JP2903303B2 - アニメーション処理方法およびその応用 - Google Patents
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Description
を処理する方法、特に、画像をフレームをキーフレーム
とそれ以外の中間フレームに分類して処理を行う方法に
関する。この方法は、例えばアニメーション作成の際の
インビットウィーニング(inbetweening)またはトゥウ
ィーニング(tweening)と呼ばれる中割処理の自動化に
利用することができる。この発明はまた、前記の方法を
実現するプログラムを記録する記録媒体、および前記の
方法を利用したアニメーションの送受信システムに関す
る。
マルチメディア機器や画像通信技術の進歩により、今日
の情報文化、娯楽文化において、映像は音声とともに中
心的な役割を果たしている。各種映像に対する需要の拡
大が映像技術の進展を促し、映像技術の進歩が新たな映
像文化を産んでいる。アニメーションの世界でも、画像
の高品質化やコンピュータ・グラフィックス(以下C
G)技術の導入により、かつて想像もできなかった複雑
精緻な、または極めて芸術性の高い作品が製作されるよ
うになった。
Cがある。この規格では、表示フレーム数は通常30F
PS(frames per second)である。また、リミテッド
・アニメーションという簡易的な表示の場合は15FP
S、映画の場合はこの数字が通常24FPSとなる。し
たがって、テレビや映画などのアニメーションを作成す
るとき、最低でも15FPSに相当するセル画を描く必
要がある。1時間のアニメーションの場合、セル画は数
万という膨大な枚数になる。
して、従来より中割手法が知られている。この手法は、
まずアニメータがキーフレームと呼ばれる重要なフレー
ムを描き、キーフレーム間のフレーム(以下「中間フレ
ーム」という)を他の数名のアニメータが分業して描き
足すというものである。ただし、描画自体は依然手作業
によるため、効率化には限界がある。
ション・プログラムにも取り入れられている。こうした
アニメーション・プログラムでは、時間軸上にオブジェ
クトの動きを割り付けていく。キーフレームはイベント
の起こった箇所に設けられる。例えば金槌でくぎをたた
くアニメーションを作る場合、キーフレームは2つ存在
する。1番目のキーフレームは金槌を振り上げて構える
場面、2番目は金槌がくぎに当たる場面である。したが
って、まずこれらのキーフレームにおけるオブジェクト
の画像をコンピュータに入力する。
ェクトの位置を計算することによって中割が行われる。
最も簡単な計算は線形補間であり、オブジェクトは2つ
のキーフレーム間を一定の速度で移動していく。最近で
は、キーフレーム間でオブジェクトの速度が変わるよう
な場合を想定し、イーズ・イン(加速)やイーズ・アウ
ト(減速)と呼ばれる手法も実現されている。また、オ
ブジェクトの移動経路をスプライン曲線で表現すること
により、より自然で滑らかな中間フレームを生成する技
術も知られている。
来一般的な中割技術が開示されている。この公報では、
キーフレームに描かれたキャラクタが複数の曲線で構成
されるとき、それらの曲線の複数のキーフレーム間にお
ける対応関係を予め記述することより、中間フレームに
おけるキャラクタの形状を自動的に算出、生成しようと
いうものである。
プログラムに中割機能をもたせることにより、アニメー
ション制作の効率を改善することができる。しかしなが
ら、中割を行うための準備として、ユーザはキーフレー
ム間で対応しあう点を予め入力したり、対応しあう点が
頂点になるような多角形を描画しなければならないな
ど、通常のフリーハンドの描画作業とは異なる作業を強
いられる。このため、アニメータに負担が生じている。
・プログラムによって実際に中割を行うと、しばしば中
間フレームにおけるオブジェクトが不合理な形状をとる
ことがある。例えば、目の前で掌を180゜回転させる
ようなアニメーションの場合、キーフレーム間で対応し
あう指を自動認識することは容易ではない。したがっ
て、あるキーフレームの中指と次のキーフレームの人差
し指の間が間違って対応づけられるなど、現実にはあり
えない中間フレームが生成されるおそれがある。
い対応づけは画像認識の分野で以前から研究されてお
り、エリアマッチング等の種々の手法が提案されてい
る。それにも拘らず、高価なハードウエアと長い計算時
間を許したとしても、完全な対応づけはほとんど不可能
と考えられている。対応付けの精度を高めるためには、
オブジェクトのキーフレーム間における動きが少なくな
るよう非常に多数のキーフレームを設ける必要がある。
しかし、これではアニメーション制作の効率化に逆行す
るし、それでも満足できる精度で対応づけがなされるこ
とは稀である。特に、掌の回転の具合によって複数の指
が重なって見えたり離れて見える場面が混在する場合、
画像認識によるアプローチはきわめて困難である。
レームから中間フレームを自動生成する際に中間フレー
ムにおけるオブジェクトの形状が妥当なものになるこ
と、準備すべきキーフレームの数を減らすこと、フリー
ハンドによるキーフレームの描画を認めること、キーフ
レームに予めフレーム間の対応情報を与える必要をなく
すこと、比較的簡素なハードウエアを用いて短い計算時
間で中間フレームを生成すること、これら一連の処理に
当たってユーザの操作性が簡単であることにある。
は、まずどのような場合に中間フレームにおけるオブジ
ェクトの形状が不合理になりうるかを解析した。その結
果、位相幾何学(トポロジー)の概念を導入することに
より、この問題が説明できることを明らかにした。すな
わち、オブジェクトの形状の妥当性はそのオブジェクト
の位相という観点で捉えることができるのである。本発
明者は、位相幾何学、特に後述のモース理論を拡張する
ことにより、オブジェクトの形状の妥当性を確保するた
めの方法を見いだした。
ェクトの形状が、ある立体の断面の輪郭線形状に等しく
なるような立体を想定する。この立体をアニメーション
立体と呼ぶ。いったんアニメーション立体ができれば、
あとはこの立体の断面を切り出すことにより、中間フレ
ームにおけるオブジェクトの形状を得ることができる。
逆にいえば、ある断面の形状がその断面の位置に対応す
る中間フレームにおけるオブジェクトの形状に一致する
ような立体がアニメーション立体である。
第2のキーフレームには2つの球B、Cが描かれていた
とする。このとき、 ケース1.球B、Cのうち一方(球Bとする)は球Aそ
のものであり、他方(球Cとする)はいずれかの中間フ
レームで出現した、と考えることができる。この他に、 ケース2.球Aが分裂して球B、Cになった、という可
能性もある。もちろん、この他にもいくつかの可能性は
ある。
立体を導入することにより、位相幾何学の観点から説明
することが可能である。すなわち、1.は「球AとBは
同じ連結成分に含まれ、球Cは別の連結成分に含まれ
る」と表現できる。連結成分とは、それぞれが個別の実
体と考えてよい。つまり、アニメーション立体は球Aと
Bを断面として含む立体と、球Cを断面として含む立体
の、合計2つの立体の集合として構成される。一方、
2.は「球A、B、Cはすべて同じ連結成分に含まれ
る」と表現できる。この場合、アニメーション立体は単
一の立体で構成される。アニメーション立体は、球Aを
断面とする箇所から球BおよびCを断面とする箇所の間
で分岐する。分岐に関する考察も位相幾何学によって可
能になる。
意識してアニメーション立体を生成するため、中間フレ
ームにおけるオブジェクトの妥当な形状を条件に応じて
提示することができる。例えば、一般則として「球は分
裂しない」という条件が与えられれば、本発明では正し
く上記1.の場合の中間フレームを生成する。分裂とい
う現象は位相幾何学では分岐(ブランチ)として扱われ
る。オブジェクトの形状のとりうる可能性の明確な分類
は、位相幾何学の助けを借りることによって可能となる
のである。
ン処理方法は、フレームをキーフレームとそれ以外の中
間フレームに分類して処理を行う。この方法は、オブジ
ェクトが描かれた複数のキーフレームを準備するキーフ
レーム準備工程と、アニメーション立体を生成する工程
であって、その立体の断面の輪郭線形状を前記キーフレ
ームに描かれたオブジェクトの輪郭線形状に一致させた
うえで、その立体の位相に注目しながらその立体の表面
を生成する立体生成工程とを含む。
ムが準備される。つづいて、アニメーション立体を生成
する。アニメーション立体の形状はその複数の断面の輪
郭線形状によって規定され、それら輪郭線形状はそれぞ
れ対応するキーフレームに描かれたオブジェクトの輪郭
線形状に一致する。つづいて、アニメーション立体の位
相に注目しながらその立体の表面を生成し、立体が完成
する。
ば、あとはこの断面を切り出すことで任意の中間フレー
ムが得られる。このため、少ないキーフレームから多数
の中間フレームを生成することができる。また、アニメ
ーション立体の状態で保存することにより、アニメーシ
ョンのデータベース化が可能になる。
ニメーション立体の前記断面とは異なる断面における輪
郭線形状をもとに中間フレームに含まれるオブジェクト
の二次元形状を取得する補間工程を含む。この補間工程
がいわゆる中割工程である。
成工程は、隣接するキーフレームに描かれているオブジ
ェクトの輪郭線どうしの近さをもとに隣接するキーフレ
ーム間における輪郭線の対応関係を把握する対応輪郭線
検出工程と、対応する輪郭線間の表面をホモトピーの概
念を用いて生成する表面生成工程とを含む。
B、Cのいずれになったかを判定する際、球Aと球B、
球Aと球C、それぞれの近さを計算する。近さは、例え
ば球Aの輪郭線上に一定間隔で点をとり、これらの各点
から球Bの輪郭線上の最も近い点までの距離を求めてこ
れらを合計し、この合計値の小ささで評価する。この合
計値を球Cについても求め、例えば球Bに関する合計値
のほうが小さいければ球Aは球Bになったと考える。こ
の作業を繰り返すことにより、異なるキーフレーム間で
対応しあう輪郭線の対(以下「対応輪郭線対」という)
が判明する。
トピーの概念で生成する。ホモトピーの正確な定義は後
述するが、概略的には、ホモトピーはある関数fを別の
関数gに連続的に変形していく関数Fである。したがっ
て、対応輪郭線対の一方の形状関数をf、他方のそれを
gとしてホモトピーFを定めれば、そのFによって対応
輪郭線対の間の表面が生成される。これをすべての対応
輪郭線対の間で行うことにより、アニメーション立体が
完成する。
で互いに近い位置にある輪郭線どうしが対応するであろ
うという経験則をもとに、輪郭線の対応関係の把握を自
動化することができる。このため、ユーザはキーフレー
ムをフリーハンドで描画することができ、わざわざキー
フレーム間の画像の対応関係を入力する必要もない。中
間フレームにおけるオブジェクトの形状も妥当なものに
なる。
念によって立体の表面が生成されるため、このホモトピ
ーの関数形を決めておけば表面の一意的な表現が可能と
なる。立体のモデリングの際に表面パッチの貼り付けを
行う場合、通常その貼り付け方が一意的には決まらず、
したがって自動化が困難とされる。本発明は副次的な効
果としてアニメーション立体の一意的表現が可能にな
り、したがってアニメーション自体の一意的な表現が可
能になる。
郭線検出工程は、隣接するキーフレーム間で輪郭線の数
が一致しないとき、それらのキーフレーム間で輪郭線の
自然消滅または自然発生があったものとみなし、その自
然消滅または自然発生を考慮して輪郭線の対応関係を把
握する。ここで「自然消滅」「自然発生」とは、分岐に
よって発生または消滅するのではなく、それ自体、他と
無関係に発生または消滅することをいう。
1を選択することに等しい。すなわち、ケース1では球
Aの輪郭線は球Bのそれに連続的につながっていくが、
球Cの輪郭線はいずれかの中間フレームで自然発生す
る。一方、ケース2では球Aの輪郭線が球BおよびCに
分岐するだけで、新たな輪郭線が自然発生するわけでは
ない。
トが分裂したり融合する可能性は低い」という経験則に
基づいている。球の例でも、ケース2よりはケース1の
ほうがより一般的な現象である。したがって、本態様の
ような決め方をすることにより、ユーザがケースを指定
しなくても、大抵の場合に所望のアニメーションを得る
ことができる。この結果、ユーザの操作はより簡単にな
る。
郭線検出工程は、隣接するキーフレーム間で輪郭線の自
然消滅または自然発生があった場合、輪郭線の木構造を
もとに自然消滅または自然発生すべき輪郭線を推定して
輪郭線の対応関係を把握する。
転したとき、最初に中心の穴が見えていたとしても、こ
れが見えなくなる場合がある。輪郭線の中に別の輪郭線
があるとき、前者を親輪郭線、後者を子輪郭線と定義す
れば、トーラスの外側の円は親輪郭線、内側の円は子輪
郭線となる。したがって、消えるのは子輪郭線のほうで
ある。通常の三次元オブジェクトでは、子輪郭線は親輪
郭線の存在を前提に存在するため、子輪郭線だけが残っ
て親輪郭線が消えるという現象は起こらない。同様に、
自然発生する輪郭線が既存の輪郭線の親輪郭線になるこ
ともない。本態様では、こうした観点から自然消滅また
は自然発生する輪郭線を推定する。「木構造」とは輪郭
線の親子関係を示すもので、前記推定を可能ならしめる
ものである。
輪郭線をわざわざ指定する必要がなく、ユーザの操作が
より容易になる。
郭線検出工程は、アニメーション立体の連結成分の数に
関する指定にもとづいて輪郭線の分岐を考慮し、輪郭線
の対応関係を把握する。
成分は2であり、輪郭線の数は1から2に変化し、輪郭
線は分岐しない。このため、「輪郭線の数が連結成分の
数以下のときは輪郭線の分岐はない」と一般化すること
ができる。一方、ケース2で関係する連結成分は1であ
り、輪郭線の数はケース同様に1から2に変化する。ケ
ース2では輪郭線は分岐している。このため、「連結成
分よりも輪郭線が多いときは輪郭線の分岐がある」と一
般化することができる。
で関係する連結成分の数が与えられれば、あとは輪郭線
の数から自動的に輪郭線の分岐の有無を判定することが
できる。
成工程は、対応する輪郭線上において対応しあう点(以
下「対応点対」ともいう)をそれらの点の近さをもとに
検出し、これらの対応点対をホモトピーの軌跡で連続的
につなぐことで立体の表面を生成する。
とができるため、アニメータがキーフレーム間の対応点
対をわざわざ指定したり入力する必要がない。
き前記表面生成工程は、対応する2つの輪郭線A、Bそ
れぞれの上の点a、bについて、点aから見て輪郭線B
上の最も近い点が点bであり、かつ点bから見て輪郭線
A上の最も近い点が点aであるとき、これら点a、bを
対応点対として検出する。以降、これらの点を「最近点
対」ともよぶ。
用いた対応点対検出の基本原理に当たる。この方法によ
れば、輪郭線A、B上の対応点対がそれぞれの輪郭線全
周を見渡したうえで決まるため、従来の離散トロイダル
グラフ(後述)に比べてより自然な対応関係を見い出す
ことができる。
郭線検出工程は、隣接するキーフレームに描かれている
オブジェクトの移動による影響を差し引いたうえで、そ
れらキーフレーム上に存在する輪郭線どうしの近さを判
断する。
ような場合、カメラの移動によってすべてのオブジェク
トが移動する。この状態でキーフレーム間の対応輪郭線
対を検出すると、誤対応が増えると考えられる。カメラ
が動かなくとも、複数のオブジェクトが右から左に移動
するような場合に同様の問題が起こる。そこでこの態様
では、移動の影響を差し引いたうえで輪郭線どうしの近
さを判断する。具体的には、すべてのオブジェクトをも
との位置に戻したうえで近さを判定するなどの方法があ
る。
度が高まるため、準備すべきキーフレームの数をさらに
減らすことができる。
輪郭線検出工程は、隣接するキーフレームに描かれてい
るオブジェクトの輪郭線どうしの近さを把握した後、対
応しあう確率が高い順に輪郭線の対を表示し、ユーザに
対応関係を指定する機会を与える。
に生じうる誤対応の問題を容易に解消することができ
る。ユーザの指定操作も簡単である。
輪郭線検出工程は、隣接するキーフレームに描かれてい
るオブジェクトの輪郭線の一方が開曲線、他方が閉曲線
の場合、前記閉曲線が前記開曲線の両端をつないだ状態
に対応する場合にはユーザがその旨の指定をする機会を
与える。開曲線とは、有限の長さをもつ曲線であって閉
曲線でないもの、すなわち曲線セグメントをいう。
曲線の場合、閉曲線が開曲線の両端をつないだ状態に対
応する場合のほか、例えば閉じている目が開くように、
両端が固定されたまま中央部分が2つに開いて分かれた
状態に対応する場合がある。そこで、本発明ではユーザ
がそれらのいずれを望むかを指定できるものとする。
トが描かれた複数のキーフレームを準備するキーフレー
ム準備工程と、アニメーション立体を生成する工程であ
って、その立体の断面の輪郭線形状を前記キーフレーム
に描かれたオブジェクトの輪郭線形状に一致させたうえ
で、その立体の表面を前記断面の輪郭線どうしをつなぐ
ホモトピーの概念を用いて生成する立体生成工程とを含
む。
ームが準される。つづいて、立体生成工程でアニメーシ
ョン立体が生成される。アニメーション立体の表面はホ
モトピーの概念を用いて生成される。この結果、いつで
も中割が可能な状態が実現される。
のキーフレーム準備工程は、フレームに描かれるべきオ
ブジェクトの二次元形状が時間の経過とともに位相同形
でなくなるようなフレーム(以下「臨界フレーム」とも
いう)をキーフレームとして準備する。臨界フレームの
例は、1つの物体が引き延ばされて2つの物体に分裂す
るとき、その分裂する瞬間のフレームである。本明細書
では、アニメーション立体の位相が変わることと臨界フ
レームが存在することは同義と考えてよい。なぜなら、
アニメーション立体の臨界フレームに相当する断面にお
いて、1つの物体が2つの物体に分岐等するためであ
る。
が変化する場面でその変化がキーフレームに反映され
る。したがって、中間フレームでは逆に位相の変化がな
いことになり、ホモトピーによる表面の生成に好都合で
ある。なぜなら、ホモトピー自体は連続関数であり、ホ
モトピーの軌跡して生成された表面はアニメーション立
体の位相を変化させないためである。
フレームを生成する際、中間フレームにおけるオブジェ
クトの形状が妥当なものになる確率が高まる。なぜな
ら、位相の変化はキーフレームによって指定でき、一
方、キーフレーム以外の位相の変化しないフレームは位
相を変化させないホモトピーの概念を用いて生成される
ためである。この態様では、システムが位相の変化を推
定する必要はない。実際のアニメーション作成現場で
も、アニメータは無意識のうちに臨界フレームをキーフ
レームにしていることが多く、インプリメンテーション
の面でも無理がない。
様は、生成されたアニメーション立体の前記断面とは異
なる断面における輪郭線形状をもとに中間フレームに含
まれるオブジェクトの二次元形状を取得する補間工程を
含む。このため、(2)同様、容易に中割が実現され
る。
様では、前記アニメーション立体は、前記キーフレーム
の数と同じ数の互いに平行な断面によって定義される立
体であって、それらの断面に垂直な軸がキーフレームの
表示時刻を示す時間軸に対応するような三次元形状をも
つ立体である。すなわち、アニメーション立体の断面を
xy平面に平行におくとき、z軸が時間軸となる。
t0、t=t1とすると、これら2つのキーフレームの
ちょうど中間にある中間フレームの表示時刻はt=(t
0+t1)/2である。2つのキーフレームはそれぞれ
アニメーション立体のz=t0、z=t1における断面
である。また、前記中間フレームは同様にz=(t0+
t1)/2における断面となる。アニメーション立体を
このように定義することにより、中割処理を少ない計算
量で容易に行うことができる。
記録媒体に関する。この記憶媒体にはアニメーション処
理を行うプログラムが格納される。このプログラムは、
オブジェクトが描かれた複数のキーフレームの入力を受
け付けるキーフレーム受付モジュールと、アニメーショ
ン立体を生成するモジュールであって、その立体の断面
の輪郭線形状を前記キーフレームに描かれたオブジェク
トの輪郭線形状に一致させたうえで、その立体の位相に
注目しながらその立体の表面を生成する立体生成モジュ
ールと、生成されたアニメーション立体の前記断面とは
異なる断面における輪郭線形状をもとに中間フレームに
含まれるオブジェクトの二次元形状を計算する補間モジ
ュールとを含む。このプログラムは(1)および(2)
の処理を行うものと考えられる。
ーションを通信するシステムに関する。このシステム
は、オブジェクトが描かれた複数のキーフレームの画像
と、断面の輪郭線形状が前記キーフレームに描かれたオ
ブジェクトの輪郭線形状に一致するようなアニメーショ
ン立体とを送信する送信装置と、前記画像およびアニメ
ーション立体を受信する受信装置とを含む。
ョン立体を受信した後、アニメーション立体の断面を切
り出すことにより、その断面における輪郭線形状をもと
に中間フレームに含まれるオブジェクトの二次元形状を
取得する。ある程度多数の中間フレームを取得すれば、
これらを順次表示することにより、アニメーションを再
生することができる。
データ量でアニメーションを送ることができる。
る。本発明を理解するに際し、本発明者が先に公表した
論文の内容を「前提技術」として説明することは有用で
ある。この前提技術は本発明者のひとりの論文(東京大
学博士論文1993年品川嘉久)の一部である。
て立体を正確に表現するための技術である。一方、本発
明は立体の三次元形状ではなく、その断面の二次元形状
を最終目的とし、立体を異なる意味合いで用いる。本発
明では、立体の断面の形状からアニメーションの各フレ
ーム画像を得る。以下、前提技術を引用した後、その前
提技術に対して必要な修正または拡張を加える形で実施
形態を説明する。
の解釈を行う。しかし、三次元の曲面を完全な正確さを
もって符号化するためにはモース理論だけでは不十分で
ある。以下、その理由を説明し、モース理論を拡張する
ことによってこの問題の解消を図る。
号化するとき、通常これらをなんらかの記号の配列とし
て表現する。自然界に見られるオブジェクトの場合は、
形状は非常に多くの自由度をもつ。そのため符号化の際
には一定の単純化が必要となる。位相幾何学(トポロジ
ー)はこうした単純化を行うための数学的手段である。
利用可能である。例えばX線断層撮影などである。この
データを符号化に用いれば、隣接する断面の輪郭線間で
三角パッチなどの内挿を行う曲面再構成システムによる
利用が可能になる。以下説明する符号化方法も断面の輪
郭線(以下単に「輪郭線」とも呼ぶ)に基づく。
管のように、分岐、ハンドル(穴)または多層曲面から
なる内部構造をもつような物体も符号化できなければな
らない。こうした物体を符号化するために、一連の断面
の輪郭線を記録していくだけでは、対象である曲面を十
分に説明することにはならない。
位相的な正しさ(トポロジカル・インテグリティ)が維
持される必要がある。そうでないと、符号化された曲面
が物理的に意味をなさないことがある。図1は輪郭線構
造の不当な変換例を示している。ここでは2つの輪郭線
があり、一方が他方に包含されている。したがって、本
来前者は後者の境界線を超えることはできず、この規則
が守られない限り正しい符号化はできない。曲面符号化
システムには位相的な正しさの維持が要求されるのであ
る。
た。そしてその目的は、無限次元の道の空間における汎
関数の極小値を記述することにあった。このことから逆
に、汎関数の極小値を利用することにより、それ以外の
方法での記述が困難であるような空間の位相的な特徴を
記述することが可能になる。以下、モース理論の概要を
説明する。
限次元の多様体を考えてみる。
は位相空間であって、そこではすべての点がn次元空間
Rnの部分集合の上に一対一かつ両連続に写像可能な近
傍をもつとする。このような写像は「チャート」と呼ば
れ、その領域に含まれる点について局所座標系を提供す
る。地球を例にとれば、緯度と経度が局所座標系に当た
る。多様体がp回微分可能であるためには、一方の座標
系から他方の座標系への変換が、2つの異なるチャート
の値域に含まれる点についてp回微分可能でなければな
らない。
たRnの領域から構成されていると考えることができ
る。例えば、直線や円周は一次元多様体の構造を与えら
れる。また、球の表面は例えば北半球と南半球のよう
に、少なくとも2つのチャートを用いた二次元多様体を
用いて表現できる。同様にトーラスの表面は、少なくと
も4つのチャートを用いた二次元多様体によって表現で
きる。R3から結び目のある円を取り除けば三次元多様
体の一例となるし、さらに高次の多様体は例えばロボッ
トの腕のコンフィグレーション空間として現れる。
多様体への写像はRpの各区分からRnの各区分への写像
として(区分ごとに)数値表現することができる。これ
らの写像については微分可能性を検証することができ
る。要素がk回連続的に微分可能であれば、その写像は
Ck級である。
る。高さ関数は与えられた点の高さ(物体が埋め込まれ
ている三次元空間におけるz座標など)を返す関数であ
る。 高さ関数h:R2→Rのヤコビ行列は、
ができ、そのランクの最大値はnとpの小さいほうであ
る。ヤコビ行列のランクがこの最大値に等しい点は「正
則点」と呼ばれ、それ以外の点は「特異点(singular p
oint)」または「臨界点(critical point)」と呼ばれ
る。例えば、高さ関数に関する特異点には、頂上(pea
k)、鞍点(saddle point)、谷底点(pit)がある。別
のいいかたをすれば、特異点はヤコビ行列がゼロベクト
ルとなる点であり、特異点では法線ベクトルが高さ方向
と同じ方向を向く。なお、特異点が写像される点は特異
値と呼ばれる。
と呼ぶ)については、ある点における偏微分の値がすべ
て0の場合、その点が臨界点となる。そのような点にお
いて、前述の関数は二次偏微分に基づく二次形式によっ
て近似される。この行列表示はヘッセ行列と呼ばれ、そ
の要素は以下のように記述される。
点の指数(index)と呼ぶ。指数は後述の図2に示すと
おり、被約形式におけるマイナス符号の数に等しい。す
なわち、頂上の指数は2、鞍点は1、谷底点は0であ
る。後述の図4(a)〜(c)のごとく、トーラスの場
合、指数2、1、0の臨界点はそれぞれ1個、2個、1
個である。
あるとき、その特異点は縮退していない、すなわち「非
縮退」と呼ばれる。どのようなC2級関数でも、モース
関数によって近似することができる。モース関数とは、
臨界点の縮退がないような関数をいう。したがって、モ
ース関数の臨界点は孤立しているはずであり、コンパク
トな多様体に関する限り、臨界点は有限個しか存在しな
い。いずれの2つの特異値も等しくないと仮定すること
は非常に好都合であり、その仮定の下でも同じ近似結果
が得られた。
数が与えられ、その関数の特異点の指数の列び方が判明
すれば、各特異点に対応する一連の演算を行うことによ
って、その多様体と同じホモトピー型をもつ位相空間を
胞複体(cell complex)として構築することができる。
体)はその実数の示す高さ以下の点からなる多様体の部
分に関するモデルを与える。Rが上下に走査されると
き、2つの連続する特異値の間ではセルの位相は変化し
ないが、特異値を横切るたびに、それ以前のセルに対し
て「k次元セル」をつなげていくことにより、胞セルを
作り上げていくことができる。ここでkは横切った特異
点の指数である。簡単にいえば、物体の形はその臨界点
の指数と同じ次元をもつセルというものを貼り合わせる
ことで復元できる。
それによって符号化される物体の関係を示す図である。
ここでは物体としてトーラスを挙げている。同図のごと
く、注目する高さが臨界点を含む高さを横切るとき、そ
の高さより下の点によって構成される位相が変化する。
この変化は、位相的に見れば後述するようにk次元セル
をつないでいくことと同じである。同図のごとく、二次
元セル(k=2)はお椀を伏せたような形、一次元セル
(k=1)は紐のような形、0次元セル(k=0)はひ
とつの点で表すことができる。もとの物体の形は、それ
らのセルをつなげた上で、粘土細工のように変形するこ
とで得られる。トーラスの場合、二次元セルを1個、一
次元セルを2個、0次元セルを1個つなげて得られる。
セルを完全に記述することはできないことである。図3
(a)〜(c)は、それぞれが同じモースの指数の配列
をもつ3組の曲面を示す。このように、指数の配列だけ
でセルを完全に決めることはできない。そのため、セル
をつないでいくときにいずれの連結成分(それぞれ独立
した実体)が関連するかを知らなければらない。
間として得られるグラフを提唱した。レーブグラフは特
異点の相互関係を示すもので、物体表面を等高線で表
し、各等高線の連結成分をひとつの点として表すことで
得られる。レーブは、多様体(コンパクトとする)にお
いて、モース関数の下で同じ値をもち、かつ対応する断
面として同じ連結成分に含まれるすべての点を等化する
ことにより、このグラフを導出した。つまり、2つの臨
界点を含む平面間に存在する多様体の部分の連結成分は
グラフの辺として表現され、各特異点はグラフの各頂点
に対応する。レーブグラフは物体の骨格を示すグラフと
いうことができる。
ーブグラフの関係を示す図である。図4(a)は、もと
のトーラス、図4(b)はその断面図、図4(c)はレ
ーブグラフを示している。図4(b)において、同一平
面内にあって重なり合わない円の部分が、(c)におけ
る2つの別々の辺に相当する。このレーブグラフはアイ
コンとして極めて表現力に優れているため、以降必要に
応じてこのグラフをアイコン表示に用いる。
いた場合、多様体に内在する位相的な性質を発見するこ
とができるに過ぎないことである。指数の配列だけで
は、多様体が空間に埋め込まれている状態を符号化する
ことができない。例えば、空間に埋め込まれたトーラス
に結び目があるかどうかは知ることができない。図4
(b)に示すとおり、2つの異なる形状が同じ特異点に
帰着するためである。同様に図4(c)に示すとおり、
連結があるかどうかもモース理論による単純な符号化で
は示せない。
れたC2)のコンパクトな二次元多様体の表面に限る。
我々が用いる曲面上のモース関数は、空間における高さ
関数から誘導する。事実、C2曲面をわずかに回転させ
れば臨界点の縮退をなくすことができるため、その高さ
関数をモース関数にすることができる。
(臨界点が含まれる平面の高さ)の間では断面の位相は
変化しない。このことから、曲り具合の異なる多くの円
筒を用いて、2つの臨界レベルの間の曲面をモデル化す
ることができる。特異点のない断面は平面に埋め込まれ
た円から構成されるため、包含関係を表示するために構
造的な符号化が必要となる。すなわち同じ円に含まれる
複数の円をグループ化する符号化である。
(すなわち各頂点間の接続状態)の他に、モースの指数
に新たな情報を付け加える拡張符号化を提案する。すな
わちこの情報は、2つの連続する臨界値の間で複数の円
筒がどのように交換され、どのような向きに接続される
かに関する情報である。
曲面に対してk次元セルを次々につないでいくことによ
り曲面を表現する。そして各断面における輪郭線の階層
構造の変化を追跡する。ここで、セルの接続を示す演算
子を導入し、これらの演算子を用いて曲面を符号化す
る。演算子によって接続されていくセルをアイコンで表
現することにより、符号化の対象となる曲面の構造の理
解を容易にする。
れる符号化の結果が位相の正しさを保証することにあ
る。図1に示したとおり、断面間における輪郭線の階層
構造の変化が物理的に意味のある曲面を規定するとは限
らない。つまり、各断面における輪郭線の階層構造を符
号化するだけでは、位相の正しさを保証することができ
ない。したがって、輪郭線の階層構造を変化させるよう
な演算を符号化することが必要になる。
造を用いる。
とき、前者を後者の親輪郭線、後者を前者の子輪郭線と
呼ぶ。図5(a)と(b)は輪郭線の親子関係、および
その木構造による表現を示す図である。図5(a)のご
とく、親子関係はネスティング構造にすることができ
る。以下、輪郭線の一番目を #1 で示す。 #1 は #2 の
親輪郭線、 #2 は #4 の親輪郭線である。#1 や #7 の
ように親輪郭線をもたない輪郭線は「仮想輪郭線 #0」
の子輪郭線と表現する。したがって、#0 は木構造の頂
点にくる。
t#[] を定義する。たとえば Parent#[1]=0 である。一
方、ある輪郭線の子輪郭線は Children という配列にリ
ストされ、その配列へのポインタが付される。例えば #
3 の子輪郭線である #5 および #6 は、以下のように記
述される。
る。図5(a)の場合、#2 と #3 が兄弟輪郭線であ
る。親輪郭線の親は祖父輪郭線、子輪郭線の子は孫輪郭
線と呼ばれる。また、内部に物体が存在する輪郭線を中
実輪郭線、存在しない輪郭線を中空輪郭線と呼ぶ。図5
(a)の場合、#1、#4、#5、#6、#7 は中実輪郭線、#2
および #3 は中空輪郭線である。
e、Put_e2 を定義する。これらがセルを貼り付ける演算
子である。以下、k次元セルをekと表示する。
処理は、それ以上セルを接続することができなくなった
時点で終了する。演算子によって構成しようとする曲面
の状態を示すために、各断面における輪郭線を用いる。
を構成する方法を示す。以下この図を用いて演算子の機
能を説明する。
成するために Put_e2(0)を実行する。このパラメータ
「0」は #1 が #0 の内側に生成されることを示す。こ
のセルの断面は同図の「断面表示」の箇所に示される。
図のように、Put_e2 は断面の平面上に輪郭線を生成す
る機能をもつ。演算子によって生成される輪郭線に生成
順の数字を与えるため、Put_e2(0)によって生成され
た輪郭線は #1 である。
として常に「イネーブル」である。イネーブルとは、そ
の輪郭線に対してセルを接続することが許される状態を
示す。e2のアイコン表示を同図「アイコン」の下に示
す。
ide)により、e2に対してe1を貼り付ける。新たに生
成された輪郭線を #2 とする。パラメータ「inside」は
#2が Parent#[1]=0 の子輪郭線として生成されること
を示す。二番目のパラメータは参照すべき子輪郭線のリ
ストを示す。ここでは2番目のパラメータが「nil」で
あり、ここでは子輪郭線に対する操作、具体的には子輪
郭線の削除はない。
て別のe1を貼り付け、#1 と #2 をマージする。この演
算子は、1番目、2番目のパラメータによって示される
輪郭線を1番目のパラメータの側にマージする。マージ
によって2番目のパラメータの示す輪郭線は消滅するた
め、それがその親輪郭線のもつ子輪郭線のリストから削
除される。同時に、その輪郭線の状態が「イネーブル」
から「ディセーブル」に変更される。したがって、この
輪郭線に新たにセルを接続することができない。
り付け、#1 を閉じる。#1 の状態はイネーブルからディ
セーブルに変更される。アイコンがこの変更を反映して
いる。ある輪郭線にセルe0が接続されたとき、その輪
郭線のもつすべての子輪郭線が予めディセーブルされて
いなければならない。
っている輪郭線がなくなるため、演算子によるセルの貼
り付けは完了する。
算子のプログラミング例を示す図である。図において、
Max_children と Max_contour_number は十分大きな正
の整数であり、メモリーアロケーションのためだけに用
いられる。
輪郭線の子輪郭線の数、Most_recently_created# は、
最も最近生成された輪郭線の番号、Contour_status
は、各輪郭線がイネーブルであるかディセーブルである
かを示す。Children はある輪郭線の子輪郭線のリスト
を保持する Child_list という配列に対するポインタで
ある。Child_list の終了は定数 End_of_list によって
示される。これらの変数は以下の手順で初期化される。
reate_new_contour は新しい輪郭線を作り、Most_recen
tly_created# を増加させ、その状態を初期化する。
と3つの関数を定義する。Add_listed_children は第2
パラメータである clist にリストされている輪郭線を
第1パラメータの子輪郭線(children [n]↑)のリスト
に追加する。Remove_listed_children は第1パラメー
タの子輪郭線(children [n]↑)のリストから第2パラ
メータである clist にリストされている輪郭線を削除
する。これらのプロシージャはまた、Number_of_childr
en および Parent#の配列を更新する。
clist のすべての輪郭線が #n の子輪郭線であるとき
「真」を返す。それ以外の場合「偽」を返す。関数 in_
list(n,clist)は clist が #n を含むとき「真」を
返し、それ以外の場合「偽」を返す。関数 List_contai
ning_only(n)は2つプロシージャ、Add_listed_child
ren および Remove_Listed_children に対して与えるべ
き輪郭線を1つだけ含むリストを作るために定義され
る。
_e0、Put_e1_divide および Put_e1_mergeを定義するこ
とができる。これらは図9に示される。
新たな輪郭線を生成する。
より、#n を削除する。ここで、All_successors_disabl
ed(n,contour_number)は、#n のすべての子輪郭線が
ディセーブルであるときに限り「真」を返す。
は、#n を分割して新たな輪郭線を作る。Clist にリス
トされている輪郭線は新たに生成される輪郭線の子輪郭
線になる。それらは、#r=#n または #r=parent#[n]
の一方が成り立つとき、#r の子輪郭線のリストから削
除される。(これは #n または parent#[n]のいずれの
子輪郭線であったかに依存する)。これら2つの場合の
みが許される。
にマージする。#c2 は Parent#[c2]の子輪郭線のリスト
から削除される。#c2 のすべての子輪郭線は Parent#[c
1]または #c1 の子輪郭線になる(そのいずれであるか
は、#c1 が #c2 の親輪郭線であるか兄弟輪郭線である
かに依存する)。これら2つの場合のみが許される。
の構造を容易に理解するために、曲面のレーブグラフを
構成するセルの視覚的表示を提案する。
している。セルの貼り合わせは、一方のセルの平らな頂
面と他方のセルの平らな底面を接触させることによって
行われる。中空輪郭線には白いアイコン、中実輪郭線に
は黒いアイコンを用いる。e1に関しては複数のアイコ
ンが存在する。
り、同図に示すごとく子輪郭線のアイコンはその親輪郭
線のアイコンの内側に描かれる。鉛直な軸に関する鏡像
のアイコンも認められる。
輪郭線の構造を維持する点にある。例えば図11の上半
分に示されるように、e1がセルに接続されるとき、ア
イコンが接続されることになるセルの親子関係の構造が
維持される。
の調整が必要な場合にはダミーアイコンを挿入する。レ
ーブグラフは平面グラフではないため、ダミーアイコン
を用いてセルを交差させることもできる。この結果、e
1を離れたセルに接続することが可能となる。e1がセル
を交換するとき、同時にその内部構造も交換する。階層
的な輪郭線の構造を保持するために、ダミーアイコンは
それが貼り付けられる輪郭線の親輪郭線の境界を越える
ことはできないし、他の輪郭線に侵入することもできな
い。この理由から、ダミーアイコンを用いて交換するこ
とのできる輪郭線は兄弟輪郭線に限られる。
子を用いた物体の符号化の例を示す。図12は、対象と
なる物体のレーブグラフをアイコンによって示したも
の、図13はその物体の断面の輪郭線を示したもの、図
14はその物体を構成するための演算子である。
成 (1)ホモトピーの軌跡としての曲面の生成 前述の方法によって得られた符号化データをもとに物体
の曲面を構成する。
うしの間では輪郭線の位相は変化しない。頂点から底辺
まで走査したとき、輪郭線の形状は変化する。この輪郭
線の変形はホモトピーを用いてうまく表現することがで
きる。ホモトピーはある関数を他の関数に変換する。以
下の説明においては、すべての輪郭線は形状関数によっ
て表され、変形はホモトピーによって表されるとする。
ホモトピーの定義は以下のとおりである。
f、g:X→Yという写像を考える。ここで、x∈Xな
るすべての点xに対して、 F(x,0)=f(x) F(x,1)=g(x) が成り立つような写像F:X×I→Yが存在する場合、
「fとgはホモトープである」といわれる。ここでI=
[0,1]∈Rである。またこのとき、写像Fは「fからg
へのホモトピー」と呼ばれる。Fが、 F(x,t)=(1−t)f(x)+tg(x) で定義されるとき、これは直線ホモトピーと呼ばれる。
図15には輪郭線のホモトピー変形が示されている。こ
の図において、一番上の輪郭線が形状関数f、一方いち
ばん下の輪郭線はgによって表されている。曲面はfか
らgへのホモトピーFの軌跡として生成される。
要素 図15の曲面を生成するための演算子は、ホモトピーに
よって輪郭線を変形するものとして記述することができ
る。
描かれている。
与える (ii) g:I→R3 下の輪郭線の形状を与える (iii)F:fからgへのホモトピー (iv) h:2つの輪郭線の高さの差2.形状関数 f、gとして以下の形状関数を準備する。
る定数関数 (ii) 円 :円の形状を与える (iii)多角形:任意の頂点を結ぶ多角形の形状を与え
る (iv) ベジェ:n次元のベジェ曲線で、次式で記述さ
れる
(順序つき)によって特定される。この制御点はユーザ
ーによって修正することができる。ここで、Bn i(t)
はべルンシュタインの基底関数であり、次式で定義され
る。
線:この曲線の制御点もユーザーによって定義される。
NURBS曲線は次の式で定義される。
プライン基底関数と呼ばれる(k-1)次の多項式の各区
分の値を示す。これは次式で定義される。
ている。NURBSは二次曲面を正確に表現することが
でき、また局所的な近似特性をもっている。すなわち、
制御点またはそれに関連する重みが変化したとき、その
点の近傍でしか曲面の形状に影響を与えない。
れらの関数は断面の輪郭線を出力する。
は、一番上および一番下の輪郭線を内挿補間する。輪郭
線間の対応点を示すトロイダルグラフを使うことによっ
てパラメータの決定を自動化することができる。
をガイディングカーブに沿って動かすことにより、輪郭
線を変形することができる。輪郭線に対して複数のガイ
ディングカーブを付けることができる。輪郭線がベジェ
曲線またはNURBS曲線で表されるとき、ガイディン
グカーブは制御点に付けられ、変形は制御点の動きによ
って決定される。ガイディングカーブが付けられていな
い制御点の動きは、隣接する制御点のガイディングカー
ブを用いて計算することができる。
を付けることにより、上の輪郭線が徐々に下の輪郭線に
変形される様子を示している。
の間をカージナルスプラインを用いてパッチを当て、曲
面を生成する。
れる。
にインプリメントする場合、道cは c(0)、c(1/2) およ
び c(1) の位置によって特定される。道は滑らかでなけ
ればならず、また c(1/2) における接線のベクトルはx
y平面に平行でなければならない。したがって、c(1/2)
は生成された曲面の鞍点になる。c(1/2) の初期位置
は、
弧であり、0≦t≦1/2については、
c(0) および c(1) を結ぶ線分になる。この c(t) の式
において、ルート(1/2乗)の部分を(1−x2)に置
き換えれば放物線の道を得ることもできる。Put_e1_div
ide および Put_e1_merge の要素は以下のとおりであ
る。
s2∈[0,1]で特定される g1、g2:輪郭線を道cに沿って分割することにより得
られる ・Put_e1_merge c:e1の道 f1、f2:e1が付けられる輪郭線の形状関数 c(0)、c(1):c(0)=f1(s1),c(1) =f2(s2)なる
s1、s2∈[0,1]で特定される g:道cに沿って輪郭線をマージすることにより得られ
る Put_e1_divide による変形は、e1の道をガイディング
カーブとして用いることにより、輪郭線を変形すること
で行われる。すなわち、 ・F(s1,t)= c(t/2) ・F(s2,t)= c(1-t/2) である。一方、Put_e1_merge の変形は次式によって得
られる。
線の構造を変えることなく輪郭線の形状を変形すること
ができる。ダミー演算子の形状関数は以下のとおりであ
る。
ことを自動的にチェックし、位相上の正しさを維持する
ものとする。
応 これまで、物体表面の曲面がC2級の可微分性をもつと
仮定してきた。またすべての臨界点は非縮退であると仮
定した。しかしながら、円筒や立方体など物体を設計す
る場合、多面体や、頂点または底辺が平面であるような
微分不可能な点または縮退した点を含めて符号化できる
ことが望ましい。
もつC2可微分の多様体をもとに機能の拡張を行う。具
体的には以下のとおりである。
図19に示すような微分可能な形状関数をもつ物体に置
き換えることによって符号化が可能となる。
ばよい。例えば図20に示すように、頂部も分岐部もそ
れぞれ水平面の場合、図21のように高さを0として表
現することができる。
およびgを、途中で折り返す線分α:I→R3を用い
て、以下のように設定することができる。すなわち、1
本のひもを2つ折り畳んだような形状である。
の方法および高さhを0にすることによって記述が可能
となる。
成 (1)はじめに 断面データからもとのオブジェクトを再構成したい場合
がある。特に医療分野では、いくつかの断面データから
もとの器官の全体形状を再生する意義が大きい。3D医
療データの生成方法として次のサーフェスモデルが知ら
れている。
チで埋めていく。 2.スプライン近似 スプライン近似によって曲面を構成する。 ここではホモトピー、および特別な場合としてこれら2
つのサーフェスモデルを包含する新たなモデルを提案す
る。このモデルは、これら2つのサーフェスモデルの欠
点を解消するものである。
グラフによる輪郭線上の対応点対の表示と、その表示か
らホモトピーを用いて曲面を生成するステップを含む。
最終的に得られる曲面は古典的なパラメトリックな曲面
であり、スプライン近似を包含している。ここでは2つ
の例を示す。1つは直線ホモトピーを用いてロフト曲面
を洗練するもの、もう1つはカージナルスプライン曲面
である。
知られている。このグラフ理論では最短対角線アルゴリ
ズムに基づく手法が提案されている。まず始めに、既知
のトロイダルグラフ(これは連続グラフではない)につ
いて説明し、つぎに我々が拡張した連続バージョンを説
明する。
て近似されるものとする。また、ある輪郭線をm個の異
なる輪郭線点P0、P1、…Pm-1の列によって定義し、
別の輪郭線をQ0、Q1、…Qn-1によって定義する。こ
れら2つの閉曲線の方向は同じであると考える。三角形
の生成は次の2つの条件を満たさなければならない。
角形のノードとして定義されるためには、これらのノー
ドがその輪郭線上で隣合っていなければならない。
2つだけが同じ輪郭線から取得される。
の規則を統合した上でグラフ理論に反映されている。す
なわち、三角形相互の位相上の関係をトロイダルグラフ
の中に表現するのである。このグラフでは、頂点は
P0、P1、…Pm-1とQ0、Q1、…Qn-1の間の可能なス
パンすべての組に対応し、弧は可能な三角形すべての組
に対応する。例えば、頂点(P3,Q5)はP3とQ5を結
ぶスパンを示し、頂点(P3,Q5)から(P3,Q6)の
弧によって△P3Q5Q6の三角形ができる。
すべての行において垂直方向の弧がちょうど1つ存在
し、またすべての列において水平方向の弧がちょうど1
つ存在する。輪郭線間に生成される曲面のうち、許容で
きるものは2とおりである。1つは円筒と位相同形のも
の、もう1つは2つの円錐と位相同形のものである。以
下、前者の場合を中心に説明する。
隣接する輪郭線がそれぞれ単位正方形に写像される。こ
こで点P0と、Q0が近いと仮定する。最短対角線アルゴ
リズムでは、点P0と点Q0を結ぶことによって三角形の
生成を開始する。点PiおよびQjが接続された後、つぎ
に接続すべき候補であるPi−Qj+1、またはPi+1−Qj
の一方が選択され、接続される。以降、この繰り返しで
ある。これを平面上で考えれば、階段関数によって表現
できる。ただし、輪郭線を一周すればもとに戻るため、
階段の開始点と終了点は同一点でなけれはならない。こ
のことを表現するために、Pをトーラスの外周を円周に
沿って移動する方向、Qをそれと垂直方向にとることが
できる。この表現方法の場合、Pがトーラスの外周を一
周したとき、Qもトーラスの曲がった円筒部分を一周
し、もとの点に戻る。
の形状が近い場合には極めて良好な結果をもたらすが、
それらの形状が大きく変化する場合には、無理な対応づ
けが原因となり、生成される曲面に人工的な皺、または
フォールド(折り目)が生じることが知られている。
れる。同図のごとく、曲面は点Aの回りにしわを持つよ
うに見える。人工的な皺はスムーズシェーディングを用
いても消すことができない。この問題はノードの接続状
態を修正することで解決することはできない。なぜな
ら、p0およびp1の間にノードが存在しないためであ
る。
る曲面は各輪郭線に対するノードの選択に大きく依存す
る。三角形手法は、輪郭線を局所的に見ながら三角形を
つないでいくため、上記の皺のような局所的問題が生じ
る。なお、各輪郭線の外周がちょうど1になるように輪
郭線を正規化することによって、輪郭線間のコヒーレン
ス(連接性)を改善する提案もある。しかしその方法で
も輪郭線上の局所的な制約条件のみが考慮されている。
三角形手法では、生成される曲面の滑かさも問題にな
る。スムーズシェーディングを施された三角形表現の曲
面は一見滑らかに見えるが、曲面の法線は曖昧になり、
オブジェクトの形状が複雑な場合、それを正確に把握す
ることが困難になる。
ローチ 以下、経路とは対応しあう輪郭線上の対応しあう点を結
ぶ線をいう。ここではまず、「最近点対」を定義する。
よぶ。ここで、d(P、Q)は点Pと点Qの間の距離で
ある。
各列に存在する最近点対は、せいぜい1つである。
な経路は存在しない。そのためできる限り多くの最近点
対を結ぶ方法が検討される。そのためまず、最近点対で
ある点の重みを1、それ以外を0とする。Ψ(S)をS
が通過する頂点の重みの合計と定義する。いいかえれ
ば、Ψ(S)は許容可能な経路Sが通過する最近点対の
数である。この結果、問題はコスト許容性が最大になる
経路を見つけることに還元される。
ための計算量は非常に大きい。そこで我々は、最近点対
をグループ化する、より単純なアプローチを考案した。
実験の結果、最近点対がグループ化できることが判っ
た。そのグループとは、PiとQj以降、それぞれ次の点
どうしが最近点対となる(Pi,Qj)、(Pi+1,
Qj+ 1)、…(Pi+k,Qj+k)から構成されるようなグ
ループである。これを「長さL(R)がk+1である最
近点対のひとづづきのランR」と表現し、点pがランR
の構成要素であるときp∈Rと表記する。このとき次の
命題が成り立つ。
許容可能な経路S1が存在するとき、ランRのすべての
最近点対を通過する許容可能な別の経路S2が存在す
る。ただし、(Pi,Qj)∈Rであり、Ψ(S1)≦Ψ
(S2)である。
を失わない。
1がこの点を通らない場合 ケース1a:S1が(Pi+1,Qj)を通る場合 S1が列j+1を離れるとき、最後に通る点を(Pk,Q
j+1)とする。また、S1=S3S4S5とする。ここでS4
を(Pi+1,Qj)〜(Pk,Qj+1)の経路とすれば、S
4は(Pi,Qj)も(Pi+1,Qj+1)も通らないため、
注意1によりΨ(S4)=0となる。一方、(Pi+1,Q
j+1)∈Rであるため、明らかに(Pi +1,Qj+1)〜
(Pk,Qj+1)の経路であってΨ(S6)=1となるS6
が存在する。それゆえ、S2をS3、S6、S5を含む(す
なわち、S4のかわりにS6を含む)経路とすれば、Ψ
(S2)=Ψ(S1)+1である。
場合 ケース1aと同じである。
1がこの点を通らない場合 ケース1と同様である。
り、命題1の経路S2 が得られる。命題1によれば、Ψ
を最大にするためにランのみを考慮すればよく、各ラン
の中身までは考えなくてよいことが判る。したがって前
に述べた目的、すなわち、できる限り多くの最近点対を
結ぶ方法の検討は、Ψを最大にする許容可能なランの集
合を選択することに還元される。
集合を許容可能なランの集合と定義する。明らかに、2
つのランから構成されるランの集合はいずれも許容可能
である。3つのラン{R1,R2,R3}の集合であって
許容可能でないものは以下のとおりである。まず、R1
=(Pi1,Qj1)…、R2=(Pi2,Qj2)…、R3 =
(Pi3,Qj3)…、およびi1<i2<i3(mod m)と仮
定する。ここで、j1<j3<j2(mod m)またはj2<
j1<j3(mod m)またはj3<j2<j1(mod m)であ
るとき、この集合は許容可能ではない。mの剰余系を考
えるのは、輪郭線が一周するともとに戻るためである。
は、それに含まれるいかなる3つの構成要素も許容可能
な集合である場合に限り、許容可能である。このことか
らわかるように、この計算労力は大きい。
キームを考えることにした。複雑さの原因の1つはmに
関する剰余を用いる点にあるため、これを廃止する。こ
れはトーラス上にP,Qを表したとき、そのトーラスを
切断して平面にすることに対応する。この単純化によ
り、許容可能性はランの三値的な問題ではなく、二値的
な問題になる。2つのラン(Pi1,Qj1)…、および
(Pi2,Qj2)…の集合は、i1<i2かつj1<j2、ま
たはi1>j2かつj1>j2の場合、許容可能である。集
合{R1 ,R2 }が許容可能でないとき、R1 はR2 と
不適合であると表現する。このテスト方法は極めて簡単
であるが、トーラスを2つに切断して平面にするとき、
ランが分割される可能性がある。そこで最終的に、Ψを
最大にするランを選択するために、スタックを用いた以
下の発見的アルゴリズムを採用する。
てi1<i2<…<ik<…<inが成り立つとする。また
最初にスタックは空であるとする。
るとする。 ステップ4.もしRkとRが適合すれば、Rkをスタック
に積む。 そうでない場合であって、かつL(Rk)≦L(R)で
あれば、Rkがスタックから取り除かれ、k=k+1と
する。それ以外の場合、Rがスタックから取り除かれ
る。
戻る。
要である。そのため、このアルゴリズムの時間複雑性は
O(N2)である。このアルゴリズムにより、互いに適
合するランのうち、ある長さを超えるものが次々にスタ
ックに積まれ、確保されていく。この結果、Ψをほぼ最
大値にする許容可能なランの集合を得ることができる。
最終的に得られたランの様子は図25に示される。
上述のアルゴリズムによって選ばれたランの各点を通過
しなければならないが、それ以外の点についてはまだ未
定の状態にある。ここでは進路を決めるために、最近点
対どうしの間の線形補間を採用する。詳細な説明に入る
前に、離散的なトロイダルグラフの連続バージョンの概
要を説明する。
ラメータによって表示されなければならない。輪郭線上
の点は以下の関数によって指定される。
[0,1]で定義される。また f(0)=f(1) 、および
g(0) = g(1) である。
含まれる2つの点の水平および垂直距離がそれら2つの
間のパラメータ値の差を表す。したがって、パラメータ
がNURBS曲線などのパラメータそのものを指す
[2]とは意味合いが異なる。パラメータの例は以下の
とおりである。
1とl2がそれぞれ下と上の閉曲線の長さを表すとする。
例えば、(Pi1,Qj1)と(Pi2,Qj2)のグラフ上の
水平距離は上の閉ループ上のPi1〜Pi2の弧長を表す。
またグラフ上の垂直距離は下の閉ループ上のQj1〜Qj2
の弧長を表す。グラフ上の点(x,y)はP0からの弧
上の距離がxl1であるような点P、およびQ0からの弧
上の距離がyl2であるような点Qの組を表すよう正規
化される。
角をパラメータに用いることができる。この場合、本質
的には円筒座標系を用いることと同じである。なお、輪
郭線は線分で近似する必要はない。パラメトリックな曲
線、例えばベジェ曲線、Bスプライン曲線またはカージ
ナル・スプライン曲線を利用することができる。
をグラフのパラメータとして利用する。
長による表示が望ましい。しかし、曲線パラメータから
弧長への変換は容易ではない。1つの解決策は、スプラ
イン曲線を線分によって近似し、実際の弧長の代りに線
分の長さを利用する方法である。後に示す表示例はこの
近似を用いている。
従ってパラメータが単調増加する限り、以下の議論にお
いてどのようなパラメータを使うかは本質的な問題では
ない。許容可能な経路に関するグラフの連続バージョン
は、このグラフ上で単調増加(または単調減少)する
「多値関数」として表現される。厳密にいえば、経路は
グラフy=Ui(x) およびx=Vi(y) の連鎖として表示
される。ここで、 Ui:[x2i,x2i+1]→I Vi:[y2i,y2i+1]→I (0=x0≦x1≦…≦x2nn−1<1,0=y0≦y1≦…
≦y2nn-1<1)は、単調増加(単調減少)関数であ
り、UiおよびViの結合点(x2i+1,y2i+1)におい
て、 Ui(x2i+1)=Vi(y2i+1)、および U0(0)=Vnn-1(1) が成立し、ViおよびUi+1の結合点(x2i+2,y2i+2)
において、 Vi (y2i+2)=Ui+1 (x2i+2) が成立するような関数である。
なお、離散的なトロイダルグラフはこの連続バージョン
の特別な場合であり、変換は階段状、すなわちy=qi
およびx=pi の連鎖という形で表される。
にこのグラフ上で決定される。最近点対が(xi,yi)
(i=0,1,…k−1)であり、0=x0<…<xk-1
であると仮定する。この経路は以下のような関数U(x)
:I→Iによって記述することができる。
(xi+1,yi+1)の間の線形補間である。この様子は図
27に示される。この経路によって表現される表面は図
28に示される。輪郭線自身は図24と同じである。こ
の例は直線ホモトピーを表している。図24と図28を
比較すれば明らかなとおり、図28の表面の方が図24
に比べてより滑かである。「皺」の発生も回避されてい
る。
しの距離の比較から決定したが、この概念も連続トロイ
ダルグラフに合わせて拡張することができる。すなわ
ち、最近点対を「輪郭線上で互いに最も近い点の対」と
定義すればよい。ただし、最近点対は無数に存在しうる
ため、実際のインプリメンテーションでは適度なサンプ
リングを行うものとする。
対応をとり、つづいてそれ以外の点の対応をとるという
ステップを経る。このため、局所的な対応状態に注目す
る従来の手法で問題となる不自然な接続結果が生じるこ
とはい。また、最初に輪郭線全周に渡って最近点間の対
応をとるため、輪郭線の局所構造に起因するノイズに対
する耐性が向上する。
成 すでに述べたとおり、連続トロイダルグラフ上の点は上
下の輪郭線の点の間の対応を示す。対応点どうしはホモ
トピーによってつながれる。正確にいえば、曲面はf〜
gUへのホモトピーの軌跡によって生成される。ここで
Uは連続トロイダルグラフ上の関数であり、輪郭線どう
しの対応を示す。直線ホモトピーの場合、それらの点は
単純に直線によって接続される。以下、ホモトピーモデ
ルを用いた表面生成を説明する。
用いて各輪郭線上の対応点どうしを接続することによ
り、隣接する輪郭線の間に表面パッチを生成する。この
モデルでは離散的なトロイダルグラフによる対応点対の
表現とは異なり、輪郭線上のすべての点が隣接する輪郭
線上に対応点を持つため、ホモトピーがそれらの対応点
間を接続するファイバーとして利用される。輪郭線間の
表面パッチはホモトピーの軌跡と見なすことができる。
わかりやすい例は円筒である。円筒の表面は2つの円の
間の対応点を接続することで生成できる。詳細は省く
が、このモデルはパラメトリックな曲面を包含してい
る。
曲面の生成 下および上の輪郭線を写像f,g:X→R3、X=
[x0,x1]∈Rで表す。
上、上の輪郭線はz=1の平面上にあるとし、X=Iと
する。「2つの点P(px,py)、Q(qx,qy)がホ
モトピーFによってつながれる」とは、 F(x,0)=f(x)=(px,py,0) F(x,1)=g(x)=(qx,qy,1) がともに成立するようなx∈Iが存在することである。
すなわち、上下の輪郭線の間にあり、平面z=t上のす
べての断面がx∈Xなる F(x,t) によって与えられると
き、Fはfからgへのホモトピーである。いいかえれ
ば、表面は2変数関数 F(x,t) によって表される。
る場合、それらは位相同形である。一方、2つの輪郭線
が異なる数の閉曲線を含む場合、それらは位相同形では
ない。そのような場合、分岐に対する取扱いが必要にな
る。簡単のために、上の輪郭線は2つの閉曲線、下の輪
郭線は1つの閉曲線を含むと仮定する。分岐に対する取
扱いは、2つの閉曲線が1点で結合するような仮想輪郭
線を上下輪郭線の間に導入することによって可能とな
る。図29に示すとおり、この結合箇所が1点である場
合、仮想輪郭線は2つの閉曲線を含む。またこの結合箇
所が2つの別個の点と考えられる場合、仮想輪郭線は1
つの閉曲線からなると考えてよい。
成 f,g:I→R3が下および上の輪郭線を表す関数とす
る。ホモトピーモデルの場合、考慮すべき許容可能な経
路は逆関数U-1を持つ単調増加連続関数U:I→Iによ
ってトロイダルグラフ上に表現されなければならない。
しかる後、f(x)および g(U(x)) の間のホモトピーによ
って表面が生成される。直線ホモトピーが使用されると
き、これは次の式で表現される。
郭線をf-1、f0 、f1、f2で表し、それぞれの間の許
容可能な経路をU-1、U0 、U1 でそれぞれ表すとす
る。この場合f0とf1の間の表面は次の式で表現され
る。
されるとき、その表面をカージナルスプライン表面と呼
ぶ。
生成 (1)はじめに この章では、オブジェクトの断面データが与えられたと
きに、そのオブジェクトの符号を自動的に取得する方法
を説明する。この技術により、断面データが利用できる
とき、自然界に存在するオブジェクトの形状を取扱うこ
とができる。まず最初に、オブジェクトのレーブグラフ
を自動的に再構成する。レーブグラフが構成されれば、
そこから表面の符号を得ることは容易である。ここでも
C2連続性と非縮退の特異点を仮定する。
タから表面を生成する処理の逆演算と見なすことができ
る。このためユーザーは、表面を直接符号化する代りに
レーブグラフまたは断面を記述することができる。この
方法はまた、得られた結果が、直接断面データを用いた
表面再構成システムに与えられる場合にも有益である。
成システムに対してデータを準備する工程は以下のとお
りである。すなわち、CTスキャンで器官の画像を撮影
して登録する。つぎに輪郭線の外形線をデジタイズし、
いずれの輪郭線どうしを接続するかを決定する。この
後、スムージングによって登録されていないデータを計
算し、最後に表面を構成する。
は、いずれの輪郭線対に表面パッチを生成すべきかを決
定することである。この目的のためにレーブグラフが利
用される。レーブグラフでは各輪郭線がノードとして表
現され、2つの連続する断面の輪郭線間の位相上の関係
を示すことができる。
ーラスの高さ関数のレーブグラフを示す。この例では、
レーブグラフの点は断面上の輪郭線を表している。例え
ば人の内耳の半規管のように、データが複雑な場合、こ
のレーブグラフを人手作業で生成することは大変な労力
を要するとともに、非常に難しい作業になる。圧倒的な
枚数の断面画像からオブジェクトの全体的な位相構造を
理解することはほとんど不可能に近い。
我々はレーブグラフの自動再構成方法を開発した。隣接
する断面上に存在する任意の輪郭線対を考えるとき、こ
の対の重み関数を定義する。我々の方法は、この重み関
数および表面にあいたハンドル(つまり穴)の数に関す
る先験的な知識を用いることによって、レーブグラフを
自動的に構築することができる。まず始めに、我々のア
ルゴリズムは輪郭線の数が変化しないような、レーブグ
ラフの辺の主要部分を生成する。その後、上述の重み関
数およびハンドルに関する先験的な知識を用いてグラフ
の残りの部分を決定する。具体的には、既知のハンドル
の数に矛盾しないような辺を、重みが減っていく順に
(すなわち、最初に重みが最大の箇所に辺を付けるよう
に)、グラフに付け加えることによってレーブグラフを
完成させる。
表し、いずれの輪郭線の間に表面パッチを生成すべきか
を示す。
多様体は、ユークリット空間と同じ局所的特性を持つと
みなすことができる。例えば、平面や球面は二次元多様
体である。以下、立体オブジェクトの表面は二次元多様
体であると仮定する。
表面上の高さ関数h(X)に関するレーブグラフを用い
る。ここでh(X)はオブジェクトの表面上の点の高さ
を与える関数で、X=(x,y,z)はR3(x,y,
z∈R)に埋め込まれている。すなわち、h(x,y,
z)=zである。
におけるグラフの商空間である。商空間は2つの点(x
1,y1,z)および(x2,y2,z)が高さzにおいて
曲面の断面上の同じ連結成分であるとき、これらを等化
する(図4(a)〜(c))。これは、図4(b)に示
すようにz軸に対して垂直な断面を考えればわかりやす
い。すなわちレーブグラフは、各断面における輪郭線を
ノードとして表現する。オブシェクトの表面に開いてい
る穴(ハンドル)はすべての臨界点が非縮退であり、か
つ各鞍点に集まる辺の数が3であるとき、レーブグラフ
において閉曲線として現れる。この知見を後述のアルゴ
リズムに利用する。
面パッチが存在するかを示している。以下、底部からi
番目の断面を含む平面の式をz=ziと仮定し、この平
面を第iフレームと呼ぶことにする。
構成する重み関数を定義する。隣接する断面に含まれる
輪郭線の対が与えられたとき、この関数は重みを与え
る。分岐を取扱うとき、重みが減っていく順に輪郭線の
間に辺を張っていく。
ある。重み関数は、互いにより近い輪郭線の対に対して
より大きな重みを与えるものとする。おおまかにいえ
ば、我々は輪郭線間の「平均距離」の逆数を用いた。以
下の計算において、我々はこの平均距離を輪郭線間の距
離Dによって割った。このことにより、異なる断面の輪
郭線の対の重みを比較することができる。
する。また、Lj iおよびLj+1 kの間に生成される表面
パッチに対応する辺の重さをq(Lj i,Lj+1 k)で表
す。Njは第jフレームに含まれる輪郭線の数、Nframe
はフレームの数を表す。輪郭線は多角形によって近似さ
れるものとし、実際のインプリメンテーションでは以下
の式1を用いた。
離である。Lj iを近似する多角形はnj i個の頂点を持
ち、第m点をxj i,mで表す。fは次式で定まる。
の集合、x,y∈R3とする。この関数fはxと集合A
の中の点の最短距離を与える。
ゴリズムによるレーブグラフの構成を説明する。始め
に、つぎに示すケース1のごとく、輪郭線の数が変わら
ない主要な部分についてグラフを生成する。数が変わる
場合は、ケース2で対応する。すなわち、予めわかって
いる穴の数と矛盾しない辺を、重みの減る順番にレーブ
グラフの中に張っていく。
の対で構成される場合。 すなわち、
対」と呼ぶ)。
線の間が辺で結ばれる。図30(a)〜(e)はケース
1、2を説明する図である。ここでは、図30(a)お
よび(b)のような状況は発生しないと仮定する。
合 図30(c)に示すような分岐が生じていると考える。
我々のインプリメントテーションでは、次の条件のいず
れかが成立する場合、Lj i1およびLj+1 i2の間に辺が
張られる。
合(図30(d)) ケース2b:分岐が起っていない場合(図30(e)) これら2つのケースは重み関数によって区別することが
できる。q(Lj i1,Lj+1 k)、q(Lj i2,
Lj+1 k)がともに大きな数値の場合、Lj+1 k からL
j i1、Lj i2への分岐が起っている可能性が高い。
能性を判断することは可能である。しかし我々は、重み
以外にオブジェクトの大域的な情報を利用するアルゴリ
ズムを提案する。以下、Nconnはオブジェクトの連結成
分の数、gはオブジェクトの穴(ハンドル)の数、M
connはレーブグラフの連結成分の数、lはレーブグラフ
の閉曲線の数を示す。つぎに示す9ステップのアルゴリ
ズムでは、Nconn=1であると仮定する。また最初、グ
ラフには辺がない状態であるとする。
対について関数qを計算し、すべての輪郭線Lf c (f
はフレーム番号、cは輪郭線番号)についてその最も近
くに隣接する輪郭線Lf´c´(f´はフレーム番号+d
i、c´は最近輪郭線番号)を示す表を作成する。Lf
´c´はqの最大値およびdi=±1におけるqの値を
与える。
に関して辺をグラフに追加する。
郭線Lj i1およびLj+1 i2の対を選択し、最近輪郭線対
の間に辺を張る。
connの場合、アルゴリズムはステップ9に飛ぶ。
られなかったケース2の輪郭線の対のリストを重みが大
きい順にならべて生成する。こうして表示される辺をE
1、E2…と書く。
一番上にある輪郭線の対を選択する。
とき、l≦gかつMconn≧Nconnなら、その辺をグラフ
に追加する。そうでない場合、その辺を拒絶する。
から削除する。リストが空にならなければ、ステップ6
に戻る。
おりでない場合、接続されるべきでない輪郭線の対の重
みを対話形式で0に修正する。しかる後、処理をステッ
プ1に戻す。
できれば対応あう輪郭線が判明するため、後は[3]の
表面構成技術によってオブジェクトを再構成することが
できる。なお、このアルゴリズムをNconn>1である複
数要素のオブジェクトに適用する場合、ステップ4にお
いて各連結成分に対してgを指定すればよい。
び半規管の三次元表面を再構成した。セロイジン(切片
固定剤)処理により、耳の標本を固定した上で、これを
20μmmの厚さにスライスした。この標本を写真撮影
し、グラフィカ社のドラムスキャナ(G−225C)を
用いて写真をイメージデータに変換し、スタイラスペン
を使ってオブジェクトの外形線をプロットした。処理に
は、HP9000シリーズのモデル550を用いた。最
後に輪郭線データをシリコングラフィックス社のパーソ
ナルアイリスに入力し、レーブグラフを生成してオブジ
ェクトの表面を再構成した。
管のレーブグラフを示す。同図のごとく、渦巻状の構造
が正しく表現されている。この例では穴の数g=0であ
る。
て太線で描かれている辺が生成された。つづいて辺E1
およびE2が追加され、E3は拒絶された。なぜならE3
はグラフにおいて閉曲線を作るためである。同様の手順
でE4が追加され、E5、E6、E7、E8が拒絶された。
処理はここで終了し、グラフは我々が予め知っている形
状に一致した。
フである。半規管は穴を3つ持っている。この場合、辺
E1、E2、…E8およびE9が追加され、E10、E11、E
12が拒絶された。その結果、グラフには正しく3つの閉
曲線が生じた。
行う方法よりも優れている理由は、十分な数の断面デー
タがあるとき分岐が生じるような輪郭線に対してqの値
が大きくなるため、分岐を正しく扱うことができる点に
ある。この情報は、単に断面図を見ているだけでは得る
ことができない。現実に我々が実験を行ったとき、外部
からの指示は全く不要であった。
とは容易である。したがって、表面の符号化を直接行う
代りに、レーブグラフまたは断面データを記述すること
によってオブジェクトを符号化することができる。符号
はレーブグラフを上から下にスキャンすることにより、
以下の手順で得ることができる。
たに現れたとき、対応する符号はPut_e2 である。この
ノードが既存の輪郭線(輪郭線#nとする)に含まれて
いれば、対応する符号は Put_e2(n) である。
えたとき、対応する符号は Put_e0である。
る符号は Put_e1_merge である。新たな輪郭線の子輪郭
線がマージされた2つの輪郭線の子輪郭線に一致しない
場合、エラーが報告される。
_e1_divideである。
タclist)は、輪郭線どうしの包含関係をチェックする
ことで決まる。分岐した一方の輪郭線(#mとする)が
他方(#nとする)に含まれる場合、[1]で説明した
第3パラメータは outsideとなる。それ以外(兄弟輪郭
線)の場合、そのパラメータは inside となる。outsid
e の場合、#mの子輪郭線が#nの子輪郭線になるかど
うかがチェックされる。一方、inside の場合、#mお
よび#nの子輪郭線が元の輪郭線の子輪郭線に一致する
かどうかがチェックされる。
の高さにおける輪郭線どうしの親子関係が、対応する演
算子を輪郭線の木構造に対して適応した結果得られるも
のと一致するかどうかがチェックされる。もし一致しな
ければ、エラーである。親子関係を破っている辺の1つ
の重さは0に修正され、自動化アルゴリズムが再実行さ
れる。
前提技術を本発明との関連を中心にまとめれば以下のと
おりである。
って、立体を構成するための胞体(セル)の種類は概念
として判明するが、それを具体的にどのような幾何的関
係をもって接続していくかは不明である。レーブグラフ
もモース理論の問題点を解決したわけではない。レーブ
グラフでは、特異点相互の関係はわかるが、結び目や階
層関係は判明しない。結び目を知るためには、埋め込み
に関する情報、すなわち幾何情報を知る必要がある。以
上の問題点は、数学上の目的はともかく、立体を正しく
符号化するという産業上の目的からすれば解決が必須で
ある。
に輪郭線どうしの階層関係を表現することができ、かつ
立体の埋込み状態を視覚的に容易に指定することの可能
なアイコン表示を導入した。このアイコン表示は立体を
符号化するために必要かつ十分な4種類の演算子(Put_
e0 など)と関連づけられているため、ユーザインタフ
ェイスとしてはアイコンにより、またシステムの内部処
理としては演算子により、立体の符号化を位相的な正し
さを保証しながら行うことが可能となった。
る場合を目的とする。したがって、既存の立体をその断
面から自動的に再構成するものではない。一方、本発明
はキーフレームを断面として立体を再構成することに等
しい。したがって、[1]の技術は本発明の主たる手段
にはならず、実施形態4においてひとつの応用例として
利用される。
表面を生成する。[1]の符号化によれば、臨界断面は
それぞれ演算子(またはアイコン)に対応しているため
すべて判明する。したがって、臨界断面の間をホモトピ
ーによって接続すれば立体の表面を生成することができ
る。臨界断面の間で立体の位相が変化することはなく、
一方、ホモトピーは立体の位相を変化させないためであ
る。[2]の技術は[1]と関連しており、[1]同様
に実施形態4で利用する。
しあう点を検出し、それらの輪郭線の間の表面を生成す
る。[3]では基本的に輪郭線の分岐は考慮せず、対応
輪郭線対は判明しているものとして、これらの輪郭線に
おける対応点対を探索する。
いる。本発明では従来より提案されている離散タイプの
トロイダルグラフを用いてもよいが、本発明者が提案し
た連続タイプのトロイダルグラフを用いることができ
る。より自然な対応点対を検出するためには後者が有利
である。
明者の提案する「最多かつ最長のランを通過する経路」
を見い出すアルゴリズムを用いてもよい。ランは計算量
削減のために所定の最近点対をグループ化するもので、
輪郭線対を結ぶ自然な経路を発見できるとともに、計算
時間短縮の効果を併せもつ。
間することにより、一方の輪郭線f(x)上のすべての
点と他方の輪郭線g(y)上のすべての点を対応づける
ことができる。x、yをそれぞれの輪郭線の弧上の距離
とすれば、対応点対はy=U(x)という関数Uで表現
できる。Uが判明すれば、f(x)とg(U(x))をホモ
トピーFで結べば曲面が生成できる。
対が判明した後、本発明の主たる手段として実施形態
1、2で利用する。本発明ではアニメータの労力を軽減
するためにキーフレームどうしの対応点の入力をアニメ
ータに要求しないため、対応点対の自動検出に[3]を
活用する。
線対を検出する。対応輪郭線対の検出とレーブグラフの
生成は同義と考えられる。
まず、隣接する断面のそれぞれに含まれる輪郭線の数が
等しい場合、重み関数に従って近い輪郭線どうしが対応
づけられる。輪郭線の数が異なる場合には、オブジェク
トの連結成分とハンドルの数を考慮しながら近い輪郭線
どうしを関連づけていく。一連の処理は本発明者の提案
するレーブグラフの自動生成アルゴリズムで実現でき
る。
易にするために、連結成分とハンドルの数に関する所定
のデフォルト設定を行う。設定は、アニメーション製作
を念頭においている。これらのパラメータのほか、
[2]で導入した輪郭線の階層構造を示す木構造をもと
に自然消滅または自然発生すべき輪郭線の推定を行う。
さらに、ユーザの意図を確認するための簡単な指示入力
を受け付ける。
ホモトピーによって構成したとき、そうして得られる立
体がそのまま目的のオブジェクトとなった。したがっ
て、前提技術ではオブジェクトの三次元形状を静止画と
して表現することを主眼とした。
ーションのフレームを生成するための手段として用いら
れるにすぎず、オブジェクトの二次元形状を動画として
表現することに主眼がある。このために、前提技術にお
ける立体のz軸を空間軸から時間軸に変更する。実施形
態1ではまず、本発明に係るアニメーションの自動中割
システムを説明する。
エアは、自動中割を行うためのプラットホームであるP
Cと、このPCに対してアニメータの描いたキーフレー
ムの画像を入力するためのイメージスキャナだけでよ
い。キーフレームをPC上の描画ソフトウエアなどで作
成する場合にはイメージスキャナも不要である。これ以
外の構成としては、実際に作成したアニメーションの各
フレーム画像を出力するプリンタと、アニメーションに
関するデータを記録する磁気記憶装置などがあればよ
い。
2のソフトウエアモジュール構成図である。同図のごと
くこのシステムは主に、キーフレームの画像を受け付け
るキーフレーム受付部4、複数のキーフレームをもとに
アニメーション立体を生成するアニメーション立体生成
部6、生成されたアニメーション立体を切断して中間フ
レームの画像を取得する中割部26からなる。
キーフレーム間における対応輪郭線対を検出する対応輪
郭線検出部8と、対応輪郭線対の間の表面をホモトピー
によって生成する表面生成部20からなる。
利用する。対応輪郭線検出部8は、連結成分に関する関
する情報を処理する連結成分関連処理部10、輪郭線の
木構造をもとに消滅する輪郭線の推定などを行う木構造
関連処理部12、連結成分および木構造を考慮したうえ
で輪郭線間の対応の可能性をそれらの近さをもとに評価
する輪郭線対応評価部14、評価の結果にもとづき対応
する可能性が高い輪郭線対を表示するオプション機能で
ある候補表示部16をもつ。
間の対応点対を前提技術[3]をもとに検出する対応点
検出部22と、[3](4)「ホモトピーモデルに基づ
く表面の生成」を用いて拡張トロイダルグラフからアニ
メーション立体の表面を生成するホモトピー関連処理部
24をもつ。以下、中割システム2によって実際に中割
を行う手順を図34を用いて説明する。 (S2)キーフレームの入力 まず、ユーザは複数のキーフレームを入力する。キーフ
レームに描かれているオブジェクトの輪郭線は各種形状
関数、例えば、点、円、多角形、ベジェ、NURBSな
どによって近似する。関数はユーザが選択可能としても
よい。精度が要求される場合は、NURBS曲線など二
次曲線を忠実に再現できる関数が選ばれる。
F0とF1が入力されたとする。これらのキーフレーム
には円形オブジェクト30(以下「Oc30」)と長方
形オブジェクト32(以下「Or32」)が描かれてい
る。キーフレームF0で画面左にあったOc30がキー
フレームF1では右に移動し、形状も円から楕円に変わ
っている。キーフレームはフリーハンドで描画すればよ
い。
タによる指定は以下の2つである。
うが、ここでは2つのキーフレームにおける連結成分の
大きいほうをNconnと決めることにする。なお、ユーザ
が連結成分の数を指定しなかった場合、システムは以下
のデフォルト設定を行う。
に含まれる輪郭線の数である。ここではユーザは指定を
しなかったものとする。この場合、図35からNF0=N
F1=2であるから、Nconn=2が設定される。この処理
は図33の連結成分関連処理部12で行われる。
線、子輪郭線などのことばで定義した輪郭線どうしの包
含関係である。木構造を考慮する場合、後の対応輪郭線
対の検出の際、 ・輪郭線が消えるとしたら木構造の末端にある子輪郭線
(木構造のリーフ)である ・自然発生する輪郭線は既存の輪郭線の親輪郭線になれ
ない という規則が課される。なお、ユーザがこの指定をしな
かった場合、システムはデフォルトとして、「木構造を
考慮しない」を内部的に設定する。ここでもユーザは指
定をしなかったものとし、木構造が考慮されないとす
る。この処理は図33の木構造関連処理部12で行われ
る。
の評価を行う。この評価の際、S4における指定の内容
を考慮したうえで、キーフレームF0とF1の間で対応
しあう可能性のある輪郭線対をすべて抽出する。いま、
連結成分の数Nconnは2であるため、可能性のある輪郭
線対を(F0に含まれる輪郭線,F1に含まれる輪郭
線)と表記すれば、 組合せ1:(Oc30,Or32)かつ(Or32,O
c30) 組合せ2:(Oc30,Oc30)かつ(Or32,O
r32) の2組に限られる。仮に、 組合せ3:(Oc30,Oc30)かつ(Or32,O
c30) を考えると、2つの輪郭線が同一の輪郭線に集まること
になり、連結成分が1個になってNconn=2に反する。
したがって、組合せ1、2のみとなる。なお、木構造に
ついては考慮しないため、これら2つの組合せがそのま
ま対応輪郭線対の候補となる。
あるかを判定する。この判定は、組合せ1、2の含まれ
る合計4つの輪郭線対のそれぞれについてその近さを評
価し、最も近いもの、すなわち最近輪郭線対を求める。
最近輪郭線対は前提技術[4]の重み関数を用いて見い
出すことができる。いまの場合、(Or32,Or3
2)が最近輪郭線対になるため、これを含む組合せ2が
自動的に対応輪郭線対の組合せとして選択される。
では、候補表示部16によってS6で決まった対応関係
を図36のごとく画面に表示する。この対応関係が正し
ければユーザは「OK」を入力し、対応輪郭線対が決定
される。ただし、S8はオプション機能として通常はス
キップしてもよい。
応輪郭線対(Oc30,Oc30)および(Or32,
Or32)のそれぞれについて、輪郭線上の対応点対を
検出する。
図37に示すごとく、2つの輪郭線を同じ大きさの正方
形に収まるように正規化する。輪郭線の形状はスプライ
ン曲線やNURBS曲線で表され、上下の輪郭線の形状
関数をそれぞれf(x)とg(y)とおく。x、yはそ
れぞれ弧上の距離である。この表記は前提技術[3]
(3)において、連続トロイダルグラフのパラメータに
弧長をとる場合に対応する。
る。最近点対とは、対応輪郭線対A、Bそれぞれの上の
点a、bについて、点aから見て輪郭線B上の最も近い
点が点bであり、かつ点bから見て輪郭線A上の最も近
い点が点aであるとき、これら点a、bの対をいう。図
38はこうして求められた最近点対xi−yiを示して
いる。実際のインプリメントでは、上述のごとく、最多
かつ最長のランを発見するアルゴリズムを活用すればよ
い。
点どうしの対応を決める。例えば図38の場合、上の輪
郭線のx0とx1の弧上の中間点は下の輪郭線のy0と
y1の弧上の中間点に対応するなどと考えればよい。輪
郭線上のすべての点の対応関係が判明すれば、y=U
(x)なる一様増加関数が決まり、この関数によって対
応点対が記述される。Or32についても同様の処理を
行う。
ション立体の表面が生成される。このために、前提技術
[3](4)のホモトピーによる表面の生成技術を利用
する。すなわち、y=U(x)によって2つの輪郭線上
のすべての点が対応づけられているため、ホモトピーが
これら対応点対をファイバーのようにつなぐ。例えば対
応点対をすべて直線でつなぐ場合、直線ホモトピー、 F(x,t)=(1-t)f(x)+tg(x) を用いればよい。ただし、正確にいえばこの式のg
(x)はg(U(x))である。アニメーションの場合、立
体の設計のような厳密さは求められないため、実際には
ほとんどの場合が直線ホモトピーでカバーできると考え
られる。
ン立体を示す図である。このアニメーション立体の上面
がキーフレームF0、下面がF1に対応する。このアニ
メーション立体の特徴は、Oc30とOr32に関する
2つの立体からなることである。ここで連結成分Nconn
=2であるから、これらの立体は図39では交わって見
えても、本システムではこれらは互いに相手を素通りす
るような別々の立体として扱われる。
に対して中割を実行するかどうかを問い合わせる。ここ
でユーザが「YES」を入力するとシステムは次のS1
6に進み、「NO」を入力するとS20へ進む。
ザに求める。パラメータの例は、キーフレームF0、F
1の表示時刻、生成すべき中間フレームの数などであ
る。キーフレームの表示時刻が指定されれば、2つのキ
ーフレームの表示時刻の差を例えば1/30秒で割るこ
とより、NTSC規格に則って生成すべき中間フレーム
の数が判明する。逆に、生成すべき中間フレームの数が
直接入力されれば、フレームの表示時刻に関する情報が
なくとも中割を行うことができる。
ーフレームF0、F1がそれぞれ表示時刻t0、t1に
対応しているとすれば、表示時刻t=at0+(1−
a)t1、a∈[0,1]の中間フレームは、アニメー
ション立体の縦軸を(1−a):aに内分する点を含む
xy平面上の断面形状で決まる。同図の場合、Oc30
とOr32が一部重なった状態の中間フレームが得られ
る。
り、キーフレームF0とF1の間の任意の中間フレーム
の画像を得て生成される。図41は、生成された中間フ
レームが2枚の場合を示している。同図のごとく、アニ
メーション立体をt=2/3t0+1/3t1、および
t=1/3t0+2/3t1という平面で切断して2枚
の中間フレームが得られる。これらを2枚のキーフレー
ムの間において同図の上から順に表示すれば、Or32
の前をOc30が横切るアニメーションが完成する。
るかは、Oc30とOr32に関する画像データのいず
れを先に中間フレームに描画するかによる。したがっ
て、Oc30がOr32の前を通るアニメーションを作
りたければ、Or32の描画を先に行い、Oc30をこ
れに上書きすればよい。このため、システムはユーザに
対して「どちらのオブジェクトが遠くにあるか」を問い
合わせてもよい。ユーザがOr32のほうが遠いと指定
すれば、システムはOr32を先に処理することで所望
のアニメーションが得られる。
ンがユーザの希望に沿うかどうかを問い合わせてもよ
い。ユーザが「NO」を入力したとき、S8の処理に戻
って輪郭線どうしの対応関係をマニュアルで修正しても
よい。対応する可能性のある輪郭線対が多数存在すると
き、図33の候補表示部16が、それらの輪郭線対を対
応の可能性の高い順に画面に色を変えて表示していって
もよい。
行わずに図39のアニメーション立体を記憶装置に記憶
する。この際、アニメーション立体に必要な名前を付け
ておくことにより、アニメーションのデータベース化が
可能となる。実際にアニメーションを再生するときに
は、記憶装置から必要なアニメーション立体を呼び出し
てS16の中割を行い、これを表示すればよい。
の種類は以下のとおりである。
トとして決めておけば不要になる。したがってデータ量
も少なく、アニメーション立体は通信にも好適である。
例えばアニメーション提供者側の送信装置によってアニ
メーション立体を各家庭に送り、各家庭側では受信装置
でこれを受信する。受信装置はこのアニメーション立体
に対してS16の中割、およびS18の表示を行えばよ
い。その場合、アニメーション立体の送り手の側で、生
成すべき中間フレームの数など、中割に必要な情報をア
ニメーション立体に付加して送ってもよい。
間で輪郭線の数が変化しない例を説明した。実施形態2
ではこれが変化する例を用いて、パラメータの指定と輪
郭線の発生、消滅の推定との関係を説明する。
1) 図42は2枚のキーフレームF0、F1の画像を示して
いる。この例では、キーフレームF0に1個のオブジェ
クトOc40、F1に2個の重なり合わないオブジェク
トOc42、44がある。以下、実施形態1の主要なス
テップに即して中割処理を説明する。
れる。ここでNF0=1、NF1=2であるから、Nconn=
2が設定される。 2.輪郭線の木構造を考慮するか否か デフォルトとして、「木構造を考慮しない」が内部的に
設定される。
とF1の間で対応しあう可能性のある輪郭線対は、 組合せ1:(Oc40,Oc42)かつOc44は自然
発生 組合せ2:(Oc40,Oc44)かつOc42は自然
発生 の2組に限られる。このうち、(Oc40,Oc42)
が最近輪郭線対であるから、これを含む組合せ1が自動
的に対応輪郭線対の組合せとして選択される。
進む。
る。Oc40とOc42が結ばれ、Oc44は任意の箇
所で発生する。Oc44に関する立体の頂点46を含む
断面が臨界断面になる。システムはこの臨界断面を例え
ばt=(t0+t1)/2の位置におく。なお、ここで
はOc44に関する立体を円錐として描いたが、これは
円柱などでもよい。
する。
+1/3t1、およびt=1/3t0+2/3t1とい
う平面で切断して2枚の中間フレームを得る。
ている。同図のごとく、Oc40は徐々にOc42にな
る一方、Oc44が画面に次第に現れる。図43でOc
44に関する立体を円柱とすれば、Oc44は突然最終
的な大きさで画面に現れることになる。また、Oc44
に関する立体を円錐とし、その円錐の頂点を右側にずら
せば、Oc44が画面右側から次第に近づいてくるよう
なアニメーションになる。なお、S20については実施
形態1同様である。
2) この例でも図42の2枚のキーフレームF0、F1が入
力されたとする。ただし今回は、Oc44が自然発生す
るのではなく、Oc40がOc42とOc44に分裂す
るアニメーションを作りたいとする。このために、以下
の2つのアプローチが考えられる。
ータの指定をすることなくアニメーションを自動作成す
る。その場合、当然図44に示すアニメーションができ
る。このアニメーションはユーザの希望に反するため、
S18においてユーザは「NO」を入力する。システム
はS8の処理に戻り、ユーザは輪郭線どうしの対応関係
をマニュアルで修正する。ユーザは明示的にOc40と
Oc42、およびOc40とOc44を連続的にマウス
でクリックするなどの方法が考えられる。
connを明示的に指定する。この場合、Nconn=1とすれ
ばよい。このときアニメーション立体は図45のように
二股に分岐する。分岐する際に鞍点48が生じ、この鞍
点48を含む断面が臨界断面になる。システムはこの臨
界断面を例えばt=(t0+t1)/2の位置におき、
これをキーフレームのように扱う。すなわち、臨界断面
上のアニメーション立体の2つの輪郭線50、52と、
もとのキーフレームF0、F1のそれぞれの間でホモト
ピーを用いた表面の生成を行う。図46は最終的に得ら
れるアニメーションを示している。
キーフレームF0では内側にOc60、外側にOc62
という重なり合う円があり、キーフレームF1にはひと
つの円Oc64がある。
のとし、Nconn=2、および「木構造を考慮しない」が
設定される。キーフレームF0とF1の間で対応しあう
可能性のある輪郭線対は、 組合せ1:(Oc60,Oc64)かつOc62は自然
消滅 組合せ2:(Oc62,Oc64)かつOc60は自然
消滅 の2組に限られる。このうち、(Oc60,Oc64)
が最近輪郭線対であるから、これを含む組合せ1が選択
される。
示す図である。このアニメーション立体は、外円Oc6
2に関する立体と、内円Oc60に関する立体の2つか
ら構成される。これらの立体は図面上では重なっている
が、Nconn=2であるからシステムでは別個の立体とし
て扱われる。図示しないが、こうして生成されたアニメ
ーション立体に対して中割を行えば、当然ながら途中で
外円Oc62が突然消滅するアニメーションが得られ
る。
キーフレームF0は例3と全く同じである。キーフレー
ムF1にはひとつの長方形Or70がある。ここではキ
ーフレームF0がトーラスを正面から見たところ、キー
フレームF1が同じトーラスを90°横から見たところ
であり、ユーザはトーラスが90°回転するアニメーシ
ョンを作りたいものとする。
すれば、例3同様キーフレームF0とF1の間で対応し
あう可能性のある輪郭線対は、 組合せ1:(Oc60,Or70)かつOc62は自然
消滅 組合せ2:(Oc62,Or70)かつOc60は自然
消滅 の2組に限られる。ここで仮に、計算上(Oc60,O
r70)が最近輪郭線対となれば、例3同様、Or62
が途中で突然消滅するようなアニメーションが生成され
る。これはトーラスの回転とはまったく異なる映像であ
る。この問題を解決するには以下の2つのアプローチが
考えられる。
の措置をとる。
connを明示的に1とする。このときアニメーション立体
は図50のようになる。このアニメーション立体では、
トーラスの内円Oc60が尾根線(リッジ)72で消滅
している。このリッジを含む断面が臨界断面であるる。
最終的に生成されるアニメーションは図51に示すとお
りである。この例を変形すれば、人が目を閉じるような
アニメーションを作ることができるし、そのフレームを
逆に辿れば目が開くアニメーションも作れる。
c60とOc62が階層構造をなすことから、別のアプ
ローチも考えられる。
を考慮する」と指定する。このとき、「輪郭線が消える
としたら木構造の末端にある子輪郭線である」という原
則が適用される。いまOc60、Oc62それぞれの輪
郭線を#60、#62と表記するとき、キーフレームF
0の輪郭線の木構造は、 #0−#62−#60 であるから、消滅する輪郭線があればそれは#60と推
定できる。このため、アニメーション立体はやはり図5
0のようになり、アプローチ2同様のアニメーションが
得られる。したがって、連結成分の数に関する指定と木
構造に関する指定は、一方が指定されたとき、他方に関
係なく指定された処理をなすようシステムを設計すれば
よい。ユーザは、連結成分または木構造のうち、ケース
バイケースで理解が容易なほうに関する指定を行うこと
ができる。
現しようとする対象が三次元物体として実存しうるか否
かにある。例3のアニメーション立体(図48)は実在
しえない。一方、例4のアニメーション立体(図50)
は、実在のトーラスを回転させながら生成される立体と
把握できる以上、実在しうる。実在する三次元物体を対
象とするアニメーションを作成する場合、システムのデ
フォルト値として「木構造を考慮する」としてもよい。
体の数が変化するような場合を考えた。ここではオブジ
ェクトの形状として円を中心に説明したが、円と多角形
は位相同形であるため、同じ原理でいろいろなオブジェ
クト形状に対応することができる。また、複雑なアニメ
ーションであっても、各部は上述の4つのパターンのい
ずれかで構成されていることが多いため、本実施形態の
応用範囲は広い。
テムを設計する場合、オプション機能として設けたほう
がよい技術を説明する。
F1を示す図である。キーフレームF0には2つの端点
82、84をもつひとつの開曲線(曲線セグメント)8
0が描かれ、キーフレームF1にはひとつの閉曲線86
が描かれている。
合に応用できることを述べた。図52のキーフレームは
人の目が開く状態と考えることができる。したがって、
実施形態2の例4の処理により、図53に示すようなア
ニメーションを作成することができる。
フレームF1への変化としては、図54に示すように、
一方の端点82から曲線セグメントが延びていき、他方
の端点84に到達する場合も考えられる。こうした場合
に対応すべく、システムは両端が閉じるような開曲線の
指定を受け付けるものとする。具体的には、システムは
キーフレームに開曲線が存在するとき、図53および図
54を表示してユーザの選択を促す。ユーザが入力しな
い場合は、デフォルトとして図53が選択されたものと
して通常の処理を行う。
果を説明するもので、キーフレームF0は火山を横から
見たところ、キーフレームF1はその火山を上から見た
ところを示している。キーフレームF0は稜線90と、
冠雪線92という2つの開曲線からなる。ここで、稜線
90についてはデフォルト設定、冠雪線92については
端点が延びてつながるという指定をすれば、キーフレー
ムF0からキーフレームF1までの自然な視点変更アニ
メーションを作成することができる。
に乗っている場合など、画面上のオブジェクトがすべて
同じ方向に平行移動する場合がある。
に長方形Or100と円Oc102が描かれているが、
これらはキーフレーム間で平行移動している。そのた
め、このまま重み関数によって対応輪郭線対を検出した
場合、(Oc102,Or100)が最近輪郭線対とし
て誤って検出されうる。その結果、ユーザが予期しない
アニメーションが生成される。
がキーフレーム間で同じような移動をする場合、ユーザ
からその旨の指定を受け付ける。ユーザが「平行移動を
考慮する」を指定した場合、システムは既存の画像領域
マッチング手法などによってオブジェクトの動きベクト
ルを検出した後、オブジェクトの動きをゼロに戻して対
応輪郭線対の検出を行う。
術[3][4]をベースとしてシステムを説明した。こ
れらのシステムは、ユーザに位相幾何学的な知識を要求
しない点に特徴をもつ。
も、ある程度簡単なアニメーションについてはアニメー
ション立体を頭の中で想像できる場合もある。そうした
場合、前提技術[1][2]をベースとする新たなシス
テムの可能性が開ける。すなわち、ユーザがアニメーシ
ョン立体を自らアイコンによって作り上げていくような
システムである。アイコンによって立体を設計する場
合、前提技術[1][2]により、立体の位相の正しさ
が保証される。したがって、いったんアニメーション立
体が作成できれば、中割によって生成される中間フレー
ムも必ず位相的に正しいものとなる。実施形態4のシス
テムは、実施形態1〜3のシステムに対する補助システ
ムとしてインプリメントすればよい。
0を実現するソフトウエア構成図である。同図において
図33と同等の部材には同一の符号を与えて説明を省略
する。
30は、アニメーション立体の骨格に相当する部分を生
成する骨格生成部132と、骨格にパッチを貼り付けて
表面を生成する表面生成部150をもつ。
4を含む。アイコン処理部134は、アイコンユーザイ
ンタフェイス部136(以下、ユーザインタフェイスを
UIと表記)と接続検査部138を含む。アイコンUI
部136は、レーブグラフのアイコン表示をUIとして
提供する、レーブグラフに関するエディターである。ア
イコンUI部136は、kセルに対応したアイコンやダ
ミーアイコンなどを準備し、これらを画面に表示するこ
とによってユーザの選択を待つ。ユーザはクリック・ア
ンド・ドラッグによって必要なアイコンを必要な位置に
置いていくことができる。
しの間に不正な接続関係がないかどうかを判定する。例
えば、アニメーション立体の頂点にいきなり演算子 Put
_e0に対応するアイコンがくることはない。また、各演
算子に対してつぎに接続可能な演算子が決まるため、そ
の対応関係に該当しないアイコンの列びがあればエラー
を表示してユーザに通知する。
理部152とホモトピー関連処理部154を含む。ガイ
ディング曲線処理部152は、ガイディング曲線の入力
を受け付ける。前提技術[2]ではホモトピーFとして
(i)〜(v)を導入し、そのうち(v)をユーザが自由
に指定するガイディング曲線と位置づけたが、実際のイ
ンプリメンテーションでは、ホモトピーを決めるという
意味において、(i)〜(iv)のすべてをガイディング
曲線と考えることができる。ガイディング曲線を(i)
の直線ホモトピーとすると、対応輪郭線対の対応点対を
画面上で指定するとその対応点対が直線で結ばれる。ガ
イディング曲線が(iv)のカージナルスプラインの場
合、スプライン曲線を決めるために4点の指定が必要で
ある。したがって、隣接する4つの輪郭線について対応
点を指定することにより、それら4つの輪郭線の区間に
関するガイディング曲線が決まる。ガイディング曲線処
理部152では、ユーザによる対応点対の指定に従い、
ガイディング曲線の式を計算して決めていく。
1のごとく、輪郭線上のすべての点が隣接する輪郭線上
に対応する点をもつ場合、実施形態1同様にそれらの輪
郭線間をファイバーのように接続する。しかし、ユーザ
の指定した対応点対のみから表面を生成する場合は、対
応輪郭線対と隣接するガイディング曲線によって形成さ
れる領域ごとに表面パッチを当てるものとする。図58
は表面パッチを貼り付ける方法を説明する図である。同
図では、対応輪郭線対の形状関数をfとg、ガイディン
グ曲線の形状関数をG0とG1としている。このとき、
同図の点Pのごとく、G0とG1をα:(1−α)に内
分し、fとgをβ:(1−β)に内分する点の位置は、 (1−β)f+βg という曲線と、 (1−α)G0+αG1 という曲線のブレンディング(混ぜ合わせ)として決め
ることができる。ブレンディングの例として、
α)G0(β)+αG1(β)−(1−β)(1−α)
f(0)−β(1−α)f(1)−(1−β)αg
(0)−βαg(1) などを用いることができる。こうしてこの領域の表面パ
ッチが一意的に定まる。他の領域についても同様であ
る。
のフローチャートを用いて説明する。
から逆にアニメーション立体の形を思い浮かべ、その立
体をアイコンによって表現する(S30)。いま、円が
2つに分裂するアニメーションを作りたいとすれば、作
成すべきアニメーション立体は図60のような二股に分
岐した立体である。そこでユーザはこれをアイコンによ
って図61のように入力する。同図では、演算子 Put_e
2、Put_e1_divide、および2つの Put_e0 に相当するア
イコンがこの順に置かれている。
了した時点で、キーフレームを順に入力するようユーザ
に指示する。本実施形態では、フレーム上でオブジェク
トがとる形状が時間の経過とともに位相同形でなくなる
ような臨界的なフレームをキーフレームとして入力す
る。図61の場合、e2セルの生成に相当するフレー
ム、e1の貼り付けに相当するフレーム、e0の貼り付け
に相当するフレームがそれぞれキーフレームである。
t0、t=(t0+t1)/2、t=t1の3つのキー
フレームの画像を入力する(S32)。図62はこのと
きの画面表示を示している。なお、t=t0とt=t1
のキーフレームは平らな頂上と底部に当たるため、前提
技術[2]の「縮退のある場合」の考慮を行う。
待ちとなる。ユーザはマウスなどによってガイディング
曲線を入力し、対応輪郭線対の対応点対の位置をシステ
ムに伝える(S34)。なお、図62の場合、t=t0
とt=(t0+t1)/2の間に Put_e1_divide のた
めの道c(t)を定義しなければならないため、これも
他のガイディング曲線とともに与える。ガイディング曲
線の入力が終了したときの様子は図63に示されてい
る。
要な表面パッチを貼り付けることでアニメーション立体
の表面を生成する(S36)。以降の処理は図34のS
14以降と同じである。
いたアニメーションの作成方法である。
て符号化される物体の関係を示す図である。
数の配列をもつ3組の曲面を示す図である。
フの関係を示す図である。
の木構造による表現を示す図である。
示す図である。
ラミング例を示す図である。
ラミング例を示す図である。
ラミング例を示す図である。
図である。
よって示した図である。
る。
す図である。
である。
々に下の輪郭線に変形される様子を示す図である。
る。
物体に置き換えた様子を示す図である。
を示す図である。
態を示す図である。
じた様子を示す図である。
ズムによって最終的に見いだされたランを示す図であ
る。
のときの経路を示す図である。
て導いた様子を示す図である。
す図である。
様を示す図である。
ブグラフを示す図である。
図である。
エアモジュール構成図である。
中割を行う手順を示すフローチャートである。
す図である。
す図である。
めに輪郭線を正規化する様子を示す図である。
って求められた最近点対を示す図である。
体を示す図である。
が2の場合のアニメーションを示す図である。
1の画像を示す図である。
メーション立体を示す図である。
メーションのフレーム画像を示す図である。
メーション立体を示す図である。
メーションのフレーム画像を示す図である。
1の画像を示す図である。
メーション立体を示す図である。
1の画像を示す図である。
メーション立体を示す図である。
メーションのフレーム画像を示す図である。
キーフレームF0、F1の画像を示す図である。
4の技術によってアニメーションを作成したときの様子
を示す図である。
能(1)を用いてアニメーションを作成したときの様子
を示す図である。
図である。
キーフレームF0、F1の画像を示す図である。
るソフトウエア構成図である。
を貼り付ける方法を説明する図である。
ートである。
ション立体を示す図である。
現である。
ムの画像と位置を示す図である。
線をつけた状態を示す図である。
6,130 アニメーション立体生成部、8 対応輪郭
線検出部、10 連結成分関連処理部、12木構造関連
処理部、14 輪郭線対応評価部、16 候補表示部、
22 対応点検出部、24 ホモトピー関連処理部、2
6 中割部、132 骨格生成部、134 アイコン処
理部、136 アイコンUI部、138 接続検査部、
150表面生成部、152 ガイディング曲線処理部、
154 ホモトピー関連処理部。
Claims (17)
- 【請求項1】 フレームをキーフレームとそれ以外の中
間フレームに分類して処理を行うアニメーション処理方
法において、 オブジェクトが描かれた複数のキーフレームを準備する
キーフレーム準備工程と、 アニメーション立体を生成する工程であって、その立体
の断面の輪郭線形状を前記キーフレームに描かれたオブ
ジェクトの輪郭線形状に一致させたうえで、その立体の
位相に注目しながらその立体の表面を生成する立体生成
工程と、 を含むことを特徴とするアニメーション処理方法。 - 【請求項2】 請求項1に記載の方法において、該方法
はさらに、 生成されたアニメーション立体の前記断面とは異なる断
面における輪郭線形状をもとに中間フレームに含まれる
オブジェクトの二次元形状を取得する補間工程を含むこ
とを特徴とするアニメーション処理方法。 - 【請求項3】 請求項1に記載の方法において、 前記立体生成工程は、 隣接するキーフレームに描かれているオブジェクトの輪
郭線どうしの近さをもとに隣接するキーフレーム間にお
ける輪郭線の対応関係を把握する対応輪郭線検出工程
と、 対応する輪郭線間の表面をホモトピーの概念を用いて生
成する表面生成工程と、 を含むアニメーション処理方法。 - 【請求項4】 請求項3に記載の方法において、 前記対応輪郭線検出工程は、隣接するキーフレーム間で
輪郭線の数が一致しないとき、それらのキーフレーム間
で輪郭線の自然消滅または自然発生があったものとみな
し、その自然消滅または自然発生を考慮して輪郭線の対
応関係を把握するアニメーション処理方法。 - 【請求項5】 請求項3に記載の方法において、 前記対応輪郭線検出工程は、隣接するキーフレーム間で
輪郭線の自然消滅または自然発生があった場合、輪郭線
の木構造をもとに自然消滅または自然発生すべき輪郭線
を推定して輪郭線の対応関係を把握するアニメーション
処理方法。 - 【請求項6】 請求項3に記載の方法において、 前記対応輪郭線検出工程は、アニメーション立体の連結
成分の数に関する指定にもとづいて輪郭線の分岐を考慮
し、輪郭線の対応関係を把握するアニメーション処理方
法。 - 【請求項7】 請求項3に記載の方法において、 前記表面生成工程は、対応する輪郭線上において対応し
あう点をそれらの点の近さをもとに検出し、これらの対
応しあう点をホモトピーの軌跡で連続的につなぐことで
立体の表面を生成するアニメーション処理方法。 - 【請求項8】 請求項7に記載の方法において、 前記表面生成工程は、対応する2つの輪郭線A、Bそれ
ぞれの上の点a、bについて、点aから見て輪郭線B上
の最も近い点が点bであり、かつ点bから見て輪郭線A
上の最も近い点が点aであるとき、これら点a、bを対
応しあう点として検出するアニメーション処理方法。 - 【請求項9】 請求項3に記載の方法において、 前記対応輪郭線検出工程は、隣接するキーフレームに描
かれているオブジェクトの移動による影響を差し引いた
うえで、それらキーフレーム上に存在する輪郭線どうし
の近さを判断するアニメーション処理方法。 - 【請求項10】 請求項3に記載の方法において、 前記対応輪郭線検出工程は、隣接するキーフレームに描
かれているオブジェクトの輪郭線どうしの近さを把握し
た後、対応しあう確率が高い順に輪郭線の対を表示し、
ユーザに対応関係を指定する機会を与えるアニメーショ
ン処理方法。 - 【請求項11】 請求項3に記載の方法において、 前記対応輪郭線検出工程は、隣接するキーフレームに描
かれているオブジェクトの輪郭線の一方が開曲線、他方
が閉曲線の場合、前記閉曲線が前記開曲線の両端をつな
いだ状態に対応する場合にはユーザがその旨の指定をす
る機会を与えるアニメーション処理方法。 - 【請求項12】 フレームをキーフレームとそれ以外の
中間フレームに分類して処理を行うアニメーション処理
方法において、 オブジェクトが描かれた複数のキーフレームを準備する
キーフレーム準備工程と、 アニメーション立体を生成する工程であって、その立体
の断面の輪郭線形状を前記キーフレームに描かれたオブ
ジェクトの輪郭線形状に一致させたうえで、その立体の
表面を前記断面の輪郭線どうしをつなぐホモトピーの概
念を用いて生成する立体生成工程と、 を含むことを特徴とするアニメーション処理方法。 - 【請求項13】 請求項12に記載の方法において、 前記キーフレーム準備工程は、フレームに描かれるべき
オブジェクトの二次元形状が時間の経過とともに位相同
形でなくなるようなフレームをキーフレームとして準備
するアニメーション処理方法。 - 【請求項14】 請求項12に記載の方法において、該
方法はさらに、 生成されたアニメーション立体の前記断面とは異なる断
面における輪郭線形状をもとに中間フレームに含まれる
オブジェクトの二次元形状を取得する補間工程を含むこ
とを特徴とするアニメーション処理方法。 - 【請求項15】 請求項12に記載の方法において、 前記アニメーション立体は、前記キーフレームの数と同
じ数の互いに平行な断面によって定義される立体であっ
て、それらの断面に垂直な軸がキーフレームの表示時刻
を示す時間軸に対応するような三次元形状をもつ立体で
あるアニメーション処理方法。 - 【請求項16】 フレームをキーフレームとそれ以外の
中間フレームに分類してアニメーション処理を行うプロ
グラムを格納した記録媒体であって、 そのプログラムは、 オブジェクトが描かれた複数のキーフレームの入力を受
け付けるキーフレーム受付モジュールと、 アニメーション立体を生成するモジュールであって、そ
の立体の断面の輪郭線形状を前記キーフレームに描かれ
たオブジェクトの輪郭線形状に一致させたうえで、その
立体の位相に注目しながらその立体の表面を生成する立
体生成モジュールと、 生成されたアニメーション立体の前記断面とは異なる断
面における輪郭線形状をもとに中間フレームに含まれる
オブジェクトの二次元形状を計算する補間モジュール
と、 を含むことを特徴とする記録媒体。 - 【請求項17】 フレームをキーフレームとそれ以外の
中間フレームに分類して処理を行うアニメーション処理
システムであって、 オブジェクトが描かれた複数のキーフレームの画像と、
断面の輪郭線形状が前記キーフレームに描かれたオブジ
ェクトの輪郭線形状に一致するようなアニメーション立
体とを送信する送信装置と、 前記画像およびアニメーション立体を受信する受信装置
と、 を含み、前記受信装置は前記アニメーション立体の前記
断面とは異なる断面における輪郭線形状をもとに中間フ
レームに含まれるオブジェクトの二次元形状を取得する
ことを特徴とするアニメーション処理システム。
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