JP2002542738A - ビデオ符号機及び復号機 - Google Patents

ビデオ符号機及び復号機

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JP2002542738A JP2000613196A JP2000613196A JP2002542738A JP 2002542738 A JP2002542738 A JP 2002542738A JP 2000613196 A JP2000613196 A JP 2000613196A JP 2000613196 A JP2000613196 A JP 2000613196A JP 2002542738 A JP2002542738 A JP 2002542738A
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デュフール,セシル
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Abstract

(57)【要約】 本発明は、例えばパズルのような対話型ゲームをする場合のように、連続する動画の処理するために構成されるビデオ符号機及び復号機に関する。連続する映画の各画像は、MPEG−4標準に従ってランダムに符号化され、転送及び/又は格納され、復号化され、そして表示される所定のピース数に分割される。よって、予め定義された規則及びシナリオの修了に従って、(可能な連携されるオーディオを伴う)動きのあるピースを並べなおすために、それらピースで遊ぶことが可能となる。マウスの左及び右ボタン、又は、同様な制御装置は、ピースのために提案された位置が空いていて可能である(周りの他のいずれのピースと反駁しない)か否かを確認し、その新しい場所に該ピースを落とすために、1つのピース、又は、夫々添付されたピースのグループのいずれかをずらす。一方で、反駁が検出されたら、そのピース(又は、夫々添付されたピースのグループ)を前の位置へと戻す。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】 [発明の背景技術] 本発明は、映画のように連続する動画を処理するビデオ符号化と対応する復号
化に関する。 [背景技術] 例として「MPEG−4バージョン1標準の概要」(ISO/IECJTC1/SC29/WG11
n1901、1997年10月号、Fribourg, Switzerland)で説明される、MPEG−4国
際標準は、マルチメディアのためのオブジェクトベースの標準化である。MPE
G−4標準は、テレビ画面上で通常考えられるビデオピクチャーを符号化できる
のみならず、形状とそれら形状内に質感とを含むビデオデータを扱うことができ
る。従って、MPEG−4ビデオ標準は、輝度とクロミナンスとに対応するYU
VとAチャネル又はアルファチャネルと呼ばれるものに対応するAとで示される
YUVA入力信号を扱うとされている。
【0002】 MPEG−4標準に出現するようなYUVAオブジェクトの図が、図1及び2
である。図1は、YUV信号に対応するカラーピクチャーを示し、図2は、黒色
領域と白色領域との間の輪郭、つまり形状のみを示す。例えば、「階層で動く画
像を表現する」、J.Y.A Wang 及び E.H. Adelson、画像処理におけるIEEE報
告書、vol.3、n 5、1994年9月、625から638頁に記載された文書
から、アルファマップ又はアルファ平面によって、各点での領域の透明度又は不
透明度、つまり、透明であると思われるこの領域の形状を定義することができ、
残りの部分は、マスクされているか、あいまいであると考えられることが知られ
ている。
【0003】 アルファ平面は、オブジェクトの不透明度又は透明度のレベルでの更に正確な
情報を与えることができる8ビットによって符号化される。
【0004】 YUVA信号を扱うこの機能は、自律的な方法で、ピクチャーの各オブジェク
トを処理するための可能性を与える。該可能性の主な応用は、ビデオ又はオーデ
ィオビジュアル画面の構成、及び、該画面に対応する基本的ストリームの構成の
柔軟な管理を実行する、特に、異なるタイプからのデータが個々に管理される画
面を構成する。 [発明の要約] 本発明は、この機能の新しいタイプのアプリケーションを提案することを目的
とする。
【0005】 この目的のために、本発明は、映画のような連続する動画を処理するために構
成されるビデオ符号機であって、 該連続によって占有されるスクリーン画面をX列Y行に分割する手段と、 取得した該連続する各画像のX,Yの各1個を別々に符号化する手段と、 該画面内の位置を指定する特定のラベルによって、各該部分に連携し、ランダ
ム順にこれらラベルを符号化する手段とを有する符号機。
【0006】 上記のビデオ符号機の手段によって前に符号化された入力信号を復号するため
に構成されるビデオ符号機であって、 上記符号化された部分と上記コード化され連携されたラベルを復号化する手段
と、 復号化され連携されたラベルを格納しつつ、ランダム順にて、取得された該復
号化された部分を表示する手段とを有するビデオ符号機。
【0007】 該復号機は、むしろ、元の正しい順にて、表示された部分をずらして記録する
次の処理手段を有する。
【0008】 本発明の他の目的は、パズルができるコンピュータによって読み取り可能な命
令のセットであって、該命令が、任意の位置から、他の任意の位置まで又は該記
録された画像の連続に対応するスクリーン画面にて有効となるX,Y位置の一つ
まで、該パズルの1つの復号され表示されたピースの位置ズレと、 任意の位置から、他の任意の位置まで又は該画面にて有効となるX,Y位置の
一つまで、復号され表示されたピースと全ての添付された復号され表示されたピ
ースの位置ズレとのイベントの実行に対応する上記次の処理手段において、復号
を実現することである。
【0009】 むしろ、上記位置ズレは、任意の1つのピースをずらすための「左ボタンを下
へ」、「マウス移動」、「左ボタンを上へ」の連続したイベントと、任意に特定
されるピースと全ての添付されるピースとをずらすための「右ボタンを下へ」、
「マウス移動」、「右ボタンを上へ」の連続したイベントとによるマウス又は同
様の制御装置の手段によって制御される。
【0010】 本発明は、添付図面を参照しつつ、更に詳細な方法にて説明される。 [発明の実施の形態] 本発明によれば、例えば、連続する映画のように連続する動画は、以下に説明
されるように処理される。連続する映画は、図3に示されるように、P列Q行に
分割され、映画の各部分は、別々に、MPEG−4標準に従って符号化される(
つまり、自律的オブジェクトとして処理される)。一方、(aは0からXまで変
化し、bは0からYまで変化する。よって、P=X+1であってQ=Y+1である
)連続映画の一部とされる元の位置を示している2次元(bidimensional)ラベ
ル[a,b]を同時に格納する。
【0011】 連続する映画の符号化された部分は、よって、ランダムな順序で、転送(リア
ルタイム転送)されるか、ローカルに別のサーバーのディスクに格納される。受
信側において、連続する映画の元のPxQ部分に対応する別々に符号化され転送
(又は格納)されたMPEG−4ビジュアルオブジェクトは、受信され復号化さ
れる。この別々の符号化、転送及び復号化の特長は、複数の特定のアプリケーシ
ョンを導くスクリーン画面に依存しないP.Q上に元の映画を再生することであ
る。例えば、P.Qと異なるスクリーンは、例えば調査アプリケーション、別々
の視聴者に映画の部分を表示するために、映画の一部に依存せずに表示すること
ができる。
【0012】 他の適用は、最終ユーザのための対話型ゲームの創作である。元の連続する映
画の異なる部分を示すMPEG−4ルビジュアルオブジェクトは、ランダムな順
で復元され表示される。スクリーン上で、MPEG−4画面は、同時に、全部分
を動かすが、ユーザに対して正しい順ではない。
【0013】 よって、ゲームのゴールは、部分においてユーザの適切な制御動作によって、
それら部分をその原型の形態での連続する映画を再生するように順序立てる。こ
の結果を得るために、視聴者は、マウスを使って、特定の部分をクリックし、そ
の部分がいくべき場所へドラッグする。(符号化され、転送又は格納された)元
のラベルと該場所のラベルとの比較が、ユーザの情報として提供される。
【0014】 異なる規則が、表示され、符号化された部分のズレに対して選択される。それ
らをズレさせる1つの方法は、部分を重ねさせないことである。よって、ユーザ
は、一部を所定の場所から近くの空いた場所へと移動することができる。別の規
則は、パズルをする場合のように、ユーザが、一部を好きな場所へドラッグでき
るようにする。よって、部分の重なりを許すことが必要である。どのような規則
であっても、部分をドラッグしている間、連続録画再生は継続し、今ドラッグさ
れている部分であっても継続して動いている。
【0015】 よって、該復号処理の更なる適用は、MxNピースのMPEG−4パズル、例
えば、(異なるグレーレベルで示される)任意の形状をした16個のピースに更
に分割された長方形のピクチャーを示す図4と、(白黒で)6番目のピースのア
ルファ入力信号を示す図5を参照して説明される特定の実施例において、4×4
分割のとても単純なパズルの実現である。この実施例は、各信号がパズルの各ピ
ースに対応する16のアルファチャンネルの入力信号(通常の場合のMxN)を
必要とする。
【0016】 各ピースに対応する各アルファ信号が、一旦生成されると、16MPEG−4
ビデオオブジェクト符号化処理が実行される(1から16の間の範囲でビデオオ
ブジェクト符号化の実行iに対して、続く入力ファイルは、従来のビデオ信号に
対応する1つのYUVと、ピースiに対応するアルファファイルとである)。こ
れら16回の実行は、16ビットストリームの創作と、1つの特定のピースに対
応する1つのビットストリームの復号とを導く。
【0017】 復号化及び表示化ステップの連続したサブステップは、図6から図17を参照
して説明される。表示スクリーン上で見られるスタートアップパネルは、例えば
、図6に図示され、パズルの作業域は、図7に示される。該パズル作業域におい
て、スクリーン画面の部分P1は、再構成されるパズルのフレームに属し、残り
の部分P2は、ランダムに表示され示されるパズルのバラバラのピースに属する
【0018】 復号処理は、図8に図示され、主な次の操作を有する。
【0019】 (a)(図6又は図7のスクリーン画面の画面「スタート」でのユーザの
操作による)初期化。最初のスタートの場合、停止していたパズル部分P1は、
明らかに空っぽである。しかし、リスタートの場合、既に右側のパズルピースに
対応する全ての前回割り当てられたデータは、この最初の操作(ステップ1、前
回のパズルを破壊)によって、破壊されてしまう。
【0020】 (b)パズル生成。パズルオブジェクトは生成され、対応する初期化が
行なわれる。
【0021】 (c)ユーザがパズルを開始(ステップ3)し、処理の実行中行なわれ
る全ての事を管理し同期するために提供されるスケジューリングステージにおい
て、同時に行なわれる連続オーディオが加えられる。
【0022】 (d)第四の操作は、パズルが解決されるか否かを後に決定するために
参照するため、パズルピースのIDとそれら位置測定に従った記録(4:ビデオ
オブジェクトラベルを記録)の獲得に対応している。
【0023】 (e)パズルの作業域が表示される。すなわち、16のピース、背景、
...(5:パズル作業域を示す)。
【0024】 パズルピースの記録が行なわれると、例えば、図9に示される「高得点イベン
ト」のような追加操作が始動される。該操作のサブステップ1が、高得点を示す
、つまり、例えば、10の高得点(名前と関連情報)のうちの最高点を含む高得
点パネルを表示させる。一旦、該高得点パネルが表示されると、もし、ユーザが
OKをクリックした場合、表示されていた高得点は隠され、前の画面に戻る(サブ
ステップ2)。「高得点イベント」操作は、開始パネル(図6)又は操作パネル
(図7)のいずれかを呼び出す。
【0025】 更に、1秒経過する毎に、最初の判断がユーザがプレイをしているか否か(「
プレイ中か?」)を判断する図10のフローチャートに従って、タイマが自動的
に起動される。もし、そうでなければ(判断結果が「偽」)、パズルの作業域は
隠される。もし、そうであれば(判断結果が「真」)、時間変数を更新するため
サブステップ1が実行される(このサブステップは、経過秒数及び必然的に経過
分数のうちの一つによる増加に対応する)。そして、他の判断処理が実行される
【0026】 −「ゲームに負けたか?」:もしそうなら、「負けた」イベントに対応
する手順が呼ばれる(サブステップ2)、そして、もしそうでないなら、次の判
断が実行される(「パズルが解けたか?」)。
【0027】 −「パズルが解けたか?」:もしそうなら、「解けた」イベントに対応
する手順が呼ばれる(サブステップ3)、そして、もしそうでないなら、次の判
断が実行される(「ゲーム開始か?」)。
【0028】 −「ゲーム開始か?」:もしそうなら、全タイム変数がゼロにリセット
され(更にゲームが実際にスタートされるか、パズルがシャッフルされた場合の
みリスタートされる)、そして、もしそうでないなら、パズル作業域が隠される
【0029】 「負けた」イベントは、図11に図示される。復号の状態は、「プレイ中でな
い」にセットされる。ユーザは、(例えば一連のビデオの終了又は他所定のイベ
ントの発生前に)パズルを解けなかったことになる。そして、対応するメッセー
ジが表示され、例えば「時間内にパズルを完成できませんでした!あなたの負け
です。...」が表示され、装置は、ユーザが「OK」をクリックするまで待つ
。「解けた」イベントは、図12に図示される。前述の「負けた」のように、復
号の状態は、「プレイ中でない」にセットされる。そして、2つの状態が発生し
うる。ユーザはパズルを解いたが高得点に達しなかったか、又は、高得点に達し
た状態のいずれかである。この「新記録か?」の判断に対して、いいえ(結果「
偽」)の場合、(サブステップ1)メッセージが表示される(例えば、「残念、
高得点達成には遅すぎた」)、又は、はい(結果「真」)の場合、(サブステッ
プ2)スコアは、ユーザの名前(及び他可能な情報)と共に同時に保存される。
【0030】 これら結果が取得される前に、マウス(又は、ピース上のマウスでクリックす
るように、ピースをクリックしてずらすことができるマウスに似た制御装置)は
、例えば、後述する「マウス移動」、「左ボタンを下へ」、「」、「左ボタンを
上へ」、「右ボタンを下へ」及び「右ボタンを上へ」の次の制御イベントに従っ
て、パズルのピースを動かすために使用される。
【0031】 図13に図示される「マウス移動」イベントは、次の主なサブステップ、「左
ボタンが押下されたか?」の第一の判断と、それに続く「右ボタンが押下された
か?」の第二の判断とを有する。マウスの左ボタンが押下された場合(又は、同
様の制御装置の等しい機能が始動した場合)、選択されたパズルピースID(上
述同様、ID=識別子)が検索され(操作1:選択されたピースのIDを取得)
、マウスでずらした後の新しい座標が現在のピースに適用される(操作2:新し
いピース座標を更新)。もし、第一のボタンが押下されなかったが、第二の(右
)ボタンが押下された場合(又は、同様の制御装置の等しい機能が始動した場合
)、選択されたパズルピースIDが検索され(前述、操作1:選択ピースのID
を取得)るが、パズルが行なわれている場合、既に一緒に置かれている沢山のピ
ースをずらすのに、実際しばしば便利であるため、新しい座標が現在のピース及
び全てのそれに添付されたピース(操作3:全ての添付したピースの座標)に適
用される。
【0032】 図14に図示される「左ボタン」イベントは、次のサブステップを有する。も
しこのイベントが発生したら、 −選択されたピースIDが検索される(1:選択されたピースのIDを
取得)。
【0033】 −取得した選択されたピースIDにおいて、ピクチャーの深さは、該ピ
ースを他の全ピースの上に置くように管理される(2:ピースを前面に置く)。
【0034】 −選択されたピースがずらされ、空となった前の場所にはないため、位
置測定テーブルが更新される(3:空のピースの位置測定ピース)。
【0035】 −新しい位置が許可されない場合(この場合、ピースはその前の位置に
戻される)、ピースの位置測定座標が使用されるため、それら位置測定座標が格
納される(4:現在ピース位置を記録する)。
【0036】 図15に図示される同様な「右ボタンを下へ」イベントは、次のステップを有
する。
【0037】 −選択されたピースが検索される(1:選択されたピースのIDを取得
する)。
【0038】 −ピースのグループ毎の1つのブロックとして移動することができるよ
うに、全ての添付されたピースIDが獲得される(2:全ての隣接したピースを
検索する)。
【0039】 −新しい位置が許されない場合(この場合、ピースは前の位置に戻され
る)、ピースの位置測定座標が使用されるため、これら隣接して添付されるピー
スの位置測定座標が格納される(3:隣接したピース位置を記録する)。
【0040】 −これら選択されたピースが与えられると、それらの深さは、選択さあ
れたピースのグループが他全ての上に表示されるように管理される(4:ピース
前面に置く)。
【0041】 −全ての選択されたピースIDに対応する位置測定テーブルエントリー
は、空にされる(5:ピース位置を空にする)。
【0042】 図16に図示される「左ボタンを上へ」イベントは、次のステップを有する。
【0043】 −選択されたピースIDが検索される(1:選択されたピースのIDを
取得する)。
【0044】 −判断が実行される(2:新しい位置は空いているか?)。
【0045】 −この新しい位置が受け付けられなかった場合(既に占有済み)、ピー
スは、そのピースがあった場所に戻される(3:ピースを戻す)、「左ボタンを
下へ」イベントの間記録される座標に依頼する。
【0046】 −新しい位置が受け付けられた場合、新しいピースが周りの他のピース
と反駁しない(そのような場合、新しいピースは、そのピースがあった場所へ戻
される(3:ピースを戻す))ことを、確認するために判断が実行される(4:
新しい位置は可能か?)。
【0047】 −反駁しない場合、新しい位置は受付される、ピースは、その新しい位
置に置かれ、位置測定テーブルが更新される(5:新しい場所に落とす)。
【0048】 図17に図示される同様な「右ボタンを上へ」イベントは、次のステップを有
し、1つのグループを形成するために添付される各Iピースに対して実行される
(グループのピースが既に位置付けされた周りの他のピースと反駁しないことを
確かめることが必要である)。
【0049】 −選択ピースIDは、検索される(1:添付されたピースのグループ内
で、iが1からIで、ピースn iのIDを取得する)。
【0050】 −新しい位置が既に占有されているか否かをチェックするために判断が
実行される(2:新しい位置は空いているか?)。
【0051】 −この新しい位置が受け付けられなかった(既に占有されている)場合
、添付されたピースと伴に、それらがあった場所に戻される(3:ピースを戻す
)。
【0052】 −新しい位置が受け付けられた場合、新しいピースが他の周りのピース
と反駁しない(そのような場合、すなわち、「移動できない」場合、新しいピー
スは、添付されたピースと伴に、それらがあった場所に戻される(3:ピースを
戻す)ことを確かめるために判断が実行される(4:新しい位置は可能か?)。
【0053】 −反駁しない場合、新しい位置が受け付けられた(「移動OK」)場合
、ピースは新しい位置に置かれ、位置測定テーブルが更新される(5:新しい位
置にグループを落とす)。
【0054】 これらのイベントは、通常、次のイベント列に従って、繋がっている。「左ボ
タンを下へ」/「マウス移動」/「左ボタンを上へ」、又は、「右ボタンを下へ
」/「マウス移動」/「右ボタンを上へ」のようなイベント列となる。それらは
、より明瞭な説明のため、別々に説明される。
【0055】 マウス(又は、同様な制御装置)は、画面のどの位置からでも移動する。しか
しながら、説明したアプリケーションにおいて、パズルピースによって占有され
る位置は、ピース数に対応した分離した位置であるため、「マウス移動」イベン
ト後にピースがたどり着いたゾーンによって(ユーザによって)明らかに指定さ
れたX,Y又はM,Nの1つ以外の任意の位置で停止することができない。
【0056】 パズルは、通常、メイン画面(図7のP1部分)内で再構成されるが、P1の
周りの作業域P2においても、少なくともいくつかのピースの組み立て操作を実
行することを決定しても良い。従って、これらピース間に反駁がないことを確か
めるための必要な判断が該部分P2に実現される。
【0057】 既に、図14から17の関係に示されたように、いくつもの可能な終了シナリ
オがある。第一のシナリオによると、ユーザは、映画の終了前にパズルを完了す
ることができず、ゲームに負けた。もし、ユーザが、パズルを修了できたが、必
要とした時間が所定の時間(又は、彼の前にパズルを完了したユーザの所定数に
よって必要とされる時間)より長かった場合、彼は、ゲームに勝った。しかし、
彼は高得点を採らなかった。もし、該ユーザがパズルを彼の前にパズルを完了し
た該ユーザの少なくとも1人より早く完了することができた場合、彼は、パズル
に勝った。そして、彼は、高得点リストに自分の名前(及び可能な他の情報)を
入力する。最後に、ユーザが降参した場合、パズルを完了するための時間を制限
しないように決定することもできる。
【0058】
【図面の簡単な説明】
【図1】 図1は、YUV信号に対応するカラー画像を示す図である。
【図2】 図2は、Aチャンネル(アルファチャンネル)用の白黒形状に対応する画像を
示す図である。
【図3】 図3は、映画連続の2次元ラベルが連携するX,Y部分へのサブ分割の原理を
示す図である。
【図4】 図4は、16個のパズルピースに分割した画像を示す図である。
【図5】 図5は、例えば第6ピースに対応するアルファチャンネル入力信号を示す図で
ある。
【図6】 図6は、MPEG−4場面で準備されたパズルのピースを並べなおすためにこ
の場面で行なわれる際の操作の開始で、スクリーン画面に表示された画像の例を
示す図である。
【図7】 図7は、パズルの作業域がどのように構成されるかを示す図である。
【図8】 図8は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図であ
る。
【図9】 図9は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図であ
る。
【図10】 図10は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図で
ある。
【図11】 図11は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図で
ある。
【図12】 図12は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図で
ある。
【図13】 図13は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図で
ある。
【図14】 図14は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図で
ある。
【図15】 図15は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図で
ある。
【図16】 図16は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図で
ある。
【図17】 図17は、図7の作業にてパズルをする際に、実現される主な操作を示す図で
ある。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,CY, DE,DK,ES,FI,FR,GB,GR,IE,I T,LU,MC,NL,PT,SE),JP,KR (72)発明者 デュフール,セシル オランダ国,5656 アーアー アインドー フェン, プロフ・ホルストラーン 6 (72)発明者 ブシャール,リオネル オランダ国,5656 アーアー アインドー フェン, プロフ・ホルストラーン 6 (72)発明者 ジャンシュ,イヴォ オランダ国,5656 アーアー アインドー フェン, プロフ・ホルストラーン 6 Fターム(参考) 2C001 AA00 AA13 AA14 BA04 BA05 BB02 BB03 BB04 BB07 CA09 CB01 CB08 CC02 CC08 5C059 LC03 MA00 MB23 PP04 PP16 PP19 PP28 RC19 UA02 UA05

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 映画のような連続する動画を処理するために構成されるビデ
    オ符号機であって、 該連続によって占有されるスクリーン画面をX列Y行に分割する手段と、 取得した該連続する各画像のX,Yの各1個を別々に符号化する手段と、 該画面内の位置を指定する特定のラベルによって、各該部分に連携し、ランダ
    ム順にこれらラベルを符号化する手段とを有する符号機。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のビデオ符号機の手段によって前に符号化され
    た入力信号を復号するために構成されるビデオ符号機であって、 上記符号化された部分と上記コード化され連携されたラベルを復号化する手段
    と、 復号化され連携されたラベルを格納しつつ、ランダム順にて、取得された該復
    号化された部分を表示する手段とを有するビデオ符号機。
  3. 【請求項3】 元の正しい順にて、表示された部分をずらして記録する次の
    処理手段を有する請求項2記載の復号機。
  4. 【請求項4】 上記次の処理手段は、パズルができるコンピュータによって
    読み取り可能な命令のセットであって、該命令は、 任意の位置から、他の任意の位置まで又は該記録された連続する画像に対応す
    るスクリーン画面にて有効となるX,Y位置のうちの一つまで、該パズルの1つ
    の復号され表示されたピースの位置ズレと、 任意の位置から、他の任意の位置まで又は該画面にて有効となるX,Y位置の
    うちの一つまで、復号され表示されたピースと全ての添付された復号され表示さ
    れたピースの位置ズレとのイベントの実行に対応する請求項3記載の復号機。
  5. 【請求項5】 上記位置ズレは、任意の1つのピースをずらすための「左ボ
    タンを下へ」、「マウス移動」、「左ボタンを上へ」の連続したイベントと、任
    意に特定されるピースと全ての添付されるピースとをずらすための「右ボタンを
    下へ」、「マウス移動」、「右ボタンを上へ」の連続したイベントとによるマウ
    ス又は同様の制御装置の手段によって制御される請求項4記載の復号機。
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