JP2002291989A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002291989A JP2001097339A JP2001097339A JP2002291989A JP 2002291989 A JP2002291989 A JP 2002291989A JP 2001097339 A JP2001097339 A JP 2001097339A JP 2001097339 A JP2001097339 A JP 2001097339A JP 2002291989 A JP2002291989 A JP 2002291989A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 組合せ式弾球遊技機等の遊技機において、球
突き状態の発生を防止ないし抑制することにより、当該
遊技機の稼働率を高めるとともに、遊技者に不快感を与
えることの少ない遊技機を提供する。 【解決手段】 S471にて1球目の遊技球の発射を行
った後、発射数カウンタを参照して該1球目の遊技球が
発射された後0.7秒経過した場合(S472:YE
S)、S473に進んで2球目の遊技球を発射する。さ
らに、2球目の遊技球の発射を行った後、発射数カウン
タを参照して該2球目の遊技球が発射された後0.6秒
経過した場合(S474:YES)、S475に進んで
3球目〜16球目までの遊技球を0.5秒間隔で発射す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、いわゆるフィーバ
ー機、羽根物、権利物又はアレンジボール等の弾球遊技
機や、スロットマシン等のコイン式遊技機などの遊技機
に関する。
【0002】
【従来の技術】パチンコ機と通称される遊技機には組合
せ式弾球遊技機(アレンジボール遊技機)と呼ばれる機
種の一群がある。これは、例えば1ゲームで16個の遊
技球を発射することができ、該遊技盤の流下経路上に設
けられた入球口や、盤面下部の前面側に1〜16までの
数字が記されたケース内の入球口に直接入る毎に、該ケ
ースの該当数字部分が点灯し、これが1ゲーム内で予め
定められた組合せで点灯すれば、その組合せに応じた得
点が付与され、総得点に基づき相当の遊技球等の払出し
が行われる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このような所定数の遊
技球の発射を1ゲームとする遊技機においても、通常、
所定の時間(例えば1分)内に発射可能な遊技球数には
上限(100個)があるので、所定の時間間隔(約0.
6秒)で遊技球を発射させていた。しかしながら、該1
ゲームの終了を明確にするために当該ゲームの終了後、
所定時間(インターバル時間)経過後に次のゲームに進
むものとしているため、約0.6秒間隔の発射では遊技
機の稼働率が低下する問題が生じ得る。そこで、遊技球
の発射間隔を約0.5秒以下に速めて稼働を向上させる
ことが考えられる。しかし、この場合にも、以下のよう
な問題が生じ得る。すなわち、通常よりも発射間隔を短
くしたために、発射した遊技球が完全に遊技領域に達す
ることなく発射誘導レール(外レール)上を戻ってくる
場合があり、その戻ってきた遊技球(戻り球)がファー
ル球として下皿に排出される前に、次に発射された遊技
球と発射誘導レール(外レール)内で衝突し、いわゆる
球突き状態となる。そして、このような球突き状態が頻
繁に発生すると、遊技者は不快感を感じる場合があり、
さらには遊技機の稼働率が低下する問題も生じ得る。
【0004】そこで、本発明の課題は、組合せ式弾球遊
技機等の遊技機において、上記球突き状態の発生を防止
ないし抑制することにより、当該遊技機の稼働率を高め
るとともに、遊技者に不快感を与えることの少ない遊技
機を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段および発明の効果】上記課
題を解決するために、本発明の遊技機の第1の態様は、
所定数の遊技媒体の発射を単位遊技とし、該単位遊技に
おける複数の入球領域への遊技媒体の入球に関連した識
別情報を表示し、該識別情報の組合せに基づき賞態様を
決定する遊技機において、前記遊技媒体の発射間隔を遊
技状態に応じて変化させる発射間隔変更手段が備えられ
ていることを特徴とする。
【0006】このように、遊技状態に応じて遊技媒体の
発射間隔を変化させる発射間隔変更手段を備えているた
め、上記のような単位遊技を備える遊技機に特有の問題
である遊技機の稼働率の低下について、常に一定の発射
間隔としない構成としたために例えばその稼働率に応じ
て発射間隔の時間を短くすることで稼働率の向上を図る
ことが可能となり、さらに稼働率の向上のために一律に
発射間隔時間を短くするのではなく、遊技状態に応じて
発射間隔時間を変化させるものとしたために、例えば戻
り球の発生し易い時期等には発射間隔を長くして球突き
の発生を抑制することも可能となり得る。すなわち、本
発明の構成により、単位遊技を備える遊技機において、
稼働率の低下を防止ないし抑制しつつ球突きの発生を防
止ないし抑制することが可能となり、遊技者に対しても
不快感を与えることのない遊技機を提供することが可能
となり得る。したがって、例えば当該遊技機の稼働状況
に応じて発射間隔を変化させたり、戻り球の発生し易い
時期等に応じて発射間隔を変化させたりすることができ
る。ここで、戻り球とは発射した遊技媒体が完全に遊技
領域に達することなく発射誘導レール(外レール)から
発射方向とは逆方向に戻ってくるものを言う。
【0007】具体的には、前記発射間隔変更手段は、前
記単位遊技における遊技媒体の発射数に応じて、前記遊
技媒体の発射間隔を変化させるものとすることができ
る。戻り球が発生する原因としては以下のようなものが
挙げられる。例えば、発射の強弱をコントロールする発
射操作装置を遊技者が単位遊技の最初に早く操作すると
(例えば発射ハンドルを回転させる際に素早く回転させ
ると)、最初の発射が強い打撃力で行われ、発射された
遊技媒体が遊技領域に到達する可能性が高くなり得る。
一方、発射操作装置をゆっくり操作すると(例えば発射
ハンドルを回転させる際にゆっくり回転させると)、最
初の発射が弱い打撃力で行われ、発射された遊技媒体が
遊技領域に到達する可能性が低くなり、戻り球が発生し
易くなる。そして、この戻り球が次に発射された遊技媒
体と衝突することにより球突きが発生する。すなわち、
遊技媒体の発射数が初期の頃は発射の打撃力が弱くなり
戻り球が発生する可能性が高いため、本発明のように単
位遊技における遊技媒体の発射数に応じて、遊技媒体の
発射間隔を変化させることにより戻り球が次に発射され
る遊技媒体と球突きすることを防止ないし抑制すること
が可能となり、結果的に当該遊技機の稼働率を向上させ
ることが可能となり、さらに遊技者にとっても不快感を
抱くことのない遊技機となり得る。
【0008】さらに上記発射間隔変更手段は、前記単位
遊技において発射された遊技媒体数が多くなるにしたが
って、前記遊技媒体の発射間隔を短くなるように変化さ
せるものとすることができる。これにより、単位遊技に
おいて発射数が少ない時期(特に最初の遊技媒体が発射
された後)の球突きの発生をより効果的に防止ないし抑
制することが可能となり、さらに単位遊技において発射
数が多い時期(発射数が単位遊技の上限値に近い時期)
には発射間隔が短くなるよう制御するため当該遊技機の
稼働率を向上させることも可能となり得る。具体的に
は、最初の遊技媒体が発射されてから時間t1経過後に
第2の遊技媒体が発射され、第2の遊技媒体が発射され
てから時間t2経過後に第3の遊技媒体が発射されるも
のとすることができる。そして例えばt1=0.7秒、
t2=0.6秒として、t1>t2を満たすものとする
ことができる。すなわち、第n番目の遊技媒体が発射さ
れてから時間t経過後に第n+1番目の遊技媒体が発
射され、第n+1番目の遊技媒体が発射されてから時間
n+1経過後に第x番目の遊技媒体が発射されるもの
とし、t>tn+1(例えばt=0.7秒、t
n+1=0.5秒)を満たすものとすることができる。
【0009】なお、単位時間(例えば1分)当りの発射
数を所定数(例えば100個)以内とするために、単位
遊技と次の単位遊技との間の遊技待ち時間(インターバ
ル時間又は遊技確認時間とも言う)を変更する遊技待ち
時間変更手段を備えるものとすることができる。この遊
技待ち時間変更手段(遊技待ち時間決定手段)により、
遊技待ち時間を変更(決定)することで、単位時間(例
えば1分)当りの発射数を所定数(例えば100個)以
内に定めることが可能となり得る。具体的には、例えば
上限値の発射が終了した時点で最初の発射から上限値の
発射までにかかった時間を確認する発射時間確認手段を
備えるものとし、該発射時間確認手段にて確認された時
間が所定時間(例えば9.6秒)よりも短い場合には、
遊技待ち時間変更(決定)手段が、その時間差分の遊技
待ち時間を設け、一方、所定時間(例えば9.6秒)よ
りも長い場合には、可能な限り短い遊技待ち時間を設け
るものとすることができる。なお、上限値の発射が終了
した時点で、最初の発射から上限値の発射までにかかっ
た時間が所定時間(例えば9.6秒)よりも短いか否か
を判定する発射時間判定手段を設けて、その判定結果に
基づいて、遊技待ち時間変更手段(遊技待ち時間決定手
段)が遊技待ち時間を変更(決定)するものとすること
もできる。
【0010】次に上記課題を解決するために、本発明の
遊技機の第2の態様は、所定数の遊技媒体の発射を単位
遊技とし、該単位遊技における複数の入球領域への遊技
媒体の入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の
組合せに基づき賞態様を決定する遊技機において、遊技
の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射する
ための発射装置を制御する発射制御手段とを含み、前記
発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための送り
装置を含み、前記遊技制御手段は、少なくとも前記送り
装置を作動させるための発射制御信号を、遊技状態に応
じて異なる時間間隔で前記発射制御手段に送信すること
を特徴とする。
【0011】すなわち、少なくとも送り装置を作動させ
るための発射制御信号を、遊技状態に応じて異なる時間
間隔で発射制御手段に送信することで、第1の態様と同
様に、常に一定の時間間隔で遊技媒体が発射位置に送ら
れない構成とすることが可能である。例えば遊技機の稼
働率に応じて遊技媒体の送り時間の間隔(すなわち発射
時間の間隔)を短くすることでその稼働率の向上を図る
ことが可能となり、さらに稼働率の向上のために一律に
送り間隔(送り間隔時間)を短くするのではなく、遊技
状態に応じて送り間隔を変化させるものとしたために、
例えば戻り球の発生し易い時期等には送り間隔を長くし
て球突きの発生を抑制することも可能となり得る。すな
わち、本発明の構成により、単位遊技を備える遊技機に
おいて、稼働率の低下を防止ないし抑制しつつ球突きの
発生を防止ないし抑制することが可能となり、遊技者に
対しても不快感を与えることのない遊技機を提供するこ
とが可能となり得る。なお、この場合も、例えば当該遊
技機の稼働状況に応じて送り間隔を変化させたり、戻り
球の発生し易い時期等に応じて送り間隔を変化させたり
することができる。
【0012】具体的には、発射制御信号は、前記単位遊
技における前記送り装置の遊技媒体の送り数に応じて、
異なる時間間隔で送信されるものとすることができる。
単位遊技における遊技媒体の送り数が少ない頃(すなわ
ち発射数の初期の頃)は発射の打撃力が弱くなり戻り球
が発生する可能性が高いため、本発明のように単位遊技
における遊技媒体の送り数に応じて、遊技媒体の送り間
隔を変化させることにより戻り球が次に発射される遊技
媒体と球突きすることを防止ないし抑制することが可能
となり、結果的に当該遊技機の稼働率を向上させること
が可能となり、さらに遊技者にとっても不快感を抱くこ
とのない遊技機となり得る。
【0013】なお、前記発射制御信号は、前記単位遊技
において前記送り装置が送った遊技媒体の数が多くなる
にしたがって、短い時間間隔で送信されるものとするこ
とができる。これにより、単位遊技において送り数が少
ない時期(特に最初の遊技媒体が送られた後)の球突き
の発生をより効果的に防止ないし抑制することが可能と
なり得る。
【0014】また、遊技の制御を司る遊技制御手段と、
前記遊技媒体を発射するための発射装置を制御する発射
制御手段とを含み、前記発射装置は、前記遊技媒体を発
射位置に送るための送り装置と、該遊技媒体を打撃する
ための打撃装置とを含むものであって、前記遊技制御手
段は、前記送り装置と前記打撃装置とを逐次的に作動さ
せるための逐次制御信号を前記発射制御手段に送信する
ものとすることができる。この場合、前記送り装置と前
記打撃装置とが逐次的に作動することにより遊技媒体が
発射されるものであって、逐次制御信号が該逐次制御信
号を上記第2の態様のように遊技状態に応じて(例えば
単位遊技において送り装置が送った遊技媒体の数が多く
なるにしたがって)短い時間間隔で送信されるものとす
れば、上記と同様に球突きの発生を防止ないし抑制する
ことが可能となり得る。
【0015】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
に示す実施例を参照しつつ説明する。まず、組合せ式遊
技機としてのアレンジボール遊技機(単に遊技機とも言
う)1の構造を図1及び図2を参照して説明する。
【0016】遊技機1の前面部は、本体枠2と、中枠3
と、前面枠4と、上皿部5と、下皿部6と、施錠装置7
とから構成されている。本体枠2は、木製の板状体を略
長方形の額縁状に組立て固着したものである。中枠3
は、全体がプラスチック製で、枠体部(図示略)と下板
部(図示略)とを有し、本体枠2に対して開閉可能に軸
支されている。中枠3の右端中央には施錠装置7が設け
られ、施錠装置7は、正面視すると鍵穴を備えた略長方
形状を呈し、前面枠4を閉鎖した場合に施錠するための
ものである。
【0017】ここで枠体部は、上端から下方へ中枠3全
体の略2/3程度に略長方形の額縁状に形成され、上端
部には、前面枠4の略三角形状の枠飾りLED用レンズ
4c,4eに対応して、左側に賞球表示LED(図示
略)及び賞球表示LED基板4d(図5参照)が、右側
にストップ表示LED(図示略)及びストップ表示LE
D基板4f(図5参照)が配設されている。
【0018】また、下板部は、下端から上方へ中枠3全
体の略1/3程度を占め、左端には、上皿部5に形成さ
れたスピーカー面5aに対応すべく、遊技状態に応じた
効果音その他の音(音声)を発生させるスピーカー40
0a(図4参照)が配設され、略中央には、遊技球を発
射する発射装置ユニット8(図2参照)に対し、上皿部
5に貯留された遊技球を供給する球送り装置等(図示
略)が設けられている。
【0019】さらに、下板部の下方には、灰皿や玉抜き
レバー等を備えた下皿部6が設けられ、下皿部6の略中
央には、遊技機1の内部から遊技球を排出するための排
出口6aが開設され、右端に発射装置ユニット8(図2
参照)を操作する発射ハンドル9が設けられている。ま
た、この発射ハンドル9には、遊技者がタッチしている
ことを検出するタッチスイッチ9aが装着され、その近
傍には、遊技者が操作して発射停止を一時的に指令する
発射停止スイッチ9bが配置されている。
【0020】前面枠4は、全体がプラスチック製であ
り、遊技盤10を前方から視認するべく、遊技盤10に
形成された遊技領域11の形状に対応して上側が略円弧
状を呈し、全体が略弾丸形状に開設された開口部4aを
有している。そして、その裏面には、開口部4aに応じ
てガラス板等の透明板が嵌められた略長方形状の透明板
枠(図示略)が装着されている。また、この前面枠4
は、パチンコ機1の前面全体の約2/3のサイズを占
め、中枠3の左端に軸着され開閉可能に形成されてい
る。さらに、上端部には、枠飾りランプ用レンズ4bも
設けられ、このレンズ4b内部には、開口部4a上端の
円弧部分に沿って、枠飾りランプ基板(遊技効果ランプ
基板)4g(図5参照)及び複数個の遊技効果ランプ
(図示略)が配設されている。
【0021】上皿部5は、前面枠4の下側で、中枠3の
左端に軸着され開閉可能に形成されている。皿外縁部5
bには、玉抜きボタンや遊技球の貸出・返却ボタン等が
配設されている。また、上皿部5には、遊技機1の内部
から遊技球を排出するための排出口5cが開設されてい
る。左端には、複数の長孔を有するスピーカー面5aが
形成され、その裏面には、音量スイッチ基板12(図4
参照)が設けられている。遊技機1の左端側には、プリ
ペイドカードユニット13(CRユニット)が装着され
ている。
【0022】また、上皿部5の奥(裏側)にはファール
球センサ197(図8及び図22参照)が設けられ、こ
れは発射装置ユニット8(図2参照)から発射された遊
技球が、遊技領域11まで達せず、外レール10c(図
22参照)から下皿部6に戻ってきた遊技球を検知する
ためのセンサである。さらに上皿部5の奥(裏側)には
槌先球検知スイッチ94(図8及び図22参照)及び球
送りカウントスイッチ95(図8及び図22参照)が設
けられ、これらは発射された遊技球又は上皿部5から発
射装置ユニット8(図2参照)に送られた遊技球をそれ
ぞれ検知するためのスイッチであり、該スイッチ94,
95からの検知情報及びファール球センサ197からの
検知情報により、遊技領域11に発射された発射球数
(有効発射球数)が16個とカウントされた場合には、
1ゲーム(単位遊技)の終了となる。
【0023】次に、前面部に形成される遊技盤10の表
面構造について説明する。遊技盤10は、略長方形の木
製の板状体であって中枠3に保持されるとともに、裏機
構盤102(図2参照)によりその背面側が覆われてい
る。遊技盤10には、遊技盤10の表面に設けられた外
レール10cと内レール10dとにより略円形状の遊技
領域11が形成され、遊技領域11内には、始動検知装
置としての誘導図柄作動ゲート16と、可変表示装置と
しての誘導図柄表示装置17と、第1変動入球装置とし
て役物作動口(特定入球口)21と、遊技球を特定入球
領域としての誘導増加装置作動領域19aへ誘導可能な
誘導装置(誘導役物又は振分装置とも言う)20aと、
役物作動用検知装置としての役物誘導装置作動ゲート2
6と、第2変動入球装置としての役物作動口(得点増加
装置作動口)23と、16個の入球領域が相互隣接して
配置された16連入球口24と、16連入球口24の各
入球領域に該当する識別情報を点灯表示する入球図柄表
示装置(識別情報表示装置)25と、多数の障害釘(図
示略)等が配設されている。
【0024】誘導図柄作動ゲート16は、遊技領域11
の中央から左半面側の上方に配置され、内部に誘導図柄
作動口入球(ゲート通過)検知スイッチ16d(図3参
照)を備えている。この入球(通過)検知スイッチ16
dにおいて遊技球が検知されると、誘導図柄表示装置1
7において複数の図柄の可変表示が開始される。
【0025】誘導図柄表示装置17は、遊技領域11の
中央よりも左半面側で前記誘導図柄作動ゲート16の下
側に配置され、例えば3つの表示領域、すなわち左図柄
表示領域、中図柄表示領域、右図柄表示領域(図示略)
を備え、それぞれ複数の図柄を可変停止表示することが
可能とされている。誘導図柄表示装置17において、例
えば、図柄が「7、7、7」の3桁同一図柄で揃って停
止表示(確定表示)すると、役物誘導装置が作動し、役
物作動口(特定入球口)21が開放される。なお、役物
誘導装置は主制御部140(図3参照)を主体として構
成され、役物作動口(特定入球口)21又は後述する役
物作動口(得点増加装置作動口)23の状態を変化させ
る特別の装置をいう。
【0026】役物作動口(特定入球口)21は、遊技領
域11の中央上部に配置されており、一対の可動片21
a,21bを備え、この可動片21a,21bが左右に
作動(開放)することにより、遊技者にとって入球有利
な開放状態となる。また、内部に役物作動口入球検知ス
イッチ21c(図7参照)を備えており、この入球検知
スイッチ21cにおいて遊技球が検知されると、後述す
る誘導増加装置作動領域(特定入球領域)19aへの入
球が有効となる。なお、役物作動口(特定入球口)21
に開閉板を配設し、その開閉板の遊技領域11の前後方
向への作動(開放)に基づき、役物作動口(特定入球
口)21を開放状態とすることも可能である。
【0027】役物作動口(特定入球口)21に入球した
遊技球は、該役物作動口(特定入球口)21の下方に配
設されたセンター役物あるいは中央装置たる誘導装置
(振分装置)20aに誘導される。誘導装置20aは、
いわゆるクルーンと呼ばれる凹状の役物であって、底部
に3つの穴が形成され、このうち遊技盤10に向かって
手前側に形成された1つの穴が誘導増加装置作動領域1
9aで、奥側に形成された2つの穴が非作動領域(非特
定入球領域:排出口とされている/作動領域外領域)1
9bとされている。ここで、誘導増加装置作動領域19
aに遊技球が入球し、内部に設けられた誘導増加装置作
動領域通過検知スイッチ19d(図7参照)に検知され
ると、誘導増加装置が作動し、通常状態よりも遊技者に
とって相対的に有利な特別遊技状態が発生する(特別遊
技権利を取得するとも言う)。なお、誘導増加装置と
は、主制御部140(図3参照)を主体として構成さ
れ、遊技状態を変化させる特別の装置のことを言う。
【0028】役物誘導装置作動ゲート26は、遊技領域
11の中央から右半面側の上方に配置され、内部に役物
誘導装置作動ゲート通過検知スイッチ26a(図7参
照)を備えている。上記特別遊技状態の発生中に、該作
動ゲート通過検知スイッチ26aにおいて遊技球が検知
されると、役物作動口(得点増加装置作動口)23が開
放される。
【0029】役物作動口(得点増加装置作動口)23
は、遊技領域11の中央から右半面側であって上記役物
誘導装置作動ゲート26の下方に配置され、一対の可動
片23a,23bを備え、その可動片23a,23bが
遊技領域11の左右方向へ作動(開放)することに基づ
き、遊技者にとって入球有利な開放状態となる。また、
内部に役物作動口入球検知スイッチ23c(図7参照)
を備え、該検知スイッチ23cに遊技球が検知される
と、入球図柄表示装置25の所定の識別情報(概ね入球
困難な入球領域に対応した識別情報)が点灯表示される
とともに、得点増加装置(賞態様増加装置)が作動す
る。なお、遊技領域11の前後方向に開放可能な一枚の
開閉板を配設し、その開閉板の作動に基づき、役物作動
口(得点増加装置作動口)23を開放状態とすることも
可能である。
【0030】16連入球口24は、遊技領域11の最下
部に配置され、その前方側には、入球図柄表示装置(識
別情報表示装置)25が配設されている。16連入球口
24の内部には、それぞれ16連入球検知スイッチ25
a(図3参照)が設けられ、該検知スイッチ25aに遊
技球が検知されると、その入球領域に該当する入球図柄
表示装置25の識別情報(数字ランプ)が点灯表示され
る。なお、遊技機1においては、遊技球16個の発射を
単位遊技として、その16個において点灯表示された識
別情報の組合せに基づき賞態様が決定される。例えば、
4つの連続した数字ランプが連続して点灯表示されると
得点1が付与され、該1点につき16個の賞球又は相当
数の賞メダルが払い出される。また、ICカード等に得
点又は賞球数若しくは賞メダル数が蓄積されるものもあ
る。なお、入球図柄表示装置(識別情報表示装置)25
は、例えば7セグメントLED、ドットマトリクス又は
液晶(LCD)で構成することも可能で、この場合、上
記検知スイッチ25aに遊技球が検知されると、その入
球領域に該当する入球図柄表示装置(識別情報表示装
置)25の7セグメントLED、ドットマトリクス又は
液晶(LCD)の表示画面上において識別情報(数字)
が表示される。
【0031】次に、本実施例の遊技機1の裏面構造につ
いて図2を参照して説明する。前面枠4(図1参照)は
中枠3にあって、前面枠4の上下端の位置に設けられた
一対のヒンジ101により、開閉可能に支持されてい
る。裏機構盤102は中枠3にあって裏機構盤102の
上下端の位置に設けられた一対のヒンジ103により、
開閉可能に支持されている。遊技盤10(図1参照)は
中枠3の表面側に着脱可能に取り付けられている。上端
側にあるヒンジ101の配設位置からみて左側には、タ
ンク球切れ検知スイッチ104をタンク底部に備えた賞
球タンク105と、この賞球タンク105に接続される
タンクレール106とが取り付けられている。また、タ
ンクレール106の右側には、球抜きレバー107が設
けられ、その下流側には、補給球切れ検知スイッチ10
8が、さらに、その下流側には、賞球払出装置109が
配設されている。
【0032】続いて、遊技球の振り分け部110が賞球
払出装置109の下流側に設けられている。タンクレー
ル106の下側には、誘導図柄表示装置17(図1参
照)における表示盤(液晶表示盤又は7セグメントLE
D表示盤)を格納した蓋付きの裏ケース111が設けら
れ、この裏ケース111の下側には、後述する主制御部
140(図3参照)として、主制御基板340(図3参
照)を格納した主制御基板ケース112が設けられてい
る。主制御基板ケース112の左側には、発射制御部2
01a(図3参照)として発射装置制御基板201(図
3参照)を格納した発射装置制御基板ケース113、及
び発射制御集合中継基板116が設けられている。裏機
構盤102の左下方部には、上述した発射装置ユニット
8が、同じく右下方部には、賞球制御部(払出制御部)
150(図3参照)として、補給球詰まり、下皿部満タ
ン、主電源電圧異常、発射停止、主制御基板通信異常、
賞球モータ異常などを7セグメントLEDで表示する枠
状態表示器117を備えた賞球制御基板350(図3参
照)を格納した枠制御基板ケース(賞球制御基板ケー
ス)118が設けられている。
【0033】一方、裏機構盤102の右上端部には、ヒ
ューズボックス119、電源スイッチ120、電源ター
ミナル基板121及び大当り、発射装置制御、球切れ、
扉開放、賞球、球貸し用等の遊技機枠用外部接続端子を
備えた枠用外部端子基板122が設けられている。ま
た、外部からの電力の供給を受けるための電源ケーブル
123も枠用外部端子基板122の下側に配設されてい
る。賞球制御基板350(図3参照)を格納した枠制御
基板ケース118からは接続ケーブル124が上方へ延
出し、電源ケーブル125を備えたプリペイドカードユ
ニット(CRユニット)13に接続されている。また、
裏機構盤102の略中央下端部には、下皿部用球通路部
材126が設けられている。
【0034】次に、本実施例の遊技機1の電子制御装置
130について、図3を参照して説明する。まず、電子
制御装置130は、主制御部(遊技制御部)140と、
その主制御部140に接続された賞球制御部(払出制御
部)150、図柄表示装置制御部(図柄制御部)16
0、ランプ出力装置制御部(ランプ制御部)170及び
音声出力装置制御部(音声制御部)180を含んで構成
されている。主制御部140は、主制御基板340を備
え、主制御部140以外の上記4つの制御部150,1
60,170,180はそれぞれ副制御部として構成さ
れ、副制御基板たる賞球制御基板(払出制御基板)35
0、図柄表示装置制御基板360、ランプ出力装置制御
基板370、音声出力装置制御基板380を備えてい
る。
【0035】主制御基板340は、図14に示すCPU
401を含み、該CPU401はCPUコア480を備
え、ROM482に格納された制御プログラムにより、
RAM481をワークエリアとして遊技機1全体の作動
制御(すなわち、遊技の基本進行制御)を司る。また、
ROM482に記憶された当否判定プログラムにより、
CPU401が主体となって当否判断制御等を行う(当
否判定手段)。
【0036】図3に戻り、主制御部140は、各副制御
部150,160,170,180へ処理内容を指示す
る、指令信号たるコマンドデータを送信する。なお、主
制御部140から各副制御部150,160,170,
180へは、一方向形式でデータが伝送される。また、
各制御部140〜180には、主電源129と接続され
た電源受電基板128から電源ユニット127、さらに
は電源中継基板121を介して電源が供給されており、
後述する電源立上げ時のシステムリセット信号が電源中
継基板121を介して全制御部に送信される。
【0037】また、主制御部140には16連スイッチ
中継基板31、中継基板200、誘導図柄作動口入球
(ゲート通過)検知スイッチ16d、枠用外部端子基板
122、枠中継基板200bが接続されている。16連
スイッチ中継基板31には16連入球検知スイッチ25
aが接続され、該16連入球検知スイッチ25aからの
検知信号が主制御部140に送信される。なお、主制御
部140には、遊技機外部の試験装置(検査装置)80
7に遊技情報(制御情報を含む)を出力するための情報
出力部(図示略)が設けられている。具体的には、図2
0に示すように、主制御基板340には遊技情報出力回
路部347と変換回路部341と出力コネクタ342と
が設けられている。遊技情報出力回路部347から出力
される遊技情報は、変換回路部341にて試験装置80
7が読取り可能な情報に変換され、その変換された遊技
情報がコネクタ342を介して試験装置807に出力さ
れる。この場合、試験装置807からのハーネスをコネ
クタ342に接続するのみで、当該主制御部140の制
御内容を試験装置807に出力可能とされている。な
お、図21に示すように、主制御基板340と試験装置
807との間を中継する中継基板344を当該遊技機1
に設けることもできる。この場合、主制御基板340の
コネクタ343と、中継基板344のコネクタ346と
が接続され、中継基板344のコネクタ345に試験装
置807からのハーネスが接続される。遊技情報は、主
制御基板340の遊技情報出力回路部347からコネク
タ343を介して、変換回路部としての中継基板344
に出力され、該中継基板344にて試験装置807が読
取り可能なフォーマットに変換されるとともに、該中継
基板344から試験装置807に出力される。
【0038】図3に戻り、中継基板200には、図7に
示すように、役物作動口入球検知スイッチ21c、誘導
増加装置作動領域通過検知スイッチ19d、役物誘導装
置作動ゲート通過検知スイッチ26a、役物作動口ソレ
ノイド21d、役物作動口(得点増加装置作動口)入球
検知スイッチ23c、役物作動口(得点増加装置作動
口)ソレノイド23d、盤用外部端子基板32、誘導増
加装置非作動領域通過検知スイッチ19eが接続されて
いる。役物作動口ソレノイド21dは、役物作動口(特
定入球口)21の可動片21a,21b(図1参照)を
開閉するためのソレノイドである。役物作動口(得点増
加装置作動口)ソレノイド23dは、役物作動口(得点
増加装置作動口)23の可動片23a,23bを開放す
るためのソレノイドである。盤用外部端子基板32は、
各種検知スイッチデータ等を当該遊技機外部に出力する
ための端子基板である。
【0039】図3に戻り、枠用外部端子基板122に
は、賞球制御部(払出制御部)150、タンク球切れ検
知スイッチ104及びドアスイッチ202等が接続され
ている。枠中継基板200bには、図8に示した補給球
切れ検知スイッチ108、賞球計数センサ198、下受
け皿満タンスイッチ199、ファール球センサ197、
球送りカウントスイッチ95、槌先球検知スイッチ9
4、球貸し計数センサ192等が接続されている。な
お、補給球切れ検知スイッチ108はタンクレール10
6(図2参照)と賞球払出装置109(図2参照)間の
球切れを検知するためのスイッチ、賞球計数センサ19
8は払い出された賞球数を計数するためのセンサ、下受
け皿満タンスイッチ199は下皿部6(図1参照)の下
受け皿が満タンになったことを検知するためのスイッ
チ、ファール球センサ197は発射装置ユニット8(図
2参照)から発射された遊技球が、遊技領域11(図1
参照)まで達せず、外レール10c(図22参照)から
下皿部6(図22参照)に戻ってきた遊技球を検知する
ためのセンサである。また、球送りカウントスイッチ9
5は球送りソレノイド91(図16参照)により上皿部
5から発射装置ユニット8(図2参照)の発射位置(発
射モータ93の槌先位置に該当する(図22参照))に
送られた遊技球をカウントするためのスイッチ、槌先球
検知スイッチ94は上記発射位置にある遊技球を検知す
るためのスイッチ、球貸し計数センサ192はCRユニ
ット(プリペイドカードユニット)13を利用して貸し
出された球数を計数するためのセンサである。
【0040】賞球制御部(払出制御部)150は、主制
御部140と同様のCPU601(図14参照)を含ん
で構成され、メモリクリアスイッチ基板191、CRユ
ニット(プリペイドカードユニット)13、賞球流路切
替ソレノイド194、CR操作基板195、賞球モータ
センサ基板196、発射装置制御基板201等が接続さ
れている。メモリクリアスイッチ基板191は、電源投
入時に残存している各種データを全てクリアするための
スイッチ基板であって、賞球流路切替ソレノイド194
は賞球払出装置109における球貸しと賞球払出しの流
路を切り替えるためのソレノイドである。また、CR操
作基板195はCRユニット(プリペイドカードユニッ
ト)13との間で、球貸し、カード残り数等の信号を入
出力するための基板で、賞球モータセンサ基板196は
賞球払出しに係る賞球モータ297の動作状態を検知す
るためのセンサ基板である。
【0041】発射装置制御基板201には、図16に示
すように、球送りソレノイド中継基板92、発射モータ
93、発射停止スイッチ9b、発射ハンドル9が接続さ
れている。球送りソレノイド中継基板92には球送りソ
レノイド91が接続され、上皿部5(図1参照)に貯留
された遊技球を1個ずつ発射位置に送り込むためのもの
である。発射モータ93は、発射位置に送り込まれた遊
技球を遊技領域11(図1参照)に打ち込むための発射
ハンマを稼働させるモータである。
【0042】図3に戻り、図柄表示装置制御部160
は、演算回路構成要素(図示略)として、CPUと、R
AMと、ROMと、入出力ポートと、VDP(ビデオデ
ィスプレイプロセッサ)とを含み、それら演算回路構成
要素はバスにより相互に接続して構成され、入出力ポー
トにおいて主制御部140に接続されている。図柄表示
装置制御部160には、図6に示すように、表示盤を備
える誘導図柄表示装置基板17dが接続され、CPUは
ROMに格納された制御プログラムにより、RAMをワ
ークエリアとして誘導図柄表示装置(表示盤)17の作
動制御(すなわち、表示装置の表示制御)を行ってい
る。入球図柄表示装置25の表示制御は、主制御部14
0が担うことも、図柄表示装置制御部160で行うこと
も可能である。この場合、入球図柄表示装置基板25d
が接続され、入球図柄表示装置25の表示制御が行われ
る。
【0043】ランプ出力装置制御部170は、図柄表示
装置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,
ROM,RAM,入出力ポート等)を含んで構成され、
入出力ポートにおいて主制御部140に接続されてい
る。ランプ出力装置制御部170には、図5に示すよう
に、電飾中継基板171a、各種LED基板、得点表示
灯基板29a等が接続されている。電飾中継基板171
aには、遊技効果ランプ基板4g、賞球表示LED基板
4d等が接続され、さらに賞球表示LED基板4dに
は、ストップ表示LED基板4f等が接続され、得点表
示灯基板29aには、得点表示装置29(図1参照)が
接続されている。これらのランプ等はゲームの進行に対
応して点灯・消灯又は点滅し、遊技効果を高めている。
【0044】音声出力装置制御部180は、図柄表示装
置制御部160と同様の演算回路構成要素(CPU,R
OM,RAM,入出力ポート等)及びサウンドジェネレ
ータ(図示略)を含んで構成され、入出力ポートにおい
て主制御部140に接続されている。音声出力装置制御
部180には、図4に示すように、音声中継基板203
が接続され、該音声中継基板203に接続された音量ス
イッチ基板12は、図示しない音量スイッチの操作に伴
い、出力音量の設定を行うもので、スピーカー400a
から遊技の進行に対応して各種サウンド、音声等が出力
される。
【0045】さらに、遊技効果ランプ基板4g等の各種
ランプや音声出力装置制御基板380に搭載されたサウ
ンドジェネレータは、図柄表示装置制御部160の制御
による図柄の可変・停止表示態様、リーチ発生の有無、
リーチ表示態様、特別遊技態様、及び遊技モード等に応
じてその態様は制御される。その制御指令の指令信号
は、ランプ出力装置制御部170あるいは音声出力装置
制御部180を作動指令対象とする指令信号として、主
制御部140から一方向に送信される。
【0046】なお、上述した図柄表示装置制御部16
0、ランプ出力装置制御部170及び音声出力装置制御
部180は、主制御部140や賞球制御部150と同様
の回路部から構成されるものとすることもできる。すな
わち、図14に示したような内部にROM、RAMが内
蔵されたCPUを用いることもできる。
【0047】次に、図3に示した電子制御装置130に
おける電源供給経路について説明する。図18は、電子
制御装置130(図3参照)の電源部における基板接続
レイアウトの一例を示す回路図である。電子制御装置1
30(図3参照)は、電源受電基板128において電源
ケーブル501により交流電圧(AC24V)を受電す
る。この交流電圧は、電源受電基板128内にてコネク
タ413とコネクタ414とに分配される。コネクタ4
13には、変圧供給用ケーブル503が接続され、交流
電圧が電源ユニット127に供給される。また、コネク
タ414には、交流電圧供給用ケーブル514が接続さ
れ、交流電圧(賞球モータ297駆動用)が賞球制御基
板350(図3参照)に供給される。なお、電源受電基
板128には、過電流保護のため受電電圧を遮断する電
源ヒューズ416と、プリペイドカードユニット(CR
ユニット)13(図1参照)へのAC24Vの供給を遮
断するヒューズ417が取り付けられている。
【0048】電源受電基板128からの交流電圧は、コ
ネクタ413から変圧供給用ケーブル503により、電
圧変換部(図示略)を備えた電源ユニット127に分配
される。電源ユニット127には、変圧供給用ケーブル
503が接続される入力コネクタ421が形成される一
方、各変換電圧の出力端子(1,2,3,6)、接地端
子(4,5)及びバックアップ端子(7,8)を含んだ
出力コネクタ422が設けられている。なお、図18に
示す出力コネクタ422では24Vの出力端子を1個の
み描いているが、実際はDC用と脈流用との2つの24
V端子が形成されている。また、バックアップ端子は8
番端子がDC5V用の電圧変換部(図示略)の接地端子
と共通結線され、7番端子との間にまたがるように蓄電
手段(バックアップ用電力供給手段)としてのコンデン
サ423が接続されて、DC5Vのバックアップ電圧が
該7番端子から出力されるようになっている。
【0049】電源ユニット127の出力コネクタ422
は、ケーブル504により電源中継基板121の入力コ
ネクタ433に接続され、電源ユニット127にて変換
・生成された各種電源電圧が供給されるようになってい
る。そして、電源中継基板121には、パチンコ機1の
各種遊技装置の作動を司る複数の制御基板、ここでは主
制御基板340、賞球制御基板350、図柄表示装置制
御基板360、ランプ出力装置制御基板370、音声出
力装置制御基板380及び発射装置制御基板201を接
続するために、各基板にて使用される電源電圧の出力端
子を一まとめとした基板側コネクタ434が、各基板に
対応して設けられており、各端子に入力コネクタ433
からの電源電圧及びバックアップ電圧が分配されるよう
になっている。なお、図面上では便宜上、一つのコネク
タ434を示したが、実際は各制御基板にそれぞれ対応
して、電源中継基板121にはコネクタが複数設けられ
ている。また、バックアップ電圧は、本実施例の場合、
遊技球の流通に直接的に関連する主制御基板340及び
賞球制御基板350に供給される。
【0050】ここで、基板側コネクタ434は全て予備
端子部を有さない構成となっており、対応する基板に向
かう配線が、形成された全ての端子部に接続されてい
る。具体的には、基板側コネクタ434は、各電源電圧
の出力端子及び接地端子のみ、又は各電源電圧の出力端
子、接地端子及びバックアップ電源用端子のみを含むも
のとされている。電源系統の設計変更等に柔軟に対応す
るためには、新たな電源電圧端子の増設を容易とするた
めに、予備端子部を形成しておくと便利な場合もある
が、上記のように予備端子部を敢えて形成せず、全ての
端子を過不足なく使用し尽くす構成とすることで、予備
端子を利用した不正操作を効果的に防止することができ
る利点が生ずる。
【0051】次に、図19は、上述の電源ユニット12
7について電源監視モジュール553を含む内部構成の
一例を示す回路図である。まず、電源受電基板128か
らの出力電圧は、電源ユニット127内の定電圧回路部
552にてDC5V等に整流・平滑化されて、例えば賞
球制御部150(主制御部140)の電源端子VCCに入
力される一方、補助電源回路(蓄電手段)556を介し
てバックアップ端子に接続されている。この補助電源回
路556は、停電等による電源受電基板128からの電
力供給の遮断等により、定電圧回路部552からの電力
供給が途絶えるか、あるいは出力電圧が所定値以下に降
下した場合に、RAM681,481を備えたCPU6
01,401(図14参照)に必要な作動電圧を確保す
るためのものである。ここでは、出力電圧維持用の蓄電
手段、具体的にはコンデンサ557が補助電源回路55
6の主体をなしている。なお、定電圧回路部552から
電源端子VCCへの途上にはコンデンサ557bが設けら
れ、電源供給の遮断時等に、このコンデンサ557bに
より補助電源回路556からのバックアップ電圧が供給
されるまでの間の電圧供給が補償される。また、コンデ
ンサ557bの容量は、後述するバックアップ処理が完
了するまでの間は少なくとも、RAM681,481を
含むCPU601,401(図14参照)の作動を確保
できる程度に設定されていることが望ましい。
【0052】コンデンサ557は、定電圧回路部552
からVCCへの電力供給線に対して並列に接続されてお
り、常時はダイオード558を経て定電圧回路部552
から電力供給を受けることにより充電状態を維持してい
る。そして、電力供給が途絶えた場合は、コンデンサ5
57がダイオード558により逆流防止されつつ放電
し、RAM681,481を含むCPU601,401
(図14参照)に作動電圧を供給する。なお、コンデン
サ557の容量は、電断時のバックアップ処理から復帰
処理に至る一連の処理が完了するまでの間は少なくと
も、RAM681,481の作動を確保できる程度に設
定されていることが望ましい。また、補助電源回路55
6は、コンデンサ557に代えて電池(この場合、一次
電池、二次電池のいずれでもよい)557aを用いて構
成してもよい。
【0053】一方、定電圧回路部552からの出力電圧
VXは、異常検出手段(ここでは、電源遮断検出手段)
として機能するコンパレータ569に分岐入力され、こ
こで電圧監視基準信号567の電圧レベルVSと比較さ
れる。VSは、定電圧回路部552の所定の端子からの
出力電圧(例えば12V)で、例えばCPU601,4
01(図14参照)の安定した作動が不能となる下限の
電圧レベルに対応して設定することができる。常時はV
X>VSであり、コンパレータ569の出力は第一状態
(ここではLレベル)となっているが、停電等によりV
X<VSになると、コンパレータ169の出力は前記した
第一状態と異なる第二状態(ここではHレベル)とな
る。
【0054】そして、このコンパレータ569の出力
は、電源遮断信号(異常検出信号)の出力手段であるA
NDゲート570(異常確定情報生成手段)の一方の端
子に入力される。そして、ANDゲート570の他方の
端子には、電源遮断信号発生用基準信号568が入力さ
れている。この電源遮断信号発生用基準信号568は、
前記したコンパレータ569の第二状態に対応する電圧
レベルVYを有する(ここでは便宜的にVS=VYとして
いる)。従って、コンパレータ569の出力が前記した
第二状態になった場合にのみ、ANDゲート570は電
源遮断信号VKを出力し(ここではLレベル)、これが
CPU601,401(図14参照)の割込端子に入力
される。
【0055】コンパレータ569及びANDゲート57
0の作動電圧は、定電圧回路部552(出力:+12
V)により供給されている。なお、ANDゲート570
の作動電圧は+5Vなので、分圧抵抗570a、570
bからなる調整部570c(DC−DCコンバータ等で
あってもよい)により電圧調整されている。また、前記
した電圧監視基準信号567及び電源遮断信号発生用基
準信号568も定電圧回路552により作られる(電圧
レベルは分圧抵抗563、564からなる調整部560
により調整されている)。なお、停電時には定電圧回路
552からの電力供給も途絶えるので、ダイオード56
2とコンデンサ561を有する、補助電源回路556と
同様の構成の基準信号用補助電源回路559が設けられ
ている。
【0056】本実施態様においては、停電等の電断発生
時には、上記蓄電手段からの補助電力の供給により、R
AM681,481(図14参照)内に遊技態様を成立
させるための遊技媒体情報が記憶・保持(バックアッ
プ)されることとなる。例えば、異常発生時にCPU6
01,401(図14参照)がNMI割込み信号を受け
ると、CPU601,401(図14参照)のレジスタ
に書き込まれている遊技態様を成立させるための制御プ
ログラム情報が、該CPU601,401(図14参
照)の制御に基づいてRAM681,481(図14参
照)に移管され、該制御プログラム情報が記憶・保持
(バックアップ)される。また、異常発生時のRAM6
81,481(図14参照)に記憶されている遊技情報
も、該RAM681,481に記憶・保持される。
【0057】なお、電源受電基板128からのAC24
V等、その他の電圧レベル値を監視し、該電圧レベルが
所定値よりも低下した場合に、上記バックアップ電圧を
供給する構成とすることも可能である。これら監視する
電圧値、電断信号(NMI割込み信号)を変化させるタ
イミングは、バックアップの対象とする制御部に応じて
種々変更することが可能である。例えば、上述の賞球モ
ータ297(図3参照)に対して余分な払出しを防止す
るためには、該モータ297の駆動電圧を参照して決定
することが可能である。また、払出しに要する時間を考
慮して、電断信号及びシステムリセット信号を変化させ
るタイミングを決定することが可能である。
【0058】図18に示した電源ユニット127の変形
例について説明する。図29に示した電源ユニット42
0においては、入力交流電圧(AC24V)は以下の手
順にて変換出力される。なお、電源ユニット420に
は、入出力コネクタ421,422としてCN1〜CN
4が設けられている。まず、電源受電基板410から入
力される交流電圧は、例えばダイオード等の整流回路素
子を備えた整流回路760aにおいて整流される(例え
ば上記ダイオードブリッジ574等による全波整流)。
整流された電圧は、脈流(24V)として例えばコネク
タCN2の10番端子から副制御基板(賞球制御基板3
50、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音
声制御基板380)に出力することが可能である。な
お、この脈流電圧は、供給先の各制御基板において種々
の目的に応じて平滑化することが可能で、コンデンサ又
は三端子レギュレータ等により平滑化可能である。例え
ば、抵抗フィラメントを含む発光装置、例えばランプ制
御基板においてランプ類の点灯駆動用に使用する場合に
は、そのまま脈流電圧を用いることが可能で、発射制御
基板において発射装置用トルクモータの駆動用に使用す
る場合には、該発射制御基板において脈流を平滑化し
て、安定な直流電圧を用いることが可能である。
【0059】また、電源受電基板410から入力され、
整流回路760bにおいて整流された電圧は、上記と同
様の三端子レギュレータを備えた降圧型チョッパレギュ
レータIC763にて変圧・安定化された後、再び整流
回路素子及び平滑化回路素子を含む整流・平滑化部(平
滑フィルタ)764において整流・平滑化され、DC1
2V−Aとして出力される。なお、このDC12V−A
は、例えばコネクタCN2の8番端子から電源中継基板
121(図18参照)を介して、図柄制御基板360、
ランプ制御基板370、音声制御基板380に出力され
るものとされている。
【0060】また、電源受電基板410から入力され、
整流回路760cにおいて整流された電圧は、さらに整
流された後、DC32Vとして例えばコネクタCN2の
9番端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制
御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板3
80)に、またコネクタCN4の4番端子から主制御基
板340に出力される。同じく整流回路760cにおい
て整流された電圧は、一方で上記と同様の三端子レギュ
レータを備えた2出力チョッパレギュレータIC765
にて変圧・安定化された後、再び整流回路素子及び平滑
化回路素子を含む整流・平滑化部(平滑フィルタ)76
4において整流・平滑化され、DC12V−B及びDC
5Vとして例えばコネクタCN2の7番及び4番、5番
端子から副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基
板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)に、またコネクタCN4の3番及び2番端子から主
制御基板340に出力される。なお、このDC12V−
Bは、主制御基板340、枠制御基板350、発射制御
基板201に出力されるものとされており、DC5Vは
主制御基板340及び副制御基板(賞球制御基板35
0、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声
制御基板380)に出力されるものとされている。な
お、DC5Vの出力は、電源遮断時において、内蔵RA
M481及び681(図14参照)の内容をバックアッ
プするための電圧供給を補償するために、電気二重層コ
ンデンサ等を含むバックアップ回路769を介してCN
2の3番端子に出力されている。
【0061】次に、電源受電基板410から入力され、
整流回路760cにおいて整流された電圧は、電断検知
回路771に出力される。この電断検知回路771は、
電源電圧の監視を行う回路であって、出力される電源電
圧が一定値以下となった場合に、電断信号を出力する回
路部である。この電断信号は、出力バッファ772から
フィルタ773を介して、コネクタCN3の2番端子か
ら主制御基板340及び賞球制御基板350に出力され
る。主制御基板340及び賞球制御基板350に電断信
号が入力されると、該主制御基板340及び賞球制御基
板350はバックアップ処理を行うものとされている。
【0062】また、電断検知回路771はメモリクリア
信号を出力する。このメモリクリア信号は、電源投入時
に主制御基板340及び賞球制御基板350のRAM4
81及び681(図14参照)の内容を消去(クリア)
するための信号である。具体的には、電源投入時のみに
有効とされるメモリクリアスイッチ(電源ユニット42
0に設けられている(図示略))を人為的に押しなが
ら、電源を投入することによりメモリクリア信号が生成
され、CN3の1番端子から主制御基板340及び賞球
制御基板350に出力される。
【0063】一方、電断検知回路771は副制御基板
(賞球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制
御基板370、音声制御基板380)用のシステムリセ
ット信号を出力する。すなわち、本実施例においては、
主制御基板用のシステムリセット信号は主基板電源制御
部870にて生成され、該主制御部用のシステムリセッ
ト信号と副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基
板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)用のシステムリセット信号が異なる回路部にて生成
されるとともに、異なるコネクタ及び信号線を介して出
力される。この副制御基板(賞球制御基板350、図柄
制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板
380)用のシステムリセット信号は、電源投入時に各
副制御基板350〜380にコネクタCN3の3番端子
から出力されて、該副制御基板350〜380にて初期
化が行われる。その後、主制御基板用のシステムリセッ
ト信号が、主基板電源制御部870から出力されて主制
御基板340の初期化が行われる。
【0064】次に、主制御基板(主基板)340への電
源電圧の出力は、各副制御基板(賞球制御基板350、
図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御
基板380)への電源電圧の出力が行われた後に行われ
るものとされている。このような出力制御は、具体的に
は、図29に示す主基板電源制御部(主制御基板電源制
御部)870により行われている。この主基板電源制御
部870は、主制御基板340への電源電圧の出力を制
御するものであって、各副制御基板(賞球制御基板35
0、図柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声
制御基板380)からの信号に基づいて主制御基板34
0に対して電源電圧を供給するものとされている。すな
わち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基
板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)に電源電圧が供給され、該副制御基板(賞球制御基
板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板37
0、音声制御基板380)における制御(作動)が開始
された場合に当該副制御基板(賞球制御基板350、図
柄制御基板360、ランプ制御基板370、音声制御基
板380)から出力される作動生起信号(起動信号)が
主基板電源制御部870に入力された場合に、主制御基
板340に対して電源電圧を供給するものとされてい
る。副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御基板3
60、ランプ制御基板370、音声制御基板380)に
おいては、電源電圧が供給されて、その制御が開始され
た場合に作動生起信号を出力する作動生起信号出力手段
(各副制御部のCPU)が設けられ、該作動生起信号出
力手段にて出力された作動生起信号は、中継基板121
(図18参照)を介して電源ユニット420のコネクタ
CN4の5〜8番端子に入力される。なお、該作動生起
信号は電源ユニット420に直接入力されるものとする
ことも可能である。
【0065】主基板電源制御部870は、図30に示す
ように、ANDゲート(論理回路)871と、リレー
(継電器)872を備えている。コネクタCN4の5〜
8番端子(図29参照)に入力された各副制御基板(賞
球制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基
板370、音声制御基板380)からの作動生起信号
は、ANDゲート(論理回路)871に入力され、全て
の入力がHレベルとなった場合に、ANDゲート(論理
回路)871からHレベル信号がリレー872に対して
出力されて、リレー872が作動する。リレー872の
作動により、主基板電源制御部870に供給され得る各
電源電圧(5V,12V−B,32V)が通電され、こ
れに基づいてリセットIC873にてシステムリセット
信号が生成されるとともに、該システムリセット信号が
主制御基板340に出力されて主制御基板340の制御
が初期化される。さらに各電源電圧(5V,12V−
B,32V)が主制御基板340に出力され、該主制御
基板340の制御(作動)が開始される。
【0066】また、主基板電源制御部870としては、
図31に示すようにCPU877を主体として構成し、
該CPUが副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御
基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)からの作動生起信号に基づき、主制御基板340へ
の電源電圧を出力する構成とすることも可能である。す
なわち、各副制御基板(賞球制御基板350、図柄制御
基板360、ランプ制御基板370、音声制御基板38
0)からの作動生起信号は、I/Oポート875及びデ
コード回路876を介してCPU877に入力され、該
入力に基づいてCPU877は、リレー872に作動指
令信号を出力するものとすることができる。
【0067】このような図30,31に示した主基板電
源制御部870を設けることにより、副制御基板(賞球
制御基板350、図柄制御基板360、ランプ制御基板
370、音声制御基板380)における制御の起動が主
制御基板340の制御の起動よりも早くなり、主制御基
板340からの制御信号を取りこぼす等の不具合が生じ
難くなり得る。なお、本実施例においては、主制御部1
40の制御が開始されると、後述する動作開始許可信号
(図23参照)が賞球制御部150に送信されるものと
されている。
【0068】次に、遊技機1の動作について、主制御部
140のCPU401が実行する処理を中心にして説明
する。遊技機1が起動されると、CPU401は初期設
定処理を実行し、その後はタイマリセットされる毎に
(本実施例の場合、リセット周期は2.048ms)、
図31に示されるメインジョブを繰り返し実行する。
【0069】図9に示すように、メインジョブにおいて
は、CPU401はスタートスイッチチェックジョブ
(S100)として、発射ハンドル9(図16参照)に
付属しているスタート/ストップスイッチがスタート状
態にされているか否か、ゲーム開始フラグがセットされ
ているか否か、入球領域に設けられた各種入球検知スイ
ッチ25a,23c,21c(図3及び図7参照)のカ
ウント値が16個未満か否かの判定を行う。
【0070】次にゲーム開始ジョブ(S200)では、
図10に示すように、CPU401はS201において
ゲーム終了フラグは「1」か否かを判断し、肯定判断な
らば、S202においてゲーム終了フラグを0クリアす
るとともに、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイ
マーに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行
い、否定判断のときにはリターンする。なお、ゲーム終
了フラグは前述の初期設定でセットされ、その後はS1
000の遊技終了ジョブ(図9参照)においてセットさ
れる。
【0071】図9に戻り、続く発射ジョブ(S300)
では、CPU401は設定時間や発射ハンドル9(図1
6参照)の操作状態を確認し、確認結果に基づいて発射
装置ユニット8(図2参照)の発射モータ93(図16
参照)のON/OFF制御を実行する。そして、発射ジ
ョブ(S300)に続いて、発射数カウントジョブ(S
400)が実行され、この発射数カウントジョブ(S4
00)では、球送りカウントスイッチ95(図8参照)
や槌先球検知スイッチ94(図8参照)の検知情報、フ
ァール球センサ197(図8参照)の信号に基づくファ
ール球などのそれぞれの確認及び発射回数カウンタの更
新が行われる。なお、主制御部140(図3参照)に設
けられた発射回数カウンタには、球送りカウントスイッ
チ95(図8参照)によってカウントされた発射球数と
ファール球センサ197(図8参照)にて検出されたフ
ァール球との差、すなわち有効発射球数が書き込まれ
る。また、槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて発
射位置における遊技球の有無が検知される。
【0072】続いて、発射数カウントジョブにて更新さ
れる発射回数カウンタを参照してS450の発射制御ジ
ョブが行われる。具体的には図26に示すように、例え
ば1回のゲームにおいて、有効発射球数が上限値16未
満の場合(S451:YES)は、S452に進んで主
制御部140は球送りソレノイド91(図16参照)を
作動させるべく、制御信号を賞球制御部150(図3参
照)を介して発射制御部201aに送信する。若しくは
S451にて否定判断された場合、S453にて槌先球
検知スイッチ94(図8参照)の検知の有無を確認し、
該槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて遊技球が検
知された場合には、S454に進み発射モータ93(図
16参照)のみを作動させるべく、制御信号を同様に発
射制御部201aに送信する。なお、上記球送りソレノ
イド91と発射モータ93の作動はそれぞれ別途制御信
号を送信して行われるものとされているが、球送りソレ
ノイド91と発射モータ93とを逐次的に作動させるシ
ーケンス信号(逐次信号)を発射制御部201aに送信
することで、それぞれの装置を同一シーケンスで逐次的
に作動させることも可能である。なお、槌先球検知スイ
ッチ94(図8参照)にて遊技球の検知が無い場合(S
453:NO)は、各種入球検知スイッチ25a,23
c,21c(図3及び図7参照)のカウント値が16個
未満か否かの判定が行われ、16個あった場合は当該単
位遊技における発射制御が終了される。
【0073】図9に戻り、さらに発射数カウントジョブ
にて更新される発射数カウンタを参照してS470の発
射間隔制御ジョブが行われる。具体的には図27に示す
ように、S471にて1球目の遊技球の発射を行った
後、発射数カウンタを参照して該1球目の遊技球が発射
された後0.7秒経過した場合(S472:YES)、
S473に進んで2球目の遊技球を発射する。さらに、
2球目の遊技球の発射を行った後、発射数カウンタを参
照して該2球目の遊技球が発射された後0.6秒経過し
た場合(S474:YES)、S475に進んで3球目
〜16球目までの遊技球を0.5秒間隔で発射する。な
お、1球目の発射後0.6秒経過した場合に2球目を発
射し、さらに該2球目の発射後0.5秒経過後に、3球
目〜16球目までを0.5秒間隔で発射するものとする
ことも可能である。すなわち、当該発射間隔制御ジョブ
(S470)においては、発射球数に応じて遊技球の発
射間隔が制御されるものとされており、具体的には1球
目の遊技球が発射された後の発射間隔が、2球目以後の
発射間隔よりも長くなるよう制御される。言い換える
と、N球目とN+1球目(N≧2)の間の発射間隔が、
1球目と2球目の間の発射間隔よりも短くなるよう制御
される。このように2球目以後について発射間隔が短く
なるように制御することで、単位時間(例えば1分)当
りの発射球数が過度に多くなってしまう場合(例えば1
00個以上)があるため、そこで本発明においては、各
ゲームの間のインターバル時間(遊技待ち時間)を遊技
状態に応じて決定可能な遊技待ち時間決定手段(主制御
部140がなす)が設けられている。詳細は後述する。
【0074】なお、発射ハンドル9(図16参照)の操
作状態について、遊技者が発射ハンドル9から手を離し
た場合、すなわち発射ハンドル9に設けられたタッチス
イッチ9a(図1参照)における検知が無くなった場合
は、S471からの発射間隔制御ジョブが、検知が無く
なった時点での当該ゲームにおける残りの遊技球数が発
射されるまで繰り返し行われる。例えば、4球目を発射
する前にタッチスイッチ9a(図1参照)における検知
が無くなった場合は、残りの4〜16球目までの遊技球
(13球)が発射間隔制御ジョブにしたがって発射さ
れ、具体的には最初(4球目に該当)の遊技球の発射が
行われた後0.7秒経過後、次(5球目に該当)の遊技
球が発射され、さらに0.6秒経過後、6〜16球目に
該当する遊技球(計11球)が0.5秒間隔で発射され
るものとされている。
【0075】次に、当否判定用の乱数カウンタのカウン
ト値を更新する乱数更新ジョブ(S500)が行われ
る。これは、誘導図柄表示装置17における図柄の当否
判定を乱数によって行うための乱数更新ジョブであっ
て、図11に示すように、乱数処理として実行される乱
数更新ジョブ(S500)では、CPU401は、S5
01においてRAM481(図14参照)の設定エリア
に設けられている乱数の値を1インクリメントさせ、続
くS502において1インクリメントされた乱数の値が
50以上か否かを判断する。ここで、乱数の値が50以
上との肯定判断がなされると、S503で乱数の値を0
クリアする処理がなされる。この後、乱数の値が50未
満との否定判断がなされたときには、リターンする。こ
のように更新される乱数値を所定のタイミング(誘導図
柄作動ゲート16での通過検知時)で取得し、予め定め
られた当否決定値と比較して上記当否判定を行っている
(当否判定ジョブ)。
【0076】図9に戻り、続いて遊技ジョブ(S60
0)が実行される。この遊技ジョブ(S600)のサブ
ルーチンとして図12に示される図柄表示ジョブ(S6
10)が行われる。この図柄表示ジョブ(S610)で
は、CPU401は、S611において役物作動口入球
検知スイッチ21c(図7参照)、役物作動口(得点増
加装置作動口)入球検知スイッチ23c(図7参照)、
16連入球検知スイッチ25a(図3参照)等の遊技領
域に設けられた各入球領域の入球検知スイッチをスキャ
ンする。これらからの検知信号があれば、S612にお
いて入球図柄表示装置25に対応する数字のランプを点
灯表示させる。入球図柄表示装置25において、例えば
4つの連続した数字ランプが組合せ点灯表示すれば得点
成立となり、所定数の遊技球等が払い出される。
【0077】また、遊技ジョブ(S600)のサブルー
チンとして図17に示す誘導図柄表示ジョブ(S62
0)が別途行われる。なお、誘導図柄作動ゲート16へ
の入球(すなわち誘導図柄作動口入球(ゲート通過)検
知スイッチ16dにおける検知)に基づき、上記当否判
定ジョブが行われ、さらには、外れないし当りの図柄決
定用乱数及びリーチ態様決定用乱数の取得が行われ、そ
の結果がRAM482(図14参照)に記憶される。ま
ず、S621において、誘導図柄作動ゲート16への遊
技球の通過に基づき、誘導図柄表示装置17において各
図柄(この場合3桁の誘導図柄とする)の可変表示を開
始させる。次いで、S622において、上記当否判定ジ
ョブで得られた当否結果を参照し、当り判定(「1」)
の場合は(S623:YES)、S632に進み、上記
乱数により決定されたリーチ態様決定用値を読み出し、
さらにS633に進み、同様に乱数により決定された大
当り番号を読み出し、S631に進んで、例えば左図柄
及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ表示態様を
経た後に、右図柄を左図柄及び中図柄と同一図柄に揃え
て停止表示させ確定させる。
【0078】一方、外れリーチ判定(「2」)の場合は
(S624:YES)、S628に進み、上記乱数によ
り決定された外れリーチ図柄番号と、外れ右図柄番号と
を読み出す。そして、S629において、読み出した外
れリーチ図柄番号と外れ右図柄番号とを比較し、それら
の差異に基づき外れリーチ態様を決定する(S63
0)。具体的には、S629において、それらの番号の
差(すなわち、例えば左図柄と右図柄との差)を算出
し、その差に基づいてRAM481(図14参照)に予
め記憶されている外れリーチ態様メモリから外れリーチ
態様データを読み出す。例えば、差が「−1」の場合
(すなわち、例えば右図柄が左図柄の1つ前の図柄とな
る場合)、複数種類(例えば3種類)の外れリーチの中
から1種が選択され(例えば、所定の乱数取得により選
択することができる)、読み出される。その後、例え
ば、左図柄及び中図柄を同一図柄に揃えて所定のリーチ
表示態様を経た後に、右図柄を他の図柄とは異なる図柄
で停止表示させ確定させる。
【0079】また、通常外れ判定(「3」)の場合は
(S625)、S626に進み、上記乱数により決定さ
れた外れ各図柄番号を読み出し、S627に進んで、各
誘導図柄を、相互にずれたタイミングで停止表示させ確
定させる。なお、通常外れ判定の場合も、1つの図柄の
み可変表示時間を遅らせる等、表示態様を種々の態様に
変化させることも可能である。
【0080】このような誘導図柄表示ジョブ(S62
0)にて決定された表示態様は、対応するコマンドデー
タ(指令信号)として主制御部140から図柄表示装置
制御部160へ所定の時間間隔をおいて出力され、図柄
表示装置制御部160は、そのコマンドデータに基づい
て任された範囲で制御態様を選択して表示制御を行う。
なお、上記図柄表示装置制御部160に上記コマンドデ
ータに対応して複数の表示パターンからなる表示パター
ン群を記憶させておき、指令信号として送信されたコマ
ンドデータに対応する表示パターンを表示パターン群の
中から選択して(乱数取得等により選択することができ
る)、誘導図柄表示装置17における表示制御を、図柄
表示装置制御部160において行うものとすることがで
きる。
【0081】図9に戻り、続いてインターバルタイマセ
ットジョブ(S700)が実行される。図15に示すよ
うに、このインターバルタイマセットジョブ(S70
0)では、CPU401はS701においてゲーム中か
否かを判断し、ゲーム中であれば肯定判断となり、S7
02において各種入球検知スイッチ25a,23c,2
1c(図3及び図7参照)のカウント値が16個未満か
否かの判定を行う。否定判断であれば、続くS703に
おいて、インターバルタイマ(遊技確認時間)のカウン
ト値は「0」か否かを判断し、肯定判断であれば、続く
S704においてインターバルフラグを「1」にセット
する。なお、S701,S703において否定判断、S
702において肯定判断であれば、リターンする。例え
ば設定球である16個目の最後の遊技球が発射されたこ
とを球送りカウントスイッチ95及び槌先球検知スイッ
チ94(図8参照)によって検知してから一定時間経過
後(例えば、5秒)に、設定球である16個目の最後の
遊技球が遊技領域に設けられた各種入球領域に入球した
ことを各種入球検知スイッチ25a,23c,21c
(図3及び図7参照)からの検知信号によって検知して
から一定時間経過後(例えば、2秒)において、所定の
時期を開始時間と設定し、その開始時間から次のゲーム
が開始されるまでの間がインターバル期間として定めら
れる。
【0082】なお、本実施例においては、主制御部(遊
技待ち時間決定手段)140により遊技待ち時間(イン
ターバル時間)が各ゲーム毎に決定される。具体的に
は、図28に一例として示す遊技待ち時間決定ジョブが
実行される。まず、1ゲームにおける1球目の遊技球が
発射されたら発射時間計数タイマをセットする。そして
16個の遊技球の発射が終了すると(S752:YE
S)、S753において発射時間計数タイマの計数時間
t1を読み込む。そして、読み込んだ計数時間t1が所
定時間(例えば9.6秒)よりも短い場合は(S75
4:YES)、S755において遊技待ち時間として
(9.6−t1)秒をセットする。なお、S754にお
いて所定時間(例えば9.6秒)以上の場合には、遊技
待ち時間を設けない、若しくは可能な限り短い遊技待ち
時間を設けるものとすることができる。このように、各
ゲーム毎に遊技待ち時間を決定(若しくは変更)するこ
とにより、単位時間(例えば1分)当りの発射球数が過
度に多くなってしまう(例えば100個以上)ことを防
止することが可能となり得る。また、上記所定時間は基
準時間であり、任意の時間として設定できる。したがっ
て、例えば9.6秒の代わりに8.0秒とすることもで
きる。
【0083】図9に戻り、続いて得点演算ジョブ(S8
00)が実行される。図13に示すように、得点演算ジ
ョブ(S800)では、CPU401はS801におい
て、1ゲーム中に入球図柄表示装置25における得点成
立に係る組合せ表示が成立しているか否かを判断し、肯
定判断であればS802に進んでその組合せに対する得
点を加算する。続くS803において、得点増加装置が
作動しているか否かを判断し、肯定判断であればS80
2で加算された得点を倍増し、否定判断であればリター
ンする。なお、S801において否定判断された場合に
はS803にスキップするが、S803へのスキップを
省略してリターンに抜けるものとしてもよい。
【0084】図9に戻り、S900では払出ジョブが実
行され、得点演算ジョブ(S800)でセットされた得
点データに基づいて、賞球払出のためのデータ取得等が
行われる。そして1ゲームが終了したときに、得点表示
装置29(図1参照)に1ゲームにおいて成立した得点
を払出スコアとして表示し、そのゲームの得点1点につ
き16個の遊技球が賞球として払出され、入球図柄表示
装置25は消灯される。ただし、得点の上限は10点
で、10点を超える分は賞球払出の対象とされない。
【0085】最後に実行される遊技終了ジョブ(S10
00)では、CPU401はインターバルフラグが
「1」にセットされているか否かを判断し、否定判断で
あれば、16個の有効発射球数が発射された後の調整時
間(遊技待ち時間(図28参照))を経過したか否かを
判断する。調整時間を経過していれば、インターバルフ
ラグを「1」にセットし、次いでインターバルタイマを
カウントアップすれば、ゲーム終了(単位遊技終了)フ
ラグを「1」にセットしてリターンする。
【0086】次に、遊技機1の遊技態様について、主に
図2を参照して説明する。まず、普通遊技状態の遊技態
様について説明する。遊技球が誘導図柄作動ゲート16
を通過すると誘導図柄表示装置17が作動する。誘導図
柄表示装置17に予め定められた図柄の組合せが確定表
示されると、役物誘導装置(主制御部140)が作動し
て、役物作動口(特定入球口)21の可動片21a,2
1bが開放される。開放作動中に役物作動口(特定入球
口)21に遊技球が入球した場合、若しくは所定回数
(例えば2回)の単位遊技が経過した後に開放を終了す
る。なお、役物作動口(特定入球口)21に遊技球が入
球すると、入球図柄表示装置25の5番、8番が点灯表
示される。この5番、8番は、16連入球口24の入球
困難な入球口に対応している。
【0087】役物作動口(特定入球口)21に入球した
遊技球は、誘導増加装置作動領域19a、誘導増加装置
非作動領域19b,19bのいずれかに誘導される。こ
こで、遊技球が誘導増加装置作動領域19aに入球し、
誘導増加装置作動領域通過検知スイッチ19d(図7参
照)に検知されると、誘導増加装置(主制御部140)
が作動し、特別遊技状態が発生する。この誘導増加装置
は、最高14回の単位遊技(14ゲーム)まで継続して
作動するものとされている。なお、各単位遊技において
獲得された得点は、入球図柄表示装置25の下方に設け
られた得点表示装置29(図1参照)にて表示される。
【0088】以上が普通遊技状態にかかる遊技態様であ
って、誘導図柄作動ゲート16、誘導図柄表示装置1
7、役物作動口(特定入球口)21、誘導装置20a、
誘導増加装置作動領域19aは第1の遊技態様用(特別
遊技発生用)の遊技装置群として機能している。
【0089】次に、特別遊技状態の遊技態様について説
明する。上記誘導増加装置の作動中、すなわち特別遊技
状態中に、遊技球が役物誘導装置作動ゲート26を通過
すると、役物誘導装置(主制御部140)が作動して、
役物作動口(得点増加装置作動口)23が所定時間開放
される。該役物作動口23へ遊技球が入球するか、当該
開放したときの単位遊技が終了した場合に開放動作を終
了するものとされている。役物作動口(得点増加装置作
動口)23に遊技球が入球すると、入球図柄表示装置2
5の8番、9番、12番、13番が点灯表示されるとと
もに、そのゲーム(単位遊技)中に獲得した得点が2倍
となる。この8番、9番、12番、13番は、16連入
球口24の入球困難な入球口に対応している。この特別
遊技状態は、14回の単位遊技を上限として繰り返し行
われ、該単位遊技が14回目に達するか、誘導増加装置
作動領域19aに遊技球が入球するかのいずれかによっ
て終了となる。以上が特別遊技状態にかかる遊技態様で
あって、役物誘導装置作動ゲート26、役物作動口(得
点増加装置作動口)23は第2の遊技態様(特別遊技状
態)用の遊技装置群として機能している。なお、特別遊
技状態が継続する上限を抽選によって選択するものとす
ることもできる。例えば、誘導増加装置作動回数判定図
柄表示装置を遊技領域11に配設し、誘導増加装置作動
領域19aに遊技球が入球した後に該回数判定図柄表示
装置にて確定表示された図柄に基づき、上記特別遊技状
態の最高継続回数を決定するものとすることができる。
【0090】次に、本実施例の遊技機1には、単位遊技
において発射可能な遊技球数(発射上限球数:例えば1
6個)の発射が行われた後、次の単位遊技に進む前に所
定時間のインターバル時間が設けられている。インター
バル時間の開始契機としては、例えば16個の遊技球の
発射後、全ての遊技装置が作動を終了してからとするこ
とができる(インターバル機能)。この場合、16個の
遊技球が発射されてから遊技の終了までのインターバル
時間において、該インターバル時間経過中である旨をラ
ンプ(LED等含む)や音声等のインターバル告知手段
にて遊技者に対して知らせることが可能である。このよ
うなインターバル告知手段としては遊技機前面に別個に
表示装置を設けることや、誘導図柄表示装置(可変表示
装置)17を用いて告知を行うことも可能である。
【0091】また、誘導図柄表示装置(可変表示装置)
17の作動契機は、誘導図柄作動ゲート(始動検知装
置)16へ遊技球が通過したことによるが、その通過検
知時に、当該ゲームにおいて発射若しくは発射とみなさ
れた遊技球の数(発射球数)に基づいて、誘導図柄表示
装置(可変表示装置)17に表示される変動パターン
(可変表示パターン)が選択されるものとされている。
変動パターン(可変表示パターン)としては、例えば図
柄等が変動(可変)表示を開始してから確定表示するま
での変動表示時間(可変表示時間)が異なる幾つかのパ
ターンを含むものとすることができる。例えば、図25
に示す変動パターン選択ジョブのように、S951にお
いて誘導図柄作動ゲート(始動検知装置)16で遊技球
の通過を検知すると、S952で当該単位遊技(1ゲー
ム)にて発射若しくは発射とみなされた発射球数を確認
する。具体的には発射球数が所定数(例えば10個)以
上か否かを確認し、所定数未満の場合はS954におい
て変動時間の相対的に長い変動パターンを選択する。一
方、発射球数が所定数以上の場合は変動時間の相対的に
短い変動パターンを選択するものとされている。このよ
うに選択された変動パターンに基づいて誘導図柄表示装
置(可変表示装置)17における変動表示(可変表示)
が行われる。なお、上記変動パターン選択ジョブは主制
御部140が主体となって行うものであるが、図柄表示
装置制御部160が主体となって行うものとすることも
可能である。また、変動パターンについて、変動時間に
応じてさらに複数の変動パターンを予め記憶しておき、
それぞれ発射球数に応じて選択されるものとすることが
可能である。なお、上記発射若しくは発射とみなされた
発射球数とは、球送りカウントスイッチ95(図8参
照)にて計数された送り球の数から、ファール球センサ
197(図8参照)にて検知された遊技球(ファール
球)の数を差し引いたものを言う。
【0092】また、遊技機1にはエラー検出機能が具備
されている。例えば、1回の単位遊技において、発射上
限球数16個の遊技球が発射されてから一定時間(例え
ば各入球装置(入球口)への入球確認時間として約5秒
以上)が経過した後に、発射された全ての遊技球が入球
装置(入球口)に入らなかった場合に、球掛かりエラー
処理を行うものとされている。なお、発射上限球数16
個の遊技球の発射は、球送りカウントスイッチ95(図
8参照)とファール球センサ197(図8参照)により
カウントされる有効発射球数が16個となり、且つ槌先
球検知スイッチ94にて所定時間(例えば戻り球確認時
間として約2秒以上)が経過した後に該槌先球検知スイ
ッチ94にて遊技球が検知されない場合を、発射上限球
数16個の遊技球の発射が完了したものとすることがで
きる。このようなエラー機能は、障害釘等により遊技球
が遊技領域11において引っ掛かっている可能性を示唆
するものである。この場合のエラー処理は、遊技機1の
前面部に設けられた表示装置(エラー用表示装置を用い
たり、可変表示装置等を用いたりすることができる)に
エラー報知を行うものとすることができ、この場合、特
に16から実際に入球した数を差し引くことにより、引
っ掛かった遊技球数を算出することができ、該遊技球数
を表示装置にて表示することも可能である。なお、エラ
ー解除については、例えば遊技店の店員等により引っ掛
かった遊技球をいずれかの入球装置(入球口)に入球す
ることにより行われるものとすることができる。なお、
エラー処理(エラー検出を含む)は各種スイッチ及び入
球検知機構等を参照して主制御部140が主体となって
行うものとされている。
【0093】その他のエラー検出機能としては、例えば
発射された遊技球の無効条件が設定されている。具体的
には、遊技領域11に発射された遊技球数は、槌先球検
知スイッチ94を参照しつつ、球送りカウントスイッチ
95(図8参照)とファール球センサ197(図8参
照)との検知結果から差を算出することで計数可能であ
って、該発射された遊技球数よりも多くの遊技球数が1
回の単位遊技において入球装置(入球口)に入球した場
合(各入球領域の入球検知スイッチに検知された場合)
に、その入球を無効とするとともに、エラー処理を行
う。具体的には、当該エラーが生じた場合に各入球装置
(入球口)の各種スイッチ及び入球検知機構を無効とす
るとともに、エラー用表示装置等によりエラー表示を行
うものとすることができる。
【0094】上記実施例の遊技機の賞態様として、遊技
球(賞球)の払出し制御態様について説明する。当該実
施例の遊技機においては、賞態様(得点)があった時点
で遊技球の払出しが行われるものとされている。遊技球
の払出しを行った後に役物作動口(得点増加装置作動
口)23への有効な入球が検知され、得点増加装置が作
動した場合は、その作動時点において得点増加装置の作
動による増加分の遊技球を払い出すものとされている。
なお、この得点増加装置の作動による増加分の遊技球の
払出しは、当該作動した単位遊技の16個目の発射が終
了した場合、又は16個目の入球が検知された場合、若
しくは当該作動した単位遊技の次の単位遊技が開始され
た場合に行うこともでき、さらには全ての遊技装置の作
動終了が確認された場合に払出しを行うことも可能であ
る。また、上記インターバル時間が終了した後に遊技球
を払い出すことも可能であり、上記全ての遊技装置の作
動が終了した後の所定時間(遊技確認時間)経過後に遊
技球を払い出すことも可能である。
【0095】次に、発射装置制御基板201(図16参
照)に接続された発射モータ93は、発射位置に送り込
まれた遊技球を遊技領域11(図1参照)に打ち込むた
めの発射ハンマを稼働させるモータであって、該モータ
93の作動を検知し外部出力させることができる。例え
ば、発射装置が作動中であることを検知する発射モータ
検知スイッチを発射装置ユニット8(図2参照)に設
け、該検知信号を主制御部140(図3参照)に送るこ
とで発射装置が作動しているか否かを判断することが可
能となり得る。また、発射モータ検知スイッチからの検
知信号を試験端子342,343(図20及び21参
照)から試験装置807(図3参照)に出力させて、発
射タイミングすなわち遊技の開始タイミングを判断する
ことが可能となる。したがって、第三者検査機関による
的確且つ迅速な試験を行うことが可能となり得る。
【0096】以下、主制御部140から賞球制御部15
0に送信される制御信号の内容について図面を参照しつ
つ説明する。送信側制御部としての主制御部140から
送信される信号として図23(主制御部140から賞球
制御部150に送信される制御信号の一例を示す図)に
示すように、発射停止解除信号、発射停止信号、ハンマ
作動信号(打撃装置特別作動信号)があり、これら信号
は受信側制御部としての賞球制御部150に送信され、
該賞球制御部150から発射制御部201aに所定のタ
イミングで送信されるものとされている。そして、これ
ら賞球制御部150又は発射制御部201aにおいて予
め定められた時期に上記各信号が受信できなかった場合
に、エラー検出を行うものとすることができる。ここ
で、発射停止解除信号は、16個の遊技球が各入球検知
スイッチ25a,21c,23cにて検知され、遊技領
域に設けられた誘導図柄表示装置17等の遊技装置の作
動が終了した場合に送信されるものとされ、発射停止信
号は、球送りカウントスイッチ95(図8参照)にて1
6個の遊技球が計数された場合に送信されるものとされ
ている。また、ハンマ作動信号は、16個の遊技球が発
射された後に槌先球検知スイッチ94(図8参照)にて
遊技球が検知された場合に送信されるものとされてい
る。このような各信号(発射制御信号)がそれぞれの送
信時期と異なる不正確なタイミングで送信された場合に
エラー検出するものとされている。
【0097】上記のような発射制御信号の送信タイミン
グに関連するエラー検出の具体例を図24を参照しつつ
説明する。例えば、発射停止解除信号を賞球制御部15
0で受信した後に、発射停止信号を受信する前にハンマ
作動信号を受信した場合にエラーを検出するものとされ
ている(図24上段)。この場合、16個の遊技球の
発射が終了する前に賞球制御部150にてハンマ作動信
号を受信したためにエラーとなる。すなわち、16個の
発射が終了したにも拘らず槌先球検知スイッチ94(図
8参照)にて遊技球が検知された場合に該遊技球のみを
発射するために送信されるハンマ作動信号が、16個の
発射が終了していない場合に送信されたことによるエラ
ーである。この場合のエラー処理としては、該エラーを
主制御部140で検知し、当該遊技機に設けられたラン
プ、音声、表示等のエラー報知手段(例えば誘導図柄表
示装置17を使用可能)にてエラー報知し、当該遊技機
を作動させるための電源を遮断させた後、電源を復帰さ
せることより行うことが可能である。
【0098】また、賞球制御部150が発射停止解除信
号を受信する前に、発射停止信号又はハンマ作動信号を
受信した場合にエラーを検出するものとすることができ
る(図24)。この場合、発射の停止が解除される前
に、すなわち発射が許される前に発射停止信号又はハン
マ作動信号が送信されたためにエラーとなる。具体的に
は、発射停止信号又はハンマ作動信号を受信してから所
定時間経過後、発射停止解除信号が受信されない場合に
エラー処理を行うものとすることができる。この場合の
エラー処理としては、該エラーを賞球制御部150で検
知し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等の
エラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可
能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための
電源を遮断させた後、電源を復帰させ発射停止解除信号
を主制御部140から賞球制御部150に送信すること
より行うことが可能である。
【0099】また、発射停止解除信号を受信し、発射停
止信号を受信した後に、ファール球スイッチ197(図
8参照)にて検知された遊技球数よりも多くの数の遊技
球が球送りカウントスイッチ95にて計数された場合に
エラーを検知するものとすることができる。この場合、
ファール球(発射した遊技球のうち、遊技領域に到達せ
ずに外レール10c(図22参照)から下皿部6に戻っ
てきた遊技球)よりも多くの遊技球を発射可能となる
(すなわち1ゲームにおいて16個よりも多くの遊技球
が発射可能となる)ためにエラーとなる。この場合のエ
ラー処理としては、該エラーを主制御部140で検知
し、当該遊技機に設けられたランプ、音声、表示等のエ
ラー報知手段(例えば誘導図柄表示装置17を使用可
能)にてエラー報知し、当該遊技機を作動させるための
電源を遮断させた後、電源を復帰させることより行うこ
とが可能である。
【0100】次に、主制御部140から賞球制御部15
0に送信される制御信号のうち、賞球に関する信号につ
いて説明する。図23に示すように、本実施例において
は、賞球の制御内容は10種類あり、賞球の払出しは1
6球の払出しを単位としてその整数倍(10倍まで)が
払い出されるものとされている。その10種類の払出し
の処理プログラムは、該整数倍の払出数毎に払出制御コ
マンド(60h01h〜60h0Ah)と対応付けて払
出処理プログラム記憶手段(主制御部140のROM4
82(図14参照))に予め記憶されている。例えば賞
態様があった場合は、主制御部140は該賞態様に応じ
て払出制御コマンド(60h01h〜60h0Ah)の
いずれかを賞球制御部150に送信し、賞球制御部15
0は送信された払出制御コマンドに対応する処理プログ
ラムを上記払出処理プログラム記憶手段から読み出し、
遊技球の払出しに関連する制御を行うものとされてい
る。
【0101】このように、本実施例の遊技機1において
は、発射制御内容及び払出制御内容を含む制御プログラ
ムが、制御コマンド(発射制御コマンド及び払出制御コ
マンド)と対応付けられて主制御部140に予め記憶さ
れており、主制御部140は所定のタイミングで制御コ
マンドを賞球制御部150に送信するものとされてい
る。さらに、発射制御コマンドは賞球制御部150から
発射制御部201aに送信されて、該発射制御部201
aは発射装置を各種態様にて作動させるものとされてい
る。
【0102】また、本実施例の遊技機1においては、図
23に示すように動作開始許可コマンドが、主制御部1
40から賞球制御部150に送信されるものとされてい
る。例えば、電源入力時又は電断復旧時には、賞球制御
部150に電源電圧が出力されるものとされており、主
制御部140に電源電圧が出力される前(すなわち主制
御部140の作動開始前)に賞球制御部150が電断前
の記憶状態等により作動を開始してしまう場合があり、
この場合、賞球払出しの管理が主制御部140側ででき
なくなってしまう場合がある。そこで、例えば主制御部
140の起動後に主制御部140から賞球制御部150
に上記動作開始許可コマンドを送信するものとすること
により、賞球制御部150側では、該動作開始許可信号
を待って賞球払出しに関連する制御を行うことが可能と
なる。したがって、主制御部140において賞球払出し
の管理を確実に行うことが可能となり、一層正確な遊技
機の作動制御を行うことが可能となり得る。
【0103】続いて、本実施例の遊技機1における発射
間隔制御ジョブ(図9及び図27参照)について、さら
に詳細に説明する。遊技者が発射ハンドル9(図16参
照)に触れてから1球目の遊技球が発射され、例えばそ
の発射の0.5秒後等、発射間隔を短くして2球目を発
射すると、若しくは0.6秒後、通常の発射間隔で2球
目を発射すると、図22に示すように1球目の遊技球が
遊技領域11に到達せずに外レール10cを逆戻りする
いわゆる戻り球が発生する場合があり、1球目の遊技球
と2球目の遊技球とが衝突していわゆる球突きが発生す
る。そこで、図27に示したように本実施例の発射間隔
制御ジョブにおいては、発射球数に応じて遊技球の発射
間隔が制御されるものとされており、具体的には1球目
の遊技球が発射された後の発射間隔(例えば0.7秒)
が、2球目以後の発射間隔(例えば0.6秒又は0.5
秒)よりも長くなるよう制御されている。
【0104】このような発射間隔制御ジョブとしては、
遊技者が発射ハンドル9(図16参照)に触れてから所
定時間t1(例えば1秒以内)は、発射を0.8秒間隔
で行い、連続して発射された場合(戻り球が発生しない
場合)は、発射ハンドル9(図16参照)に触れて所定
時間t1以降は、0.5秒間隔で行うものとすることも
できる。具体的には、外レール10c(図22参照)に
おいて例えば所定間隔の距離毎に複数箇所の遊技球検知
スイッチを設け、戻り球の発生状況に応じて次の遊技球
の発射制御を行うものとすることができる。
【0105】このように発射間隔を制御することで、発
射レール918(図22)や外レール10c(図22参
照)の形状を変化させずに球突きを防止することが可能
となるため、遊技球の発射距離や遊技領域11への発射
角度等(レールの形状に依存する)を従来の遊技機と変
化させることなく、当該遊技機の稼働率の低下を防止な
いし抑制し、遊技者にも不快感を与えることも少なくな
り得る。また、上記のように発射間隔を変更する発射間
隔変更手段と、各ゲーム毎に遊技待ち時間を決定(若し
くは変更)する遊技待ち時間決定(変更)手段とを具備
させることにより、遊技機の稼働率の低下を防止ないし
抑制しつつ、単位時間(例えば1分)当りの発射球数が
過度に多くなってしまう(例えば100個以上)ことを
防止することが可能となり得る。
【0106】以上、本発明の実施の形態を説明したが、
本発明はこれに限定されるものではなく、また、各請求
項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文
言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えら
れる範囲にも及び、かつ、当業者の通常有する知識に基
づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の遊技機の一実施例たる遊技機の正面
図。
【図2】図1の遊技機の裏面図。
【図3】図1の遊技機の電子制御装置の一例を示すブロ
ック図。
【図4】音声出力装置制御基板に接続される各種遊技装
置を示すブロック図。
【図5】ランプ出力装置制御基板に接続される各種遊技
装置を示すブロック図。
【図6】図柄表示装置制御基板に接続される各種遊技装
置を示すブロック図。
【図7】中継基板に接続される各種遊技装置を示すブロ
ック図。
【図8】枠中継基板に接続される各種遊技装置を示すブ
ロック図。
【図9】図3の電子制御装置におけるメインジョブの流
れを示すフローチャート。
【図10】ゲーム開始ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図11】乱数更新ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図12】図柄表示ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図13】得点演算ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図14】主制御部及び賞球制御部のCPUの構成を示
すブロック図。
【図15】インターバルタイマセットジョブの流れを示
すフローチャート。
【図16】発射装置制御基板に接続される各種遊技装置
を示すブロック図。
【図17】誘導図柄表示ジョブの流れを示すフローチャ
ート。
【図18】電子制御装置の電源部における基板接続レイ
アウトの一例を示す回路図。
【図19】電源監視回路の一例を示す回路図。
【図20】主制御部と外部試験装置との接続状態の一例
を示すブロック図。
【図21】図20の変形例を示すブロック図。
【図22】図1の遊技機の上皿部内部の構成を示す正面
模式図及びその部分透視図。
【図23】主制御部から賞球制御部に送信されるコマン
ド内容の一例を示す図。
【図24】図1の遊技機に発生する発射制御エラーの一
例を示す図。
【図25】変動パターン選択ジョブの流れの一例を示す
フローチャート。
【図26】発射制御ジョブの流れを示すフローチャー
ト。
【図27】発射間隔制御ジョブの流れを示すフローチャ
ート。
【図28】遊技待ち時間決定ジョブの流れを示すフロー
チャート。
【図29】電源ユニットの一変形例を示すブロック図。
【図30】主基板電源制御部の構成の一例を示すブロッ
ク図。
【図31】主基板電源制御部の構成の一変形例を示すブ
ロック図。
【符号の説明】
1 アレンジボール遊技機(遊技機) 8 発射装置ユニット 9 発射ハンドル 10c 外レール 17 誘導図柄表示装置(可変表示装置) 24 16連入球口 25 入球図柄表示装置(識別情報表示装置(入賞図柄
表示装置)) 140 主制御部(誘導増加装置、特別遊技発生装置、
当否判定手段、賞態様増加装置、発射間隔変更手段) 150 賞球制御部(払出制御部) 201a 発射制御部
フロントページの続き Fターム(参考) 2C088 BA39 BA45 BA57 BC30 BC54 CA19 CA31

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定数の遊技媒体の発射を単位遊技と
    し、該単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の
    入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せ
    に基づき賞態様を決定する遊技機において、 前記遊技媒体の発射間隔を遊技状態に応じて変化させる
    発射間隔変更手段が備えられていることを特徴とする遊
    技機。
  2. 【請求項2】 所定数の遊技媒体の発射を単位遊技と
    し、該単位遊技における複数の入球領域への遊技媒体の
    入球に関連した識別情報を表示し、該識別情報の組合せ
    に基づき賞態様を決定する遊技機において、 遊技の制御を司る遊技制御手段と、前記遊技媒体を発射
    するための発射装置を制御する発射制御手段とを含み、 前記発射装置は、前記遊技媒体を発射位置に送るための
    送り装置を含み、 前記遊技制御手段は、少なくとも前記送り装置を作動さ
    せるための発射制御信号を、遊技状態に応じて異なる時
    間間隔で前記発射制御手段に送信することを特徴とする
    遊技機。
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