JP2003093647A - 遊技機、遊技機の制御方法、記録媒体及びサーバ - Google Patents

遊技機、遊技機の制御方法、記録媒体及びサーバ

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JP2003093647A
JP2003093647A JP2001288796A JP2001288796A JP2003093647A JP 2003093647 A JP2003093647 A JP 2003093647A JP 2001288796 A JP2001288796 A JP 2001288796A JP 2001288796 A JP2001288796 A JP 2001288796A JP 2003093647 A JP2003093647 A JP 2003093647A
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JP
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started
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JP2001288796A
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Hiroshi Tomochika
宏 友近
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Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の停止操作の妨げとなることなく、遊
技者に期待感を感じさせるとともに、意外性を感じさせ
たり、驚かせたりすることができる可能性が生ずる遊技
機、遊技機の制御方法、記録媒体及びサーバを提供す
る。 【解決手段】 遊技の状態が遊技者に有利な状態に移行
していない状態であり、かつ、遊技開始可能状態に至っ
たときから識別情報画像の変動表示が開始されるまでの
間において、遊技が遊技者に有利な状態に移行すること
を予兆報知する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるパチスロ
やスロットマシン等の回胴式遊技機、遊技機の制御方
法、コンピュータ読み取り可能な記録媒体及びサーバに
関する。
【0002】
【従来技術】いわゆるパチスロやスロットマシン等の回
胴式の遊技機は、回転可能な3つのリールを有するもの
であり、3つのリールが停止したときにおいて、リール
の表面に描かれている図柄の組合わせが所定の組合わせ
になったときには、所定数のコイン等の遊技媒体が払い
出されるものであり、遊技者は、多くのコインを如何に
獲得することができるかを楽しまんとする遊技機であ
る。
【0003】遊技者が獲得し得るコインの数は、遊技状
態に応じて変化し得るものであり、通常遊技状態におい
ては、1回の遊技で獲得することができるコインの数は
少なく、いわゆるレギュラーボーナスゲームやビッグボ
ーナスゲーム等の遊技者に有利な状態に移行したときに
は、1回の遊技で多数のコインを獲得することができ
る。このようなことから、ボーナスゲーム等の遊技者に
有利な状態に移行するか否かは、遊技者にとって極めて
関心の高いものとなっている。
【0004】このため、従来の遊技機においては、ボー
ナスゲーム等の遊技者に有利な状態に移行することを予
め報知するものが知られている。この予兆の報知は、遊
技者が停止操作を開始し始めた後に行うもので、これか
らボーナスゲームに移行するのではないかという期待感
を遊技者に感じさせることを目的としてなされたもので
ある。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかし乍、従来の遊技
機の予兆報知は、上述した如く、遊技者が停止操作を開
始し始めた後に行うものであった。この遊技者による停
止操作は、如何にして遊技者の希望とする図柄で停止さ
せんとする操作を行うものであり、遊技者は、細心の注
意を払って変動表示される図柄を注視し、停止させるタ
イミングを見出すとともに、そのタイミングで的確に停
止ボタンを押動操作しなければならない。
【0006】このように遊技の結果が定まる最も重要な
ときに、報知の表示がなされたり、報知の音声が発せら
れたときには、遊技者に期待感を感じさせるよりもむし
ろ、遊技への集中力を低下させたり、遊技者に焦燥感を
感じさせたりする可能性が高くなり、従来の遊技機にお
ける予兆報知は必ずしも遊技者に有益なものとはいえな
いものであった。
【0007】本発明は、上述した如き課題に鑑みてなさ
れたものであり、その目的とするところは、遊技者の停
止操作の妨げとなることなく、遊技者に期待感を感じさ
せるとともに、意外性を感じさせたり、驚かせたりする
ことができる可能性が生ずる遊技機、遊技機の制御方
法、記録媒体及びサーバを提供することにある。
【0008】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、遊技開始可能状態に至
ったときから識別情報画像の変動表示が開始されるまで
の間において、遊技が遊技者に有利な状態に移行するこ
とを予兆報知することを特徴とする。
【0009】即ち、遊技開始可能状態に至ったときから
識別情報画像の変動表示が開始されるまでの間に、遊技
が遊技者に有利な状態、いわゆるボーナスゲーム等に移
行することを、遊技者の五感に訴え得る動作をするもの
は、本発明に含まれるものとなる。
【0010】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。
【0011】(1) 変動表示されかつ所定のタイミン
グで停止表示される識別情報画像が表示される表示部を
有し、かつ、停止表示された識別情報画像に応じて遊技
者に有利な状態に移行し得る遊技でありかつ遊技媒体に
対する操作をすることなく開始可能になる遊技が行われ
る遊技機であって、前記遊技の状態が前記遊技者に有利
な状態に移行していない状態であり、かつ、遊技開始可
能状態に至ったときから前記識別情報画像の変動表示が
開始されるまでの間において、前記遊技が遊技者に有利
な状態に移行することを予兆報知する場合があることを
特徴とする遊技機。
【0012】(2) 変動表示されかつ所定のタイミン
グで停止表示される識別情報画像が表示される表示部を
有し、かつ、停止表示された識別情報画像に応じて遊技
者に有利な状態に移行し得る遊技でありかつ遊技媒体に
対する操作をすることなく開始可能になる遊技が行われ
る遊技機の制御方法であって、前記遊技の状態が前記遊
技者に有利な状態に移行していない状態であるときに、
遊技開始可能状態に至ったときから前記識別情報画像の
変動表示が開始されるまでの間において、前記遊技が遊
技者に有利な状態に移行することを予兆報知せしめるこ
とを特徴とする遊技機の制御方法。
【0013】(3) 識別情報画像を変動表示せしめか
つ所定のタイミングで停止表示せしめ、かつ、停止表示
せしめた識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移
行し得る遊技でありかつ遊技媒体に対する操作をするこ
となく開始可能になる遊技を行わせる制御プログラム
を、格納するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であ
って、前記制御プログラムは、前記遊技の状態が前記遊
技者に有利な状態に移行していない状態であるときに、
遊技開始可能状態に至ったときから前記識別情報画像の
変動表示が開始されるまでの間において、前記遊技が遊
技者に有利な状態に移行することを予兆報知せしめるこ
とを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
【0014】(4) 識別情報画像が変動表示されかつ
所定のタイミングで停止表示され、かつ、停止表示され
た識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得
る遊技でありかつ遊技媒体に対する操作をすることなく
開始可能になる遊技が行われる端末機を制御するサーバ
であって、前記遊技の状態が前記遊技者に有利な状態に
移行していない状態であるときに、遊技開始可能状態に
至ったときから前記識別情報画像の変動表示が開始され
るまでの間において、前記遊技が遊技者に有利な状態に
移行することを予兆報知せしめることを特徴とするサー
バ。
【0015】上述した(1)〜(4)の発明は、遊技の
状態が遊技者に有利な状態に未だに移行していない状態
であり、かつ、遊技開始可能状態に至ったときから識別
情報画像の変動表示が開始されるまでの間において、遊
技が遊技者に有利な状態に移行することを予兆報知する
ので、遊技者の停止操作の妨げとならないように予兆を
報知することができ、これにより、遊技に対する期待感
を感じさせることができる可能性が生ずる。また、遊技
開始前に予兆報知されるので遊技者に意外性を感じさせ
たり、驚かせたりすることができる可能性も生ずる。
【0016】[用語の定義等]本発明に係る「識別情
報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の視覚
によって識別可能な情報をいう。また、「識別情報画
像」とは、この識別情報画像を示す画像をいう。この識
別情報画像は、後述する図柄の画像に対応するものであ
る。
【0017】また、「変動表示」とは、識別情報が順次
変化する場合、例えば1つの識別情報である図柄「7」
から他の識別情報である図柄「8」へ変更する場合や、
図柄「9」から他の図柄「☆」へ変更して表示する場合
と、識別情報を表示し得る表示領域において1つの識別
情報が表示されたままその識別情報が移動して表示され
るような場合、例えば、1つの図柄「7」が表示領域内
において表示されつつ移動する場合と、の双方又はいず
れか一方を含む概念である。
【0018】更に、識別情報の表示態様が変化する場
合、例えば1つの図柄「7」が変形して横長に表示され
たり縦長に表示されたりする場合や、図柄が拡大されて
表示されたり、縮小されて表示される場合等も含む概念
である。
【0019】これに対して、「停止表示」とは、ある識
別情報を示す識別情報画像を所定の位置に停止させて表
示する態様をいう。
【0020】また、「遊技媒体」とは、遊技機における
遊技の開始、進行や結果を定め得るものを示す概念であ
り、パチスロやスロットマシン等の回胴式の遊技機にお
いては、メダルやコインやトークン等を示す概念であ
り、パチンコ遊技装置等の遊技機においては、パチンコ
玉等の遊技球を示す概念である。また、これらの遊技を
模したゲームをコンピュータ上で実行される場合には、
メダルやコイン等を模したものであり、具体的な画像と
して表示される場合のみならず、賭けの対象として観念
できるものも含む概念である。
【0021】更に、「遊技媒体に対する操作をすること
なく」とは、上述した遊技媒体を直接操作することによ
り、遊技が開始されたり進行したりするものを除く概念
である。例えば、パチンコ遊技は、遊技媒体である遊技
球を発射する操作を行うことにより、遊技が開始された
り進行したりする遊技であるが、このような遊技を除く
趣旨である。一方、パチスロやスロットマシンにおいて
は、コイン等の遊技媒体は、賭けの対象であるが、コイ
ン等に対して直接操作して遊技を進めるものでないが故
に、パチスロやスロットマシンにおける遊技は、「遊技
媒体に対する操作をすることなく」に含まれる遊技であ
る。
【0022】更にまた、「遊技開始可能状態」とは、遊
技者が何らかの遊技開始操作を行えば遊技が開始され得
る状態になっていることを示す概念である。例えば、い
わゆるパチスロ装置においては、コイン等の遊技媒体が
投入され、遊技者が何らかの操作を行えば遊技が開始さ
れ得るような状態を示す概念である。尚、上述した遊技
開始操作は、1つの操作のみならず複数の操作を要する
場合も含むものである。例えば、パチスロ装置において
は、コインが投入された時点で「遊技開始可能状態」に
至ったとしても、コインが投入されていわゆるベットス
イッチが横道操作された時点で「遊技開始可能状態」に
至ったとしてもよいのである。
【0023】また、「遊技が遊技者に有利な状態」と
は、遊技者がより多くの利益を得ることができる可能性
のある状態を示す概念である。例えば、パチスロ遊技や
スロットマシン遊技においては、レギュラーボーナスや
ビッグボーナス等のボーナスゲームにおける状態を示す
ものであり、ボーナスゲームに限らず、通常遊技状態に
おける遊技よりもより多くのコインを獲得できる可能性
の生ずる状態を含む概念である。
【0024】尚、後述するスロットマシン10から遊技
機が構成され、表示装置30から表示部が構成される。
また、後述するリール26L,26C,26Rの各々に
描かれた図柄の画像が識別情報画像に相当する。
【0025】
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。尚、本実施例は、本発明をス
ロットマシンに適用した実施例について説明する。ま
た、このスロットマシン10は、遊技媒体であるコイ
ン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機で
あるが、以下においては、コインを用いるものとして説
明する。
【0026】スロットマシン10の概略を示す図を図1
に示す。
【0027】このスロットマシン10の全体を形成して
いる筐体12の正面には、略垂直に形成された縦長矩形
の3つの表示窓14L,14C,14Rが設けられてい
る。これらの表示窓14L,14C,14Rには、5本
の入賞ライン、即ち、水平に3本(中央L1、上下L2
A、L2B)、及び斜めに2本(斜め右下がりL3A,
斜め右上がりL3B)の入賞ラインが設けられている。
これらの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及び
L3Bの左端部と右端部とには、投入されたコインの枚
数により有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと
称する)と、コインの賭け枚数と、を表示するための賭
け枚数表示部18が、上から順に「3」,「2」,
「1」,「2」,「3」の如く設けられている。
【0028】後述する1−BETスイッチ20を遊技者
が操作したときには、5本の入賞ラインのうちの1本、
例えば入賞ラインL1を有効化し、2−BETスイッチ
22を操作したときには、5本の入賞ラインのうちの3
本、例えば入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化
し、最大BETスイッチ24を操作したときには、5本
の入賞ラインの全て、即ちL1、L2A、L2B、L3
A及びL3Bを有効化する。有効化された入賞ライン
は、賭け枚数表示部18の背面に設けられている有効ラ
イン表示ランプ44(図示せず)を点灯することにより
明示される。
【0029】筐体12の内部には、各々の外周面に複数
種類の図柄の画像が描かれた3個のリール26L,26
C,26Rが回転自在に設けられている。これらのリー
ル26L,26C,26Rの各々は、上述した表示窓1
4L,14C,14Rを介して視認可能に設けられてい
る。後述する如く、リール26L,26C,26Rは、
表示窓14L,14C,14Rにおいて、リール26
L,26C,26Rの外周面に描かれた図柄の画像が上
から下に向かって移動するように回転駆動される。
【0030】また、上述した表示窓14L,14C,1
4Rの下方には、略水平の台座部28が設けられてお
り、その中央には液晶ディスプレイパネルからなる表示
装置30が設けられている。この表示装置30において
は、遊技履歴が表示されたり、ボーナスゲームにおける
演出が行われたり、後述する如き予兆報知のメッセージ
が表示されたりする。
【0031】表示装置30の右側には、大量のコインを
一度に挿入できるコイン投入口31が設けられている。
【0032】また、表示装置30の左側には、1回の押
動操作により、既に投入されているコインのうちの1枚
だけを遊技の賭けの対象とするための1−BETスイッ
チ20と、既に投入されているコインのうちの2枚だけ
を遊技の賭けの対象とするための2−BETスイッチ2
2と、既に投入されているコインのうち1回の遊技に可
能な最大枚数のコインを遊技の賭けの対象とするための
最大BETスイッチ24とが設けられている。これらの
BETスイッチ20、22又は24を押動操作すること
で、押動操作されたBETスイッチに応じて上述した入
賞ラインが有効化されることとなる。上述した1−BE
Tスイッチ20、2−BETスイッチ22、又は最大B
ETスイッチ24が遊技者によって押動操作されること
により、「遊技開始可能状態に」至ることをなし得るの
である。
【0033】台座部28の前面の左側には、スタートレ
バー32が傾動可能に設けられている。このスタートレ
バー32を遊技者が傾動操作することにより、上述した
3つのリール26L,26C,26Rの回転が一斉に開
始される。3つのリール26L,26C,26Rが回転
したときには、リール26L,26C,26Rの各々の
外周面に描かれている図柄の画像が、表示窓14L,1
4C,14Rの各々において変動表示されることとな
る。
【0034】上述した3つのリール26L,26C,2
6Rの回転速度が一定の速度に達したときには後述する
停止ボタン34L,34C,34Rの遊技者による操作
が有効となる。
【0035】台座部28の前面の中央には、3個の停止
ボタン34L,34C,34Rが設けられている。停止
ボタン34Lはリール26Lに対応し、停止ボタン34
Cはリール26Cに対応し、停止ボタン34Rはリール
26Rに対応している。停止ボタン34Lを遊技者が押
動操作したときには、リール26Lが停止し、停止ボタ
ン34Cを遊技者が押動操作したときには、リール26
Cが停止し、停止ボタン34Rを遊技者が押動操作した
ときには、リール26Rが停止するようになされてい
る。
【0036】リール26L、リール26C、リール26
Rが停止するときには、リール26L、リール26C、
リール26Rの各々の外周面に描かれている図柄の画像
が上述した入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及
びL3Bに位置付けされて停止表示されるように制御さ
れる。
【0037】スタートレバー32の左側には、払出しボ
タン36が設けられている。遊技者が払出しボタン36
を押動操作したときには、投入されているコインが正面
下部のコイン払出口38からコインが払い出され、払い
出されたコインはコイン受け部40に溜められる。
【0038】また、このコイン受け部40の上側には、
筐体12の内部に収納されたスピーカ(図示せず)から
発せられた音を筐体12の外部へ出すための透音口42
が設けられている。
【0039】上述したリール26L,26C,26Rの
各々には、外周面に複数種類の図柄の画像が、所定の
数、例えば21個ずつ描かれている。これらの図柄の各
々には、「0」〜「20」のコード番号が付されてお
り、図柄の画像とコード番号との関係は、データ・テー
ブルとして後述するROM108に記憶されている。
【0040】図2にデータ・テーブルの一例を示す。
尚、この図2に示したデータ・テーブルにおいては、図
柄の種類を簡略化して「A」〜「H」の符号で表したも
ので、例えば、「A」は、図柄の「7」を示す符号であ
り、「C」は図柄の「チェリー」を示す符号である。リ
ール26L,26C,26Rの各々の外周面には、デー
タ・テーブルのコード番号の順に、そのコード番号に対
応する図柄が描かれているのである。これにより、リー
ルとコード番号とが定まれば、図柄の種類を特定するこ
とができるのである。例えば、リール26Rにおけるコ
ード番号16の図柄は「C」である。
【0041】このデータ・テーブルは、後述する如く、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置と
図柄の画像とを対応づける際に用いるものである。例え
ば、リール26L,26C,26Rが停止したときに、
リール26L,26C,26Rの各々の回転角度位置の
情報に基づいて図2に示したデータ・テーブルを参照す
ることにより、表示窓14L,14C,14Rの入賞ラ
インL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に停止
表示されている図柄の画像を特定することができるので
ある。
【0042】また、上述したROM108は、当たりと
して入賞する図柄の組合わせと、その図柄の組合わせと
なったときに払い出されるコインの配当枚数と、の関係
を示す入賞図柄組合せテーブルも記憶する。この入賞図
柄組合せテーブルの一例を図3に示す。尚。この図3も
図2と同様に、図柄の種類を簡略化して「A」〜「H」
の符号で表したもので、例えば、Aは、図柄の「7」を
示す符号であり、Cは図柄の「チェリー」を示す符号で
ある。
【0043】例えば、3つのリール26L,26C,2
6Rの全てが停止したときには、この入賞図柄組合せテ
ーブルが参照され、有効ライン上に停止した図柄の組合
せが、例えば「A」−「A」−「A」である場合には、
所定の枚数、例えば15枚のコインが払い出されること
となるのである。また、この入賞図柄組合せテーブル
は、3つのリール26L,26C,26Rの全てが停止
したときに参照されるだけでなく、後述する如く、リー
ル26Lや,リール26Cが停止したときにも参照され
る。
【0044】尚、上述した図3に示した入賞図柄組合せ
テーブルは、通常遊技状態におけるときのもので、遊技
者に有利な状態における遊技であるビッグボーナスゲー
ムやレギュラーボーナスゲームにおいては、図示しない
ボーナスゲーム用の入賞図柄組合せテーブルが参照され
る。
【0045】以下において、スロットゲームにおける遊
技状態に関して説明をする。スロットゲームにおける遊
技状態は、通常遊技状態における遊技,レギュラーボー
ナス状態における遊技(以下、RBゲームと称する)、
及びビッグボーナス状態における遊技(以下、BBゲー
ムと称する)の3種類があり、RBゲームとBBゲーム
とを「遊技者に有利な状態」における遊技であり、後述
する如く、通常遊技状態における遊技から「遊技者に有
利な状態」における遊技に移行する。
【0046】通常遊技状態における遊技おいては、有効
ライン上に停止表示された図柄の組合わせが所定の組合
わせとなったとき、例えば、「スイカ」−「スイカ」−
「スイカ」や「ベル」−「ベル」−「ベル」等の組合わ
せとなったときには、小当たりに入賞したとして、所定
の枚数のコインが遊技者に払い出されて1回の遊技が終
了となる。
【0047】また、有効ライン上に別の図柄の組合わせ
となったとき、例えば、「JAC」−「JAC」−「J
AC」等の組合わせとなったときには、コインを投入を
することなく再び一度遊技を行うことができる、いわゆ
るリプレイや再遊技となる。更に、有効ライン上に図3
に示した入賞図柄組合せテーブルのいずれの組合わせに
も該当しない場合には、「外れ」となる。
【0048】更にまた、同一色の図柄「7」−「7」−
「7」等の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示
されると、所定の枚数のコインが払い出された後、後述
するBBゲームに移行する。
【0049】また、「BOMB」−「BOMB」−
「7」等の図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示
されると、所定の枚数のコインが払い出された後、後述
するRBゲームに移行する。
【0050】上述したRBゲームは、上述した如く、通
常遊技状態における遊技中に「BOMB」−「BOM
B」−「7」等の図柄の組み合わせが有効ライン上に並
んだときに実行されるゲームである。このRBゲームで
は、ジャックゲームと称されるコイン1枚掛けのゲーム
を複数回行うことができる。このジャックゲームにおい
て有効ラインL1上に「JAC」−「JAC」−「JA
C」の組合せが並ぶとジャックゲームに入賞したとし
て、所定の枚数、例えば8枚のコインが払い出される。
ジャックゲームには「外れ」も発生するが、ジャックゲ
ーム入賞は約9/10という高い確率で発生する。この
RBゲームは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生す
るか、またはRBゲーム中に実行された通算のジャック
ゲーム数が例えば12回に達すると終了し、通常遊技状
態の遊技に戻る。
【0051】上述したBBゲームは、RBゲームと一般
遊技と称される遊技とが一組になったものが、複数回行
われ得る。BBゲームに移行したときには、まず、一般
遊技が実行される。このBBゲーム中における一般遊技
においては、「外れ」も発生するが、「7」−「7」−
「7」や、「スイカ」−「スイカ」−「スイカ」等の組
合わせによる小当たりが、上述した通常遊技状態におけ
る遊技に比べて高い確率で発生する。更に、このBBゲ
ーム中の一般遊技では、通常遊技状態における遊技には
発生しない図柄の組合わせによる小当たりも発生し得
る。
【0052】BBゲーム中における一般遊技において、
「JAC」−「JAC」−「JAC」の組合せが並ぶ
と、所定の枚数のコインが払い出された後、複数回のジ
ャックゲームが行えるRBゲームに移行する。BBゲー
ムは、例えばジャックゲーム入賞が8回発生するか、ま
たはRBゲーム中に実行された通算のジャックゲーム数
が例えば12回に達すると第1セットのBBゲームが終
了する。
【0053】第1回目のRBゲームが終了すると、上述
したBBゲーム中における一般遊技が再度行われ、この
一般遊技中に「JAC」−「JAC」−「JAC」の組
合せが発生すると、その後再び上述したRBゲームが行
われる。
【0054】BBゲームは、一般遊技とRBゲームとを
1組とした繰り返しのゲームであり、この1組のゲーム
が所定回数、例えば2回行われるとBBゲームは終了し
通常遊技状態の遊技に戻る。但し、このBBゲーム中
に、一般遊技状態における通算ゲーム回数が所定回数、
例えば30回を越える場合にも、BBゲームは終了し通
常遊技状態の遊技に戻る。
【0055】スロットマシン10のフロントドア50を
左側に開いた状態を図4に示す。
【0056】上述したコイン投入口31の背後には、コ
インカウンタ52とコイン通過センサ54とが設けられ
ており、コイン投入口31から投入されたコインは、コ
インカウンタ52により計数され、コイン通過センサ5
4により検出された後、シュート56を通過し、ホッパ
ー58内側に設けられたスロープ60を転動して、ホッ
パー58の中に収納される。
【0057】上述したコイン通過センサ54は、コイン
が通過したことを検出したときには、コイン検出信号を
発する。このコイン検出信号は、コインが投入されたこ
とを示す信号である。このコイン検出信号が発せられた
か否かを判別することにより、「遊技開始可能状態に至
った」ことを判別することができるのである。
【0058】スロットマシン10を制御する制御回路
と、これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回
路構成を示すブロック図を図5に示す。
【0059】上述したスタートレバー32は、制御回路
100のインターフェイス回路群102に接続され、イ
ンターフェイス回路群102は、入出力バス104に接
続されている。スタートレバー32から発せられた始動
開始信号は、インターフェイス回路群102において所
望の信号に変換された後、入出力バス104に供給され
る。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPU
と称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出
力されるようになされている。
【0060】また、上述したインターフェイス回路群1
02には、停止ボタン34L,34C,34R、1−B
ETスイッチ20、2−BETスイッチ22、最大BE
Tスイッチ24及び払出しボタン36も接続されてい
る。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もイ
ンターフェイス回路群102に供給され、所望の信号に
変換された後、入出力バス104に供給される。
【0061】更に、インターフェイス回路群102に
は、コインカウンタ52及びコイン通過センサ54も接
続されている。これらのカウンタやセンサから発せられ
る信号もインターフェイス回路群102に供給され、所
望とする信号に変換された後、入出力バス104に供給
される。
【0062】上述した入出力バス104には、ROM
(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ラン
ダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。R
OM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する
制御プログラムを記憶する。更に、ROM108は、制
御プログラムを実行するための初期データや、表示装置
30において表示されるメッセージ等の文字データや、
スピーカ42から発せられる音声のための音声データも
記憶する。更に、上述した図2に示したデータ・テーブ
ルや、図3に示した入賞図柄組合わせテーブルや、後述
する入賞確率テーブルも記憶する。
【0063】また、RAM110は、上述した制御プロ
グラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶す
る。
【0064】入出力バス104には、乱数を発生するた
めの乱数発生器112も設けられている。乱数発生器1
12は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2
の16乗)に含まれる乱数を発生する。尚、乱数は、C
PU106の演算処理により発するように構成してもよ
い。
【0065】入出力バス104には、モータ駆動回路1
14が接続されている。モータ駆動回路114には、上
述した3つのリール26L,26C,26Rの各々を回
転駆動するステッピングモータ62L,62C,62R
が接続されている。ステッピングモータ62L,62
C,62Rの各々は、3つのリール26L,26C,2
6Rの内部に設けられ、ステッピングモータ62L,6
2C,62Rの回転シャフトがリール26L,26C,
26Rの回転中心となるように、リール26L,26
C,26Rは、ステッピングモータ62L,62C,6
2Rに設けられている。
【0066】CPU106から発せられる駆動制御命令
は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、
駆動信号はステッピングモータ62L,62C,62R
に供給される。尚、駆動制御命令には、回転速度の命令
も含まれており、ステッピングモータ62L,62C,
62Rの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速
度の制御も行う。
【0067】CPU106が、上述した如き、ステッピ
ングモータ62L,62C,62Rに対する制御をする
ことにより、リール26L,26C,26Rの回転制御
及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うこ
とができるのである。
【0068】リール26L,26C,26Rの各々に
は、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度
位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位
置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続
されている。リール26L,26C,26Rの各々の回
転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せら
れたときには、リール回転角度位置検出回路116に供
給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104
に供給される。
【0069】CPU106は、供給された回転角度位置
から図柄のコード番号を算出し、図2に示したデータ・
テーブルを参照することにより、表示窓14L,14
C,14Rの各々に表示される図柄の画像を特定するこ
とができるのである。
【0070】入出力バス104には、有効ライン表示ラ
ンプ44を駆動するためのランプ駆動回路118も接続
されており、CPU106は、1−BETスイッチ2
0、2−BETスイッチ22又は最大BETスイッチ2
4から発せられる信号に応じて駆動指令をランプ駆動回
路118に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ラン
プ44を点灯駆動するのである。
【0071】また、入出力バス104には、表示装置3
0を駆動する表示駆動装置120も接続されており、C
PU106は、ROM108に記憶されている画像デー
タや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装
置120に供給する。このようにすることより、表示装
置30には、画像データが演出画面として表示された
り、文字データがメッセージとして表示されたりするの
である。
【0072】更に、入出力バス104には、スピーカ4
2を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続され
ており、CPU106は、ROM108に記憶されてい
る音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回
路122に供給する。このようにすることより、スピー
カ42から所定の音声が発せられるのである。
【0073】以下においては、スロットマシン10は予
め起動されており、上述したCPU106において用い
られる変数は所定の値に初期化され、定常動作している
ものとする。
【0074】上述した制御回路100において実行され
るスロットマシンを駆動制御するサブルーチンを図6に
示す。尚、このサブルーチンは、予め実行されているス
ロットマシン10のメインプログラムから所定のタイミ
ングで呼び出されて実行されるものである。
【0075】最初に、所定数のコインがコイン投入口3
1から投入されたか否かを判断する(ステップS1
1)。コインがコイン投入口31から投入されていない
と判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了す
る。
【0076】一方、コインがコイン投入口31から投入
されたと判別したときには、1−BETスイッチ20、
2−BETスイッチ22、又は最大BETスイッチ24
のいずれかが押動操作されたか否かを判断する(ステッ
プS12)。いずれのBETスイッチも押動操作されて
いないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終
了する。
【0077】1−BETスイッチ20、2−BETスイ
ッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれかが押
動操作されたと判別したときには、乱数発生器112に
乱数を発する命令を送り、乱数を発生させ、発生させた
乱数に応じて内部抽選処理を行う(ステップS13)。
【0078】尚、1−BETスイッチ20、2−BET
スイッチ22、又は最大BETスイッチ24のいずれか
が押動操作されることにより、5本の入賞ラインL1、
L2A、L2B、L3A及びL3Bのうちのいずれを有
効ラインとするかが定まり、対応する有効ライン表示ラ
ンプ44を点灯駆動する。
【0079】また、上述したステップS11又はステッ
プS12の処理を実行することにより、「遊技開始可能
状態に至った」ことをなし得るのである。
【0080】上述したROM108は、入賞確率テーブ
ルも記憶しており、ステップS13の内部抽選処理は、
発生させた乱数の値に基づいて入賞態様を定めるもので
ある。以下においては、内部抽選処理により定められた
入賞態様を抽選入賞態様と称する。
【0081】上述した入賞確率テーブルの一例を図7に
示す。入賞確率テーブルは、乱数発生器112により発
生した乱数を入賞態様の各々に区画するデータを記憶す
るものである。尚、図7に示した例は、通常遊技状態に
おけるときのものであり、レギュラーボーナスゲームや
ビッグボーナスゲームが実行されたときには、図示しな
いボーナスゲーム用の入賞確率テーブルが用いられる。
図7に示したa1〜a3,b1〜b3,c1〜c3,d
1〜d3,e1〜e3,f1〜f3,g1〜g3,h1
〜h3は予め設定された数値データであり、乱数発生器
112により発生した乱数を各入賞態様に区画する際に
用いられる。
【0082】投入されたコインの枚数が1枚の場合には
「a1〜g1」の数値が用いられ、2枚の場合には「a
2〜g2」の数値が用いられ、3枚の場合には「a3〜
g3」の数値が用いられる。尚、図7に示した例は、投
入されたコインの枚数が3枚であるときに用いられるa
3〜g3の具体的な数値と、乱数の値の範囲を示したも
のであり、a1〜g1及びa2〜g2についても具体的
な数値が定められている。
【0083】これら数値の関係は、通常、「a1<b1
<c1<d1<e1<f1<g1」、「a2<b2<c
2<d2<e2<f2<g2」、及び「a3<b3<c
3<d3<e3<f3<g3」なる大小関係に設定され
ている。乱数発生器112により発生した乱数の値がa
1やa2やa2未満であれば大当たりに入賞したとして
「BB」当選フラグが立つ。また、乱数の値が、a1以
上b1未満や、a2以上b2未満や、a3以上b3未
満、であれば中当たりに入賞したとして「RB」当選フ
ラグが立つ。尚、上述した「BB」は、ビッグボーナス
を示す略語であり、「RB」は、レギュラーボーナスを
示す略語である。
【0084】また、乱数の値が、b1以上c1未満や、
b2以上c2未満や、b3以上c3未満、の場合には
「スイカ」当選フラグが立ち、c1以上d1未満や、c
2以上d2未満や、c2以上d2未満、の場合には「ベ
ル」当選フラグ、d1以上e1未満や、d2以上e2未
満や、d3以上e3未満、の場合には「4枚チェリー」
当選フラグ、e1以上f1未満や、e2以上f2未満
や、e3以上f3未満、の場合には「2枚チェリー」当
選フラグが立つ。更に、f1以上g1未満や、f2以上
g2未満や、f3以上g3未満、であれば「再遊技」当
選フラグが立ち、g1以上や、g2以上や、g3以上、
であれば入賞なしの「外れ」当選フラグが立つ。
【0085】具体的には、図7に示した例において、投
入されたコインの枚数が3枚である場合に、乱数発生器
112により発生した乱数の値が0〜200の範囲に属
するときには、大当たりに入賞したとして「BB」当選
フラグが立ち、乱数の値が201〜380の範囲に属す
るときには、中当たりに入賞したとして「RB」当選フ
ラグが立つ。同様に、乱数の値が381〜10000の
範囲に属するときには、小当たりに入賞したとして、
「スイカ」当選フラグや、「ベル」当選フラグや、「4
枚チェリー」当選フラグや、「2枚チェリー」当選フラ
グが立つ。更に、乱数の値が10001〜18000の
範囲に属するときには、「再遊技」当選フラグが立ち、
乱数の値が18001〜65535の範囲に属するとき
には、「外れ」当選フラグが立つ。
【0086】上述した如く、抽選入賞態様は、乱数発生
器112により発生した乱数の値が属する数値範囲によ
って定められ、当選フラグによって表される。当選フラ
グの種類は、「外れ」,「再遊技」,「2枚チェリ
ー」,「4枚チェリー」,「ベル」,「スイカ」,「R
B」および「BB」の8種類であり、ステップS13の
内部抽選処理により抽選された入賞態様に対応する当選
フラグがRAM110の所定の領域に記憶される。
【0087】また、抽選入賞態様は、入賞確率テーブル
のデータ設定に応じた確率の下で発生するため、遊技者
の技量に極端に左右されることなく、例えば1日の営業
時間内でのトータル的なコイン支払い率は、ほぼ一定に
なるように維持することができるのである。
【0088】上述したステップS13の内部抽選処理を
実行した後、ボーナスゲームを実行している間か否かを
判断する(ステップS14)。このボーナスゲームは、
上述したRBゲームやBBゲームであり、上述した「B
B」当選フラグや、「RB」当選フラグが立ち、所定の
図柄の組合わせ、例えば「7」−「7」−「7」が有効
ライン上に並ぶように、3つのリール26L,26C,
26Rを停止させることができたときに移行して実行さ
れるゲームである。
【0089】上述したステップS14の判断をすること
により、「遊技の状態が前記遊技者に有利な状態に移行
していない状態で」あることをなし得るのである。
【0090】ボーナスゲームに移行していないときにお
ける遊技を通常遊技状態における遊技又は通常遊技と称
し、ボーナスゲームに移行したときには、遊技者は通常
遊技が実行されているときよりも、より多くのコインを
獲得する可能性が生ずる。
【0091】上述したステップS14において、ボーナ
スゲームが実行されていないと判別したときには、後述
する予兆報知処理のサブルーチンを呼び出して実行する
(ステップS15)。
【0092】次いで、スタートレバー32が遊技者によ
り傾動操作されたか否かを判断する(ステップS1
6)。このステップS16の判断処理を実行する前に、
上述したステップS15の予兆報知処理を実行すること
としたことにより、「遊技開始可能状態に至ったときか
ら前記識別情報画像の変動表示が開始されるまでの間に
おいて、前記遊技が遊技者に有利な状態に移行すること
を予兆報知する」ことをなし得るのである。このような
処理をすることにより、遊技者の停止操作の妨げとなら
ないように予兆を報知することができ、遊技に対する期
待感を感じさせることができる可能性が生ずるのであ
る。また、遊技開始前に予兆報知されるので遊技者に意
外性を感じさせたり、驚かせたりすることができる可能
性も生ずるのである。
【0093】上述したステップS16において、スター
トレバー32が傾動操作されていないと判別したときに
は、上述したステップS14に処理を戻す。スタートレ
バー32が傾動操作されたと判別したときには、3つの
リール26L,26C,26Rを回転駆動すべく、3つ
のステッピングモータ62L,62C,62Rに駆動信
号を供給して、回転制御処理を実行する(ステップS1
7)。
【0094】次に、後述するリール停止制御処理を実行
し(ステップS18)、3つのリール26L,26C,
26Rを停止させ、再遊技となる図柄の組合わせが有効
ライン上に並んだか否かを判断する(ステップS19)
【0095】再遊技となる図柄の組合わせが有効ライン
上に並んだと判別したときには、上述したステップS1
3に処理を戻す。即ち、再遊技となる図柄の組合わせが
有効ライン上に停止させることができたときには、コイ
ンを賭けることなく再び遊技を行うことができるのであ
る。
【0096】上述したステップS19において再遊技と
なる図柄の組合わせが有効ライン上に並んでいないと判
別したときには、有効ライン上に並んだ図柄の組合わせ
が大当たり、中当たり又は小当たりとなる図柄の組合わ
せのいずれかであるか否かを判断する(ステップS2
0)。
【0097】有効ライン上に並んだ図柄の組合わせが大
当たり、中当たり又は小当たりとなる図柄の組合わせの
いずれでもないと判別したときには、直ちに本サブルー
チンを終了する。一方、有効ライン上に並んだ図柄の組
合わせが大当たり、中当たり又は小当たりとなる図柄の
組合わせのいずれかである判別したときには、図3に示
した入賞図柄組合せテーブルが参照され、その入賞態様
に応じて予め定められている配当枚数だけコインを払い
出す処理を実行する(ステップS21)。
【0098】上述したステップS18において呼び出さ
れて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを図
8に示す。
【0099】遊技者によって停止ボタン34Lが押動操
作されたか否かを判断する(ステップS31)。停止ボ
タン34Lが押動操作されたと判別したときには、リー
ル26Lを停止制御すべく、リール26Lの回転角度位
置センサから発せられる信号からリール26Lの回転角
度位置を得て、得られた回転角度位置から図2に示した
データ・テーブルを参照して図柄のコード番号を算出
し、表示窓14Lに現在表示されている3個の図柄を特
定する。
【0100】このとき、上述した「BB」当選フラグや
「RB」当選フラグが立っているときには、有効ライン
上に大当たりや中当たりを構成する図柄が位置するか否
かを判断する。同様に、「スイカ」当選フラグや、「ベ
ル」当選フラグや、「4枚チェリー」当選フラグや、
「2枚チェリー」当選フラグが立っているときには、有
効ライン上に小当たりを構成する図柄が位置するか否か
を判断する。更に、「外れ」当選フラグが立っていると
きも、外れを構成する図柄が位置するか否かを判断す
る。立っている当選フラグに対応した図柄が有効ライン
上に位置すると判別したときは、直ちにリール26Lを
停止制御すべく、ステッピングモータ62Lに停止信号
を供給する。尚、リール26Lを瞬間的に停止させ得な
いことを考慮し、図柄が有効ライン上に位置するよりも
以前に判別処理をすることとしてもよい。
【0101】立っている当選フラグに対応した図柄が表
示窓14Lの有効ライン上に位置していない場合には、
リール26Lを所定角度だけ回転させたとき、例えば図
柄の4つ分に相当する角度だけ回転させたときにどのよ
うな図柄が有効ライン上に位置するかを判断する。この
中に当選フラグに対応する図柄が存在するときには、そ
の図柄が有効ライン上に位置するまで、リール26Lを
回転駆動し、有効ライン上に位置した時点で、リール2
6Lを停止制御すべく、ステッピングモータ62Lに停
止信号を供給する。
【0102】次に、遊技者によって停止ボタン34Cが
押動操作されたか否かを判断する(ステップS33)。
停止ボタン34Cが押動操作されたと判別したときに
は、リール26Cを停止制御すべく、以下の制御処理を
実行する(ステップS34)。
【0103】リール26Cが回転している状態で、ま
ず、表示窓14Cの入賞ラインL1にコード番号0〜2
0の全ての図柄が停止し得ることを想定し、有効ライン
上に既に停止しているリール26Lの図柄のコード番号
と、リール26Cの図柄のコード番号との組合せを生成
し、上述した図3に示した入賞図柄組合せテーブルが参
照される。
【0104】例えば、図9に示す例は、リール26Lは
既に停止され、リール26C及び26Rは回転動作して
いる状態を示す図である。尚、この図9に示す例におい
ては、図1に示した要素と同様のものについては同一の
符号を付して示した。
【0105】図9(a)に示す如く、リール26Lが停
止したときには、、表示窓14Lの上側には図柄
「C」、中央には、図柄「F」、下側には図柄「A」が
停止表示されている。尚、上述した如く、「A」や
「C」や「F」の符号は、具体的な図柄の「7」や、
「チェリー」等の図柄の種類を簡略化して示すための符
号である。
【0106】リール26Lの図柄のコード番号と、リー
ル26Cのコード番号と、の組合せは、図9(b)に示
す如きものとなる。図9(b)の右側に示した組合わせ
は、表示窓14Lの上側に停止表示された図柄「C」
と、リール26Cの全ての図柄との組合わせを示すもの
であり、図9(b)の中央に示した組合わせは、表示窓
14Lの中央に停止表示された図柄「F」と、リール2
6Cの全ての図柄との組合わせを示すものであり、図9
(b)の右側に示した組合わせは、表示窓14Lの下側
に停止表示された図柄「A」と、リール26Cの全ての
図柄との組合わせを示すものである。
【0107】次に、5本の入賞ラインL1、L2A、L
2B、L3A又はL3B上に、入賞図柄組合せとなり得
る可能性のある組合わせを、図3に示した入賞図柄組合
せテーブルを参照して選択する。
【0108】図10(a)は、入賞ラインL1において
入賞し得る組合わせを示すものである。尚、リール26
Rについて示した「−」の記号は、リール26Rは未だ
回転動作中であるので、未確定であることを示す記号で
ある。この図10(a)に示す如く、入賞ラインL1に
おいては、「F」−「F」の組合わせ等が入賞し得る組
合わせとなる。
【0109】また、図10(b)は、入賞ラインL2A
又はL3Aにおいて入賞し得る組合わせを示すものであ
る。これらの入賞ラインL2A又はL3Aにおいては、
「C」−「C」の組合わせ等が入賞し得る組合わせとな
る。
【0110】更に、図10(c)は、入賞ラインL2B
又はL3Bにおいて入賞し得る組合わせを示すものであ
る。これらの入賞ラインL2B又はL3Bにおいては、
「A」−「A」の組合わせ等が入賞し得る組合わせとな
る。
【0111】これらの図10(a)〜(c)に示した図
柄の組合わせは、RAM110の所定の領域に記憶され
る。尚、図10(a)〜(c)に示した図柄の組合わせ
の例は、大当たりに入賞し、「BB」当選フラグが立っ
たときにおけるものであるが、これらの組合わせは、上
述したステップS13の内部抽選処理により定められた
当選フラグに応じて生成されるものである。
【0112】上述したステップS33において、遊技者
によって停止ボタン34Cが押動操作されたときには、
先ず、上述した図10(a)〜(c)に示した如き図柄
の組合わせが生成されてRAM110に記憶されるので
ある。次いで、リール26Cを停止制御すべく、ステッ
ピングモータ62Cを停止制御する際には、生成された
図柄の組合わせを参照しながら、図3に示したステッピ
ングモータ62Cの停止制御を行う。即ち、図10
(a)〜(c)に示した如き図柄の組合わせのいずれか
のものが実現するように、ステッピングモータ62Cの
停止制御を行うのである。
【0113】次に、遊技者によって停止ボタン34Rが
押動操作されたか否かを判断する(ステップS35)。
停止ボタン34Rが押動操作されたと判別したときに
は、リール26Rを停止すべく、以下の制御処理が実行
される(ステップS36)。
【0114】この停止制御処理においては、上述した処
理により、既にリール26L及びリール26Cが停止し
て、有効ライン上に停止している図柄の組合せが特定さ
れており、上述した図10に示した如きテーブルを参照
しながら、ステッピングモータ62Rの停止制御を行
う。
【0115】即ち、上述した図10に示した如きテーブ
ルを参照しながら、当選フラグに対応する図柄の組合わ
せが実現するような図柄が有効ライン上に停止表示され
るようにステッピングモータ62Rを制御するのであ
る。
【0116】上述したステップS31〜S36の停止制
御処理をすることにより、当選フラグが「外れ」である
場合には、いずれの有効ライン上にも当たりの入賞態様
の図柄の組合せが揃わないように、ステッピングモータ
62L、62C、62Rが停止制御される。
【0117】また、当選フラグが「2枚チェリー」であ
る場合には、いずれかの有効ライン上に図柄の「チェリ
ー」の組合せが揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0118】更に、当選フラグが「4枚チェリー」であ
る場合には、2本の有効ライン上に図柄「チェリー」の
組合せがそれぞれ揃うように、ステッピングモータ62
L、62C、62Rが停止制御される。
【0119】更にまた、当選フラグが「ベル」,「スイ
カ」である場合には、いずれかの有効ライン上に図柄の
「ベル」,又は「スイカ」の組合せが揃うように、ステ
ッピングモータ62L、62C、62Rが停止制御され
る。
【0120】また、当選フラグが「RB」,「BB」で
ある場合には、いずれかの有効ライン上に図柄の
「7」、又は所定の図柄の組合せが揃うように、ステッ
ピングモータ62L、62C、62Rが停止制御され
る。
【0121】上述した如きステッピングモータ62L、
62C、62Rの停止制御を行うことにより、ステップ
S13の内部抽選処理により定められた抽選入賞態様と
なるように図柄の組合わせを有効ライン上に停止表示さ
せることができるのである。
【0122】上述した図6のステップS15において呼
び出されて実行される予兆報知のサブルーチンを図11
に示す。
【0123】最初に、ステップS13において実行され
た内部抽選処理をした結果の当選フラグが「外れ」であ
るか否かを判断する(ステップS41)。当選フラグが
「外れ」であると判別したときには、直ちに本サブルー
チンを終了する。
【0124】当選フラグが「外れ」でないと判別したと
きには、当選フラグが「BB」であるか否かを判断する
(ステップS42)。当選フラグが「BB」であると判
別したときには、ビッグボーナスが当たり得る予兆、又
はビッグボーナスゲームに移行し得る予兆の報知をすべ
く、その旨を示すメッセージとなる文字データをROM
108から読み出し(ステップS43)、表示装置30
にそのメッセージを表示し(ステップS44)、本サブ
ルーチンを終了する。
【0125】例えば、ステップS42において、当選フ
ラグが「BB」であると判別したときには、図12に示
す如きメッセージを表示装置30に表示するのである。
このような処理をすることにより、ビッグボーナスが当
たり得ることや、又はビッグボーナスゲームに移行し得
ることを、遊技者に予め報知することができるのであ
る。
【0126】上述したステップS42において、当選フ
ラグが「BB」でないと判別したときには、当選フラグ
が「RB」であるか否かを判断する(ステップS4
5)。当選フラグが「RB」であると判別したときに
は、レギュラーボーナスが当たり得る予兆、又はレギュ
ラーボーナスゲームに移行し得る予兆の報知をすべく、
その旨を示すメッセージとなる文字データをROM10
8から読み出し(ステップS46)、表示装置30にそ
のメッセージを表示し(ステップS44)、本サブルー
チンを終了する。
【0127】一方、ステップS45において、当選フラ
グが「RB」でないと判別したときには、当選フラグが
「スイカ」や「ベル」や「チェリー」等であるか否かを
判断する(ステップS47)。当選フラグが「スイカ」
や「ベル」や「チェリー」等であると判別したときに
は、その旨を示すメッセージとなる文字データをROM
108から読み出し(ステップS48)、表示装置30
にそのメッセージを表示し(ステップS44)、本サブ
ルーチンを終了する。
【0128】上述した図6に示したステップS11〜S
15の処理、及び図6に示したサブルーチンを実行する
ことにより、「前記遊技の状態が前記遊技者に有利な状
態に移行していない状態であり、かつ、遊技開始可能状
態に至ったときから前記識別情報画像の変動表示が開始
されるまでの間において、前記遊技が遊技者に有利な状
態に移行することを予兆報知する場合がある」ことをな
し得るのである。
【0129】このような処理をすることにより、遊技者
の停止操作の妨げとなることなく、遊技者に期待感を感
じさせるとともに、意外性を感じさせたり、驚かせたり
することができる可能性が生ずるのである。
【0130】尚、上述した実施例においては、予兆を示
す文字データからなるメッセージのみを表示することと
したが、静止画像が動画像を表示装置30に表示して演
出表現をすることとしてもよい。このような表示をする
ことにより、遊技者に一層の期待感を感じさせたり、面
白みを感じさせたり、更には、遊技に飽きを感じさせな
いようにしたりすることができるのである。
【0131】また、予兆報知は、表示装置30に表示さ
れる画像によるもののみならず、ランプの点灯、点滅や
消灯によるものや、スピーカから音楽や効果音等の音声
を発するもの、等の、遊技者の五感に訴え得るものであ
ればよい。
【0132】更に、上述した実施例においては、当選フ
ラグが「外れ」以外のときには、常に予兆を報知する場
合を示したが、当選フラグが「外れ」以外のときであっ
ても、予兆を報知する場合と報知しない場合とがあるこ
ととしてもよい。予兆を報知するか否かは、乱数を発生
させ、発生させた乱数の値に応じて定めるのである。こ
のように処理することにより、予兆が報知されたときに
は、遊技者に意外性を感じさせたり、驚かせたりするこ
とができるのである。
【0133】上述した実施例においては、スロットマシ
ンのみからなる構成としたものであったが、スロットマ
シンがサーバに接続されて、所定の情報の送受信をサー
バと行うことができる構成とすることとしてもよい。
【0134】このような構成とした場合には、サーバに
おいて、内部抽選処理が行われ、その当選フラグに応じ
た予兆のメッセージを選択し、その選択されたメッセー
ジをスロットマシンに送信するのである。スロットマシ
ンは、サーバから送信されたメッセージを受信して、予
兆報知として表示装置30に表示するのである。
【0135】また、スロットマシンのROM108にメ
ッセージを予め記憶させておき、サーバは、サーバにお
ける内部抽選処理によりメッセージを選択し、その選択
したメッセージに対応する選択情報のみをスロットマシ
ンに送信することとしてもよい。このような構成とした
ときには、スロットマシンは、サーバから選択情報を受
信し、受信した選択情報に応じたメッセージをROM1
08から読み出して予兆報知として表示装置30に表示
するのである。
【0136】
【発明の効果】本発明によれば、遊技者の停止操作の妨
げとなることなく、遊技者に期待感を感じさせるととも
に、意外性を感じさせたり、驚かせたりすることができ
る可能性が生ずる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明によるスロットマシンの概観を示す斜
視図である。
【図2】 図柄の画像とコード番号との関係を示すデー
タ・テーブルの一例の表を示す図である。
【図3】 ROM108に記憶されている入賞図柄組合
せテーブルの一例を示す図である。
【図4】 スロットマシン10のフロントドア50を左
側に開いた状態を示す図である。
【図5】 スロットマシン10を制御する制御回路と、
これに電気的に接続されている周辺装置とを含む回路構
成を示すブロック図である。
【図6】 制御回路100において実行されるスロット
マシンを駆動制御するサブルーチンを示すフローチャー
トである。
【図7】 入賞確率テーブルの一例を示す図である。
【図8】 図6のフローチャートのステップS18にお
いて呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブ
ルーチンを示すフローチャートである。
【図9】 リール26Lが停止したときにおける図柄の
一例を示す図(a)と、リール26Lとリール26Cと
が停止したときにおいて、リール26Lの図柄のコード
番号と、リール26Cの図柄のコード番号と、の組合せ
を示す図である。
【図10】 リール26Lとリール26Cとが停止した
ときにおいて、入賞図柄組合せとなり得る可能性のある
組合わせを示す図である。
【図11】 図6に示したフローチャートのステップS
15において呼び出されて実行される予兆報知のサブル
ーチンを示すフローチャートである。
【図12】 表示装置30に表示される予兆のメッセー
ジの一例を示す図である。
【符号の説明】
10 スロットマシン(遊技機) 30 表示装置(表示部)

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 変動表示されかつ所定のタイミングで停
    止表示される識別情報画像が表示される表示部を有し、
    かつ、停止表示された識別情報画像に応じて遊技者に有
    利な状態に移行し得る遊技でありかつ遊技媒体に対する
    操作をすることなく開始可能になる遊技が行われる遊技
    機であって、 前記遊技の状態が前記遊技者に有利な状態に移行してい
    ない状態であり、かつ、 遊技開始可能状態に至ったときから前記識別情報画像の
    変動表示が開始されるまでの間において、前記遊技が遊
    技者に有利な状態に移行することを予兆報知する場合が
    あることを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 変動表示されかつ所定のタイミングで停
    止表示される識別情報画像が表示される表示部を有し、
    かつ、停止表示された識別情報画像に応じて遊技者に有
    利な状態に移行し得る遊技でありかつ遊技媒体に対する
    操作をすることなく開始可能になる遊技が行われる遊技
    機の制御方法であって、 前記遊技の状態が前記遊技者に有利な状態に移行してい
    ない状態であるときに、遊技開始可能状態に至ったとき
    から前記識別情報画像の変動表示が開始されるまでの間
    において、前記遊技が遊技者に有利な状態に移行するこ
    とを予兆報知せしめることを特徴とする遊技機の制御方
    法。
  3. 【請求項3】 識別情報画像を変動表示せしめかつ所定
    のタイミングで停止表示せしめ、かつ、停止表示せしめ
    た識別情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得
    る遊技でありかつ遊技媒体に対する操作をすることなく
    開始可能になる遊技を行わせる制御プログラムを、格納
    するコンピュータ読み取り可能な記憶媒体であって、 前記制御プログラムは、前記遊技の状態が前記遊技者に
    有利な状態に移行していない状態であるときに、遊技開
    始可能状態に至ったときから前記識別情報画像の変動表
    示が開始されるまでの間において、前記遊技が遊技者に
    有利な状態に移行することを予兆報知せしめることを特
    徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  4. 【請求項4】 識別情報画像が変動表示されかつ所定の
    タイミングで停止表示され、かつ、停止表示された識別
    情報画像に応じて遊技者に有利な状態に移行し得る遊技
    でありかつ遊技媒体に対する操作をすることなく開始可
    能になる遊技が行われる端末機を制御するサーバであっ
    て、 前記遊技の状態が前記遊技者に有利な状態に移行してい
    ない状態であるときに、遊技開始可能状態に至ったとき
    から前記識別情報画像の変動表示が開始されるまでの間
    において、前記遊技が遊技者に有利な状態に移行するこ
    とを予兆報知せしめることを特徴とするサーバ。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2410365A (en) * 2004-01-20 2005-07-27 Wms Gaming Inc Varying the probability of triggering a bonus game in a gaming machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
GB2410365A (en) * 2004-01-20 2005-07-27 Wms Gaming Inc Varying the probability of triggering a bonus game in a gaming machine
US7704137B2 (en) 2004-01-20 2010-04-27 Wms Gaming Inc. Gaming machine with feature triggering scheme

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