JP2003071055A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003071055A
JP2003071055A JP2001268549A JP2001268549A JP2003071055A JP 2003071055 A JP2003071055 A JP 2003071055A JP 2001268549 A JP2001268549 A JP 2001268549A JP 2001268549 A JP2001268549 A JP 2001268549A JP 2003071055 A JP2003071055 A JP 2003071055A
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JP
Japan
Prior art keywords
pattern
variable display
game
surface pattern
symbol
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001268549A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Hideo Taguchi
英雄 田口
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
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Publication of JP2003071055A publication Critical patent/JP2003071055A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent complication of performance and to carry out a variable display game focusing on pattern change for increasing attraction to a pattern. SOLUTION: A display control device 150 controlling a variable display game, in which identification information is variably displayed in a plurality of variable display areas of a variable display device 4, is provided with a surface pattern setting means setting a surface pattern of the identification information to a previously set object pattern, and a pattern associated variable display controlling means capable of variably displaying the variable display form related to the object set by the surface pattern setting means.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示装置に複数の
識別情報を変動表示する変動表示ゲームを行い、この結
果態様に関連して特定の遊技価値を付与可能な遊技機に
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine capable of playing a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed on a display device and giving a specific game value in relation to the result mode.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技領域に発射した遊技球の入賞等に従
って、液晶表示器等からなる変動表示装置に複数の識別
情報(図柄)をスクロールなどで変動表示する変動表示
ゲームを行い、その表示結果が特定の態様となったこと
に関連して、特典遊技を発生する等の特定の遊技価値を
付与するようにした遊技機(パチンコ遊技機)が知られ
ている。
2. Description of the Related Art In accordance with a prize of a game ball shot in a game area, a variable display game in which a plurality of pieces of identification information (designs) are variably displayed by scrolling etc. on a variable display device composed of a liquid crystal display, etc., is displayed. There is known a gaming machine (pachinko gaming machine) that gives a specific gaming value such as generating a bonus game in connection with the fact that the above has become a specific mode.

【0003】このような遊技機の変動表示ゲームでは、
例えば、左図柄、中図柄、右図柄をそれぞれ変動させた
後に、第1図柄(左図柄)、第2図柄(中図柄)を停止
させ、これら2つの図柄が同一などの所定のリーチ表示
態様となったときには、リーチ演出などを行って、遊技
者に大当たり図柄が導出する期待感を持たせるように演
出を行うものが知られている。
In such a variable display game for gaming machines,
For example, after changing the left symbol, the middle symbol, and the right symbol, respectively, the first symbol (left symbol), the second symbol (middle symbol) are stopped, and these two symbols are the same reach display mode and the like. It is known that when the time comes, a reach effect or the like is performed to give the player an expectation that the jackpot pattern will be derived.

【0004】また、近年の遊技機の変動表示ゲームで
は、図柄変動の他にキャラクタ等を出現させて、アニメ
ーションによる複雑な演出を行うものもある。
Further, in recent variation display games for gaming machines, in addition to symbol variations, characters and the like may appear to perform complicated effects by animation.

【0005】さらに、複数の図柄に、予め白色や赤色な
どの色彩を施してグループに分け、例えば、3桁同一図
柄となって大当りを発生させた場合に、この大当り終了
後に大当り発生確率を変動させる大当たりとなった後か
ら確率が変動する確率変動図柄と、通常の確率を維持す
る図柄(通常図柄)に区別することで、大当たりとなっ
たときの図柄に対する期待を高めている。
Further, a plurality of symbols are preliminarily colored in white, red, or the like and divided into groups, and, for example, when a big hit is generated with the same three-digit design, the big hit occurrence probability changes after the big hit ends. By making a distinction between a probability fluctuation pattern whose probability fluctuates after it becomes a jackpot and a symbol that maintains a normal probability (normal symbol), expectations for the symbol when it becomes a jackpot are increased.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来例のように、スクロールによる変動表示と図柄合わせ
によって大当りの発生過程を楽しませる大当たりが発生
する変動表示ゲームでは、初心者であっても容易に変動
表示ゲームの内容を理解できるものの、新鮮味に欠ける
という問題がある。
However, as in the above-mentioned conventional example, in the variable display game in which a big hit occurs to enjoy the process of the big hit by scrolling variable display and pattern matching, even a beginner can easily change. You can understand the contents of the display game, but there is a problem that it lacks freshness.

【0007】一方、図柄変動の他にキャラクタ等を用い
てキャラクタ演出がメインの変動表示ゲームでは、キャ
ラクタ等の演出により大当たりとなるか否かを決定して
おり、この場合、変動表示ゲームの主体が図柄の変化や
停止状態よりも、キャラクタ等の演出に注目させる傾向
が強くなり、複雑な演出では、どのようにすれば大当た
りになるのかがわかりにくいものがあり、遊技の初心者
や新機種で初めて遊技を行う場合には、特に顕著にな
る。
On the other hand, in a variable display game in which a character effect is a main feature in which a character or the like is used in addition to a symbol variation, it is determined whether or not a big hit is caused by the effect of the character or the like. There is a stronger tendency to focus on the production of characters etc. than the change of the pattern or the stopped state, and it is difficult to understand how to get a big hit in complicated production, so it is difficult for game beginners and new models This is especially noticeable when playing a game for the first time.

【0008】そこで本発明は、上記問題点に鑑みてなさ
れたもので、演出が複雑になるのを防ぐとともに、図柄
の変化を主体にした変動表示ゲームを行って、図柄に対
する興趣を向上させることを目的とする。
Therefore, the present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and it is possible to prevent the effect from becoming complicated and to improve the interest of the symbol by playing a variable display game mainly based on the change of the symbol. With the goal.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】第1の発明は、可変表示
装置の複数の変動表示領域に識別情報を変動表示する変
動表示ゲームの制御を行う表示制御手段を備え、前記変
動表示ゲームの結果態様に関連して特別遊技状態が発生
可能な遊技機において、前記表示制御手段は、識別情報
の表面模様を、所定の物体の模様に設定する表面模様設
定手段と、前記表面模様設定手段が設定した模様の物体
に関連した変動表示態様で変動表示を実行可能な模様関
連変動表示制御手段とを備える。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a display control means for controlling a variable display game in which identification information is variably displayed in a plurality of variable display areas of a variable display device. In a gaming machine in which a special game state can be generated in relation to the aspect, the display control means sets the surface pattern of the identification information to the pattern of a predetermined object, and the surface pattern setting means. And a pattern-related variable display control means capable of performing variable display in a variable display mode related to the object having the pattern.

【0010】また、第2の発明は、前記第1の発明にお
いて、前記表面模様設定手段は、前記識別情報を立体的
に表示すべくポリゴンを生成するポリゴン生成手段と、
物体の模様に対応するテクスチャを前記ポリゴンに貼り
付けるテクスチャマッピング手段とを備える。
According to a second aspect of the present invention, in the first aspect, the surface pattern setting means generates polygons so as to stereoscopically display the identification information.
And a texture mapping means for pasting a texture corresponding to the pattern of the object onto the polygon.

【0011】また、第3の発明は、前記第1または第2
の発明において、前記表面模様設定手段は、遊技状態が
リーチ状態となった場合に、識別情報の表面模様を設定
変更可能とし、前記模様関連変動表示制御手段は、通常
の変動表示態様から前記表面模様に対応した変動表示態
様に切り替えて変動表示を実行可能である。
A third invention is the first or second invention.
In the invention, the surface pattern setting means enables setting change of the surface pattern of the identification information when the game state becomes the reach state, and the pattern-related variation display control means changes the normal variation display mode to the surface. The variable display can be executed by switching to the variable display mode corresponding to the pattern.

【0012】また、第4の発明は、前記第1ないし第3
の発明のいずれかひとつにおいて、前記表面模様設定手
段は、前記表面模様を複数種類に設定変更可能とし、当
該表面模様設定手段が設定変更した表面模様の違いに基
づいて特別遊技状態の発生期待度を異ならせる。
A fourth invention is the first to third inventions.
In any one of the inventions, the surface pattern setting means can change the setting of the surface pattern to a plurality of types, and the special game state is expected to occur based on the difference between the surface patterns set and changed by the surface pattern setting means. Be different.

【0013】また、第5の発明は、前記第1ないし第4
の発明のいずれかひとつにおいて、前記模様関連変動表
示制御手段は、前記表面模様に対応して複数種類の変動
表示態様にて変動表示を可能とし、当該模様関連変動表
示制御手段により実行される変動表示態様の違いに基づ
いて特別遊技状態の発生期待度を異ならせる。
A fifth aspect of the present invention is the first to fourth aspects of the invention.
In any one of the inventions, the pattern-related variation display control means enables variation display in a plurality of types of variation display modes corresponding to the surface pattern, and the variation executed by the pattern-related variation display control means. The occurrence degree of the special game state is changed based on the difference in display mode.

【0014】また、第6の発明は、前記第1ないし第5
の発明のいずれかひとつにおいて、前記識別情報が特定
の組み合わせ態様となって特別遊技状態を発生した場合
に、特別遊技状態の発生割合を高めた特定遊技状態を発
生可能であり、前記表面模様設定手段は、前記模様関連
変動表示制御手段により実行された変動表示態様に関連
してさらに識別情報の表面模様を変化可能とし、当該表
面模様設定手段により変化した表面模様に対応して特定
遊技状態を発生可能とする。
The sixth invention is the first to fifth inventions.
In any one of the inventions, when the identification information is in a specific combination mode and a special game state is generated, it is possible to generate a specific game state in which the occurrence rate of the special game state is increased, and the surface pattern setting is performed. The means can further change the surface pattern of the identification information in association with the variable display mode executed by the pattern-related variable display control means, and set the specific game state in correspondence with the surface pattern changed by the surface pattern setting means. It can occur.

【0015】また、第7の発明は、前記第1ないし第5
の発明のいずれかひとつにおいて、前記識別情報が特定
の組み合わせ態様となって特別遊技状態を発生した場合
に、特別遊技状態の発生割合を高めた特定遊技状態を発
生可能であり、前記表面模様設定手段は、前記模様関連
変動表示制御手段により実行された変動表示態様の結果
が確定した後に、前記表面模様を初期設定の模様に復帰
させ、前記識別情報が特別遊技状態を発生する組み合わ
せとなった場合に、前記表面模様設定手段により復帰し
た初期設定模様に対応して特定遊技状態を発生可能とす
る。
A seventh aspect of the invention is the first to fifth aspects of the invention.
In any one of the inventions, when the identification information is in a specific combination mode and a special game state is generated, it is possible to generate a specific game state in which the occurrence rate of the special game state is increased, and the surface pattern setting is performed. The means restores the surface pattern to the default pattern after the result of the variable display mode executed by the pattern-related variable display control means is confirmed, and the identification information is a combination that causes a special game state. In this case, the specific game state can be generated corresponding to the initial setting pattern restored by the surface pattern setting means.

【0016】また、第8の発明は、前記第1ないし第7
の発明のいずれかひとつにおいて、前記表面模様設定手
段は、調理の際に用いる素材を表面模様に設定可能であ
り、前記模様関連変動表示制御手段は、前記表面模様設
定手段により設定された模様の素材を調理演出する変動
表示を実行可能とする。
The eighth invention is the first to seventh inventions.
In any one of the inventions, the surface pattern setting means can set a material used in cooking to a surface pattern, and the pattern-related variable display control means can set the pattern set by the surface pattern setting means. Variable display can be executed to produce ingredients.

【0017】[0017]

【発明の効果】第1の発明は、識別情報の表面模様が所
定の物体の模様に設定されて変動表示ゲームが行われる
とともに、この模様(物体)に関連した変動表示態様で
変動表示が行われるため、識別情報(図柄)の変動を注
視していると、識別情報の何らかの物体の模様への変化
があり、その模様に沿った演出(変動表示態様)が実行
されるので、識別情報と演出の間に関連性を持たせるこ
とができ、遊技に違和感を生じることなく変動表示への
期待を維持することができる。
According to the first aspect of the present invention, the variable display game is executed with the surface pattern of the identification information set to the pattern of a predetermined object, and the variable display is performed in the variable display mode related to this pattern (object). Therefore, when attention is paid to a change in the identification information (design), there is a change in the identification information into a pattern of some object, and an effect (variation display mode) according to the pattern is executed. It is possible to provide relevance between effects, and it is possible to maintain the expectation for variable display without causing a sense of incongruity in the game.

【0018】また、識別情報の模様を把握できるとその
後にどんな変動が起こり得るのかを容易に推察可能であ
り、遊技者が期待を込めて遊技を行うことができ、演出
が複雑になるのを防ぐとともに、識別情報の変化を主体
にした変動表示ゲームを行って、識別情報に対する興趣
を向上させることができる。また、前記従来例とは異な
り、識別情報の表面模様が変化していくので、新鮮な変
動表示ゲームを提供できるとともに、前記従来例のよう
なキャラクタメインの演出と比べ、図柄合わせをメイン
とすることができるので遊技の初心者等であっても安心
して遊技を行うことができる。
Further, if the pattern of the identification information can be grasped, it is possible to easily infer what kind of fluctuation may occur after that, so that the player can expect to play the game and the production becomes complicated. In addition to the prevention, it is possible to improve the interest of the identification information by playing the variable display game mainly based on the change of the identification information. Further, unlike the conventional example, since the surface pattern of the identification information changes, a fresh variable display game can be provided, and the main feature is the pattern matching as compared with the character main effect as in the conventional example. Therefore, even a beginner of the game can play the game with peace of mind.

【0019】また、第2の発明は、識別情報をポリゴン
で構成して物体の模様に対応するテクスチャを貼り付け
て立体的に表示を行うようにしたので、物体の感覚をリ
アルに表現でき、変動表示ゲームに新鮮さを与えること
ができる。
Further, according to the second aspect of the present invention, since the identification information is composed of polygons and the texture corresponding to the pattern of the object is pasted for three-dimensional display, the sense of the object can be realistically expressed, The variable display game can be given freshness.

【0020】また、第3の発明は、遊技者が変動表示ゲ
ームの中で最も期待するリーチとなったときに模様の切
り替えと、この模様に対応する変動表示の切り替えが行
われるので、遊技者が演出を見逃すことを防止可能とす
るとともに、リーチの際に更なる期待感を与えることが
可能となる。
In the third aspect of the invention, when the player reaches the most expected reach in the variable display game, the pattern is switched and the variable display corresponding to the pattern is switched. It is possible to prevent the player from overlooking the production, and it is possible to give further expectation at the time of reach.

【0021】また、第4の発明は、識別情報の表面模様
は複数の物体の模様に変化可能であり、その模様に応じ
て大当りへの期待感が異なるので、遊技者は期待を持っ
て模様の変化を注視することとなり、識別情報の模様に
対する興趣を高めることができる。
Further, in the fourth invention, the surface pattern of the identification information can be changed into a pattern of a plurality of objects, and the expectation for a big hit varies depending on the pattern, so that the player can expect a pattern. By paying close attention to the change of, the interest in the pattern of the identification information can be increased.

【0022】また、第5の発明は、識別情報の模様に対
して複数の変動表示態様に変化可能であり、その変動表
示態様でさらに大当りへの期待度が異なるので、遊技者
は期待を持って変動表示態様の変化を注視することとな
り、変動表示ゲームに対する興趣を高めることができ
る。
Further, in the fifth aspect of the invention, the pattern of the identification information can be changed to a plurality of variable display modes, and the degree of expectation for a big hit is different depending on the variable display mode, so that the player has expectations. As a result, the change display mode is watched, and the interest in the change display game can be increased.

【0023】また、第6の発明は、最終的に発展した変
動表示態様の結果(例えば揚げ物リーチ等)により変化
した識別情報で、特定の特別表示態様(確変図柄での大
当り図柄)となりえるので、その変化した変動表示態様
中の大当りに対する期待感が前記従来例とは異なり新た
な興趣を得ることが可能となる。つまり、前記従来例で
は識別情報(図柄)が、例えば333等で確率変動状態
(特定遊技状態)になるかどうかが決まっているのに対
して、リーチの変動表示態様の種類により確率変動状態
になるか否かを決定するようにしたので、確率変動に対
する新たな興趣を創出できる。
In the sixth aspect of the invention, the identification information changed by the result of the finally developed variable display mode (for example, fried food reach) can be a specific special display mode (big hit pattern with probability variation pattern). The expectation for the big hit in the changed variable display mode is different from the conventional example, and it is possible to obtain a new interest. That is, in the conventional example, the identification information (symbol) is determined to be the probability variation state (specific game state), for example, at 333 or the like, whereas the probability variation state is changed depending on the type of the reach display mode. Since it is decided whether or not to become, it is possible to create a new interest for the probability fluctuation.

【0024】また、第7の発明は、変化した模様が初期
設定の模様に復帰して、大当りとなった場合には復帰し
た模様に応じて特定の特別表示態様となり得るので、期
待を込めて識別情報の模様が元に戻る瞬間を注視し、大
当たりが確定した後にも特定遊技状態に対する興趣を得
ることができる。
In the seventh aspect of the invention, when the changed pattern returns to the default pattern and a big hit occurs, a particular special display mode can be set according to the restored pattern. By paying attention to the moment when the pattern of the identification information returns to the original state, it is possible to obtain the interest for the specific game state even after the jackpot is confirmed.

【0025】また、第8の発明は、識別情報の表面模様
を調理に用いる素材(食材)の模様に設定するととも
に、この素材に関連する調理により変動表示が行われる
ため、識別情報(図柄)識別情報と演出の間に関連性を
持たせることができ、遊技に違和感を生じることなく変
動表示への新たな興趣を得ることができる。
Further, in the eighth invention, the surface pattern of the identification information is set to the pattern of the material (foodstuff) used for cooking, and since the variable display is performed by the cooking related to this material, the identification information (design) Since the identification information and the effect can be related to each other, a new interest in the variable display can be obtained without causing a sense of incongruity in the game.

【0026】[0026]

【発明の実施の形態】以下、添付図面に基づいて、本発
明の実施の形態について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the accompanying drawings.

【0027】図1は遊技機(パチンコ遊技機)の遊技盤
1の正面図である。
FIG. 1 is a front view of a game board 1 of a game machine (pachinko game machine).

【0028】遊技盤1の表面には、ガイドレール2で囲
われた遊技領域3のほぼ中央に変動表示装置(可変表示
装置、特別図柄表示装置)4が配置され、遊技領域3の
下方に大入賞口としての特別変動入賞装置5が配設され
る。
On the surface of the game board 1, a variable display device (variable display device, special symbol display device) 4 is arranged substantially in the center of the game area 3 surrounded by the guide rails 2, and below the game area 3 is large. A special variable winning device 5 as a winning opening is provided.

【0029】変動表示装置(可変表示装置)4は、例え
ばLCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表
示画面部分が構成され、複数の変動表示領域に複数の識
別情報(図柄)を変動表示する変動表示ゲーム等、遊技
の進行に基づく画像が表示される。
The variable display device (variable display device) 4 has a display screen portion composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (cathode ray tube), etc., and changes a plurality of identification information (designs) in a plurality of change display areas. An image based on the progress of the game such as the variable display game to be displayed is displayed.

【0030】特別変動入賞装置5は、大入賞口ソレノイ
ド6(図2参照)への通電により、球を受け入れない閉
状態(遊技者に不利な状態)から球を受け入れやすい開
状態(遊技者に有利な状態)に変換される。
By energizing the special winning opening solenoid 6 (see FIG. 2), the special variation winning device 5 is in an open state (a player's unfavorable state) from a closed state (a player's disadvantageous state). To an advantageous state).

【0031】特別変動入賞装置5の直ぐ上方には、普通
変動入賞装置(普通電動役物)8を有する始動口7が、
その左右の所定の位置には、普通図柄始動ゲート20が
配設される。
Immediately above the special variation winning device 5, there is a starting opening 7 having a normal variation winning device (ordinary electric accessory) 8.
The symbol starting gate 20 is normally arranged at a predetermined position on the left and right.

【0032】普通変動入賞装置8は、普通電動役物ソレ
ノイド10(図2参照)への通電により、始動口7への
入口を拡開するように変換される。
The normal variation winning device 8 is converted to open the entrance to the starting opening 7 by energizing the normal electric accessory solenoid 10 (see FIG. 2).

【0033】遊技領域3の各所には、N個(図1には4
個のみ示す)の一般入賞口11が設けられる。遊技領域
3の最下端には、アウト口12が設けられる。
There are N (4 in FIG. 1) in each part of the game area 3.
A general winning opening 11 (only one is shown) is provided. An outlet 12 is provided at the bottom end of the game area 3.

【0034】図示しない打球発射装置から遊技領域3に
向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることにより
遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域3内の
各所に配置された風車等の転動誘導部材13により転動
方向を変えられながら遊技領域3表面を流下し、始動口
7、一般入賞口11、特別変動入賞装置5に入賞する
か、アウト口12から排出される。
A game is played by hitting a game ball (pachinko ball) toward the game area 3 from a hitting ball launching device (not shown), and the hit game ball is a windmill or the like arranged at various places in the game area 3. While flowing in the rolling direction by the rolling guide member 13, the surface of the game area 3 is flowed down, and the starting hole 7, the general winning hole 11, the special variation winning device 5 are won, or the coin is discharged from the out hole 12.

【0035】始動口7への入賞は、特別図柄始動センサ
14(図2参照)により検出される。特別変動入賞装置
5への入賞は、カウントセンサ15、継続センサ16
(図2参照)により検出される。N個の一般入賞口11
への入賞は、各一般入賞口11毎に備えられたN個の入
賞センサ17A〜17N(図2参照)により検出され
る。また、普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動センサ21(図2参照)により検出さ
れる。
The winning of the winning opening 7 is detected by the special symbol starting sensor 14 (see FIG. 2). The count sensor 15 and the continuation sensor 16 are used to win the special variable winning device 5.
(See FIG. 2). N general winning holes 11
The winning a prize is detected by N winning sensors 17A to 17N (see FIG. 2) provided for each general winning opening 11. The passage of the game ball to the normal symbol starting gate 20 is detected by the normal symbol starting sensor 21 (see FIG. 2).

【0036】始動口7への遊技球の入賞は、特別図柄始
動記憶として、例えば最大4回分を限度として記憶さ
れ、変動表示装置4の下部に、その特別図柄始動記憶の
数を表示する特別図柄記憶表示器18が設けられる。
The winning of the game ball to the starting opening 7 is stored as a special symbol starting memory, for example, up to a maximum of four times, and a special symbol for displaying the number of the special symbol starting memory at the bottom of the variable display device 4. A memory indicator 18 is provided.

【0037】普通図柄始動ゲート20への遊技球の通過
は、普通図柄始動記憶として、例えば最大4回分を限度
として記憶され、特別変動入賞装置5の右側にその普通
図柄始動記憶の数を表示する普通図柄記憶表示器22
が、特別変動入賞装置5の左側にLED等からなる普通
図柄表示器23が配設される。
The passage of the game ball to the normal symbol starting gate 20 is stored as a normal symbol starting memory, for example, up to a maximum of four times, and the number of the normal symbol starting memory is displayed on the right side of the special variation winning device 5. Normal symbol memory display 22
However, on the left side of the special variation winning device 5, a normal symbol display 23 including LEDs and the like is arranged.

【0038】始動口7、一般入賞口11、特別変動入賞
装置5に遊技球が入賞すると、入賞した入賞装置の種類
に応じた数の賞球が図示しない払出ユニット(排出装
置)から排出され、図示しない供給皿(遊技者に対して
賞球または貸球が払い出される皿)に供給される。
When a game ball is won in the starting opening 7, the general winning opening 11, and the special variation winning device 5, a number of prize balls corresponding to the type of the winning device won are discharged from a payout unit (discharging device) not shown, It is supplied to a not-shown supply plate (a plate from which prize balls or rental balls are paid out to the player).

【0039】遊技機の要所には、装飾用ランプ、LED
等の装飾発光装置が備えられる。また、遊技機には、音
出力装置(スピーカ)が備えられる。
A decorative lamp and an LED are provided at important points of the game machine.
Etc. are provided. Further, the game machine is provided with a sound output device (speaker).

【0040】図2は、遊技制御装置100を中心とする
制御系を示すブロック構成図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a control system centered on the game control device 100.

【0041】遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技
制御のための不変の情報を記憶しているROM、遊技制
御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した
遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェ
ース102、出力インターフェース103、発振器10
4等から構成される。
The game control device 100 is a main control device for controlling the game as a whole, and is used as a CPU for controlling the game control, a ROM storing unchanged information for the game control, and a work area during the game control. Gaming microcomputer 101 having built-in RAM, input interface 102, output interface 103, oscillator 10
It is composed of 4 etc.

【0042】遊技用マイクロコンピュータ101は、入
力インターフェース102を介しての各種検出装置(特
別図柄始動センサ14、一般入賞口センサ17A〜17
N、カウントセンサ15、継続センサ16、普通図柄始
動センサ21)からの検出信号を受けて、大当たり抽選
等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース
103を介して、各種制御装置(表示制御装置150、
排出制御装置200、装飾制御装置250、音制御装置
300)、大入賞口ソレノイド6、普通電動役物ソレノ
イド10、普通図柄表示器23等に指令信号を送信し
て、遊技を統括的に制御する。
The gaming microcomputer 101 is a detection device (special symbol starting sensor 14, general winning a prize sensor 17A to 17) through the input interface 102.
In response to the detection signals from N, the count sensor 15, the continuation sensor 16, and the normal symbol starting sensor 21), various processes such as a jackpot lottery are performed. Then, various control devices (display control device 150,
A discharge control device 200, a decoration control device 250, a sound control device 300), a special winning opening solenoid 6, an ordinary electric accessory solenoid 10, an ordinary symbol display 23, and the like send a command signal to control the game as a whole. .

【0043】排出制御装置200は、遊技制御装置10
0からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニ
ットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を
制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
The discharge control device 200 is the game control device 10
Based on a prize ball command signal from 0 or a ball lending request from a card ball lending unit (not shown), the operation of the payout unit is controlled to discharge the prize ball or the ball lending.

【0044】装飾制御装置250は、遊技制御装置10
0からの装飾指令信号に基づいて、装飾用ランプ、LE
D等の装飾発光装置を制御すると共に、特別図柄記憶表
示器(特図保留LED)18、普通図柄記憶表示器22
の表示を制御する。
The decoration control device 250 is the game control device 10
Based on the decoration command signal from 0, the lamp for decoration, LE
While controlling the decorative light emitting device such as D, special symbol memory display (special symbol hold LED) 18, ordinary symbol memory display 22
Control the display of.

【0045】音制御装置300は、スピーカからの効果
音出力を制御する。なお、遊技制御装置100から、各
種従属制御装置(表示制御装置150、排出制御装置2
00、装飾制御装置250、音制御装置300)への通
信は、遊技制御装置100から従属制御装置に向かう単
方向通信のみが許容されるようになっている。これによ
り、遊技制御装置100に従属制御装置側から不正な信
号が入力されることを防止することができる。
The sound control device 300 controls the sound effect output from the speaker. In addition, from the game control device 100, various subordinate control devices (display control device 150, discharge control device 2)
00, decoration control device 250, sound control device 300), only one-way communication from the game control device 100 to the slave control device is allowed. As a result, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the game control device 100 from the subordinate control device side.

【0046】表示制御装置150は、2D及び3D画像
の表示制御を行うもので、CPU151、VDP(Vide
o Display Processorまたは3D画像描画手段)15
2、DRAM153、154、インターフェース15
5、プログラム等を格納したROM156、画像データ
(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、
テクスチャデータ等)を格納したCGROM157、液
晶を駆動するLCDI/F等から構成される。
The display control device 150 controls the display of 2D and 3D images, and includes the CPU 151 and VDP (Vide).
o Display Processor or 3D image drawing means) 15
2, DRAM 153, 154, interface 15
5. ROM 156 storing programs, image data (pattern data, background image data, moving image character data,
It is composed of a CGROM 157 that stores texture data and the like, an LCD I / F that drives liquid crystal, and the like.

【0047】CPU151は、PRGROM156に格
納したプログラムを実行し、遊技制御装置100からの
信号に基づいて、2Dの画面情報(図柄表示情報、背景
画面情報、動画キャラクタ画面情報等)を作成したり、
3Dの画像情報(ポリゴンデータ)の座標演算(ジオメ
トリ演算)等を行い、これらの演算結果をDRAM15
3に格納する。
The CPU 151 executes the program stored in the PRGROM 156, and creates 2D screen information (symbol display information, background screen information, moving image character screen information, etc.) based on the signal from the game control device 100,
Coordinate calculation (geometry calculation) of 3D image information (polygon data) and the like are performed, and these calculation results are stored in the DRAM 15.
Store in 3.

【0048】VDP152(ポリゴン生成手段、テクス
チャマッピング手段)は、DRAM153に格納された
画像情報に基づいて、2Dまたは3Dの画像のポリゴン
描画を行うとともに、各ポリゴンに所定のテクスチャを
貼り付けてフレームバッファとしてのDRAM154に
格納する。そして、DRAM154の画像を所定のタイ
ミング(垂直同期、水平同期)でLCDI/F158へ
送出して、液晶で構成された変動表示装置4に出力す
る。
The VDP 152 (polygon generating means, texture mapping means) draws a 2D or 3D image polygon based on the image information stored in the DRAM 153, and also attaches a predetermined texture to each polygon to form a frame buffer. Stored in the DRAM 154. Then, the image of the DRAM 154 is sent to the LCD I / F 158 at a predetermined timing (vertical synchronization, horizontal synchronization), and is output to the variable display device 4 composed of liquid crystal.

【0049】VDP152が行う描画処理は、2Dと3
Dの点描画、線描画、トライアングル描画、ポリゴン描
画を行い、さらに3D画像では、テクスチャマッピン
グ、アルファブレンディング、シェーディング処理(グ
ローシェーディングなど)、陰面消去(Zバッファ処理
など)を行って、CPU151が設定した3Dオブジェ
クトをフレームバッファとしてのDRAM154へ描画
する。なお、フレームバッファは、2Dのフレームバッ
ファと3Dのフレームバッファをそれぞれ設定してお
き、2Dの画像を3Dの画像に重ね合わせて(オーバー
レイ)出力することも可能である。
The drawing processing performed by the VDP 152 is 2D and 3D.
D point drawing, line drawing, triangle drawing, polygon drawing are performed, and texture mapping, alpha blending, shading processing (glow shading, etc.), hidden surface removal (Z buffer processing, etc.) are performed on the 3D image, and the CPU 151 sets them. The drawn 3D object is drawn on the DRAM 154 as a frame buffer. Note that it is also possible to set a 2D frame buffer and a 3D frame buffer as the frame buffers, and to superimpose (overlay) the 2D image on the 3D image for output.

【0050】なお、VDP152と変動表示装置4の間
のインターフェース158は、変動表示装置の種類に応
じて適宜選択すればよく、ここでは変動表示装置4に液
晶を用いたが、CRT、ELあるいはプラズマなどのデ
ィスプレイを採用する場合には、これらのディスプレイ
デバイスに対応するインターフェース158を用いれば
よい。
The interface 158 between the VDP 152 and the variable display device 4 may be appropriately selected according to the type of the variable display device. Here, although liquid crystal is used for the variable display device 4, CRT, EL or plasma is used. When such a display is adopted, the interface 158 corresponding to these display devices may be used.

【0051】また、CGROM157には、変動表示ゲ
ームに用いる識別情報などの各図柄、背景、キャラクタ
等の2Dデータ及び3Dオブジェクトデータ(ポリゴン
データ)、テクスチャデータが格納されている。
Further, the CGROM 157 stores various patterns such as identification information used in the variable display game, 2D data such as background and characters, 3D object data (polygon data), and texture data.

【0052】インターフェース155の手前には、信号
伝達方向規制手段であるバッファ回路160が設けら
れ、遊技制御装置100から表示制御装置150への信
号入力のみが許容され、表示制御装置150から遊技制
御装置100への信号出力を禁止している。
In front of the interface 155, a buffer circuit 160 which is a signal transmission direction restricting means is provided, and only signal input from the game control device 100 to the display control device 150 is permitted, and the display control device 150 causes the game control device. Signal output to 100 is prohibited.

【0053】次に、CPU151及びVDP152を主
体にして行われる3D描画処理の一例について、図3、
図4のフローチャートを参照しながら説明する。
Next, FIG. 3 shows an example of a 3D drawing process mainly performed by the CPU 151 and the VDP 152.
This will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0054】まず、図3のフローチャートは、CPU1
51で実行されるもので、遊技制御装置100からの信
号による受信割込処理を示す。
First, the flow chart of FIG.
51, which is executed by 51 and shows a reception interrupt process by a signal from the game control device 100.

【0055】図3のステップS111では、遊技制御装
置100からの信号を読み込むとともに、受信した信号
を解析する。
In step S111 of FIG. 3, the signal from the game control device 100 is read and the received signal is analyzed.

【0056】そして、ステップS112では、受信した
コマンドに対応する変動表示のパターンを、図示しない
テーブルなどから検索し、変動表示ゲームのパターンを
セットする。
Then, in step S112, a variable display pattern corresponding to the received command is retrieved from a table (not shown) or the like, and a variable display game pattern is set.

【0057】次に、図4は、CPU151及びVDP1
52を主体にして行われる3D描画処理を示す。
Next, FIG. 4 shows the CPU 151 and the VDP1.
52 shows a 3D drawing process mainly performed by 52.

【0058】ステップS1では、上記ステップS112
で決定した変動表示パターンを読み込んで、表示する内
容(リーチの種類など)を解析し、3D表示を行うシー
ン及び3Dオブジェクトを決定する。
In step S1, the above step S112 is performed.
The variable display pattern determined in step 3 is read, the content to be displayed (reach type, etc.) is analyzed, and the scene and 3D object for 3D display are determined.

【0059】ステップS2では、予め設定した仮想3次
元空間(ワールド空間)内に、選択した3Dオブジェク
トを配置する。これは、各3Dオブジェクト毎に設定さ
れたモデル空間をワールド空間に変換するものであり、
3Dオブジェクトの回転やスケーリング、位置、サイズ
などの変換が含まれる。
In step S2, the selected 3D object is placed in a preset virtual three-dimensional space (world space). This is to convert the model space set for each 3D object into the world space,
It includes transformations such as rotation, scaling, position and size of 3D objects.

【0060】次に、ステップS3では、上記ステップS
1のシーンに応じたワールド空間内のカメラ(視点=ビ
ュー)の位置、方向から、ステップS2で求めたワール
ド空間を、カメラを原点とするカメラ空間に変換する。
Next, in step S3, the above step S
From the position and direction of the camera (viewpoint = view) in the world space corresponding to the first scene, the world space obtained in step S2 is converted into a camera space whose origin is the camera.

【0061】ステップS4の射影トランスフォームで
は、ビュートランスフォームで求めたカメラ空間を、カ
メラの視野(視野角)に対応する立体空間に変換する。
これにより、視野内の3Dオブジェクトを抽出するとと
もに、カメラに近い3Dオブジェクトは大きく拡大さ
れ、カメラから遠い3Dオブジェクトは縮小される。
In the projective transform of step S4, the camera space obtained by the view transform is transformed into a three-dimensional space corresponding to the field of view (viewing angle) of the camera.
As a result, a 3D object in the field of view is extracted, a 3D object close to the camera is greatly enlarged, and a 3D object far from the camera is reduced.

【0062】そして、ステップS5のクリッピングで
は、上記カメラの視野に対応した立体空間内の3Dオブ
ジェクト(ポリゴンデータ)を、変動表示装置4のスク
リーン座標(表示領域)に対応する立方体空間にクリッ
ピング(変換)する。
Then, in the clipping in step S5, the 3D object (polygon data) in the three-dimensional space corresponding to the field of view of the camera is clipped (converted) into the cubic space corresponding to the screen coordinates (display area) of the variable display device 4. ) Do.

【0063】上記ステップS2〜S5の処理が、いわゆ
るジオメトリ演算であり、ここでは、CPU151が処
理を行う例を示し、ジオメトリ演算以降のラスタライズ
を、VDP152が行う例を示している。
The processing of steps S2 to S5 is so-called geometry calculation, and here, an example in which the CPU 151 performs the processing is shown, and an example in which the VDP 152 performs rasterization after the geometry calculation is shown.

【0064】次に、ステップS6では、上記ステップS
5でクリッピングされた立方体内の各ポリゴンデータに
ついて、仮想3次元空間に設定された光源に基づいてラ
イティング処理を行う。このライティングの一例として
は、陰影やポリゴンの素材に応じた反射等を演算する。
Next, in step S6, the above step S
For each polygon data in the cube clipped in 5, lighting processing is performed based on the light source set in the virtual three-dimensional space. As an example of this lighting, a reflection or the like according to the material of the shadow or polygon is calculated.

【0065】そして、ステップS7では、各ポリゴンの
表面に所定のテクスチャを貼り付けるテクスチャマッピ
ングを行って、3Dオブジェクトの外観を決定する。こ
のテクスチャマッピングでは、単純なテクスチャの貼り
付けだけではなく、ライトマッピングや環境マッピン
グ、バンプマッピングなどのテクスチャに対する操作も
含まれる。
Then, in step S7, texture mapping is performed to attach a predetermined texture to the surface of each polygon to determine the appearance of the 3D object. This texture mapping includes operations for textures such as light mapping, environment mapping, and bump mapping as well as simple texture pasting.

【0066】次に、ステップS8の深度バッファ処理で
は、テクスチャマッピングを終了した各ポリゴン上のピ
クセル毎に深度(奥行)情報を決定しておく。そして、
全てのポリゴンのピクセル毎に深度情報を調べ、深度バ
ッファに記憶された深度よりも、カメラに近い場合にそ
のピクセルを表示するとともに、深度バッファの深度情
報を更新する。全てのポリゴンについて、この処理を行
うことにより、完全にレンダリングされた3Dの描画デ
ータが完成する。
Next, in the depth buffer processing of step S8, depth (depth) information is determined for each pixel on each polygon for which texture mapping has been completed. And
The depth information is checked for each pixel of all polygons, the pixel is displayed when the depth is closer to the camera than the depth stored in the depth buffer, and the depth information in the depth buffer is updated. By performing this process for all polygons, completely rendered 3D drawing data is completed.

【0067】そして、この描画データを、DRAM15
4上に予め設定した変動表示装置4の表示領域へ書き込
むことで、1フレーム分の3D画像が生成される。な
お、VDP152では、生成した3D画像を2D画像と
オーバーレイしたり、生成した3D画像を複数のレイヤ
に描画して合成することもできる(描画手段)。
Then, this drawing data is transferred to the DRAM 15
By writing in the display area of the variable display device 4 set in advance on the screen 4, a 3D image for one frame is generated. In the VDP 152, the generated 3D image can be overlaid with the 2D image, or the generated 3D image can be drawn on a plurality of layers and combined (drawing means).

【0068】このように、上記ステップS1〜S9を所
定の周期で繰り返し実行することにより、遊技制御装置
100の指令に応じた3D画像の表示を行うことが可能
となる。
As described above, by repeating the above steps S1 to S9 at a predetermined cycle, it becomes possible to display a 3D image in accordance with a command from the game control apparatus 100.

【0069】なお、上記図3、図4の制御は、CPU1
51やVDP152のアーキテクチャ等に応じて適宜選
択されるものであり、例えば、図4のステップS2〜S
5をCPU151で行う一例を示したが、VDP152
がステップS2以降を実行することもでき、また、上記
ステップS2以降を、VDP152のハードウェアで実
行することも可能である。
The control of FIGS. 3 and 4 is performed by the CPU 1
51 and the VDP 152 are appropriately selected according to the architecture and the like. For example, steps S2 to S in FIG.
5 shows an example in which the CPU 151 performs the V.
Can execute step S2 and subsequent steps, and the step S2 and subsequent steps can be executed by the hardware of the VDP 152.

【0070】次に、遊技の概要について、図5の流れ図
に従って説明する。
Next, an outline of the game will be described with reference to the flowchart of FIG.

【0071】まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始
前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面
の表示を指令する信号が遊技制御装置100から表示制
御装置150に送信され、変動表示装置4の画面には客
待ち画面(動画または静止画)が表示される。
First, at the beginning of the game (or before the start of the game), the game is in a customer waiting state, and a signal for instructing the display of the customer waiting screen is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150 to change. A customer waiting screen (moving image or still image) is displayed on the screen of the display device 4.

【0072】そして、遊技領域3に打ち出された遊技球
が始動口7に入賞すると、その入賞に基づき、遊技制御
装置100によって所定の乱数が抽出され、変動表示ゲ
ームの大当たりの抽選が行われると共に、遊技制御装置
100から表示制御装置150に変動表示を指令する信
号が送信され、変動表示装置4の画面の左、右、中の変
動表示領域に複数の図柄の変動表示が開始される。
Then, when the game ball hit in the game area 3 wins the starting opening 7, a predetermined random number is extracted by the game control device 100 based on the winning, and a jackpot lottery for the variable display game is performed. A signal for instructing the variable display is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, and the variable display of a plurality of symbols is started in the left, right, and middle variable display areas of the screen of the variable display device 4.

【0073】この変動表示の開始後、所定時間経過する
と、変動表示は例えば左、右、中の順に仮停止(例え
ば、停止位置にて図柄を微少に変動させること等)され
ていくが、この過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と
右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある組
合せ)が発生すると、所定のリーチ遊技が行われる。こ
のリーチ遊技では、例えば中の図柄の変動表示を極低速
で行ったり、高速変動したり、変動表示を逆転したりす
る。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ
表示が行われる。
After a lapse of a predetermined time after the start of the variable display, the variable display is temporarily stopped in the order of left, right, and middle (for example, the symbol is slightly changed at the stop position). When a reach state (for example, a combination in which the left symbol and the right symbol may generate a big hit combination) occurs in the process, a predetermined reach game is performed. In this reach game, for example, the variable display of the inside symbols is performed at an extremely low speed, the variable display is changed at a high speed, and the variable display is reversed. In addition, a background display and character display according to the reach game are performed.

【0074】なお、仮停止状態とは遊技者が図柄を略停
止状態として認識可能な状態であり、最終停止態様が確
定しない状態であり、停止状態とは、この仮停止状態と
図柄が停止した状態を含む状態である。なお、仮停止状
態の具体例としては、停止位置での微少変動の他に、図
柄を拡大縮小表示したり、図柄の色を変化させたり、図
柄の形状を変化させる等の態様がある。
The temporary stop state is a state in which the player can recognize the symbol as a substantially stopped state, and the final stop mode is not fixed. The stopped state means that the temporary stop state and the symbol are stopped. It is a state including a state. Note that, as a specific example of the temporary stop state, in addition to a slight change in the stop position, there are modes such as enlarging and reducing the display of the symbol, changing the color of the symbol, and changing the shape of the symbol.

【0075】そして、大当たり抽選の結果が大当たりで
あれば、最終的に左、右、中の図柄が所定の大当たりの
組合せで停止され、大当たり(大当たり遊技=特別遊技
状態、特典)が発生する。 この、大当たり遊技が発生
すると、特別変動入賞装置5が所定期間にわたって開か
れる特別遊技が行われる。この特別遊技は、特別変動入
賞装置5への遊技球の所定数(例えば10個)の入賞ま
たは所定時間の経過(例えば30秒)を1単位(1ラウ
ンド)として実行され、特別変動入賞装置5内の継続入
賞口への入賞(継続センサ16による入賞球の検出)を
条件に、規定ラウンド(例えば16ラウンド)繰り返さ
れる。また、大当たり遊技が発生すると、大当たりのフ
ァンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表
示等、遊技制御装置100から表示制御装置150に大
当たり遊技の表示を指令する信号が送信され、変動表示
装置4の画面に大当たり遊技の表示が行われる。
If the result of the jackpot lottery is a jackpot, the left, right, and middle symbols are finally stopped in a predetermined jackpot combination, and a jackpot (jackpot game = special game state, privilege) occurs. When this big hit game occurs, a special game in which the special variation winning device 5 is opened for a predetermined period is performed. This special game is executed by winning a predetermined number (for example, 10) of game balls to the special variable winning device 5 or by elapse of a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (1 round), and the special variable winning device 5 A predetermined round (for example, 16 rounds) is repeated on the condition that a prize is won in the continuous winning opening (detection of the winning ball by the continuous sensor 16). Further, when a big hit game occurs, a signal instructing the big hit game display is transmitted from the game control device 100 to the display control device 150, such as a big hit fanfare display, the number of rounds display, a big hit production display, and the like. The jackpot game is displayed on the screen.

【0076】この場合、大当たりが特定の大当たりであ
れば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生され、後述
するように次回の大当たりの発生確率を高確率にした
り、遊技球の始動口7への入賞に基づく変動表示装置4
の変動表示ゲームの変動表示時間の短縮等が行われる。
In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific game state is generated after the jackpot game, and as will be described later, the probability of the next jackpot is set to a high probability, or the game ball is started at the start opening 7. Display device 4 based on
The variable display time of the variable display game is shortened.

【0077】前記変動表示ゲーム中あるいは大当たり遊
技中に遊技球が始動口7に入賞したとき(特別図柄始動
記憶の発生時)には、変動表示ゲームが終了した後(ハ
ズレのとき)にあるいは大当たり遊技が終了した後に、
その特別図柄始動記憶に基づき、新たな変動表示ゲーム
が繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき
(ハズレのとき)、あるいは大当たり遊技が終了したと
きに、特別図柄始動記憶がないときは、客待ち状態に戻
される。
When the game ball wins the starting opening 7 during the variable display game or the big hit game (when a special symbol starting memory occurs), after the variable display game ends (when the player loses) or the big hit. After the game is over,
A new variable display game is repeated based on the special symbol starting memory. Further, when the variable display game ends (when it is lost), or when the jackpot game ends, when there is no special symbol start memory, it is returned to the customer waiting state.

【0078】なお、普通図柄始動ゲート20を遊技球が
通過すると、その通過または普通図柄始動記憶に基づ
き、普通図柄に関する乱数が抽出され、乱数が当たりで
あれば、普通図柄表示器23に当たり表示が行われて、
始動口7の普通変動入賞装置8が所定時間にわたって拡
開され、始動口7への入賞が容易にされる。
When the game ball passes through the normal symbol starting gate 20, a random number related to the normal symbol is extracted based on the passage or the normal symbol starting memory, and if the random number is a hit, the normal symbol display device 23 is displayed. Done,
The normal variation winning device 8 at the starting opening 7 is opened for a predetermined time, and the winning at the starting opening 7 is facilitated.

【0079】次に、図6、図7は、変動表示ゲームの一
例を示しており、変動表示装置4の表示領域には3つの
変動表示領域4L、4C、4Rが設定され、これら変動
表示領域4L〜4Rにおいて縦スクロールにより図柄4
0(識別情報、特別図柄)の変動を行って、変動表示ゲ
ームを行うものを示している。
Next, FIGS. 6 and 7 show an example of the variable display game. In the display area of the variable display device 4, three variable display areas 4L, 4C and 4R are set. Design 4 by vertical scroll in 4L-4R
0 (identification information, special symbol) is changed, and the change display game is shown.

【0080】図6のS11は、前回の変動表示ゲームの
図柄確定状態(結果態様)を示し、この図柄確定状態で
は、変動表示装置4の各表示領域4L〜4Rに図柄40
がそれぞれ停止状態で表示されている。なお、左側の変
動表示領域4Lに表示される図柄40を左図柄、中央の
変動表示領域4Cに表示される図柄40を中図柄、右側
の変動表示領域4Rに表示される図柄40を右図柄とい
う。
S11 of FIG. 6 shows the symbol determination state (result form) of the previous variable display game, and in this symbol determination state, the symbols 40 are displayed in the respective display areas 4L to 4R of the variable display device 4.
Are displayed in a stopped state. The symbol 40 displayed in the left variable display area 4L is referred to as a left symbol, the symbol 40 displayed in the central variable display area 4C is referred to as a middle symbol, and the symbol 40 displayed in the right variable display area 4R is referred to as a right symbol. .

【0081】そして、遊技球が始動口7に入賞すると変
動表示ゲームが開始され、S12のように、各変動表示
領域4L〜4Rで図柄40が図中上方から下方へ流れる
縦スクロールにより変動表示が行われる。
Then, when the game ball wins the starting opening 7, the variable display game is started, and as in S12, the variable display is performed by the vertical scrolling in which the symbol 40 flows downward in each of the variable display areas 4L to 4R. Done.

【0082】各図柄40は、例えば、数字などからなる
3Dオブジェクトとして描画されており、この変動表示
ゲームの開始時では、各図柄40は、無地ないし所定の
色彩のテクスチャが貼り付けられるとともに、数値の大
きさなどに応じて各図柄を所定の順序で配置した図柄列
を、高速で繰り返して表示することにより、変動表示を
継続する。
Each of the symbols 40 is drawn as a 3D object consisting of, for example, numbers. At the start of the variable display game, each of the symbols 40 has a solid or predetermined color texture attached thereto and a numerical value. The variable display is continued by repeatedly displaying the symbol sequence in which the symbols are arranged in a predetermined order according to the size of the symbol at high speed.

【0083】次に、左図柄と右図柄を減速後に順次停止
状態(仮停止)とし、図中S13のように左右の図柄が
揃わなければ、「ハズレ」となって、中図柄が停止した
後に変動表示ゲームが終了する。なお、図柄40の停止
順序は、最初に左図柄(第1停止図柄)、次に右図柄と
し、最後に中図柄が停止する。
Next, the left symbol and the right symbol are decelerated and sequentially stopped (temporarily stopped), and if the left and right symbols are not aligned as in S13 in the figure, "miss" occurs and the middle symbol is stopped. The variable display game ends. The stop order of the symbols 40 is first left symbol (first stop symbol), then right symbol, and finally the middle symbol is stopped.

【0084】一方、図中S14のように、停止状態とな
ったときに左右の図柄40が揃えば、リーチ状態となっ
て、変動表示ゲームは、リーチ遊技へ移行する。
On the other hand, as in S14 in the figure, when the left and right symbols 40 are aligned when in the stopped state, the reach state is reached, and the variable display game shifts to the reach game.

【0085】このリーチ遊技が開始されると、各図柄4
0のテクスチャは、後述するリーチの信頼度などに応じ
て、予め設定された素材を示すテクスチャに切り替えら
れ、例えば、図中S15で示すように、肉模様50のテ
クスチャとなって、遊技者にリーチ遊技へ切り替わった
ことを報知する。
When this reach game is started, each symbol 4
The texture of 0 is switched to a texture indicating a preset material in accordance with the reliability of reach, which will be described later, and becomes a texture of a flesh pattern 50, for example, as shown in S15 in the figure, and is displayed to the player. Notify that the game has been switched to the reach game.

【0086】テクスチャが肉模様50に切り替わったS
15の状態では、中図柄40が高速で変動しており、こ
の後、中図柄40の変動表示速度(スクロール速度)が
減速されて図柄の確定へ向かう。
S in which the texture is switched to the flesh pattern 50
In the state of 15, the middle symbol 40 is fluctuating at high speed, and thereafter, the variable display speed (scrolling speed) of the middle symbol 40 is decelerated and the symbol is determined.

【0087】中図柄40の減速が開始されると、図7の
S16で示すように、表示領域の背景60が揚げ物鍋の
中を覗いた状態に切り替わるとともに、各図柄40のテ
クスチャは、肉模様50から衣などで覆われた揚げ物5
1のテクスチャに切り替えられる。
When the deceleration of the middle pattern 40 is started, as shown in S16 of FIG. 7, the background 60 of the display area is switched to a state of looking into the deep-fried food pan, and the texture of each pattern 40 is a meat pattern. Deep fried food 5 from 50
The texture can be switched to 1.

【0088】そして、図中S16のように、変動する中
図柄40は、衣などの揚げ物模様51から、油の泡を上
げて調理されながら変動表示領域を下方に移動するとと
もに、既に停止状態となった左右の図柄40よりも大き
く表示される。
Then, as in S16 in the figure, the fluctuating middle pattern 40 moves downward in the fluctuation display area while frying oil bubbles from the fried food pattern 51 such as clothes to be cooked, and is already in the stopped state. It is displayed larger than the left and right symbols 40.

【0089】中図柄40は徐々に減速しながら停止状態
となって、この停止状態のときに図中S17のように全
図柄が揃えば「大当たり」(特別結果態様)となる一
方、図中S19のように、中図柄が左右の図柄と揃わな
ければ「ハズレ」となる。
The medium symbol 40 gradually decelerates into a stopped state, and in this stopped state, if all the symbols are aligned as in S17 in the figure, it becomes a "big hit" (special result mode), while S19 in the figure. If the middle symbol does not line up with the left and right symbols, it will be "missed".

【0090】図中S17またはS19のように図柄が確
定すると、再びテクスチャが切り替わり、図中S18ま
たはS20のように、揚げ物模様51のテクスチャから
変動表示ゲーム開始時の無地または所定の色彩のテクス
チャに切り替わる。なお、「大当たり」の場合には、揚
げ物模様51のテクスチャを取り去ったときに、後述す
るように、初期設定された図柄40の色や模様などに応
じて確率変動図柄か通常図柄のいずれかとなる。また、
図中S17またはS19から図中S18またはS20へ
テクスチャを切り替える際には、同時に、背景も切り替
えられて、リーチ遊技中のテクスチャを演出する背景6
0から、初期設定(変動表示開始時)の背景に切り替え
られる。
When the symbol is determined as in S17 or S19 in the figure, the texture is switched again, and as in S18 or S20 in the figure, the texture of the fried food pattern 51 is changed to a plain or predetermined color texture at the start of the variable display game. Switch. In the case of "big hit", when the texture of the fried food pattern 51 is removed, as will be described later, it becomes either a probability variation pattern or a normal pattern depending on the color and pattern of the initially set pattern 40. . Also,
When the texture is switched from S17 or S19 in the figure to S18 or S20 in the figure, the background is also switched at the same time, and the background 6 that produces the texture during the reach game is produced.
The background is switched from 0 to the default setting (at the start of variable display).

【0091】ここで、確率変動図柄で大当たり(特別表
示態様)となると、大当たり遊技の終了後に大当たり確
率が変動し、遊技者に有利な遊技状態へ移行するが通常
図柄で大当たりとなっても確率の変動が生じない通常の
遊技状態となる。
Here, when the big hit (special display mode) in the probability fluctuation pattern, the big hit probability fluctuates after the end of the big hit game, and it shifts to a gaming state that is advantageous to the player It becomes a normal game state in which the fluctuation does not occur.

【0092】次に、図8は、リーチ遊技で使用されるテ
クスチャの一例を示しており、上記図6のS15以降の
ように、リーチ遊技が開始されると、各図柄40のテク
スチャはリーチの信頼度などに応じた素材(食材)を示
すテクスチャに切り替えられる。
Next, FIG. 8 shows an example of the texture used in the reach game, and when the reach game is started as in S15 and later in FIG. 6, the texture of each pattern 40 is the reach. It is possible to switch to a texture indicating a material (foodstuff) according to the reliability or the like.

【0093】例えば、図8(A)のように、変動表示開
始時に無地のテクスチャを貼り付けられた「7」の図柄
40は、リーチ遊技へ移行すると肉模様50のテクスチ
ャに切り替えられて、リーチ遊技中であることを遊技者
に明示する。
For example, as shown in FIG. 8 (A), the pattern 40 of "7" to which the plain texture is pasted at the start of variable display is switched to the texture of the meat pattern 50 when the reach game is started, and the reach is reached. Indicate to the player that the game is being played.

【0094】あるいは、図8(B)のように、野菜模様
52のテクスチャに切り替えたり、図8(C)のよう
に、玉子模様54のテクスチャへ切り替えられて、リー
チ遊技中であることを明示する。
Alternatively, as shown in FIG. 8 (B), the texture is switched to the vegetable pattern 52, or as shown in FIG. 8 (C), the texture is switched to the egg pattern 54 to clearly indicate that the reach game is being performed. To do.

【0095】そして、リーチ遊技中には、上記肉模様5
0や野菜模様52あるいは玉子模様54などの素材に応
じた調理(加工)による変動表示が行われ、上述のよう
に、肉模様50のテクスチャから揚げ物51のテクスチ
ャに切り替えて変動表示を行う。
During the reach game, the above-mentioned meat pattern 5
The variable display is performed by cooking (processing) according to the material such as 0, the vegetable pattern 52, or the egg pattern 54. As described above, the variable display is performed by switching from the texture of the meat pattern 50 to the texture of the fried food 51.

【0096】ここで、素材を示すテクスチャごとの調理
による変動表示態様(リーチ変動パターン)の一例は、
図9(A)〜(F)のようになり、図柄40の素材を示
すテクスチャとして肉模様50を選択した場合には、図
9(A)のように、図柄を縦方向に「切る」や、図9
(B)のように「刻む」、図9(D)のように「揚げ
る」、図9(E)のように「焼く」(膨らます)、など
のリーチ変動パターンへ切り替えることができる。
Here, an example of the variation display mode (reach variation pattern) by cooking for each texture showing the material is as follows:
As shown in FIGS. 9A to 9F, when the flesh pattern 50 is selected as the texture indicating the material of the design 40, the design is “cut” in the vertical direction as shown in FIG. 9A. , Fig. 9
It is possible to switch to a reach variation pattern such as “chopping” as in (B), “fried” as in FIG. 9 (D), and “baking” (expanding) as in FIG. 9 (E).

【0097】また、図柄40の素材を示すテクスチャと
して野菜模様52を選択した場合には、図9(A)の
「切る」や、図9(B)の「刻む」、図9(C)の「茹
でる」、図9(D)の「揚げる」、図9(E)の「焼
く」、などのリーチ変動パターンへ切り替えることがで
きる。
When the vegetable pattern 52 is selected as the texture showing the material of the design 40, “cut” in FIG. 9 (A), “chop” in FIG. 9 (B), and FIG. 9 (C). It is possible to switch to a reach variation pattern such as “boil”, “fried” in FIG. 9D, and “bake” in FIG. 9E.

【0098】あるいは、図柄40の素材を示すテクスチ
ャとして玉子模様54を選択した場合には、図9(C)
の「茹でる」、図9(D)の「揚げる」、図9(E)の
「焼く」、図9(F)のように「撹拌」などのリーチ変
動パターンへ切り替えることができる。
Alternatively, when the egg pattern 54 is selected as the texture showing the material of the design 40, FIG.
It is possible to switch to a reach variation pattern such as "boil" in Fig. 9, "fried" in Fig. 9 (D), "bake" in Fig. 9 (E), and "stir" as in Fig. 9 (F).

【0099】なお、図9(A)の図柄を縦方向に「切
る」場合では、図柄40を複数のポリゴンに分割して切
断した図柄40’を表現し、図9(B)のように「刻
む」場合では、図柄40を多数のポリゴンに分割して細
かく刻まれた図柄40”を表現し、図9(C)の「茹で
る」場合では、野菜模様52’のように、素材を示すテ
クスチャを歪ませて表示するとともに、テクスチャの上
に気泡55を描画し、図9(D)の「揚げる」場合で
は、揚げ物51のテクスチャと気泡55を組み合わせ、
図9(E)のように「焼く」(膨らます)場合では、図
柄を膨張するように変形させ、この変形した図柄40a
に素材を示すテクスチャを貼り付け、図9(F)の「撹
拌」する場合では、渦巻き状に変形させた図柄に玉子模
様54’などのテクスチャを貼り付けることで表現でき
る。
When the pattern of FIG. 9A is "cut" in the vertical direction, the pattern 40 'which is obtained by dividing the pattern 40 into a plurality of polygons and expressing it is expressed as shown in FIG. 9B. In the case of “engrave”, the pattern 40 is divided into a large number of polygons to express a finely engraved pattern 40 ″, and in the case of “boil” in FIG. 9C, a texture showing a material such as a vegetable pattern 52 ′. Is distorted and displayed, and the bubble 55 is drawn on the texture. In the case of “fried” in FIG. 9D, the texture of the fried food 51 and the bubble 55 are combined,
In the case of “baking” (expanding) as shown in FIG. 9 (E), the design is deformed so as to expand, and this deformed design 40a
In the case of agitating the texture indicating the material in FIG. 9F and performing the “stirring” in FIG. 9 (F), it can be expressed by pasting a texture such as an egg pattern 54 ′ on the spirally deformed pattern.

【0100】なお、図9(E)のように「焼く」場合で
は、肉や野菜の素材を焼いた状態のテクスチャを予め設
定しておいてもよい。
In the case of "baking" as shown in FIG. 9 (E), the texture of the raw material of meat or vegetables may be set in advance.

【0101】また、図9(A)の「切る」や(B)の
「刻む」あるいは(F)の撹拌のように、元の図柄が崩
れる場合では、図10(A)、(B)で示すように、縦
方向にスクロールする図柄40が、表示領域のほぼ中央
を過ぎるまでは所定のテクスチャを付した図柄40を表
示しておき(A)、図柄40が中央を過ぎると、図柄4
0が多数の小片40”に刻まれるように変化させればよ
い(B)。
Further, in the case where the original pattern collapses as in the case of "cutting" in FIG. 9 (A), "cutting" in (B), or stirring in (F), in FIG. 10 (A), (B) As shown in the figure, the pattern 40 scrolling in the vertical direction displays the pattern 40 with a predetermined texture until almost past the center of the display area (A), and when the pattern 40 passes through the center, the pattern 4
It may be changed so that 0 is inscribed in a large number of small pieces 40 ″ (B).

【0102】こうして、ひとつの図柄40に対して複数
のテクスチャを用意しておき、変動表示ゲームの進行状
況に応じてテクスチャを切り替えていくことにより、演
出が複雑になるのを防ぐとともに、変動表示ゲームに新
鮮味を加え、さらに、図柄の変化を主体とするため、遊
技の初心者などが大当たりの導出課程を容易に理解する
ことが可能となって、図柄と変動表示ゲームに対する興
趣を向上させることができるのである。
In this way, by preparing a plurality of textures for one symbol 40 and switching the textures according to the progress of the variable display game, it is possible to prevent the production from becoming complicated and to display the variable display. Adding a freshness to the game, and moreover, it is mainly based on the change of the symbols, so that it is possible for beginners of games and the like to easily understand the jackpot derivation process and improve the interest in the symbols and variable display game. You can do it.

【0103】次に、テクスチャの種類とリーチ変動パタ
ーンの種類に応じた大当たりの信頼度(期待度)の一例
を図11に示す。
FIG. 11 shows an example of the jackpot reliability (expectation) depending on the type of texture and the type of reach variation pattern.

【0104】図11は、図柄40のテクスチャとして、
肉模様50と野菜模様52の2種類を設定し、リーチ変
動パターンとして上記図9の「切る」、「刻む」、「茹
でる」、「揚げる」、「焼く」の5種類を設定した場合
の大当たりの信頼度を示しており、テクスチャの種類に
よる信頼度とリーチ変動パターンの種類による信頼度の
積が、最終的な信頼度となる。
FIG. 11 shows the texture of the design 40,
A jackpot when two types of meat pattern 50 and vegetable pattern 52 are set, and five types of “reach”, “chop”, “boil”, “fry”, and “bake” in FIG. 9 are set as reach variation patterns. , Which is the product of the reliability depending on the type of texture and the reliability depending on the type of reach variation pattern.

【0105】まず、テクスチャの種類による信頼度の違
いは、大当たりとなる場合、80%の確率で肉模様50
が選択され、野菜模様52では20%の確率とに設定さ
れている。なお、ここでいう「信頼度」とは大当りを発
生させることとなる変動表示ゲームで選択される割合を
いっているが、これに限らず、大当りとならないときの
変動表示ゲームで選択される割合を含めた出現頻度をも
合わせて信頼度としても良い。
First, in the case of a big hit, the difference in reliability depending on the type of texture has a probability of 80% of the meat pattern 50.
Is selected and the vegetable pattern 52 is set to have a probability of 20%. It should be noted that the term "reliability" as used herein refers to the ratio selected in the variable display game that causes a big hit, but is not limited to this, and the ratio selected in the variable display game when a big hit does not occur. The degree of reliability may include the appearance frequency that is included.

【0106】次に、テクスチャが野菜模様52の場合、
リーチ変動パターンが「切る」のとき、大当たりの信頼
度は5%に設定され、「刻む」のときに10%、「茹で
る」のときに20%、「揚げる」のときに20%、「焼
く」のときに45%に設定され、同じテクスチャであっ
ても、リーチ変動パターンの違いにより信頼度は異な
る。
Next, when the texture is the vegetable pattern 52,
When the reach variation pattern is "cut", the jackpot reliability is set to 5%, when "chopping" is 10%, when "boiled" is 20%, when "fried" is 20%, and "baked" Is set to 45%, and the reliability varies depending on the reach variation pattern even for the same texture.

【0107】同様に、テクスチャが肉模様50の場合、
リーチ変動パターンが「切る」のときでは、大当たりの
信頼度は10%に設定され、「刻む」のときに20%、
「揚げる」のときに40%、「焼く」のときに50%に
設定され、同一テクスチャであっても、リーチ変動パタ
ーンの違いにより信頼度は異なる。
Similarly, when the texture is the flesh pattern 50,
When the reach variation pattern is "cut", the jackpot reliability is set to 10%, and when "reach" is 20%,
The degree of reliability is set to 40% for "fried" and 50% for "baked". Even with the same texture, the reliability varies depending on the reach variation pattern.

【0108】したがって、大当たりとなる場合の一例を
示すと、80%の確率で肉模様50が、選択されて、さ
らに肉模様50の変動表示から50%の確率で「焼くリ
ーチ」が選択されてリーチ変動が行われて、大当たりの
導出が行われる。
Therefore, as an example of a big hit, the meat pattern 50 is selected with a probability of 80%, and the "bake reach" is selected with a probability of 50% from the variation display of the meat pattern 50. Reach fluctuations are made and jackpots are derived.

【0109】こうして、テクスチャの種類による信頼度
(期待度)の違いと、リーチ変動パターンの種類による
信頼度の違いに応じて変動表示ゲームのリーチ遊技中の
期待感を向上させることができ、さらに、テクスチャの
種類やポリゴンの変化に応じて多様な演出が可能となっ
て変動表示ゲームの種類を増やすことができるのであ
る。
Thus, the expectation during the reach game of the variable display game can be improved according to the difference in reliability (expectation) depending on the type of texture and the difference in reliability depending on the type of reach variation pattern. It is possible to increase the number of types of variable display games by enabling various effects depending on the type of texture and the change of polygons.

【0110】図12は、テクスチャの種類とリーチ変動
パターンの種類に応じて、確率変動図柄と通常図柄の振
り分けを行う一例を示す。
FIG. 12 shows an example in which the probability variation symbol and the normal symbol are distributed according to the type of texture and the type of reach variation pattern.

【0111】この例では、リーチ変動表示が開始される
と、図柄40のテクスチャが肉模様50または野菜模様
52のいずれかに切り替えられる。
In this example, when the reach variation display is started, the texture of the design 40 is switched to either the meat pattern 50 or the vegetable pattern 52.

【0112】そして、最後に停止する図柄(中図柄、最
終停止図柄)が減速すると、図柄40は図9で示した
「切断リーチ」{図9(A)}、「刻みリーチ」{図9
(B)}、「揚げリーチ」{図9(D)}、「焼きリー
チ」{図9(E)}のいずれかに変化する。
Then, when the symbol (the medium symbol, the final stop symbol) to be stopped finally is decelerated, the symbol 40 is the "cutting reach" shown in FIG. 9 (FIG. 9 (A)), the "step reach" {FIG. 9].
(B)}, “fried reach” {FIG. 9 (D)}, or “baked reach” {FIG. 9 (E)}.

【0113】この後、減速した図柄40が停止して大当
たりが確定した時点では、「切断リーチ」と「刻みリー
チ」では、図柄40のテクスチャ(模様)がリーチ変動
開始時の肉模様50または野菜模様52に戻るのに対
し、「揚げリーチ」と「焼きリーチ」では、揚げ物模様
51や焦げ目模様(図示せず)など調理などによって図
柄または模様が発展した状態で停止する。ここでは、上
記図7のS17から直接大当たり遊技へ移行する場合を
示す。
After that, when the decelerated pattern 40 is stopped and the jackpot is confirmed, in "cutting reach" and "chopping reach", the texture of the pattern 40 is the meat pattern 50 or the vegetable at the start of reach variation. In contrast to the pattern 52, in the case of "fried reach" and "baked reach", the pattern or pattern is stopped in a state in which the pattern or pattern has developed due to cooking such as the fried pattern 51 and the brown pattern (not shown). Here, the case of directly shifting to the jackpot game from S17 of FIG. 7 is shown.

【0114】この大当たりが確定した時点の図柄40の
模様(テクスチャ)が、リーチ変動開始時の模様から発
展している場合には、確率変動図柄として決定し、大当
たり遊技の終了後に大当たり確率が変動し、遊技者に有
利な遊技状態へ移行する図柄とする。
When the pattern (texture) of the pattern 40 at the time when this jackpot is confirmed is developed from the pattern at the start of the reach variation, it is determined as a probability variation symbol, and the jackpot probability varies after the jackpot game ends. However, it is a symbol that shifts to a gaming state that is advantageous to the player.

【0115】一方、大当たりが確定した時点の図柄40
の模様(テクスチャ)が、リーチ変動開始時の模様と同
一で発展していない場合には、通常図柄として決定し、
この通常図柄で大当たりとなっても確率の変動が生じな
い図柄とする。
On the other hand, the symbol 40 at the time when the jackpot is confirmed
If the pattern (texture) is the same as the pattern at the start of reach variation and has not developed, it is determined as a normal pattern,
Even if it becomes a big hit with this normal symbol, the probability does not change.

【0116】こうして、リーチ変動態様となったときの
図柄の模様(素材)が、大当たりが確定したときに調理
などの加工によって別の模様や図柄に発展しているか否
かにより、確率変動図柄と通常図柄のいずれかに振り分
けて再抽選を行うようにしたので、確率変動図柄を別途
用意することがなくなり、図柄や模様のデザインの自由
度を向上させるとともに表示制御の簡素化を図りながら
も、大当たり遊技後の変動表示ゲームに対する期待を維
持することができるのである。
Thus, depending on whether or not the pattern (material) of the pattern in the reach variation mode has developed into another pattern or pattern due to processing such as cooking when the jackpot is confirmed, it is determined as a probability variation pattern. Since it was decided to re-lottery by allocating to one of the normal symbols, there is no need to prepare a probability fluctuation symbol separately, while improving the freedom of design of symbols and patterns and simplifying display control, The expectation for the variable display game after the jackpot game can be maintained.

【0117】次に、図13、図14は、確率変動図柄と
通常図柄の後決定の他の一例を示し、上記図7のS17
で図柄が確定して大当たりとなった後、S18でテクス
チャが貼り替えられて変動表示の開始時のテクスチャに
戻ったときに、最後に停止した図柄の色彩または模様等
に応じて確率変動図柄と通常図柄の抽選を行うものであ
る。
Next, FIG. 13 and FIG. 14 show another example of the post-determination of the probability variation symbol and the normal symbol, and S17 of FIG. 7 described above.
After the symbol is confirmed and a big hit in S18, when the texture is replaced in S18 and returns to the texture at the start of the variable display, the probability variation pattern is determined according to the color or the pattern of the last stopped symbol. Usually, a lottery for symbols is performed.

【0118】図13は、「1」〜「9」の数字により図
柄列を構成した場合を示し、最初に停止状態となる左図
柄(第1停止図柄)と2番目に停止状態となる右図柄
は、無地のテクスチャを貼った通常図柄のみで構成され
ている。
FIG. 13 shows a case where a symbol sequence is constituted by the numbers "1" to "9", the left symbol (first stop symbol) that is first in a stopped state and the right symbol that is secondly in a stopped state. Is composed only of regular patterns with plain textures.

【0119】一方、最後に停止状態となる中図柄(最終
停止図柄)は、所定の色彩(例えば赤色)を含むテクス
チャを貼り付けた確率変動図柄42と、無地のテクスチ
ャを貼り付けた通常図柄41と、所定の模様(例えば斜
線)を備えた通常図柄41’とから構成される。ただ
し、「3」と「7」は確率変動図柄42のみであり、ま
た、通常図柄41’は、確率変動図柄と通常図柄の数の
合わせるために設けたものである。また、このように設
定することで数字により確率変動/非確率変動の割合を
変化させて図柄に対する期待度を異ならせることができ
る。
On the other hand, the middle symbol (final stop symbol) that is finally stopped is a probability variation symbol 42 to which a texture including a predetermined color (for example, red) is pasted, and a normal symbol 41 to which a plain texture is pasted. And a normal pattern 41 'having a predetermined pattern (for example, diagonal lines). However, “3” and “7” are only the probability variation symbol 42, and the normal symbol 41 ′ is provided to match the number of the probability variation symbol and the normal symbol. Further, by setting in this way, it is possible to change the ratio of probability fluctuation / non-probability fluctuation depending on the number, and to vary the degree of expectation for the symbol.

【0120】そして、上記図7のS16のように、リー
チ変動パターンでは、調理などに応じたテクスチャが貼
り付けられているため、同一の数字でも確率変動図柄と
通常図柄の区別はつかないが、S17で図柄が確定した
後、テクスチャが貼り替えられる(初期設定された表面
模様への復帰)と、確率変動図柄42または通常図柄4
1、41’が出現して確率変動の期待演出を行う後決定
演出が行われるのである。
Then, as in S16 of FIG. 7, in the reach variation pattern, since the texture corresponding to the cooking is pasted, the probability variation pattern and the normal symbol cannot be distinguished even with the same number, After the design is confirmed in S17, the texture is replaced (return to the initially set surface design), the probability variation design 42 or the normal design 4
The post-decision effect is performed in which 1, 41 ′ appear and the expected effect of the probability variation is performed.

【0121】つまり、上記S16〜S18では、遊技者
から見ると、揚げもの模様のテクスチャでリーチ変動が
行われ、揚げ物模様のテクスチャを取ると、その下に、
確率変動図柄または通常図柄のテクスチャが貼り付けら
れているように見えるわけである。
In other words, in S16 to S18 described above, from the player's point of view, the reach variation is performed with the texture of the fried food pattern, and when the texture of the fried food pattern is taken, below that,
The texture of the random fluctuation pattern or the normal pattern seems to be pasted.

【0122】そして、図7のS16で行われるリーチ変
動では、図13に示した図柄が、「112234445
566788999」という順序で、確率変動図柄と通
常図柄がほぼ交互に出現する図柄列を構成し、この図柄
列を循環することで中図柄の変動表示が行われる。
In the reach variation performed in S16 of FIG. 7, the symbol shown in FIG. 13 is "112234445.
In the order of "566788999", a probability varying symbol and a regular symbol form a symbol sequence that appears almost alternately, and by changing the symbol sequence, a variable display of the medium symbol is performed.

【0123】中図柄が停止状態となって調理に応じた図
柄から初期設定時(変動開始時)の図柄に戻ったとき
に、中図柄が確率変動図柄であれば大当たり遊技終了後
に確率変動状態へ移行する。
When the medium symbol is stopped and returned from the symbol corresponding to cooking to the symbol at the time of initial setting (at the start of variation), if the medium symbol is the probability variation symbol, the probability variation state is reached after the jackpot game is over. Transition.

【0124】例えば、図14で示すように、S17で
「444」の図柄が揃って大当たりとなった場合では、
S18〜S18bでテクスチャを切り替えた際に、中図
柄が確率変動図柄42のとき(S18b)にのみ確率変
動状態を得ることができ、通常図柄41、41’(S1
8、S18a)であれば通常の確率に設定される。
For example, as shown in FIG. 14, in the case where the symbols of "444" are aligned and become a big hit in S17,
When the texture is switched in S18 to S18b, the probability variation state can be obtained only when the medium symbol is the probability variation symbol 42 (S18b), and the regular symbols 41, 41 '(S1).
8, S18a), the normal probability is set.

【0125】こうして、リーチ変動中では、調理(加
工)に応じたテクスチャで、図柄確定後に切り替えられ
る図柄の種類を隠しておくことで、大当たりへの期待感
に確率変動に対する期待感を加えることができ、リーチ
変動に対する期待感を大いに向上することができるので
ある。
Thus, while the reach is changing, by hiding the type of the pattern that can be switched after the pattern is determined by the texture according to the cooking (processing), the expectation for the big hit can be added to the expectation for the probability change. Therefore, the expectation of reach variation can be greatly improved.

【0126】なお、上記実施形態において、素材(物
体)を示すテクスチャ(模様)として、肉模様50、野
菜模様52、玉子模様54などを採用した一例を示した
が、麺類やクリームなどでも調理に応じたリーチ変動パ
ターンを行うことができ、また、食材以外の素材、例え
ば、煉瓦やコンクリート、木材などのテクスチャを用い
て、切断や破砕あるいは積み上げといった加工や処理を
示すリーチ変動を行ってもよく、任意の素材または物体
をテクスチャとして用い、素材または物体に応じた加工
処理でリーチ変動を行うことができる。
In the above embodiment, an example in which the meat pattern 50, the vegetable pattern 52, the egg pattern 54 and the like are adopted as the texture (pattern) showing the material (object) has been shown, but noodles, cream and the like are also suitable for cooking. It is possible to perform a reach variation pattern according to the material, and it is also possible to use a material other than foodstuff, for example, the texture of brick, concrete, wood, etc., to perform a reach variation indicating processing or processing such as cutting, crushing or stacking. By using an arbitrary material or object as a texture, the reach variation can be performed by a processing process according to the material or object.

【0127】また、上記実施形態において、テクスチャ
(模様)に関係していない箇所での変動表示態様(例え
ば通常変動中)として縦スクロールの場合を示したが、
横スクロールや回転スクロールに適用することもでき
る。また、テクスチャに対応した変動表示態様を必ず実
行するようにしても良いし、またテクスチャが変化して
も必ずしもそのテクスチャに対応した変動表示態様にな
らなくとも良い。
Further, in the above embodiment, the case of vertical scroll is shown as a variable display mode (for example, during normal fluctuation) in a place unrelated to the texture (pattern).
It can also be applied to horizontal scrolling and rotating scrolling. Also, the variable display mode corresponding to the texture may be executed without fail, and even if the texture changes, the variable display mode corresponding to the texture does not necessarily have to be obtained.

【0128】また、上記実施形態では、リーチ変動表示
パターンに応じて表示制御手段が図柄の表面模様を変更
する一例を示したが、他の制御手段からの信号に基づい
て模様の変更を行ってもよく、例えば、遊技制御手段か
らの模様変更指令信号に基づいて模様の決定行ってもよ
く、また、遊技制御手段から何らかの模様変更指令が送
信されてきた場合には、表面模様設定手段が乱数で何れ
かの模様を設定して模様の変更を行うようにしてもよ
い。
Further, in the above embodiment, an example in which the display control means changes the surface pattern of the design according to the reach variation display pattern has been shown, but the pattern is changed based on the signal from other control means. Alternatively, for example, the pattern may be determined based on a pattern change command signal from the game control means, and when a pattern change command is transmitted from the game control means, the surface pattern setting means uses a random number. It is also possible to set one of the patterns and change the pattern.

【0129】さらに、上記期待度を異ならせる制御につ
いても、他の制御手段からの信号に基づいて期待度の演
出制御を行ってもよく、例えば、他の制御手段が送出し
た期待度演出信号により模様関連変動表示制御手段(表
示制御手段)が実行する期待度演出を決定することもで
きる。
Further, regarding the control for changing the expectation, the expectation effect control may be performed based on a signal from another control means. For example, the expectation effect signal sent by another control means may be used. It is also possible to determine the expectation effect executed by the pattern-related variation display control means (display control means).

【0130】また、今回開示された実施の形態は全ての
点で例示であって制限的なものではないと考えられるべ
きである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許
請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意
味および範囲内での全ての変更が含まれることが意図さ
れる。
It should be considered that the embodiments disclosed this time are exemplifications in all points and not restrictive. The scope of the present invention is shown not by the above description but by the claims, and is intended to include meanings equivalent to the claims and all modifications within the scope.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】パチンコ機の遊技盤を示す正面図である。FIG. 1 is a front view showing a game board of a pachinko machine.

【図2】パチンコ機の制御系統を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing a control system of a pachinko machine.

【図3】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフロ
ーチャートで、受信割込処理である。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of a process performed by the display control device, which is a reception interrupt process.

【図4】表示制御装置で行われる処理の一例を示すフロ
ーチャートで、3D描画処理である。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of processing performed by the display control device, which is 3D drawing processing.

【図5】遊技の流れを示す図である。FIG. 5 is a diagram showing a game flow.

【図6】変動表示の一例を示す流れ図で、その前半部を
示す。
FIG. 6 is a flowchart showing an example of variable display, showing the first half thereof.

【図7】同じく流れ図で、その後半部を示す。FIG. 7 is a flowchart also showing the latter half thereof.

【図8】図柄の模様の変化を示す説明図で、(A)は通
常の図柄が肉模様に変化する場合を、(B)は野菜模様
に変化する場合を、(C)は玉子模様に変化する場合を
それぞれ示す。
8A and 8B are explanatory views showing changes in the pattern of the design, where FIG. 8A shows a case where a normal pattern changes into a meat pattern, FIG. 8B shows a case where a normal pattern changes into a vegetable pattern, and FIG. 8C shows an egg pattern. The case where it changes is shown respectively.

【図9】図柄の模様に対応するリーチ変動の一例を示す
説明図で、(A)は切断リーチ、(B)は刻みリーチ、
(C)は茹でるリーチ、(D)は揚げ物リーチ、(E)
は焼き物リーチ、(F)は撹拌リーチをそれぞれ示す。
FIG. 9 is an explanatory diagram showing an example of reach variation corresponding to a pattern of a design, (A) is a cutting reach, (B) is a crevice reach,
(C) Boiled reach, (D) Fried reach, (E)
Indicates a grilled reach, and (F) indicates a stirring reach.

【図10】刻みリーチを説明図で、(A)は中図柄が肉
模様を維持して中央付近へ変動する状態を、(B)は肉
が細かく刻まれながら下方へスクロールする様子を示
す。
10A and 10B are explanatory views of the nick reach, in which FIG. 10A shows a state in which the middle pattern maintains the flesh pattern and moves toward the center, and FIG. 10B shows a state in which the flesh is scrolled downward while being finely carved.

【図11】図柄の模様の種類と、リーチ変動パターンの
種類の違いに応じた大当たりの信頼度(期待度)を示す
説明図である。
FIG. 11 is an explanatory view showing the jackpot reliability (expectation) according to the difference between the type of the pattern of the design and the type of the reach variation pattern.

【図12】図柄の模様の種類と、リーチ変動パターンの
種類と、大当たりが確定したときの模様に応じた確率変
動図柄と通常図柄の抽選の様子を示す説明図である。
FIG. 12 is an explanatory view showing a manner of lottery of a pattern type of a symbol, a type of a reach variation pattern, a probability variation symbol and a normal symbol according to the pattern when the jackpot is confirmed.

【図13】大当たり図柄の確定後に復帰する図柄を示
し、図柄列の位置と確率変動図柄と通常図柄の設定の一
例を示す説明図である。
FIG. 13 is a diagram showing symbols that are returned after the jackpot symbol is confirmed, and an example of setting of positions of symbol rows, probability variation symbols, and normal symbols.

【図14】素材の模様を付した図柄が大当たりで確定し
た後、変動表示開始時の図柄に復帰する際に行われる、
確率変動図柄と通常図柄の抽選の様子を示す説明図であ
る。
FIG. 14 is performed when the pattern with the pattern of the material is confirmed by the jackpot and then returned to the pattern at the start of variable display,
It is explanatory drawing which shows the mode of lottery of a probability variation symbol and a normal symbol.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 4 変動表示装置 40 図柄(特別図柄、識別情報) 41 通常図柄 42 確率変動図柄 100 遊技制御装置 101 遊技用マイコン(遊技制御手段、変動時間制御
手段) 150 表示制御装置(変動表示態様記憶手段、表示制
御態様選択手段、変動表示制御手段) 152 VDP(3D画像描画手段)
1 game board 4 variable display device 40 design (special design, identification information) 41 normal design 42 probability variation design 100 game control device 101 gaming microcomputer (game control means, variation time control means) 150 display control device (variable display mode storage) Means, display control mode selection means, variable display control means) 152 VDP (3D image drawing means)

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】可変表示装置の複数の変動表示領域に識別
情報を変動表示する変動表示ゲームの制御を行う表示制
御手段を備え、前記変動表示ゲームの結果態様に関連し
て特別遊技状態が発生可能な遊技機において、 前記表示制御手段は、 識別情報の表面模様を、所定の物体の模様に設定する表
面模様設定手段と、 前記表面模様設定手段が設定した模様の物体に関連した
変動表示態様で変動表示を実行可能な模様関連変動表示
制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
1. A display control means for controlling a variable display game in which identification information is variably displayed in a plurality of variable display areas of a variable display device, and a special game state is generated in relation to a result mode of the variable display game. In a possible gaming machine, the display control means sets a surface pattern of the identification information to a pattern of a predetermined object, and a variable display mode related to the object of the pattern set by the surface pattern setting means. And a pattern-related variable display control means capable of executing variable display with a gaming machine.
【請求項2】前記表面模様設定手段は、 前記識別情報を立体的に表示すべくポリゴンを生成する
ポリゴン生成手段と、物体の模様に対応するテクスチャ
を前記ポリゴンに貼り付けるテクスチャマッピング手段
とを備えたことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The surface pattern setting means includes polygon generating means for generating polygons for stereoscopically displaying the identification information, and texture mapping means for attaching a texture corresponding to a pattern of an object to the polygons. The gaming machine according to claim 1, characterized in that.
【請求項3】前記表面模様設定手段は、遊技状態がリー
チ状態となった場合に、識別情報の表面模様を設定変更
可能とし、 前記模様関連変動表示制御手段は、通常の変動表示態様
から前記表面模様に対応した変動表示態様に切り替えて
変動表示を実行可能であることを特徴とする請求項1ま
たは請求項2に記載の遊技機。
3. The surface pattern setting means makes it possible to change the setting of the surface pattern of the identification information when the game state reaches a reach state, and the pattern-related variation display control means changes from the normal variation display mode to the normal variation display mode. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein variable display can be performed by switching to a variable display mode corresponding to a surface pattern.
【請求項4】前記表面模様設定手段は、前記表面模様を
複数種類に設定変更可能とし、当該表面模様設定手段が
設定変更した表面模様の違いに基づいて特別遊技状態の
発生期待度を異ならせることを特徴とする請求項1ない
し請求項3のいずれかひとつに記載の遊技機。
4. The surface pattern setting means is capable of changing the setting of the surface pattern to a plurality of types, and makes the occurrence degree of the special game state different based on the difference of the surface patterns set and changed by the surface pattern setting means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that.
【請求項5】前記模様関連変動表示制御手段は、前記表
面模様に対応して複数種類の変動表示態様にて変動表示
を可能とし、 当該模様関連変動表示制御手段により実行される変動表
示態様の違いに基づいて特別遊技状態の発生期待度を異
ならせるようにしたことを特徴とする請求項1ないし請
求項4のいずれかひとつに記載の遊技機。
5. The pattern-related variable display control means enables variable display in a plurality of types of variable display modes corresponding to the surface pattern, and the pattern-related variable display control means executes the variable display mode. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, wherein the degree of expectation of occurrence of a special game state is varied based on the difference.
【請求項6】前記識別情報が特定の組み合わせ態様とな
って特別遊技状態を発生した場合に、特別遊技状態の発
生割合を高めた特定遊技状態を発生可能であり、 前記表面模様設定手段は、 前記模様関連変動表示制御手段により実行された変動表
示態様に関連してさらに識別情報の表面模様を変化可能
とし、 当該表面模様設定手段により変化した表面模様に対応し
て特定遊技状態を発生可能としたことを特徴とする請求
項1ないし請求項5のいずれかひとつに記載の遊技機。
6. When the identification information is in a specific combination mode and a special game state is generated, it is possible to generate a specific game state in which the ratio of occurrence of the special game state is increased, and the surface pattern setting means, It is possible to further change the surface pattern of the identification information in relation to the variable display mode executed by the pattern-related variable display control means, and to generate a specific game state corresponding to the surface pattern changed by the surface pattern setting means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, characterized in that.
【請求項7】前記識別情報が特定の組み合わせ態様とな
って特別遊技状態を発生した場合に、特別遊技状態の発
生割合を高めた特定遊技状態を発生可能であり、 前記表面模様設定手段は、 前記模様関連変動表示制御手段により実行された変動表
示態様の結果が確定した後に、前記表面模様を初期設定
の模様に復帰させ、 前記識別情報が特別遊技状態を発生する組み合わせとな
った場合に、前記表面模様設定手段により復帰した初期
設定模様に対応して特定遊技状態を発生可能とすること
を特徴とする請求項1ないし請求項5のいずれかひとつ
に記載の遊技機。
7. When the identification information is in a specific combination mode and a special game state is generated, it is possible to generate a specific game state in which a ratio of occurrence of the special game state is increased, and the surface pattern setting means, After the result of the variable display mode executed by the pattern-related variable display control means is confirmed, the surface pattern is returned to the default pattern, and when the identification information is a combination that causes a special gaming state, The gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein a specific game state can be generated corresponding to the initial setting pattern restored by the surface pattern setting means.
【請求項8】前記表面模様設定手段は、調理の際に用い
る素材を表面模様に設定可能であり、 前記模様関連変動表示制御手段は、前記表面模様設定手
段により設定された模様の素材を調理演出する変動表示
を実行可能としたことを特徴とする請求項1ないし請求
項7のいずれかにひとつに記載の遊技機。
8. The surface pattern setting means can set a material used in cooking to a surface pattern, and the pattern-related variation display control means cooks the material of the pattern set by the surface pattern setting means. The gaming machine according to any one of claims 1 to 7, characterized in that a variable display for rendering can be executed.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007312937A (en) * 2006-05-24 2007-12-06 Aruze Corp Game machine and simulation program
JP2012050644A (en) * 2010-08-31 2012-03-15 Kyoraku Sangyo Kk Game machine, display control method, and display control program
JP2012061183A (en) * 2010-09-17 2012-03-29 Daiichi Shokai Co Ltd Pachinko game machine

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