JP2002282468A - Image display method for game machine - Google Patents

Image display method for game machine

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JP2002282468A
JP2002282468A JP2001085769A JP2001085769A JP2002282468A JP 2002282468 A JP2002282468 A JP 2002282468A JP 2001085769 A JP2001085769 A JP 2001085769A JP 2001085769 A JP2001085769 A JP 2001085769A JP 2002282468 A JP2002282468 A JP 2002282468A
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JP
Japan
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dimensional object
gaming machine
image display
display method
image
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001085769A
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Japanese (ja)
Inventor
Hajime Busujima
肇 毒島
Michiharu Akasaka
道春 赤坂
Kenichi Takano
賢一 高野
Mitsuo Nakajima
光夫 中島
Takeaki Sueoka
丈明 末岡
Naoki Hirukawa
直樹 蛭川
Yuuki Matsumoto
勇気 松本
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Heiwa Corp
Original Assignee
Heiwa Corp
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Publication date
Application filed by Heiwa Corp filed Critical Heiwa Corp
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform new information reporting in a three-dimensional display. SOLUTION: The direction of the rotary axis of a three-dimensional object and the number of images to be stuck to the three-dimensional object are variably set and the moving state of the three-dimensional object is displayed with an LCD display 105 to report various kinds of information.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示部にイメージ
を表示させることにより遊技状態を報知する遊技機のイ
メージ表示方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for displaying an image of a gaming machine for displaying a game state by displaying an image on a display unit.

【0002】[0002]

【従来の技術】遊技のために3次元表示(以下、3D表
示と略記することがある)を行なう遊技機としては(特
開平11−70229号や特開平9−140881号)
が提案されている。
2. Description of the Related Art A gaming machine that performs three-dimensional display (hereinafter, may be abbreviated as 3D display) for a game is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open Nos. 11-70229 and 9-140881.
Has been proposed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】上記提案では、特賞の
ための抽選が行なわれていることを遊技者に報知するた
めに3D物体を回転移動させている。
In the above proposal, a 3D object is rotated to notify a player that a lottery for a special prize is being performed.

【0004】しかしながら上記提案は、抽選が行なわれ
ていることの報知だけであり、報知情報は1種類のみで
ある。したがって、報知する情報の種類数や種類内容に
関して未だ改善する余地があった。
[0004] However, the above proposal is only for notification that lottery is being performed, and there is only one type of notification information. Therefore, there is still room for improvement regarding the number and types of information to be notified.

【0005】そこで、本発明の目的は、上述の点に鑑み
て、3D表示に関連して、報知することができる情報を
多様化することができる遊技機のイメージ表示方法を提
供することにある。
In view of the above, an object of the present invention is to provide an image display method for a gaming machine capable of diversifying information that can be notified in connection with 3D display. .

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、仮想空間上の3次元物体
をカメラ視点に対して相対移動させ、その移動状態を表
示装置に表示する遊技機のイメージ表示方法において、
前記遊技機の遊技状態に応じて前記3次元物体の複数の
移動パターンを示すデータを遊技機内の記憶手段に記憶
しておき、遊技状態に対応する移動パターンのデータを
前記記憶手段から読み取り、当該読み取られたデータに
基づいて前記3次元物体を移動表示させることにより遊
技状態の種類内容を報知することを特徴とする。
In order to achieve the above object, a first aspect of the present invention is to move a three-dimensional object in a virtual space relative to a viewpoint of a camera, and display the moving state on a display device. In the image display method of a gaming machine to be displayed,
Data indicating a plurality of movement patterns of the three-dimensional object according to the gaming state of the gaming machine is stored in storage means in the gaming machine, and data of the movement pattern corresponding to the gaming state is read from the storage means. The type of game state is notified by moving and displaying the three-dimensional object based on the read data.

【0007】請求項2の発明は、請求項1に記載の遊技
機のイメージ表示方法において、前記3次元物体の移動
は回転軸を中心にした回転であり、方向の異なる複数の
回転軸が予め定められ、複数の回転軸を選択的に使用す
ることで前記複数の移動パターンが定められることを特
徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in the image display method for a gaming machine according to the first aspect, the movement of the three-dimensional object is rotation about a rotation axis, and a plurality of rotation axes having different directions are previously set. The plurality of movement patterns are determined by selectively using a plurality of rotation axes.

【0008】請求項3の発明は、請求項1に記載の遊技
機のイメージ表示方法において、前記複数の移動パター
ンは第1の回転移動パターンおよび第2の回転移動パタ
ーンを有し、前記第1の回転移動パターンでは、前記3
次元物体の回転軸が固定であり、第2の回転移動パター
ンでは、前記3次元物体の回転軸の方向が時間の経過に
応じて変化することを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in the image display method for a gaming machine according to the first aspect, the plurality of movement patterns have a first rotation movement pattern and a second rotation movement pattern, and In the rotational movement pattern,
The rotation axis of the three-dimensional object is fixed, and in the second rotation movement pattern, the direction of the rotation axis of the three-dimensional object changes over time.

【0009】請求項4の発明は、その外表面にイメージ
を貼り付けた仮想空間上の3次元物体をカメラ視点に対
して相対移動させ、その移動状態を表示装置に表示する
遊技機のイメージ表示方法において、前記遊技機の遊技
状態に応じて前記3次元物体のイメージを貼り付ける面
を指定するデータを遊技機内の記憶手段に記憶してお
き、遊技状態に対応するデータを前記記憶手段から読み
取り、当該読み取られたデータに基づいて前記3次元物
体に貼り付けるイメージの個数を変化させるさせること
により遊技状態の種類内容を報知することを特徴とす
る。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided an image display of a gaming machine in which a three-dimensional object in a virtual space having an image attached to its outer surface is relatively moved with respect to a camera viewpoint, and the moving state is displayed on a display device. In the method, data specifying a surface on which the image of the three-dimensional object is to be pasted is stored in a storage unit in the gaming machine according to a gaming state of the gaming machine, and data corresponding to the gaming state is read from the storage unit. By changing the number of images to be attached to the three-dimensional object based on the read data, the type of the game state is notified.

【0010】請求項5の発明は、請求項4に記載の遊技
機のイメージ表示方法において、前記平面物体に貼り付
けられるイメージは複数用意されており、時間の経過に
応じて複数のイメージが選択的に使用されることを特徴
とする。
According to a fifth aspect of the present invention, in the image display method for a gaming machine according to the fourth aspect, a plurality of images to be pasted on the plane object are prepared, and a plurality of images are selected according to a lapse of time. It is characteristically used.

【0011】請求項6の発明は、請求項4に記載の遊技
機のイメージ表示方法において、前記3次元物体は、平
面物体であることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, in the image display method for a gaming machine according to the fourth aspect, the three-dimensional object is a plane object.

【0012】[0012]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施形態を詳細に説明する。図1は、遊技機、この場合、
パチンコ機の正面の概観の一例を示す。パチンコ機の機
械構造はたとえば、特開平11−319252号公報に
示されるような従来例と同様とすることができるので、
説明は本発明に関わる構成部のみに留める。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. FIG. 1 shows a gaming machine, in this case,
1 shows an example of a front view of a pachinko machine. Since the mechanical structure of the pachinko machine can be the same as that of a conventional example as disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-319252,
The description is limited to the components related to the present invention.

【0013】図1において、1000はイメージパター
ンを変動表示する特別図柄表示装置である。
In FIG. 1, reference numeral 1000 denotes a special symbol display device for variably displaying an image pattern.

【0014】1001は、イメージパターンが予め定め
た特定の数字の組み合わせとなったとき、すなわち、特
賞状態になった時に、入賞口が開放する変動入賞装置で
ある。1002は特定領域であり、特賞状態中に、遊技
球が入賞すると、特賞状態が継続される。
Reference numeral 1001 denotes a variable prize device in which a winning opening is opened when an image pattern has a predetermined combination of specific numbers, that is, when a special prize state is established. Reference numeral 1002 denotes a specific area. When a game ball wins during the special prize state, the special prize state is continued.

【0015】1003は普通図柄表示装置であり、特定
の入賞口に遊技球が入賞すると、異なる数字が変動しな
がら表示される。
Reference numeral 1003 denotes a normal symbol display device. When a game ball wins a specific winning opening, different numbers are displayed while changing.

【0016】図2は、特別図柄表示装置1000の内部
構成を示す。
FIG. 2 shows the internal structure of the special symbol display device 1000.

【0017】図2において、101はCPUであり、プ
ログラムROM106に記憶されたプログラムにしたが
って、画像処理および画像表示制御を行う。
In FIG. 2, a CPU 101 performs image processing and image display control according to a program stored in a program ROM 106.

【0018】102は主制御部(CPU)50から、表
示に関わる指令信号、本例では、表示する図柄のパター
ンを示す識別コードを受け付ける表示指令信号受信回路
である。
A display command signal receiving circuit 102 receives a command signal related to display from the main control unit (CPU) 50, in this example, an identification code indicating a pattern of a symbol to be displayed.

【0019】103はキャラクタROMであり、特別図
柄を表示するためのイメージ(組み合わせ図柄)を合成
するための3次元物体に関するデータ、すなわち、3次
元物体の形状を示す形状データ(オブジェクトと呼ばれ
る)および3次元物体の表面に貼り付け(マッピング)
するイメージ(テクスチャと呼ばれる)およびその3次
元物体上の位置とイメージに対応の識別コード(特別図
柄の識別番号)を記憶している。
Reference numeral 103 denotes a character ROM, which is data relating to a three-dimensional object for synthesizing an image (combination pattern) for displaying a special symbol, ie, shape data (called an object) indicating the shape of the three-dimensional object, and Paste on the surface of 3D object (mapping)
An image to be processed (called a texture), and its position on the three-dimensional object and an identification code (identification number of a special symbol) corresponding to the image are stored.

【0020】104は画像処理用LSI(集積回路)で
あり、後述の制御手順にしたがってLCD(液晶)ディ
スプレイ105に表示するためのイメージをビデオRA
M108上で合成すると共に、合成されたイメージをビ
デオRAM108から一定周期で読み出してLCDディ
スプレイ105に対して出力する。
Reference numeral 104 denotes an image processing LSI (integrated circuit), which converts an image to be displayed on an LCD (liquid crystal) display 105 into a video RA according to a control procedure described later.
The image is synthesized on the M 108, and the synthesized image is read out from the video RAM 108 at regular intervals and output to the LCD display 105.

【0021】105はLCDディスプレイであり、画像
処理LSI104で合成されたイメージを表示する。1
06はプログラムROMであり、CPU101が実行す
る画像処理のためのプログラムを記憶している。プログ
ラムROM106はCPU101が行う表示制御の内容
を規定した表示制御プログラムを記憶している。
An LCD display 105 displays an image synthesized by the image processing LSI 104. 1
A program ROM 06 stores a program for image processing executed by the CPU 101. The program ROM 106 stores a display control program that defines the content of the display control performed by the CPU 101.

【0022】107はRAMであり、CPU101の演
算処理に使用されるデータを一時記憶する。108はビ
デオRAMであり、ビデオRAM108上で、表示する
イメージを合成する。
Reference numeral 107 denotes a RAM for temporarily storing data used for the arithmetic processing of the CPU 101. Reference numeral 108 denotes a video RAM for synthesizing an image to be displayed on the video RAM 108.

【0023】本発明に係る3次元イメージ表示方法につ
いて、最初に説明する。
The three-dimensional image display method according to the present invention will be described first.

【0024】図3は3D物体の回転方向を変化させる表
示方法を説明するための説明図である。図3において、
3D物体、この例では立方体は、その立方体の中心点を
通る任意の回転軸を中心にして回転する。軸は予め複数
用意されている。立方体(オブジェクト)の全ての面に
テクスチャ(たとえば、特別図柄用イメージ)が貼り付
けられる。回転軸の方向は時間の経過に応じて変化す
る。
FIG. 3 is an explanatory diagram for explaining a display method for changing the rotation direction of the 3D object. In FIG.
A 3D object, in this example a cube, rotates about any axis of rotation passing through the center point of the cube. A plurality of axes are prepared in advance. Textures (for example, special design images) are pasted on all surfaces of the cube (object). The direction of the rotation axis changes over time.

【0025】回転軸は、X,Y,Z軸に限定される必要
はないが、回転軸のXY平面、XZ平面あるいはYZ平
面に対する回転軸の方向により遊技状態の変化や各種の
情報を報知することができる。たとえば、「確変」と呼
ばれる、当たりが高確率での抽選と通常の低確率の抽選
で、回転軸の方向を異ならせることができる。また、抽
選の始まり、抽選中、抽選の終了間際など抽選経過を報
知するために回転軸の方向を変化させることができる。
回転軸の変化(移動)パターンは1種類に限ることはな
く、情報の報知内容の種類に応じて適宜定めればよい。
The rotation axis does not need to be limited to the X, Y, and Z axes, but a change in the game state and various information are reported according to the direction of the rotation axis with respect to the XY plane, XZ plane, or YZ plane. be able to. For example, the direction of the rotation axis can be made different between a lottery with a high probability and a lottery with a normal low probability, which is called “probability change”. Further, the direction of the rotation axis can be changed to notify the progress of the lottery, such as the start of the lottery, during the lottery, or immediately before the end of the lottery.
The change (movement) pattern of the rotation axis is not limited to one type, and may be appropriately determined according to the type of the notification content of the information.

【0026】図4は、テクスチャの個数を変化させる表
示方法を説明するための説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining a display method for changing the number of textures.

【0027】立方体の回転軸は任意の軸を中心にして回
転するが、立方体にマッピングされるテクスチャの数が
変化する。このためにテクスチャを貼り付ける面が指定
される。「確変」の抽選は当たりの確率が高いので、マ
ッピングするテクスチャの数を減らすことにより、立方
体の回転の表示が「確変」モードであることを遊技者に
報知することができる。通常の抽選モードではテクスチ
ャは立方体の全面にマッピングされる。
Although the rotation axis of the cube rotates about an arbitrary axis, the number of textures mapped to the cube changes. For this purpose, the surface on which the texture is to be pasted is specified. Since the probability of winning in the “probable change” is high, the player can be notified that the display of the rotation of the cube is in the “probable” mode by reducing the number of textures to be mapped. In the normal lottery mode, the texture is mapped on the entire surface of the cube.

【0028】回転軸を変化させたり、テクスチャの貼り
付け面の個数を変化させる場合の3次元物体の各種の形
状および表示形態を図5〜図10に示す。図5は3次元
物体として正6面体を使用した例を示す。
FIGS. 5 to 10 show various shapes and display forms of the three-dimensional object when the rotation axis is changed or the number of textured surfaces is changed. FIG. 5 shows an example in which a regular hexahedron is used as a three-dimensional object.

【0029】図6(A)は、平面(1面)物体の表面お
よび裏面にテクスチャ(たとえば、抽選のための特別図
柄イメージ)を貼り付けた3次元物体を示す。この3次
元物体は仮想空間上で、任意の軸を中心にして回転さ
れ、その回転状態を示すイメージが表示される。
FIG. 6A shows a three-dimensional object in which a texture (for example, a special symbol image for a lottery) is pasted on the front and back surfaces of a plane (one surface) object. The three-dimensional object is rotated about an arbitrary axis in the virtual space, and an image indicating the rotation state is displayed.

【0030】図7は平面物体の表面だけにテクスチャを
貼り付ける形態を示す。この形態では、回転軸を中心に
して平面物体を回転させ、表面に貼り付けるテクスチャ
を遊技状態の内容に応じて適宜変化させる。図6の2面
表示状態と図7の1面表示状態とを切り替えることで情
報の報知が可能となる。
FIG. 7 shows a form in which a texture is attached only to the surface of a planar object. In this embodiment, the plane object is rotated about the rotation axis, and the texture to be attached to the surface is appropriately changed according to the content of the game state. Information can be notified by switching between the two-screen display state in FIG. 6 and the one-screen display state in FIG.

【0031】図8(A)は3次元物体として球状多面体
を使用した形態を示す。3次元物体は、任意の回転方向
に回転しながら図8(B)に示すように仮想3次元空間
中を飛び跳ねる状態が表示される。3次元物体の任意の
面に選択的に、たとえば、抽選用のテクスチャが貼り付
けられる。貼り付けられたテクスチャの種類、個数によ
り遊技状態の報知を行なうことができる。また、3次元
物体の飛び跳ねる方向や高さに変化を持たせることによ
り、抽選の当たり確率を表現することができる。
FIG. 8A shows a form using a spherical polyhedron as a three-dimensional object. A state in which the three-dimensional object jumps in the virtual three-dimensional space while rotating in an arbitrary rotation direction is displayed as shown in FIG. For example, a lottery texture is selectively attached to an arbitrary surface of the three-dimensional object. The game state can be notified based on the type and number of the pasted textures. In addition, by giving a change to the direction and height of the three-dimensional object jumping, the winning probability of the lottery can be expressed.

【0032】図9(A)は3次元物体としてドラム(円
筒)を使用した形態を示す。3次元物体は図9(B)に
示すように種々の回転方向に回転する。
FIG. 9A shows an embodiment using a drum (cylinder) as a three-dimensional object. The three-dimensional object rotates in various rotation directions as shown in FIG.

【0033】図10(A)および(B)は3次元物体の
回転軸(回転方向)を変化させることにより情報の報知
を行なう1形態を示す。図10(A)は通常の抽選を報
知するためにX軸を中心に3次元物体が回転し、「確
変」モードでは時間の経過に応じて回転軸の方向が変化
する。
FIGS. 10A and 10B show an embodiment in which information is notified by changing the rotation axis (rotation direction) of a three-dimensional object. In FIG. 10A, a three-dimensional object rotates around the X axis to notify a normal lottery, and in the “probable change” mode, the direction of the rotation axis changes over time.

【0034】以上述べた3次元物体を使用し、その3次
元物体に貼り付けるテクスチャの種類や個数を変化させ
たり、回転軸の方向を変化させることにより遊技状態の
内容を示す報知が可能である。
By using the above-described three-dimensional object and changing the type and number of textures to be attached to the three-dimensional object, and changing the direction of the rotation axis, it is possible to notify the contents of the game state. .

【0035】上述のような仮想空間上の3次元物体の動
きをLCDディスプレイ105に表示するための画像処
理について次に説明する。
Next, image processing for displaying the above-described movement of a three-dimensional object in the virtual space on the LCD display 105 will be described.

【0036】画像処理用LSI104には、3D表示を
行なうためのプログラムが実装されている。プログラム
自体は市販の3D用コンピュータグラフィック(CG)
プログラム、あるいはアニメーション表示プログラムを
使用することができるが、本実施形態では、3次元物体
の動きはプログラム上で定義され、貼り付けるテクスチ
ャおよび/または回転方向や移動位置がパラメータの形
態で決定されるものである。
A program for performing 3D display is mounted on the image processing LSI 104. The program itself is a commercially available 3D computer graphic (CG)
Although a program or an animation display program can be used, in this embodiment, the movement of the three-dimensional object is defined on the program, and the texture to be pasted and / or the rotation direction and the movement position are determined in the form of parameters. Things.

【0037】キャラクタROM103には3次元物体の
形状を定義したオブジェクト(フレーム)および3次元
物体に貼り付ける(マッピングする)テクスチャが予め
記憶されている。さらに、ゲーム状態の種類内容に対応
させて、貼り付けるテクスチャおよび3次元物体上の面
を指定するパラメータの値を記載したテーブルや、回転
方向あるいは3次元空間上の位置を示すパラメータの値
を記載したテーブルがキャラクタROM103上に設け
られている。
The character ROM 103 previously stores an object (frame) defining the shape of the three-dimensional object and a texture to be pasted (mapped) on the three-dimensional object. Furthermore, a table describing the texture to be pasted and the value of the parameter for designating the surface on the three-dimensional object, and the value of the parameter indicating the rotation direction or the position in the three-dimensional space are described in correspondence with the type of the game state. This table is provided on the character ROM 103.

【0038】図11は画像処理用LSI104の基本処
理手順を示す。パチンコ機の遊技状態は主制御部50側
で決定されて特別図柄表示装置100に通知される。本
実施形態では、通常の抽選モードと「確変」モードとに
応じた3D表示を説明する。画像処理用LSI104は
表示指令信号受信回路102およびCPU101を介し
て遊技状態、すなわち、通常モードか「確変」モードか
の指示を受け取る(ステップS10)。
FIG. 11 shows a basic processing procedure of the image processing LSI 104. The game state of the pachinko machine is determined on the main control unit 50 side, and is notified to the special symbol display device 100. In the present embodiment, 3D display according to a normal lottery mode and a “probable change” mode will be described. The image processing LSI 104 receives a game state via the display command signal receiving circuit 102 and the CPU 101, that is, an instruction of a normal mode or a “probable change” mode (step S10).

【0039】たとえば、通常モードの指示を受けた場合
には、画像処理用LSIはキャラクタROM上のテーブ
ルを参照し、通常モードに対応したパラメータ、たとえ
ば、使用するテクスチャおよびそのテクスチャの貼り付
け面に関する値を読み取り、3D表示用プログラムに読
み取った値(選択した値)を引渡す(ステップS2
0)。また、場合によっては、キャラクタROM103
上のパラメータの値を使用して3D表示用プログラムに
引渡すパラメータを計算により決定してもよい。
For example, when the instruction for the normal mode is received, the image processing LSI refers to the table on the character ROM, and determines the parameters corresponding to the normal mode, for example, the texture to be used and the pasting surface of the texture. The value is read, and the read value (selected value) is transferred to the 3D display program (step S2).
0). In some cases, the character ROM 103
The parameters to be passed to the 3D display program may be determined by calculation using the values of the above parameters.

【0040】3D表示用プログラムでは、キャラクタR
OM103上からオブジェクトデータおよび上記パラメ
ータで指定されるテクスチャを使用して3次元空間上で
3次元物体を回転させた場合の3次元物体の位置を計算
し、その計算結果に基づいて、ビデオRAM108上に
表示用イメージを作成する(ステップS30)。3次元
物体の時間経過に応じた回転などの表示制御処理は従来
からよく知られており詳細な説明は要しないであろう。
ビデオRAM108上の表示用イメージはLCDディス
プレイ105に送られて可視表示される。主制御部50
から通常モードが指示されている間は、上記処理が繰り
返される。
In the 3D display program, the character R
The position of the three-dimensional object when the three-dimensional object is rotated in the three-dimensional space is calculated using the object data and the texture specified by the above parameters from the OM 103, and the position on the video RAM 108 is calculated based on the calculation result. Then, an image for display is created (step S30). Display control processing such as rotation of a three-dimensional object in accordance with the passage of time is well known in the art, and detailed description thereof will not be required.
The display image on the video RAM 108 is sent to the LCD display 105 and is visually displayed. Main control unit 50
The above process is repeated while the normal mode is instructed from.

【0041】主制御部50から「確変」モードが指示さ
れた場合は、キャラクタROM103から読み取られる
パラメータの値が異なる点を除くと上述と同様の処理が
行なわれる。
When the "probable change" mode is instructed from the main control unit 50, the same processing as described above is performed except that the values of the parameters read from the character ROM 103 are different.

【0042】従来では、通常モードと「確変」モードで
は抽選のための表示は同じ形態であったので、どちらの
モードが設定されているかは、遊戯者のみしかわからな
かった。これに対して、本実施形態では、3D表示をみ
るだけで、ゲーム状態が通常モードか「確変」モードか
がわかるので、たとえば、店員がその表示状態を見るこ
とにより、玉箱を用意することができる。
Conventionally, the display for the lottery is the same in the normal mode and the "probable change" mode, so that only the player can know which mode is set. On the other hand, in the present embodiment, it is possible to know whether the game state is the normal mode or the “probable change” mode just by looking at the 3D display. Can be.

【0043】上述の実施形態の他に次の形態を実施でき
る。 1)上述の実施形態では、特別図柄表示装置100で行
なわれる3D表示を例にして説明したが、パチンコ機に
設置されている他の表示装置での3D表示に本発明を適
用してもよい。 2)上述の実施形態では特賞抽選のために3D表示を行
なう例を示したが、その他の遊技状態を報知するために
本発明を適用することができる。たとえば、通常モード
時の抽選確率を可変設定するパチンコ機では、設定され
ている抽選確率の種類を本発明により報知してもよい
し、パチンコ機のエラー状態やエラー内容を報知しても
よい。また、遊技者が不正を行なっていることを検知し
た場合には、その旨を報知してもよい。 3)上述の実施形態では、3次元空間上の3次元物体の
時間経過に応じた位置を計算して、各位置での3次元物
体を特定位置のカメラ視点から見たイメージをLCDデ
ィスプレイ105に表示させる。3次元物体を固定し、
カメラ視点を回転させることによっても、LCDディス
プレイ105には3次元物体が回転移動する状態を表示
することができる。いずれにしても、カメラ視点に対し
て、3次元物体を相対的に移動させることになる。 4)上述の実施形態では時間の経過ごとに3次元物体の
位置を計算するが、アニメーション技法を使用する場合
には、予め遊技状態に応じたアニメーションを表示する
ためのデータをキャラクタROM103上に用意してお
き、遊技状態に応じてアニメーション表示のためのデー
タを適宜選択するようにしてもよい。3Dアニメーショ
ンを作成するソフトは市販されているので、市販ソフト
を使用してアニメーション用データを作成しておき、キ
ャラクタROM103に実装する。アニメーション用デ
ータを表示するプログラムを画像処理用LSIに実装す
る。 5)3次元物体の複数の面にまたがって単一のテキスチ
ャを貼り付けてもよいこと勿論である。また、同一のテ
クスチャを複数の面にそれぞれ貼り付けてもよい。 6)上記実施形態では特別図柄を例にあげたが普通図柄
やその他の図柄やキャラクタ、背景等に本発明を適用し
てもよいこと勿論である。
The following embodiment can be implemented in addition to the above-described embodiment. 1) In the above embodiment, the 3D display performed by the special symbol display device 100 has been described as an example. However, the present invention may be applied to the 3D display of another display device installed in a pachinko machine. . 2) In the above-described embodiment, an example is described in which 3D display is performed for a special lottery, but the present invention can be applied to notify other game states. For example, in a pachinko machine that variably sets the lottery probability in the normal mode, the type of the set lottery probability may be reported by the present invention, or an error state or error content of the pachinko machine may be reported. Further, when it is detected that the player has committed fraud, that fact may be notified. 3) In the above-described embodiment, the position of the three-dimensional object in the three-dimensional space according to the passage of time is calculated, and an image obtained by viewing the three-dimensional object at each position from the viewpoint of the camera at the specific position is displayed on the LCD display 105. Display. Fix a three-dimensional object,
By rotating the viewpoint of the camera, the LCD display 105 can display a state in which the three-dimensional object rotates. In any case, the three-dimensional object is moved relatively to the camera viewpoint. 4) In the above-described embodiment, the position of the three-dimensional object is calculated every time. However, when the animation technique is used, data for displaying an animation corresponding to a game state is prepared on the character ROM 103 in advance. In addition, data for animation display may be appropriately selected according to the game state. Since software for creating a 3D animation is commercially available, animation data is created using commercially available software and is mounted on the character ROM 103. A program for displaying animation data is mounted on an image processing LSI. 5) It goes without saying that a single texture may be attached to a plurality of surfaces of the three-dimensional object. Further, the same texture may be attached to each of a plurality of surfaces. 6) In the above embodiment, a special design is taken as an example, but it goes without saying that the present invention may be applied to a normal design, other designs, characters, backgrounds and the like.

【0044】[0044]

【発明の効果】以上、説明したように、本発明によれ
は、回転軸などで移動方向が決定されるような複数の移
動パターンを用意して、それら移動パターンを遊技状態
の報知に関連付けることにより、これまでにはない種々
の情報の報知が可能となり、遊技を中断せずに情報の報
知を行なうことができる。
As described above, according to the present invention, a plurality of movement patterns whose movement direction is determined by a rotation axis or the like are prepared, and these movement patterns are associated with the notification of the game state. Thereby, it is possible to report various kinds of information that have not been seen before, and it is possible to report information without interrupting the game.

【0045】また、回転軸の方向を固定する移動パター
ンと回転軸を時間の経過で変化させる移動パターンを選
択的に使用することで、遊技者に明確に情報の報知を行
なうことができる。
Further, by selectively using a movement pattern for fixing the direction of the rotation axis and a movement pattern for changing the rotation axis with the passage of time, it is possible to clearly inform the player of the information.

【0046】本発明では、さらに、3次元物体の外表面
に貼り付けるイメージの種類や数を変化させることによ
り従来にはない情報の報知を行なうことが可能となる。
3次元物体は多面物体でも平面物体でもよく、3次元物
体の形状に応じた移動表示を行なうことによりゲームの
遊戯性を高めるという効果をも奏する。
According to the present invention, it is possible to provide information that has not been available by changing the type and number of images to be attached to the outer surface of a three-dimensional object.
The three-dimensional object may be a polyhedral object or a planar object, and has the effect of improving the playability of the game by performing a moving display according to the shape of the three-dimensional object.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明実施形態の正面の外観を示す正面図であ
る。
FIG. 1 is a front view showing the appearance of the front of an embodiment of the present invention.

【図2】本発明実施形態の特別図柄表示装置100の内
部構成を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of a special symbol display device 100 according to the embodiment of the present invention.

【図3】3次元物体の形状および移動内容を示す説明図
である。
FIG. 3 is an explanatory diagram showing the shape and movement contents of a three-dimensional object.

【図4】3次元物体の形状および移動内容を示す説明図
である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a shape and a moving content of a three-dimensional object.

【図5】3次元物体の形状および移動内容を示す説明図
である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing the shape and movement contents of a three-dimensional object.

【図6】(A)および(B)は3次元物体の形状および
移動内容を示す説明図である。
FIGS. 6A and 6B are explanatory diagrams showing a shape and a moving content of a three-dimensional object.

【図7】3次元物体の形状および移動内容を示す説明図
である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing the shape and movement details of a three-dimensional object.

【図8】(A)および(B)は3次元物体の形状および
移動内容を示す説明図である。
FIGS. 8A and 8B are explanatory diagrams showing the shape and movement of a three-dimensional object.

【図9】(A)および(B)は3次元物体の形状および
移動内容を示す説明図である。
FIGS. 9A and 9B are explanatory views showing the shape and movement contents of a three-dimensional object.

【図10】3次元物体の形状および移動内容を示す説明
図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing the shape and movement details of a three-dimensional object.

【図11】画像処理LSIの処理手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a processing procedure of an image processing LSI.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1000 特別図柄表示装置 1001 変動入賞装置 1002 特定領域 1003 普通図柄表示装置 104 画像処理用LSI 105 LCDディスプレイ 1000 Special symbol display device 1001 Variable winning device 1002 Specific area 1003 Ordinary symbol display device 104 Image processing LSI 105 LCD display

フロントページの続き (72)発明者 高野 賢一 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 中島 光夫 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 末岡 丈明 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 蛭川 直樹 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 (72)発明者 松本 勇気 群馬県桐生市広沢町2丁目3014番地の8 株式会社平和内 Fターム(参考) 2C088 AA35 Continued on the front page. (72) Inventor Kenichi Takano 2-3014-8 Hirosawacho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai Co., Ltd. (72) Inventor Mitsuo Nakajima 2-3014 Hirosawacho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwauchi, Inc. (72) Inventor Takeaki Sueoka 8-3014 Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai Co., Ltd. Person Yuki Matsumoto 2-3014, Hirosawa-cho, Kiryu-shi, Gunma 8 Heiwanai F-term (reference) 2C088 AA35

Claims (6)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 仮想空間上の3次元物体をカメラ視点に
対して相対移動させ、その移動状態を表示装置に表示す
る遊技機のイメージ表示方法において、 前記遊技機の遊技状態に応じて前記3次元物体の複数の
移動パターンを示すデータを遊技機内の記憶手段に記憶
しておき、 遊技状態に対応する移動パターンのデータを前記記憶手
段から読み取り、 当該読み取られたデータに基づいて前記3次元物体を移
動表示させることにより遊技状態の種類内容を報知する
ことを特徴とする遊技機のイメージ表示方法。
1. A method of displaying an image of a gaming machine, in which a three-dimensional object in a virtual space is relatively moved with respect to a camera viewpoint, and the moving state is displayed on a display device. Data indicating a plurality of movement patterns of the three-dimensional object is stored in storage means in the gaming machine, and data of a movement pattern corresponding to a game state is read from the storage means, and based on the read data, the three-dimensional object is read. A game machine image display method characterized in that a game state is notified by moving and displaying a game state.
【請求項2】 請求項1に記載の遊技機のイメージ表示
方法において、前記3次元物体の移動は回転軸を中心に
した回転であり、方向の異なる複数の回転軸が予め定め
られ、複数の回転軸を選択的に使用することで前記複数
の移動パターンが定められることを特徴とする遊技機の
イメージ表示方法。
2. The image display method for a gaming machine according to claim 1, wherein the movement of the three-dimensional object is rotation about a rotation axis, wherein a plurality of rotation axes having different directions are predetermined, and An image display method for a gaming machine, wherein the plurality of movement patterns are determined by selectively using a rotation axis.
【請求項3】 請求項1に記載の遊技機のイメージ表示
方法において、 前記複数の移動パターンは第1の回転移動パターンおよ
び第2の回転移動パターンを有し、前記第1の回転移動
パターンでは、前記3次元物体の回転軸が固定であり、
第2の回転移動パターンでは、前記3次元物体の回転軸
の方向が時間の経過に応じて変化することを特徴とする
遊技機のイメージ表示方法。
3. The image display method for a gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of movement patterns include a first rotation movement pattern and a second rotation movement pattern. The rotation axis of the three-dimensional object is fixed,
In the second rotation movement pattern, an image display method for a gaming machine, wherein a direction of a rotation axis of the three-dimensional object changes as time passes.
【請求項4】 その外表面にイメージを貼り付けた仮想
空間上の3次元物体をカメラ視点に対して相対移動さ
せ、その移動状態を表示装置に表示する遊技機のイメー
ジ表示方法において、 前記遊技機の遊技状態に応じて前記3次元物体のイメー
ジを貼り付ける面を指定するデータを遊技機内の記憶手
段に記憶しておき、 遊技状態に対応するデータを前記記憶手段から読み取
り、 当該読み取られたデータに基づいて前記3次元物体に貼
り付けるイメージの個数を変化させることにより遊技状
態の種類内容を報知することを特徴とする遊技機のイメ
ージ表示方法。
4. A method for displaying an image of a gaming machine, wherein a three-dimensional object in a virtual space having an image attached to an outer surface thereof is relatively moved with respect to a camera viewpoint, and the moving state is displayed on a display device. The data designating the surface on which the image of the three-dimensional object is to be pasted is stored in the storage means in the gaming machine in accordance with the gaming state of the machine, and the data corresponding to the gaming state is read from the storage means. An image display method for a gaming machine, wherein the type of a game state is notified by changing the number of images to be attached to the three-dimensional object based on data.
【請求項5】 請求項4に記載の遊技機のイメージ表示
方法において、 前記平面物体に貼り付けられるイメージは複数用意され
ており、時間の経過に応じて複数のイメージが選択的に
使用されることを特徴とする遊技機のイメージ表示方
法。
5. The image display method for a gaming machine according to claim 4, wherein a plurality of images to be pasted on said plane object are prepared, and said plurality of images are selectively used as time passes. An image display method for a gaming machine, comprising:
【請求項6】 請求項4に記載の遊技機のイメージ表示
方法において、 前記3次元物体は、平面物体であることを特徴とする遊
技機のイメージ表示方法。
6. The image display method for a gaming machine according to claim 4, wherein said three-dimensional object is a planar object.
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Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2005329020A (en) * 2004-05-20 2005-12-02 Samii Kk Game machine

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