JP2002342774A - 画像の形成方法及び画像形成用のプログラム - Google Patents

画像の形成方法及び画像形成用のプログラム

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JP2002342774A JP2001143209A JP2001143209A JP2002342774A JP 2002342774 A JP2002342774 A JP 2002342774A JP 2001143209 A JP2001143209 A JP 2001143209A JP 2001143209 A JP2001143209 A JP 2001143209A JP 2002342774 A JP2002342774 A JP 2002342774A
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  • Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 背景との合成を行うことなくオブジェクトを
半透明状に表示させることができ、しかも、画像の品質
を高めることが可能な画像の形成方法を提供する。 【解決手段】 オブジェクト3には、透過領域4と非透
過領域5とを少なくとも一方向に交互に設ける。そのオ
ブジェクト3を、透過領域4と非透過領域5とを少なく
とも部分的に交替させながら複数フレームに亘って所定
の背景2の手前に重ねて描画する。一のフレームとその
後の他のフレームとの間におけるオブジェクト3の位置
の変化を検出し、その変化に基づいて透過領域4と非透
過領域5との交替を制御する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクトを透
かして背景を表示させる画像を形成するための画像の表
示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】ゲーム画面に表示されるオブジェクトを
透かして背景を表示させる技術として、アルファブレン
ディング法や加算合成等の方法が知られている。コンピ
ュータの処理能力の向上により、個人用のゲーム機の分
野においてもこうした画像処理の機能を搭載した機種が
増えている。しかしながら、その機能の詳細はゲーム機
に要求される能力に応じて種々異なっている。一般に、
据え置き型のゲーム機では、高品質の画像を形成するた
めの高度の画像処理機能が競って搭載される一方、携帯
型のゲーム機では画像処理の負担の軽減等を目的として
画像処理機能を制限する場合がある。そのような制限の
一例として、複数の半透明オブジェクトが重なった場
合、中間のオブジェクトを無視し、一番手前に描画され
るべき半透明オブジェクトのみを一番後の背景画像に合
成して描くようにしたゲーム機も存在する。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記のよう
に一番前の半透明オブジェクトのみを背景画像と合成し
た場合、中間のオブジェクトの描画が省略されて不自然
な画像が形成されることがある。例えば、一番手前に半
透明の煙がオブジェクトとして表示されるシーンでは、
その煙のみが背景画像に合成されるので、煙と背景画像
との間に存在するキャラクタ等の描画が省略されてキャ
ラクタがゲーム画面から消滅することがある。
【0004】一方、画像の合成を行うことなくオブジェ
クトを透けて見えるようにする方法として、手前に重ね
られるべきオブジェクトに透過領域と非透過領域とを1
〜数画像ずつ交互に格子を形成するように設定し、透過
領域を介して背景画像を観察できるようにした処理も知
られている。しかし、この方法では、透過領域や非透過
領域の大きさによっては、オブジェクトの透明領域と非
透明領域との見え方の相違が目立って画像にざらつき感
が生じる欠点がある。
【0005】そこで、本発明は、背景との合成を行うこ
となくオブジェクトを半透明状に表示させることがで
き、しかも、画像の品質を高めることが可能な画像の形
成方法及びそれに使用するプログラムを提供することを
目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0007】本発明の画像の形成方法は、透過領域
(4)と非透過領域(5)とが少なくとも一方向に交互
に設けられたオブジェクト(3)を、前記透過領域と前
記非透過領域とを少なくとも部分的に交替させながら複
数フレームに亘って所定の背景(2)の手前に重ねて描
画することにより、上述した課題を解決するものであ
る。
【0008】この発明によれば、オブジェクトの背景が
透過領域を介して観察される一方で、オブジェクトそれ
自体が非透過領域によって表現されるので、オブジェク
トを半透明状に表示することができる。透過領域と非透
過領域とを複数のフレーム間で交替させるので、各領域
を固定した場合と比較して透過領域と非透過領域との見
え方の相違が目立たないようになる。つまり、透過領域
と非透過領域とをそれぞれ固定したときは、手前のオブ
ジェクトもその背景もそれぞれ常に同じ部分が見えるた
め、ユーザーがその見え方の相違に気付きやすくなり、
それが画像のざらつき感として感じ取られる。しかし、
本発明の方法によれば、フレーム間で透過領域と非透過
領域とを交替させることにより、オブジェクト及びその
背景の見えている部分が複数フレーム間で動的に変化す
ることとなる。その結果、ユーザーが透過領域と非透過
領域との見え方の相違に気付きにくくなり、ざらつき感
が解消される。特に、液晶モニタのように反応速度(表
示内容が切り替わる速度)が比較的遅い表示装置にオブ
ジェクト等を表示する場合には、透過領域と非透過領域
の交替の周期を短くすることにより、ユーザーが透過領
域と非透過領域の区別を全く感じないようになり、手前
に配置されたオブジェクトがその全面に亘って半透明状
に透けているような印象を受けるようになる。
【0009】本発明の画像の形成方法は、ゲーム画面の
ようにオブジェクトが画面内を移動するような場合に
も、画面上でオブジェクトが静止している場合にも適用
できる。但し、オブジェクトの位置が変化する場合、透
過領域及び非透過領域が移動して背景の見える部分が変
わることがあり、そのような場合に透過領域と非透過領
域とを交替させると却って背景の見える部分の変化が無
くなって本発明の効果が相殺されることがある。従っ
て、特にオブジェクトが移動する場合には、一のフレー
ムとその後の他のフレームとの間における前記オブジェ
クトの位置の変化を検出し、その変化に基づいて前記透
過領域と非透過領域との交替を制御することが望まし
い。
【0010】前記交替を制御する処理では、前記一のフ
レームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域が
前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合に
前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する場
合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、一
致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を
実行しないようにしてもよい。この場合には、一のフレ
ームにおいて透過領域と一致していた画面上の領域が他
のフレームにおいて非透過領域と一致し、一のフレーム
において非透過領域と一致していた画面上の領域が他の
フレームにおいて透過領域と一致するようになるから、
本発明の効果を最大限に発揮させることができる。
【0011】また、特に前記透過領域と前記非透過領域
とが一画素ずつ縦横に交互に設けられている場合には、
前記交替を制御する処理において、画面上における前記
オブジェクトの位置を示す縦方向及び横方向における座
標値を二進数で加算した値を前記一のフレームと前記他
のフレームとでそれぞれ算出し、それぞれの加算値にお
ける最下位桁が変化していない場合には前記他のフレー
ムにおいて前記交替を実行し、変化している場合には前
記他のフレームにおいて前記交替を実行しないようにし
てもよい。このような処理を行えば、一のフレームにお
いて透過領域と一致した画面上の領域が他のフレームに
て前記交替がないと仮定した場合に透過領域と再度一致
する否かを簡単に判断できる。
【0012】なお、前記一のフレームと他のフレームと
は連続したフレームであることが望ましい。これにより
フレーム毎に透過領域と非透過領域とを交替させるか否
かが判断されるので、両領域の交替周期を可能な限り短
くして、高度な半透明処理が施された画像と同等の品質
の画像を形成できるようになる。
【0013】また、本発明の画像形成用プログラムは、
透過領域(4)と非透過領域(5)とが少なくとも一方
向に交互に設けられたオブジェクト(3)を所定の背景
(2)の手前に描画する処理をコンピュータに実行させ
るためのプログラムであって、前記オブジェクトを、前
記透過領域と前記非透過領域とを少なくとも部分的に交
替させながら複数フレームに亘って所定の背景の手前に
重ねて描画するように構成されたことを特徴とする。
【0014】このプログラムをコンピュータにて実行す
ることにより、本発明の画像の形成方法を実現すること
ができる。
【0015】本発明のプログラムは次の態様を含むもの
でもよい。
【0016】一のフレームとその後の他のフレームとの
間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、そ
の変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替を
制御するように前記プログラムが構成されてもよい。
【0017】前記交替を制御する処理では、前記一のフ
レームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域が
前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合に
前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する場
合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、一
致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替を
実行しないようにプログラムが構成されてもよい。前記
透過領域と前記非透過領域とが一画素ずつ縦横に交互に
設けられることを前提として前記プログラムが構成さ
れ、前記交替を制御する処理では、画面上における前記
オブジェクトの位置を示す縦方向及び横方向における座
標値を二進数で加算した値を前記一のフレームと前記他
のフレームとでそれぞれ算出し、それぞれの加算値にお
ける最下位桁が変化していない場合には前記他のフレー
ムにおいて前記交替を実行し、変化している場合には前
記他のフレームにおいて前記交替を実行しないようにプ
ログラムが構成されてもよい。前記一のフレームと他の
フレームとが連続したフレームであってもよい。
【0018】本発明における背景は、本発明に従って透
過領域と非透過領域とが設けられたオブジェクトの背後
に観察されるべきものであればよく、他のオブジェク
ト、テクスチャ、その他、種々の要素を背景として扱う
ことができる。本発明は、オブジェクトの透過領域及び
非透過領域の全てが交替される場合に限らず、それらが
部分的に交替される場合も含む。透過領域及び非透過領
域の全てが、それぞれ部分的に交替されてもよいし、オ
ブジェクトの一部の透過領域及び非透過領域が全面的に
又は部分的に交替されてもよい。
【0019】
【発明の実施の形態】図1は本発明の画像の形成方法の
一例を示す図である。図1(a)は仮想的なスクリーン
1上に矩形の背景2が描画され、その手前に楕円状のオ
ブジェクト3が描画された様子を示している。また、同
図(b)及び(c)は、それぞれMフレーム目又はNフ
レーム目においてオブジェクト3として描画されるオブ
ジェクト3A,3Bの一部をそれぞれ拡大した様子を示
している。スクリーン1はモニタに表示される画面に対
応する。なお、以下の説明では、図1(b)、(c)の
オブジェクトを区別する必要があるときにそれらをオブ
ジェクト3A,3Bと表記し、両者を区別する必要がな
いときはオブジェクト3と表記する。また、スクリーン
1を基準とした画面上の位置と、オブジェクト3を基準
とした位置とをそれぞれ区別するため、スクリーン1に
対して適当な位置(図では左下)を原点とする直交二軸
座標系X−Yを設定し、これをスクリーン座標系と呼ぶ
とともに、オブジェクト3の適当な位置を原点とする直
交二軸座標系U−Vを設定し、これをオブジェクト座標
系と呼ぶ。
【0020】図1(b)にも示すように、オブジェクト
3には透過領域4…4と非透過領域5…5とが格子状に
設けられている。透過領域4は透明度が100、つまり
は背景が完全に透けて見える部分であり、非透過領域5
は透明度が0、つまりは背景が全く見えない部分であ
る。各透過領域4の形状及び大きさは互いに等しく、各
非透過領域5の形状及び大きさも互いに等しい。しか
も、透過領域4と非透過領域5の形状及び大きさも互い
に等しい。すなわち、本実施形態では、オブジェクト3
をそのU−V軸の方向(縦横方向)にそれぞれ等間隔に
区分し、それらの区分された領域を交互に透過領域4又
は非透過領域5として設定して、あたかもチェッカーフ
ラッグ(市松模様)を形成するように透過領域4と非透
過領域5とを配置している。なお、透過領域4及び非透
過領域5の大きさはそれぞれ任意であるが、オブジェク
ト3のざらつき感を抑えるためには各領域4,5がなる
べく小さいことが望ましい。好適には、各領域4,5を
それぞれ1画素相当の大きさに設定する。
【0021】上記のように透過領域4及び非透過領域5
が設けられたオブジェクト3を背景2の手前に重ねて描
画すると、透過領域4を通して背景2が観察される一方
で、非透過領域5の部分ではオブジェクト3そのものが
観察される。この結果、オブジェクト3が半透明状に表
示され、その背後に背景2が観察されるようになる。し
かしながら、透過領域4を通して背景2が観察される部
分と、非透過領域5によって背景2が隠される部分とが
常に一定であると、ユーザーが透過領域4と非透過領域
5とにおける画像の見え方の相違に気が付き、その結果
として画像のざらつきを感じ取ることがある。
【0022】そこで、本発明では、図1(c)に示した
ように、オブジェクト座標系を基準として透過領域4と
非透過領域5とを図1(b)のオブジェクト3Aに対し
て反転させたオブジェクト3Bを用意し、これらのオブ
ジェクト3A,3Bをフレーム間で切り替えて描画する
こととした。このようにオブジェクト3A,3Bを交互
に切り替えて表示すれば、オブジェクト座標系において
透過領域4と非透過領域5とが複数フレーム間で交替す
る。従って、図1(b)のオブジェクト3Aが描画され
たフレームにおいて透過領域4と一致していた画面上の
領域が、図1(c)のオブジェクト3Bが描画されたフ
レームでは非透過領域5と一致する。同様にオブジェク
ト3Aが描画されたフレームでは非透過領域5と一致し
ていた画面上の領域がオブジェクト3Bの描画されたフ
レームでは透過領域4と一致する。このため、透過領域
4を通して背景2が観察される部分と、非透過領域5に
より背景2が隠される部分とが動的に変化し、ユーザー
が透過領域4と非透過領域5との見え方の相違に気付き
にくくなる。なお、オブジェクト3A,3Bを切り替え
る周期は任意に定めてよいが、画像のざらつき感を抑え
るにはなるべく短い周期で切り替えることが望ましく、
例えば1フレーム毎(1/60秒毎)にオブジェクト3
A,3Bを切り替えるとよい。
【0023】ところで、スクリーン座標系におけるオブ
ジェクト3の位置が一定の場合には上記の通りに一又は
所定数のフレーム毎に規則的にオブジェクト3の透過領
域4と非透過領域5とを交替させればよい。しかし、オ
ブジェクト3の位置がスクリーン座標系で変化する場合
には、その変化を考慮することが望ましい。
【0024】図2(a)〜(c)は、オブジェクト3を
切り替えることなくフレーム間で移動させた場合の移動
前と移動後の透過領域4と非透過領域5との関係を、ス
クリーン座標系を基準として示している。但し、オブジ
ェクト3の各領域4,5はそれぞれ1画素相当の領域で
あり、各フレームにおけるオブジェクト3は4画素の矩
形で代表した。便宜上、移動前のオブジェクト3の左下
をスクリーン座標系の原点とした。破線は移動前のオブ
ジェクト3を、太線は移動後のオブジェクト3をそれぞ
れ示している。
【0025】図2(b)及び(c)の例から明らかなよ
うに、フレーム間でオブジェクト3がX軸方向又はY軸
方向に1画素だけ移動した場合、その移動に伴って透過
領域4と非透過領域5とはスクリーン座標系においてそ
れぞれ1画素ずつ移動する。従って、オブジェクト3上
で透過領域4と非透過領域5とを交替させなくても、移
動前に透過領域4と一致していた画面上の領域が移動後
は非透過領域5と一致し、移動前に非透過領域5と一致
していた画面上の領域が移動後は透過領域4と一致して
いる。従って、これらの場合オブジェクト3A,3Bの
切り替えは不要となる。一方、図2(a)から明らかな
ように、フレーム間でオブジェクト3がX軸方向及びY
軸方向にそれぞれ1画素ずつ移動した場合には、上述し
たような透過領域4と非透過領域5との入れ替えは生じ
ない。従って、この場合には、オブジェクト3A,3B
を切り替えてオブジェクト3上で透過領域4と非透過領
域5とを交替させる必要がある。オブジェクト3が2画
素以上移動した場合も同様に考えればよい。すなわち、
移動前のフレームにおいて透過領域4と一致した画面上
の領域が移動後のフレームにて領域4,5の交替がない
と仮定した場合に透過領域4と再度一致する否かを判断
し、一致する場合には移動後のフレームにおいて領域
4,5の交替を実行し、一致しない場合には移動後のフ
レームにおいて領域4,5の交替を実行しないようにす
ればよい。
【0026】オブジェクト3A,3Bを切り替えるか否
かの判断は、領域4,5がいずれも1画素で構成されて
いるという前提の下で、フレーム間におけるオブジェク
ト3のX−Y軸方向の移動量をそれぞれ△X、△Yとし
たときに両者の和(△X+△Y)に基づいて行うことが
できる。すなわち、移動量の和(△X+△Y)を二進数
で演算し、その最下位の桁が変化しているときはオブジ
ェクト3A,3Bの切り替えが不要で、変化していない
ときはオブジェクト3A,3Bの切り替えが必要と判断
すればよい。
【0027】次に、上記の画像形成方法を実現する具体
的な装置及び処理方法を図3及び図4を参照して説明す
る。本発明の画像の形成方法は様々な分野の画像処理に
おいて利用できるものであるが、以下では、一例として
コンピュータを利用した携帯型のゲーム機にて本発明の
画像形成方法を実施する例を説明する。
【0028】図3はコンピュータを利用した典型的なゲ
ーム機の制御系のブロック図である。周知のように、コ
ンピュータとしてのゲーム機10は、外部記憶装置(例
えば半導体メモリを内蔵したカセット型の記憶装置)2
3に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲー
ムを実行する。ゲーム機10は、マイクロプロセッサを
主体として構成されたCPU11と、そのCPU11に
対する主記憶装置としてのROM12及びRAM13
と、CPU11からの指示に基づいて画像処理及び音声
処理に適した処理を行う画像処理装置14及びサウンド
処理装置16とを有している。ROM12には、ゲーム
機10の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオ
ペレーティングシステムが書き込まれる。RAM13に
は外部記憶装置23から読み取ったゲーム用のプログラ
ムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置
14はCPU11からの指示に従ってビデオメモリ15
上に所定の画像をレンダリングしたり、そのレンダリン
グされた画像のデータを所定のビデオ再生信号に変換し
て所定のタイミングでモニタ19に出力する。モニタ1
9には好適には液晶モニタが使用される。
【0029】ゲーム機によっては、画像処理装置14に
高度な画像処理演算を実行するグラフィックスアクセラ
レータ機能が搭載されることもあり、CPU11及び画
像処理装置14によってそれぞれどのような処理を負担
するかはハードウエアの構成に依存して大きく相違す
る。そこで、本実施形態では、CPU11及び画像処理
装置14を一体のコンピュータとみなして説明を続け
る。ビデオメモリ15は画像処理装置14に描画専用の
メモリとして設けられた例を示しているが、メインメモ
リとしてのRAM13上にビデオメモリが確保されても
よい。サウンド処理装置16は、外部記憶装置23から
読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を再
生してスピーカ20から出力させる。
【0030】さらに、CPU11にはバス24を介して
入力装置22及び通信制御装置24がそれぞれ接続され
る。通信制御装置24は通信インターフェース25を介
して適当な通信手段(例えば携帯電話)と接続され、所
定のネットワークを介したデータ通信を制御する。以上
の構成はあくまで一例であり、本発明の画像の形成方法
が適用されるコンピュータの構成は適宜変更されてよ
い。
【0031】外部記憶装置23に記録されるゲーム用プ
ログラムには、画像形成方法を実現するためのオブジェ
クト描画用プログラムが含まれる。また、外部記憶装置
23にはゲーム用プログラムにて使用される各種のデー
タが記憶されるが、そのデータには上述したオブジェク
ト3A、3Bを描画するために必要なオブジェクト描画
用データが含まれる。例えば、オブジェクト3A,3B
をそれぞれ適当なフォーマットの画像データとして予め
用意しておくことができる。
【0032】オブジェクト描画用プログラムは、1フレ
ームの画像データを生成する処理において、本発明に従
ってオブジェクトを描画する必要がある場合に呼び出さ
れてCPU11により実行される。以下、図4を参照し
てそのオブジェクト描画用プログラムによる処理の概要
を説明する。なお、図1及び図2に示した方法によるオ
ブジェクトの描画に拘わる部分以外の処理には公知の技
術をそのまま利用することができ、本明細書ではそれら
の説明を省略する。
【0033】図4の処理では、まず次のフレームにおけ
るオブジェクト3のスクリーン座標系におけるX、Y座
標を取得する(ステップS1)。オブジェクト3の位置
はゲームの進行状況に基づいて演算される。例えば、プ
レイヤーが操作するオブジェクト又はそのオブジェクト
に関連して位置が定まるべきオブジェクトであれば、入
力装置22に対するプレイヤーの操作が参照されてオブ
ジェクトの位置が決まる。次に、オブジェクト3のX,
Y座標を二進数で加算し(ステップS2)、求めた値を
前回の加算値と比較する(ステップS3)。前回の加算
値と今回の加算値との最下位のビットが変化しているか
否か判断し(ステップS4)、変化していないときは次
のフレームにて描画すべきオブジェクト3を切り替える
(ステップS5)。つまり、前回のフレームでオブジェ
クト3Aが描画された場合は次のフレームでオブジェク
ト3Bを描画すべきオブジェクトとして選択し、前回の
フレームでオブジェクト3Bが描画された場合は次のフ
レームでオブジェクト3Aを描画すべきオブジェクトと
して選択する。この選択結果に基づいてオブジェクト3
を描画し(ステップS6)、その後、一つのオブジェク
トに対する描画処理を終了する。ステップS4で最下位
のビットが変化していると判断したときはステップS5
をスキップし、前回のフレームと同一のオブジェクト3
をステップS6にて描画する。
【0034】なお、本実施形態では、オブジェクト3を
背景2と合成して描画する半透明処理を使用していない
ので、上記のように、半透明処理が指定された場合に、
一番手前の半透明オブジェクトと背景とを合成するだけ
で中間のオブジェクトを省略するような描画機能を搭載
したゲーム機にこれを適用した場合に好適である。すな
わち、図1に示すようにオブジェクト3と背景2との間
に他のオブジェクト6が配置された場合、オブジェクト
3を半透明オブジェクトとして描画すればオブジェクト
6そのものが消えてしまうが、本実施形態ではオブジェ
クト3を半透明として描く必要がないので、背景2とオ
ブジェクト3との間にオブジェクト6が正しく描画され
る。オブジェクト6をさらに本発明の方法に従って描画
した場合には、オブジェクト6の背後に背景2を観察す
ることができる。
【0035】以上の実施形態では、透過領域4と非透過
領域5との配置が反転する2枚のオブジェクト3A、3
Bをそれぞれオブジェクト描画用データとして予め用意
し、それらを適宜切り替えて描画する手順を説明した
が、本発明はそのような例に限らない。例えば、オブジ
ェクトのデータを演算処理によって生成する場合におい
ても、フレーム間で透過領域と非透過領域とが切り替わ
るようにそのオブジェクトの生成用のプログラムを調整
すれば本発明の画像の形成方法を実施することができ
る。
【0036】上記の実施形態では透過領域4及び非透過
領域5の形状をそれぞれ矩形としたが、透過領域4と非
透過領域5とが交互に配置される限りは矩形以外の形状
でもよい。例えばハニカム状に透過領域4と非透過領域
5とを並べてもよい。一方向にのみ透過領域4と非透過
領域5とを交互に並べてもよい。つまり、透過領域4と
非透過領域5とを互いに平行なストライプ状に配置して
もよい。このように透過領域4と非透過領域5とを1画
素相当以外の大きさに設定した場合には、透過領域と非
透過領域との交替を行うか否かの判断において図4に示
した方法をそのまま使用することはできない。しかしな
がら、透過領域と非透過領域とを規則的に配置している
限りは、オブジェクトの一部を判断対象として抽出し、
一のフレームにおいてその抽出された部分に含まれる透
過領域と一致した画面上の領域が他のフレームにて透過
領域と非透過領域との交替がないと仮定した場合に再び
透過領域と一致する否かを検査し、その結果に基づい
て、判断対象として抽出されなかった部分を含めて透過
領域と非透過領域とを交替させるか否かを判断すればよ
い。
【0037】
【発明の効果】以上に説明したように、本発明によれ
ば、オブジェクトの透過領域と非透過領域とを複数のフ
レーム間で交替させるので、オブジェクト及びその背景
の見えている部分が複数フレーム間で動的に変化するよ
うになり、ユーザーが透過領域と非透過領域との見え方
の相違に気付きにくくなって、画像のざらつき感が解消
される。これにより、アルファブレンディング法のよう
な合成処理を行わなくても、オブジェクトを半透明状に
表示させることができ、しかも、画像の品質も高めるこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像の形成方法の概要を示す図。
【図2】図1のオブジェクトの位置の変化と、透過領域
及び非透過領域との関係を示す図。
【図3】本発明の画像の形成方法を実現する装置の一例
としてのゲーム機のブロック図。
【図4】図3のゲーム機にて実行されるオブジェクト描
画処理の手順を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 スクリーン 2 背景 3,3A,3B オブジェクト 4 透過領域 5 非透過領域 10 ゲーム機 11 CPU 14 画像処理装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 BA06 BC04 BC05 CA01 CB01 CB04 CB06 CC03 5B050 AA08 BA06 BA08 BA11 CA08 EA19 FA02 FA10 5B080 DA07 FA03 FA08 FA17 5C082 AA06 BA12 BA35 BB15 BB22 BB42 CA56 DA42 DA86 MM10

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 透過領域と非透過領域とが少なくとも一
    方向に交互に設けられたオブジェクトを、前記透過領域
    と前記非透過領域とを少なくとも部分的に交替させなが
    ら複数フレームに亘って所定の背景の手前に重ねて描画
    することを特徴とする画像の形成方法。
  2. 【請求項2】 一のフレームとその後の他のフレームと
    の間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、
    その変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替
    を制御することを特徴とする請求項1に記載の画像の形
    成方法。
  3. 【請求項3】 前記交替を制御する処理では、前記一の
    フレームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域
    が前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合
    に前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する
    場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、
    一致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替
    を実行しないことを特徴とする請求項2に記載の画像の
    形成方法。
  4. 【請求項4】 前記透過領域と前記非透過領域とが一画
    素ずつ縦横に交互に設けられ、前記交替を制御する処理
    では、画面上における前記オブジェクトの位置を示す縦
    方向及び横方向における座標値を二進数で加算した値を
    前記一のフレームと前記他のフレームとでそれぞれ算出
    し、それぞれの加算値における最下位桁が変化していな
    い場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行
    し、変化している場合には前記他のフレームにおいて前
    記交替を実行しないことを特徴とする請求項2に記載の
    画像の形成方法。
  5. 【請求項5】 前記一のフレームと他のフレームとが連
    続したフレームであることを特徴とする請求項2〜4の
    いずれかに記載の画像の形成方法。
  6. 【請求項6】 透過領域と非透過領域とが少なくとも一
    方向に交互に設けられたオブジェクトを所定の背景の手
    前に描画する処理をコンピュータに実行させるためのプ
    ログラムであって、前記オブジェクトを、前記透過領域
    と前記非透過領域とを少なくとも部分的に交替させなが
    ら複数フレームに亘って所定の背景の手前に重ねて描画
    するように構成されたことを特徴とする画像形成用のプ
    ログラム。
  7. 【請求項7】 一のフレームとその後の他のフレームと
    の間における前記オブジェクトの位置の変化を検出し、
    その変化に基づいて前記透過領域と非透過領域との交替
    を制御するように前記プログラムが構成されていること
    を特徴とする請求項6に記載のプログラム。
  8. 【請求項8】 前記交替を制御する処理では、前記一の
    フレームにおいて前記透過領域と一致した画面上の領域
    が前記他のフレームにて前記交替がないと仮定した場合
    に前記透過領域と再度一致する否かを判断し、一致する
    場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、
    一致しない場合には前記他のフレームにおいて前記交替
    を実行しないように構成されたことを特徴とする請求項
    7に記載のプログラム。
  9. 【請求項9】 前記透過領域と前記非透過領域とが一画
    素ずつ縦横に交互に設けられることを前提として前記プ
    ログラムが構成され、前記交替を制御する処理では、画
    面上における前記オブジェクトの位置を示す縦方向及び
    横方向における座標値を二進数で加算した値を前記一の
    フレームと前記他のフレームとでそれぞれ算出し、それ
    ぞれの加算値における最下位桁が変化していない場合に
    は前記他のフレームにおいて前記交替を実行し、変化し
    ている場合には前記他のフレームにおいて前記交替を実
    行しないように構成されたことを特徴とする請求項7に
    記載のプログラム。
  10. 【請求項10】 前記一のフレームと他のフレームとが
    連続したフレームであることを特徴とする請求項7〜9
    のいずれかに記載のプログラム。
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