JP2002520703A - コンピュータ・グラフィックス・アニメーションの装置及び方法 - Google Patents
コンピュータ・グラフィックス・アニメーションの装置及び方法Info
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- JP2002520703A JP2002520703A JP2000558489A JP2000558489A JP2002520703A JP 2002520703 A JP2002520703 A JP 2002520703A JP 2000558489 A JP2000558489 A JP 2000558489A JP 2000558489 A JP2000558489 A JP 2000558489A JP 2002520703 A JP2002520703 A JP 2002520703A
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Abstract
(57)【要約】
陰関数サーフェイスとは、時間に依存する陰関数サーフェイス・モデルによって記述されるものである。この陰関数サーフェイスモデルから、2次のベツィエ関数等の第1及び第2の非線形座標値関数の制御点の第1及び第2メッシュが、それぞれ計算される。この第1及び第2非線形座標値関数は、第1及び第2時点における陰関数サーフェイスの近似を表わすものである。第1メッシュの点は、第2メッシュの点の近似を計算するための開始点として使用される。それぞれ第1及び第2非線形座標値関数によって記述されるサーフェイスは、例えば、平坦な3角形のそれぞれのメッシュにより、各々を近似することによってレンダリングされる。
Description
【0001】 本発明は、請求項1の前書きで述べるようにコンピュータ・グラフィックス・
アニメーションの方法に関するものである。
アニメーションの方法に関するものである。
【0002】 この方法は、1997年にアインドホーベン(Eindhoven)工科大学で発表さ
れたディー・デッカース(D.Dekkers)による修士論文として知られている。
れたディー・デッカース(D.Dekkers)による修士論文として知られている。
【0003】 陰関数サーフェイス表現(implicit surface definition)は、コンピュータ
グラフィックスの利用において、変形可能な形状を有するサーフェイス(表面)
を記述する強力なツールを構成するものである。この陰関数サーフェイスは、サ
ーフェイスが置かれる空間上の座標をパラメータとして用いる関数によって記述
される。この陰関数サーフェイス上の点は、座標がこの関数を表す式を満たす点
である。例えば、球のサーフェイスは、各座標の自乗の和の関数によって記述さ
れるが、この場合、このサーフェイス上の各点に対してこの関数は所定の正の値
を持つ必要がある。他に、この式に関数を組み合わせること(例えば加算)によ
って、より複雑なサーフェイスを記述することができる。
グラフィックスの利用において、変形可能な形状を有するサーフェイス(表面)
を記述する強力なツールを構成するものである。この陰関数サーフェイスは、サ
ーフェイスが置かれる空間上の座標をパラメータとして用いる関数によって記述
される。この陰関数サーフェイス上の点は、座標がこの関数を表す式を満たす点
である。例えば、球のサーフェイスは、各座標の自乗の和の関数によって記述さ
れるが、この場合、このサーフェイス上の各点に対してこの関数は所定の正の値
を持つ必要がある。他に、この式に関数を組み合わせること(例えば加算)によ
って、より複雑なサーフェイスを記述することができる。
【0004】 陰関数サーフェイス表現は、サーフェイスを記述する強力なツールであるが、
このようなサーフェイスを実際にレンダリングすること、即ちサーフェイスを含
むシーンのイメージを計算するのには不便である。
このようなサーフェイスを実際にレンダリングすること、即ちサーフェイスを含
むシーンのイメージを計算するのには不便である。
【0005】 デッカースは、この陰関数サーフェイス表現から、平坦な3角形からなるメッ
シュを計算し、平坦な3角形を用いてこのメッシュをレンダリングすることを提
案している。
シュを計算し、平坦な3角形を用いてこのメッシュをレンダリングすることを提
案している。
【0006】 サーフェイスをレンダリングするのに利用可能なハードウェアは平坦な3角形
のメッシュから構成されるサーフェイスに最適化されていることから、この提案
は興味深いものである。このような3角形を表わす式の線形性の属性は、このよ
うな3角形を高速かつ高効率でレンダリングすることを可能にする。
のメッシュから構成されるサーフェイスに最適化されていることから、この提案
は興味深いものである。このような3角形を表わす式の線形性の属性は、このよ
うな3角形を高速かつ高効率でレンダリングすることを可能にする。
【0007】 平坦な3角形を用いないハードウェアは、魅力のない代替手段である。即ち、
サーフェイス上の点を見つけるために非線形式の解を必要とする非線形サーフェ
イス表現は、このような高速ではレンダリングすることができない。更に、たい
ていのグラフィックス・タスクは、大体は平坦な3角形を必要とするか、或いは
これのみを必要とする。そのため、平坦な3角形をレンダリングするのに最適化
された利用可能なハードウェアの他に、陰関数サーフェイスをレンダリングする
ハードウェアを提供しなければならない。
サーフェイス上の点を見つけるために非線形式の解を必要とする非線形サーフェ
イス表現は、このような高速ではレンダリングすることができない。更に、たい
ていのグラフィックス・タスクは、大体は平坦な3角形を必要とするか、或いは
これのみを必要とする。そのため、平坦な3角形をレンダリングするのに最適化
された利用可能なハードウェアの他に、陰関数サーフェイスをレンダリングする
ハードウェアを提供しなければならない。
【0008】 陰関数サーフェイス表現は、時間によって変化する形状を持つアニメーション
によるサーフェイスを記述するのに非常に適している。例えば、2つのサブ関数
の和である関数を使用し、一方のサブ関数を他方のサブ関数に対して時間の関数
として移動や回転させることができる。
によるサーフェイスを記述するのに非常に適している。例えば、2つのサブ関数
の和である関数を使用し、一方のサブ関数を他方のサブ関数に対して時間の関数
として移動や回転させることができる。
【0009】 このような時間によって変化する形状を持つアニメーションによるサーフェイ
スのイメージは、リアルタイムで計算することが望ましい。即ち、ディスプレイ
装置上で、できるだけ速くこれらのイメージを他のものに変換することが望まし
い。このことは、例えば、プレイヤーによって形状がインタラクティブに制御さ
れるコンピュータゲーム・アプリケーションには都合が良い。
スのイメージは、リアルタイムで計算することが望ましい。即ち、ディスプレイ
装置上で、できるだけ速くこれらのイメージを他のものに変換することが望まし
い。このことは、例えば、プレイヤーによって形状がインタラクティブに制御さ
れるコンピュータゲーム・アプリケーションには都合が良い。
【0010】 しかしながら、陰関数サーフェイス表現から平坦な3角形からなるメッシュを
計算するには、非常に時間がかかる。この関数は非線形であるため、一般的に、
関数を含む式の解を反復によって求める必要がある。更に、平坦な3角形でサー
フェイスを近似することによって生じる近似エラーを制限すると共に、多数の平
坦な3角形をレンダリングする必要があることを回避するために、メッシュの頂
点(corner point)をサーフェイス上に分散させなければならない。
計算するには、非常に時間がかかる。この関数は非線形であるため、一般的に、
関数を含む式の解を反復によって求める必要がある。更に、平坦な3角形でサー
フェイスを近似することによって生じる近似エラーを制限すると共に、多数の平
坦な3角形をレンダリングする必要があることを回避するために、メッシュの頂
点(corner point)をサーフェイス上に分散させなければならない。
【0011】 デッカースは、第1時点に近い第2時点において、あるイメージに対するメッ
シュの頂点に相当する計算をするために、第1時点においてあるイメージに対し
て計算されたメッシュ上の頂点を開始点として使用することによって、アニメー
ションで処理するときに平坦な3角形のメッシュを計算するのにかかる時間を減
少させることを提案している。このようにして、僅か数回の反復によって、十分
に近似されたサーフェイスを提供する更新された頂点を得ることができる。また
、この頂点の配置の殆どは、第1時点から引き継ぐことができる。デッカースは
、最適の配置を保持するために、この反復において、サーフェイスと平行に頂点
をシフトさせることを提案している。
シュの頂点に相当する計算をするために、第1時点においてあるイメージに対し
て計算されたメッシュ上の頂点を開始点として使用することによって、アニメー
ションで処理するときに平坦な3角形のメッシュを計算するのにかかる時間を減
少させることを提案している。このようにして、僅か数回の反復によって、十分
に近似されたサーフェイスを提供する更新された頂点を得ることができる。また
、この頂点の配置の殆どは、第1時点から引き継ぐことができる。デッカースは
、最適の配置を保持するために、この反復において、サーフェイスと平行に頂点
をシフトさせることを提案している。
【0012】 しかしながら、デッカースの方法は、依然として多くの時間がかかり、アニメ
ーションの陰関数サーフェイス表現は、コンピュータグラフィックスでは、高価
な選択肢のままとなっている。
ーションの陰関数サーフェイス表現は、コンピュータグラフィックスでは、高価
な選択肢のままとなっている。
【0013】 本発明の目的は、陰関数サーフェイス・モデルを使用するコンピュータアニメ
ーションの速度を上げることである。
ーションの速度を上げることである。
【0014】 本発明による方法は、請求項1の特徴部分によって特徴付けられる。
【0015】 本発明によれば、陰関数サーフェイス表現を使用して、陰関数(implicit fun
ction)を近似する非線形座標値関数の制御点を計算する。関数により規定され
る座標は1つの関数であって、この関数は、サーフェイス上の座標をサーフェイ
ス上の位置のパラメータを決める変数に割り当てる。座標値関数の例としては、
ベツィエ形状を記述するとき等に使われるベルンシュタイン(Bernstein)多項
式の重み付けの和がある。
ction)を近似する非線形座標値関数の制御点を計算する。関数により規定され
る座標は1つの関数であって、この関数は、サーフェイス上の座標をサーフェイ
ス上の位置のパラメータを決める変数に割り当てる。座標値関数の例としては、
ベツィエ形状を記述するとき等に使われるベルンシュタイン(Bernstein)多項
式の重み付けの和がある。
【0016】 上述した座標の値を持った関数は曲った形状を表わすのに平坦な3角形よりも
強力であるため、陰関数で記述されたサーフェイスが平坦な3角形によって近似
される場合よりも、ある程度正確に近似を計算するのにより少ない制御点しか必
要としない。
強力であるため、陰関数で記述されたサーフェイスが平坦な3角形によって近似
される場合よりも、ある程度正確に近似を計算するのにより少ない制御点しか必
要としない。
【0017】 それから、この座標値関数を用いて平面ポリゴンのメッシュ上の頂点を計算す
る。この計算は、頂点を陰関数サーフェイス表現から直接的に計算する場合より
も速い。座標値関数から頂点を計算することは、その他のレンダリングの問題に
も適用することができるため、この計算のために専用のハードウェアを提供する
ことは、経済的により魅力的であり、この方法も更に速くなる。
る。この計算は、頂点を陰関数サーフェイス表現から直接的に計算する場合より
も速い。座標値関数から頂点を計算することは、その他のレンダリングの問題に
も適用することができるため、この計算のために専用のハードウェアを提供する
ことは、経済的により魅力的であり、この方法も更に速くなる。
【0018】 アニメーション処理のとき、第1時点における関数により規定される座標の頂
点を、第2時点における関数により規定される座標の頂点を計算するための開始
点として使用する。このようにして、反復にかかる時間は、僅か、この制御点に
対して実行される時間と、平面ポリゴンのメッシュ上の一部の頂点に対して実行
される時間に過ぎない。結果として、反復に要する計算時間が短縮する。
点を、第2時点における関数により規定される座標の頂点を計算するための開始
点として使用する。このようにして、反復にかかる時間は、僅か、この制御点に
対して実行される時間と、平面ポリゴンのメッシュ上の一部の頂点に対して実行
される時間に過ぎない。結果として、反復に要する計算時間が短縮する。
【0019】 本発明による方法の一実施例では、非線形座標関数は、隣接する2次の3角形
からなるメッシュに相当する。これはサーフェイス表現、即ち、特に平坦な3角
形への変換に適している。
からなるメッシュに相当する。これはサーフェイス表現、即ち、特に平坦な3角
形への変換に適している。
【0020】 これら、及びその他の本発明の特徴における利点は、図面を用いて説明される
が、これによって発明が限定されるものではない。
が、これによって発明が限定されるものではない。
【0021】 陰関数サーフェイス表現は、コンピュータグラフィックスで用いる形状のサー
フェイスを記述するための強力なツールである。陰関数サーフェイス表現は、一
般的には、次式で表わすことができる。 F(x,y,z)=C この式は、この式を満たす座標(x,y,z)上の点の集合を記述する。このよ
うな記述の例としては、球のサーフェイスを構成する点の集合がある。この場合
、次の関数 F(x,y,z)=(x−x0)2+(y−y0)2+(z−z0)2 を使うことが可能であり、C>0の場合、式F(x,y,z)=Cを満たす座標
(x,y,z)を持つ点の集合は、1つの球の1つのサーフェイスである。
フェイスを記述するための強力なツールである。陰関数サーフェイス表現は、一
般的には、次式で表わすことができる。 F(x,y,z)=C この式は、この式を満たす座標(x,y,z)上の点の集合を記述する。このよ
うな記述の例としては、球のサーフェイスを構成する点の集合がある。この場合
、次の関数 F(x,y,z)=(x−x0)2+(y−y0)2+(z−z0)2 を使うことが可能であり、C>0の場合、式F(x,y,z)=Cを満たす座標
(x,y,z)を持つ点の集合は、1つの球の1つのサーフェイスである。
【0022】 陰関数サーフェイス表現はサーフェイスを記述するための強力な方法であるた
め、これはコンピュータグラフィックスのアプリケーションにとっては興味深い
ものである。例えば、幾つかのサブ関数からこの関数F(x,y,z)を構成す
ることもできる。このサブ関数の各々は、単独で1つの基本的な形状を陰関数で
で記述することができる。この構成された物は、これらの基本形状の組合わせで
あって形状の間でスムーズに変化するものを表わすものである。例えば、次の関
数を用いて2つの球のサーフェイスの組合わせから作られる1つのサーフェイス
を記述することができる。 F(x,y,z)=F1(x,y,z)+F2(x,y,z) この関数F(x,y,z)は、次のサブ関数からできている。 F1(x,y,z)=A1/{1+(x−x1)2+(y−y1)2+(z
−z1)2} F2(x,y,z)=A2/{1+(x−x2)2+(y−y2)2+(z
−z2)2} これらのサブ関数の各々を用いて、それぞれ座標(x1,y1,z1)および座
標(x2,y2,z2)を中心位置とするF1(x,y,z)=CおよびF2(
x,y,z)=Cで表される球のそれぞれの表面を記述することができる。この
組み合わせられた関数は、これらの表面のスムーズな組み合わせを記述する。
め、これはコンピュータグラフィックスのアプリケーションにとっては興味深い
ものである。例えば、幾つかのサブ関数からこの関数F(x,y,z)を構成す
ることもできる。このサブ関数の各々は、単独で1つの基本的な形状を陰関数で
で記述することができる。この構成された物は、これらの基本形状の組合わせで
あって形状の間でスムーズに変化するものを表わすものである。例えば、次の関
数を用いて2つの球のサーフェイスの組合わせから作られる1つのサーフェイス
を記述することができる。 F(x,y,z)=F1(x,y,z)+F2(x,y,z) この関数F(x,y,z)は、次のサブ関数からできている。 F1(x,y,z)=A1/{1+(x−x1)2+(y−y1)2+(z
−z1)2} F2(x,y,z)=A2/{1+(x−x2)2+(y−y2)2+(z
−z2)2} これらのサブ関数の各々を用いて、それぞれ座標(x1,y1,z1)および座
標(x2,y2,z2)を中心位置とするF1(x,y,z)=CおよびF2(
x,y,z)=Cで表される球のそれぞれの表面を記述することができる。この
組み合わせられた関数は、これらの表面のスムーズな組み合わせを記述する。
【0023】 この例では、球を使用するが、陰関数表現(implicit definition)は、その
他のいかなる種類のサーフェイスももちろん記述することができる。非常に簡単
な2次関数を用いて、面、円筒、三角錐等を記述したり、またこれらの組み合わ
せを記述することもできる。
他のいかなる種類のサーフェイスももちろん記述することができる。非常に簡単
な2次関数を用いて、面、円筒、三角錐等を記述したり、またこれらの組み合わ
せを記述することもできる。
【0024】 アニメーション処理のとき、時間に伴い変化する形状を持つサーフェイスを、
簡単に作ることができる。例えば、2つの球の2つのサーフェイスを組み合わせ
ることによって作られた1つのサーフェイスは、構成するサブ関数のパラメータ
A1、(x1,y1,z1)とA2、(x2,y2,z2)を時間で変化させる
ことによって変形させることができる(パラメータ(x1,y1,z1)と(x
2,y2,z2)は関数Fの制御点(control point)とも呼ばれる)。
簡単に作ることができる。例えば、2つの球の2つのサーフェイスを組み合わせ
ることによって作られた1つのサーフェイスは、構成するサブ関数のパラメータ
A1、(x1,y1,z1)とA2、(x2,y2,z2)を時間で変化させる
ことによって変形させることができる(パラメータ(x1,y1,z1)と(x
2,y2,z2)は関数Fの制御点(control point)とも呼ばれる)。
【0025】 図1は、制御点12,14(例えば、それぞれ座標x1,y1,z1とx2、
y2、z2)をそれぞれ持つ2つのサブ関数を用いて規定される陰関数で記述さ
れたサーフェイスを通る断面10の例を示すものである、また、図1は、時間が
経過してこの中心点の1つである点14が点16へ移動したときの表面を通る断
面18(破線)を示すものである。
y2、z2)をそれぞれ持つ2つのサブ関数を用いて規定される陰関数で記述さ
れたサーフェイスを通る断面10の例を示すものである、また、図1は、時間が
経過してこの中心点の1つである点14が点16へ移動したときの表面を通る断
面18(破線)を示すものである。
【0026】 このタイプの陰関数表現は、サーフェイスをモデリング(modeling)するため
の強力なツールではあるが、これらのサーフェイスを効率的に直接的にレンダリ
ング、即ち、これらのサーフェイスを含む1つのイメージにおける複数のピクセ
ル(pixel)の値を計算するのには適しない。即ち、陰関数表現の直接レンダリ
ングでは、式F(x,y,z)の解を多くの時間をかけて求める必要がある。
の強力なツールではあるが、これらのサーフェイスを効率的に直接的にレンダリ
ング、即ち、これらのサーフェイスを含む1つのイメージにおける複数のピクセ
ル(pixel)の値を計算するのには適しない。即ち、陰関数表現の直接レンダリ
ングでは、式F(x,y,z)の解を多くの時間をかけて求める必要がある。
【0027】 このことは、特に、インタラクティブな装置等のリアルタイムの制約の下で処
理しなければならないコンピュータグラフィックス装置、例えばコンピュータゲ
ームでは問題を生じさせるであろう。この問題を解決するために、初めに、サー
フェイスの陰関数表現が、レンダリングをする前に中間表現に変換される間接レ
ンダリング方法が提案されている。
理しなければならないコンピュータグラフィックス装置、例えばコンピュータゲ
ームでは問題を生じさせるであろう。この問題を解決するために、初めに、サー
フェイスの陰関数表現が、レンダリングをする前に中間表現に変換される間接レ
ンダリング方法が提案されている。
【0028】 図2は、陰関数で記述されたサーフェイスをレンダリングするコンピュータグ
ラフィックス装置を示すものである。この装置は、陰関数サーフェイスモデルを
生成する第1モジュール20を含むものである。この第1モジュール20は、陰
関数サーフェイス表現をベツィエ3角形で記述したサーフェイスへ変換する第1
変換ユニット21に接続される。この第1変換ユニット21の出力部は、ベツィ
エ3角形で記述された表現を平坦な3角形で記述された表現へ変換する第2変換
ユニット22の入力部に接続される。第2変換ユニット22は1つの出力部を有
し、この出力部は、平坦な3角形で記述された表現をサーフェイスのイメージへ
変換する平坦な3角形レンダリングユニット24の入力部に接続される。この平
坦な3角形レンダリングユニット24の出力部は、デイスプレイ装置25に接続
される。更新時間通報ユニット28は、第1モジュール20及び第1変換ユニッ
ト21に接続される。
ラフィックス装置を示すものである。この装置は、陰関数サーフェイスモデルを
生成する第1モジュール20を含むものである。この第1モジュール20は、陰
関数サーフェイス表現をベツィエ3角形で記述したサーフェイスへ変換する第1
変換ユニット21に接続される。この第1変換ユニット21の出力部は、ベツィ
エ3角形で記述された表現を平坦な3角形で記述された表現へ変換する第2変換
ユニット22の入力部に接続される。第2変換ユニット22は1つの出力部を有
し、この出力部は、平坦な3角形で記述された表現をサーフェイスのイメージへ
変換する平坦な3角形レンダリングユニット24の入力部に接続される。この平
坦な3角形レンダリングユニット24の出力部は、デイスプレイ装置25に接続
される。更新時間通報ユニット28は、第1モジュール20及び第1変換ユニッ
ト21に接続される。
【0029】 図3は、この装置の処理を表わすフローチャートを示すものである。このフロ
ーチャートには、第1のステップであるステップ30が含まれるが、このステッ
プでは、前述した関数の中から多くの適切な関数やパラメータ(A1,x1,y
1,z1等)を選ぶことによって図1のサーフェイス10のような陰関数サーフ
ェイスモデルが生成される。第2のステップ32では、これらの関数の表現を用
いて、多くの制御点100a〜100hの複数の座標を計算する。また、この制
御点は、例えば2次のベツィエ3角形を表わすサーフェイスの近似を記述するも
のである。
ーチャートには、第1のステップであるステップ30が含まれるが、このステッ
プでは、前述した関数の中から多くの適切な関数やパラメータ(A1,x1,y
1,z1等)を選ぶことによって図1のサーフェイス10のような陰関数サーフ
ェイスモデルが生成される。第2のステップ32では、これらの関数の表現を用
いて、多くの制御点100a〜100hの複数の座標を計算する。また、この制
御点は、例えば2次のベツィエ3角形を表わすサーフェイスの近似を記述するも
のである。
【0030】 ベツィエ3角形では、表面パッチ(surface patch)は、3次元の座標(X,
Y,Z)をサーフェイス座標の組(u,v)に割り当てる座標値関数 G(u,v)=(X(u,v),Y(u,v),Z(u,v)) により記述される。関数Gの領域内のいかなるサーフェイス座標の組(u,v)
に対しても、GはX,Y,Zの計算結果を記述するものである。例えばGが次の
ベツィエ関数である場合、 G(u,v)=SumklmRklmukvl(1−u−v)m となる。ここに、Rklmは種々のインデックスklmに対して、多くの制御点
の座標ベクトルを表すものである。
Y,Z)をサーフェイス座標の組(u,v)に割り当てる座標値関数 G(u,v)=(X(u,v),Y(u,v),Z(u,v)) により記述される。関数Gの領域内のいかなるサーフェイス座標の組(u,v)
に対しても、GはX,Y,Zの計算結果を記述するものである。例えばGが次の
ベツィエ関数である場合、 G(u,v)=SumklmRklmukvl(1−u−v)m となる。ここに、Rklmは種々のインデックスklmに対して、多くの制御点
の座標ベクトルを表すものである。
【0031】 このサーフェイス上の点の座標は、陰関数表現を用いるより、座標値関数を使
用することで、より高速に計算することができる。特に、低次の関数(例えば2
次)によって記述される多項式の座標が使用される場合は、例えばuv空間上で
均等に離れて配置された各点に割り当てられたXYZ座標を計算するために前進
差分法(forward difference method)を用いると、非常に高速で計算すること
ができる。
用することで、より高速に計算することができる。特に、低次の関数(例えば2
次)によって記述される多項式の座標が使用される場合は、例えばuv空間上で
均等に離れて配置された各点に割り当てられたXYZ座標を計算するために前進
差分法(forward difference method)を用いると、非常に高速で計算すること
ができる。
【0032】 ベツィエ関数を使用する場合には、2番目のステップ32が、陰関数表現から
どれくらいの数の表面パッチが陰関数で記述されたサーフェイスを近似するため
に使用されるべきかを判断し、この2番目のステップがこれらの各パッチに対す
る多数の制御点Rの座標を計算する。
どれくらいの数の表面パッチが陰関数で記述されたサーフェイスを近似するため
に使用されるべきかを判断し、この2番目のステップがこれらの各パッチに対す
る多数の制御点Rの座標を計算する。
【0033】 フローチャートの3番目のステップ34では、座標値関数を用いて平坦な3角
形からなるメッシュにおける頂点の座標を計算することにより、座標値関数によ
り規定される表面パッチを近似することができる。
形からなるメッシュにおける頂点の座標を計算することにより、座標値関数によ
り規定される表面パッチを近似することができる。
【0034】 図4は、1組の2次元の頂点を図示するものである。このサーフェイス10は
、制御点100a〜100hを含むものであって、この2次元の例では、曲面パ
ッチ(curved surface patch)を表す曲線パッチ(curved line patch)を記述す
るものである。この制御点100a〜100hから、頂点102a〜102rが
計算され、隣接する頂点102a〜102rを接続する線分を表わす。即ち、こ
れらの線分が平坦な3角形を表わすものである。
、制御点100a〜100hを含むものであって、この2次元の例では、曲面パ
ッチ(curved surface patch)を表す曲線パッチ(curved line patch)を記述す
るものである。この制御点100a〜100hから、頂点102a〜102rが
計算され、隣接する頂点102a〜102rを接続する線分を表わす。即ち、こ
れらの線分が平坦な3角形を表わすものである。
【0035】 フローチャートの4番目のステップ35では、平坦な3角形からなるメッシュ
における頂点の座標を用いて、サーフェイスのイメージにおけるピクセルの内容
物を計算する。フローチャートの5番目のステップ36では、このイメージが表
示される。
における頂点の座標を用いて、サーフェイスのイメージにおけるピクセルの内容
物を計算する。フローチャートの5番目のステップ36では、このイメージが表
示される。
【0036】 4番目のステップ35のためには、サーフェイスにビューイング変換(viewin
g transformation)を適用する必要があるであろう。ビューイング変換は、視点
に関連する座標系においてサーフェイスを表現するための変換を含むものである
。このようなビューイング変換は、(選ばれた視点の位置を表わすために)移動
ベクトルをサーフェイスの点の座標へ加算すること、(ビューイングすべき仮想
カメラの方向を表わすために)これらの座標に回転行列を乗算することを含むこ
ともできる。
g transformation)を適用する必要があるであろう。ビューイング変換は、視点
に関連する座標系においてサーフェイスを表現するための変換を含むものである
。このようなビューイング変換は、(選ばれた視点の位置を表わすために)移動
ベクトルをサーフェイスの点の座標へ加算すること、(ビューイングすべき仮想
カメラの方向を表わすために)これらの座標に回転行列を乗算することを含むこ
ともできる。
【0037】 このビューイング変換は、制御点100a〜100hの座標に適用し、変換さ
れた制御点100a〜100hから複数の頂点の座標を計算するのが好適である
。したがって、頂点の座標にビューイング変換を適用する必要は全くなく、これ
は図3のフローチャートのステップを実行するためにかかる計算量を減少させる
。
れた制御点100a〜100hから複数の頂点の座標を計算するのが好適である
。したがって、頂点の座標にビューイング変換を適用する必要は全くなく、これ
は図3のフローチャートのステップを実行するためにかかる計算量を減少させる
。
【0038】 フローチャートの6番目のステップ38では、陰関数サーフェイス・モデルが
更新されるが、これは前のステップでイメージをレンダリングした第1時点に続
く第2時点に対応する。
更新されるが、これは前のステップでイメージをレンダリングした第1時点に続
く第2時点に対応する。
【0039】 図1に戻るが、図1は、第2時点で得られるモデルの断面を示すものである。
例として、複数の球のうち1つの球の中心点12が、新しい点16へ移動したこ
とを示す。この場合には、第2時点の新しいサーフェイス18を陰関数で記述で
きるように関数F(x,y,z)を変更する。
例として、複数の球のうち1つの球の中心点12が、新しい点16へ移動したこ
とを示す。この場合には、第2時点の新しいサーフェイス18を陰関数で記述で
きるように関数F(x,y,z)を変更する。
【0040】 フローチャートの7番目のステップ39は、6番目のステップの次に実行され
る。7番目のステップ39では、制御点100a〜100h(座標値関数により
記述されるサーフェイスを近似するために使用される)の座標Rは、第2の時点
におけるサーフェイスを近似するために用いられる新しい制御点160a〜16
0hの座標R'の初期値として使用される。これらの初期値Rから、例えば次の帰
納式によって新しい値R'が計算される。 R(n+1)=R(n)−Sn Sn=a*gradF(R(n)) このとき、n(例えばn=1)に対してR(0)=R、R'=R(n)となる。こ
のようにして、点Rは、傾きの方向へ、例えば、 (F(R(n))−C)/(grad(F(R(n))2に比例するaを以て Snだけ移動する。更に、サーフェイスにとって制御点160a〜160hが適
切に分配して(サーフェイス上の比較的平らなエリアには点を少なく、大きくカ
ーブしているエリアには点を多くなるようにして)点100a〜100hが移動
するように、幾つかの条件をSnに加えることもできる。デッカースによる修士
論文では、平坦な3角形の頂点に対してこれをどのように行うことができるか、
が述べられている。例えば、制御点が互いに反発するように、Snにサーフェイ
スに対する接線ベクトル(grad(F(R))には垂直)を加算することによって
、及び/または、座標値関数の制御点100a〜100hによって陰関数Fの制
御点12、14の動きを追跡するように、陰関数Fの制御点12,14の変化の
方向のベクトルをSnに加算すること等である。同様の方法は、本発明の座標値
関数の制御点160a〜160hにも適用することができる。
る。7番目のステップ39では、制御点100a〜100h(座標値関数により
記述されるサーフェイスを近似するために使用される)の座標Rは、第2の時点
におけるサーフェイスを近似するために用いられる新しい制御点160a〜16
0hの座標R'の初期値として使用される。これらの初期値Rから、例えば次の帰
納式によって新しい値R'が計算される。 R(n+1)=R(n)−Sn Sn=a*gradF(R(n)) このとき、n(例えばn=1)に対してR(0)=R、R'=R(n)となる。こ
のようにして、点Rは、傾きの方向へ、例えば、 (F(R(n))−C)/(grad(F(R(n))2に比例するaを以て Snだけ移動する。更に、サーフェイスにとって制御点160a〜160hが適
切に分配して(サーフェイス上の比較的平らなエリアには点を少なく、大きくカ
ーブしているエリアには点を多くなるようにして)点100a〜100hが移動
するように、幾つかの条件をSnに加えることもできる。デッカースによる修士
論文では、平坦な3角形の頂点に対してこれをどのように行うことができるか、
が述べられている。例えば、制御点が互いに反発するように、Snにサーフェイ
スに対する接線ベクトル(grad(F(R))には垂直)を加算することによって
、及び/または、座標値関数の制御点100a〜100hによって陰関数Fの制
御点12、14の動きを追跡するように、陰関数Fの制御点12,14の変化の
方向のベクトルをSnに加算すること等である。同様の方法は、本発明の座標値
関数の制御点160a〜160hにも適用することができる。
【0041】 図1では、初期の制御点100a〜100hから新しい制御点160a〜16
0hへの動きを矢印によって示している。
0hへの動きを矢印によって示している。
【0042】 7番目のステップ39の後、制御点160a〜160hの1組の新しい(近似
の)座標が得られる。また、第2時点におけるこの1組に対しては、フローチャ
ートの3番目のステップ34から繰り返される。即ち、2番目のステップ32で
は、初めに制御点100a〜100hの座標を計算したが、第2の時点の制御点
160a〜160hに対しては繰り返さない。しかし、平坦な3角形からなるメ
ッシュの頂点102a〜102rの座標を計算するこのステップは、第2時点に
対しても繰り返される。そして、平坦な3角形からなるメッシュの頂点102a
〜102rの座標は、第2時点に対して新たに計算され、第1時点に対して以前
に計算された頂点を初期値として用いずに得られる訳ではない。
の)座標が得られる。また、第2時点におけるこの1組に対しては、フローチャ
ートの3番目のステップ34から繰り返される。即ち、2番目のステップ32で
は、初めに制御点100a〜100hの座標を計算したが、第2の時点の制御点
160a〜160hに対しては繰り返さない。しかし、平坦な3角形からなるメ
ッシュの頂点102a〜102rの座標を計算するこのステップは、第2時点に
対しても繰り返される。そして、平坦な3角形からなるメッシュの頂点102a
〜102rの座標は、第2時点に対して新たに計算され、第1時点に対して以前
に計算された頂点を初期値として用いずに得られる訳ではない。
【0043】 図3のフローチャートにおけるほとんどのステップを、1つの汎用目的のコン
ピュータにより連続的に実行することができるが、例えば、レンダリングユニッ
ト24でまだ前の制御点100a〜hに対して計算される平坦な3角形の処理を
している時に、同時に、新しい制御点160a〜hの計算を、第1変換ユニット
21で開始することができるように、少なくとも幾つかのステップを、パイプラ
イン方式の複数のコンピュータ上で実行することが好適である。
ピュータにより連続的に実行することができるが、例えば、レンダリングユニッ
ト24でまだ前の制御点100a〜hに対して計算される平坦な3角形の処理を
している時に、同時に、新しい制御点160a〜hの計算を、第1変換ユニット
21で開始することができるように、少なくとも幾つかのステップを、パイプラ
イン方式の複数のコンピュータ上で実行することが好適である。
【0044】 7番目のステップ39で、制御点の新座標を計算するのに必要とする計算量は
、陰関数で記述されたサーフェイスの変化量に依存して変化させることもできる
。ある環境下では、これは、リアルタイムの制約を満たすために、平坦な3角形
からなるメッシュにおける頂点の座標を十分に速く計算することができないとい
う恐れを生じる場合がある。この場合、全ての頂点を新たに計算する代わりに、
3番目のステップ34で頂点の一部分に対して以前に計算された座標を使用する
と都合が良い。このようにして、リアルタイムの制約を満足させる時間を得るこ
とができる。これらの頂点が実際に毎回新たに計算される場合は、累積誤差は生
じない。7番目のステップ39と3番目のステップ34とに必要な計算量の合計
が、リアルタイム計算として許される最大値を超えないように、新たに計算され
る計算量を調節することもできる。
、陰関数で記述されたサーフェイスの変化量に依存して変化させることもできる
。ある環境下では、これは、リアルタイムの制約を満たすために、平坦な3角形
からなるメッシュにおける頂点の座標を十分に速く計算することができないとい
う恐れを生じる場合がある。この場合、全ての頂点を新たに計算する代わりに、
3番目のステップ34で頂点の一部分に対して以前に計算された座標を使用する
と都合が良い。このようにして、リアルタイムの制約を満足させる時間を得るこ
とができる。これらの頂点が実際に毎回新たに計算される場合は、累積誤差は生
じない。7番目のステップ39と3番目のステップ34とに必要な計算量の合計
が、リアルタイム計算として許される最大値を超えないように、新たに計算され
る計算量を調節することもできる。
【図1】 時間に依存するサーフェイスの例を示すものである。
【図2】 陰関数で記述されたサーフェイスをレンダリングする装置を示すもの
である。
である。
【図3】 陰関数で記述されたサーフェイスをレンダリングするステップのフロ
ーチャートを示すものである。
ーチャートを示すものである。
【図4】 ある時点のサーフェイスを分割したものを示すものである。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (71)出願人 Groenewoudseweg 1, 5621 BA Eindhoven, Th e Netherlands (72)発明者 コルネリス ウェー アー エム ファン オフェルフェルト オランダ国 5656 アーアー アインドー フェン プロフ ホルストラーン 6 Fターム(参考) 5B050 BA07 BA08 BA09 EA24 EA28 5B080 AA11 AA14 AA19 GA26
Claims (12)
- 【請求項1】 時間に依存する陰関数サーフェイス・モデルを提供するステップ
と、 第1時点における前記陰関数サーフェイスの近似を表わす複数の点からなる第
1メッシュを計算するステップと、 前記第1メッシュの点を開始点として使用して、第2時点における前記陰関数
サーフェイスの近似を表わす複数の点からなる第2メッシュを計算するステップ
と、を含むコンピュータ・グラフィックス・アニメーション方法であって、 前記第1及び第2メッシュの点を、第1及び第2の非線形座標関数の制御点と
して使用するステップと、 これら第1及び第2非線形座標関数によってそれぞれ記述される複数のサーフ
ェイスをレンダリングするステップと、 を含むことを特徴とする方法。 - 【請求項2】 前記レンダリングするステップが、 前記複数の制御点からなる第1及び第2メッシュから、前記第1および第2の
座標値関数によって記述される前記サーフェイスを近似し、レンダリングされた
サーフェイスを規定する平坦な3角形からなる第1及び第2メッシュの平坦な3
角形の頂点をそれぞれ計算するステップと、 を含む、請求項1に記載するコンピュータ・グラフィックス・アニメーション方
法。 - 【請求項3】 ビューイング変換が、前記複数の制御点からなる第1及び第2メ
ッシュに適用され、 前記複数の頂点は、変換された複数の制御点から計算される、 請求項2に記載するコンピュータ・グラフィックス・アニメーション方法。 - 【請求項4】 前記座標値関数が、ベツィエ3角形上に記述される2次のベツィ
エ関数である、 請求項1に記載するコンピュータ・グラフィックス・アニメーション方法。 - 【請求項5】 前記陰関数サーフェイス・モデルが、座標値関数によって記述さ
れ、 前記サーフェイス上の全ての点の座標が、同じ関数値となるような座標値を持
つ関数によって記述され、 前記第2メッシュの点を計算するに当たり、前記第1メッシュの点に、前記関
数の部分的な傾きの方向に項を加える、 請求項1に記載するコンピュータ・グラフィックス・アニメーション方法。 - 【請求項6】 前記第2メッシュの平坦な3角形における前記複数の頂点の一部
分を、前記複数の制御点からなる第2メッシュから計算し、 前記第2メッシュの平坦な3角形における前記複数の頂点の残りの部分を、前
記第1メッシュの平坦な3角形における前記複数の頂点から複製し、 前記一部分のサイズが、前記方法に必要な前記計算量がリアルタイムの制約下
において許される最大量を超えないように調節される、 請求項2に記載するコンピュータ・グラフィックス・アニメーション方法。 - 【請求項7】 時間に依存する陰関数サーフェイス・モデルの複数のパラメータ
を受け取る入力部と、 前記陰関数サーフェイスの近似を表わす複数の点からなる第1メッシュを計算
する計算ユニットと、を含み、 前記計算ユニットが、前記第1メッシュの前記複数の点を開始点として使用し
て第2時点における前記陰関数サーフェイスの近似を表わす複数の点からなる第
2メッシュを計算するように設計されるコンピュータグラフィックス装置であっ
て、 前記装置が、第1及び第2非線形座標値関数の制御点として、前記複数の点か
らなる第1メッシュ及び第2メッシュを使用するように設計された変換装置と、 それぞれ前記第1及び第2非線形座標値関数によってサーフェイスをレンダリ
ングするレンダリングユニットと、 を含むことを特徴とする装置。 - 【請求項8】 更に、前記複数の制御点からなる第1及び第2のメッシュから、
複数の平坦な3角形からなる第1及び第2メッシュの複数の頂点をそれぞれ計算
し、 前記第1及び第2の座標値関数によって記述される前記サーフェイスを近似す
る前記複数の平坦な3角形からなる第1及び第2メッシュを計算する変換ユニッ
トと、 前記複数の平坦な3角形からなるメッシュによって記述される複数のサーフェ
イスをレンダリングする平坦な3角形レンダリングユニットと、 を含む、 請求項7に記載するコンピュータグラフィックス装置。 - 【請求項9】 複数のビューイング変換を前記複数の点からなる第1及び第2メ
ッシュへ適用するように設計され、 複数の頂点が、変換された複数の制御点から計算される、 請求項8に記載するコンピュータ・グラフィックス装置。 - 【請求項10】 複数の前記座標値関数は、複数のベツィ3角形上に記述される
複数の2次ベツィエ関数である、 請求項10に記載するコンピュータ・グラフィックス装置。 - 【請求項11】 前記陰関数サーフェイス・モデルが、前記サーフェイスの全て
の点の座標が同じ関数値となるような座標値を持つ関数によって記述され、 前記計算ユニットは、前記第2メッシュの点を計算するに当たり、前記第1メ
ッシュの点に、前記関数の部分的な傾きの方向に項を加える、 請求項7に記載するコンピュータ・グラフィックス装置。 - 【請求項12】 前記計算ユニットが、前記第2メッシュの複数の制御点から計
算される前記複数の平坦な3角形からなる第2メッシュにおける前記複数の頂点
の一部分を計算し、 前記第2メッシュの平坦な3角形における前記頂点の残りの部分が、前記複数
の平坦な3角形からなる第1メッシュにおける前記複数の頂点から複製され、 前記方法に必要とされる前記計算量が、リアルタイムの制約下において許され
る最大量を超えないように前記一部分のサイズを調節する、 請求項8に記載するコンピュータ・グラフィックス装置。
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
EP98202214 | 1998-07-01 | ||
EP98202214.7 | 1998-07-01 | ||
PCT/IB1999/001137 WO2000002164A2 (en) | 1998-07-01 | 1999-06-17 | Computer graphics animation method and device |
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Publication Number | Publication Date |
---|---|
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ID=8233875
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2000558489A Abandoned JP2002520703A (ja) | 1998-07-01 | 1999-06-17 | コンピュータ・グラフィックス・アニメーションの装置及び方法 |
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US20090125706A1 (en) * | 2007-11-08 | 2009-05-14 | Hoover Russell D | Software Pipelining on a Network on Chip |
US20090125703A1 (en) * | 2007-11-09 | 2009-05-14 | Mejdrich Eric O | Context Switching on a Network On Chip |
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US8473667B2 (en) * | 2008-01-11 | 2013-06-25 | International Business Machines Corporation | Network on chip that maintains cache coherency with invalidation messages |
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A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060614 |
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A762 | Written abandonment of application |
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