JP2002301227A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002301227A
JP2002301227A JP2001108315A JP2001108315A JP2002301227A JP 2002301227 A JP2002301227 A JP 2002301227A JP 2001108315 A JP2001108315 A JP 2001108315A JP 2001108315 A JP2001108315 A JP 2001108315A JP 2002301227 A JP2002301227 A JP 2002301227A
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Application number
JP2001108315A
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English (en)
Inventor
Ryota Minami
亮太 南
Kazuhiro Fujisawa
和博 藤沢
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Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
Original Assignee
Sanyo Bussan Co Ltd
Irem Software Engineering Inc
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 処理負担を軽減するとともに、動的な背景画
像を表示して、遊技者の面白味を永続させることができ
る遊技機を提供する。 【解決手段】 3次元画像処理部は、稲妻を表す平面状
のオブジェクトを読み出して、オブジェクトを構成する
各ポリゴンの各座標についてマトリクス演算などを施し
て、拡大・縮小や軸心周りの回転や水平反転などのよう
にオブジェクトの形態を変換させる。変換されたオブジ
ェクトの形態に応じてテクスチャの態様を変形させて、
そのテクスチャをオブジェクトに貼付けることで、拡大
・縮小や軸心周りの回転や水平反転を示した稲妻に関す
る背景画像を実現することができる。その結果、オブジ
ェクトの形態を順に変換させて、それらのオブジェクト
にそれぞれ順にテクスチャを貼付けることで、表示画面
6aには動的な背景画像を表示することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、3次元の画像を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機として一般的に知られて
いるものに、例えばパチンコ機がある。このパチンコ機
には、多数個のパチンコ球を取得することができる遊技
者にとって有利な大当たり状態と、パチンコ球を消費す
る遊技者にとって不利な通常状態との2つの遊技状態が
ある。いずれの状態においても遊技者の面白味を永続さ
せるために、臨場感のある表示態様を遊技状態に応じて
表示している。例えば、通常状態における表示態様に
は、遊技者が遊技状態を識別するための識別図柄および
その他の図柄を単に移動させる通常変動と、大当たり状
態の発生を遊技者に予感させるように識別図柄およびそ
の他の図柄を特殊な態様で移動させるリーチとがある。
特に、リーチの場合には、大当たり状態の発生をさらに
予感させるためのいわゆる大当たり予告表示が行われて
いる。この大当たり予告表示は、例えばリーチ中の表示
画面上を複数個の図柄が突然通過するように表示させる
ことで実現されている。このような表示態様によって、
遊技者が臨場感を感じることができるようにしている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、遊技状態において識別図柄
や補助図柄などのような図柄の表示態様が一様なので、
遊技者の面白味を損なうという問題が生じている。例え
ば、上述したリーチの場合においては、リーチ中の識別
図柄の並びが一様なので、遊技者に次の遊技状態や大当
たり予告を悟られてしまい、遊技者の面白味を損なって
しまう。従って、特にリーチ中において、表示画面上に
変化を持たせるような表示態様にしているが、識別図柄
ごとに識別していないのでリーチのたびに表示される上
記表示態様も一様であって、遊技者の面白味を永続させ
ることができないという問題が生じる。
【0004】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、遊技者に次の遊技状態を予測し難くす
ることで、遊技者の面白味を永続させることができる遊
技機を提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、遊技状態に応じてその遊技状態を識別させるた
めの複数個の識別図柄、および補助図柄を表示画面に表
示する表示手段を備えた遊技機において、前記補助図柄
のうちある補助図柄は、判別の対象となる判別用補助図
柄、または動作させる動作用補助図柄であって、かつ、
前記遊技機は、前記識別図柄または判別用補助図柄を判
別する図柄判別手段と、前記図柄判別手段から識別図柄
または判別用補助図柄を判別することに基づいて、前記
動作用補助図柄を動作させる補助図柄動作手段とを備え
ることを特徴とする遊技機である。なお、本発明の構成
を構成1とすると、さらに本発明を以下のように構成す
ることもできる。
【0006】構成2は、構成1に記載の遊技機におい
て、前記補助図柄動作手段は、仮想3次元空間内におい
て複数個のポリゴンから構成されているオブジェクトを
配置して、前記図柄判別手段が識別図柄または判別用補
助図柄を判別すると、前記補助図柄動作手段は、動作用
補助図柄に関するオブジェクトを仮想3次元空間内に順
に配置して、仮想3次元空間内に前記動作用補助図柄に
関するオブジェクトを順に配置するたびに、識別図柄に
関するオブジェクトおよび補助図柄に関するオブジェク
トを投影平面に投影して、前記表示手段は、前記投影平
面に投影されたオブジェクトを前記表示画面に識別図柄
および補助図柄として表示することを特徴とする遊技機
である。上記構成2によれば、補助図柄動作手段によっ
て動作用補助図柄に関するオブジェクトを仮想3次元空
間内に順に配置して、その動作用補助図柄に関するオブ
ジェクトの配置のたびにそのオブジェクトを投影平面に
投影することで、投影されたそのオブジェクトが表示手
段の表示画面上に補助図柄として表示されて、識別図柄
または判別用補助図柄に応じて補助図柄の動作の表示態
様を実現することが可能になる。その一方で、識別図柄
および動作用補助図柄以外の補助図柄に関するオブジェ
クトをも仮想3次元空間内に配置して、それらのオブジ
ェクトを投影平面に投影することで、投影されたそれら
のオブジェクトが表示手段の表示画面上に識別図柄およ
び補助図柄として表示されて、識別図柄および動作用補
助図柄以外の補助図柄の表示態様を実現することが可能
になる。
【0007】構成3は、構成2に記載の遊技機におい
て、前記仮想3次元空間内のある軸をX軸として、前記
X軸に対してある垂直な方向の軸をY軸として、時間を
t、係数をa,b,cとそれぞれしたとき、前記補助図
柄動作手段は、仮想3次元空間内に配置された動作用補
助図柄に関するオブジェクトの座標(X,Y,Z)から
のX軸の相対座標とY軸の相対座標とを識別図柄または
判別用補助図柄ごとにそれぞれ記憶する動作テーブルで
あって、前記Y軸の相対座標はa×t2+b×tなる式
で、前記X軸の相対座標はc×tなる式でそれぞれ表さ
れて、かつ、前記図柄判別手段が識別図柄または判別用
補助図柄を判別すると、判別された図柄に関する動作テ
ーブルを読み出して、動作用補助図柄に関するオブジェ
クトを仮想3次元空間内に順に配置することを特徴とす
る遊技機である。上記構成3によれば、相対座標を表す
上記式は放物線を表す式なので、上記式を記憶した動作
テーブルを読み出すと動作用補助図柄に関するオブジェ
クトは仮想3次元空間内で放物線上に順に配置される。
その結果、そのオブジェクトを投影平面に投影すること
で、投影されたそのオブジェクトが表示手段の表示画面
上に補助図柄として表示されて、補助図柄が放物線状の
軌跡を描きながら動作する表示態様を実現することが可
能になる。また、動作テーブルは判別の対象となった図
柄ごとに相対座標を記憶しているので、判別の対象とな
った図柄に応じて補助図柄が放物線状の軌跡を描きなが
ら動作する表示態様をも実現することが可能になる。
【0008】構成4は、構成1に記載の遊技機におい
て、前記補助図柄動作手段は、2次元座標系内において
識別図柄および補助図柄を前記表示画面に対応する投影
平面内に配置して、前記図柄判別手段が識別図柄または
判別用補助図柄を判別すると、前記補助図柄動作手段
は、動作用補助図柄を前記投影平面内に順に配置して、
前記表示手段は、前記投影平面内に配置された図柄を前
記表示画面に識別図柄および補助図柄として表示するこ
とを特徴とする遊技機である。上記構成4によれば、補
助図柄動作手段によって動作用補助図柄を投影平面内に
順に配置することで、配置されたその動作用補助図柄が
表示手段の表示画面上に表示されて、識別図柄または判
別用補助図柄に応じて補助図柄の動作の表示態様を実現
することが可能になる。その一方で、識別図柄および動
作用補助図柄以外の補助図柄をも投影平面内に順に配置
することで、配置されたそれらの図柄が表示手段の表示
画面上に表示されて、識別図柄および動作用補助図柄以
外の補助図柄の表示態様を実現することが可能になる。
【0009】構成5は、構成4に記載の遊技機におい
て、前記2次元座標系内の水平軸をX軸として、前記X
軸に対して垂直の縦軸をY軸として、時間をt、係数を
a,b,cとそれぞれしたとき、前記補助図柄動作手段
は、2次元座標系内に配置された動作用補助図柄の座標
(X,Y)からのX軸の相対座標とY軸の相対座標とを
識別図柄または判別用補助図柄ごとにそれぞれ記憶する
動作テーブルであって、前記Y軸の相対座標はa×t2
+b×tなる式で、前記x軸の相対座標はc×tなる式
でそれぞれ表されて、かつ、前記図柄判別手段が識別図
柄または判別用補助図柄を判別すると、判別された識別
図柄または判別用補助図柄に関する動作テーブルを読み
出して、動作用補助図柄を投影平面内に順に配置するこ
とを特徴とする遊技機である。上記構成5によれば、相
対座標を表す上記式は放物線を表す式なので、上記式を
記憶した動作テーブルを読み出すと動作用補助図柄は投
影平面内で放物線上に順に配置される。その結果、配置
されたその動作用補助図柄が表示手段の表示画面上に表
示されて、補助図柄が放物線状の軌跡を描きながら動作
する表示態様を実現することが可能になる。また、動作
テーブルは判別の対象となった図柄ごとに相対座標を記
憶しているので、判別の対象となった図柄に応じて補助
図柄が放物線状の軌跡を描きながら動作する表示態様を
も実現することが可能になる。
【0010】構成6は、構成5に記載の遊技機におい
て、前記係数aは2次元座標系内の負の値であって、前
記係数bは2次元座標系内の正の値であることを特徴と
する遊技機である。上記構成6によれば、放物線を表す
上記式中の係数aに係る値がt 2、すなわち時間の2乗
であって、上記式の左辺は位置に相当するので、係数a
は加速度、または加速度に相当する値である。また、係
数bに係る値がtであるので、係数bは速度、または速
度に相当する値である。加速度に相当する値を示す係数
aが2次元座標系内の負の値であって、速度に相当する
値を示す係数bが2次元座標系内の正の値であるので、
補助図柄は投影平面内でいったん上にジャンプしてから
下方向の力によって落下して、補助図柄が放物線状の軌
跡を描きながらジャンプする表示態様を実現することが
できる。
【0011】構成7は、上記構成1から構成6のいずれ
かに記載の遊技機はパチンコ機である。このパチンコ機
の基本構成としては、操作ハンドルを備えておりそのハ
ンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発射さ
せ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された作動
口に入賞することを必要条件として表示手段における識
別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げられ
る。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の所定
の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放されて遊
技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価価値
(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も含
む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチン
コ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることができ
る。
【0012】構成8は、構成1から構成6のいずれかに
記載の遊技機はスロットマシンである。このスロットマ
シンの基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技状
態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図柄
列を前記表示手段によって変動表示した後に前記識別図
柄列を確定表示して、例えば操作レバーなどの始動用操
作手段の操作に起因して識別図柄の変動が開始され、例
えばストップボタンなどの停止用操作手段の操作に起因
してまたは所定時間経過することにより識別図柄の変動
が停止され、その停止時の確定識別図柄が特定識別図柄
であることを必要条件として遊技者に有利な遊技状態を
発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機である。
この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表例として
挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技
媒体、例えばコイン、メダル等を取得することができる
遊技者に有利な状態である遊技状態、すなわち大当たり
状態と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状態である
遊技状態、すなわち通常の遊技状態とである2種類の遊
技状態が存在する。
【0013】構成9は、構成1から構成6のいずれかに
記載の遊技機は少なくとも複数種類の表示手段を備える
ことを特徴とするスロットマシンである。このスロット
マシンの基本構成としては、遊技状態に応じてその遊技
状態を識別させるための複数の第1の識別図柄からなる
識別図柄列を変動表示した後に前記第1の識別図柄を確
定表示する第1の表示手段と、少なくとも前記第1の識
別図柄とは異なる複数の第2の識別図柄を遊技状態に応
じて可変表示可能とする第2の表示手段と、少なくとも
始動用操作手段(例えば操作レバーなど)の操作に起因
して前記第1の識別図柄の変動が開始され、停止用操作
手段(例えばストップボタンなど)の操作に起因してま
たは所定時間経過することにより前記第1の識別図柄の
変動が停止され、その停止状態が特定表示態様となって
確定表示されることを必要条件として遊技者に有利な遊
技状態を発生させる遊技状態発生手段とを備えた遊技機
である。この場合、遊技媒体はコイン、メダル等が代表
例として挙げられる。上記遊技機には、少なくとも多数
個の遊技媒体、例えばコイン、メダル等を取得すること
ができる遊技者に有利な状態である遊技状態、すなわち
大当たり状態と、遊技媒体を消費する遊技者に不利な状
態である遊技状態、すなわち通常の遊技状態とである2
種類の遊技状態が存在する。なお、このスロットマシン
では、構成1から構成6のいずれかにおいて行われる表
示制御を主として第2の表示手段において行うような構
成となっている。すなわち、この第2の表示手段が、構
成1から構成6のいずれかに記載の表示手段に相当し、
この第2の識別図柄が、構成1から構成6のいずれかに
記載の識別図柄に相当する。
【0014】構成10は、構成9に記載の遊技機におい
て、少なくとも前記第1の表示手段によって前記第1の
識別図柄が特定表示態様となって確定表示される前段階
に、前記第2の表示手段によって少なくとも前記第2の
識別図柄が特定表示態様で確定表示されることにより、
前記有利な遊技状態の発生が確定するようにしたことを
特徴とするスロットマシンである。
【0015】構成11は、構成1から構成6のいずれか
に記載の遊技機において、遊技機はパチンコ機とスロッ
トマシンとを融合させたことを特徴とする遊技機であ
る。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、遊
技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の
識別図柄からなる識別図柄列を前記表示手段によって変
動表示した後に前記識別図柄列を確定表示して、例えば
操作レバーなどの始動用操作手段の操作に起因して識別
図柄の変動が開始され、例えばストップボタンなどの停
止用操作手段の操作に起因してまたは所定時間経過する
ことにより識別図柄の変動が停止され、その停止時の確
定識別図柄が特定識別図柄であることを必要条件として
遊技者に有利な遊技状態を発生させる遊技状態発生手段
とを備え、遊技媒体として遊技球を使用して、前記識別
図柄の変動表示に際しては多くの遊技球が払い出される
ように構成された遊技機である。上記遊技機には、少な
くとも多数個の遊技球を取得することができる遊技者に
有利な状態である遊技状態、すなわち大当たり状態と、
遊技球を消費する遊技者に不利な状態である遊技状態、
すなわち通常の遊技状態とである2種類の遊技状態が存
在する。
【0016】構成12は、構成1から構成6のいずれか
に記載の遊技機において、遊技機はパチンコ機とスロッ
トマシンとを融合させたことを特徴とする遊技機であ
る。中でも、融合させた遊技機の基本構成としては、遊
技状態に応じてその遊技状態を識別させるための複数の
第1の識別図柄からなる識別図柄列を変動表示した後に
前記第1の識別図柄を確定表示する第1の表示手段と、
少なくとも前記第1の識別図柄とは異なる複数の第2の
識別図柄を遊技状態に応じて可変表示可能とする第2の
表示手段と、少なくとも始動用操作手段(例えば操作レ
バーなど)の操作に起因して前記第1の識別図柄の変動
が開始され、停止用操作手段(例えばストップボタンな
ど)の操作に起因してまたは所定時間経過することによ
り前記第1の識別図柄の変動が停止され、その停止状態
が特定表示態様となって確定表示されることを必要条件
として遊技者に有利な遊技状態を発生させる遊技状態発
生手段とを備え、遊技媒体として遊技球を使用して、前
記第1の識別図柄の変動表示に際しては所定数の遊技球
を必要とし、遊技者に有利な遊技状態の発生に際しては
多くの遊技球が払い出されるように構成された遊技機で
ある。上記遊技機には、少なくとも多数個の遊技球を取
得することができる遊技者に有利な状態である遊技状
態、すなわち大当たり状態と、遊技球を消費する遊技者
に不利な状態である遊技状態、すなわち通常の遊技状態
とである2種類の遊技状態が存在する。なお、融合させ
た遊技機では、構成1から構成6のいずれかにおいて行
われる表示制御を主として第2の表示手段において行う
ような構成となっている。すなわち、この第2の表示手
段が、構成1から構成6のいずれかに記載の表示手段に
相当し、この第2の識別図柄が、構成1から構成6のい
ずれかに記載の識別図柄に相当する。
【0017】構成13は、構成12に記載の遊技機にお
いて、少なくとも前記第1の表示手段によって前記第1
の識別図柄が特定表示態様となって確定表示される前段
階に、前記第2の表示手段によって少なくとも前記第2
の識別図柄が特定表示態様で確定表示されることによ
り、前記有利な遊技状態の発生が確定するようにしたこ
とを特徴とする遊技機である。
【0018】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。図柄判別手
段から識別図柄または判別用補助図柄を判別することに
基づいて、補助図柄動作手段は動作用補助図柄を動作さ
せる。表示手段は、複数個の識別図柄、および補助図柄
の表示態様を表示画面に表示するとともに、動作用補助
図柄の動作の表示態様をも表示画面に表示する。
【0019】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置に
おける3次元画像処理部の概略構成を示す機能ブロック
図である。
【0020】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄を表示す
る画像表示装置7(図2参照)とを備えている。画像表
示装置7は液晶モニタ6を備え、この液晶モニタ6の表
示画面6aが遊技盤2の盤面のほぼ中央に配置されてい
る。なお、表示画面6aには、所定の模様が描かれた背
景上で1または複数個の識別図柄および補助図柄の変動
(移動,回転,変形等)が、遊技機における遊技状態に
応じて表示される。液晶モニタ6は、本発明における表
示手段に相当する。
【0021】ここで、識別図柄とは、パチンコ機におけ
る大当たりやリーチ等を遊技者に認識させるためのいわ
ゆる図柄番号または図柄番号が付けられた図柄の画像を
いい、補助図柄とは大当たりやリーチ等においてその演
出効果を高めるために表示される識別図柄以外の図柄の
画像をいう。また、大当たりとは、多数個のパチンコ球
を取得できる遊技者に有利な状態をいい、通常の遊技状
態とは、パチンコ球を消費する遊技者に不利な状態をい
う。通常の遊技状態時に表示される識別図柄等の変動を
通常変動といい、大当たりの発生の有無に関係なく、大
当たりが発生するかのような演出(大当たりが発生する
場合も含む)を行うための変動をリーチという。また、
大当たり時には、ラウンドごとにそれぞれ異なるパター
ンの表示態様が表示される。さらに、パチンコ機におけ
る遊技が行われていない場合にはデモンストレーション
などの表示が行われる。
【0022】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉ソレノイド13(図2参照)が設
けられており、この開閉ソレノイド13の動作によっ
て、大入賞口2dが 開閉駆動される。なお、上述した
ものの他に始動口2cに入球したパチンコ球の個数を記
憶する例えば保留ランプ等を備えるが、この実施例では
その説明を省略する。
【0023】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0024】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
【0025】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉ソレノイド13と、画像
表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報流
通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15な
どを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述し
た入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基づ
いて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラン
プやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実行
するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応じ
た表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F1
5を通じて画像表示装置7に送信する。
【0026】以下に、制御基盤1で行なわれる処理につ
いて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に説
明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0027】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
【0028】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0029】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
このコマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラ
ムを実行させる命令であり、その表示プログラムの実行
により遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに
表示される。例えば、大当たりの場合には、主制御部1
6は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信
し、所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止さ
せる大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送
信する。これにより、画像表示装置7の表示画面6aに
は、コマンドで指示された種類のリーチが表示された後
に、さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別
図柄で停止するように表示される。このとき、主制御部
16は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停
止が表示された後に、開閉ソレノイド13に開放信号を
与えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチ
ンコ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態
において、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口
2dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが
終了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンド
の開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信す
る。これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異
なるパターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの
場合には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別
図柄の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態
時に変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止
させるためのコマンドを画像表示装置7に送信する。こ
れにより、表示画面6aには、リーチを表示した後にハ
ズレの識別図柄で停止するように、または通常変動後に
ハズレの識別図柄で停止するように表示される。
【0030】なお、カウンタ14の出力値に基づいて通
常の遊技状態または特定の遊技状態に応じた表示態様を
主制御部16が決定しているが、本実施例では遊技者の
面白味をより永続させるために、後述する図11に示す
フローチャートの流れに即して、大当たりもしくはハズ
レの識別図柄で停止するように、またはハズレの識別図
柄で停止するように表示画面6aに表示させる。本実施
例でのステップS4における処理については後で詳細に
説明する。
【0031】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。な
お、識別図柄の変動(リーチ、通常変動等)中にパチン
コ球の入球を始動開始センサ12が検出し、その入球し
たパチンコ球の個数を記憶する保留ランプが点灯してい
る場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始信
号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ステ
ップS2〜S4を繰り返し行なう。
【0032】次に、画像表示装置7の構成を詳しく説明
する。画像表示装置7は、図2に示すように、制御基盤
1から送られてきたコマンドを受信するI/F17と、
そのコマンドに基づいて仮想3次元空間であるワールド
座標系に配置される3次元情報であるオブジェクト、そ
のオブジェクトの模様の絵柄情報であるテクスチャおよ
び背景画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信し
たコマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座
標系にオブジェクトを配置するとともに、そのオブジェ
クトにテクスチャを貼付けた表示画像を生成する3次元
画像処理部19と、この3次元画像処理部19で生成さ
れた表示画像を一時的に記憶する画像記憶部20と、そ
の表示画像を表示する液晶モニタ6とを備えている。
【0033】なお、ワールド座標系とは、本発明におけ
る仮想3次元空間に相当する3次元の座標系である。オ
ブジェクトとは、ワールド座標系に配置される3次元の
仮想物体であり、オブジェクト独自の座標系であるロー
カル座標系に配置される複数のポリゴンによって構成さ
れた3次元の画像形態情報である。ポリゴンとは、複数
個の3次元座標の頂点で定義される多角形平面である。
テクスチャとは、オブジェクトの各ポリゴンに貼付ける
絵柄情報であり、テクスチャがオブジェクトに貼付けら
れることにより、オブジェクトに対応する画像、例えば
識別図柄や補助図柄や背景などが生成される。
【0034】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0035】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の絵柄情報である
テクスチャを記憶するメモリである。例えば、キャラク
タ記憶部18には、大当たり時の当たり識別図柄例えば
ゴリラやライオンなどの模様のテクスチャと、大当たり
のラウンドの回数を示すラウンド表示図柄のテクスチャ
と、そのラウンド時に演出用に表示される補助図柄例え
ばアルマジロやボーリングの模様のテクスチャなどの種
々のテクスチャとともに、それら各テクスチャが貼付け
られる1または複数のポリゴンで構成された複数種類の
オブジェクトが記憶されている。また、キャタクタ記憶
部18には、液晶モニタ6の表示画面6aの背景として
表示される例えば草原の模様などが描かれた背景画像も
記憶されている。
【0036】3次元画像処理部19は、画像表示装置全
体を制御管理するCPU(中央処理装置)、CPUにお
ける演算結果等を適宜記憶するメモリ、液晶モニタ6に
出力する画像を生成する画像データプロセッサなどで構
成されるものである。3次元画像処理部19は、コマン
ドに応じた表示態様を実現するために、本発明の仮想3
次元空間に相当する3次元の座標系であるワールド座標
系内に、視点およびキャラクタ記憶部18から読み出し
た各種のオブジェクトを配置し、そのオブジェクトを変
動させたり視点を変位させる、いわゆるジオメトリ演算
処理を行う。また、ワールド座標系内に与えた視点に基
づいて表示領域を設定し、その表示領域内の様子を所定
の投影平面に投影した2次元座標情報である投影情報を
生成する。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に
設けられたフレームメモリ内における各オブジェクトの
各ポリゴンの頂点に相当する位置すなわちフレームメモ
リ内のアドレスを求める。そして、キャラクタ記憶部1
8から読み出したテクスチャを各オブジェクトの各ポリ
ゴンの頂点に合うように変形させて、そのテクスチャを
フレームメモリ内の各アドレスに基づいて描画する。全
てのオブジェクトへのテクスチャの描画が終了すると、
画像記憶部20のフレームメモリ内に表示画像が生成さ
れ、その表示画像を液晶モニタ6に出力する。
【0037】3次元画像処理部19は、具体的には例え
ば次のように構成されている。以下、図3を参照しなが
ら詳細に説明する。
【0038】3次元画像処理部19は、CPU21と、
このCPU21によって実行されるプログラムを記憶し
たプログラムROM22と、プログラムの実行によって
得られたデータを記憶するワークRAM23と、CPU
21の指示によってワークRAM23に記憶したデータ
を一括して転送するDMA24と、このDMA24によ
って転送されたデータを受信するI/F25と、このI
/F25によって受信したデータに基づいて座標演算処
理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/F25によ
って受信したデータ等に基づいて表示画像を生成するレ
ンダリング処理部27と、複数種類のカラーパレットに
基づく色情報をレンダリング処理部27に適宜与えるパ
レット処理部28と、画像記憶部20内に設けられた複
数のフレームメモリを切り換えるセレクタ部29と、表
示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ出力部30とを
備えている。また、上述したCPU21とプログラムR
OM22とワークRAM23とDMA24とI/F25
とは同一のデータバスに接続されており、オブジェクト
およびテクスチャ等を記憶したキャラクタ記憶部18
は、上述したデータバスとは独立したデータバスを介し
てジオメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部
27に接続されている。
【0039】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行される制
御プログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンド
の種類に応じた表示を行うための複数種類の表示プログ
ラムなどを記憶したものである。さらに、プログラムR
OM22には、識別図柄または判別用補助図柄を判別す
ることに基づいて、判別の対象となったその図柄に応じ
て動作用補助図柄を動作させるといった一連の処理を行
うための処理プログラムや後述する動作用補助図柄であ
るアルマジロの動作テーブルも記憶されている。
【0040】なお、処理プログラムなどは表示プログラ
ムによって利用され、その表示プログラムの実行によっ
て、制御基盤1から送られてきたコマンドに応じた表示
態様を実現するための設定情報が導出される。表示プロ
グラムには、単独で実行されるプログラムだけでなく、
例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマンド
の種類に応じた表示を行うためのタスクを生成するよう
なものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座標系
内にオブジェクトを配置するための座標値、ワールド座
標系内に配置するオブジェクトの姿勢をそのオブジェク
トの基準姿勢からの回転量で指示する回転角度、ワール
ド座標系内に視点を設定するための座標値、ワールド座
標系における視点の視線(例えばz軸)を所定方向に定
めるために視線を回転させる回転角度、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクト、テクスチャ、背景
画像などの格納アドレスなどの各種のデータを含む情報
であるとともに、表示画面6aに表示する一画面分の表
示画像を生成するための情報である。プログラムROM
22は、本発明における図柄判別手段および補助図柄動
作手段に相当する。
【0041】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央処理装置であり、主に、制御基盤
1から送られてきたコマンドに応じた表示プログラムを
実行することで、ワールド座標系内にオブジェクトおよ
び視点を配置する処理などを行うものである。具体的に
は、CPU21は、I/F17によって受信したコマン
ドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を行う
ための表示プログラムを実行して得られた設定情報をワ
ークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み処理間
隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワークR
AM23内の設定情報の転送をDMA24に指示するも
のである。
【0042】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0043】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標値や、視点を設定する配置座
標値などの座標演算の対象となるデータをジオメトリ演
算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象となる
設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶された
テクスチャなどの格納アドレスのデータをレンダリング
処理部27に与える。さらに、I/F25は、設定情報
に含まれているテクスチャの色合いを指示するためのカ
ラーパレットをパレット処理部28に与える。
【0044】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴンか
ら構成されたオブジェクトを読み出し、回転角度に基づ
いて回転させた姿勢のオブジェクトを座標値に基づいて
ワールド座標系に配置する際のワールド座標系における
オブジェクトの各ポリゴンの座標値を算出する。さら
に、視点の座標値および回転角度に基づいて設定される
視点を基準とする視点座標系内のオブジェクトの各ポリ
ゴンの座標値を算出する。さらに、視点に基づく視線に
垂直に設定された投影平面に表示領域内のオブジェクト
を投影した際の、その投影平面上の各ポリゴンの2次元
の座標値を含む投影情報を算出する。そして、ジオメト
リ演算処理部26は、投影情報をレンダリング処理部2
7に与える。
【0045】パレット処理部28は、CPU21によっ
て書き込まれる複数種類の色情報で構成される複数種類
のカラーパレットを格納する図示しないパレットRAM
を備えており、CPU21からI/F25を通じて指示
されたカラーパレットのデータをレンダリング処理部2
7に与えるものである。カラーパレットを与えるとは、
例えばパレットRAMに記憶されたカラーパレットの格
納アドレスをレンダリング処理部27に与えることをい
い、レンダリング処理部27は、表示画像を生成する際
にその格納アドレスに記憶された色情報を参照する。な
お、各色情報は、赤色(R),緑色(G),青色(B)
の組合せによって決定されるものであり、カラーパレッ
トのデータサイズが例えば16ビットの場合には、0〜
15の各値に所定の色情報が割り当てられる。また、カ
ラーパレットの各データすなわち各パレットは、テクス
チャを構成する各ドットに割り当てられており、各パレ
ットの色情報で各ドットを描画することで、テクスチャ
の全体が描画される。なお、このカラーパレットの各パ
レットに割り当てられている色情報を順次変更すること
で、段階的に色合いが異なる複数種類のテクスチャを生
成することもできる。
【0046】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の背景画像が格納されている格納アド
レスに基づいて背景画像を読み出し、その背景画像を画
像記憶部20内に設けられたフレームメモリ内に描画
し、そのフレームメモリ内に投影情報に基づくオブジェ
クトの各ポリゴンを展開する。さらに、レンダリング処
理部27は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格
納アドレスとカラーパレットのデータとに基づいて、キ
ャラクタ記憶部18から読み出したテクスチャをフレー
ムメモリ内の各ポリゴンに相当する領域上に描画する。
これにより、フレームメモリ内には、背景画像上に各種
のオブジェクトに対応する図柄の画像が描画された表示
画像が生成される。この表示画像は、フレームメモリの
容量にもよるが、所定の縦横比例えば縦横比が3:4の
表示画像である。なお、上述したジオメトリ演算処理部
26およびレンダリング処理部27では、画面に表示す
る部分を決定するクリッピング処理、ポリゴンの前後関
係によって見える部分と見えない部分とを判定する隠面
処理、光源からの光の当たり具合や反射の様子を演算す
るシェーディング計算処理などの処理も適宜行われる。
【0047】セレクタ部29は、複数のフレームメモリ
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
【0048】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0049】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する表示画面6aを備えてお
り、その表示画面6aが遊技盤2の盤面に露出するよう
に取り付けられている。その表示画面6aは例えば縦横
比が9:16のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ
6は、ビデオ出力部30から出力されてきた縦横比が
3:4の表示画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、
表示画面6aに表示画像を表示する。また、液晶モニタ
6には、縦横比が3:4の表示画像をそのまま表示する
機能をも備えており、遊技状態に応じて表示画面6aに
表示される表示画像の縦横比を適宜変化させることもで
きる。なお、液晶モニタ6は、本発明における表示手段
に相当する。
【0050】次に、図5に示すフローチャートを参照し
ながら、上述した画像表示装置7で行なわれる処理につ
いて詳細に説明する。
【0051】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を順次生成する。そのプログラム
の実行によって、3次元画像処理部19内では、以下の
ステップが実行される。なお、上述した割り込み処理は
液晶モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例え
ば垂直走査信号に同期して行われる。
【0052】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、表示画面に表示するワールド
座標系内の位置を決めるための注目点を設定する。この
注目点は、例えばワールド座標系に配置される特定のオ
ブジェクトの配置位置にほぼ一致するような位置に設定
される。さらに、その注目点に基づいてワールド座標系
内の様子を液晶モニタ6の表示画面6aに表示するため
の視点を設定する。この視点は3次元の座標系の原点で
あり、視点からの視線の方向が注目点を向くように設定
される。視線は、視点を原点とした座標系の例えばz軸
である。以下、注目点に向いた視線を有する視点をワー
ルド座標系に設定するまでの概念および具体的な算出方
法について説明する。
【0053】表示画面6aに識別図柄や補助図柄などの
複数個の絵柄画像を表示する場合には、図6に示すよう
に、複数個のオブジェクトOJ1〜OJ6がワールド座
標系内のそれぞれの配置位置に配置される。3次元画像
処理部19は、表示画面6aのほぼ中央付近に表示され
る絵柄画像を表示するためのオブジェクトOJ3のワー
ルド座標系における配置位置WPの座標値(WPx,W
y,WPz)を求める。この配置位置WPの座標値は、
例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム内に
予め用意されたワールド座標系の座標値を参照すること
で求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、
コントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求
める。3次元画像処理部19は、配置位置WPの座標値
(WPx,WPy,WPz)を注目点の座標値として設定
する。
【0054】3次元画像処理部19は、図7に示すよう
に、注目点の配置位置WPを原点Oとする新たな3次元
の座標系をワールド座標系内に設定する。そして、図8
(a)に示すように、新たな3次元の座標系の2次元の
各軸周りにその新たな3次元の座標系を回転させる。例
えば、新たな3次元の座標系をx軸周りにθx°,y軸
周りにθy°だけ回転させる。回転角度θx°,θy°
は、例えば本実施例のパチンコ機の場合にはプログラム
内に予め用意された回転角度のデータを参照することで
求める。例えばパチンコ機以外の遊技機の場合には、コ
ントローラ等の入力手段からの入力信号に基づいて求め
る。これにより、図8(c)に示すように、予め与えら
れている注目点から視点までの距離Lのデータに基づい
て、新たな3次元の座標系のz軸上の注目点から距離L
だけ離れた配置位置P0 に、新たな座標系を移動させ
る。このとき、新たな3次元の座標系のz軸が注目点を
向くように移動される。なお、本明細書では、視線の方
向がz軸のプラス側になるように説明するが、これに限
定されるものではなく、例えば視線の方向がz軸のマイ
ナス側になるようにすることもできる。また、本実施例
では、注目点の配置位置WPをオブジェクトJの配置位
置と一致するようにしたが、これに限定されるものでは
なく、例えば注目点の配置位置WPは任意の位置に設定
することができる。具体的には、3次元画像処理部19
は、上述した注目点の配置位置WPの座標値と、新たな
座標系の各軸周りの回転角度θx,θyと、注目点からの
距離Lとの各値を、次式(1)に示す式に代入する。
【0055】 (P0X, P0Y, P0Z)=(Lsinθycosθx+WPx ,Lsinθx+WPy,Lcosθycosθx+WPz) … (1)
【0056】3次元画像処理部19は、上述した式
(1)によって、注目点がz軸にある3次元の座標系の
原点Oのワールド座標系における座標値(P0X, P0Y,
0Z)を算出し、その座標値(P0X, P0Y, P0Z)で特
定されるワールド座標系の配置位置P0に新たな3次元
の座標系を移動させる。このワールド座標系の配置位置
0における新たな3次元の座標系を、注目点を向く視
線を有する視点SPとする。この視点SPからの視線が
向いた方向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の
表示画面6aに表示される。例えば、本実施例では、後
述する図12,13に示すように、x軸周りにθx°だ
け回転させることによって、視点SPをx軸周りに回転
させながら、識別図柄のゴリラ61、ライオン62や補
助図柄のアルマジロ64の上方にあるボーリング65を
表示画面6aに表示させている。
【0057】また、本実施例では、後述する視点座標系
のx軸とy軸とを、ワールド座標系のX軸とY軸とに、
さらに、上述した新たな座標系のx軸とy軸とにもそれ
ぞれ一致させて、視点座標系のz軸を、新たな座標系の
z軸に一致させるとともに、ワールド座標系のZ軸とは
逆方向に一致させている。これによって、θx°は18
0°,θy°は0°にそれぞれ設定される。また、この
とき、視点SPからの視線方向を変更させるときには、
ワールド座標系内でオブジェクトOJ1〜OJ6をワー
ルド座標系でX軸周り,Y軸周りに回転させている。
【0058】ステップT3(オブジェクトを配置および
変動) 3次元画像処理部19は、表示画面6aに複数個の絵柄
画像を表示するためのオブジェクトOJ1〜OJ6をキ
ャラクタ記憶部18からそれぞれ読み出す。そして、図
9に示すように、3次元画像処理部19は、視点SPの
配置位置P0の座標値(P0X, P0Y, P0Z)を基準とす
る各座標値に応じて、ワールド座標系内の各座標値を求
めて、それら各座標値に基づく各配置位置P1〜P6に各
オブジェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ配置する。な
お、3次元画像処理部19は、各オブジェクトの配置位
置の座標値のΔPで表した部分のデータを算出、または
プログラムROM22内に予め用意されたデータを参照
して、そのΔPの値と視点SPの座標値とからワールド
座標系における座標値を求める。
【0059】具体的には、ワールド座標系内の配置位置
1(P0X+ΔP1X,P0Y+ΔP1Y,P0Z+ΔP1Z)に
オブジェクトOJ1を、配置位置P2(P0X+ΔP2X
0Y+ΔP2Y,P0Z+ΔP2Z)にオブジェクトOJ2
を、配置位置P3(P0X+ΔP3 X,P0Y+ΔP3Y,P0Z
+ΔP3Z)にオブジェクトOJ3を、配置位置P4(P
0X+ΔP4X,P0Y+ΔP4Y,P0Z+ΔP4Z)にオブジェ
クトOJ4を、配置位置P 5(P0X+ΔP5X,P0Y+Δ
5Y,P0Z+ΔP5Z)にオブジェクトOJ5を、配置位
置P6(P0X+ΔP6X,P0Y+ΔP6Y,P0Z+ΔP6Z
にオブジェクトOJ6を、それぞれ配置する。なお、便
宜上図6などでは各オブジェクトの形態を球体形状で図
示しているが、各オブジェクトの形状はそれぞれの絵柄
画像の形状に応じた3次元形状で形成されている。ま
た、本実施例では、視点SPを基準として各オブジェク
トOJ1〜OJ6を配置しているので、視点SPの配置
位置や視線方向を変位させた場合すなわち注目点を移動
させた場合であっても、各オブジェクトOJ1〜OJ6
によって表示される絵柄画像を、表示画面6a上の一定
の位置に表示させることができる。
【0060】さらに、3次元画像処理部19は、各オブ
ジェクトOJ1〜OJ6の中の任意のオブジェクトを移
動させる場合には、その任意のオブジェクトの配置位置
のx軸成分の座標値を割り込み処理ごとに順次更新(座
標値を減算または加算)することで、任意のオブジェク
トを横方向へ移動させる。これにより、オブジェクトが
ワールド座標系内を移動するので、そのオブジェクトに
よって表示される絵柄画像も表示画面6a上を移動す
る。同様にして、任意のオブジェクトの配置位置のy軸
成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを縦方向
へ、z軸成分の座標値を順次更新すればオブジェクトを
奥行き方向へそれぞれ任意に移動させることができる。
なお、ステップT3における処理については後で詳細に
説明する。
【0061】ステップT4(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置され
た各オブジェクトOJ1〜OJ6の各配置位置P1〜P6
の座標値を、視点SPを基準すなわち原点とする視点座
標系の座標値に変換する。つまり、上述した座標値のΔ
で表された成分だけを抜き出す。ここで、レンダリング
処理部27によってフレームメモリ内に生成される表示
画像の縦横比は3:4であるので、この表示画像を縦横
比が9:16の表示画面6aに表示すると、表示画像が
間延びした画像となるという弊害が生じる。そこで、表
示画像の縦横比と、表示画面の縦横比とに応じて、視点
座標系を変形補正することにより、その視点座標系内に
配置された各絵柄画像などを変形させる。
【0062】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正値を算出する。
この変形補正値は、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦
幅または横幅を拡大もしくは縮小するための倍率値であ
る。変形補正値は、表示画面6aの縦横比をA:B、表
示画像の縦横比をa:bとすると、次式(2)によって
算出することができる。なお、次式(2)で算出される
変形補正値は、表示画像の縦倍率を基準にして、その横
幅を画面に合わせて変形した場合には、オブジェクト等
の横幅を変形補正するための倍率値であり、表示画像の
横倍率を基準にして、その縦幅を画面に合わせて変形し
た場合には、各オブジェクトOJ1〜OJ6の縦幅を変
形補正するための倍率値である。
【0063】(A×b)÷(a×B) …(2)
【0064】フレームメモリ内に生成される表示画像の
縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:1
6である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比
が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3
倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像
に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6で表示される
絵柄画像の横幅も4/3倍に拡大される。ここで、式
(2)に表示画像および表示画面6aの縦横比の各値を
代入することで、各オブジェクトOJ1〜OJ6の横幅
を4分の3倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する
倍率値の変形補正値を算出する。さらに、3次元画像処
理部19は、変形補正値に基づいて視点座標系の横方向
(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各オブ
ジェクトOJ1〜OJ6は、視点座標系のx軸方向に3
/4倍に縮小される。なお、この実施例では、ステップ
T4によって視点座標系を変形補正したが、変形補正す
ることなくステップT4以降の処理を行うこともでき
る。
【0065】ステップT5(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、図9に示すように、視点SP
と、オブジェクトOJ1〜OJ6との間に、視点からの
視線の方向であるz軸に垂直な投影平面TMを設定す
る。投影平面TMは、視点座標系のz軸に垂直であり、
z値が固定されているので、投影平面TM上では2次元
の座標値として取り扱うことができる。この投影平面T
Mは、画像記憶部20内に設けられたフレームメモリに
対応する領域を有している。
【0066】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面TMに投影される各オブジェクトOJ1〜OJ6の移
動方向に応じて、それら各オブジェクトOJ1〜OJ6
を透視投影または平行投影する。これにより、各オブジ
ェクトOJ1〜OJ6をそれぞれ構成する各ポリゴンの
各頂点は、投影平面TMに透視移動または平行移動する
ように投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面T
M上の2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部
19は、全てのオブジェクトの投影が終了することによ
り、ワールド座標系内の各オブジェクトOJ1〜OJ6
の投影情報を取得する。
【0067】ここで、透視投影とは、各オブジェクトO
J1〜OJ6を視点SPから見た状態で投影することを
いい、具体的にはオブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリ
ゴンの頂点が視点SPへ向けて直線的に移動されるよう
に投影することをいう。これにより、例えば視点SPか
らの距離に応じてオブジェクトOJ1〜OJ6の各画像
が変化するように表示される。平行投影とは、オブジェ
クトOJ1〜OJ6を投影平面TMから見たそのままの
状態で投影することをいい、具体的にはオブジェクトO
J1〜OJ6の各ポリゴンの頂点が投影平面TMに対し
て垂直に直線的に移動するように投影することをいう。
これにより、視点SPからの距離に関わらず、オブジェ
クトOJ1〜OJ6の各画像は常に一定の大きさで表示
される。なお、遊技者に遊技状態を識別させたい場合に
は、例えば絵柄画像が識別図柄である場合には、識別図
柄を識別し易くするために、識別図柄を表示するオブジ
ェクトを平行投影する。それ以外の場合には、例えば補
助図柄などの絵柄画像や、背景画像の場合には、より立
体感を表現するために、これらの画像を表示するオブジ
ェクトを透視投影することが好ましい。また、後述する
アルマジロの場合には補助図柄であるが、ゴリラやライ
オンなどの識別図柄に向かってジャンプするので、識別
図柄と同じようにアルマジロを平行投影する。さらに、
本実施例では、他の絵柄画像にも同様に透視投影または
平行投影を適用することができる。
【0068】ステップT6(表示画像の生成) まず、3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18
に記憶されている背景画像を読み出し、その背景画像を
画像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この
背景画像は、例えば海中および海底の様子や、草原およ
び草原の様子を表示する画像である。
【0069】次に、3次元画像処理部19は、投影情報
に含まれる各オブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴン
の各頂点の座標値に対応する画像記憶部20のフレーム
メモリ内のアドレス、すなわちフレームメモリ内の各オ
ブジェクトOJ1〜OJ6の各ポリゴンの位置を求め
る。そして、キャラクタ記憶部18から読み出したテク
スチャを各ポリゴンに合わせて変形させながら各ポリゴ
ンに描画する。これにより、背景画像上に、各オブジェ
クトOJ1〜OJ6の画像である絵柄画像が重ねられた
表示画像がフレームメモリ内に生成される。
【0070】ステップT7(表示) 3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成され
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。上述したステップT1〜T7が実行される
ことによって、表示画面6aには、図10に示すような
表示画像が表示される。図10に示すように、表示画面
6aには、例えば草原の様子を示す背景画像HGの前面
に、上述した各オブジェクトOJ1〜OJ5の画像であ
る絵柄画像G1〜G5が表示される。このとき、投影平
面TM外に配置されているオブジェクトOJ6は、投影
平面TMに投影されないので、表示画面6aには表示さ
れない。なお、上述したステップT1〜T7を繰り返し
て、全ての識別図柄を変動させる通常変動や、特定の識
別図柄だけが変動させるリーチなどの表示態様を表示す
ることができるとともに、その他の遊技状態に応じて絵
柄画像や背景画像を表示することができる。
【0071】次に、本実施例における上述したステップ
S4の処理について、図11に示すフローチャートを参
照しながら説明するとともに、本実施例に係るパチンコ
機で実際に表示される表示態様について、図12,13
に示すリーチにおける表示態様を参照しながら説明し、
上述したステップT3における処理について、図14,
15を参照しながら詳細に説明する。なお、図12の背
景画像については、引き出し線および絵柄画像の図示の
都合上模式的に示している。
【0072】液晶モニタ6の表示画面6aには、制御基
盤1から送られてきたリーチに対するコマンドに基づい
て、図12,13に示すような表示態様が、図12
(a)〜(c),図13(a)〜(c)の順に表示され
る。また、本実施例でのリーチは、識別図柄を一旦停止
させる『アルマジロリーチ』と呼ばれるリーチと、遊技
状態に応じた表示態様を決定させる『ボーリングリー
チ』と呼ばれるリーチとにわかれる。
【0073】ステップU1(アルマジロリーチの抽選) ステップS3(大当たり抽選)でカウンタ14の出力値
に基づいて主制御部16が通常の遊技状態または特定の
遊技状態を決定した後、上述した『アルマジロリーチ』
での識別図柄の停止位置を決定するために3次元画像処
理部19内のCPU21はランダムに抽選を行う。その
抽選結果に基づいて表示プログラムは、図12(a)に
示すようなアルマジロリーチを示す表示態様を表示画面
6aに表示させる。
【0074】ステップU2(アルマジロリーチでの識別
図柄の停止) アルマジロリーチ直前またはアルマジロリーチでの表示
画面6aは、図12(a),(b)に示すように、その
画面内が縦方向に上段領域A,中段領域B,下段領域C
の3つに分けられている。
【0075】アルマジロリーチ直前では、それら各領域
A〜C内で複数種類の識別図柄が変動するように表示さ
れる。各識別図柄には1〜9のいずれかの図柄番号がそ
れぞれ付されており、通常回転時には各領域A〜Cに表
示される識別図柄がそれぞれ横方向に低速または高速で
移動する。アルマジロリーチが発生すると、上段領域A
と下段領域Cとで移動していた識別図柄が、表示画面6
aの斜め方向(または縦方向)に同一種類で揃うように
停止し、中段領域Bの識別図柄だけが横方向に移動を続
けるように表示された後、アルマジロリーチにおいて中
段領域Bの識別図柄も停止する。このとき中段領域Bで
停止する識別図柄は、CPU21がランダムに抽選した
抽選結果に基づく図柄である。
【0076】本実施例では、識別図柄として複数種類の
動物が割り当てられており、例えば図12に示すよう
に、図柄番号5が付されているゴリラ61や、図柄番号
7が付されているライオン62などが識別図柄として割
り当てられている。横方向において各識別図柄の間には
演出効果を高めるための補助図柄として卵63が表示さ
れており、アルマジロリーチ直前では、他の識別図柄と
同じように各領域A〜C内を卵63が移動して、アルマ
ジロリーチ発生時には上段領域Aと下段領域Cとで移動
していた卵63が停止し、中段領域Bの卵63だけが横
方向に移動を続けるように表示される。さらにアルマジ
ロリーチ時に中段領域Bの卵63も停止する。この卵6
3は、本発明における判別用補助図柄に相当する。
【0077】CPU21がランダムに抽選した抽選結果
に基づいて中段領域Bで停止した識別図柄を、プログラ
ムROM22が判別して、その判別結果を後述する動作
テーブルに送る。例えば、本実施例の場合では、図12
(a)に示すように中段領域Bにはゴリラ61が停止し
ており、プログラムROM22はゴリラ61を判別す
る。同様に、中段領域Bにライオン62が停止した場合
には、プログラムROM22はライオン62を判別し
て、中段領域Bに識別図柄以外の補助図柄が停止、例え
ば卵63が停止した場合には、プログラムROM22は
識別図柄以外の補助図柄として判別する。
【0078】ステップU3(アルマジロを配置) 中段領域Bでゴリラ61やライオン62などの識別図柄
や卵63などの補助図柄が停止すると、図12(a)に
示すように、補助図柄としてアルマジロ64を表示画面
6aに表示させる。アルマジロ64を表示させるため
に、ワールド座標系内において図14に示すような位置
にアルマジロに関するオブジェクトARMを配置させ
る。このアルマジロ64は、本発明における動作用補助
図柄に相当する。
【0079】ステップT3でも述べたように、3次元画
像処理部19は、プログラムROM22内の表示プログ
ラムに基づいて、ワールド座標系内に各オブジェクトを
それぞれ配置する。具体的に説明すると、図14に示す
ように、アルマジロに関するオブジェクトARMと、後
述するようにアルマジロ64がジャンプして着地する対
象となるオブジェクトGRLと、識別図柄や補助図柄な
どの絵柄画像に関する図示を省略するその他のオブジェ
クトとをワールド座標系内に配置する。
【0080】着地の対象となるオブジェクトGRLは、
上述したプログラムROM22が判別した判別結果に基
づくオブジェクトである。判別された図柄が識別図柄で
ある場合には、判別された識別図柄が着地の対象となる
オブジェクトGRLとなり、判別された図柄が補助図柄
(例えば卵63)である場合には、図12(a),
(b)に示す中段領域Bであって補助図柄の右隣にある
識別図柄が着地の対象となるオブジェクトGRLとな
る。
【0081】例えば、本実施例の場合には、図12
(a)に示すように中段領域Bにはゴリラ61が停止し
ており、判別結果はゴリラであるので、着地の対象とな
るオブジェクトGRLは、ゴリラに関するオブジェクト
でもある。
【0082】ステップU4(アルマジロを変動〔ジャン
プ〕) アルマジロに関するオブジェクトARMが、ワールド座
標系内に配置されると、プログラムROM22内の動作
テーブルを読み出して、その動作テーブルに基づいてオ
ブジェクトARMの配置位置を決定させて、オブジェク
トARMを変動、すなわち本実施例ではアルマジロ64
をジャンプさせる。この動作テーブルは、ワールド座標
系内にオブジェクトARMが配置された位置からのX軸
とY軸との相対座標(△X,△Y)を識別図柄ごとにそ
れぞれ記憶させたものであって、各相対座標は次式
(3)式で表される。 (△X,△Y)=(c×t,a×t2+b×t) … (3)
【0083】上記(3)式中のa,b,cは係数であっ
て、tは時間である。a,b,cは動作テーブルに記憶
されており、これらの係数は判別する図柄ごとに適宜設
定されている。
【0084】例えば、仮にa,bが図柄に依らず一定の
値であれば、△Yも図柄に依らずに一定の値となってし
まい、アルマジロ64のような補助図柄がジャンプして
識別図柄の上に着地した場合では、識別図柄の丈の高さ
は動物によって一様でないので、キリンのような丈が高
い識別図柄に着地するとアルマジロがキリンにのめりこ
んで、ワニのような丈が低い識別図柄に着地するとアル
マジロがワニの上に宙に浮くという不都合が生じる。従
って、識別図柄の丈の高さに応じてa,bは図柄ごとに
動作テーブルに予め設定されて記憶されている。
【0085】また、例えば、判別結果が図柄が卵63の
ような補助図柄である場合には、上述したように卵63
の右隣にある識別図柄に着地するので、cも図柄ごとに
動作テーブルに予め設定されて記憶されている。上述の
場合には、卵63を判別したときのcは、識別図柄を判
別したときのcよりも長く設定されており、これによっ
て識別図柄を判別したときよりも△Xは長くなって、識
別図柄を判別したときよりも着地位置を遠くすることが
できる。
【0086】本実施例では、上述したように視点座標系
のx軸とy軸と、ワールド座標系のX軸とY軸とをそれ
ぞれ一致させているので、ワールド座標系のX軸とY軸
との方向は、視点座標系のz軸に垂直な投影平面TM
(図9参照)の水平方向と垂直方向とそれぞれ同じよう
に設定されている。従って、ワールド座標系のような仮
想3次元空間であっても、X軸を水平方向、Y軸を垂直
方向にあてはめるだけで2次元座標系と同じように設定
することができる。例えば、aを負の値として、bを正
の値とすると、△Yは位置に相当するので、aは下方向
の加速度、bは上方向の速度となる。さらに、上記
(3)式は放物線を表す式なので、(3)式で表される
相対座標(△X,△Y)を記憶した動作テーブルに従っ
て、アルマジロに関するオブジェクトARMを配置位置
の座標に相対座標(△X,△Y)を加算した位置に順に
配置すると、図15に示すように、オブジェクトARM
がいったん上にジャンプしてから放物線状の軌跡を描き
ながら下方向の力によって落下する。
【0087】ステップU5(ボーリングリーチに移行) ステップU4のようにオブジェクトARMを順に配置す
ることで、図12(a)〜(c)に示すように、アルマ
ジロ64がジャンプしながら、アルマジロリーチの抽選
結果であって判別対象でもあるゴリラ61に着地する。
図12(b)〜(c)に移行する際、視点座標系のx軸
周り(本実施例の場合、ワールド座標系のX軸周りでも
同じ)にθx°だけ回転させることによって、視点SP
をx軸周りに回転させながら、ゴリラ61や卵63やア
ルマジロ64などの上方にあるボーリング65を表示画
面6aに表示させて、ボーリングリーチに移行させてい
る。
【0088】ステップU1のアルマジロリーチ以前に
は、最終的に表示される遊技状態は既に決定されてお
り、このボーリングリーチは、ランダムに抽選されたア
ルマジロリーチの抽選結果から上述の遊技状態に合わせ
るためにあるリーチで、これによって遊技者に次の遊技
状態や大当たり予告を悟られるのを防止している。
【0089】ステップU6(ボーリングリーチを実行) ボーリングリーチに移行すると、図13(a)〜(c)
の順で、ボーリングリーチを実行する。すなわち、ボー
リング65を構成する各ピンには、図13(a)に示す
ように、図柄番号1〜9が付された各識別図柄がそれぞ
れ割り当てられている。アルマジロ64は、図13
(b)に示すように奥にあるボーリング65に向かって
進み、図13(c)に示すようにボーリング65のピン
を倒して、予め決定されている遊技状態が、残ったピン
の結果から決まった結果、すなわちボーリングリーチの
結果と合わせるようになっている。なお、ステップU6
での各絵柄画像の変動については説明を省略する。
【0090】上述したパチンコ機では、ステップU3
(アルマジロを配置)でアルマジロに関するオブジェク
トARMをワールド座標系に配置して、ステップU4
(アルマジロを変動)でそのオブジェクトARMを、放
物線の式で表されて動作テーブルに記憶されている相対
座標(△X,△Y)に従って順に配置して、配置のたび
に投影などのレンダリング処理を行なって、アルマジロ
64を表示画面6aに出力表示しているので、アルマジ
ロ64が放物線状の軌跡を描きながらジャンプする表示
態様を実現することができる。また、ゴリラ61やライ
オン62などの識別図柄または卵63などの識別図柄に
応じてアルマジロ64がジャンプすることが可能にな
り、臨場感のある表示態様を実現することができる。ま
た、動作テーブルは、ゴリラ61やライオン62などの
識別図柄または卵63などの識別図柄ごとに相対座標
(△X,△Y)を記憶しているので、判別の対象となっ
たこれらの図柄に応じてアルマジロのジャンプの形態を
変化させることができて、臨場感のある表示態様を実現
することができる。
【0091】さらに、ゴリラ61やライオン62といっ
た識別図柄や、卵63といった補助図柄などの図柄の表
示態様も、これらの識別図柄またはこれらの補助図柄に
応じてジャンプの形態が変化するアルマジロ64ととも
に表示画面6aに表示されるので、遊技者の面白味を永
続させることもできる。
【0092】さらには本実施例では、リーチを、アルマ
ジロリーチとボーリングリーチとにわけて、アルマジロ
リーチでの停止図柄をランダムに抽選して、既に決定さ
れている遊技状態に基づいてボーリングリーチの結果を
決定しているので、遊技者に次の遊技状態や大当たり予
告を悟られるのをより防止することができるという効果
をも奏する。
【0093】〔変形例〕上述した本実施例では、X軸と
Y軸との2方向のみについてアルマジロ64を動かして
いたが、Z軸方向にも動かしてもよい。また、aを負の
値で、bを正の値に設定していたが、例えばbを0また
は負の値にして飛び降りる様子についての表示態様を表
示させたり、aを正の値にして天井に張り付きながら移
動する様子についての表示態様を表示させたりa,bの
設定値については特に限定されない。また、ワールド座
標系のX軸とY軸とを、視点座標系のx軸とy軸とに一
致させていたが、必ずしも一致させる必要はない。その
場合には、アルマジロ64などの補助図柄が方向によら
ずに放物線状の軌跡を描きながら動作する表示態様を実
現することができる。
【0094】上述した本実施例では、放物線に関する動
作であったが、例えばアルマジロ64などの補助図柄が
円運動したり、直線状に滑空したりなど補助図柄の動作
については特に限定されない。
【0095】上述した本実施例では、ワールド座標のよ
うな仮想3次元空間でアルマジロ64などの補助図柄に
関するオブジェクトを動作テーブルなどに従って配置し
て、その他のオブジェクトをも含めて投影して、アルマ
ジロ64の動作を制御していたが、オブジェクトを投影
してから動作テーブルなどに従って2次元座標系の投影
平面上に配置して、アルマジロ64の動作を制御しても
よい。上述の場合には、本実施例でも述べたように、上
記(3)式中の係数aを負の値、bを正の値とすると、
本実施例と同様にアルマジロ64がゴリラ61や卵63
などに応じてジャンプする表示態様を実現することがで
きる。
【0096】上述した本実施例では、アルマジロリーチ
とボーリングリーチとに分けたリーチであったが、リー
チの形式については特に限定されず、本発明を適用する
ことができるし、リーチ以外の遊技状態であっても本発
明を適用することができる。
【0097】また、上述した本実施例では、液晶モニタ
について説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにC
RTモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0098】また、上述した本実施例では、遊技機とし
てパチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定
されるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲ
ーム機などの遊技機に変形実施することができる。
【0099】例えば、スロットマシンの場合には、パチ
ンコ機で用いられた主制御部16や液晶モニタ6などか
ら構成される制御基盤1や画像表示装置(いずれも図1
参照)の他に、図示を省略する複数列のリール状の表示
器を備えている。このリール状の表示器は、例えば3列
で構成されており、各列は、遊技状態に応じてその遊技
状態を識別させるための複数の識別図柄からなる識別図
柄列からそれぞれ構成されている。
【0100】その他に、スロットマシンには、操作レバ
ーとストップボタンとを備えており、上述したリール状
の表示器に表示された識別図柄の変動が操作レバーの操
作に起因して開始され、リール状の表示器に表示された
識別図柄の変動が、ストップボタンの操作に起因して停
止されるか、あるいは所定時間経過することにより停止
される。そして、主制御部16によってその停止状態
が、遊技者に有利な遊技状態、すなわち大当たりを発生
させる特定表示態様となった場合には、遊技者は多数個
の遊技媒体、例えばコインや、メダル等を取得すること
ができる。
【0101】一方、液晶モニタ6の表示画面6aには、
上述した補助図柄の他に、リール状の表示器に表示され
た上記識別図柄とは異なる識別図柄といった絵柄画像が
表示される。リール状の表示器に表示された識別図柄の
停止状態が、上述した特定表示態様となって確定表示さ
れる前段階に、液晶モニタ6によって表示画面6aに表
示された識別図柄が特定表示態様で確定表示されること
により、大当たりが確定されるようになっている。つま
り、表示画面6aに表示される識別図柄は大当たり予告
表示の機能を果たしていることになる。操作レバーは、
本発明における始動用操作手段に相当し、ストップボタ
ンは、本発明における停止用操作手段に相当し、主制御
部16は、本発明における遊技状態発生手段に相当し、
液晶モニタ6は、本発明における第2の表示手段に相当
し、液晶モニタ6の表示画面6aに表示される識別図柄
は、第2の識別図柄に相当し、リール状の表示器は、本
発明における第1の表示手段に相当し、リール状の表示
器に表示される識別図柄は、本発明における第1の識別
図柄に相当する。
【0102】上述したパチンコ機とスロットマシンとを
融合させた遊技機にも、実施例は変形実施することがで
きる。
【0103】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、図柄判別手段が識別図柄または判別用補助図
柄を判別することに基づいて、補助図柄動作手段が動作
用補助図柄を動作させているので、遊技状態のみならず
識別図柄または判別用補助図柄に応じて動作用補助図柄
の動作の表示態様を実現することが可能になり、臨場感
のある表示態様を実現することができる。さらに、その
他の識別図柄や補助図柄などの図柄の表示態様も、識別
図柄または判別用補助図柄に応じて変化する動作用補助
図柄とともに表示画面に表示されるので、遊技者の面白
味を永続させることもできる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
【図5】パチンコ機の画像表示装置での処理を示すフロ
ーチャートである。
【図6】ワールド座標系に複数個のオブジェクトを配置
した様子を示す図である。
【図7】注目点を設定した様子を示す図である。
【図8】注目点に基づいて、視点を設定するまでの様子
を示す図である。
【図9】ワールド座標系における投影平面と複数個のオ
ブジェクトとの様子を示す図である。
【図10】表示画面にオブジェクトの画像が表示された
様子を示す図である。
【図11】本実施例に係るパチンコ機でのアルマジロリ
ーチからボーリングリーチに至るまでの流れを示すフロ
ーチャートである。
【図12】リーチにおける表示態様を示す図であって、
(a)はアルマジロリーチ時にアルマジロがジャンプす
る直前の様子を示した図、(b)はアルマジロがジャン
プしている様子を示した図、(c)はアルマジロがゴリ
ラに着地してボーリングリーチに移行する様子を示した
図である。
【図13】リーチにおける表示態様を示す図であって、
(a)〜(c)はボーリングリーチの様子を示す図であ
る。
【図14】アルマジロや着地対象となる識別図柄に関す
るオブジェクトが配置される様子を示す図である。
【図15】アルマジロに関するオブジェクトが放物線上
の位置に配置される様子を示す図である。
【符号の説明】
1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 22 … プログラムROM 61 … ゴリラ 62 … ライオン 63 … 卵 64 … アルマジロ 65 … ボーリング ARM … アルマジロに関するオブジェクト
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 藤沢 和博 石川県松任市福留町655番地 アイレムソ フトウェアエンジニアリング株式会社内 Fターム(参考) 2C088 AA34 AA35 AA36 AA39 EB55

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技状態に応じてその遊技状態を識別さ
    せるための複数個の識別図柄、および補助図柄を表示画
    面に表示する表示手段を備えた遊技機において、 前記補助図柄のうちある補助図柄は、判別の対象となる
    判別用補助図柄、または動作させる動作用補助図柄であ
    って、 かつ、前記遊技機は、 前記識別図柄または判別用補助図柄を判別する図柄判別
    手段と、 前記図柄判別手段から識別図柄または判別用補助図柄を
    判別することに基づいて、前記動作用補助図柄を動作さ
    せる補助図柄動作手段とを備えることを特徴とする遊技
    機。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2013244019A (ja) * 2012-05-23 2013-12-09 Sophia Co Ltd 遊技機
JP2016163745A (ja) * 2016-05-11 2016-09-08 株式会社ソフイア 遊技機

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