JP2003102925A - 遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体及びサーバ

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JP2003102925A
JP2003102925A JP2001302565A JP2001302565A JP2003102925A JP 2003102925 A JP2003102925 A JP 2003102925A JP 2001302565 A JP2001302565 A JP 2001302565A JP 2001302565 A JP2001302565 A JP 2001302565A JP 2003102925 A JP2003102925 A JP 2003102925A
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者に有利な状態に移行し得る機会を増や
すのみならず、遊技者の上達の度合いに拘わらず遊技者
を楽しませることができ、遊技に飽きを感じさせないだ
けでなく、意外性を感じさせたり、驚かせたりすること
もできる可能性が生ずる遊技機、遊技機の制御方法、記
録媒体及びサーバを提供する。 【解決手段】 停止表示された識別情報画像が予め定め
られた識別情報画像でないときに、遊技者に有利な状態
に移行する場合がある。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるパチスロ
やスロットマシン等の回胴式遊技機、遊技機の制御方
法、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びサーバに
関する。
【0002】
【従来技術】いわゆるパチスロやスロットマシン等の回
胴式の遊技機は、回転可能な3つのリールを有するもの
であり、3つのリールが停止したときにおいて、リール
の表面に描かれている図柄の組合わせが所定の組合わせ
になったときには、所定数のコイン等の遊技媒体が払い
出されるものであり、遊技者は、多くのコインを如何に
獲得することができるかを楽しまんとする遊技機であ
る。
【0003】遊技者が獲得し得るコインの数は、遊技状
態に応じて変化し得るものであり、通常遊技状態におい
ては、1回の遊技で獲得することができるコインの数は
少なく、いわゆるレギュラーボーナスゲームやビッグボ
ーナスゲーム等の遊技者に有利な状態に移行したときに
は、1回の遊技で多数のコインを獲得することができ
る。このようなことから、ボーナスゲーム等の遊技者に
有利な状態に移行するか否かは、遊技者にとって極めて
関心の高いものとなっている。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】しかし乍、上述したレ
ギュラーボーナスゲームやビッグボーナスゲーム等の遊
技者に有利な状態に移行するためには、予め定められた
所定の図柄の組合わせが有効ライン上に並ぶようにリー
ルを停止させる必要がある。この所定の図柄の組合わせ
は、限られたものであり、このような組合わせとなるよ
うにリールを停止させることは極めて難しいものであっ
た。
【0005】このため、特に、遊技に不慣れな初心者に
とっては、遊技者に有利な状態に移行させることができ
ず、遊技に失望したり、遊技に飽きを感じたりする場合
が生じ、より多くの遊技者を遊技に引き付けることが困
難な状況となっていた。
【0006】また、遊技者に有利な状態に移行し得る図
柄の組合わせの数を増やしたものも存在するが、上述し
た如く、これらの図柄の組合わせとなるようにリールを
停止させることが困難であることには変わりがない。
【0007】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、遊技者に有
利な状態に移行し得る機会を増やすのみならず、遊技者
の上達の度合いに拘わらず遊技者を楽しませることがで
き、遊技に飽きを感じさせないだけでなく、意外性を感
じさせたり、驚かせたりすることもできる可能性が生ず
る遊技機、遊技機の制御方法、記録媒体及びサーバを提
供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、停止表示された識別情
報画像が予め定められた識別情報画像でないときに、遊
技者に有利な状態に移行する場合があることを特徴とす
る。
【0009】即ち、停止表示された識別情報画像が、遊
技者に有利な状態に移行するように予め定められたもの
でない場合においても、遊技者に有利な状態に移行する
場合があるものは、本発明に含まれるものとなる。
【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0011】(1) 変動表示されかつ所定のタイミン
グで停止表示される識別情報画像が表示される表示部を
有し、かつ、予め定められた識別情報画像が停止表示さ
れたときに遊技者に有利な状態に移行する遊技が行われ
る遊技機であって、前記表示部において停止表示された
識別情報画像が前記予め定められた識別情報画像でない
ときに、前記遊技者に有利な状態に移行する場合がある
ことを特徴とする遊技機。
【0012】(2) 前記遊技は、前記識別情報画像の
変動表示の開始から停止表示までを1つの行程とした遊
技であり、かつ、連続した複数回の行程に亘って、前記
遊技者に有利な状態に移行することを特徴とする上記
(1)記載の遊技機。
【0013】(3) 変動表示されかつ所定のタイミン
グで停止表示される識別情報画像が表示される表示部を
有し、かつ、予め定められた識別情報画像が停止表示さ
れたときに遊技者に有利な状態に移行する遊技が行われ
る遊技機を制御する遊技機の制御方法であって、前記表
示部において停止表示された識別情報画像が前記予め定
められた識別情報画像でないときに、前記遊技者に有利
な状態に移行せしめることを特徴とする遊技機の制御方
法。
【0014】(4) 前記遊技は、前記識別情報画像の
変動表示の開始から停止表示までを1つの行程とした遊
技であり、かつ、連続した複数回の行程に亘って、前記
遊技者に有利な状態に移行せしめることを特徴とする上
記(3)記載の遊技機の制御方法。
【0015】(5) 識別情報画像を変動表示せしめか
つ所定のタイミングで停止表示せしめ、かつ、予め定め
られた識別情報画像が停止表示されたときに遊技者に有
利な状態に移行する遊技を行わせる制御プログラムを、
格納するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であっ
て、前記制御プログラムは、停止表示された識別情報画
像が前記予め定められた識別情報画像でないときに、前
記遊技者に有利な状態に移行せしめることを特徴とする
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0016】(6) 前記遊技は、前記識別情報画像の
変動表示の開始から停止表示までを1つの行程とした遊
技であり、かつ、連続した複数回の行程に亘って、前記
遊技者に有利な状態に移行せしめることを特徴とする上
記(5)記載のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0017】(7) 識別情報画像が変動表示されかつ
所定のタイミングで停止表示され、かつ、予め定められ
た識別情報画像が停止表示されたときに遊技者に有利な
状態に移行する遊技が行われる端末機を制御するサーバ
であって、停止表示された識別情報画像が前記予め定め
られた識別情報画像でないときに、前記遊技者に有利な
状態に移行せしめることを特徴とするサーバ。
【0018】(8) 前記遊技は、前記識別情報画像の
変動表示の開始から停止表示までを1つの行程とした遊
技であり、かつ、連続した複数回の行程に亘って、前記
遊技者に有利な状態に移行せしめることを特徴とする上
記(7)記載のサーバ。
【0019】上述した(1)、(3)、(5)又は
(7)の発明は、「停止表示された識別情報画像が前記
予め定められた識別情報画像でないときに、前記遊技者
に有利な状態に移行する場合がある」ので、遊技者に有
利な状態に移行することができる機会を増やすことがで
き、遊技に不慣れな初心者にも遊技者に有利な状態に移
行させることできる可能性が高くなり、遊技者の上達の
度合いに拘わらず遊技者を楽しませることができ、遊技
に飽きを感じさせることなく楽しませることができる可
能性が生ずる。また、「遊技者に有利な状態に移行する
場合がある」ので、常に遊技者に有利な状態に移行する
わけではなく、意外性を感じさせたり、驚かせたりする
ことができるだけでなく、どのようなタイミングで移行
するのかを想像させたり期待させたりすることができ、
遊技に引き付けることができる可能性も生ずる。
【0020】また、上述した(2)、(4)、(6)又
は(8)の発明は、「連続した複数回の行程に亘って、
前記所定の配当を常に付与する」ので、遊技者に有利な
状態への移行が連続して生ずるので、より多くのコイン
を獲得できる機会を増やすことができ、コインを増やす
ことができる喜びや充実感を遊技者に与えるだけでな
く、遊技を少しでも長く続けようと思わせる動機付けを
なすこともできる可能性が生ずる。
【0021】更に、「前記遊技者に有利な状態に移行す
ることを報知することを特徴とする」発明を、上述した
(1)〜(8)の発明に適用することとしてもよい。こ
のような構成とすることにより、コインを獲得できる機
会が増えることを明確に遊技者に知らせることができる
とともに、期待感や満足感をより一層高めることができ
る可能性も生ずる。
【0022】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識
別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものであ
る。
【0023】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
【0024】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
【0025】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
【0026】尚、上述した識別情報画像は単一の場合で
も複数の場合でもよく、複数の識別情報画像が変動表示
又は停止表示されるときには、停止表示された識別情報
画像の組合わせが所定の組合わせとなったときに、所定
の配当が付与されるのである。
【0027】また、「遊技者に有利な状態」とは、遊技
者がより多くの利益を得ることができる可能性のある状
態を示す概念である。例えば、パチスロ遊技やスロット
マシン遊技においては、レギュラーボーナスやビッグボ
ーナス等のボーナスゲームにおける状態を示すものであ
り、ボーナスゲームに限らず、通常遊技状態における遊
技よりもより多くのコインを獲得できる可能性の生ずる
状態を含む概念である。
【0028】尚、後述するスロットマシン10から遊技
機が構成され、表示装置30から表示部が構成される。
また、後述するリール26L,26C,26Rの各々に
描かれた図柄の画像が識別情報画像に相当する。
【0029】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明をス
ロットマシンに適用した実施例について説明する。ま
た、このスロットマシン10は、遊技媒体であるコイ
ン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機で
あるが、以下においては、コインを用いるものとして説
明する。
【0030】スロットマシン10の概略を示す図を図1
に示す。
【0031】このスロットマシン10の全体を形成して
いる筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形
の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられてい
る。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本
の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2
A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,
斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。
これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及び
L3Bの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚
数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと
称する)と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭
け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,
「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0032】後述する1−BETスイッチ20を遊技者
が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、
例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ
22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3
本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化
し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本
の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3
A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ライン
は、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ラ
イン表示ランプ44(図示せず)を点灯することにより
明示される。
【0033】筐体12の内部には、各々の外周面に複数
種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26
C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリー
ル26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓1
4L,14C,14Rを介して視認可能に設けられてい
る。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、
表示窓14L,14C,14Rにおいて、リール26
L,26C,26Rの外周面に描かれた図柄の画像が上
から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0034】また、上述した表示窓14L,14C,1
4Rの下方には、略水平の台座部28が設けられてお
り、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示
装置30が設けられている。この表示装置30において
は、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける
演出が行われたり、後述する如き予兆報知のメッセージ
が表示されたりする。
【0035】表示装置30の右側には、大量のコインを
一度に挿入できるコイン投入口31が設けられている。
【0036】また、表示装置30の左側には、1回の押
動操作により、既に投入されているコインのうちの1枚
だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッ
チ20と、既に投入されているコインのうちの2枚だけ
を遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ2
2と、既に投入されているコインのうち1回の遊技に可
能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための
最大BETスイッチ24とが設けられている。これらの
BETスイッチ20、22又は24を押動操作すること
で、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入
賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BE
Tスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大B
ETスイッチ24が遊技者によって押動操作されること
により、「遊技開始可能状態に」至ることをなし得るの
である。
【0037】台座部28の前面の左側には、スタートレ
バー32が傾動可能に設けられている。このスタートレ
バー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した
3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開
始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転
したときには、リール26L,26C,26Rの各々の
外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,1
4C,14Rの各々において変動表示されることとな
る。
【0038】上述した3つのリール26L,26C,2
6Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する
停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作
が有効となる。
【0039】台座部28の前面の中央には、3個の停止
ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止
ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34
Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール
26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押
動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタ
ン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26
Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作した
ときには、リール26Rが停止するようになされてい
る。
【0040】リール26L、リール26C、リール26
Rが停止するときには、リール26L、リール26C、
リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像
が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及
びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御さ
れる。
【0041】スタートレバー32の左側には、払出しボ
タン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36
を押動操作したときには、投入されているコインが正面
下部のコイン払出口38からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
【0042】また、このコイン受け部40の上側には、
筐体12の内部に収納されたスピーカ(図示せず)から
発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42
が設けられている。
【0043】上述したリール26L,26C,26Rの
各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の
数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各
々には、「0」〜「20」のコード番号が付されてお
り、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テー
ブルとして後述するROM108に記憶されている。
【0044】図2にデータ・テーブルの一例を示す。
尚、この図2に示したデータ・テーブルにおいては、図
柄の種類を簡略化して「A」〜「H」の符号で表したも
のである。
【0045】例えば、「A」は、赤色の「7」の図柄を
示す符号であり、「B」は、赤色の「7」の図柄を示す
符号であり、「C」は、チェリーの図柄を示す符号であ
り、「D」は、「BOMB」の図柄を示す符号であり、
「E」は、爆弾の図柄を示す符号であり、「F」は、
「JAC」の図柄を示す符号であり、「G」は、スイカ
の図柄を示す符号である。
【0046】リール26L,26C,26Rの各々の外
周面には、データ・テーブルのコード番号の順に、その
コード番号に対応する図柄が描かれているのである。こ
れにより、リールとコード番号とが定まれば、図柄の種
類を特定することができるのである。例えば、リール2
6Rにおけるコード番号16の図柄は、簡略した図柄
「F」であり、実際の図柄は「JAC」の図柄である。
【0047】このデータ・テーブルは、後述する如く、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と
図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例え
ば、リール26L,26C,26Rが停止したときに、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の
情報に基づいて図2に示したデータ・テーブルを参照す
ることにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラ
インL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止
表示されている図柄の画像を特定することができるので
ある。
【0048】また、上述したROM108は、当たりと
して入賞する図柄の組合わせと、その図柄の組合わせと
なったときに払い出されるコインの配当枚数と、の関係
を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。この入賞図
柄組合せテーブルの一例を図3に示す。尚。この図3も
図2と同様に、図柄の種類を簡略化して「A」〜「H」
の符号で表したもので、上述した如く、例えば、「A」
は、赤色の「7」の図柄を示す符号であり、「C」は図
柄のチェリーの図柄を示す符号である。
【0049】例えば、3つのリール26L,26C,2
6Rの全てが停止したときには、この入賞図柄組合せテ
ーブルが参照され、有効ライン上に停止した図柄の組合
せが、例えば「E」−「E」−「E」である場合、例え
ば、「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」である場合には、所
定の枚数、例えば10枚のコインが「配当」として払い
出されることとなるのである。また、この入賞図柄組合
せテーブルは、3つのリール26L,26C,26Rの
全てが停止したときに参照されるだけでなく、後述する
如く、リール26Lや,リール26Cが停止したときに
も参照される。
【0050】尚、上述した説明は、通常遊技状態におけ
るときのもので、遊技者に有利な状態における遊技であ
るビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに
おいては、図3に示した入賞図柄組合せテーブルのビッ
グボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームにおける
欄に示した数値が参照されることとなるのである。
【0051】以下において、スロットゲームにおける遊
技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊
技状態は、通常遊技状態における遊技,レギュラーボー
ナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、
及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲー
ムと称する)の3種類があり、RBゲームとBBゲーム
とが「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述
する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有
利な状態」における遊技に移行する。
【0052】通常遊技状態における遊技おいては、有効
ライン上に停止表示された図柄の組合わせが所定の組合
わせとなったとき、例えば、「G」−「G」−「G」
(「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」)や「E」−
「E」−「E」(「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」)等の
組合わせとなったときには、小当たりに入賞したとし
て、図3に示した入賞図柄組合せテーブルの配当枚数の
コインが「配当」として遊技者に払い出されて1回の遊
技が終了となる。
【0053】また、有効ライン上に別の図柄の組合わせ
となったとき、例えば、「F」−「F」−「F」(「J
AC」−「JAC」−「JAC」)等の組合わせとなっ
たときには、コインを投入をすることなく再び一度遊技
を行うことができる、いわゆるリプレイや再遊技とな
る。
【0054】更に、有効ライン上に図3に示した入賞図
柄組合せテーブルのいずれの組合わせにも該当しない場
合には、「外れ」となる。
【0055】更にまた、「A」−「A」−「A」又は
「B」−「B」−「B」(同一色の図柄「7」−「7」
−「7」)等の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止
表示されると、後述するBBゲームに移行する。
【0056】また、「D」−「D」−「A」又は「D」
−「D」−「B」(「BOMB」−「BOMB」−
「7」)等の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表
示されると、後述するRBゲームに移行する。
【0057】上述したRBゲームは、上述した如く、通
常遊技状態における遊技中に「D」−「D」−「A」又
は「D」−「D」−「B」の図柄の組み合わせが有効ラ
イン上に並んだときに実行されるゲームである。このR
Bゲームでは、ジャックゲームと称されるコイン1枚掛
けのゲームを複数回行うことができる。このジャックゲ
ームにおいて有効ラインL1上に「F」−「F」−
「F」(「JAC」−「JAC」−「JAC」)の組合
せが並ぶとジャックゲームに入賞したとして、所定の枚
数、例えば15枚のコインが払い出される。ジャックゲ
ームには「外れ」も発生するが、ジャックゲーム入賞は
約9/10という高い確率で発生する。このRBゲーム
は、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、また
はRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数が
例えば12回に達すると終了し、通常遊技状態の遊技に
戻る。
【0058】一方、上述したBBゲームは、RBゲーム
と一般遊技と称される遊技とが一組になったものが、複
数回行われ得る。BBゲームに移行したときには、ま
ず、一般遊技が実行される。このBBゲーム中における
一般遊技においては、「外れ」も発生するが、「E」−
「E」−「E」(「爆弾」−「爆弾」−「爆弾」)や、
「G」−「G」−「G」(「スイカ」−「スイカ」−
「スイカ」)等の組合わせによる小当たりが、上述した
通常遊技状態における遊技に比べて高い確率で発生す
る。更に、このBBゲーム中の一般遊技では、通常遊技
状態における遊技には発生しない図柄の組合わせによる
小当たりも発生し得ることとしてもよい。
【0059】BBゲーム中における一般遊技において、
「F」−「F」−「F」(「JAC」−「JAC」−
「JAC」)の組合せが並ぶと、所定の枚数のコインが
払い出された後、複数回のジャックゲームが行えるRB
ゲームに移行する。BBゲームは、例えばジャックゲー
ム入賞が8回発生するか、またはRBゲーム中に実行さ
れた通算のジャックゲーム数が例えば12回に達すると
第1セットのBBゲームが終了する。
【0060】第1回目のRBゲームが終了すると、上述
したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この
一般遊技中に「F」−「F」−「F」(「JAC」−
「JAC」−「JAC」)の組合せが発生すると、その
後再び上述したRBゲームが行われる。
【0061】BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを
1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲーム
が所定回数、例えば2回行われるとBBゲームは終了し
通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中
に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、
例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了し通
常遊技状態の遊技に戻る。
【0062】スロットマシン10のフロントドア50を
左側に開いた状態を図4に示す。
【0063】上述したコイン投入口31の背後には、コ
インカウンタ52とコイン通過センサ54とが設けられ
ており、コイン投入口31から投入されたコインは、コ
インカウンタ52により計数され、コイン通過センサ5
4により検出された後、シュート56を通過し、ホッパ
ー58内側に設けられたスロープ60を転動して、ホッ
パー58の中に収納される。
【0064】上述したコイン通過センサ54は、コイン
が通過したことを検出したときには、コイン検出信号を
発する。このコイン検出信号は、コインが投入されたこ
とを示す信号である。このコイン検出信号が発せられた
か否かを判別することにより、「遊技開始可能状態に至
った」ことを判別することができるのである。
【0065】スロットマシン10を制御する制御回路
と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回
路構成を示すブロック図を図5に示す。
【0066】上述したスタートレバー32は、制御回路
100のインターフェイス回路群102に接続され、イ
ンターフェイス回路群102は、入出力バス104に接
続されている。スタートレバー32から発せられた始動
開始信号は、インターフェイス回路群102において所
望の信号に変換された後、入出力バス104に供給され
る。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPU
と称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出
力されるようになされている。
【0067】また、上述したインターフェイス回路群1
02には、停止ボタン34L,34C,34R、1−B
ETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BE
Tスイッチ24及び払出しボタン36も接続されてい
る。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もイ
ンターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に
変換された後、入出力バス104に供給される。
【0068】更に、インターフェイス回路群102に
は、コインカウンタ52及びコイン通過センサ54も接
続されている。これらのカウンタやセンサから発せられ
る信号もインターフェイス回路群102に供給され、所
望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給
される。
【0069】上述した入出力バス104には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。R
OM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する
制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制
御プログラムを実行するための初期データや、表示装置
30において表示されるメッセージ等の文字データや、
スピーカ42から発せられる音声のための音声データも
記憶する。更に、上述した図2に示したデータ・テーブ
ルや、図3に示した入賞図柄組合わせテーブルや、後述
する入賞態様テーブルも記憶する。
【0070】また、RAM110は、上述した制御プロ
グラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶す
る。
【0071】入出力バス104には、乱数を発生するた
めの乱数発生器112も設けられている。乱数発生器1
12は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2
の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、C
PU106の演算処理により発するように構成してもよ
い。
【0072】入出力バス104には、モータ駆動回路1
14が接続されている。モータ駆動回路114には、上
述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回
転駆動するステッピングモータ62L,62C,62R
が接続されている。ステッピングモータ62L,62
C,62Rの各々は、3つのリール26L,26C,2
6Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L,6
2C,62Rの回転シャフトがリール26L,26C,
26Rの回転中心となるように、リール26L,26
C,26Rは、ステッピングモータ62L,62C,6
2Rに設けられている。
【0073】CPU106から発せられる駆動制御命令
は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、
駆動信号はステッピングモータ62L,62C,62R
に供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令
も含まれており、ステッピングモータ62L,62C,
62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速
度の制御も行う。
【0074】CPU106が、上述した如き、ステッピ
ングモータ62L,62C,62Rに対する制御をする
ことにより、リール26L,26C,26Rの回転制御
及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うこ
とができるのである。
【0075】リール26L,26C,26Rの各々に
は、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度
位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位
置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続
されている。リール26L,26C,26Rの各々の回
転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せら
れたときには、リール回転角度位置検出回路116に供
給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104
に供給される。
【0076】CPU106は、供給された回転角度位置
から図柄のコード番号を算出し、図2に示したデータ・
テーブルを参照することにより、表示窓14L,14
C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定するこ
とができるのである。
【0077】入出力バス104には、有効ライン表示ラ
ンプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続
されており、CPU106は、1−BETスイッチ2
0、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ2
4から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回
路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ラン
プ44を点灯駆動するのである。
【0078】また、入出力バス104には、表示装置3
0を駆動する表示駆動装置120も接続されており、C
PU106は、ROM108に記憶されている画像デー
タや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装
置120に供給する。このようにすることより、表示装
置30には、画像データが演出画面として表示された
り、文字データがメッセージとして表示されたりするの
である。
【0079】更に、入出力バス104には、スピーカ4
2を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続され
ており、CPU106は、ROM108に記憶されてい
る音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回
路122に供給する。このようにすることより、スピー
カ42から所定の音声が発せられるのである。
【0080】以下においては、スロットマシン10は予
め起動されており、上述したCPU106において用い
られる変数は所定の値に初期化され、定常動作している
ものとする。
【0081】上述した制御回路100において実行され
るスロットマシンを駆動制御するサブルーチンを図6に
示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているス
ロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミ
ングで呼び出されて実行されるものである。
【0082】最初に、所定数のコインがコイン投入口3
1から投入されたか否かを判断する(ステップS1
1)。コインがコイン投入口31から投入されていない
と判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了す
る。
【0083】一方、コインがコイン投入口31から投入
されたと判別したときには、1−BETスイッチ20、
2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24
のいずれかが押動操作されたか否かを判断する(ステッ
プS12)。いずれのBETスイッチも押動操作されて
いないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終
了する。
【0084】1−BETスイッチ20、2−BETスイ
ッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押
動操作されたと判別したときには、乱数発生器112に
乱数を発する命令を送り、乱数を発生させ、発生させた
乱数に応じて内部抽選処理を行う(ステップS13)。
【0085】尚、1−BETスイッチ20、2−BET
スイッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれか
が押動操作されることにより、5本の入賞ラインL1、
L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちのいずれを有
効ラインとするかが定まり、対応する有効ライン表示ラ
ンプ44を点灯駆動する。
【0086】上述したROM108は、入賞態様テーブ
ルも記憶しており、ステップS13の内部抽選処理は、
後述する如く、発生させた乱数の値に基づいて入賞態様
を定めるものである。以下においては、内部抽選処理に
より定められた入賞態様を抽選入賞態様と称する。
【0087】次いで、スタートレバー32が遊技者によ
り傾動操作されたか否かを判断する(ステップS1
4)。
【0088】上述したステップS14において、スター
トレバー32が傾動操作されていないと判別したときに
は、ステップS14に処理を戻す。スタートレバー32
が傾動操作されたと判別したときには、3つのリール2
6L,26C,26Rを回転駆動すべく、3つのステッ
ピングモータ62L,62C,62Rに駆動信号を供給
して、回転制御処理を実行する(ステップS15)。
【0089】次に、後述するリール停止制御処理を実行
し(ステップS16)、3つのリール26L,26C,
26Rを停止させ、後述する入賞処理を実行する(ステ
ップS17)。
【0090】次いで、フラグF_RPの値が1であるか否か
を判断する(ステップS18)。このフラグF_RPは、再
遊技となる図柄の組合わせが有効ライン上に並んだか否
かを示すフラグであり、再遊技となる図柄の組合わせが
有効ライン上に並んだときには、フラグF_RPの値は1と
なり、再遊技となる図柄の組合わせが有効ライン上に並
ばなかったときには、フラグF_RPの値は0となる。
【0091】上述したステップS18において、フラグ
F_RPの値が1であると判別したときには、上述したステ
ップS13に処理を戻す。即ち、再遊技となる図柄の組
合わせが有効ライン上に停止させることができたときに
は、コインを賭けることなく再び遊技を行うことができ
るのである。
【0092】一方、ステップS18において、フラグF_
RPの値が1でないと判別したときには、直ちに本サブル
ーチンを終了する。
【0093】上述したステップS13において呼び出さ
れて実行される内部抽選処理のサブルーチンを図7に示
す。
【0094】最初に入賞態様テーブルを選択し(ステッ
プS31)、乱数発生器112により乱数を発生させる
(ステップS32)。上述した入賞態様テーブルは、図
8に示す如きものであり、入賞態様テーブルは、乱数発
生器112により発生した乱数を入賞態様の各々に区画
するデータを記憶するものである。尚、図8に示した例
は、通常遊技状態におけるときのものであり、レギュラ
ーボーナスゲームやビッグボーナスゲームが実行された
ときには、図示しないボーナスゲーム用の入賞確率テー
ブルが用いられる。
【0095】上述したステップS31における入賞態様
テーブルを選択する処理は、遊技状態に応じた入賞確率
テーブルを選択する処理であり、通常遊技状態において
は通常遊技状態用の入賞確率テーブルが選択され、レギ
ュラーボーナスゲームにおいてはレギュラーボーナスゲ
ーム用の入賞確率テーブルが選択され、ビッグボーナス
ゲームにおいてはビッグボーナスゲーム用の入賞確率テ
ーブルが選択されるのである。
【0096】図8に示したa1〜a3,b1〜b3,c
1〜c3,d1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1
〜g3,h1〜h3は予め設定された数値データであ
り、乱数発生器112により発生した乱数を各入賞態様
に区画する際に用いられる。
【0097】投入されたコインの枚数が1枚の場合には
「a1〜g1」の数値が用いられ、2枚の場合には「a
2〜g2」の数値が用いられ、3枚の場合には「a3〜
g3」の数値が用いられる。尚、図8に示した例は、投
入されたコインの枚数が3枚であるときに用いられるa
3〜g3の具体的な数値と、乱数の値の範囲を示したも
のであり、a1〜g1及びa2〜g2についても具体的
な数値が定められている。これら数値の関係は、通常、
「a1<b1<c1<d1<e1<f1<g1」、「a
2<b2<c2<d2<e2<f2<g2」、及び「a
3<b3<c3<d3<e3<f3<g3」なる大小関
係に設定されている。
【0098】上述したステップS32の処理の後、抽選
入賞態様を決定する(ステップS33)。乱数発生器1
12により発生した乱数の値がa1やa2やa2未満で
あれば抽選入賞態様を「大当たり」として決定する。ま
た、乱数の値が、a1以上b1未満や、a2以上b2未
満や、a3以上b3未満、であれば抽選入賞態様を「中
当たり」として決定する。
【0099】また、乱数の値が、b1以上c1未満や、
b2以上c2未満や、b3以上c3未満、の場合には、
抽選入賞態様を「スイカ」として決定し、c1以上d1
未満や、c2以上d2未満や、c2以上d2未満、の場
合には、抽選入賞態様を「爆弾」として決定し、d1以
上e1未満や、d2以上e2未満や、d3以上e3未
満、の場合には、抽選入賞態様を「BOMB」として決
定し、e1以上f1未満や、e2以上f2未満や、e3
以上f3未満、の場合には、抽選入賞態様を「チェリ
ー」として決定する。
【0100】上述した抽選入賞態様が、「スイカ」、
「爆弾」、「BOMB」又は「チェリー」である態様
を、小当たり、又はいわゆる小役当たりと称する。
【0101】更に、f1以上g1未満や、f2以上g2
未満や、f3以上g3未満、であれば、抽選入賞態様を
「再遊技」として決定し、g1以上や、g2以上や、g
3以上、であれば、抽選入賞態様を「外れ」として決定
する。
【0102】具体的には、図8に示した例において、投
入されたコインの枚数が3枚である場合に、乱数発生器
112により発生した乱数の値が0〜200の範囲に属
するときには、抽選入賞態様を「大当たり」として決定
し、乱数の値が201〜380の範囲に属するときに
は、抽選入賞態様を「中当たり」として決定する。同様
に、乱数の値が381〜10000の範囲に属するとき
には、抽選入賞態様を「スイカ」や、「爆弾」や、「B
OMB」や、「チェリー」、即ち「小当たり」として決
定する。更に、乱数の値が10001〜18000の範
囲に属するときには、抽選入賞態様を「再遊技」として
決定し、乱数の値が18001〜65535の範囲に属
するときには、抽選入賞態様を「外れ」として決定する
のである。
【0103】上述した如く、抽選入賞態様は、乱数発生
器112により発生した乱数の値が属する数値範囲によ
って定められる。抽選入賞態様の種類は、「外れ」,
「再遊技」,「チェリー」,「BOMB」,「爆弾」,
「スイカ」,「中当たり」及び「大当たり」の8種類で
ある。上述したステップS33の処理により決定された
抽選入賞態様はRAM110の所定の領域に記憶され
る。
【0104】また、抽選入賞態様は、入賞確率テーブル
のデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者
の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業
時間内でのトータル的なコイン支払い率は、ほぼ一定に
なるように維持することができるのである。
【0105】上述したステップS16において呼び出さ
れて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを図
9に示す。
【0106】遊技者によって停止ボタン34Lが押動操
作されたか否かを判断する(ステップS41)。停止ボ
タン34Lが押動操作されたと判別したときには、リー
ル26Lを停止制御すべく、以下の制御処理を実行する
(ステップS42)。
【0107】リール26Lの回転角度位置センサから発
せられる信号からリール26Lの回転角度位置を得て、
得られた回転角度位置から図2に示したデータ・テーブ
ルを参照して図柄のコード番号を算出し、表示窓14L
に現在表示されている3個の図柄を特定する。
【0108】このとき、上述した抽選入賞態様が「大当
たり」となっているときには、有効ライン上に大当たり
を構成する図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図
3に示した入賞図柄組合せテーブルのうちの「A」−
「A」−「A」の図柄の組合わせ、又は「B」−「B」
−「B」の図柄の組合わせのいずれかが有効ライン上に
並び得るか否かを判断する。
【0109】また、抽選入賞態様が「中当たり」となっ
ているときには、有効ライン上に「中当たり」を構成す
る図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示し
た入賞図柄組合せテーブルのうちの「D」−「D」−
「A」の図柄の組合わせ、又は「D」−「D」−「B」
の図柄の組合わせのいずれかが有効ライン上に並び得る
か否かを判断する。
【0110】同様に、抽選入賞態様が「爆弾」となって
いるときには、有効ライン上に「爆弾」を構成する図柄
が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示した入賞
図柄組合せテーブルのうちの「E」−「E」−「E」の
図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか否かを判断
する。
【0111】更に、抽選入賞態様が「BOMB」となっ
ているときには、有効ライン上に「BOMB」を構成す
る図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示し
た入賞図柄組合せテーブルのうちの「E」−「E」−
「D」の図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか否
かを判断する。
【0112】更にまた、抽選入賞態様が「スイカ」とな
っているときには、有効ライン上に「スイカ」を構成す
る図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示し
た入賞図柄組合せテーブルのうちの「G」−「G」−
「G」の図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか否
かを判断する。
【0113】更にまた、抽選入賞態様が「チェリー」と
なっているときには、有効ライン上に「チェリー」を構
成する図柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に
示した入賞図柄組合せテーブルのうちの「チェリー」の
図柄が有効ライン上に位置付けられ得るか否かを判断す
る。
【0114】また、抽選入賞態様が「再遊技」となって
いるときには、有効ライン上に「再遊技」を構成する図
柄が位置するか否かを判断する。即ち、図3に示した入
賞図柄組合せテーブルのうちの「F」−「F」−「F」
の図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか否かを判
断する。
【0115】更に、抽選入賞態様が「外れ」となってい
るときにも、有効ライン上に「外れ」を構成する図柄が
位置するか否かを判断する。即ち、図3に示した入賞図
柄組合せテーブルのうちのいずれの図柄の組合わせにも
なり得ない図柄の組合わせが有効ライン上に並び得るか
否かを判断する。
【0116】抽選入賞態様に対応した図柄が有効ライン
上に位置すると判別したときは、直ちにリール26Lを
停止制御すべく、ステッピングモータ62Lに停止信号
を供給する。尚、リール26Lを瞬間的に停止させ得な
いことを考慮し、図柄が有効ライン上に位置するよりも
以前に判別処理をすることとしてもよい。
【0117】抽選入賞態様に対応した図柄が表示窓14
Lの有効ライン上に位置していない場合には、リール2
6Lを所定角度だけ回転させたとき、例えば図柄の4つ
分に相当する角度だけ回転させたときにどのような図柄
が有効ライン上に位置するかを判断する。この中に抽選
入賞態様に対応する図柄が存在するときには、その図柄
が有効ライン上に位置するまで、リール26Lを回転駆
動し、有効ライン上に位置した時点で、リール26Lを
停止制御すべく、ステッピングモータ62Lに停止信号
を供給する。
【0118】次に、遊技者によって停止ボタン34Cが
押動操作されたか否かを判断する(ステップS43)。
停止ボタン34Cが押動操作されたと判別したときに
は、リール26Cを停止制御すべく、以下の制御処理を
実行する(ステップS44)。
【0119】リール26Cが回転している状態で、ま
ず、表示窓14Cの入賞ラインL1にコード番号0〜2
0の全ての図柄が停止し得ることを想定し、有効ライン
上に既に停止しているリール26Lの図柄のコード番号
と、リール26Cの図柄のコード番号との組合せを生成
し、上述した図3に示した入賞図柄組合せテーブルが参
照される。
【0120】例えば、図10(a)に示す例は、リール
26Lは既に停止され、リール26C及び26Rは回転
動作している状態を示す図である。尚、この図10
(a)に示す例においては、図1に示した要素と同様の
ものについては同一の符号を付して示した。
【0121】図10(a)に示す如く、リール26Lが
停止したときには、表示窓14Lの上側には図柄
「G」、中央には、図柄「E」、下側には図柄「A」が
停止表示されている。尚、上述した如く、「G」や
「E」や「A」の符号は、具体的な図柄の「スイカ」
や、「爆弾」や、「7」等の図柄の種類を簡略化して示
すための符号である。
【0122】リール26Lの図柄のコード番号と、リー
ル26Cのコード番号と、の組合せは、図10(b)に
示す如きものとなる。図10(b)の右側に示した組合
わせは、表示窓14Lの上側に停止表示された図柄
「G」と、リール26Cの全ての図柄との組合わせを示
すものであり、図10(b)の中央に示した組合わせ
は、表示窓14Lの中央に停止表示された図柄「E」
と、リール26Cの全ての図柄との組合わせを示すもの
であり、図10(b)の右側に示した組合わせは、表示
窓14Lの下側に停止表示された図柄「A」と、リール
26Cの全ての図柄との組合わせを示すものである。
【0123】次に、5本の入賞ラインL1、L2A、L
2B、L3A又はL3B上に、入賞図柄組合せとなり得
る可能性のある組合わせを、図3に示した入賞図柄組合
せテーブルを参照して選択する。
【0124】図11(a)は、入賞ラインL1において
実現し得る組合わせを示すものである。尚、リール26
Rについて示した「−」の記号は、リール26Rは未だ
回転動作中であるので、未確定であることを示す記号で
ある。この図11(a)に示す如く、入賞ラインL1に
おいては、上述した抽選入賞態様が「爆弾」であるとき
には、「E」−「E」の組合わせ等が実現し得る組合わ
せとなる。
【0125】また、図11(b)は、入賞ラインL2A
又はL3Aにおいて実現し得る組合わせを示すものであ
る。これらの入賞ラインL2A又はL3Aにおいては、
上述した抽選入賞態様が「スイカ」であるときには、
「G」−「G」の組合わせ等が実現し得る組合わせとな
る。
【0126】更に、図11(c)は、入賞ラインL2B
又はL3Bにおいて実現し得る組合わせを示すものであ
る。これらの入賞ラインL2B又はL3Bにおいては、
上述した抽選入賞態様が「大当たり」であるときには、
「A」−「A」の組合わせ等が実現し得る組合わせとな
る。
【0127】これらの図11(a)〜(c)に示した図
柄の組合わせは、RAM110の所定の領域に記憶され
る。尚、上述した如く、図11(a)に示した図柄の組
合わせの例は、抽選入賞態様が「爆弾」であるときに、
実現し得るものであり、図11(b)に示した図柄の組
合わせの例は、抽選入賞態様が「スイカ」であるとき
に、実現し得るものであり、図11(c)に示した図柄
の組合わせの例は、抽選入賞態様が「大当たり」である
ときに、実現し得るものである。
【0128】従って、リール26Lが、図10(a)に
示した如き図柄で停止したとしても、ステップS33に
おける抽選入賞態様の決定において、抽選入賞態様が
「爆弾」や「スイカ」や「大当たり」のいずれかでない
限り図11(a)〜(c)に示した図柄の組合わせは実
現しないようにリール26Cは制御されるのである。
【0129】具体的には、上述したステップS33にお
いて、遊技者によって停止ボタン34Cが押動操作され
たときには、先ず、上述した図10(a)〜(c)に示
した如き図柄の組合わせが生成されてRAM110に記
憶されるのである。次いで、リール26Cを停止制御す
べく、ステッピングモータ62Cを停止制御する際に
は、生成された図柄の組合わせを参照しながら、決定さ
れた抽選入賞態様に応じて図3に示したステッピングモ
ータ62Cの停止制御を行う。即ち、決定された抽選入
賞態様が「爆弾」や「スイカ」や「大当たり」のいずれ
かであるときには、図10(a)〜(c)に示した如き
図柄の組合わせのいずれかのものが実現するように、ス
テッピングモータ62Cの停止制御を行うのである。
【0130】次に、遊技者によって停止ボタン34Rが
押動操作されたか否かを判断する(ステップS35)。
停止ボタン34Rが押動操作されたと判別したときに
は、リール26Rを停止すべく、以下の制御処理が実行
される(ステップS36)。
【0131】この停止制御処理においては、上述した処
理により、既にリール26L及びリール26Cが停止し
て、有効ライン上に停止している図柄の組合せが特定さ
れており、上述した図10に示した如きテーブルを参照
しながら、ステッピングモータ62Rの停止制御を行
う。
【0132】即ち、上述した図10に示した如きテーブ
ルを参照しながら、抽選入賞態様に対応する図柄の組合
わせが実現するような図柄が有効ライン上に停止表示さ
れるようにステッピングモータ62Rを制御するのであ
る。
【0133】上述したステップS31〜S36の停止制
御処理をすることにより、抽選入賞態様が「外れ」であ
る場合には、いずれの有効ライン上にも大当たりや中当
たり等の入賞態様の図柄の組合せが揃わないように、ス
テッピングモータ62L、62C、62Rが停止制御さ
れる。
【0134】また、抽選入賞態様が「チェリー」である
場合には、いずれかの有効ライン上に図柄の「チェリ
ー」が位置付けられるように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0135】更に、抽選入賞態様が「スイカ」である場
合には、いずれかの有効ライン上に図柄「G」(「スイ
カ」)の組合せが揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0136】また、抽選入賞態様が「BOMB」である
場合には、いずれかの有効ライン上に「E」−「E」−
「D」の組合せが揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0137】更にまた、抽選入賞態様が「爆弾」である
場合には、いずれかの有効ライン上に「E」−「E」−
「E」の組合せが揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0138】また、当選フラグが「大当たり」や,「中
当たり」である場合には、いずれかの有効ライン上に
「A」−「A」−「A」、「B」−「B」−「B」、
「D」−「D」−「A」又は「D」−「D」−「B」の
組合せが揃うように、ステッピングモータ62L、62
C、62Rが停止制御される。
【0139】上述した如きステッピングモータ62L、
62C、62Rの停止制御を行うことにより、ステップ
S13の内部抽選処理により定められた抽選入賞態様に
対応する図柄の組合わせを有効ライン上に停止表示させ
ることができるのである。
【0140】上述した図6のステップS17において呼
び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを図12
に示す。
【0141】最初に、いずれかの有効ライン上に停止表
示された図柄の組合わせが、抽選入賞態様に対応する図
柄の組合わせと一致するか否かを判断する(ステップS
51)。いずれかの有効ライン上に停止表示された図柄
の組合わせが、抽選入賞態様に対応する図柄の組合わせ
と一致しないと判別したときには、直ちに本サブルーチ
ンを終了する。
【0142】一方、いずれかの有効ライン上に停止表示
された図柄の組合わせが、抽選入賞態様に対応する図柄
の組合わせと一致すると判別したときには、レギュラー
ボーナスゲームやビッグボーナスゲーム等の遊技者に有
利な状態に移行する条件を変更するか否かを判断する
(ステップS61)。この判断は、乱数発生器112に
より乱数を発生させ、乱数の値が所定の範囲の値に属す
るか否かにより判断するものである。遊技者に有利な状
態に移行する条件を変更すると判別したとき、即ち、乱
数発生器112により発生させた乱数の値が所定の範囲
の値に属すると判別したときには、フラグF_transの値
を1に設定し(ステップS62)、カウンタC_transの
値を初期化、例えば0に設定する(ステップS63)。
【0143】上述したフラグF_transは、遊技者に有利
な状態に移行する条件が変更されている最中であること
を示すフラグであり、遊技者に有利な状態に移行する条
件が変更されているときには、フラグF_transの値は1
となり、遊技者に有利な状態に移行する条件が変更され
ていないときには、フラグF_transの値は0となる。
【0144】また、カウンタC_transは、遊技者に有利
な状態に移行する条件が変更されたときにおける遊技の
回数を示すカウンタである。
【0145】上述したステップS61又はS63の処理
を実行した後、フラグF_transの値が1であるか否かを
判断する(ステップS64)。フラグF_transの値が1
であると判別したときには、後述する図13に示す処理
を実行する。
【0146】一方、ステップS64においてフラグF_tr
ansの値が1でないと判別したときには、抽選入賞態様
が「再遊技」であるか否かを判断する(ステップS5
2)。抽選入賞態様が「再遊技」であると判別したとき
には、フラグF_RPの値を1に設定する(ステップS5
3)。上述した如く、フラグF_RPは、再遊技となる図柄
の組合わせが有効ライン上に並んだか否かを示すフラグ
であり、再遊技となる図柄の組合わせが有効ライン上に
並んだときには、フラグF_RPの値は1となり、再遊技と
なる図柄の組合わせが有効ライン上に並ばなかったとき
には、フラグF_RPの値は0となるものである。
【0147】次に、ステップS52において抽選入賞態
様が「再遊技」でないと判別したときには、抽選入賞態
様が「大当たり」であるか否かを判断する(ステップS
54)。抽選入賞態様が「大当たり」であると判別した
ときには、フラグF_BBの値を1に設定する(ステップS
55)。フラグF_BBは、大当たりとなる図柄の組合わせ
が有効ライン上に並んだか否かを示すフラグであり、大
当たりとなる図柄の組合わせが有効ライン上に並んだと
きには、フラグF_BBの値は1となり、大当たりとなる図
柄の組合わせが有効ライン上に並ばなかったときには、
フラグF_BBの値は0となるものである。
【0148】尚、このフラグF_BBは、遊技が遊技者に有
利な状態に移行するか否かを定めるものであり、フラグ
F_BBの値が1のときには、遊技者に有利な状態であるビ
ッグボーナスゲームに移行するのである。
【0149】次に、ステップS54において抽選入賞態
様が「大当たり」でないと判別したときには、抽選入賞
態様が「中当たり」であるか否かを判断する(ステップ
S56)。抽選入賞態様が「中当たり」であると判別し
たときには、フラグF_RBの値を1に設定する(ステップ
S57)。フラグF_RBは、中当たりとなる図柄の組合わ
せが有効ライン上に並んだか否かを示すフラグであり、
中当たりとなる図柄の組合わせが有効ライン上に並んだ
ときには、フラグF_RBの値は1となり、中当たりとなる
図柄の組合わせが有効ライン上に並ばなかったときに
は、フラグF_RBの値は0となるものである。
【0150】尚、このフラグF_RBは、遊技が遊技者に有
利な状態に移行するか否かを定めるものであり、フラグ
F_RBの値が1のときには、遊技者に有利な状態であるレ
ギュラーボーナスゲームに移行するのである。
【0151】上述したステップS55、S56又はS5
7の処理を実行した後、図3に示した入賞図柄組合わせ
テーブルを参照して配当を定め(ステップS58)、配
当処理により定められた配当枚数だけコインを払い出し
(ステップS59)、本サブルーチンを終了する。
【0152】上述したステップS64において、フラグ
F_transの値が1であると判別したときに実行される処
理を図13に示す。
【0153】最初に、抽選入賞態様が「チェリー」であ
るか否かを判断する(ステップS71)。抽選入賞態様
が「チェリー」であると判別したときには、フラグF_RB
の値を1に設定する(ステップS72)。
【0154】抽選入賞態様が「チェリー」でないと判別
したときには、抽選入賞態様が「BOMB」であるか否
かを判断する(ステップS73)。抽選入賞態様が「B
OMB」であると判別したときには、フラグF_RBの値を
1に設定する(ステップS72)。
【0155】このように、抽選入賞態様が「チェリー」
や「BOMB」であるいわゆる小当たりであっても、フ
ラグF_RBの値を1に設定することにより、レギュラーボ
ーナスゲームに移行することができるのである。
【0156】次に、ステップS73において、抽選入賞
態様が「BOMB」でないと判別したときには、抽選入
賞態様が「爆弾」であるか否かを判断する(ステップS
74)。抽選入賞態様が「爆弾」であると判別したとき
には、フラグF_BBの値を1に設定する(ステップS7
5)。
【0157】抽選入賞態様が「爆弾」であると判別した
ときには、抽選入賞態様が「スイカ」であるか否かを判
断する(ステップS76)。抽選入賞態様が「スイカ」
であると判別したときには、フラグF_BBの値を1に設定
する(ステップS75)。
【0158】このように、抽選入賞態様が「爆弾」や
「スイカ」であるいわゆる小当たりであっても、フラグ
F_BBの値を1に設定することにより、ビッグボーナスゲ
ームに移行することができるのである。
【0159】上述したステップS71〜S76の処理を
実行することにより、停止表示される図柄の組合わせが
いわゆる小当たりや小役当たりのものであっても、ビッ
グボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームに移行、
即ち、遊技者に有利な状態に移行することができるので
ある。このようにしたことにより、「前記表示部におい
て停止表示された識別情報画像が前記予め定められた識
別情報画像でないときに、前記遊技者に有利な状態に移
行する場合があること」をなし得るのである。
【0160】上述した実施例においては、停止表示され
る図柄の組合わせがいわゆる小当たりや小役当たりであ
るときに、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナス
ゲーム等の遊技者に有利な状態に移行することとした
が、停止表示される図柄の組合わせが「外れ」のとき
に、遊技者に有利な状態に移行することとしてもよい。
【0161】このような処理をしたときには、遊技者に
意外性を感じさせたり、驚かせたりすることができるの
である。
【0162】上述したステップS72、S75又はS7
6の処理を実行した後、カウンタC_transの値を1だけ
増加させ(ステップS77)、カウンタC_transの値が
所定の値、例えば30以上であるか否かを判断する(ス
テップS78)。
【0163】カウンタC_transの値が所定の値より大き
いと判別したときには、フラグF_transの値を初期化、
例えば0に設定し(ステップS79)、本サブルーチン
を終了する。
【0164】このように、カウンタC_transの値が所定
の値より大きいと判別するときまで、遊技者に有利な状
態に移行する条件が変更しつづけるので、連続して遊技
者に有利な状態に移行し得ることとなるのである。この
ような処理をすることとしたことにより、「連続した複
数回の行程に亘って、前記遊技者に有利な状態に移行す
ること」をなし得るのである。
【0165】上述したステップS78又はS79の処理
を実行した後、図12に示したステップS58に処理を
戻し、配当を定めてコインの払い戻し処理を行うのであ
る。
【0166】尚、レギュラーボーナスゲームやビッグボ
ーナスゲーム等の遊技者に有利な状態に移行し得ること
を表示装置30に表示したり、スピーカ42から音声と
して発したりすることとしてもよい。このようにしたこ
とにより、「前記遊技者に有利な状態に移行することを
報知すること」もなし得るのである。このような処理を
したときには、コインを獲得できる機会が増えることを
明確に遊技者に知らせることができるとともに、期待感
や満足感をより一層高めることができる可能性も生ずる
のである。
【0167】また、上述した実施例においては、スロッ
トマシンのみからなる構成としたものであったが、スロ
ットマシンがサーバに接続されて、所定の情報の送受信
をサーバと行うことができる構成とすることとしてもよ
い。
【0168】このような構成とした場合には、サーバか
ら、遊技者に有利な状態に移行する条件を変更する変更
情報を、端末機であるスロットマシンに送信するのであ
る。
【0169】スロットマシンがサーバから送信された変
更情報を受信したときには、上述したステップS61に
おいては、受信した変更情報に基づいて遊技者に有利な
状態に移行する条件を変更するか否かを判断するのであ
る。
【0170】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者に有利な状態に
移行することができる機会を増やすことができ、遊技に
不慣れな初心者にも遊技者に有利な状態に移行させるこ
とできる可能性が高くなり、遊技者の上達の度合いに拘
わらず遊技者を楽しませることができ、遊技に飽きを感
じさせることなく楽しませることができる可能性が生ず
る。また、常に遊技者に有利な状態に移行するわけでは
ないので、遊技者に意外性を感じさせたり、驚かせたり
することができるだけでなく、どのようなタイミングで
移行するのかを想像させたり期待させたりすることがで
き、遊技に引き付けることができる可能性も生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるスロットマシンの概観を示す斜
視図である。
【図2】 図柄の画像とコード番号との関係を示すデー
タ・テーブルの一例の表を示す図である。
【図3】 ROM108に記憶されている入賞図柄組合
せテーブルの一例を示す図である。
【図4】 スロットマシン10のフロントドア50を左
側に開いた状態を示す図である。
【図5】 スロットマシン10を制御する制御回路と、
これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構
成を示すブロック図である。
【図6】 制御回路100において実行されるスロット
マシンを駆動制御するサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図7】 図6に示したフローチャートのステップS1
3において実行される内部抽選処理のサブルーチンを示
すフローチャートである。
【図8】 入賞確率テーブルの一例を示す図である。
【図9】 図6のフローチャートのステップS18にお
いて呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図10】 リール26Lが停止したときにおける図柄
の一例を示す図(a)と、リール26Lとリール26C
とが停止したときにおいて、リール26Lの図柄のコー
ド番号と、リール26Cの図柄のコード番号と、の組合
せを示す図である。
【図11】 リール26Lとリール26Cとが停止した
ときにおいて、入賞図柄組合せとなり得る可能性のある
組合わせを示す図である。
【図12】 図6のフローチャートのステップS17に
おいて呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチン
を示すフローチャートである。
【図13】 図12のフローチャートのステップS64
の処理の後に呼び出されて実行されるサブルーチンを示
すフローチャートである。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 30 表示装置(表示部)

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 変動表示されかつ所定のタイミングで停
    止表示される識別情報画像が表示される表示部を有し、
    かつ、予め定められた識別情報画像が停止表示されたと
    きに遊技者に有利な状態に移行する遊技が行われる遊技
    機であって、 前記表示部において停止表示された識別情報画像が前記
    予め定められた識別情報画像でないときに、前記遊技者
    に有利な状態に移行する場合があることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 前記遊技は、前記識別情報画像の変動表
    示の開始から停止表示までを1つの行程とした遊技であ
    り、かつ、 連続した複数回の行程に亘って、前記遊技者に有利な状
    態に移行することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  3. 【請求項3】 変動表示されかつ所定のタイミングで停
    止表示される識別情報画像が表示される表示部を有し、
    かつ、予め定められた識別情報画像が停止表示されたと
    きに遊技者に有利な状態に移行する遊技が行われる遊技
    機を制御する遊技機の制御方法であって、 前記表示部において停止表示された識別情報画像が前記
    予め定められた識別情報画像でないときに、前記遊技者
    に有利な状態に移行せしめることを特徴とする遊技機の
    制御方法。
  4. 【請求項4】 前記遊技は、前記識別情報画像の変動表
    示の開始から停止表示までを1つの行程とした遊技であ
    り、かつ、 連続した複数回の行程に亘って、前記遊技者に有利な状
    態に移行せしめることを特徴とする請求項3記載の遊技
    機の制御方法。
  5. 【請求項5】 識別情報画像を変動表示せしめかつ所定
    のタイミングで停止表示せしめ、かつ、予め定められた
    識別情報画像が停止表示されたときに遊技者に有利な状
    態に移行する遊技を行わせる制御プログラムを、格納す
    るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、 前記制御プログラムは、停止表示された識別情報画像が
    前記予め定められた識別情報画像でないときに、前記遊
    技者に有利な状態に移行せしめることを特徴とするコン
    ピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  6. 【請求項6】 前記遊技は、前記識別情報画像の変動表
    示の開始から停止表示までを1つの行程とした遊技であ
    り、かつ、 連続した複数回の行程に亘って、前記遊技者に有利な状
    態に移行せしめることを特徴とする請求項5記載のコン
    ピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  7. 【請求項7】 識別情報画像が変動表示されかつ所定の
    タイミングで停止表示され、かつ、予め定められた識別
    情報画像が停止表示されたときに遊技者に有利な状態に
    移行する遊技が行われる端末機を制御するサーバであっ
    て、 停止表示された識別情報画像が前記予め定められた識別
    情報画像でないときに、前記遊技者に有利な状態に移行
    せしめることを特徴とするサーバ。
  8. 【請求項8】 前記遊技は、前記識別情報画像の変動表
    示の開始から停止表示までを1つの行程とした遊技であ
    り、かつ、 連続した複数回の行程に亘って、前記遊技者に有利な状
    態に移行せしめることを特徴とする請求項7記載のサー
    バ。
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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06126031A (ja) * 1992-10-19 1994-05-10 Sophia Co Ltd 遊技機
JPH06335560A (ja) * 1993-05-28 1994-12-06 Sankyo Kk 遊技機

Patent Citations (2)

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