (step S165).

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、決定された表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS166)。CPU31は、ステップS166の後、又は、ステップS164において一致しないと判別したときには、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS167)。当該アドレスは、全ての図柄の組合せのチェックが終了するとエンドコードに更新される。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table, determines the payout number based on the determined display combination, and updates the payout number counter (step S166). The CPU 31 updates the address of the symbol combination table after step S166 or when it is determined that they do not match in step S164 (step S167). The address is updated to an end code when all symbol combinations have been checked.

次に、CPU31は、エンドコードであるか否かを判別する(ステップS168)。CPU31は、エンドコードではないと判別したときには、ステップS163に移る。CPU31は、エンドコードであると判別したときには、表示役はRT1又はRT2であるか否かを判別する(ステップS169)。CPU31は、表示役はRT1又はRT2であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。これにより、例えば、検索順序が下位の有効ラインに他方のRTに係る図柄の組合せが表示されていても、当該図柄の組合せの検索を行わないようにすることができる。即ち、RTの作動に係る図柄の組合せが2種類表示されるときは、何れか一方のみに基づいて、RTの作動及びRT遊技数の決定を行うことが可能となる。   Next, the CPU 31 determines whether it is an end code (step S168). If the CPU 31 determines that it is not an end code, it proceeds to step S163. When the CPU 31 determines that it is an end code, it determines whether the display combination is RT1 or RT2 (step S169). When the CPU 31 determines that the display combination is RT1 or RT2, the CPU 31 ends the display combination search process. As a result, for example, even if a combination of symbols related to the other RT is displayed on an active line having a lower search order, the combination of symbols can be prevented from being searched. That is, when two types of symbol combinations related to the operation of RT are displayed, it is possible to determine the operation of RT and the number of RT games based on only one of them.

尚、本実施の形態では、表示役がRT1又はRT2であると判別したときに、以降の表示役の検索を終了するようにしているが、これに限らず、表示役が特典の付与に係るもの(即ち、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、RT2、RT1、BB2、及びBB1)であると判別したときに、以降の表示役の検索を終了するようにしても良い。この場合、プログラムの省略化を図ることができ、プログラム効率の向上を図ることが可能となる。   In this embodiment, when it is determined that the display combination is RT1 or RT2, the search for the subsequent display combination is terminated. However, the present invention is not limited to this, and the display combination relates to the provision of a privilege. When it is determined that it is a thing (that is, bell, watermelon, cherry, replay, RT2, RT1, BB2, and BB1), the subsequent display combination search may be terminated. In this case, the program can be omitted and the program efficiency can be improved.

CPU31は、ステップS169において表示役はRT1又はRT2ではないと判別したときには、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS170)。CPU31は、有効ラインカウンタは0であると判別したときには、表示役検索処理を終了する。CPU31は、有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、有効ラインカウンタを1減算し、図柄格納領域のアドレスを更新する(ステップS171)。即ち、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aの順序にてアドレスが更新される。このようにして、予め定められた順序にて各有効ラインに表示される図柄の組合せが特定され、特典の付与に係る図柄の組合せと一致するか否かの判定が行われる。この処理が終了すると、表示役検索処理を終了する。   When CPU 31 determines in step S169 that the display combination is not RT1 or RT2, CPU 31 determines whether or not the effective line counter is 0 (step S170). When the CPU 31 determines that the effective line counter is 0, the display combination search process is terminated. When determining that the effective line counter is not 0, the CPU 31 subtracts 1 from the effective line counter and updates the address of the symbol storage area (step S171). That is, the address is updated in the order of the center line 8c, the top line 8b, the bottom line 8d, the cross down line 8e, and the cross up line 8a. In this way, a combination of symbols displayed on each active line is specified in a predetermined order, and a determination is made as to whether or not it matches the symbol combination related to the provision of a privilege. When this process ends, the display combination search process ends.

次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS201)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2であると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS202)。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS203)。また、RT作動中フラグ及びRT遊技数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS204)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S201). When the CPU 31 determines that the display combination is BB1 or BB2, the CPU 31 performs BB operation processing based on the bonus operation table (step S202). Next, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S203). Further, the RT operating flag and the RT game number counter are cleared. Next, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72 (step S204). The bonus start command includes the type of bonus game to be activated and the like. When this process ends, the bonus operation check process ends.

CPU31は、ステップS201において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はRT1又はRT2の何れかであるか否かを判別する(ステップS205)。CPU31は、表示役はRT1又はRT2でもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はRT1又はRT2であると判別したときには、表示役はRT1であるか否かを判別する(ステップS206)。   When determining that the display combination is not BB1 or BB2 in step S201, the CPU 31 determines whether the display combination is RT1 or RT2 (step S205). When the CPU 31 determines that the display combination is neither RT1 nor RT2, the bonus operation check process ends. When determining that the display combination is RT1 or RT2, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RT1 (step S206).

CPU31は、ステップS206において表示役はRT1であると判別したときには、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに100を格納する(ステップS207)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、ステップS206において表示役はRT1ではないと判別したときには、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに60を格納する(ステップS208)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the display combination is RT1 in step S206, the CPU 31 turns on the RT operating flag and stores 100 in the RT game number counter (step S207). When this process ends, the bonus operation check process ends. When determining that the display combination is not RT1 in step S206, the CPU 31 turns on the RT operating flag and stores 60 in the RT game number counter (step S208). When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS231)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS232)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS233)。具体的には、BB作動中フラグ及びボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、RB終了時処理を行う(ステップS234)。具体的には、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning has been established (step S231). When determining that a winning has been established, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S232). When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs a BB end time process (step S233). Specifically, the BB operating flag and the bonus end number counter are cleared. Next, the CPU 31 performs RB end processing (step S234). Specifically, the RB operating flag, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter are cleared.

CPU31は、ステップS232においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS235)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS236)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS231において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS237)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS238)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。   If the CPU 31 determines that the bonus end number counter is not 0 in step S232, the CPU 31 decrements the winning possible number counter by 1 (step S235). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S236). When the CPU 31 determines that the winning number counter is not 0, or when it is determined in step S231 that no winning has been established, the CPU 31 subtracts 1 from the possible gaming number counter (step S237). Next, the CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (step S238). When the CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends.

CPU31は、ステップS238において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS236において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS239)。この処理では、前述のステップS234と同様の処理が行われる。CPU31は、ステップS239の後、又は、ステップS234の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS240)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in step S238, or when it is determined that the possible game number counter is 0 in step S236, the CPU 31 performs an RB end process (step S239). In this process, the same process as in step S234 described above is performed. After step S239 or after step S234, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 72 (step S240). The bonus end command includes the type of bonus game whose operation is to be ended. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図24を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 24, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS291)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS292)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS293)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   First, the CPU 31 saves the register (step S291). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S292). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S293). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS294)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS295)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S294). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and displaying the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 restores the register (step S295). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

以上のように、本実施の形態の遊技機1によれば、RT1及びRT2の両方が決定される数値の範囲を規定する一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて内部当籤役を決定することによって、内部当籤役として、RT1及びRT2の両方を決定可能とし、全てのリール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われたときには、RT1に係る図柄の組合せ及びRT2に係る図柄の組合せの両方が表示窓4L,4C,4Rにより表示可能となる構成とした。そして、5つの有効ライン8a〜8eに表示される図柄の組合せに関する表示役の検索を予め定められた順序に従って行い、表示役としてRT1又はRT2の何れかが決定された時点で、残りの有効ラインに関する表示役の検索を終了するようにしている。   As described above, according to the gaming machine 1 of the present embodiment, by determining the internal winning combination based on the internal lottery table for the general gaming state that defines the range of values for which both RT1 and RT2 are determined. As an internal winning combination, both RT1 and RT2 can be determined, and when stop control of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is performed, both the combination of symbols related to RT1 and the combination of symbols related to RT2 Can be displayed by the display windows 4L, 4C, 4R. Then, the display combination relating to the combination of symbols displayed on the five effective lines 8a to 8e is searched according to a predetermined order, and when either RT1 or RT2 is determined as the display combination, the remaining effective lines are determined. The search for the display combination concerning is ended.

従って、RT1に係る図柄の組合せ及びRT2に係る図柄の組合せのうち、上記予め定められた順序に従って、先に決定された一方に基づいて、RTの作動を行うことができ、RT遊技数カウンタに格納する数値を決定することができるようになる。言い換えれば、RT1に係る図柄の組合せ及びRT2に係る図柄の組合せが表示されるラインの種類によって、RT遊技数が変化するように遊技者に見せることができるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能となる。また、RT遊技数を決定する専用の抽籤を行う必要がなくなるので、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせつつ、プログラムの効率を向上させることが可能となる。   Therefore, the RT can be operated based on one of the symbol combinations related to RT1 and the symbol combinations related to RT2 determined in accordance with the above-mentioned predetermined order, and the RT game number counter The numerical value to be stored can be determined. In other words, depending on the type of line in which the symbol combination related to RT1 and the symbol combination related to RT2 are displayed, it can be shown to the player so that the number of RT games changes. This makes it possible to improve the fun of the game. In addition, since it is not necessary to perform a dedicated lottery for determining the number of RT games, it is possible to improve the efficiency of the program while causing undulations in the expectation that the player has.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

尚、前記遊技機を構成する、リール、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当籤役決定手段、リール回転手段、停止操作検出手段、リール停止制御手段、図柄組合せ特定手段、図柄組合せ判定手段、再遊技作動手段、リプレイタイム作動手段、数値情報決定手段、数値情報更新手段、リプレイタイム終了手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   The reels, symbol display means, start operation detection means, internal winning combination determination means, reel rotation means, stop operation detection means, reel stop control means, symbol combination identification means, symbol combination determination means, which constitute the gaming machine, Specific configurations of the replay operation means, the replay time operation means, the numerical information determination means, the numerical information update means, the replay time end means, etc. are not limited to the elements of the present embodiment described above, and can be arbitrarily changed.

本実施の形態では、図柄組合せ特定手段により特定される予め定められた順序として、「センターライン8c→トップライン8b→ボトムライン8d→クロスダウンライン8e→クロスアップライン8a」といった順序を適用したが、これに限らず、その具体的な構成は任意に変更可能である。   In the present embodiment, the order of “center line 8c → top line 8b → bottom line 8d → cross down line 8e → cross up line 8a” is applied as the predetermined order specified by the symbol combination specifying means. Not limited to this, the specific configuration can be arbitrarily changed.

また、本実施の形態では、RTの作動に係る図柄の組合せとして、2種類を適用したが、これに限らず、2種類以上を設けるようにしても良い。これにより、RT遊技数の決定が多様なものとすることができ、遊技者の期待感の起伏を生じさせるのに好適となる。   Moreover, in this Embodiment, although 2 types were applied as the symbol combination which concerns on the action | operation of RT, you may make it provide not only this but 2 or more types. As a result, the number of RT games can be determined in a variety of ways, which is suitable for causing the player to have a sense of expectation.

また、数値情報更新手段により行われる数値情報(即ち、RT遊技数カウンタ)の更新が行われる契機として、本実施の形態では、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、数値情報の更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出に基づいて行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって(例えば、次の開始操作の検出が行われる前における)RAM33の指定格納領域をクリアするとき(図16のステップS2)などを適用しても良い。   In addition, in this embodiment, after the numerical value information (that is, the RT game number counter) is updated by the numerical information update unit, the start operation is detected and the internal lottery process is performed in this embodiment. Although applied, it is not restricted to this, The timing at which numerical information is updated can be arbitrarily changed. For example, it may be performed based on detection of a stop operation, when the rotation of all reels is stopped, when the display combination and the number of payouts are determined, after the display combination and the number of payouts are determined. For example, when the designated storage area of the RAM 33 is cleared (for example, before the next start operation is detected) (step S2 in FIG. 16) may be applied.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図12に示すテーブルの構成、図13〜図15に示すRAMの格納領域の構成、図16〜図24に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the device configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configuration shown in FIGS. 4 to 12, and the RAM shown in FIGS. The configuration of the storage area and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 16 to 24 can be arbitrarily changed or modified without departing from the gist of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action | operation monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG. 遊技機1の表示窓4L,4C,4Rにおける図柄の組合せの表示例である。It is a display example of a combination of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R of the gaming machine 1.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、
各リールの周面に配された複数の図柄のうち一部の複数の図柄を夫々表示するとともに、複数の入賞ラインが規定された図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記複数のリールの回転を行うリール回転手段と、
各リールに応じた停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、該当するリールの回転の停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記リール停止制御手段により前記複数のリールの回転の停止制御が行われると、前記入賞ライン上に表示される図柄の組合せを前記複数の入賞ラインについて予め定められた順序で特定する図柄組合せ特定手段と、
前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、予め定められた図柄の組合せであるか否かを前記予め定められた順序にしたがって前記複数の入賞ライン毎に判定する図柄組合せ判定手段と、
前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、第1の図柄の組合せであるときには、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、
前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、第2の図柄の組合せ又は第3の図柄の組合せであるときには、リプレイタイムの作動を行い、当該リプレイタイム作動中において前記内部当籤役決定手段により前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される確率が、当該リプレイタイムが作動していない一般遊技状態において前記第1の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されるときの確率に比して、相対的に高い確率となるリプレイタイム作動手段と、
前記リプレイタイム作動手段によりリプレイタイムの作動が行われると、数値情報を決定する数値情報決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記数値情報決定手段により決定される数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた数値に更新されると、前記リプレイタイム作動手段により行われるリプレイタイムの作動を終了するリプレイタイム終了手段と、を備え、
前記内部当籤役決定手段は、
前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役を決定可能であり、
前記停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの両方に係る内部当籤役が決定された場合には、前記図柄表示手段に前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せの両方を同時に表示可能であり、且つ前記複数のリールのうち少なくとも一のリールにおける停止操作のタイミングに応じて前記第2の図柄の組合せ及び前記第3の図柄の組合せが表示される前記入賞ラインを異ならせ、
前記図柄組合せ判定手段は、
前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、前記第2の図柄の組合せ又は前記第3の図柄の組合せであると判定したときには、他の前記入賞ラインについて前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せの判定を行わず、
前記数値情報決定手段は、
前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、前記第2の図柄の組合せであるときには、所定の数値情報を決定する一方、
前記図柄組合せ判定手段により判定が行われた結果、前記図柄組合せ特定手段により特定される図柄の組合せが、前記第3の図柄の組合せであるときには、前記所定の数値情報とは異なる数値情報を決定することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface;
A plurality of symbols arranged on the peripheral surface of each reel, each displaying a plurality of symbols, and a symbol display means in which a plurality of winning lines are defined;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
Reel rotating means for rotating the plurality of reels;
Stop operation detecting means for detecting stop operation according to each reel;
Reel stop control means for performing stop control of rotation of the corresponding reel based on detection of stop operation performed by the stop operation detection means and internal winning combination determined by the internal winning combination determination means;
When the reel stop control means performs stop control of rotation of the plurality of reels, the symbol combination specifying means for specifying a combination of symbols displayed on the winning line in a predetermined order for the plurality of winning lines. When,
A symbol combination determination unit that determines whether the symbol combination specified by the symbol combination specifying unit is a predetermined symbol combination for each of the plurality of winning lines according to the predetermined order;
As a result of the determination by the symbol combination determining means, when the symbol combination specified by the symbol combination specifying means is the first symbol combination, a re-game operating means for performing re-game operation;
As a result of the determination by the symbol combination determining means, when the symbol combination specified by the symbol combination specifying means is the second symbol combination or the third symbol combination, the replay time is activated. The probability that the internal symbol combination related to the combination of the first symbols is determined by the internal symbol combination determining means during the replay time operation is the first symbol in the general gaming state where the replay time is not operating. Replay time actuating means having a relatively high probability as compared to the probability when the internal winning combination relating to the combination is determined ;
When the replay time is actuated by the replay time actuating means, numerical information determining means for determining numerical information;
Numerical information updating means for updating numerical information determined by the numerical information determining means based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means;
Replay time end means for ending the replay time operation performed by the replay time operation means when the numerical information is updated to a predetermined numerical value by the numerical information update means,
The internal winning combination determining means is:
An internal winning combination relating to both the second symbol combination and the third symbol combination can be determined;
The stop control means includes
When the internal symbol combination determining unit determines the internal symbol combination related to both the second symbol combination and the third symbol combination, the symbol display unit displays the second symbol combination and Both of the third symbol combinations can be displayed at the same time , and the second symbol combination and the third symbol combination according to the stop operation timing of at least one of the plurality of reels. The winning line is displayed differently,
The symbol combination determining means
When it is determined that the symbol combination specified by the symbol combination specifying means is the second symbol combination or the third symbol combination, the other winning line is specified by the symbol combination specifying means. Without judging the combination of symbols
The numerical information determining means includes
As a result of the determination by the symbol combination determining means, when the symbol combination specified by the symbol combination specifying means is the second symbol combination, predetermined numerical information is determined,
As a result of the determination by the symbol combination determining means, when the symbol combination specified by the symbol combination specifying means is the combination of the third symbol, numerical information different from the predetermined numerical information is determined. A gaming machine characterized by that.
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