JP2003144619A - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
させること等により役の発生に面白みを持たせた遊技機
を提供する。 【解決手段】 遊技者がゲームを任意回数行うことので
きる遊技機において、所定回数のゲームについてゲーム
結果を予め決定するようにした。具体的手段として、遊
技者に付与される遊技価値が定められた役のいずれを当
選役とするかを、所定回数のゲームについて予め決定す
る当選役一括決定処理を実行する当選役一括決定部(6
1)を備える。
Description
ータ等の制御手段を備えたスロットマシン、パチスロ
機、パチンコ機その他の遊技機に関する。
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内の図柄の停止態様がゲーム結果を示しており、各リ
ールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)となっている場
合にメダル又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技
者に利益が付与される。
有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したと
きは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通
常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような
役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲーム
を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する。)と、遊技者に相対的に小さい利
益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボ
ーナス」と称し、以下「RB」と略記する。)がある。
ル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内
部的な抽選処理により役に当選し、且つその当選した役
(以下「当選役」という。)の入賞成立を示す図柄組合
せを有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」とい
う。)に沿って停止できるタイミングで遊技者が停止操
作を行うことが要求される。つまり、いくら役に当選し
たとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入
賞を成立させることができない。すなわち、停止操作を
タイミングよく行う技術が要求される(「目押し」とい
われる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流で
ある。
の抽選は予め定められた確率に従って行われる。例え
ば、複数の役の各々について予め当選確率が定められ、
その当選確率に応じて乱数範囲を割り当てた確率抽選テ
ーブルに基づいて当選役の抽選が行われる。この抽選
は、ゲーム毎に行われるため、遊技者にとっては、その
抽選結果は予測し得ないものである。
遊技者にとって非常に有利な役に入賞した場合、引き続
いて同様の役の当選について期待する傾向にある。しか
し、BBやRBのような遊技者にとって非常に有利な役
は、一般に、当選確率が低く設定されているため、例え
ばBB等の有利な役が複数回連続して発生するといった
規則性がなく、遊技者の遊技に対する興味を増加させる
ような状況の発生頻度は極めて低い。
ームで当選役の抽選を行っているため、複数ゲームに亘
って特定の役を連続して発生させる等の規則性を持たせ
ることは困難である。
って特定の役を連続して発生させる等、ゲーム結果に面
白みを持たせた遊技機を提供することである。
ムを任意回数行うことのできる遊技機において、所定回
数のゲームについて、ゲーム結果を予め決定する制御手
段を備えたことを特徴とする。
任意回数行うことのできる遊技機において、遊技者に付
与される遊技価値が定められた役のいずれを当選役とす
るかを、所定回数のゲームについて予め決定する当選役
一括決定処理を実行する当選役一括決定手段を備えたこ
とを特徴とする。
段は、複数の役を組合せた役組合せを複数種類設定し
(例えば、図5)、その中から一つの役組合せを選択す
ることによって、所定回数のゲームについて当選役を予
め決定する。
遊技者によって所定回数のゲームが全て行われたときに
実行される。
ついてゲーム結果が予め決定されるようにしたので、例
えば、複数ゲームについて同一のゲーム結果を連続して
発生させたり、一定ゲーム毎に特定のゲーム結果を発生
させるようにする等、ゲーム結果の発生にある程度の規
則性を持たせることができる。これにより、所定回数の
ゲームのうち、有利なゲーム結果が連続して発生し遊技
者の遊技に対する興味が持続するような状況を任意に発
生させることができる。また、遊技者のゲームに対する
興味が薄れそうな時期(あるいはゲーム回数)に有利な
結果を連続して発生させる等、ゲーム結果の発生パター
ンにある程度の規則性を持たせ、遊技者に飽きさせない
ような遊技機が提供できる。
ゲームについて予め当選役が決定されるようにしたの
で、例えば、複数ゲームに亘って連続して同一の当選役
としたり、一定ゲーム毎に特定の役を当選役とする等、
当選役の発生にある程度の規則性を持たせることができ
る。これにより、所定回数のゲームのうち、有利な当選
役が連続して発生し遊技者の遊技に対する興味が持続す
るような状況を任意に発生させることができる。例え
ば、複数ゲームに亘って連続してBBを当選役とするな
ど、遊技者の当選役に対する期待感が複数ゲームに亘っ
て継続するような状況を任意に作り出すことができる。
また、所定回数のゲームについて予め当選役を決定して
おくことにより、例えば、時間帯或いは日時に応じて当
選役の発生に偏りを持たせることが可能となる。
定し、その中から一つの役組合せを選択することによっ
て、所定回数のゲームについて当選役を予め決定する場
合では、例えば、それぞれの役組合せが選択される確率
(選択確率)を異ならせることにより、複数ゲームに亘
って遊技者の期待感が継続するような状況をランダムに
発生させることができる。これにより、上記のような規
則性とランダム性を兼ね備えた面白味のある遊技機が提
供できる。例えば、所定回数分のゲームの当選役が全て
BBで構成されるような役組合せの選択確率を低く設定
することにより、BBが連続するような、遊技者にとっ
て非常に有利な状況に対し、遊技者の期待感を高めるこ
とができる。また、例えば、役組合せの選択確率を遊技
店側が任意に設定できるようにすれば、時間帯によって
有利な状況が発生しやすくするといった当選役の発生に
ついての偏りを遊技店側で任意に変更することが可能と
なる。
機の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通
して観察できるようになっている。各リールは、定速回
転(例えば80回転/分)で回転する。
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、1ゲームを行うために賭けられた(投
入された)メダルの数(以下「BET数」という。)に
応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が
“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本
の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BE
Tランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入
賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表
示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されて
いるメダルの枚数を表示する。
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、後述の当選役がBB又はRBであるゲー
ムで点灯する。払出表示部18は、7セグメントLED
から成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
各役の払出枚数については、後で図3を参照して説明す
る。
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられて
いる。
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正
面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出
されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/P
スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リー
ルを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変
動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度
範囲で回動自在に取り付けられている。
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,
7C,7Rが設けられている。キャビネット2の上方の
左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2
台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合
せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23
が設けられている。
が操作されたときから、全てのリール3L,3C,3R
が停止したとき又はそのゲームの液晶表示装置5におけ
る演出表示が終了したときまでを「1ゲーム」とする。
従って、全てのリール3L,3C,3Rが停止したとき
の停止態様又はそのゲームの液晶表示装置5における演
出表示が終了したときの表示態様が「ゲーム結果」を示
し、このゲーム結果は遊技者に付与される遊技価値に応
じて異なる。
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、後で説明するROM32内の図柄テーブル
68(図4)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“白7”(図柄91)、“青7”(図柄9
2)、“大鷲”(図柄93)、“ベル”(図柄94)、
“スイカ”(図柄95)、“チェリー”(図柄96)及
び“リプレイ”(図柄97)の図柄で構成される図柄列
が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄
列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
合せとその役の入賞によって付与される遊技価値との関
係を示す。遊技者に付与される遊技価値とは、遊技機1
では遊技者に払い出されるメダルの枚数である。なお、
本実施例では、“ハズレ”も役に含めている。
−白7−白7”、“青7−青7−青7”又は“大鷲−大
鷲−大鷲”が並んだときに入賞が成立する。BBの入賞
が成立したとき、350枚のメダルが払出される(いわ
ゆる「純増枚数」は“347枚”)。
−白7−青7”が並んだときに入賞が成立する。RBの
入賞が成立したとき、100枚のメダルが払出される
(いわゆる「純増枚数」は“97枚”)。なお、実施例
のBB及びRBは、メダルの払出しが一回である点にお
いて一般にBB及びRBと称されるものと異なる。
“ベル−ベル−ベル”が並んだときに入賞が成立する。
ベルの小役の入賞が成立したとき、15枚のメダルが払
出される。役“スイカの小役”は、有効ラインに沿って
“スイカ−スイカ−スイカ”が並んだときに入賞が成立
する。スイカの小役の入賞が成立したとき、10枚のメ
ダルが払出される。役“チェリーの小役”の入賞は、左
のリール3L上に配置された“チェリー”がセンターラ
イン8cを除くいずれかの有効ライン上に停止したとき
に入賞が成立する。チェリーの小役の入賞が成立したと
き、4枚のメダルが払出される。役“リプレイ”は、有
効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が
並んだときに入賞が成立する。リプレイの入賞が成立し
たときは、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動
投入され、遊技者はメダルを消費することなく次のゲー
ムを行うことができる。
て並んだときは、役“ハズレ”の成立となり、メダルの
払出しは行われない。
して定められ、その当選役に応じたタイミングで遊技者
による停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作が行われ
たときに入賞又はハズレが成立する。本実施例では、所
定回数のゲームについて当選役を予め決定しておく。そ
して、その所定回数のゲームが遊技者によって全て行わ
れたときは、次の所定回数のゲームについての当選役の
決定を行う。この当選役の決定は、乱数抽出による抽選
で行われ、具体的には、後述の「当選役一括決定処理」
で行われる。本実施例では、一例として、3ゲーム分の
当選役を「当選役一括決定処理」において予め決定して
おく場合について説明している。
制御する制御手段としての主制御回路71と、主制御回
路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)
と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて
液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する
副制御回路72とを含む回路構成を示す。
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素として構
成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定
された動作プログラムに基づいてアクチュエータの動作
制御を実行するCPU31と、記憶手段であるROM3
2及びRAM33を含む。
ずれを当選役とするかを所定回数のゲーム(本実施例で
は3ゲーム)について予め決定する当選役一括決定手段
としての当選役一括決定部61、該当選役一括決定部6
1での決定結果とリール停止信号回路46からの信号入
力に応じてモータ駆動回路39を制御するリール制御部
62、リールの停止結果に基づいて遊技者に遊技価値を
付与すべくホッパー駆動回路41を制御する遊技価値付
与手段としての遊技価値付与部63、及び後述の各種抽
選処理で用いられる乱数の抽出手段としての乱数サンプ
リング部64を含み構成される。これら各部の機能は、
ROM32から読み出して処理されるCPU31の動作
プログラム上で実現される。なお、乱数サンプリング部
64は、一定の数値範囲に属する乱数を発生させ、適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。
は、CPU31において読み出し実行される各種の動作
プログラムの他、図5に示す後述の当選役一括抽選テー
ブル65、副制御回路72へ送信するための各種制御指
令(コマンド)等が格納されている。また、RAM33
には、図6に示す後述の当選役データ記憶領域66及び
当選役番号カウンタ67が形成されている。なお、当選
役データ記憶領域66及び当選役番号カウンタ67の記
憶内容は、後述のメイン電源スイッチを“OFF”にし
た場合であっても保持される。
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー
駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊
技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動
部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動
するステッピングモータ49L,49C,49Rとがあ
る。
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブル68が、ROM32内に格納され
ている。この図柄テーブル68では、前述したリセット
パルスが発生する回転位置を基準として、各リール3
L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される
コードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応
して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられ
ている。
テーブル69が格納されている。この入賞図柄組合せテ
ーブル69では、入賞成立となる図柄の組合せと、入賞
のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コード
とが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブ
ルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール
3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行
うときに参照される。
タン7L,7C,7Rが操作された場合には、CPU3
1は、その操作に基づきリール停止信号回路46から送
られる操作信号、及び今回のゲームにおける当選役の入
賞となる図柄組合せに基づいて、リール3L,3C,3
Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。こ
こで、停止ボタン7L,7C,7Rの操作が上記図柄組
合せを有効ライン上に引き込むことのできるタイミング
でなされたときは、当選役の入賞が成立することとな
る。
示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号
をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所
定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部
40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を
計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダ
ル払出完了信号がCPU31に入力される。これによ
り、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッ
パー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終
了する。
「当選役一括抽選テーブル」の一例を示す。この「当選
役一括抽選テーブル」は、後述の当選役一括決定処理
(図7のST3,図9のST29)において参照され
る。当選役一括決定処理は、3回分のゲームの当選役を
一括して予め決定する処理であり、この「当選役一括抽
選テーブル」では、その3回分の役を組合せた「役組合
せ」が複数種類(ここでは、21種類)設定され、いず
れかの「役組合せ」を選択することで3回分のゲームの
当選役が一括で決定される。
図5に示すように、それぞれの役組合せに乱数範囲が割
り振られており、役組合せを構成する各役には、それぞ
れ、“2”,“1”,“0”の当選役番号が付されてい
る。例えば、当選役一括決定処理において読み出された
乱数が“13284”〜“13303”の範囲であるときは、当選
役番号“2”が付された役の「チェリーの小役」と、当
選役番号“1”が付された役の「RB」と、当選役番号
“0”が付された役の「チェリーの小役」とからなる役
組合せが選択される。ここで決定された役組合せは次回
のゲームより用いられ、その1ゲーム目には当選役番号
“2” が付された役の「チェリーの小役」が当選役と
して指定され、2ゲーム目には当選役番号“1” が付
された役の「RB」が当選役として指定され、3ゲーム
目には当選役番号“0” が付された役の「チェリーの
小役」が当選役として指定される。
域の一例を示す。この当選役データ記憶領域では、上段
の3つの領域101,102,103は当選役番号を示
しており、下段の3つの領域105,106,107に
は、上段の当選役番号に対応する当選役が格納される。
例えば、図5を参照して説明したように、当選役一括決
定処理において決定された役組合せが、当選役番号
“2”が付された役の「チェリーの小役」、当選役番号
“1”が付された役の「RB」、当選役番号“0”が付
された役の「チェリーの小役」からなる役の組合せであ
る場合は、この当選役データ記憶領域において、当選役
番号“2”に対応する下段の領域105には「チェリー
の小役」が、当選役番号“1”に対応する下段の領域1
06には「RB」が、当選役番号“0”に対応する下段
の領域107には「チェリーの小役」が、それぞれ当選
役として格納される。この当選役データ記憶領域に格納
された各当選役は、ゲーム毎に当選役番号の順番(例え
ば、“2”→“1”→“0”)に読み出され、該ゲーム
における当選役として指定される。
動作について、図7〜図10に示すフローチャートを参
照して説明する。
チが“ON”されたかどうかを判別し(ステップ[以下
「ST」と表記する。]1)、この判別が“YES”の
ときは、ゲーム開始時の初期化を行う(ST2)。具体
的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの
初期化、当選役データ記憶領域66の格納データの消
去、当選役番号カウンタ67の値のクリア等を行う。
理」を行う(ST3)。この「当選役一括決定処理」で
は、3ゲーム分の当選役を一括して予め決定する処理が
行われ、詳細な処理手順については、図10を参照して
後で説明する。
M33の記憶内容を消去する(ST4)。具体的には、
前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エ
リアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの
次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲーム
のシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行
う。なお、このST4の処理により当選役データ記憶領
域66の格納データ及び当選役番号カウンタ67の値が
クリアされることはない。
要求があるか否かを判別する(ST5)。この判別が
“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し
(ST6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“N
O”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイ
ッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別す
る(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8
の処理に移り、“NO”のときは、ST5の処理に移
る。ST8の処理では、CPU31は、BET数に応じ
た所定の入賞ラインを有効化する。
操作に基くスタートスイッチ6Sからの入力があるか否
かを判別する(ST9)。この判別が“YES”のとき
は前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過している
か否かを判別し(ST10)、この判別が“YES”の
ときはST12の処理に移り、“NO”のときはST1
1の処理に移る。ST11の処理では、CPU31は、
「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、
前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの
間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効
にする処理を行う。
3Rの回転処理を行い(ST12)、1ゲーム監視用タ
イマをセットする(ST13)。ST13の処理の1ゲ
ーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作
によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止
タイマが含まれる。
U31は、当選役データ記憶領域66を参照して当選役
番号カウンタ67の値に対応した当選役を読み出し、該
当選役をRAM33内の所定の記憶領域にセットする。
例えば、図6に示した当選役データ記憶領域66の記憶
内容を一例として説明すると、当選役番号カウンタ67
の値が“2”のときは、当選役番号“2”に対応する下
段の領域105に格納されている当選役の「チェリーの
小役」を読み出し、RAM33内の所定の記憶領域にセ
ットする。
れた当選役の情報を含む当選役コマンドを副制御回路7
2へ送信し(ST15)、停止ボタン7L,7C,7R
のいずれかが操作されたかどうかを判別する(ST1
6)。この判別が“YES”のときは、ST18の処理
に移り、“NO”のときは、ST17の処理に移る。
停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判
別が“YES”のときは、ST18の処理に移り、“N
O”のときは、ST16の処理に移る。ST18の処理
では、停止ボタンの操作タイミングと上記ST14でセ
ットされた当選役に基づいて、停止操作が行われた停止
ボタンに対応するリールの回転動作を制御し所定の位置
で停止させる。
3C,3Rが停止したか否かを判別する(ST19)。
この判別が“YES”のときは、ST20の処理に移
り、“NO”のときは、ST16の処理に移る。ST2
0の処理では、全てのリール3L,3C,3Rが停止し
たことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ
送信し、図9のST21の処理に移る。
入賞検索を行う。このST21の処理では、有効ライン
に沿って並ぶ図柄のコードナンバーを図柄テーブル68
に基づき判別し、入賞図柄組合せテーブル69に基づい
て入賞役が識別される。そして識別された入賞役を識別
するための入賞フラグがRAMの所定領域にセットされ
る。
グが正常であるか否かを判別する(ST22)。この判
別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う
(ST23)。この場合、遊技は、中止となる。ST2
2の判別が“YES”のときは、入賞役に応じた枚数の
メダルのクレジット又は払出しを行う(ST24)。続
いて、入賞役を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST
25)、「ロック時間処理」を行う(ST26)。この
「ロック時間処理」では、全リール3L,3C,3Rが
停止した後、一定時間が経過するまでの間、次のゲーム
を開始するための操作を無効とする。具体的には、スタ
ートレバー6の操作を無効とする。
67の値より“1”を減算し(ST27)、その減算の
結果、当選役番号カウンタ67の値が負となったかどう
か判別する(ST28)。ここで“NO”のときはST
4(図7)に移り、“YES”のときは「当選役一括決
定処理」を行い(ST29)、その後ST4に移る。こ
のST29で行われる「当選役一括決定処理」はST3
の処理と同一である。
定処理」について説明する。この「当選役一括決定処
理」は、遊技機1に電源が投入されたとき(図7のST
3)又は当選役番号カウンタ67の値が負となったとき
(図9のST29)に行われる。
の範囲から乱数を抽出し、当該乱数値をRAM33の所
定領域に格納する(ST31)。次に、CPU31は、
ROM32に格納されている当選役一括抽選テーブル
(図5)を参照し、ST31で抽出された乱数値に基づ
いて一つの役組合せを決定する(ST32)。具体的に
は、ST31で抽出された乱数値を当選役一括抽選テー
ブル(図5)の乱数範囲と照合し、当該乱数値がどの乱
数範囲に含まれるかによって一つの役組合せ(3ゲーム
分の当選役)が決定される。次に、CPU31は、ST
32で決定された役組合せのデータをRAM33内の当
選役データ記憶領域(図6)に格納する(ST33)。
そして、当選役番号カウンタに“2”をセットし(ST
34)、「当選役一括決定処理」を終了する。
決定するようにしているが、これに限らず、任意のゲー
ム回数分の当選役を予め決定することができるものとす
る。例えば、10ゲーム分の当選役を予め決定する場合
は、上記ST34の処理において当選役番号カウンタに
“9”をセットするものとする。さらに、一日に行われ
るゲーム回数分の当選役を電源投入時に予め決定してお
くようにしてもよい。
て説明しているが、これに限られず、スロットマシン、
パチンコ機、ルーレットゲーム、競馬ゲーム等の他の遊
技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコ機で
は、液晶画面における図柄変動の回転開始から停止まで
を1ゲームとし、所定回数のゲームについてのゲーム結
果(所謂「大当り」とするか否か)を予め決定する。ル
ーレットゲームでは、ルーレットの回転開始から停止ま
でを1ゲームとし、所定回数のゲームについてのゲーム
結果、すなわちルーレットの停止結果を予め決定する。
競馬ゲームでは、1レースを1ゲームとして、所定回数
のゲームについてのゲーム結果、すなわち馬の順位を予
め決定する。さらに、上述のスロットマシンでの動作を
家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲーム
プログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行
することができる。その場合、ゲームプログラムを記録
する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルデ
ィスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
られた役として、実施例ではBB、RB等を採用してい
るが、これに限られるものではない。例えば、パチンコ
機では所謂「大当り」を、ルーレットゲームでは遊技者
に払い出されるメダル数が定められた役を、競馬ゲーム
ではオッズ(倍率)或いはそれが定められた馬の組合せ
(いわゆる「馬番連勝」等)を、それぞれを役として採
用し本発明が適用できる。また、役に定められた遊技価
値として、実施例では正の遊技価値(15枚等)が定め
られているが、負の遊技価値を定めるようにしてもよ
い。すなわち、ある役が当選役、或いは入賞役となった
とき、遊技者が保有する遊技価値が減少するようにして
もよい。また、役の種類は図3に示したような“7種
類”に限らず、1又は2以上の任意の役を設定すること
ができる。また、実施例のように、“ハズレ”を役に含
めないようにしてもよい。この場合、図5に示した当選
役一括抽選テーブルにおいて、役として“ハズレ”が指
定されている部分を、“当選役無し”とする。
組合せの中から1つの組合せを決定することで所定回数
のゲームの当選役を決定することとしているが、これに
限られない。例えば、遊技店側が任意に当選役の組合せ
を変更したり、予め当選役を決めておくゲーム回数を任
意に変更できるようにしてもよい。
れた情報を遊技機がホールコンピュータ等の任意の機器
に送信するようにしてもよい。この場合、例えば、ホー
ルコンピュータが、遊技機より受信した当選役の情報と
各ゲームの入賞役とを比較することにより、遊技店側は
不正行為を防止することができる。
れた情報に基づいて、複数回先のゲームの当選役(例え
ば、BB或いはRB)を報知する演出を液晶表示装置、
或いは演出用リール等の表示手段を用いて行うこともで
きる。この報知により、遊技者は、複数回のゲームにわ
たり、BB等の入賞が成立することに対する期待感を維
持することができる。
ャート。
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、7L,7
C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8
b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボト
ムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BE
Tランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BET
ランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、1
2…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、
14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メ
ダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、
19…クレジット表示部、21L,21R…スピーカ、
22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23
…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…
CPU、32…ROM、33…RAM、38…I/Oポ
ート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…
ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リー
ル停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49
C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検
出回路、51…払出完了信号回路、61…当選役一括決
定部、62…リール制御部、63…遊技価値付与部、6
4…乱数サンプリング部、65…当選役一括抽選テーブ
ル、66…当選役データ記憶領域、67…当選役番号カ
ウンタ、68…図柄テーブル、69…入賞図柄組合せテ
ーブル、71…主制御回路、72…副制御回路。
Claims (4)
- 【請求項1】遊技者がゲームを任意回数行うことのでき
る遊技機において、所定回数のゲームについてゲーム結
果を予め決定する制御手段を備えたことを特徴とする遊
技機。 - 【請求項2】遊技者がゲームを任意回数行うことのでき
る遊技機において、遊技者に付与される遊技価値が定め
られた役のいずれを当選役とするかを、所定回数のゲー
ムについて予め決定する当選役一括決定処理を実行する
当選役一括決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。 - 【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記当選
役一括決定手段は、複数の役を組合せた役組合せを複数
種類設定し、その中から一つの役組合せを選択すること
により、所定回数のゲームについて当選役を予め決定す
ることを特徴とする遊技機。 - 【請求項4】請求項2又は3記載の遊技機において、前
記当選役一括決定手段は、遊技者によって前記所定回数
のゲームが全て行なわれたとき、前記当選役一括決定処
理を実行することを特徴とする遊技機。
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JP5343270B1 (ja) * | 2011-10-03 | 2013-11-13 | ネット株式会社 | 遊技機 |
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- 2001-11-14 JP JP2001348570A patent/JP4180267B2/ja not_active Expired - Fee Related
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