JP2003044877A - ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム - Google Patents
ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラムInfo
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Abstract
対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握するこ
とができるマップ画像を生成するゲーム装置を提供する
こと。 【解決手段】 代表点座標取得部70、基準点座標取得
部72及びマッピング方向取得部74は、3次元ゲーム
空間に配置された各マッピング対象オブジェクトの代表
点の座標、基準点の座標、基準点を基点とするマッピン
グ方向を取得する。さらに、投影位置座標取得部76
は、3次元ゲーム空間においてマッピング方向に垂直な
マップ平面に各代表点を投影した位置座標を取得し、奥
行き取得部78は、3次元ゲーム空間において基準点か
ら前記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを
取得する。そして、マップ画像生成部80は、各代表点
を投影した位置座標に対応する位置に該代表点の前記奥
行きに基づく表示態様のマーカが表されるようマップ画
像を生成する。
Description
制御方法及びプログラムに関し、特に、3次元ゲーム空
間に配置された各マッピング対象オブジェクトの位置を
容易に把握することができるマップ画像を生成する技術
に関する。
リ上に2次元又は3次元のゲーム空間を設定して、プレ
イヤゲームキャラクタ(プレイヤによる操作対象となる
ゲームキャラクタ)を同空間で移動させるとともに、プ
レイヤゲームキャラクタに追随する視点から見える様子
をゲーム画面に表すようになったものが多い。斯かるゲ
ームシステムでは、プレイヤは、あたかもプレイヤゲー
ムキャラクタになってゲーム空間を移動しているかのよ
うな気分を楽しむことができる。
に表されている空間範囲よりも格段に広大であって、プ
レイヤは、ゲーム画面からゲーム空間の一部の様子しか
把握できない。この点、2次元ゲーム空間(平面)をゲ
ームの舞台としたゲームシステムの一部では、ゲーム画
面の端に、或いはボタン操作により表れる別ゲーム画面
に、より広範囲にわたってゲーム空間の様子を見渡すこ
とができるマップ画像を表示させるようになっている。
ラクタ、敵ゲームキャラクタ、障害物、各種ゲームアイ
テム等のマッピング対象オブジェクトの位置にマーカが
表されており、プレイヤは同マップ画像を見て、ゲーム
空間の広範囲に散在するマッピング対象オブジェクトの
位置を把握することができる。
明したマップ画像は、2次元ゲーム空間をゲームの舞台
としたゲームシステムで提供されるものであるが、3次
元ゲーム空間をゲームの舞台としたゲームシステムで
は、3次元ゲーム空間において広範囲に散在するマッピ
ング対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握す
ることができるマップが未だ案出されていない。
その目的は、3次元ゲーム空間に配置されたマッピング
対象オブジェクトの位置をプレイヤが容易に把握するこ
とができるマップ画像を表示可能なゲーム装置、ゲーム
制御方法及びプログラムを提供することにある。
に、本発明に係るゲーム装置は、マッピングの対象とな
るマッピング対象オブジェクトが配置された3次元ゲー
ム空間を表示する機能を有するゲーム装置において、前
記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブ
ジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得手段
と、前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を
取得する基準点座標取得手段と、前記3次元ゲーム空間
において前記基準点を基点とするマッピング方向を取得
するマッピング方向取得手段と、前記3次元ゲーム空間
において前記マッピング方向に垂直なマップ平面に各代
表点を投影して位置座標を取得する投影位置座標取得手
段と、前記3次元ゲーム空間において前記基準点から前
記マッピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得
する奥行き取得手段と、前記各代表点を投影した位置座
標に対応する位置に該代表点の前記奥行きに基づく表示
態様のマーカが表されるようマップ画像を生成するマッ
プ画像生成手段と、前記マップ画像を表示するマップ画
像表示手段と、を含むことを特徴とする。
ッピングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配
置された3次元ゲーム空間を表示するためのゲーム制御
方法において、前記3次元ゲーム空間に配置された各マ
ッピング対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代
表点座標取得ステップと、前記3次元ゲーム空間に設定
された基準点の座標を取得する基準点座標取得ステップ
と、前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点と
するマッピング方向を取得するマッピング方向取得ステ
ップと、前記3次元ゲーム空間において前記マッピング
方向に垂直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標
を取得する投影位置座標取得ステップと、前記3次元ゲ
ーム空間において前記基準点から前記マッピング方向を
見たときの各代表点の奥行きを取得する奥行き取得ステ
ップと、前記各代表点を投影した位置座標に対応する位
置に該代表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが
表されるようマップ画像を生成するマップ画像生成ステ
ップと、を含むことを特徴とする。
ングの対象となるマッピング対象オブジェクトが配置さ
れた3次元ゲーム空間を表示するためのプログラムにお
いて、前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング
対象オブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標
取得ステップと、前記3次元ゲーム空間に設定された基
準点の座標を取得する基準点座標取得ステップと、前記
3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とするマッ
ピング方向を取得するマッピング方向取得ステップと、
前記3次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂
直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得す
る投影位置座標取得ステップと、前記3次元ゲーム空間
において前記基準点から前記マッピング方向を見たとき
の各代表点の奥行きを取得する奥行き取得ステップと、
前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代
表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表される
ようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、
をコンピュータに実行させるためのものである。
ては、例えば、プレイヤゲームキャラクタ、敵ゲームキ
ャラクタ、障害物、各種ゲームアイテム等、3次元ゲー
ム空間をゲームの舞台とした際のマッピングの対象とな
るものが採用できる。
グ対象オブジェクトが配置されており、それらの代表点
の座標が取得される。代表点は、例えばマッピング対象
オブジェクトの中心、各マッピング対象オブジェクトの
ボディ座標系における原点等、マッピング対象オブジェ
クトの位置を代表するものである。さらに、基準点及び
マッピング方向も取得される。基準点は3次元ゲーム空
間に設定されるものであり、例えばプレイヤゲームキャ
ラクタの代表点、或いはプレイヤが指定した任意の位置
等である。マッピング方向は3次元ゲーム空間において
前記基準点を基点とした方向であり、例えばプレイヤゲ
ームキャラクタの正面方向、或いはプレイヤが指定した
任意の方向等である。そして、3次元ゲーム空間におい
て基準点からマッピング方向を見たときの各代表点の奥
行きが取得される。この奥行きは、例えば各代表点の座
標(ワールド座標系)を、基準点を視点座標とし、マッ
ピング方向を視線方向とした視点座標系に変換して得ら
れるZ値等である。
平面に各代表点を投影し、その位置座標が取得される。
マップ平面は3次元ゲーム空間において前記マッピング
方向に垂直な平面である。マップ平面が有限の場合、そ
の中心が前記基準点を基点とした前記マッピング方向の
延長線上に配置されるようにして、マップの中心がマッ
ピング方向に一致するようにすることが望ましい。そし
て、各代表点の投影位置に対応する位置に、その代表点
の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるよう
マップ画像が生成される。このマップ画像は、例えばゲ
ーム画面の一部又は全部として表示される。こうすれ
ば、プレイヤはマップ画像に表された各マーカの表示態
様から、各代表点の奥行きを知ることができ、3次元ゲ
ーム空間に配置されたマッピング対象オブジェクトの位
置をプレイヤが容易に把握することができるようにな
る。
について図面に基づき詳細に説明する。
ム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置1
0は、家庭用ゲーム機11に、モニタ18及びスピーカ
22を接続し、さらに情報記憶媒体たるDVD(Digita
l Versatile Disk;商標)25を装着することによって
構成されるものである。ここでは、ゲームプログラムや
ゲームデータを家庭用ゲーム機11に供給するためにD
VD25を用いるが、CD−ROM(Compact Disk - R
ead Only Memory;商標)やROMカード等、他のあら
ゆる情報記憶媒体を用いることができる。また、通信ネ
ットワークを介して遠隔地からゲームプログラムやゲー
ムデータを家庭用ゲーム機11に供給するようにしても
よい。
サ14、画像処理部16、主記憶26及び入出力処理部
30がバス12により相互データ通信可能に接続され、
さらに入出力処理部30には、コントローラ32、音声
処理部20及びDVD再生部24が接続されている。コ
ントローラ32以外の家庭用ゲーム機11の各構成要素
は筐体内に収容されている。モニタ18には例えば家庭
用のテレビ受像機が用いられ、スピーカ22には例えば
その内蔵スピーカが用いられる。
OM(Read Only Memory)に格納されるオペレーティン
グシステムやDVD25から読み出されるゲームプログ
ラムに基づいて、家庭用ゲーム機11の各部を制御す
る。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機1
1の各部でやり取りするためのものである。また、主記
憶26には、DVD25から読み取られたゲームプログ
ラム及びゲームデータが必要に応じて書き込まれる。画
像処理部16はVRAM(Video Random AccessMemor
y)を含んで構成されており、マイクロプロセッサ14
から送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲー
ム画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変
換して所定タイミングでモニタ18に出力する。
声処理部20及びDVD再生部24とマイクロプロセッ
サ14との間のデータ通信を中継するためのインターフ
ェースである。コントローラ32はプレイヤがゲーム操
作をするための入力手段である。入出力処理部30は一
定周期(例えば1/60秒毎)にコントローラ32の各
種ボタンの操作状態をスキャンし、そのスキャン結果を
表す操作信号をバス12を介してマイクロプロセッサ1
4に渡す。マイクロプロセッサ14は、その操作信号に
基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。音声処理部
20はサウンドバッファを含んで構成されており、DV
D25から読み出されてサウンドバッファに記憶された
音楽やゲーム効果音等のデータを再生してスピーカ22
から出力する。DVD再生部24は、マイクロプロセッ
サ14からの指示に従ってDVD25に記録されたゲー
ムプログラム及びゲームデータを読み取る。
である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコン
トローラであり、同図(a)に示すように、表面に方向
ボタン34,スタートボタン36、ボタン38X,38
Y,38A,38Bを備えており、同図(b)に示すよ
うに、奥側側面に、さらにボタン39L,39R,41
L,41Rを備えている。すなわち、コントローラ32
の奥側側面には、表面側左右にボタン41L,41Rが
それぞれ備えられており、裏面側左右にボタン39L,
39Rがそれぞれ備えられている。表面の方向ボタン3
4は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソ
ルの移動方向を指定するのに用いられる。スタートボタ
ン36は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通
常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いら
れる。ボタン38X,38Y,38A,38B,39
L,39R,41L,41Rは、その他のゲーム操作に
用いられる。
を用いて宇宙船ゲームを実現する技術について説明す
る。このゲームでは、宇宙空間を表す3次元ゲーム空間
が設定されるようになっており、そこでプレイヤゲーム
キャラクタである宇宙船がコントローラ32による操作
に従って自在に移動するようになっている。また、宇宙
空間を表す3次元ゲーム空間には、惑星や他の宇宙船
(例えば敵の宇宙船)等を表すオブジェクトが配置され
ている。他の宇宙船はゲームプログラムに従って3次元
ゲーム空間を移動するようになっている。これらのオブ
ジェクトはマッピング対象オブジェクトとして後述する
マップ画像に表されるようになっている。
の一例を示す概念図である。同図に示すように、3次元
ゲーム空間には複数のマッピング対象オブジェクト52
が配置されるとともに、プレイヤゲームキャラクタ40
が配置されている。同図で、マッピング対象オブジェク
ト52の代表点、及びプレイヤゲームキャラクタ40の
代表点(基準点)の位置に黒丸が表されている。代表点
は、マッピング対象オブジェクト52やプレイヤゲーム
キャラクタ40の位置を代表する点であり、ここではマ
ッピング対象オブジェクト52やプレイヤゲームキャラ
クタ40のローカル座標系における原点が配置される点
である。また、3次元ゲーム空間には、プレイヤゲーム
キャラクタ40の進行方向に一致するよう、マッピング
方向50が設定されている。マッピング方向50は、そ
の基点(始点)がプレイヤゲームキャラクタ40の位置
に一致するようになっている。プレイヤゲームキャラク
タ40の位置、すなわち基準点は、例えばコントローラ
32の方向ボタン34によって上下左右に並進移動し、
ボタン38Y,38Aによって前後に並進移動するよう
になっている。また、プレイヤゲームキャラクタ40の
進行方向、すなわちマッピング方向は、例えばコントロ
ーラ32のボタン38X,38Bによって左右に旋回す
るようになっており、ボタン39L,41Lによって上
下に旋回するようになっている。従って、コントローラ
32を操作することで基準点の位置、及びマッピング方
向50を変更することが可能となっている。
間においてプレイヤゲームキャラクタ40からマッピン
グ方向50を見た様子が、モニタ18にゲーム画面とし
て表示されるようになっている。さらに、その隅に、マ
ッピング方向50を、より広い画角で、より遠方まで見
た様子がマップ画像として表されるようになっている。
る。同図に示すマップ画像54は円形の画像であり、例
えば黒色のマップ背景56の上に、マッピング対象オブ
ジェクト52の位置を表すマーカ58,60,62,6
4が重ね合わせて表示されている。マーカ58,60,
62,64は、すべて色が異なっている。この色は、プ
レイヤゲームキャラクタ40からマッピング方向50を
見たときの、各マッピング対象オブジェクト52の奥行
きに基づいて決定されている。
60は黄色であり、マーカ62は緑色であり、マーカ6
4は青色である。ここで、赤色のマーカ58は、最も手
前に位置するゾーンに属するマッピング対象オブジェク
ト52を表しており、黄色のマーカ60は、その次にプ
レイヤゲームキャラクタ40に近い位置にあるゾーンに
属するマッピング対象オブジェクト52を表している。
また、緑色のマーカ62は、さらにその次にプレイヤゲ
ームキャラクタ40に近い位置にあるゾーンに属するマ
ッピング対象オブジェクト52を表している。そして、
青色のマーカ64は、最も奥に位置するゾーンに属する
マッピング対象オブジェクト52を表している。こうす
れば、プレイヤはマーカ58,60,62,64の色を
見ただけで、3次元ゲーム空間においてプレイヤゲーム
キャラクタ40からマッピング方向50を見たときの、
各マッピング対象オブジェクト52(の代表点)の奥行
きを把握することができる。
明度を異ならせるようにして、明度が高いマーカ程、プ
レイヤゲームキャラクタ40に近い位置にあるゾーンに
属するマッピング対象オブジェクト52を表すようにし
てもよい。或いは、マーカ58,60,62,64の透
明度を異ならせるようにして、透明度が低いマーカ程、
プレイヤゲームキャラクタ40に近い位置にあるゾーン
に属するマッピング対象オブジェクト52を表すように
してもよい。さらに、マーカ58,60,62,64を
点滅表示するとともに、その点滅速度を異ならせるよう
にして、点滅速度が速いマーカ程、プレイヤゲームキャ
ラクタ40に近い位置にあるゾーンに属するマッピング
対象オブジェクト52を表すようにしてもよい。
ムプログラムを実行することによりゲーム装置10で実
現される各機能ブロックを示している。同図では、特に
マップ画像をモニタ18に表示するときに実現される機
能を中心に示している。同図に示すように、ゲーム装置
10で実現される機能には、代表点座標取得部70、基
準点座標取得部72、マッピング方向取得部74、投影
処理部75、マップ画像生成部80、及びマップ画像表
示部82が含まれている。また、投影処理部74には、
投影位置座標取得部76と奥行き取得部78とが含まれ
ている。
元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オブジェク
ト52の代表点の座標を取得するものである。また、基
準点座標取得部72は、前記3次元ゲーム空間に設定さ
れた基準点の座標、すなわちプレイヤゲームキャラクタ
40の代表点の座標を取得する。また、マッピング方向
取得部74は、前記3次元ゲーム空間において前記基準
点を基点とするマッピング方向50を取得する。例え
ば、メインのゲーム処理では、3次元ゲーム空間の全て
の静的オブジェクト(ゲーム進行に伴って位置や姿勢を
変えないもの)及び及び動的オブジェクト(ゲームプロ
グラムやコントローラ32から入力される操作信号に従
って位置や姿勢を変えるもの)の位置及び姿勢を取得す
るなどの環境処理を実行する。そして、代表点座標取得
部70は、この環境処理の結果を参照して、マッピング
対象オブジェクト52の代表点の座標(ワールド座標
系)を取得する。また、基準点座標取得部72は、環境
処理の結果を参照して、プレイヤゲームキャラクタ40
の位置を基準点の座標として取得する。さらに、マッピ
ング方向取得部74は、環境処理の結果を参照して、プ
レイヤゲームキャラクタ40の姿勢に基づいてマッピン
グ方向50を取得する。
次元ゲーム空間において前記マッピング方向50に垂直
なマップ平面に各代表点を投影した位置座標を取得す
る。例えば、投影位置座標取得部76は、公知のジオメ
トリエンジンを含んで構成することができる。図6は、
投影位置座標取得部76による演算処理の一例を説明す
る図である。同図に示すように、この例では、プレイヤ
ゲームキャラクタ40の代表点(基準点)を基点とする
マッピング方向50の延長線上に、同マッピング方向5
0に垂直なマップ平面54を設定する。そして、基準点
と各マッピング対象オブジェクト52の代表点とを直線
で結び、その直線と交わるマップ平面上の位置を投影位
置として、その位置座標を取得する(透視投影)。その
他、平行投影等、各種の投影変換を採用するようにして
もよい。また、奥行き取得部78は、前記3次元ゲーム
空間において前記基準点から前記マッピング方向を見た
ときの各代表点の奥行きを取得する。例えば、奥行き取
得部78は、公知のジオメトリエンジンを含んで構成す
ることができ、各代表点の座標(ワールド座標系)を、
基準点を視点、マッピング方向50を視線方向とする視
点座標系に変換し、そのとき得られるZ値を上記奥行き
として取得する。また、マップ画像生成部80は、前記
各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代表点
の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表されるよう
マップ画像を生成する。さらに、マップ画像表示部82
は、例えばモニタ18を含んで構成されるものであり、
マップ画像生成部80によって生成される前記マップ画
像を表示する。マップ画像表示部82は、ゲーム画面に
おいてメインの画像の脇に前記マップ画像を表示するよ
うにしてもよいし、コントローラ32から入力される操
作信号に応じてゲーム画面を切り替え、別ゲーム画面に
前記マップ画像を表示するようにしてもよい。
装置10によるマップ画像の描画処理を説明するフロー
図である。同図に示すように、マップ描画処理では、ま
ず代表点座標取得部70が、各マッピング対象オブジェ
クト52の代表点の座標を取得する(S101)。次
に、基準点座標取得部72が、プレイヤゲームキャラク
タ40の代表点の座標を、マップ画像を生成する際に用
いる基準点の座標として取得する(S102)。次に、
マッピング方向取得部74が、プレイヤゲームキャラク
タ40の姿勢に基づいてプレイヤゲームキャラクタ40
の正面方向を算出し、それをマッピング方向50として
取得する(S103)。
系で記述された各代表点の座標を、基準点を視点、マッ
ピング方向50を視線方向とする視点座標系に変換する
(S104)。そして、奥行き取得部78は、Z値を各
代表点の奥行きとして取得する(S105)。さらに、
投影位置座標取得部76は、視点座標系で表された各代
表点の座標に基づき、各代表点をマップ平面54に投影
した位置座標を取得する(S106)。そして、S10
6で得られた位置座標及びS105で得られたZ値に基
づき、マップ画像54のマップ背景56に、Z値に応じ
た色にマーカ58,60,62,64を上書き描画する
(S107)。具体的には、各代表点のZ値が、所定数
の予め定められた数値範囲のうちいずれに属するかを調
べ、その数値範囲(ゾーン)に応じた色を各代表点を表
すマーカに付する。
ップ画像54に表されたマーカ58,60,62,64
の色を見て、そのマーカ58,60,62,64に対応
する各マッピング対象オブジェクト52の奥行きを知る
ことができるので、3次元ゲーム空間に配置された各マ
ッピング対象オブジェクト52の位置をプレイヤが容易
に把握できるようになる。また、コントローラ32を操
作することで、プレイヤゲームキャラクタ40の位置及
び姿勢、すなわち基準点の位置及びマッピング方向50
を変更することができるので、マップ画像54の表示範
囲を自在に変更でき、これによりプレイヤは3次元ゲー
ム空間の全体にわたり、そこに散在する全てのマッピン
グ対象オブジェクト52の位置を把握することができ
る。
るものではない。例えば、以上の説明では、3次元ゲー
ム空間で展開される宇宙船ゲームにおいてマップ画像5
4を表示するようにしたが、他の種類のゲームに本発明
を適用し、マップ画像54を表示するようにしてもよ
い。
ム装置、ゲーム制御方法及びプログラムよれば、プレイ
ヤはマップ画像に表された各マーカの表示態様から、各
代表点の奥行きを知ることができ、3次元ゲーム空間に
配置されたマッピング対象オブジェクトの位置をプレイ
ヤが容易に把握することができるようになる。
ドウェア構成を示す図である。
る。
ブロック図である。
ス、14 マイクロプロセッサ、16 画像処理部、1
8 モニタ、20 音声処理部、22 スピーカ、24
DVD再製部、25 DVD、26 素記憶、30
入出力処理部、32 コントローラ、34 方向ボタ
ン、36 スタートボタン、38X,38Y,38A,
38B,39L,39R,41L,41R ボタン、4
0 プレイヤゲームキャラクタ(基準点)、50 マッ
ピング方向、52 マッピング対象オブジェクト(代表
点)、54 マップ画像、56 マップ背景、58,6
0,62,64 マーカ。
Claims (3)
- 【請求項1】 マッピングの対象となるマッピング対象
オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を表示する
機能を有するゲーム装置において、 前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オ
ブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得手
段と、 前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得
する基準点座標取得手段と、 前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とする
マッピング方向を取得するマッピング方向取得手段と、 前記3次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂
直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得す
る投影位置座標取得手段と、 前記3次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッ
ピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する奥
行き取得手段と、 前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代
表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表される
ようマップ画像を生成するマップ画像生成手段と、 前記マップ画像を表示するマップ画像表示手段と、 を含むことを特徴とするゲーム装置。 - 【請求項2】 マッピングの対象となるマッピング対象
オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を表示する
ためのゲーム制御方法において、 前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オ
ブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ス
テップと、 前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得
する基準点座標取得ステップと、 前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とする
マッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップ
と、 前記3次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂
直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得す
る投影位置座標取得ステップと、 前記3次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッ
ピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する奥
行き取得ステップと、 前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代
表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表される
ようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、 を含むことを特徴とするゲーム制御方法。 - 【請求項3】 マッピングの対象となるマッピング対象
オブジェクトが配置された3次元ゲーム空間を表示する
ためのプログラムにおいて、 前記3次元ゲーム空間に配置された各マッピング対象オ
ブジェクトの代表点の座標を取得する代表点座標取得ス
テップと、 前記3次元ゲーム空間に設定された基準点の座標を取得
する基準点座標取得ステップと、 前記3次元ゲーム空間において前記基準点を基点とする
マッピング方向を取得するマッピング方向取得ステップ
と、 前記3次元ゲーム空間において前記マッピング方向に垂
直なマップ平面に各代表点を投影して位置座標を取得す
る投影位置座標取得ステップと、 前記3次元ゲーム空間において前記基準点から前記マッ
ピング方向を見たときの各代表点の奥行きを取得する奥
行き取得ステップと、 前記各代表点を投影した位置座標に対応する位置に該代
表点の前記奥行きに基づく表示態様のマーカが表される
ようマップ画像を生成するマップ画像生成ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラム。
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001234377A JP3611808B2 (ja) | 2001-08-02 | 2001-08-02 | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001234377A JP3611808B2 (ja) | 2001-08-02 | 2001-08-02 | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2003044877A true JP2003044877A (ja) | 2003-02-14 |
JP3611808B2 JP3611808B2 (ja) | 2005-01-19 |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2001234377A Expired - Lifetime JP3611808B2 (ja) | 2001-08-02 | 2001-08-02 | ゲーム装置、ゲーム制御方法及びプログラム |
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