JP2000300750A - Game machine - Google Patents

Game machine

Info

Publication number
JP2000300750A
JP2000300750A JP11296409A JP29640999A JP2000300750A JP 2000300750 A JP2000300750 A JP 2000300750A JP 11296409 A JP11296409 A JP 11296409A JP 29640999 A JP29640999 A JP 29640999A JP 2000300750 A JP2000300750 A JP 2000300750A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
displayed
reach
effect pattern
notice
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP11296409A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shingo Shimizu
新吾 清水
Yoshikazu Onuki
芳和 大貫
Hideyuki Suzuki
秀行 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP11296409A priority Critical patent/JP2000300750A/en
Publication of JP2000300750A publication Critical patent/JP2000300750A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To inform a player of the possibility of shifting into a special game state by the contents of relativity indicated by a plurality of mutually relative prenotifying patterns displayed by a display means. SOLUTION: This garne machine is provided with a display means 2a for displaying patterns related to a game, and a control means for judging whether to shift into a special game state advantageous to a player on the basis of a specified input signal and controlling the display means to display a display mode corresponding to the judged result. This display mode comprises special patterns 20L, 20C, 20R indicating a shift to the special game state by the stop of the variably displayed patterns in a specified stop mode, and prenotifying patterns 21L, 21C, 21R for prenotifying the stop mode of the special patterns 20L, 20C, 20R. The prenotifying patterns 21L, 21C, 21R are composed of plural kinds of mutually relative patterns.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に関連する図
柄を表示する表示手段と、その表示を制御するマイクロ
コンピュータ等の制御手段とを備えた遊技機(パチンコ
遊技機、スロットマシンのほか、TVゲーム機を含む)
に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine (a pachinko gaming machine, a slot machine, etc.) provided with display means for displaying symbols related to a game and control means such as a microcomputer for controlling the display. (Including TV game machines)
About.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊
技機においては、所定の条件が成立すると図柄を変動表
示する表示手段を設け、変動表示された図柄が所定の図
柄の組み合わせで停止した場合に遊技者に利益を与える
ようにしたものが提供されている。このような表示手段
として、近年では様々な演出が可能な液晶表示器等の電
気的表示装置が多く用いられている。
2. Description of the Related Art For example, a pachinko game machine, which is a kind of ball-and-ball game machine, is provided with a display means for variably displaying a symbol when a predetermined condition is satisfied, and the variably displayed symbol stops at a predetermined combination of symbols. In some cases, a player is provided with a benefit. In recent years, an electrical display device such as a liquid crystal display capable of performing various effects has been widely used as such a display means.

【0003】また、図柄の変動表示を遊技者が任意のタ
イミングで停止操作を行えるようにストップボタンを設
けた遊技機(いわゆるパチスロ機)においては、遊技者
の利益に直接関係する図柄(特別図柄)の変動表示のみ
を機械式リールで行い、その他の予告表示やリーチアク
ション等の演出表示は副表示手段としての電気的表示装
置で行うタイプのものや、特別図柄の変動表示について
も電気的表示装置によって擬似的に表示するタイプ等、
様々な種類の遊技機が存在する。
Further, in a gaming machine (so-called pachislot machine) provided with a stop button so that the player can perform a stop operation for changing the display of the symbol at an arbitrary timing, a symbol (a special symbol) directly related to the profit of the player. ) Is performed on an electric display device as a sub-display unit, and other notice displays and effect displays such as reach actions are also displayed on an electrical display device. By pseudo-display
There are various types of gaming machines.

【0004】このような電気的表示装置では、例えば、
変動表示が特定の図柄の組み合わせ(大当たり)で停止
した時に遊技者に有利な開成状態に変換される可変入賞
球装置の開成回数や、可変入賞球装置に入賞した遊技球
の数等をリアルタイムで表示したり、大当たりをより派
手に演出するために特定の図柄を表示した画面の背景を
通常時とは異なる色調で表示したり、変動表示される図
柄とは別の新たなキャラクタを出現させたり、特定の図
柄があと一つ並ぶと大当たりになる状態(いわゆるリー
チ状態)になったとき、それを通常の表示動作とは別の
態様で表示することにより、遊技者に大当たりが近づい
ていることを認識させたりする等、遊技者の興趣を高め
る表示(演出表示)を行うことが可能となった。
In such an electric display device, for example,
The number of times the variable prize ball device is opened and the number of game balls that have won the variable prize ball device are changed in real time when the fluctuating display is stopped at a specific symbol combination (big hit) and converted to an advantageous open state for the player. To display, or to show the jackpot more gorgeously, the background of the screen displaying the specific symbol is displayed in a different color tone from the normal time, or a new character different from the variable displayed symbol appears When a particular symbol becomes a jackpot when one more line is lined up (so-called reach state), the jackpot is approaching the player by displaying it in a form different from the normal display operation. For example, it is possible to perform a display (effect display) that enhances the interest of the player, for example, by recognizing the player.

【0005】また、パチスロ機においては、内部的な確
率抽選(内部抽選)において特定の入賞役(例えば、
「ビッグボーナス」)に当選したかどうかを一定確率で
遊技者に報知することにより、大当りへの期待感を膨ら
ませるといった手法も採られている。
In a pachislot machine, a specific winning combination (for example, an internal lottery)
There is also employed a method of informing a player whether or not a “Big Bonus” has been won with a certain probability, thereby increasing a sense of expectation for a big hit.

【0006】特に、遊技者の興趣を高めるのに有用な演
出表示は、前記「リーチ状態」の図柄表示であり、「リ
ーチアクション」とも呼ばれるものである。このリーチ
アクションが始まると、遊技者は表示装置の表示に注目
し、大当たりの出現を期待することになる。リーチアク
ションの例としては、表示される図柄の変動表示速度を
通常時に比べて変化させたり、図柄の可変時間を変化さ
せたりする等があり、特定のリーチアクションで100
%大当たりが出現する場合もある。このようなリーチア
クションは、遊技者に大当たりの出現を予告する表示で
ある。
[0006] Particularly, an effect display useful for enhancing the interest of the player is a symbol display of the "reach state", which is also called "reach action". When the reach action starts, the player pays attention to the display on the display device and expects a big hit to appear. Examples of the reach action include changing the variable display speed of the displayed symbol compared to the normal time, changing the variable time of the symbol, and the like.
A% jackpot may appear. Such a reach action is a display for notifying the player of the appearance of the jackpot.

【0007】また、従来のパチスロ機においては、遊技
者がスタート操作をしたときに発生する音を複数種類用
意し、ビッグボーナス等の特定の入賞役が内部抽選によ
り当選していない一般遊技状態のときに頻繁に発生する
音と、特定の入賞役が内部抽選により当選した場合に頻
繁に発生する音とを設定することで予告を行うもの、特
定の入賞役に当選した場合に一定の確率でリールの背後
に搭載されているバックランプ等を所定の態様で移動表
示させたり、激しくフラッシュさせたりして予告表示を
行うもの、あるいはそれらを組み合せたものが存在して
いる。
Further, in the conventional pachislot machine, a plurality of types of sounds generated when a player performs a start operation are prepared, and a specific winning combination such as a big bonus is not selected by an internal lottery. The sound that occurs frequently and the sound that frequently occurs when a specific winning combination is won by internal lottery are set in advance, and with a certain probability when a specific winning combination is won There is a type in which a back lamp or the like mounted behind the reel is moved and displayed in a predetermined mode, or flashed violently to perform a warning display, or a combination of these types.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
遊技機の表示手段によるリーチアクションは、図柄の変
動速度や時間を変化させるという程度の比較的単純な方
法で、遊技者に「大当たり」の期待を抱かせるものであ
り、このようなリーチアクションが出現しても「大当た
り」図柄で図柄変動が停止するとは限らないので、遊技
者の期待を裏切り、却って興趣を損なう場合もある。
However, the reach action by the display means of the conventional gaming machine is a relatively simple method of changing the speed and time of changing the symbol, and expects a "big hit" from the player. It is an embarrassment, and even if such a reach action appears, the symbol change does not always stop at the "big hit" symbol, so that the player's expectation is disappointed and the interest may be spoiled.

【0009】また、リーチアクションとして、上記のよ
うな図柄変動の変化の他に、変動する図柄とは別の図柄
(キャラクタ)を出現させるような変化を生じさせる遊
技機においても、リーチアクションは単純な図柄表示
で、大当たりがどの位の可能性で出現するかを示す情報
(大当り信頼度)を表示するものではない。いずれにし
ても、従来の単純なリーチアクションでは遊技者に飽き
られ易く、遊技が単調になりがちである。
[0009] In addition to the above-described change of the symbol variation as a reach action, the reach action is also a simple symbol in a gaming machine that causes a change to cause a symbol (character) different from the symbol to be changed to appear. The display does not show information (big hit reliability) indicating how likely the big hit appears. In any case, the conventional simple reach action tends to get tired of the player, and the game tends to be monotonous.

【0010】また、従来のパチスロ機の予告表示機能に
ついても、特定の音を発生することやバックランプ等を
用いた特定のフラッシュパターンを表示するだけでは、
どうしても表示内容が単純になってしまったり、映像と
して予告表示図柄を表現することが不可能であったた
め、遊技者に対する視覚的な表現力に乏しく、遊技を盛
り上げる演出としては物足りなさを感じるといった問題
も生じていた。
[0010] In addition, with regard to the notice display function of the conventional pachislot machine, it is only necessary to generate a specific sound or to display a specific flash pattern using a back lamp or the like.
Because the display content was inevitably simple and it was impossible to express the notice display pattern as a video, the visual expressiveness for the player was poor, and it was unsatisfactory as an effect to excite the game Had also occurred.

【0011】従って、積極的に大当り信頼度を報知する
ことにより、明らかに「ハズレ」であるのに遊技者に過
度の期待を持たせたり、遊技者の「大当り」に対する期
待を裏切ったりすることをなくし、その大当り信頼度の
報知についても、ただ信頼度を報知するだけではなく、
変化に富んだ演出表示を行うことにより、遊技全体とし
ての興趣を高めることが期待できる。
[0011] Therefore, by actively reporting the jackpot reliability, the player may have excessive expectation even if it is obviously "losing" or betray the player's expectation of "big hit". In addition to the notification of the reliability of the jackpot, not only to report the reliability,
By performing a variety of effect displays, it is expected that the interest of the entire game will be enhanced.

【0012】また、図柄の変動開始後リーチ状態となる
までの間においても、種々の図柄によって演出表示を行
うようにすれば,上記大当り信頼度だけでなく、その後
のリーチアクションが出現するかどうかを示す情報(リ
ーチ発展率)についての予告表示も可能となり、より一
層「大当り」への期待感が高まり、遊技としての面白味
が増す。また、このような予告表示を、その図柄の組合
せや表示態様の変化により、上記大当り信頼度やリーチ
発展率等の遊技に関する情報についてより詳細に表現す
るようにすれば、遊技者の興味が増すだけでなく、より
確実な遊技に関する情報を遊技者は知ることができるよ
うになる。
[0012] In addition, if the effect display is performed by various symbols even before the reach of the reach state after the start of the change of the symbols, not only the reliability of the big hit but also whether or not the subsequent reach action appears. It is also possible to display an advance notice of the information (reach development rate) to be shown, and the sense of expectation for the "big hit" is further increased, and the fun as a game increases. Further, if such a notice display is expressed in more detail with respect to the game information such as the jackpot reliability and the reach development rate by changing the combination of the symbols and the display mode, the interest of the player increases. In addition, the player can know more reliable information about the game.

【0013】そこで、本発明の目的は、表示手段に表示
される複数の予告図柄のそれぞれに関連性を持たせ、そ
の表示される図柄が示す関連性の内容により、特別遊技
状態への移行の可能性を遊技者に報知するようにした遊
技機を提供することである。
Therefore, an object of the present invention is to associate each of a plurality of notice symbols displayed on the display means with each other, and to shift to the special game state according to the content of the association indicated by the displayed symbols. An object of the present invention is to provide a gaming machine that notifies a player of a possibility.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
遊技に関連する図柄を表示する表示手段と、所定の入力
信号に基づいて遊技者にとって有利な特別遊技状態に移
行するかどうかの判定を行い、前記表示手段が該判定結
果に対応した表示態様を表示するように制御する制御手
段とを備え、前記表示態様は、変動表示される図柄が所
定の停止態様で停止することで前記特別遊技状態への移
行を示す特別図柄と、該特別図柄の停止態様を予告する
予告図柄とを含み、該予告図柄は、互いに関連性を有す
る複数種類の図柄で構成されていることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided:
Display means for displaying symbols related to the game, and determining whether or not to shift to a special game state advantageous to the player based on a predetermined input signal, wherein the display means sets a display mode corresponding to the determination result. Control means for controlling the display so as to be displayed, wherein the display mode includes a special symbol indicating a transition to the special game state by the symbol displayed in a variable manner being stopped in a predetermined stop mode, and a stop of the special symbol. And a notice symbol for giving notice of the mode, wherein the notice symbol is composed of a plurality of types of symbols that are related to each other.

【0015】第2の態様は、変動表示の停止時に遊技者
にとって有利な特別遊技状態に移行する特定の停止態様
を構成し得る特別図柄と、その特別図柄が特定の停止態
様を構成する可能性を報知する予告図柄と、特別図柄の
変動表示を開始する図柄変動開始手段と、遊技者の操作
により特別図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段
と、所定の入力信号に基づいて、特別図柄が特定の停止
態様を構成することを許可するかどうかを判定し、その
判定結果に基づいて予告図柄を決定する制御手段とを備
え、予告図柄は、互いに関連性を有する複数種類の図柄
で構成されていることを特徴とする。
The second aspect is a special symbol which can constitute a specific stop mode in which a transition to a special game state advantageous to the player when the variable display is stopped, and a possibility that the special symbol constitutes a specific stop mode. A notice symbol that informs the user, a symbol variation start unit that starts the variation display of the special symbol, a symbol stop unit that stops the variation display of the special symbol by the operation of the player, and the special symbol Control means for determining whether or not to configure a specific stop mode, and determining a preview symbol based on the determination result, wherein the preview symbol is configured by a plurality of types of symbols having relevance to each other. It is characterized by having.

【0016】第3の態様は、乱数を発生する乱数発生手
段と、遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行する特
定の停止態様を構成し得る特別図柄と、その特別図柄を
各々配置した複数の機械式リールと、遊技者の操作に応
じて乱数発生手段から乱数を抽出すると共に、複数の機
械式リールの回転を開始させる開始手段と、複数の機械
式リールの各々に対応して設けられ、遊技者の操作によ
り対応する機械式リールの回転を停止させる停止手段
と、複数の機械式リールが停止したときの特別図柄の停
止態様が特定の停止態様を構成する可能性を報知する予
告図柄を表示する電気的表示装置と、抽出された乱数に
基づき、機械式リールの停止時に特定の停止態様を構成
することを許可するかどうかを判定し、その判定結果に
基づいて予告図柄を決定する制御手段とを備え、予告図
柄は、互いに関連性を有する複数種類の図柄で構成され
ていることを特徴とする。
A third mode is a random number generating means for generating a random number, a special symbol which can constitute a specific stop mode for shifting to a special game state advantageous to the player, and a plurality of symbols each having the special symbol arranged therein. Mechanical reels, and a random number generator according to the operation of the player to extract a random number from the random number generating means, starting means for starting the rotation of the plurality of mechanical reels, provided for each of the plurality of mechanical reels, Stop means for stopping the rotation of the corresponding mechanical reel by the operation of the player, and a notice symbol that informs the possibility that the stop mode of the special symbol when a plurality of mechanical reels stop constitutes a specific stop mode. Based on the electrical display device to be displayed and the extracted random numbers, it is determined whether to permit a specific stop mode to be configured when the mechanical reel is stopped, and a preview symbol is generated based on the determination result. And control means for constant for, notice pattern is characterized by being composed of a plurality of symbols which have relevance to each other.

【0017】第4の態様は、予告図柄は、遊技者にとっ
て有利な特別遊技状態に移行するかどうかの信頼度によ
って、前記関連性の内容を異ならせていることを特徴と
する。
A fourth mode is characterized in that the content of the relevance is different depending on the reliability of whether or not to shift to the special game state advantageous to the player in the preview symbol.

【0018】第5の態様は、前記関連性は、前記複数種
類の図柄に対応する言葉又は動作で表現されることを特
徴とする。
In a fifth aspect, the relevancy is expressed by words or actions corresponding to the plurality of types of symbols.

【0019】第6の態様は、前記複数種類の図柄はキャ
ラクタ図柄により構成され、該キャラクタ図柄が互いに
応答することにより関連性が表現されることを特徴とす
る。
A sixth aspect is characterized in that the plurality of types of symbols are constituted by character symbols, and the character symbols respond to each other to express the relevance.

【0020】第7の態様は、前記キャラクタ図柄は、こ
れに付随して表示される複数種類の文字によって互いに
応答し、その文字で表現された言葉の意味合いに基づい
て関連性が表現されることを特徴とする。
In a seventh aspect, the character design responds to each other by a plurality of types of characters displayed along with the character design, and the relevancy is expressed based on the meaning of the words expressed by the characters. It is characterized by.

【0021】第8の態様は、前記キャラクタ図柄は、こ
れに付随して表示される複数種類の記号によって互いに
応答し、その表示された記号又はその意味合いに基づい
て関連性が表現されることを特徴とする。
According to an eighth aspect, the character patterns respond to each other by a plurality of types of symbols displayed along with the symbols, and the relevance is expressed based on the displayed symbols or their meanings. Features.

【0022】第9の態様は、前記キャラクタ図柄は、こ
れに付随して表示される複数種類の絵柄によって互いに
応答し、その表示された絵柄又はその意味合いに基づい
て関連性が表現されることを特徴とする第10の態様
は、キャラクタ図柄は、複数種類の音を発生することで
互いに応答し、その音の種類に基づいて関連性が表現さ
れることを特徴とする。
According to a ninth aspect, the character symbols respond to each other by a plurality of types of symbols displayed in association with the character symbols, and the relevance is expressed based on the displayed symbols or their meanings. A tenth aspect is characterized in that the character designs respond to each other by generating a plurality of types of sounds, and the relevance is expressed based on the types of the sounds.

【0023】第11の態様は、キャラクタ図柄は、該キ
ャラクタ図柄の動作態様により関連性が表現されること
を特徴とする。
An eleventh aspect is characterized in that the relevance of the character symbol is expressed by the operation mode of the character symbol.

【0024】第12の態様は、動作態様は、前記キャラ
クタ図柄の表情又は姿勢の変化であることを特徴とす
る。
A twelfth aspect is characterized in that the motion mode is a change in the expression or posture of the character symbol.

【0025】第13の態様は、予告図柄は、前記特別図
柄がリーチ状態となる前に前記特別図柄の停止態様を予
告する予告演出図柄と、前記特別図柄がリーチ状態中に
前記特別図柄の停止態様を予告するリーチ演出図柄とを
含むことを特徴とする。
In a thirteenth aspect, the notice symbol is a notice effect symbol for giving a notice of a stop mode of the special symbol before the special symbol is in the reach state, and the special symbol is stopped while the special symbol is in the reach state. And a reach effect design for announcing the mode.

【0026】第14の態様は、予告図柄は、前記特別図
柄に対応して表示され、前記特別図柄の表示態様に応じ
て前記予告図柄の表示態様が変化することを特徴とす
る。
A fourteenth aspect is characterized in that a preview symbol is displayed corresponding to the special symbol, and the display mode of the preview symbol changes according to the display mode of the special symbol.

【0027】第15の態様は、予告図柄は、前記特別図
柄に1対1に対応して表示されることを特徴とする。
A fifteenth aspect is characterized in that the preview symbols are displayed in one-to-one correspondence with the special symbols.

【0028】[0028]

【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、予告図
柄は互いに関連性を有する複数種類の図柄で構成されて
いるので、遊技者がその関連性を認識すれば、特別図柄
の停止態様についてある程度予測できるような予告表示
が可能になる。
According to the first aspect of the present invention, the notice symbol is composed of a plurality of types of symbols having a relationship with each other, and if the player recognizes the relationship, the special symbol is stopped. It is possible to provide a notice display that can predict the mode to some extent.

【0029】第2の態様によれば、特別図柄の変動表示
を遊技者が任意のタイミングで停止操作できる遊技機に
おいて、予告図柄が互いに関連性を有する複数種類の図
柄で構成されているので、遊技者がその関連性を認識す
れば特別図柄の停止態様についてある程度予測できるよ
うな予告表示が可能になる。従って、遊技者は、停止操
作の際に表示される予告図柄に関連性を見出すことによ
り、「有利な状態に移行したぞ」といった期待感を抱い
てその後の停止操作を行うことができる。
According to the second aspect, in a gaming machine in which a player can stop the change display of a special symbol at an arbitrary timing, the notice symbol is composed of a plurality of types of symbols having relevance to each other. If the player recognizes the relevance, a notice display can be made so that a certain symbol stop mode can be predicted to some extent. Therefore, the player can perform the subsequent stop operation with a sense of expectation that "the state has shifted to an advantageous state" by finding the relevance of the notice symbol displayed at the time of the stop operation.

【0030】第3の態様によれば、特に予告図柄を表示
するための電気的表示装置を設けたので、目押し操作が
必要な特別図柄は機械式リールで変動表示させること
で、電気的表示装置を長時間凝視し続けることから生じ
る目に対する悪影響を抑制することができる。一方、予
告図柄は電気的表示装置に表示されることで、予告図柄
についての多彩な視覚的演出をも実現することが可能と
なり、遊技の興趣がさらに増す。
According to the third aspect, since the electric display device for displaying the notice symbol is provided, the special symbol requiring the eye-opening operation is variably displayed on the mechanical reel, so that the electric display is performed. An adverse effect on the eyes caused by keeping the apparatus staring for a long time can be suppressed. On the other hand, by displaying the notice symbol on the electric display device, it is possible to realize various visual effects on the notice symbol, and the interest of the game is further increased.

【0031】第4の態様によれば、予告図柄は、遊技者
にとって有利な特別遊技状態に移行するかどうかの信頼
度によって、複数の図柄が示す関連性の内容を異ならせ
ているので、遊技者は、その関連性を認識することによ
って、特別遊技状態に移行するか否かの信頼度をある程
度予測できるようになる。
According to the fourth aspect, the content of the relevance indicated by a plurality of symbols differs depending on the reliability of whether or not to shift to a special game state advantageous to the player. By recognizing the association, the player can predict to some extent the reliability of whether or not to shift to the special game state.

【0032】第5の態様によれば、関連性は、複数種類
の図柄に対応する言葉又は動作で表現されるため、遊技
者にとって、その関連性が容易に認識できるようにな
る。
According to the fifth aspect, since the relevancy is expressed by words or actions corresponding to a plurality of types of symbols, the relevance can be easily recognized by the player.

【0033】第6の態様によれば、複数種類の図柄はキ
ャラクタ図柄により構成され、このキャラクタ図柄が互
いに応答することにより関連性が表現されるので、より
具体性のある関連性を表現することができ、遊技者が容
易に認識できるような予告表示が可能になる。
According to the sixth aspect, the plurality of types of symbols are composed of character symbols, and the relevance is expressed by the character symbols responding to each other, so that a more specific relationship is expressed. , And a notice display that can be easily recognized by the player becomes possible.

【0034】第7の態様によれば、キャラクタ図柄は、
これに付随して表示される複数種類の文字によって互い
に応答し、その文字で表現された言葉の意味合に基づい
て関連性が表現されるので、興趣を高めた関連性が表現
でき、遊技者の遊技結果に対する興味を増大させること
ができる。また、表示される言葉の意味合いで関連性が
表現されるため、遊技者の遊技結果を予測する楽しみが
高まり、さらに遊技者が言葉の意味合いを深読みするこ
とによって遊技結果を予測できるようにすれば、遊技全
体としての興趣も高まる。
According to the seventh aspect, the character pattern is
A plurality of types of characters displayed in response to each other respond to each other, and the relevance is expressed based on the meaning of the words represented by the characters. Interest in the game result can be increased. Further, since the relevance is expressed by the meaning of the displayed words, the pleasure of predicting the game result of the player is increased, and the player is able to predict the game result by reading the meaning of the word deeply. If this is the case, the interest in the game as a whole will increase.

【0035】第8の態様によれば、キャラクタ図柄は、
これに付随して表示される複数種類の記号によって互い
に応答し、その表示された記号又はその意味合いに基づ
いて関連性が表現されるので、表示される記号の持つ意
味合いを遊技者に考えさせるというような、遊技結果を
予測するときの興趣に深みを持たせることができる。
According to the eighth aspect, the character design is
Along with this, a plurality of types of displayed symbols respond to each other, and the relationship is expressed based on the displayed symbol or its meaning, so that the player is made to think about the meaning of the displayed symbol. Such an interest in predicting a game result can be deepened.

【0036】第9の態様によれば、キャラクタ図柄は、
これに付随して表示される複数種類の絵柄によって互い
に応答し、その表示された絵柄又はその意味合いに基づ
いて関連性が表現される。従って、この関連性が表現さ
れた場合に特別遊技状態に移行するか否かの信頼度が高
いようにすれば、遊技者は、先に表示される絵柄を認識
した後、この認識した絵柄と関連性のある絵柄が次に表
示されることを期待し、表示手段における表示に注目す
るようになる。また、どのような関連性で絵柄が表示さ
れるかを予想するという面白味が増す。
According to the ninth aspect, the character design is
A plurality of types of pictures displayed in response to this respond to each other, and the relevance is expressed based on the displayed picture or its meaning. Therefore, if the reliability of whether or not to transition to the special game state when this association is expressed is high, the player recognizes the previously displayed pattern, and It is expected that a related pattern will be displayed next, and attention will be paid to the display on the display means. Further, it is more interesting to predict in what relation the picture is displayed.

【0037】第10の態様によれば、キャラクタ図柄
は、複数種類の音を発生することで互いに応答し、その
音の種類に基づいて関連性が表現されるので、視覚だけ
でなく聴覚によっても表示される複数の予告図柄の持つ
関連性が表現され、遊技者の注意を引きやすく、予告表
示の認識が容易にできるようになる。
According to the tenth aspect, the character designs respond to each other by generating a plurality of types of sounds, and the relevance is expressed based on the types of the sounds. The relevance of the displayed plurality of notice symbols is expressed, so that the player's attention can be easily drawn and the notice display can be easily recognized.

【0038】第11の態様によれば、キャラクタ図柄
は、該キャラクタ図柄の動作態様により関連性が表現さ
れるので、より変化に富んだ予告表示が可能となる。
According to the eleventh aspect, since the relevance of the character symbol is expressed by the operation mode of the character symbol, a more varied notice display can be performed.

【0039】第12の態様によれば、キャラクタ図柄の
動作態様は、そのキャラクタ図柄の表情の変化又は姿勢
の変化であるため、より現実的な表現による予告表示と
なるため、遊技者は、遊技結果を予測するだけでなく、
予告表示の変化を楽しみながら注目できるようになる。
According to the twelfth aspect, since the operation mode of the character symbol is a change of the expression or the attitude of the character symbol, the notice is displayed in a more realistic manner. In addition to predicting the outcome,
You will be able to pay attention while enjoying the change of the notice display.

【0040】第13の態様によれば、予告図柄は、特別
図柄がリーチ状態となる前に特別図柄の停止態様を予告
する予告演出図柄と、特別図柄がリーチ状態中に特別図
柄の停止態様を予告するリーチ演出図柄とを含むため、
リーチ状態となる前においては、その後にリーチ状態が
発生するかどうかが予測でき、リーチ状態中において
は、その後の停止態様が予測できるようになる。
According to the thirteenth aspect, the notice symbol is a notice effect pattern for giving a notice of a stop state of the special symbol before the special symbol is in the reach state, and a stop state of the special symbol while the special symbol is in the reach state. In order to include the reach production design to be announced,
Before the reach state, it is possible to predict whether or not the reach state will occur, and during the reach state, it is possible to predict the subsequent stop mode.

【0041】第14の態様によれば、予告図柄は、特別
図柄に対応して表示され、特別図柄の表示態様に応じて
予告図柄の表示態様が変化するので、特別図柄の表示と
一体感のある予告表示が可能になる。
According to the fourteenth aspect, the preview symbol is displayed corresponding to the special symbol, and the display mode of the preview symbol changes according to the display mode of the special symbol. A certain notice display becomes possible.

【0042】第15の態様によれば、予告図柄は、特別
図柄に1対1に対応して表示されるので、特別図柄の表
示と予告表示の一体感がより高まり、遊技者は、それら
特別図柄や予告図柄の変化についての認識がしやすくな
る。
According to the fifteenth aspect, the preview symbols are displayed in a one-to-one correspondence with the special symbols, so that the sense of unity between the display of the special symbols and the preview display is further enhanced, and the player can use the special symbols. It becomes easy to recognize the change of the design and the notice design.

【0043】[0043]

【発明の実施の形態】本発明の一実施例のパチンコ遊技
機について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A pachinko game machine according to one embodiment of the present invention will be described.

【0044】図1は、パチンコ遊技機1の遊技盤面10
を示す正面図である。遊技盤面10のほぼ中央には、遊
技に関連する図柄を表示する表示手段として液晶表示装
置2が配置されている。その液晶表示装置2は、画像で
表現される複数の図柄を変動表示して、スロットマシン
の3列の回転リールを擬似的に表示する。この変動表示
する図柄を特別図柄という。特別図柄は、その停止時の
表示態様が所定の停止態様(例えば、“7−7−7”の
ような停止態様で、これを「大当り」という。)となれ
ば、遊技者にとって有利な特別遊技状態へ移行するもの
である。この特別遊技状態については後述する。
FIG. 1 shows a gaming board surface 10 of the pachinko gaming machine 1.
FIG. The liquid crystal display device 2 is disposed at a substantially center of the game board surface 10 as a display unit for displaying a symbol related to the game. The liquid crystal display device 2 fluctuates and displays a plurality of symbols represented by images, and displays three rows of rotating reels of the slot machine in a simulated manner. The symbols to be displayed in a variable manner are called special symbols. If the special symbol is displayed in a predetermined stop mode (for example, a stop mode such as “7-7-7”, which is referred to as “big hit”), the special symbol is advantageous to the player. It shifts to a game state. This special game state will be described later.

【0045】また、この液晶表示装置2においては、上
記特別図柄の変動表示中に、上記特別遊技状態への移行
を示す所定の停止態様で停止することを予告する予告演
出図柄や、あと一つ停止すれば上記特別遊技状態への移
行を示す所定の停止態様となる状態(リーチ状態)のと
きに表示されるリーチ演出図柄が表示される。これら予
告演出図柄及びリーチ演出図柄は、互いに関連性を有す
る複数種類の図柄で構成される一連のパターンで表さ
れ、それぞれ予告演出パターン及びリーチ演出パターン
として種々の映像態様で表現される。
Further, in the liquid crystal display device 2, during the fluctuation display of the special symbol, an announcement effect symbol for giving an advance notice of stopping in a predetermined stop mode indicating the transition to the special game state, and another one. When stopped, a reach effect symbol displayed in a state (reach state) in a predetermined stop mode indicating the transition to the special game state is displayed. The announcement effect symbols and the reach effect symbols are represented by a series of patterns composed of a plurality of types of symbols having relevance to each other, and are expressed in various video forms as an announcement effect pattern and a reach effect pattern, respectively.

【0046】本実施例では、図2に示すように、液晶表
示装置2の表示画面2aでは特別図柄20L,20C,
20Rの変動表示と共に、上記の予告演出図柄やリーチ
演出図柄が表示される。上記特別図柄20L,20C,
20Rは、スロットマシンにおける3列の回転リール上
の図柄を擬似的に表示したものであり、予告演出図柄や
リーチ演出図柄は、文字や図形等のほか、動画でも表示
される。ここでは、予告演出図柄として3人の女の子の
キャラクタ21L,21C,21Rを、変動表示される
特別図柄20L,20C,20Rに1対1で対応させて
表示している。
In this embodiment, as shown in FIG. 2, on the display screen 2a of the liquid crystal display device 2, special symbols 20L, 20C,
The notice effect design and the reach effect design described above are displayed together with the fluctuation display of 20R. The above special design 20L, 20C,
20R is a simulated display of the symbols on the three rows of rotating reels in the slot machine, and the notice effect symbols and the reach effect symbols are displayed in a moving image in addition to characters and figures. Here, three girl characters 21L, 21C, and 21R are displayed as notice effect symbols in a one-to-one correspondence with the special symbols 20L, 20C, and 20R that are variably displayed.

【0047】予告演出図柄は、特別図柄20L,20
C,20Rの変動表示が、その後リーチ状態になること
を予告したり、リーチ状態を経て停止したときの停止態
様が「大当り」を示す所定の態様、例えば「7−7−
7」、となることを予告する表示である。また、この予
告演出図柄は、その表示態様が様々な態様に変化し得る
ように構成されており、各予告演出図柄(上記3人の女
の子のキャラクタ21L,21C,21R)の変化態様
(予告演出パターン)は、互いに関連性を有する表示内
容となっている。この関連性の内容により、大当り信頼
度やリーチ発展率を異ならせている。
The notice design symbols are special symbols 20L and 20L.
The change display of C and 20R gives a notice that the vehicle will be in the reach state thereafter, or a predetermined state in which the stop state when the vehicle stops after the reach state indicates "big hit", for example, "7-7-
7 ". In addition, the notice effect design is configured so that the display form can be changed to various forms, and the change form (notice effect) of each notice effect design (the three girl characters 21L, 21C, 21R). Pattern) are display contents that are related to each other. The content of this relevance makes the jackpot reliability and reach development rate different.

【0048】具体的には、特別図柄20L,20C,2
0Rの変動表示に対応して、予告演出図柄としてのキャ
ラクタ21L,21C,21Rの表情や動作が変化した
り、各キャラクタ21L,21C,21Rに対応した別
図柄が表示されたり、或いは、言葉を発してキャラクタ
同士が会話をしたりする。
More specifically, special symbols 20L, 20C, 2
In response to the change display of 0R, the facial expressions and actions of the characters 21L, 21C, and 21R as notice effect symbols change, different symbols corresponding to the characters 21L, 21C, and 21R are displayed, or words are displayed. It emits and the characters have a conversation.

【0049】このような予告演出図柄の表示態様の変化
で表される予告演出パターンは、その変化の内容が各キ
ャラクタ21L,21C,21R間に一定の関連性を有
したものとなっており、その表現される関連性の内容に
よって大当り信頼度やリーチ発展率を異ならせるものと
する。従って、予告演出図柄の表示態様がどのような関
連性を持って変化しているか、すなわち予告演出パター
ンがどのような構成となっているかを認識することによ
り、遊技者は、リーチに発展するか或いは大当りの出現
が期待できるかについて、ある程度の予測ができるよう
になる。
The preview effect pattern represented by such a change in the display mode of the preview effect symbol has a certain relevance between the characters 21L, 21C, and 21R. The jackpot reliability and reach development rate will differ depending on the content of the expressed relevance. Therefore, by recognizing how the display mode of the notice effect pattern is changing, that is, by recognizing the structure of the notice effect pattern, the player can develop into reach. Alternatively, it is possible to predict to some extent whether a big hit can be expected.

【0050】また、リーチ状態になった場合は、リーチ
状態であることを報知するための演出表示として、予告
演出図柄とは別のリーチ演出図柄を表示させるようにす
る。このリーチ演出図柄も大当り信頼度によって異なる
態様で表示するものとする。予告演出図柄やリーチ演出
図柄の詳細については後述する。
When the vehicle reaches the reach state, a reach effect symbol different from the announcement effect symbol is displayed as an effect display for notifying that the vehicle is in the reach state. The reach effect symbols are also displayed in different modes depending on the jackpot reliability. The details of the notice effect design and the reach effect design will be described later.

【0051】以上の表示動作は、異なる複数の予告演出
図柄やリーチ演出図柄を大当り信頼度やリーチ発展率に
対応させて、予め記憶手段(後述の図3に示すROM5
0C)に格納しておくことで実現される。
The above-described display operation is performed by storing a plurality of different announcement effect symbols and reach effect symbols in advance in storage means (ROM 5 shown in FIG. 3 described later) in association with the jackpot reliability and the reach development rate.
0C).

【0052】なお、表示手段としては、液晶表示装置の
ほか、多数のLEDを配列して構成した表示器やCR
T、プラズマディスプレイ、エレクトロルミネッセンス
等の電気的表示器も使用できる。
The display means may be a liquid crystal display, a display having a large number of LEDs arranged, or a CR.
Electrical displays such as T, plasma displays, electroluminescence, etc. can also be used.

【0053】再び図1において、液晶表示装置2の下方
には、遊技球が入ると液晶表示装置2の図柄変動が開始
される始動入賞口(いわゆるスタート孔)3が設けられ
ている。始動入賞口3は、遊技者にとって不利な第1状
態と遊技者にとって有利な第2状態とに変換可能な可変
入賞装置からなり、これに遊技球が入賞すると所定個数
(例えば5個)の賞球を払い出されるように定められて
いる。
Referring again to FIG. 1, below the liquid crystal display device 2, there is provided a start winning hole (so-called start hole) 3 in which a symbol change of the liquid crystal display device 2 is started when a game ball enters. The starting winning opening 3 is composed of a variable winning device that can be converted into a first state that is disadvantageous to the player and a second state that is advantageous to the player, and when a game ball wins, a predetermined number (for example, five) of prizes. The ball is required to be paid out.

【0054】なお、始動入賞口3は、遊技者にとって不
利な第1状態であっても、遊技球が1個程度入賞可能な
入賞空間を保持しているので、遊技球の入賞は発生し得
る。
Note that even if the starting winning opening 3 is in the first state disadvantageous to the player, the winning prize of the game ball can occur because it holds a winning space in which about one game ball can be won. .

【0055】液晶表示装置2の上方には、図柄変動記憶
ランプ15が4個設けられている。これらの図柄変動記
憶ランプ15は、表示画面2aの特別図柄20L,20
C,20Rが変動表示されている最中に始動入賞口3に
入賞した回数を、4回を上限として記憶し、その時点で
の液晶表示装置2の変動表示可能な回数を遊技者に知ら
せるものである。5回目以降の入賞は、変動表示開始条
件としては無効になる。
Above the liquid crystal display device 2, four symbol change memory lamps 15 are provided. These symbol change storage lamps 15 are provided on the special symbols 20L, 20L on the display screen 2a.
The number of times the winning prize port 3 has been won while the variable C and 20R are being displayed is stored, up to four times, and the number of times the liquid crystal display device 2 can be displayed in a variable manner at that time is notified to the player It is. The winning after the fifth time becomes invalid as the variable display start condition.

【0056】始動入賞口3の下方には、遊技者にとって
不利な閉状態と遊技者にとって有利な開状態とに変換可
能な大入賞口(いわゆるアタッカ)4が設けられてい
る。大入賞口4は、前記液晶表示装置2の表示画面2a
の図柄の変動が「大当り」となる特定の図柄の組合せで
停止すると、所定時間遊技者にとって有利な開状態に変
換される扉開閉式の変動入賞装置からなり、これに遊技
球が入賞すると所定個数(例えば15個)の賞球が払い
出されるように定められている。前述の特別遊技状態と
は、この大入賞口4が開状態となって、かつ液晶表示装
置2における図柄の変動時間を短くして始動入賞口3へ
の入賞回数を増やすようにした遊技状態をいう。
Below the start winning opening 3, there is provided a big winning opening (so-called attacker) 4 which can be converted into a closed state which is disadvantageous for the player and an open state which is advantageous for the player. The winning opening 4 is a display screen 2a of the liquid crystal display device
When the change of the symbol stops at a specific symbol combination that becomes "big hit", a door opening / closing type variable winning device is converted into an open state advantageous to the player for a predetermined time. The number (for example, 15) of prize balls is determined to be paid out. The special gaming state described above refers to a gaming state in which the special winning opening 4 is in an open state and the fluctuation time of the symbols on the liquid crystal display device 2 is reduced to increase the number of winnings to the starting winning opening 3. Say.

【0057】遊技盤面10の下部には、可変表示装置5
が設けられている。これは、前記液晶表示装置2の左右
に設けられた可変表示作動用ゲート6a,6bを遊技球
が通過すると、可変表示を開始するように設定されてい
る。可変表示装置5の表示が予め定められた特定の図柄
で停止すると,始動入賞口3が遊技者にとって有利な第
2状態に変換される。
The variable display device 5 is provided below the game board surface 10.
Is provided. This is set so that when the game ball passes through the variable display operation gates 6a and 6b provided on the left and right sides of the liquid crystal display device 2, the variable display is started. When the display of the variable display device 5 stops at a predetermined specific symbol, the starting winning opening 3 is changed to a second state advantageous to the player.

【0058】可変表示装置5の周辺には、可変表示記憶
ランプ8が4個設けられている。この可変表示記憶ラン
プ8は、可変表示装置5が可変表示作動用ゲート6a,
6bを遊技球が通過する度に4回を限度としてして記憶
し、その時点での可変表示装置5の図柄変動可能な回数
を遊技者に知らせるものである。5回目以降の通過はカ
ウントされず、無効となる。
Around the variable display device 5, four variable display storage lamps 8 are provided. The variable display memory lamp 8 includes a variable display device 5 having a variable display operation gate 6a,
6b is stored up to four times each time the game ball passes, and the number of times the symbol of the variable display device 5 can be changed at that time is notified to the player. The fifth and subsequent passes are not counted and become invalid.

【0059】更に、遊技盤面10上には、発光部を備え
たランプ付き風車11a,11b及び、通常の風車12
a,12b、入賞球がある毎に15個の賞球を遊技者に
払い出す一般入賞口13a,13b,13c,13d,
13f,13g、盤面サイドランプ14a,14b等が
設けられている。
Further, on the game board 10, windmills 11 a and 11 b with lamps having a light emitting portion and a normal windmill 12
a, 12b, general prize holes 13a, 13b, 13c, 13d, which pay out 15 prize balls to the player every time there is a prize ball.
13f, 13g, board side lamps 14a, 14b and the like are provided.

【0060】上記の可変表示装置5と始動入賞口3と大
入賞口4とは、前記一般入賞口13f,13gと共に一
体のユニットとして可変入賞球装置9を構成し、遊技盤
面に設置されている。
The variable display device 5, the starting winning opening 3 and the special winning opening 4 together with the general winning openings 13f and 13g constitute a variable winning ball device 9 as an integrated unit, and are installed on a game board. .

【0061】次に、以上のようなパチンコ遊技機の遊技
制御について説明する。この種のパチンコ遊技機は、制
御手段としてマイクロコンピュータを備え、これによっ
て遊技全般を制御する。上記実施例の制御手段も、図3
に示すように、マイクロコンピュータを中心に構成され
ている。
Next, the game control of the above-described pachinko gaming machine will be described. This kind of pachinko game machine has a microcomputer as a control means, and controls the whole game by this. The control means of the above embodiment is also shown in FIG.
As shown in (1), the microcomputer is mainly configured.

【0062】マイクロコンピュータ50は、CPU50
A、RAM50B、ROM50C及び汎用I/O50D
で構成され、入力回路51から入力される各種の入力信
号をROM50C内に格納されたプログラムに従って処
理し、必要に応じて出力回路52から各駆動手段へ出力
信号を送出する。
The microcomputer 50 includes a CPU 50
A, RAM 50B, ROM 50C and general-purpose I / O 50D
And processes various input signals input from the input circuit 51 in accordance with a program stored in the ROM 50C, and sends output signals from the output circuit 52 to each driving means as necessary.

【0063】また、遊技の進行過程でCPU50Aは種
々の決定、例えば表示画面2aの特別図柄20L,20
C,20Rの変動表示が停止したときの図柄の組合せ
(以下、停止図柄)の決定、表示する予告図柄(リーチ
演出図柄や予告演出図柄)の表示態様の決定を行う。ま
た、CPU50Aには乱数を発生する乱数発生回路53
が接続され、CPU50Aは発生した乱数を抽出し、抽
出した乱数の値に基づいて種々の決定を行う。なお、乱
数発生手段としては、外付けの乱数発生回路53に限ら
ず、プログラム上において乱数を発生するCPU50A
内部の手段でもよい。
During the progress of the game, the CPU 50A makes various decisions, for example, special symbols 20L, 20L on the display screen 2a.
A combination of symbols when the variable display of C and 20R is stopped (hereinafter, a stopped symbol) is determined, and a display mode of a preview symbol to be displayed (a reach effect symbol or a preview effect symbol) is determined. The CPU 50A has a random number generation circuit 53 for generating a random number.
Is connected, and the CPU 50A extracts the generated random number, and makes various decisions based on the value of the extracted random number. The random number generating means is not limited to the external random number generating circuit 53, but may be a CPU 50A that generates random numbers on a program.
Internal means may be used.

【0064】入力回路51には、前記可変表示作動用ゲ
ート6a,6bを遊技球が通過すると信号を発生する通
過球検出用スイッチ6a’,6b’、始動入賞口3に遊
技球が入賞すると信号が発生する始動入賞スイッチ3’
等が接続される一方、出力回路52には、可変表示装置
5、液晶表示装置2、可変表示記憶ランプ8、図柄変動
記憶ランプ15、始動入賞口3を変換駆動する始動入賞
口ソレノイド30、大入賞口4変換を駆動する大入賞口
ソレノイド31等が接続されている。
The input circuit 51 includes passing ball detection switches 6a 'and 6b' which generate a signal when a game ball passes through the variable display operation gates 6a and 6b, and a signal when the game ball wins the starting winning opening 3. Start winning switch 3 'where
On the other hand, the output circuit 52 includes a variable display device 5, a liquid crystal display device 2, a variable display storage lamp 8, a symbol change storage lamp 15, a starting winning opening solenoid 30 for converting and driving the starting winning opening 3, and a large A special winning opening solenoid 31 for driving the winning opening 4 conversion is connected.

【0065】次に、液晶表示装置2に表示される停止図
柄や予告演出図柄及びリーチ演出図柄の表示についての
決定を行う処理手順について、図4〜図6のフローチャ
ート及び図7〜図23を参照して説明する。
Next, with respect to the processing procedure for determining the display of the stop symbol, the announcement effect symbol, and the reach effect symbol displayed on the liquid crystal display device 2, refer to the flowcharts of FIGS. 4 to 6 and FIGS. 7 to 23. I will explain.

【0066】始動入賞口3に遊技球が入ると(始動入
賞)、これを検知した始動入賞スイッチ3’はCPU5
0Aに信号を送り、液晶表示装置2の表示画面2aにお
ける特別図柄20L,20C,20Rの変動を開始する
が、その前処理として上記のマイクロコンピュータ50
によって、液晶表示装置2に表示される停止図柄、リー
チ演出図柄、及び予告演出図柄の表示態様を決定する処
理を行う。
When a game ball enters the start winning opening 3 (start winning), the start winning switch 3 ′ detecting this detects the CPU 5.
0A to start the fluctuation of the special symbols 20L, 20C, 20R on the display screen 2a of the liquid crystal display device 2.
Thereby, a process of determining the display mode of the stop symbol, the reach effect symbol, and the notice effect symbol displayed on the liquid crystal display device 2 is performed.

【0067】図4に示すように、始動入賞があれば、ま
ず前述のCPU50Aは、特別図柄20L,20C,2
0Rの停止図柄が「大当り」を示す態様となるか、或い
は「ハズレ」を示す態様となるかの大当り判定をするた
めに必要な「大当り判定用」乱数を抽出する(ST
1)。ここで抽出される乱数は、図7に示すように「0
〜255」の範囲で抽出される。
As shown in FIG. 4, if there is a start winning prize, first, the above-mentioned CPU 50A makes the special symbols 20L, 20C, 2
A "big hit determination" random number required to determine whether the 0R stop symbol indicates a "big hit" or a "losing" big hit is extracted (ST
1). The random number extracted here is “0” as shown in FIG.
~ 255 ".

【0068】次に、「ハズレ」の場合に表示すべき3つ
の停止図柄を決定するための決定用乱数として停止図柄
決定用乱数を、それぞれ「0〜14」の乱数値範囲で抽
出し(ST2)、「大当り」の場合に表示すべき3つの
停止図柄を決定するための決定用乱数として大当り図柄
決定用乱数を「0〜14」の乱数値範囲で抽出する(S
T3)。
Next, a stop symbol determining random number is extracted as a determining random number for determining three stop symbols to be displayed in the case of "losing" in a random value range of "0 to 14" (ST2). ), A jackpot symbol determining random number is extracted in a random value range of “0 to 14” as a determining random number for determining three stop symbols to be displayed in the case of “big hit” (S)
T3).

【0069】そして、リーチ演出パターンを決定すると
きの決定用乱数としてリーチ演出パターン決定用乱数を
抽出し(ST4)、さらに、予告演出パターンを決定す
るときの決定用乱数として予告演出パターン決定用乱数
を抽出する(ST5)。ここで抽出される乱数は、図7
に示すように、リーチ演出パターン決定用乱数について
は「0〜139」の範囲で、予告演出パターン決定用乱
数については「0〜511」の範囲で抽出される。
Then, a reach effect pattern determining random number is extracted as a random number for determining the reach effect pattern (ST4), and a random number for the announcement effect pattern determination is determined as the random number for determination when the advance effect pattern is determined. Is extracted (ST5). The random numbers extracted here are shown in FIG.
As shown in (1), the reach effect pattern determining random numbers are extracted in the range of “0 to 139”, and the notice effect pattern determining random numbers are extracted in the range of “0 to 511”.

【0070】続いて、図5において、ST1において抽
出した大当り判定用乱数に基づいて、これから行う特別
図柄の変動表示が「大当り」となるか否かを判定する
(ST6)。
Subsequently, in FIG. 5, based on the random number for judging big hits extracted in ST1, it is judged whether or not the change display of the special symbol to be performed is "big hit" (ST6).

【0071】ここで、図8に示すように、「大当り」と
なる乱数値範囲が予め割り当てられた大当り判定テーブ
ルが、図3のROM50Cに格納されており、大当り判
定用乱数として、例えば“7”が抽出された場合は、
「大当り」との判定がされる。
Here, as shown in FIG. 8, a big hit determination table to which a random number value range of "big hit" is pre-assigned is stored in the ROM 50C of FIG. "Is extracted,
A "big hit" is determined.

【0072】ST6で「大当り」との判定がされた場合
は、表示画面2aの変動表示が停止したときの図柄が
「大当り」を表わす停止図柄となることが必要になるの
で、次に、表示すべき「大当り」図柄を決定する処理を
行う(ST7)。
If it is determined in ST6 that the "big hit" is determined, it is necessary that the symbol when the variable display on the display screen 2a stops is a stop symbol representing the "big hit". A process of determining a "big hit" symbol to be performed is performed (ST7).

【0073】このST7の処理では、ST3において抽
出された大当り図柄決定用乱数に基づいて、図9に示し
た大当り図柄決定テーブルを参照して表示すべき大当り
図柄を決定する。大当り図柄決定テーブルは、図9に示
すように、大当り図柄として、14通りの特別図柄の組
合せが予め定められ、抽出された大当り図柄決定用乱数
を照合させるための数値が各大当り図柄毎に割り当てら
れている。この大当り図柄決定テーブルは、ROM50
Cに格納される。
In the process of ST7, the big hit symbol to be displayed is determined by referring to the big hit symbol determining table shown in FIG. 9 based on the big hit symbol determining random number extracted in ST3. As shown in FIG. 9, in the big hit symbol determination table, 14 special symbol combinations are predetermined as big hit symbols, and a numerical value for collating the extracted random numbers for big hit symbol determination is assigned to each big hit symbol. Have been. This jackpot symbol determination table is stored in the ROM 50
Stored in C.

【0074】例えば、抽出された大当り図柄決定用乱数
が“6”の場合は、停止図柄として、“7−7−7”が
決定される。このように、「大当り」との判定をして、
表示すべき大当り図柄が決定した後は、図6のST12
の処理に移る。ST12以下の処理は後述する。
For example, if the extracted jackpot symbol determining random number is “6”, “7-7-7” is determined as the stop symbol. In this way, it is determined that "big hit",
After the big hit symbol to be displayed is determined, ST12 in FIG.
Move on to processing. The processing after ST12 will be described later.

【0075】再びST6において、大当り判定用乱数が
“7”以外で、図8に示した大当り判定テーブルを参照
して「ハズレ」との判定がされた場合は、前記ST2に
おいて抽出された3つの停止図柄決定用乱数に基づい
て、それぞれ図10に示した停止図柄決定テーブルを参
照して、停止図柄(左図柄20L、中図柄20C及び右
図柄20R)を決定する(ST8)。停止図柄決定テー
ブルは、図10に示すように、15種類ある停止図柄に
ついて、抽出された停止図柄決定用乱数を照合させるた
めの数値がそれぞれ割り当てられ、ROM50Cに格納
されている。
In ST6, if the random number for big hit determination is other than "7" and "losing" is determined with reference to the big hit determination table shown in FIG. 8, the three hits extracted in ST2 are determined. Based on the stop symbol determination random numbers, stop symbols (left symbol 20L, middle symbol 20C, and right symbol 20R) are determined with reference to the respective stop symbol determination tables shown in FIG. 10 (ST8). As shown in FIG. 10, in the stop symbol determination table, numerical values for collating the extracted stop symbol determination random numbers are assigned to the 15 types of stop symbols, and are stored in the ROM 50C.

【0076】決定した停止図柄のうち、左図柄20Lの
停止図柄と右図柄20Rの停止図柄が同一かどうかにつ
いて判別し(ST9)、異なる場合は、リーチ状態とは
ならないので、リーチ演出図柄の表示をする必要がな
く、図6のST16の処理に移る。一方、左図柄20L
の停止図柄と右図柄20Rの停止図柄が同一の場合は、
さらに中図柄20Cの停止図柄も同一かどうかを判別し
(ST10)、異なれば、図6のST14に移る。一
方、3つの停止図柄左図柄20L,20C,20Rが全
て同一となる場合は、中図柄20Cを1コマずらした図
柄を中図柄20Cの停止図柄に変更する(ST11)。
これは、前記ST6において「ハズレ」と判定されてい
るため、3つの停止図柄が同一となる「大当り」図柄を
表示させないためである。
Among the determined stop symbols, it is determined whether or not the stop symbol of the left symbol 20L and the stop symbol of the right symbol 20R are the same (ST9). If the symbols are different, the reach state is not established, and the reach effect symbol is displayed. Then, the process proceeds to ST16 in FIG. On the other hand, left pattern 20L
If the stop symbol of the right symbol and the stop symbol of the right symbol 20R are the same,
Further, it is determined whether or not the stop symbol of the middle symbol 20C is also the same (ST10), and if different, the process proceeds to ST14 of FIG. On the other hand, when the three left symbols 20L, 20C, and 20R are all the same, the symbol obtained by shifting the middle symbol 20C by one frame is changed to the stopped symbol of the middle symbol 20C (ST11).
This is because the "big hit" symbol in which the three stop symbols are the same is not displayed because "losing" is determined in ST6.

【0077】表示画面2aの停止図柄が決定したら、続
いて、図6のST14の処理に移る。ST14以下の処
理は後述する。
When the stop symbol on the display screen 2a is determined, the process proceeds to ST14 in FIG. The process after ST14 will be described later.

【0078】次に図6を参照して説明する。まず、ST
12は、前述のST6の処理で「大当り」と判定した場
合であるので、図11に示す大当り用リーチ演出パター
ン決定テーブルを参照して、前記ST4において抽出さ
れたリーチ演出パターン決定用乱数に基づき表示すべき
リーチ演出パターンを決定する。
Next, a description will be given with reference to FIG. First, ST
12 is a case where it is determined to be a "big hit" in the above-mentioned process of ST6, and therefore, referring to the reach hit effect pattern determining table shown in FIG. 11 based on the reach effect pattern determining random number extracted in ST4. The reach effect pattern to be displayed is determined.

【0079】ここで、図11の大当り用リーチ演出パタ
ーン決定テーブルに示すように、大当り用のリーチ演出
パターンとして、「ノーマルリーチ」、「けんすいおじ
さんリーチ」及び「満員電車リーチ」の3種類のリーチ
演出パターンを備えている。これらのリーチ演出パター
ンの詳細については、後で図28〜図32を参照して説
明する。
Here, as shown in the hit-reach effect pattern determination table of FIG. 11, three types of reach, "normal reach", "kensui uncle reach", and "crowded train reach", are used as the hit-reach effect patterns for the big hit. It has a production pattern. Details of these reach effect patterns will be described later with reference to FIGS.

【0080】抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数
の属する範囲が「0〜24」であれば「ノーマルリー
チ」、「25〜64」であれば「けんすいおじさんリー
チ」、「65〜139」であれば「満員電車リーチ」と
いうように表示すべきリーチ演出パターンが決定する。
この図11の大当り用リーチ演出パターン決定テーブル
では、「満員電車リーチ」の乱数値範囲が他のリーチ演
出パターンより広く設定されており、特別図柄がリーチ
状態のときに「満員電車リーチ」が表示された場合は、
高い確率で「大当り」となることを示している。
If the range to which the extracted reach effect pattern determining random numbers belong is "0 to 24", the range is "normal reach", and if it is "25 to 64", it is "Uncle Kensui reach" or "65 to 139". For example, a reach effect pattern to be displayed such as “crowded train reach” is determined.
In the jackpot reach effect pattern determination table of FIG. 11, the random value range of “crowded train reach” is set wider than other reach effect patterns, and “crowded train reach” is displayed when the special symbol is in the reach state. If so,
It indicates that a "big hit" will occur with a high probability.

【0081】次に、ST13において、前記ST5にお
いて抽出された予告演出パターン決定用乱数に基づい
て、表示すべき予告演出パターンを決定する。予告演出
パターンは、複数の異なる態様の予告演出図柄の組合せ
で構成され、それぞれの組み合わせは関連性のある図柄
の構成となっている。そして、表示すべき予告演出パタ
ーンは、各予告演出パターン毎にそれぞれ乱数値範囲が
定められた、図13〜図17に示す予告演出パターン決
定テーブルを参照して決定される。
Next, in ST13, an announcement effect pattern to be displayed is determined based on the announcement effect pattern determination random number extracted in ST5. The notice effect pattern is configured by a combination of a plurality of notice effect symbols in different modes, and each combination has a structure of a related symbol. Then, the announcement effect pattern to be displayed is determined with reference to the announcement effect pattern determination tables shown in FIGS. 13 to 17 in which the random value range is defined for each advance effect pattern.

【0082】予告演出パターン決定テーブルは、大当り
用の予告演出パターン決定テーブルとハズレ用の予告演
出パターン決定テーブルとで構成され、さらにリーチ演
出パターンの種類毎にそれぞれ対応した決定テーブルを
備え、ROM50Cに格納される。例えば、「大当り」
判定で、表示すべきリーチ演出パターンが「ノーマルリ
ーチ」又は「満員電車リーチ」の場合は、図13に示す
予告演出パターン決定テーブルを選択して、予告演出パ
ターンを決定する。また、表示すべきリーチ演出パター
ンが「けんすいおじさんリーチ」の場合は、図14に示
す予告演出パターン決定テーブルを選択して、予告演出
パターンを決定する。尚、予告演出パターンの詳細につ
いては後述する。
The announcement effect pattern determination table is constituted by a jackpot announcement effect pattern determination table and a loss effect announcement effect pattern determination table, and further includes a determination table corresponding to each type of the reach effect pattern. Is stored. For example, "big hit"
In the determination, when the reach effect pattern to be displayed is “normal reach” or “crowded train reach”, the notice effect pattern is determined by selecting the notice effect pattern determination table shown in FIG. If the reach effect pattern to be displayed is "Uncle Kensui Reach", the notice effect pattern determination table shown in FIG. 14 is selected to determine the notice effect pattern. The details of the announcement effect pattern will be described later.

【0083】従って、ST13においては、大当り用の
予告演出パターン決定テーブルのうち、上記ST12に
おいて決定されたリーチ演出パターンに対応した予告演
出パターン決定テーブルを選択し、抽出された予告演出
パターン決定用乱数の属する乱数値範囲から表示すべき
予告演出パターンが決定される。
Therefore, in ST13, the announcement effect pattern determination table corresponding to the reach effect pattern determined in ST12 is selected from the announcement effect pattern determination table for the big hit, and the extracted announcement effect pattern determination random numbers are extracted. The announcement effect pattern to be displayed is determined from the random number value range to which this belongs.

【0084】また、ST14においては、前述のST6
の処理で「ハズレ」を判定し、ST9でリーチ状態とな
る判定がなされた場合であるので、図12に示すハズレ
用リーチ演出パターン決定テーブルを参照し、前記ST
4において抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数に
基づいて表示すべきリーチ演出パターンを決定する。
In ST14, the above-mentioned ST6
Is determined in step ST9 and the reach state is determined in ST9. Therefore, referring to the reach effect pattern determination table shown in FIG.
The reach effect pattern to be displayed is determined based on the reach effect pattern determination random number extracted in step 4.

【0085】図12のハズレ用リーチ演出パターン決定
テーブルに示すように、抽出された乱数の属する範囲が
「0〜4」であれば「ノーマルリーチ」、「5〜8」で
あれば「けんすいおじさんリーチ」がそれぞれ選択され
る。尚、抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数の属
する範囲が「9〜139」であれば、リーチ演出パター
ンは表示されない。この図12のハズレ用リーチ演出パ
ターン決定テーブルでは、「リーチなし」の乱数値範囲
が広く設定されており、リーチ演出パターンが表示され
ない場合は、「ハズレ」となる確率が高いことを示して
いる。
As shown in the loss reach effect pattern determination table shown in FIG. 12, if the range to which the extracted random numbers belong is "0 to 4", "normal reach"; Reach "is selected. If the range to which the extracted reach effect pattern determining random number belongs is “9 to 139”, the reach effect pattern is not displayed. In the losing reach effect pattern determination table of FIG. 12, the random value range of “no reach” is set wide, and when the reach effect pattern is not displayed, the probability of “losing” is high. .

【0086】次に、ST15において、上記ST14に
おいて先に決定されたリーチ演出パターンに対応したハ
ズレ用予告演出パターン決定テーブルを選択して、前記
ST5において抽出された予告演出パターン決定用乱数
に基づいて表示すべき予告演出パターンを決定する。従
って、決定されたリーチ演出パターンが「ノーマルリー
チ」の場合は図15に示すハズレ用予告演出パターン決
定テーブルを、決定されたリーチ演出パターンが「けん
すいおじさんリーチ」の場合は図16に示すハズレ用予
告演出パターン決定テーブルを、「リーチなし」の場合
は図17に示すハズレ用予告演出パターン決定テーブル
を、それぞれ選択して抽出された予告演出パターン決定
用乱数に基づいて予告演出パターンを決定する。
Next, in ST15, a loss notice effect pattern determination table corresponding to the reach effect pattern previously determined in ST14 is selected, and based on the notice effect pattern determination random number extracted in ST5. The announcement effect pattern to be displayed is determined. Therefore, when the determined reach effect pattern is “normal reach”, the loss effect notice effect pattern determination table shown in FIG. 15 is used, and when the determined reach effect pattern is “Kensei Uncle Reach”, the loss effect shown in FIG. 16 is used. In the case of “no reach”, the announcement effect pattern determination table shown in FIG. 17 is selected and the announcement effect pattern is determined based on the random number for the announcement effect pattern determination extracted and extracted.

【0087】次にST16においては、ST9でリーチ
状態とならないとの判定がなされた場合であるので、リ
ーチ演出パターンを決定する必要はなく、前記ST5に
おいて抽出された予告演出パターン決定用乱数に基づい
て、図17に示すハズレ用予告演出パターン決定テーブ
ルを選択して表示すべき予告演出パターンを決定する。
Next, in ST16, since it is determined in ST9 that the vehicle does not enter the reach state, it is not necessary to determine the reach effect pattern, and the reach effect pattern is determined based on the random number for announcement effect pattern determination extracted in ST5. Then, the loss effect notice effect pattern determination table shown in FIG. 17 is selected to determine the notice effect pattern to be displayed.

【0088】以上の決定後、パチンコ遊技機1は、液晶
表示装置2における図柄の変動を開始し、停止図柄、リ
ーチ演出パターン及び予告演出パターンのそれぞれにつ
いて、決定した表示内容に従って表示を行う。
After the above determination, the pachinko gaming machine 1 starts changing the symbols on the liquid crystal display device 2, and displays each of the stop symbol, the reach effect pattern, and the notice effect pattern according to the determined display contents.

【0089】次に、前述の予告演出パターンの例につい
て、説明する。
Next, an example of the aforementioned announcement effect pattern will be described.

【0090】予告演出パターンは、「セリフ予告パター
ン」と「アクション予告パターン」とに分けられる。
The announcement effect pattern is divided into a "line announcement pattern" and an "action announcement pattern".

【0091】セリフ予告パターンは、前述の図2に示し
た予告演出図柄としての3人の女の子のキャラクタ21
L,21C,21Rのそれぞれから発せられるセリフ
(セリフ予告)の組合せで構成される予告演出パターン
である。すなわち、このセリフ予告パターンでは、キャ
ラクタ同士のセリフの掛け合いが表現され、例えば、図
柄や文字で表示される。また、このセリフ予告を音で表
現するようにしてもよい。
The speech notice pattern is the three girl characters 21 as the notice effect patterns shown in FIG.
This is a notice effect pattern composed of a combination of words (serial notice) issued from each of L, 21C, and 21R. In other words, in this dialogue notice pattern, the dialogue between the characters is expressed, for example, by using symbols or characters. Further, the dialogue notice may be expressed by sound.

【0092】アクション予告パターンは、上記3人の女
の子のキャラクタのそれぞれの動作の変化で表される予
告演出(アクション予告)の組合せで構成される予告演
出パターンである。動作とは、例えば、キャラクタの表
情の変化や姿勢の変化である。尚、このアクション予告
パターンは、通常、セリフ予告パターンとの組合せで表
示される。
The action notice pattern is a notice effect pattern composed of a combination of notice effects (action notice) represented by changes in the actions of the three girls. The motion is, for example, a change in the expression or posture of the character. Note that this action notice pattern is usually displayed in combination with a dialogue notice pattern.

【0093】このような予告表示パターンは、図18〜
図21の予告演出パターン組合せ表に示すように、20
3種類のセリフ予告パターンとアクション予告パターン
との組合せから成り、これらの組合せを予め定めてRO
M50C内に格納している。この図18〜図21に示さ
れる予告演出パターン(予告演出1〜予告演出203)
は、前述の図13〜図17に示す予告演出パターン決定
テーブル内の予告演出パターン(予告演出1〜予告演出
203)にそれぞれ対応する。
Such a notice display pattern is shown in FIGS.
As shown in the announcement effect pattern combination table of FIG.
It consists of a combination of three kinds of dialogue notice patterns and action notice patterns, and these combinations are determined in advance and RO
It is stored in M50C. Notice effect patterns shown in FIGS. 18 to 21 (advance effect 1 to notice effect 203)
Corresponds to the notice effect patterns (notice effect 1 to notice effect 203) in the notice effect pattern determination tables shown in FIGS.

【0094】この図18〜図21に示される予告演出パ
ターン組合せ表において、キャラクタ名“クミ”とは上
記3人の女の子のキャラクタの中の左側のキャラクタ2
1Lを示し、キャラクタ名“ユミ”とは中央のキャラク
タ21Cを示し、キャラクタ名“アミ”とは右側のキャ
ラクタ21Rを示す。
In the notice effect pattern combination tables shown in FIGS. 18 to 21, the character name “Kumi” is the character 2 on the left among the three girl characters.
1L, the character name "Yumi" indicates the center character 21C, and the character name "Ami" indicates the right character 21R.

【0095】セリフ予告パターンは、図18〜図21に
示した言葉をそれぞれのキャラクタが喋っているような
表示をすることによる予告演出のパターンである。
The speech notice pattern is a notice effect pattern by displaying the words shown in FIGS. 18 to 21 as if each character were speaking.

【0096】また、図18〜図21に示したアクション
予告パターン(A,B,C1,C2,D,E1,E2,
F,G,H1,H2,I1,I2,J,K)について
は、図22及び図23にその表示内容を示す。
The action notice patterns (A, B, C1, C2, D, E1, E2,
F, G, H1, H2, I1, I2, J, and K) are shown in FIGS. 22 and 23.

【0097】図22及び図23は、上記3人の女の子の
キャラクタ21L,21C,21Rのそれぞれが行うア
クション予告パターンについての具体的表示内容を示し
ている。各アクション予告パターンは、動画像で表示さ
れるものであるが、ここでは、大きく3つの動作で概略
的に表現している。従って実際は、図3に示したマイク
ロコンピュータ50のROM50C内には、アクション
予告パターンに必要な図柄等のすべてが記憶されてい
る。
FIGS. 22 and 23 show the specific display contents of the action notice pattern performed by each of the three girl characters 21L, 21C, and 21R. Each action notice pattern is displayed as a moving image, but is roughly represented by three operations here. Therefore, in practice, all the symbols and the like necessary for the action notice pattern are stored in the ROM 50C of the microcomputer 50 shown in FIG.

【0098】すなわち、この図22及び図23における
キャラクタの3つの動作は、時間的に変化するキャラク
タの表示態様を3段階に分けて表現したもので、表示さ
れるキャラクタの動作態様の第1段階(第1アクション
態様)を左側に示し、表示されるキャラクタの動作態様
の第2段階(第2アクション態様)を中央に示し、表示
されるキャラクタの動作態様の第3段階(第3アクショ
ン態様)を右側に示している。但し、「Jパターン」に
ついては動作が複雑なため、図23に示すように4段階
で示している。
That is, the three movements of the character in FIGS. 22 and 23 represent the display mode of the character which changes over time in three stages, and the first stage of the movement mode of the displayed character. The (first action mode) is shown on the left, the second stage (second action mode) of the displayed character motion mode is shown at the center, and the third stage of the displayed character motion mode (third action mode) Is shown on the right. However, since the operation of the “J pattern” is complicated, it is shown in four stages as shown in FIG.

【0099】このように、演出すべき画像等はマイクロ
コンピュータ50のROM50Cに予め格納されるが、
近年、画像の質の向上等に伴い、画像データ量が拡大す
る傾向にあるため、演出表示に用いられる画像データは
ROM50Cとは別に設けられたROMに記憶するよう
に構成してもよい。
As described above, the images and the like to be produced are stored in the ROM 50C of the microcomputer 50 in advance.
In recent years, since the amount of image data tends to increase with the improvement of image quality and the like, image data used for effect display may be stored in a ROM provided separately from the ROM 50C.

【0100】一例として、今回のゲームの各種乱数の値
が大当り判定用乱数7(大当り)、リーチ演出パターン
決定用乱数20(ノーマルリーチ)であった場合は、前
記ST5(図4)において抽出された予告演出パターン
決定用乱数に基づいて、図13に示す大当り用予告演出
パターン決定テーブルを選択して表示すべき予告演出パ
ターンを決定する。例えば、抽出された予告演出パター
ン決定用乱数が「190」であるならば、予告演出パタ
ーンとして予告演出27が選択される。この選択された
予告演出27は、図18を参照すれば、キャラクタ“ク
ミ”(左側に表示されるキャラクタ21L)は、セリフ
予告として「えい!」、アクション予告としてE2パタ
ーンを表示し、キャラクタ“アミ”(右側に表示される
キャラクタ21R)が、セリフ予告として「うりゃ
!」、アクション予告としてH2パターンを表示する。
この例を図で示すと、図25及び図26に示すようにな
る。
As an example, when the values of various random numbers in this game are the big hit determination random number 7 (big hit) and the reach effect pattern determination random number 20 (normal reach), they are extracted in ST5 (FIG. 4). On the basis of the random number for announcement effect pattern determination, the announcement effect pattern determination table for the big hit shown in FIG. 13 is selected to determine the announcement effect pattern to be displayed. For example, if the extracted random number for the announcement effect pattern determination is “190”, the announcement effect 27 is selected as the announcement effect pattern. Referring to FIG. 18, the selected announcement effect 27 is such that the character "Kumi" (the character 21L displayed on the left side) displays "Ei!" As a dialogue announcement, an E2 pattern as an action announcement, and displays the character " Ami "(the character 21R displayed on the right side) displays" Uri! "As a line notice and an H2 pattern as an action notice.
FIG. 25 and FIG. 26 show this example.

【0101】まず、図25では、左側に表示されるキャ
ラクタ“クミ”21Lについて、アクション予告パター
ンとして、図22に示したE2パターンの第2アクショ
ン態様“横向きになって右足を蹴り上げた”状態を表示
し、セリフ予告として楕円形の吹出しの中に“えい!”
との文字を表示している。
First, in FIG. 25, the second action mode of the E2 pattern shown in FIG. 22 "the right leg was kicked up" as the action notice pattern for the character "Kumi" 21L displayed on the left side. Is displayed, and "Eh!"
And the characters are displayed.

【0102】次に、図26では、右側に表示されるキャ
ラクタ“アミ”21Rについて、アクション予告パター
ンとして、図23に示したH2パターンの第1アクショ
ン態様“少しかがんで振り向きウインクしている”状態
を表示し、セリフ予告として、楕円形の吹出しを表示し
てその中に“うりゃ!”との文字を表示している。
Next, in FIG. 26, for the character "Ami" 21R displayed on the right side, the first action mode of the H2 pattern shown in FIG. The state is displayed, and an elliptical balloon is displayed as a speech notice, and the character "Uri!" Is displayed therein.

【0103】以上の予告演出パターンの例から分かるよ
うに、予告演出図柄であるキャラクタ同士がお互いにセ
リフを掛け合っているような表示を行っている。掛け合
わされるセリフは、図18〜図21に示すように、大当
りを予感させるような言葉であったり、気持ちや感情を
表現する言葉であったり、意味深な言葉であったり、或
いは意味不明な言葉であったりする。
As can be seen from the example of the announcement effect pattern described above, a display is made such that the characters which are the announcement effect symbols are talking with each other. As shown in FIG. 18 to FIG. 21, the words to be multiplied are words that foresee a big hit, words that express feelings and emotions, words that are meaningful, or words that are unknown. Some words.

【0104】このようなキャラクタ同士で掛け合わされ
るセリフは、その意味合いに何らかの関連性を有してい
る場合があり、その関連性の有無によって、その後の特
別図柄20L,20C,20Rの停止態様を異ならせれ
ば、予告演出の演出効果が高まる。すなわち、セリフ予
告パターンが関連性を有している場合は、大当り信頼度
が高い場合であるとすれば、遊技者は、キャラクタ間に
掛け合わされるセリフに注目するようになる。また、関
連性を有していなくても、特定のセリフ予告パターンが
表示されたときに、大当り信頼度が高いようにしてもよ
い。
The words multiplied by such characters may have some relevance in their meaning, and depending on the presence or absence of the relevance, the manner in which the special symbols 20L, 20C, and 20R are stopped is determined. If different, the effect of the notice effect will increase. In other words, if the speech notice pattern has relevance, and if the jackpot reliability is high, the player will pay attention to the speech multiplied between the characters. Further, even if they do not have relevance, when a specific dialogue notice pattern is displayed, the big hit reliability may be increased.

【0105】また、“チャンス”や“ドキドキ”という
ように大当りを予感させるようなセリフが掛け合わされ
るセリフ予告パターンの場合に、大当り信頼度を高くす
るようにしてもよい。
Further, in the case of a dialogue notice pattern in which dialogues such as “chance” and “pounding” that give a sense of a big hit are multiplied, the big hit reliability may be increased.

【0106】また、セリフの後に表示される “ハート
マーク”や“星マーク”のような記号或いはその意味合
いによっても、大当り信頼度を異ならせるようにする。
例えば、図18の予告演出1のように、セリフの後に
“ハートマーク”が付く場合は、大当り信頼度が高く、
予告演出44のように、セリフの後に“破れたハートマ
ーク”が付く場合は、大当り信頼度が低いものとする。
Further, the jackpot reliability may be varied depending on a symbol such as a “heart mark” or a “star mark” displayed after the line or the meaning thereof.
For example, when a "heart mark" is added after a line as in the notice effect 1 in FIG. 18, the jackpot reliability is high,
When a "broken heart mark" is added after the line as in the notice effect 44, it is assumed that the jackpot reliability is low.

【0107】また、図20に示す予告演出141のよう
に、最初に表示されるキャラクタ“クミ”21Lのセリ
フ予告が“チャンス+ハートマーク”であり、遊技者に
大当りを予感させるような表示であったとしても、その
後に表示されるキャラクタ“アミ”21Rのセリフ予告
が“ダメッ+破れたハートマーク”となって大当りが期
待できない表示がされる場合もある。このように、1つ
のキャラクタの表示内容だけではその後の遊技の展開が
予測できないため、各キャラクタの態様の変化に遊技者
は注目することとなる。
Also, as in the announcement effect 141 shown in FIG. 20, the dialogue announcement of the character “Kumi” 21L displayed first is “chance + heart mark”, which is a display that gives the player a sense of the big hit. Even if there is, there is a case in which the dialogue notice of the character “Ami” 21R displayed thereafter becomes “Dam + a broken heart mark”, and a display in which a big hit cannot be expected is displayed. As described above, since the subsequent development of the game cannot be predicted only by the display content of one character, the player pays attention to the change in the aspect of each character.

【0108】また、図18〜図21に示す予告演出パタ
ーン組合せ表では、中央のキャラクタ“ユミ”21Cに
ついてのセリフ予告およびアクション予告を含む予告演
出パターンが少ない構成となっている。そこで、この中
央のキャラクタ“ユミ”21Cが、セリフ予告およびア
クション予告を行ったときは、大当り信頼度が非常に高
い予告(例えば大当り100%)となるようにする。こ
のようにすれば、大当りを期待する遊技者は、中央のキ
ャラクタ“ユミ”21Cの動きに注目するという面白味
が増す。
Further, the notice effect pattern combination tables shown in FIG. 18 to FIG. 21 have a structure in which there are few notice effect patterns including dialogue notices and action notices for the center character “Yumi” 21C. Therefore, when the central character "Yumi" 21C gives a speech notice and an action notice, the notice of the jackpot reliability is set to be very high (for example, 100% of the jackpot). In this way, the player who expects a big hit is more interesting to pay attention to the movement of the central character "Yumi" 21C.

【0109】さらに、図18〜図21に示すように予告
演出パターンは、セリフ予告パターンとアクション予告
パターンとの組合せで表示されるので、同じセリフ予告
パターンであっても、それと同時に或いはその後に表示
されるアクション予告が異なるパターンで表示されれ
ば、その後の遊技結果が異なるようにすることもでき
る。また、アクション予告パターンは、大当りの期待が
高いときにキャラクタの動作や表情を派手にさせるな
ど、遊技者の、大当りへの期待感を盛り上げるための演
出表示として大きな効果が得られる。また、キャラクタ
同士で交わされるセリフの関連性も、アクション予告パ
ターンによって、より関連性を明確に表現させることが
できる。
Further, as shown in FIGS. 18 to 21, the announcement effect pattern is displayed in a combination of the dialogue announcement pattern and the action announcement pattern. Therefore, even if the same dialogue announcement pattern is displayed simultaneously with or after that. If the action notice to be performed is displayed in a different pattern, the subsequent game result can be made different. In addition, the action notice pattern has a great effect as a staging display for enlivening the player's expectation of the big hit, such as making the character's motion and facial expression flashy when the big hit is highly expected. Further, the relevance of the lines exchanged between the characters can be expressed more clearly by the action notice pattern.

【0110】このように、複数のキャラクタのセリフ予
告パターンや、それと同時に或いはその後に表示される
アクション予告パターンを注意深く見ていなければ、そ
れらの表示内容が意味する関連性が把握できなくなるた
め、大当りを期待する遊技者は、表示画面2aに表示さ
れる種々の図柄に一層注目することとなる。さらに、遊
技の進行を予測する手段についてのバリエーションが多
くなるので、遊技者を飽きさせることなく、遊技に対す
る興味を長期間持続させることが出来るようになる。
As described above, unless the dialogue notice patterns of a plurality of characters and the action notice patterns displayed simultaneously with or after that are watched carefully, the relevance of the displayed contents cannot be grasped. Is expected to pay more attention to various symbols displayed on the display screen 2a. Furthermore, since the variation of the means for predicting the progress of the game is increased, the interest in the game can be maintained for a long time without getting the player bored.

【0111】また、本実施例によれば、予告演出パター
ンのバリエーションが増大するが、表示内容が会話や動
作等の日常的な経験に基づいた内容で構成されているた
め、初心者でも予告演出パターンの内容を容易に理解す
ることができる。
Further, according to the present embodiment, the variation of the notice effect pattern is increased. However, since the display content is configured based on the daily experience such as conversation and operation, even a beginner can use the notice effect pattern. Can be easily understood.

【0112】次に、表示画面2aにおける表示の一連の
流れについて説明する。
Next, a series of display flows on the display screen 2a will be described.

【0113】図24は、特別図柄20L,20C,20
Rが変動表示中の表示態様を示している。ここでは、予
告演出図柄である3人の女の子のキャラクタ(左からク
ミ21L、ユミ21C、アミ21R)が、揃って駅の階
段を駆け上がっている様子を表示しており、上記各キャ
ラクタは、3箇所で変動表示している特別図柄20L,
20C,20Rにそれぞれ1対1で対応して表示されて
いる。
FIG. 24 shows special symbols 20L, 20C, 20
R indicates a display mode during variable display. Here, it is displayed that three girl characters (Kumi 21L, Yumi 21C, Ami 21R from the left), which are preview announcement designs, are running up the stairs of the station. Special symbol 20L which is displayed at three different positions,
20C and 20R are displayed in one-to-one correspondence.

【0114】その後、まず、1回目の予告演出パターン
が表示されて、左側の特別図柄20Lが停止表示され
る。この1回目の予告演出パターンの例として、図25
に示すように、左側の特別図柄20Lに対応したキャラ
クタ“クミ”21Lが、“横向きになって右足を蹴り上
げる”アクション予告を表示すると共に“えい!”との
セリフ予告を表示する。
After that, first, the first announcement effect pattern is displayed, and the left special symbol 20L is stopped and displayed. FIG. 25 shows an example of the first announcement effect pattern.
As shown in the figure, the character "Kumi" 21L corresponding to the special symbol 20L on the left side displays an advance notice of an action of "turn right and kicks the right foot" and a preliminary notice of "Ei!"

【0115】その後、2回目の予告演出パターンが表示
された後に、右側の特別図柄20Rが停止表示される。
この2回目の予告演出パターンの例として、図26に示
すように、右側の特別図柄20Rに対応したキャラクタ
“アミ”21Rが“少しかがんで振り向きウインクをす
る”アクション予告を表示すると共に、“うりゃ!”と
のセリフ予告を表示する。
After the second announcement effect pattern is displayed, the right special symbol 20R is stopped and displayed.
As an example of this second announcement effect pattern, as shown in FIG. 26, the character “Ami” 21R corresponding to the special symbol 20R on the right side displays an action announcement “turning back and winking a little” and “ Uri! ”Is displayed.

【0116】尚、予告演出パターンの表示タイミング
は、特別図柄の停止タイミングに合わせて行うこととし
ているが、そのタイミングについては、上記の例に限ら
ず、特別図柄の表示態様に合わせた様々なタイミングが
考えられる。
Note that the display timing of the notice effect pattern is to be performed in accordance with the stop timing of the special symbol, but the timing is not limited to the above example, and various timings in accordance with the display mode of the special symbol may be used. Can be considered.

【0117】図26は、右側の特別図柄20Rが停止表
示されて、左右の特別図柄20L,20Rが共に同じ図
柄“7”となった場合で、いわゆるリーチ状態となった
ことを示している。このようなリーチ状態となれば、そ
の後、図27に示すように、3人の女の子のキャラクタ
21L,21C,21Rが一斉に喜びの表情と共に飛び
上がる様子を表示する。このとき、表示画面2aの中央
に大きく“リーチ”と表示される。
FIG. 26 shows that the so-called reach state is reached when the right special symbol 20R is stopped and displayed, and the left and right special symbols 20L and 20R are both the same symbol "7". When such a reach state is reached, thereafter, as shown in FIG. 27, a state in which the three girl characters 21L, 21C, and 21R jump at the same time with an expression of joy is displayed. At this time, "reach" is largely displayed at the center of the display screen 2a.

【0118】さらに、図28に示すように、電車が表示
画面2aの中央を勢いよく通り過ぎる様子が表示され、
その後、前述の図6のST12又はST14で決定され
たリーチ演出パターンの表示を開始する。
Further, as shown in FIG. 28, it is displayed that the train vigorously passes the center of the display screen 2a.
Thereafter, the display of the reach effect pattern determined in ST12 or ST14 of FIG. 6 described above is started.

【0119】また、リーチ状態となった後、図27に示
した予告演出図柄が表示される前に、中央のキャラクタ
“ユミ”21Cの表示態様が変化する場合がある。例え
ば、図29に示すように、中央のキャラクタ“ユミ”2
1Cが“振り向いてウインクする”アクション予告と共
に、“GO”とのセリフ予告を表示する。このように停
止図柄に対応しない位置のキャラクタの表示態様が変化
することは、通常は停止図柄に対応した位置のキャラク
タの表示態様が変化するようにした場合、遊技者にとっ
て意表を突かれた表示となる。このような予告演出パタ
ーンでは、例えば、「大当り」となる確率が高い場合、
或いは「大当り」となる確率が100%の場合に表示す
るようにする。
Also, after the reach state is reached, the display mode of the center character "Yumi" 21C may change before the announcement effect symbol shown in FIG. 27 is displayed. For example, as shown in FIG.
1C displays a dialogue notice “GO” together with an action notice “turn around and wink”. The change in the display mode of the character at the position not corresponding to the stop symbol in this way usually means that when the display mode of the character at the position corresponding to the stop symbol changes, the display is surprising to the player. Becomes In such a notice effect pattern, for example, when the probability of "big hit" is high,
Alternatively, it is displayed when the probability of "big hit" is 100%.

【0120】リーチ演出パターンとしては、該リーチ演
出パターンを構成する複数のリーチ演出図柄が、前記マ
イクロコンピュータ50内のROM50C(図3)に予
め格納され、このROM50Cから決定したリーチ演出
パターンに応じたリーチ演出図柄を読み出すことで表示
される。本実施例では、3種類のリーチ演出パターン
(ノーマルリーチ、満員電車リーチ、けんすいおじさん
リーチ)を備えており、以下これらについて説明する。
As the reach effect pattern, a plurality of reach effect symbols constituting the reach effect pattern are stored in advance in the ROM 50C (FIG. 3) in the microcomputer 50, and correspond to the reach effect pattern determined from the ROM 50C. It is displayed by reading the reach effect design. In the present embodiment, three types of reach effect patterns (normal reach, crowded train reach, uncle Kensui reach) are provided, and these will be described below.

【0121】図30及び図31は、「ノーマルリーチ」
について示している。この図30及び図31に示すよう
に、リーチ演出パターンの表示が開始されると、中央の
特別図柄20Cは、図柄が認識できる程度にゆっくりと
した変動表示に変わる。
FIGS. 30 and 31 show “Normal reach”.
Is shown. As shown in FIGS. 30 and 31, when the display of the reach effect pattern is started, the special symbol 20C at the center is changed to a slowly changing display such that the symbol can be recognized.

【0122】「ノーマルリーチ」では、まず図30に示
すように、電車の中の様子が表示される。その後、図3
1に示すように、画面中央の女の子のキャラクタ“ユ
ミ”23の背後に、如何にも怪しい雰囲気のキャラクタ
“でんすけ”24が近づいてくる様子が表示され、その
後、電車の停止する揺れと共に中央の特別図柄20Cが
停止表示される。
In the “normal reach”, first, a state in the train is displayed as shown in FIG. Then, FIG.
As shown in FIG. 1, the appearance of the character "Densuke" 24 having a suspicious atmosphere approaching behind the girl character "Yumi" 23 in the center of the screen is displayed. The special symbol 20C is stopped and displayed.

【0123】「満員電車リーチ」では、図31に示した
「ノーマルリーチ」に続いて、網棚の上で横たわってい
る女の子のキャラクタ“アミ”25が、図32に示すよ
うに、キャラクタ“ユミ”を助けるべく、キャラクタ
“でんすけ”24に向かって定期入れ26を投げつける
様子が表示される。
In the “crowded train reach”, following the “normal reach” shown in FIG. 31, the girl character “Ami” 25 lying on the net rack changes the character “Yumi” as shown in FIG. In order to help, a state is displayed in which the regular slot 26 is thrown toward the character “Densuke” 24.

【0124】図33及び図34は、「けんすいおじさん
リーチ」について示す。図33に示すように、「けんす
いおじさんリーチ」に突入すると、表示画面2aの上側
領域に通常の特別図柄とは別の特別図柄28L,28
C,28Rが表示され、横方向にゆっくり移動表示す
る。この図33に示す例では、左右の停止した特別図柄
20L,20Rが“7”を表示しており、中央の特別図
柄が“7”となれば「大当り」となるリーチ状態であ
る。この「けんすいおじさんリーチ」では、電車の吊革
にぶら下がっているキャラクタ“けん吉”27の頭上
を、特別図柄28L,28C,28Rが移動する状態と
なる。
FIGS. 33 and 34 show "Uncle Kensui Reach". As shown in FIG. 33, when the user enters “Uncle Kensui Reach”, special symbols 28L and 28 different from the normal special symbols are displayed in the upper area of the display screen 2a.
C, 28R is displayed and slowly moved and displayed in the horizontal direction. In the example shown in FIG. 33, the left and right stopped special symbols 20L and 20R display "7", and when the special symbol in the center becomes "7", the reach state is "big hit". In this “Uncle Kensui Reach”, the special symbols 28L, 28C, 28R move above the character “Kenkichi” 27 hanging on the hanging leather of the train.

【0125】そして、図34に示すように、中央に停止
表示すれば「大当り」となる図柄“7”を示す特別図柄
28Cが、キャラクタ“けん吉”27の頭上に表示され
たとき、その特別図柄“7”を引きずり降ろそうと、キ
ャラクタ“けん吉”27が懸命に懸垂を行う様子を表示
する。
Then, as shown in FIG. 34, when the special symbol 28C indicating the symbol "7" which becomes a "big hit" when stopped and displayed at the center is displayed above the character "Kenkichi" 27, the special symbol 28C is displayed. A state is displayed in which the character “Kenkichi” 27 hangs hard to drag down the symbol “7”.

【0126】その後、特別図柄が3つ揃って停止表示さ
れると「大当り」となり、遊技者にとって有利な特別遊
技状態に移ることとなる。
Thereafter, when all three special symbols are stopped and displayed, a "big hit" is reached, and the game shifts to a special game state advantageous to the player.

【0127】次に、液晶表示装置2における表示の別の
例について、図35〜図37を参照して、その表示の一
連の流れを以下に説明する。
Next, another example of display on the liquid crystal display device 2 will be described below with reference to FIGS.

【0128】液晶表示装置2における遊技が開始される
と、まず図35(1)に示すように、特別図柄60L,
60C,60Rが変動表示される。
When the game on the liquid crystal display device 2 is started, first, as shown in FIG.
60C and 60R are variably displayed.

【0129】一定時間経過後、図35(2)に示すよう
に、変動表示する左側の特別図柄60Lの前方に、その
変動図柄60Lに重なるようにキャラクタ“ピテカン”
61が出現する。
After a predetermined time has elapsed, as shown in FIG. 35 (2), the character "Pitecan" is placed in front of the special symbol 60L on the left side of the variable symbol so as to overlap the variable symbol 60L.
61 appears.

【0130】その後、図35(3)に示すように、キャ
ラクタ“ピテカン”61の頭上に、絵柄“バラ”が内部
に描かれた吹き出し63が表示される。この吹き出し6
3は、キャラクタ“ピテカン”61が頭の中で思い浮か
べている内容(妄想内容)を示しており、ここでは、
“バラ”を思い浮かべている。
Thereafter, as shown in FIG. 35 (3), a balloon 63 in which a picture "rose" is drawn is displayed above the head of the character "Pitecan" 61. This balloon 6
3 shows the content (delusion content) that the character "Pitecan" 61 has in mind in the head.
I think of roses.

【0131】その後、図35(4)に示すように、変動
表示する右側の特別図柄60Rの前方に、その変動図柄
60Rに重なるようにキャラクタ“パイン”62が出現
する。この時、同時に左側の変動図柄60Lが停止表示
する。ここでは、数字図柄“7”を停止表示している。
Thereafter, as shown in FIG. 35 (4), a character "pine" 62 appears in front of the special symbol 60R on the right side of the variable display so as to overlap the variable symbol 60R. At this time, the left variation symbol 60L is simultaneously stopped and displayed. Here, the numeral symbol “7” is stopped and displayed.

【0132】その後、図35(5)に示すように、キャ
ラクタ“ピテカン”61の妄想内容をキャラクタ“パイ
ン”62にテレパシーによって伝達している様子を表示
する。
Thereafter, as shown in FIG. 35 (5), a state in which the delusion content of the character "Pitecan" 61 is transmitted to the character "Pine" 62 by telepathy is displayed.

【0133】その後、図35(6)に示すように、キャ
ラクタ“パイン”62の頭上に、絵柄“百合”が内部に
描かれた吹き出し64が表示される。この吹き出し64
は、キャラクタ“パイン”62がキャラクタ“ピテカ
ン”61よりテレパシーで受け取った内容を示してお
り、ここでは、“百合”を思い浮かべている。
Thereafter, as shown in FIG. 35 (6), a balloon 64 in which a picture "Yuri" is drawn is displayed above the head of the character "Pine" 62. This balloon 64
Indicates the content that the character “Pine” 62 received telepathically from the character “Pitecan” 61, and here, “Yuri” is envisioned.

【0134】そして、図36(7)に示すように、左右
のキャラクタ61,62が消え、それと同時に、右側の
変動図柄60Rが停止表示する。ここでは、左側の停止
図柄60Lと同じ数字図柄“7”を停止表示している。
Then, as shown in FIG. 36 (7), the left and right characters 61 and 62 disappear, and at the same time, the right variation symbol 60R is stopped and displayed. Here, the same numeral symbol "7" as the left symbol 60L is stopped and displayed.

【0135】その後、図36(8)に示すように、停止
図柄60Rに重なるようにキャラクタ“パイン”62が
再び出現し、“リーチ”との表示がされる。これは、左
右停止図柄60L,60Rが揃ってリーチ状態となり、
続いてリーチ演出パターンの表示へと移行することを遊
技者に報知する表示である。ここで、図36(8)のよ
うな表示がされず、つづいてリーチ演出パターンの表示
へと移行されない場合は、図36(9)に示すように、
中央の変動図柄60Cが左右の停止図柄60L,60R
と異なる図柄で停止され、ハズレとなる。
Thereafter, as shown in FIG. 36 (8), the character “Pine” 62 appears again so as to overlap the stop symbol 60R, and “Reach” is displayed. This is because the left and right stop symbols 60L, 60R are aligned and reach state,
Subsequently, the display informs the player of the transition to the display of the reach effect pattern. Here, in the case where the display as shown in FIG. 36 (8) is not made and subsequently the display is not shifted to the display of the reach effect pattern, as shown in FIG. 36 (9),
The left and right stop symbols 60L and 60R are the center variation symbols 60C.
It is stopped at a different pattern from, and loses.

【0136】図36(8)のような表示がされた場合
は、続いて、リーチ演出パターンの表示を行う。このリ
ーチ演出パターンとしては、本実施例では、「UFOリ
ーチ」、「プレゼントリーチ」、「スポーツリーチ」の
3種類のリーチ演出パターンを備えているものとし、具
体的内容としては、後述する(図38)。
When the display as shown in FIG. 36 (8) is displayed, subsequently, a reach effect pattern is displayed. In the present embodiment, the reach effect patterns include three types of reach effect patterns of “UFO reach”, “present reach”, and “sports reach”. 38).

【0137】そして、リーチ演出パターンを表示した
後、大当りの場合は、図37(10)に示すように、背
景に大きなハートマークが表示され、キャラクタ“ピテ
カン”61とキャラクタ“パイン”62がキスをしてい
る様子が表示される。ここで、ハズレの場合は、図37
(11)に示すように、背景に大きな破れたハートマー
クが表示され、キャラクタ“ピテカン”61とキャラク
タ“マンモス”65がキスをしている様子が表示され
る。ちなみに、図37(10)では「プレゼントリー
チ」における「大当り」の場合の表示態様を表し、図3
7(11)では「プレゼントリーチ」における「ハズ
レ」の場合の表示態様を表している。以上が、液晶表示
装置2における表示の別の例についての一連の流れであ
る。
After the reach effect pattern is displayed, in the case of a big hit, as shown in FIG. 37 (10), a large heart mark is displayed on the background, and the character "Pitecan" 61 and the character "Pine" 62 are kissed. Is displayed. Here, in the case of loss, FIG.
As shown in (11), a large torn heart mark is displayed on the background, and a state where the character “Pitecan” 61 and the character “Mammoth” 65 are kissing is displayed. By the way, FIG. 37 (10) shows a display mode in the case of “big hit” in “present reach”, and FIG.
7 (11) shows a display mode in the case of “losing” in “present reach”. The above is a series of flows for another example of display on the liquid crystal display device 2.

【0138】次に、図38は、リーチ演出パターンにつ
いて示している。
Next, FIG. 38 shows a reach effect pattern.

【0139】「UFOリーチ」は、図38に示すよう
に、左右停止図柄60L,60Rが揃ったリーチ状態に
おいて、UFOが特別図柄60L,60C,60Rに重
なるように出現する様子を表示する。
"UFO reach", as shown in FIG. 38, shows a state in which the UFO appears so as to overlap the special symbols 60L, 60C, 60R in the reach state in which the left and right stop symbols 60L, 60R are aligned.

【0140】「プレゼントリーチ」は、図38に示すよ
うに、キャラクタ“ピテカン”61がキャラクタ“パイ
ン”62に、“はにわ”、“肉”、又は“現金”のいず
れかをプレゼントする様子が表示される。このキャラク
タ“ピテカン”61がキャラクタ“パイン”62にプレ
ゼントする物の種類によって、大当り信頼度が異なるも
のとする。
As shown in FIG. 38, "Present Reach" shows that the character "Pitecan" 61 presents any of "Haniwa", "meat", or "cash" to the character "Pine" 62. Is done. It is assumed that the jackpot reliability differs depending on the type of thing that the character “Pitecan” 61 presents to the character “Pine” 62.

【0141】また、「スポーツリーチ」は、図38に示
すように、キャラクタ“ピテカン”61が、“アメフ
ト”、“相撲”、又は“野球”のいずれかのスポーツを
行う様子が表示される。このキャラクタ“ピテカン”6
1が行うスポーツの種類によって、大当り信頼度が異な
るものとする。
As for "Sports Reach", as shown in FIG. 38, a state is displayed in which the character "Pitecan" 61 plays one of the following sports: "American football", "Sumo", or "Baseball". This character "Pitecan" 6
It is assumed that the jackpot reliability differs depending on the type of sports performed by the player.

【0142】以上のような流れで表示を行う場合におい
て、左側及び右側に出現するキャラクタの性別や、両キ
ャラクタの妄想内容(吹き出し内に描かれた絵柄の種
類)の組合せによって、大当り信頼度やリーチ発展率を
異ならせることとする。
In the case of performing display in the above-described flow, the big hit reliability and the big hit depend on the sex of the characters appearing on the left and right sides and the combination of the delusion contents (the type of the picture drawn in the balloon) of both characters. The reach development rate will be different.

【0143】図39は、上記のキャラクタ“ピテカン”
61が思い浮かべた“バラ”とキャラクタ“パイン”6
2がキャラクタ“ピテカン”61よりテレパシーで受け
取った妄想内容“百合”のように、左側及び右側に出現
するキャラクタの妄想内容に関連性がある場合(ここで
は、“バラ”及び“百合”は“花”という同一のカテゴ
リーに属するという関連性)についての具体例を示して
いる。
FIG. 39 shows the above-mentioned character “Pitecan”
"Rose" and the character "Pine" 6 come to mind
2 is related to the delusion contents of the characters appearing on the left and right sides (here, “rose” and “lily” are “lily”), such as the delusion content “lily” received telepathically from the character “pitecan” 61. (Relationship of belonging to the same category of "flower").

【0144】この図39に示すように、妄想内容に関連
性がある場合としては、“プリン”と“胸”、“桃”と
“尻”、“ウサギ”と“うさ耳”、“アヒル”と“オマ
ル”、“キノコ”と“こけし”のように形状が類似又は
一致する場合や、“パンと紅茶”と“パンティー”のよ
うに称呼が類似又は一致する場合や、“百合”と“バ
ラ”のようにカテゴリーが類似又は一致する場合などで
ある。
As shown in FIG. 39, when the content of the delusion is related, "pudding" and "chest", "peach" and "butt", "rabbit" and "rabbit", and "duck" And “Omar”, “Mushroom” and “Kokeshi”, the shapes are similar or identical, “Bread and tea” and “Panties” are similar or identical, or “Yuri” and “Yuri” This is the case when the categories are similar or identical, such as “rose”.

【0145】このように、左側及び右側に出現するキャ
ラクタの妄想内容が関連性を有している場合は、大当り
信頼度が高いものとする。
As described above, when the delusion contents of the characters appearing on the left and right sides have relevance, it is assumed that the big hit reliability is high.

【0146】また、左側及び右側に出現するキャラクタ
は、男性キャラクタ及び女性キャラクタといった性別を
区別したキャラクタによって構成され、ここでは、図4
0に示すように、キャラクタ“ピテカン”とキャラクタ
“ブレイン”は男性キャラクタ、キャラクタ“パイン”
とキャラクタ“キリ”は女性キャラクタである。
The characters appearing on the left and right sides are composed of gender-separated characters such as male characters and female characters.
As shown in FIG. 0, the character “Pitecan” and the character “Brain” are a male character and a character “Pine”.
And the character "Kiri" are female characters.

【0147】図41は、左側及び右側に出現するキャラ
クタの性別の組合せについての具体例を示す。例えば、
左側に出現するキャラクタの性別が男性で右側に出現す
るキャラクタの性別も男性の場合は、左側及び右側に出
現するキャラクタは、男性キャラクタである“ピテカ
ン”又は“ブレイン”のいずれかとなる。左側に出現す
るキャラクタの性別が女性で右側に出現するキャラクタ
の性別も女性の場合は、左側及び右側に出現するキャラ
クタは、女性キャラクタである“パイン”又は“キリ”
のいずれかとなる。また、左側に出現するキャラクタの
性別が男性で右側に出現するキャラクタの性別が女性の
場合は、左側に出現するキャラクタは、男性キャラクタ
である“ピテカン”又は“ブレイン”のいずれかであ
り、右側に出現するキャラクタは、女性キャラクタであ
る“パイン”又は“キリ”のいずれかである。また、左
側に出現するキャラクタの性別が女性で右側に出現する
キャラクタの性別が男性の場合は、左側に出現するキャ
ラクタは、女性キャラクタである“パイン”又は“キ
リ”のいずれかであり、右側に出現するキャラクタは、
男性キャラクタである“ピテカン”又は“ブレイン”の
いずれかである。
FIG. 41 shows a specific example of gender combinations of characters appearing on the left and right sides. For example,
If the gender of the character appearing on the left side is male and the gender of the character appearing on the right side is also male, the characters appearing on the left and right sides are either the male characters "Pitecan" or "Brain". If the gender of the character appearing on the left side is female and the gender of the character appearing on the right side is female, the characters appearing on the left and right sides are the female characters "Pine" or "Kiri".
Will be one of When the gender of the character appearing on the left side is male and the gender of the character appearing on the right side is female, the character appearing on the left side is either the male character "Pitecan" or "Brain", and the character appearing on the right side is Are either "pine" or "kiri" which are female characters. When the gender of the character appearing on the left side is female and the gender of the character appearing on the right side is male, the character appearing on the left side is either "pine" or "kill", which is a female character, and Characters that appear in
Either "Pitecan" or "Brain" which is a male character.

【0148】そこで、上記に示した左側及び右側に出現
するキャラクタの性別の組合せに応じて、各キャラクタ
の妄想内容を異ならせたり、大当り信頼度を異ならせた
りするようにする。
Therefore, depending on the gender combination of the characters appearing on the left and right sides as described above, the content of the delusion of each character and the reliability of the big hit are varied.

【0149】次に、液晶表示装置2に表示される停止図
柄、予告演出パターンとしての各種キャラクタ、及びリ
ーチ演出パターンの表示内容についての決定を行う処理
手順について、図42〜図44のフローチャート及び図
45〜図57を参照して説明する。
Next, the processing procedure for determining the stop symbols displayed on the liquid crystal display device 2, the various characters as the announcement effect patterns, and the display contents of the reach effect patterns will be described with reference to the flowcharts of FIGS. This will be described with reference to FIGS.

【0150】始動入賞すると、これを検知した始動入賞
スイッチ3’はCPU50Aに信号を送り、液晶表示装
置2の表示画面2aにおける特別図柄60L,60C,
60Rの変動を開始するが、その前処理として上記のマ
イクロコンピュータ50によって、液晶表示装置2に表
示される停止図柄、リーチ演出、及び予告演出パターン
の表示態様を決定する処理を行う。
When the start winning is detected, the start winning switch 3 'which has detected this sends a signal to the CPU 50A, and the special symbols 60L, 60C, and 60C on the display screen 2a of the liquid crystal display device 2 are displayed.
The fluctuation of 60R is started, and as a pre-process, the microcomputer 50 performs a process of determining a display mode of a stop symbol, a reach effect, and a notice effect pattern displayed on the liquid crystal display device 2.

【0151】図42に示すように、始動入賞があれば、
まず前述のCPU50Aは、特別図柄60L,60C,
60Rの停止図柄が「大当り」を示す態様となるか、或
いは「ハズレ」を示す態様となるかの大当り判定をする
ために必要な大当り判定用乱数を抽出する(ST10
0)。ここで抽出される乱数は、図45に示すように
「0〜255」の範囲で抽出される。
As shown in FIG. 42, if there is a winning start,
First, the above-mentioned CPU 50A has special symbols 60L, 60C,
A big hit determination random number is extracted which is necessary to determine whether the stop symbol of the 60R is in the form of "big hit" or in the form of "losing" (ST10).
0). The random numbers extracted here are extracted in a range of “0 to 255” as shown in FIG.

【0152】次に、ST100において「ハズレ」と判
定された場合に表示すべき3つの停止図柄を決定するた
めの決定用乱数として停止図柄決定用乱数を、それぞれ
「0〜14」の乱数値範囲で抽出し(ST101)、S
T100において「大当り」と判定された場合に表示す
べき3つの停止図柄を決定するための決定用乱数として
大当り図柄決定用乱数を「0〜14」の乱数値範囲で抽
出する(ST102)。
Next, a random number for determining a stop symbol as a random number for determining three stop symbols to be displayed when it is determined to be "losing" in ST100, and a random number range of "0 to 14" respectively. (ST101), and
In T100, a big hit symbol determining random number is extracted as a determining random number for determining three stop symbols to be displayed when it is determined to be "big hit" in a random value range of "0 to 14" (ST102).

【0153】そして、リーチ演出パターンを決定するた
めの決定用乱数としてリーチ演出パターン決定用乱数を
抽出し(ST103)、さらに、前述のキャラクタによ
る予告演出パターンを決定するための決定用乱数として
予告演出パターン決定用乱数“a”及び予告演出パター
ン決定用乱数“b”を抽出する(ST104,ST10
5)。ここで抽出される乱数は、図45に示すように、
リーチ演出パターン決定用乱数については「0〜13
9」の範囲で、予告演出パターン決定用乱数“a”につ
いては「0〜63」の範囲で、予告演出パターン決定用
乱数“b”については「0〜15」の範囲で抽出され
る。
Then, a reach effect pattern determining random number is extracted as a decision random number for determining the reach effect pattern (ST103), and further, a notice effect as a decision random number for determining the notice effect pattern by the character described above. A pattern determination random number “a” and a notice effect pattern determination random number “b” are extracted (ST104, ST10).
5). The random number extracted here is, as shown in FIG.
For the random number for reach effect pattern determination, refer to “0-13
In the range of "9", the preview effect pattern determining random number "a" is extracted in the range of "0 to 63", and the preview effect pattern determining random number "b" is extracted in the range of "0 to 15".

【0154】続いて、図43において、ST100にお
いて抽出した大当り判定用乱数に基づいて、これから行
う特別図柄の変動表示が大当りとなるか否かを判定する
(ST106)。
Subsequently, in FIG. 43, it is determined based on the random number for jackpot determination extracted in ST100 whether or not the change display of the special symbol to be performed will be a jackpot (ST106).

【0155】ここで、図46に示すように、「大当り」
となる乱数値範囲が予め割り当てられた「大当り判定テ
ーブル」が、前述のROM50C(図3)に格納されて
おり、例えば大当り判定用乱数として“7”が抽出され
た場合は、「大当り」との判定がされる。
Here, as shown in FIG.
The "big hit determination table" to which the random number value range is assigned in advance is stored in the above-described ROM 50C (FIG. 3). For example, when "7" is extracted as the big hit determination random number, "big hit" Is determined.

【0156】ST106で「大当り」と判定された場合
は、表示画面2aの変動表示が停止したときの図柄が
「大当り」を表わす停止図柄となるように、表示すべき
大り図柄を決定する処理を行う(ST107)。
If it is determined in ST106 that a "big hit" has been determined, a process of determining a big symbol to be displayed such that the symbol when the variable display on the display screen 2a stops is a stopped symbol representing the "big hit". Is performed (ST107).

【0157】このST107の処理では、前記ST10
2において抽出された大当り図柄決定用乱数に基づい
て、前述の大当り図柄決定テーブル(図9)を参照して
表示すべき大当り図柄を決定する。
In the process of ST107, the process of ST10 is performed.
Based on the random number for jackpot symbol determination extracted in step 2, the jackpot symbol to be displayed is determined with reference to the above jackpot symbol determination table (FIG. 9).

【0158】例えば、抽出された大当り図柄決定用乱数
が“6”の場合は、図9の大当り図柄決定テーブルを参
照して、停止図柄“7−7−7”が決定される。このよ
うに、「大当り」と判定され、表示すべき大当り図柄が
決定した後は、図44のST112の処理に移る。ST
112以下の処理は後述する。
For example, when the extracted big hit symbol determining random number is “6”, the stop symbol “7-7-7” is determined by referring to the big hit symbol determining table of FIG. As described above, after the “big hit” is determined and the big hit symbol to be displayed is determined, the process proceeds to ST112 in FIG. ST
The processing after 112 will be described later.

【0159】再びST106において、大当り判定用乱
数が“7”以外で、図46に示した大当り判定テーブル
を参照して「ハズレ」と判定された場合は、前述の停止
図柄決定テーブル(図10)を参照して、前記ST10
1において抽出された3つの停止図柄決定用乱数から、
停止図柄(左図柄60L、中図柄60C及び右図柄60
R)を決定する(ST108)。
In ST106, if the random number for big hit determination is other than "7" and it is determined as "losing" with reference to the big hit determination table shown in FIG. 46, the above-mentioned stop symbol determination table (FIG. 10) Referring to the above ST10
From the three stop symbol determination random numbers extracted in step 1,
Stop symbol (left symbol 60L, middle symbol 60C and right symbol 60)
R) is determined (ST108).

【0160】決定した停止図柄のうち、左図柄60Lの
停止図柄と右図柄60Rの停止図柄が同一かどうかにつ
いて判別し(ST109)、異なる場合は、リーチ状態
とはならないので、リーチ演出パターンを表示しないた
め、図44のST116の処理に移る。一方、左図柄6
0Lの停止図柄と右図柄60Rの停止図柄が同一の場合
は、さらに中図柄60Cの停止図柄も同一かどうかを判
別し(ST110)、異なれば、図44のST114に
移る。一方、3つの停止図柄左図柄60L,60C,6
0Rが全て同一となる場合は、中図柄60Cを1コマず
らした図柄を中図柄60Cの停止図柄に変更する(ST
111)。表示画面2aの停止図柄が決定したら、続い
て、図44のST114の処理に移る。ST114以下
の処理は後述する。
Among the determined stop symbols, it is determined whether or not the stop symbol of the left symbol 60L and the stop symbol of the right symbol 60R are the same (ST109). If the symbols are different, the reach state is not set, and the reach effect pattern is displayed. Therefore, the process proceeds to ST116 in FIG. On the other hand, left pattern 6
If the stop symbol of 0L and the stop symbol of the right symbol 60R are the same, it is further determined whether or not the stop symbol of the middle symbol 60C is also the same (ST110), and if different, the process proceeds to ST114 in FIG. On the other hand, three stop symbols left symbol 60L, 60C, 6
If all the 0Rs are the same, the design in which the middle symbol 60C is shifted by one frame is changed to the stop symbol of the middle symbol 60C (ST
111). When the stop symbol on the display screen 2a is determined, the process then proceeds to ST114 in FIG. The processing after ST114 will be described later.

【0161】次に図44を参照して説明する。まず、前
述のST106の処理で「大当り」と判定した場合は、
図47に示す大当り用リーチ演出パターン決定テーブル
を参照して前記ST103において抽出されたリーチ演
出パターン決定用乱数に基づき表示すべきリーチ演出パ
ターンを決定する(ST112)。
Next, description will be made with reference to FIG. First, when it is determined that the "big hit" in the process of ST106 described above,
The reach effect pattern to be displayed is determined based on the reach effect pattern determination random number extracted in ST103 with reference to the hit effect reach effect pattern determination table shown in FIG. 47 (ST112).

【0162】ここで、図47の大当り用リーチ演出パタ
ーン決定テーブルに示すように、大当り用のリーチ演出
パターンとして、「UFOリーチ」、「プレゼントリー
チ」及び「スポーツリーチ」の3種類のリーチ演出パタ
ーンを備えている。
Here, as shown in the hit effect reach pattern determining table of FIG. 47, three types of reach effect patterns of “UFO reach”, “present reach” and “sports reach” are available as the hit effect patterns for the big hit. It has.

【0163】抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数
の属する範囲が「0〜24」であれば「UFOリー
チ」、「25〜64」であれば「プレゼントリーチ」、
「65〜139」であれば「スポーツリーチ」というよ
うに表示すべきリーチ演出パターンが決定される。この
図47の大当り用リーチ演出パターン決定テーブルで
は、「スポーツリーチ」の乱数値範囲が他のリーチ演出
パターンより広く設定されており、特別図柄がリーチ状
態のときに「スポーツリーチ」が表示された場合は、
「大当り」となる期待度が高いことを示している。
If the range to which the extracted reach effect pattern determining random numbers belong is “0-24”, “UFO reach”, if “25-64”, “present reach”,
In the case of "65 to 139", a reach effect pattern to be displayed such as "sports reach" is determined. In the hit hit reach effect pattern determination table of FIG. 47, the random value range of “sports reach” is set wider than other reach effect patterns, and “sports reach” is displayed when the special symbol is in the reach state. If
It indicates that the degree of expectation of "big hit" is high.

【0164】次に、前記ST112におけるリーチ演出
パターンの決定結果と前記ST104において抽出され
た予告演出パターン決定用乱数“a”に基づいて、表示
すべき予告演出パターンの第1の条件を決定する(ST
113)。このST113においては、予告表示パター
ンとして表示画面2aの左右に表示されるキャラクタの
種類および左右のキャラクタの妄想内容の関連性の有無
又は一致について決定される。
Next, the first condition of the announcement effect pattern to be displayed is determined based on the determination result of the reach effect pattern in ST112 and the announcement effect pattern determination random number “a” extracted in ST104 ( ST
113). In ST113, the type of character displayed on the left and right of the display screen 2a as the notice display pattern and the presence / absence or coincidence of the delusion contents of the left and right characters are determined.

【0165】この予告演出パターンの第1の条件の決定
にあたっては、図49〜図55に示す各予告演出パター
ン毎にそれぞれ乱数値範囲が定められた予告演出パター
ン決定テーブル1(A)〜予告演出パターン決定テーブ
ル1(G)を参照して決定する。
In determining the first condition of the notice effect pattern, notice effect pattern determination tables 1 (A) to notice effect in which a random value range is defined for each notice effect pattern shown in FIGS. It is determined with reference to the pattern determination table 1 (G).

【0166】ST113においては、大当りと判定され
た場合であるので、図49〜図51に示した予告演出パ
ターン決定テーブル1(A)〜予告演出パターン決定テ
ーブル1(C)を参照して決定する。すなわち、決定し
たリーチ演出パターンが「UFOリーチ」の場合は図4
9の予告演出パターン決定テーブル1(A)を参照し、
抽出された予告演出パターン決定用乱数“a”より、表
示すべき予告演出パターンの第1の条件を決定する。同
様に、決定したリーチ演出パターンが「プレゼントリー
チ」の場合は図50の予告演出パターン決定テーブル1
(B)を、決定したリーチ演出パターンが「スポーツリ
ーチ」の場合は図51の予告演出パターン決定テーブル
1(C)をそれぞれ参照し、抽出された予告演出パター
ン決定用乱数“a”より、表示すべき予告演出パターン
の第1の条件を決定する。
In ST113, since it is a case where it is determined to be a big hit, the decision is made with reference to the notice effect pattern determination tables 1 (A) to 1 (C) shown in FIGS. 49 to 51. . That is, when the determined reach production pattern is “UFO reach”, FIG.
9 with reference to the announcement effect pattern determination table 1 (A),
The first condition of the announcement effect pattern to be displayed is determined from the extracted announcement effect pattern determination random number “a”. Similarly, when the determined reach effect pattern is “present reach”, the notice effect pattern determination table 1 in FIG.
(B) is displayed from the extracted preview effect pattern determining random number “a” with reference to the preview effect pattern determination table 1 (C) of FIG. 51 when the determined reach effect pattern is “sports reach”. A first condition of a notice effect pattern to be performed is determined.

【0167】前記ST106でハズレと判定されて、か
つリーチ状態となる場合は、図48に示すハズレ用リー
チ演出パターン決定テーブルを参照して前記ST103
において抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数に基
づき表示すべきリーチ演出パターンを決定する(ST1
14)。続いて、ST114で決定したリーチ演出パタ
ーンと前記ST104において抽出された予告演出パタ
ーン決定用乱数“a”に基づいて、表示すべき予告演出
パターンの第1の条件を決定する(ST115)。この
ST115における決定は、ハズレの場合であるので、
図52〜図55に示した予告演出パターン決定テーブル
1(D)〜予告演出パターン決定テーブル1(G)を参
照して決定する。
If it is determined in step ST106 that the game has been lost and the vehicle is in the reach state, the game proceeds to step ST103 with reference to the loss-reach effect pattern determination table shown in FIG.
The reach effect pattern to be displayed is determined based on the reach effect pattern determination random number extracted in (1).
14). Subsequently, the first condition of the notice effect pattern to be displayed is determined based on the reach effect pattern determined in ST114 and the notice effect pattern determination random number “a” extracted in ST104 (ST115). Since the determination in ST115 is a case of loss,
The decision is made with reference to the notice effect pattern determination tables 1 (D) to 1 (G) shown in FIGS.

【0168】すなわち、決定したリーチ演出パターンが
「UFOリーチ」の場合は図52の予告演出パターン決
定テーブル1(D)を、決定したリーチ演出パターンが
「プレゼントリーチ」の場合は図53の予告演出パター
ン決定テーブル1(E)を、決定したリーチ演出パター
ンが「スポーツリーチ」の場合は図54の予告演出パタ
ーン決定テーブル1(F)をそれぞれ参照して表示すべ
き予告演出パターンの第1の条件を決定する。
That is, if the determined reach effect pattern is “UFO reach”, the notice effect pattern determination table 1 (D) of FIG. 52 is used, and if the determined reach effect pattern is “present reach”, the notice effect of FIG. When the determined reach effect pattern is “sports reach”, the first condition of the notice effect pattern to be displayed is to be displayed by referring to the notice effect pattern decision table 1 (F) of FIG. To determine.

【0169】前記ST106でハズレと判定されて、か
つリーチ状態とならない場合は、図55に示した予告演
出パターン決定テーブル1(G)を参照し、前記ST1
04において抽出された予告演出パターン決定用乱数
“a”に基づいて表示すべき予告演出パターンの第1の
条件を決定する(ST116)。
If it is determined in step ST106 that the game has been lost and the vehicle does not enter the reach state, reference is made to the announcement effect pattern determination table 1 (G) shown in FIG.
The first condition of the notice effect pattern to be displayed is determined based on the notice effect pattern determination random number “a” extracted in 04 (ST116).

【0170】次に、決定した予告演出パターンの第1の
条件と前記ST105において抽出された予告演出パタ
ーン決定用乱数“b”に基づいて、左右のキャラクタの
妄想内容について決定する(ST117)。この決定に
あたっては、図56の予告演出パターン決定テーブル2
(A)又は図57の予告演出パターン決定テーブル2
(B)が参照される。
Next, the delusion contents of the left and right characters are determined on the basis of the determined first condition of the notice effect pattern and the notice effect pattern determination random number “b” extracted in ST 105 (ST 117). In making this determination, the notice effect pattern determination table 2 shown in FIG.
(A) or notice effect pattern determination table 2 in FIG.
(B) is referred to.

【0171】前記ST113、ST115、又はST1
16において決定された予告演出パターンの第1の条件
より、左右キャラクタの性別の組合せが女性と男性(女
男)または男性と女性(男女)の場合は、図56の予告
演出パターン決定テーブル2(A)を参照し、左右キャ
ラクタの性別の組合せが男性同士(男男)または女性同
士(女女)の場合は、図57の予告演出パターン決定テ
ーブル2(B)を参照する。さらに、前記ST113、
ST115、又はST116において、左右両キャラク
タの妄想内容に関連性があるかどうか、或いは左右両キ
ャラクタの妄想内容が一致しているかどうかが決定され
ているので、前記ST105において抽出された予告演
出パターン決定用乱数“b”に基づいて、左右のキャラ
クタが思い浮かべる具体的内容が決定される。
The above ST113, ST115 or ST1
According to the first condition of the notice effect pattern determined in 16, if the gender combination of the left and right characters is a woman and a man (female) or a man and a woman (man and woman), the notice effect pattern determination table 2 (FIG. 56) Referring to A), when the gender combination of the left and right characters is male (male / male) or female (female / female), the announcement effect pattern determination table 2 (B) in FIG. 57 is referenced. Further, the ST113,
In ST115 or ST116, it is determined whether or not the delusion contents of the left and right characters are related or whether or not the delusion contents of both the left and right characters match, so that the announcement effect pattern determination extracted in ST105 is performed. Based on the random number “b” for use, the specific contents that the left and right characters can imagine are determined.

【0172】例えば、前記ST106(図43)で大当
りと判定され、かつ前記ST112(図44)で「UF
Oリーチ」と決定された場合、ST113では、図49
の予告演出パターン決定テーブル1(A)が参照され、
抽出された予告演出パターン決定用乱数“a”が“0”
の場合、左キャラクタとして“ブレイン”、右キャラク
タとして“ピテカン”がそれぞれ選択される。そして、
この場合、左右キャラクタの性別の組合せが“男男”で
あり、かつ左右両キャラクタの妄想内容は関連性がある
と決定される。従って、続くST117では、左右キャ
ラクタの性別の組合せが“男男”であることから図57
の予告演出パターン決定テーブル2(B)が参照され、
抽出された予告演出パターン決定用乱数“b”が“1”
の場合、左右両キャラクタの妄想内容としては、左キャ
ラクタは“アヒル”、右キャラクタは“おまる”と決定
される。
For example, a big hit is determined in ST106 (FIG. 43) and “UF” is determined in ST112 (FIG. 44).
If “O-reach” is determined, in ST113, FIG.
Is referred to the notice effect pattern determination table 1 (A) of
The extracted announcement effect pattern determination random number “a” is “0”
In this case, "Brain" is selected as the left character, and "Pitecan" is selected as the right character. And
In this case, the gender combination of the left and right characters is determined to be “male and male”, and the delusion contents of both the left and right characters are determined to be relevant. Therefore, in the following ST117, since the combination of the sexes of the right and left characters is “male and male”, FIG.
Is referred to the notice effect pattern determination table 2 (B) of
The extracted announcement effect pattern determination random number “b” is “1”
In the case of, as the delusion contents of both the left and right characters, the left character is determined to be “duck” and the right character is determined to be “summer”.

【0173】左右両キャラクタの妄想内容について関連
性がある場合(例えば、図56の予告演出パターン決定
テーブル2(A)では、“プリン”と“胸”、“桃”と
“尻”、“ウサギ”と“うさ耳”、“パンと紅茶”と
“パンティー”、“バラ”と“百合”)は、大当り信頼
度が非常に高い場合である。
When there is a relationship between the delusion contents of the left and right characters (for example, in the notice effect pattern determination table 2 (A) of FIG. 56, “pudding” and “chest”, “peach” and “butt”, and “rabbit” "And" Rabbit ears "," Bread and tea "and" Panties "," Rose "and" Yuri ") are cases where the jackpot reliability is very high.

【0174】また、左右両キャラクタの妄想内容が一致
する場合(例えば、図56の予告演出パターン決定テー
ブル2(A)では“プリン”と“プリン”、“桃”と
“桃”、“ウサギ”と“ウサギ”、“パンと紅茶”と
“パンと紅茶”、“バラ”と“バラ”)は、大当り信頼
度が高い(左右両キャラクタの妄想内容について関連性
がある場合の大当り信頼度より低い)場合である。
When the delusion contents of both the left and right characters match (for example, in the notice effect pattern determination table 2 (A) of FIG. 56, “pudding” and “pudding”, “peach” and “peach”, and “rabbit” And “rabbit”, “bread and tea” and “bread and tea”, “rose” and “rose”) have a higher jackpot reliability (than the jackpot reliability when the delusion contents of both the left and right characters are related) Low).

【0175】また、左右両キャラクタの妄想内容につい
て関連性がない場合(例えば、図56の予告演出パター
ン決定テーブル2(A)では“プリン”と“ハイヒー
ル”、“桃”と“唇”、“ウサギ”と“唇”、“パンと
紅茶”と“うさ耳”、“バラ”と“尻”・・・)は、大
当り信頼度が低い(左右両キャラクタの妄想内容が一致
する場合の大当り信頼度より低い)場合である。
When there is no relationship between the delusion contents of both the left and right characters (for example, in the notice effect pattern determination table 2 (A) of FIG. 56, “pudding” and “high heels”, “peach” and “lips”, “ "Rabbit" and "lips", "Bread and tea" and "Rabbit ears", "Rose" and "butt" ...) have low jackpot reliability (the jackpot reliability when the delusion contents of both the left and right characters match) Lower than degrees).

【0176】図49〜図55を参照すれば、大当り判定
が「大当り」の場合の予告演出パターンテーブル1(図
49の予告演出パターンテーブル1(A)、図50の予
告演出パターンテーブル1(B)、図51の予告演出パ
ターンテーブル1(C))において、左右両キャラクタ
の妄想内容に関連性がある場合の方が、左右両キャラク
タの妄想内容が一致する場合よりも多いことから、左右
両キャラクタの妄想内容に関連性があれば、大当り信頼
度が高い。
Referring to FIGS. 49 to 55, notice effect pattern table 1 (shown effect pattern table 1 (A) in FIG. 49 and notice effect pattern table 1 (B) in FIG. 50 when the jackpot determination is "big hit" In the notice effect pattern table 1 (C) of FIG. 51), when the delusion contents of the left and right characters are more relevant than in the case where the delusion contents of the left and right characters match, the left and right characters are more relevant. If the content of the delusion of the character is related, the big hit reliability is high.

【0177】また、左右両キャラクタの妄想内容に関連
性がない場合は、大当り判定が「ハズレ」で、かつ「リ
ーチなし」の場合に参照される図55の予告演出パター
ンテーブル1(G)にしか存在しないため、大当り信頼
度は0%となり、かつリーチ発展率も0%となる。
If there is no relevance between the delusion contents of the left and right characters, the notice effect pattern table 1 (G) of FIG. 55 which is referred to when the jackpot determination is “losing” and “no reach” is referred. Therefore, the jackpot reliability is 0% and the reach development rate is 0%.

【0178】また、左右両キャラクタの妄想内容に関連
性がある場合は、「リーチなし」のときに参照される図
55の予告演出パターンテーブル1(G)には存在しな
いため、必ずリーチ状態となる。すなわち、左右両キャ
ラクタの妄想内容に関連性がある場合のリーチ発展率は
100%である。しかし、左右両キャラクタの妄想内容
が一致する場合は、図55の予告演出パターンテーブル
1(G)にも存在するので、リーチに発展しない場合も
ある。
When there is a relevance between the delusion contents of both the left and right characters, there is no presence in the announcement effect pattern table 1 (G) of FIG. Become. That is, the reach development rate when the delusion contents of both the left and right characters are related is 100%. However, when the delusion contents of both the left and right characters match, there is a case where the contents do not reach the reach because they also exist in the notice effect pattern table 1 (G) of FIG.

【0179】このように、左右両キャラクタの妄想内容
の関連性によって、リーチ発展率や大当り信頼度の報知
に違いをもたせることができる。従って、遊技者は、先
に表示される左キャラクタの妄想内容を認識した後、右
キャラクタの妄想内容が左キャラクタの妄想内容と関連
性のある内容が表示されることを期待し、表示画面2a
における表示に注目するようになる。
As described above, the notification of the reach development rate and the jackpot reliability can be made different depending on the relevance of the delusion contents of the left and right characters. Therefore, after recognizing the delusion content of the left character displayed first, the player expects that the delusion content of the right character is related to the delusion content of the left character, and the display screen 2a
Attention will be paid to the display at.

【0180】また、キャラクタの妄想内容について、遊
技者が、どのような関連性(称呼、形状、カテゴリー
等)で表示されるかを予想するといった面白味も付加さ
れる。
[0180] In addition, for the content of the delusion of the character, there is added an interesting feature that the player predicts what kind of association (name, shape, category, etc.) is displayed.

【0181】すなわち、表示画面2aにおける遊技の進
行に伴って変化する大当り信頼度等を報知する表示態様
についてのバリエーションが増え、遊技全体としての興
趣を高めることができる。
That is, the number of variations on the display mode for notifying the jackpot reliability changing with the progress of the game on the display screen 2a increases, and the interest of the entire game can be enhanced.

【0182】以上の例は、パチンコ遊技機における場合
であるが、本発明は、他の遊技機、例えば、電気的表示
装置や他の映像装置を備えたスロットマシンやTVゲー
ム機等にも、同様に適用できる。
Although the above example is for a pachinko game machine, the present invention can be applied to other game machines, for example, slot machines and TV game machines equipped with an electric display device and other video devices. The same applies.

【0183】次に、本発明の別の実施例として、「パチ
スロ」遊技機に適用した場合について説明する。
Next, as another embodiment of the present invention, a case where the present invention is applied to a “pachi-slot” game machine will be described.

【0184】図58は、電気的表示装置として液晶表示
装置を備えたパチスロ遊技機の外観を示す斜視図であ
る。このパチスロ遊技機70は、遊技媒体としてコイ
ン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機で
あるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
FIG. 58 is a perspective view showing the appearance of a pachislot gaming machine provided with a liquid crystal display device as an electric display device. The pachislot gaming machine 70 is a gaming machine that plays using coins, medals, tokens, or the like as a game medium.

【0185】パチスロ遊技機70の全体を形成している
キャビネット71の正面には、略垂直面として形成され
た横長矩形の表示窓72が設けられ、表示窓72には水
平に1本の入賞ライン85が設けられる。
At the front of the cabinet 71 forming the whole pachislot machine 70, a horizontally long rectangular display window 72 formed as a substantially vertical surface is provided, and the display window 72 is horizontally provided with one winning line. 85 are provided.

【0186】キャビネット71の内部には、各々の外周
面に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた3個のリ
ール73L,73C,73Rが回転自在に設けられ、可
変表示部を形成している。各リール73L,73C,7
3Rの図柄は表示窓72を通して観察できるようになっ
ている。
Inside the cabinet 71, three reels 73L, 73C and 73R each having a pattern row composed of a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface thereof are rotatably provided, and form a variable display section. I have. Each reel 73L, 73C, 7
The 3R symbol can be observed through the display window 72.

【0187】キャビネット71の表示窓72の下方に略
水平面を有する台座部87が形成され、その中央に上向
き傾斜面として形成された液晶表示画面74が設けられ
ている。この液晶表示画面74には、後述する制御手段
による可変表示部の可変表示制御に関連した情報が表示
される。
A pedestal portion 87 having a substantially horizontal surface is formed below the display window 72 of the cabinet 71, and a liquid crystal display screen 74 formed as an upwardly inclined surface is provided at the center thereof. On the liquid crystal display screen 74, information relating to variable display control of the variable display unit by the control means described later is displayed.

【0188】液晶表示画面74の右側に大量のコインを
ー度に挿入できるバケット型コイン投入口75が設けら
れる。
On the right side of the liquid crystal display screen 74, there is provided a bucket-type coin insertion slot 75 into which a large amount of coins can be inserted at a time.

【0189】台座部87の左寄りには、1回の押しボタ
ン操作により、クレジットされているコインのうち1枚
だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ77
と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッ
チ78と、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数
のコインを賭けるための最大BETスイッチ79とが設
けられている。
A 1-BET switch 77 for betting only one of the credited coins on the game by one push button operation is provided on the left side of the base 87.
And a 2-BET switch 78 for betting only two coins on the game, and a maximum BET switch 79 for betting the maximum number of coins that can be bet on one game.

【0190】台座部87の前面部の左寄りには、遊技者
の操作により上記リール73L,73C,73Rを回転
させ、表示窓72に現れる図柄の移動を開始する開始手
段としてスタートレバー80が所定の角度範囲で回動自
在に取り付けられている。
To the left of the front surface of the pedestal portion 87, a start lever 80 is provided as a start means for starting the movement of the symbols appearing in the display window 72 by rotating the reels 73L, 73C, 73R by the operation of the player. It is attached so that it can rotate freely in the angle range.

【0191】台座部87の前面部中央で、前記液晶表示
画面74の下方位置に、表示窓72内を移動する3列の
図柄をそれぞれ停止させるための停止手段として、遊技
者が操作する3個のストップボタン81L,81C,8
1Rが設けられている。
At the center of the front of the pedestal portion 87, below the liquid crystal display screen 74, as a stopping means for stopping the three rows of symbols moving in the display window 72, three pieces operated by the player are provided. Stop buttons 81L, 81C, 8
1R is provided.

【0192】台座部87の前面部の右寄りには、コイン
をクレジット部(図示せず)へ自動補充するための切替
スイッチ76が設けられている。遊技媒体としてのコイ
ンのクレジット可能枚数を上回るコインをコイン投入口
75に投入し、切換スイッチ76を操作すると、コイン
投入口75のバケット内部のコインが自動的にクレジッ
トされ、コインのクレジット枚数を所定枚数以下になら
ないように維持することができる。
A changeover switch 76 for automatically replenishing coins to a credit portion (not shown) is provided on the right side of the front portion of the pedestal portion 87. When coins larger than the number of coins that can be credited as game media are inserted into the coin slot 75 and the changeover switch 76 is operated, coins inside the bucket of the coin slot 75 are automatically credited, and the number of coin credits is set to a predetermined value. It can be maintained so that it does not become less than the number.

【0193】スタートレバー80の左側には、遊技者が
ゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボ
タン操作で切り換えるC/Pスイッチ82が設けられて
いる。このC/Pスイッチ82の切換えにより、正面下
部のコイン払出口83からコインが払い出され、払い出
されたコインはコイン受け部84に溜められる。
On the left side of the start lever 80, there is provided a C / P switch 82 for switching the credit / payout of coins obtained by the player by a push button operation. By the switching of the C / P switch 82, coins are paid out from the coin payout opening 83 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin receiving portion 84.

【0194】各リール73L,73C,73R上には、
複数種類の図柄(本実施例では、「1」〜「9」の数字
図柄)が配列されて、図柄列を構成している。各図柄に
はコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後
述のROM202(図59)に格納されている。
On each of the reels 73L, 73C, 73R,
A plurality of types of symbols (numerical symbols of "1" to "9" in the present embodiment) are arranged to form a symbol row. Each symbol is assigned a code number, and is stored in a ROM 202 (FIG. 59) described later as a data table.

【0195】図59は、パチスロ遊技機70における遊
技処理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続
する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示
す。
FIG. 59 shows a circuit configuration including control means for controlling the game processing operation in the pachislot gaming machine 70 and peripheral devices (actuators) electrically connected thereto.

【0196】この場合、制御手段は、マイクロコンピュ
ータ200を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリ
ングのための回路を加えて構成されている。マイクロコ
ンピュータ200は、予め設定されたプログラムに従っ
て制御動作を行うCPU201と、記憶手段であるRO
M202及びRAM203を含み、CPU201に、基
準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路2
04及び分周器205と、サンプリングされる乱数を発
生する乱数発生器206及び乱数サンプリング回路20
7とが接続されている。なお、乱数サンプリングのため
の手段として、マイクロコンピュータ200内で、すな
わちCPU201の動作プログラム上で乱数サンプリン
グを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発
生器206及び乱数サンプリング回路207は省略可能
であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ
用として残しておくことも可能である。
In this case, the control means is constituted by using the microcomputer 200 as a main component, and adding a circuit for sampling random numbers to the microcomputer 200. The microcomputer 200 includes a CPU 201 that performs a control operation according to a preset program, and an RO that is a storage unit.
A clock pulse generating circuit 2 for generating a reference clock pulse,
04, a frequency divider 205, a random number generator 206 for generating random numbers to be sampled, and a random number sampling circuit 20
7 are connected. As means for random number sampling, random number sampling may be performed in the microcomputer 200, that is, on the operation program of the CPU 201. In that case, the random number generator 206 and the random number sampling circuit 207 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0197】マイクロコンピュータ200のROM20
2には、パチスロ遊技機の遊技制御のほか、後述の複数
の表示画像を液晶表示画面74に表示する処理を実行す
るために必要な情報及びデータが格納されている。
ROM 20 of microcomputer 200
2 stores information and data necessary for executing a process of displaying a plurality of display images, which will be described later, on the liquid crystal display screen 74, in addition to the game control of the pachislot gaming machine.

【0198】図59の回路において、マイクロコンピュ
ータ200からの制御信号により動作が制御される主要
なアクチュエータとしては、前記リール73L,73
C,73Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ
86L,86C,86Rと、液晶表示画面74を具備す
る液晶表示装置74’と、遊技媒体のコインを収納する
ホッパー(払い出しのための駆動部を含む)300とが
ある。更に、モータ駆動回路305、液晶駆動回路30
4及びホッパー駆動回路301が、I/Oポートを介し
てCPU201の出力部に接続されている。これらの駆
動回路は、それぞれCPU201から出力される駆動指
令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を
制御する。
In the circuit shown in FIG. 59, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 200 include the reels 73L and 73L.
Stepping motors 86L, 86C, 86R for rotating and driving C and 73R, a liquid crystal display 74 'having a liquid crystal display screen 74, and a hopper (including a driving unit for paying out) 300 for storing coins of game media. There is. Further, the motor driving circuit 305 and the liquid crystal driving circuit 30
4 and a hopper drive circuit 301 are connected to an output unit of the CPU 201 via an I / O port. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 201 and controls the operation of each actuator.

【0199】また、マイクロコンピュータ200が制御
信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入
力信号発生手段としては、コイン投入口75に投入され
たコイン、又は切換スイッチ76を押すことでクレジッ
トから投入されたコインを検出するコインセンサ75
S、スタートレバー80の操作を検出するスタートスイ
ッチ80S、C/Pスイッチ82、各停止ボタン81
L,81C,81Rの操作に応じて停止信号を発生する
リール停止信号回路208、リール回転センサからのパ
ルス信号を受けて各リールの位置を検出するための信号
をCPU201へ供給するリール位置検出回路306、
コイン検出部302の計数値(ホッパー300から払い
出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達し
た時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する
払出完了信号回路303がある。これらも、I/Oポー
トを介してCPU201に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 200 to generate a control signal includes a coin inserted into the coin insertion slot 75 or a switch 76 being pressed. Coin sensor 75 for detecting coins inserted from credits
S, a start switch 80S for detecting operation of the start lever 80, a C / P switch 82, and respective stop buttons 81
A reel stop signal circuit 208 for generating a stop signal in accordance with the operation of L, 81C, 81R; a reel position detecting circuit for receiving a pulse signal from a reel rotation sensor and supplying a signal for detecting the position of each reel to the CPU 201; 306,
When the count value of the coin detecting unit 302 (the number of coins paid out from the hopper 300) reaches the designated number data, there is a payout completion signal circuit 303 which generates a signal for detecting the completion of coin payout. These are also connected to the CPU 201 via the I / O port.

【0200】図59の回路において、乱数発生器206
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路207は、スタートレバー80が操作された後の
適宜のタイミングで乱数をサンプリングする。こうして
サンプリングされた乱数のうち、入賞役決定用乱数とし
てサンプリングされた乱数は、ROM202内に格納さ
れている入賞役毎に乱数値範囲を後述の入賞役決定テー
ブル(図68)を参照して入賞役を決定し、決定した入
賞役に応じた制御信号を発生させる。
In the circuit shown in FIG. 59, random number generator 206
Generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 207 samples the random number at an appropriate timing after the start lever 80 is operated. Among the random numbers sampled in this way, the random numbers sampled as the winning combination determination random numbers are determined by referring to a later-described winning combination determination table (FIG. 68) for each of the winning combinations stored in the ROM 202. The winning combination is determined, and a control signal corresponding to the determined winning combination is generated.

【0201】リール73L〜73Rの回転が開始された
後、ステッピングモータ86L〜86Rの各々に供給さ
れる駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM2
03の所定エリアに書き込まれる。リール73L〜73
Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらの
パルスはリール位置検出回路を介してCPU201に入
力される。CPU201は、こうして得られたリセット
パルスにより、RAM203に格納した駆動パルスの計
数値を“0”にクリアする。これにより、RAM203
内には、各リール73L,73C,73Rについて一回
転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納さ
れる。
After the rotation of the reels 73L to 73R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 86L to 86R is counted.
03 is written to a predetermined area. Reels 73L-73
A reset pulse is obtained from R every rotation, and these pulses are input to the CPU 201 via the reel position detection circuit. The CPU 201 clears the count value of the drive pulse stored in the RAM 203 to “0” by the reset pulse thus obtained. Thereby, the RAM 203
In the table, the count values corresponding to the rotation positions within the range of one rotation for each of the reels 73L, 73C, 73R are stored.

【0202】上記のようなリール73L〜73Rの回転
位置とシンボルとを対応づけるために、図柄テーブル
が、ROM202内に格納されている。更に、ROM2
02内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されてい
る。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄
の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わ
す入賞判定コードとが対応づけられている。入賞図柄組
合せテーブルは、リール73L〜73Rの停止制御時及
び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
A symbol table is stored in the ROM 202 for associating the rotation positions of the reels 73L to 73R with the symbols. Furthermore, ROM2
In 02, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning coin payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the reels 73L to 73R and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.

【0203】このような乱数サンプリングに基づく抽選
処理によりいずれかの入賞役に内部当選した場合には、
CPU201は、遊技者がストップボタン81L,81
C,81Rを操作した時にリール停止信号回路208か
ら送られる操作信号に応じて、当選した入賞役の種類に
対応したシンボル表示位置にリール73L,73C,7
3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路305に送る
と共に、払い出し指令信号をホッパー駆動回路301に
供給してホッパー300から所定個数のコインの払出し
を行う。その際、コイン検出部302は、ホッパー30
0から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値
が指定された枚数データに達した時に、コイン払出完了
信号がCPU201に入力される。これにより、CPU
201は、ホッパー駆動回路301を介してホッパー3
00の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了す
る。
When one of the winning combinations is internally won by the lottery process based on the random number sampling,
The CPU 201 sets the stop buttons 81L, 81
In response to the operation signal sent from the reel stop signal circuit 208 when the C, 81R is operated, the reels 73L, 73C, 7 are displayed at the symbol display positions corresponding to the type of the winning combination that has been won.
A signal for stopping and controlling the 3R is sent to the motor drive circuit 305, and a payout command signal is supplied to the hopper drive circuit 301 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 300. At this time, the coin detection unit 302
The number of coins to be paid out is counted from 0, and when the counted value reaches the designated number data, a coin payout completion signal is input to the CPU 201. This allows the CPU
201 is a hopper 3 via a hopper driving circuit 301.
00 is stopped, and the coin payout process ends.

【0204】上記抽選処理では、最も有利なビッグボー
ナス(以下、「BB」という)、レギュラーボーナス
(以下、「RB」という)、小役、及びリプレイのいず
れかに当選するか又は外れとするかの判定が行われる。
ここで、この抽選処理によって入賞役に当選することを
内部当選という。
In the lottery process, whether to win or lose any of the most advantageous big bonus (hereinafter, referred to as “BB”), regular bonus (hereinafter, referred to as “RB”), small role, and replay Is determined.
Here, winning the winning combination by this lottery process is called internal winning.

【0205】図60は、入賞となるリール73L〜73
Rの停止図柄の種類を示す。リール73L〜73Rが停
止して入賞ライン85上に“7−7−7”を停止表示す
れば、15枚のコイン払い出しと共に、BB入賞とな
る。BBは遊技者にとって最も有利な遊技状態であっ
て、次に述べるRBが3回分行えるのに加えて、最大3
0回連続して小役の入賞による多数のコインを獲得でき
る遊技状態である。尚、BB中は、BB及びRBの抽選
処理は行わない。
FIG. 60 shows winning reels 73L to 73L.
The type of the stop symbol of R is shown. If the reels 73L to 73R are stopped and "7-7-7" is stopped and displayed on the pay line 85, a BB prize is won along with payout of 15 coins. BB is the most advantageous game state for the player, and in addition to being able to perform the following three RBs, a maximum of 3
This is a gaming state in which a large number of coins can be obtained by winning a small role for 0 consecutive times. During the BB, the lottery process for the BB and the RB is not performed.

【0206】入賞ライン85上に“3−3−3”を停止
表示すれば、15枚のコイン払い出しと共に、RB入賞
となる。RBは、所定の図柄の組合せ“6−6−6”が
揃えば15枚のコインを獲得できるボーナスゲームに当
たりやすい遊技状態である。このRB中は、最大8回の
上記ボーナスゲームを行うことができる。尚、RB中
も、BB中と同様にBB及びRBの抽選処理は行わな
い。
When "3-3-3" is stopped and displayed on the pay line 85, RB win is achieved with payout of 15 coins. RB is a gaming state in which a predetermined combination of symbols "6-6-6" is easy to win a bonus game in which 15 coins can be obtained. During this RB, a maximum of eight bonus games can be played. During the RB, the lottery process for the BB and the RB is not performed as in the BB.

【0207】その他の入賞としては、入賞ライン85上
に“5−5−5”を停止表示することによって15枚の
コイン払い出しがなされる小役、入賞ライン85上に
“9−9−9”を停止表示することによって8枚のコイ
ン払い出しがなされる小役、入賞ライン85上に“1−
1−1”又は“8−8−8”を停止表示することによっ
て4枚のコイン払い出しがなされる小役、そして、入賞
ライン85上に“2−2−2”を停止表示することによ
って2枚のコイン払い出しがなされる小役がある。ま
た、入賞ライン85上に“6−6−6”を停止表示すれ
ばリプレイとなる。
As another prize, a small part in which 15 coins are paid out by stopping and displaying “5-5-5” on the prize line 85, and “9-9-9” on the prize line 85. Is stopped, and a small part where eight coins are paid out is displayed.
A small portion in which four coins are paid out by stopping and displaying "1-1" or "8-8-8", and 2 by stopping and displaying "2-2-2" on the pay line 85. There is a small role of paying out coins, and if "6-6-6" is stopped and displayed on the pay line 85, replay is performed.

【0208】また、入賞図柄は数字の組合せの他にも、
任意のキャラクタ(動物や人間)やチェリー,オレンジ
といったフルーツ図柄の組合せ等でもよい。
[0208] In addition to the combination of numbers,
Any combination of characters (animals and humans) and fruit designs such as cherry and orange may be used.

【0209】本実施例に係るパチスロ遊技機70におい
ては、従来の機械式の回転リール73L,73C,73
Rによる図柄の変動表示に加え、液晶表示画面74を利
用して、前述のパチンコ遊技機での「リーチ演出図柄」
や「予告演出図柄」のような表示を行うものとする。
In the pachislot gaming machine 70 according to the present embodiment, the conventional mechanical rotary reels 73L, 73C, 73
Using the liquid crystal display screen 74, in addition to the variable display of the symbol by R, the "reach effect symbol" in the aforementioned pachinko gaming machine
Or a display such as “announcement effect design”.

【0210】前述のパチンコ遊技機では、図2に示した
ように、表示画面2aの下方の表示領域には回転リール
を擬似的に表した特別図柄20L,20C,20Rが表
示されていたが、このパチスロ遊技機70では、リール
73L,73C,73Rを有するため、特別図柄20
L,20C,20R以外の領域に表示された「リーチ演
出図柄」や「予告演出図柄」について、液晶表示画面7
4に表示するものとする。
In the above-mentioned pachinko gaming machine, as shown in FIG. 2, special symbols 20L, 20C, and 20R that represent rotating reels are displayed in a display area below the display screen 2a. Since the pachislot machine 70 has the reels 73L, 73C, 73R, the special symbol 20
The “reach effect design” and the “announcement effect design” displayed in regions other than L, 20C, and 20R are displayed on the liquid crystal display screen 7.
4 is displayed.

【0211】例えば、予告演出図柄として、図2に示す
ような3人の女の子のキャラクタ21L,21C,21
Rや、図35に示すようなキャラクタ61,62をパチ
スロ遊技機70の液晶表示画面74に表示させる。
For example, as a notice effect design symbol, three girl characters 21L, 21C, 21 as shown in FIG.
R and characters 61 and 62 as shown in FIG. 35 are displayed on the liquid crystal display screen 74 of the pachislo gaming machine 70.

【0212】このような予告演出図柄は、パチスロ遊技
機70におけるリール73L〜73Rがリーチ状態を経
て停止したときの図柄の組合せが「7−7−7」となり
BB入賞となることを予告するものである。このパチス
ロ遊技機70において表示される予告演出図柄も、前述
のパチンコ遊技機の場合と同様に、その表示態様が様々
な態様に変化し得るように構成されており、各予告演出
図柄(図2に示すような3人の女の子のキャラクタ21
L,21C,21Rや図35に示すようなキャラクタ6
1,62)の変化態様(予告演出パターン)は、互いに
関連性を有する表示内容となっている。この関連性の内
容により、大当り信頼度やリーチ発展率を異ならせてい
る。
[0212] Such a preview effect symbol indicates that the combination of symbols when the reels 73L to 73R in the pachislot gaming machine 70 are stopped after reaching the reach state is "7-7-7" and a BB prize is announced. It is. The notice effect symbols displayed on the pachislot gaming machine 70 are configured such that the display manner can be changed to various forms, similarly to the case of the above-mentioned pachinko game machine, and each notice effect symbol (FIG. 2) Three girl characters 21 as shown
L, 21C, 21R and character 6 as shown in FIG.
The change modes (notification effect patterns) of (1, 62) are display contents that are related to each other. The content of this relevance makes the jackpot reliability and reach development rate different.

【0213】例えば、変動表示されるリール73L〜7
3Rの状態の変化に対応して(例えば、各リールの停止
タイミングに対応して)、液晶表示画面74には、予告
演出図柄として表示されるキャラクタ(図2に示す3人
の女の子のキャラクタ21L,21C,21Rや図35
に示すキャラクタ61,62等)の表情や動作が変化し
たり、各キャラクタに対応した別図柄が表示されたり、
言葉を発してキャラクタ同士が会話をしたり、あるいは
各キャラクタが互いに妄想したりする。
For example, the reels 73L to 73L that are variably displayed are displayed.
In response to the change in the state of the 3R (for example, in response to the stop timing of each reel), the characters (the three girl characters 21L shown in FIG. 2) displayed on the liquid crystal display screen 74 as a notice effect symbol are displayed. , 21C, 21R and FIG.
, The facial expressions and movements of the characters 61, 62, etc. change, different designs corresponding to the characters are displayed,
The characters speak to each other by uttering words, or each character delusions with each other.

【0214】このような予告演出図柄の表示態様の変化
で表される予告演出パターンは、前述のパチンコ遊技機
における実施例同様、その変化の内容が各キャラクタ間
に一定の関連性を有したものとなっており、その表現さ
れる関連性の内容によって大当り信頼度やリーチ発展率
を異ならせるものとする。従って、予告演出図柄の表示
態様がどのような関連性を持って変化しているか、すな
わち予告演出パターンがどのような構成となっているか
を認識することにより、リーチに発展するか或いは大当
りの出現が期待できるかがある程度予測できるようにな
る。このため、遊技者は、停止操作の際に表示される予
告演出図柄に関連性を見出せば、「有利な状態に移行し
たぞ」といった期待感を抱きながらその後の停止操作を
行うことができる。
The notice effect pattern represented by such a change in the display form of the notice effect symbols is such that the contents of the change have a certain relevance between the characters as in the above-described embodiment of the pachinko game machine. And the jackpot reliability and reach development rate will differ depending on the content of the expressed relevance. Therefore, by recognizing how the display mode of the notice effect pattern has changed, that is, the structure of the notice effect pattern, it can be developed into a reach or the appearance of a big hit Can be expected to some extent. For this reason, if the player finds relevance to the announcement effect symbol displayed at the time of the stop operation, the player can perform the subsequent stop operation while having a feeling of expectation that “the state has shifted to an advantageous state”.

【0215】また、遊技者の停止操作が、左リール、右
リールの順番に行われたとして、停止した左右のリール
73L,73Rが同一図柄を表示してリーチ状態となっ
た場合、液晶表示画面74には、上記予告演出図柄とは
別のリーチ演出図柄を表示させるようにする。このリー
チ演出図柄も大当り信頼度によって異なる態様で表示さ
れるリーチ演出パターンを各種備え、例えば、前述のパ
チンコ遊技機と同様に、図28〜図34に示すようなリ
ーチ演出図柄や図38に示すようなリーチ演出図柄が表
示される。
If the left and right reels 73L, 73R display the same symbol and reach the stopped state, assuming that the player's stop operation is performed in the order of the left reel and the right reel, the liquid crystal display screen is displayed. At 74, a reach effect symbol different from the notice effect symbol is displayed. This reach effect design also includes various reach effect patterns displayed in different modes depending on the jackpot reliability, for example, similar to the pachinko gaming machine described above, as shown in FIG. 28 to FIG. 34 and FIG. Such a reach effect design is displayed.

【0216】次に、マイクロコンピュータ200で制御
されるパチスロ遊技機70の作動について、図61〜図
66のフローチャートを参照して説明する。この図61
〜図66のフローチャートでは、液晶表示画面74にお
いて前述の図22〜図34に示すような表示がされる場
合について示す。
Next, the operation of the pachislot gaming machine 70 controlled by the microcomputer 200 will be described with reference to the flowcharts of FIGS. This figure 61
The flowcharts of FIG. 66 to FIG. 66 show the case where the display as shown in FIG.

【0217】図61において、前述のCPU201は、
コイン投入口75へのコインの投入、あるいはBETス
イッチ(1−BETスイッチ77、2−BETスイッチ
78、又は最大BETスイッチ79のいずれか)からの
入力がされ、コインセンサ75Sからの検出信号入力が
あった場合(ST120)、次にスタートレバー80の
操作によりスタートスイッチ80Sからの入力(スター
ト信号)があるか否かを判別する(ST121)。この
判別で“YES”の場合、CPU201は、乱数抽出処
理を行う(ST122)。この乱数抽出処理では、入賞
役の決定及び液晶表示画面74における表示内容の決定
等に必要な乱数を抽出する。
In FIG. 61, the CPU 201 described above
A coin is inserted into the coin slot 75, or an input is made from a BET switch (one of a 1-BET switch 77, a 2-BET switch 78, or a maximum BET switch 79), and a detection signal input from a coin sensor 75S is input. If there is (ST120), it is next determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 80S by operating the start lever 80 (ST121). If the determination is “YES”, the CPU 201 performs a random number extraction process (ST122). In this random number extraction processing, random numbers necessary for determining a winning combination, determining display contents on the liquid crystal display screen 74, and the like are extracted.

【0218】ここで、乱数抽出処理を図63のフローチ
ャートに示す。
Here, the random number extraction processing is shown in the flowchart of FIG.

【0219】入賞役決定用乱数を、乱数発生器206よ
り「0〜16383」の範囲(図67)で乱数を発生さ
せ、その中から1つの乱数を抽出する(ST140)。
A random number for a winning combination determination is generated by the random number generator 206 in the range of “0 to 16383” (FIG. 67), and one random number is extracted from the generated random numbers (ST140).

【0220】次に、リーチ許可決定用乱数を、乱数発生
器206より「0〜29」の範囲(図67)で乱数を発
生させ、その中から1つの乱数を抽出する(ST14
1)。リーチ許可決定用乱数は、遊技者の停止操作によ
りリール73L〜73Rをリーチ状態とすることについ
て許可するかどうかの決定の際に利用される。
Next, a random number for reach permission determination is generated by the random number generator 206 in the range of “0 to 29” (FIG. 67), and one random number is extracted from the random number (ST14).
1). The reach permission determination random number is used to determine whether or not to permit the reels 73L to 73R to be in the reach state by the player's stop operation.

【0221】次に、リーチ演出パターン決定用乱数を、
乱数発生器206より「0〜139」の範囲(図67)
で乱数を発生させ、その中から1つの乱数を抽出する
(ST142)。このリーチ演出パターン決定用乱数
は、前述の「ノーマルリーチ」、「けんすいおじさんリ
ーチ」等の中から表示すべきリーチ演出パターンを決定
する際に利用される。
Next, the random number for determining the reach effect pattern is
Range from "0 to 139" from the random number generator 206 (FIG. 67)
, And one random number is extracted from the random numbers (ST142). The reach effect pattern determining random number is used when determining a reach effect pattern to be displayed from among the above-described “normal reach”, “uncle uncle reach”, and the like.

【0222】そして最後に、予告演出パターン決定用乱
数を、乱数発生器206より「0〜511」の範囲(図
67)で乱数を発生させ、その中から1つの乱数を抽出
する(ST123)。この予告演出パターン決定用乱数
によって、表示すべき予告演出図柄の組合せ(予告演出
パターン)が決定される。再び、図61のフローチャー
トにおいて、上記乱数抽出処理の後、続いて、入賞役の
決定を行う(ST123)。この入賞役の決定に際して
は、図68に示すような入賞役決定テーブルが参照さ
れ、前述のST122の処理で抽出された入賞役決定用
乱数がどの乱数値範囲に属するかで入賞役の決定を行
う。図68の入賞役決定テーブルによれば、例えば、抽
出された入賞役決定用乱数が0〜49の範囲に属してい
れば、入賞役はBBに決定される。尚、以下の説明にお
いて、上記乱数抽出処理によって決定した入賞役を「内
部当選役」ということとする。
Finally, a random number for the announcement effect pattern determination is generated by the random number generator 206 in the range of "0 to 511" (FIG. 67), and one random number is extracted from the random number (ST123). The combination of the preview effect symbols to be displayed (notification effect pattern) is determined by the random number for the preview effect pattern determination. Again, in the flowchart of FIG. 61, after the random number extraction processing, subsequently, a winning combination is determined (ST123). When determining the winning combination, a winning combination determination table as shown in FIG. 68 is referred to, and the winning combination determination is determined based on which random number value range the winning combination determination random number extracted in the process of ST122 described above belongs to. Do. According to the winning combination determination table of FIG. 68, for example, if the extracted random number for determining a winning combination belongs to the range of 0 to 49, the winning combination is determined to be BB. In the following description, the winning combination determined by the random number extraction process is referred to as “internal winning combination”.

【0223】上記のように入賞役が決定すれば、続い
て、遊技者の停止操作によりリール73L〜73Rをリ
ーチ状態とすることについて許可するかどうかの決定
(リーチ許可決定)を行う(ST124)。このリーチ
許可決定に際しては、図69に示すようなリーチ許可決
定テーブルが参照され、前述のST122の処理で抽出
されたリーチ許可決定用乱数が「0」であればリーチを
許可し、「1〜29」であればリーチを不許可とする。
When the winning combination is determined as described above, subsequently, it is determined whether or not the reels 73L to 73R are permitted to be brought into the reach state by the player's stop operation (reach permission determination) (ST124). . When the reach permission is determined, a reach permission determination table as shown in FIG. 69 is referred to. If the reach permission determination random number extracted in the above-described process of ST122 is “0”, the reach is permitted, and “1” is set. If "29", the reach is not permitted.

【0224】次に、BB入賞を予告する表示として表示
すべき「リーチ演出パターン」や「予告演出パターン」
を選択する予告表示選択処理を行う(ST125)。こ
の処理についての詳細は、図64のフローチャートを参
照して後述する。
Next, a “reach effect pattern” or a “announcement effect pattern” to be displayed as a display for announcing the BB prize.
Is performed (ST125). Details of this processing will be described later with reference to the flowchart in FIG.

【0225】以上のように入賞役、リーチ許可、及び予
告表示がそれぞれ決定すれば、モータ駆動回路305に
駆動信号を送ってリール73L,73C,73Rを回転
駆動させる(ST127)。
When the winning combination, the reach permission, and the notice display are determined as described above, a drive signal is sent to the motor drive circuit 305 to rotate the reels 73L, 73C, 73R (ST127).

【0226】そして、遊技者によってストップボタン8
1L〜81Rが操作されれば、上記の各決定内容に基づ
きリール73L〜73Rの停止制御を行うと共に、液晶
表示画面74上に予告表示を行う(ST127)。この
処理についての詳細は、図65及び図66のフローチャ
ートを参照して後述する。
The stop button 8 is set by the player.
If 1L-81R is operated, stop control of reels 73L-73R is performed based on the above-mentioned each decision content, and an advance notice is displayed on liquid crystal display screen 74 (ST127). Details of this processing will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.

【0227】そして、リール73L〜73Rの停止結果
が内部当選役の入賞となる図柄の組合わせであるかどう
かを判定し(ST128)、“YES”であれば、続い
て、当該入賞役が「リプレイ」であるかどうかを判定す
る(ST129)。入賞役が「リプレイ」であれば、上
記ST121の処理に戻るが、入賞役が「リプレイ」以
外であれば、その入賞役に応じたコインを前述のホッパ
ー300より払い出す(ST130)。
Then, it is determined whether or not the result of stopping the reels 73L to 73R is a combination of symbols that can win an internal winning combination (ST128). If "YES", then the winning combination is determined to be " It is determined whether or not "replay" (ST129). If the winning combination is "replay", the process returns to ST121. If the winning combination is other than "replay", a coin corresponding to the winning combination is paid out from the hopper 300 (ST130).

【0228】コイン払い出し後、続いて、上記入賞によ
ってBBが発生したかどうかを判定し(ST131)、
“YES”であれば、BBを実行し(ST132)、
“NO”であれば、上記入賞によってRBが発生したか
どうかを判定し(ST133)、“YES”であれば、
RBを実行する(ST134)。
After paying out the coins, it is subsequently determined whether or not BB has occurred due to the winning (ST131).
If “YES”, BB is executed (ST132),
If “NO”, it is determined whether an RB has occurred due to the winning (ST133), and if “YES”,
The RB is executed (ST134).

【0229】以上が、マイクロコンピュータ200で制
御されるパチスロ遊技機70の作動内容である。
The above is the operation of the pachislo gaming machine 70 controlled by the microcomputer 200.

【0230】次に、前述のST125での予告表示選択
処理について、図64のフローチャートを参照して説明
する。
Next, the notice display selection process in ST125 will be described with reference to the flowchart in FIG.

【0231】内部当選役がBBかどうかを判定し(ST
150)、“YES”の場合は、図70に示すようなB
B当選用リーチ演出パターン決定テーブルを選択し(S
T151)、前述のST122の処理で抽出されたリー
チ演出パターン決定用乱数が当該BB当選用リーチ演出
パターン決定テーブルのどの乱数値範囲に属するかを判
定し、表示すべきリーチ演出パターンを決定する(ST
152)。
It is determined whether or not the internal winning combination is BB (ST
150), and in the case of “YES”, B as shown in FIG.
B Select the reach production pattern determination table for winning (S
T151), the reach effect pattern determining random number extracted in the process of ST122 described above is determined to belong to which random number value range of the BB winning reach effect pattern determination table, and the reach effect pattern to be displayed is determined (T151). ST
152).

【0232】図70のBB当選用リーチ演出パターン決
定テーブルによれば、BB当選用のリーチ演出パターン
として、「ノーマルリーチ」、「けんすいおじさんリー
チ」及び「満員電車リーチ」の3種類のリーチ演出パタ
ーンを備えている。抽出されたリーチ演出パターン決定
用乱数の属する範囲が「0〜24」であれば「ノーマル
リーチ」、「25〜64」であれば「けんすいおじさん
リーチ」、「65〜139」であれば「満員電車リー
チ」というように表示すべきリーチ演出パターンが決定
する。この図70のBB当選用リーチ演出パターン決定
テーブルでは、「満員電車リーチ」の乱数値範囲が他の
リーチ演出パターンより広く設定されており、リーチ状
態のときに「満員電車リーチ」が表示された場合は、
「BB当選」である確率が高いことを示している。
According to the reach production pattern determination table for BB winning in FIG. 70, three types of reach production patterns of “normal reach”, “kensui uncle reach”, and “crowded train reach” are available as reach production patterns for BB winning. It has. If the range to which the extracted reach effect pattern determining random numbers belong is “0 to 24”, “normal reach” is used, if “25 to 64” is “uncle uncle reach”, and if “65 to 139” is “full”. A reach effect pattern to be displayed such as "train reach" is determined. In the BB winning reach effect pattern determination table of FIG. 70, the random value range of “crowded train reach” is set wider than other reach effect patterns, and “crowded train reach” is displayed in the reach state. If
This indicates that the probability of "BB winning" is high.

【0233】続いて、上記のST152において決定さ
れたリーチ演出パターンに基づき、前述のパチンコ遊技
機で用いられた図13又は図14の予告演出パターン決
定テーブルうちのいずれかを選択する(ST153)。
尚、図13及び図14における「大当り用」は「BB当
選用」に置き換えられる。予告演出パターン決定テーブ
ルでは、関連性のある予告演出図柄の組合せで構成され
る予告演出パターンが複数定められ、各予告演出パター
ン毎にそれぞれ乱数値範囲が割り当てられている。決定
したリーチ演出パターンが「ノーマルリーチ」又は「満
員電車リーチ」であれば図13の予告演出パターン決定
テーブルを、「けんすいおじさんリーチ」であれば図1
4の予告演出パターン決定テーブルをそれぞれ選択す
る。
Subsequently, based on the reach effect pattern determined in ST152, one of the announcement effect pattern determination tables of FIG. 13 or FIG. 14 used in the above-mentioned pachinko game machine is selected (ST153).
Note that “for big hit” in FIGS. 13 and 14 is replaced with “for BB winning”. In the preview effect pattern determination table, a plurality of preview effect patterns composed of a combination of relevant preview effect symbols are determined, and a random value range is assigned to each preview effect pattern. If the determined reach production pattern is “normal reach” or “crowded train reach”, the notice production pattern determination table of FIG. 13 is used.
No. 4 announcement effect pattern determination tables are selected.

【0234】上記ST150において、“NO”の場合
は、リーチ許可がなされているかどうかを判定し(ST
154)、“YES”の場合は、図71に示すようなB
B不当選用リーチ演出パターン決定テーブルを選択し
(ST155)、前述のST122の処理で抽出された
リーチ演出パターン決定用乱数が当該BB不当選用リー
チ演出パターン決定テーブルのどの乱数値範囲に属する
かを判定し表示すべきリーチ演出パターンを決定する
(ST156)。図71のBB不当選用リーチ演出パタ
ーン決定テーブルによれば、抽出されたリーチ演出パタ
ーン決定用乱数の属する範囲が「0〜4」であれば「ノ
ーマルリーチ」、「5〜8」であれば「けんすいおじさ
んリーチ」というように表示すべきリーチ演出パターン
が決定する。尚、抽出されたリーチ演出パターン決定用
乱数の属する範囲が「9〜139」であれば、リーチ演
出パターンは表示されない。この図71のハズレ用リー
チ演出パターン決定テーブルでは、「リーチなし」の乱
数値範囲が広く設定されており、リーチ演出パターンが
表示されない場合は、「BB不当選」である確率が高い
ことを示している。
If "NO" in ST150, it is determined whether or not reach is permitted (ST150).
154), if “YES”, B as shown in FIG.
The non-winning reach effect pattern determination table is selected (ST155), and the random number value range of the reach effect pattern determination random number extracted in the process of ST122 described above belongs to the BB non-election reach effect pattern determination table. Is determined, and a reach effect pattern to be displayed is determined (ST156). According to the reach effect pattern determination table for BB non-winning in FIG. 71, if the range to which the extracted reach effect pattern determining random number belongs is “0 to 4”, “normal reach”; The reach production pattern to be displayed, such as "Uncle Unsei Reach", is determined. If the range to which the extracted reach effect pattern determining random number belongs is “9 to 139”, the reach effect pattern is not displayed. In the losing reach effect pattern determination table of FIG. 71, the random value range of “no reach” is set wide, and when the reach effect pattern is not displayed, it indicates that the probability of “BB non-election” is high. ing.

【0235】続いて、上記のST156において決定さ
れたリーチ演出パターンに基づき、図15又は図16の
予告演出パターン決定テーブルうちのいずれかを選択す
る(ST157)。ここで、図15及び図16における
「ハズレ用」は「BB不当選用」に置き換えられ、決定
したリーチ演出パターンが「ノーマルリーチ」であれば
図15の予告演出パターン決定テーブルを、「けんすい
おじさんリーチ」であれば図16の予告演出パターン決
定テーブルをそれぞれ選択する。
Subsequently, based on the reach effect pattern determined in ST156, one of the announcement effect pattern determination tables in FIG. 15 or FIG. 16 is selected (ST157). Here, “for loss” in FIG. 15 and FIG. 16 is replaced with “for BB non-election”, and if the determined reach effect pattern is “normal reach”, the notice effect pattern determination table of FIG. If it is "reach", each of the announcement effect pattern determination tables in FIG. 16 is selected.

【0236】上記ST154において、“NO”と判定
され、リーチ許可がなされていない場合は、リーチ演出
パターンの決定は行わずにST157に移行し、図17
の予告演出パターン決定テーブルを選択する。
If it is determined “NO” in ST154 and the reach is not permitted, the process proceeds to ST157 without determining the reach effect pattern, and proceeds to FIG.
Select the announcement effect pattern determination table.

【0237】そして、ST153又はST157におい
て選択された予告演出パターン決定テーブルに基づき、
前述のST122の処理で抽出された予告演出パターン
決定用乱数が当該予告演出パターン決定テーブルのどの
乱数値範囲に属するかを判定し表示すべき予告演出パタ
ーンの決定を行う(ST158)。
Then, based on the announcement effect pattern determination table selected in ST153 or ST157,
It determines which random number value range of the notice effect pattern determination table the random number for notice effect pattern extraction extracted in the above-described process of ST122 belongs to, and determines the notice effect pattern to be displayed (ST158).

【0238】予告演出パターンは、前述のパチンコ遊技
機と同様、図18〜図21の予告演出パターン組合せ表
に示すように、203種類の「セリフ予告パターン」と
「アクション予告パターン」との組合せから成り、この
図18〜図21に示される予告演出パターン(予告演出
1〜予告演出203)は、前述の図13〜図17に示す
予告演出パターン決定テーブル内の予告演出パターン
(予告演出1〜予告演出203)にそれぞれ対応する。
尚、このような予告演出パターンの具体的表示内容は、
前述のパチンコ遊技機での実施例と同様である。
As in the above-mentioned pachinko gaming machines, the notice effect patterns are based on a combination of 203 kinds of "serif notice patterns" and "action notice patterns" as shown in the notice effect pattern combination tables in FIGS. The notice effect patterns (notice effects 1 to notice effects 203) shown in FIGS. 18 to 21 correspond to the notice effect patterns (notice effects 1 to notice) in the notice effect pattern determination tables shown in FIGS. Direction 203).
In addition, the specific display contents of such a notice production pattern are as follows.
This is the same as the embodiment of the above-mentioned pachinko game machine.

【0239】次に、前述のST127で行われるリール
73L〜73Rの停止制御と、液晶表示画面74上への
予告表示処理について、図65及び図66のフローチャ
ートを参照して説明する。
Next, the stop control of the reels 73L to 73R and the process of displaying a notice on the liquid crystal display screen 74 performed in ST127 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0240】ST127の処理では、まず液晶表示画面
74上に予告演出図柄を表示する(3人の女の子のキャ
ラクタ)(ST160)。そして、遊技者による1回目
の停止操作(本実施例では左側のストップボタン81L
の押し操作が1番最初に行われる)がされたかどうかを
判断し(ST161)、“YES”であれば、停止操作
されたストップボタンに対応するリール(左側のストッ
プボタン81Lが停止操作された場合、左側のリール7
3L)を停止制御する(ST162)。この1番目のリ
ールの停止制御がされた後、選択された予告演出パター
ンに基づき、左側のキャラクタ“クミ”21Lについ
て、アクション予告を表示し(ST163)、続いてセ
リフ予告を表示する(ST164)。例えば、図18よ
り、選択された予告演出パターンが予告演出27の場
合、左側のキャラクタ“クミ”21Lが、“横向きにな
って右足を蹴り上げる”アクション予告(図22のE1
パターン)を表示した後、“えい!”とのセリフ予告を
表示する。
In the process of ST127, a notice effect symbol is first displayed on liquid crystal display screen 74 (three girl characters) (ST160). Then, the first stop operation by the player (in this embodiment, the left stop button 81L)
Is determined (ST161), and if "YES", the reel corresponding to the stopped stop button (the left stop button 81L has been stopped). In case, left reel 7
3L) is stopped (ST162). After the stop control of the first reel, an action notice is displayed for the left character "Kumi" 21L based on the selected notice effect pattern (ST163), and then a dialogue notice is displayed (ST164). . For example, as shown in FIG. 18, when the selected announcement effect pattern is the announcement effect 27, the left-side character “Kumi” 21L “turns sideways and kicks the right foot” action announcement (E1 in FIG. 22).
Pattern) is displayed, and then a notice of the dialogue saying “Eh!” Is displayed.

【0241】続いて、2回目の停止操作(通常は右側の
ストップボタン81Rの押し操作が2番目に行われる)
がされたかどうか判断し(ST165)、“YES”で
あれば、その停止操作がリーチ状態となる図柄が引き込
める位置(一般的には、停止操作位置から4コマ以内)
で操作されたかどうかを判定する(ST166)。この
ST166において、“YES”の場合は、BBに内部
当選しているかどうか、あるいはBB不当選の場合はリ
ーチ許可されているかどうかが判定され(ST16
7)、“YES”であれば、リーチ状態を形成するよう
に2番目に停止操作されたリール73Rを停止制御し
(ST168)、“NO”であれば、リーチ状態を形成
しないようにリール73Rを停止制御する(ST16
9)。なお、ST166において、“NO”であれば、
その停止操作に応じた停止制御をする(ST170)。
Subsequently, the second stop operation (usually, the pressing operation of the right stop button 81R is performed second)
Is determined (ST165), and if "YES", a position at which the symbol whose stop operation reaches the reach state can be pulled in (generally, within four frames from the stop operation position).
It is determined whether or not the operation has been performed (ST166). In this ST166, in the case of "YES", it is determined whether or not the BB is internally won, or in the case of the BB not being won, whether or not the reach is permitted (ST16).
7) If "YES", stop control is performed on the reel 73R that has been stopped second to form the reach state (ST168), and if "NO", the reel 73R is set so as not to form the reach state. Is stopped (ST16
9). If “NO” in ST166,
Stop control according to the stop operation is performed (ST170).

【0242】2つのリールが停止制御された後、選択さ
れた予告演出パターンに基づき、右側のキャラクタ“ア
ミ”21Rについて、アクション予告を表示し(ST1
71)、続いてセリフ予告を表示する(ST172)。
例えば、図18より、選択された予告演出パターンが予
告演出27の場合、右側のキャラクタ“アミ”21Rが
“ジャンプしてウインクをする”アクション予告(図2
2のH2パターン)を表示した後、“うりゃ!”とのセ
リフ予告を表示する。
After the stop control of the two reels, an action notice is displayed for the right character “Ami” 21R based on the selected notice effect pattern (ST1).
71) Then, a dialogue notice is displayed (ST172).
For example, as shown in FIG. 18, when the selected announcement effect pattern is the announcement effect 27, the right character “Ami” 21R performs the “jump and wink” action announcement (FIG. 2).
(H2 pattern of No. 2) is displayed, and a dialogue notice of “Uri!” Is displayed.

【0243】続いて、選択された予告演出パターンに基
づき、中央のキャラクタ“ユミ”21Cについて、アク
ション予告を表示し(ST173)、続いてセリフ予告
を表示する(ST174)。例えば、図18より、選択
された予告演出パターンが予告演出9の場合、中央のキ
ャラクタ“ユミ”21Cが“振り向いてウインクする”
アクション予告(図22のKパターン)を表示した後、
“GO”とのセリフ予告を表示する。
Subsequently, an action notice is displayed for the center character "Yumi" 21C based on the selected notice effect pattern (ST173), and a dialogue notice is then displayed (ST174). For example, from FIG. 18, when the selected announcement effect pattern is the announcement effect 9, the central character “Yumi” 21C “turns around and winks”.
After displaying the action notice (K pattern in FIG. 22),
A dialogue message saying "GO" is displayed.

【0244】そして、2つのリールが停止制御された結
果、リーチ状態となったかかどうかを判断し(ST17
5)、“YES”であれば、リーチ演出パターンを表示
する(ST176)。リーチ演出パターンとしては、本
実施例では、前述のパチンコ遊技機と同様に、ノーマル
リーチ、満員電車リーチ、及びけんすいおじさんリーチ
の3種類のパターンを有するものとする。詳細は、図3
0〜図34に示す。
Then, it is determined whether or not the two reels have reached the reach state as a result of the stop control (ST17).
5) If "YES", a reach effect pattern is displayed (ST176). In the present embodiment, as the reach effect patterns, like the pachinko gaming machine described above, it is assumed that there are three types of patterns: normal reach, crowded train reach, and uncle Kensui reach. See Figure 3 for details.
0 to FIG.

【0245】そして、最後の停止操作(本実施例では中
央のストップボタン81Cの押し操作が最後に行われ
る)がされたかどうか判断し(ST177)、“YE
S”であれば、その停止操作に応じた停止制御をする
(ST178)。もちろん停止操作は左、中、右の順番
に限らず、遊技者の任意の順番で操作できることはいう
までもない。
Then, it is determined whether or not the last stop operation (in this embodiment, the press operation of the center stop button 81C is performed last) (ST177).
If "S", stop control is performed in accordance with the stop operation (ST178). Needless to say, the stop operation is not limited to the order of left, middle, and right, and can be operated in any order of the player.

【0246】次に、パチスロ遊技機70の液晶表示画面
74における予告表示の別の例として前述の図35〜図
37に示すような一連の表示がされる場合において、前
述の乱数抽出処理(図61のST122)、予告表示選
択処理(図61のST125)、リール73L〜73R
の停止制御及び液晶表示画面74上への予告表示制御
(図61のST127)について、図72〜図75のフ
ローチャートを参照して説明する。
Next, as another example of the notice display on the liquid crystal display screen 74 of the pachislot gaming machine 70, when a series of displays as shown in FIGS. 61, ST122), notice display selection processing (ST125 in FIG. 61), reels 73L to 73R.
The stop control and the notice display control on the liquid crystal display screen 74 (ST127 in FIG. 61) will be described with reference to the flowcharts in FIGS.

【0247】図72のフローチャートは、乱数抽出処理
を示す。
The flowchart of FIG. 72 shows the random number extraction processing.

【0248】入賞役決定用乱数を、乱数発生器206よ
り「0〜16383」の範囲(図76)で乱数を発生さ
せ、その中から1つの乱数を抽出する(ST180)。
A random number for a winning combination determination is generated by the random number generator 206 in a range of “0 to 16383” (FIG. 76), and one random number is extracted therefrom (ST180).

【0249】リーチ許可決定用乱数を、乱数発生器20
6より「0〜29」の範囲(図76)で乱数を発生さ
せ、その中から1つの乱数を抽出する(ST181)。
The reach permission determining random number is transmitted to the random number generator 20.
6, random numbers are generated in the range of “0 to 29” (FIG. 76), and one random number is extracted from the random numbers (ST181).

【0250】リーチ演出パターン決定用乱数を、乱数発
生器206より「0〜139」の範囲(図76)で乱数
を発生させ、その中から1つの乱数を抽出する(ST1
82)。このリーチ演出パターン決定用乱数は、前述の
「UFOリーチ」、「プレゼントリーチ」等のリーチ演
出図柄の組合せで表示されるリーチ演出パターンの決定
の際に利用される。
A random number for reach effect pattern determination is generated by the random number generator 206 in the range of “0 to 139” (FIG. 76), and one random number is extracted from the random numbers (ST1).
82). The reach effect pattern determining random number is used when determining a reach effect pattern displayed by a combination of reach effect symbols such as “UFO reach” and “present reach” described above.

【0251】予告演出パターン決定用乱数“a”を、乱
数発生器206より「0〜63」の範囲(図76)で乱
数を発生させ、その中から1つの乱数を抽出し(ST1
83)、続いて、予告演出パターン決定用乱数“b”
を、「0〜15」の範囲(図76)で乱数を発生させて
1つの乱数を抽出する(ST184)。この2つの予告
演出パターン決定用乱数“a”,“b”によって、表示
すべき予告演出パターンが決定される。
The random number “a” for announcement effect pattern determination is generated by the random number generator 206 in the range of “0 to 63” (FIG. 76), and one random number is extracted from the random number (ST1).
83) Then, a random number “b” for announcement effect pattern determination
Is generated in the range of “0 to 15” (FIG. 76) to extract one random number (ST184). The announcement effect pattern to be displayed is determined by the two announcement effect pattern determination random numbers “a” and “b”.

【0252】次に、図73のフローチャートは、予告表
示選択処理について示す。
Next, the flowchart of FIG. 73 shows the notice display selection processing.

【0253】内部当選役がBBかどうかを判定し(ST
190)、“YES”の場合は、図77に示すようなB
B当選用リーチ演出パターン決定テーブルを選択し(S
T191)、前述のST182の処理で抽出されたリー
チ演出パターン決定用乱数が当該BB当選用リーチ演出
パターン決定テーブルのどの乱数値範囲に属するかを判
定し、表示すべきリーチ演出パターンを決定する(ST
192)。
It is determined whether or not the internal winning combination is BB (ST
190), if “YES” is selected as B in FIG.
B Select the reach production pattern determination table for winning (S
T191), the reach effect pattern determining random number extracted in the process of ST182 described above is determined to belong to which random number value range of the BB winning reach effect pattern determination table, and the reach effect pattern to be displayed is determined (T191). ST
192).

【0254】図77のBB当選用リーチ演出パターン決
定テーブルによれば、BB当選用のリーチ演出パターン
として、「UFOリーチ」、「プレゼントリーチ」及び
「スポーツリーチ」の3種類のリーチ演出パターンを備
えている。抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数の
属する範囲が「0〜24」であれば「UFOリーチ」、
「25〜64」であれば「プレゼントリーチ」、「65
〜139」であれば「スポーツリーチ」というように表
示すべきリーチ演出パターンが決定する。この図77の
BB当選用リーチ演出パターン決定テーブルでは、「ス
ポーツリーチ」の乱数値範囲が他のリーチ演出パターン
より広く設定されており、リーチ状態のときに「スポー
ツリーチ」が表示された場合は、「BB当選」である確
率が高いことを示している。
According to the BB winning reach effect pattern determination table shown in FIG. 77, three reach effect patterns of “UFO reach”, “present reach” and “sports reach” are provided as reach effect patterns for BB winning. ing. If the range to which the extracted reach effect pattern determination random number belongs is “0 to 24”, “UFO reach”
"25-64" means "Present Reach", "65
If it is “39139”, a reach effect pattern to be displayed such as “sports reach” is determined. In the reach effect pattern determination table for BB winning in FIG. 77, the random value range of “sport reach” is set wider than other reach effect patterns, and when “sport reach” is displayed in the reach state, , "BB winning".

【0255】続いて、上記のST192において決定さ
れたリーチ演出パターンに基づき、前述のパチンコ遊技
機で用いられた図49〜図55に示す予告演出パターン
決定テーブル1(A)〜1(G)のうち、予告演出パタ
ーン決定テーブル1(A)(図49)、予告演出パター
ン決定テーブル1(B)(図50)、又は予告演出パタ
ーン決定テーブル1(C)(図51)のいずれかを選択
する(ST193)。尚、図49〜図55の予告演出パ
ターン決定テーブル1(A)〜1(G)における「大当
り」は「BB当選」に置き換えられる。これら予告演出
パターン決定テーブル1(A)〜1(G)では、予告演
出パターンの第1の条件として液晶表示画面74の左右
に表示されるキャラクタの種類および左右のキャラクタ
の妄想内容の関連性の有無又は一致によって区別され、
それぞれに乱数値範囲が定められている。決定したリー
チ演出パターンが「UFOリーチ」であれば図49の予
告演出パターン決定テーブル1(A)を、「プレゼント
リーチ」であれば図50の予告演出パターン決定テーブ
ル1(B)を、「スポーツリーチ」であれば図51の予
告演出パターン決定テーブル1(C)をそれぞれ選択す
る。
Subsequently, based on the reach effect pattern determined in ST192, the notice effect pattern determination tables 1 (A) to 1 (G) shown in FIGS. 49 to 55 used in the above-mentioned pachinko game machine are shown. Of these, any one of the notice effect pattern determination table 1 (A) (FIG. 49), the notice effect pattern determination table 1 (B) (FIG. 50), or the notice effect pattern determination table 1 (C) (FIG. 51) is selected. (ST193). Note that "big hit" in the notice effect pattern determination tables 1 (A) to 1 (G) of FIGS. 49 to 55 is replaced with "BB winning". In these announcement effect pattern determination tables 1 (A) to 1 (G), the relationship between the types of characters displayed on the left and right sides of the liquid crystal display screen 74 and the delusion contents of the left and right characters as the first condition of the announcement effect pattern is shown. Distinguished by the presence or absence of a match
Each has a range of random numbers. If the determined reach effect pattern is “UFO reach”, the notice effect pattern determination table 1 (A) in FIG. 49 is used, and if “reach present”, the notice effect pattern determination table 1 (B) in FIG. If it is "reach", each of the announcement effect pattern determination tables 1 (C) in FIG. 51 is selected.

【0256】上記ST190において、“NO”の場合
は、リーチ許可がなされているかどうかを判定し(ST
194)、“YES”の場合は、図78に示すようなB
B不当選用リーチ演出パターン決定テーブルを選択し
(ST195)、前述のST182の処理で抽出された
リーチ演出パターン決定用乱数が当該BB不当選用リー
チ演出決定テーブルのどの乱数値範囲に属するかを判定
し表示すべきリーチ演出パターンを決定する(ST19
6)。図78のBB不当選用リーチ演出パターン決定テ
ーブルによれば、抽出されたリーチ演出パターン決定用
乱数の属する範囲が「0〜4」であれば「UFOリー
チ」、「5〜8」であれば「プレゼントリーチ」という
ように表示すべきリーチ演出パターンが決定する。尚、
抽出されたリーチ演出パターン決定用乱数の属する範囲
が「12〜139」であれば、リーチ演出パターンは表
示されない。この図78のハズレ用リーチ演出パターン
決定テーブルでは、「リーチなし」の乱数値範囲が広く
設定されており、リーチ演出パターンが表示されない場
合は、「BB不当選」である確率が高いことを示してい
る。
If "NO" in ST190, it is determined whether or not reach is permitted (ST190).
194), if “YES”, B as shown in FIG.
A reach-effect-pattern determination table for non-winning B is selected (ST195), and the reach-effect-pattern determination random number extracted in the process of ST182 described above belongs to which random number value range in the BB unreachable reach effect determination table. The reach effect pattern to be determined and displayed is determined (ST19).
6). According to the reach production effect pattern determination table for BB non-winning of FIG. 78, if the range to which the extracted reach effect pattern determination random number belongs is “0 to 4”, it is “UFO reach”, and if it is “5 to 8”, A reach effect pattern to be displayed, such as “present reach”, is determined. still,
If the range to which the extracted reach effect pattern determining random number belongs is “12 to 139”, the reach effect pattern is not displayed. In the losing reach effect pattern determination table of FIG. 78, the random value range of “no reach” is set wide, and if the reach effect pattern is not displayed, it indicates that the probability of “BB non-election” is high. ing.

【0257】続いて、上記のST196において決定さ
れたリーチ演出パターンに基づき、図49〜図55に示
す予告演出パターン決定テーブル1(A)〜1(G)の
うち、予告演出パターン決定テーブル1(D)(図5
2)、予告演出パターン決定テーブル1(E)(図5
3)、予告演出パターン決定テーブル1(F)(図5
4)、又は予告演出パターン決定テーブル1(G)(図
55)のいずれかを選択する(ST197)。
Subsequently, based on the reach effect pattern determined in ST196, the advance effect pattern determination table 1 (A) of the effect effect pattern determination tables 1 (A) to 1 (G) shown in FIGS. D) (FIG. 5)
2), notice effect pattern determination table 1 (E) (FIG. 5)
3), notice effect pattern determination table 1 (F) (FIG. 5)
4) or the announcement effect pattern determination table 1 (G) (FIG. 55) is selected (ST197).

【0258】上記ST194において、“NO”と判定
され、リーチ許可がなされていない場合は、リーチ状態
とならないため、リーチ演出パターンの決定は行わずに
ST198に移行し、図55の予告演出パターン決定テ
ーブル1(G)を選択する。
If "NO" is determined in ST194 and the reach is not permitted, the reach state is not established, so that the process proceeds to ST198 without determining the reach effect pattern, and the notice effect pattern determination in FIG. 55 is performed. Select Table 1 (G).

【0259】そして、ST193、ST197、又はS
T198において選択された予告演出パターン決定テー
ブルを参照し、前述のST183の処理で抽出された予
告演出パターン決定用乱数“a”が当該予告演出パター
ン決定テーブルのどの乱数値範囲に属するかを判定し表
示すべき予告演出パターンの第1の条件を決定する(S
T199)。
Then, ST193, ST197, or S
With reference to the announcement effect pattern determination table selected in T198, it is determined which random number value range of the announcement effect pattern determination table the random number “a” for announcement effect pattern determination extracted in the process of ST183 described above belongs to. The first condition of the notice effect pattern to be displayed is determined (S
T199).

【0260】そして、ST199において決定された表
示すべき予告演出パターンの第1の条件に基づいて、予
告演出パターン決定テーブル2(A)(図56)又は予
告演出パターン決定テーブル2(B)(図57)より表
示すべき予告演出パターンの第2の条件を決定する。決
定した予告演出パターンの第1の条件において、左右キ
ャラクタの性別の組合せが女性と男性(女男)または男
性と女性(男女)の場合は、図56の予告演出パターン
決定テーブル2(A)を選択し、左右キャラクタの性別
の組合せが男性同士(男男)または女性同士(女女)の
場合は、図57の予告演出パターン決定テーブル2
(B)を選択する。さらに、決定した予告演出パターン
の第1の条件によれば、左右両キャラクタの妄想内容に
関連性があるかどうか、或いは左右両キャラクタの妄想
内容が一致しているかどうかが決定されているので、前
記ST184において抽出された予告演出パターン決定
用乱数“b”に基づいて、左右のキャラクタが思い浮か
べる具体的内容(妄想内容)を決定する(ST20
0)。
Then, based on the first condition of the notice effect pattern to be displayed determined in ST199, notice effect pattern determination table 2 (A) (FIG. 56) or notice effect pattern determination table 2 (B) (FIG. 57) The second condition of the notice effect pattern to be displayed is determined. In the first condition of the determined announcement effect pattern, when the combination of the sexes of the left and right characters is female and male (female and male) or male and female (male and female), the announcement effect pattern determination table 2 (A) in FIG. If the gender combination of the left and right characters is male (male / male) or female (female / female), the announcement effect pattern determination table 2 in FIG.
Select (B). Further, according to the first condition of the determined announcement effect pattern, it is determined whether or not the delusion contents of both the left and right characters are related, or whether or not the delusion contents of both the left and right characters match. Based on the preview effect pattern determining random number “b” extracted in ST184, specific contents (delusion contents) that the left and right characters can imagine are determined (ST20).
0).

【0261】次に、図74及び図75のフローチャート
は、リール73L〜73Rの停止制御と、液晶表示画面
74上への予告表示制御について示す。
Next, the flowcharts of FIG. 74 and FIG. 75 show the control of stopping the reels 73L to 73R and the control of the notice display on the liquid crystal display screen 74.

【0262】ST199の処理で決定した予告演出パタ
ーンに基づき、前述の図35(2)に示すように液晶表
示画面74上の左側に所定のキャラクタを表示し(ピテ
カン,ブレイン,パイン,キリのいずれか)(ST20
1)、そして、図35(3)に示すようにキャラクタ
(ここでは“ピテカン”61)の頭上に、ST200で
決定した妄想内容が表示される(ST202)。この図
35(3)に示すように、上記妄想内容は吹き出し63
の中に表示される絵柄で示される。
A predetermined character is displayed on the left side of the liquid crystal display screen 74 on the liquid crystal display screen 74 as shown in FIG. 35 (2) based on the announcement effect pattern determined in the process of ST199 (any one of Pitecan, Brain, Pine and Kiri). (ST20)
1) And, as shown in FIG. 35 (3), the delusion determined in ST200 is displayed above the head of the character (here, "Pitecan" 61) (ST202). As shown in FIG. 35 (3), the delusion content is a balloon 63
It is shown by the pattern displayed inside.

【0263】遊技者による1回目の停止操作(本実施例
では左側のストップボタン81Lの押し操作が1番最初
に行われる)がされたかどうかを判断し(ST20
3)、“YES”であれば、前述の図35(4)に示す
ように液晶表示画面74の右側に所定のキャラクタを表
示し(ST204)、そして、停止操作されたストップ
ボタンに対応するリール(左側のストップボタン81L
が停止操作された場合、左側のリール73L)を停止制
御する(ST205)。
It is determined whether or not the player has performed the first stop operation (in this embodiment, the left stop button 81L is pressed first) (ST20).
3) If "YES", a predetermined character is displayed on the right side of the liquid crystal display screen 74 as shown in FIG. 35 (4) (ST204), and the reel corresponding to the stop button operated to stop is displayed. (Left stop button 81L
Is operated to stop the left reel 73L) (ST205).

【0264】続いて,2回目の停止操作(通常は右側の
ストップボタン81Rの押し操作が2番目に行われる)
がされたかどうか判断し(ST206)、“YES”で
あれば、図35(6)に示すように、キャラクタ(ここ
では“パイン”62)の頭上に、ST200で決定した
妄想内容が表示される(ST207)。
Subsequently, the second stop operation (usually, the push operation of the right stop button 81R is performed second)
(ST206), and if "YES", the content of the delusion determined in ST200 is displayed above the head of the character (here, "pine" 62) as shown in FIG. 35 (6). (ST207).

【0265】続いて、2回目の停止操作がリーチ状態と
なる図柄が引き込める位置(一般的には、停止操作位置
から4コマ以内)で操作されたかどうかを判定する(S
T208)。
Subsequently, it is determined whether or not the second stop operation has been performed at a position (generally, within four frames from the stop operation position) at which the symbol in the reach state can be pulled in (S).
T208).

【0266】このST208において、“YES”の場
合は、BBに内部当選しているかどうか、あるいはBB
不当選の場合はリーチ許可されているかどうかが判定さ
れ(ST209)、“YES”であればリーチ状態を形
成できるように2番目に停止操作されたリール73Rを
停止制御し(ST210)、“NO”であれば、リーチ
状態を形成しないようにリール73Rを停止制御する
(ST211)。なお、ST209において、“NO”
であれば、その停止操作に応じた停止制御をする(ST
212)。
In this ST208, if "YES", it is determined whether or not the BB has been internally won, or
In the case of unsuccessful election, it is determined whether or not reach is permitted (ST209). If "YES", stop control is performed on the reel 73R that has been stopped second so that a reach state can be formed (ST210), and "NO". ", Stop control of the reel 73R so as not to form the reach state (ST211). In ST209, “NO”
If so, stop control according to the stop operation is performed (ST
212).

【0267】そして、2つのリールが停止制御された
後、予告演出パターンとして表示されていたキャラクタ
等を液晶表示画面74より消去する(ST213)。
After the two reels are controlled to stop, characters and the like displayed as the announcement effect pattern are erased from the liquid crystal display screen 74 (ST213).

【0268】そして、2つのリールが停止制御された結
果、リーチ状態となったかどうかを判断し(ST21
4)、“YES”であれば、前述のST192又はST
196で決定されたリーチ演出パターン(図38に示す
ような、UFOリーチ、プレゼントリーチ、スポーツリ
ーチのいずれか)を表示する(ST215)。
It is determined whether or not the two reels have reached the reach state as a result of the stop control (ST21).
4) If "YES", ST192 or ST described above
The reach effect pattern determined in 196 (one of UFO reach, present reach, and sports reach as shown in FIG. 38) is displayed (ST215).

【0269】そして、最後の停止操作(本実施例では中
央のストップボタン81Cの押し操作が最後に行われ
る)がされたかどうか判断し(ST216)、“YE
S”であれば、その停止操作に応じた停止制御をする
(ST217)。もちろん停止操作は左、中、右の順番
に限らず、遊技者の任意の順番で操作できることはいう
までもない。
Then, it is determined whether or not the last stop operation (in this embodiment, the push operation of the center stop button 81C is performed last) (ST216).
If "S", stop control is performed in accordance with the stop operation (ST217). Needless to say, the stop operation is not limited to the order of left, middle, and right, and can be operated in any order of the player.

【0270】また、予告演出図柄の表示態様の変化する
タイミングは、上記実施例のようなリール73L,73
C,73Rの停止操作がされたとき、もしくは停止表示
されたときに限らず、リール73L,73C,73Rの
動作態様とは無関係に表示してもよい。同様に、リーチ
演出パターンもリール73L,73C,73Rの動作態
様とは無関係に表示するように構成してもよい。
The timing at which the display mode of the notice effect symbols changes is determined by the reels 73L, 73L as in the above embodiment.
Not only when the stop operation of C and 73R is performed or when the stop display is performed, the display may be performed regardless of the operation mode of the reels 73L, 73C, and 73R. Similarly, the reach effect pattern may be displayed irrespective of the operation mode of the reels 73L, 73C, 73R.

【0271】また、上記実施例では、リーチ演出パター
ンの表示が行われるかどうかは、リーチ許可決定用乱数
に基づいてリーチ許可がされていて、かつ遊技者がリー
チ状態を形成できるタイミングで停止操作を行ったかど
うかの2つの条件を満たす必要があるが、それらの条件
とは無関係にリーチ演出パターンの表示を行ってもよ
い。例えば、一般に、リーチ状態が形成されるのは第2
停止時であり、このときにリーチ演出パターンの表示の
実行が許可されるが、これを全リールが停止した時に、
リールの停止態様とは無関係にリーチ演出パターンの表
示の実行を許可するような場合である。この場合、リー
チ状態を形成しているわけではないので、リーチ演出パ
ターンではなく、「フラグ告知演出パターン」というこ
ととする。従って、リーチ許可決定用乱数に基づいたリ
ーチ許可の判定でリーチ許可の判定がされる確率は、こ
こでいう「フラグ告知演出パターン」の表示が実行され
る確率となる。
In the above embodiment, whether or not the reach effect pattern is displayed is determined by the stop operation at the timing when the reach is permitted based on the reach permission determination random number and the player can form the reach state. It is necessary to satisfy two conditions of whether or not the effect has been performed, but the reach effect pattern may be displayed irrespective of those conditions. For example, in general, the reach state is formed at the second
At the time of stop, at this time execution of the display of the reach effect pattern is permitted, but when this is stopped when all reels stop,
This is the case where the execution of the display of the reach effect pattern is permitted irrespective of the reel stop mode. In this case, since the reach state is not formed, it is not a reach effect pattern but a “flag notification effect pattern”. Accordingly, the probability that the reach permission is determined in the reach permission determination based on the reach permission determination random number is the probability that the display of the “flag notification effect pattern” is executed.

【0272】ここで、「フラグ告知演出パターン」や
「予告演出パターン」を選択する予告表示選択処理を図
79のフローチャートに示す。この予告表示選択処理で
参照される、「BB当選用フラグ告知演出パターン決定
テーブル」は前述の「BB当選用リーチ演出パターン決
定テーブル」と、「BB不当選用フラグ告知演出パター
ン決定テーブル」は前述の「BB不当選用リーチ演出パ
ターン決定テーブル」と同一内容で構成される。
Here, a notice display selection process for selecting a “flag notice effect pattern” or a “notice effect pattern” is shown in the flowchart of FIG. The "BB winning flag notification effect pattern determination table" referred to in this notice display selection process is the "BB winning reach effect pattern determination table" and the "BB non-winning flag notification effect pattern determination table" described above. "BB unreachable reach effect pattern determination table".

【0273】内部当選役がBBかどうかを判定し(ST
220)、“YES”の場合は、図70に示すようなB
B当選用フラグ告知演出パターン決定テーブルを選択し
(ST221)、抽出されたリーチ演出パターン決定用
乱数を基に、表示すべきフラグ告知演出パターンを決定
する(ST222)。そして、このST222で決定さ
れたフラグ告知演出パターンに基づき、予告演出パター
ン決定テーブルうちのいずれかを選択する(ST22
3)。
It is determined whether or not the internal winning combination is BB (ST
220), if "YES", the B
A flag announcement effect pattern determination table for B winning is selected (ST221), and a flag announcement effect pattern to be displayed is determined based on the extracted reach effect pattern determination random numbers (ST222). Then, based on the flag notification effect pattern determined in ST222, one of the notice effect pattern determination tables is selected (ST22).
3).

【0274】上記ST220において、“NO”の場合
は、図71に示すようなBB不当選用フラグ告知演出パ
ターン決定テーブルを選択し(ST224)、抽出され
たリーチ演出パターン決定用乱数を基に表示すべきフラ
グ告知演出パターンを決定する(ST225)。そし
て、このST225で決定されたフラグ告知演出パター
ンに基づき、予告演出パターン決定テーブルうちのいず
れかを選択する(ST226)。
If "NO" in ST220, a BB non-election flag notification effect pattern determination table as shown in FIG. 71 is selected (ST224) and displayed based on the extracted reach effect pattern determination random numbers. A flag notification effect pattern to be determined is determined (ST225). Then, based on the flag notification effect pattern determined in ST225, one of the notice effect pattern determination tables is selected (ST226).

【0275】そして、ST223又はST226におい
て選択された予告演出パターン決定テーブルに基づき、
抽出された予告演出パターン決定用乱数を基に表示すべ
き予告演出パターンの決定を行う(ST227)。
Then, based on the announcement effect pattern determination table selected in ST223 or ST226,
An announcement effect pattern to be displayed is determined based on the extracted announcement effect pattern determination random numbers (ST227).

【0276】続いて、上記の「フラグ告知演出パター
ン」の表示を行う場合の液晶表示画面74上への予告表
示処理について、図80のフローチャートに示す。
Next, a process of displaying a notice on the liquid crystal display screen 74 when the above-mentioned “flag notification effect pattern” is displayed is shown in a flowchart of FIG.

【0277】まず液晶表示画面74上に予告演出図柄を
表示する(3人の女の子のキャラクタ)(ST22
8)。そして、選択された予告演出パターンに基づき、
左側のキャラクタ“クミ”21Lについてのアクション
予告表示(ST229)とセリフ予告表示(ST23
0)を行い、次に、右側のキャラクタ“アミ”21Rに
ついてのアクション予告表示(ST231)とセリフ予
告表示(ST232)を行い、そして、中央のキャラク
タ“ユミ”21Cについてのアクション予告表示(ST
233)とセリフ予告表示(ST234)を行う。
First, a notice effect pattern is displayed on the liquid crystal display screen 74 (three girl characters) (ST22).
8). And, based on the selected announcement production pattern,
Action notice display (ST229) and dialogue notice display (ST23) for left character "Kumi" 21L
0), then an action announcement display (ST231) and a dialogue announcement display (ST232) for the right character "Ami" 21R, and an action announcement display (ST) for the central character "Yumi" 21C.
233) and a dialogue notice display (ST234).

【0278】そして、フラグ告知演出パターンの表示が
許可されているかどうかを判別し(ST235)、“Y
ES”であれば、フラグ告知演出パターンを表示する
(ST236)。なお、ST235で判別されたフラグ
告知演出パターンの表示を許可するかどうかは、ST1
24(図61)の処理で、図69に示すフラグ告知演出
パターン表示許可決定テーブルにより決定される。
Then, it is determined whether or not the display of the flag notification effect pattern is permitted (ST235).
If "ES", a flag notification effect pattern is displayed (ST236). Note that whether to permit display of the flag notification effect pattern determined in ST235 is determined in ST1.
In the process of 24 (FIG. 61), the flag notification effect pattern display permission determination table shown in FIG. 69 is determined.

【0279】以上の予告表示処理は、リールの停止制御
処理とは無関係にスタートレバー操作後(抽選処理後)
所定時間に渡って表示され、例えば、図81のタイムチ
ャートでは、時間t0で入賞役の決定や表示すべき予告
演出パターン及びフラグ告知演出パターンの選択処理を
行い、t2〜t3でキャラクタ“クミ”21Lのアクショ
ン予告及びセリフ予告を、同様にt6〜t7でキャラクタ
“アミ”21Rのアクション予告及びセリフ予告を、t
10〜t11でキャラクタ“ユミ”のアクション予告及びセ
リフ予告を行う。また、t13〜t18までは、フラグ告知
演出パターンが表示されることを示している。
The above-mentioned notice display processing is performed after the start lever is operated (after the lottery processing) regardless of the reel stop control processing.
Appears for a predetermined time, for example, in the time chart of FIG. 81, performs a selection process of announcement attraction pattern and flag announcement demonstration pattern to be displayed determined and winning combination at time t 0, the character at t 2 ~t 3 "Kumi" action notice and dialogue notice 21L, similarly t 6 ~t 7 action notice and speech notice character "Ami" 21R in, t
Take action prior notice and dialogue notice of character "Yumi" in the 10 ~t 11. Moreover, until t 13 ~t 18 shows that flag announcement effect pattern is displayed.

【0280】仮に遊技者の第1停止操作がt1で、第2
停止操作がt4で、第3停止操作がt 5でなされた場合、
第2停止操作前にキャラクタ“クミ”のアクション予告
及びセリフ予告は表示されるが、その他の“アミ”のア
クション予告とセリフ予告、“ユミ”アクション予告と
セリフ予告、及びフラグ告知演出パターンは全リール停
止後に表示されることになる。
[0280] If the first stop operation of the player is t1And the second
Stop operation is tFourAnd the third stop operation is t FiveIf done in
Notice of the action of the character "Kumi" before the second stop operation
And a notice of dialogue are displayed, but other
Notice of action and dialogue, notice of "Yumi" action
Line announcements and flag announcement production patterns are stopped on all reels
It will be displayed after stopping.

【0281】この場合、遊技者が次回のゲームの操作を
してしまうと、予告表示としての予告演出パターン或い
はフラグ告知演出パターンの表示が行われている途中で
次回のゲームが始まってしまうため、一連の予告表示が
終了するまで次回のゲームが開始されないように遊技の
進行を一時停止させるように制御するのが望ましい。も
っともパチンコ、パチスロ等の遊技機は、法律により1
回のゲームに費やす最低時間が決められているので(例
えば4.1秒)、その間に一連の予告表示が終了するよ
うに構成すれば問題はない。
In this case, if the player operates the next game, the next game starts while the notice effect pattern or the flag notice effect pattern is displayed as the notice display. It is desirable to control so that the progress of the game is temporarily stopped so that the next game is not started until a series of notice displays is completed. However, pachinko and pachislot machines are one by law.
Since the minimum time spent in one game is determined (for example, 4.1 seconds), there is no problem if a series of advance notice displays are completed during that time.

【0282】このような停止操作によれば、リールの停
止態様を確認した後、一連の予告表示を最後まで確実に
認識できるため、リールの停止態様による成立フラグの
予想と一連の予告表示による成立フラグの予想との対応
関係や関連性を確実に把握できる。
According to such a stop operation, after confirming the reel stop mode, a series of advance notices can be surely recognized to the end, so that the establishment flag based on the reel stop mode and the series of advance notice display are established. It is possible to surely grasp the correspondence and relevance of the flag with the expected value.

【0283】また、全ての停止操作をt18以降に行え
ば、全ての予告表示の内容を確認してから停止操作を行
えるので、予告表示と成立フラグの関係を把握しておけ
ば、有利な停止操作を行うことが可能となる。
[0283] In addition, by performing all of the stop operation after t 18, since carried out a stop operation after confirming the contents of all of the advance notice, if to grasp the establishment flag of the relationship with the advance notice display, favorable A stop operation can be performed.

【0284】また、予告表示の表示態様の変化するタイ
ミングは毎回のゲームで同一とする必要はなく、成立フ
ラグもしくは遊技状態によって変化するように構成して
もよい。そのように構成することで遊技者は予告表示の
内容だけでなく予告表示の表示態様の変化するタイミン
グによっても成立フラグの予想をたてることができ、遊
技の興趣が更に増すという効果が得られる。
[0284] The timing at which the display mode of the notice display changes does not need to be the same in each game, but may be changed depending on the establishment flag or the game state. With such a configuration, the player can make a prediction of the establishment flag not only by the content of the notice display but also by the timing at which the display mode of the notice display changes, and the effect that the interest of the game further increases can be obtained. .

【0285】また、予告表示の一部は停止操作に連動し
て、一部はそれとは無関係に表示するように構成しても
よい。例えば、一般遊技中は停止操作と無関係に表示さ
れている予告表示が、ボーナス内部当り状態中は遊技者
の停止操作に連動して表示されるように構成する。その
ように構成することで、遊技者は予告表示について「停
止操作を行ったときに表示してくれ」と願いながら停止
操作を行い停上操作に熱が入るため、遊技の興趣が更に
増すという効果が得られる。
A part of the notice display may be displayed in conjunction with the stop operation, and a part thereof may be displayed independently of the stop operation. For example, a notice display that is displayed regardless of a stop operation during a general game is displayed in conjunction with a stop operation of a player during a bonus inside hit state. With such a configuration, the player performs the stop operation while hoping that the notice display is displayed when the stop operation is performed, and the stop operation is heated, so that the interest of the game is further increased. The effect is obtained.

【0286】以上が、本発明をパチスロ遊技機に適用し
た場合で、特に可変表示部として機械式のリールを用い
た場合の実施例について説明したが、入賞ラインは1本
に限らず複数の入賞ラインを設けてもよい。例えば、8
本(縦横各3本、斜2本)の入賞ラインを備え、遊技者
の選択で所定の入賞ラインを有効ラインとすることがで
きるようなパチスロ遊技機であってもよい。
The above is an explanation of an embodiment in which the present invention is applied to a pachislot gaming machine, and in particular, an example in which a mechanical reel is used as a variable display section. Lines may be provided. For example, 8
A pachislot machine may be provided with three (vertical and horizontal, three diagonal) winning lines, and a predetermined winning line can be set as an active line by a player's selection.

【0287】また、予告表示によって予告される入賞役
はBBに限らず、RBや小役あるいはそれらの組合せに
ついても予告するようにしてもよい。
[0287] The winning combination notified by the preview display is not limited to the BB, but may be the RB, the small combination, or a combination thereof.

【0288】また、可変表示部に機械式のリールを用い
ず、電気的表示装置で構成したスロットマシン(ビデオ
スロットマシン)に本発明を適用することも可能であ
る。図82は、可変表示部を電気的表示装置で構成する
ビデオスロットマシンの外観を示す斜視図である。
Further, the present invention can be applied to a slot machine (video slot machine) constituted by an electric display device without using a mechanical reel for the variable display section. FIG. 82 is a perspective view showing the appearance of a video slot machine in which the variable display section is constituted by an electric display device.

【0289】ビデオスロットマシン90の全体を形成し
ているキャビネット91の正面には、横長矩形の液晶表
示画面92が設けられ、スロットマシンにおける3列の
機械式の回転リール上の図柄を擬似的に表示される。従
って、前述のパチンコ遊技機の表示画面2aと同様の表
示がなされる(図2)。すなわち、変動図柄に加え、予
告表示やリーチ演出も同一画面に表示可能となる。
At the front of a cabinet 91 forming the whole of the video slot machine 90, a horizontally long rectangular liquid crystal display screen 92 is provided, and a symbol on a three-row mechanical rotating reel in the slot machine is simulated. Is displayed. Therefore, the same display as the display screen 2a of the above-mentioned pachinko gaming machine is performed (FIG. 2). That is, in addition to the fluctuating symbols, a notice display and a reach effect can be displayed on the same screen.

【0290】液晶表示画面92の下方には略水平面を有
する台座部93が形成され、その右寄りには大量のコイ
ンを一度に挿入できるバケット型コイン投入口94が設
けられ、台座部93の左寄りには、1回の押しボタン操
作により、クレジットされているコインのうち1枚だけ
をゲームに賭けるための1−BETスイッチ96と、2
枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ97
と、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のコイ
ンを賭けるための最大BETスイッチ98とが設けられ
ている。
A pedestal 93 having a substantially horizontal surface is formed below the liquid crystal display screen 92, and a bucket type coin insertion port 94 into which a large amount of coins can be inserted at a time is provided on the right side thereof. A 1-BET switch 96 for betting only one of the credited coins on the game by one push button operation;
A 2-BET switch 97 for betting only cards on the game
And a maximum BET switch 98 for betting the maximum number of coins that can be bet on one game.

【0291】台座部93の前面部の左寄りには、遊技者
の操作により上記液晶表示画面上の図柄変動を開始させ
るためのスタートレバー99が所定の角度範囲で回動自
在に取り付けられ、台座部93の前面部中央には、液晶
表示画面92における3列の変動図柄をそれぞれ停止さ
せるために、遊技者が操作する3個のストップボタン1
00L,100C,100Rが設けられ、さらに台座部
93の前面部の右寄りには、コインをクレジット部(図
示せず)へ自動補充するための切替スイッチ95が設け
られている。
To the left of the front of the pedestal 93, a start lever 99 for starting a symbol change on the liquid crystal display screen by a player's operation is rotatably mounted within a predetermined angle range. In the center of the front part of 93, three stop buttons 1 operated by the player to stop the three-row changing symbols on the liquid crystal display screen 92, respectively.
00L, 100C, and 100R are provided, and a switch 95 for automatically refilling coins to a credit unit (not shown) is provided on the right side of the front surface of the pedestal unit 93.

【0292】スタートレバー99の左側には、遊技者が
ゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボ
タン操作で切り換えるC/Pスイッチ101が設けられ
ている。このC/Pスイッチ101の切換えにより、正
面下部のコイン払出口102からコインが払い出され、
払い出されたコインはコイン受け部103に溜められ
る。
[0292] On the left side of the start lever 99, a C / P switch 101 for switching between credit / payout of coins obtained by the player by a push button operation is provided. By the switching of the C / P switch 101, coins are paid out from the coin payout opening 102 at the lower front,
The paid out coins are accumulated in the coin receiving unit 103.

【0293】このビデオスロットマシン90は、上記の
パチスロ遊技機70と同様の遊技ができるように構成さ
れているが、図柄の可変表示部を電気的に構成すること
で、同一画面上で、予告表示を行うことも可能となる。
これにより、変動表示される図柄と予告表示との間の一
体感が増し、遊技の興趣が高まる。さらに、遊技者の目
線移動が少なくて済むので、予告表示の時間的変化が把
握しやすくなる。
The video slot machine 90 is configured to be able to play the same game as the pachislot gaming machine 70 described above, but by electrically configuring the variable display portion of the symbol, the notice is displayed on the same screen. Display can also be performed.
As a result, the sense of unity between the symbol that is fluctuated and the notice display is increased, and the interest of the game is increased. Further, since the movement of the player's line of sight is small, it is easy to grasp the temporal change of the notice display.

【0294】また、上記の実施例では、電気的表示装置
として液晶表示装置を用いているが、CRT、プラズマ
ディスプレイ等のその他の表示手段を使用してもよい。
Further, in the above embodiment, a liquid crystal display device is used as the electrical display device, but other display means such as a CRT and a plasma display may be used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例のパチンコ遊技機の遊技盤面を
示す正面図。
FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】液晶表示装置の表示画面を示す正面図。FIG. 2 is a front view showing a display screen of the liquid crystal display device.

【図3】パチンコ遊技機の電気回路部の構成を示すブロ
ック図。
FIG. 3 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit unit of the pachinko gaming machine.

【図4】液晶表示装置の表示についての決定処理手順を
示すフローチャート。
FIG. 4 is a flowchart showing a procedure for determining a display on the liquid crystal display device.

【図5】図4に続くフローチャート。FIG. 5 is a flowchart following FIG. 4;

【図6】図5に続くフローチャート。FIG. 6 is a flowchart following FIG. 5;

【図7】抽出する乱数範囲を示す表。FIG. 7 is a table showing a range of random numbers to be extracted;

【図8】大当り判定テーブルを示す図。FIG. 8 is a diagram showing a big hit determination table.

【図9】大当り図柄決定テーブルを示す図。FIG. 9 is a diagram showing a big hit symbol determination table.

【図10】停止図柄決定テーブルを示す図。FIG. 10 is a diagram showing a stop symbol determination table.

【図11】大当り用リーチ演出パターン決定テーブルを
示す図。
FIG. 11 is a view showing a reach effect pattern determination table for a big hit.

【図12】ハズレ用リーチ演出パターン決定テーブルを
示す図。
FIG. 12 is a diagram showing a loss-reach effect pattern determination table.

【図13】ノーマルリーチ又は満員電車リーチの場合に
参照される大当り用予告演出パターン決定テーブルを示
す図。
FIG. 13 is a diagram showing a jackpot announcement effect pattern determination table referred to in the case of normal reach or crowded train reach.

【図14】けんすいおじさんリーチの場合に参照される
大当り用予告演出パターン決定テーブルを示す図。
FIG. 14 is a diagram showing a jackpot announcement effect pattern determination table referred to in the case of Uncle Kensei Reach.

【図15】ノーマルリーチの場合に参照されるハズレ用
予告演出パターン決定テーブルを示す図。
FIG. 15 is a view showing a loss announcement effect pattern determination table referred to in the case of normal reach.

【図16】けんすいおじさんリーチの場合に参照される
ハズレ用予告演出パターン決定テーブルを示す図。
FIG. 16 is a diagram showing a loss announcement notice effect pattern determination table referred to in the case of Uncle Kensei Reach.

【図17】リーチ無しの場合に参照されるハズレ用予告
演出パターン決定テーブルを示す図。
FIG. 17 is a diagram showing a loss notice effect pattern determination table referred to when there is no reach;

【図18】各予告演出パターンに対応した「セリフ予告
パターン」及び「アクション予告パターン」の組合せを
示す表。
FIG. 18 is a table showing a combination of a “line notice pattern” and an “action notice pattern” corresponding to each notice effect pattern.

【図19】図18の表の続きを示す表。FIG. 19 is a table showing a continuation of the table of FIG. 18;

【図20】図19の表の続きを示す表。FIG. 20 is a table showing a continuation of the table of FIG. 19;

【図21】図20の表の続きを示す表。FIG. 21 is a table showing a continuation of the table in FIG. 20;

【図22】「アクション予告パターン」の表示態様につ
いての例を示す図。
FIG. 22 is a diagram showing an example of a display mode of an “action notice pattern”.

【図23】「アクション予告パターン」の表示態様につ
いての別の例を示す図。
FIG. 23 is a diagram showing another example of the display mode of the “action notice pattern”.

【図24】変動表示を開始したときの表示画面の表示態
様を示す図。
FIG. 24 is a view showing a display mode of a display screen when a variable display is started.

【図25】左側の特別図柄を停止表示するときの表示画
面の表示態様を示す図。
FIG. 25 is a view showing a display mode of a display screen when a left special symbol is stopped and displayed.

【図26】右側の特別図柄を停止表示するときの表示画
面の表示態様を示す図。
FIG. 26 is a diagram showing a display mode of a display screen when a right special symbol is stopped and displayed.

【図27】リーチ状態となった直後の表示画面の表示態
様を示す図。
FIG. 27 is a diagram showing a display mode of a display screen immediately after a reach state is reached.

【図28】リーチ演出パターンが表示される直前の表示
画面の表示態様を示す図。
FIG. 28 is a view showing a display mode of a display screen immediately before a reach effect pattern is displayed.

【図29】右側の特別図柄を停止表示するときの表示画
面の表示態様についての別の例を示す図。
FIG. 29 is a view showing another example of the display mode of the display screen when the right special symbol is stopped and displayed.

【図30】「ノーマルリーチ」の第1の態様を示す図。FIG. 30 is a diagram showing a first mode of “normal reach”.

【図31】「ノーマルリーチ」の第2の態様を示す図。FIG. 31 is a diagram showing a second mode of “normal reach”.

【図32】「満員電車リーチ」の表示態様を示す図。FIG. 32 is a diagram showing a display mode of “crowded train reach”.

【図33】「けんすいおじさんリーチ」の第1の態様を
示す図。
FIG. 33 is a view showing a first aspect of “Uncle Kensui Reach”.

【図34】「けんすいおじさんリーチ」の第2の態様を
示す図。
FIG. 34 is a diagram showing a second aspect of “Uncle Kensei Reach”.

【図35】表示画面での表示の別の例について、その表
示の流れを示す図。
FIG. 35 is a view showing a display flow of another example of display on the display screen.

【図36】図35に続く表示画面での表示の流れを示す
図。
FIG. 36 is a view showing the flow of display on the display screen following FIG. 35;

【図37】図36に続く表示画面での表示の流れを示す
図。
FIG. 37 is a view showing the flow of display on the display screen following FIG. 36;

【図38】「UFOリーチ」、「プレゼントリーチ」及
び「スポーツリーチ」の表示態様を示す図。
FIG. 38 is a view showing a display mode of “UFO reach”, “present reach”, and “sports reach”.

【図39】左右キャラクタの妄想内容に関連性がある場
合についての例を示す図。
FIG. 39 is a diagram showing an example of a case where the delusion contents of the left and right characters are related.

【図40】図35〜図37の表示例で出現するキャラク
タの種類を示す図。
FIG. 40 is a diagram showing types of characters appearing in the display examples of FIGS. 35 to 37.

【図41】左右キャラクタの性別の組合せを示す図。FIG. 41 is a diagram showing gender combinations of left and right characters.

【図42】図35〜図37の表示例の場合の、表示内容
についての決定処理手順を示すフローチャート。
FIG. 42 is a flowchart showing a procedure for determining display contents in the display examples of FIGS. 35 to 37;

【図43】図42に続くフローチャート。FIG. 43 is a flowchart following FIG. 42;

【図44】図43に続くフローチャート。FIG. 44 is a flowchart following FIG. 43;

【図45】図42〜図44に示した決定処理で抽出され
る乱数範囲を示す表。
FIG. 45 is a table showing a range of random numbers extracted in the determination processing shown in FIGS. 42 to 44;

【図46】図42〜図44に示した決定処理で参照され
る大当り判定テーブルを示す図。
FIG. 46 is a diagram showing a big hit determination table referred to in the determination processing shown in FIGS. 42 to 44;

【図47】図42〜図44に示した決定処理で参照され
る大当り用リーチ演出パターン決定テーブルを示す図。
FIG. 47 is a diagram showing a jackpot reach effect pattern determination table referred to in the determination processing shown in FIGS. 42 to 44;

【図48】図42〜図44に示した決定処理で参照され
るハズレ用リーチ演出パターン決定テーブルを示す図。
FIG. 48 is a view showing a loss reach effect pattern determination table referred to in the determination processing shown in FIGS. 42 to 44;

【図49】「大当り」の判定で、「UFOリーチ」が選
択された場合に参照される予告演出パターン決定テーブ
ルを示す図。
FIG. 49 is a view showing a notice effect pattern determination table referred to when “UFO reach” is selected in the determination of “big hit”.

【図50】「大当り」の判定で、「プレゼントリーチ」
が選択された場合に参照される予告演出パターン決定テ
ーブルを示す図。
FIG. 50: “Present Reach” with “Big Hit” Judgment
The figure which shows the notice effect pattern determination table referred when 場合 is selected.

【図51】「大当り」の判定で、「スポーツリーチ」が
選択された場合に参照される予告演出パターン決定テー
ブルを示す図。
FIG. 51 is a view showing a notice effect pattern determination table referred to when “Sports Reach” is selected in the determination of “Big Hit”.

【図52】「ハズレ」の判定で、「UFOリーチ」が選
択された場合に参照される予告演出パターン決定テーブ
ルを示す図。
FIG. 52 is a view showing a notice effect pattern determination table referred to when “UFO reach” is selected in the determination of “losing”;

【図53】「ハズレ」の判定で、「プレゼントリーチ」
が選択された場合に参照される予告演出パターン決定テ
ーブルを示す図。
FIG. 53: “Present Reach” by “Loss” Determination
The figure which shows the notice effect pattern determination table referred when 場合 is selected.

【図54】「ハズレ」の判定で、「スポーツリーチ」が
選択された場合に参照される予告演出パターン決定テー
ブルを示す図。
FIG. 54 is a view showing a notice effect pattern determination table referred to when “Sports Reach” is selected in the determination of “Loss”;

【図55】「ハズレ」の判定で、「リーチなし」の場合
に参照される予告演出パターン決定テーブルを示す図。
FIG. 55 is a view showing a notice effect pattern determination table referred to in the case of “no reach” in the determination of “losing”.

【図56】左右キャラクタの性別の組合せが「女男」又
は「男女」の場合に参照される予告演出パターン決定テ
ーブルを示す図。
FIG. 56 is a view showing a notice effect pattern determination table referred to when the gender combination of the right and left characters is “female” or “male”.

【図57】左右キャラクタの性別の組合せが「男男」又
は「女女」の場合に参照される予告演出パターン決定テ
ーブルを示す図。
FIG. 57 is a view showing a notice effect pattern determination table referred to when the combination of the genders of the right and left characters is “male” or “female”.

【図58】液晶表示装置を備えたパチスロ遊技機の外観
を示す斜視図。
FIG. 58 is a perspective view showing the appearance of a pachislo gaming machine having a liquid crystal display device.

【図59】図58のパチスロ遊技機に用いられる回路構
成を示すブロック図。
FIG. 59 is a block diagram showing a circuit configuration used for the pachislot gaming machine of FIG. 58.

【図60】停止図柄とそれに対応した入賞役を示す図。FIG. 60 is a view showing a stop symbol and a winning combination corresponding thereto.

【図61】図58のパチスロ遊技機の制御動作の一部を
示すフローチャート。
FIG. 61 is a flowchart showing a part of the control operation of the pachislot gaming machine of FIG. 58.

【図62】図61に続くフローチャート。FIG. 62 is a flowchart following FIG. 61;

【図63】図61の乱数抽出処理の流れを示すフローチ
ャート。
FIG. 63 is a flowchart showing the flow of a random number extraction process in FIG. 61;

【図64】図61の予告表示選択処理の流れを示すフロ
ーチャート。
FIG. 64 is a flowchart showing the flow of a notice display selection process in FIG. 61;

【図65】図61のリール停止制御と予告表示処理の処
理の流れを示すフローチャート。
FIG. 65 is a flowchart showing the processing flow of reel stop control and notice display processing of FIG. 61;

【図66】図65に続くフローチャート。FIG. 66 is a flowchart following FIG. 65;

【図67】図63の乱数抽出処理で抽出する乱数値範囲
を示す図。
FIG. 67 is a view showing a random number value range extracted by the random number extraction processing of FIG. 63;

【図68】入賞役決定テーブルを示す図。FIG. 68 is a view showing a winning combination determination table.

【図69】リーチ許可決定テーブルを示す図。FIG. 69 is a diagram showing a reach permission determination table.

【図70】BB当選用リーチ演出パターン決定テーブル
を示す図。
FIG. 70 is a view showing a BB winning reach effect pattern determination table.

【図71】BB不当選用リーチ演出パターン決定テーブ
ルを示す図。
FIG. 71 is a view showing a reach effect pattern determination table for BB non-winning.

【図72】図58のパチスロ遊技機において、別の表示
がされる場合の乱数抽出処理の流れを示すフローチャー
ト。
FIG. 72 is a flowchart showing the flow of a random number extraction process when another display is performed in the pachislot gaming machine of FIG. 58;

【図73】図58のパチスロ遊技機において、別の表示
がされる場合の予告表示選択処理の流れを示すフローチ
ャート。
73 is a flowchart showing a flow of a notice display selection process when another display is performed in the pachislot gaming machine of FIG. 58.

【図74】図58のパチスロ遊技機において、別の表示
がされる場合のリール停止制御と予告表示処理の処理の
流れを示すフローチャート。
74 is a flowchart showing the flow of processing of reel stop control and notice display processing when another display is performed in the pachislot gaming machine of FIG. 58.

【図75】図74に続くフローチャート。FIG. 75 is a flowchart following FIG. 74;

【図76】図72の乱数抽出処理で抽出する乱数範囲を
示す図。
FIG. 76 is a view showing a random number range extracted by the random number extraction processing of FIG. 72;

【図77】図58のパチスロ遊技機において、別の表示
がされる場合のBB当選用リーチ演出パターン決定テー
ブルを示す図。
FIG. 77 is a view showing a BB winning reach effect pattern determination table when another display is performed in the pachislot gaming machine of FIG. 58;

【図78】図58のパチスロ遊技機において、別の表示
がされる場合のBB不当選用リーチ演出パターン決定テ
ーブルを示す図。
FIG. 78 is a view showing a reach rendering pattern determination table for non-winning BB when another display is performed in the pachislot gaming machine of FIG. 58.

【図79】「フラグ告知演出パターン」を表示する場合
の予告表示選択処理を示すフローチャート。
FIG. 79 is a flowchart showing an advance notice display selection process when displaying a “flag announcement effect pattern”;

【図80】「フラグ告知演出パターン」を表示する場合
の予告表示処理について示すフローチャート。
FIG. 80 is a flowchart showing a preview display process when displaying a “flag notification effect pattern”;

【図81】リールの停止タイミングとは無関係に予告表
示が行われる場合の予告表示の変化を示すタイムチャー
ト。
FIG. 81 is a time chart showing a change in the advance display when the advance display is performed irrespective of the reel stop timing.

【図82】可変表示部を電気的表示装置で構成するビデ
オスロットマシンの外観を示す斜視図。
FIG. 82 is a perspective view showing the appearance of a video slot machine in which a variable display section is constituted by an electric display device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチンコ遊技機、2…液晶表示装置、2a…表示画
面、3…始動入賞口、3’…始動入賞口スイッチ、4…
大入賞口、5…可変表示装置、6a,6b…可変表示作
動用ゲート、6a’,6b’…通過球検出用スイッチ、
8…可変表示記憶ランプ、10…遊技盤面、11a,1
1b…ランプ付き風車、12a,12b…風車、13
a,13b,13c,13d,13e,13f,13g
…一般入賞口、14a,14b…盤面サイドランプ、1
5…図柄変動記憶ランプ、30…始動入賞口ソレノイ
ド、31…大入賞口ソレノイド、50,200…マイク
ロコンピュータ、70…パチスロ遊技機、71,91…
キャビネット、72…表示窓、73L,73C,73R
…リール、74,92…液晶表示画面、75,94…コ
イン投入口、76,95…切替スイッチ、77,96…
1−BETスイッチ、78,97…2−BETスイッ
チ、79,98…最大BETスイッチ、80,99…ス
タートレバー、81L,81C,81R,100L,1
00C,100R…ストップボタン、82,101…C
/Pスイッチ、83,102…コイン払出口、84,1
03…コイン受け部、85…入賞ライン、86L,86
C,86R…ステッピングモータ、87,93…台座
部、90…ビデオスロットマシン。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine, 2 ... Liquid crystal display device, 2a ... Display screen, 3 ... Start winning prize opening, 3 '... Start winning prize opening switch, 4 ...
Large winning prize opening, 5 ... variable display device, 6a, 6b ... variable display operation gate, 6a ', 6b' ... passing ball detection switch,
8: Variable display memory lamp, 10: Game board surface, 11a, 1
1b: Windmill with lamp, 12a, 12b: Windmill, 13
a, 13b, 13c, 13d, 13e, 13f, 13g
… General winning openings, 14a, 14b… Side side ramps, 1
5: Design change memory lamp, 30: Start winning opening solenoid, 31: Large winning opening solenoid, 50, 200 ... Microcomputer, 70: Pachislot machine, 71, 91 ...
Cabinet, 72 ... Display window, 73L, 73C, 73R
... Reel, 74,92 ... Liquid crystal display screen, 75,94 ... Coin slot, 76,95 ... Switch, 77,96 ...
1-BET switch, 78, 97 ... 2-BET switch, 79, 98 ... Maximum BET switch, 80, 99 ... Start lever, 81L, 81C, 81R, 100L, 1
00C, 100R ... stop button, 82, 101 ... C
/ P switch, 83, 102 ... coin payout exit, 84, 1
03: coin receiving part, 85: winning line, 86L, 86
C, 86R: stepping motor, 87, 93: base, 90: video slot machine.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 鈴木 秀行 東京都江東区有明3丁目1番地25 有明フ ロンティアビルA棟 Fターム(参考) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22 ────────────────────────────────────────────────── ─── Continued on front page (72) Inventor Hideyuki Suzuki 3-1-1, Ariake, Koto-ku, Tokyo Ariake Frontier Building A Building F Term (Reference) 2C088 AA17 AA35 AA36 AA42 BC22

Claims (15)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に関連する図柄を表示する表示手段
と、所定の入力信号に基づいて遊技者にとって有利な特
別遊技状態に移行するか否かの判定を行い、前記表示手
段が当該判定結果に対応した表示態様を表示するように
制御する制御手段とを備え、前記表示態様は、変動表示
される図柄が所定の停止態様で停止することで前記特別
遊技状態への移行を示す特別図柄と、該特別図柄の停止
態様を予告する予告図柄とを含み、該予告図柄は、互い
に関連性を有する複数種類の図柄で構成されていること
を特徴とする遊技機。
1. A display means for displaying symbols related to a game, and a determination as to whether or not to shift to a special game state advantageous to a player based on a predetermined input signal. And control means for controlling to display a display mode corresponding to the display mode, wherein the display mode is a special symbol indicating a transition to the special game state by stopping the symbol displayed in a variable manner in a predetermined stop mode. And a notice symbol for giving notice of the stop state of the special symbol, wherein the notice symbol is composed of a plurality of types of symbols that are related to each other.
【請求項2】変動表示の停止時に遊技者にとって有利な
特別遊技状態に移行する特定の停止態様を構成し得る特
別図柄と、該特別図柄が前記特定の停止態様を構成する
可能性を報知する予告図柄と、前記特別図柄の変動表示
を開始する図柄変動開始手段と、遊技者の操作により前
記特別図柄の変動表示を停止させる図柄停止手段と、所
定の入力信号に基づいて、前記特別図柄が前記特定の停
止態様を構成することを許可するかどうかを判定し、そ
の判定結果に基づいて前記予告図柄を決定する制御手段
とを備え、前記予告図柄は、互いに関連性を有する複数
種類の図柄で構成されていることを特徴とする遊技機。
2. A special symbol that can constitute a specific stop mode that shifts to a special game state advantageous to the player when the variable display is stopped, and a possibility that the special symbol constitutes the specific stop mode is notified. Notice symbols, symbol variation start means for starting the variation display of the special symbol, symbol stop means for stopping the variation display of the special symbol by the operation of the player, based on a predetermined input signal, the special symbol Control means for determining whether to permit configuring the specific stop mode, and determining the preview symbol based on the determination result, wherein the preview symbol has a plurality of types of symbols having relevance to each other. A gaming machine characterized by comprising:
【請求項3】乱数を発生する乱数発生手段と、遊技者に
とって有利な特別遊技状態に移行する特定の停止態様を
構成し得る特別図柄と、該特別図柄を各々配置した複数
の機械式リールと、遊技者の操作に応じて前記乱数発生
手段から乱数を抽出すると共に、前記複数の機械式リー
ルの回転を開始させる開始手段と、前記複数の機械式リ
ールの各々に対応して設けられ、遊技者の操作により対
応する機械式リールの回転を停止させる停止手段と、前
記複数の機械式リールが停止したときの前記特別図柄の
停止態様が前記特定の停止態様を構成する可能性を報知
する予告図柄を表示する電気的表示装置と、前記抽出さ
れた乱数に基づき、前記機械式リールの停止時に前記特
定の停止態様を構成することを許可するかどうかを判定
し、その判定結果に基づいて前記予告図柄を決定する制
御手段とを備え、前記予告図柄は、互いに関連性を有す
る複数種類の図柄で構成されていることを特徴とする遊
技機。
3. A random number generating means for generating a random number, a special symbol capable of forming a specific stop mode for shifting to a special game state advantageous to a player, and a plurality of mechanical reels each having the special symbol arranged thereon. A starting means for extracting a random number from the random number generating means in accordance with an operation of a player and for starting rotation of the plurality of mechanical reels, and a game device provided for each of the plurality of mechanical reels; Stopping means for stopping the rotation of the corresponding mechanical reel by a user's operation, and a notice notifying that the special symbol stopping mode when the plurality of mechanical reels stop may constitute the specific stopping mode. An electronic display device for displaying a symbol, and, based on the extracted random numbers, determine whether to permit configuring the specific stop mode when the mechanical reel is stopped, and determine the determination result. Based and control means for determining the advance notice symbols in the notice pattern has a game machine which is characterized by being composed of a plurality of symbols which have relevance to each other.
【請求項4】前記予告図柄は、遊技者にとって有利な特
別遊技状態に移行するかどうかの信頼度によって、前記
関連性の内容を異ならせていることを特徴とする請求項
1乃至3のいずれか記載の遊技機。
4. The notice symbol according to claim 1, wherein the content of the relevancy varies depending on the reliability of whether or not to shift to a special game state advantageous to the player. Or the gaming machine described.
【請求項5】前記関連性は、前記複数種類の図柄に対応
する言葉又は動作で表現されることを特徴とする請求項
1乃至4のいずれか記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the association is expressed by words or actions corresponding to the plurality of types of symbols.
【請求項6】前記複数種類の図柄はキャラクタ図柄によ
り構成され、該キャラクタ図柄が互いに応答することに
より前記関連性が表現されることを特徴とする請求項1
乃至5のいずれか記載の遊技機。
6. The system according to claim 1, wherein the plurality of types of symbols are constituted by character symbols, and the character symbols respond to each other to express the association.
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5.
【請求項7】前記キャラクタ図柄は、これに付随して表
示される複数種類の文字によって互いに応答し、その文
字で表現された言葉の意味合いに基づいて前記関連性が
表現されることを特徴とする請求項6記載の遊技機。
7. The character pattern according to claim 1, wherein said character pattern responds to each other by a plurality of types of characters displayed along with said character pattern, and said relevancy is expressed based on a meaning of a word expressed by said character. The gaming machine according to claim 6.
【請求項8】前記キャラクタ図柄は、これに付随して表
示される複数種類の記号によって互いに応答し、その表
示された記号又はその意味合いに基づいて前記関連性が
表現されることを特徴とする請求項6記載の遊技機。
8. The character pattern is characterized by responding to each other by a plurality of types of symbols displayed along with the symbol, and expressing the relevancy based on the displayed symbol or its meaning. The gaming machine according to claim 6.
【請求項9】前記キャラクタ図柄は、これに付随して表
示される複数種類の絵柄によって互いに応答し、その表
示された絵柄又はその意味合いに基づいて前記関連性が
表現されることを特徴とする請求項6記載の遊技機。
9. The character symbol is characterized by responding to each other by a plurality of types of symbols displayed accompanying the character symbol, and expressing the relevancy based on the displayed symbol or its meaning. The gaming machine according to claim 6.
【請求項10】前記キャラクタ図柄は、複数種類の音を
発生することで互いに応答し、その音の種類に基づいて
前記関連性が表現されることを特徴とする請求項6記載
の遊技機。
10. The gaming machine according to claim 6, wherein the character symbols respond to each other by generating a plurality of types of sounds, and the relevancy is expressed based on the type of the sounds.
【請求項11】前記キャラクタ図柄は、該キャラクタ図
柄の動作態様により関連性が表現されることを特徴とす
る請求項6記載の遊技機。
11. The gaming machine according to claim 6, wherein the character symbol has a relation expressed by an operation mode of the character symbol.
【請求項12】前記動作態様は、前記キャラクタ図柄の
表情又は姿勢の変化であることを特徴とする請求項11
記載の遊技機。
12. The movement mode is a change in the expression or posture of the character symbol.
The gaming machine described.
【請求項13】前記予告図柄は、前記特別図柄がリーチ
状態となる前に前記特別図柄の停止態様を予告する予告
演出図柄と、前記特別図柄がリーチ状態中に前記特別図
柄の停止態様を予告するリーチ演出図柄とを含むことを
特徴とする請求項1乃至12のいずれか記載の遊技機。
13. The announcement design symbol for announcing a stop mode of the special symbol before the special symbol is in a reach state, and an announcement of a stop mode of the special symbol when the special symbol is in a reach state. The gaming machine according to any one of claims 1 to 12, further comprising a reach effect design.
【請求項14】前記予告図柄は、前記特別図柄に対応し
て表示され、前記特別図柄の表示態様に応じて前記予告
図柄の表示態様が変化することを特徴とする請求項1乃
至13のいずれか記載の遊技機。
14. The notice symbol is displayed corresponding to the special symbol, and the display pattern of the preview symbol changes according to the display pattern of the special symbol. Or the gaming machine described.
【請求項15】前記予告図柄は、前記特別図柄に1対1
に対応して表示されることを特徴とする請求項14記載
の遊技機。
15. The notice symbol is one-to-one with the special symbol.
15. The gaming machine according to claim 14, wherein the gaming machine is displayed in correspondence with the following.
JP11296409A 1998-11-02 1999-10-19 Game machine Pending JP2000300750A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP11296409A JP2000300750A (en) 1998-11-02 1999-10-19 Game machine

Applications Claiming Priority (5)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP31222198 1998-11-02
JP11-40897 1999-02-19
JP10-312221 1999-02-19
JP4089799 1999-02-19
JP11296409A JP2000300750A (en) 1998-11-02 1999-10-19 Game machine

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005289561A Division JP2006021062A (en) 1998-11-02 2005-10-03 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2000300750A true JP2000300750A (en) 2000-10-31

Family

ID=27290635

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP11296409A Pending JP2000300750A (en) 1998-11-02 1999-10-19 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2000300750A (en)

Cited By (17)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306717A (en) * 2001-04-10 2002-10-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002336470A (en) * 2001-05-17 2002-11-26 Heiwa Corp Game machine
JP2003062234A (en) * 2001-08-28 2003-03-04 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2003199868A (en) * 2002-01-07 2003-07-15 Konami Co Ltd Cooperative performance display method
JP2003325825A (en) * 2002-05-09 2003-11-18 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2004344378A (en) * 2003-05-22 2004-12-09 Sankyo Kk Game machine
JP2006334066A (en) * 2005-06-01 2006-12-14 Heiwa Corp Game machine
JP2007151714A (en) * 2005-12-02 2007-06-21 Aruze Corp Game machine
JP2007319299A (en) * 2006-05-31 2007-12-13 Aruze Corp Game machine
JP2007319368A (en) * 2006-05-31 2007-12-13 Aruze Corp Game machine
JP2008136748A (en) * 2006-12-04 2008-06-19 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2009082296A (en) * 2007-09-28 2009-04-23 Sammy Corp Pinball game machine
JP2009213929A (en) * 2009-07-01 2009-09-24 Heiwa Corp Game machine
JP2011131101A (en) * 2011-04-06 2011-07-07 Heiwa Corp Game machine
JP2011200697A (en) * 2011-06-17 2011-10-13 Heiwa Corp Game machine
JP2012125653A (en) * 2012-04-04 2012-07-05 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2015167593A (en) * 2014-03-04 2015-09-28 京楽産業.株式会社 Game machine

Cited By (18)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2002306717A (en) * 2001-04-10 2002-10-22 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2002336470A (en) * 2001-05-17 2002-11-26 Heiwa Corp Game machine
JP2003062234A (en) * 2001-08-28 2003-03-04 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2003199868A (en) * 2002-01-07 2003-07-15 Konami Co Ltd Cooperative performance display method
US7121945B2 (en) 2002-01-07 2006-10-17 Konami Corporation Combined representation display method
JP2003325825A (en) * 2002-05-09 2003-11-18 Maruhon Ind Co Ltd Pachinko game machine
JP2004344378A (en) * 2003-05-22 2004-12-09 Sankyo Kk Game machine
JP2006334066A (en) * 2005-06-01 2006-12-14 Heiwa Corp Game machine
JP2007151714A (en) * 2005-12-02 2007-06-21 Aruze Corp Game machine
JP2007319299A (en) * 2006-05-31 2007-12-13 Aruze Corp Game machine
JP2007319368A (en) * 2006-05-31 2007-12-13 Aruze Corp Game machine
JP2008136748A (en) * 2006-12-04 2008-06-19 Daikoku Denki Co Ltd Slot machine
JP2009082296A (en) * 2007-09-28 2009-04-23 Sammy Corp Pinball game machine
JP2009213929A (en) * 2009-07-01 2009-09-24 Heiwa Corp Game machine
JP2011131101A (en) * 2011-04-06 2011-07-07 Heiwa Corp Game machine
JP2011200697A (en) * 2011-06-17 2011-10-13 Heiwa Corp Game machine
JP2012125653A (en) * 2012-04-04 2012-07-05 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2015167593A (en) * 2014-03-04 2015-09-28 京楽産業.株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006021062A (en) Game machine
JP2000300750A (en) Game machine
JP4876232B2 (en) Game machine
JP3905336B2 (en) Game machine, game machine program, and computer-readable recording medium recording the game machine program
JPH09215828A (en) Game machine
JP7263143B2 (en) game machine
JP2003000792A (en) Game machine and program for game machine and computer-readable recording medium in which program for game machine is recorded
JP2003079801A (en) Game machine, program for game machine, and computer readable recording medium recording the same
JP2003144690A (en) Game machine
JP2002360787A (en) Game machine, its control method, control program, and recording medium on which the control program is recorded
JP2003062170A (en) Game machine, program for the same and computer- readable recording medium with the program recorded thereon
JP2002095793A (en) Game machine
JP2001137425A (en) Slot machine
JP7248523B2 (en) game machine
JP4047076B2 (en) Game machine, game machine program, and computer-readable recording medium recording the game machine program
JP2002336412A (en) Game machine, control method thereof, control program thereof and recording medium recording having the same recorded
JP5077900B2 (en) Game machine
JP7242502B2 (en) game machine
JP7242505B2 (en) game machine
JP7242504B2 (en) game machine
JP7242507B2 (en) game machine
JP7216039B2 (en) game machine
JP7242506B2 (en) game machine
JP7216038B2 (en) game machine
JP2002126169A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20050816

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20051003

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20051227

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20060213

A911 Transfer of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20060301

A912 Removal of reconsideration by examiner before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20060331