KR100720843B1 - 비디오 엔코더 및 디코더 - Google Patents

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코닌클리케 필립스 일렉트로닉스 엔.브이.
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Abstract

본 발명은 예컨대, 퍼즐과 같이 인터렉티브 게임(interactive game)이 재생될 수 있는 방식으로 동화상들의 시퀀스를 처리하기 위해 제공된 비디오 엔코더 및 디코더에 관한 것이다. 영화 시퀀스의 각각의 화상은 피스들의 미리 결정된 수로 분할되고, 그 후, (MPEG-4 표준에 따라) 임의로 코딩, 전송 및/또는 기억, 디코딩 및 표시된다. 그 후, 소정의 규칙들 및 시나리오들의 목적에 따라, 피스들이 움직이는 동안(가능한 연관된 오디오와 함께)이들을 레코더에 피스들로 재생하는 것이 가능하다. 각각 하나의 피스 또는, (임의의 다른 주위의 피스에 반대없이)자유롭고 가능하다면 피스에 대해 제안된 위치를 확인하기 위해, 개별적으로 부착된 피스들의 그룹을 배치하고, 그 후, 상기 피스를 새로운 지점에 드롭하기 위해 마우스 또는 유사한 제어 장치의 오른쪽 및 왼쪽 버튼들을 사용하거나, 반대로, 몇몇 반대가 검출되면, 그 이전의 위치로 피스(또는 개별적으로, 부착된 피스들의 그룹)을 복귀한다.
비디오 엔코더, 비디오 디코더, 마우스, 레코더, 피스

Description

비디오 엔코더 및 디코더{Video Encoder and Decoder}
본 발명은 영화와 같이 동화상(animated pictures) 시퀀스들을 처리하기 위한 비디오 엔코더와 이에 대응하는 디코더에 관한 것이다.
예컨대, "MPEG-4 버전1 표준의 개요(Overview of the MPEG-4 Version 1 Standard)"에 개시된 MPEG-4 국제 표준(문서 ISO/IEC JTC1/SC29/WG11N1909, 1997년 10월, Fribourg, 스위스)은 멀티미디어를 위한 오브젝트-기본 표준이다. 이것은 MPEG-4 표준이 텔레비전 스크린에서 일반적으로 고려되는 비디오 화상들을 엔코딩할 수 있을 뿐만 아니라, 형상들과 이러한 형상들 내의 텍스처들을 포함하는 비디오 데이터를 처리할 수도 있다. 그러므로, MPEG-4 비디오 표준은 YUVA 입력 신호들을 처리하기 위해 명명되어 지는데, YUV는 루미넌스 및 크로미넌스 성분들에 대응하고, A 는 A 채널 또는 알파 채널이라 불리는 것에 대응한다.
MPEG-4 표준에서 직면하는 바와 같이 YUVA 오브젝트의 설명은 도 1 및 도 2에 주어지며, 여기서, 도 1은 YUV 신호들에 대응하는 컬러 화상을 도시하며, 도 2는 형상 즉, 블랙 영역과 화이트 영역간의 윤곽만을 도시한다. 예컨대, J.Y.A Wang 및 E.H.Adelson,에 의한 IEEE Transactions on Image Processing, vol.3,n°5, 1994년 9월, 페이지 625~638의 "Representing moving images with layers" 로부터, 알파 맵 또는 알파 플래인은 그 지점 각각에서의 영역의 투명도 또는 불투명도, 즉, 투명한 것으로 고려되는 이 영역의 형상을 규정하도록 허용하고, 반면 잔여 부분(part)은 마스킹으로서 또는 어둔운것으로 간주된다. 알파 플래인은 또한 8비트로 코딩될 수 있어, 오브젝트의 투명 또는 불투명의 레벨의 더 정확한 정보를 제공하는 것을 가능하게 한다.
YUVA 신호들을 처리하는 이러한 기능성은 자발적인 방식으로 화상의 각각의 오브젝트를 처리하기 위한 가능성을 제공한다. 상기 가능성의 주요한 애플리케이션은 비디오 또는 시청각 화면들의 구조 및 상기 화면들에 대응하는 기본 스트림(elementary stream)들의 합성을 융통성 있게 관리할 수 있도록 하고, 특히, 다른 형태들의 데이터가 독립적으로 관리될 수 있는 화면들을 합성할 수 있도록 한다.
본 발명의 목적은 이러한 기능성을 애플리케이션하는 새로운 형태를 제공하는 것이다.
이를 위해, 본 발명은 영화와 같은 동화상 시퀀스를 처리하기 위해 제공된 비디오 엔코더에 관한 것으로, 상기 엔코더는,
상기 시퀀스에 의해 점유된 스크린 윈도우를 X 행들(rows)과 Y 열들(columns)로 분할하기 위한 수단;
이로 인해 얻어진 상기 시퀀스의 각 화상의 X x Y 부분들 중 각각의 부분을 개별적으로 엔코딩하기 위한 수단; 및
상기 윈도우에서 그 위치를 표시하는 특정 라벨을 상기 부분들의 각각에 관련시키고, 이러한 라벨들을 임의의 순서로 엔코딩하기 위한 수단을 포함한다.
또한, 본 발명은 상기에서 청구된 엔코더에 의해 코딩된 입력 신호들을 디코딩하기 위해 제공된 대응하는 비디오 디코더에 관한 것으로, 상기 디코더는,
상기 엔코딩된 부분들과 상기 엔코딩된 관련된 라벨들을 디코딩하기 위한 수단;
상기 디코딩된 관련된 라벨들을 기억하면서, 디코딩에 따라 얻어진 상기 디코딩된 부분들을 임의의 순서로 디스플레이하기 위한 수단을 포함한다.
바람직하게, 상기 디코더는 상기 디스플레이된 부분들을 원래의 정확한 순서로 배치 및 재순서화(reorder)하기 위한 포스트-처리 수단(post-processing means)을 포함한다.
삭제
본 발명의 목적은, 상기 포스트-처리 수단은 퍼즐을 실행할 수 있도록 하는 컴퓨터-판독가능 명령들의 세트들을 포함하고, 상기 컴퓨터-판독가능 명령 세트들은:
임의의 위치로부터 임의의 다른 위치 또는 상기 재순서화된 화상 시퀀스에 대응하는 스크린 윈도우에서 이용가능한 X x Y 위치들 중 하나의 위치로 상기 퍼즐의 단일 디스플레이된 디코딩된 피스를 변위시키는 이벤트; 및
삭제
임의의 위치로부터 임의의 다른 위치 또는 상기 윈도우에서 이용가능한 상기 X x Y 위치들 중 하나의 위치로 모든 부착 디스플레이된 디코딩된 피스들과 디스플레이된 디코딩된 피스를 변위시키는 이벤트의 실행에 대응하는, 디코더를 구현하는 것이다.
바람직하게는, 임의의 단일 피스의 변위에 대해 이벤트들의 다음 순서, 즉, "LEFT BUTTON DOWN", "MOUSE MOVE", "LEFT BUTTON UP"의 순서, 및 임의의 특정 피스와 모든 부착된 피스들의 변위에 대해, 이벤트들의 다음 순서, 즉, "RIGHT BUTTON DOWN","MOUSE MOVE", "RIGHT BUTTON UP"의 순서로, 상기 변위들이 마우스 또는 동일한 제어 장치에 의해 제어된다.
본 발명은 첨부된 도면들을 참조하여, 더 상세한 방식으로 지금부터 설명한다.
도 1은 YUV 신호들에 대응하는 컬러 화상을 도시하는 도면.
도 2는 A 채널(알파 채널)에 대해 대응하는 블랙 및 화이트 형상을 도시하는 도면.
도 3은 2차원 라벨이 관련된 X x Y 부분들로의 영화 시퀀스의 서브-분할의 원리를 설명하는 도면.
도 4는 16개의 퍼즐 피스들로 분할된 화상을 도시하는 도면.
도 5는 예컨대 6차 피스에 대응하는 알파 채널 입력 신호를 도시하는 도면.
도 6은 MPEG-4 화면으로 준비된 퍼즐의 피스들을 기록하기 위한 MPEG-4 화면으로 재생할 때 동작들의 초기에서 스크린 윈도우상에 디스플레이된 화상의 일례를 도시하는 도면.
도 7은 퍼즐 워크스페이스가 조직되는 방식을 도시하는 도면.
도 8 내지 도 17은 도 7의 워크스페이스내의 퍼즐을 플레이할 때 실행되는 주요 동작들을 설명하는 도면.
본 발명에 따라, 동화상들의 시퀀스, 예컨대 영화 시퀀스는 지금 설명되는 것처럼 처리된다. 이 영화 시퀀스는 도 3에 도시된 바와 같이, P 행들과 Q 열들로 분할되고, 영화의 각각의 부분은 영화 시퀀스에서 고려된 부분의 원래의 위치(a는 0에서 X까지의 변화하고, b는 0에서 Y까지 변화한다. 그러므로 P=X+1 및 Q=Y+1)를 지시하는 2차원 라벨[a,b]을 동시에 기억하면서, MPEG-4 표준에 따라 개별적으로 엔코딩된다(즉, 자율적인 오브젝트로써 처리된다).
그 후, 영화 시퀀스의 엔코딩된 부분은 임의의 순서로 디스크 또는 분리된 서버상에 전송(실시간 전송)되거나 국부적으로 기억된다. 수신 측에서, 영화 시퀀스들의 원래의 P x Q 부분들에 대응하고, 분리적으로 엔코딩되고 전송(또는 기억)된 MPEG-4 시각적 오브젝트들이 수신되고 디코딩된다. 그때, 이러한 분리 코딩, 전송 및 디코딩의 이득은 몇몇 특정한 애플리케이션을 유도할 수 있는 P x Q 독립 스크린 윈도우들 상의 원래의 영화를 재생하는 것이다. 예컨대, P x Q 별개의 스크린들은, 예를 들어 애플리케이션들을 조사하거나 분리된 시청자들에게 영화의 부분들을 귀착하기 위해 영화의 일부를 독립적으로 표시할 수 있다.
다른 애플리케이션은 최종 사용자를 위한 인터렉티브 게임(interactive game)을 재생할 수 있다. 원래의 영화 시퀀스의 다른 부분들을 나타내는 MPEG-4 시각적 오브젝트들은 임의의 순서로 스크린상에 회복 및 표시될 수 있고, MPEG-4 화면은 사용자를 위한 올바른 순서는 아니지만, 동시에 영화의 모든 부분들을 재생한다.
그때, 이 게임의 목적은 부분들 상의 사용자의 적절한 제어 동작에 의해, 레코더에 그것의 원래의 특성으로 영화 순서를 재생하는 것이다. 이 결과를 얻기 위해, 시청자는 마우스를 사용하여 특정 부분에 클릭하여, 진행되어야 할 장소로 이것을 드래그할 수 있다. 원래의 라벨(코딩 및 전송되거나, 기억된 라벨)을 상기 장소의 라벨에 비교하는 것은 사용자의 정보에 대해 제공될 수 있다.
다른 규칙들은 디스플레이된, 즉, 디코딩된 부분들의 변위에 대해 선택될 수 있다. 이들을 표시하는 하나의 방식으로는, 부분들을 겹치지 않도록 하는 것이다. 사용자는 주어진 장소로부터 인접한 빈 장소에 부분을 움직이기만 한다. 다른 규칙은 퍼즐게임을 할 때처럼, 사용자가 가기를 원하는 임의의 장소에 부분을 사용자가 드래그할 수 있다. 그때, 그 부분들을 겹치는 것을 허용하는 것이 허용된다. 규칙이 무엇이든지 간에, 그 부분들의 드래그 동안, 시퀀스의 재생이 계속되며, 심지어 부분이 현재 드래그되는 동안에도 일정하게 움직인다.
상기 엔코딩 처리의 다른 애플리케이션은 M x N 피스들의 MPEG-4 퍼즐, 예컨대, 도 4를 참조하여 설명된 특정 실시예의 4 x 4 부분들의 매우 간단한 퍼즐을 실현화할 수 있다. 도 4에는 16개의 독단적인 형상의 피스들(다른 회색의 레벨들로 도시)로 서브-분할된 방형 화상(rectangle picture)이 도시되어 있고, 도 5에는 6번째 피스(블랙 및 화이트)의 알파 입력 신호가 도시되어 있다. 이 실시예는 16개의 알파 채널들 입력 신호들(일반적인 경우, M x N)을 요구하며, 이들 각각은 퍼즐의 하나의 피스에 대응한다.
각 피스에 대응하는 각각의 알파 신호가 이루어지면, 16 MPEG-4 비디오 오브젝트 엔코딩 동작들은(비디오 오브젝트 엔코딩 런(run)i에 대해, i는 1내지 16의 범위에 있으며, 후속하는 입력 파일들은 종래의 비디오 신호에 대응하는 하나의 YUV 입력 파일과, 피스 i 에 대응하는 알파 파일이다)실행된다. 이러한 16 런들은 16 비트스트림들의 생성을 인도하며, 하나의 단일 비트스트림의 디코딩은 하나의 특정 피스에 대응한다.
표시 단계 및 디코딩의 연속적인 서브-단계들을 도 6 내지 도17을 참조하여 지금부터 설명한다. 디스플레이 스크린 상에 도시될 수 있는 스타트-업 패널은 예컨대, 도 6에 설명된 바와 같이 될 수 있고, 도 7에 도시된 바와 같은 퍼즐 워크스페이스가 될 수 있다. 상기 퍼즐 워크스페이스에서, 스크린 윈도우의 부분(P1)는 재생되는 퍼즐의 프레임에 귀착되고, 퍼즐의 개별적인 피스들에 대해 남아 있는 부분(P2)는 임의의 순서로 디스플레이되고 도시된다.
디코딩 처리는 도 8에 도시되어 있고, 주요한 다음 동작들을 포함한다.
(a) (도 6 또는 도7의 스크린 윈도우 상의 윈도우 "start" 에서의 사용자 동작에 의해)초기화: 제 1 시작의 경우, 중단된 퍼즐 부분(P1)가 완전히 비워지고, 재시작의 경우, 이들의 오른쪽 장소에서 이미 퍼즐 피스들에 대응하는 이전에 할당된 모든 데이터가 파괴되고, 제 1 동작이 완료된다(단계1; 이전 퍼즐의 파괴).
(b) 퍼즐 생성: 퍼즐 오브젝트가 생성되고, 대응하는 초기화가 착수된다.
(c) 사용자는 퍼즐을 착수하고(단계3), 동반하는 오디오 시퀀스가 부가될 수 있고, 스케줄링 상태가 처리를 실행하는 동안 모든 작업을 관리 및 합성하도록 제공된다.
(d) 제 4 동작은 퍼즐이 해결되는지의 여부를 후에 결정하도록 기준을 갖기 위해, 퍼즐 피스 식별자(IDs)의 습득 및 이들의 위치화에 따른 이들의 기록에 대응한다(4; 기록 비디오 오브젝트 라벨들).
(e) 퍼즐 워크스페이스는 즉, 16개의 피스들, 배경으로 디스플레이된다(5; 퍼즐 워크스페이스를 도시).
퍼즐 피스들을 재순서화하기 위해 재생할 때, 부차적인 동작이 실행되는데, 예컨대, 도 9에 설명된 "하이스코어 이벤트"가 실행된다. 상기 동작의 서브-단계(1)는 하이스코어를 도시하는데, 즉 그때, 최대 10 스코어(이름들 및 관련된 정보)를 포함하는 하이스코어 패널을 디스플레이하기 위해 제공된다. 상기 하이스코어 패널이 표시되었다면, 사용자가 "OK"를 클릭했던 경우, 도시되었던 하이스코어가 숨겨지며, 이전의 윈도우로 돌아간다(서브-단계2). 동작"하이스코어 이벤트"는 스타트-업 패널(도 6) 또는 워크스페이스 패널(도 7)로부터 요청될 수 있다.
더욱이, 각 시간에서 1초가 경과하면, 타이머 이벤트는 도 10의 흐름도에 따라 자동으로 트리거되고, 사용자가 재생하는지를 확인("재생?")하기 위해 제 1 테스트가 실행된다. '아니오'인 경우(테스트의 결과"FALSE"), 퍼즐 워크스페이스가 숨겨진다. '예'인 경우(테스트의 결과"TURE"), 서브-단계(1)가 시간 변수들을 갱신하기 위해 발생하고(이 서브-단계는 경과한 초 또는 경과한 분의 수 중 하나에 의한 증가치에 대응한다), 그 후, 몇몇 테스트들이 실행된다.
-"게임 패배?"; '예'인 경우, 이벤트"패배"에 대응하는 절차가 요청되고(서브-단계2), '아니오'인 경우, 그 다음 테스트가 실행("퍼즐을 풀었나?")된다;
- "퍼즐을 풀었나?"; '예'인 경우, 이벤트"풀었다"에 대응하는 절차가 요청되고(서브-단계3), '아니오'인 경우, 그 다음 테스트가 실행("게임 시작?")된다;
- "게임 시작?"; '예'인 경우, 모든 시간 변수들(서브-단계4)은 0으로 리셋되고(더욱이, 퍼즐 피스들이 셔플링(sheffled)되는 경우에만 게임이 실질적으로 시작 또는 재시작될 수 있다), '아니오'인 경우, 퍼즐 워크스페이스가 숨겨진다.
이벤트"패배"는 도 11에 도시되어 있다. 디코더의 상태는 "재생하지 않음(NOT PLAYING)"로 설정된다. 사용자는 퍼즐을(예컨대, 임의의 다른 소정의 사건의 발생 또는 비디오 시퀀스의 종료전에)풀지 못한다. 그 후 대응하는 메시지, 예컨대, "당신은 시간 내에 퍼즐을 완성하지 못했습니다. 당신이 패배했습니다....."가 표시되고, 장치는 사용자가 "OK"를 클릭할 때 까지 대기한다. 이벤트"해결"는 도 12에 도시되어 있다. 이벤트"패배"이전에, 디코더의 상태는 "재생하지 않음"로 설정된다. 그 후, 사용자가 퍼즐을 풀었지만, 하이스코어에 도달하지 못한 경우, 또는 도달한 경우의 2개의 상황들이 발생할 수 있다. 이 테스트"새로운 하이스코어?"에서, 2개의 응답, 즉, '아니오'(결과적으로 "FALSE"), (서브-단계1), 메시지가 디스플레이되고(예컨대, "매우 안좋음" 즉, 하이스코어에 도달하기에는 충분히 빠르지 못함) 또는, '예'(결과적으로"TRUE"), (서브-단계2), 스코어는 사용자의 이름(다른 가능한 정보)으로 동일한 시간에 저장된다.
이러한 결과들을 얻기 전에, 마우스(또는 피스 상에서 마우스처럼 클릭하고 그것을 배치할 수 있는 임의의 유사한 제어 장치)는 퍼즐의 피스들로, 예컨대, 연속적으로 설명되는 다음 제어 이벤트에 따라, 즉, "MOUSE MOVE", "LEFT BUTTON DOWN", "LEFT BUTTON UP", "RIGHT BUTTON DOWN" 및 "RIGHT BUTTON UP"에 따라 재생하기 위해 사용된다.
도 13에 도시된 이벤트"MOUSE MOVE"는 다음 주 서브-단계들, 즉, 제 1 테스트"왼족 버튼을 눌렸나?"에 후속하는 제 2 테스트"오른쪽 버튼을 눌렀나?"를 포함한다. 마우스의 왼쪽 버턴이 눌러졌을 경우(또는, 유사한 제어 장치의 대등한 기능이 실행되었을 경우), 선택된 퍼즐 피스 ID(상술한 바와 같이, ID=식별자)가 복구되고(동작1; 선택된 피스의 ID를 확보), 새로운 코디네이트가 -마우스 배치이후- 이 현재의 피스에 적용된다(동작2; 새로운 피스 코디네이트들을 갱신). 제 1 버튼이 눌러지지 않았지만, 제 2 버튼(오른쪽 버튼)이 눌러졌을 경우(유사한 제어 장치의 대등한 기능이 눌러질 경우), 선택된 퍼즐 피스 ID가 복구되지만(상술한 바와 같이, 동작1; 선택된 피스의 ID를 확보), 새로운 코디네이트들이 현재의 피스 및 모든 그에 부착된 것들에 적용되고(동작3; 모든 부착된 피스들 코디네이트를 갱신), 이는 퍼즐이 실행될 때, 이미 모아진 많은 피스들과 함께 배치되도록 실제로 자주 사용되기 때문이다.
도 14에 도시된 이벤트"LEFT BUTTON DOWN"은 다음 서브-단계들을 포함한다. 이 이벤트가 발생할 경우,
- 선택된 ID가 복구되는 단계(1; 선택된 피스의 ID를 확보),
- 선택된 피스 ID를 제공하는 단계, 즉, 상기 피스를 모든 다른 것의 상단에 배치하도록 화상 깊이가 처리되는 단계(2; 전경에 피스를 배치),
- 선택된 피스가 배치되고 더 이상 그 이전의 장소에 없어, 빈공간으로 되기 때문에, 국한된 테이블이 갱신되는 단계(3; 빈 피스 위치화),
- 피스의 국한된 코디네이트들이 새로운 위치에 할당되지 않는 경우에 사용될 수 있기 때문에, 피스의 국한된 코디네이트들이 기억되는 단계(4; 현재 피스의 위치를 기록),(이 경우, 피스는 그 이전의 위치에 재전송 될 것이다).
도 15에 도시된 유사한 이벤트"RIGHT BUTTON DOWN"은 다음 단계들을 포함한다.
- 선택된 피스가 복구되는 단계(1; 선택된 피스의 ID를 확보),
- 피스들의 그룹을 단일 블록으로서 이동시킬 수 있도록, 모든 부착된 피스들 IDs를 습득하는 단계(2; 모든 인접한 피스들을 발견),
- 이들은 새로운 위치가 할당되지 않은 경우에 사용될 수 있기 때문에, 이들의 인접한 부착된 피스들의 국한된 코디네이트들을 기억하는 단계(3; 연속한 피스들의 위치들을 기록),(이 경우, 피스들은 이들의 이전 위치들로 복귀될 것이다),
- 이러한 선택된 피스들을 제공하는 제공 단계로서, 새로이 선택된 피스들의 그룹이 모든 다른 것들의 상단에 표시되도록 이들의 깊이가 처리되는, 상기 제공 단계(4; 전경에 피스들을 배치),
- 모든 선택된 피스들 IDs에 대응하는 국한된 테이블 엔트리들이 임플라잉(emplied)되는 단계(5; 빈 피스들 위치들).
도 16에 도시된 이벤트"LEFT BUTTON UP"은 다음 단계들을 포함한다.
- 선택된 피스 ID가 복구되는 단계(1; 선택된 피스의 ID를 확보),
- 새로운 위치가 이미 발생되지 않았는지를 검사하기 위해, 테스트가 실행되는 단계(2; 새 위치가 사용가능한가?),
- 이 새로운 위치가 수용되지 않는 경우(이미 발생한 경우), 이벤트"LEFT BUTTON DOWN"동안 기록된 코디네이트들에 따라, 피스는 그것이 발생한 장소에 복귀되는 단계(3; 피스의 복귀),
- 새로운 위치가 수용되는 경우, 새로운 피스가 몇몇 다른 주위의 피스(들)와는 정반대로 되는 것을 확인하기 위해, 테스트가 실행되는 실행 단계(4; 새로운 위치가 가능한가?)로서, 상기 피스는 그것이 발행된 위치로 복귀되는(3: 피스의 복귀) 상기 실행 단계,
- 반대가 없는 경우, 새로운 위치가 수용되는 수용 단계로서, 상기 피스는 그 새로운 위치에 배치되고, 국한된 테이블이 갱신되는(5; 새로운 지점에 드롭)상기 수용단계.
도 17에 도시된 유사한 이벤트"RIGHT BOTTON UP"은 단일 그룹을 형성하도록 부착된 I 피스들의 각각에 대해 실행되는 다음 단계들(그룹의 어떤 피스도 장소에 이미 임의의 둘러쌓인 피스와 정반대이지 않음을 확인하는데 필수적이다), 즉,
- 선택된 피스 ID가 복구되는 단계(1; 부착된 피스들의 그룹내에서, 피스 n°1의 ID를 확보, 여기서, i=1 내지 I),
- 새로운 위치가 아직 발생되지 않는 지의 여부를 검사하기 위해 테스트가 실행되는 단계(2; 새로운 위치가 사용가능한가?),
- 이 새로운 위치가 수용될 수 없는 경우(이미 발생된 경우), 부착된 것들로, 이들이 발행된 장소로 피스가 복귀되는 단계(3; 피스들의 복귀),
- 새로운 위치가 수용되는 경우, 새로운 피스가 몇몇 주위의 피스(들)에 정 반대가 아닌 것(이러한 경우, 즉, "MOVE-IS-NOT-OK", 즉, 부착된 것들로 이들이 발행된 장소에 피스가 복귀되는 때(3: 피스들의 복귀))을 확인하기 위해, 테스트가 실행되는 단계(4; 새로운 위치가 가능한가?),
- 반대가 없는 경우, 새로운 위치가 수용되는 수용 단계로서("MOVE-IS-OK), 상기 피스들은 새로운 위치에 배치되고, 국한된 테이블이 갱신되는(5: 새로운 지점에 그룹이 드롭), 상기 수용 단계를 포함한다.
이러한 이벤트들은 다음 시퀀스들, 즉, "LEFT BUTTON DOWN"/"MOUSE MOVE"/"LEFT BUTTON UP", 또는 "RIGHT BUTTON DOWN"/"MOUSE MOVE"?"RIGHT BUTTON UP"에 따라 일반적으로 결합됨을 알아야 한다. 이들은 보다 분명하게 하기 위해 개별적으로 설명되었다.
마우스(또는 유사한 제어 장치)가 스크린의 임의의 지점으로부터 이동하는데 자유롭다는 것을 알아야 한다. 하지만, 상술한 애플리케이션에서, X x Y 또는 M x N 위치들 중 하나에서만 피스가 이벤트"MOUSE MOVE"이후 도착되는 영역에 의해 (사용자에 의해)명확하게 지정되는 것을 제외하고는, 퍼즐 피스들에 의해 점유되는 위치들이 그 피스들의 수에 대응하는 이산적인 위치들이기 때문에, 이것은 임의의 장소에서 중단하기에 자유롭지 않다.
퍼즐은 주 윈도우(도 7의 부분P1)내에 일반적으로 재구성되지만, P1 주위의 워크스페이스P2 내에서 적어도 몇몇 피스들의 조립 동작이 실행되고, 따라서, 이들 피스들 사이에 정반대가 존재하는지를 확인하기 위해 필요한 테스트를 상기 부분 P2 내에서 실행하도록 결정될 수 있음을 알아야한다.
도 14 내지 도 17에 이미 설명한 바와 같이, 몇몇 가능한 종료 시나리오들이 있다. 제 1 의 시나리오에 따르면, 사용자는 영화의 종료전에 퍼즐을 완료할 수 없다; 사용자는 게임에 졌다. 사용자가 퍼즐을 완료할 수 있지만, 그가 필요로하는 시간이 미리 결정된 제한시간보다 (또는 그 사람이전에 퍼즐이 완료된 사용자들의 소정의 수에 의해 필요한 시간보다) 길지않을 경우, 사용자는 퍼즐에서 승리했다; 그러나, 그는 하이스코어를 얻지 못했다. 사용자가 그 사람 이전에 퍼즐이 완료된 상기 사용자들 중 적어도 한명의 사용자보다 더 빨리 퍼즐을 완료할 수 있었을 경우, 그는 퍼즐에서 승리했다. 그때, 사용자는 하이스코어 리스트에 그의 이름( 및 가능한 다른 정보)을 입력할 수 있다. 최종적으로, 퍼즐을 완료하기 위한 시간을 제하지 않도록 결정할 수도 있고, 그 후, 그 게임은 사용자가 포기할 때에만 패배한다.

Claims (4)

  1. 영화와 같은 동화상(animated pictures) 시퀀스를 처리하기 위해 제공된 비디오 엔코더에 있어서,
    상기 시퀀스에 의해 점유된 스크린 윈도우를 X 행들(rows)과 Y 열들(columns)로 분할하기 위한 수단;
    이로 인해 얻어진 상기 시퀀스의 각 화상의 X x Y 부분들 중 각각의 부분을 개별적으로 엔코딩하기 위한 수단; 및
    상기 윈도우에서 그 위치를 표시하는 특정 라벨을 상기 부분들의 각각에 연관시키고, 이들 라벨들을 임의의 순서로 엔코딩하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 엔코더.
  2. 제 1 항에 따른 비디오 엔코더에 의해 미리 코딩된 입력 신호들을 디코딩하기 위해 제공된 비디오 디코더에 있어서,
    상기 엔코딩된 부분들과 상기 엔코딩된 연관된 라벨들을 디코딩하기 위한 수단;
    상기 디코딩된 연관된 라벨들을 기억하면서, 디코딩에 따라 얻어진 상기 디코딩된 부분들을 임의의 순서로 디스플레이하기 위한 수단을 포함하는, 비디오 디코더.
  3. 제 2 항에 있어서,
    상기 디스플레이된 부분들을 원래의 정확한 순서로 배치 및 재순서화(reoreder)하기 위한 포스트-처리 수단(post-processing means)을 포함하는, 비디오 디코더.
  4. 제 3 항에 있어서,
    상기 포스트-처리 수단은 퍼즐을 실행할 수 있도록 하는 컴퓨터-판독가능 명령들의 세트들을 포함하며, 상기 컴퓨터-판독가능 명령 세트들은:
    임의의 위치로부터 임의의 다른 위치 또는 상기 재순서화된 화상들의 시퀀스에 대응하는 스크린 윈도우에서 이용가능한 X x Y 위치들 중 하나의 위치로 상기 퍼즐의 단일 디스플레이된 디코딩된 피스(piece)를 변위시키는 이벤트; 및
    임의의 위치로부터 임의의 다른 위치 또는 상기 윈도우에서 이용가능한 상기 X x Y 위치들 중 하나의 위치로 모든 부착 디스플레이된 디코딩된 피스들과 디스플레이된 디코딩된 피스를 변위시키는 이벤트의 실행에 대응하는, 비디오 디코더.
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