JP2007029547A - Game machine - Google Patents

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JP2007029547A JP2005219349A JP2005219349A JP2007029547A JP 2007029547 A JP2007029547 A JP 2007029547A JP 2005219349 A JP2005219349 A JP 2005219349A JP 2005219349 A JP2005219349 A JP 2005219349A JP 2007029547 A JP2007029547 A JP 2007029547A
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JP2005219349A
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Japanese (ja)
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Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which by no means spoils interests of players in games. <P>SOLUTION: In the game machine, any one line out of a plurality of lines (for example, cross up line 8a, top line 8b, center line 8c, bottom line 8d and cross down line 8e) connecting a plurality of predetermined figure display positions for a plurality of display parts each based on the internal winning combination decided and based on the combination of the figures displayed on the one line determined, it is judged whether the combination of the figures is involved in the awarding of a special favor or not. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Based on the player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a display is provided so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, the rotation of each reel A start switch for outputting a signal for requesting start, and a stop switch for outputting a signal for requesting stop of rotation of the reel in accordance with the type of the reel based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”). Based on the signals output from the start switch and stop switch, the operation of the stepping motor is controlled, and the control unit for rotating and stopping each reel, Pachi is known.

通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓毎に予め定められた図柄表示位置を結ぶ複数のラインに表示される図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが判定され、特典の付与に係る図柄の組合せであると判定された場合に、遊技者に対して特典の付与が行われる。   Normally, in such a pachislot, whether or not it is a combination of symbols related to the provision of a privilege based on a combination of symbols displayed on a plurality of lines connecting a predetermined symbol display position for each of a plurality of display windows Is determined, and when it is determined that the combination is related to the provision of the privilege, the privilege is given to the player.

また、現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により特典の付与に係る結果(以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という)が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、特典の付与に係る図柄の組合せが前述のライン上に表示されないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。   Also, in the mainstream gaming machines, when a start operation is performed by a player, an internal lottery is performed, and the reel rotation is stopped based on the result of the lottery and the timing of the stop operation by the player. Is done. For this reason, even if it is a game in which a result relating to the provision of a privilege by internal lottery (hereinafter referred to as the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”) is stopped at an appropriate timing If no operation is performed, the combination of symbols related to the provision of the privilege will not be displayed on the above-mentioned line. Therefore, the player is required to have a predetermined technique called “promotion”.

また、現在、主流の遊技機では、予め定められた回数のゲームが行われるまで、相対的に高い確率でメダルの払い出しに係る内部当選役が決定されるボーナスゲームを備え、このボーナスゲームにおいて特典の付与が行われるか否かを判定するためのラインを1つのみに設定するようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
特開2003−284808号公報
Also, currently, the mainstream gaming machine has a bonus game in which an internal winning combination related to the payout of medals is determined with a relatively high probability until a predetermined number of games are played. There is known a configuration in which only one line for determining whether or not to give is assigned (see, for example, Patent Document 1).
JP 2003-284808 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、ボーナスゲームにおいて特典の付与が行われるか否かを判定するためのラインが1つのみに設定されるが、この1つのラインは、特定の種別(即ち、各表示窓内の中段の位置を結ぶ中央のライン)に固定されているため、メダルの払い出しに係る図柄の組合せが表示される位置に変化が生じず、面白みに欠けるものであった。   However, in the above conventional gaming machine, only one line for determining whether or not a bonus is given in the bonus game is set, but this one line has a specific type (that is, each line). The middle line in the display window is fixed to the middle line), so that the position where the combination of symbols relating to the payout of medals is displayed does not change, and it is not interesting.

そこで、本発明は、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that does not impair the interest of a player in playing games.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数種類の図柄(例えば、後述の21個の図柄)が一列に配置された複数の図柄列(例えば、3つのリール3L,3C,3Rの図柄列)と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R)と、を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の図24のステップS163のリール制御処理)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図19の内部抽選処理)と、前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作検出手段により行われた前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図20のリール停止制御処理、後述の図24のステップS163のリール制御処理)と、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置(例えば、後述の各表示窓4L,4C,4R内の上段の位置、中段の位置、下段の位置)を結ぶ複数のライン(例えば、後述のクロスアップライン8a、トップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e)のうち何れか一のラインを決定するライン決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図19のステップS104の処理)と、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記ライン決定手段により決定された一のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図20のステップS115の処理)と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せ(例えば、後述のRAM33の図柄格納領域に格納されたデータ)が特典の付与に係る図柄の組合せ(例えば、後述の図9の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せ)であるか否かを判別する判別手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図21の表示役検索処理)と、前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与(例えば、後述のメダルの払い出し、再遊技、ボーナスの作動)を行う特典付与手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図15のステップS16のメダル払出処理、後述の図22のボーナス作動チェック処理)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of symbol rows (for example, symbol rows of three reels 3L, 3C, 3R) in which a plurality of types of symbols (for example, 21 symbols described later) are arranged in a row, and the plurality of symbol rows Symbol display means (for example, later-described reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R), start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) for detecting the start operation of the player, and detection of the start operation performed by the start operation detecting means. The symbol changing means for changing the symbols displayed on the plurality of display units by changing the symbol rows (for example, a main control circuit 71 described later, a motor drive circuit 39 described later, Stepper 49L, 49C, 49R, reel control processing in step S163 of FIG. 24 to be described later), and internal winning combination determining means (for example, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means) , A main control circuit 71 to be described later, an internal lottery process in FIG. 19 to be described later), and detection of a player's stop operation for each of the plurality of display units in which the symbols are changed by the symbol changing means. Based on the stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later), the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means. Stop control means (for example, a main control circuit 71 to be described later, a reel stop control process in FIG. 20 to be described later, and a step S163 in FIG. 24 to be described later). And a plurality of symbol display positions (for example, display windows 4L and 4C described later) determined in advance for each of the plurality of display units based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. , 4R in a plurality of lines (for example, a cross-up line 8a, a top line 8b, a center line 8c, a bottom line 8d, and a cross-down line 8e, which will be described later) connecting the upper position, the middle position, and the lower position) Line determination means for determining any one of the lines (for example, a main control circuit 71 described later, processing in step S104 of FIG. 19 described later), and the stop control of the symbol variation by the stop control means are the plurality of displays. Combination identification means for identifying a combination of symbols displayed on one line determined by the line determination means (for example, described later) The control circuit 71, the process of step S115 in FIG. 20 described later), and the combination of the symbols specified by the combination specifying means (for example, data stored in the symbol storage area of the RAM 33 described later) are associated with the provision of the privilege. Determining means (for example, a main control circuit 71 described later, and a display combination search process illustrated in FIG. 21 described later) for determining whether the combination is a combination (for example, a combination of symbols defined in a symbol combination table of FIG. 9 described later). ) And the combination of symbols specified by the combination specifying unit is determined by the determining unit as a combination of symbols related to the provision of a privilege, Bonus granting means (for example, a main control circuit 71 described later, a medal payout process in step S16 in FIG. 15 described later), and a button in FIG. Game machine characterized by comprising the eggplant operation checking process), the.

(1)の遊技機によれば、決定された内部当選役に基づいて、複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインのうち何れか一のラインが決定され、決定された一のラインに表示された図柄の組合せに基づいて、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される。これにより、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される一のラインの種別を内部当選役によって異ならせることができるようになる。したがって、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される一のラインが特定の種別に固定されないようにすることができるので、毎回の単位遊技が単調となるのを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine of (1), based on the determined internal winning combination, any one of the plurality of lines connecting a plurality of symbol display positions determined in advance for each of the plurality of display units is determined. Based on the combination of symbols displayed on the determined one line, it is determined whether or not the symbol combination is related to the provision of the privilege. Thereby, the type of one line for which it is determined whether or not it is a combination of symbols related to the provision of a privilege can be varied depending on the internal winning combination. Therefore, since it is possible to prevent a single line for determining whether or not a combination of symbols relating to the provision of a privilege is fixed to a specific type, it is possible to prevent each unit game from becoming monotonous. Can improve the interest of the game.

本発明の遊技機によれば、特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かが決定される一のラインの種別を内部当選役によって異ならせるので、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine of the present invention, the type of one line for which it is determined whether or not it is a combination of symbols related to the provision of a privilege is made different depending on the internal winning combination, so that the interest of the player in the game is impaired. No gaming machine can be provided.

本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. .

キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a later-described main control circuit 71 (see FIG. 3) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R Fluctuates with the rotation of the reel.

また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の3個の表示窓4L,4C,4Rの夫々が、各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、各表示窓4L,4C,4R内では、縦方向に連続する3つの図柄表示位置(上段、中段、下段)に夫々1個の図柄が表示され、夫々合計で3個の図柄が表示される。   The front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. At the center of the panel display portion 2, three vertically long display windows 4L, 4C, 4R are respectively connected to the reels 3L. , 3C, 3R are provided in front of each other. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. In addition, when the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, one symbol is displayed at each of three consecutive symbol display positions (upper, middle, lower) in each display window 4L, 4C, 4R. A symbol is displayed, and three symbols are displayed in total.

また、遊技機1には、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、前述の各表示窓4L,4C,4R内の所定の図柄表示位置を結んで形成される入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, the gaming machine 1 is provided with a winning line formed by connecting predetermined symbol display positions in the display windows 4L, 4C, 4R described above when the reels 3L, 3C, 3R stop rotating. It has been. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

センターライン8cは、各表示窓4L,4C,4R内の中段の位置を結んで形成される。また、トップライン8bは、各表示窓4L,4C,4R内の上段の位置を結んで形成される。また、ボトムライン8dは、各表示窓4L,4C,4R内の下段の位置を結んで形成される。また、クロスアップライン8aは、左の表示窓4L内の下段の位置、中央の表示窓4C内の中段の位置、及び右の表示窓4R内の上段の位置を結んで形成される。また、また、クロスダウンライン8eは、左の表示窓4L内の上段の位置、中央の表示窓4C内の中段の位置、及び右の表示窓4R内の下段の位置を結んで形成される。   The center line 8c is formed by connecting the middle positions in the display windows 4L, 4C, 4R. The top line 8b is formed by connecting the upper positions in the display windows 4L, 4C, 4R. The bottom line 8d is formed by connecting the lower positions in the display windows 4L, 4C, 4R. The cross-up line 8a is formed by connecting the lower position in the left display window 4L, the middle position in the central display window 4C, and the upper position in the right display window 4R. Further, the cross down line 8e is formed by connecting the upper position in the left display window 4L, the middle position in the center display window 4C, and the lower position in the right display window 4R.

これらの入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、又は最大ベットボタン13の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口22にメダルを投入することにより、何れか1つのみが有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。各リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、有効ラインに沿って並んで表示された図柄の組合せに基づいて、入賞などの成否の判定が行われる。   These winning lines 8a to 8e are basically operated by operating any one of a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, or a maximum bet button 13 which will be described later, or a medal slot 22 which will be described later. By inserting, only one of them is activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). When the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped, the success or failure of winning or the like is determined based on the combination of symbols displayed side by side along the active line.

また、遊技機1では、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されたメダルの枚数(以下、「投入枚数」という)に拘らず、基本的に、5つの入賞ライン8a〜8eのうちの何れか1つのみが有効化され、入賞ラインの最大数が1に設定される。尚、詳しくは後述するが、5つの入賞ライン8a〜8eのうち、有効化される1つの入賞ラインの種別は、後述の内部当選役に基づいて決定されることとなる。   Further, in the gaming machine 1, the number of medals inserted to play a unit game (for example, one game from the start of reel rotation until the reel rotation stops and a game result is obtained) ( Regardless of “the number of inserted coins”, basically, only one of the five pay lines 8a to 8e is validated, and the maximum number of pay lines is set to 1. As will be described in detail later, the type of one winning line to be activated among the five winning lines 8a to 8e is determined based on an internal winning combination to be described later.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、投入枚数に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは投入枚数が1枚のときに、2−ベットランプ9bは投入枚数が2枚のときに、最大ベットランプ9cは投入枚数が3枚のときに、夫々点灯が行われる。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-bet lamp 9a, a 2-bet lamp 9b, and a maximum bet lamp 9c are provided. The 1-bet lamp 9a, the 2-bet lamp 9b, and the maximum bet lamp 9c are turned on according to the number of inserted sheets. The 1-bet lamp 9a is turned on when the inserted number is 1, the 2-bet lamp 9b is turned on when the inserted number is 2, and the maximum bet lamp 9c is turned on when the inserted number is 3.

ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   An information display section 18 is provided below the bet lamps 9a, 9b, 9c. The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and the number of medals stored (so-called “credit”) in the gaming machine 1 and the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid out number”). Etc. are displayed.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed.

液晶表示装置5の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22からメダルが投入されると、前述の入賞ライン8a〜8eの何れか1つが有効化され、続けて3枚(即ち、最大投入枚数)を超えて投入されると、遊技機1内に貯留(いわゆるクレジット)される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 for inserting medals into the gaming machine 1 is provided. When a medal is inserted from the medal insertion slot 22, any one of the above-described winning lines 8a to 8e is activated, and when three or more (that is, the maximum inserted number) are continuously inserted, the gaming machine 1 Is stored (so-called credit). In the gaming machine 1, medals are used as gaming media, but the gaming media used in the gaming machine 1 are not limited to this, and a card storing information such as the number of medals in addition to coins, gaming balls or tokens. Etc. are also applicable.

液晶表示装置5の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。クレジットされているメダルのうち、1−ベットボタン11の操作により1枚が投入され、2−ベットボタン12の操作により2枚が投入され、最大ベットボタン13の操作により3枚が投入される。何れかのベットボタン11,12,13に対する操作により、前述の入賞ライン8a〜8eの何れか1つが有効化される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-bet button 11, a 2-bet button 12, and a maximum bet button 13 are provided for determining the number of medals inserted in a unit game from credited medals. . Among the credited medals, one is inserted by operating the 1-bet button 11, two are inserted by operating the 2-bet button 12, and three are inserted by operating the maximum bet button 13. Any one of the above-described winning lines 8a to 8e is activated by an operation on any of the bet buttons 11, 12, and 13.

また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   Further, above the bet buttons 11, 12, and 13, an operation unit 17 including a cross key, a selection button, and an enter button is provided. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。また、C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit (Credit) or payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. Based on the player's operation on the C / P button 14, the payout mode or the credit mode is switched. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front. When the credit mode is switched to the payout mode by pressing the C / P button 14, the credited medal is paid out from the medal payout opening 15 at the lower front. The paid-out medals are stored in the medal receiving unit 16. Here, the payout and credits of medals may be simply referred to as “payout”.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   On the right side of the C / P button 14, there is provided a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by a start operation to start changing the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R. ing.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Is provided.

本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第3停止という。   In the present embodiment, when the three reels 3L, 3C, 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop, Stopping the rotation of the reel that is performed while the reel is rotating is referred to as a second stop. The second stop is performed after the second stop and the reel that is performed when the remaining one reel is rotating. The stop of rotation is referred to as a third stop.

また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light with a light emission pattern according to the game situation, and an effect related to the game is performed.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. Sounds such as sound effects and music corresponding to the game situation are output from the speakers 21L and 21R, and effects related to the game are performed.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described.

各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)の各図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランクは、空白により表され、後述の入賞やボーナスの作動等に直接関連しない図柄である。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, red 7 (symbol 61), BAR (symbol 62), watermelon (symbol 63), bell (symbol 64), cherry (symbol 65), Replay (symbol 66), and blank (symbol 67) A symbol row composed of symbols is drawn. The blank is a symbol that is represented by a blank and is not directly related to the winning or bonus operation described below.

各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「0」〜「20」が予め定められ、データテーブル(後述の図柄配置テーブル)として後述の主制御回路71のROM32に記憶されている。   Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. In addition, code numbers “0” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance for each symbol and stored in a ROM 32 of a main control circuit 71 described later as a data table (a symbol arrangement table described later). Has been.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図24参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の当選番号や内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, periodic interrupt processing (see FIG. 24) every 1.1173 msec, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number value, an internal lottery process described later is performed, and predetermined information (for example, a winning number described later and an internal winning combination) is determined. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図15〜図24参照)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 15 to 24 described later), various tables (for example, see FIGS. 4 to 11 described later), and the sub-control circuit 72. Various control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や持越役、有効ライン上に表示された図柄の組合せなどを識別する各種情報を格納するための複数の領域(例えば、後述の図12〜図14参照)が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   The RAM 33 stores various information obtained by the processing of the CPU 31. For example, a plurality of areas (for example, see FIGS. 12 to 14 to be described later) are provided for storing various information for identifying internal winning combinations, carryover combinations, combinations of symbols displayed on active lines, and the like. . These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the above-described command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bed lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, and the like. is there.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls the driving of the bed lamps 9a, 9b, 9c. As a result, the bet lamps 9a, 9b, 9c are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

また、遊技機1では、モータ駆動回路39を介してステッピングモータ49L,49C,49Rに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール3L,3C,3Rの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がRAM33のパルスカウンタにより計数される。遊技機1では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16の駆動パルスが出力されると、リール3L,3C,3Rは図柄1つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がRAM33の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「0」〜「20」までを1つの周期として順次更新される。   In the gaming machine 1, the driving pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, and 49R through the motor driving circuit 39, and the rotation and stop of the reels 3L, 3C, and 3R are controlled by performing excitation. At this time, the number of output drive pulses is counted by the pulse counter of the RAM 33. In the gaming machine 1, when 16 drive pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the reels 3L, 3C, 3R rotate by a distance corresponding to one symbol. At this time, the number of symbols rotated is counted by the symbol counter in the RAM 33. That is, every time 16 pulses are counted by the pulse counter, the symbol counter is updated by one. Further, the symbol counter is sequentially updated with “0” to “20” as one cycle.

また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの1回転の範囲内における図柄位置や種別を決定することとしている。ここで、図柄カウンタに対応する図柄位置は、センターライン8c上に位置する図柄のものである。例えば、左リール3Lの図柄カウンタが「20」であれば、センターライン8c上に位置する図柄はスイカ(図柄63)である。   Further, a reel index signal is detected from the reels 3L, 3C, and 3R every rotation and is output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The detection of the reel index signal clears the aforementioned pulse counter and symbol counter. Based on the symbol counter thus obtained and the symbol arrangement table described later, the symbol position and type within the range of one rotation of each reel 3L, 3C, 3R are determined. Here, the symbol position corresponding to the symbol counter is that of the symbol located on the center line 8c. For example, if the symbol counter of the left reel 3L is “20”, the symbol located on the center line 8c is a watermelon (symbol 63).

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. As each switch and each circuit, a start switch 6S, a stop switch 7S, a 1-bet switch 11S, a 2-bet switch 12S, a maximum bet switch 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, a payout There is a completion signal circuit 51 and the like.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン7L,7C,7Rに対応する各リール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switch 7S detects the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and commands to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. The signal is output to the microcomputer 30.

1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、及び最大ベットスイッチ13Sは、それぞれ1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's input operation on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively, and credited medals. Then, a signal for instructing insertion of one, two or three medals is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player switching operation on the C / P button 14 and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 72 performs various processes (such as determination and execution of effect contents) based on various commands (such as a start command described later) output from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub control circuit 72 determines and displays an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound and effect output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。   Further, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 displays an image corresponding to the information determined by the signal output from the operation unit 17 on the liquid crystal display device 5. Further, the sub control circuit 72 adjusts the volume output from the speakers 21L and 21R based on the signal output from the volume control unit 103.

次に、図4を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the symbol arrangement table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、前述の図2に示したように、各リール3L,3C,3Rのリールシート上に配置された21個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。即ち、図柄配置テーブルでは、前述の図2と同様の配列にて、赤7、BAR、スイカ、ベル、チェリー、Replay、及びブランクが規定されている。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上に位置する図柄を決定するために使用される。   The symbol arrangement table represents the arrangement of 21 symbols arranged on the reel sheet of each reel 3L, 3C, 3R as a data table as shown in FIG. That is, in the symbol arrangement table, red 7, BAR, watermelon, bell, cherry, Replay, and blank are defined in the same arrangement as in FIG. The symbol arrangement table is used to determine a symbol located on the center line 8c of each reel 3L, 3C, 3R based on the symbol counter described above.

図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準(即ち「0」)として、図柄位置を表すコードナンバー「0」〜「20」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。また、図柄配置テーブルに規定された各図柄は、例えばチェリーであれば「00000001」というように、夫々を識別する1バイトのデータにより表される。各図柄に対応するデータは、図示の通りである。   In the symbol arrangement table, code numbers “0” to “20” representing symbol positions and the respective positions where the reel index signal for detecting one rotation of the reel is output as a reference (that is, “0”) are displayed. The symbol type corresponding to the symbol position is defined. The code number representing the symbol position corresponds to the symbol counter value described above. Each symbol defined in the symbol arrangement table is represented by 1-byte data for identifying each symbol, for example, “00000001” for cherry. The data corresponding to each symbol is as shown in the figure.

次に、図5を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理において後述の内部抽選テーブルを決定する際に使用される。   Next, an internal lottery table determination table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table is used when an internal lottery table described later is determined in an internal lottery process described later.

内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が6回に決定される。ただし、一般遊技状態において後述の持越役が存在する場合には、抽選回数が4回に変更される。レギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が3回に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined according to the gaming state are defined. In the general gaming state, the internal gaming state internal lottery table is determined, and the number of lotteries is determined to be six. However, the number of lotteries is changed to 4 when a carryover combination described later exists in the general gaming state. In the regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, the RB gaming state internal lottery table is determined, and the number of lotteries is determined to be three.

次に、図6を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。   Next, an internal lottery table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The internal lottery table is used when a winning number is determined in an internal lottery process described later.

内部抽選テーブルには、投入枚数ごとに、各当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数(65536)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほど、その当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「65536」で除した値となる。   In the internal lottery table, a lottery value assigned to each winning number is defined for each inserted number. The winning number is information used when determining an internal winning combination based on an internal winning combination determining table described later. The lottery value represents the number of random values assigned to each winning number among all random number values (65536) generated in this table. Therefore, the larger the lottery value, the higher the probability that the winning number will be determined. The determination probability of each winning number is a value obtained by dividing the assigned lottery value by “65536” which is the number of all random numbers that may be generated.

また、内部抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、各当選番号の降順に、対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値のなかに、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が0に決定される。   In the internal lottery table, the winning number is determined by searching to which lottery value the random number value extracted from the range of “0 to 65535” belongs. The search for which lottery value the extracted random value corresponds to is performed by sequentially subtracting the corresponding lottery value from the extracted random value in descending order of each winning number. Each time subtraction is performed, it is determined whether the subtraction result is positive or negative. If the result of the subtraction is negative, it is determined that the extracted random number value belongs to the lottery value of the winning number that has been searched, and the winning number is determined. The number of lotteries determined by the aforementioned internal lottery table determination table is equal to the number of times the winning number is searched in the internal lottery table. If no negative value is obtained as a result of searching for the number of lotteries, the winning number is determined to be 0.

具体的には以下のように行われる。まず、「0〜65535」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号(例えば抽選回数6回であれば当選番号6)の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から1を減算し、減算した抽選回数(例えば5回)と等しい当選番号(例えば当選番号5)の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、同様に、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、一般遊技状態の投入枚数が3の場合において、乱数値150を抽出すると、まず、当選番号6の抽選値128を取得し、乱数値150から抽選値128を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号5の抽選値128を取得し、前回の減算結果22から抽選値128を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号5が決定されることとなる。   Specifically, it is performed as follows. First, when an arbitrary random number value is extracted from a random number range of “0 to 65535”, a lottery value with a winning number equal to the determined lottery number (for example, a winning number 6 if the number of lottery times is six) is acquired and extracted. The lottery value of the winning number is subtracted from the random number value. Next, 1 is subtracted from the number of lotteries, a lottery value with a winning number (for example, winning number 5) equal to the subtracted lottery number (for example, 5 times) is acquired, and the lottery value with the winning number is subtracted from the previous subtraction result. The Thereafter, similarly, the lottery value of the winning number is subtracted from the previous subtraction result until a negative value is obtained as the subtraction result. For example, when the number of inserted games in the general gaming state is 3, when the random value 150 is extracted, first, the lottery value 128 of the winning number 6 is acquired, and the lottery value 128 is subtracted from the random number 150. Since the subtraction result is a positive value, next, the lottery value 128 of the winning number 5 is acquired, and the lottery value 128 is subtracted from the previous subtraction result 22. Since the subtraction result is a negative value, the winning number 5 is determined.

図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じて抽選値が規定されている。具体的には、1〜3の投入枚数ごとに当選番号1〜6に対応する抽選値が規定されている。   (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for general gaming states. In the general game state internal lottery table, lottery values are defined according to the number of inserted games. Specifically, lottery values corresponding to the winning numbers 1 to 6 are defined for every 1 to 3 inserted sheets.

一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、ベル、スイカ、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)1、又はBB2の夫々に対応する当選番号の決定確率が段階的に高くなっている。このため、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。   In the general game state internal lottery table, the larger the number of inserted cards, the larger the number of cards inserted, corresponding to each of Cherry, Bell, Watermelon, Big Bonus (hereinafter abbreviated as “BB”) 1 or BB2, which will be described later. The winning number decision probability is increasing step by step. Therefore, a lottery result that is advantageous to the player is obtained when the inserted number is larger.

図6の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に規定されているため、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1のみについて、当選番号1〜3に対応する抽選値が規定されている。RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のベルに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が極めて高い構成となっている。   (2) of FIG. 6 shows the RB gaming state internal lottery table. In the RB gaming state, the maximum inserted number is defined as one, so in the RB gaming state internal lottery table, the lottery values corresponding to the winning numbers 1 to 3 are defined for only the inserted number 1. In the RB gaming state internal lottery table, a lottery value assigned to a winning number corresponding to a bell described later is extremely high.

次に、図7を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。   Next, an internal winning combination determination table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in an internal lottery process described later.

内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号の夫々に対応する内部当選役が規定されている。当選番号0〜6のそれぞれに対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB2、及びBB1が規定されている。また、各内部当選役は夫々を識別する1バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、チェリーは「00000001」のデータにより表され、BB1は「00100000」のデータにより表される。即ち、各内部当選役に対応するビットに1が立てられる。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to each of the aforementioned winning numbers is defined. Corresponding to each of the winning numbers 0 to 6, lose, cherry, bell, watermelon, replay, BB2, and BB1 are defined. Each internal winning combination is represented by 1-byte data for identifying each, and the contents of the data are as shown in the figure. For example, cherry is represented by data “00000001”, and BB1 is represented by data “00100000”. That is, 1 is set in the bit corresponding to each internal winning combination.

このように、遊技機1では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。   Thus, in the gaming machine 1, the winning number is determined by the internal lottery table, and the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining table from the determined winning number. Although the winning number is determined in the internal lottery table, since the internal winning combination is also determined when the winning number is determined, it can be said that the determination of the winning number is the determination of the internal winning combination.

次に、図8を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている有効ライン決定テーブルについて説明する。有効ライン決定テーブルは、後述の内部抽選処理において、5つの入賞ライン8a〜8eのうち有効化する1つの入賞ラインを決定するために使用される。   Next, the effective line determination table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The effective line determination table is used to determine one winning line to be activated among the five winning lines 8a to 8e in the internal lottery process described later.

有効ライン決定テーブルには、前述の各当選番号に応じて決定される有効ラインの種別が規定されている。即ち、単位遊技ごとに決定される当選番号(即ち、内部当選役)に応じて、5つの入賞ライン8a〜8eのうち、有効化される1つの入賞ラインの種別が決定される構成となっている。   In the effective line determination table, the types of effective lines determined according to the above-described winning numbers are defined. That is, the type of one winning line to be activated among the five winning lines 8a to 8e is determined according to the winning number determined for each unit game (that is, the internal winning combination). Yes.

具体的には、当選番号が0(即ち、ハズレ)、5(即ち、BB2)、又は6(即ち、BB1)であれば、センターライン8cが有効ラインとして決定される。また、当選番号が1(即ち、チェリー)であれば、クロスアップライン8aが有効ラインとして決定される。また、当選番号が2(即ち、ベル)であれば、トップライン8bが有効ラインとして決定される。また、当選番号が3(即ち、スイカ)であれば、ボトムライン8dが有効ラインとして決定される。また、当選番号が4(即ち、リプレイ)であれば、クロスダウンライン8eが有効ラインとして決定される。   Specifically, if the winning number is 0 (that is, lost), 5 (that is, BB2), or 6 (that is, BB1), the center line 8c is determined as an effective line. If the winning number is 1 (that is, cherry), the cross-up line 8a is determined as an active line. If the winning number is 2 (that is, a bell), the top line 8b is determined as an active line. If the winning number is 3 (that is, watermelon), the bottom line 8d is determined as an active line. If the winning number is 4 (that is, replay), the cross-down line 8e is determined as an active line.

また、図示を省略しているが、有効ラインの種別は、夫々を識別する1バイトのデータにより表される。例えば、センターライン8cは「00000001」のデータにより表され、トップライン8bは「00000010」のデータにより表され、ボトムライン8dは「00000100」のデータにより表され、クロスダウンライン8eは「00001000」のデータにより表され、クロスアップライン5aは「00010000」のデータにより表される。   Although not shown, the type of effective line is represented by 1-byte data for identifying each. For example, the center line 8c is represented by data “00000001”, the top line 8b is represented by data “00000010”, the bottom line 8d is represented by data “00000100”, and the cross-down line 8e is represented by “00001000”. The cross-up line 5a is represented by data “00010000”.

次に、図9を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。   Next, a symbol combination table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The symbol combination table is used when determining the display combination and the number of payouts in the display combination search process described later.

図柄組合せテーブルには、各表示窓4L,4C,4R内の有効ライン上に表示される図柄から成る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。また、表示役は、前述の内部当選役と同様に、夫々を識別する1バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、チェリーは「00000001」のデータにより表される。尚、図示を省略したが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル(図4参照)の図柄と同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、赤7は「00100000」のデータにより表される。   In the symbol combination table, combinations of symbols composed of symbols displayed on the effective lines in the display windows 4L, 4C, and 4R, display combinations corresponding to the combinations, and payout numbers are defined. In addition, the display combination is represented by 1-byte data for identifying each, as in the above-described internal winning combination, and the contents of the data are as illustrated. For example, cherry is represented by data “00000001”. Although not shown, the symbols defined in the symbol combination table are represented by 1-byte data as in the symbols of the symbol arrangement table (see FIG. 4). For example, red 7 is represented by data “00100000”.

チェリー(図柄65)が左の表示窓4L内の有効ライン上に表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、投入枚数が1又は2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数が3であれば払出枚数が4に決定される。また、前述したように、内部当選役がチェリーである場合には、クロスアップライン8aが有効ラインとして決定されるので、基本的には、チェリー(図柄65)が左の表示窓4L内の下段の位置に表示されることによって、表示役がチェリーと決定される。   When the cherry (symbol 65) is displayed on the effective line in the left display window 4L, the display combination is determined to be cherry regardless of the types of symbols displayed in the remaining display windows 4C and 4R. If the inserted number is 1 or 2, the payout number is determined to be 15, and if the input number is 3, the payout number is determined to be 4. In addition, as described above, when the internal winning combination is cherry, the cross-up line 8a is determined as an effective line, so basically the cherry (symbol 65) is the lower part in the left display window 4L. The display combination is determined to be cherry.

ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、投入枚数が1又は2であれば払出枚数が15に決定され、投入枚数が3であれば払出枚数が10に決定される。また、前述したように、内部当選役がベルである場合には、トップライン8bが有効ラインとして決定されるので、基本的には、ベル(図柄64)がトップライン8bに沿って3つ並んで表示されることによって、表示役がベルと決定される。   By displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line, the display combination is determined to be a bell. If the inserted number is 1 or 2, the payout number is determined to be 15, and if the input number is 3, the payout number is determined to be 10. Further, as described above, when the internal winning combination is the bell, the top line 8b is determined as the effective line, so basically three bells (symbol 64) are arranged along the top line 8b. The display combination is determined to be a bell.

スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、全投入枚数に共通して、払出枚数が8に決定される。また、前述したように、内部当選役がスイカである場合には、ボトムライン8dが有効ラインとして決定されるので、基本的には、スイカ(図柄63)がボトムライン8dに沿って3つ並んで表示されることによって、表示役がスイカと決定される。   By displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line, the display combination is determined to be watermelon. In addition, the payout number is determined to be 8 in common with all the input numbers. Further, as described above, when the internal winning combination is watermelon, the bottom line 8d is determined as the effective line, so basically three watermelons (symbol 63) are arranged along the bottom line 8d. The display combination is determined to be watermelon.

Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、前述したように、内部当選役がリプレイである場合には、クロスダウンライン8eが有効ラインとして決定されるので、基本的には、Replay(図柄66)がクロスダウンライン8eに沿って3つ並んで表示されることによって、表示役がリプレイと決定される。   By displaying three replays (symbol 66) along the active line, the display combination is determined to be replay. When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Further, as described above, when the internal winning combination is replay, the cross-down line 8e is determined as the effective line, so basically, the Replay (symbol 66) is 3 along the cross-down line 8e. By displaying them side by side, the display combination is determined to be replay.

BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB2と決定される。また、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB1と決定される。BB1又はBB2が決定された場合には、後述のBB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が開始される。また、前述したように、内部当選役がBB1又はBB2である場合には、センターライン8cが有効ラインとして決定されるので、基本的には、赤7(図柄61)又はBAR(図柄62)がセンターライン8cに沿って3つ並んで表示されることによって、表示役がBB1又はBB2と決定される。尚、BB1又はBB2は、後述の引込優先順位の関係上、赤7(図柄61)又はBAR(図柄62)が、前述のチェリー、ベル、又はスイカに対応する有効ラインの位置に沿って並んで表示されることにより決定される場合がある。   By displaying three BARs (symbol 62) along the active line, the display combination is determined as BB2. Further, three reds 7 (symbol 61) are displayed side by side along the active line, whereby the display combination is determined as BB1. When BB1 or BB2 is determined, a BB operating flag, which will be described later, is updated to ON, and the operation of BB is started. Further, as described above, when the internal winning combination is BB1 or BB2, the center line 8c is determined as the effective line, so basically, red 7 (symbol 61) or BAR (symbol 62) is displayed. By displaying the three side by side along the center line 8c, the display combination is determined as BB1 or BB2. BB1 or BB2 has red 7 (symbol 61) or BAR (symbol 62) lined up along the position of the effective line corresponding to the above-mentioned cherry, bell, or watermelon because of the drawing priority order described later. It may be determined by being displayed.

また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB2、及びBB1に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。   Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, BB2, and BB1 is displayed, the display combination is determined to be lost.

次に、図10を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において、前述の停止テーブルとともに、滑りコマ数を決定する際に使用される。   Next, the configuration of the pull-in priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority order table is used when determining the number of sliding symbols together with the stop table described above in the reel stop control process described later.

滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより信号が出力されてから、対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに停止操作位置から移動することとなる図柄の数を示す。   The number of sliding symbols indicates the number of symbols that will move from the stop operation position until the corresponding reels 3L, 3C, 3R stop rotating after the signal is output by the stop switch 7S.

ここで、遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ、1コマ、2コマ、3コマ、又は4コマの何れか)に設定されている。このため、例えば、右リール3Rの回転中において、コードナンバー「0」の赤7(図柄61)がセンターライン8c上に位置するとき、ストップスイッチ7Sにより右のストップボタン7Rの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「4」のスイカ(図柄63)をセンターライン8c上に表示するように右リール3Rの回転を停止すること(いわゆる引き込みと称される)が可能となる。   Here, in the gaming machine 1, basically, after the signal is output by the stop switch 7S, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is controlled to be stopped within 190 msec. (That is, 0 frame, 1 frame, 2 frames, 3 frames, or 4 frames). For this reason, for example, when the red 7 (symbol 61) with the code number “0” is positioned on the center line 8c during the rotation of the right reel 3R, the pressing operation of the right stop button 7R is detected by the stop switch 7S. In this case, the rotation of the right reel 3R can be stopped (so-called pull-in) so that the watermelon (symbol 63) with the code number “4” is displayed on the center line 8c.

また、各リール3L,3C,3Rの図柄列において、前述の最大滑りコマ数である4コマの範囲ごとに配置されている図柄、即ち、ベル(図柄64)及びReplay(図柄66)は、何れの図柄位置で停止操作が行われても、各図柄を必ず有効ライン上に引き込むことが可能となる。これに対して、各リール3L,3C,3Rの図柄列において、前述の最大滑りコマ数である4コマの範囲ごとに配置されていない図柄、即ち、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、及びチェリー(図柄65)は、各図柄から4コマの範囲内である特定の図柄位置で停止操作が行われないと、その図柄を有効ライン上に引き込むことができない(いわゆる「取りこぼし」が生じる)。   In addition, in the symbol row of each reel 3L, 3C, 3R, the symbol (design 64) and the replay (design 66) that are arranged for each of the four frames, which are the maximum number of sliding symbols, are either Even if the stop operation is performed at the symbol position, each symbol can be surely drawn on the effective line. On the other hand, in the symbol row of each reel 3L, 3C, 3R, the symbols that are not arranged for each of the above-described maximum four-frame range, ie, red 7 (symbol 61), BAR (symbol 62). ), Watermelon (symbol 63), and cherry (symbol 65) cannot be drawn on the active line unless a stop operation is performed at a specific symbol position within the range of 4 frames from each symbol. (So-called “spillover” occurs).

引込優先順位テーブルは、基本的に、2種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、最大滑りコマ数の範囲内において、有効ライン上に優先的に表示させる図柄の順位が規定されている。具体的には、「リプレイ」、「BB1又はBB2」、「ベル又はチェリー」、「スイカ」の順に引込優先順位が定められている。これによって、2種類の内部当選役が決定された場合には、基本的に、この引込優先順位に基づいて一方に係る図柄の組合せが優先的に表示される。   The pull-in priority table is basically used when two or more types of internal winning combinations are determined. The drawing priority order table defines the order of symbols to be preferentially displayed on the active line within the range of the maximum number of sliding frames. Specifically, the pull-in priority is determined in the order of “Replay”, “BB1 or BB2”, “Bell or Cherry”, and “Watermelon”. As a result, when two types of internal winning combinations are determined, basically, a combination of symbols related to one is preferentially displayed based on the drawing priority order.

例えば、BB1が持ち越されている際にスイカが当選した場合において、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された際、最大滑りコマ数(例えば4コマ)の範囲内に、スイカ(図柄63)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)が有効ライン上に優先的に表示される(即ち、赤7の引き込みが行われる)ように滑りコマ数が決定される。   For example, when a watermelon is selected when BB1 is carried over, when a signal is output by the stop switch 7S, the watermelon (symbol 63) and red 7 are within the range of the maximum number of sliding frames (for example, 4 frames). In the case where both (symbol 61) exist, the number of sliding frames is determined so that red 7 (symbol 61) is preferentially displayed on the active line (that is, red 7 is drawn). The

次に、図11を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてBB又はRBの作動が開始される際に使用される。   Next, a bonus operation time table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The bonus operation time table is used when the operation of BB or RB is started in a bonus operation check process described later.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてRAM33の所定領域に格納される情報が規定されている。   In the bonus operation time table, information stored in a predetermined area of the RAM 33 is defined according to the type of bonus.

BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。   When the BB is operated, the BB operating flag in the RAM 33 is turned on, and 350 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is information for counting the number of medals to be paid out during the BB operation, and the corresponding payout number is subtracted every time a winning is established. When the bonus end number counter is updated to 0, the operation of BB ends.

また、RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに1の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に1の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。   Further, when the RB is operated, the RB operating flag in the RAM 33 is turned on, 12 is stored in the possible game number counter, and 8 is stored in the possible winning number counter. The game possible number counter is information for counting the number of unit games performed during the RB operation, and a value of 1 is subtracted every time a unit game is performed. The winning possible number counter is information for counting the number of times winning is achieved during RB operation, and a value of 1 is subtracted when the display combination is watermelon, bell, or cherry. When the game possible number counter or the winning possible number counter is updated to 0, the operation of the RB ends.

次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納(記憶)される。内部当選役格納領域は、1バイトからなり、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はリプレイに対応し、ビット4はBB2に対応し、ビット5はBB1に対応する。即ち、決定された内部当選役に対応するビット列に1が立てられる。尚、ハズレの場合は、各ビットが0となる。また、2種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列に1が立てられる。   When the internal winning combination is determined by the internal winning combination determination table, the determined internal winning combination is stored (stored) in the internal winning combination storing area. The internal winning combination storage area consists of 1 byte, bit 0 corresponds to cherry, bit 1 corresponds to bell, bit 2 corresponds to watermelon, bit 3 corresponds to replay, bit 4 corresponds to BB2 Bit 5 corresponds to BB1. That is, 1 is set in the bit string corresponding to the determined internal winning combination. In case of loss, each bit is 0. When two or more types of internal winning combinations are determined, 1 is set in the bit string corresponding to each.

尚、RAM33には、決定された表示役の情報が格納される表示役格納領域が設けられている。この表示役格納領域は、前述の内部当選役格納領域と同様の構成を有している。   The RAM 33 is provided with a display combination storage area for storing information on the determined display combination. This display combination storage area has the same configuration as the internal winning combination storage area described above.

次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当選役決定テーブルによりBB1又はBB2が内部当選役として決定されると、決定されたBB1又はBB2がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はBB2に対応し、ビット5はBB1に対応する。また、BBの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、前述のBB1又はBB2が決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示され、BBの作動が開始されるまでのあいだ、その情報が記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。   When BB1 or BB2 is determined as an internal winning combination by the internal winning combination determination table, the determined BB1 or BB2 is stored in this carryover combination storing area. The carryover combination storage area consists of 1 byte, bit 4 corresponds to BB2, and bit 5 corresponds to BB1. When the operation of BB is started, the data in the carryover combination storage area is cleared. That is, in the gaming machine 1, when the above-described BB1 or BB2 is determined, a combination of symbols related to these is displayed and the information is stored until the operation of the BB is started. (Called so-called carry-over). Since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。   Next, the configuration of the symbol storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The display combination is determined based on the symbol storage area and the symbol combination table described above.

図柄格納領域には、各リール3L,3C,3Rが停止された結果、各表示窓4L,4C,4R内(即ち、入賞ライン8a〜8e)に表示された図柄を識別するためのデータが格納される。図柄格納領域は、5本の入賞ライン8a〜8eごとに設けられている。   In the symbol storage area, data for identifying symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (that is, winning lines 8a to 8e) as a result of the reels 3L, 3C, 3R being stopped are stored. Is done. The symbol storage area is provided for each of the five winning lines 8a to 8e.

各リール3L,3C,3Rが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル(図4参照)とに基づいて、前述の有効ライン決定テーブルにより決定された有効ライン上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータが図柄格納領域に格納される。   When the reels 3L, 3C, 3R are stopped, the symbols displayed on the effective line determined by the above-mentioned effective line determination table based on the above-mentioned symbol counter and the symbol arrangement table (see FIG. 4). The type is specified, and data indicating the type of the specified symbol is stored in the symbol storage area.

例えば、有効ラインがセンターライン8cに決定された場合には、センターライン8cに表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがセンターライン8cに対応する図柄格納領域に格納される。センターライン8cに対応する図柄格納領域には、左の表示窓4L内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータ、中央の表示窓4C内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータ、及び右の表示窓4R内の中段の位置に表示された図柄を識別するためのデータが格納されることとなる。   For example, when the effective line is determined to be the center line 8c, the type of the symbol displayed on the center line 8c is specified, and data indicating the specified symbol type is stored in the symbol storage area corresponding to the center line 8c. Stored. In the symbol storage area corresponding to the center line 8c, data for identifying the symbol displayed at the middle position in the left display window 4L and the symbol displayed at the middle position in the central display window 4C are displayed. Data for identifying and data for identifying the symbol displayed at the middle position in the right display window 4R are stored.

また、各図柄格納領域において格納されるデータは、1バイトからなり、前述の図柄配置テーブルにおいて規定されている図柄のデータに対応している。即ち、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はReplayに対応し、ビット4はBARに対応し、ビット5は赤7に対応する。   The data stored in each symbol storage area consists of 1 byte and corresponds to the symbol data defined in the symbol arrangement table described above. That is, bit 0 corresponds to cherry, bit 1 corresponds to bell, bit 2 corresponds to watermelon, bit 3 corresponds to replay, bit 4 corresponds to BAR, bit 5 corresponds to red 7 .

次に、図15〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図15を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this initialization process, a process of restoring registers and addresses based on information stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed.

次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット(記憶)する(ステップS2)。次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う(ステップS3)。これにより、例えば乱数値格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。   Next, the CPU 31 sets (stores) an initialization storage area for the end of one game in a register (step S2). Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the one-game-end initialization storage area (step S3). Thereby, for example, data stored in the random value storage area, the internal winning combination storage area, or the symbol storage area is cleared.

次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS4)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが作動していない場合に、RB作動時処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S4). In this bonus operation monitoring process, when the RB is not operating during the BB operation, the RB operation process is performed.

次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS5)。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ6Sの入力のチェック等を行う。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing described later with reference to FIG. 17 (step S5). In the medal insertion / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the input of the start switch 6S is checked.

次に、CPU31は、乱数値抽出処理を行う(ステップS6)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。   Next, the CPU 31 performs a random value extraction process (step S6). Specifically, the CPU 31 uses the random number generator 36 and the sampling circuit 37 to extract lottery random values used in an internal lottery process described later.

次に、CPU31は、後で図18を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS7)。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をRAM33に格納する処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S7). In this gaming state monitoring process, a process of storing the gaming state identifier in the current unit game in the RAM 33 is performed.

次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽選処理を行う(ステップS8)。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル(図6参照)や内部当選役決定テーブル(図7参照)に基づく内部当選役の決定、今回の単位遊技において有効化する1つの入賞ラインの決定などの処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S8). In this internal lottery process, determination of an internal winning combination based on the aforementioned internal lottery table (see FIG. 6) and internal winning combination determination table (see FIG. 7), determination of one winning line to be activated in the current unit game, etc. Is performed.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes information such as an internal winning combination and a gaming state.

次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS11)。具体的には、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation (step S10). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 digests the waiting time (step S11). Specifically, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse.

CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。具体的には、CPU31は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図24を参照して説明する割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、リール3L,3C,3Rの回転の開始が行われる。   When it is determined in step S10 that 4.1 seconds have elapsed, or after performing the process of step S11, the CPU 31 requests rotation start of all reels (step S12). Specifically, the CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag. When the start of rotation of all reels is requested, the reels 3L, 3C, and 3R are started to rotate in the reel control process (step S163) of the interrupt process described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS13)。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ7Sの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S13). In this reel stop control process, a process such as determination of the number of sliding frames based on the input of the stop switch 7S, stop of rotation of the reels based on the determined number of sliding frames is performed.

次に、CPU31は、後で図21を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS14)。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S14). In the display combination search process, processing such as determination of the display combination and the number of payouts is performed.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS15)。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S15). The display combination command includes information such as the established display combination.

次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、ステップS14の処理において更新した払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。   Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S16). Specifically, the CPU 31 pays out medals by driving control of the hopper 40, updating of a credit counter, or the like based on the payout number counter updated in the process of step S14.

次に、CPU31は、払出枚数カウンタに基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS17)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。   Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number counter (step S17). Specifically, if the value of the bonus end number counter is 1 or more, the CPU 31 subtracts the counter according to the payout number.

次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS19)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、BB終了時処理とRB終了時処理が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not at least one of the RB operating flag and the BB operating flag is on (step S18). When it is determined that at least one of the RB operating flag and the BB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 23 (step S19). In this bonus end check process, a BB end process and an RB end process are performed based on a bonus end number counter, a winning possible number counter, or a possible gaming number counter.

CPU31は、ステップS18においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS19の処理を行った後には、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS20)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1又はBB2である場合に、BB作動時処理などが行われる。   When the CPU 31 determines in step S18 that neither the RB operating flag nor the BB operating flag is on, or after performing the processing of step S19, the bonus operation described later with reference to FIG. Check processing is performed (step S20). In this bonus operation check process, when the display combination is BB1 or BB2, a BB operation process is performed.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS20の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS20の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S20 as the process in the unit game. When the process in step S20 is completed, the CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game.

次に、図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図15のステップS5に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S41). When determining that the BB operating flag is not on, the CPU 31 ends the bonus operation monitoring process and proceeds to step S5 in FIG.

CPU31は、ステップS41においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS42)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図15のステップS5に移る。   When determining that the BB operating flag is on in step S41, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S42). If the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it ends the bonus operation monitoring process and proceeds to step S5 in FIG.

CPU31は、ステップS42においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS43)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図15のステップS5に移る。このように、遊技機1では、BBの作動が行われているあいだ、RBの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始されることによって、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。   When the CPU 31 determines in step S42 that the RB operating flag is not ON, the CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 11) (step S43). Specifically, the CPU 31 turns on the RB operating flag, stores 12 in the possible game number counter, and stores 8 in the possible game number counter. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends, and the process proceeds to step S5 in FIG. As described above, in the gaming machine 1, even when the operation of the RB is completed while the operation of the BB is being performed, the operation of the RB is continuously performed by immediately starting the operation of the RB in the next unit game. It is configured to be performed.

次に、図17を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。   Next, the medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダル受付許可を行う(ステップS52)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するための情報である。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S51). When determining that the automatic insertion counter is 0, the CPU 31 permits medal reception (step S52). The automatic insertion counter is information for identifying whether or not a replay has been established in the previous unit game.

CPU31は、ステップS51において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する(ステップS53)。投入枚数カウンタは、投入枚数を特定するための情報であり、上限値は3である。次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS54)。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。   When determining that the automatic insertion counter is not 0 in step S51, the CPU 31 updates the insertion number counter based on the automatic insertion counter (step S53). The inserted number counter is information for specifying the inserted number, and the upper limit is 3. Next, the CPU 31 transmits a bet command to the sub control circuit 72 (step S54). The bet command includes information on the number of inserted coins.

CPU31は、ステップS54の処理の後、又は、ステップS52の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sのチェック処理を行う(ステップS56)。   After the process of step S54 or after the process of step S52, the CPU 31 determines whether or not the medal acceptance is permitted (step S55). When determining that the medal acceptance is permitted, the CPU 31 performs a check process for the medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S (step S56).

次に、CPU31は、投入処理か否かを判別する(ステップS57)。具体的には、CPU31は、遊技者の投入操作によって、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sの入力があったか否かを判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is a charging process (step S57). Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the medal sensor 22S or the bet switches 11S, 12S, and 13S by the player's insertion operation.

CPU31は、ステップS57において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS58)。尚、この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、CPU31は、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタは、クレジットされたメダル枚数を特定するための情報であり、上限値は50である。   If the CPU 31 determines in step S57 that it is the insertion process, it updates the insertion number counter (step S58). In this process, when it is prohibited to update the inserted number counter, the CPU 31 updates the credit counter instead of the inserted number counter. The credit counter is information for specifying the number of credited medals, and the upper limit value is 50.

次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS59)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(ステップS60)。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するための情報である。この処理の以降において投入枚数カウンタの値が更新されても、投入枚数カウンタの値に拘らず、有効ラインカウンタには必ず1が格納されることとなる。   Next, the CPU 31 transmits a bet command to the sub control circuit 72 (step S59). Next, the CPU 31 stores 1 in the effective line counter (step S60). The valid line counter is information for specifying the number of valid lines. Even if the value of the insertion number counter is updated after this processing, 1 is always stored in the valid line counter regardless of the value of the insertion number counter.

CPU31は、ステップS62の処理又はステップS61の処理の後に、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS62)。   After the process of step S62 or the process of step S61, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S61). When determining that the RB operation flag is not on, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S62).

CPU31は、ステップS64において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS63においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う(ステップS63)。   When the CPU 31 determines in step S64 that the insertion number counter is 3, or when it is determined in step S63 that the RB operation flag is on, the insertion number counter is prohibited from being updated (step S63).

CPU31は、ステップS63の処理を行った後、ステップS55においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップS57において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS62において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS64)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS55に移る。   After performing the process of step S63, the CPU 31 determines that the medal acceptance is not permitted in step S55, determines that it is not the insertion process in step S57, or determines that the insertion number counter is not 3 in step S62. When it is determined, it is determined whether or not the insertion number counter is 1 or more (step S64). When the CPU 31 determines that the input number counter is not 1 or more, the CPU 31 proceeds to step S55.

CPU31は、ステップS64において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS55に移る。   When the CPU 31 determines in step S64 that the insertion number counter is 1 or more, it determines whether or not the start switch 6S is on (step S65). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S55.

CPU31は、ステップS65においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う(ステップS66)。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図15のステップS6に移る。   When the CPU 31 determines in step S65 that the start switch 6S is on, it prohibits medal acceptance (step S66). When this process ends, the medal insertion / start check process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

次に、図18を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS82)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図15のステップS8に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S81). When determining that the RB operating flag is on, the CPU 31 stores the identifier of the RB gaming state in a predetermined area of the RAM 33 (step S82). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S8 in FIG.

CPU31は、ステップS81においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する(ステップS83)。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図15のステップS8に移る。   When the CPU 31 determines in step S81 that the RB operating flag is not on, it stores the general gaming state identifier in a predetermined area of the RAM 33 (step S83). When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S8 in FIG.

次に、図19を参照して、内部抽選処理について説明する。   Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、前述の遊技状態の識別子を参照し、内部抽選テーブル決定テーブル(図5参照)に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS91)。   First, the CPU 31 refers to the aforementioned gaming state identifier, and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (see FIG. 5) (step S91).

次に、CPU31は、RAM33の持越役格納領域(図13参照)のデータは0であるか否か(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域のデータは0ではない(即ち、持越役がある)と判別したときには、抽選回数を4に変更する(ステップS93)。即ち、持越役があるときには、BB1又はBB2が決定されないようになる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the data in the carryover combination storage area (see FIG. 13) of the RAM 33 is 0 (that is, whether there is a carryover combination) (step S92). When the CPU 31 determines that the data in the carryover combination storage area is not 0 (that is, there is a carryover combination), the CPU 31 changes the number of lotteries to 4 (step S93). That is, when there is a carryover combination, BB1 or BB2 is not determined.

CPU31は、ステップS92において持越役格納領域のデータは0であると判別したとき、又は、ステップS93の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする(ステップS94)。   When the CPU 31 determines in step S92 that the data in the carryover combination storage area is 0, or after performing the process of step S93, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries in the register as the winning number (step S94).

次に、CPU31は、内部抽選テーブル(図6参照)を参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値から取得した抽選値を減算する(ステップS96)。   Next, the CPU 31 refers to the internal lottery table (see FIG. 6), and acquires a lottery value based on the winning number and the number of inserted sheets (step S95). Next, the CPU 31 subtracts the lottery value acquired from the random value (step S96).

次に、CPU31は、桁かりが行われたか否かを判別する(ステップS97)。具体的には、CPU31は、取得した抽選値を乱数値から減算した結果、得られた値が負であるか否かを判別する。CPU31は、桁かりが行われていないと判別したときには、レジスタにセットされている当選番号を1減算する(ステップS98)。次に、CPU31は、抽選回数を1減算する(ステップS99)。   Next, the CPU 31 determines whether or not a digit has been performed (step S97). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the obtained value is negative as a result of subtracting the acquired lottery value from the random value. When the CPU 31 determines that the digit is not set, the CPU 31 subtracts 1 from the winning number set in the register (step S98). Next, the CPU 31 subtracts 1 from the number of lotteries (step S99).

次に、CPU31は、抽選回数は0であるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、抽選回数は0ではないと判別したときには、ステップS95に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S100). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S95.

CPU31は、ステップS97において桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップS100において抽選回数は0であると判別したとき(この場合、当選番号は0である)には、レジスタにセットされている当選番号をRAM33に格納し、内部当選役決定テーブル(図7参照)を参照して、RAM33に格納された当選番号に基づいて内部当選役を決定する(ステップS101)。   When the CPU 31 determines that a digit has been made in step S97, or when it is determined in step S100 that the number of lotteries is 0 (in this case, the winning number is 0), it is set in the register. The winning number is stored in the RAM 33, and the internal winning combination is determined based on the winning number stored in the RAM 33 with reference to the internal winning combination determination table (see FIG. 7) (step S101).

次に、CPU31は、内部当選役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS102)。ボーナスチェックデータは、「00110000」で表される1バイトのデータである。これにより、BB1又はBB2の持ち越しが行われる。   Next, the CPU 31 calculates the logical product of the internal winning combination and the bonus check data, and stores the logical sum of the internal winning combination storage area in the carryover combination storage area (step S102). The bonus check data is 1-byte data represented by “00110000”. Thereby, carry over of BB1 or BB2 is performed.

次に、CPU31は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域(図12参照)に格納する(ステップS103)。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。   Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storage area in the internal winning combination storage area (see FIG. 12) (step S103). Based on the data in the internal winning combination storing area, the number of sliding frames, which will be described later, is determined.

次に、CPU31は、有効ライン決定テーブル(図8参照)を参照し、RAM33に格納されている当選番号に基づいて有効ラインを決定する(ステップS104)。例えば、当選番号が5(即ちBB2)であれば、センターライン8cが有効ラインとして決定される。また、CPU31は、有効ラインを決定すると、決定した有効ラインの識別子をRAM33の所定の領域に格納する。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図15のステップS9に移る。   Next, the CPU 31 refers to the effective line determination table (see FIG. 8) and determines an effective line based on the winning number stored in the RAM 33 (step S104). For example, if the winning number is 5 (that is, BB2), the center line 8c is determined as an active line. Further, when the CPU 31 determines an effective line, it stores the identifier of the determined effective line in a predetermined area of the RAM 33. When this process ends, the internal lottery process ends, and the process proceeds to step S9 in FIG.

次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、ストップスイッチ7Sにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS111の処理を繰り返す。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S111). Specifically, it is determined whether or not an effective stop button pressing operation is detected by the stop switch 7S. If the CPU 31 determines in step S111 that a valid stop button has not been pressed, it repeats the process of step S111.

CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、内部当選役(より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ)と、決定した有効ラインと、引込優先順位テーブル(図10参照)とに基づいて滑りコマ数を決定する(ステップS112)。   When the CPU 31 determines in step S111 that a valid stop button has been pressed, the internal winning combination (more specifically, data stored in the internal winning combination storing area), the determined effective line, and the pull-in The number of sliding frames is determined based on the priority table (see FIG. 10) (step S112).

具体的には、CPU31は、ストップスイッチ7Sがオンになったときに、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル(図4参照)とに基づいて、最大滑りコマ数(4コマ)の範囲内で、決定された有効ライン上に内部当選役に係る図柄を表示可能な図柄位置が存在するか否かを検索する。検索の結果、上記図柄位置が存在すれば、この図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定する。   Specifically, when the stop switch 7S is turned on, the CPU 31 determines that the maximum number of sliding frames (4 frames) is within the range based on the symbol counter and the symbol arrangement table (see FIG. 4). A search is made as to whether or not a symbol position capable of displaying a symbol related to the internal winning combination exists on the determined active line. If the symbol position exists as a result of the search, the difference up to the symbol position is determined as the number of sliding frames.

例えば、左リール3Lの停止制御を行う際に、内部当選役がBB2であり、図柄カウンタが11であれば、コードナンバー11のReplay(図柄66)から4コマの範囲内で、BAR(図柄62)を有効ライン(即ち、センターライン8c)上に表示可能となる位置を検索する(図2参照)。検索の結果、コードナンバー13の位置にBAR(図柄62)が存在するので、コードナンバー11からコードナンバー13までの差分である2を滑りコマ数として決定する。   For example, when performing the stop control of the left reel 3L, if the internal winning combination is BB2 and the symbol counter is 11, the BAR (symbol 62) within the range of 4 frames from the replay of the code number 11 (symbol 66). ) Is searched for on the active line (that is, the center line 8c) (see FIG. 2). As a result of the search, since BAR (symbol 62) exists at the position of code number 13, 2 which is the difference from code number 11 to code number 13 is determined as the number of sliding frames.

また、例えば、BB2が持ち越されている際にスイカが当選した場合において、最大滑りコマ数の範囲内に、スイカ(図柄63)を表示可能な図柄位置とBAR(図柄62)を表示可能な図柄位置の両方が存在するような場合では、BAR(図柄62)が有効ライン(即ち、センターライン8c)上に優先的に表示されるように滑りコマ数が決定される。   Also, for example, when a watermelon is won when BB2 is carried over, the symbol position that can display the watermelon (symbol 63) and the symbol that can display the BAR (symbol 62) within the range of the maximum number of sliding symbols. In the case where both of the positions exist, the number of sliding frames is determined so that the BAR (symbol 62) is preferentially displayed on the active line (that is, the center line 8c).

次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(ステップS113)。例えば、CPU31は、滑りコマ数が2であり、現在の図柄位置(即ち、図柄カウンタに対応するセンターライン8c上の図柄位置)がコードナンバー11であれば、コードナンバー13を停止予定位置として決定する。また、この処理において、CPU31は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図24を参照して説明する1.1173ms周期の割込処理のリール制御処理(ステップS163)において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止させる処理を行う。   Next, the CPU 31 determines a planned stop position based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position (step S113). For example, if the number of sliding symbols is 2 and the current symbol position (that is, the symbol position on the center line 8c corresponding to the symbol counter) is the code number 11, the CPU 31 determines the code number 13 as the scheduled stop position. To do. Further, in this process, the CPU 31 turns on the scheduled stop position wait state flag, thereby in the reel control process (step S163) of the interrupt process with a period of 1.1173 ms which will be described later with reference to FIG. A process of stopping after waiting for the rotation of the reel is performed until the stop position is reached.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS114)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S114). The reel stop command includes information such as the type of the stopped reel.

次に、CPU31は、今回決定した有効ラインに表示された図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(ステップS115)。具体的には、押圧操作されたストップボタンの種別と図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて、今回決定した有効ライン上に表示された図柄を特定し、これを識別するデータを図柄格納領域(図14参照)に格納する。例えば、左リール3Lが停止され、決定された有効ラインがセンターライン8cであれば、左の表示窓4L内の中段の位置に表示された図柄を特定し、これを識別するデータをセンターライン8cに対応する図柄格納領域に格納する。例えば、左の表示窓4L内の中段の位置に表示された図柄がBAR(図柄62)であれば、「00010000」がセンターライン8cに対応する図柄格納領域に格納される。   Next, the CPU 31 stores the identifier of the symbol displayed on the effective line determined this time in the symbol storage area (step S115). Specifically, based on the type of the stop button that has been pressed, the symbol counter, and the symbol arrangement table, the symbol displayed on the activated line determined this time is specified, and data for identifying the symbol is stored in the symbol storage area ( (See FIG. 14). For example, if the left reel 3L is stopped and the determined effective line is the center line 8c, the symbol displayed at the middle position in the left display window 4L is specified, and data for identifying the symbol is specified as the center line 8c. Is stored in the symbol storage area corresponding to. For example, if the symbol displayed at the middle position in the left display window 4L is BAR (symbol 62), “00010000” is stored in the symbol storage area corresponding to the center line 8c.

次に、CPU31は、回転中のリールは有るか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップS111に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。CPU31は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図15のステップS14に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a rotating reel (step S116). When the CPU 31 determines that there is a rotating reel, the CPU 31 proceeds to step S111 and similarly performs the above-described processing for the remaining rotating reels. If the CPU 31 determines that there is no rotating reel, it ends the reel stop control process and proceeds to step S14 in FIG.

次に、図21を参照して、表示役検索処理について説明する。   Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、決定された有効ラインに対応する図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS121)。例えば、決定された有効ラインがセンターライン8cであれば、センターライン8cに対応する図柄格納領域の先頭アドレスをセットする。また、有効ラインカウンタには1が格納されている。   First, the CPU 31 sets the head address of the symbol storage area corresponding to the determined effective line, and acquires the effective line counter (step S121). For example, if the determined effective line is the center line 8c, the head address of the symbol storage area corresponding to the center line 8c is set. Also, 1 is stored in the valid line counter.

次に、CPU31は、有効ラインカウンタは0であるか否かを判別する(ステップS122)。CPU31は、有効ラインカウンタは0である(即ち、有効ラインについての検索が終了した)と判別したときには、表示役検索処理を終了し、図15のステップS15に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the valid line counter is 0 (step S122). When the CPU 31 determines that the effective line counter is 0 (that is, the search for the effective line is completed), the CPU 31 ends the display combination search process and proceeds to step S15 in FIG.

CPU31は、ステップS122において有効ラインカウンタは0ではないと判別したときには、ステップS121においてセットした図柄格納領域(図14参照)に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図9参照)とに基づいて表示役を決定する(ステップS123)。   When the CPU 31 determines in step S122 that the effective line counter is not 0, it is based on the symbol combination and symbol combination table (see FIG. 9) stored in the symbol storage area (see FIG. 14) set in step S121. The display combination is determined (step S123).

次に、CPU31は、図柄組合せテーブル(図9参照)を参照し、決定した表示役と投入枚数カウンタとに基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS124)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタを1減算する(ステップS125)。この処理が終了すると、ステップS122に移る。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table (see FIG. 9), determines the payout number based on the determined display combination and the input number counter, and updates the payout number counter (step S124). Next, the CPU 31 subtracts 1 from the effective line counter (step S125). When this process ends, the process moves to step S122.

次に、図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS132)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに350を格納する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S131). When the CPU 31 determines that the display combination is either BB1 or BB2, the CPU 31 performs BB operation processing based on the bonus operation table (see FIG. 11) (step S132). Specifically, the CPU 31 turns on the BB operating flag and stores 350 in the bonus end number counter.

次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS133)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。   Next, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S133). When this process ends, the bonus operation check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS131において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS134)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。   When determining that the display combination is neither BB1 nor BB2 in step S131, the CPU 31 determines whether the display combination is replay (step S134). If the CPU 31 determines that the display combination is not replay, it ends the bonus operation check process and proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS134において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに模写する(ステップS135)。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図15のステップS2に移る。   If the CPU 31 determines in step S134 that the display combination is replay, it copies the insertion number counter to the automatic insertion number counter (step S135). As a result, the same value as the insertion number counter is stored in the automatic insertion number counter. When this process ends, the bonus operation check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS141)。CPU31は、ステップS141において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS142)。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning has been established (step S141). When determining that a winning is achieved in step S141, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S142).

CPU31は、ステップS142においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS143)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。   If the CPU 31 determines in step S142 that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 performs RB end time processing (step S143). Specifically, the CPU 31 clears the RB operating flag and clears the winning possible number counter and the possible gaming number counter.

次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS144)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS20に移る。   Next, the CPU 31 performs processing at the end of BB (step S144). Specifically, the CPU 31 clears the BB operating flag and the bonus end number counter. When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S20 in FIG.

CPU31は、ステップS142においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS145)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS146)。   When the CPU 31 determines in step S142 that the bonus end number counter is not 0, the CPU 31 subtracts 1 from the winning possible number counter (step S145). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S146).

CPU31は、ステップS146において入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS141において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS147)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS148)。   When the CPU 31 determines in step S146 that the winable number counter is not 0, or when it is determined in step S141 that no win has been established, the CPU 31 subtracts 1 from the possible game number counter (step S147). Next, the CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (step S148).

CPU31は、ステップS148において遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS20に移る。   If the CPU 31 determines in step S148 that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S20 in FIG.

CPU31は、ステップS148において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS146において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS143の処理と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS149)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図15のステップS20に移る。   When the CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in step S148, or when it is determined that the winning number counter is 0 in step S146, the CPU 31 performs the RB end process in the same manner as the process in step S143. This is performed (step S149). When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S20 in FIG.

次に、図24を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 24, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71, will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS161)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS162)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。   First, the CPU 31 saves the register (step S161). Next, the CPU 31 performs input port check processing (step S162). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch.

次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS163)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求などに応じて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止を行う。   Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S163). Specifically, the CPU 31 starts and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R in response to a reel rotation start request or the like.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS164)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG driving process (step S164). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter, and displaying on the information display unit 18 the number of payouts when winning is established based on the number of payouts.

次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS165)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 restores the register (step S165). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

このように、本実施の形態の遊技機1では、単位遊技毎に決定された内部当選役に基づいて、5つの入賞ライン8a〜8eのうち有効化する1つの入賞ラインの種別を決定するようにし、リール3L,3C,3Rの回転が停止された結果、決定された有効ラインに表示された1つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。   As described above, in the gaming machine 1 of the present embodiment, the type of one winning line to be activated among the five winning lines 8a to 8e is determined based on the internal winning combination determined for each unit game. As a result of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R being stopped, the display combination is searched based on the combination of one symbol displayed on the determined effective line.

これにより、表示役の検索が行われる1つの有効ラインの種別を内部当選役によって異ならせることができる。したがって、毎回の単位遊技において有効ラインの種別が特定の種別に固定されてしまうことがないようにすることができる。この結果、毎回の単位遊技が単調となってしまうことを防止することができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As a result, the type of one effective line for which the display combination is searched can be varied depending on the internal winning combination. Therefore, it is possible to prevent the active line type from being fixed to a specific type in each unit game. As a result, it is possible to prevent each unit game from becoming monotonous and to improve the interest of the game.

また、内部当選役の種別によって、決定される1つの有効ラインの種別が予め定められているので、基本的に、各入賞ライン8a〜8eに応じて予め定められた種別の表示役が成立しうるようにすることができる。例えば、内部当選役がスイカの場合であれば有効ラインがボトムライン8dに決定されるため、表示役スイカは、ボトムライン8dにスイカ(図柄63)が3つ並んで表示されることによって成立することとなる。したがって、遊技者に対して特定の入賞ライン(例えば、前述のボトムライン8d)に表示された図柄の組合せに注視させることによって、その入賞ラインに対応する表示役(例えば、前述のスイカ)の成立の有無を遊技者にとって一見して分かり易いものとすることができる。この結果、表示役の検索が行われる有効ラインを複数設けている従来の遊技機と比べて、遊技者が所望とする表示役が何れのラインにおいて成立するかがわからないということがなく、表示役の成立の有無を遊技者が把握する際の負担を軽減することができる。   In addition, since the type of one active line to be determined is determined in advance depending on the type of the internal winning combination, basically a display combination of a predetermined type is established according to each winning line 8a to 8e. Can be made. For example, if the internal winning combination is a watermelon, the effective line is determined to be the bottom line 8d. Therefore, the display combination watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side on the bottom line 8d. It will be. Therefore, when the player pays attention to the combination of symbols displayed on a specific winning line (for example, the above-described bottom line 8d), the display combination corresponding to the winning line (for example, the above-mentioned watermelon) is established. The presence or absence of the game can be easily understood by the player. As a result, as compared with a conventional gaming machine having a plurality of effective lines for searching for display combinations, it is not known in which line the display combination desired by the player is established. It is possible to reduce the burden when the player grasps whether or not is established.

また、夫々の入賞ライン8a〜8eに、対応する内部当選役に係る図柄が表示されたか否かを観察することによって、どの種別の内部当選役が決定されているかを遊技者が予想することも可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、最初の停止操作を行った際に、ボトムライン8dにスイカ(図柄63)が引き込まれて表示されたような場合であれば、スイカが内部当選役として決定されているのではないかという予想を立てることも可能となる。   In addition, the player may predict which type of internal winning combination is determined by observing whether or not a symbol related to the corresponding internal winning combination is displayed on each of the winning lines 8a to 8e. It becomes possible, and the interest of the game can be improved. For example, if a watermelon (symbol 63) is drawn and displayed on the bottom line 8d when the first stop operation is performed, it may be determined that the watermelon is determined as an internal winning combination. It is also possible to make predictions.

また、本実施の形態の遊技機1では、前述のように、最大滑りコマ数である4コマの範囲で内部当選役に係る図柄の引き込みが行われるため、図柄の配置によって、取りこぼしが生じ得ない内部当選役(ベル、リプレイ)と取りこぼしが生じ得る内部当選役(スイカ、チェリー、BB1、BB2)とが存在する。例えば、前述の有効ライン決定テーブルでは、取りこぼしが生じ得ない内部当選役であるベルに対応して、表示窓内の上段の位置を結ぶトップライン8bを規定している。これに対して、取りこぼしが生じ得る内部当選役であるスイカに対応して、表示窓内の下段の位置を結ぶボトムライン8dを規定している。ここで、各表示窓内の下段の位置を結ぶボトムライン8dは、各表示窓内の上段の位置を結ぶトップライン8bに比べて、リールの回転に伴う図柄の移動を遊技者が視認することができる範囲が大きい。したがって、取りこぼしが生じ得る内部当選役(即ち、目押しが必要となる内部当選役)については、遊技者が目押しを行うのに好適な有効ラインを決定するようにすることができる。   Moreover, in the gaming machine 1 of the present embodiment, as described above, since the symbols related to the internal winning combination are drawn within the range of 4 frames which is the maximum number of sliding symbols, the symbols may be missed depending on the arrangement of the symbols. There are no internal winning combinations (Bell, Replay) and internal winning combinations (Watermelon, Cherry, BB1, BB2) that can be missed. For example, in the above-described effective line determination table, the top line 8b that connects the upper position in the display window is defined in correspondence with the internal winning combination that cannot be missed. On the other hand, the bottom line 8d connecting the lower positions in the display window is defined corresponding to the watermelon that is an internal winning combination that may be missed. Here, the player sees the bottom line 8d connecting the lower position in each display window more easily than the top line 8b connecting the upper position in each display window. The range that can be used is large. Therefore, it is possible to determine an effective line that is suitable for the player to carry out the main winning combination for the internal winning combination that may be missed (that is, the internal winning combination that requires the main pressing).

また、従来のように複数の有効ラインを採用した遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機1では、1つの有効ラインのみが決定され、複数の有効ラインの夫々についての表示役の検索を行う必要がなくなるので、これを行う場合の処理に係る負担の軽減を図ることができる。   In addition, in a gaming machine that employs a plurality of active lines as in the prior art, it is necessary to search for a display combination for the combination of symbols displayed on each of the plurality of active lines, resulting in a processing delay. However, in the gaming machine 1 of the present embodiment, only one effective line is determined, and there is no need to search for a display combination for each of a plurality of effective lines. The burden on the processing can be reduced.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

本実施の形態では、内部当選役の種別とこれに対応する有効ラインの種別との組合せとして、前述の有効ライン決定テーブル(図8参照)に規定したような組合せを適用したが、これに限らず、内部当選役の種別とこれに対応する有効ラインの種別との組合せは任意に変更可能である。   In the present embodiment, the combination defined in the above-mentioned effective line determination table (see FIG. 8) is applied as the combination of the internal winning combination type and the corresponding effective line type. However, the present invention is not limited to this. The combination of the internal winning combination type and the corresponding active line type can be arbitrarily changed.

また、本実施の形態では、複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインとして、センターライン8c、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aを適用したが、これに限らず、他のラインを適用しても良い。例えば、左の表示窓4L内の上段の位置と、中央の表示窓4C内の中段の位置と、右の表示窓4R内の上段の位置とを結ぶラインなどを適用することもできる。   In the present embodiment, a center line 8c, a top line 8b, a bottom line 8d, a cross-down line 8e, a cross-up line are connected as a plurality of lines connecting a plurality of symbol display positions determined in advance for each of the plurality of display units. Although 8a is applied, the present invention is not limited to this, and other lines may be applied. For example, a line connecting the upper position in the left display window 4L, the middle position in the center display window 4C, and the upper position in the right display window 4R can be applied.

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、図柄変動手段、内部当選役決定手段、停止操作検出手段、停止制御手段、ライン決定手段、組合せ特定手段、判別手段、特典付与手段、複数のライン、一のラインなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the symbol display means, the start operation detection means, the symbol variation means, the internal winning combination determination means, the stop operation detection means, the stop control means, the line determination means, the combination identification means, the discrimination means, and the privilege provision that constitute the gaming machine The specific configurations of the means, the plurality of lines, one line, etc. are not limited to the elements of the present embodiment described above, and can be arbitrarily changed.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11に示すテーブルの構成、図12〜図14に示すRAMの格納領域の構成、図15〜図24に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the device configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIGS. 4 to 11, and the RAMs shown in FIGS. 12 to 14 applied in this embodiment. The storage area configuration, the flowchart configurations shown in FIGS. 15 to 24, and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can also be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, etc., in addition to the pachislot machines as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当選役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の有効ライン決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the effective line determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1の引込優先順位テーブルを示す図である。It is a figure which shows the drawing-in priority order table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当選役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination storing area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action | operation monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a flowchart of medal insertion / start check processing by a main control circuit 71. 主制御回路71による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the game state monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the display combination search process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
8a クロスアップライン
8b トップライン
8c センターライン
8d ボトムライン
8e クロスダウンライン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 8a Cross up line 8b Top line 8c Center line 8d Bottom line 8e Cross down line 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数種類の図柄が一列に配置された複数の図柄列と、前記複数の図柄列の各々に対応して設けられ、前記図柄列の図柄を表示する複数の表示部と、を有する図柄表示手段と、
遊技者の開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、前記複数の図柄列の変動を行うことにより、前記複数の表示部に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄変動手段により前記図柄の変動が行われている前記複数の表示部の各々に対する遊技者の停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役と前記停止操作検出手段により行われた前記停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて、前記複数の表示部毎に予め定められた複数の図柄表示位置を結ぶ複数のラインのうち何れか一のラインを決定するライン決定手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が前記複数の表示部全てについて行われた場合に、前記ライン決定手段により決定された一のラインに表示された図柄の組合せを特定する組合せ特定手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであるか否かを判別する判別手段と、
前記組合せ特定手段により特定された図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に対して特典の付与を行う特典付与手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means comprising: a plurality of symbol rows in which a plurality of types of symbols are arranged in a row; and a plurality of display units provided corresponding to each of the symbol rows and displaying the symbols of the symbol row. ,
Start operation detecting means for detecting the start operation of the player;
Based on the detection of the start operation performed by the start operation detection unit, the symbol variation unit that varies the symbols displayed on the plurality of display units by varying the plurality of symbol sequences;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means;
A stop operation detecting means for detecting a player's stop operation for each of the plurality of display units in which the symbols are changed by the symbol changing means;
Stop control means for performing stop control of the variation of the symbol based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means;
Line determination for determining any one of a plurality of lines connecting a plurality of symbol display positions determined in advance for each of the plurality of display units based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means Means,
A combination specifying unit that specifies a combination of symbols displayed on one line determined by the line determining unit when the stop control of the variation of the symbol is performed on all of the plurality of display units by the stop control unit. When,
Determining means for determining whether or not the combination of symbols specified by the combination specifying means is a combination of symbols related to the provision of a privilege;
A privilege granting unit that grants a privilege to a player when the discrimination unit determines that the symbol combination specified by the combination specifying unit is a symbol combination related to the granting of the privilege A gaming machine characterized by that.
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