JP2002315922A - Game machine, presentation expression method for the same, storage medium, and server - Google Patents

Game machine, presentation expression method for the same, storage medium, and server

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JP2002315922A
JP2002315922A JP2001124884A JP2001124884A JP2002315922A JP 2002315922 A JP2002315922 A JP 2002315922A JP 2001124884 A JP2001124884 A JP 2001124884A JP 2001124884 A JP2001124884 A JP 2001124884A JP 2002315922 A JP2002315922 A JP 2002315922A
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JP
Japan
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image
character
displayed
identification information
game
Prior art date
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Application number
JP2001124884A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazunori Kitahata
和典 北畠
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SNK Corp
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
SNK Corp
Aruze Corp
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Publication date
Application filed by SNK Corp, Aruze Corp filed Critical SNK Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a ceramic heater for a semiconductor manufacturing and inspecting device capable of uniformly heating a semiconductor wafer without any thermal dispersion in a semiconductor manufacturing and inspecting process and quickly increasing the temperature of the semiconductor wafer without any thermal escape during heating. SOLUTION: In this ceramic heater for the semiconductor manufacturing and inspecting device, a heating resistor is formed on the surface or the inside of a ceramic substrate, and a groove having an annular shape in the plane vision is formed on at least front face of the heating face side in the ceramic substrate.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技装置
等の遊技機、遊技機の演出表現方法、記憶媒体及びサー
バに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, an effect expression method for the gaming machine, a storage medium, and a server.

【0002】[0002]

【従来の技術】パチンコ遊技をする遊技者を飽きさせな
いためや、その遊技状態を把握させるために、パチンコ
遊技装置には、例えば、CRTや液晶モニターなどを有
する表示装置が備えられている。
2. Description of the Related Art In order to keep a player playing a pachinko game from getting tired and to grasp the state of the game, a pachinko game machine is provided with a display device having, for example, a CRT or a liquid crystal monitor.

【0003】パチンコ遊技装置の入賞口に遊技球が入る
と、この表示装置で表示されていた固定画面を、一定の
動画等が表示される通常画面へと切り替え、いわゆる可
変表示ゲームを開始する。この可変表示ゲームは、スロ
ットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであ
り、複数の変動図柄を当該表示装置に表示し、その各々
を変動表示させた後、所定のタイミングでこれらの図柄
が順次停止するように表示し、全ての図柄の停止表示が
確定したときの図柄の組み合わせが所定の組み合わせと
なったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移
行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示と
を1つの行程として実行される。なお、この変動図柄の
変動表示が開始されてから停止表示が確定するまでの1
つの行程を1回の可変表示ゲームということとし、ま
た、リーチが確定するまで、又は、リーチとならずには
ずれ図柄での停止表示が確定するまでの表示状態を通常
変動状態ということとする。
When a game ball enters a winning port of a pachinko game machine, the fixed screen displayed on the display device is switched to a normal screen on which a certain moving image or the like is displayed, and a so-called variable display game is started. This variable display game is a game that simulates a game played in a slot machine, in which a plurality of variable symbols are displayed on the display device, and after each of the variable symbols is displayed, these symbols are sequentially stopped at a predetermined timing. This is a game for shifting the pachinko game to a state advantageous to the player when the combination of symbols when the stop display of all symbols is determined is a predetermined combination. The display and the stop display are executed as one process. In addition, from the start of the fluctuation display of the fluctuation symbol to the completion of the stop display, one time is displayed.
One process is referred to as one variable display game, and the display state until the reach is determined, or until the stop display in the off symbol is determined without reaching the reach, is referred to as a normal fluctuation state.

【0004】この表示装置では、通常、遊技者の遊技に
対する興味をそそるために、数値等の変動図柄からなる
識別情報画像が表示される識別情報画像領域において、
これら変動図柄が変動表示される間、演出画像が表示さ
れる演出画像領域において、動画として、一定の物語性
を有する背景画像を表示する演出表現を行っている。
In this display device, usually, in order to incite the player's interest in the game, in an identification information image area where an identification information image including a variable symbol such as a numerical value is displayed,
In the effect image area where the effect image is displayed while the variable symbols are displayed in a variable manner, the effect expression for displaying a background image having a certain narrative as a moving image is performed.

【0005】最近では、例えば、劇画の主人公やそれに
関係する人物を登場させたり、プロレスや相撲の人物を
登場させる等、この表示装置内で展開される物語やキャ
ラクタ等も、様々なものが出現している。
[0005] Recently, various types of stories, characters, and the like developed in this display device have appeared, such as the appearance of a hero of a dramatic picture or a person related thereto, or the appearance of professional wrestling or sumo wrestlers. are doing.

【0006】特に、所謂リーチとなった後には、遊技者
が大当たりになるのではないかという期待を持って画面
に注目するため、様々な工夫を凝らしたものが多く、停
止表示されていない残りの変動図柄が変動表示されてい
るあいだに、通常変動状態において展開される物語と比
較して、インパクトのある物語を展開するとともに、停
止表示された図柄や変動表示させている図柄を演出画面
と関連させて移動させる等することにより、演出画像領
域に表示される所定の物語を効果的に見せ、さらに、遊
技者の注目を引こうとしている。
[0006] In particular, after the player reaches the so-called reach, the player pays attention to the screen with the expectation that it will be a big hit. While the fluctuating symbols are displayed in a fluctuating manner, the story with the impact is developed in comparison with the story developed in the normal fluctuating state, and the stopped and displayed symbols and the fluctuating symbols are displayed on the production screen. By moving them in association with each other, a predetermined story displayed in the effect image area is effectively shown, and furthermore, it is intended to draw the player's attention.

【0007】一方、通常変動状態においても、複数の変
動図柄のうちのそれぞれの変動図柄が変動表示されてか
ら停止表示されるまでの1サイクル毎に、又は、これら
の数サイクル毎に演出画像を切り替え、所定の物語をさ
まざまなバリエーションで表示することにより、遊技者
が最も長時間接することになる通常変動状態の演出画像
を厭きさせないようにする工夫が行われている。
On the other hand, even in the normal fluctuation state, the effect image is displayed every cycle from the fluctuation display of each of the plurality of fluctuation symbols to the stop display, or every several cycles thereof. By switching and displaying a predetermined story in various variations, a device has been devised so that the effect image in the normally fluctuating state in which the player will be in contact for the longest time will not be disturbed.

【0008】しかしながら、この通常変動状態におい
て、遊技者に演出画像をより効果的に見せるために、変
動図柄の表示位置を演出動画に関連させて移動させるよ
うなことは行われておらず、その演出表現方法に一定の
限界があり、遊技者を充分に満足させるまでには至って
おらず、また、リーチ状態においても、キャラクタ等の
スクロール方向を明確に意識して、識別情報画像領域を
スクロール方向側に設定することは行われていなかっ
た。
However, in this normal fluctuation state, in order to more effectively show the effect image to the player, the display position of the fluctuation symbol is not moved in relation to the effect moving image. There is a certain limit in the method of rendering effects, and it has not been enough to satisfy the player. Also, even in the reach state, the scroll direction of the identification information image area is clearly conscious of the scroll direction of the character or the like. Setting on the side had not been done.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、上述した課
題に鑑みてなされたものであり、その目的は、通常変動
状態やリーチ状態において、変動図柄の表示位置を演出
動画に関連させて設定することにより、遊技者に演出画
像をより効果的に見せ、効果的に演出される物語を受け
入れ易くして物語にのめり込ませることにより、遊技者
に単調感や飽き等を覚えさせることなく遊技に対する興
味を持続させ、また、遊技が大当たりとなったときに
は、遊技者の充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的
な向上を図ることができる遊技機、遊技機の演出表現方
法、記憶媒体及びサーバを提供することにある。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to set a display position of a fluctuating symbol in a normal fluctuating state or a reach state in relation to a rendering animation. By doing so, the effect images can be more effectively shown to the player, and the effectively produced story can be easily accepted and immersed in the story, so that the game can be performed without causing the player to feel monotonous or tired. In addition, when the game becomes a big hit, the player can enhance the sense of fulfillment and achievement of the game, and can dramatically improve the interest in the game. Media and server.

【0010】[0010]

【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明は、演出画像領域に、動体物からな
るキャラクタが登場して物語が展開されるとともに、キ
ャラクタ又は当該キャラクタに関連して移動する物体の
スクロール方向側に識別情報画像領域が設けられ、さら
に、キャラクタに関連する態様又はタイミングで、識別
情報画像領域における変動図柄が変動表示され、又は、
停止表示されることを特徴とする。
In order to achieve the above-mentioned object, the present invention provides a character image made up of a moving object in an effect image area, and a story is developed. An identification information image area is provided on the scroll direction side of the object that moves in relation to the character, and further, in a mode or timing related to the character, a variable symbol in the identification information image area is variably displayed,
The display is stopped.

【0011】より具体的には、本発明は、以下のような
ものを提供する。 (1)遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変動表示さ
れ、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図
柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる画面画
像が表示される表示部を有する遊技機であって、上記演
出画像領域に、動体物からなるキャラクタが登場して物
語が展開されるとともに、上記キャラクタ又は上記キャ
ラクタに関連して移動する物体のスクロール方向側に上
記識別情報画像領域が設けられ、さらに、上記キャラク
タに関連する態様又はタイミングで、上記識別情報画像
領域における変動図柄が変動表示され、又は、停止表示
されることを特徴とする。
More specifically, the present invention provides the following. (1) An identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols which are provided on a game board, each of which is variably displayed, and which can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image for displaying an effect image A game machine having a display unit on which a screen image composed of a region is displayed, wherein a character composed of a moving object appears in the effect image region, a story is developed, and the character or a character related to the character is displayed. The identification information image area is provided on the scroll direction side of the moving object, and further, the variation symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped in a mode or timing related to the character. It is characterized by.

【0012】(1)の発明によれば、キャラクタ又は上
記キャラクタに関連して移動する物体のスクロール方向
側、例えば、キャラクタが到達しようとしている場所、
建物、人物等のごく近くに識別情報画像領域が設けられ
ているので、画面のなかで、最も注目したい部分の近く
に変動図柄が表示されることとなり、遊技者は、物語の
展開を充分に楽しむとともに、変動図柄がどのような図
柄で停止表示されるかをしっかりと確認することがで
き、また、このように効果的に演出される物語を自然に
受け入れることができ、遊技を充分に楽しむことができ
る。
According to the invention of (1), the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, for example, the place where the character is going to reach,
Since the identification information image area is provided very close to the building, person, etc., the fluctuating pattern will be displayed near the most noticeable part of the screen, and the player can fully develop the story In addition to having fun, it is possible to firmly check the pattern in which the fluctuating symbol is stopped and displayed, and also to be able to naturally accept the story effectively produced in this way, and to fully enjoy the game be able to.

【0013】また、例えば、キャラクタが投げたボール
に当たって変動図柄が変形した後、通常の形に戻って停
止するというように、キャラクタに関連する態様又はタ
イミングで、識別情報画像領域における変動図柄が変動
表示され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画
像をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や
飽き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる。
Also, for example, after the fluctuating pattern is deformed by hitting a ball thrown by the character, the fluctuating pattern in the identification information image area fluctuates in a mode or timing related to the character, such as returning to a normal shape and stopping. Displayed or stopped, it is possible to show the effect image more effectively to the player, to maintain the interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, etc. At the time of the jackpot, the player's sense of fulfillment and sense of achievement can be enhanced, and the interest can be dramatically improved.

【0014】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (2)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有
し、かつ、上記画面画像は、それぞれが変動表示され、
所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動図柄か
らなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域と、演
出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機であっ
て、上記演出画像領域に動体物からなるキャラクタが登
場して物語が展開されるとともに、上記キャラクタ又は
上記キャラクタに関連して移動する物体の背景となる画
像のスクロール方向と逆方向側に上記識別情報画像領域
が設けられ、上記キャラクタに関連する態様又はタイミ
ングで、上記識別情報画像領域における変動図柄が変動
表示され、又は、停止表示されることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (2) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board;
And a control unit that transmits electronic data to the display unit, and the screen image is variably displayed,
A gaming machine including an identification information image area displaying an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area displaying an effect image, wherein a moving object is included in the effect image area. And the story is developed by the appearance of the character consisting of the character, and the identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the character or an object moving in relation to the character. In the aspect or timing related to the above, the variable symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed.

【0015】例えば、大砲の砲弾が飛んでいる場合に、
上記砲弾は、画面上を余り移動せず、背景が上記砲弾の
飛んでいる方向と逆方向に移動することにより、上記砲
弾が飛んでいるように表示する場合があるが、(2)の
発明によれば、キャラクタ等に関連して移動する物体の
背景となる画像のスクロール方向と逆方向側、すなわ
ち、上記砲弾の飛んでいる方向側のごく近くに識別情報
画像領域が設けられているので、画面のなかで、最も注
目したい部分の近くに変動図柄が表示されることとな
り、遊技者は、物語の展開を充分に楽しむとともに、変
動図柄がどのような図柄で停止表示されるかをしっかり
と確認することができ、また、このように効果的に演出
される物語を自然に受け入れることができ、遊技を充分
に楽しむことができる。
For example, when a shell of a cannon is flying,
In some cases, the above-mentioned shell does not move so much on the screen and the background moves in a direction opposite to the direction in which the shell is flying, thereby displaying that the shell is flying. According to the above, the identification information image area is provided in the opposite direction to the scroll direction of the image serving as the background of the object moving in relation to the character or the like, that is, very close to the direction in which the shell is flying. , The floating symbol will be displayed near the part of the screen that you want to focus on most, and the player will fully enjoy the development of the story, and will firmly understand what the floating symbol will be stopped and displayed. It is also possible to naturally accept the story effectively produced in this way, and to fully enjoy the game.

【0016】また、例えば、大砲が目的物に当たった瞬
間、変動図柄が大きく振動した後、次第に振動が収まっ
て停止するというように、キャラクタに関連する態様等
により、識別情報画像領域における変動図柄が変動表示
され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像を
より効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽き
等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続させ、
また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実
感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ること
ができる。
In addition, for example, at the moment when the cannon hits the target, the fluctuating pattern vibrates largely, and then the vibration gradually stops and stops. Is fluctuated or displayed, so that the effect image can be more effectively shown to the player, and the player can maintain interest in the game without feeling monotonous or tired,
In addition, when the game is a big hit, the sense of fulfillment and the sense of accomplishment of the player is enhanced, and the interest can be dramatically improved.

【0017】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (3)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
遊技機の演出表現方法であって、上記演出画像領域に、
動体物からなるキャラクタが登場して物語が展開される
とともに、上記キャラクタ又は上記キャラクタに関連し
て移動する物体のスクロール方向側に上記識別情報画像
領域が設けられ、さらに、上記キャラクタに関連する態
様又はタイミングで、上記識別情報画像領域における変
動図柄が変動表示され、又は、停止表示されることを特
徴とする。
The present invention further provides the following. (3) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these, as appropriate according to a game situation developed on the game board;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit includes a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing. An identification information image area for displaying an identification information image consisting of, and an effect expression method of a gaming machine for displaying an image including an effect image area for displaying an effect image as the screen image, wherein the effect image area includes:
A character composed of a moving object appears and the story is developed, and the identification information image area is provided on the scroll direction side of the character or an object that moves in relation to the character, and further includes a mode related to the character. Alternatively, at the timing, the variable symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed.

【0018】(3)の発明によれば、キャラクタ又は上
記キャラクタに関連して移動する物体のスクロール方向
側に識別情報画像領域が設けられているので、画面のな
かで、最も注目したい部分の近くに変動図柄が表示され
ることとなり、遊技者が、物語の展開を充分に楽しむと
ともに、変動図柄がどのような図柄で停止表示されるか
をしっかりと確認することができ、また、このように効
果的に演出される物語を自然に受け入れることができ、
遊技を充分に楽しむことが可能な遊技機の演出表現方法
を提供することができる。
According to the invention of (3), since the identification information image area is provided on the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, the area near the most noticeable portion on the screen is provided. Will be displayed, so that the player can fully enjoy the development of the story, and can firmly confirm what kind of pattern the variable symbol will be stopped and displayed. We can naturally accept stories that are effectively produced,
It is possible to provide an effect expression method of a gaming machine capable of sufficiently enjoying a game.

【0019】また、キャラクタに関連する態様又はタイ
ミングで、識別情報画像領域における変動図柄が変動表
示され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像
をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽
き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことが可能な遊技機の演出表現方法を提供することがで
きる。
In addition, since the fluctuating symbol in the identification information image area is fluctuated or displayed in a manner or timing related to the character, the effect image can be more effectively shown to the player, To maintain the interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, and to enhance the player's sense of fulfillment and achievement when the game becomes a big hit, and to dramatically improve the interest in the game It is possible to provide an effect expression method of a gaming machine which can perform the following.

【0020】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (4)遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開される遊
技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み
合わせた画像からなる画面画像が表示される表示部と、
当該表示部への電子データの伝送を行う制御部とを有す
る遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表示部にお
いて、それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停
止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を
表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出
画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示させる
遊技機の演出表現方法であって、上記演出画像領域に動
体物からなるキャラクタが登場して物語が展開されると
ともに、上記キャラクタ又は上記キャラクタに関連して
移動する物体の背景となる画像のスクロール方向と逆方
向側に上記識別情報画像領域が設けられ、上記キャラク
タに関連する態様又はタイミングで、上記識別情報画像
領域における変動図柄が変動表示され、又は、停止表示
されることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (4) a display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board;
And a control unit for transmitting electronic data to the display unit, wherein the display unit includes a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing. An effect expression method for a gaming machine for displaying, as the screen image, an image including an identification information image area for displaying an identification information image, and an effect image area for displaying an effect image, wherein a moving object is included in the effect image area. And the story is developed by the appearance of the character consisting of the character, and the identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the character or an object moving in relation to the character. In the aspect or timing related to the above, the variable symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed. To.

【0021】(4)の発明によれば、キャラクタ等に関
連して移動する物体の背景となる画像のスクロール方向
と逆方向側に識別情報画像領域が設けられているので、
画面のなかで、最も注目したい部分の近くに変動図柄が
表示されることとなり、遊技者が、物語の展開を充分に
楽しむとともに、変動図柄がどのような図柄で停止表示
されるかをしっかりと確認することができ、また、この
ように効果的に演出される物語を自然に受け入れること
ができ、遊技を充分に楽しむことができる遊技機の演出
表現方法を提供することができる。
According to the invention of (4), since the identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the object moving in relation to the character or the like,
On the screen, the fluctuating symbol will be displayed near the part that you want to focus on most, and the player will fully enjoy the development of the story and firmly understand what type of fluctuating pattern is stopped and displayed Thus, it is possible to provide an effect expression method for a gaming machine that can naturally accept a story that is effectively produced in this way and that can sufficiently enjoy a game.

【0022】また、キャラクタに関連する態様等によ
り、識別情報画像領域における変動図柄が変動表示さ
れ、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像をよ
り効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽き等
を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続させ、ま
た、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる遊技機の演出表現方法を提供することができる。
[0022] Further, depending on the aspect related to the character, the fluctuating pattern in the identification information image area is fluctuated or displayed, so that the effect image can be more effectively shown to the player. It is possible to maintain the interest in the game without making the player feel monotonous or tired of the game, and when the game is a big hit, to enhance the player's sense of fulfillment and achievement and to dramatically improve the interest in the game It is possible to provide an effect expression method of a gaming machine which can be performed.

【0023】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (5)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプログ
ラムであり、かつ、上記制御プログラムは、上記演出画
像領域に、動体物からなるキャラクタが登場して物語が
展開されるとともに、上記キャラクタ又は上記キャラク
タに関連して移動する物体のスクロール方向側に上記識
別情報画像領域が設けられ、さらに、上記キャラクタに
関連する態様又はタイミングで、上記識別情報画像領域
における変動図柄が変動表示され、又は、停止表示され
るように構成されていることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (5) A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a gaming state of the gaming machine, The program is
An image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an image including an effect image area for displaying an effect image are displayed as the screen image. The control program is a program that causes a character composed of a moving object to appear in the effect image area, develops a story, and scrolls the character or an object that moves in relation to the character in the scroll direction. Wherein the identification information image area is provided, and in a mode or timing related to the character, a variable symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed. And

【0024】(5)の発明によれば、キャラクタ又は上
記キャラクタに関連して移動する物体のスクロール方向
側に識別情報画像領域が設けられているので、画面のな
かで、最も注目したい部分の近くに変動図柄が表示され
ることとなり、遊技者が、物語の展開を充分に楽しむと
ともに、変動図柄がどのような図柄で停止表示されるか
をしっかりと確認することができ、また、このように効
果的に演出される物語を自然に受け入れることができ、
遊技を充分に楽しむことができる制御プログラムを格納
しているコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供す
ることができる。
According to the invention of (5), since the identification information image area is provided on the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, the identification information image area is located near the most noticeable portion on the screen. Will be displayed, so that the player can fully enjoy the development of the story, and can firmly confirm what kind of pattern the variable symbol will be stopped and displayed. We can naturally accept stories that are effectively produced,
It is possible to provide a computer-readable recording medium storing a control program capable of sufficiently enjoying a game.

【0025】また、キャラクタに関連する態様又はタイ
ミングで、識別情報画像領域における変動図柄が変動表
示され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像
をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽
き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる制御プログラムを格納しているコンピュー
タ読み取り可能な記録媒体を提供することができる。
Further, since the fluctuating symbol in the identification information image area is fluctuated or displayed in a manner or timing related to the character, the effect image can be more effectively shown to the player, To maintain the interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, and to enhance the player's sense of fulfillment and achievement when the game becomes a big hit, and to dramatically improve the interest in the game A computer-readable recording medium storing a control program capable of performing the above-described operations can be provided.

【0026】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (6)遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像
又はこれらを組み合わせた画像からなる画面画像を表示
させる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記録媒体であって、上記制御プログラムは、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画像を当該画面画像として表示させるプログ
ラムであり、かつ、上記制御プログラムは、上記演出画
像領域に動体物からなるキャラクタが登場して物語が展
開されるとともに、上記キャラクタ又は上記キャラクタ
に関連して移動する物体の背景となる画像のスクロール
方向と逆方向側に上記識別情報画像領域が設けられ、遊
技機の遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像を表示させる制
御プログラムを格納しているコンピュータ読み取り可能
な記録媒体であって、上記制御プログラムは、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含
む画像を当該画面画像として表示させるプログラムであ
り、かつ、上記制御プログラムは、上記演出画像領域に
動体物からなるキャラクタが登場して物語が展開される
とともに、上記キャラクタ又は上記キャラクタに関連し
て移動する物体の背景となる画像のスクロール方向と逆
方向側に上記識別情報画像領域が設けられ、上記キャラ
クタに関連する態様又はタイミングで、上記識別情報画
像領域における変動図柄が変動表示され、又は、停止表
示されるように構成されていることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (6) A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate in accordance with a gaming situation of a gaming machine, The program is
An image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an image including an effect image area for displaying an effect image are displayed as the screen image. The control program is a program for causing a character composed of a moving object to appear in the effect image area to develop a story, and an image serving as a background of the character or an object moving in relation to the character. The identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction, and stores a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a static image or an image combining these, as appropriate according to the gaming situation of the gaming machine. Computer-readable recording medium, wherein the control programs are each variably displayed, A program for displaying an image including an identification information image area displaying a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a fixed timing and an effect image area displaying an effect image as the screen image, and In the control program, a character composed of a moving object appears in the effect image area, the story is unfolded, and the scroll direction of the background image of the character or an object moving in relation to the character is opposite to the scroll direction. The identification information image area is provided on the side, and in a mode or timing related to the character, a fluctuating pattern in the identification information image area is fluctuated and displayed or is stopped and displayed. I do.

【0027】(6)の発明によれば、キャラクタ等に関
連して移動する物体の背景となる画像のスクロール方向
と逆方向側に識別情報画像領域が設けられているので、
画面のなかで、最も注目したい部分の近くに変動図柄が
表示されることとなり、遊技者が、物語の展開を充分に
楽しむとともに、変動図柄がどのような図柄で停止表示
されるかをしっかりと確認することができ、また、この
ように効果的に演出される物語を自然に受け入れること
ができ、遊技を充分に楽しむことができる制御プログラ
ムを格納しているコンピュータ読み取り可能な記録媒体
を提供することができる。
According to the invention of (6), since the identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the object moving in relation to the character or the like,
On the screen, the fluctuating symbol will be displayed near the part that you want to focus on most, and the player will fully enjoy the development of the story and firmly understand what type of fluctuating pattern is stopped and displayed Provided is a computer-readable recording medium storing a control program that can be confirmed and that can naturally accept a story that is effectively produced in such a manner and that can sufficiently enjoy a game. be able to.

【0028】また、キャラクタに関連する態様等によ
り、識別情報画像領域における変動図柄が変動表示さ
れ、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像をよ
り効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽き等
を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続させ、ま
た、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる制御プログラムを格納しているコンピュータ読み
取り可能な記録媒体を提供することができる。
[0028] Further, depending on the aspect related to the character, etc., the fluctuating symbol in the identification information image area is fluctuated or displayed, so that the effect image can be more effectively shown to the player. It is possible to maintain the interest in the game without making the player feel monotonous or tired, and when the game is a big hit, enhance the player's sense of fulfillment and sense of achievement, and aim to dramatically improve the interest in the game It is possible to provide a computer-readable recording medium that stores a control program that can be used.

【0029】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (7)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含
む画像を表示させる制御を端末機に対して行うととも
に、上記演出画像領域に動体物からなるキャラクタを登
場させて物語を進行させるとともに、上記キャラクタ又
は上記キャラクタに関連して移動する物体のスクロール
方向側に上記識別情報画像領域を設け、さらに、上記キ
ャラクタに関連する態様又はタイミングで、上記識別情
報画像領域における変動図柄を変動表示させ、又は、停
止表示させることを特徴とする。
The present invention further provides the following. (7) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a screen composed of a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game performed in the terminal. An image is displayed, and each includes a discrimination information image area for displaying a discrimination information image composed of a plurality of fluctuating symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and a presentation image area for displaying a presentation image. While controlling the terminal to display an image, a character made up of a moving object appears in the effect image area to progress the story, and the scroll direction side of the character or an object moving in relation to the character The identification information image area is further provided in the identification information image area in a mode or timing related to the character. The dynamic pattern is variably displayed, or, wherein the display stops.

【0030】(7)の発明によれば、キャラクタ又は上
記キャラクタに関連して移動する物体のスクロール方向
側に識別情報画像領域が設けられているので、画面のな
かで、最も注目したい部分の近くに変動図柄が表示され
ることとなり、遊技者が、物語の展開を充分に楽しむと
ともに、変動図柄がどのような図柄で停止表示されるか
をしっかりと確認することができ、また、このように効
果的に演出される物語を自然に受け入れることができ、
遊技を充分に楽しむことができる制御を端末機に対して
行うサーバを提供することができる。
According to the invention of (7), since the identification information image area is provided on the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, the area near the most noticeable portion on the screen is provided. Will be displayed, so that the player can fully enjoy the development of the story, and can firmly confirm what kind of pattern the variable symbol will be stopped and displayed. We can naturally accept stories that are effectively produced,
It is possible to provide a server that performs control for allowing a terminal device to sufficiently enjoy a game.

【0031】また、キャラクタに関連する態様又はタイ
ミングで、識別情報画像領域における変動図柄が変動表
示され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像
をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽
き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる制御を端末機に対して行うことが可能なサ
ーバを提供することができる。
Further, since the fluctuating symbol in the identification information image area is fluctuated or displayed in a manner or timing related to the character, the effect image can be more effectively shown to the player. To maintain the interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, and to enhance the player's sense of fulfillment and achievement when the game becomes a big hit, and to dramatically improve the interest in the game A server capable of performing the control that can be performed on the terminal.

【0032】本発明は、さらに、以下のようなものを提
供する。 (8)各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表示させる
サーバであって、上記端末機において行われる遊技の状
況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを組み合わ
せた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、それぞれ
が変動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る
複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情
報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とを含
む画像を表示させる制御を端末機に対して行うととも
に、上記演出画像領域に動体物からなるキャラクタを登
場させて物語を進行させるとともに、上記キャラクタ又
は上記キャラクタに関連して移動する物体の背景となる
画像のスクロール方向と逆方向側に上記識別情報画像領
域を設け、上記キャラクタに関連する態様又はタイミン
グで、上記識別情報画像領域における変動図柄を変動表
示させ、又は、停止表示させる制御を端末機に対して行
うことを特徴とする。
The present invention further provides the following. (8) A server for displaying a gaming machine image indicating a gaming machine on each terminal, and a screen composed of a moving image, a still image, or an image combining these as appropriate according to the situation of a game performed in the terminal. An image is displayed, and each includes a discrimination information image area for displaying a discrimination information image composed of a plurality of fluctuating symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing, and a presentation image area for displaying a presentation image. The terminal performs control to display an image, makes a character made of a moving object appear in the effect image area, advances the story, and becomes a background of the character or an object moving in relation to the character. The identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction of the image, and the identification information is displayed in a mode or timing related to the character. Varied display the variation pattern in the image areas, or, and performs control to display stopped against the terminal.

【0033】(8)の発明によれば、キャラクタ等に関
連して移動する物体の背景となる画像のスクロール方向
と逆方向側に識別情報画像領域が設けられているので、
画面のなかで、最も注目したい部分の近くに変動図柄が
表示されることとなり、遊技者が、物語の展開を充分に
楽しむとともに、変動図柄がどのような図柄で停止表示
されるかをしっかりと確認することができ、また、この
ように効果的に演出される物語を自然に受け入れること
ができ、遊技を充分に楽しむことができる制御を端末機
に対して行うことが可能なサーバを提供することができ
る。
According to the invention of (8), since the identification information image area is provided in the direction opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the object moving in relation to the character or the like,
On the screen, the fluctuating symbol will be displayed near the part that you want to focus on most, and the player will fully enjoy the development of the story and firmly understand what type of fluctuating pattern is stopped and displayed To provide a server capable of confirming, effectively accepting a story effectively produced in this way, and capable of performing control for a terminal to fully enjoy a game. be able to.

【0034】また、キャラクタに関連する態様等によ
り、識別情報画像領域における変動図柄が変動表示さ
れ、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像をよ
り効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽き等
を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続させ、ま
た、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の充実感
や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図ることが
できる制御を端末機に対して行うことが可能なサーバを
提供することができる。
Further, depending on the aspect related to the character, the fluctuating pattern in the identification information image area is fluctuated or displayed, so that the effect image can be more effectively shown to the player. It is possible to maintain the interest in the game without making the player feel monotonous or tired of the game, and when the game is a big hit, to enhance the player's sense of fulfillment and achievement and to dramatically improve the interest in the game It is possible to provide a server capable of performing control that can be performed on a terminal.

【0035】[用語の定義等]本明細書において、「識
別情報」とは、文字、記号、絵柄又は模様(図柄)等の
視覚によって識別可能な情報をいう。「変動表示」と
は、識別情報が順次変化する場合、例えば、1つの識別
情報である図柄「7」から他の識別情報である図柄
「8」へ変化する場合や、図柄「9」から他の図柄
「☆」へ変化する場合のほか、識別情報を表示し得る表
示領域において1つの識別情報が表示されたままその識
別情報が移動して表示されるような場合、例えば、1つ
の図柄「7」が表示領域内において表示されつつ移動す
る場合等を含む概念である。さらに、識別情報の表示態
様が変化する場合、例えば、1つの図柄「7」が変形し
て横長に表示されたり縦長に表示されたりする場合や、
図柄が拡大されて表示されたり、縮小されて表示される
場合等も含む概念である。さらに、変動図柄が表示され
る位置(領域)が変化する場合についても、変動表示と
いうこととする。
[Definition of Terms and the Like] In the present specification, "identification information" refers to visually identifiable information such as characters, symbols, pictures or patterns (patterns). “Variable display” refers to a case where the identification information sequentially changes, for example, a case where a pattern “7” which is one identification information changes to a pattern “8” which is another identification information, or a case where the pattern “9” changes from another pattern “9”. In addition to the case of changing to the symbol "☆", the case where the identification information is moved and displayed while one identification information is displayed in the display area where the identification information can be displayed, for example, one symbol ""7" moves while being displayed in the display area. Furthermore, when the display mode of the identification information changes, for example, when one symbol “7” is deformed and displayed horizontally or vertically,
This concept includes a case where a symbol is displayed in an enlarged or reduced manner. Further, the case where the position (region) where the variable symbol is displayed changes also is referred to as variable display.

【0036】「動体物」とは、可動性を有する物体を示
す画像をいい、通常、動物や人間等の画像をいう。「動
体物」としては、例えば、戦艦に乗っている豚を示す画
像、兵隊である豚を示す画像等を挙げることができる。
「物語が展開される」とは、様々なバリエーションを含
む内容で物語が進行していくことをいう。
The "moving object" refers to an image showing a movable object, and usually refers to an image of an animal, a human, or the like. Examples of the “moving object” include an image showing a pig on a battleship, an image showing a pig serving as a soldier, and the like.
"The story unfolds" means that the story progresses with contents including various variations.

【0037】「キャラクタのスクロール方向」とは、キ
ャラクタが画面のなかを所定の位置から別の位置に移動
する場合の方向をいい、例えば、豚のトンちゃんのキャ
ラクタが走って画面のなかを左端の位置から右側の位置
に移動する場合、キャラクタのスクロール方向は、
「右」である。「キャラクタに関連して移動する物体の
スクロール方向」とは、キャラクタに何らかの意味で関
連する物体が画面のなかを移動する場合の方向をいう。
上記物体としては、例えば、キャラクタが弓を射た場合
の矢、大砲を撃った場合の大砲の弾のほか、キャラクタ
の行為にはよらないが、キャラクタに向かって転がって
くる岩等、キャラクタに関連して移動する物体も含む。
"Character scrolling direction" refers to the direction in which the character moves from a predetermined position to another position in the screen. For example, a pig Ton-chan character runs and moves in the screen to the left end. When moving from the position to the right side, the scroll direction of the character is
"Right". The “scroll direction of an object moving in relation to a character” refers to a direction in which an object related to the character in some sense moves on the screen.
Examples of the object include characters such as an arrow when the character shoots a bow, a cannonball when the character shoots a cannon, and a rock that rolls toward the character, depending on the action of the character. It also includes objects that move in association.

【0038】「スクロール方向側に識別情報画像領域が
設けられ」とは、例えば、スクロール方向が右であれ
ば、画面の右よりの位置に識別情報画像領域が設けられ
ていることをいい、具体的には、画面を横に3等分又は
4等分等した際、一番右側の画面の任意の位置に識別情
報画像領域が設けられていることをいう。
"The identification information image area is provided on the scroll direction side" means that, for example, if the scroll direction is right, the identification information image area is provided at a position from the right of the screen. More specifically, when the screen is divided into three equal parts or four equal parts, the identification information image area is provided at an arbitrary position on the rightmost screen.

【0039】「キャラクタに関連する態様で変動図柄が
変動表示され又は停止表示される」とは、キャラクタが
投げたボールに当たって変動図柄が変形した後、通常の
形に戻って停止したり、キャラクタめがけて飛んできた
大砲の弾が目的物に当たった瞬間、変動図柄が大きく振
動し、その後次第に振動が収まって停止するというよう
に、キャラクタの直接の行為又はキャラクタに何らかの
意味で関連した物等に起因して変動図柄が変動表示され
たり、停止表示されたり、変動表示された後停止表示さ
れることをいう。
"The fluctuating pattern is variably displayed or stopped in a mode related to the character" means that the fluctuating pattern is deformed by hitting a ball thrown by the character, and then returns to its normal form, stops, or is aimed at the character. At the moment when the bullet of the flying cannon hits the target, the fluctuating pattern vibrates greatly, and then the vibration gradually stops and stops, such as something directly related to the character or something related to the character in some sense. This means that the fluctuating symbol is fluctuated, stopped, or fluctuated and then stopped.

【0040】「キャラクタに関連するタイミングで変動
図柄が変動表示され又は停止表示される」とは、例え
ば、キャラクタが鉄砲の弾を撃った瞬間や、大砲の弾が
目的物に当たった瞬間に、変動図柄が停止表示された
り、変動図柄の再変動が開始されたりすることをする意
味する。
"The fluctuating pattern is variably displayed or stopped at the timing related to the character" means, for example, at the moment when the character shoots a bullet with a gun or the moment when a bullet with a cannon hits a target. This means that the variable symbol is stopped and displayed, or the re-variation of the variable symbol is started.

【0041】「キャラクタ又は上記キャラクタに関連し
て移動する物体の背景となる画像のスクロール方向」と
は、例えば、大砲の砲弾が飛んでいる場合に、上記砲弾
は、画面上を余り移動せず、背景が画面上を上記砲弾の
飛んでいる方向と逆方向に移動することにより、上記砲
弾が飛んでいるように表示する場合があるが、これを背
景のスクロールといい、背景が移動している方向をスク
ロール方向という。「背景のスクロール方向と逆方向」
とは、上記の場合、結局、砲弾の飛んでいる方向となる
が、画面上は、砲弾が余り移動しない場合には、砲弾の
スクロール方向と規定することができないため、上記の
ように規定したものである。
The "scroll direction of an image serving as a background of a character or an object moving in relation to the character" means that, for example, when a shell of a cannon is flying, the shell does not move much on the screen. By moving the background on the screen in the direction opposite to the direction in which the shells are flying, the background may be displayed as if the shells are flying.This is called background scrolling, and the background moves. The direction in which it is located is called the scroll direction. "Backward scroll direction"
In the above case, after all, it is the direction in which the shell is flying, but on the screen, if the shell does not move much, it can not be specified as the scroll direction of the shell, so it is specified as above Things.

【0042】[0042]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施例について
図面に基づいて説明する。図1は、本発明の遊技機を模
式的に示す正面図である。なお、以下において説明する
実施例においては、本発明に係る遊技機の好適な実施例
として、本発明をパチンコ遊技装置に適用した場合を示
す。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view schematically showing a gaming machine of the present invention. In the embodiments described below, a case where the present invention is applied to a pachinko gaming machine is shown as a preferred embodiment of the gaming machine according to the present invention.

【0043】パチンコ遊技装置10には、本体枠12
と、本体枠12に組み込まれた遊技盤14と、遊技盤1
4の前面に設けられた本体枠12の窓枠16と、窓枠1
6の下側で本体枠12の前面に設けられた上皿20及び
下皿22と、下皿22の右側に設けられた発射ハンドル
26と、が配置されている。
The pachinko gaming machine 10 includes a main body frame 12.
And a game board 14 incorporated in the main body frame 12 and a game board 1
4 and a window frame 16 of a main body frame 12 provided on a front surface of the window frame 1.
6, an upper plate 20 and a lower plate 22 provided on the front surface of the main body frame 12 and a firing handle 26 provided on the right side of the lower plate 22 are arranged.

【0044】また、遊技盤14の前面には複数の障害釘
(図示せず)が打ちこまれている。なお、釘を打ち込む
ような構成とせず、遊技盤14を樹脂素材で成形し、こ
の樹脂素材の遊技盤14に金属製の棒状体を遊技盤14
の前方向に突出するように植設する構成としてもよく、
上述したようなパチンコ遊技装置10(パチコン機)に
も本発明を適用することができる。なお、本明細書にお
いて、パチンコ遊技装置10とは、パチコン機をも含む
概念である。
A plurality of obstacle nails (not shown) are driven into the front of the game board 14. It should be noted that the game board 14 is formed of a resin material without using a configuration for driving nails, and a metal rod is formed on the game board 14 of this resin material.
It may be configured to be implanted so as to protrude in the front direction,
The present invention can also be applied to the above-described pachinko gaming device 10 (pachicon machine). In this specification, the pachinko gaming device 10 is a concept that includes a pachinko machine.

【0045】さらに、発射ハンドル26は本体枠12に
対して回動自在に設けられており、遊技者は発射ハンド
ル26を操作することによりパチンコ遊技を進めること
ができるのである。発射ハンドル26の裏側には、発射
モータ28が設けられている。発射ハンドル26が遊技
者によって時計回り方向へ回動操作されたときには、発
射モータ28に電力が供給され、上皿20に貯留された
遊技球が遊技盤14に順次発射される。
Further, the firing handle 26 is provided so as to be rotatable with respect to the main body frame 12, and the player can advance the pachinko game by operating the firing handle 26. On the back side of the firing handle 26, a firing motor 28 is provided. When the firing handle 26 is rotated clockwise by the player, power is supplied to the firing motor 28, and the game balls stored in the upper plate 20 are sequentially fired on the game board 14.

【0046】発射された遊技球は、遊技盤14上に設け
られたガイドレール30に案内されて遊技盤14の上部
に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によ
りその進行方向を変えながら遊技盤14の下方に向かっ
て落下する。
The launched game ball is guided by a guide rail 30 provided on the game board 14 and moves to the upper portion of the game board 14, and thereafter, its traveling direction is changed by the collision with the plurality of obstacle nails described above. It falls toward the lower part of the game board 14 while changing.

【0047】図2は、遊技盤14を模式的に示す拡大正
面図である。なお、上述した図1に示した構成要素と対
応する構成要素には同一の符号を付した。また、図2
は、上述した障害釘について省略したものを示した。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing the game board 14. Note that the same reference numerals are given to components corresponding to the components shown in FIG. 1 described above. FIG.
Shows the omission of the obstacle nail described above.

【0048】遊技盤14の前面の略中央には、後述する
如き表示部である表示装置32が設けられている。この
表示装置32の上部の中央には、表示装置52が設けら
れている。この表示装置52は、例えば、7セグメント
表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、
変動と停止とを繰り返すように可変表示される。表示装
置32の左右の側部には、球通過検出器55a及び55
bが設けられている。この球通過検出器55a又は55
bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したとき
には、上述した表示装置52において、普通図柄の変動
表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変
動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等から
なる情報であり、例えば、「0」から「9」までの数字
や「☆」等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、
例えば、「7」となって停止して表示されたときには、
後述する始動口44の左右の両側に設けられている可動
片58a及び58bを駆動するためのソレノイド57
(図示せず)に電流を供給し、始動口44に遊技球が入
りやすくなるように可動片58a及び58bを駆動し、
始動口44を開放状態となるようにする。なお、始動口
44を開放状態とした後、所定の時間が経過したときに
は、可動片を駆動し始動口44を閉鎖状態として、遊技
球が入りにくくなるようにするのである。
At a substantial center of the front surface of the game board 14, there is provided a display device 32 which is a display unit as described later. A display device 52 is provided at the center of the upper portion of the display device 32. The display device 52 is configured by, for example, a 7-segment display, and a normal symbol as display information is:
The display is variably displayed so that the change and the stop are repeated. On the left and right sides of the display device 32, ball passage detectors 55a and 55
b is provided. This ball passage detector 55a or 55
In b, when it is detected that the game ball has passed in the vicinity, the fluctuation display of the ordinary symbol is started on the display device 52 described above, and after a predetermined time has elapsed, the fluctuation display of the ordinary symbol is stopped. The ordinary symbol is information including numbers and symbols, for example, numbers from “0” to “9” and symbols such as “☆”. This ordinary design is a predetermined design,
For example, when it is stopped and displayed as "7",
Solenoids 57 for driving movable pieces 58a and 58b provided on both left and right sides of a starting port 44 described later.
(Not shown) to drive the movable pieces 58a and 58b so that the game balls can easily enter the starting port 44,
The starting port 44 is set in an open state. When a predetermined time has elapsed after the opening of the starting port 44, the movable piece is driven to close the starting port 44 so that a game ball becomes difficult to enter.

【0049】上述した表示装置52の左右の両側には4
つの保留ランプ34a〜34dが設けられている。さら
に、表示装置52の上部には一般入賞口50が設けられ
ている。また、遊技盤14の下部には、遊技球の入賞口
38が設けられている。この入賞口38の近傍には、シ
ャッタ40が開閉自在に設けられている。シャッタ40
は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったとき
には開放状態となるようにソレノイド48(図示せず)
により駆動される。
4 are provided on both left and right sides of the display device 52 described above.
There are provided three holding lamps 34a to 34d. Further, a general winning opening 50 is provided at an upper portion of the display device 52. Further, a winning port 38 for a game ball is provided at a lower portion of the game board 14. In the vicinity of the winning opening 38, a shutter 40 is provided so as to be freely opened and closed. Shutter 40
Is a solenoid 48 (not shown) so as to be opened when a variable display game described later becomes a big hit state.
Driven by

【0050】上述した表示装置32の左右の両側には一
般入賞口54a及び54bが設けられている。さらに、
表示装置32下部の左右の両側には一般入賞口54c及
び54dが設けられている。また、遊技盤14の左右の
端部には、特別入賞口56a及び56bが設けられ、入
賞口38の左右の両側には、特別入賞口56c及び56
dが設けられている。
General winning ports 54a and 54b are provided on both left and right sides of the display device 32 described above. further,
General winning ports 54c and 54d are provided on both left and right sides of the lower part of the display device 32. Special prize holes 56a and 56b are provided at the left and right ends of the game board 14, and special prize holes 56c and 56
d is provided.

【0051】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置32に表示される複数、例えば、3つの識別
情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球
検知センサ42を有する始動口44が設けられている。
上述した入賞口38、始動口44、一般入賞口54a〜
54d及び特別入賞口56a〜56dに遊技球が入賞し
たときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている
数の遊技球が下皿22に払い出されるようになされてい
る。
Also, a starting port having a ball detection sensor 42 that triggers a transition to a variable display state of a plurality of, for example, three pieces of identification information displayed on the display device 32 when a variable display game to be described later is started. 44 are provided.
The above-mentioned winning opening 38, starting opening 44, general winning opening 54a-
When a game ball wins at 54d and the special winning openings 56a to 56d, a predetermined number of game balls are paid out to the lower plate 22 in accordance with the type of the winning opening.

【0052】さらにまた、表示装置32の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材60a及び60bも設けられている。また、遊技
盤14の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ36a
及び36bが設けられている。
Further, on both left and right sides of the display device 32, rolling guide members 60a and 60b for guiding the path of the game ball in a predetermined direction are also provided. Also, decorative lamps 36a are provided on the upper left and upper right sides of the game board 14 outside.
And 36b are provided.

【0053】なお、上述した表示装置32において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置3
2は、遊技機であるパチンコ遊技装置10の遊技盤14
において、前面の略中央に設けられている場合を示した
が、遊技者が見ることができるような位置であれば遊技
機の何処の位置に表示装置32を設けることとしてもよ
い。
The portion for displaying an effect image, which will be described later, on the display device 32 may be formed of a liquid crystal display panel or a CRT. In the example described above, the display device 3
2 is a gaming board 14 of the pachinko gaming device 10 which is a gaming machine.
In the above, the case where the display device 32 is provided substantially at the center of the front surface is shown, but the display device 32 may be provided at any position of the gaming machine as long as the display device 32 can be seen by the player.

【0054】さらに、近年パチスロ遊技装置において
も、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備え
たものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その
液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を
表示せしめて趣向性を向上させようとするものである。
従って、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ
遊技装置においても適用することとする。
In recent years, some pachislot gaming machines have a liquid crystal screen in addition to the symbol display means for displaying a symbol. Such a pachislot gaming machine has the same structure as the pachinko gaming machine in the liquid crystal screen. The game effect screen is displayed to improve the interest.
Therefore, the present invention is applied to a pachislo gaming device having such a liquid crystal screen.

【0055】図3は、本発明の実施例であるパチンコ遊
技装置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention.

【0056】上述した発射ハンドル26は、制御回路6
0のインターフェイス回路群62に接続され、インター
フェイス回路群62は、入出力バス64に接続されてい
る。発射ハンドル26の回動角度を示す角度信号は、イ
ンターフェイス回路群62により所定の信号に変換され
た後、入出力バス64に供給される。入出力バス64
は、中央処理回路(以下、CPUと称する)66にデー
タ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされて
いる。また、上述したインターフェイス回路群62に
は、球検知センサ42も接続されており、遊技球が始動
口44を通過したときには、球検知センサ42は、検出
信号をインターフェイス回路群62に供給する。さら
に、インターフェイス回路群62には、球通過検出器5
5も接続されており、球通過検出器55は遊技球がその
近傍を通過したことを検出したときには、検出信号をイ
ンターフェイス回路群62に供給する。
The above-described firing handle 26 is connected to the control circuit 6.
0 is connected to the interface circuit group 62, and the interface circuit group 62 is connected to the input / output bus 64. The angle signal indicating the rotation angle of the firing handle 26 is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 62 and then supplied to the input / output bus 64. I / O bus 64
Are configured so that a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as a CPU) 66. The ball detection sensor 42 is also connected to the interface circuit group 62 described above. When a game ball passes through the starting port 44, the ball detection sensor 42 supplies a detection signal to the interface circuit group 62. Further, the interface circuit group 62 includes the ball passage detector 5
5 is also connected, and the ball passage detector 55 supplies a detection signal to the interface circuit group 62 when detecting that the game ball has passed near it.

【0057】上述した入出力バス64には、ROM(リ
ード・オンリー・メモリ)68及びRAM(ランダム・
アクセス・メモリ)70も接続されている。ROM68
は、パチンコ遊技装置の遊技全体の流れを制御する制御
プログラムを記憶する。さらに、ROM68は、表示装
置32において可変表示ゲームが実行される際に、変動
表示や停止表示される変動図柄の画像データ、演出画面
として表示されるキャラクタ画像データ、表示装置32
の背景を構成する背景画像データ及び動画映像画像デー
タ、並びに、遊技に用いる音データ、制御プログラムを
実行するための初期データや、装飾ランプ36の点滅動
作パターンを制御するプログラム等を記憶する。
The input / output bus 64 includes a ROM (Read Only Memory) 68 and a RAM (Random Access Memory).
An access memory 70 is also connected. ROM68
Stores a control program for controlling the entire game flow of the pachinko gaming device. Furthermore, when the variable display game is executed on the display device 32, the ROM 68 stores image data of a variable symbol displayed and stopped and displayed, character image data displayed as an effect screen, and a display device 32.
The background image data and the moving image video image data, the sound data used in the game, the initial data for executing the control program, the program for controlling the blinking operation pattern of the decorative lamp 36, and the like are stored.

【0058】上述した背景画像データは、表示装置32
の表示部全域に表示される静止画像データであってもよ
く、動画像データであってもよい。また、上記表示部よ
り大きな静止画像データを記憶しておき、表示部に表示
させる部分を変化させることによって、背景画像をスク
ロールさせるように表示することも可能である。上述し
た図柄画像データは、表示装置32において図柄を変動
表示するときや、停止表示する際に用いるものであり、
多様の表示態様、例えば、拡大した画像、縮小した画
像、変形した画像等に応じた画像データを含むものであ
る。また、上述したキャラクタ画像データ、背景画像デ
ータ及び動画映像画像データは、遊技を演出するよう
に、動画像、静画像若しくはこれらの組み合わせた画像
を画面画像として表示装置32に表示するためのもので
ある。さらに、上述したキャラクタ画像データは、キャ
ラクタの動作を表示すべく動作の各々に対応した画像デ
ータを含むものである。さらに、音データも遊技を演出
するためのものであり、後述するスピーカ46から効果
音等の音声を発するために用いるものである。
The background image data described above is transmitted to the display device 32.
May be still image data displayed on the entire display section or moving image data. It is also possible to store still image data larger than the display unit and change the part to be displayed on the display unit to display the background image in a scrollable manner. The above-described symbol image data is used when the symbol is variably displayed on the display device 32 or when the symbol is stopped and displayed.
It includes image data corresponding to various display modes, for example, an enlarged image, a reduced image, a deformed image, and the like. The above-described character image data, background image data, and moving image video image data are for displaying a moving image, a still image, or an image obtained by combining them as a screen image on the display device 32 so as to produce a game. is there. Further, the character image data described above includes image data corresponding to each of the motions to display the motion of the character. Further, the sound data is also for producing a game, and is used for producing a sound such as a sound effect from a speaker 46 described later.

【0059】また、RAM70は、上述したプログラム
で使用するフラグや変数の値を記憶する。例えば、新た
な入力データやCPU66による演算結果や遊技の履歴
を示す累積リーチデータ、累積変動数及び累積大当たり
回数を記憶する。
The RAM 70 stores flags and variable values used in the above-mentioned program. For example, it stores new input data, accumulated reach data indicating a calculation result by the CPU 66 and a history of the game, an accumulated number of fluctuations, and an accumulated number of jackpots.

【0060】制御部であるCPU66は、所定のプログ
ラムを呼び出して実行することにより演算処理を行い、
この演算処理の結果に基づいて装飾体からなる識別情報
装飾キャラクタ画像、キャラクタ画像データ、背景画像
データ、動画映像画像データ及び変動図柄画像データ、
並びに、音データを電子データとして伝送その他の制御
を行うのである。
The CPU 66, which is a control unit, performs arithmetic processing by calling and executing a predetermined program.
Based on the result of the arithmetic processing, the identification information decorative character image composed of the decorative body, the character image data, the background image data, the moving image video image data, and the variable design image data,
In addition, transmission of sound data as electronic data and other controls are performed.

【0061】また、CPU66は、上述した識別情報で
ある変動図柄の画像データを読み出して、表示装置32
において図柄が変動表示されるように制御したり、複数
の識別情報である図柄の相互の組み合わせ状態が表示装
置32において所定のタイミングで停止表示されるよう
に制御するのである。
The CPU 66 reads out the image data of the variable symbol, which is the above-mentioned identification information, and
Is controlled so that the symbols are variably displayed, or the combination of symbols, which are a plurality of pieces of identification information, is stopped and displayed at a predetermined timing on the display device 32.

【0062】さらに、入出力バス64には、インターフ
ェイス回路群72も接続されている。インターフェイス
回路群72には、表示装置32、スピーカ46、発射モ
ータ28、ソレノイド48、保留ランプ34及び装飾ラ
ンプ36が接続されており、インターフェイス回路群7
2は、CPU66における演算処理の結果に応じて上述
した装置の各々を制御すべく駆動信号や駆動電力を供給
する。
Further, an interface circuit group 72 is also connected to the input / output bus 64. The display device 32, the speaker 46, the firing motor 28, the solenoid 48, the holding lamp 34, and the decoration lamp 36 are connected to the interface circuit group 72.
2 supplies a drive signal and a drive power to control each of the above-described devices according to the result of the arithmetic processing in the CPU 66.

【0063】表示部である表示装置32の画面画像は、
変動図柄が表示される識別画像と演出画面が表示される
演出画像とからなり、CPU66の制御によりこれらの
2つの画像を重ね合わせて合成することにより、1つの
画像として表示する。
The screen image of the display device 32 as the display unit is
The image is composed of an identification image on which a changing symbol is displayed and an effect image on which an effect screen is displayed. These two images are superimposed and combined under the control of the CPU 66 to be displayed as one image.

【0064】このように複数の画像、例えば、図柄画像
と演出画像とを重ね合わせて合成することによりに、演
出画像を背景として、図柄が変動するシーンを演出する
ことができ、多彩な表示形態が可能となるのである。
As described above, by superimposing and synthesizing a plurality of images, for example, a design image and an effect image, it is possible to produce a scene in which the design fluctuates with the effect image as a background, and various display modes. It becomes possible.

【0065】ソレノイド48は、上述した如きシャッタ
40を開閉駆動するためのものであり、保留ランプ34
は、表示装置32に表示する図柄の組み合わせが有効と
なった回数を示すものであり、装飾ランプ36は、遊技
が大当たりとなったときやリーチとなったときに遊技者
にその旨を示すべく点滅又は点灯するものである。
The solenoid 48 is for driving the shutter 40 to open and close as described above.
Indicates the number of times the combination of symbols displayed on the display device 32 has become effective. The decorative lamp 36 is used to indicate to the player when the game has reached a jackpot or a reach. It blinks or lights up.

【0066】上述したCPU66から制御部が構成さ
れ、表示装置32から表示部が構成され、パチンコ遊技
装置10から遊技機が構成される。
The above-mentioned CPU 66 constitutes a control unit, the display device 32 constitutes a display unit, and the pachinko gaming machine 10 constitutes a gaming machine.

【0067】以下においては、パチンコ遊技装置10は
起動しており、上述したCPU66において用いられる
変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものと
する。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming apparatus 10 has been activated, the variables used in the CPU 66 described above have been initialized to predetermined values, and the pachinko gaming apparatus 10 is operating normally.

【0068】図4は、上述した制御回路60において実
行される遊技球を検出するサブルーチンを示すフローチ
ャートである。なお、このサブルーチンは、予め実行さ
れているパチンコ遊技装置10のパチンコ遊技を制御す
る制御プログラムから所定のタイミングで呼び出されて
実行されるものである。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine for detecting a game ball executed in the control circuit 60 described above. This subroutine is called at a predetermined timing from a previously executed control program for controlling the pachinko game of the pachinko game device 10 and is executed.

【0069】最初に、入賞口に遊技球が入った否かを検
出する(ステップS11)。この入賞口は、例えば、上
述した図2に示した例においては、一般入賞口50及び
54a〜54d並びに特別入賞口56a〜56dであ
る。ステップS11において、入賞口に遊技球が入った
と判別したときには、入賞口の種類に応じて予め定めら
れた数の遊技球を払い出す処理を実行する(ステップS
12)。
First, it is detected whether or not a game ball has entered a winning opening (step S11). The winning ports are, for example, the general winning ports 50 and 54a to 54d and the special winning ports 56a to 56d in the example shown in FIG. If it is determined in step S11 that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a predetermined number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S11).
12).

【0070】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS13)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した例においては、始動口44である。こ
のステップS13において、始動口に遊技球が入ったと
判別したときには、後述する可変表示ゲームを実行する
(ステップS14)。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S13). This start is, for example, the start port 44 in the example shown in FIG. If it is determined in step S13 that a game ball has entered the starting port, a variable display game described later is executed (step S14).

【0071】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS15)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した例においては、球
通過検出器55a及び55bである。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S15). This ball passage detector is, for example, the ball passage detectors 55a and 55b in the example shown in FIG.

【0072】このステップS15において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、上述したよ
うに、表示装置52において普通図柄を変動表示させる
処理を実行する(ステップS16)。なお、上述したよ
うに、変動表示された普通図柄が停止したときに所定の
図柄となったときには、可動片58a及び58bを駆動
して始動口44を開放状態となるようにして、始動口4
4に遊技球が入りやすくなるようにするのである。
If it is determined in step S15 that the game ball has passed through the ball passage detector, a process of normally displaying the symbol on the display device 52 is executed as described above (step S16). As described above, when the variably displayed normal symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to open the starting port 44 so that the starting port 4 is opened.
This is to make it easier for game balls to enter 4.

【0073】図5は、上述したステップS14において
呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理をおこなう
サブルーチンを示すフローチャートである。また、図6
(a)〜(d)は、可変表示ゲームが行われている際、
表示装置に表示される画像の一例を示す説明図である。
FIG. 5 is a flowchart showing a subroutine for performing the variable display game process called and executed in step S14 described above. FIG.
(A) to (d) show that when the variable display game is being played,
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example of an image displayed on the display device.

【0074】本サブルーチンが呼び出されることによ
り、表示装置32において表示されていた固定画面を通
常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのであ
る。ここで、可変表示ゲームは、スロットマシンにおい
てなされる遊技を模したゲームであり、複数の識別情報
である複数の図柄を表示装置32に表示し、その各々が
変動するように表示した後、所定のタイミングでこれら
の図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止
したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせ
となったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に
移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示
とを1つの行程として実行されるゲームである。
When this subroutine is called, the fixed screen displayed on the display device 32 is switched to the normal screen, and the variable display game is started. Here, the variable display game is a game imitating a game played in a slot machine, and displays a plurality of symbols as a plurality of pieces of identification information on the display device 32, and displays each of the symbols so that each symbol fluctuates. These symbols are displayed so as to stop sequentially at the timing of, and when the combination of symbols when all the symbols are stopped becomes a predetermined combination, to shift the pachinko game to a state advantageous to the player This is a game in which the change display and the stop display are executed as one process.

【0075】例えば、「1」、「2」、…、「12」か
らなる12個の数字からなる図柄の1つの組として、こ
れらの12個の図柄を表示装置32の一定領域(識別情
報画像領域)に順次表示し、その図柄が移動するように
表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。例え
ば、表示装置32において、識別画像領域に、図柄の
「1」を表示装置32の上から下へスクロールするよう
に表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールす
るように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下
へスクロールするように表示するのである。図柄の
「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示
した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示
し、同様の表示を順次繰り返すのである。
For example, as one set of symbols consisting of twelve numerals consisting of “1”, “2”,..., “12”, these twelve symbols are displayed in a fixed area (identification information image Area), and the symbols themselves are displayed so as to change while the symbols are displayed so as to move. For example, on the display device 32, the symbol “1” is displayed in the identification image area so as to scroll from the top to the bottom of the display device 32, and then the symbol “2” is displayed so as to scroll from the top to the bottom. Then, the symbol "3" is displayed so as to scroll from top to bottom in the same manner. After the symbol "1" to the symbol "12" are displayed in such a manner, the symbol "1" is scrolled again, and the same display is sequentially repeated.

【0076】表示装置32においてこのように図柄を表
示することにより、「1」から「2」へと、「2」から
「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変
化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が
表示されることとなるのである。このように1つの図柄
の位置を移動させつつ図柄自体が順次変化するように図
柄を表示する態様を変動表示という。また、ある図柄を
停止させて表示する態様を停止表示という。
By displaying the symbols on the display device 32 in this manner, the symbols are scrolled from "1" to "2" and "2" to "3" so that the symbols are sequentially changed while being scrolled. 12 ", and then" 1 "is displayed again. The manner in which a symbol is displayed such that the symbol itself changes sequentially while moving the position of one symbol in this manner is called variable display. A mode in which a certain symbol is stopped and displayed is referred to as a stop display.

【0077】なお、1つの組に属する図柄を表示装置3
2に表示する際において、表示される図柄は、組に属す
る1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例え
ば、2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよ
い。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示して
いるときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は
全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一
部又は全体を変動表示することとしてもよい。なお、上
述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる
1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念であ
る。
The symbols belonging to one group are displayed on the display device 3.
At the time of display in 2, the symbol to be displayed is not limited to only one symbol belonging to the set, and a plurality of symbols, for example, two to three symbols may be displayed at the same time. For example, when the symbol “5” is variably displayed on the display device 32, a portion or the whole of the symbol “4” is variably displayed below the symbol “5”, and the symbol “6” is displayed above the symbol “5”. May be variably displayed. The above-described symbol set is a concept corresponding to the symbol set displayed on one reel used in the slot machine.

【0078】さらに、可変表示ゲームが表示装置32に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を
横方向に表示することとした場合には、1つの組に属す
る図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属す
る図柄は表示装置32の中央に表示され、残りの組に属
する図柄は表示装置32の右側に表示されるのである。
Further, when the variable display game is executed on the display device 32, symbols belonging to each of the plurality of sets are displayed. For example, when each of the symbols belonging to three sets is to be displayed in the horizontal direction, the symbols belonging to one set are displayed on the left side of the display device 32, and the symbols belonging to the other set are displayed on the display device 32. The symbols which are displayed at the center and belong to the remaining sets are displayed on the right side of the display device 32.

【0079】このように識別情報である図柄を表示する
ことにより、表示部である表示装置32には複数の識別
情報が表示されることとなるのである。例えば、1つの
組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示する
ように変動表示することとした場合には、表示装置32
には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中
央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示さ
れることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行
される際における組の数は、3つに限られることはな
く、3以外の複数個の組に属する図柄を表示装置32に
表示することとしてもよい。
By displaying the symbol as the identification information in this manner, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 as the display section. For example, when the variable display is performed such that only one of the symbols belonging to one set is always displayed, the display device 32
, Three symbols, that is, one symbol is displayed on the left side, one symbol is displayed in the center, and one symbol is displayed on the right side. Further, the number of sets when the variable display game is executed is not limited to three, and symbols belonging to a plurality of sets other than three may be displayed on the display device 32.

【0080】上述したように、このように図柄を表示す
ることにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示
部である表示装置32に表示されることとなるのであ
る。さらに、上述した如く、1つの組に属する図柄につ
いて複数個の図柄を表示することとしてもよく、例え
ば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示する
ように表示することとし、3つの組について表示するこ
ととした場合には、表示装置32には、合計6個の図柄
が変動表示されることとなるのである。
As described above, by displaying the symbols in this manner, a plurality of symbols, that is, a plurality of pieces of identification information are displayed on the display device 32 which is a display unit. Further, as described above, a plurality of symbols belonging to one group may be displayed. For example, two symbols belonging to one group may be displayed so as to be simultaneously displayed in a variable manner. Is displayed on the display device 32, a total of six symbols are variably displayed.

【0081】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示されていた全ての図柄を所定のタイミングで停
止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組
み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示
ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技
者に有利になるような状態に移行する。
After variably displaying symbols belonging to a plurality of sets,
When all the symbols that have been displayed in a variable manner are stopped and displayed at a predetermined timing, and when the combination of these symbols is stopped and displayed in accordance with the predetermined combination, the pachinko game is determined to have been won as the variable display game has been won. The state shifts to a state that is advantageous to the player.

【0082】例えば、3つの組に属する図柄を表示装置
32に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が
「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で
停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表
示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合
わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲーム
が大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有
利になるような状態に移行するのである。大当たりとな
り遊技者に有利になるような状態に移行したときには、
上述したソレノイド48に電流を供給して遊技盤14の
前面に設けられている入賞口38のシャッタ40を開放
し遊技球を入賞口38に入り易くするのである。
For example, when symbols belonging to three sets are displayed on the display device 32, symbols belonging to one set are stopped and displayed at "7", and symbols belonging to other sets are also stopped and displayed at "7". When the symbols belonging to the remaining sets are also stopped and displayed at “7”, the combination of the symbols matches the predetermined combination “7” − “7” − “7”, and the variable display game has won the jackpot. As a result, the game shifts to a state where the pachinko game is advantageous to the player. When you transition to a state that is a big hit and a player advantage,
An electric current is supplied to the above-mentioned solenoid 48 to open the shutter 40 of the winning opening 38 provided on the front surface of the game board 14, thereby facilitating a game ball to enter the winning opening 38.

【0083】また、この可変表示ゲームが実行されてい
る際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面
も表示装置32に表示される。なお、上述した固定画面
とは、表示装置32において実行される可変表示ゲーム
は実行されておらず、パチンコ遊技装置10においてパ
チンコ遊技のみが進行している際に表示装置32に表示
される画面をいう。
When the variable display game is being executed, an effect screen including a background image and a character image is also displayed on the display device 32. Note that the fixed screen described above refers to a screen displayed on the display device 32 when only the pachinko game is progressing on the pachinko game device 10 in which the variable display game executed on the display device 32 is not executed. Say.

【0084】また、通常画面とは、表示装置32におい
て可変表示ゲームが開始され表示装置32に表示される
図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチと
なったり大当たりとなったときに至るまでのあいだに、
表示装置32に表示される演出画面をいう。
The normal screen refers to the time when the variable display game reaches reach or a big hit after the variable display game is started on the display device 32 and the symbols displayed on the display device 32 are variably displayed. In the meantime,
It refers to an effect screen displayed on the display device 32.

【0085】上述した可変表示ゲームが開始されると、
まず、CPU66の演算処理による内部抽選処理を実行
する(ステップS20)。この内部抽選処理は、変動表
示されていた複数の組に属する図柄を全て停止表示させ
て図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予め
定める処理であり、CPU66は、後述するように、内
部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで図柄が
停止表示されるように図柄の変動表示と停止表示との処
理を行うのである。
When the above-described variable display game is started,
First, an internal lottery process is performed by the arithmetic process of the CPU 66 (step S20). The internal lottery process is a process in which all symbols belonging to a plurality of groups that have been variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when a symbol is determined. The CPU 66 performs an internal lottery process as described later. The process of changing and displaying the symbols is performed so that the symbols are stopped and displayed in the combination of symbols determined by the above.

【0086】次に、選択された背景画像の画面構成情報
がRAM70に生成される(ステップS21)。即ち、
上記内部抽選処理が実行された後、CPU66によっ
て、内部抽選処理の結果や、可変表示ゲームの進行状況
等に応じて、背景画像を選択する制御プログラムが、R
OM68から呼び出され実行される。
Next, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 (step S21). That is,
After the internal lottery process is executed, the CPU 66 executes a control program for selecting a background image according to the result of the internal lottery process, the progress of the variable display game, and the like.
Called and executed by OM68.

【0087】次に、CPU66によって、実行され得ら
れた結果に基づいて、選択された背景画像の画面構成情
報が、随時、CPU66によって、RAM70に生成さ
れる。上記背景画像としては、例えば、図6に示すよう
に、キャラクタである大砲に乗った兵隊の豚と、戦艦に
乗った豚が戦う海上及び岸壁を示す背景画像が挙げられ
る。
Next, based on the result obtained by the CPU 66, screen configuration information of the selected background image is generated in the RAM 70 by the CPU 66 as needed. As the background image, for example, as shown in FIG. 6, a background image showing a pig of a soldier on a cannon, which is a character, and a sea and a quay where pigs on a battleship fight.

【0088】なお、背景画像は、上述した画像に限定さ
れず、例えば、飛行機に乗った豚が飛び回る大空を示す
背景画像であってもよく、その他の画像であってもよ
い。これらの画像は、可変ゲームの進行状況や、上記内
部抽選処理の結果に基づき、CPUによって、適宜選択
される。
The background image is not limited to the above-mentioned image, and may be, for example, a background image showing a large sky in which a pig in an airplane flies, or may be another image. These images are appropriately selected by the CPU based on the progress of the variable game and the result of the internal lottery process.

【0089】次に、選択されたキャラクタ画像の画面構
成情報がRAM70に生成される(ステップS22)。
即ち、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、CP
U66により選択されたキャラクタ画像の画面構成情報
が、RAM70に生成される。さらに、キャラクタに関
連して移動する物体となる画像が選択され、上記物体と
なる画像の画面構成情報が、RAM70に生成される。
Next, screen configuration information of the selected character image is generated in the RAM 70 (step S22).
That is, based on the execution result of the control program, the CP
Screen configuration information of the character image selected by U66 is generated in the RAM 70. Further, an image serving as an object moving in relation to the character is selected, and screen configuration information of the image serving as the object is generated in the RAM 70.

【0090】このとき、例えば、1/60秒や、1/3
0秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、キャ
ラクタ画像、及び、キャラクタに関連して移動する物体
の画面構成情報の先頭位置が、所定の移動量分ずれるよ
うに制御することにより、上記キャラクタ画像、及び、
キャラクタに関連して移動する物体に動きを与えて表示
させることができる。なお、キャラクタ画像、及び、キ
ャラクタに関連して移動する物体については、必ずしも
常に表示装置上に表示されている必要はない。
At this time, for example, 1/60 second, 1/3
By controlling the head position of the character image and the screen configuration information of the object moving in relation to the character by a predetermined moving amount at a constant interval (frame span) every 0 seconds or the like, The character image, and
An object moving in relation to the character can be given a motion and displayed. Note that the character image and the object moving in relation to the character need not always be displayed on the display device.

【0091】本発明において、キャラクタ画像として
は、特に限定されるものではなく、例えば、背景画像と
して、海上及び岸壁を示す画像が背景画像として表示さ
れている場合、図6に示すような、大砲に乗った兵隊の
豚や、戦艦に乗った豚等が挙げられる。また、キャラク
タに関連して移動する物体となる画像としては、特に限
定されるものではなく、例えば、キャラクタ画像とし
て、大砲に乗った兵隊の豚が表示されている場合、上記
大砲から発射された砲弾等を挙げることができる。
In the present invention, the character image is not particularly limited. For example, when an image showing the sea and the quay is displayed as the background image, the character image is as shown in FIG. Pigs on a soldier, pigs on a battleship, etc. The image serving as an object moving in relation to the character is not particularly limited. For example, when a pig of a soldier on a cannon is displayed as a character image, the image fired from the cannon is used. Cannonballs and the like can be mentioned.

【0092】次いで、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が、上記制御プログラムの実行結果に基づいて、
CPU66によって、RAM70に生成される(ステッ
プS23)。
Next, based on the execution result of the control program, the screen configuration information of the variable symbol as the identification information is obtained.
It is generated in the RAM 70 by the CPU 66 (step S23).

【0093】なお、本発明において、上記変動図柄が表
示される識別情報画像領域は、上述したキャラクタ又は
キャラクタに関連して移動する物体のスクロール方向
側、又は、背景画像のスクロール方向と逆方向側に設け
られる。例えば、図6(a)に示すように、画面画像の
右側に表示されたキャラクタである大砲に乗った兵隊の
豚が、砲弾を左方向に向けて発射し、上記砲弾が、画面
画像上において、左方向にスクロールする場合、識別情
報画像領域は、画面画像の左側に設けられる。このと
き、上記識別情報画像領域は、キャラクタに関連して移
動する物体のスクロール方向側に設けられていることに
なる。
[0093] In the present invention, the identification information image area in which the fluctuating symbol is displayed is on the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, or on the side opposite to the scroll direction of the background image. Is provided. For example, as shown in FIG. 6A, a soldier pig riding a cannon, which is a character displayed on the right side of the screen image, fires a shell toward the left, and the shell is displayed on the screen image. When scrolling to the left, the identification information image area is provided on the left side of the screen image. At this time, the identification information image area is provided on the scroll direction side of the object that moves in relation to the character.

【0094】また、図6(b)に示すように、上記砲弾
が、画面画像上において左方向に移動せず、背景画像が
右方向にスクロールすることにより、上記砲弾が左方向
に移動しているかのように表示される場合、識別情報画
像領域は、画面画像の左側に設けられる。このとき、上
記識別情報画像領域は、キャラクタに関連して移動する
物体の背景となる画像のスクロール方向と逆方向側に設
けられることになる。
As shown in FIG. 6B, the shell does not move leftward on the screen image, but scrolls rightward, so that the shell moves leftward. When displayed as if it were, the identification information image area is provided on the left side of the screen image. At this time, the identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the object moving in relation to the character.

【0095】従って、ステップS23では、キャラクタ
又はキャラクタに関連して移動する物体のスクロール方
向側、又は、背景画像のスクロール方向と逆方向側に識
別情報画像領域が設けられ、該識別情報画像領域内に変
動図柄が表示されるように、変動図柄の画面構成情報が
生成される。なお、上述したような、識別情報画像領域
の設けられる位置については、後で詳述することにす
る。
Therefore, in step S23, the identification information image area is provided on the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, or on the side opposite to the scroll direction of the background image. Is generated so that the variable symbol is displayed on the screen. The position where the identification information image area is provided as described above will be described later in detail.

【0096】上記変動図柄を構成する各図柄となる画像
の画面構成情報は、上述した制御プログラムに基づい
て、CPU66によって、例えば、1/60秒や、1/
30秒等毎の一定間隔の周期(フレームスパン)で、同
一の識別情報を有する変動図柄となる画像について、画
面構成情報の先頭位置を、所定の移動量分ずれるように
し、また、各変動図柄となる画像を、所定の順序で順次
生成するように制御することにより、変動図柄の変動表
示を行うことができる。
The screen configuration information of the image serving as each of the symbols constituting the above-mentioned variable symbols is, for example, 1/60 seconds or 1 /
At a fixed interval (frame span) every 30 seconds or the like, the leading position of the screen configuration information is shifted by a predetermined moving amount with respect to an image which is a variable symbol having the same identification information. By controlling the images to be sequentially generated in a predetermined order, it is possible to perform a variable display of a variable symbol.

【0097】さらに、フレームスパンや、画面構成情報
の読み出しの先頭位置等を調整することによって、変動
図柄の変動速度を制御することができるため、背景画像
において、展開されている物語等に応じて、変動図柄の
変動を滑らかにさせ、背景画像と、変動図柄との融合を
図ることも可能である。
Further, by adjusting the frame span, the head position of the readout of the screen configuration information, and the like, the fluctuation speed of the fluctuation symbol can be controlled. It is also possible to make the fluctuation of the fluctuating design smooth, and to fuse the background image with the fluctuating design.

【0098】なお、ROM68に、同一の変動図柄につ
いて、異なる形状となる複数の画像データを記憶させ、
随時、CPU66から読み出し、表示装置32に送信す
ることにより、変動表示中に、該変動図柄の形状が経時
的に変化していくように表示させることも可能である。
Note that the ROM 68 stores a plurality of pieces of image data having different shapes for the same variable symbol.
By reading the information from the CPU 66 as needed and transmitting it to the display device 32, it is also possible to display such that the shape of the fluctuating symbol changes over time during fluctuating display.

【0099】次いで、ステップ21〜23において、R
AM70に生成された画面構成情報に基づいて、CPU
66によって、ROM68から、上記画面構成情報に対
応する各画像データが読み出される。その後、上記画面
構成情報内の表示される優先順位や、位置等に関する情
報によって、表示装置32に表示される画像データとさ
れた後、表示装置32に送信され、表示される(ステッ
プS24)。
Next, in steps 21 to 23, R
CPU based on the screen configuration information generated in AM 70
By 66, each image data corresponding to the screen configuration information is read from the ROM 68. Thereafter, the image data is converted into image data to be displayed on the display device 32 according to the information on the display priority, the position, and the like in the screen configuration information, and then transmitted to the display device 32 and displayed (step S24).

【0100】上述したステップS21〜S24の処理
は、後述するステップS27において複数の組に属する
図柄の全てが停止表示されたと判別されるまで繰り返し
実行される。このように処理を繰り返し実行することに
より、所定の態様でスクロールするように変動図柄を変
動表示することができるのである。また、キャラクタ画
像も所定の動作をするように表示することができ、キャ
ラクタやキャラクタに関連して移動する物体をスクロー
ルさせたり、背景画像をスクロールさせたりすることが
可能になる。
The processes in steps S21 to S24 are repeatedly executed until it is determined in step S27 to be described later that all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. By repeatedly executing the processing as described above, the variable symbol can be displayed in a variable manner so as to scroll in a predetermined manner. In addition, the character image can be displayed so as to perform a predetermined operation, and it becomes possible to scroll the character or an object moving in relation to the character, or to scroll the background image.

【0101】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、1つの変
動図柄が停止表示される(ステップS26)。
Next, among a plurality of, for example, three sets, 1
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S26).

【0102】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。
In step S25, when it is determined that it is not the timing to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S27).

【0103】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to a plurality of sets have not been stopped and displayed, the processing is returned to step S21.
Return to On the other hand, when it is determined that all the symbols have been stopped and displayed, the present subroutine ends.

【0104】次に、可変表示ゲームが実行されている
際、表示される画面画像について、図6を用いて詳述す
る。
Next, a screen image displayed when the variable display game is being executed will be described in detail with reference to FIG.

【0105】図6に示す画面画像において展開される物
語は、海上から攻めてきた戦艦に乗った豚、及び、空か
ら攻めてきた飛行機に乗った豚に対して、大砲に乗って
岸壁に現れた兵隊の豚が、上記大砲から砲弾を発射する
という物語である。なお、図6では、海上、空及び岸壁
を示す画像が背景画像であり、戦艦に乗った豚、飛行機
に乗った豚、及び、兵隊の豚がキャラクタ画像であり、
大砲から発射された砲弾が、キャラクタに関連して移動
する物体となる画像である。
The story developed in the screen image shown in FIG. 6 shows that a pig on a battleship attacked from the sea and a pig on an airplane attacked from the sky appear on the quay with a cannon. This is a story about a soldier pig firing a shell from the cannon. In FIG. 6, images showing the sea, the sky, and the quay are background images, and pigs on battleships, pigs on airplanes, and pigs on soldiers are character images.
This is an image in which a shell fired from a cannon becomes an object that moves in relation to the character.

【0106】まず、可変表示ゲームが開始されると、画
面左側に識別情報画像領域が設けられ、該識別情報画像
領域において、3つの変動図柄が、垂直方向に縦並びに
停止表示されるとともに、岸壁を示す背景画像が表示さ
れ、画面右側から兵隊の豚が大砲に乗って現れる。その
後、兵隊の豚が、旗を振り上げて発射の合図をすると、
上記大砲から、画面左方向に向けて砲弾が発射され、同
時に、上記3つの変動図柄の変動表示が開始される(図
6(a)参照)。そして、上記砲弾は、画面画像上にお
いて、左方向にスクロールしていく。従って、図6
(a)において、上記識別情報画像領域は、キャラクタ
に関連して移動する物体のスクロール方向側に表示され
ていることになる。また、図6では、上記3つの変動図
柄は、上記識別情報画像領域において、それぞれ水平方
向に、かつ、右側から左方向に変動表示される。
First, when the variable display game is started, an identification information image area is provided on the left side of the screen, and in the identification information image area, three fluctuating symbols are displayed vertically and stopped vertically and the quay is displayed. Is displayed, and a soldier pig appears on a cannon from the right side of the screen. Later, when a soldier pig raises the flag and signals a launch,
A shell is fired from the cannon toward the left side of the screen, and at the same time, the variable display of the three variable symbols is started (see FIG. 6A). Then, the above-mentioned shell is scrolled leftward on the screen image. Therefore, FIG.
In (a), the identification information image area is displayed on the scroll direction side of the object moving in relation to the character. In FIG. 6, the three variable symbols are displayed in the identification information image area in a horizontal direction and in a variable direction from right to left.

【0107】次に、図6(b)に示すように、上記砲弾
が、海上を飛んでいく様子を示す画像が表示される。こ
のとき、上記砲弾は、画面画像上において左方向に移動
せず、背景画像が右方向にスクロールすることにより、
上記砲弾が左方向に移動しているかのように表示され
る。また、上記3つの変動図柄は、図6(a)と同様
に、画面左側に表示されている。従って、上記変動図柄
は、キャラクタに関連して移動する物体の背景となる画
像のスクロール方向と逆方向側に表示されていることに
なる。その後、上記砲弾が、画面左側から現れた豚が乗
った飛行機に命中すると同時に、上記3つの変動図柄の
うち、上側に表示された1つの変動図柄が「7」を示す
図柄で停止表示される。その後、該飛行機が墜落し、上
記砲弾は、引き続き海上を飛んでいく。
Next, as shown in FIG. 6B, an image is displayed which shows the above-mentioned shell flying over the sea. At this time, the shell does not move leftward on the screen image, and the background image scrolls rightward,
It is displayed as if the ammunition was moving to the left. Further, the three changing symbols are displayed on the left side of the screen as in FIG. 6A. Therefore, the fluctuating symbol is displayed in the direction opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the object moving in relation to the character. Then, at the same time that the above-mentioned shell hits the airplane on which the pig appeared from the left side of the screen, one of the above three fluctuation symbols is stopped and displayed with the symbol showing "7". . Thereafter, the plane crashes and the shell continues to fly over the sea.

【0108】次に、図6(c)に示すように、上記砲弾
が、引き続き海上を飛んでいく様子を示す画像が表示さ
れる。このとき、上記砲弾は、図6(b)と同様で、画
面画像上において左方向に移動せず、背景画像が右方向
にスクロールすることにより、上記砲弾が左方向に移動
しているかのように表示される。また、上記3つの変動
図柄は、図6(a)と同様に、画面左側に表示されてい
る。従って、上記変動図柄は、キャラクタに関連して移
動する物体の背景となる画像のスクロール方向と逆方向
側に表示されていることになる。上記砲弾が、画面左側
から現れた豚が乗った飛行機に命中すると同時に、上記
3つの変動図柄のうち、下側に表示された1つの変動図
柄が「7」を示す図柄で停止表示される。その後、該飛
行機が墜落し、上記砲弾は、引き続き海上を飛んでい
く。このとき、3つの変動図柄のうち、上側と下側とに
表示された2つの変動図柄が、同じ「7」を示す図柄で
停止表示されているため、リーチ状態となる。
Next, as shown in FIG. 6 (c), an image is displayed showing that the above-mentioned shells continuously fly over the sea. At this time, as in the case of FIG. 6B, the shell does not move leftward on the screen image, and the background image scrolls rightward, as if the shell was moving leftward. Will be displayed. Further, the three changing symbols are displayed on the left side of the screen as in FIG. 6A. Therefore, the fluctuating symbol is displayed in the direction opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the object moving in relation to the character. At the same time as the above-mentioned shell hits the airplane on which the pig appeared from the left side of the screen, one of the three variation symbols is stopped and displayed as a symbol indicating "7". Thereafter, the plane crashes and the shell continues to fly over the sea. At this time, among the three variable symbols, the two variable symbols displayed on the upper side and the lower side are stopped and displayed with the same symbol indicating “7”, so that a reach state is set.

【0109】次に、図6(d)に示すように、上記砲弾
は、海上に浮かぶ豚が乗った戦艦に向かって飛んでい
く。このとき、上記砲弾は画面右側から現れ、画面上を
左方向にスクロールする。また、上記3つの変動図柄
は、図6(a)と同様に、画面左側に表示されている。
従って、上記変動図柄は、キャラクタに関連して移動す
る物体のスクロール方向側に表示されていることにな
る。上記砲弾が、上記戦艦に命中すると同時に、上記3
つの変動図柄のうち、中央に表示された1つの変動図柄
が「7」を示す図柄で停止表示される。その結果、上記
3つ変動図柄の図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ
「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大
当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利に
なるような状態に移行する。
Next, as shown in FIG. 6D, the above-mentioned shell flies toward a battleship on which a pig floating on the sea is on. At this time, the shell appears from the right side of the screen and scrolls leftward on the screen. Further, the three changing symbols are displayed on the left side of the screen as in FIG. 6A.
Therefore, the variable symbol is displayed on the scroll direction side of the object moving in relation to the character. At the same time that the shell hits the battleship,
One of the variation symbols displayed at the center of the one variation symbol is stopped and displayed with a symbol indicating “7”. As a result, the combination of the three variable symbols matches the predetermined combination "7"-"7"-"7", and the pachinko game is advantageous to the player assuming that the variable display game has won the jackpot. Transition to such a state.

【0110】上述した図5に示した可変表示ゲーム処理
ルーチン、及び、図6に示した画面画像では、キャラク
タに関連して移動する物体のスクロール方向側に識別情
報画像領域が設けられる場合、及び、キャラクタに関連
して移動する物体の背景画像のスクロール方向と逆方向
側に識別情報画像領域が設けられる場合について説明し
たが、本発明では、キャラクタ画像のスクロール方向側
に識別情報画像領域が設けられてもよく、また、キャラ
クタ画像の背景画像のスクロール方向と逆方向側に識別
情報画像領域が設けられてもよい。
In the variable display game processing routine shown in FIG. 5 and the screen image shown in FIG. 6, the identification information image area is provided on the scroll direction side of the object moving in relation to the character; Although the case where the identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction of the background image of the object moving in relation to the character has been described, in the present invention, the identification information image area is provided on the scroll direction side of the character image The identification information image area may be provided on the side opposite to the scroll direction of the background image of the character image.

【0111】また、図6では、キャラクタに関連して移
動する物体が水平方向にスクロールし、キャラクタに関
連して移動する物体の背景画像が水平方向にスクロール
する場合について説明したが、本発明において、キャラ
クタに関連して移動する物体、及びキャラクタに関連し
て移動する物体の背景画像がスクロールする方向は特に
限定されるものではなく、キャラクタに関連して移動す
る物体が垂直方向にスクロールすることにしてもよく、
また、キャラクタに関連して移動する物体の背景画像が
垂直方向にスクロールすることにしてもよい。例えば、
キャラクタに関連して移動する物体が上方向にスクロー
ルする場合、識別情報画像領域は画面上側に設けられる
ことになる。上述したようなキャラクタ及びキャラクタ
に関連して移動する物体のスクロール方向は、常に一定
である必要はなく、可変表示ゲームが行われるごとに変
化してもよい。例えば、一の可変表示ゲームでは、キャ
ラクタに関連して移動する物体が右方向に移動し、他の
可変表示ゲームでは、キャラクタに関連して移動する物
体が上方向に移動することにしてもよい。その場合、識
別情報画像領域は、上記一の可変表示ゲームでは、画面
右側に設けられ、上記他の可変表示ゲームでは、画面上
側に設けられることになる。
In FIG. 6, the case where the object moving in relation to the character scrolls in the horizontal direction and the background image of the object moving in relation to the character scrolls in the horizontal direction has been described. The direction in which the background image of the object moving in relation to the character and the background image of the object moving in relation to the character is not particularly limited, and the object moving in relation to the character scrolls in the vertical direction. May be
Further, the background image of the object moving in relation to the character may be scrolled in the vertical direction. For example,
When the object moving in relation to the character scrolls upward, the identification information image area is provided on the upper side of the screen. The scroll direction of the character and the object moving in relation to the character as described above does not need to be always constant, and may change each time the variable display game is performed. For example, in one variable display game, an object moving in relation to the character may move rightward, and in another variable display game, an object moving in relation to the character may move upward. . In this case, the identification information image area is provided on the right side of the screen in the one variable display game, and is provided on the upper side of the screen in the other variable display game.

【0112】また、図6(a)及び(d)において、識
別情報画像領域は、キャラクタに関連して移動する物体
のスクロール方向側、具体的には、画面を横に、かつ、
4つの領域に等分した際、一番左側となる領域に設けら
れている。また、図6(b)及び(c)において、識別
情報画像領域は、キャラクタに関連して移動する物体の
背景画像のスクロール方向と逆方向側、具体的には、画
面を横に、かつ、4つの領域に等分した際、一番左側と
なる領域に設けられている。このように、本発明におい
て、識別情報画像領域が設けられる位置は、画面の端に
限定されるものではなく、例えば、キャラクタに関連し
て移動する物体のスクロール方向側に識別情報画像領域
が設けられる場合、上述したように、画面を横に、か
つ、4つの領域に等分した際、スクロール方向側となる
画面の最も端の領域内における任意の位置に設けられる
ことにしてもよく、また、3つの領域に等分した際、ス
クロール方向側となる画面の最も端の領域内における任
意の位置に設けられることにしてもよい。
In FIGS. 6A and 6D, the identification information image area is located on the scroll direction side of the object moving in relation to the character, specifically, on the screen sideways.
When equally divided into four regions, it is provided in the leftmost region. 6 (b) and 6 (c), the identification information image area is on the opposite side to the scroll direction of the background image of the object moving in relation to the character, specifically, horizontally on the screen and When equally divided into four regions, it is provided in the leftmost region. As described above, in the present invention, the position where the identification information image area is provided is not limited to the edge of the screen. For example, the identification information image area is provided on the scroll direction side of the object moving in relation to the character. In this case, as described above, when the screen is horizontally divided into four regions, the screen may be provided at an arbitrary position in the end region of the screen on the scroll direction side, Alternatively, when equally divided into three regions, it may be provided at an arbitrary position in the end region of the screen on the scroll direction side.

【0113】また、本発明では、図6(a)に示すよう
に、識別情報画像領域が、キャラクタに関連して移動す
る物体のスクロール方向側に設けられる場合、上記識別
情報画像領域内に表示される変動図柄は、キャラクタに
関連して移動する物体のスクロール方向に変動表示され
ることが望ましい。変動図柄と、キャラクタに関連して
移動する物体とが同じ方向に動くことになるため、遊技
者の目の動きが楽となって不快感を感じることがなく、
極めて自然に、演出画像領域に展開する物語にのめりこ
むことができるからである。
In the present invention, as shown in FIG. 6A, when the identification information image area is provided on the scroll direction side of an object moving in relation to the character, the identification information image area is displayed in the identification information image area. It is desirable that the changed symbol be displayed in a variable manner in the scroll direction of the object moving in relation to the character. Since the moving symbol and the object moving in relation to the character move in the same direction, the movement of the eyes of the player becomes easier and the player does not feel discomfort,
This is because it is possible to be very naturally absorbed in the story developed in the effect image area.

【0114】また、図6(b)及び(c)に示すよう
に、識別情報画像領域が、キャラクタに関連して移動す
る物体の背景画像のスクロール方向と逆方向側に設けら
れる場合、上記識別情報画像領域内の表示される変動図
柄は、キャラクタに関連して移動する物体の背景画像の
スクロール方向に変動表示されることが望ましい。変動
図柄と、キャラクタに関連して移動する物体の背景画像
とが同じ方向に動くことになるため、遊技者の目の動き
が楽となって不快感を感じることがなく、極めて自然
に、演出画像領域に展開する物語にのめりこむことがで
きるからである。
As shown in FIGS. 6B and 6C, when the identification information image area is provided in the direction opposite to the scroll direction of the background image of the object moving in relation to the character, It is desirable that the fluctuating symbols displayed in the information image area are fluctuated and displayed in the scroll direction of the background image of the object moving in relation to the character. Since the moving pattern and the background image of the object moving in relation to the character move in the same direction, the movement of the player's eyes becomes easy and the player does not feel discomfort, and This is because it is possible to be absorbed in the story developed in the image area.

【0115】また、図6(a)では、大砲に乗った豚が
発射の合図を行い、上記大砲から、砲弾が発射されると
同時に、変動図柄の変動表示が開始されている。また、
図6(b)及び(c)では、上記砲弾が、豚が乗った飛
行機に命中すると同時に、1つの変動図柄が停止表示さ
れ、図6(d)では、上記砲弾が、豚が乗った戦艦に命
中すると同時に、1つ変動図柄が停止表示されている。
このように、本発明では、キャラクタに関連する態様又
はタイミングで、識別情報画像領域における変動図柄を
変動表示させ、又は、停止表示させる。上述したよう
に、演出画像と関連性を有するように、変動図柄の変動
表示及び停止表示を行うことにより、遊技者に演出画像
をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽
き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続させ
ることができる。
In FIG. 6 (a), a pig riding on a cannon gives a signal to fire, and at the same time a cannon is fired from the cannon, a fluctuating display of fluctuating symbols is started. Also,
In FIGS. 6B and 6C, the bullet hits the airplane on which the pig is riding, and at the same time, one fluctuating symbol is stopped and displayed. In FIG. 6D, the shell is a battleship on which the pig is riding. And at the same time one variable symbol is stopped and displayed.
As described above, according to the present invention, in the aspect or timing related to the character, the variable symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed. As described above, by performing the variable display and the stop display of the variable symbol so as to have relevance to the effect image, the effect image can be more effectively shown to the player, and the player can feel monotonous and tired. It is possible to maintain interest in the game without remembering the game.

【0116】また、キャラクタに関連する態様で変動図
柄が変動表示される場合、例えば、図6(a)であれ
ば、大砲から砲弾が発射された瞬間に、変動図柄が拡大
され、その後、元の大きさに戻って変動表示されること
にしてもよく、その態様は特に限定されるものではな
い。さらに、キャラクタに関連する態様で変動図柄が停
止表示される場合、例えば、図6(d)であれば、戦艦
に砲弾が命中した瞬間に、変動図柄が大きく振動し、そ
の後次第に振動が収まって停止されることにしてもよ
く、その態様は特に限定されるものではない。
In the case where the fluctuating pattern is displayed in a fluctuating manner in a manner related to the character, for example, in the case of FIG. 6A, the fluctuating pattern is enlarged at the moment when the shell is fired from the cannon, and thereafter, the original pattern is enlarged. May be changed back to the size, and the mode is not particularly limited. Further, when the variable symbol is stopped and displayed in a mode related to the character, for example, in the case of FIG. 6D, the variable symbol vibrates greatly at the moment when the shell hits the battleship, and thereafter the vibration gradually stops. It may be stopped, and the mode is not particularly limited.

【0117】以上のように、本発明の遊技機及び遊技機
の演出表現方法によれば、キャラクタ若しくは上記キャ
ラクタに関連して移動する物体のスクロール方向側、又
は、上記キャラクタ若しくは上記キャラクタに関連して
移動する物体の背景となる画像のスクロール方向と逆方
向側に識別情報画像領域が設けられているので、画面の
なかで、最も注目したい部分の近くに変動図柄が表示さ
れることとなり、遊技者は、物語の展開を充分に楽しむ
とともに、変動図柄がどのような図柄で停止表示される
かをしっかりと確認することができ、また、このように
効果的に演出される物語を自然に受け入れることがで
き、遊技を充分に楽しむことができる。
As described above, according to the gaming machine and the effect expression method of the gaming machine of the present invention, the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, or the character or the character, Since the identification information image area is provided in the direction opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the moving object, the fluctuating symbol is displayed near the most noticeable part of the screen. Can fully enjoy the development of the story, can firmly confirm the pattern in which the fluctuating pattern is stopped and displayed, and naturally accepts the story effectively produced in this way You can fully enjoy the game.

【0118】また、キャラクタに関連する態様又はタイ
ミングで、識別情報画像領域における変動図柄が変動表
示され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像
をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽
き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる。
[0118] Further, in the aspect or timing related to the character, the changing symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed, so that the effect image can be more effectively shown to the player. To maintain the interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, and to enhance the player's sense of fulfillment and achievement when the game becomes a big hit, and to dramatically improve the interest in the game Can be.

【0119】上述した実施例においては、パチンコ遊技
を制御するプログラムや、図4に示した遊技球を検出す
るためのプログラムや、図5に示した可変表示ゲームを
実行するプログラムをパチンコ遊技装置10のROM6
8やRAM70に記憶されている場合を示したが、サー
バに通信可能に接続された端末機を操作者が操作するこ
とによりパチンコ遊技を行うことができる構成とした場
合においては、上述したプログラムやこれらのプログラ
ムで用いるデータをサーバや端末機が有することとして
もよい。
In the above-described embodiment, the program for controlling the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program for executing the variable display game shown in FIG. ROM6
8 and the RAM 70 are shown. However, in a case where a pachinko game can be played by an operator operating a terminal communicably connected to the server, the above-described program The data used in these programs may be stored in a server or a terminal.

【0120】このようにサーバと端末機とからなる構成
とした場合には、サーバは、パチンコ遊技を制御するプ
ログラムや、図4に示した遊技球を検出するためのプロ
グラムや、図5に示した可変表示ゲームを実行するプロ
グラムを、予め記憶しておき、所定のタイミングでこれ
らのプログラムを端末機に送信するのである。
When the server and the terminal are configured as described above, the server controls the pachinko game, the program for detecting the game ball shown in FIG. 4, and the program shown in FIG. The program for executing the variable display game is stored in advance, and these programs are transmitted to the terminal at a predetermined timing.

【0121】一方、端末機は、これらの送信されたプロ
グラムを一旦記憶し、記憶したプログラムを適宜読み出
して実行することによりパチンコ遊技を進行させるので
ある。また、パチンコ遊技を制御するプログラムや、図
4に示した遊技球を検出するためのプログラムや、図5
に示した可変表示ゲームを実行するプログラムをサーバ
側で実行し、その実行結果に応じて生成した命令を制御
信号や制御情報として端末機に送信することとしてもよ
い。この場合には、端末機は、送信された制御信号や制
御情報に従ってパチンコ遊技を行うための画像を選択し
たり生成したり、その画像を表示部に表示するのであ
る。
On the other hand, the terminal temporarily stores these transmitted programs, reads out the stored programs as appropriate, and executes them to advance the pachinko game. In addition, a program for controlling a pachinko game, a program for detecting a game ball shown in FIG.
May be executed on the server side, and a command generated in accordance with the execution result may be transmitted to the terminal as a control signal or control information. In this case, the terminal selects or generates an image for performing the pachinko game according to the transmitted control signal or control information, and displays the image on the display unit.

【0122】図7は、上述した構成としたときにおける
端末機の一例を示す正面図である。
FIG. 7 is a front view showing an example of a terminal having the above-described configuration.

【0123】図7に示した例においては、端末機100
は汎用のパーソナルコンピュータであり、端末機100
に接続されている入力装置102、例えば、キーボード
から遊技者の入力操作が入力される。また、端末機10
0の制御部130は、後述するようなCPU108、R
OM110、RAM112等からなり、この制御部13
0においてパチンコ遊技を制御するプログラムや、可変
表示ゲームを制御するプログラムが実行されるのであ
る。
In the example shown in FIG.
Is a general-purpose personal computer, and the terminal 100
The input operation of the player is input from an input device 102 connected to the input device 102, for example, a keyboard. Also, the terminal 10
0 control unit 130 includes a CPU 108, R
The control unit 13 includes an OM 110, a RAM 112, and the like.
At 0, a program for controlling a pachinko game and a program for controlling a variable display game are executed.

【0124】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)をも有しており、制御
部130は通信用インターフェイス回路120を介して
後述するサーバとの通信を行い、サーバから送信される
制御信号又は制御情報や、プログラムや、データに基づ
いてパチンコ遊技の制御をしたり、可変表示ゲームの制
御をするのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown). The control unit 130 communicates with a server to be described later via the communication interface circuit 120, and The pachinko game is controlled based on the transmitted control signal or control information, the program, and the data, and the variable display game is controlled.

【0125】さらに、端末機100に接続されている表
示装置116には、図7に示すようなパチンコ遊技装置
を模した遊技機画像が表示され、この遊技機画像上にお
いてパチンコ遊技が行われるのである。この遊技機画像
上においては、上述した可変表示ゲームが実行される表
示部132が画像として表示される。この表示部132
において、上述したような識別情報である図柄の画像が
表示されるのである。
Further, on the display device 116 connected to the terminal device 100, a game machine image simulating a pachinko game machine as shown in FIG. 7 is displayed, and a pachinko game is performed on the game machine image. is there. On the gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed is displayed as an image. This display unit 132
In, the image of the symbol as the identification information as described above is displayed.

【0126】また、後述するように、図5に示したサブ
ルーチンや図14、図16又は図21に示すようなサブ
ルーチンが、制御部130において実行された際には、
表示部132において、演出画像領域に、動体物からな
るキャラクタが登場して物語が展開されるとともに、キ
ャラクタ若しくは当該キャラクタに関連して移動する物
体のスクロール方向側、又は、キャラクタ若しくは当該
キャラクタに関連して移動する物体の背景画像のスクロ
ール方向と逆方向側に識別情報画像領域が設けられ、さ
らに、キャラクタに関連する態様又はタイミングで、識
別情報画像領域における変動図柄が変動表示され、又
は、停止表示されることになるのである。
As will be described later, when the subroutine shown in FIG. 5 or the subroutine shown in FIG. 14, FIG. 16 or FIG.
On the display unit 132, a character made up of a moving object appears in the effect image area to develop the story, and the scroll direction side of the character or an object moving in relation to the character, or the character or the character The identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction of the background image of the moving object, and further, the variation symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped in a mode or timing related to the character. It will be displayed.

【0127】図8は、端末機の他の例を示す正面図であ
る。なお、図7に示した構成要素と対応する構成要素に
は同一の符号を付した。
FIG. 8 is a front view showing another example of the terminal. Note that components corresponding to the components shown in FIG. 7 are denoted by the same reference numerals.

【0128】図8の例は、携帯型の端末機140を示す
もので、端末機140に設けられている入力装置10
2、例えば、スイッチから遊技者の入力操作が入力され
る。また、制御部130(図示せず)は、端末機140
の内部に設けられており、後述するようなCPU10
8、ROM110、RAM112等からなり、この制御
部130においてパチンコ遊技や可変表示ゲームを制御
するプログラムが実行される。
The example of FIG. 8 shows a portable terminal 140, and the input device 10 provided on the terminal 140.
2. For example, an input operation of the player is input from a switch. In addition, the control unit 130 (not shown) is connected to the terminal 140.
And a CPU 10 as described later.
8, a ROM 110, a RAM 112, and the like. A program for controlling a pachinko game or a variable display game is executed in the control unit 130.

【0129】また、この制御部130は通信用インター
フェイス回路120(図示せず)も有し、制御部130
は通信用インターフェイス回路120を介して後述する
サーバとの通信を行い、サーバから送信される制御信号
又は制御情報や、プログラムや、データに基づいてパチ
ンコ遊技や可変表示ゲームを制御するのである。
The control unit 130 also has a communication interface circuit 120 (not shown).
Performs communication with a server described later via the communication interface circuit 120, and controls a pachinko game or a variable display game based on a control signal or control information, a program, or data transmitted from the server.

【0130】さらに、端末機140の上面に設けられて
いる表示装置116は、液晶ディスプレイパネルからな
り、図8に示したように、パチンコ遊技装置を模した遊
技機画像が表示され、この遊技機画像上においてパチン
コ遊技が行われるのである。この遊技機画像上において
は、上述した可変表示ゲームが実行される表示部132
が画像として表示される。この表示部132において、
上述したような識別情報である図柄の画像が表示される
のである。
Further, the display device 116 provided on the upper surface of the terminal 140 is composed of a liquid crystal display panel, and as shown in FIG. 8, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed. Pachinko games are played on the image. On this gaming machine image, the display unit 132 on which the above-described variable display game is executed
Is displayed as an image. In this display unit 132,
The image of the symbol, which is the identification information as described above, is displayed.

【0131】また、図5に示したサブルーチンや図1
4、図16又は図21に示すようなサブルーチンが、制
御部130において実行された際には、表示部132に
おいて、演出画像領域に、動体物からなるキャラクタが
登場して物語が展開されるとともに、キャラクタ若しく
は当該キャラクタに関連して移動する物体のスクロール
方向側、又は、キャラクタ若しくは当該キャラクタに関
連して移動する物体の背景画像のスクロール方向と逆方
向側に識別情報画像領域が設けられ、さらに、キャラク
タに関連する態様又はタイミングで、識別情報画像領域
における変動図柄が変動表示され、又は、停止表示され
ることになるのである。
Further, the subroutine shown in FIG.
4. When a subroutine as shown in FIG. 16 or FIG. 21 is executed in the control unit 130, a character composed of a moving object appears in the effect image area on the display unit 132 and the story is developed. An identification information image area is provided on the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, or on the side opposite to the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character, In a manner or timing related to the character, the fluctuating symbol in the identification information image area is fluctuated or displayed.

【0132】上述したように、図7に示した端末機10
0においては、表示装置116は制御部130から別体
となって構成されており、サーバから送信された表示制
御信号等の各種の制御信号又は制御情報は端末機100
の制御部130に供給され、制御部130は供給された
制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を生成し、生
成した表示信号を表示装置116に供給するのである。
As described above, the terminal 10 shown in FIG.
0, the display device 116 is configured separately from the control unit 130, and various control signals or control information such as a display control signal transmitted from the server are transmitted to the terminal 100.
The control unit 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116.

【0133】一方、図8に示した端末機140は、表示
装置116と一体となって構成されており、サーバから
送信された表示制御信号等の制御信号又は制御情報は端
末機140の制御部130に供給され、制御部130は
供給された制御信号又は制御情報に基づいて表示信号を
生成し、生成した表示信号を表示装置116に供給する
のである。以下に示す実施例は、端末機の制御部と表示
装置とが別体となった構成であっても、一体となった構
成であっても、適用することができる。
On the other hand, the terminal 140 shown in FIG. 8 is integrated with the display device 116, and the control signal or control information such as the display control signal transmitted from the server is transmitted to the control unit of the terminal 140. The controller 130 generates a display signal based on the supplied control signal or control information, and supplies the generated display signal to the display device 116. The embodiment described below can be applied whether the control unit of the terminal and the display device are separate or integrated.

【0134】図9は、上述した端末機100又は140
(以下、パチンコ遊技用端末装置と称する)の構成を示
すブロック図である。また、図10は、このパチンコ遊
技用端末装置と通信回線を介して接続され、種々の制御
信号又は制御情報やデータをパチンコ遊技用端末装置に
供給するサーバ80の構成を示すブロック図である。な
お、図9に示したパチンコ遊技用端末装置においては、
図3に示した構成要素と対応する構成要素には同一の符
号を付した。
FIG. 9 shows the terminal 100 or 140 described above.
It is a block diagram showing a configuration of a pachinko gaming terminal device. FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of a server 80 connected to the pachinko gaming terminal device via a communication line and supplying various control signals or control information and data to the pachinko gaming terminal device. In the pachinko gaming terminal device shown in FIG. 9,
Components corresponding to the components shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals.

【0135】遊技者の操作を入力するための入力装置1
02、例えば、キーボードやスイッチは、パチンコ遊技
用端末装置100のインターフェイス回路104に接続
され、インターフェイス回路104は、入出力バス10
6に接続されている。この入出力バス106を介し、中
央処理回路(以下、CPUと称する)108にデータ信
号又はアドレス信号が入出力されるようになされてい
る。入出力バス106には、ROM(リード・オンリー
・メモリ)110及びRAM(ランダム・アクセス・メ
モリ)112も接続されている。ROM110及びRA
M112は、後述するようなプログラムや表示装置11
6に表示するための画像のデータを記憶する。
Input device 1 for inputting player's operation
02, for example, a keyboard and a switch are connected to the interface circuit 104 of the pachinko gaming terminal device 100, and the interface circuit 104 is connected to the input / output bus 10
6 is connected. Through this input / output bus 106, a data signal or an address signal is input / output to / from a central processing circuit (hereinafter, referred to as CPU) 108. A ROM (Read Only Memory) 110 and a RAM (Random Access Memory) 112 are also connected to the input / output bus 106. ROM 110 and RA
M112 is a program or display device 11 as described later.
6 stores data of an image to be displayed.

【0136】また、入出力バス106には、インターフ
ェイス回路群114も接続されている。インターフェイ
ス回路群114には、表示装置116及びスピーカ11
8が接続されており、インターフェイス回路群114
は、CPU108における演算処理の結果に応じて表示
装置116及びスピーカ118の各々に表示信号や音声
信号を供給する。
Further, an interface circuit group 114 is also connected to the input / output bus 106. The interface circuit group 114 includes a display device 116 and a speaker 11.
8 are connected, and the interface circuit group 114
Supplies a display signal and an audio signal to each of the display device 116 and the speaker 118 according to the result of the arithmetic processing in the CPU 108.

【0137】さらに、入出力バス106には、通信用イ
ンターフェイス回路120も接続されている。この通信
用インターフェイス回路120は、公衆電話回線網やロ
ーカルエリアネットワーク(LAN)等の通信回線を介
して後述するサーバ80との通信をするためのものであ
る。
Further, a communication interface circuit 120 is also connected to the input / output bus 106. The communication interface circuit 120 is for communicating with a server 80 described below via a communication line such as a public telephone line network or a local area network (LAN).

【0138】一方、サーバ80は、図10に示すよう
に、ハードディスクドライブ88と、CPU82と、R
OM84と、RAM86と、通信用インターフェイス回
路90と、から構成されている。ハードディスクドライ
ブ88は、パチンコ遊技用端末装置との通信をするため
のプログラムや、パチンコ遊技用端末装置から発せられ
た情報を受信するためのプログラムや、パチンコ遊技を
制御するプログラムや、可変表示ゲームを制御するプロ
グラムを記憶する。通信用インターフェイス回路90
は、公衆電話回線網やローカルエリアネットワーク(L
AN)等の通信回線を介して上述したパチンコ遊技用端
末装置100や140との通信をするためのものであ
る。
On the other hand, as shown in FIG. 10, the server 80 has a hard disk drive 88, a CPU 82,
It comprises an OM 84, a RAM 86, and a communication interface circuit 90. The hard disk drive 88 includes a program for communicating with the pachinko gaming terminal, a program for receiving information issued from the pachinko gaming terminal, a program for controlling the pachinko gaming, and a variable display game. The program to be controlled is stored. Communication interface circuit 90
Is a public telephone line network or a local area network (L
AN) for communication with the above-mentioned pachinko gaming terminal devices 100 and 140 via a communication line.

【0139】上述したような構成とした場合において
は、図7や図8に示したパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像を、パチンコ遊技用端末装置100の表示装置1
16に表示し、遊技盤面、保留ランプ、装飾ランプ、可
変表示ゲームを行うための表示部132や普通図柄を表
示するための表示部152等の装置を示す画像や、遊技
球を示す画像が表示装置116に表示される。この可変
表示ゲームを実行するための表示部132においては、
可変表示ゲームが実行された際には識別情報である図柄
の画像が表示されるのである。
In the case of the above-described configuration, the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device shown in FIGS. 7 and 8 is displayed on the display device 1 of the pachinko gaming terminal device 100.
16, an image showing devices such as a game board surface, a holding lamp, a decoration lamp, a display unit 132 for performing a variable display game and a display unit 152 for displaying ordinary symbols, and an image showing a game ball are displayed. Displayed on device 116. In the display unit 132 for executing the variable display game,
When the variable display game is executed, a symbol image as identification information is displayed.

【0140】以下、パチンコ遊技用端末装置及びサーバ
の各々で実行処理されるサブルーチンを、図11〜図2
1に示す。
A subroutine executed by each of the pachinko gaming terminal device and the server will be described below with reference to FIGS.
It is shown in FIG.

【0141】以下においては、パチンコ遊技用端末装置
100又は140及びサーバ80は予め起動されて定常
動作しているものとする。また、上述したCPU108
やCPU82において用いられる変数は所定の値に初期
化されているものとする。なお、以下の説明において
は、入賞口、始動口、球通過検出器等の装置や遊技球の
各々は、表示装置116において画像として表示され
る。
In the following, it is assumed that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 have been activated in advance and are operating normally. Also, the CPU 108 described above
And variables used in the CPU 82 are assumed to be initialized to predetermined values. In the following description, devices such as a winning port, a starting port, a ball passing detector, and a game ball are displayed as images on the display device 116.

【0142】図11及び図12は、パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されたとき等の所定のタイ
ミングで、サーバ80のハードディスクドライブ88等
の記憶媒体に記憶されている各種のプログラムをサーバ
80がパチンコ遊技用端末装置100又は140に供給
し、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
供給されたプログラムを実行することとしたときにパチ
ンコ遊技用端末装置100又は140、及びサーバ80
の各々で実行処理されるサブルーチンを示すフローチャ
ートである。
FIGS. 11 and 12 show various programs stored in a storage medium such as the hard disk drive 88 of the server 80 at a predetermined timing such as when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is started. 80 is supplied to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and when the program supplied in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is to be executed, the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80
3 is a flowchart showing a subroutine executed in each of FIG.

【0143】図11は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、メ
インルーチンから所定のタイミングで呼び出されて実行
されるものである。なお、このメインルーチンは、サー
バ80との通信が可能であるか否かを判断するためのプ
ログラム等のサーバ80との通信をする際に必要となる
プログラムを予め含んでいるものとする。
FIG. 11 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or 140 is a subroutine executed at a predetermined timing from the main routine. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance.

【0144】最初に、サーバ80からパチンコ遊技を実
行するためのプログラム及びパチンコ遊技用端末装置に
おいてパチンコ遊技を進行する際に必要な画像データを
ダウンロードする(ステップS31)。
First, a program for executing a pachinko game and image data necessary for progressing a pachinko game in the pachinko game terminal device are downloaded from the server 80 (step S31).

【0145】次いで、遊技者が入力装置102を操作す
ることによりパチンコ遊技が開始されて、遊技プログラ
ムが実行処理される(ステップS32)。この遊技プロ
グラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラムと、
上述した図3に示した可変表示ゲームを実行するための
プログラムと、を含むものであり、また、必要な画像デ
ータは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景
画像や変動図柄の画像やキャラクタ画像等の画像を表示
装置116に表示するためのものである。
Next, when the player operates the input device 102, the pachinko game is started, and the game program is executed (step S32). This game program is a game program that controls pachinko games,
And a program for executing the variable display game shown in FIG. 3 described above. The necessary image data is a game machine image imitating a pachinko game machine, a background image, and an image of a fluctuating design. And an image such as a character image on the display device 116.

【0146】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示される。さらに、遊技者
が遊技球を発射すべく入力装置102を操作したときに
は、遊技球が遊技盤面上を移動するように視認できる遊
技球の画像を遊技機画像上に表示する。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
A game device image imitating a pachinko game device is displayed on the 0 display device 116, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game device image. Further, when the player operates the input device 102 to fire the game ball, an image of the game ball that can be visually recognized as the game ball moves on the game board is displayed on the game machine image.

【0147】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0148】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116のいずれかの
位置に表示することとしても、遊技球の数をRAM11
2に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at any position on the display device 116, the number of game balls
2 may be stored.

【0149】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動は、例えば、上述
した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether a game ball has entered the starting port (step S35). This start is, for example, an image portion corresponding to the start port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0150】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、上述した図5に示し
たサブルーチンと同様の可変表示ゲーム処理ルーチンを
呼び出し実行する(ステップS36)。なお、可変表示
ゲーム処理ルーチンが実行されたときには、図7及び図
8に示した表示部132において、背景画像や変動図柄
の画像やキャラクタ画像が表示される。
In this step S35, when it is determined that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine similar to the above-described subroutine shown in FIG. 5 is called and executed (step S36). Note that when the variable display game processing routine is executed, a background image, an image of a variable design, and a character image are displayed on the display unit 132 shown in FIGS.

【0151】例えば、図5のステップS21〜S27の
処理を繰り返すことにより、表示部132において、演
出画像領域に、動体物からなるキャラクタが登場して物
語が展開されるとともに、キャラクタ若しくは当該キャ
ラクタに関連して移動する物体のスクロール方向側、又
は、キャラクタ若しくは当該キャラクタに関連して移動
する物体の背景画像のスクロール方向と逆方向側に識別
情報画像領域が設けられ、さらに、キャラクタに関連す
る態様又はタイミングで、識別情報画像領域における変
動図柄が変動表示され、又は、停止表示されることにな
るのである。
For example, by repeating the processing of steps S21 to S27 in FIG. 5, a character composed of a moving object appears in the effect image area on the display unit 132 to develop the story, and the character or the character An identification information image area is provided on the scroll direction side of the object moving in association with the character, or on the side opposite to the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character, and further includes a mode related to the character. Alternatively, at the timing, the fluctuating symbol in the identification information image area is fluctuated and displayed or stopped and displayed.

【0152】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。このステップ
S37において、球通過検出器を遊技球が通過したと判
別したときには、表示装置52において普通図柄を変動
表示させる処理を実行する(ステップS38)。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b. If it is determined in this step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, a process of variably displaying a normal symbol on the display device 52 is executed (step S38).

【0153】なお、上述したように、変動表示された普
通図柄が停止したときに所定の図柄となったときには、
可動片58a及び58bを駆動して始動口44が開放状
態となるように視認できる画像を表示して、始動口44
に遊技球が入りやすくなるような処理を行うのである。
As described above, when the variably displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped,
The movable pieces 58a and 58b are driven to display an image that can be visually recognized so that the starting port 44 is opened.
The processing is performed to make it easier for the game ball to enter.

【0154】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了するため入力装置102を操作した
ことを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ
遊技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終
了したと判別するのである。遊技が終了していないと判
別したときには、上述したステップS32に処理を戻
す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0155】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game has ended, the game result indicating the number of game balls fired or the number of game balls refunded and the like, and game end information indicating the end of the game are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0156】図12は、図13に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される端末側処
理ルーチンに対応して、サーバ80において実行される
サブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 corresponding to the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG.

【0157】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140が起動されて通信可能な状態となっているか否
かを判断する(ステップS51)。パチンコ遊技用端末
装置100又は140が起動されていないと判別した場
合には、ステップS51に処理を戻す。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated and is in a communicable state (step S51). If it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has not been activated, the process returns to step S51.

【0158】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140が起動されていると判別したときには、各種のプ
ログラムや各種の画像データをパチンコ遊技用端末装置
100又は140に送信する(ステップS52)。この
ステップS52の処理は、上述した図11のステップS
31の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated, various programs and various image data are transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S52). The processing in step S52 is the same as the processing in step S52 in FIG.
This corresponds to the process 31.

【0159】上述したように、ステップS52において
パチンコ遊技用端末装置100又は140に送信するプ
ログラムは、パチンコ遊技を制御する遊技プログラム
と、上述した図5に示した可変表示ゲームを実行するた
めのプログラムと、を含むものであり、また、各種の画
像データは、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、
背景画像や変動図柄の画像や、キャラクタ画像等を表示
装置116に表示するためのものである。
As described above, in step S52, the programs transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 include a game program for controlling a pachinko game and a program for executing the above-described variable display game shown in FIG. And, and various image data includes a gaming machine image imitating a pachinko gaming device,
This is for displaying a background image, an image of a variable design, a character image, and the like on the display device 116.

【0160】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から遊技結果や遊技が終了した旨を示す情報が送
信されたか否かを判断する(ステップS53)。このス
テップS53は、上述した図11のステップS40に対
応するものである。ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されていないと判別したときには、処理を
ステップS53に戻す。なお、パチンコ遊技用端末装置
100又は140において、図11に示したステップS
32〜S39の処理が実行されている間は、サーバ80
おいては、上述したステップS53の処理が繰り返し実
行されるのである。
Next, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has transmitted a game result or information indicating that the game has been completed (step S53). This step S53 corresponds to step S40 in FIG. 11 described above. In step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the data has not been transmitted from 40, the process returns to step S53. In the pachinko gaming terminal device 100 or 140, step S shown in FIG.
While the processes of S32 to S39 are being executed, the server 80
In this case, the processing of step S53 described above is repeatedly executed.

【0161】一方、ステップS53において、遊技結果
や遊技終了情報がパチンコ遊技用端末装置100又は1
40から送信されたと判別した場合には、遊技結果や遊
技終了情報を受信し(ステップS54)、本サブルーチ
ンを終了する。
On the other hand, in step S53, the game result and the game end information are displayed in the pachinko game terminal device 100 or 1
If it is determined that the game result is transmitted from the game server 40, the game result and the game end information are received (step S54), and the present subroutine is ended.

【0162】上述したような構成とした場合には、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140において遊技が開
始される前に、パチンコ遊技を実行するためのプログラ
ム及び各種の画像データがサーバ80から常に送信され
るため、サーバ80においてプログラムや画像データが
更新されたときには、遊技者は常に最新の遊技を楽しむ
ことができるのである。
In the case of the above-described configuration, a program for executing a pachinko game and various image data are constantly transmitted from the server 80 before the game is started in the pachinko game terminal device 100 or 140. Therefore, when the program or the image data is updated in the server 80, the player can always enjoy the latest game.

【0163】また、このような構成とした場合には、端
末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の
表示装置116に表示された表示部132において、演
出画像領域に、動体物からなるキャラクタが登場して物
語が展開されるとともに、キャラクタ若しくは当該キャ
ラクタに関連して移動する物体のスクロール方向側、又
は、キャラクタ若しくは当該キャラクタに関連して移動
する物体の背景画像のスクロール方向と逆方向側に識別
情報画像領域が設けられ、さらに、キャラクタに関連す
る態様又はタイミングで、識別情報画像領域における変
動図柄が変動表示され、又は、停止表示されるプログラ
ムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されているの
である。
In the case of such a configuration, a character image composed of a moving object is displayed in the effect image area on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal. Appears and the story is unfolded, and the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character or the direction opposite to the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character Is provided with an identification information image area, and in a mode or timing relating to the character, a program in which the variation symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped is displayed on a computer such as the hard disk drive 88 of the server 80. It is stored in a readable storage medium.

【0164】このような構成とすることにより、キャラ
クタ若しくは上記キャラクタに関連して移動する物体の
スクロール方向側、又は、上記キャラクタ若しくは上記
キャラクタに関連して移動する物体の背景となる画像の
スクロール方向と逆方向側に識別情報画像領域が設けら
れているので、画面のなかで、最も注目したい部分の近
くに変動図柄が表示されることとなり、遊技者は、物語
の展開を充分に楽しむとともに、変動図柄がどのような
図柄で停止表示されるかをしっかりと確認することがで
き、また、このように効果的に演出される物語を自然に
受け入れることができ、遊技を充分に楽しむことができ
る。
With this configuration, the scroll direction of the character or the object moving in relation to the character, or the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character, Since the identification information image area is provided in the opposite direction, the fluctuating symbols will be displayed near the most noticeable part of the screen, and the player will fully enjoy the development of the story, It is possible to firmly confirm the pattern in which the fluctuating symbol is stopped and displayed, and it is also possible to naturally accept the story effectively produced in this way, and to fully enjoy the game .

【0165】また、キャラクタに関連する態様又はタイ
ミングで、識別情報画像領域における変動図柄が変動表
示され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像
をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽
き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる。
[0165] Further, since the fluctuating symbols in the identification information image area are fluctuated or displayed in a manner or timing related to the character, the effect image can be more effectively shown to the player. To maintain the interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, and to enhance the player's sense of fulfillment and achievement when the game becomes a big hit, and to dramatically improve the interest in the game Can be.

【0166】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
をパチンコ遊技用端末装置100又は140のROM1
10に予め記憶させておき、パチンコ遊技が進行するに
従って必要となる各種の画像データのみをサーバ80か
ら適宜送信する構成とした場合において、パチンコ遊技
用端末装置100又は140、及びサーバ80において
実行されるサブルーチンを図13、図14及び図15に
示す。
Next, a program for controlling the pachinko game and a program for executing the variable display game are stored in the ROM 1 of the pachinko game terminal device 100 or 140.
10 is stored in advance, and only the various image data required as the pachinko game progresses is transmitted from the server 80 as appropriate, the pachinko game terminal device 100 or 140 and the server 80 execute the image data. The subroutine shown in FIG. 13, FIG. 14, and FIG.

【0167】図13は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンであり、以
下の説明においては、メインルーチンから所定のタイミ
ングでROM110から読み出されて実行されているも
のとする。なお、このメインルーチンは、サーバ80と
の通信が可能であるか否かを判断するためのプログラム
等のサーバ80との通信をする際に必要となるプログラ
ムを予め含んでいるものとする。また、図13に示した
フローチャートは、図11に示したフローチャートとス
テップS31を除いて同様のものであり、同様の処理を
するステップには同一の符号を付した。
FIG. 13 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a subroutine executed in 140, and in the following description, it is assumed that the subroutine is read from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed. It is assumed that the main routine includes a program required for communicating with the server 80, such as a program for determining whether communication with the server 80 is possible or not, in advance. Also, the flowchart shown in FIG. 13 is the same as the flowchart shown in FIG. 11 except for step S31, and the steps that perform the same processing are denoted by the same reference numerals.

【0168】最初に、遊技者の操作によりパチンコ遊技
が開始されて、遊技プログラムが実行処理される(ステ
ップS32)。この遊技プログラムは、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムと、後述する可変表示ゲームを
実行するためのプログラムと、を含むものであり、ま
た、パチンコ遊技装置を模した遊技機画像や、背景画像
や変動図柄の画像やキャラクタ画像等を表示装置116
に表示するためのものである。
First, a pachinko game is started by a player's operation, and a game program is executed (step S32). The game program includes a game program for controlling a pachinko game, and a program for executing a variable display game described later, and further includes a game machine image imitating a pachinko game device, a background image, and a fluctuation image. The display device 116 displays a pattern image, a character image, and the like.
Is to be displayed.

【0169】また、パチンコ遊技用端末装置100又は
140において遊技プログラムが実行された際には、遊
技者が入力装置102を操作したことを検出する。遊技
者が入力装置102を操作したと検出したときには、上
述したように、パチンコ遊技用端末装置100又は14
0の表示装置116にはパチンコ遊技装置を模した遊技
機画像が表示され、この遊技機画像上に可変表示ゲーム
を表示する表示部132も表示されるのである。
When the game program is executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140, it is detected that the player has operated the input device 102. When it is detected that the player has operated the input device 102, as described above, the pachinko gaming terminal device 100 or 14 is used.
On the display device 116, a game machine image imitating a pachinko game machine is displayed, and a display unit 132 for displaying a variable display game is also displayed on the game machine image.

【0170】さらに、遊技者が遊技球を発射すべく入力
装置102を操作したときには、遊技球が遊技盤面上を
移動するように視認できる遊技球の画像を遊技機画像上
に表示するのである。
Further, when the player operates the input device 102 to shoot a game ball, an image of the game ball, which can be visually recognized as the game ball moves on the game board, is displayed on the image of the game machine.

【0171】次に、入賞口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS33)。この入賞口は、上述した図
2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並びに特
別入賞口56a〜56dに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the winning opening (step S33). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0172】入賞口に遊技球が入ったと判別したときに
は、入賞口の種類に応じた数の遊技球を払い出す処理を
実行する(ステップS34)。なお、このステップS3
4の処理は、パチンコ遊技用端末装置100又は140
においては、遊技球の数を表示装置116の何処かの位
置に表示することとしても、遊技球の数をRAM112
に記憶することとしてもよい。
When it is determined that a game ball has entered the winning opening, a process of paying out a number of game balls according to the type of the winning opening is executed (step S34). This step S3
4 is performed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140.
In the case of displaying the number of game balls at some position on the display device 116, the number of game balls
May be stored.

【0173】次に、始動口に遊技球が入ったか否かを判
断する(ステップS35)。この始動口は、例えば、上
述した図2に示した始動口44に対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not a game ball has entered the starting port (step S35). This starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0174】このステップS35において、始動口に遊
技球が入ったと判別したときには、後述する可変表示ゲ
ーム処理ルーチンを呼び出し実行する(ステップS3
6)。なお、この場合において可変表示ゲーム処理ルー
チンが実行されたときには、図7及び図8に示した表示
部132において、演出画像領域に、動体物からなるキ
ャラクタが登場して物語が展開されるとともに、キャラ
クタ若しくは当該キャラクタに関連して移動する物体の
スクロール方向側、又は、キャラクタ若しくは当該キャ
ラクタに関連して移動する物体の背景画像のスクロール
方向と逆方向側に識別情報画像領域が設けられ、さら
に、キャラクタに関連する態様又はタイミングで、識別
情報画像領域における変動図柄が変動表示され、又は、
停止表示されることになるのである。
In this step S35, when it is determined that a game ball has entered the starting port, a variable display game processing routine described later is called and executed (step S3).
6). In this case, when the variable display game processing routine is executed, a character composed of a moving object appears in the effect image area on the display unit 132 shown in FIGS. An identification information image area is provided on the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, or on the side opposite to the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character, In an aspect or timing related to the character, a fluctuating pattern in the identification information image area is fluctuated and displayed, or
It will be stopped and displayed.

【0175】さらに、球通過検出器を遊技球が通過した
か否かを判断する(ステップS37)。この球通過検出
器は、例えば、上述した図2に示した球通過検出器55
a及び55bに対応する画像部分である。
Further, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector (step S37). This ball passage detector is, for example, the ball passage detector 55 shown in FIG.
This is an image portion corresponding to a and 55b.

【0176】このステップS37において、球通過検出
器を遊技球が通過したと判別したときには、表示装置5
2において普通図柄を変動表示させる処理を実行する
(ステップS38)。なお、上述したように、変動表示
された普通図柄が停止したときに所定の図柄となったと
きには、可動片58a及び58bを駆動して始動口44
を開放状態となるように視認できる画像を表示して、始
動口44に遊技球が入りやすくなるようにするのであ
る。
When it is determined in step S37 that the game ball has passed the ball passage detector, the display device 5
In step 2, a process for changing and displaying the ordinary symbols is executed (step S38). As described above, when the fluctuation-displayed ordinary symbol comes to a predetermined symbol when stopped, the movable pieces 58a and 58b are driven to start the opening 44.
Is displayed so as to be in an open state, so that a game ball can easily enter the starting port 44.

【0177】次に、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS39)。遊技が終了したか否かの判断は、
遊技者が遊技を終了すべく入力装置102を操作したこ
とを検出したときや、遊技球が予め定められた数だけ遊
技盤面に発射されたことを判別したときに、遊技が終了
したと判別するのである。遊技が終了していないと判別
したときには、上述したステップS32に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S39). To determine whether the game has ended,
It is determined that the game has ended when it is detected that the player has operated the input device 102 to end the game, or when it is determined that a predetermined number of game balls have been fired on the game board surface. It is. If it is determined that the game is not over, the process returns to step S32 described above.

【0178】一方、遊技が終了したと判別したときに
は、発射した遊技球の数や払い戻した遊技球の数等を示
す遊技結果や、遊技が終了したことを示す遊技終了情報
をサーバ80に送信し(ステップS40)、本サブルー
チンを終了する。
On the other hand, when it is determined that the game is over, a game result indicating the number of launched game balls, the number of reclaimed game balls, and the like, and game end information indicating that the game is over are transmitted to the server 80. (Step S40), this subroutine ends.

【0179】図14は、上述したステップS36におい
て呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理するサ
ブルーチンを示すフローチャートである。なお、図14
に示したフローチャートには、図5に示したフローチャ
ートのステップと同様の処理をするステップには同一の
符号を付した。
FIG. 14 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S36 described above. FIG.
In the flowchart shown in FIG. 5, steps that perform the same processing as the steps in the flowchart shown in FIG. 5 are denoted by the same reference numerals.

【0180】最初に、本サブルーチンが呼び出されて可
変表示ゲームが実行開始された旨を示す情報をサーバ8
0に送信する(ステップS61)。
First, information indicating that this subroutine has been called and the execution of the variable display game has been started is stored in the server 8.
0 (step S61).

【0181】次に、可変表示ゲームにおいて必要とされ
る識別情報画像である変動図柄の画像や、背景画像や、
キャラクタ画像となる画像データ及び制御プログラム等
をサーバ80から受信する(ステップS62)。
Next, an image of a variable symbol, which is an identification information image required in the variable display game, a background image,
Image data serving as a character image, a control program, and the like are received from the server 80 (step S62).

【0182】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S20). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups which are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. As will be described later, the CPU 108 determines a symbol combination determined by an internal lottery process. Then, the processing of the variable display and the stop display of the symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0183】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像、及び、キャ
ラクタに関連して移動する物体となる画像が選択される
とともに、キャラクタ画像、及び、キャラクタに関連し
て移動する物体となる画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が生成される(ステップS23)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected and screen configuration information of the background image is generated (step S21). An image to be a related moving object is selected, and a character image and screen configuration information of an image to be a moving object related to the character are generated (step S22), and a variable symbol of identification information is generated. Screen configuration information is generated (step S23).

【0184】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S24).

【0185】上述したステップS21〜S24が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6に示したような画像
が表示され、キャラクタに関連して移動する物体をスク
ロールさせたり、背景画像をスクロールさせたりするこ
とが可能になる。
By repeatedly executing the above-described steps S21 to S24, the above-described image shown in FIG. 6 is displayed on the display section 132 displayed on the display device 116, and the object moving in relation to the character is displayed. , And the background image can be scrolled.

【0186】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、1つの変
動図柄が停止表示される(ステップS26)。
Next, of a plurality of, for example, three sets,
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S26).

【0187】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。
If it is determined in step S25 that it is not the timing to stop and display the symbols, or if the process of step S26 is executed, it is determined whether all of the symbols belonging to the plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S27).

【0188】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that all the symbols belonging to the plurality of sets have not been stopped and displayed, the process proceeds to step S21.
Return to On the other hand, when it is determined that all of the symbols have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine ends.

【0189】図15は、図14に示した如きパチンコ遊
技用端末装置100又は140において実行される端末
側処理ルーチンに対応して、サーバ80において実行さ
れるサブルーチンを示すフローチャートである。サーバ
80は、予め起動されており、図15に示すサブルーチ
ンは、予め実行されているメインルーチンから呼び出さ
れて実行されるものとする。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 in correspondence with the terminal-side processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 15 is called from a previously executed main routine and executed.

【0190】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
可変表示ゲームが開始された旨を示す情報を受信してい
ないと判別したときには、本サブルーチンを直ちに終了
する。
First, it is determined whether or not the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has received information indicating that the variable display game has been started (step S71).
When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0191】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、可変表示ゲーム
において必要とされる識別情報画像である変動図柄の画
像や、背景画像や、キャラクタ画像となる画像データ及
び制御プログラム等をパチンコ遊技用端末装置100又
は140に送信する(ステップS72)。このステップ
S72は、上述した図14に示したステップS62の処
理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that information indicating that the variable display game has been started has been received, a variable design image, a background image, and a character image, which are identification information images required in the variable display game, are determined. Is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S72). This step S72 corresponds to the process of step S62 shown in FIG. 14 described above.

【0192】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図14のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 14 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0193】上述した構成とした場合には、端末機であ
るパチンコ遊技用端末装置100又は140の表示装置
116に表示された表示部132において、演出画像領
域に、動体物からなるキャラクタが登場して物語が展開
されるとともに、キャラクタ若しくは当該キャラクタに
関連して移動する物体のスクロール方向側、又は、キャ
ラクタ若しくは当該キャラクタに関連して移動する物体
の背景画像のスクロール方向と逆方向側に識別情報画像
領域が設けられ、さらに、キャラクタに関連する態様又
はタイミングで、識別情報画像領域における変動図柄が
変動表示され、又は、停止表示されるように、識別情報
画像である変動図柄の画像や、背景画像や、キャラクタ
画像となる画像データ及び制御プログラム等をサーバ8
0はパチンコ遊技用端末装置100又は140に対して
送信し、サーバ80は端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140を制御するのである。
In the case of the above-described configuration, a character composed of a moving object appears in the effect image area on the display unit 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal. As the story is developed, the identification information is displayed on the scroll direction side of the character or an object moving in relation to the character, or in the direction opposite to the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character. An image area is provided, and further, in a mode or timing related to the character, an image of a variable design that is an identification information image or a background, such that the variable design in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed. The server 8 stores images, image data serving as character images, and control programs.
0 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, and the server 80 controls the pachinko gaming terminal device 100 or 140 which is a terminal.

【0194】このような構成とすることにより、キャラ
クタ若しくは上記キャラクタに関連して移動する物体の
スクロール方向側、又は、上記キャラクタ若しくは上記
キャラクタに関連して移動する物体の背景となる画像の
スクロール方向と逆方向側に識別情報画像領域が設けら
れているので、画面のなかで、最も注目したい部分の近
くに変動図柄が表示されることとなり、遊技者は、物語
の展開を充分に楽しむとともに、変動図柄がどのような
図柄で停止表示されるかをしっかりと確認することがで
き、また、このように効果的に演出される物語を自然に
受け入れることができ、遊技を充分に楽しむことができ
る。
With such a configuration, the scroll direction of the character or an object moving in relation to the character, or the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character, Since the identification information image area is provided in the opposite direction, the fluctuating symbols will be displayed near the most noticeable part of the screen, and the player will fully enjoy the development of the story, It is possible to firmly confirm the pattern in which the fluctuating symbol is stopped and displayed, and it is also possible to naturally accept the story effectively produced in this way, and to fully enjoy the game .

【0195】また、キャラクタに関連する態様又はタイ
ミングで、識別情報画像領域における変動図柄が変動表
示され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像
をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽
き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる。
Further, in a mode or timing related to the character, the fluctuating pattern in the identification information image area is fluctuated or displayed, so that the effect image can be more effectively shown to the player. To maintain the interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, and to enhance the player's sense of fulfillment and achievement when the game becomes a big hit, and to dramatically improve the interest in the game Can be.

【0196】また、サーバ80において変動図柄の画
像、背景画像、キャラクタ画像やその表示方法等が更新
されたときには、パチンコ遊技用端末装置100又は1
40は、常に新しい画像データや制御プログラム等が、
サーバ80から送信されることになる。従って、遊技者
は最新の演出画面をパチンコ遊技用端末装置100又は
140において楽しむことができるのである。
When the image of the fluctuating symbol, the background image, the character image and the display method thereof are updated in the server 80, the pachinko gaming terminal device 100 or 1
40 is always a new image data and control program, etc.
It will be transmitted from the server 80. Therefore, the player can enjoy the latest effect screen on the pachinko gaming terminal device 100 or 140.

【0197】さらに、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
のみがサーバから送信され、変動図柄の画像、背景画
像、キャラクタ画像のデータは、パチンコ遊技用端末装
置100又は140のROM110に予め記憶されてお
り、必要となる画像データをROM110から適宜読み
出す構成とした場合に、パチンコ遊技用端末装置100
又は140、及びサーバ80において実行されるサブル
ーチンを図16及び図17に示す。
Further, only the game program for controlling the pachinko game and the program for executing the variable display game are transmitted from the server, and the data of the image of the fluctuating design, the background image and the character image are transmitted to the pachinko game terminal device 100. Or, if the required image data is stored in advance in the ROM 110 of the 140 and the required image data is read from the ROM 110 as appropriate, the pachinko gaming terminal device 100
Or 140 and a subroutine executed in the server 80 are shown in FIGS.

【0198】図16は、上述した構成とした場合におい
て、パチンコ遊技用端末装置100又は140において
実行されるサブルーチンである。なお、パチンコ遊技用
端末装置100又は140は、予め起動されており、上
述した図13に示したサブルーチンがメインルーチンか
ら所定のタイミングでROM110から読み出されて実
行され、図16に示すサブルーチンは、この図13のス
テップS36においてROM110から読み出されて実
行されるものとする。また、図16に示すサブルーチン
においては、図14に示したサブルーチンの処理と同様
の処理を行うステップにてついては、同一の符号を付し
た。
FIG. 16 shows a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in the above-described configuration. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 13 is read out from the ROM 110 at a predetermined timing from the main routine and executed, and the subroutine shown in FIG. It is assumed that the program is read from the ROM 110 and executed in step S36 in FIG. Also, in the subroutine shown in FIG. 16, the same reference numerals are given to the steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG.

【0199】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140は、可変表示ゲームが開始された旨を示す情報
をサーバ80に送信する(ステップS61)。
First, the pachinko gaming terminal device 100 or 140 transmits information indicating that the variable display game has been started to the server 80 (step S61).

【0200】次いで、パチンコ遊技を制御する遊技プロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等の制御プログラムをサーバ80から受信し、受信した
制御プログラムを実行する(ステップS81)。
Next, a control program such as a game program for controlling a pachinko game or a program for executing a variable display game is received from the server 80, and the received control program is executed (step S81).

【0201】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140のCPU108の演算処理による内部抽選処理
を実行する(ステップS20)。この内部抽選処理は、
変動表示される複数の組に属する図柄を全て停止表示さ
せて図柄が確定したときにおける図柄の組み合わせを予
め定める処理であり、CPU108は、後述するよう
に、内部抽選処理により定められた図柄の組み合わせで
図柄が表示部132において停止表示されるように図柄
の変動表示と停止表示との処理を行うのである。
Next, an internal lottery process is executed by the CPU 108 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S20). This internal lottery process
This is a process in which all the symbols belonging to a plurality of groups that are variably displayed are stopped and displayed, and a symbol combination is determined in advance when the symbol is determined. As described later, the CPU 108 determines a symbol combination determined by an internal lottery process Then, the processing of the variable display and the stop display of the symbol is performed so that the symbol is stopped and displayed on the display unit 132.

【0202】次いで、CPU108によって、上記制御
プログラムが実行され、その結果に基づいて、背景画像
が選択されるとともに、背景画像の画面構成情報が生成
され(ステップS21)、キャラクタ画像、及び、キャ
ラクタに関連して移動する物体となる画像が選択される
とともに、キャラクタ画像、及び、キャラクタに関連し
て移動する物体となる画像の画面構成情報が生成され
(ステップS22)、識別情報である変動図柄の画面構
成情報が生成される(ステップS23)。
Next, the control program is executed by the CPU 108, and based on the result, a background image is selected and screen configuration information of the background image is generated (step S21), and the character image and the character are displayed. An image to be a related moving object is selected, and a character image and screen configuration information of an image to be a moving object related to the character are generated (step S22), and a variable symbol of identification information is generated. Screen configuration information is generated (step S23).

【0203】そして、生成された画面構成情報に基づい
て、S62において受信した上記画像データのうち、必
要な画像データが読み出され、表示部132に表示され
る画像データとされた後、表示部に表示される(ステッ
プS24)。
Then, based on the generated screen configuration information, necessary image data is read out of the image data received in S62, and is read out as image data to be displayed on the display unit 132. Is displayed (step S24).

【0204】上述したステップS21〜S24が繰り返
し実行されることにより、表示装置116に表示した表
示部132において、上述した図6に示したような画像
が表示され、キャラクタに関連して移動する物体をスク
ロールさせたり、背景画像をスクロールさせたりするこ
とが可能になる。
By repeatedly executing the above-described steps S21 to S24, the image shown in FIG. 6 is displayed on the display unit 132 displayed on the display device 116, and the object moving in relation to the character is displayed. , And the background image can be scrolled.

【0205】次に、複数、例えば、3つの組のうち、1
つの組に属する図柄を停止表示させるタイミングである
か否かを判断する(ステップS25)。図柄を停止表示
させるタイミングであると判別したときには、1つの変
動図柄が停止表示される(ステップS26)。
Next, of a plurality of, for example, three sets,
It is determined whether it is time to stop and display the symbols belonging to one set (step S25). When it is determined that it is time to stop and display the symbol, one variable symbol is stopped and displayed (step S26).

【0206】上述したステップS25において、図柄を
停止表示させるタイミングでないと判別したとき、又
は、ステップS26の処理を実行したときには、複数の
組に属する図柄の全てが停止表示されたか否かを判断す
る(ステップS27)。
When it is determined in step S25 that it is not time to stop and display the symbols, or when the process of step S26 is executed, it is determined whether or not all the symbols belonging to a plurality of sets have been stopped and displayed. (Step S27).

【0207】複数の組に属する図柄の全てが停止表示さ
れていないと判別したときには、処理をステップS21
に戻す。一方、図柄の全てが停止表示されたと判別した
ときには、可変表示ゲームが終了した旨を示す情報、及
び可変表示ゲームの結果情報をサーバ80に送信し(ス
テップS64)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined that all of the symbols belonging to the plurality of sets are not stopped and displayed, the processing is advanced to step S21.
Return to On the other hand, when it is determined that all of the symbols have been stopped and displayed, information indicating that the variable display game has ended and result information of the variable display game are transmitted to the server 80 (step S64), and this subroutine ends.

【0208】図17は、図16に示したパチンコ遊技用
端末装置100又は140において実行される可変表示
ゲーム処理ルーチンに対応して、サーバ80において実
行されるサブルーチンである。サーバ80は、予め起動
されており、図17に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。なお、図17に示すサブルーチンにおいて
は、図15に示したサブルーチンの処理と同様の処理を
行うステップについては、同一の符号を付した。
FIG. 17 shows a subroutine executed in the server 80 corresponding to the variable display game processing routine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 shown in FIG. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 17 is called from a previously executed main routine and executed. Note that, in the subroutine shown in FIG. 17, steps that perform the same processing as the processing of the subroutine shown in FIG. 15 are denoted by the same reference numerals.

【0209】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140において可変表示ゲームが開始された旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS71)。
このステップS71の処理は、上述した図16に示した
ステップS61に対応する処理である。可変表示ゲーム
が開始された旨を示す情報を受信していないと判別した
ときには、本サブルーチンを直ちに終了する。
First, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been started has been received in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S71).
The processing in step S71 is processing corresponding to step S61 shown in FIG. 16 described above. When it is determined that the information indicating that the variable display game has started has not been received, this subroutine is immediately ended.

【0210】一方、可変表示ゲームが開始された旨を示
す情報を受信したと判別したときには、パチンコ遊技を
制御する遊技プログラムや、可変表示ゲームを実行する
ためのプログラム等の制御プログラムをパチンコ遊技用
端末装置100又は140に送信する(ステップS9
1)。このステップS91は、上述した図16に示した
ステップS81の処理に対応するものである。
On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has been started is received, a control program such as a game program for controlling the pachinko game or a program for executing the variable display game is used for the pachinko game. Transmit to the terminal device 100 or 140 (step S9
1). This step S91 corresponds to the process of step S81 shown in FIG. 16 described above.

【0211】次に、可変表示ゲームを終了した旨を示す
情報を受信したか否かを判断する(ステップS75)。
このステップS75の処理は、上述した図16のステッ
プS64の処理に対応する処理である。ステップS75
において、可変表示ゲームを終了した旨を示す情報を受
信していないと判別したときには、処理をステップS7
5に戻す。一方、可変表示ゲームを終了した旨を示す情
報を受信したと判別したときには、本サブルーチンを終
了する。
Next, it is determined whether or not information indicating that the variable display game has been completed has been received (step S75).
The process in step S75 is a process corresponding to the process in step S64 in FIG. 16 described above. Step S75
In step S7, if it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has not been received, the process proceeds to step S7.
Return to 5. On the other hand, when it is determined that the information indicating that the variable display game has ended has been received, the present subroutine ends.

【0212】上述したような構成とした場合には、端末
機であるパチンコ遊技用端末装置100又は140の表
示装置116に表示された表示部132において、演出
画像領域に、動体物からなるキャラクタが登場して物語
が展開されるとともに、キャラクタ若しくは当該キャラ
クタに関連して移動する物体のスクロール方向側、又
は、キャラクタ若しくは当該キャラクタに関連して移動
する物体の背景画像のスクロール方向と逆方向側に識別
情報画像領域が設けられ、さらに、キャラクタに関連す
る態様又はタイミングで、識別情報画像領域における変
動図柄が変動表示され、又は、停止表示されるプログラ
ムが、サーバ80のハードディスクドライブ88等のコ
ンピュータ読み取り可能な記憶媒体に記憶されているの
である。
[0212] In the case of the above-described configuration, in the display section 132 displayed on the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal, a character composed of a moving object is displayed in the effect image area. Appears and the story is unfolded, and the scroll direction side of the character or the object moving in relation to the character, or the direction opposite to the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character An identification information image area is provided, and further, in a mode or timing related to the character, a program in which the variation symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped is read by a computer such as a hard disk drive 88 of the server 80. It is stored on a possible storage medium.

【0213】このような構成とすることにより、キャラ
クタ若しくは上記キャラクタに関連して移動する物体の
スクロール方向側、又は、上記キャラクタ若しくは上記
キャラクタに関連して移動する物体の背景となる画像の
スクロール方向と逆方向側に識別情報画像領域が設けら
れているので、画面のなかで、最も注目したい部分の近
くに変動図柄が表示されることとなり、遊技者は、物語
の展開を充分に楽しむとともに、変動図柄がどのような
図柄で停止表示されるかをしっかりと確認することがで
き、また、このように効果的に演出される物語を自然に
受け入れることができ、遊技を充分に楽しむことができ
る。
With such a configuration, the scroll direction of the character or the object moving in relation to the character, or the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character, Since the identification information image area is provided in the opposite direction, the fluctuating symbols will be displayed near the most noticeable part of the screen, and the player will fully enjoy the development of the story, It is possible to firmly confirm the pattern in which the fluctuating symbol is stopped and displayed, and it is also possible to naturally accept the story effectively produced in this way, and to fully enjoy the game .

【0214】また、キャラクタに関連する態様又はタイ
ミングで、識別情報画像領域における変動図柄が変動表
示され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像
をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽
き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる。
[0214] Further, since the fluctuating symbols in the identification information image area are fluctuated or displayed in a manner or timing related to the character, the effect image can be more effectively shown to the player. Maintain interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, and, when the game is a big hit, enhance the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment, and dramatically improve the interest in the game Can be.

【0215】また、可変表示ゲームが開始されたときに
は、可変表示ゲームを実行するための制御プログラムを
常にダウンロードするため、遊技者は最新の可変表示ゲ
ームを楽しむことができると共に、変動図柄の画像、背
景画像、キャラクタ画像のデータについてはダウンロー
ドする必要がないが故に、パチンコ遊技用端末装置10
0又は140の表示装置116において演出画像を速や
かに表示することができるのである。
When the variable display game is started, the control program for executing the variable display game is always downloaded, so that the player can enjoy the latest variable display game, Since it is not necessary to download the data of the background image and the character image, the pachinko gaming terminal device 10 is required.
The effect image can be promptly displayed on the display device 116 of 0 or 140.

【0216】次に、パチンコ遊技を制御するためのプロ
グラムや、可変表示ゲームを実行するためのプログラム
等のプログラムをサーバが記憶し、パチンコ遊技や可変
表示ゲームが必要とする画像データをパチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110が記憶する場合
を以下に示す。
Next, the server stores programs such as a program for controlling a pachinko game and a program for executing a variable display game, and stores image data required for the pachinko game and the variable display game for the pachinko game. The case where the data is stored in the ROM 110 of the terminal device 100 or 140 will be described below.

【0217】このような構成とした場合には、パチンコ
遊技の進行はサーバ80が行い、パチンコ遊技用端末装
置100又は140は、サーバ80において行われたパ
チンコ遊技の進行に従って送信される制御信号又は制御
情報に応じて画像を選択し、選択された画像を表示装置
116に表示するのである。
In such a configuration, the progress of the pachinko game is performed by the server 80, and the pachinko game terminal device 100 or 140 transmits a control signal or a control signal transmitted in accordance with the progress of the pachinko game performed by the server 80. An image is selected according to the control information, and the selected image is displayed on the display device 116.

【0218】このような構成とした場合において、パチ
ンコ遊技用端末装置100又は140及びサーバ80に
おいて実行されるサブルーチンを図18、図19、図2
0及び図21に示す。
In such a configuration, the subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 and the server 80 is shown in FIG. 18, FIG.
0 and FIG.

【0219】図18は、パチンコ遊技用端末装置100
又は140において実行されるサブルーチンを示すフロ
ーチャートであり、以下の説明においては、パチンコ遊
技用端末装置100又は140が起動されたときに図示
しないメインルーチンが実行され、このメインルーチン
においてサーバ80との通信が可能な状態になっている
ことを確認した上で、本サブルーチンが呼び出されて実
行されるものとする。
FIG. 18 shows a pachinko gaming terminal device 100.
Or a flowchart showing a subroutine executed in 140. In the following description, a main routine (not shown) is executed when the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is activated, and communication with the server 80 is performed in this main routine. It is assumed that this subroutine is called and executed after confirming that the state is possible.

【0220】最初に、サーバ80から送信された画像デ
ータを受信する(ステップS101)。なお、この場合
の画像データは、後述する可変表示ゲームに関するもの
のみならず、遊技盤や遊技球等のパチンコ遊技に関する
ものも含む画像データである。また、パチンコ遊技用端
末装置100又は140のROM110にこれらの画像
データが予め記憶されている構成とした場合には、ステ
ップS101の処理を省くこととしてもよい。
First, the image data transmitted from the server 80 is received (step S101). Note that the image data in this case is image data not only relating to a variable display game to be described later but also relating to pachinko games such as a game board and a game ball. If the image data is stored in the ROM 110 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 in advance, the processing in step S101 may be omitted.

【0221】次に、遊技者が入力装置102を操作した
か否かを判断する(ステップS102)。遊技者が入力
装置102を操作したと判別したときには、遊技者の操
作に応じた操作情報をサーバ80に送信する(ステップ
S103)。
Next, it is determined whether or not the player has operated the input device 102 (step S102). When it is determined that the player has operated the input device 102, operation information corresponding to the operation of the player is transmitted to the server 80 (step S103).

【0222】ステップS103の処理を実行した後、又
は遊技者が入力装置102を操作していないと判別した
ときには、サーバ80から命令情報が発せられたか否か
を判断する(ステップS104)。
After executing the processing of step S103, or when it is determined that the player has not operated the input device 102, it is determined whether or not command information has been issued from the server 80 (step S104).

【0223】ステップS104において、サーバ80か
ら命令情報が発せられたと判別したときには、命令情報
を受信し、その命令情報が終了命令情報であるか否かを
判断する(ステップS105)。
When it is determined in step S104 that the command information has been issued from the server 80, the command information is received, and it is determined whether or not the command information is end command information (step S105).

【0224】命令情報が終了命令情報でないと判別した
ときには、受信した命令情報に応じた画像を選択し、選
択した画像を表示装置116に表示する(ステップS1
06)。この処理の後、上述したステップS102に処
理を戻す。また、ステップS104において、サーバ8
0から命令情報が発せられていないと判別したときに
も、上述したステップS102に処理を戻す。
When it is determined that the command information is not the end command information, an image corresponding to the received command information is selected, and the selected image is displayed on the display device 116 (step S1).
06). After this process, the process returns to step S102 described above. In step S104, the server 8
When it is determined that no command information is issued from 0, the process returns to step S102 described above.

【0225】上述したステップS105において、受信
した命令情報が終了命令情報であると判別したときに
は、本サブルーチンを終了する。
When it is determined in step S105 that the received command information is end command information, the present subroutine is terminated.

【0226】上述したステップS104において受信す
る命令情報は、後述する図20のステップS122、S
128、S130、S132及びS134において生成
される画面構成情報等の情報であり、パチンコ遊技用端
末装置100又は140は、これらの情報に応じてRO
M110から所望の画像データを選択して読み出し、読
み出した画像データを表示装置116に画像として表示
するのである。
The instruction information received in step S104 described above corresponds to steps S122 and S122 in FIG.
128, S130, S132, and S134. The pachinko gaming terminal device 100 or 140 generates the RO according to the information.
Desired image data is selected and read from M110, and the read image data is displayed on display device 116 as an image.

【0227】図19は、上述した図18のサブルーチン
に対応してサーバ80において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。サーバ80は、予め起動
されており、図19に示すサブルーチンは、予め実行さ
れているメインルーチンから呼び出されて実行されるも
のとする。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 in correspondence with the subroutine of FIG. 18 described above. The server 80 has been activated in advance, and the subroutine shown in FIG. 19 is called from a previously executed main routine and executed.

【0228】最初に、端末機であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140に画像データを送信する(ステッ
プS111)。このステップは上述したステップS10
1に対応するものであり、上述したように、この画像デ
ータは、可変表示ゲームに関するもののみならず、遊技
盤や遊技球等のパチンコ遊技に関するものも含む画像デ
ータである。
First, image data is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 140 as a terminal (step S111). This step corresponds to step S10 described above.
As described above, this image data is image data not only relating to the variable display game but also relating to pachinko games such as game boards and game balls.

【0229】次に、パチンコ遊技用端末装置100又は
140から発せられた操作情報を受信する(ステップS
112)。このステップは、上述したステップS103
に対応する処理である。
Next, the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is received (step S).
112). This step corresponds to step S103 described above.
This is processing corresponding to.

【0230】パチンコ遊技用端末装置100又は140
から発せられた操作情報を受信したときには、受信した
操作情報が遊技球発射操作情報であるか否かを判断する
(ステップS113)。
Pachinko gaming terminal device 100 or 140
When the operation information issued from is received, it is determined whether or not the received operation information is game ball launch operation information (step S113).

【0231】操作情報が遊技球発射操作情報であると判
別したときには、後述するパチンコ遊技処理を実行する
(ステップS114)。上述したステップS112にお
いて、パチンコ遊技用端末装置100又は140から発
せられた操作情報を受信しなかったときには、直ちにス
テップS114の処理を実行する。
If it is determined that the operation information is game ball launch operation information, a pachinko game process described later is executed (step S114). In step S112 described above, when the operation information issued from the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is not received, the process of step S114 is immediately executed.

【0232】一方、ステップS113において操作情報
が遊技球発射操作情報でないと判別したとき、又はステ
ップS114の処理を実行したときには、ステップS1
14において実行されたパチンコ遊技処理により生成さ
れた命令情報をパチンコ遊技用端末装置100又は14
0に送信する(ステップS115)。このステップS1
15の処理は、上述したステップS104に対応する処
理である。
On the other hand, if it is determined in step S113 that the operation information is not game ball launch operation information, or if the process of step S114 is executed, step S1 is executed.
The command information generated by the pachinko gaming process executed in 14 is transmitted to the pachinko gaming terminal device 100 or 14.
0 (step S115). This step S1
The process of No. 15 is a process corresponding to step S104 described above.

【0233】次いで、送信した命令情報が終了命令情報
であるか否かを判断する(ステップS116)。送信し
た命令情報が終了命令情報でないと判別したときには、
上述したステップS112に処理を戻す。
Next, it is determined whether or not the transmitted command information is end command information (step S116). When it is determined that the transmitted instruction information is not the end instruction information,
The process returns to step S112 described above.

【0234】図20は、上述したステップS114にお
いて、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルーチンを
示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a subroutine of the pachinko game process called in step S114 described above.

【0235】最初に、遊技球の画像を移動させて表示す
るか否かを判断する(ステップS121)。遊技球の画
像を移動させて表示すると判別したときには、遊技球が
移動するように視認できるように遊技球の画像を表示す
べく、画像における遊技球の移動先の位置を演算し、そ
の位置を位置情報として生成する(ステップS12
2)。
First, it is determined whether or not the image of the game ball is moved and displayed (step S121). When it is determined that the image of the game ball is moved and displayed, the position of the movement destination of the game ball in the image is calculated to display the image of the game ball so that the game ball can be visually recognized as moving, and the position is calculated. Generated as position information (step S12
2).

【0236】次に、球技球が入賞口に入ったか否か、即
ち、ステップS121において演算した遊技球の画像の
位置が、入賞口を示す画像の位置の近傍であるか否かを
判断する(ステップS123)。この入賞口は、上述し
た図2に示した一般入賞口50及び54a〜54d並び
に特別入賞口56a〜56dに対応する画像部分であ
る。
Next, it is determined whether or not the ball has entered the winning opening, that is, whether or not the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the winning opening (step S121). Step S123). The winning openings are image portions corresponding to the above-described general winning openings 50 and 54a to 54d and the special winning openings 56a to 56d shown in FIG.

【0237】演算した位置が入賞口の位置の近傍である
と判別したときには、遊技球を払い出す処理を実行する
(ステップS124)。なお、この遊技球を払い出す処
理は、入賞口の種類に応じて予め定められた遊技球の数
をRAM86に記憶したり、遊技球の数を示す遊技球数
情報をパチンコ遊技用端末装置100又は140に送信
すべく生成する処理である。
If it is determined that the calculated position is near the position of the winning opening, a process of paying out game balls is executed (step S124). In the process of paying out game balls, a predetermined number of game balls are stored in the RAM 86 in accordance with the type of winning opening, and information on the number of game balls indicating the number of game balls is stored in the pachinko gaming terminal device 100. Alternatively, it is a process of generating the information to be transmitted to 140.

【0238】次いで、始動口に遊技球が入ったか否か、
即ち、ステップS121において演算した遊技球の画像
の位置が、始動口を示す画像の位置の近傍であるか否か
を判断する(ステップS125)。なお、この始動口
は、例えば、上述した図2に示した始動口44に対応す
る画像部分である。
Next, whether or not a game ball has entered the starting port,
That is, it is determined whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the starting port (step S125). The starting port is, for example, an image portion corresponding to the starting port 44 shown in FIG. 2 described above.

【0239】演算した位置が始動口の位置の近傍である
と判別したときには、後述する可変表示ゲームを開始す
る処理を実行する(ステップS126)。なお、この可
変表示ゲームを開始する処理は、識別情報である図柄が
確定したときに表示部132に表示する識別情報の組み
合わせを定める内部抽選処理を実行し、後述する図21
に示す可変表示ゲーム処理を実行するのである。
When it is determined that the calculated position is near the position of the starting port, a process of starting a variable display game described later is executed (step S126). In the process of starting the variable display game, an internal lottery process for determining a combination of identification information to be displayed on the display unit 132 when a symbol, which is identification information, is determined is executed.
The variable display game process shown in FIG.

【0240】次に、遊技球が球通過検出器を通過した
か、即ち、ステップS121において演算した遊技球の
画像の位置が球通過検出器を示す画像の位置の近傍であ
るか否かを判断する(ステップS127)。なお、この
球通過検出器は、例えば、上述した図2に示した球通過
検出器55a及び55bに対応する画像部分である。
Next, it is determined whether or not the game ball has passed the ball passage detector, ie, whether or not the position of the image of the game ball calculated in step S121 is near the position of the image indicating the ball passage detector. (Step S127). The ball passage detector is, for example, an image portion corresponding to the ball passage detectors 55a and 55b shown in FIG.

【0241】このステップS127において、球通過検
出器の近傍を遊技球が通過したと判別したときには、パ
チンコ遊技用端末装置100又は140に表示される表
示装置152において、変動表示させる普通図柄の画像
を選択させ、選択した画像を示す選択画像情報を生成さ
せる(ステップS128)。
In this step S127, when it is determined that the game ball has passed in the vicinity of the ball passage detector, the image of the ordinary symbol to be fluctuated and displayed on the display device 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 is displayed. Then, the selected image information indicating the selected image is generated (step S128).

【0242】次いで、パチンコ遊技用端末装置100又
は140に表示される表示部152において、表示され
た普通図柄が所定の図柄で停止したか否かを判断する
(ステップS129)。
Next, it is determined whether or not the displayed ordinary symbol has stopped at a predetermined symbol on the display section 152 displayed on the pachinko gaming terminal device 100 or 140 (step S129).

【0243】普通図柄が所定の図柄で停止したと判別し
たときには、上述した始動口が開放状態となる画像が表
示されるように可動片の画像を選択し、選択された画像
を示す選択画像情報を生成する(ステップS130)。
この選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置100又は
140に発せられたときには、パチンコ遊技用端末装置
100又は140の表示装置116においては、可動片
が開放状態となっているように視認できる画像が表示さ
れるのである。なお、可動片は、例えば、上述した図2
に示した可動片58a及び58bに対応する画像部分で
ある。
When it is determined that the normal symbol has stopped at the predetermined symbol, the image of the movable piece is selected so that the above-described image in which the starting port is opened is displayed, and the selected image information indicating the selected image is displayed. Is generated (step S130).
When this selected image information is issued to the pachinko gaming terminal device 100 or 140, the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140 displays an image that can be visually recognized as if the movable piece is open. It is done. Note that the movable piece is, for example, as shown in FIG.
Are image portions corresponding to the movable pieces 58a and 58b shown in FIG.

【0244】次に、装飾ランプを点灯表示するか、消灯
表示するか否かを判断する(ステップS131)。装飾
ランプを点灯表示又は消灯表示すると判別したときに
は、その各々の状態に対応する画像を選択し、選択され
た画像を示す選択画像情報を生成する(ステップS13
2)。この装飾ランプは、例えば、上述した図2に示し
た装飾ランプ36a及び36bに対応する画像部分であ
る。上述した選択画像情報がパチンコ遊技用端末装置1
00又は140に発せられたときには、表示装置116
において表示されている装飾ランプ36a及び36bの
画像部分に、点灯しているように視認できる画像又は消
灯しているように視認できる画像が表示されるのであ
る。
Next, it is determined whether the decorative lamp is to be displayed or not (step S131). If it is determined that the decorative lamp is to be turned on or off, an image corresponding to each state is selected, and selected image information indicating the selected image is generated (step S13).
2). This decorative lamp is, for example, an image portion corresponding to the decorative lamps 36a and 36b shown in FIG. The above-described selected image information is transmitted to the pachinko gaming terminal device 1
00 or 140, the display device 116
In the image portions of the decorative lamps 36a and 36b displayed in the above, an image that can be visually recognized as being turned on or an image that can be visually recognized as being turned off is displayed.

【0245】次いで、遊技が終了したか否かを判断する
(ステップS133)。遊技が終了したと判別したとき
には、遊技終了情報を生成し(ステップS134)、本
サブルーチンを終了する。なお、遊技が終了したか否か
は、パチンコ遊技用端末装置100又は140を操作す
る遊技者が遊技を終了する操作をした場合や、遊技盤面
に発射した遊技球の数が所定の数以上となった場合に、
遊技が終了したと判別するのである。
Next, it is determined whether or not the game has been completed (step S133). When it is determined that the game has ended, game end information is generated (step S134), and this subroutine ends. In addition, whether or not the game has ended, or when the player operating the pachinko gaming terminal device 100 or 140 has performed an operation to end the game, the number of game balls fired on the game board surface is a predetermined number or more If it becomes
It is determined that the game has ended.

【0246】図21は、上述したステップS126にお
いて、呼び出されて実行される可変表示ゲームを処理す
るサブルーチンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a flowchart showing a subroutine for processing the variable display game called and executed in step S126 described above.

【0247】最初に、パチンコ遊技用端末装置100又
は140の表示装置116の表示部132に表示すべき
背景画像と、キャラクタ画像及び該キャラクタに関連し
て移動する物体となる画像と、変動図柄画像とを選択す
る(ステップS141、S142及びS143)。次
に、1つの識別情報である図柄を停止表示させるタイミ
ングであるか否かを判断する(ステップS144)。停
止表示させるタイミングであると判別したときには、停
止表示時の変動図柄を選択する(ステップS145)。
First, a background image to be displayed on the display unit 132 of the display device 116 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, a character image and an image of an object moving in relation to the character, and a fluctuating symbol image Are selected (steps S141, S142 and S143). Next, it is determined whether or not it is time to stop and display the symbol which is one piece of identification information (step S144). If it is determined that it is time to stop and display, the changing symbol at the time of stop display is selected (step S145).

【0248】次に、上述したステップS141、S14
2、S143及びS145で選択した画像の画面構成情
報を生成する(ステップS146)。サーバ80は、上
述したステップS146で生成した画面構成情報を、上
述した図19のステップS115において命令情報とし
て、端末機であるパチンコ遊技用端末装置100又は1
40に送信する。
Next, steps S141 and S14 described above are performed.
2. Screen configuration information of the image selected in S143 and S145 is generated (step S146). The server 80 uses the screen configuration information generated in step S146 described above as the command information in step S115 in FIG. 19 described above, and outputs the pachinko gaming terminal device 100 or 1 as the terminal.
Send to 40.

【0249】一方、パチンコ遊技用端末装置100又は
140は、サーバ80から送信された命令情報を上述し
た図18のステップS104において受信した後、ステ
ップS106において、受信した命令情報が示す画面構
成情報に基づいて、画像のデータをROM110又はR
AM112から読み出し、表示装置116の表示部13
2に読み出された画像を表示する。
On the other hand, after receiving the command information transmitted from server 80 in step S104 of FIG. 18 described above, pachinko gaming terminal device 100 or 140 converts the screen configuration information indicated by the received command information into step S106. The image data is stored in the ROM 110 or R
Read from the AM 112 and display unit 13 of the display device 116
2 displays the read image.

【0250】次に、全ての図柄が停止したか否かを判断
する(ステップS147)。全ての図柄が停止したと判
別したときには、可変表示ゲーム終了情報を生成し(ス
テップS148)、本サブルーチンを終了する。
Next, it is determined whether or not all the symbols have stopped (step S147). When it is determined that all symbols have stopped, variable display game end information is generated (step S148), and this subroutine ends.

【0251】なお、この図21に示したサブルーチン
は、図20に示したステップS126の可変表示ゲーム
の開始処理を実行したときに呼び出されるだけではな
く、可変表示ゲームが開始されて終了するまでの間にお
いては、所定の周期で呼び出されて実行される。
Note that the subroutine shown in FIG. 21 is not only called when the variable display game start process of step S126 shown in FIG. 20 is executed, but also between the time when the variable display game is started and the time when it is ended. In between, it is called and executed at a predetermined cycle.

【0252】このようにすることによって、ステップS
141〜S143が繰り返し実行され、上述した図6に
示したような画像が表示され、キャラクタに関連して移
動する物体をスクロールさせたり、背景画像をスクロー
ルさせたりすることが可能になる。
By doing so, step S
The images 141 to S143 are repeatedly executed to display an image as shown in FIG. 6 described above, and it is possible to scroll an object moving in relation to the character or scroll a background image.

【0253】このようにすることにより、端末機である
パチンコ遊技用端末装置100又は140の表示部13
2において、サーバ80は、演出画像領域に、動体物か
らなるキャラクタが登場して物語が展開されるととも
に、キャラクタ若しくは当該キャラクタに関連して移動
する物体のスクロール方向側、又は、キャラクタ若しく
は当該キャラクタに関連して移動する物体の背景画像の
スクロール方向と逆方向側に識別情報画像領域が設けら
れ、さらに、キャラクタに関連する態様又はタイミング
で、識別情報画像領域における変動図柄が変動表示さ
れ、又は、停止表示されることができるのである。
By doing so, the display unit 13 of the pachinko gaming terminal device 100 or 140, which is a terminal,
2. In the server 80, the character composed of the moving object appears in the effect image area, the story is unfolded, and the scroll direction side of the character or an object moving in relation to the character, or the character or the character An identification information image area is provided on the side opposite to the scroll direction of the background image of the object moving in relation to the, further, in a mode or timing related to the character, a variable symbol in the identification information image area is variably displayed, or Can be stopped and displayed.

【0254】なお、上述した図11から図21に示した
実施例においては、表示装置116に表示されたパチン
コ遊技装置を模した遊技機の画像上に表示された表示部
132のみにおいて、変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像が表示される場合を示したが、表示装置
116の全面において変動図柄の画像と、背景画像と、
キャラクタ画像を表示することとしてもよい。
In the embodiments shown in FIGS. 11 to 21 described above, only the display portion 132 displayed on the image of the gaming machine simulating the pachinko gaming device displayed on the display device 116 has the variable symbol. Image and background image,
Although the case where the character image is displayed is shown, the image of the variable design, the background image,
A character image may be displayed.

【0255】また、上述したような本発明に係る演出表
現方法等が遊技者に提供されたか否かは、パチンコ遊技
における娯楽性が高まっていることを確認することによ
り判断することができるのである。例えば、上述したよ
うなパチンコ遊技装置を採用した店舗が繁栄する等のよ
うな経済的な現象や、雑誌等に掲載されることにより評
判となる等のようなメディアを介して情報が浸透する現
象となって現れることとなるのである。
Further, whether or not the above-described effect expression method according to the present invention has been provided to a player can be determined by confirming that the entertainment in pachinko games has been enhanced. . For example, economic phenomena such as a store that adopts a pachinko gaming device as described above flourishes, or phenomena in which information permeates through media such as being reputed when published in a magazine or the like It will appear as.

【0256】[0256]

【発明の効果】本発明によれば、キャラクタ若しくは上
記キャラクタに関連して移動する物体のスクロール方向
側、又は、上記キャラクタ若しくは上記キャラクタに関
連して移動する物体の背景となる画像のスクロール方向
と逆方向側に識別情報画像領域が設けられているので、
画面のなかで、最も注目したい部分の近くに変動図柄が
表示されることとなり、遊技者は、物語の展開を充分に
楽しむとともに、変動図柄がどのような図柄で停止表示
されるかをしっかりと確認することができ、また、この
ように効果的に演出される物語を自然に受け入れること
ができ、遊技を充分に楽しむことができる。
According to the present invention, the scroll direction of the character or an object moving in relation to the character, or the scroll direction of the background image of the character or the object moving in relation to the character, Since the identification information image area is provided on the opposite side,
On the screen, the fluctuating pattern will be displayed near the part that you want to focus on most, and the player will fully enjoy the development of the story and firmly understand what kind of pattern the fluctuating pattern is stopped and displayed. It is possible to confirm the story, and it is possible to naturally accept the story effectively produced in this way, and to fully enjoy the game.

【0257】また、キャラクタに関連する態様又はタイ
ミングで、識別情報画像領域における変動図柄が変動表
示され、又は、停止表示されるので、遊技者に演出画像
をより効果的に見せることができ、遊技者に単調感や飽
き等を覚えさせることなく遊技に対する興味を持続さ
せ、また、遊技が大当たりとなったときには、遊技者の
充実感や達成感を高揚させ、興趣の飛躍的な向上を図る
ことができる。
[0257] Further, since the changing symbols in the identification information image area are variably displayed or displayed in a manner or timing related to the character, the effect image can be more effectively shown to the player. Maintain interest in the game without causing the player to feel monotonous or tired, and, when the game is a big hit, enhance the player's sense of fulfillment and sense of accomplishment, and dramatically improve the interest in the game Can be.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明によるパチンコ遊技装置を模式的に示
す正面図である。
FIG. 1 is a front view schematically showing a pachinko gaming device according to the present invention.

【図2】 本発明によるパチンコ遊技装置の遊技盤面を
模式的に示す拡大正面図である。
FIG. 2 is an enlarged front view schematically showing a game board surface of the pachinko gaming device according to the present invention.

【図3】 本発明の実施例であるパチンコ遊技装置の制
御回路を示すブロック図である。
FIG. 3 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming machine according to the embodiment of the present invention.

【図4】 パチンコ遊技装置において実行される遊技球
を検出する処理のサブルーチンを示すフローチャートで
ある。
FIG. 4 is a flowchart showing a subroutine of processing for detecting a game ball executed in the pachinko gaming device.

【図5】 図4に示したフローチャートのステップS1
4において呼び出されて実行される可変表示ゲーム処理
のサブルーチンを示すフローチャートである。
5 is a step S1 of the flowchart shown in FIG. 4;
6 is a flowchart showing a subroutine of a variable display game process called and executed in FIG.

【図6】 本発明に係る演出画面の画像の一例を示す図
である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of an image of an effect screen according to the present invention.

【図7】 パチンコ遊技用の端末機の一例を示す概観図
である。
FIG. 7 is a schematic view showing an example of a pachinko game terminal.

【図8】 パチンコ遊技用端末機の他の例を示す概観図
である。
FIG. 8 is an outline view showing another example of the pachinko gaming terminal.

【図9】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末装
置の制御回路を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram showing a control circuit of the pachinko gaming terminal device according to the embodiment of the present invention.

【図10】 本発明の実施例であるサーバの制御回路を
示すブロック図である。
FIG. 10 is a block diagram showing a control circuit of the server according to the embodiment of the present invention.

【図11】 本発明の実施例であるパチンコ遊技用端末
装置100又は140において実行されるサブルーチン
を示すフローチャートである。
FIG. 11 is a flowchart showing a subroutine executed in the pachinko gaming terminal device 100 or 140 according to the embodiment of the present invention.

【図12】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 12 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図13】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 13: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図14】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 14: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図15】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 15 is a flowchart showing a subroutine executed in the server 80 according to the embodiment of the present invention.

【図16】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行される可変表示ゲームの処理を行うサブル
ーチンを示すフローチャートである。
FIG. 16: Pachinko gaming terminal device 100 or 140
3 is a flowchart showing a subroutine for performing a process of a variable display game executed in FIG.

【図17】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図18】 パチンコ遊技用端末装置100又は140
において実行されるサブルーチンを示すフローチャート
である。
FIG. 18 is a pachinko gaming terminal device 100 or 140.
5 is a flowchart showing a subroutine executed in the step S1.

【図19】 本発明の実施例であるサーバ80におい
て、実行されるサブルーチンを示すフローチャートであ
る。
FIG. 19 is a flowchart showing a subroutine executed in server 80 according to an embodiment of the present invention.

【図20】 図18のフローチャートのステップS11
4において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 20 is a step S11 in the flowchart of FIG. 18;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 4 in FIG.

【図21】 図19のフローチャートのステップS12
6において、呼び出されるパチンコ遊技処理のサブルー
チンを示すフローチャートである。
FIG. 21 is a step S12 in the flowchart of FIG. 19;
It is a flowchart which shows the subroutine of the pachinko game process called in 6 in FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 パチンコ遊技装置(遊技機) 32 表示装置(表示部) 60 制御回路 66 CPU(制御部) 64 入出力バス 68 ROM 70 RAM 80 サーバ 100 パチンコ遊技用端末装置(端末機) 132 表示部 140 パチンコ遊技用端末装置(端末機) Reference Signs List 10 Pachinko gaming device (gaming machine) 32 Display device (display unit) 60 Control circuit 66 CPU (Control unit) 64 I / O bus 68 ROM 70 RAM 80 Server 100 Pachinko gaming terminal device (terminal device) 132 Display unit 140 Pachinko game Terminal device (terminal device)

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技板に設けられ、かつ、それぞれが変
動表示され、所定のタイミングで停止表示され得る複数
の変動図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画
像領域と、演出画像を表示する演出画像領域とからなる
画面画像が表示される表示部を有する遊技機であって、
前記演出画像領域に、動体物からなるキャラクタが登場
して物語が展開されるとともに、前記キャラクタ又は前
記キャラクタに関連して移動する物体のスクロール方向
側に前記識別情報画像領域が設けられ、さらに、前記キ
ャラクタに関連する態様又はタイミングで、前記識別情
報画像領域における変動図柄が変動表示され、又は、停
止表示されることを特徴とする遊技機。
1. An identification information image area, which is provided on a game board, and displays an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image. A gaming machine having a display unit on which a screen image composed of an effect image area is displayed,
In the effect image area, a character composed of a moving object appears and the story is developed, and the identification information image area is provided on the scroll direction side of the character or an object moving in relation to the character, A gaming machine, wherein a changing symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed in an aspect or timing related to the character.
【請求項2】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有し、かつ、前記画面画像は、それぞれが変動表示
され、所定のタイミングで停止表示され得る複数の変動
図柄からなる識別情報画像を表示する識別情報画像領域
と、演出画像を表示する演出画像領域とを含む遊技機で
あって、前記演出画像領域に動体物からなるキャラクタ
が登場して物語が展開されるとともに、前記キャラクタ
又は前記キャラクタに関連して移動する物体の背景とな
る画像のスクロール方向と逆方向側に前記識別情報画像
領域が設けられ、前記キャラクタに関連する態様又はタ
イミングで、前記識別情報画像領域における変動図柄が
変動表示され、又は、停止表示されることを特徴とする
遊技機。
2. A display unit provided on a game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; A control unit for transmitting electronic data to a display unit, and the screen image is displayed in a variable manner, and displays an identification information image including a plurality of variable symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. A game machine including an identification information image area and an effect image area for displaying an effect image, wherein a character composed of a moving object appears in the effect image area and a story is developed, and the character or the character The identification information image area is provided in a direction opposite to a scroll direction of an image serving as a background of an object moving in association with the object, and the identification information image area is provided in an aspect or timing related to the character. A gaming machine wherein a variable symbol in a different information image area is displayed in a variable manner or is stopped and displayed.
【請求項3】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示
する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表
示させる遊技機の演出表現方法であって、前記演出画像
領域に、動体物からなるキャラクタが登場して物語が展
開されるとともに、前記キャラクタ又は前記キャラクタ
に関連して移動する物体のスクロール方向側に前記識別
情報画像領域が設けられ、さらに、前記キャラクタに関
連する態様又はタイミングで、前記識別情報画像領域に
おける変動図柄が変動表示され、又は、停止表示される
ことを特徴とする遊技機の演出表現方法。
3. A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image combining these, as appropriate, according to a game situation developed on the game board; It is an effect expression method of a gaming machine having a control unit that transmits electronic data to a display unit, and, on the display unit, each of the display units is variably displayed, from a plurality of variably designed symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. An effect expression method for a gaming machine that displays an image including an identification information image area for displaying an identification information image, and an effect image area for displaying an effect image as the screen image, wherein the effect image area includes a moving object. A character consisting of characters appears and the story is developed, and the identification information image area is provided on the scroll direction side of the character or an object moving in relation to the character. And a variation design in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed in an aspect or timing related to the character.
【請求項4】 遊技板に設けられ、当該遊技板上に展開
される遊技状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれ
らを組み合わせた画像からなる画面画像が表示される表
示部と、当該表示部への電子データの伝送を行う制御部
とを有する遊技機の演出表現方法であり、かつ、当該表
示部において、それぞれが変動表示され、所定のタイミ
ングで停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情
報画像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示
する演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表
示させる遊技機の演出表現方法であって、前記演出画像
領域に動体物からなるキャラクタが登場して物語が展開
されるとともに、前記キャラクタ又は前記キャラクタに
関連して移動する物体の背景となる画像のスクロール方
向と逆方向側に前記識別情報画像領域が設けられ、前記
キャラクタに関連する態様又はタイミングで、前記識別
情報画像領域における変動図柄が変動表示され、又は、
停止表示されることを特徴とする遊技機の演出表現方
法。
4. A display unit provided on the game board and displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining these images as appropriate according to a game situation developed on the game board; It is an effect expression method of a gaming machine having a control unit that transmits electronic data to a display unit, and, on the display unit, each of the display units is variably displayed, from a plurality of variably designed symbols that can be stopped and displayed at a predetermined timing. An identification information image area for displaying an identification information image, and an effect image display area for displaying an effect image, an effect expression method of a gaming machine for displaying an image including the effect image area as the screen image, wherein the effect image area from a moving object Character appears and the story is unfolded, and the character or the background image of the object moving in relation to the character is scrolled in the direction opposite to the scroll direction. An identification information image area is provided, and in a mode or timing related to the character, a variable symbol in the identification information image area is variably displayed, or
An effect expression method for a gaming machine, characterized by being stopped and displayed.
【請求項5】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する
演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示さ
せるプログラムであり、かつ、前記演出画像領域に、動
体物からなるキャラクタが登場して物語が展開されると
ともに、前記キャラクタ又は前記キャラクタに関連して
移動する物体のスクロール方向側に前記識別情報画像領
域が設けられ、さらに、前記キャラクタに関連する態様
又はタイミングで、前記識別情報画像領域における変動
図柄が変動表示され、又は、停止表示されるように構成
されていることを特徴とするコンピュータ読み取り可能
な記録媒体。
5. A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image, the static image, or an image according to a game situation of a gaming machine, The control program is an image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image. A program that is displayed as the screen image, and a character composed of a moving object appears in the effect image area, a story is developed, and a scroll direction side of the character or an object that moves in relation to the character is displayed. Is provided with the identification information image area, and further in a mode or timing related to the character, A computer-readable recording medium characterized in that a variable symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed.
【請求項6】 遊技機の遊技状況に応じて適宜、動画
像、静画像又はこれらを組み合わせた画像からなる画面
画像を表示させる制御プログラムを格納しているコンピ
ュータ読み取り可能な記録媒体であって、前記制御プロ
グラムは、それぞれが変動表示され、所定のタイミング
で停止表示され得る複数の変動図柄からなる識別情報画
像を表示する識別情報画像領域と、演出画像を表示する
演出画像領域とを含む画像を当該画面画像として表示さ
せるプログラムであり、かつ、前記制御プログラムは、
前記演出画像領域に動体物からなるキャラクタが登場し
て物語が展開されるとともに、前記キャラクタ又は前記
キャラクタに関連して移動する物体の背景となる画像の
スクロール方向と逆方向側に前記識別情報画像領域が設
けられ、前記キャラクタに関連する態様又はタイミング
で、前記識別情報画像領域における変動図柄が変動表示
され、又は、停止表示されるように構成されていること
を特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
6. A computer-readable recording medium storing a control program for displaying a screen image composed of a moving image, a still image, or an image obtained by combining the moving image and the static image as appropriate according to a gaming state of a gaming machine, The control program is an image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols, each of which is variably displayed and can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image. A program to be displayed as the screen image, and the control program,
A character composed of a moving object appears in the effect image area, a story is developed, and the identification information image is located in a direction opposite to a scroll direction of an image serving as a background of the character or an object moving in relation to the character. A computer-readable recording, wherein an area is provided, and in a mode or timing related to the character, a variable symbol in the identification information image area is variably displayed or stopped and displayed. Medium.
【請求項7】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行う
とともに、前記演出画像領域に動体物からなるキャラク
タを登場させて物語を進行させるとともに、前記キャラ
クタ又は前記キャラクタに関連して移動する物体のスク
ロール方向側に前記識別情報画像領域を設け、さらに、
前記キャラクタに関連する態様又はタイミングで、前記
識別情報画像領域における変動図柄を変動表示させ、又
は、停止表示させることを特徴とするサーバ。
7. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these is appropriately selected according to the state of a game performed on the terminal. Screen image, and
The terminal performs control for displaying an image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols which can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image. While performing to the machine, while making the story progress by causing a character consisting of a moving object to appear in the effect image area, the identification information image area is located on the scroll direction side of the character or an object that moves in relation to the character. Provided, and
A server which fluctuates or displays a fluctuating symbol in the identification information image area in a mode or timing related to the character.
【請求項8】 各端末機に遊技機を示す遊技機画像を表
示させるサーバであって、前記端末機において行われる
遊技の状況に応じて適宜、動画像、静画像又はこれらを
組み合わせた画像からなる画面画像を表示させ、かつ、
それぞれが変動表示され、所定のタイミングで停止表示
され得る複数の変動図柄からなる識別情報画像を表示す
る識別情報画像領域と、演出画像を表示する演出画像領
域とを含む画像を表示させる制御を端末機に対して行う
とともに、前記演出画像領域に動体物からなるキャラク
タを登場させて物語を進行させるとともに、前記キャラ
クタ又は前記キャラクタに関連して移動する物体の背景
となる画像のスクロール方向と逆方向側に前記識別情報
画像領域を設け、前記キャラクタに関連する態様又はタ
イミングで、前記識別情報画像領域における変動図柄を
変動表示させ、又は、停止表示させる制御を端末機に対
して行うことを特徴とするサーバ。
8. A server for displaying, on each terminal, a gaming machine image indicating a gaming machine, wherein a moving image, a still image, or an image obtained by combining these is appropriately selected according to the state of a game played on the terminal. Display a screen image, and
The terminal performs control for displaying an image including an identification information image area for displaying an identification information image composed of a plurality of variable symbols which can be stopped and displayed at a predetermined timing, and an effect image area for displaying an effect image. To the machine, and make the story progress by causing a character consisting of a moving object to appear in the effect image area, and in a direction opposite to the scroll direction of the image serving as the background of the character or an object moving in relation to the character. The identification information image area is provided on the side, and in a mode or timing related to the character, a variation symbol in the identification information image area is variably displayed, or control to stop display is performed on the terminal. Server to do.
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