JP2003047781A - ゲームシステム - Google Patents

ゲームシステム

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JP2003047781A
JP2003047781A JP2001238915A JP2001238915A JP2003047781A JP 2003047781 A JP2003047781 A JP 2003047781A JP 2001238915 A JP2001238915 A JP 2001238915A JP 2001238915 A JP2001238915 A JP 2001238915A JP 2003047781 A JP2003047781 A JP 2003047781A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 別のゲーム機から携帯ゲーム機にダウンロー
ドしたゲームプログラムを当該携帯ゲーム機において実
行可能にしかつそのゲームプログラムの安易な消滅を防
止する新規なゲームシステムを提供する。 【解決手段】認証コード及びゲームプログラムが予め記
憶されたカートリッジ40が携帯ゲーム機12に装着さ
れたとき、携帯ゲーム機12はそのカートリッジ40の
ゲームプログラムを実行する。一方、認証コード等が記
憶されていない空のカートリッジ41が装着されたと
き、携帯ゲーム機12は別のゲーム機14から認証コー
ド等をダウンロードし、その認証コード等をカートリッ
ジ41に書込む。認証コード等が書込まれたカートリッ
ジ41が携帯ゲーム機12に再び装着されたときには、
そのカートリッジ41のゲームプログラムが実行され
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明はゲームシステムに関
し、特に装着部に装着された情報記憶媒体に予め記憶さ
れている認証コードを認識した後に前記情報記憶媒体に
記憶されたゲームプログラムを実行する少なくとも1台
の携帯ゲーム機と別のゲーム機とを通信可能に接続した
ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】たとえば「ゲームボーイアドバンス(商
品名)」のように、カートリッジを利用する携帯ゲーム
機がよく知られている。この携帯ゲーム機は、ブートプ
ログラムが記憶されたブートROMを備えている。ブー
トプログラムは、携帯ゲーム機本体を初期化(例えば内
部メモリ内のデータをクリアする処理等)し、その初期
化後にカートリッジに記憶されているゲームプログラム
の実行を開始させるためのプログラムである。例えば、
携帯ゲーム機のCPUは、本体電源がオンされたとき
に、まず、ブートプログラムを実行する。そして、CP
Uは、ブートプログラムによる初期化処理を実行すると
ともに、カートリッジに搭載される半導体メモリの所定
アドレスに記憶されている認証コードの有無を判別し、
その認証コードが存在したときには、そのカートリッジ
に記憶されているゲームプログラムの処理を開始する一
方、認証コードが存在していないときには、カートリッ
ジが装着されていないとして、ゲームプログラムの処理
が開始されない。このとき、この携帯ゲーム機の通信ポ
ートに別のゲーム機が通信可能に接続されているときに
は、別のゲーム機にプログラムの転送要求を行うように
構成されている。例えば、この種の携帯ゲーム機を複数
台通信可能に接続したゲームシステムでは、カートリッ
ジが1台の携帯ゲーム機にのみ装着されており、その他
の携帯ゲーム機は、カートリッジが装着されている携帯
ゲーム機から自己に備える揮発性半導体メモリである内
部メモリ内にゲームプログラムをダウンロードするよう
に構成されている。これによって、このゲームシステム
では、カートリッジが装着されていない携帯ゲーム機に
おけるゲームプログラムの実行を可能にすることによっ
て、通信ゲームを可能にしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述の
携帯ゲーム機の内部メモリの記憶容量は比較的少ないの
で、カートリッジが装着されていない携帯ゲーム機にダ
ウンロードできるゲームプログラムの容量が限られてし
まい、多種多様性に富んだゲームを提供するため比較的
大きな容量のゲームプログラムをダウンロードさせるこ
とが出来ないという問題が生じている。このような問題
を回避するためには、携帯ゲーム機の内部メモリの容量
を大きくする必要があるが、内部メモリの容量を大きく
するには、携帯ゲーム機の設計変更を伴いコスト面やハ
ードの互換性などの要因により現実的ではない。携帯ゲ
ーム機にダウンロードしたゲームプログラムは内部メモ
リに記憶されているので、携帯ゲーム機の電源を切ると
せっかくダウンロードしたゲームプログラムが消えてし
まい、特に持ち運びに便利な携帯ゲーム機の場合、外出
先での電池切れなどによってゲームプログラムが突然消
滅してしまうとい場合も多く生じている。
【0004】それゆえに、この発明の目的は、別のゲー
ム機から携帯ゲーム機にダウンロードされたゲームプロ
グラムを当該携帯ゲーム機において実行可能にし、かつ
そのゲームプログラムが安易な消滅を防止する新規なゲ
ームシステムを提供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】装着部に装着された情報
記憶媒体に予め記憶されている認証コードを認識した後
に前記情報記憶媒体に記憶されたゲームプログラムを実
行する少なくとも1台の携帯ゲーム機(実施例との対応
関係を示せば、例えば携帯ゲーム機12)と、別のゲー
ム機(ビデオゲーム機14)とを通信可能に接続して構
成されるゲームシステムである。このゲームシステム
は、携帯ゲーム機の装着部(挿入口38)に着脱自在に
装着され、認証コード及びゲームプログラムを不揮発か
つ書換可能に記憶するための書換可能情報記憶媒体(カ
ートリッジ41;例えばフラッシュメモリを搭載したゲ
ームカートリッジ)をさらに備える。携帯ゲーム機は、
電源が投入されたことに応じて、装着部に装着された情
報記憶媒体の認証コードの有無を判別し(ステップ
3)、認証コードが存在するときには、その情報記憶媒
体に記憶されているゲームプログラムの実行を開始し
(ステップ7)、認証コードが存在せずかつ別のゲーム
機が通信可能に接続されているときには、別のゲーム機
に認証コード及びゲームプログラムの転送を要求する。
これに応じて、別のゲーム機は、自己に着脱可能に装着
されている情報記憶媒体(DVD−ROM46)から書
換可能情報記憶媒体用の認証コード及びゲームプログラ
ムを読出して携帯ゲーム機へ転送する。そして、携帯ゲ
ーム機は、装着部に書換可能情報記憶媒体が装着されて
いることに応じて、別のゲーム機から転送される認証コ
ード及びゲームプログラムを書換可能情報記憶媒体に書
込む(ステップ41〜45,47)。これによって、書
換可能情報記憶媒体が携帯ゲーム機によって利用可能に
なる(ステップ49,50)、すなわち、書換可能情報
記憶媒体が携帯ゲーム機に装着され電源が投入されたと
きには、その書換可能情報記憶媒体に記憶されたゲーム
プログラムが携帯ゲーム機によって実行される。
【0006】また、別のゲーム機は、認証コード及びゲ
ームプログラムを転送する前に、書換可能情報記憶媒体
に認証コード及びゲームプログラムを書込むための書込
みプログラムを自己に装着されている情報記憶媒体から
読出して前記携帯ゲーム機へ転送する(ステップ4
1)。携帯ゲーム機は、その書込みプログラムを実行す
ることによって、別のゲーム機から転送されてくる認証
コード及びゲームプログラムを書換可能情報記憶媒体に
書込む
【0007】また、別のゲーム機は、さらに、携帯ゲー
ム機が書換可能情報記憶媒体に書込むための書込み単位
ごとにゲームプログラムを分割して転送する(ステップ
46〜48)。
【0008】
【発明の効果】この発明によれば、書換可能情報記憶媒
体に認証コード及びゲームプログラムが記憶されていな
いときには、別のゲーム機から転送されてきた認証コー
ド及びゲームプログラムをその書換可能情報記憶媒体に
記憶し、認証コード及びゲームプログラムが既に記憶さ
れているときには、そのゲームプログラムの処理を開始
するので、携帯ゲーム機により大きなゲームプログラム
を転送させることが可能になるとともに、書換可能情報
記憶媒体に認証コードを書込むことによって、その書換
可能情報記憶媒体を本携帯ゲーム機によって利用可能に
することができる。そして、書換可能情報記憶媒体に書
込まれたゲームプログラムは不揮発であるので、携帯ゲ
ーム機の電源が切られても消滅することを防ぐことがで
きる。また、別のゲーム機から書込みプログラムを転送
することによって、例えば書換可能情報記憶媒体に対す
るゲームプログラム等の書換機能を予め有していない携
帯ゲーム機にもその書換機能を一時的に持たせることが
できる。さらに、別のゲーム機からゲームプログラムを
書換単位で転送させることによって、例えば携帯ゲーム
機に備える一時記憶メモリの記憶容量より大きい容量の
ゲームプログラムを書換可能情報記憶媒体に記憶させる
ことができる。この発明の上述の目的,その他の目的,
特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の
詳細な説明から一層明らかとなろう。
【0009】
【発明の実施の形態】図1を参照して、この発明の一実
施例であるゲームシステム10は、携帯ゲーム機12お
よびビデオゲーム機14を含む。携帯ゲーム機12の通
信ポート16とビデオゲーム機14の通信ポート18と
が、通信ケーブル20によって、接続される。
【0010】携帯ゲーム機12は、手持ち可能なサイズ
のたとえば縦長または横長矩形のゲーム機本体22を有
する。その本体22の表面上部には、ディスプレイを構
成するLCD(液晶表示器)24が設けられる。このL
CD24には、ゲーム空間およびそのゲーム空間内に存
在するゲームキャラクタが表示されるとともに、必要に
応じたメッセージが表示される。本体側面には前述の通
信ポート16が設けられる。本体22の表面下部には、
コントローラ26が配置される。コントローラ26は、
この実施例では、5つの操作キー28,30,32,3
4および36を含む。これらの操作キー28〜36は、
典型的には、本体22を把持したゲームプレイヤの手の
親指等で操作される。
【0011】操作キー28は、ディジタルジョイスティ
ックとして機能するいわゆる十字キーであり、例えば4
つの押圧部の1つを押圧することによって、LCD24
上に表示されたゲームキャラクタの移動方向を指示した
りカーソルを移動させたりすることができる。操作キー
30は、プッシュスイッチで構成されたセレクトキーで
あり、ゲームモードの選択等に利用される。操作キー3
2は、プッシュスイッチで構成されたスタートキーであ
り、ゲーム開始を指示するため等に利用される。操作キ
ー34は、プッシュスイッチで構成されたAボタンキー
であり、LCD24上のゲームキャラクタに打つ,投げ
る,つかむ,乗るなどの任意のアクションを行わしめる
ために利用される。操作キー36は、プッシュスイッチ
で構成されたBボタンキーであり、セレクトキー30で
選択したゲームモードの変更やAボタンキー34で決定
したアクションの取り消し等のために利用される。
【0012】携帯ゲーム機12において、本体22の裏
面上端部には、装着部の一例の挿入口38が形成され
る。その挿入口38には、認証コード及びゲームプログ
ラムを記憶したゲームカートリッジ40又は書換可能情
報記憶媒体の一例のフラッシュ式のゲームカートリッジ
41が挿入される。図示しないが、挿入口38の奥部と
およびゲームカートリッジ41,の挿入方向先端とに
は、それぞれコネクタが設けられていて、カートリッジ
41を挿入口38に挿入したとき、2つのコネクタが互
いに電気的に接続され、それによってカートリッジ4
0,41が携帯ゲーム機12のCPU(図2)でアクセ
ス可能となる。
【0013】一方、ビデオゲーム機14は、別のゲーム
機の一例のゲーム機であり、立方体形状の本体42を含
み、その本体42の前面に前述の通信ポート18が配置
される。この実施例では、4つの通信ポート18が設け
られる。また、本体42の上面には、ディスクドライブ
44が設けられていて、そのディスクドライブ44に
は、この実施例では、別のゲーム機に装着される情報記
憶媒体の一例のDVD−ROM46が装着される。本体
42の後面には図示しないAV(オーディオビデオ)端
子が設けられていて、そのAV端子がケーブル48によ
ってTVモニタ50のAV端子に接続される。ただし、
このAV端子は、ビデオ信号およびオーディオ信号を伝
達するもものほか、それらの変調信号を伝達するもので
あってよい。
【0014】本体42の前面に設けられた通信ポート1
8に前述のように通信ケーブル20が接続されるが、こ
の通信ポート18には、また、外部コントローラ52か
ら延びたコントローラケーブル54が接続され得る。外
部コントローラ52は、ビデオゲーム機14のためのも
のであり、この実施例では、十字キー56,アナログジ
ョイスティック58,スタートキー60および押しボタ
ンキー群62を含む。
【0015】十字キー56およびスタートキー60は、
それぞれ、携帯ゲーム機12の十字キー28およびスタ
ートキー32と同様の構成および同様の機能を有する。
アナログジョイスティック58は、解放時に直立しかつ
たとえば指で外力を加えた方向に傾動する操作レバー6
4を含み、この操作レバー64を任意の方向に傾動させ
ることによって、360°の範囲の任意の方向を指示す
ることができる。アナログジョイスティック58は、十
字キー56と同様に、ゲームキャラクタの移動やカーソ
ル移動のために利用される。押しボタンキー群62は、
この実施例では、携帯ゲーム機12のAボタンキー34
およびBボタンキー36に相当する2つのキーのほか、
上下左右の方向を指示できる4つの押しボタンキーを含
む。
【0016】図1実施例の電気的構成が図2に示され
る。携帯ゲーム機12には、前述のようにCPU66が
設けられ、このCPU66が携帯ゲーム機12の全体制
御を司る。すなわち、CPU66には、先に説明した通
信ポート16,LCD24およびコントローラ26が結
合されるとともに、コネクタ68を介して、カートリッ
ジ40又は41が結合される。また、CPU66に関連
して、携帯ゲーム機12には、たとえばSRAM等から
なるワークRAM70およびたとえばマスクROMから
なるブートROM72が設けられる。ワークRAM70
は、CPU66がゲームプログラムを実行する際のワー
キングエリアとして利用され、ブートROM72には携
帯ゲーム機12すなわちワークRAM70やCPU66
のレジスタ等を初期化するためのブートプログラム(起
動プログラム)が予め格納される。
【0017】ゲームカートリッジ40は、たとえば不揮
発性の半導体メモリ(マスクROM)であるROM74
とたとえばSRAMのようなRAM76とを含み、RO
M74にはゲームプログラムが格納され、RAM76に
はバックアップデータが記憶される。また、ゲームカー
トリッジ41は、例えばデータを電気的に書換可能な半
導体メモリであるフラッシュメモリ77と、バックアッ
プデータを記憶するRAM78とが搭載されている。
【0018】なお、図1では図示しなかったが、携帯ゲ
ーム機12にはスピーカ25が設けられ、CPU66か
らの音声信号がこのスピーカ25に与えられる。したが
って、スピーカ25から音声を出力することができる。
【0019】ビデオゲーム機14にもまたCPU78が
設けられ、そのCPU78に、4つの通信ポート18,
ディスクドライブ44およびTVモニタ50が結合され
る。CPU78には、さらに、携帯ゲーム機12のワー
クRAM70およびブートROM72と同様の、ワーク
RAM80およびブートROM82が結合される。
【0020】携帯ゲーム機12のブートROM72,携
帯ゲーム機12のワークRAM70,カートリッジ40
のROM74およびカートリッジ41のフラッシュメモ
リ77のメモリマップが、それぞれ、図3(A),図3
(B),図3(C)および図3(D)に図示されてい
る。
【0021】携帯ゲーム機12のブートROM72は、
たとえば16Kバイトのような比較的小容量であり、初
期化プログラム領域72aを含み、この領域72aに
は、先に述べたように、ワークRAM70やCPUレジ
スタ等を初期化するための初期化プログラムが格納され
ている。この初期化プログラム領域72aには、認証コ
ード領域72bが含まれ、この認証コード領域72bに
は、たとえば商標「NINTENDO」を表すイメージ
データ(ドットデータないしピクセルデータ)のような
認証コードが格納されている。なお、この認証コード
は、好ましくは、データ圧縮されている。
【0022】ブートROM72は、さらにカートリッジ
検出プログラム領域72cを含み、この領域72cのカ
ートリッジ検出プログラムに従って、CPU66(図
2)は、後の図7のフロー図で表現できるカートリッジ
検出動作を実行する。ブートROM72の領域72dに
格納される通信ポートチェックプログラムは、携帯ゲー
ム12の通信ポート16に通信ケーブル20が接続され
ているかどうか、およびその通信ポート16を通して正
常なデータ授受が可能かどうか、すなわち、通信ポート
16が利用可能かどうかをチェックする。
【0023】ブートROM72の領域72eに格納され
ている転送要求コマンド発行プログラムは、後に説明す
るように、ビデオゲーム機14のCPU78(図2)に
転送要求を発行するためのプログラムである。エラーチ
ェックプログラム領域72fのエラーチェックプログラ
ムは、転送されてくるデータ(ゲームデータやプログラ
ムデータ)のエラーチェックを実行するためのたとえば
CRCチェックプログラムである。
【0024】ブートROM72の領域72gに格納され
ている認証プログラムは、領域72bの認証コードを利
用した認証を実行するためのプログラムである。そし
て、領域72hの開始プログラムは、ワークRAM70
に転送されたゲームプログラムまたはカートリッジ40
のゲームプログラムの実行を開始させるためのプログラ
ムである。
【0025】携帯ゲーム機12のワークRAM70は、
書換プログラム領域70a,認証コード領域70b,メ
ッセージ領域70c,ダウンロード領域70dおよびゲ
ーム処理領域70eを含む。書換プログラム領域70a
には、カートリッジ41が接続されたとき、そのフラッ
シュメモリ77に認証コード及びゲームデータを書込む
ために、DVD−ROM46の領域46Ba(図4
(B))から読み出された書換プログラムがストアされ
る。認証コード領域70bには、認証プログラムを実行
する際に、DVD−ROM46の領域46Bb(図4
(B))から読み出された認証コードがストアされる。
メッセージ領域70cは、携帯ゲーム機12のゲームプ
レイヤにLCD24を通して種々のメッセージを伝達す
るためのメッセージデータをストアする。ダウンロード
領域70dには、後述のようにしたビデオゲーム機14
からゲームプログラムをダウンロードするためのダウン
ロードプログラムがストアされる。また、ゲームデータ
領域70eには、ビデオゲーム機14からダウンロード
されたゲームプログラムをストアするための領域であ
る。また、このワークRAM70は、図示しないが、ダ
ウンロード領域70dに転送されたゲームプログラムま
たはカートリッジ40のゲームプログラムを実行すると
きに必要に応じてCPU66によって利用されるワーキ
ングメモリ領域を含む。
【0026】また、ゲームカートリッジ40のROM7
4には、認証コード領域74aとプログラムデータ領域
74bとが予め含まれ、認証コード領域74aには、領
域72g(図3(A))の認証プログラムを実行すると
き、ワークRAM70の領域70aにストアされている
認証コードと比較するための認証コードが予め格納され
ている。ゲームデータ領域74bには、プログラムデー
タ(キャラクタデータやプログラムデータ)が予め格納
されている。さらに、ゲームカートリッジ41のフラッ
シュメモリ77は、最初は認証コード及びゲームプログ
ラムが何も記憶されていない空の状態であり、後述する
処理によって、カートリッジ40のROM74と同様
に、認証コード領域77a及びゲームデータ領域77b
が形成され、認証コード及びゲームプログラムが書換可
能に固定的(不揮発)に記憶される。
【0027】図4(A)に示すようにビデオゲーム機1
4のブートROM82には、領域82aが設けられ、こ
の領域82aには、初期化プログラムが予め格納されて
いる。また、図4(B)に示すDVD−ROM46に
は、大別して2つの領域46Aおよび46Bが形成され
ている。領域46Aはビデオゲーム14のためのプログ
ラムを格納する領域であり、領域46Bは携帯ゲーム機
12のためのプログラムを格納する領域である。実施例
で用いられるDVD−ROM46は、周知のように、大
容量であり、したがって、記憶容量に比較的余裕があ
り、携帯ゲーム機用プログラム格納領域46Bを形成す
ることに特に不都合はない。ビデオゲーム機用プログラ
ムおよび携帯ゲーム機用プログラムのデータ量にもよる
が、DVD−ROM46に代えてCD−ROMを用いて
も同様であろう。
【0028】ビデオゲーム機用プログラム格納領域46
Aは、プログラムデータ領域46Aaを含み、そこに
は、ビデオゲーム機14のためのゲームデータまたはゲ
ームプログラムデータ(キャラクタデータを含む)が格
納される。携帯ゲーム機用プログラム格納領域46B
は、書換領域46Ba,認証コード領域46Bb,メッ
セージ領域46Bc,ダウンロード領域46Bdおよび
プログラムデータ領域46Beを含む。書換領域46B
aには、携帯ゲーム機12によって認証コード及びゲー
ムプログラムをフラッシュメモリ77に書換可能に書込
むための書換プログラムが格納されている。認証コード
領域46Bbには、携帯ゲーム機12のワークRAM7
0の領域70aにダウンロードするための認証コード
(たとえば商標「NINTENDO」を表すイメージデ
ータ)が格納されている。なお、この認証コードは、好
ましくは、データ圧縮されている。メッセージ領域46
Bcには、携帯ゲーム機12のワークRAM70の領域
70cにダウンロードするためのメッセージデータが格
納されている。ダウンロード領域46Bdは、領域46
Bdのゲームプログラムを携帯ゲーム機12のワークR
AM70の領域70dにダウンロードするダウンロード
プログラムを格納するための領域である。ダウンロード
プログラムは、具体的には、通信ケーブル20の検出処
理,通信異常の検出処理,データ転送処理,暗号/復号
化処理,エラー処理,認証処理等の各処理を実行するた
めのプログラムである。そして、領域46Beには、そ
のダウンロードプログラムによって携帯ゲーム機12に
ダウンロードすべきプログラムデータが格納されてい
る。
【0029】なお、携帯ゲーム機用のゲームが複数
(n)のステージを含むものであれば、DVD−ROM
46のこの領域46Beには、図5に示すように、ゲー
ム基本処理プログラムデータとともに、第1ステージデ
ータ,第2ステージデータ,…,第nステージデータが
記憶されていて、携帯ゲーム機のワークRAM70のデ
ータ領域70eには、ゲーム基本処理プログラムデータ
と、その都度必要な第iステージのデータとがストアさ
れる。そして、そのデータ領域70eにストアされた各
ステージデータは、書換プログラムによってフラッシュ
メモリ77bに順次書込まれる。なお、ゲーム基本処理
プログラムとは、そのゲームプログラムを携帯ゲーム機
12で実行する際に不可欠のプログラムであり、たとえ
ばコントローラ26のデータないし状態を取得するプロ
グラムなどを含む。
【0030】つまり、DVD−ROM46の領域46B
(図4)の記憶容量が、携帯ゲーム機12のワークRA
M70(内部メモリ;読み書き可能記憶手段)又は/及
びフラッシュメモリ77の記憶容量より大きい場合、す
なわち、DVD−RAM46から携帯ゲーム機12にダ
ウンロードすべきデータ量がワークRAM70の記憶容
量を超えるとき、ダウンロードプログラムは、分割した
データ区分毎にダウンロードできるようにしている。た
だし、その場合でも、ゲーム基本処理プログラムについ
ては、最初にダウンロードする必要がある。そして、各
ステージデータは、必要な都度、すなわち、時間的にず
らせてダウンロードすればよい。ただし、ダウンロード
すべきデータ量がワークRAM70又は/及びフラッシ
ュメモリ77の記憶容量以内の場合には、ゲーム基本処
理プログラムを含むすべてのプログラムデータを1度に
ダウンロードすればよいことは勿論である。
【0031】図1のゲームシステム10において携帯ゲ
ーム機12でプレイする場合、図6の最初のステップS
1で、携帯ゲーム機12のCPU66(図2)は、ブー
トROM72の領域72aに格納されている初期化プロ
グラムに従って、必要な初期化処理を実行する。つい
で、ステップS3で、ブートROM72の領域72cに
格納されているカートリッジ検出プログラムを実行す
る。このカートリッジ検出プログラムが図7に示され
る。
【0032】図7の最初のステップS31で、CPU6
6は、図3(C)においてカートリッジ40に認証コー
ドが格納されている領域76aに相当するアドレス、一
例として先頭アドレスをアドレスバス(図示せず)を出
力するともに、データバス(図示せず)のデータを読み
込む。もしカートリッジ40が装着されていれば、その
とき読み込まれるデータは、認証コード(商標「NIN
TENDO」を表示するためのドットデータ)である。
一方、カートリッジ41又は何も装着されていなけれ
ば、そのとき認証コードは読み込まれない。そして、次
のステップS32では、ステップS31で読み込んだデ
ータに対応する画像をLCD24(図1)で表示する。
ステップS31で認証コードが読み込まれた場合には、
認証コード(商標「NINTENDO」の)文字が表示
される。ステップS31で認証コードが読み込まれなか
った場合には、このステップS32では、認証コードの
文字が表示される部分に、一例として、帯状の全黒画像
が表示される。
【0033】ステップS33では、CPU66は、ステ
ップS31で読み込んだ認証コードとブートROM72
の領域72bに予め設定されている認証コードとを比較
する。実施例では、認証コードのチェックサムを比較す
る。カートリッジ40が装着されていなければ、データ
が読み込まれないので、ステップS34で“NO”が判
断される。したがって、ステップS35で、図6のステ
ップS5に「カートリッジなし」のフラグ(「0」)を
返送する。また、カートリッジ40が挿入されている場
合には前述のように認証コードがCPU66に読み込ま
れるので、2つの認証コードが一致し、ステップS34
では“YES”が判断される。したがって、ステップS
36で、図6のステップS5に「カートリッジあり」の
フラグ(「1」)を返送する。
【0034】このようにして、ステップS3でカートリ
ッジ40が検出される。そして、ステップS5では、図
7に示したサブルーチンから返送されたカートリッジフ
ラグを参照して、カートリッジがあるかどうか判断す
る。このとき、カートリッジ40が装着されていれば、
ステップS7でブートROM72の領域72hの開始プ
ログラムを実行して、カートリッジ40のROM74の
ゲームデータ領域74b(図3(C))又はカートリッ
ジ40のフラッシュメモリ77の領域77b(図3
(D))の開始アドレスにジャンプする。したがって、
この場合には、携帯ゲーム機12に装着されているカー
トリッジのゲームプログラムに従ってゲームがプレイさ
れる。
【0035】ステップS5で“NO”が判断された場
合、CPU66は、次のステップS9において、ブート
ROM72の領域72cのプログラムを実行し、通信ポ
ートをチェックする。つまり、CPU66は、携帯ゲー
ム機12の通信ポート16とビデオゲーム機14の通信
ポート18との間にケーブル20(図1)が接続されて
いるかどうか、そしてケーブル20が接続されている場
合正常なデータの授受ができるかどうかをチェックす
る。この2つの条件が充足されるとき、ステップS9に
おいて、“YES”が判断される。2つの条件の少なく
とも一方が満足されないとき、ステップS9では、“N
O”が判断される。
【0036】ステップS9で“YES”が判断される
と、ステップS11で、CPU66は、ブートROM7
2の領域72eのプログラムを実行して、ビデオゲーム
機14(のCPU78)に対して、転送要求コマンドを
発行する。応じて、ビデオゲーム機14のCPU78
は、図4(B)に示すDVD−ROM46の各領域46
Ba,46Bbおよび46bdのすべてのデータと、領
域46Bdの少なくとも一部のデータとをケーブル20
を通して携帯ゲーム機12のワークRAM70に転送す
る。したがって、ステップS13で、そのようにしてビ
デオゲーム機14から転送されてきたデータをワークR
AM70にストアする。
【0037】その後、ステップS15で、図7のステッ
プS34と同様の認証処理を実行する。この場合、ブー
トROM72の領域72bからの認証コードと比較され
るのは、DVD−ROM46からワークRAM70の領
域70aに転送されている認証コードである。ステップ
S15の認証処理の結果、2つの認証コードが一致しな
ければ、認証NGであり、その場合には、ステップS1
9で、CPU66は、たとえば点滅させていた認証コー
ドの文字の点滅を止めるなどして、エラー表示する。
【0038】2つの認証コードが一致すると認証OKと
なり、ステップS17で“YES”が判断される。した
がって、CPU66は、ステップS21において、ブー
トROM72の領域72hの開始プログラムを実行し
て、ワークRAM70の領域70dに転送されているプ
ログラムデータの開始アドレスにジャンプさせる。した
がって、この場合には、携帯ゲーム機12のCPU66
は、DVD−ROM46から携帯ゲーム機12のワーク
RAM70にダウンロードされたプログラムデータの実
行する。
【0039】以下の説明では、携帯ゲーム機12にカー
トリッジ41が装着される場合について説明する。すな
わち、ワークRAM70に一時的に記憶される各種プロ
グラムを実行することにより、カートリッジ41のフラ
ッシュメモリ77に認証コード及びゲームプログラムを
書込み、そのカートリッジ41を携帯ゲーム機において
単独で利用できるようにする場合を説明する。
【0040】ワークRAM70内のプログラムを実行す
る場合、まず、図8のステップ41において、図3に示
す書換プログラム領域70aの書換プログラムがCPU
66によって実行される。この書換プログラムによっ
て、カートリッジ41のフラッシュメモリ77の種別が
確認される。周知にように、フラッシュメモリ77は、
所定のアドレスに規則的にアクセスがあったとき、自己
のデバイスIDを出力するので、このデバイスIDが既
知のIDであるか否かを判別する。ステップ41におい
て、未知のデータを受取ったとき、ステップ42におい
て、フラッシュメモリ無しと判断され、プログラムの実
行が強制終了される。一方、既知のデバイスIDと判別
したときは、ステップ42において、フラッシュメモリ
有りと判断され、ステップ43が実行される。
【0041】ステップ43において、書換プログラム
は、ワークRAM70の認証コード領域70bから認証
コードを読出し、その認証コードをフラッシュメモリ7
7の認証コード領域77aに書込む。なお、本実施例で
は、ワークRAM70に既に記憶されている認証コード
を読出したが、例えばビデオゲーム機42からダウンロ
ードするようにしても良い。
【0042】ステップ44において、ダウンロードプロ
グラムの実行が起動され、ステップ45において、DV
D−ROM46の携帯ゲーム機用ゲームデータ領域46
Beに格納されているゲームプログラムのダウンロード
が開始される。ステップ46において、フラッシュメモ
リ77の1ブロック分に相当する容量のゲームプログラ
ムのダウンロードが完了するまで、順次ダウンロードし
たプログラムデータをワークRAM70のゲームデータ
領域70eに記憶する。ステップ47において、ゲーム
データ領域70eに記憶されたプログラムデータをフラ
ッシュメモリ77のゲームデータ領域77bに書込む。
ステップ48において、ゲームプログラムの全データの
ダウンロードが完了するまで、ステップ46,47が繰
返される。なお、本実施例では、携帯ゲーム機12の内
部メモリであるワークRAMの容量を考慮して、1ブロ
ックごと相当する容量ごとにゲームプログラムのデータ
を分割してダウンロードするようにしたが、例えば、ワ
ークRAMの容量がゲームプログラムよりも十分に大き
い場合、数ブロック分に相当する容量ごとに又はゲーム
プログラムの全データを一括してダウンロードするよう
にしてもよい。
【0043】ステップ49において、書換プログラム及
びダウンロードプログラムの処理を終了させ、フラッシ
ュメモリ77のゲームデータ領域77bに記憶されたゲ
ームプログラムの実行が開始される。ステップ50にお
いて、電源が切られるまで及びゲームが終了されるま
で、ステップ49が実行され、ゲームが続けらえる。上
述したステップ41〜50の処理が行われたカートリッ
ジ41は、以後、電源が切られても認証コード及びゲー
ムプログラムは消滅(揮発)しないので、カートリッジ
40と同様に携帯ゲーム機12によって単独で利用可能
になる。なお、ゲームプログラムの実行にともなって、
認証コードやゲームプログラム自身をを消したりしるこ
とは可能であり、認証コード等が消滅されたフラッシュ
メモリ77を搭載したカートリッジ41が再び携帯ゲー
ム機に装着されれば、上述したステップ5によってカー
トリッジ無しと判断され、ステップ41〜50が実行さ
れる。
【0044】さらに、図9に示すように、ビデオゲーム
機14に2台以上の複数の携帯ゲーム機12を通信可能
に接続してこのゲームシステム10を構成することがで
きる。この実施例では2台の携帯ゲーム機12がビデオ
ゲーム機14に接続されていて、そのいずれにもカート
リッジ40(図1)を装着していない又はカートリッジ
41(図1)装着されている。それぞれの携帯ゲーム機
12が、ビデオゲーム機14から、先に説明したのと同
様の方法でダウンロードされる、プログラムデータを受
けるようにする。したがって、この実施例では、複数の
携帯ゲーム機12で同じネットワークゲームをプレイで
き、かつ、ダウンロードしたゲームプログラムが消滅し
ない。その場合、各携帯ゲーム機12が同じプログラム
を実行するのであるから、各携帯ゲーム機12のプログ
ラムバージョンを容易に統一することができ、従来のよ
うに各携帯ゲーム機毎にバージョンの違うカートリッジ
を使用する場合に生じる不都合が解消される。さらに、
別のゲーム機として、上述したビデオゲーム機のDVD
−ROM46とほぼ同様のゲームプログラム等を記憶し
たカートリッジ40を装着した親携帯ゲーム機を用意
し、その親携帯ゲーム機に上述した携帯ゲーム機12を
通信可能に接続してもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1はこの発明の一実施例を示す図解図であ
る。
【図2】図2は図1実施例を示すブロック図である。
【図3】図3(A)は携帯ゲーム機のブートROMを示
すメモリマップであり、図3(B)は携帯ゲーム機のワ
ークRAMを示すメモリマップであり、図3(C)はカ
ートリッジのROMを示すメモリマップであり、図3D
はカートリッジのフラッシュメモリのメモリマップであ
る。
【図4】図4(A)ビデオゲーム機のブートROMを示
すメモリマップであり、図4(B)はDVD−ROMを
示すメモリマップである。
【図5】図5はDVD−ROMのプログラムデータが分
割して携帯ゲーム機のワークRAMに転送されることを
示す図解図である。
【図6】図6は実施例の全体動作を示すフロー図であ
る。
【図7】図7はカートリッジ検出処理を示すフロー図で
ある。
【図8】図8はカートリッジ41に認証コード及びゲー
ムプログラムを書込む際の処理を示すフロー図である。
【図9】図9はこの発明の一実施例を示す図解図であ
る。
【符号の説明】
10 …ゲームシステム 12 …携帯ゲーム機 14 …ビデオゲーム機 16,18 …通信ポート 20 …ケーブル 40 …ゲームカートリッジ 41 …フラッシュ式のゲームカートリッジ 44 …ディスクドライブ 46 …DVD−ROM 66,78 …CPU 70,80 …ワークRAM 72,82 …ブートROM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI テーマコート゛(参考) G06K 17/00 G06F 9/06 660H

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】装着部に装着された情報記憶媒体に予め記
    憶されている認証コードを認識した後に前記情報記憶媒
    体に記憶されたゲームプログラムを実行する少なくとも
    1台の携帯ゲーム機と、別のゲーム機とを通信可能に接
    続して構成されるゲームシステムであって、 前記携帯ゲーム機の装着部に着脱自在に装着され、前記
    認証コード及び前記ゲームプログラムを不揮発かつ書換
    可能に記憶するための書換可能情報記憶媒体を備え、 前記携帯ゲーム機は、電源が投入されたことに応じて、
    前記装着部に装着された情報記憶媒体の前記認証コード
    の有無を判別し、前記認証コードが存在するときには、
    その情報記憶媒体に記憶されているゲームプログラムの
    実行を開始し、前記認証コードが存在せずかつ前記別の
    ゲーム機が通信可能に接続されているときには、前記別
    のゲーム機に前記認証コード及び前記ゲームプログラム
    の転送を要求し、 前記別のゲーム機は、前記携帯ゲーム機から前記転送要
    求があったことに応じて、自己に着脱可能に装着されて
    いる情報記憶媒体から前記書換可能情報記憶媒体用の認
    証コード及びゲームプログラムを読出して前記携帯ゲー
    ム機へ転送し、そして、 前記携帯ゲーム機は、前記装着部に前記書換可能情報記
    憶媒体が装着されていることに応じて、前記別のゲーム
    機から転送される前記認証コード及び前記ゲームプログ
    ラムを前記書換可能情報記憶媒体に書込み、前記書換可
    能情報記憶媒体を当該携帯ゲーム機において利用可能に
    する、ゲームシステム。
  2. 【請求項2】前記別のゲーム機は、前記認証コード及び
    前記ゲームプログラムを転送する前に、前記書換可能情
    報記憶媒体に前記認証コード及び前記ゲームプログラム
    を書込むための書込みプログラムを自己に装着されてい
    る情報記憶媒体から読出して前記携帯ゲーム機へ転送
    し、 前記携帯ゲーム機は、前記書込みプログラムを実行する
    ことによって、前記別のゲーム機から転送される前記認
    証コード及び前記ゲームプログラムを前記書換可能情報
    記憶媒体に書込む、請求項1に記載のゲームシステム。
  3. 【請求項3】前記別のゲーム機は、さらに、前記携帯ゲ
    ーム機が前記書換可能情報記憶媒体に書込むための書込
    み単位ごとに前記ゲームプログラムを分割して転送す
    る、請求項1または2に記載のゲームシステム。
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