JP2002306679A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2002306679A
JP2002306679A JP2001114822A JP2001114822A JP2002306679A JP 2002306679 A JP2002306679 A JP 2002306679A JP 2001114822 A JP2001114822 A JP 2001114822A JP 2001114822 A JP2001114822 A JP 2001114822A JP 2002306679 A JP2002306679 A JP 2002306679A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
waiting time
winning
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2001114822A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Sadao Fukuda
貞夫 福田
Masato Kamimura
正人 上村
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2001114822A priority Critical patent/JP2002306679A/en
Publication of JP2002306679A publication Critical patent/JP2002306679A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem in a conventional slot machine that the stopping time of a game is clearly shown to a game player because the generation timing of an aid measure to be taken in the generation of a state disadvantageous for the game player is easy for the player to know, which diminishes the interest of slot machine game. SOLUTION: When a game start lever 15 is operated to start a game before the lapse of 4.1 seconds from the previous game, the game start waiting time w is used up to the lapse of 4.1 seconds. A CPU 26 integrates the game start waiting time w in a RAM 25. When the integrated game start waiting time exceeds 1,000 seconds (step 301), a 'BB' hit request flag is set (step 302). Since the game start waiting time w is changed by the operating timing of the game start lever 15, the integrated value of the game start waiting time w is hardly predicted by the game player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技者に不利な所
定の条件が成立すると遊技者に有利な特別遊技を発生さ
せる遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine for generating a special game advantageous to a player when a predetermined condition disadvantageous to the player is satisfied.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、このような遊技機としては、例え
ばスロットマシンがある。従来のスロットマシンにおい
ては、抽出された乱数値を予め定められた確率抽選テー
ブル中のデータと照合し、内部入賞態様を決定してい
る。この確率抽選結果に応じて遊技者に与えられる入賞
には、小当たり、中当たり、大当たりに大別される種々
の態様がある。これらの様々な配当の入賞態様は、一般
遊技中に対応する所定の図柄が入賞ラインに揃うと発生
する。
2. Description of the Related Art Conventionally, as such a gaming machine, for example, there is a slot machine. In a conventional slot machine, the internal random winning mode is determined by comparing the extracted random number value with data in a predetermined probability lottery table. The prize given to the player in accordance with the probability lottery result has various modes which are roughly classified into a small hit, a medium hit, and a big hit. These various payout winning modes occur when a predetermined symbol corresponding to a general game is aligned with a winning line.

【0003】小当たり入賞が発生すると、所定枚数のメ
ダルが払い出される。また、レギュラーボーナスゲーム
(以下、R・Bゲームという)と呼ばれる中当たりの入
賞が発生すると、高配当を付与する高配当ゲームを1回
行うことが出来る。また、ビッグボーナスゲーム(以
下、B・Bゲームという)と呼ばれる大当たりの入賞が
発生すると、様々な配当の入賞態様を発生させるB・B
中一般遊技と、このB・B中一般遊技時に発生して高配
当が付与される上記の高配当ゲーム(R・Bゲーム)と
のセットを複数回行うことが出来る。つまり、B・Bゲ
ームにおいては、B・B中一般遊技とR・Bゲームとの
複数セットからなる遊技者に有利な特別遊技が実行され
る。
When a small hit prize is generated, a predetermined number of medals are paid out. In addition, when a medium winning prize called a regular bonus game (hereinafter referred to as an RB game) occurs, a high payout game in which a high payout is provided can be performed once. In addition, when a jackpot winning called a big bonus game (hereinafter referred to as a BB game) occurs, various BB winning modes are generated.
A set of the medium general game and the high payout game (RB game) generated during the BB medium general game and provided with a high payout can be performed a plurality of times. In other words, in the BB game, a special game advantageous to the player including a plurality of sets of the BB normal game and the RB game is executed.

【0004】このB・Bゲームでは遊技者は通常大量の
メダルを獲得することができるが、B・B内部入賞態様
が上述の確率抽選において当選する確率は、他の内部入
賞態様よりも極めて低く設定されている。このため、遊
技を多数回繰り返しても、全くB・Bゲームが発生しな
いという遊技者に不利な状況になることもある。このよ
うな状況から遊技者を救済するため、従来のスロットマ
シンにおいては、B・B内部入賞態様が当選しない遊技
の連続回数が所定回数、例えば30回、200回、50
0回に達すると、その遊技における内部入賞態様を強制
的にB・B内部入賞態様に決定し、遊技者に有利な状況
を発生させていた。
[0004] In this BB game, a player can usually acquire a large amount of medals, but the probability that the BB internal prize mode will win in the above-mentioned probability lottery is much lower than other internal prize modes. Is set. For this reason, even if the game is repeated many times, it may be disadvantageous for the player that the BB game does not occur at all. In order to rescue the player from such a situation, in the conventional slot machine, the continuous number of games in which the BB internal winning mode is not won is a predetermined number of times, for example, 30, 200, 50 times.
When the number of times reaches zero, the internal winning mode in the game is forcibly determined to be the BB internal winning mode, and a situation advantageous to the player is generated.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来のスロットマシンにおいては、救済措置が講じられる
までの遊技の連続回数は、解析雑誌の掲載や遊技が繰り
返し行われること等によって判明してしまう。救済措置
が講じられるまでの遊技回数が判明すると、その回数を
目安に遊技のやめ時が遊技者に明確になってしまい、ス
ロットマシン遊技の興趣は減退する。
However, in the above-mentioned conventional slot machine, the number of continuous games until a remedy is taken is determined by the fact that an analysis magazine is posted or the game is repeatedly performed. If the number of games before the rescue measures are taken is known, the number of games will be used as a guide to make it clear to the player when to stop the game, and the interest in the slot machine game will decrease.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】本発明はこのような課題
を解決するためになされたもので、遊技を繰り返して行
い,遊技者に不利な所定の条件が成立すると遊技者に有
利な特別遊技を発生させる遊技処理制御手段と、この遊
技処理制御手段によって行われる各遊技を遊技者の操作
に応じて開始させる遊技開始手段と、前回遊技から当回
遊技の開始までの間隔が所定時間に達していないと,遊
技開始手段による当回遊技の開始を所定時間が経過する
まで遅らせる遊技間隔監視手段とを備えて構成される遊
技機において、遊技間隔監視手段によって遅らされた時
間を積算する待ち時間積算手段を備え、遊技処理制御手
段が、この待ち時間積算手段によって積算された時間が
所定の値に達すると遊技者に不利な所定の前記条件が成
立したものとすることを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made to solve such a problem, and a special game advantageous to a player is performed by repeatedly performing a game and satisfying a predetermined condition disadvantageous to the player. A game processing control means for generating a game, a game start means for starting each game performed by the game processing control means in accordance with the operation of the player, and an interval from the previous game to the start of the current game reaches a predetermined time. If not, in a game machine comprising a game interval monitoring means for delaying the start of the round game by the game start means until a predetermined time has elapsed, a waiting time for integrating the time delayed by the game interval monitoring means It is assumed that the game processing control means includes time accumulation means, and the predetermined condition disadvantageous to the player is satisfied when the time accumulated by the waiting time accumulation means reaches a predetermined value. And wherein the door.

【0007】このような構成によれば、待ち時間積算手
段によって積算された時間が所定の値に達すると、遊技
処理制御手段によって遊技者に有利な特別遊技が発生さ
せられる。待ち時間積算手段によって積算される時間
は、遊技開始手段の操作時期によってその増加率が規定
される。つまり、積算時間の増加率は、遊技者の遊技ペ
ースによって左右され、一定ではない。従って、現在の
積算時間が予測され難く、特別遊技の発生時期が遊技者
に特定され難い。また、遊技者は、連続して行う遊技に
おいて遊技開始手段の操作間隔を早めることにより、特
別遊技を早く発生させることが出来る。
According to such a configuration, when the time accumulated by the waiting time accumulation means reaches a predetermined value, a special game advantageous to the player is generated by the game processing control means. The rate of increase of the time accumulated by the waiting time accumulation means is defined by the operation timing of the game start means. That is, the increase rate of the accumulated time depends on the game pace of the player and is not constant. Therefore, it is difficult to predict the current accumulated time, and it is difficult for the player to specify the time of occurrence of the special game. Further, the player can quickly generate a special game by increasing the operation interval of the game starting means in a game to be continuously performed.

【0008】また、本発明は、遊技者に不利な所定の条
件を成立させる積算時間の所定の値が、抽選によって決
定されることを特徴とする。
Further, the present invention is characterized in that a predetermined value of an integration time for satisfying a predetermined condition disadvantageous to a player is determined by lottery.

【0009】このような構成によれば、遊技者に有利な
特別遊技が遊技処理制御手段によって発生される時期
が、さらに特定され難くなる。
According to such a configuration, the timing at which the special game advantageous to the player is generated by the game processing control means becomes more difficult to specify.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】次に、本発明による遊技機をスロ
ットマシンに適用した一実施形態について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Next, an embodiment in which a gaming machine according to the present invention is applied to a slot machine will be described.

【0011】図1は本実施形態によるスロットマシン1
の外観を示す正面図である。スロットマシン1の筐体2
には、遊技者に対向する前面パネル3が設けられ、前面
パネル3の背後には、3個のリール4,5,6が回転自
在に設けられている。各リール4,5,6の外周面には
複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシン
ボル列が描かれている。本実施形態では、図2に示す、
「7」,「アンコウ」,「BAR」,「スイカ」,「オ
レンジ」,「チェリー」および「JAC」といったシン
ボルが描かれている。これらのシンボルは、前面パネル
3の正面に設けられた透明な表示窓7,8,9を通し
て、それぞれ3個ずつ観察されるようになっている。
FIG. 1 shows a slot machine 1 according to this embodiment.
It is a front view showing the appearance of. Case 2 of slot machine 1
, A front panel 3 facing the player is provided, and behind the front panel 3, three reels 4, 5, 6 are rotatably provided. On the outer peripheral surface of each of the reels 4, 5, and 6, a symbol row including a plurality of types of symbols (hereinafter, referred to as symbols) is drawn. In the present embodiment, as shown in FIG.
Symbols such as “7”, “Angko”, “BAR”, “watermelon”, “orange”, “cherry”, and “JAC” are drawn. Three of these symbols are observed through transparent display windows 7, 8, 9 provided on the front of the front panel 3.

【0012】表示窓7,8,9の下側には、遊技者が遊
技メダルを投入するための投入口10と、投入口10に
遊技メダルを投入する代わりにクレジット残高の範囲内
で1枚,2枚,3枚の遊技メダルを賭けられるベットス
イッチ12a,12b,12cとがそれぞれ設けられて
いる。また、ベットスイッチ12a,12b,12cの
上方には、7セグメントLED(発光ダイオード)等で
構成されたクレジット残高を表示するクレジット数表示
部13が設けられている。また、表示窓7,8,9に
は、横方向に3本の入賞ラインL1,L2A,L2B、
斜め方向に2本の入賞ラインL3A,L3Bが描かれて
いる。
At the lower side of the display windows 7, 8, and 9, an insertion slot 10 for a player to insert a game medal, and one slot within a credit balance instead of inserting a game medal into the insertion slot 10. , 2 and 3 betting switches 12a, 12b, and 12c for betting game medals, respectively. Above the bet switches 12a, 12b, 12c, there is provided a credit number display section 13 for displaying a credit balance composed of a 7-segment LED (light emitting diode) or the like. Also, three pay lines L1, L2A, L2B, 3
Two winning lines L3A and L3B are drawn in an oblique direction.

【0013】各ゲームの開始に先立ち、遊技者が投入口
10に1枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッ
チ12aを押すと、賭け数が「1」となり、図3(a)
に示すように、中央の入賞ラインL1だけが有効化され
る。遊技者が投入口10に2枚の遊技メダルを投入する
か又はベットスイッチ12bを押すと、賭け数が「2」
となり、同図(b)に示すように、横方向の3本の入賞
ラインL1,L2A,L2Bが有効化される。また、遊
技者が3枚の遊技メダルを投入するか又はベットスイッ
チ12cを押すと、賭け数が「3」となり、同図(c)
に示すように、横方向と斜め方向の5本全ての入賞ライ
ンL1,L2A,L2B,L3A,L3Bが有効化され
る。
Prior to the start of each game, when the player inserts one game medal into the slot 10 or presses the bet switch 12a, the bet amount becomes "1", and FIG.
, Only the center pay line L1 is activated. When the player inserts two game medals into the insertion slot 10 or presses the bet switch 12b, the bet amount becomes “2”.
As shown in FIG. 3B, three horizontal pay lines L1, L2A, and L2B are activated. When the player inserts three game medals or presses the bet switch 12c, the bet amount becomes "3", and FIG.
As shown in (5), all five pay lines L1, L2A, L2B, L3A, L3B in the horizontal and oblique directions are activated.

【0014】ベットスイッチ12a〜12cの下方に
は、遊技者が獲得した遊技メダルのクレジット/払い出
し(PLAY CREDIT/PAY OUT)を押操作により切換えるため
のクレジット/精算切換スイッチ(以下、C/Pスイッ
チという)14が設けられている。このC/Pスイッチ
14の右方には、遊技者の傾倒操作に応じてリール4,
5,6を一斉に回転させるための遊技開始手段である遊
技開始レバー15が設けられている。この遊技開始レバ
ー15の右方には、遊技者の押操作に応じてリール4,
5,6を個々に停止させるために各リール4,5,6に
対応して配置された3個の停止ボタン16,17,18
が設けられている。
Below the bet switches 12a to 12c, a credit / payment changeover switch (hereinafter referred to as a C / P switch) for switching the credit / payout (PLAY CREDIT / PAY OUT) of a game medal obtained by the player by pressing the bet. 14) are provided. To the right of the C / P switch 14, reels 4,
A game start lever 15 is provided, which is a game start means for rotating the players 5 and 6 simultaneously. To the right of the game start lever 15, the reels 4,
Three stop buttons 16, 17, and 18 arranged corresponding to the respective reels 4, 5, and 6 to individually stop the reels 5, 6
Is provided.

【0015】筐体2の正面上部には、配当表示部19が
設けられ、入賞役となるシンボル組合せの種類と各入賞
役に対応して払い出される遊技メダルの枚数等を示す、
図2に示すような組合せ表が掲載されている。筐体2の
正面下部には、メダル払出口20を通して払い出される
遊技メダルを蓄える遊技メダル受皿21が設けられてい
る。また、各リール4,5,6の下方には液晶表示部1
1が設けられている。液晶表示部11に表示される画面
は、画面左方にあるキー22によって遊技者によって操
作され、遊技情報等が表示される。
A payout display section 19 is provided on the front upper portion of the housing 2 to indicate the type of symbol combination to be a winning combination and the number of game medals to be paid out for each winning combination.
A combination table as shown in FIG. 2 is provided. A game medal tray 21 for storing game medals paid out through a medal payout opening 20 is provided at a lower front part of the housing 2. A liquid crystal display unit 1 is provided below each of the reels 4, 5, and 6.
1 is provided. The screen displayed on the liquid crystal display unit 11 is operated by a player using a key 22 on the left side of the screen, and game information and the like are displayed.

【0016】このような本スロットマシン1では、次に
説明する、(1)一般遊技,(2)B・Bゲーム,およ
び(3)R・Bゲームが行われる。
In the present slot machine 1, the following (1) general game, (2) BB game, and (3) RB game are performed.

【0017】(1)一般遊技 一般遊技時においては、シンボル「7」またはシンボル
「アンコウ」が有効化入賞ラインに3個揃うとB・Bゲ
ームが発生する。また、シンボル「BAR」が有効化入
賞ラインに3個揃うとR・Bゲームが発生する。また、
「スイカ」,「オレンジ」が有効化入賞ラインにそれぞ
れ3個揃うと小当たり入賞が発生する。また、第1リー
ル4の有効化入賞ラインに1個のシンボル「チェリー」
が停止すると、チェリー小当たり入賞が発生する。ま
た、シンボル「JAC」が有効化入賞ラインに3個揃う
とリプレイが発生する。また、並んだシンボル組合せが
これらのいずれの態様でもない場合にはハズレになる。
(1) General Game At the time of a general game, when three symbols “7” or “anko” are aligned on the activated pay line, a BB game occurs. When three symbols “BAR” are aligned on the activated pay line, an RB game occurs. Also,
When three “watermelon” and “orange” are aligned on the activated prize line, a small hit prize is generated. Also, one symbol “Cherry” is displayed on the activated pay line of the first reel 4.
Stops, a cherry small win prize occurs. When three symbols “JAC” are aligned on the activated pay line, a replay occurs. If the arranged symbol combination is not in any of these modes, a loss occurs.

【0018】R・Bゲーム入賞、B・Bゲーム入賞が発
生するとそれぞれ15枚の配当メダルが払い出され、メ
ダル払い出し後、遊技者に高配当が付与される高配当遊
技であるR・Bゲーム、遊技者に有利な特別遊技である
B・Bゲームが実行される。また、「スイカ」,「オレ
ンジ」,「チェリー」の各小当たり入賞が発生すると、
それぞれ15枚,8枚,2枚のメダルが払い出され、発
生した小当たりゲームはメダルが払い出されて終了す
る。また、リプレイゲームが発生すると、メダル払い出
しはないが、メダル投入をしなくてももう一度ゲームを
行うことができる。
When an RB game win and a BB game win occur, 15 payout medals are paid out, and after paying out the medals, a high payout game is given to the player in the RB game. BB game, which is a special game advantageous to the player, is executed. Also, when small wins of "watermelon", "orange" and "cherry" occur,
15 medals, 8 medals, and 2 medals are paid out, respectively, and the generated small hit game is paid out and the game ends. In addition, when a replay game occurs, there is no medal payout, but the game can be played again without medal insertion.

【0019】(2)B・Bゲーム B・Bゲームにおいては、まず、一般遊技が実行され
る。このB・Bゲーム中の一般遊技(B・B中一般遊
技)ではハズレも発生するが、上述した各小当たり入賞
が、B・Bゲーム中以外の通常の一般遊技時に比べて高
い確率で発生する。このB・B中一般遊技は、本実施形
態では最大30回行うことが出来る。
(2) BB Game In the BB game, first, a general game is executed. Loss also occurs in the general game during the BB game (general game in the BB), but each small hit prize described above has a higher probability than in the normal general game other than the BB game. I do. This general game during BB can be played up to 30 times in this embodiment.

【0020】また、このB・B中一般遊技時にJAC
のシンボル組合せが並ぶと、6枚のメダルが払い出され
る。
In addition, at the time of this general game during BB, JAC
When the symbol combinations are lined up, six medals are paid out.

【0021】その後、高配当が付与される高配当ゲー
ムであるR・Bゲームが実行される。このR・Bゲーム
は1枚賭けで行われ、このR・Bゲーム中にさらにJA
Cのシンボル組合せが並ぶとジャックゲーム入賞が発生
し、15枚のメダルが払い出される。R・Bゲーム中に
はハズレも発生するが、ジャックゲーム入賞は約9/1
0という高い確率で発生する。このR・Bゲームは、本
実施形態ではこのジャックゲーム入賞が8回発生する
か、またはこのR・Bゲーム中に実行された通算のゲー
ム回数が12回に達すると終了する。
Thereafter, an RB game, which is a high payout game in which a high payout is awarded, is executed. This RB game is played with one bet, and during this RB game, further JA
When the symbol combination of C is lined up, a jackpot game prize is generated, and 15 medals are paid out. Loss also occurs during the RB game, but the jackpot prize is about 9/1
Occurs with a high probability of 0. In the present embodiment, the RB game ends when the jackpot game prize is generated eight times, or when the total number of games executed during the RB game reaches twelve.

【0022】R・Bゲームが終了すると、上記ので
説明したB・B中一般遊技が再度行われ、この一般遊技
中に上記ので説明したシンボル組合せが発生すると、
その後さらに上記ので説明したR・Bゲームが行われ
る。
When the RB game is completed, the above-described BB general game is performed again. When the symbol combination described above occurs during the general game,
Thereafter, the RB game described above is further performed.

【0023】B・Bゲームは、上記〜に示される一
般遊技およびR・Bゲームが繰り返し行われる遊技者に
有利な特別遊技である。このB・Bゲームは、本実施形
態では、一般遊技が30ゲーム行われるか、R・Bゲー
ムが3回行われると終了する。
The BB game is a special game that is advantageous to a player who repeatedly performs the general game and the RB game described in the above. In the present embodiment, the BB game ends when 30 general games are performed or when the RB game is performed three times.

【0024】(3)R・Bゲーム B・Bゲーム中以外のR・Bゲームは、(1)で前述し
た通常の一般遊技時に発生し、上記B・Bゲーム中の
に示す高配当ゲームが1回行われて終了する。このR・
BゲームではB・Bゲームのように小当たりが高確率で
発生する上記のおよびに示す一般遊技は行われな
い。
(3) RB Game The RB game other than during the BB game occurs during the normal general game described above in (1), and the high payout game shown in the BB game is Performed once and ends. This R
In the B game, unlike the BB game, the above-mentioned general games in which a small hit occurs with a high probability are not performed.

【0025】図4は、本実施形態のスロットマシン1に
おける遊技処理動作を制御するための制御部23と、こ
れに電気的に接続された周辺装置とを含む回路構成を示
している。
FIG. 4 shows a circuit configuration including a control unit 23 for controlling a game processing operation in the slot machine 1 of the present embodiment and peripheral devices electrically connected thereto.

【0026】制御部23は、読み出し専用メモリ(RO
M)24とランダムアクセスメモリ(RAM)25とを
備えた中央演算処理装置(CPU)26から構成され、
CPU26の動作クロック信号を生成するクロック回路
27と、乱数サンプリング用の乱数を決定する乱数設定
部28とを備えている。CPU26等からなるこの制御
部23は、遊技者に不利な後述する所定の条件が成立す
ると、遊技者に有利な特別遊技である上述したB・Bゲ
ームを発生させる遊技処理制御手段を構成している。ま
た、CPU26は、前回のゲームから当回のゲームの開
始までの間隔が後述する所定時間に達していないと、遊
技開始レバー15による当回ゲームの開始を所定時間が
経過するまで遅らせる遊技間隔監視手段を構成してい
る。また、CPU26およびRAM25は、遊技間隔監
視手段によって遅らされた時間を積算する待ち時間積算
手段を構成している。
The control unit 23 has a read-only memory (RO
M) 24 and a central processing unit (CPU) 26 having a random access memory (RAM) 25,
A clock circuit 27 for generating an operation clock signal for the CPU 26 and a random number setting unit 28 for determining random numbers for random number sampling are provided. The control unit 23 including the CPU 26 and the like constitutes a game processing control means for generating the above-described BB game, which is a special game advantageous to the player, when a predetermined condition which will be described later is disadvantageous for the player. I have. If the interval between the previous game and the start of the current game has not reached a predetermined time described later, the CPU 26 delays the start of the current game by the game start lever 15 until the predetermined time elapses. Means. The CPU 26 and the RAM 25 constitute a waiting time integrating means for integrating the time delayed by the game interval monitoring means.

【0027】クロック回路27は、所定周波数の基準ク
ロック信号を発生するクロックパルス発生回路29と、
基準クロック信号を分周することによりCPU26の動
作クロック信号を生成する分周器30とを備えて構成さ
れている。乱数設定部28は、CPU26の指令に従っ
て所定範囲内(例えば、0〜16383)での乱数を生
成する乱数発生器31と、乱数発生器31で生成された
乱数を抽出してCPU26へ転送する乱数サンプリング
回路32とを備えて構成されている。
The clock circuit 27 includes a clock pulse generation circuit 29 for generating a reference clock signal having a predetermined frequency,
A frequency divider 30 for generating an operation clock signal for the CPU 26 by dividing the frequency of the reference clock signal. The random number setting unit 28 generates a random number within a predetermined range (for example, 0 to 16383) in accordance with a command from the CPU 26, and extracts a random number generated by the random number generator 31 and transfers the random number to the CPU 26. A sampling circuit 32 is provided.

【0028】CPU26に備えられている複数の入出力
ポート(I/Oポート)には、キー22、C/Pスイッ
チ14、遊技開始レバー15、投入口10に投入された
遊技メダルを検知するメダルセンサ33、モータ駆動回
路34、リール位置検出回路35、リール停止信号回路
36、ホッパー駆動回路37、払出し完了信号回路3
8、表示駆動回路39、スピーカー駆動回路40、およ
びランプ駆動回路41が接続されている。
A plurality of input / output ports (I / O ports) provided in the CPU 26 include a key 22, a C / P switch 14, a game start lever 15, and a medal for detecting a game medal inserted into the slot 10. Sensor 33, motor drive circuit 34, reel position detection circuit 35, reel stop signal circuit 36, hopper drive circuit 37, payout completion signal circuit 3
8, a display drive circuit 39, a speaker drive circuit 40, and a lamp drive circuit 41 are connected.

【0029】モータ駆動回路34には、リール4,5,
6を駆動するためのステッピングモータ42,43,4
4が接続され、リール停止信号回路36には、停止ボタ
ンスイッチ16,17,18が接続されている。遊技者
が遊技開始レバー15を傾倒操作すると、CPU26が
これを検知してモータ駆動回路34を制御し、ステッピ
ングモータ42,43,44へ駆動パルスを供給してリ
ール4,5,6を回転させる。また、停止ボタン16,
17,18が押されると、リール停止信号回路36がこ
れを検出してCPU26へ検出信号を転送し、更に、C
PU26がこの検出信号に基づいてモータ駆動回路34
に対してステッピングモータ42,43,44への駆動
パルスの供給を停止させることにより、リール4,5,
6を停止させる。
The motor drive circuit 34 includes reels 4, 5,
6, stepping motors 42, 43, 4 for driving
4 are connected to the reel stop signal circuit 36, and the stop button switches 16, 17, and 18 are connected. When the player tilts the game start lever 15, the CPU 26 detects this and controls the motor drive circuit 34 to supply drive pulses to the stepping motors 42, 43, 44 to rotate the reels 4, 5, 6. . Stop button 16,
When the buttons 17 and 18 are pressed, the reel stop signal circuit 36 detects this and transfers a detection signal to the CPU 26.
The PU 26 detects a motor drive circuit 34 based on the detection signal.
By stopping the supply of drive pulses to the stepping motors 42, 43, and 44, the reels 4, 5,
6 is stopped.

【0030】リール位置検出回路35には、リール4,
5,6の回転位置を検出する光学センサ等が設けられ、
その光学センサ等で検出された位置検出信号をCPU2
6へ転送することで、リール4,5,6に描かれている
各シンボルの位置情報を通知する。ホッパー駆動回路3
7には、遊技メダルを貯えるための貯留ホッパ−45が
接続されている。払出し完了信号回路38には、入賞時
に貯留ホッパー45から遊技メダル受皿21に払い出さ
れる遊技メダルの枚数を計数するメダル検出部46が接
続されている。そして、実際に払い出しのあった計数値
が所定の配当枚数に達すると、払出し完了信号発生回路
38からCPU26へ払出し完了信号が転送される。
The reel position detecting circuit 35 includes a reel 4
Optical sensors and the like for detecting the rotational positions of 5, 6 are provided,
The position detection signal detected by the optical sensor or the like is sent to the CPU 2
6, the position information of each symbol drawn on the reels 4, 5, and 6 is notified. Hopper drive circuit 3
7, a storage hopper 45 for storing game medals is connected. The payout completion signal circuit 38 is connected to a medal detection unit 46 for counting the number of game medals paid out from the storage hopper 45 to the game medal tray 21 at the time of winning. When the count value actually paid out reaches the predetermined number of payouts, a payout completion signal is transferred from the payout completion signal generation circuit 38 to the CPU 26.

【0031】表示駆動回路39には液晶表示部11が接
続されており、CPU26の指示にしたがって、液晶表
示部11に画像を表示させる。スピーカー駆動回路40
には、透音孔を通して効果音を出力するスピーカー47
が接続され、ランプ駆動回路41には、表示窓7,8,
9を通して現れるシンボルを裏面側から透過照明するた
めのバックランプ48が接続されている。
The liquid crystal display section 11 is connected to the display drive circuit 39, and displays an image on the liquid crystal display section 11 according to an instruction from the CPU 26. Speaker drive circuit 40
Has a speaker 47 that outputs a sound effect through the sound transmission hole.
Is connected to the lamp driving circuit 41, and the display windows 7, 8,.
A back lamp 48 for transmitting and illuminating a symbol appearing through the back surface 9 from the back side is connected.

【0032】ROM24には、このスロットマシン1で
実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムと
して記憶されているほか、種々の確率抽選テーブルやシ
ンボルテーブル等が記憶されている。RAM25には、
CPU26が上記シーケンスプログラムに従って処理す
る際に種々の処理データやフラグデータ等を格納するた
めの作業記憶領域が備えられている。
The ROM 24 stores, as a sequence program, a procedure of a game process executed by the slot machine 1, and also stores various probability lottery tables, symbol tables, and the like. In the RAM 25,
A work storage area for storing various processing data, flag data, and the like when the CPU 26 performs processing according to the sequence program is provided.

【0033】図5は上記のROM24内に格納された確
率抽選テーブルを概念的に示している。この確率抽選テ
ーブルは、乱数発生器31で発生する一定範囲の乱数を
各入賞態様に区画するデータを記憶しており、このデー
タはゲーム状態および投入メダル数によって定められ
る。例えば、「一般遊技時」に1枚のメダルが投入され
た場合には、同表より確率テーブルTS1が選択され、乱
数発生器31で発生する一定範囲の乱数はこのテーブル
S1に記憶されたデータによって区画される。つまり、
サンプリング回路32で特定された1つの乱数値がテー
ブル中の区画のどのグループに属するかが判定され、内
部入賞態様が決定される。
FIG. 5 conceptually shows a probability lottery table stored in the ROM 24 described above. The probability lottery table stores data for dividing a predetermined range of random numbers generated by the random number generator 31 into each winning mode, and this data is determined by the game state and the number of inserted medals. For example, when one medal is inserted at the time of “general game”, a probability table T S1 is selected from the table and random numbers in a certain range generated by the random number generator 31 are stored in the table T S1. Is divided by the data. That is,
It is determined to which group of the section in the table the one random number value specified by the sampling circuit 32 belongs, and an internal winning mode is determined.

【0034】一般遊技時における各テーブルTS1
S2,TS3では、乱数は、B・Bゲーム,R・Bゲー
ム,小当たり入賞ゲーム,リプレイゲーム(再遊技)お
よびハズレの各区画にグループ分けされる。投入メダル
数が2枚,3枚と増えることにより、各入賞の発生する
確率は高くなる。
Each table T S1 ,
In T S2 and T S3 , the random numbers are grouped into sections of BB game, RB game, small hit prize game, replay game (replay), and loss. By increasing the number of inserted medals to two or three, the probability of each winning is increased.

【0035】また、確率抽選でB・BゲームまたはR・
Bゲームが発生してB・BフラグまたはR・Bフラグが
セットされたが、リール停止時にB・BゲームまたはR
・Bゲームのシンボル組合せが並ばないときには、B・
BゲームまたはR・Bゲーム突入直前の状態である「B
・BまたはR・B内部当たり中」のゲーム状態になる。
In the probability lottery, BB game or R.
When the B game occurs and the BB flag or the RB flag is set, the BB game or the R
・ When the symbol combinations of the B game are not lined up,
"B" which is the state immediately before the B game or the RB game enters.
"B or RB inside hit" game state.

【0036】このゲーム状態においては、同表の確率抽
選テーブルとしてテーブルTF1,T F2,TF3が投入メダ
ル数に応じて選択される。これら各テーブルでは、乱数
は、小当たり入賞ゲーム,再遊技およびハズレの各区画
にグループ分けされる。また、ゲーム状態が「B・B中
一般遊技」になると、確率抽選テーブルとしてテーブル
B1,TB2,TB3が投入メダル数に応じて選択される。
これら各テーブルでは、乱数は、小当たり入賞ゲーム,
ジャックゲーム(再遊技)入賞およびハズレの各区画に
グループ分けされる。
In this game state, the probability extraction shown in the table is performed.
Table T as selection tableF1, T F2, TF3Is the input meda
Selected according to the number of files. In each of these tables,
Is each section of the small hit prize game, replay and losing
Are grouped into Also, if the game state is “B ・ B
When it comes to “general games,” the probability lottery table
TB1, TB2, TB3Is selected according to the number of inserted medals.
In each of these tables, the random numbers are
Jack game (replay) winning and losing each section
Grouped.

【0037】図6に示すテーブルは、図5に示すメダル
数3枚の時の各確率抽選テーブルに記憶されるデータの
一例を示している。つまり、遊技状態が一般遊技の時の
確率抽選テーブルTS3には、各抽選役BB,RB,スイ
カ,オレンジ,チェリー,およびリプレイに対して、そ
れぞれ52,50,100,300,2000,224
5という数値データが記憶されている。なお、リプレイ
の抽選役の数値データは、B・B中一般遊技の遊技状態
では、R・Bゲームに突入する入賞確率を示している。
これら数値データは、乱数発生器31が発生する0〜1
6383の範囲の乱数を区分する乱数幅を示しており、
例えば、確率抽選テーブルTS3を用いた場合には、B・
Bゲームは52/16384の確率で発生する。
The table shown in FIG. 6 shows an example of data stored in each probability lottery table when the number of medals is three as shown in FIG. That is, in the probability lottery table T S3 when the game state is the general game, 52, 50, 100, 300, 2000, and 224 are respectively provided for each lottery combination BB, RB, watermelon, orange, cherry, and replay.
Numerical data of 5 is stored. The numerical data of the lottery combination in the replay indicates the probability of winning in the RB game in the game state of the general game during BB.
These numerical data are 0 to 1 generated by the random number generator 31.
It shows a random number width for dividing random numbers in the range of 6383,
For example, when the probability lottery table T S3 is used, B ·
The B game occurs with a probability of 52/16384.

【0038】遊技状態が内部当たり中の確率抽選テーブ
ルTF3,BB中一般遊技の時の確率抽選テーブルTB3
についても、発生乱数を区分する乱数幅データが同様に
記憶されている。なお、同テーブル中で数値データが示
されていない横棒が記されている部分は、その当選役が
抽選されないことを表している。
The probability lottery table T F3 in which the gaming state is inside and the probability lottery table T B3 in the case of the general game in BB
Similarly, random number width data for classifying the generated random numbers is stored in the same manner. In the table, a portion in which a horizontal bar without numerical data is indicated indicates that the winning combination is not selected.

【0039】また、ROM24内に格納された図示しな
いシンボルテーブルは、各リール4〜6の回転位置とシ
ンボルとを対応づけるものであり、各シンボル列を記号
で表したものである。このシンボルテーブルには、リセ
ットパルスが発生する回転位置を基準として各リールの
一定の回転ピッチ毎に順次付与されたコードナンバと、
それぞれのコードナンバ毎に対応して設けられたシンボ
ルを示すシンボルコードとが記憶されている。
The symbol table (not shown) stored in the ROM 24 associates the rotation positions of the reels 4 to 6 with the symbols, and represents each symbol row by a symbol. In this symbol table, code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel with reference to the rotation position where the reset pulse is generated,
A symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number is stored.

【0040】また、ROM24内には図示しない入賞シ
ンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シン
ボル組合せテーブルには、配当表示部19に掲載されて
いる各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リー
チ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各
入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記
憶されている。ここで、リーチ目とは、B・BまたはR
・Bゲーム当選フラグが内部抽選によってセットされた
前述のB・BまたはR・B内部当たり中ゲーム状態のと
きに、B・BまたはR・Bゲームの発生が近い状態にな
っていることを遊技者に示唆するシンボル組合せであ
る。この入賞シンボル組合せテーブルは、第1リール
2,第2リール3、第3リール4の停止制御時、および
全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
The ROM 24 stores a winning symbol combination table (not shown). In this winning symbol combination table, a symbol code of each winning symbol combination posted on the payout display section 19, a symbol code of a symbol combination constituting a “reach eye”, a winning determination code representing each winning, a winning medal payout The number of sheets and the like are stored. Here, the reach is BB or R
-When the B game winning flag is set in the above-mentioned BB or RB inside hitting game state set by the internal lottery, it is determined that the occurrence of the BB game or the RB game is in the near state. It is a symbol combination that suggests to the person. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the first reel 2, the second reel 3, and the third reel 4, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels.

【0041】次に、制御部23で制御される本スロット
マシン1の動作の概略について、図7から図9に示すメ
インフローチャートを参照して説明する。
Next, the outline of the operation of the slot machine 1 controlled by the control unit 23 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

【0042】まず、遊技開始時の初期化処理が行われ
(図7,ステップ101)、次に、前回遊技終了時にR
AM25に記憶されていたデータを消す遊技終了時のR
AMクリア処理が行われる(ステップ102)。次に、
前回遊技の結果再遊技(リプレイ)が生じ、メダルの自
動投入要求があるか否かがCPU26によって判別され
る(ステップ103)。この自動投入がある場合には、
次に、投入要求分の遊技メダルが自動投入される(ステ
ップ104)。一方、自動投入要求がない場合には、次
に、遊技者によってメダル投入口10にメダルが投入さ
れてメダルセンサ33から検出信号が入力されるか、ベ
ットスイッチ12a〜12cの操作によって投入信号が
入力されるのを待つ(ステップ105)。一般遊技中は
最大3枚までのメダルを投入することが出来、B・Bゲ
ームやR・Bゲーム中のボーナスゲームでは1枚のメダ
ルを投入することが出来る。
First, an initialization process at the start of the game is performed (step 101 in FIG. 7).
R at the end of the game to erase the data stored in AM25
An AM clear process is performed (step 102). next,
As a result of the previous game, a replay (replay) occurs, and the CPU 26 determines whether or not there is an automatic medal insertion request (step 103). If there is this automatic loading,
Next, game medals corresponding to the insertion request are automatically inserted (step 104). On the other hand, when there is no automatic insertion request, next, a medal is inserted into the medal insertion slot 10 by the player and a detection signal is input from the medal sensor 33, or the insertion signal is input by operating the bet switches 12a to 12c. Wait for input (step 105). Up to three medals can be inserted during a general game, and one medal can be inserted in a bonus game during a BB game or an RB game.

【0043】次に、遊技開始レバー15の操作により、
スタートスイッチからのスタート信号入力があったか否
かが判別される(ステップ106)。この判別が“YE
S”の場合、図10(d)に示す遊技開始レバー15の
操作タイミングに応じて、スピーカ47から同図(a)
に示すタイミングで遊技開始音が出音される。次に、前
回のゲームの開始タイミングから次のゲームを開始させ
る遊技開始レバー15の操作タイミングまでが、所定時
間tを経過しているか否かが判別される(ステップ10
7)。本実施形態では、前回ゲームの開始から当回ゲー
ムの開始を許可するまでの図10に示す所定時間tは、
4.1秒に設定されている。従って、4.1秒経過して
いない場合に遊技開始レバー15が操作されると、スピ
ーカ47から同図(b)に示すタイミングでリール回転
不可音が出音され、4.1秒経過するまで遊技開始の待
ち時間が消化される(ステップ108)。同図(c)
は、前回のゲームにおいて最後に停止するリールの回転
状態を示しており、このリールは前回ゲームの回転開始
時から所定時間t経過後に回転し出す。このような場合
には、次の遊技開始音も同図(a)に示すように所定時
間t経過後から出力される。
Next, by operating the game start lever 15,
It is determined whether a start signal has been input from the start switch (step 106). This determination is "YE
In the case of "S", the speaker 47 receives the operation timing of the game start lever 15 shown in FIG.
A game start sound is output at the timing shown in FIG. Next, it is determined whether or not a predetermined time t has elapsed from the start timing of the previous game to the operation timing of the game start lever 15 for starting the next game (step 10).
7). In the present embodiment, the predetermined time t shown in FIG. 10 from the start of the previous game to the start of the current game is permitted,
It is set to 4.1 seconds. Therefore, if the game start lever 15 is operated when 4.1 seconds have not elapsed, the reel 47 outputs a reel rotation impossible sound at the timing shown in FIG. The waiting time for starting the game is consumed (step 108). Figure (c)
Indicates the rotation state of the reel that stops last in the previous game, and this reel starts rotating after a predetermined time t has elapsed from the start of the rotation of the previous game. In such a case, the next game start sound is also output after a predetermined time t has elapsed as shown in FIG.

【0044】次に、CPU26は、当回ゲームのスター
ト信号入力があってから前回ゲームからの4.1秒が経
過するまでの待ち時間w(図10参照)を算出する、待
ち時間カウント処理を行う(ステップ109)。この待
ち時間カウント処理は図11に示され、CPU26によ
って算出された待ち時間wは、RAM25の総待ち時間
格納領域に加算される。
Next, the CPU 26 performs a waiting time counting process for calculating a waiting time w (see FIG. 10) from the input of the start signal of the current game to the lapse of 4.1 seconds from the previous game. Perform (Step 109). This waiting time counting process is shown in FIG. 11, and the waiting time w calculated by the CPU 26 is added to the total waiting time storage area of the RAM 25.

【0045】前回遊技から4.1秒経過すると、次に、
乱数発生器31で発生した抽選用の乱数が図10(e)
に示すタイミングでサンプリング回路32によって抽出
され(図7,ステップ110)、その後、上記の4.1
秒をカウントするための1遊技監視用タイマがセットさ
れる(ステップ111)。次に、RAM25の総待ち時
間格納領域に積算格納された総待ち時間がチェックされ
る(図8,ステップ112)。図12は、この総待ち時
間チェック処理の概略を示すフローチャートである。こ
の総待ち時間チェック処理では、まず、RAM25の総
待ち時間格納領域に積算格納された遊技開始待ち時間
が、所定時間例えば1000秒を超えたか否かが判別さ
れる(図12,ステップ301)。積算された総待ち時
間が1000秒を超えている場合は、「BB」当たり要
求フラグがCPU26によってRAM25の所定領域に
セットされ(ステップ302)、現在の遊技状態が強制
的に「BB内部当たり中」にされる。一方、総待ち時間
が1000秒を超えていない場合は、遊技状態は現在の
ままで総待ち時間チェック処理は終了する。
When 4.1 seconds have passed since the last game,
The random number for the lottery generated by the random number generator 31 is shown in FIG.
Is extracted by the sampling circuit 32 at the timing shown in FIG.
A one game monitoring timer for counting seconds is set (step 111). Next, the total waiting time accumulated in the total waiting time storage area of the RAM 25 is checked (FIG. 8, step 112). FIG. 12 is a flowchart showing an outline of the total waiting time check processing. In the total waiting time check process, first, it is determined whether or not the game start waiting time accumulated and stored in the total waiting time storage area of the RAM 25 exceeds a predetermined time, for example, 1000 seconds (FIG. 12, step 301). If the total waiting time exceeds 1000 seconds, the "BB" hit request flag is set in a predetermined area of the RAM 25 by the CPU 26 (step 302), and the current game state is forcibly set to "BB internal hitting". Is made. On the other hand, if the total waiting time does not exceed 1000 seconds, the game state remains unchanged and the total waiting time check processing ends.

【0046】次に、図7,ステップ110で抽出された
乱数値に基づき、確率抽選処理が行われる(図8,ステ
ップ113)。この確率抽選処理は、サンプリング回路
32によって特定された1つの乱数値が、入賞確率テー
ブル(図6参照)においてどの抽選役に属する値になっ
ているか判断されることによって行われる。この際、参
照される入賞確率テーブルはその時の遊技状態に応じて
前述したように選択される。従って、ステップ112の
総待ち時間チェック処理において、総待ち時間が100
0秒を超えたことにより、「BB」当たり要求フラグが
セットされている場合は、「BB内部当たり中」に対応
する入賞確率テーブルが選択される。そして、選択され
た入賞確率テーブルが参照されて抽出乱数値が属する内
部入賞態様が決定され、決定された内部入賞態様を表す
当たり要求フラグがRAM25の所定領域にセットされ
る。
Next, a probability lottery process is performed based on the random number value extracted in step 110 in FIG. 7 (step 113 in FIG. 8). This probability lottery process is performed by determining which random number value the one random number value specified by the sampling circuit 32 belongs to in the winning probability table (see FIG. 6). At this time, the winning probability table to be referred to is selected as described above according to the gaming state at that time. Therefore, in the total wait time check processing in step 112, the total wait time is 100
If the request flag for “BB” hit is set because the time exceeds 0 seconds, the winning probability table corresponding to “BB inside hit” is selected. Then, the internal winning mode to which the extracted random number value belongs is determined with reference to the selected winning probability table, and a winning request flag indicating the determined internal winning mode is set in a predetermined area of the RAM 25.

【0047】次に、CPU26によってステッピングモ
ータ42〜44が回転駆動され、各リール4〜6が回転
処理される(ステップ114)。次に、何れかの停止ボ
タン16〜18がオン操作されたか否かが判別される
(ステップ115)。オン操作されていない場合には、
自動停止タイマーが0になったか否かが判別される(ス
テップ116)。この自動停止タイマーは、停止ボタン
16〜18が所定時間操作されない場合に、各リール4
〜6を所定時間経過後に自動的に停止させるためのもの
である。
Next, the stepping motors 42 to 44 are rotated by the CPU 26, and the reels 4 to 6 are rotated (step 114). Next, it is determined whether any of the stop buttons 16 to 18 has been turned on (step 115). If not turned on,
It is determined whether or not the automatic stop timer has reached 0 (step 116). When the stop buttons 16 to 18 have not been operated for a predetermined time, the automatic stop timer
To stop automatically after a predetermined time has elapsed.

【0048】何れかの停止ボタン16〜18がオン操作
されたか、または、自動停止タイマーが0になると、次
に、有効化入賞ライン上に引き込まれるシンボルのコマ
数、つまり滑りコマ数が決定される(ステップ11
7)。この滑りコマ数は、遊技状態,当選要求,制御コ
マ数,図柄位置等から定められる。遊技状態はRAM2
5中の遊技状態ステータスに示されており、当選要求は
上述した当たり要求フラグによって示されている。制御
コマ数は、引き込み制御が優先されるシンボルの順位に
応じ、ROM24にテーブルとして格納されている。制
御コマ数は引き込み制御可能な範囲のコマ数であり、一
般遊技中では各入賞態様とも最大で4コマに設定されて
いる。図柄位置は、RAM25の所定領域に書き込まれ
た各リール4〜6の位置データである。この図柄位置
は、各有効化入賞ライン上にその時に存在するシンボル
のデータであり、シンボルコードとして記憶されてい
る。
When any one of the stop buttons 16 to 18 is turned on or the automatic stop timer reaches 0, the number of symbols to be drawn on the activated pay line, that is, the number of sliding frames is determined. (Step 11
7). The number of sliding pieces is determined based on a game state, a winning request, the number of control pieces, a symbol position, and the like. Game state is RAM2
5, and the winning request is indicated by the hit request flag described above. The number of control frames is stored in the ROM 24 as a table in accordance with the order of the symbols for which the pull-in control is prioritized. The control frame number is a frame number within a range in which the pull-in control is possible, and is set to a maximum of four frames in each winning mode during a general game. The symbol position is position data of each of the reels 4 to 6 written in a predetermined area of the RAM 25. This symbol position is data of a symbol present at each activated pay line at that time, and is stored as a symbol code.

【0049】滑りコマ数の決定に際しては、まず、現在
の遊技状態が参照され、遊技状態に応じた優先順位テー
ブルが選択される。次に、当選要求に応じた入賞態様の
制御コマ数が選択したテーブルから参照される。その
後、そのときの図柄位置が参照され、第1停止リールの
有効化ライン上にそのときにあるシンボルが把握され
る。このシンボルが当選要求に応じたシンボルではない
場合、参照された制御コマ数の範囲内に当選要求に応じ
たシンボルがあるか否か判別される。もしも、当選要求
に応じたシンボルが制御コマ数の範囲内に有る場合、有
効化入賞ラインからそのシンボルまでのコマ数が滑りコ
マ数として決定される。
When determining the number of sliding frames, first, the current game state is referred to, and a priority order table according to the game state is selected. Next, the number of control frames in the winning mode according to the winning request is referred to from the selected table. Thereafter, the symbol position at that time is referred to, and the symbol at that time on the activation line of the first stop reel is grasped. If this symbol is not a symbol corresponding to the winning request, it is determined whether there is a symbol corresponding to the winning request within the range of the number of control frames referred to. If the symbol corresponding to the winning request is within the range of the number of control frames, the number of frames from the activated winning line to the symbol is determined as the number of sliding frames.

【0050】次に、この滑りコマ数がRAM25の所定
領域に格納される。その後、第1停止リールの停止要求
フラグがセットされ、この停止要求フラグがセットされ
るのに応じ、決定された滑りコマ数分だけ第1停止リー
ルが回転させられて1個のリールの回転が停止させられ
る(ステップ118)。次に、全てのリール4〜6が停
止したか否かが判別される(ステップ119)。第2リ
ールおよび第3リールが未だ停止していない場合には、
処理はステップ115に戻り、以上の処理が繰り返して
行われる。
Next, the number of sliding frames is stored in a predetermined area of the RAM 25. Thereafter, a stop request flag for the first stop reel is set, and in response to the setting of the stop request flag, the first stop reel is rotated by the determined number of sliding frames, and rotation of one reel is performed. It is stopped (step 118). Next, it is determined whether or not all the reels 4 to 6 have stopped (step 119). If the second reel and the third reel are not yet stopped,
The processing returns to step 115, and the above processing is repeated.

【0051】次に、CPU26によって入賞検索処理が
行われる(図9,ステップ120)。この入賞検索処理
では、有効化入賞ライン上に実際に揃っているシンボル
の組合せを示す入賞フラグの種類と、確率抽選処理によ
って決定された当たり要求フラグの種類との一致がとら
れる。そして、次にこの入賞フラグが正常か否かが判別
される(ステップ121)。この判別結果が正常でない
場合、例えば、スイカのシンボル組合せが有効化入賞ラ
イン上に揃っているのに、当たり要求フラグがチェリー
のフラグである場合には、液晶表示部11にイリーガル
エラーが表示される(ステップ122)。
Next, a winning search process is performed by the CPU 26 (FIG. 9, step 120). In the winning search process, the type of the winning flag indicating the combination of the symbols actually arranged on the activated winning line matches the type of the hit request flag determined by the probability lottery process. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (step 121). If this determination result is not normal, for example, if the watermelon symbol combination is aligned on the activated winning line but the hit request flag is a cherry flag, an illegal error is displayed on the liquid crystal display unit 11. (Step 122).

【0052】入賞フラグが正常の場合は、次に、CPU
26によって待ち時間クリア処理が行われる(ステップ
123)。この待ち時間クリア処理は、図13に示す手
順に従って行われ、まず、「BB」入賞が発生したか否
かが判別される(図13,ステップ401)。「BB」
入賞が発生した場合は、RAM25の総待ち時間格納領
域に積算格納されている遊技開始待ち時間wの積算値が
0にクリアされる(ステップ402)。一方、「BB」
入賞が発生していない場合は、待ち時間クリア処理は終
了し、RAM25の総待ち時間格納領域に積算格納され
ている遊技開始待ち時間wの積算値は、そのまま維持さ
れる。
If the winning flag is normal, then the CPU
26, the waiting time clearing process is performed (step 123). This waiting time clearing process is performed according to the procedure shown in FIG. 13, and it is first determined whether or not a “BB” winning has occurred (step 401 in FIG. 13). "BB"
When a prize has been won, the integrated value of the game start waiting time w stored in the total waiting time storage area of the RAM 25 is cleared to 0 (step 402). On the other hand, "BB"
If no prize has been generated, the waiting time clearing process ends, and the integrated value of the game start waiting time w stored in the total waiting time storage area of the RAM 25 is maintained as it is.

【0053】次に、その時の状態によって遊技メダルの
クレジット、または払い出し処理が行われる(図9,ス
テップ124)。つまり、クレジットで遊技が行われて
いる状態では、入賞によって獲得したメダル数分、クレ
ジット枚数表示部13に表示されるクレジット数が増加
され、また、投入口10へのメダル投入で遊技が行われ
ている状態では、入賞によって獲得した枚数のメダルが
受け皿21へ払い出される。次に、入賞検索処理で入賞
シンボル組み合わせが有効化入賞ライン上に揃っていた
場合には、前面パネル3に設けられたWINランプがC
PU26によって点灯処理される(ステップ125)。
Next, depending on the state at that time, a credit or a payout of the game medal is performed (step 124 in FIG. 9). In other words, in the state where the game is played with credits, the number of credits displayed on the credit number display section 13 is increased by the number of medals obtained by winning, and the game is performed by inserting medals into the slot 10. In this state, the number of medals obtained by winning is paid out to the tray 21. Next, when the winning symbol combination is aligned on the activated winning line in the winning search processing, the WIN lamp provided on the front panel 3 is set to C
Lighting processing is performed by the PU 26 (step 125).

【0054】次に、CPU26によって現在の遊技状態
がB・BゲームまたはR・Bゲームの作動中であるか否
かが判別される(ステップ126)。B・Bゲームまた
はR・Bゲームの作動中でない場合には、CPU26に
よる遊技処理はステップ102に戻り、次の新たな遊技
が開始される。また、B・BゲームまたはR・Bゲーム
の作動中である場合には、次に、B・BゲームまたはR
・Bゲームの遊技数がCPU26によってチェックされ
(ステップ127)、チェックした遊技数からB・Bゲ
ームの終了時か否かが判別される(ステップ128)。
B・Bゲーム終了時であればB・Bゲーム終了時のRA
Mクリア処理がRAM25に対して行われ(ステップ1
29)、その後、遊技処理はステップ102に戻って次
の新たな遊技が開始される。また、ステップ128でB
・Bゲーム終了時でなければ、遊技処理はそのままステ
ップ102に戻って次の新たな遊技が開始される。
Next, it is determined by the CPU 26 whether or not the current game state is the operation of the BB game or the RB game (step 126). If the BB game or the RB game is not in operation, the game processing by the CPU 26 returns to step 102, and the next new game is started. If the BB game or the RB game is in operation, the BB game or the R
The number of games in the B game is checked by the CPU 26 (step 127), and it is determined from the checked number of games whether or not the BB game has ended (step 128).
RA at the end of the BB game if the BB game is over
M clear processing is performed on the RAM 25 (step 1).
29) Then, the game processing returns to step 102, and the next new game is started. In step 128, B
If the game B has not ended, the game processing returns to step 102 and the next new game is started.

【0055】このような本実施形態によるスロットマシ
ン1によれば、上述したように、CPU26によってR
AM25の総待ち時間格納領域に積算格納された遊技開
始待ち時間wの積算値が1000秒に達すると、CPU
26によって「BB」当たり要求フラグがRAM25の
所定領域にセットされる。従って、その後の遊技は「B
B内部当たり中」の遊技状態で行われ、「B・Bゲー
ム」の発生は確実なものとなる。
According to the slot machine 1 of this embodiment, as described above, the CPU 26 controls the R
When the integrated value of the game start waiting time w stored in the total waiting time storage area of the AM 25 reaches 1000 seconds, the CPU
26 sets a “BB” hit request flag in a predetermined area of the RAM 25. Therefore, the subsequent game is "B
The game is played in the "B inside win" game state, and the occurrence of the "BB game" is assured.

【0056】遊技開始待ち時間wは、連続して行われる
遊技において遊技開始レバー15が操作されるタイミン
グによってその長さが規定され、操作タイミングが早け
れば長くなり、操作タイミングが遅ければ短くなる。つ
まり、RAM25の総待ち時間格納領域に積算格納され
る総待ち時間の増加率は、遊技者の遊技ペースによって
左右され、一定ではない。従って、現在の総待ち時間は
予測され難く、総待ち時間が1000秒に達する時期が
遊技者に特定され難い。この結果、本実施形態のスロッ
トマシン1では、従来のスロットマシンのように、30
ゲーム、あるいは200ゲームまで遊技して「B・Bゲ
ーム」が発生し、発生したB・Bゲームが終了したらそ
の時点でやめる、といった遊技のやめ時が明確になるこ
とはなく、遊技のやめ時を推理する面白味が失われるこ
とはない。
The length of the game start waiting time w is defined by the timing at which the game start lever 15 is operated in a game to be played continuously, and becomes longer if the operation timing is earlier and shorter if the operation timing is later. That is, the increase rate of the total waiting time accumulated and stored in the total waiting time storage area of the RAM 25 depends on the game pace of the player and is not constant. Therefore, it is difficult to predict the current total waiting time, and it is difficult for the player to identify when the total waiting time reaches 1000 seconds. As a result, in the slot machine 1 of the present embodiment, as in the conventional slot machine, 30
When a game or 200 games are played and a "BB game" occurs, and when the generated B / B game ends, the game is stopped at that point. The fun of inferring is not lost.

【0057】また、本実施形態のスロットマシン1で
は、遊技者は、連続して行う遊技において遊技開始レバ
ー15の操作間隔を早めて個々の待ち時間wを長くする
ことにより、総待ち時間を早く1000秒に到達させ、
「BB」当たり要求フラグを早くセットさせることが出
来る。このため、早く行う遊技操作において遊技者個々
の技術介入性が生じ、スロットマシン遊技の興趣は増
す。また、早く操作を行えば遊技機の稼働率も上がるの
で、遊技店側にとっても有益なものとなる。
Further, in the slot machine 1 of the present embodiment, the player can increase the total waiting time by increasing the operation interval of the game start lever 15 and increasing the individual waiting time w in the continuous game. Let it reach 1000 seconds,
The request flag per "BB" can be set earlier. For this reason, in the game operation performed early, the technical intervening property of each player occurs, and the interest of the slot machine game increases. Further, if the operation is performed quickly, the operating rate of the gaming machine is increased, which is also beneficial for the gaming shop.

【0058】なお、本実施形態においては、特別遊技を
発生させる遊技開始待ち時間wの積算値を予め決めた値
とした場合について説明したが、電源投入時やB・Bゲ
ーム終了後等にこの積算値をいくつにするかを抽選によ
って決定する構成としてもよい。このような構成にした
場合、遊技のやめ時はさらに特定し難くなり、遊技のや
め時を推理する面白味が増してスロットマシン遊技の興
趣はさらに増す。
In the present embodiment, the case has been described where the integrated value of the game start waiting time w for generating the special game is a predetermined value. However, when the power is turned on or after the end of the BB game, etc. The number of integrated values may be determined by lottery. In the case of such a configuration, it is more difficult to specify when the game is to be stopped, and it is more interesting to deduce when to stop the game, so that the interest of the slot machine game is further increased.

【0059】また、本実施形態においては、前回遊技に
おける遊技開始レバー15の操作から当回遊技における
遊技開始レバー15の操作までを、繰り返し行われる各
遊技間の間隔とした場合について説明した。しかし、各
遊技間の間隔はこれに限定されることはなく、例えば、
リール4〜6が全停止してから次の遊技開始レバー15
の操作までを1間隔としてもよい。
Further, in the present embodiment, the case where the operation from the operation of the game start lever 15 in the previous game to the operation of the game start lever 15 in the current game is set as the interval between the repeatedly executed games is described. However, the interval between each game is not limited to this, for example,
After the reels 4 to 6 have completely stopped, the next game start lever 15
The operation up to may be performed at one interval.

【0060】また、本実施形態においては、遊技者に不
利な所定の条件が成立すると行われる、遊技者に有利な
特別遊技をB・Bゲームとしたが、本発明はこれに限定
されることはない。例えば、リプレイの抽選確率が通常
よりも高い確率抽選テーブルを所定の遊技区間において
採用し、「リプレイ」が高確率で発生するゲームが所定
期間続くゲームを特別遊技としてもよい。また、内部入
賞態様が液晶表示部11の表示等によって遊技者に報知
されるゲームが所定期間続くゲームを特別遊技としても
よい。
In the present embodiment, the special game advantageous to the player, which is performed when a predetermined condition disadvantageous to the player is satisfied, is a BB game, but the present invention is not limited to this. There is no. For example, a probability lottery table in which the lottery probability of replay is higher than usual may be adopted in a predetermined game section, and a game in which “replay” occurs with a high probability for a predetermined period may be set as a special game. In addition, a game in which the internal prize mode is notified to the player by a display on the liquid crystal display unit 11 or the like for a predetermined period may be set as a special game.

【0061】これら各構成においても、上述した実施形
態と同様な作用・効果が奏される。
In each of these configurations, the same operation and effect as those of the above-described embodiment can be obtained.

【0062】[0062]

【発明の効果】以上説明したように本発明によれば、待
ち時間積算手段によって積算された時間が所定の値に達
すると、遊技処理制御手段によって遊技者に有利な特別
遊技が発生させられる。待ち時間積算手段によって積算
される時間は、遊技開始手段の操作時期によってその増
加率が規定される。つまり、積算時間の増加率は、遊技
者の遊技ペースによって左右され、一定ではない。従っ
て、現在の積算時間が予測され難く、特別遊技の発生時
期が遊技者に特定され難い。また、遊技者は、連続して
行う遊技において遊技開始手段の操作間隔を早めること
により、特別遊技を早く発生させることが出来る。この
結果、遊技のやめ時を推理する面白味が失われることは
ない。また、早く行う遊技操作において遊技者個々の技
術介入性が生じ、遊技の興趣は増す。
As described above, according to the present invention, when the time accumulated by the waiting time accumulation means reaches a predetermined value, a special game advantageous to the player is generated by the game processing control means. The rate of increase of the time accumulated by the waiting time accumulation means is defined by the operation timing of the game start means. That is, the increase rate of the accumulated time depends on the game pace of the player and is not constant. Therefore, it is difficult to predict the current accumulated time, and it is difficult for the player to specify the time of occurrence of the special game. Further, the player can quickly generate a special game by increasing the operation interval of the game starting means in a game to be continuously performed. As a result, the fun of inferring the time to stop the game is not lost. In addition, in the game operation performed early, the technical intervening property of each player occurs, and the interest of the game increases.

【0063】また、遊技者に不利な所定の条件を成立さ
せる積算時間の所定の値を抽選によって決定する構成と
した場合、遊技者に有利な特別遊技が遊技処理制御手段
によって発生させられる時期がさらに特定され難くな
る。従って、遊技のやめ時を推理する面白味が増し、遊
技の興趣はさらに増す。
When the predetermined value of the integration time for satisfying the predetermined condition disadvantageous to the player is determined by lottery, the timing at which a special game advantageous to the player is generated by the game processing control means is determined. It becomes more difficult to be specified. Therefore, it is more interesting to deduce when to stop the game, and the interest of the game further increases.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の一実施形態によるスロットマシンの外
観構造を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing an external structure of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1に示すスロットマシンのリールに描かれた
図柄およびその図柄に対応する入賞態様を示す図であ
る。
FIG. 2 is a view showing a symbol drawn on a reel of the slot machine shown in FIG. 1 and a winning mode corresponding to the symbol.

【図3】図1に示すスロットマシンの表示窓に記された
入賞ラインが順次有効化される状態を示す図である。
FIG. 3 is a view showing a state in which a winning line described in a display window of the slot machine shown in FIG. 1 is sequentially activated.

【図4】図1に示すスロットマシンの動作を制御するた
めの制御部及びその周辺装置の構成を示すブロック図で
ある。
FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a control unit for controlling the operation of the slot machine shown in FIG. 1 and peripheral devices thereof.

【図5】図1に示すスロットマシンに備えられた確率抽
選テーブルの構成を概念的に示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory view conceptually showing a configuration of a probability lottery table provided in the slot machine shown in FIG.

【図6】図5に示す3枚賭け遊技時の各確率抽選テーブ
ルの数値データ例を示すテーブルである。
FIG. 6 is a table showing an example of numerical data of each probability lottery table at the time of the three-betting game shown in FIG. 5;

【図7】図4に示す制御部によるゲーム処理動作の概略
を示す第1のメインフローチャートである。
FIG. 7 is a first main flowchart showing an outline of a game processing operation by a control unit shown in FIG. 4;

【図8】図7に示す第1のメインフローチャートに引き
続いて行われる第2のメインフローチャートである。
FIG. 8 is a second main flowchart performed subsequent to the first main flowchart shown in FIG. 7;

【図9】図8に示す第2のメインフローチャートに引き
続いて行われる第3のメインフローチャートである。
FIG. 9 is a third main flowchart performed subsequent to the second main flowchart shown in FIG. 8;

【図10】図4に示す制御部によるゲーム処理動作のタ
イミングチャートである。
FIG. 10 is a timing chart of a game processing operation by the control unit shown in FIG. 4;

【図11】図7に示す第1のメインフローチャート中の
待ち時間カウント処理の概略を示すフローチャートであ
る。
FIG. 11 is a flowchart schematically showing a waiting time counting process in the first main flowchart shown in FIG. 7;

【図12】図8に示す第2のフローチャート中の総待ち
時間チェック処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing an outline of a total waiting time check process in the second flowchart shown in FIG. 8;

【図13】図9に示す第3のフローチャート中の待ち時
間クリア処理の概略を示すフローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing an outline of a waiting time clearing process in the third flowchart shown in FIG. 9;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…スロットマシン 2…筐体 3…前面パネル 4,5,6…リール 7,8,9…窓 10…メダル投入口 11…液晶表示部 12a,12b,12c…ベットスイッチ 13…クレジット数表示部 14…C/Pスイッチ 15…遊技開始レバー 16,17,18…停止ボタン 19…配当表示部 20…メダル払出口 21…メダル受け皿 22…キー 23…制御部 24…ROM 25…RAM 26…CPU DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine 2 ... Housing 3 ... Front panel 4, 5, 6 ... Reel 7, 8, 9 ... Window 10 ... Medal slot 11 ... Liquid crystal display parts 12a, 12b, 12c ... Bet switch 13 ... Credit number display part 14 C / P switch 15 Game start lever 16, 17, 18 Stop button 19 ... Payout display section 20 ... Medal payout slot 21 ... Medal tray 22 ... Key 23 ... Control section 24 ... ROM 25 ... RAM 26 ... CPU

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技を繰り返して行い,遊技者に不利な
所定の条件が成立すると遊技者に有利な特別遊技を発生
させる遊技処理制御手段と、この遊技処理制御手段によ
って行われる前記各遊技を遊技者の操作に応じて開始さ
せる遊技開始手段と、前回遊技から当回遊技の開始まで
の間隔が所定時間に達していないと,前記遊技開始手段
による前記当回遊技の開始を所定時間が経過するまで遅
らせる遊技間隔監視手段とを備えて構成される遊技機に
おいて、 前記遊技間隔監視手段によって遅らされた時間を積算す
る待ち時間積算手段を備え、前記遊技処理制御手段は、
この待ち時間積算手段によって積算された時間が所定の
値に達すると遊技者に不利な所定の前記条件が成立した
ものとすることを特徴とする遊技機。
1. A game processing control means for repeatedly executing a game and generating a special game advantageous to the player when a predetermined condition disadvantageous to the player is satisfied, and each of the games performed by the game processing control means. A game start means for starting the game in response to an operation of the player; and a predetermined time elapses from the start of the current game by the game start means if an interval from the previous game to the start of the current game has not reached a predetermined time. A game interval monitoring means for delaying until the game is performed, further comprising a waiting time integrating means for integrating the time delayed by the game interval monitoring means, the game processing control means,
A gaming machine characterized in that when the time integrated by the waiting time integrating means reaches a predetermined value, the predetermined condition disadvantageous to the player is satisfied.
【請求項2】 所定の前記値は、抽選によって決定され
ることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined value is determined by lottery.
【請求項3】 前記特別遊技は、小当たり入賞が高確率
で発生する特別遊技中一般遊技および高配当が付与され
るレギュラーボーナスゲームを複数回行うビッグボーナ
スゲームであることを特徴とする請求項1または請求項
2に記載の遊技機。
3. The special bonus game according to claim 3, wherein the special game is a special bonus game in which a small bonus prize is generated with a high probability and a regular bonus game in which a high payout is awarded a plurality of times. The gaming machine according to claim 1 or claim 2.
【請求項4】 前記特別遊技は、再遊技入賞が高確率で
発生する遊技が所定期間続く遊技であることを特徴とす
る請求項1または請求項2に記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the special game is a game in which a re-winning prize occurs with a high probability lasts for a predetermined period.
【請求項5】 前記特別遊技は、内部入賞態様が遊技者
に報知される遊技が所定期間続く遊技であることを特徴
とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the special game is a game in which an internal winning mode is notified to a player for a predetermined period.
【請求項6】 前記遊技機はスロットマシンであること
を特徴とする請求項1から請求項5のいずれか1項に記
載の遊技機。
6. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is a slot machine.
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