JP2003067770A - 画像生成装置および画像生成プログラム - Google Patents

画像生成装置および画像生成プログラム

Info

Publication number
JP2003067770A
JP2003067770A JP2001251592A JP2001251592A JP2003067770A JP 2003067770 A JP2003067770 A JP 2003067770A JP 2001251592 A JP2001251592 A JP 2001251592A JP 2001251592 A JP2001251592 A JP 2001251592A JP 2003067770 A JP2003067770 A JP 2003067770A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
component value
color information
water surface
color
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP2001251592A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3745659B2 (ja
Inventor
Keizo Ota
敬三 太田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Nintendo Co Ltd
Original Assignee
Nintendo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Nintendo Co Ltd filed Critical Nintendo Co Ltd
Priority to JP2001251592A priority Critical patent/JP3745659B2/ja
Priority to US09/986,653 priority patent/US6646650B2/en
Publication of JP2003067770A publication Critical patent/JP2003067770A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3745659B2 publication Critical patent/JP3745659B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Classifications

    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/60Editing figures and text; Combining figures or text

Landscapes

  • Physics & Mathematics (AREA)
  • General Physics & Mathematics (AREA)
  • Engineering & Computer Science (AREA)
  • Theoretical Computer Science (AREA)
  • Image Generation (AREA)
  • Image Processing (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 水の性質を考慮し、水没した地形部分の画像
をリアルに表示できる画像生成装置およびプログラムを
提供する。 【解決手段】 レンダリング処理において、描画対象の
オブジェクトが水面オブジェクトである場合、フレーム
バッファに既に書き込まれている地形等のオブジェクト
の色データ(VR,VG,VB)から、水の性質に基づ
いて予め設定された色パラメータ(αr,αg,αb)
に応じた新たな色データ(VR’,VG’,VB’)が
生成される。色パラメータは、赤色成分値VRの減少率
が、緑色成分値VGおよび青色成分値VBの減少率より
も大きくなるように決定される(αr<αg,αb)。
そして、水面オブジェクトの色データ(WR,WG,W
B)と新たな色データとが、半透明処理によって所定の
比率で加算されて最終的な色データ(NR,NG,N
B)が生成される。これにより、水没した地形部分をリ
アルに表示した画像を生成できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、画像生成装置およ
び画像生成プログラムに関し、より特定的には、仮想三
次元空間のゲーム世界等における水没している地形部分
等を表示する画像を生成するための画像生成装置、およ
び当該装置で実行される画像生成プログラムに関する。
【0002】
【従来の技術】従来、コンピュータを搭載する画像生成
装置の一例であるゲーム機では、仮想三次元空間のゲー
ム世界において、水中に没している地形等を水面側から
見た様子を画像によって表示する場合がある。このよう
な画像は、一般に次のような手法によって生成される。
まず、仮想三次元空間であるワールド座標系にポリゴン
で形成された地形オブジェクトが配置され、その地形オ
ブジェクト上の水没する領域にポリゴンで形成された水
面オブジェクトが配置される。次に、水面より外側に設
定された仮想カメラに基づいて、地形オブジェクトや水
面オブジェクト等がカメラ座標系に変換され、クリッピ
ングや陰面処理が施される。さらに、地形オブジェクト
の各ポリゴンに貼り付けられる地形テクスチャ、および
水面オブジェクトの各ポリゴンに貼り付けられる水面テ
クスチャがそれぞれ決められる。そして、仮想二次元平
面に投影された各ポリゴンに対応する各テクスチャが、
Zバッファ等に基づいてフレームバッファ内に描画され
ることによって、水没した地形等を含む画像が生成され
る(図6(a))。特に、この画像における水中に没し
た地形部分では、地形テクスチャ上に水面テクスチャが
半透明状に重ねられるように画像生成されている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来の手法では、水没した地形部分の画像は、単にハ
ードウェアのレンダリング機能によって処理され、地形
テクスチャと水面テクスチャの各色データ(R,G,
B)とが、均等な割合(例えば、30%:70%等)で
合成されることによって生成されている。すなわち、従
来の手法では、水没した地形部分の画像は、単に水面テ
クスチャの色データが、地形テクスチャの色データに混
ぜ合わされただけなので、現実世界において水没した地
形等を見た感じとはかけ離れた雰囲気の画像になってお
り、リアル性に欠けるという問題がある。
【0004】また、画像のリアル性を向上させるため
に、地形の水没する部分の地形テクスチャを、水没しな
い部分の地形テクスチャと区別して予め用意しておくこ
とが考えられる(図6(b))。しかし、このように水
没部分だけ異なるテクスチャで描かれた地形テクスチャ
を予め用意しておけば、リアル性を向上できるが、ゲー
ム世界で利用されるテクスチャ数が増えるので、ゲーム
開発段階におけるテクスチャ作成の煩雑さや、テクスチ
ャを記憶する領域の確保等の様々な問題が生じる。さら
に、このように予め用意された地形テクスチャを用いる
場合、ゲーム世界において水位が変化するようなとき、
例えば、はじめに水没していた部分の地形が水面上に現
われたとき、地形テクスチャの明らかな境界線が現われ
てしまうという問題もある(図6(c))。
【0005】それ故に、本発明の目的は、地形テクスチ
ャの各色データを水の性質を考慮した所定の割合で変更
させ、水面テクスチャに合成させることによって、水没
したオブジェクト(地形部分等)をリアルに表示した画
像を生成できる画像生成装置および画像生成プログラム
を提供することである。
【0006】
【課題を解決するための手段および発明の効果】本発明
は、上記目的を達成するために、以下に述べる特徴を有
している。第1の発明は、仮想空間における水中に配置
されたオブジェクトを水面越しに表示するための画像を
フレームバッファ内に生成する画像生成装置であって、
画像記憶手段(実施形態との対応関係を示せば、例えば
メモリ13)、第1の描画手段(例えばメインプロセッ
サ11及び/又はコプロセッサ12)、色情報読出手段
(例えばメインプロセッサ11及び/又はコプロセッサ
12)、色情報変更手段(例えばメインプロセッサ11
及び/又はコプロセッサ12)、色情報生成手段(例え
ばメインプロセッサ11及び/又はコプロセッサ1
2)、及び第2の描画手段(例えばメインプロセッサ1
1及び/又はコプロセッサ12)を備える。画像記憶手
段は、水面を表示するための水面画像と、仮想空間内に
存在するオブジェクトを表示するためのオブジェクト画
像とを記憶する。第1の描画手段は、画像記憶手段から
読み出したオブジェクト画像を、フレームバッファ内に
描画する。色情報読出手段は、水面画像が描画される範
囲に対応するオブジェクト画像のピクセル単位の色情報
(RGBの各成分である例えばVR,VG,VB)を、
フレームバッファから読み出す。色情報変更手段は、赤
色成分値(VR)の減少率が、青色成分値(VB)およ
び緑色成分値(VG)の減少率に比べて大きくなるよう
に、色情報読出手段から読み出されたピクセル単位の色
情報に含まれる各色成分値を減少させる。色情報生成手
段は、各色成分値が減少されたピクセル単位の色情報
(VR’,VG’,VB’)と、水面画像のピクセル単
位の色情報(WR,WG,WB)とを、半透明処理によ
って所定の比率((1−β):β)で混合し、新たなピ
クセル単位の色情報(NR,NG,NB)を生成する。
第2の描画手段は、色情報生成手段で生成された新たな
ピクセル単位の色情報を、フレームバッファ内に再描画
する。
【0007】上記のように、第1の発明によれば、地形
等の下地となるオブジェクト画像上に水面画像が半透明
で重ねて描画される前に、水面画像が重ねられる部分の
オブジェクト画像の色情報に含まれる赤色成分値が他の
色成分値よりも大きな比率で減少されるように、オブジ
ェクト画像を予め加工する。これにより、水面画像が半
透明で重ねられた際の水中に配置された地形等のオブジ
ェクト画像を、従来に比べてよりリアルに表示すること
ができる。
【0008】第2の発明は、第1の発明に従属する画像
生成装置であって、色情報変更手段が、仮想空間におけ
る水の透過率および/または反射率に応じて、少なくと
も赤色成分値を減少させる割合を変化させる。
【0009】第3の発明は、第1の発明に従属する画像
生成装置であって、色情報変更手段が、仮想空間におけ
る水面から水中のオブジェクトまでの深さに応じて、少
なくとも赤色成分値を減少させる割合を変化させる。
【0010】上記のように、第2および第3の発明によ
れば、水の透過率および/または反射率や水面からオブ
ジェクトまでの深さ等に応じて、赤色成分値を減少させ
る割合(減少率)を変化させる。これにより、仮想空間
における水の状態に応じたリアルな表示が可能となる。
特に、第3の発明では、水面から深い位置にある地形の
テクスチャほど、赤色成分が小さくすることができるの
で、よりリアルな表示が可能となる。
【0011】第4の発明は、第1〜第3の発明に従属す
る画像生成装置であって、パラメータ記憶手段(例えば
メモリ13)をさらに備える。パラメータ記憶手段は、
青色成分値の減少率に応じた青色パラメータ(αb)
と、緑色成分値の減少率に応じた緑色パラメータ(α
g)と、赤色成分値の減少率に応じた当該青色および緑
色パラメータよりも小さい赤色パラメータ(αr)とを
記憶する。そして、色情報変更手段が、青色成分値に青
色パラメータを乗算し、緑色成分値に緑色パラメータを
乗算し、赤色成分値に赤色パラメータを乗算して、各色
成分値を減少させる。
【0012】上記のように、第4の発明によれば、各色
成分値の減少率に応じたパラメータを予め記憶しておく
ようにする。これにより、仮想空間における様々な状況
に応じて、各色成分値を簡単に変化させることできる。
【0013】第5の発明は、仮想空間における水中に配
置されたオブジェクトを水面越しに表示するための画像
をフレームバッファ内に生成する手順を、コンピュータ
(例えばメインプロセッサ11,コプロセッサ12,メ
モリ13等で構成される)に実行させるための画像生成
プログラムであって、コンピュータに、第1の画像描画
ステップ(例えばS60,S61)、色情報読み出しス
テップ(例えばS55)、色情報減少ステップ(例えば
S56)、色情報生成ステップ(例えばS57,S5
8)、及び第2の画像描画ステップ(例えばS59)を
実行させる。第1の画像描画ステップでは、仮想空間内
に存在するオブジェクトを表示するためのオブジェクト
画像が、フレームバッファ内に描画される。色情報読み
出しステップでは、水面を表示するための水面画像が描
画される範囲に対応するオブジェクト画像のピクセル単
位の色情報(VR,VG,VB)が、フレームバッファ
から読み出される。色情報減少ステップでは、赤色成分
値(VR)の減少率が、青色成分値(VB)および緑色
成分値(VG)の減少率に比べて大きくなるように、読
み出されたピクセル単位の色情報に含まれる各色成分値
を減少させる。色情報生成ステップでは、各色成分値が
減少されたピクセル単位の色情報(VR’,VG’,V
B’)と、水面画像のピクセル単位の色情報(WR,W
G,WB)とが、半透明処理によって所定の比率((1
−β):β)で混合され、新たなピクセル単位の色情報
(NR,NG,NB)が生成される。第2の画像描画ス
テップでは、生成された新たなピクセル単位の色情報
が、フレームバッファ内に再描画される。
【0014】第6の発明は、第5の発明に従属する画像
生成プログラムであって、色情報減少ステップでは、仮
想空間における水の透過率および/または反射率に応じ
て、少なくとも赤色成分値を減少させる割合を変化させ
る。
【0015】第7の発明は、第5の発明に従属する画像
生成プログラムであって、色情報減少ステップでは、仮
想空間における水面から水中のオブジェクトまでの深さ
に応じて、少なくとも赤色成分値を減少させる割合を変
化させる。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明が提供する画像生成装置
は、ポリゴンによる画像表示を必要とするグラフィック
システムやゲーム機等に用いられ、それらを構成するC
PUやメモリ等と協働して特徴的な処理を行うことで実
現される。以下、本発明が提供する画像生成装置および
当該装置で実行される画像生成プログラムを、図1〜図
5を参照して説明する。
【0017】(本発明を実現させるためのシステム環
境)図1に、本発明の一実施形態に係る画像生成装置を
含むビデオゲームシステムの構成例を示す。図1におい
て、ビデオゲームシステムは、メインプロセッサ11、
コプロセッサ12、メモリ13およびドライブユニット
14を備えるメインユニットと、ゲームコントローラ1
6と、表示部15と、ゲームディスク17とで構成され
る。本実施形態の画像生成装置は、基本的にメインプロ
セッサ11、コプロセッサ12およびメモリ13で構成
されることとなる。
【0018】コプロセッサ12は、バス制御を行うため
のバス制御回路と、ポリゴンの座標変換や陰影処理等を
行うための信号プロセッサと、ポリゴンデータを表示す
べき画像にラスタライズし、かつフレームメモリに記憶
可能なデータ形式(ドットデータ)に変換するための描
画プロセッサとを含む(いずれも図示せず)。コプロセ
ッサ12には、ゲームディスク17を駆動させるドライ
ブユニット14とメモリ13とが接続される。また、コ
プロセッサ12には、メインプロセッサ11によって処
理された音声信号および映像信号をそれぞれ出力するた
めのデジタル/アナログ変換器(図示せず)を介して、
表示部15が接続される。また、コプロセッサ12に
は、ゲームコントローラ16が接続される。バス制御回
路は、バスを介してメインプロセッサ11からパラレル
信号で与えられたコマンドをシリアル信号に変換して、
ゲームコントローラ16に供給する。また、バス制御回
路は、ゲームコントローラ16からシリアル信号で与え
られたコマンドをパラレル信号に変換して、メインプロ
セッサ11へ出力する。ゲームコントローラ16から入
力される操作状態を示すデータは、メインプロセッサ1
1によって処理されたり、メモリ13に一時記憶される
等の処理が行われる。ゲームディスク17に格納されて
いるプログラムおよびメモリ13に格納されているプロ
グラムは、ゲームコントローラ16から入力される操作
に応じて、メインプロセッサ11およびコプロセッサ1
2で実行処理される。実行された結果は、コプロセッサ
12によって表示部15の画面上に表示される。
【0019】図1において、本実施形態の画像生成装置
で実行される画像生成プログラムは、メモリ13および
ゲームディスク17に格納され、コプロセッサ12内で
実行される。メモリ13には、図2のメモリマップで示
されるプログラムおよびデータが格納される。また、ゲ
ームディスク17は、DVD等の記録媒体であって、図
3のメモリマップで示されるプログラムおよびデータが
格納される。
【0020】メモリ13において、プログラム領域に
は、ビデオゲームメインユニットを動作させるための基
本的なシステムプログラムに加え、ゲームディスク17
から読み出された地形オブジェクト発生プログラムや水
面オブジェクト発生プログラム等が格納されている。オ
ブジェクトデータ記憶部領域には、ゲームディスク17
から読み出された各オブジェクトの画像データが格納さ
れる。計算用バッファは、オブジェクトのテクスチャの
各色データの算出に用いられるバッファである。オブジ
ェクトリスト領域には、1枚のフレーム画像を構成する
ために必要なオブジェクトの情報が格納される。フレー
ムバッファには、1フレームの画像が格納される。ゲー
ムディスク17において、メインプログラム領域には、
ゲームを動作させるための基本的なプログラムが格納さ
れている。オブジェクト発生プログラム領域には、地形
オブジェクト発生プログラムや水面オブジェクト発生プ
ログラム等の画像生成プログラムが格納されている。そ
の他のプログラム領域には、メインプログラムおよびオ
ブジェクト発生プログラム以外のプログラムが格納され
ている。画像データ領域には、地形オブジェクトおよび
水面オブジェクト(ゲームのグラフィック表示に必要な
ポリゴンおよびテクスチャ等)に関する様々なデータが
格納されている。音データ領域には、ゲームの音表現に
関する様々なデータが格納されている。
【0021】(画像生成プログラムの実行手順)次に、
図4および図5をさらに参照して、図1に示すビデオゲ
ームシステムにおいて、画像生成装置によってどのよう
に画像生成プログラムが実行され、生成された画像がデ
ィスプレイの画面に表示されるのかを説明する。図4
は、本発明の一実施形態に係る画像生成装置において画
像生成プログラムが実行される手順を説明するためのフ
ローチャートである。図5は、図4のステップS47の
詳細な手順を説明するためのフローチャートである。
【0022】図4を参照して、はじめに、電源投入時に
動作するプログラムによって初期設定が行われる(ステ
ップS41)。この初期設定では、ゲームディスク17
がセットされているか否かや、ゲームコントローラ16
が接続されているか否か等が検出される。初期設定が完
了すると、ゲームディスク17からメモリ13へ必要な
プログラムおよびデータが転送される(ステップS4
2)。次に、メインプロセッサ11が、メモリ13のプ
ログラム領域に記憶された画像生成プログラムの実行を
開始し(ステップS43)、メモリ13のオブジェクト
データ記憶領域から、オブジェクト(地形オブジェク
ト、水面オブジェクト、キャラクタ等)のデータを読み
出す(ステップS44)。そして、メインプロセッサ1
1によって、読み出された各オブジェクトが、ワールド
座標系に配置される(ステップS45)。次に、メイン
プロセッサ11が、ゲームプレーヤの視点に対応する仮
想カメラをワールド座標系に配置し、この仮想カメラに
基づいて各オブジェクトをカメラ座標系に変換する(ス
テップS46)。この変換は、行列変換およびメモリ座
標上の二次元座標変換によって実現される。次に、コプ
ロセッサ12が、カメラ座標系に変換された各オブジェ
クトにレンダリング処理を行って、各オブジェクトの画
像データをフレームバッファに書き込む(ステップS4
7)。
【0023】ここで、図5を参照して、上記ステップS
47で行われるレンダリング処理を詳細に説明する。コ
プロセッサ12は、まず、複数のオブジェクトの中から
描画対象とするオブジェクトを決定する(ステップS5
1)。次に、コプロセッサ12は、決定した描画対象と
するオブジェクトを構成するピクセルの内、レンダリン
グ処理を行う任意の1ピクセルを選択し(ステップS5
2)、このピクセルのテクスチャの色データによって既
存の色データを上書き可能か否かを判断する(ステップ
S53)。この上書き可能か否かの判断は、選択したピ
クセル位置において、描画対象とするオブジェクトが、
先行するレンダリング処理によってすでにフレームバッ
ファに書き込まれているオブジェクトよりも、仮想カメ
ラ側にあるかどうかで行われる。この判断で上書き不可
能な場合(ステップS53,No)、コプロセッサ12
は、描画対象とするオブジェクトから他のピクセルを選
択し、上書きが可能か否かを再び判断する。一方、この
判断で上書き可能な場合(ステップS53,Yes)、
コプロセッサ12は、このピクセルが水面に関する描画
部分か否か、すなわちステップS51で決定したオブジ
ェクトが水面オブジェクトかそれ以外のオブジェクトか
を判断する(ステップS54)。
【0024】ピクセルが水面以外の描画部分である場合
(ステップS54,No)、コプロセッサ12は、描画
対象とするオブジェクトの当該ピクセルのテクスチャの
色データ(赤色成分値;WR,緑色成分値;WG,青色
成分値;WB)をメモリ13から読み出し(ステップS
60)、この読み出した色データを、フレームバッファ
に色データ(赤色成分値;VR,緑色成分値;VG,青
色成分値;VB)として書き込む(ステップS61)。
【0025】一方、ピクセルが水面の描画部分である場
合(ステップS54,Yes)、コプロセッサ12は、
フレームバッファにすでに書き込まれている当該ピクセ
ルのテクスチャの色データ(VR,VG,VB)を、メ
モリ13から読み出す(ステップS55)。そして、コ
プロセッサ12は、水の性質に基づいて予め設定された
色パラメータ(αr,αg,αb)を用いて、読み出し
た色データを次のように変更させ、新たな色データ(赤
色成分値;VR’,緑色成分値;VG’,青色成分値;
VB’)を求める処理を行う(ステップS56)。 VR’=VR×αr VG’=VG×αg VB’=VB×αb 但し、0≦ αr,αg,αb ≦1
【0026】このとき、水面上から水中の地形を見た場
合の色が、実際の地形(水がない場合の地形)の色から
赤色成分のみが大きく低下したように見えることに着目
し、赤色成分値VRの減少率が、緑色成分値VGおよび
青色成分値VBの減少率よりも大きくなるように、色パ
ラメータを決定する(αr<αg,αb)。例えば、α
r=0.1、αg=0.4、αb=0.7である。な
お、テクスチャの色データの変更は、単一の色パラメー
タを用いて画一的に行ってもよいし、水の透過率および
/または反射率等に応じてオブジェクト毎や環境条件
(朝昼夜の区別等)毎にそれぞれ設定された色パラメー
タを用いて、個々に行ってもよい。また、ステップS5
6での処理の前に、Zバッファのデータを利用して水面
から水中のオブジェクトまでの深さを求めるステップを
設け、求めた深さの違いによって色データに乗算させる
色パラメータを動的に変化させてもよい。例えば、水深
があればあるほど太陽光が届きにくいということを考慮
し、水面から深い位置にある地形のテクスチャほど、赤
色成分が小さくなるように色パラメータを変化させる。
このようにすれば、現実世界に近い画像をよりリアルに
表現することが可能となる。
【0027】次に、コプロセッサ12は、描画対象とす
る水面オブジェクトの当該ピクセルのテクスチャの色デ
ータ(WR,WG,WB)を、メモリ13から読み出す
(ステップS57)。そして、コプロセッサ12は、半
透明処理によって、読み出した色データ(WR,WG,
WB)と、色パラメータを用いて得た新たな色データ
(VR’,VG’,VB’)とを、次式のように所定の
比率で加算させて、最終的な色データ(赤色成分値;N
R,緑色成分値;NG,青色成分値;NB)を生成する
(ステップS58)。 NR=VR'×(1−β)+WR×β NG=VG'×(1−β)+WG×β NB=VB'×(1−β)+WB×β 但し、0<β<1 そして、コプロセッサ12は、生成した最終的な色デー
タ(NR,NG,NB)を、フレームバッファに色デー
タ(VR,VG,VB)として書き込む(ステップS5
9)。
【0028】上記ステップS52〜S61のレンダリン
グ処理は、描画対象とするオブジェクトを構成する全て
のピクセルについて繰り返し行われ(ステップS6
2)、かつ、1フレーム内に描かれる全てのオブジェク
トについて繰り返し行われる(ステップS63)。な
お、上述したように水面に関する描画処理(ステップS
55〜S59)はピクセル単位で行われるので、全体が
水没しているオブジェクトのみならず、一部が水没して
いるオブジェクトも水没している部分が処理の対象とな
る。
【0029】再び図4を参照して、全てのオブジェクト
についてレンダリング処理が完了すると、コプロセッサ
12が、フレームバッファに書き込まれた画像データに
基づいて、表示部15に画像信号を出力する(ステップ
S48)。上記ステップS43〜S48の処理は、ゲー
ムが終了するまで繰り返して行われる(ステップS4
9)。
【0030】以上のように、本発明の一実施形態に係る
画像生成装置および画像生成プログラムによれば、地形
等の下地となるオブジェクト画像上に水面画像が半透明
で重ねて描画される前に、水面画像が重ねられる部分の
オブジェクト画像の色データに含まれる赤色成分値が他
の色成分値よりも大きな比率で減少されるように、オブ
ジェクト画像を予め加工する。これにより、水面画像が
半透明で重ねられた際の水中に配置されている地形等の
オブジェクト画像を、従来に比べてよりリアルに表示す
ることができる。また、水の透過率および/または反射
率や水面からオブジェクトまでの深さ等に応じて、赤色
成分値の減少率を変化させることによって、仮想空間に
おける水の状態に応じたリアルな表示が可能となる。
【0031】なお、上記実施形態では、本発明が提供す
る水没している地形部分等を表示する画像を生成する手
法を、仮想三次元空間における画像表現に適用させた場
合を説明したが、従来の仮想二次元平面における画像表
現にも適用させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施形態に係る画像生成装置を含む
ビデオゲームシステムの構成例を示すブロック図であ
る。
【図2】図1におけるメモリ13のメモリマップの一例
を示す図である。
【図3】図1におけるゲームディスク17のメモリマッ
プの一例を示す図である。
【図4】本発明の一実施形態に係る画像生成装置におい
て画像生成プログラムが実行される手順を説明するため
のフローチャートである。
【図5】図4のステップS47の詳細な手順を説明する
ためのフローチャートである。
【図6】従来の地形オブジェクト画像と水面オブジェク
ト画像とを合成させる処理の概念を説明する図である。
【符号の説明】
11…メインプロセッサ 12…コプロセッサ 13…メモリ 14…ドライブユニット 15…表示部 16…ゲームコントローラ 17…ゲームディスク
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 CB01 CB03 CC08 5B057 CA01 CA08 CA13 CA16 CB01 CB08 CB13 CB16 CE08 CE17 CH01 CH07 CH11 CH14 5B080 CA01 CA03 CA05 FA02 FA03 FA17 GA18 GA22

Claims (7)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 仮想空間における水中に配置されたオブ
    ジェクトを水面越しに表示するための画像をフレームバ
    ッファ内に生成する画像生成装置であって、 水面を表示するための水面画像と、前記仮想空間内に存
    在するオブジェクトを表示するためのオブジェクト画像
    とを、記憶する画像記憶手段、 前記画像記憶手段から読み出した前記オブジェクト画像
    を、前記フレームバッファ内に描画する第1の描画手
    段、 前記水面画像が描画される範囲に対応する前記オブジェ
    クト画像のピクセル単位の色情報を、前記フレームバッ
    ファから読み出す色情報読出手段、 赤色成分値の減少率が、青色成分値および緑色成分値の
    減少率に比べて大きくなるように、前記色情報読出手段
    から読み出されたピクセル単位の色情報に含まれる各色
    成分値を減少させる色情報変更手段、 前記各色成分値が減少されたピクセル単位の色情報と、
    前記水面画像のピクセル単位の色情報とを、半透明処理
    によって所定の比率で混合し、新たなピクセル単位の色
    情報を生成する色情報生成手段、および前記色情報生成
    手段で生成された新たなピクセル単位の色情報を、前記
    フレームバッファ内に再描画する第2の描画手段を備え
    る、画像生成装置。
  2. 【請求項2】 前記色情報変更手段は、前記仮想空間に
    おける水の透過率および/または反射率に応じて、少な
    くとも前記赤色成分値を減少させる割合を変化させるこ
    とを特徴とする、請求項1に記載の画像生成装置。
  3. 【請求項3】 前記色情報変更手段は、前記仮想空間に
    おける水面から水中のオブジェクトまでの深さに応じ
    て、少なくとも前記赤色成分値を減少させる割合を変化
    させることを特徴とする、請求項1に記載の画像生成装
    置。
  4. 【請求項4】 前記青色成分値の減少率に応じた青色パ
    ラメータと、前記緑色成分値の減少率に応じた緑色パラ
    メータと、前記赤色成分値の減少率に応じた当該青色お
    よび緑色パラメータよりも小さい赤色パラメータとを記
    憶するパラメータ記憶手段をさらに備え、 前記色情報変更手段は、前記青色成分値に前記青色パラ
    メータを乗算し、前記緑色成分値に前記緑色パラメータ
    を乗算し、前記赤色成分値に前記赤色パラメータを乗算
    して、各色成分値を減少させることを特徴とする、請求
    項1〜3のいずれかに記載の画像生成装置。
  5. 【請求項5】 仮想空間における水中に配置されたオブ
    ジェクトを水面越しに表示するための画像をフレームバ
    ッファ内に生成する手順を、コンピュータに実行させる
    ための画像生成プログラムであって、 前記コンピュータに、 前記仮想空間内に存在するオブジェクトを表示するため
    のオブジェクト画像を、前記フレームバッファ内に描画
    する第1の画像描画ステップ、 水面を表示するための水面画像が描画される範囲に対応
    する前記オブジェクト画像のピクセル単位の色情報を、
    前記フレームバッファから読み出す色情報読み出しステ
    ップ、 赤色成分値の減少率が、青色成分値および緑色成分値の
    減少率に比べて大きくなるように、前記読み出されたピ
    クセル単位の色情報に含まれる各色成分値を減少させる
    色情報減少ステップ、 前記各色成分値が減少されたピクセル単位の色情報と、
    前記水面画像のピクセル単位の色情報とを、半透明処理
    によって所定の比率で混合し、新たなピクセル単位の色
    情報を生成する色情報生成ステップ、および前記生成さ
    れた新たなピクセル単位の色情報を、前記フレームバッ
    ファ内に再描画する第2の画像描画ステップを実行させ
    る、画像生成プログラム。
  6. 【請求項6】 前記色情報減少ステップは、前記仮想空
    間における水の透過率および/または反射率に応じて、
    少なくとも前記赤色成分値を減少させる割合を変化させ
    ることを特徴とする、請求項5に記載の画像生成プログ
    ラム。
  7. 【請求項7】 前記色情報減少ステップは、前記仮想空
    間における水面から水中のオブジェクトまでの深さに応
    じて、少なくとも前記赤色成分値を減少させる割合を変
    化させることを特徴とする、請求項5に記載の画像生成
    プログラム。
JP2001251592A 2001-08-22 2001-08-22 画像生成装置および画像生成プログラム Expired - Fee Related JP3745659B2 (ja)

Priority Applications (2)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001251592A JP3745659B2 (ja) 2001-08-22 2001-08-22 画像生成装置および画像生成プログラム
US09/986,653 US6646650B2 (en) 2001-08-22 2001-11-09 Image generating apparatus and image generating program

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001251592A JP3745659B2 (ja) 2001-08-22 2001-08-22 画像生成装置および画像生成プログラム

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2003067770A true JP2003067770A (ja) 2003-03-07
JP3745659B2 JP3745659B2 (ja) 2006-02-15

Family

ID=19080211

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001251592A Expired - Fee Related JP3745659B2 (ja) 2001-08-22 2001-08-22 画像生成装置および画像生成プログラム

Country Status (2)

Country Link
US (1) US6646650B2 (ja)
JP (1) JP3745659B2 (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008099755A (ja) * 2006-10-17 2008-05-01 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6985148B2 (en) * 2001-12-13 2006-01-10 Microsoft Corporation Interactive water effects using texture coordinate shifting
US8413112B2 (en) 2007-05-10 2013-04-02 International Business Machines Corporation Visualization of information using landmasses
US9123183B1 (en) 2011-10-30 2015-09-01 Lockheed Martin Corporation Multi-layer digital elevation model
US9147283B1 (en) * 2011-10-30 2015-09-29 Lockhead Martin Corporation Water surface visualization during a simulation

Family Cites Families (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US5347620A (en) * 1991-09-05 1994-09-13 Zimmer Mark A System and method for digital rendering of images and printed articulation
JPH06203157A (ja) * 1992-10-14 1994-07-22 Fujitsu Ltd カラー画像処理方法および装置
JP3547250B2 (ja) * 1996-03-22 2004-07-28 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 描画方法
US6154576A (en) * 1997-12-03 2000-11-28 Flashpoint Technology, Inc. System and method for anti-aliasing of text overlays on electronic images
US6518985B2 (en) * 1999-03-31 2003-02-11 Sony Corporation Display unit architecture
US20020149599A1 (en) * 2001-04-12 2002-10-17 Honeywell International Inc. Methods and apparatus for displaying multiple data categories

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008099755A (ja) * 2006-10-17 2008-05-01 Nintendo Co Ltd ゲームプログラムおよびゲーム装置

Also Published As

Publication number Publication date
JP3745659B2 (ja) 2006-02-15
US20030038816A1 (en) 2003-02-27
US6646650B2 (en) 2003-11-11

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3635051B2 (ja) 画像生成方法及び装置、画像処理プログラムを記録した記録媒体、画像処理プログラム
JP4291892B2 (ja) 画像処理装置およびその方法
JP3725524B2 (ja) コンピュータディスプレイ画像を生成する方法ならびに画像データを生成するコンピュータ処理システムおよびグラフィックスプロセッサ
EP0620532B1 (en) Method and apparatus for synthesizing a three-dimensional image signal and producing a two-dimensional visual display therefrom
US6339430B1 (en) Video game machine and method for changing texture of models
JP4707782B2 (ja) 画像処理装置およびその方法
JP3792149B2 (ja) 画像処理装置および画像処理プログラム
JP3748451B1 (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP2004334661A (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP3745659B2 (ja) 画像生成装置および画像生成プログラム
JP2001275199A (ja) 3次元音再生システム
JP2003066943A (ja) 画像処理装置及びプログラム
JP2003091737A (ja) 描画処理装置、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理プログラム、描画処理方法
JP2001126086A (ja) ビデオゲームにおける立体モデル表示方法及び装置、ゲーム装置並びにビデオゲーム用立体モデル表示プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
JP2003504697A (ja) 副標本化テクスチャ端縁部のアンチエイリアシング
JP3052839B2 (ja) 画像処理装置及びその処理方法
JPH11331700A (ja) 画像処理装置および画像処理方法
JP5146054B2 (ja) 仮想空間における音源より発生される音の生成制御プログラム
JP3910259B2 (ja) 画像処理装置および方法、並びにレンダリング装置および方法
JP3701627B2 (ja) 描画処理プログラム、描画処理プログラムを記録した記録媒体、描画処理装置及び方法
JPS60246481A (ja) 図形表示装置
JPH11306366A (ja) グラフィック演算装置およびその方法
JP3652586B2 (ja) 画像描画システム
JP3872056B2 (ja) 描画方法
JP4563070B2 (ja) ゲーム装置及びゲームプログラム

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20051104

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20051117

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20051117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 3745659

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091202

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091202

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091202

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101202

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101202

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111202

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111202

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121202

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121202

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121202

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131202

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees