JP7045022B2 - Karaoke system, VR content device and VR content program - Google Patents

Karaoke system, VR content device and VR content program Download PDF

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JP7045022B2 JP2018053540A JP2018053540A JP7045022B2 JP 7045022 B2 JP7045022 B2 JP 7045022B2 JP 2018053540 A JP2018053540 A JP 2018053540A JP 2018053540 A JP2018053540 A JP 2018053540A JP 7045022 B2 JP7045022 B2 JP 7045022B2
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特許法第30条第2項適用 第30条第2項適用、平成29年9月21~24日幕張メッセにおいて開催されたで東京ゲームショウ2017で発表Patent Law Article 30 Paragraph 2 application Article 30 Paragraph 2 application, announced at Tokyo Game Show 2017 held at Makuhari Messe on September 21-24, 2017

本発明は、各種競技を楽しむとともに歌唱を楽しむことのできるカラオケシステム、各種競技を楽しむことのできるVRコンテンツ用装置、及び、各種情報処理装置に実装することでVRコンテンツ用機能を実現するVRコンテンツ用プログラムに関する。 The present invention is a karaoke system that allows you to enjoy various competitions and singing, a VR content device that allows you to enjoy various competitions, and VR content that realizes VR content functions by being implemented in various information processing devices. Regarding the program.

従来、宴会や飲み会等、各種の人が集う場等では、伴奏に合わせて歌唱を行うカラオケが行われている。カラオケを行うためのカラオケ装置では、演奏に同期して歌詞を表示する基本機能を有することが通常である。カラオケ装置では、このような基本機能に加え、歌唱採点機能、演奏情報を使用した各種ゲーム機能を備えたものが提案されており、ユーザの楽しみ方の拡充が図られている。 Traditionally, karaoke is performed in which various people gather, such as banquets and drinking parties, to sing along with the accompaniment. A karaoke device for performing karaoke usually has a basic function of displaying lyrics in synchronization with a performance. In addition to these basic functions, karaoke devices with singing scoring functions and various game functions using performance information have been proposed to expand the enjoyment of users.

特許文献1には、楽曲データに含まれる演奏情報を使用して楽曲演奏を行うとともに、楽曲データに含まれるパターンデータ、及び、演奏に同期して出力される曲進行情報に基づいてダンスゲームを楽しむことのできるカラオケシステムが開示されている。 In Patent Document 1, a music performance is performed using the performance information included in the music data, and a dance game is played based on the pattern data included in the music data and the music progress information output in synchronization with the performance. A karaoke system that can be enjoyed is disclosed.

特許文献2には、2つのマイクロホンから入力される第1音声データ、第2音声データをリファレンスデータと比較し、フレーズの区切り毎に第1フレーズポイント、第2フレーズポイントを生成し、これらフレーズポイントに基づいて格闘アニメーションを生成するカラオケバトルゲームが開示されている。 In Patent Document 2, the first voice data and the second voice data input from the two microphones are compared with the reference data, and the first phrase point and the second phrase point are generated for each phrase break, and these phrase points are generated. A karaoke battle game that generates a fighting animation based on is disclosed.

特許第3614049号公報Japanese Patent No. 3614049 特許第3573425号公報Japanese Patent No. 3573425

カラオケは日本で生まれて世界に広まったエンタテイメントであるが、近年、少子高齢化、インターネット等、他のメディアへの嗜好が高まっていること等を原因として、利用ユーザの伸び悩みが生じている。特許文献2に開示されるカラオケバトルゲームでは、歌唱の優劣を競うものであって、歌唱が苦手な人はゲームに勝つことが困難となり、楽しむことができないことが考えられる。 Karaoke is an entertainment that was born in Japan and spread all over the world, but in recent years, the number of users has been sluggish due to the declining birthrate and aging population, the increasing preference for other media such as the Internet, and so on. In the karaoke battle game disclosed in Patent Document 2, the superiority or inferiority of singing is competed, and it is considered that a person who is not good at singing becomes difficult to win the game and cannot enjoy it.

本発明はこのような状況を鑑みたものであって、歌唱の優劣を問うことなく、演奏に連動して行われるゲームをユーザに楽しんで貰うことを一つの目的としている。 The present invention has been made in view of such a situation, and one object of the present invention is to allow the user to enjoy a game played in conjunction with a performance regardless of the superiority or inferiority of singing.

そのため、本発明に係るカラオケシステムは、以下の構成を採用するものである。
演奏情報に基づき演奏を行う演奏処理と、ゲーム処理と、を制御部に実行させることが可能なカラオケシステムであって、
ゲーム処理は、操作手段によるユーザの操作に基づいて各種表示を行うとともに、演奏情報、あるいは、演奏情報の演奏と同期して出力される情報を使用せずに結果が判定される処理であり、演奏処理の開始に同期して開始され、
演奏処理中にゲーム処理が終了した場合、演奏処理を中断させ、
ゲーム処理が終了することなく演奏処理が終了した場合、ゲーム処理を終了し、ゲーム処理の結果を通知することを特徴とする。
Therefore, the karaoke system according to the present invention adopts the following configuration.
It is a karaoke system that allows the control unit to execute performance processing and game processing that perform performances based on performance information.
The game process is a process in which various displays are performed based on the user's operation by the operation means, and the result is determined without using the performance information or the information output in synchronization with the performance of the performance information. Started in synchronization with the start of the performance process,
If the game processing ends during the performance processing, the performance processing is interrupted and the performance processing is interrupted.
When the performance process is completed without the game process being completed, the game process is terminated and the result of the game process is notified.

さらに本発明に係るカラオケシステムにおいて、
ゲーム処理が終了することなく演奏処理が終了した場合、結果の通知を行う前にイベント処理を実行することを特徴とする。
Further, in the karaoke system according to the present invention.
When the performance process is completed without the game process being completed, the event process is executed before the result is notified.

さらに本発明に係るカラオケシステムにおいて、
演奏処理の終了間際において、演奏音量が小さい、あるいは、歌唱すべき歌詞が無い場合、演奏あるいはゲームが継続していることを示すための通知を行うことを特徴とする。
Further, in the karaoke system according to the present invention.
When the performance volume is low or there are no lyrics to be sung just before the end of the performance process, a notification is given to indicate that the performance or the game is continuing.

さらに本発明に係るカラオケシステムにおいて、
ゲーム処理は、ヘッドセットに配置された表示部に、仮想空間に配置された対戦相手を、ヘッドセットの動きに応じた位置で表示することを特徴とする。
Further, in the karaoke system according to the present invention.
The game processing is characterized in that the opponent arranged in the virtual space is displayed at a position corresponding to the movement of the headset on the display unit arranged on the headset.

さらに本発明に係るカラオケシステムにおいて、
演奏処理は、ゲーム処理で使用する操作手段が所定の移動を行った場合、開始されることを特徴とする。
Further, in the karaoke system according to the present invention.
The performance process is characterized in that it is started when the operating means used in the game process makes a predetermined movement.

さらに本発明に係るカラオケシステムにおいて、
ゲーム処理は、マイクロホンから入力される音声信号を使用して実行されることを特徴とする。
Further, in the karaoke system according to the present invention.
The game processing is characterized in that it is executed using an audio signal input from a microphone.

また本発明に係るVRコンテンツ用装置は、
演奏情報に基づき演奏を行う演奏処理を実行するカラオケ装置と連携してゲーム処理を、制御部に実行させるVRコンテンツ用装置であって、
ゲーム処理は、操作手段によるユーザの操作に基づいて各種表示を行うとともに、演奏情報、あるいは、演奏情報の演奏と同期して出力される情報を使用せずに結果が判定される処理であり、演奏処理の開始に同期して開始され、
演奏処理中にゲーム処理が終了した場合、演奏処理を中断させ、
ゲーム処理が終了することなく演奏処理が終了した場合、ゲーム処理を終了し、ゲーム処理の結果を通知することを特徴とする。
The VR content device according to the present invention is
A VR content device that causes the control unit to execute game processing in cooperation with a karaoke device that executes performance processing based on performance information.
The game process is a process in which various displays are performed based on the user's operation by the operation means, and the result is determined without using the performance information or the information output in synchronization with the performance of the performance information. Started in synchronization with the start of the performance process,
If the game processing ends during the performance processing, the performance processing is interrupted and the performance processing is interrupted.
When the performance process is completed without the game process being completed, the game process is terminated and the result of the game process is notified.

また本発明に係るVRコンテンツ用プログラムは、
演奏情報に基づき演奏を行う演奏処理を実行するカラオケ装置に接続された情報処理装置で実行可能なゲーム用プログラムであって、
カラオケ装置と連携するゲーム処理を実行可能とし、
ゲーム処理は、操作手段によるユーザの操作に基づいて各種表示を行うとともに、演奏情報、あるいは、演奏情報の演奏と同期して出力される情報を使用せずに結果が判定される処理であり、演奏処理の開始に同期して開始され、
演奏処理中にゲーム処理が終了した場合、演奏処理を中断させ、
ゲーム処理が終了することなく演奏処理が終了した場合、ゲーム処理を終了し、ゲーム処理の結果を通知することを特徴とする。
The VR content program according to the present invention is
A game program that can be executed by an information processing device connected to a karaoke device that performs performance processing based on performance information.
Enables game processing linked to karaoke equipment,
The game process is a process in which various displays are performed based on the user's operation by the operation means, and the result is determined without using the performance information or the information output in synchronization with the performance of the performance information. Started in synchronization with the start of the performance process,
If the game processing ends during the performance processing, the performance processing is interrupted and the performance processing is interrupted.
When the performance process is completed without the game process being completed, the game process is terminated and the result of the game process is notified.

本発明に係るカラオケシステム、VRコンテンツ用装置、VRコンテンツ用プログラムは、演奏情報、あるいは、演奏情報の演奏と同期して出力される情報を使用せずに結果が判定されるため、歌唱の優劣を気にすることなくゲームを楽しむことが可能となる。また、ゲーム処理は、演奏処理と同期して行われるため、ユーザは歌唱と併せてゲームを楽しむことが可能となり、カラオケに新たな付加価値を持たせることが可能となる。 The karaoke system, the VR content device, and the VR content program according to the present invention determine the result without using the performance information or the information output in synchronization with the performance of the performance information, and therefore the superiority or inferiority of the singing. It is possible to enjoy the game without worrying about. Further, since the game processing is performed in synchronization with the performance processing, the user can enjoy the game together with the singing, and it is possible to add new value to the karaoke.

本実施形態のカラオケシステムを示す図The figure which shows the karaoke system of this embodiment 本実施形態のゲーム装置の構成を示すブロック図A block diagram showing the configuration of the game device of the present embodiment 本実施形態のHMD(ヘッドマウントディスプレイ)の外観を示す斜視図A perspective view showing the appearance of the HMD (head-mounted display) of the present embodiment. 本実施形態のカラオケ装置の構成を示すブロック図Block diagram showing the configuration of the karaoke device of this embodiment 本実施形態のカラオケ装置側の処理を示すフロー図A flow chart showing processing on the karaoke device side of the present embodiment 本実施形態で使用する楽曲情報のデータ構成を示す図The figure which shows the data structure of the music information used in this embodiment 本実施形態のゲーム装置側の処理を示すフロー図A flow chart showing processing on the game device side of this embodiment 本実施形態における視野映像を説明するための模式図Schematic diagram for explaining the visual field image in this embodiment 本実施形態における視野映像を説明するための模式図Schematic diagram for explaining the visual field image in this embodiment

図1は、本実施形態のカラオケシステムを示す図である。本実施形態のカラオケシステムは、ゲーム装置1(本発明の「VRコンテンツ用装置」に相当。)、カラオケ装置4を含んで構成されている。周辺装置として、HMD3(ヘッドマウントディスプレイ)、ヘッドホン32、マイクロホン33、トラッカー31R、31L、ベースステーション34a、34b、モニタ21、ミキサー23、増幅器24、スピーカ25が設けられている。なお、本実施形態では、HMD3、トラッカー31R、31Lによって、ユーザの操作を検出する操作手段を構成している。 FIG. 1 is a diagram showing a karaoke system of the present embodiment. The karaoke system of the present embodiment includes a game device 1 (corresponding to the "device for VR contents" of the present invention) and a karaoke device 4. As peripheral devices, an HMD 3 (head-mounted display), headphones 32, a microphone 33, a tracker 31R, 31L, a base station 34a, 34b, a monitor 21, a mixer 23, an amplifier 24, and a speaker 25 are provided. In this embodiment, the HMD3, the trackers 31R, and 31L constitute an operating means for detecting the user's operation.

HMD3は、ユーザの頭部に装着され、内部に設けられた2つの表示部35R、35Lによってユーザの両目それぞれに映像を投射し、ユーザに仮想空間を体験させることが可能である。また、HMD3はベースステーション34a、34bから照射される赤外線によって、その位置、方向等を検出することが可能となっている。また、HMD3には、ユーザの音声を収音するためのマイクロホン33と、ユーザに音声を提供するためのヘッドホン32が取り付けられている。トラッカー31R、31Lは、ユーザが把持する、あるいは、ユーザの手に装着される装置であって、複数の受光部(図示せず)を有し、ベースステーション34a、34bから照射される赤外線によって、その位置、方向等を追跡することが可能となっている。 The HMD3 is attached to the user's head, and it is possible to project an image on each of the user's eyes by two display units 35R and 35L provided inside, so that the user can experience the virtual space. Further, the HMD3 can detect its position, direction and the like by infrared rays emitted from the base stations 34a and 34b. Further, the HMD 3 is provided with a microphone 33 for picking up the voice of the user and headphones 32 for providing the voice to the user. The trackers 31R and 31L are devices that the user grips or wears on the user's hand, have a plurality of light receiving units (not shown), and are irradiated by infrared rays emitted from the base stations 34a and 34b. It is possible to track the position, direction, etc.

ベースステーション34a、34bは、カラオケシステムが設置される部屋内の適宜箇所に設置され、HMD3を装着したユーザの頭部の位置、方向、そして、トラッカー31R、31Lの位置、方向を検出することが可能である。本実施形態のベースステーション34a、34bは、互いにケーブルで接続されており、同期して赤外線を照射し、HMD3、トラッカー31R、31L側に設けられた受光部で赤外線を受光することで、HMD3、トラッカー31R、31Lの位置、方向、すなわち、ユーザの動作を検出することとしている。検出されたユーザの位置、動作は、仮想空間内においてユーザの分身としてのキャラクターの動作に反映される。なお、ユーザの動作の位置、検出は、このようなベースステーション34a、34b、HMD3とトラッカー31R、31Lを使用することに代え、各種形態を採用することが可能である。 The base stations 34a and 34b are installed at appropriate places in the room where the karaoke system is installed, and can detect the position and direction of the head of the user wearing the HMD3 and the positions and directions of the trackers 31R and 31L. It is possible. The base stations 34a and 34b of the present embodiment are connected to each other by a cable, irradiate infrared rays in synchronization with each other, and receive infrared rays by a light receiving unit provided on the HMD3, tracker 31R, and 31L side to receive infrared rays. The positions and directions of the trackers 31R and 31L, that is, the user's actions are to be detected. The detected position and movement of the user are reflected in the movement of the character as the user's alter ego in the virtual space. In addition, for the position and detection of the user's operation, various forms can be adopted instead of using such base stations 34a, 34b, HMD3 and trackers 31R, 31L.

ゲーム装置1から出力されるゲーム音声と、カラオケ装置4から出力される演奏音、及び歌唱音声は、ミキサー23で混合されて、ユーザ側のヘッドホン32、及び、増幅器24に出力される。増幅器24に入力された信号はスピーカ25から放音出力される。また、本実施形態では、ゲーム装置1から出力される映像をHMD3のみならず、モニタ21にも表示させている。モニタ21、スピーカ25は、HMD3を装着する前のユーザ、あるいは、同席者に対して各種映像、音声を提供するために設けられたものである。 The game sound output from the game device 1, the performance sound output from the karaoke device 4, and the singing sound are mixed by the mixer 23 and output to the headphone 32 and the amplifier 24 on the user side. The signal input to the amplifier 24 is emitted and output from the speaker 25. Further, in the present embodiment, the video output from the game device 1 is displayed not only on the HMD 3 but also on the monitor 21. The monitor 21 and the speaker 25 are provided to provide various images and sounds to the user before wearing the HMD 3 or to the attendants.

図2は、本実施形態のゲーム装置1の構成を示すブロック図である。ゲーム装置1は、各構成を統括して制御するためのCPU10、各種プログラムを実行するにあたって必要となる情報を一時記憶するためのメモリ11を備えている。これらCPU10、メモリ11は、ゲーム装置1における制御部を構成する。また、ゲーム装置1は、ゲーム用プログラム(本発明の「VRコンテンツ用プログラム」に相当。)等の各種プログラム、及び、各種プログラムで使用する各種情報を記憶する記憶部としてのハードディスク17を有する。 FIG. 2 is a block diagram showing the configuration of the game device 1 of the present embodiment. The game device 1 includes a CPU 10 for controlling each configuration in an integrated manner, and a memory 11 for temporarily storing information necessary for executing various programs. The CPU 10 and the memory 11 form a control unit in the game device 1. Further, the game device 1 has various programs such as a game program (corresponding to the "VR content program" of the present invention) and a hard disk 17 as a storage unit for storing various information used in the various programs.

また、本実施形態のゲーム装置1は、各種音声の入出力を行う音響制御部15を有している。音響制御部15は、ゲーム用プログラムの実行時、マイクロホン33からから入力されるユーザの歌唱音声を取り込むとともに、当該歌唱音声、及び、ゲーム処理に伴って出力される各種効果音をミキサー23に出力する。 Further, the game device 1 of the present embodiment has an acoustic control unit 15 that inputs and outputs various sounds. The sound control unit 15 captures the user's singing sound input from the microphone 33 when the game program is executed, and outputs the singing sound and various sound effects output in association with the game processing to the mixer 23. do.

また、ゲーム装置1は、モニタ22に対して各種映像を表示させる映像形成手段を備える。この映像形成手段は、ゲーム映像を形成する映像形成部13、形成されたゲーム映像を一時的に蓄積するビデオRAM12、映像制御部14を備えている。映像制御部14は、形成されたゲーム映像と、カラオケ装置4から出力される歌詞映像を合成して、モニタ21、HMD3内に配置された右目用、左目用の表示部35R、35Lに表示出力することが可能である。なお、左右の表示部35R、35Lには、視差を有する映像を表示出力することで、ユーザに立体視させることが可能となっている。また、本実施形態のHMD3には、ユーザの前方を撮影するカメラ39が配置されている。映像制御部14はカメラ39で撮影された映像を、HMD3に表示させることも可能となっている。 Further, the game device 1 includes image forming means for displaying various images on the monitor 22. The image forming means includes an image forming unit 13 that forms a game image, a video RAM 12 that temporarily stores the formed game image, and an image control unit 14. The image control unit 14 synthesizes the formed game image and the lyrics image output from the karaoke device 4, and displays and outputs them to the right-eye and left-eye display units 35R and 35L arranged in the monitor 21 and HMD3. It is possible to do. The left and right display units 35R and 35L can display and output images having parallax so that the user can see them stereoscopically. Further, in the HMD 3 of the present embodiment, a camera 39 for photographing the front of the user is arranged. The image control unit 14 can also display the image taken by the camera 39 on the HMD 3.

ゲーム装置1は、外部と各種情報の入出力を行うためのシリアル通信によるインタフェイス18を備えている。本実施形態のインタフェイス18は、HMD3、トラッカー31R、31L等の周辺装置、及び、カラオケ装置4と接続されている。なお、本実施形態では、これら周辺装置とゲーム装置1とは有線または無線により接続されている。 The game device 1 includes an interface 18 by serial communication for inputting / outputting various information to and from the outside. The interface 18 of the present embodiment is connected to peripheral devices such as the HMD3, trackers 31R, and 31L, and the karaoke device 4. In this embodiment, these peripheral devices and the game device 1 are connected by wire or wirelessly.

ベースステーション34a、34bは、前述したようにHMD3、トラッカー31R、31Lの位置、方向を検出するための手段であって、本実施形態では部屋の適宜箇所に配置され、互いに同期して赤外線を照射する。HMD3、トラッカー31R、31Lは、それらに設けられている複数の受光部を使用して赤外線を受光する。ゲーム装置1では、受光部の受光タイミングに基づいてHMD3、トラッカー31Rの位置、方向の検出を行う。 As described above, the base stations 34a and 34b are means for detecting the positions and directions of the HMD3, the trackers 31R, and 31L. In the present embodiment, the base stations 34a and 34b are arranged at appropriate positions in the room and irradiate infrared rays in synchronization with each other. do. The HMD3, trackers 31R, and 31L receive infrared rays by using a plurality of light receiving units provided therein. The game device 1 detects the position and direction of the HMD 3 and the tracker 31R based on the light receiving timing of the light receiving unit.

また、インタフェイス18は、カラオケ装置4とも接続されており、ゲーム装置1は、カラオケ装置4の状態、例えば、演奏中であるか否か(演奏状態、非演奏状態)を検出することが可能となっている。なお、カラオケ装置4の状態としては、この他、演奏されている楽曲の演奏区間種別、例えば、イントロ、Aメロ、Bメロ、間奏、後奏等を判定することを可能としてもよい。また、ゲーム装置1は、インタフェイス18を介し、カラオケ装置4に対して、各種命令、例えば、演奏開始命令、あるいは、演奏停止命令等を送信することも可能となっている。 Further, the interface 18 is also connected to the karaoke device 4, and the game device 1 can detect the state of the karaoke device 4, for example, whether or not it is playing (playing state, non-playing state). It has become. In addition, as the state of the karaoke device 4, it may be possible to determine the performance section type of the music being played, for example, an intro, an A melody, a B melody, an interlude, a sequel, and the like. Further, the game device 1 can transmit various commands, for example, a performance start command, a performance stop command, or the like to the karaoke device 4 via the interface 18.

図3は、本実施形態で使用するHMD3(ヘッドマウントディスプレイ)を示す斜視図である。左側の図は、HMD3を装着するユーザを後方から眺めた斜視図であり、右側の図は、HMD3を装着するユーザを前方から眺めた斜視図である。HMD3は、右目用と左目用、2つの表示部35R、35Lを収容したHMD筐体37、ユーザの頭部に装着するためのヘッドバンド36を有して構成されている。本実施形態では、HMD筐体37とヘッドバンド36でヘッドセットを構成している。HMD筐体37の前面には、配置検出用のため4つの受光部38a~38dが設けられている。なお、受光部38a~38dの数は、これに限定されるものではなく、位置、方向の検出精度を向上させるため、その数を増やすこととしてもよい。 FIG. 3 is a perspective view showing an HMD3 (head-mounted display) used in the present embodiment. The figure on the left is a perspective view of the user wearing the HMD3 from the rear, and the figure on the right is a perspective view of the user wearing the HMD3 from the front. The HMD 3 is configured to have an HMD housing 37 accommodating two display units 35R and 35L for the right eye and a left eye, and a head band 36 for wearing on the user's head. In the present embodiment, the headset is composed of the HMD housing 37 and the headband 36. On the front surface of the HMD housing 37, four light receiving portions 38a to 38d are provided for arranging detection. The number of light receiving units 38a to 38d is not limited to this, and the number may be increased in order to improve the detection accuracy of the position and direction.

また、HMD筐体37には、HMD3を装着したユーザの前方を撮影するためのカメラ39が設けられている。このカメラ39を使用して、ユーザの周囲映像と表示部35R、35Lの映像を合成し、いわゆるAR(拡張現実)をユーザに体験させることも可能である。 Further, the HMD housing 37 is provided with a camera 39 for photographing the front of the user wearing the HMD 3. Using this camera 39, it is also possible to synthesize the surrounding image of the user and the images of the display units 35R and 35L so that the user can experience so-called AR (augmented reality).

ヘッドバンド36には、ユーザに対して音を聴取させるため、ヘッドホン32R、32Lが取り付けられている。また、左側のヘッドホン32Lには、アームを介してユーザの歌唱音声を取り込むためのマイクロホン33が取り付けられている。このような構成によってユーザは、どの方向を向いていてもヘッドホン32R、32Lにより演奏音等を聴取することが可能であり、また、マイクロホン33を手で持つことなく歌唱を行うことが可能となっている。なお、マイクロホン33は、ヘッドホン32Lに固定することに代え、HMD筐体37に固定することとしてもよい。あるいは、HMD3とヘッドホン32R、32Lは別体として、ユーザが装着することとしてもよい。 Headphones 32R and 32L are attached to the headband 36 so that the user can hear the sound. Further, a microphone 33 for capturing a user's singing voice via an arm is attached to the headphone 32L on the left side. With such a configuration, the user can listen to the performance sound and the like with the headphones 32R and 32L regardless of the direction, and can sing without holding the microphone 33 by hand. ing. The microphone 33 may be fixed to the HMD housing 37 instead of being fixed to the headphones 32L. Alternatively, the HMD3 and the headphones 32R and 32L may be separately worn by the user.

図4は、本実施形態のカラオケ装置4の構成を示すブロック図であるカラオケ装置4は、各構成を統括して制御するためのCPU40、各種プログラムを実行するにあたって必要となる情報を一時記憶するためのメモリ41を備えている。これらCPU40、メモリ41は、カラオケ装置4における制御部を構成する。また、カラオケ装置4は、演奏用プログラム等の各種プログラム、及び、各種プログラムで使用する各種情報を記憶する記憶部としてのハードディスク46を有する。 FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the karaoke device 4 of the present embodiment. The karaoke device 4 temporarily stores the CPU 40 for controlling each configuration in a centralized manner and information necessary for executing various programs. A memory 41 for the purpose is provided. The CPU 40 and the memory 41 constitute a control unit in the karaoke device 4. Further, the karaoke device 4 has various programs such as a performance program and a hard disk 46 as a storage unit for storing various information used in the various programs.

また、本実施形態のカラオケ装置4は、各種音声の入出力を行う音響制御部45を有している。音響制御部45は、演奏用プログラムの実行時、演奏に伴って出力される演奏音をミキサー23に出力する。また、カラオケ装置4の単体での使用時には、第1マイクロホン26a、第2マイクロホン26bに入力される歌唱音声を、演奏音とミキシングして外部出力することも可能となっている。 Further, the karaoke device 4 of the present embodiment has an acoustic control unit 45 for inputting / outputting various voices. The acoustic control unit 45 outputs the performance sound output along with the performance to the mixer 23 when the performance program is executed. Further, when the karaoke device 4 is used alone, it is possible to mix the singing voice input to the first microphone 26a and the second microphone 26b with the performance sound and output it to the outside.

また、カラオケ装置4は、映像を外部出力するための映像形成手段を備える。映像形成手段は、映像形成部43、形成されたゲーム映像を一時的に蓄積するビデオRAM42、映像制御部44を備えている。本実施形態のカラオケ装置4は、ゲーム装置1と連動時における演奏時には、ブルーバックを背景とする歌詞映像を出力する。ゲーム装置1は、歌詞映像の背景部分(ブルーバック部分)にゲーム映像を重畳して、HMD3の表示部35R、35Lに表示出力する。なお、ゲーム装置1と連動しない通常の演奏時には、楽曲に付随、あるいは、対応する背景映像を歌詞映像と合成して出力する。 Further, the karaoke device 4 includes a video forming means for externally outputting the video. The image forming means includes an image forming unit 43, a video RAM 42 for temporarily storing the formed game image, and an image control unit 44. The karaoke device 4 of the present embodiment outputs a lyric image with a blue background as a background when playing in conjunction with the game device 1. The game device 1 superimposes the game image on the background portion (blue background portion) of the lyrics image and displays and outputs it to the display units 35R and 35L of the HMD3. At the time of normal performance that is not linked with the game device 1, the background image accompanying or corresponding to the music is combined with the lyrics image and output.

カラオケ装置4は、外部と各種情報の入出力を行うため、シリアル通信によるインタフェイス47を備えている。本実施形態のインタフェイス47は、ゲーム装置1のインタフェイス18と有線接続されている。ゲーム装置1は、インタフェイス47を介して、カラオケ装置4の各種状態を検出することが可能である。また、ゲーム装置1は、このインタフェイス47を介して、カラオケ装置4に各種命令を送信することが可能となっている。 The karaoke device 4 includes an interface 47 by serial communication in order to input / output various information to and from the outside. The interface 47 of the present embodiment is wiredly connected to the interface 18 of the game device 1. The game device 1 can detect various states of the karaoke device 4 via the interface 47. Further, the game device 1 can transmit various commands to the karaoke device 4 via the interface 47.

カラオケ装置4は、LAN26に接続する通信手段としてのLAN通信部48を備えている。LAN26は、ルータ27に接続されており、インターネットに接続することが可能である。図4の例では、カラオケ装置4は、LAN通信部48、ルータ27を介し、各種情報を管理するサーバ装置5と通信を行うことが可能である。カラオケ装置4は、通信接続されたサーバ装置5の記憶部51に蓄積される楽曲情報、あるいは、各種プログラムを受信することが可能である。 The karaoke device 4 includes a LAN communication unit 48 as a communication means for connecting to the LAN 26. The LAN 26 is connected to the router 27 and can be connected to the Internet. In the example of FIG. 4, the karaoke device 4 can communicate with the server device 5 that manages various information via the LAN communication unit 48 and the router 27. The karaoke device 4 can receive music information stored in the storage unit 51 of the server device 5 connected by communication, or various programs.

以上、本実施形態のカラオケシステム、及び、その周辺装置について説明を行ったが、本実施形態のカラオケシステムは、ゲーム装置1とカラオケ装置4が連動して動作することで、ユーザに新たなゲームを提供することが可能となっている。 The karaoke system of the present embodiment and its peripheral devices have been described above, but the karaoke system of the present embodiment is a new game for the user by operating the game device 1 and the karaoke device 4 in conjunction with each other. It is possible to provide.

このようなゲーム装置1とカラオケ装置4の連動について、それぞれでの処理を説明する。図5は、本実施形態のカラオケ装置4側の処理を示すフロー図である。また、図6は、本実施形態のカラオケ装置4で使用する楽曲情報のデータ構成を示す図である。 The processing of the interlocking of the game device 1 and the karaoke device 4 will be described. FIG. 5 is a flow chart showing processing on the karaoke device 4 side of the present embodiment. Further, FIG. 6 is a diagram showing a data structure of music information used in the karaoke device 4 of the present embodiment.

図5に示されるように、まず、ユーザはカラオケ装置4の入力手段(図示せず)を使用して、歌唱したい楽曲の選択を行う(S101)。楽曲が選択されると、カラオケ装置4は、ハードディスク46から選択された楽曲に対応する楽曲情報を読み出し、再生待機状態となる(S102)。ここで、再生待機状態は、再生開始命令を受信することで、選択された楽曲情報を直ぐに再生できる状態である。 As shown in FIG. 5, first, the user selects a song to be sung by using an input means (not shown) of the karaoke device 4 (S101). When the music is selected, the karaoke device 4 reads the music information corresponding to the selected music from the hard disk 46 and enters the playback standby state (S102). Here, the reproduction standby state is a state in which the selected music information can be immediately reproduced by receiving the reproduction start command.

本実施形態のカラオケ装置4は、インタフェイス18を介して接続されたゲーム装置1から演奏開始命令を受信すること(S103:Yes)で、再生待機状態を解除して楽曲情報の再生を開始する(S105)。その際、カラオケ装置4は、非演奏状態から演奏状態に遷移することとなり、この状態はカラオケ装置4のインタフェイス47を介して検出することが可能となっている。ゲーム装置1は、インタフェイス18を介してカラオケ装置4の状態を検出することができる。 The karaoke device 4 of the present embodiment cancels the playback standby state and starts playing music information by receiving a performance start command from the game device 1 connected via the interface 18 (S103: Yes). (S105). At that time, the karaoke device 4 transitions from the non-playing state to the playing state, and this state can be detected via the interface 47 of the karaoke device 4. The game device 1 can detect the state of the karaoke device 4 via the interface 18.

ここで、本実施形態のカラオケ装置4で使用する楽曲情報のデータ構成について説明しておく。図6は、カラオケ装置4で使用する楽曲情報のデータ構成を示す図である。楽曲情報は、選曲等を行うために付与されたメタ情報と、演奏、歌詞表示を行うための実情報を含んで構成されている。メタ情報には、楽曲を管理するための楽曲ID、楽曲名、歌手名、作詞者名、作曲者名、区間識別情報等を含んで構成されている。区間識別情報は、前奏、Aメロ、Bメロ、間奏等、楽曲の進行に対応した演奏区間種別を示す情報である。この区間識別情報を使用することで、楽曲再生中、現在再生している演奏区間種別を判定することが可能である。 Here, the data structure of the music information used in the karaoke device 4 of the present embodiment will be described. FIG. 6 is a diagram showing a data structure of music information used in the karaoke device 4. The music information is composed of meta information given for performing music selection and the like, and actual information for performing performance and displaying lyrics. The meta information includes a music ID, a music name, a singer name, a lyricist name, a composer name, a section identification information, and the like for managing the music. The section identification information is information indicating a performance section type corresponding to the progress of the music, such as a prelude, an A melody, a B melody, and an interlude. By using this section identification information, it is possible to determine the type of performance section currently being played during music playback.

実情報は、演奏情報、歌詞情報、背景映像情報を含んで構成されている。楽曲を再生する際、演奏情報を音響制御部15に演奏させることで、歌唱伴奏としての演奏音をヘッドホン32R、32Lから音響出力することが可能である。また、楽曲を再生する際、歌詞情報を映像形成部43で再生し、HMD3に映像出力することで、ユーザの歌唱補助を行うことが可能である。 The actual information includes performance information, lyrics information, and background video information. By causing the acoustic control unit 15 to play the performance information when playing the music, it is possible to acoustically output the performance sound as a singing accompaniment from the headphones 32R and 32L. Further, when the music is reproduced, the lyrics information is reproduced by the image forming unit 43, and the image is output to the HMD 3, so that the user can assist the singing.

背景映像情報は、楽曲情報の通常再生時に使用される映像情報であって、本実施形態のゲーム装置1との連動時には使用しないこととしている。通常再生時には、背景映像情報を再生し、再生された歌詞映像と合成して出力することで、ユーザに楽曲にあった雰囲気の映像を提供することが可能である。 The background video information is video information used during normal reproduction of music information, and is not used when linked with the game device 1 of the present embodiment. At the time of normal reproduction, it is possible to provide the user with an image having an atmosphere suitable for the music by reproducing the background image information, synthesizing it with the reproduced lyrics image, and outputting it.

カラオケ装置4における通常再生時には、ユーザからの演奏停止操作が無い限り、楽曲を最後まで再生することになる。本実施形態におけるカラオケ装置4は、ゲーム装置1においてゲームが終了した際に出力される演奏停止命令を受信した場合、楽曲再生が途中であっても演奏を中断する(S108)。その際、カラオケ装置4の状態を演奏状態から非演奏状態に遷移させる(S109)。また、楽曲演奏の途中において、ゲーム装置1から演奏停止命令を受信しなかった場合(S107:Yes)、演奏の終了に伴い、演奏状態から非演奏状態に遷移する(S109)。 During normal playback in the karaoke device 4, the music is played to the end unless there is an operation to stop the performance by the user. When the karaoke device 4 in the present embodiment receives the performance stop command output when the game ends in the game device 1, the karaoke device 4 interrupts the performance even during the music reproduction (S108). At that time, the state of the karaoke device 4 is changed from the playing state to the non-playing state (S109). Further, when the performance stop command is not received from the game device 1 during the music performance (S107: Yes), the performance state is changed to the non-performance state (S109) at the end of the performance.

図7は、カラオケ装置4と連動して動作するゲーム装置1側の処理を示すフロー図である。ゲーム装置1では、カラオケ装置4との連動時、ゲーム用プログラムが実行された状態となっている。本実施形態のゲーム用プログラムは、仮想空間においてボクシングを楽しむことのできるゲームであり、ユーザはHMD3に表示される映像を視認しつつ、HMD3、トラッカー31R、31Lを操作することで、対戦相手とボクシング対戦を体験することが可能となっている。 FIG. 7 is a flow chart showing processing on the game device 1 side that operates in conjunction with the karaoke device 4. In the game device 1, the game program is executed when the game device 1 is linked with the karaoke device 4. The game program of the present embodiment is a game in which boxing can be enjoyed in a virtual space, and the user operates the HMD3, the tracker 31R, and 31L while visually recognizing the image displayed on the HMD3 to interact with the opponent. It is possible to experience a boxing match.

また、ゲーム中には、カラオケ装置4において、ユーザが選択した楽曲が演奏されことで、ゲーム時における歌唱を楽しむことが可能となっている。まず、ゲーム用プログラムが開始されたゲーム装置1は、待機状態となっている(S201)。ゲームを行うユーザは、カラオケ装置4に対して選曲を行った後、HMD3、トラッカー31R、31Lを装着する。ここで、HMD3、トラッカー31R、31Lを装着したユーザは、HMD3によって周囲の視界が遮られてしまう。そのため、本実施形態では、操作手段としてのトラッカー31R、31Lの移動が所定条件を満たしたこと、例えば、準備のできたユーザは両手を上に上げる等の動作を行うことで、ゲームが開始される(S203)。ここで、両手を上に上げる動作は、トラッカー31R、31Lの両方が、HMD3よりも高くなったこと等を条件として検出することが可能である。なお、ゲームの開始はこのような形態のみならず、首を縦に振ることで、操作手段としてのHMD3を移動させる等、各種形態を採用することが考えられる。あるいは、ユーザが所定範囲内において所定方向(例えば、前方)を向いていることを条件として開始してもよい。このような条件はHMD3の位置、方向、トラッカー31R、31Lの位置、方向によって検出することが可能である。 Further, during the game, the karaoke device 4 plays a song selected by the user, so that the singing at the time of the game can be enjoyed. First, the game device 1 from which the game program has been started is in a standby state (S201). The user who plays the game wears the HMD3, the tracker 31R, and the 31L after selecting a song for the karaoke device 4. Here, the user wearing the HMD3, the trackers 31R, and 31L is obstructed by the HMD3 in the surrounding field of view. Therefore, in the present embodiment, the game is started by the movement of the trackers 31R and 31L as the operating means satisfying the predetermined conditions, for example, the ready user performs an operation such as raising both hands up. (S203). Here, the operation of raising both hands can be detected on condition that both the trackers 31R and 31L are higher than the HMD3. It should be noted that the start of the game is not limited to such a form, but it is conceivable to adopt various forms such as moving the HMD3 as an operation means by shaking the head vertically. Alternatively, it may be started on condition that the user is facing a predetermined direction (for example, forward) within a predetermined range. Such conditions can be detected by the position and direction of the HMD3 and the positions and directions of the trackers 31R and 31L.

図8は、ゲーム中、HMD3に表示される視野映像6を説明するための模式図である。視野映像6には、対戦相手62、並びに、相手グラブ63R、63L、これらは、HMD3の位置、方向によって見え方が変化する映像である。また、視野映像6には、自分がはめているグラブの映像である自グラブ64R、64Lが表示されている。これらも、HMD3の位置、方向、トラッカー31R、31Lの位置、方向によって見え方が変化する映像である。このように仮想空間内に、対戦相手62、並びに、自分の各種映像を表示することで、対戦相手62とのボクシングを体験することが可能となっている。 FIG. 8 is a schematic diagram for explaining the visual field image 6 displayed on the HMD 3 during the game. The visual field image 6 includes the opponent 62 and the opponent grabs 63R and 63L, which are images whose appearance changes depending on the position and direction of the HMD3. Further, in the visual field image 6, the own grabs 64R and 64L, which are the images of the grabs that he / she is wearing, are displayed. These are also images whose appearance changes depending on the position and direction of the HMD3 and the positions and directions of the trackers 31R and 31L. By displaying the opponent 62 and various images of himself / herself in the virtual space in this way, it is possible to experience boxing with the opponent 62.

ところで、HMD3を装着して行うこのゲームでは、対戦相手62の大きさをユーザに適合させることが好ましい。例えば、対戦相手62の大きさを固定とした場合、背の低いユーザは対戦相手62の頭部に攻撃が届かないといった状況が考えられる。そのため、本実施形態では、ゲーム開始の合図であるトラッカー31R、31Lの移動時におけるHMD3の位置に基づいて、仮想空間内における対戦相手62の大きさを変化させるサイズ変更処理を行うことしている。このような形態により、HMD3の位置によって推定されるユーザの身長に合わせた大きさの対戦相手62とすることが可能となり、ゲームを適切な状態で行うことが可能となる。なお、ユーザの身長の推定は、HMD3の位置ではなく、トラッカー31R、31Lの位置で推定することとしてもよい。 By the way, in this game in which the HMD3 is attached, it is preferable to adapt the size of the opponent 62 to the user. For example, if the size of the opponent 62 is fixed, a short user may not reach the head of the opponent 62. Therefore, in the present embodiment, the size change process for changing the size of the opponent 62 in the virtual space is performed based on the position of the HMD3 when the trackers 31R and 31L, which are the signals for starting the game, are moving. With such a form, it becomes possible to make an opponent 62 having a size according to the height of the user estimated by the position of the HMD 3, and it becomes possible to play the game in an appropriate state. The height of the user may be estimated not at the position of the HMD3 but at the positions of the trackers 31R and 31L.

視野映像6には、この他、歌詞61、パンチ力メータ65、消費カロリー66、自ダウン数67、相手ダウン数68が表示されている。これらの情報は、視野映像6中、常時、所定位置に表示され、ゲームに関する各種情報をユーザに提供することを可能としている。ここで、消費カロリー66は、ゲーム期間中におけるHMD3、及び、トラッカー31R、31Lの動きに基づいて算出されるユーザの消費カロリー量である。ユーザは表示される消費カロリー66を参照しつつゲームを行うことが可能となっている。 In addition to this, the visual field image 6 displays lyrics 61, a punching force meter 65, calories burned 66, a self-down number 67, and an opponent down number 68. These pieces of information are always displayed at predetermined positions in the visual field image 6, and it is possible to provide various information about the game to the user. Here, the calorie consumption 66 is the calorie consumption of the user calculated based on the movements of the HMD3 and the trackers 31R and 31L during the game period. The user can play the game while referring to the displayed calorie consumption 66.

また、ゲーム装置1は、ゲーム開始(S203)と略同時に、カラオケ装置4に演奏開始命令を出力する(S204)。前述したようにカラオケ装置4は、演奏開始命令を受信することで、再生待機状態にあった楽曲情報の演奏を開始する。その際、カラオケ装置4から出力される歌詞映像は、ゲーム装置1で形成されるゲーム映像と合成され、図8に示されるように、視野映像6の所定位置に表示される。ユーザは、視野映像6に表示される歌詞61を見ながら歌唱を行うとともに、ゲームを行うことが可能となっている。 Further, the game device 1 outputs a performance start command to the karaoke device 4 substantially at the same time as the game start (S203) (S204). As described above, the karaoke device 4 starts playing the music information in the playback standby state by receiving the performance start command. At that time, the lyrics video output from the karaoke device 4 is combined with the game video formed by the game device 1 and displayed at a predetermined position in the visual field video 6 as shown in FIG. The user can sing and play a game while watching the lyrics 61 displayed on the visual field image 6.

ゲーム中、対戦相手62は、仮想空間内で相手グラブ63R、63Lを繰り出してくることで攻撃を行ってくる。また、ユーザは、現実空間において手を動かすことで、トラッカー31R、31Lの位置、方向を変化させ、仮想空間内に表示されている自グラブ64R、64Lを動作させ、対戦相手62を攻撃することが可能である。対戦相手62からの攻撃がヒットしたか否かは、仮想空間内における自分の位置と、対戦相手62の相手グラブ63R、63Lの位置関係によって判定される。なお、ユーザは、実空間内で移動することで、仮想空間内の自分の位置を移動させ、相手の攻撃を避けることも可能である。 During the game, the opponent 62 attacks by paying out the opponent grabs 63R and 63L in the virtual space. In addition, the user moves his / her hand in the real space to change the position and direction of the trackers 31R and 31L, operates the own grabs 64R and 64L displayed in the virtual space, and attacks the opponent 62. Is possible. Whether or not the attack from the opponent 62 is a hit is determined by the positional relationship between the player's position in the virtual space and the opponent grabs 63R and 63L of the opponent 62. By moving in the real space, the user can move his / her position in the virtual space and avoid the attack of the other party.

ゲーム期間中、自分の攻撃が対戦相手62にヒットした場合(S217:Yes)、ヒットに基づいて、対戦相手62のスタミナ量を削減する(S218)。本実施形態のゲームでは、自分と対戦相手62にそれぞれスタミナ量が設定されており、これが所定量(本実施形態では0)となった場合、ダウンとなる。 During the game period, if your attack hits the opponent 62 (S217: Yes), the stamina amount of the opponent 62 is reduced based on the hit (S218). In the game of the present embodiment, the stamina amount is set for each of the player and the opponent 62, and when this amount becomes a predetermined amount (0 in the present embodiment), the game is down.

本実施形態では、スタミナ量を攻撃に伴うダメージ量だけ削減することとしているが、ダメージ量は、マイクロホン33に入力される歌唱音声を使用して算出される(S218)。具体的には、対戦相手62にヒットした時点において、マイクロホン33に入力されている歌唱音声の音量に基づいて、ダメージ量を算出している。本実施形態では、対戦相手62への攻撃がヒットした時点で、歌唱音声が大きい程、ダメージ量は大きくしている。また、図8の視野映像6に示されるように、マイクロホン33に入力される歌唱音声の音量は、パンチ力メータ65として常時、リアルタイムで表示されている。歌唱音声の音量が大きくなるほど、パンチ力メータ65に表示されるバーは、右側に大きく振れて表示される。ユーザは、パンチ力メータ65を参照しつつ、対戦相手62への攻撃を繰り出すことで、対戦相手62に対して大きなダメージ量を与えることが可能となっている。 In the present embodiment, the amount of stamina is reduced by the amount of damage associated with the attack, but the amount of damage is calculated using the singing voice input to the microphone 33 (S218). Specifically, the amount of damage is calculated based on the volume of the singing voice input to the microphone 33 at the time of hitting the opponent 62. In this embodiment, when the attack on the opponent 62 is hit, the larger the singing voice is, the larger the damage amount is. Further, as shown in the visual field image 6 of FIG. 8, the volume of the singing voice input to the microphone 33 is always displayed in real time as the punch force meter 65. As the volume of the singing voice becomes louder, the bar displayed on the punch force meter 65 is displayed with a large swing to the right. The user can inflict a large amount of damage on the opponent 62 by launching an attack on the opponent 62 while referring to the punch force meter 65.

なお、本実施形態では、対戦相手62に攻撃がヒットした時点における歌唱音声の音量をダメージ量としているが、この他、歌唱音声の音量を積算してダメージ量を算出してもよい。例えば、対戦相手62を攻撃した後、次の攻撃までの歌唱音声の音量を累積し、累積量に基づいてダメージ量を算出することが考えられる。 In the present embodiment, the volume of the singing voice at the time when the attack hits the opponent 62 is used as the damage amount, but in addition to this, the volume of the singing voice may be integrated to calculate the damage amount. For example, after attacking the opponent 62, it is conceivable to accumulate the volume of the singing voice until the next attack and calculate the damage amount based on the accumulated amount.

対戦相手62のスタミナ量から、算出されたダメージ量を削減する(S219)ことで、対戦相手62がダウンするか否かが判定される。スタミナ量からダメージ量を削減した際、スタミナ量が0となっていた場合は、相手ダウン数Bに1が加算(S221)される。図8の視野映像6に示されるように相手ダウン数Bは、相手ダウン数68として表示される。そして、対戦相手62がダウンする様子を表示する相手ダウン処理(S222)が実行される。本実施形態では、相手ダウン数Bに上限を設けておらず、対戦相手62は、相手ダウン処理(S222)の終了後、ゲーム期間中は何度でも、対戦状態に復帰する。したがって、本実施形態では、楽曲の演奏期間内での相手ダウン数Bを競うことで、ゲームの優劣を判定することが可能となっている。 By reducing the calculated damage amount from the stamina amount of the opponent 62 (S219), it is determined whether or not the opponent 62 goes down. If the amount of stamina is 0 when the amount of damage is reduced from the amount of stamina, 1 is added to the opponent's down number B (S221). As shown in the visual field image 6 of FIG. 8, the opponent down number B is displayed as the opponent down number 68. Then, the opponent down process (S222) that displays how the opponent 62 goes down is executed. In the present embodiment, the upper limit of the opponent down number B is not set, and the opponent 62 returns to the battle state as many times as possible during the game period after the opponent down process (S222) is completed. Therefore, in the present embodiment, it is possible to determine the superiority or inferiority of the game by competing for the opponent down number B within the playing period of the music.

一方、ゲーム期間中、対戦相手62の攻撃が自分にヒットした場合(S209:Yes)、ヒットに基づいて、自分のスタミナ量を所定量だけ削減する(S210)。自分のスタミナ量から、所定量を削減する(S210)ことで、自分がダウンするか否かが判定される。スタミナ量から所定量を削減した際、スタミナ量が0となっていた場合(S211:Yes)は、自ダウン数Aに1が加算(S212)される。図8の視野映像6に示されるように自ダウン数Aは、自ダウン数67として表示される。そして、自分のダウンに関する自ダウン処理(S213)が実行される。 On the other hand, if the attack of the opponent 62 hits oneself during the game period (S209: Yes), the amount of one's stamina is reduced by a predetermined amount based on the hit (S210). By reducing the predetermined amount from the amount of stamina of oneself (S210), it is determined whether or not oneself goes down. When the predetermined amount is reduced from the stamina amount and the stamina amount is 0 (S211: Yes), 1 is added to the own down number A (S212). As shown in the visual field image 6 of FIG. 8, the self-down number A is displayed as the self-down number 67. Then, the self-down process (S213) regarding the own down is executed.

本実施形態の自ダウン処理(S213)では、所定時間経過することで、対戦状態に復帰させることとしている。自ダウン処理(S213)を行うことで対戦時間は短くなるため、ゲーム期間内に相手ダウン数Bを獲得する本ゲームでは、自分のダウンは不利な状態となる。なお、対戦状態に復帰させるまでの期間において、マイクロホン33に入力される歌唱音声の音量に基づき、対戦状態に復帰させる時間を短縮することとしてもよい。 In the self-down processing (S213) of the present embodiment, the battle state is restored after a predetermined time has elapsed. Since the battle time is shortened by performing the self-down process (S213), in this game in which the opponent's down number B is acquired within the game period, the own down is in a disadvantageous state. In the period until returning to the battle state, the time for returning to the battle state may be shortened based on the volume of the singing voice input to the microphone 33.

本実施形態では、自ダウン数Aが3以上となった場合(S214:Yes)、ゲームを終了することとしている。一方、自ダウン数Aが3未満の場合(S214:No)は、ゲームは継続する。ゲーム終了時には、自分が負ける様子を表示することや、負けた結果を通知する等の負け処理(S215)を行うとともに、カラオケ装置4に対して演奏停止命令を出力する(S216)。演奏停止命令を受信したカラオケ装置4は、演奏を中断する(S108)。このように、本実施形態では、ゲーム装置1のゲーム終了に伴って、カラオケ装置4の演奏を停止させることで、ゲームとカラオケ(歌唱)の連携が図られている。 In the present embodiment, when the number of own downs A is 3 or more (S214: Yes), the game is terminated. On the other hand, when the number of own downs A is less than 3 (S214: No), the game continues. At the end of the game, a losing process (S215) such as displaying the state of losing or notifying the result of losing is performed, and a performance stop command is output to the karaoke device 4 (S216). The karaoke device 4 that has received the performance stop command interrupts the performance (S108). As described above, in the present embodiment, the game and the karaoke (singing) are linked by stopping the performance of the karaoke device 4 when the game of the game device 1 ends.

ところで、ゲーム期間中、ゲーム装置1は、カラオケ装置4の状態を監視しているが、ゲーム期間中、カラオケ状態が演奏状態から非演奏状態に遷移したことを検出した場合(S205:Yes)、ゲームを終了させることとしている。すなわち、カラオケ装置4で演奏される楽曲が終了した場合、ゲーム装置1ではゲームが終了することになる。その際、本実施形態では、対戦相手62に3ダウン取られること無く、ゲームが終了しなかった場合、ユーザがHMD3、トラッカー31R、31L等の操作手段を使用して参加できるイベントを実行することしている。このイベントでは、対戦相手62は攻撃してくること無く、所定時間(本実施形態では10秒)の間に自分の攻撃がヒットしたか否かが判定される(S208)。 By the way, during the game period, the game device 1 monitors the state of the karaoke device 4, but when it is detected that the karaoke state has changed from the playing state to the non-playing state during the game period (S205: Yes). The game is to be terminated. That is, when the music played by the karaoke device 4 ends, the game ends with the game device 1. At that time, in the present embodiment, if the game is not completed without being taken 3 down by the opponent 62, an event in which the user can participate by using an operation means such as HMD3, tracker 31R, 31L is executed. It is supposed to be. In this event, the opponent 62 does not attack, and it is determined whether or not his / her attack hits within a predetermined time (10 seconds in this embodiment) (S208).

イベントの実行中、対戦相手62にヒットしたことが判定された場合(S206:Yes)、あるいは、所定時間が経過した場合(S207:Yes)、イベントを終了して、勝ち処理(S208)を実行する。なお、イベントにおける対戦相手62へのヒットは、ゲームの結果に加味することとしてもよいし、しなくても構わない。 If it is determined that the opponent 62 has been hit during the execution of the event (S206: Yes), or if the predetermined time has elapsed (S207: Yes), the event is terminated and the winning process (S208) is executed. do. The hit to the opponent 62 in the event may or may not be added to the result of the game.

勝ち処理(S208)では、ユーザにゲームの結果を通知する。本実施形態では、ユーザが対戦相手62に勝利したことを通知するとともに、相手ダウン数Bに基づく評価が通知される。評価としては、例えば、相手ダウン数が4以上、5未満であれば銅メダル、6以上、9未満であれば銀メダル、10以上であれば金メダルを表示すること等が考えられる。 In the winning process (S208), the user is notified of the result of the game. In the present embodiment, the user is notified that the opponent 62 has won, and the evaluation based on the opponent down number B is notified. As an evaluation, for example, if the opponent's down number is 4 or more and less than 5, a bronze medal is displayed, if it is 6 or more and less than 9, a silver medal is displayed, and if it is 10 or more, a gold medal is displayed.

ところで、本実施形態のようにHMD3を装着してゲームを行う際、予期しない場所にユーザが移動することが考えられる。例えば、カラオケボックス等の狭い空間では、壁や家具、カラオケシステムにぶつかることが考えられる。本実施形態のゲーム装置1は、このような状況を想定し、実空間内における所定領域をユーザが外れた場合、HMD3の表示部35R、35Lに、HMD3に設けられたカメラ39で撮影されている実空間の映像、すなわち、ユーザの前方映像を表示することで、ユーザに実空間の様子を通知し、所定領域に戻らせることとしている。 By the way, when playing a game with the HMD3 attached as in the present embodiment, it is conceivable that the user moves to an unexpected place. For example, in a narrow space such as a karaoke box, it is possible to hit a wall, furniture, or a karaoke system. Assuming such a situation, the game device 1 of the present embodiment is photographed by a camera 39 provided in the HMD 3 on the display units 35R and 35L of the HMD 3 when the user deviates from a predetermined area in the real space. By displaying the image in the real space, that is, the image in front of the user, the user is notified of the state of the real space and returned to a predetermined area.

図9は、ユーザが所定領域を外れた際の視野映像6を説明するための模式図である。視野映像6の中央には、HMD3に設けられているカメラ39で撮影されているカメラ映像を表示するカメラ映像表示欄69が表示される。なお、図9は模式図であるため、カメラ映像表示欄69にはカメラ映像を記載していない。また、カメラ映像表示欄69には「カメラ映像が消える位置まで戻って下さい」というメッセージがカメラ映像に重畳されて表示される。ユーザは、カメラ映像表示欄69に表示されるカメラ映像で実空間の様子を確認しつつ、ゲームを行うにあたって適切な位置に戻ることが可能となる。 FIG. 9 is a schematic diagram for explaining the visual field image 6 when the user deviates from the predetermined area. In the center of the visual field image 6, a camera image display field 69 for displaying a camera image taken by the camera 39 provided in the HMD 3 is displayed. Since FIG. 9 is a schematic diagram, the camera image is not described in the camera image display column 69. Further, in the camera image display field 69, the message "Please return to the position where the camera image disappears" is superimposed on the camera image and displayed. The user can return to an appropriate position for playing a game while checking the state of the real space with the camera image displayed in the camera image display field 69.

以上、本発明の一実施形態について説明を行ったが、本発明はこの実施形態のみに限定されるものではなく、各種変形例を採用することが可能である。以下に各種変形例について説明を行う。 Although one embodiment of the present invention has been described above, the present invention is not limited to this embodiment, and various modifications can be adopted. Various modifications will be described below.

(第1変形例)
前述の実施形態では、HMD3、トラッカー31R、31L等を操作手段として使用した仮想空間内でのゲームとしているが、必ずしもこのような形態のゲームとする必要は無い。例えば、液晶表示装置等のモニタに表示される映像を見ながら、操作手段としての手持ちのコントローラで操作を行うゲームであってもよい。
(First modification)
In the above-described embodiment, the game is in a virtual space using HMD3, trackers 31R, 31L, etc. as operating means, but it is not always necessary to use such a game. For example, it may be a game in which an operation is performed by a hand-held controller as an operation means while watching an image displayed on a monitor such as a liquid crystal display device.

(第2変形例)
前述の実施形態では、ボクシングタイプのゲームを使用しているが、ゲームの種類としては、対戦相手が存在する各種ゲームに適用することが可能である。例えば、ボクシング以外の格闘技とすることや、剣等の武器を使用して魔物等の対戦相手と闘うゲームとすることとしてもよい。あるいは、カーレースに適用し、対戦相手との順位を競うゲームにも適用することとしてもよい。
(Second modification)
In the above-described embodiment, a boxing type game is used, but the type of game can be applied to various games in which an opponent exists. For example, it may be a martial art other than boxing, or it may be a game in which a weapon such as a sword is used to fight an opponent such as a monster. Alternatively, it may be applied to a car race and also applied to a game in which a ranking with an opponent is competed.

(第3変形例)
前述の実施形態において、ゲーム装置1は、カラオケ装置2の演奏状態をインタフェイス18で接続されたシリアル通信によって監視することとしているが、カラオケ装置2の演奏状態は、このような状態信号のみならず、カラオケ装置2から出力される演奏音の音量に基づいて判定することとしてもよい。
(Third modification example)
In the above-described embodiment, the game device 1 monitors the playing state of the karaoke device 2 by serial communication connected by the interface 18, but if the playing state of the karaoke device 2 is only such a state signal. Instead, the determination may be made based on the volume of the performance sound output from the karaoke device 2.

(第4変形例)
前述の実施形態では、マイクロホン33に入力される歌唱音声の音量に基づいて、ゲームにおけるダメージ量を算出していた。このような実施形態によれば、歌唱の優劣を気にすること無く、ゲームを楽しむことが可能である。ダメージ量の算出は、歌唱音声の音量のみならず、歌唱音声の他の特徴量を使用することとしてもよい。例えば、歌唱音声の音高を使用し、音高が高くなるにしたがってダメージ量を大きくする等の形態が考えられる。このように歌唱音声の特徴量を使用し、楽曲情報中の演奏情報、あるいは、歌唱旋律など、演奏情報と同期して出力される情報を使用せずにゲームを行うことで、ユーザは歌唱の優劣を気にすること無く、思い切り声を出して歌唱、そして、ゲームを楽しむことが可能となる。
(Fourth modification)
In the above-described embodiment, the amount of damage in the game is calculated based on the volume of the singing voice input to the microphone 33. According to such an embodiment, it is possible to enjoy the game without worrying about the superiority or inferiority of the singing. The damage amount may be calculated by using not only the volume of the singing voice but also other feature amounts of the singing voice. For example, it is conceivable to use the pitch of the singing voice and increase the amount of damage as the pitch increases. By using the feature amount of the singing voice in this way and playing the game without using the performance information in the song information or the information output in synchronization with the performance information such as the singing tune, the user can sing. You can sing and enjoy the game with all your might, without worrying about the superiority or inferiority.

(第5変形例)
前述の実施形態では、カラオケ装置4における楽曲の演奏中、特に後奏部分において演奏音が小さくなる、あるいは、歌詞が表示されなくなることがある。このような場合、ユーザは演奏が終わったことをゲームの終了と勘違いして、HMD3を外してしまうことが考えられる。特に、前述の実施形態では、ゲーム終了時にイベントが用意されているため、MMD3が外されるとイベントに参加できないことになる。このような状況を考慮し、ゲーム装置1は、演奏音が所定値未満となった場合、あるいは、歌詞が表示されなくなった場合には、ユーザに対して演奏あるいはゲームが継続していることを示すための通知を行うことが好ましい。このような通知は、HMD3にメッセージを表示する、あるいは、ヘッドホン32からメッセージを音声で読み上げ聞かせる等が考えられる。また、このような通知を適切な状況で行うため、ゲーム装置1では、カラオケ装置の演奏状態(演奏区間種別)を監視し、演奏状態が後奏である区間、あるいは、演奏終了から所定時間前(例えば30秒前)である区間にのみ、上述する演奏音、あるいは、歌詞による判定を行い、通知を行うこととしてもよい。
(Fifth modification)
In the above-described embodiment, the performance sound may be reduced or the lyrics may not be displayed during the performance of the music in the karaoke device 4, especially in the after-play portion. In such a case, it is conceivable that the user mistakes the end of the performance for the end of the game and removes the HMD3. In particular, in the above-described embodiment, since the event is prepared at the end of the game, if the MMD3 is removed, the event cannot be participated. In consideration of such a situation, the game device 1 informs the user that the performance or the game is continuing when the performance sound becomes less than a predetermined value or the lyrics are no longer displayed. It is preferable to give a notice to indicate. For such a notification, it is conceivable to display a message on the HMD 3 or to read the message aloud from the headphones 32. Further, in order to give such a notification in an appropriate situation, the game device 1 monitors the playing state (playing section type) of the karaoke device, and the section where the playing state is the lyric, or a predetermined time before the end of the performance ( For example, only in the section that is 30 seconds ago), the above-mentioned performance sound or the lyrics may be used for determination and notification may be given.

以上、本実施形態ではゲーム装置1(本発明の「VRコンテンツ用装置」に相当。)とカラオケ装置2で構成されるカラオケシステムを例に取って説明を行ったが、本発明はこのようなカラオケシステムに限らず、1の情報処理装置で構成されることとしてもよい。また、本実施形態のゲーム装置1で実行される機能を実現可能なゲーム用プログラム(本発明の「VRコンテンツ用プログラム」に相当。)についても本発明の範疇に属する。 In the present embodiment, the karaoke system including the game device 1 (corresponding to the "device for VR contents" of the present invention) and the karaoke device 2 has been described as an example, but the present invention is as described above. Not limited to the karaoke system, it may be composed of one information processing device. Further, a game program (corresponding to the "VR content program" of the present invention) capable of realizing the function executed by the game device 1 of the present invention also belongs to the category of the present invention.

1:ゲーム装置 35R、35L:表示部
2:カラオケ装置 36:ヘッドバンド
3:HMD 37:HMD筐体
4:カラオケ装置 38a~38d:受光部
5:サーバ装置 39:カメラ
6:視野映像 40:CPU
10:CPU 41:メモリ
11:メモリ 42:ビデオRAM
12:ビデオRAM 43:映像形成部
13:映像形成部 44:映像制御部
14:映像制御部 45:音響制御部
15:音響制御部 46:ハードディスク
17:ハードディスク 47:インタフェイス
18:インタフェイス 48:LAN通信部
21:モニタ 51:記憶部
23:ミキサー 61:歌詞
24:スピーカ 62:対戦相手
25:増幅器 63R、63L:相手グラブ
26a、26b:マイクロホン 64R、64L:自グラブ
27:ルータ 65:パンチ力メータ
31R、31L:トラッカー 66:消費カロリー
31R:トラッカー 67:自ダウン数
32(32R、32L):ヘッドホン 68:相手ダウン数
33:マイクロホン 69:カメラ映像表示欄
34a、34b:ベースステーション
1: Game device 35R, 35L: Display unit 2: Karaoke device 36: Headband 3: HMD 37: HMD housing 4: Karaoke device 38a to 38d: Light receiving unit 5: Server device 39: Camera 6: Field image 40: CPU
10: CPU 41: Memory 11: Memory 42: Video RAM
12: Video RAM 43: Video forming unit 13: Image forming unit 44: Video control unit 14: Video control unit 45: Sound control unit 15: Sound control unit 46: Hard disk 17: Hard disk 47: Interface 18: Interface 48: LAN communication unit 21: Monitor 51: Storage unit 23: Mixer 61: Lyrics 24: Speaker 62: Opponent 25: Amplifier 63R, 63L: Opponent grab 26a, 26b: Microphone 64R, 64L: Own grab 27: Router 65: Punching power Meter 31R, 31L: Tracker 66: Calories burned 31R: Tracker 67: Own down number 32 (32R, 32L): Headphone 68: Opponent down number 33: Microphone 69: Camera image display column 34a, 34b: Base station

Claims (8)

演奏情報に基づき演奏を行う演奏処理と、ゲーム処理と、を制御部に実行させることが可能なカラオケシステムであって、
ゲーム処理は、操作手段によるユーザの操作に基づいて各種表示を行うとともに、演奏情報、あるいは、演奏情報の演奏と同期して出力される情報を使用せずに結果が判定される処理であり、演奏処理の開始に同期して開始され、
演奏処理中にゲーム処理が終了した場合、演奏処理を中断させ、
ゲーム処理が終了することなく演奏処理が終了した場合、ゲーム処理を終了し、ゲーム処理の結果を通知することを特徴とする
カラオケシステム。
It is a karaoke system that allows the control unit to execute performance processing and game processing that perform performances based on performance information.
The game process is a process in which various displays are performed based on the user's operation by the operation means, and the result is determined without using the performance information or the information output in synchronization with the performance of the performance information. Started in synchronization with the start of the performance process,
If the game processing ends during the performance processing, the performance processing is interrupted and the performance processing is interrupted.
A karaoke system characterized in that when the performance process is completed without the game process being completed, the game process is terminated and the result of the game process is notified.
ゲーム処理が終了することなく演奏処理が終了した場合、結果の通知を行う前にイベント処理を実行することを特徴とする
請求項1に記載のカラオケシステム。
The karaoke system according to claim 1, wherein when the performance process is completed without the game process being completed, the event process is executed before the result is notified.
演奏処理の終了間際において、演奏音量が小さい、あるいは、歌唱すべき歌詞が無い場合、演奏あるいはゲームが継続していることを示すための通知を行うことを特徴とする
請求項1または請求項2に記載のカラオケシステム。
Claim 1 or claim 2 is characterized in that when the performance volume is low or there are no lyrics to be sung, a notification is given to indicate that the performance or the game is continuing just before the end of the performance process. The karaoke system described in.
ゲーム処理は、ヘッドセットに配置された表示部に、仮想空間に配置された対戦相手を、ヘッドセットの動きに応じた位置で表示することを特徴とする
請求項1から請求項3の何れか1項に記載のカラオケシステム。
The game processing is any one of claims 1 to 3, wherein the opponent arranged in the virtual space is displayed at a position corresponding to the movement of the headset on the display unit arranged on the headset. The karaoke system described in item 1.
演奏処理は、ゲーム処理で使用する操作手段が所定の移動を行った場合、開始されることを特徴とする
請求項4に記載のカラオケシステム。
The karaoke system according to claim 4, wherein the performance process is started when the operating means used in the game process makes a predetermined movement.
ゲーム処理は、マイクロホンから入力される音声信号を使用して実行されることを特徴とする
請求項1から請求項5の何れか1項に記載のカラオケシステム。
The karaoke system according to any one of claims 1 to 5, wherein the game processing is executed using an audio signal input from a microphone.
演奏情報に基づき演奏を行う演奏処理を実行するカラオケ装置と連携してゲーム処理を、制御部に実行させるVRコンテンツ用装置であって、
ゲーム処理は、操作手段によるユーザの操作に基づいて各種表示を行うとともに、演奏情報、あるいは、演奏情報の演奏と同期して出力される情報を使用せずに結果が判定される処理であり、演奏処理の開始に同期して開始され、
演奏処理中にゲーム処理が終了した場合、演奏処理を中断させ、
ゲーム処理が終了することなく演奏処理が終了した場合、ゲーム処理を終了し、ゲーム処理の結果を通知することを特徴とする
VRコンテンツ用装置。
A VR content device that causes the control unit to execute game processing in cooperation with a karaoke device that executes performance processing based on performance information.
The game process is a process in which various displays are performed based on the user's operation by the operation means, and the result is determined without using the performance information or the information output in synchronization with the performance of the performance information. Started in synchronization with the start of the performance process,
If the game processing ends during the performance processing, the performance processing is interrupted and the performance processing is interrupted.
A device for VR content characterized in that when the performance process is completed without the game process being completed, the game process is terminated and the result of the game process is notified.
演奏情報に基づき演奏を行う演奏処理を実行するカラオケ装置に接続された情報処理装置で実行可能なVRコンテンツ用プログラムであって、
カラオケ装置と連携するゲーム処理を実行可能とし、
ゲーム処理は、操作手段によるユーザの操作に基づいて各種表示を行うとともに、演奏情報、あるいは、演奏情報の演奏と同期して出力される情報を使用せずに結果が判定される処理であり、演奏処理の開始に同期して開始され、
演奏処理中にゲーム処理が終了した場合、演奏処理を中断させ、
ゲーム処理が終了することなく演奏処理が終了した場合、ゲーム処理を終了し、ゲーム処理の結果を通知することを特徴とする
VRコンテンツ用プログラム。
A program for VR content that can be executed by an information processing device connected to a karaoke device that executes a performance process that performs a performance based on performance information.
Enables game processing linked to karaoke equipment,
The game process is a process in which various displays are performed based on the user's operation by the operation means, and the result is determined without using the performance information or the information output in synchronization with the performance of the performance information. Started in synchronization with the start of the performance process,
If the game processing ends during the performance processing, the performance processing is interrupted and the performance processing is interrupted.
A program for VR content characterized in that when the performance process is completed without the game process being completed, the game process is terminated and the result of the game process is notified.
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