JP2002278747A - 表示制御プログラム,表示制御プログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体,表示制御装置、及び表示制御方法 - Google Patents
表示制御プログラム,表示制御プログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体,表示制御装置、及び表示制御方法Info
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- JP2002278747A JP2002278747A JP2001394378A JP2001394378A JP2002278747A JP 2002278747 A JP2002278747 A JP 2002278747A JP 2001394378 A JP2001394378 A JP 2001394378A JP 2001394378 A JP2001394378 A JP 2001394378A JP 2002278747 A JP2002278747 A JP 2002278747A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 ビデオゲームに対するプレーヤの集中を乱す
ことなく、所望のオブジェクトに関する情報の取得(解
析)を可能とする。 【解決手段】 プレーヤによりヘッドセット3を介して
「スキャン」との音声入力がなされると、制御部17
が、現在のゲーム画面をスキャンし、このゲーム画面内
における解析可能なオブジェクトを検出する。そして、
このオブジェクトに対してカーソルを設定表示する。次
に、プレーヤによりヘッドセット3を介して「解析」と
の音声入力がなされると、制御部17が、カーソルを設
定したオブジェクトの解析データを解析データ記憶部2
0から読み出し、これを解析結果として表示する。これ
により、ビデオゲームの流れの一環として所望のオブジ
ェクトの解析を行うことができ、プレーヤのビデオゲー
ムに対する集中心を乱すことなく、所望のオブジェクト
の解析を行うことができる。
ことなく、所望のオブジェクトに関する情報の取得(解
析)を可能とする。 【解決手段】 プレーヤによりヘッドセット3を介して
「スキャン」との音声入力がなされると、制御部17
が、現在のゲーム画面をスキャンし、このゲーム画面内
における解析可能なオブジェクトを検出する。そして、
このオブジェクトに対してカーソルを設定表示する。次
に、プレーヤによりヘッドセット3を介して「解析」と
の音声入力がなされると、制御部17が、カーソルを設
定したオブジェクトの解析データを解析データ記憶部2
0から読み出し、これを解析結果として表示する。これ
により、ビデオゲームの流れの一環として所望のオブジ
ェクトの解析を行うことができ、プレーヤのビデオゲー
ムに対する集中心を乱すことなく、所望のオブジェクト
の解析を行うことができる。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、例えばビデオゲー
ム機やビデオゲーム機能を有するエンタテインメント装
置等に適用して好適な表示制御プログラム,表示制御プ
ログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体,表示制御装置、及び表示制御方法に関する。
ム機やビデオゲーム機能を有するエンタテインメント装
置等に適用して好適な表示制御プログラム,表示制御プ
ログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶
媒体,表示制御装置、及び表示制御方法に関する。
【0002】
【従来の技術】今日において、例えばCD−ROM,D
VD−ROM或いは半導体メモリ等の記憶媒体に記憶さ
れているゲームプログラムに基づいてビデオゲームを実
行するビデオゲーム機が広く普及している。
VD−ROM或いは半導体メモリ等の記憶媒体に記憶さ
れているゲームプログラムに基づいてビデオゲームを実
行するビデオゲーム機が広く普及している。
【0003】このビデオゲーム機では、ビデオゲーム機
本体に接続されたコントローラを操作することで、表示
画面に表示されたキャラクタを操作するようになってお
り、これにより、例えばRPG(ロールプレイングゲー
ム),AVG(アドベンチャーゲーム)或いはSLG
(シミュレーションゲーム)等の様々なビデオゲームを
楽しむことができるようになっている。
本体に接続されたコントローラを操作することで、表示
画面に表示されたキャラクタを操作するようになってお
り、これにより、例えばRPG(ロールプレイングゲー
ム),AVG(アドベンチャーゲーム)或いはSLG
(シミュレーションゲーム)等の様々なビデオゲームを
楽しむことができるようになっている。
【0004】ここで、このようなビデオゲームの中に
は、プレーヤが表示画面内に存在するキャラクタやオブ
ジェクトを指定することで、このキャラクタやオブジェ
クトの情報を表示させることができるものがある。
は、プレーヤが表示画面内に存在するキャラクタやオブ
ジェクトを指定することで、このキャラクタやオブジェ
クトの情報を表示させることができるものがある。
【0005】この場合、プレーヤはコントローラを操作
して表示画面内のカーソルを移動操作し、情報を得たい
キャラクタやオブジェクトを、このカーソルでポイント
して指定する。制御部は、カーソルで指定されたキャラ
クタやオブジェクトに対応する情報を上記CD−ROM
等から読み出して表示する。これにより、プレーヤは、
指定したキャラクタやオブジェクトに関する情報を得る
ことができる。
して表示画面内のカーソルを移動操作し、情報を得たい
キャラクタやオブジェクトを、このカーソルでポイント
して指定する。制御部は、カーソルで指定されたキャラ
クタやオブジェクトに対応する情報を上記CD−ROM
等から読み出して表示する。これにより、プレーヤは、
指定したキャラクタやオブジェクトに関する情報を得る
ことができる。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来のビデオ
ゲームは、表示画面内に存在するキャラクタやオブジェ
クトに関する情報を得ようとした場合、上述のようにプ
レーヤがコントローラを操作して表示画面内のカーソル
を、情報を得たいキャラクタやオブジェクトに移動操作
して指定するという、煩雑な操作を必要とする問題があ
った。
ゲームは、表示画面内に存在するキャラクタやオブジェ
クトに関する情報を得ようとした場合、上述のようにプ
レーヤがコントローラを操作して表示画面内のカーソル
を、情報を得たいキャラクタやオブジェクトに移動操作
して指定するという、煩雑な操作を必要とする問題があ
った。
【0007】また、ビデオゲームは、現実の世界とは異
なる仮想空間上のキャラクタ等をプレーヤが操作して行
われるものなのであるが、プレーヤ自身がこの仮想空間
に存在しキャラクタとして行動しているように錯覚させ
るくらいのリアリティや臨場感を持たせることが理想な
のであるが、上記カーソルの移動操作は、ビデオゲーム
に集中しているプレーヤの集中を乱す操作である。換言
すれば、上記カーソルの移動操作は、仮想空間に存在す
ることとなったプレーヤの意識を、現実の世界に引き戻
してしまう操作(自分がビデオゲームを行っていること
を再認識させてしまう操作)であるといえる。
なる仮想空間上のキャラクタ等をプレーヤが操作して行
われるものなのであるが、プレーヤ自身がこの仮想空間
に存在しキャラクタとして行動しているように錯覚させ
るくらいのリアリティや臨場感を持たせることが理想な
のであるが、上記カーソルの移動操作は、ビデオゲーム
に集中しているプレーヤの集中を乱す操作である。換言
すれば、上記カーソルの移動操作は、仮想空間に存在す
ることとなったプレーヤの意識を、現実の世界に引き戻
してしまう操作(自分がビデオゲームを行っていること
を再認識させてしまう操作)であるといえる。
【0008】本発明は、簡単な操作でキャラクタやオブ
ジェクトに関する情報を得ることができ、ビデオゲーム
のリアリティや臨場感の向上を図ることができるような
表示制御プログラム,表示制御プログラムを記憶させた
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体,表示制御装置、
及び表示制御方法の提供を目的とする。
ジェクトに関する情報を得ることができ、ビデオゲーム
のリアリティや臨場感の向上を図ることができるような
表示制御プログラム,表示制御プログラムを記憶させた
コンピュータ読み取り可能な記憶媒体,表示制御装置、
及び表示制御方法の提供を目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明は、所定の音声入
力を検出したタイミングで、表示画面内における提供可
能な情報を有する画像の有無を検出し、この画像をユー
ザに認識させる表示を行い、また、所定の音声入力を検
出したタイミングで、この画像が有する情報を表示画面
に表示する。
力を検出したタイミングで、表示画面内における提供可
能な情報を有する画像の有無を検出し、この画像をユー
ザに認識させる表示を行い、また、所定の音声入力を検
出したタイミングで、この画像が有する情報を表示画面
に表示する。
【0010】このように、上記情報の表示操作を音声入
力で行うようにすることで、情報の表示操作を簡単かつ
無意識のうちに行うことを可能とすることができる。
力で行うようにすることで、情報の表示操作を簡単かつ
無意識のうちに行うことを可能とすることができる。
【0011】
【発明の実施の形態】本発明は、例えば図1に示すよう
なビデオゲーム機に適用することができる。
なビデオゲーム機に適用することができる。
【0012】[ビデオゲーム機の全体構成]この図1に
示すビデオゲーム機は、例えば以下に説明する戦闘型の
ビデオゲームを実行する装置本体1と、プレーヤにより
操作されるコントローラ2と、このビデオゲームの効果
音等を発音するスピーカ装置、及びプレーヤの音声を集
音するマイクロホン装置とが一体化されたヘッドセット
3を有している。
示すビデオゲーム機は、例えば以下に説明する戦闘型の
ビデオゲームを実行する装置本体1と、プレーヤにより
操作されるコントローラ2と、このビデオゲームの効果
音等を発音するスピーカ装置、及びプレーヤの音声を集
音するマイクロホン装置とが一体化されたヘッドセット
3を有している。
【0013】装置本体1は、プレーヤに操作されるコン
トローラ2からの操作コマンドが供給される操作コマン
ド入力部11と、ヘッドセット3のマイクロホン装置に
より集音されたプレーヤの音声に対応する音声信号が供
給される音声入力部12と、音声入力部12からの音声
信号に基づいてプレーヤが発声した音声の意味を認識す
る音声認識部13とを有している。
トローラ2からの操作コマンドが供給される操作コマン
ド入力部11と、ヘッドセット3のマイクロホン装置に
より集音されたプレーヤの音声に対応する音声信号が供
給される音声入力部12と、音声入力部12からの音声
信号に基づいてプレーヤが発声した音声の意味を認識す
る音声認識部13とを有している。
【0014】また、この装置本体1は、装着された光デ
ィスク19から、この戦闘型のビデオゲームのゲームプ
ログラムや、キャラクタやオブジェクトに関する情報
(解析データ)等を読み出す光ディスク再生部15と、
光ディスク19から読み出されたこの戦闘型のビデオゲ
ームのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記
憶部14と、光ディスク19から読み出された上記解析
データを記憶する解析データ記憶部20と、ゲーム画面
を表示装置18に表示制御する表示処理部16と、この
ビデオゲーム機全体を制御する制御部17とを有してい
る。
ィスク19から、この戦闘型のビデオゲームのゲームプ
ログラムや、キャラクタやオブジェクトに関する情報
(解析データ)等を読み出す光ディスク再生部15と、
光ディスク19から読み出されたこの戦闘型のビデオゲ
ームのゲームプログラムを記憶するゲームプログラム記
憶部14と、光ディスク19から読み出された上記解析
データを記憶する解析データ記憶部20と、ゲーム画面
を表示装置18に表示制御する表示処理部16と、この
ビデオゲーム機全体を制御する制御部17とを有してい
る。
【0015】[ヘッドセットの構成]ヘッドセット3
は、例えば図2に示すように片耳仕様となっており、こ
のヘッドセット3をプレーヤの頭に固定するための固定
アーム5と、この固定アーム5の一端に設けられた発音
部6と、マイクロホン7とを有している。
は、例えば図2に示すように片耳仕様となっており、こ
のヘッドセット3をプレーヤの頭に固定するための固定
アーム5と、この固定アーム5の一端に設けられた発音
部6と、マイクロホン7とを有している。
【0016】固定アーム5は、人間の頭部形状に沿うよ
うに湾曲形状を有しており、このヘッドセット3をプレ
ーヤの頭部に装着した際に、この固定アーム5の両端部
でプレーヤの側頭部を軽く挟持することで、このヘッド
セット3をプレーヤの頭部に固定するようになってい
る。
うに湾曲形状を有しており、このヘッドセット3をプレ
ーヤの頭部に装着した際に、この固定アーム5の両端部
でプレーヤの側頭部を軽く挟持することで、このヘッド
セット3をプレーヤの頭部に固定するようになってい
る。
【0017】発音部6は、このヘッドセット3がプレー
ヤの頭部に固定された際に、プレーヤの右耳(或いは左
耳)を全体的に覆うかたちとなるパッド部6aと、ビデ
オゲームの効果音等を発音するスピーカ装置6bとを有
している。パッド部6aは、このヘッドセット3を長時
間装着していてもプレーヤの耳が痛くならないように、
例えばスポンジ等の柔らかな部材で形成されている。
ヤの頭部に固定された際に、プレーヤの右耳(或いは左
耳)を全体的に覆うかたちとなるパッド部6aと、ビデ
オゲームの効果音等を発音するスピーカ装置6bとを有
している。パッド部6aは、このヘッドセット3を長時
間装着していてもプレーヤの耳が痛くならないように、
例えばスポンジ等の柔らかな部材で形成されている。
【0018】マイクロホン7は、上記発音部6に一端側
が接続されたマイクロホンアーム7aの他端側に設けら
れている。このマイクロホン7は、ヘッドセット3をプ
レーヤの頭部に装着した際に、プレーヤの口に近接して
位置するようになっており、プレーヤの発音する音声を
集音し、この集音した音声に対応する音声信号をケーブ
ル8を介して装置本体1の音声入力部12に供給するよ
うになっている。
が接続されたマイクロホンアーム7aの他端側に設けら
れている。このマイクロホン7は、ヘッドセット3をプ
レーヤの頭部に装着した際に、プレーヤの口に近接して
位置するようになっており、プレーヤの発音する音声を
集音し、この集音した音声に対応する音声信号をケーブ
ル8を介して装置本体1の音声入力部12に供給するよ
うになっている。
【0019】なお、この例においては、ヘッドセット3
は片耳仕様であることとして説明を進めるが、これは、
いわゆるヘッドホン装置のように両耳仕様としてもよ
い。また、発音部としてインナー型のイヤホンを用いる
ようにしてもよい。このインナー型のイヤホンを用いて
ヘッドセットを構成することで、このヘッドセットの小
型軽量化を図ることができる。
は片耳仕様であることとして説明を進めるが、これは、
いわゆるヘッドホン装置のように両耳仕様としてもよ
い。また、発音部としてインナー型のイヤホンを用いる
ようにしてもよい。このインナー型のイヤホンを用いて
ヘッドセットを構成することで、このヘッドセットの小
型軽量化を図ることができる。
【0020】さらには、このヘッドセット3は固定アー
ム5によりプレーヤの頭部に固定することとしたが、こ
れは、この固定アーム5の代わりにプレーヤの片耳に引
っ掛けるフックを設け、このフックによりヘッドセット
をプレーヤの片耳側に固定するようにしてもよい。
ム5によりプレーヤの頭部に固定することとしたが、こ
れは、この固定アーム5の代わりにプレーヤの片耳に引
っ掛けるフックを設け、このフックによりヘッドセット
をプレーヤの片耳側に固定するようにしてもよい。
【0021】[ビデオゲームの実行動作]次に、この実
施の形態のビデオゲーム機における戦闘型のビデオゲー
ムの実行動作を説明する。
施の形態のビデオゲーム機における戦闘型のビデオゲー
ムの実行動作を説明する。
【0022】まず、この例における戦闘型のビデオゲー
ムは、プレーヤがコントローラ2を操作することで主人
公のキャラクタを所定のルートに沿って移動操作する。
この移動中に主人公のキャラクタ31は敵のキャラクタ
と遭遇する。このため、プレーヤは、コントローラ2を
操作すると共に、ヘッドセット3のマイクロホン7を介
して表示画面中の主人公となるキャラクタに対して声を
掛け、主人公のキャラクタを励まし、或いは戦闘手順を
指示しながらこの主人公となるキャラクタと敵のキャラ
クタを戦わせる。そして、この戦闘により、敵のキャラ
クタを倒しながらゴールを目指すゲームとなっている。
ムは、プレーヤがコントローラ2を操作することで主人
公のキャラクタを所定のルートに沿って移動操作する。
この移動中に主人公のキャラクタ31は敵のキャラクタ
と遭遇する。このため、プレーヤは、コントローラ2を
操作すると共に、ヘッドセット3のマイクロホン7を介
して表示画面中の主人公となるキャラクタに対して声を
掛け、主人公のキャラクタを励まし、或いは戦闘手順を
指示しながらこの主人公となるキャラクタと敵のキャラ
クタを戦わせる。そして、この戦闘により、敵のキャラ
クタを倒しながらゴールを目指すゲームとなっている。
【0023】このような戦闘型のビデオゲームを行う場
合、プレーヤは、この戦闘型のビデオゲームのゲームプ
ログラムが記憶されている光ディスク19を装置本体1
に装着し、コントローラ2のスタートボタンを操作して
ゲーム開始を指定する。これにより、このゲーム開始を
指定する操作コマンドが、操作コマンド入力部11を介
して制御部17に供給され、制御部17により光ディス
ク再生部15が制御されて、光ディスク19に記憶され
ているゲームプログラム及び後に説明する解析データ等
が再生される。
合、プレーヤは、この戦闘型のビデオゲームのゲームプ
ログラムが記憶されている光ディスク19を装置本体1
に装着し、コントローラ2のスタートボタンを操作して
ゲーム開始を指定する。これにより、このゲーム開始を
指定する操作コマンドが、操作コマンド入力部11を介
して制御部17に供給され、制御部17により光ディス
ク再生部15が制御されて、光ディスク19に記憶され
ているゲームプログラム及び後に説明する解析データ等
が再生される。
【0024】制御部17は、光ディスク再生部15によ
り再生されたゲームプログラムをゲームプログラム記憶
部14に記憶制御すると共に、解析データを解析データ
記憶部20に記憶制御する。そして、ゲームプログラム
記憶部14に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲ
ーム画面を表示制御すると共に、プレーヤによるコント
ローラ2の操作に応じてゲーム画面内の主人公のキャラ
クタを表示制御することでこの戦闘型のビデオゲームが
進行することとなる。
り再生されたゲームプログラムをゲームプログラム記憶
部14に記憶制御すると共に、解析データを解析データ
記憶部20に記憶制御する。そして、ゲームプログラム
記憶部14に記憶されたゲームプログラムに基づいてゲ
ーム画面を表示制御すると共に、プレーヤによるコント
ローラ2の操作に応じてゲーム画面内の主人公のキャラ
クタを表示制御することでこの戦闘型のビデオゲームが
進行することとなる。
【0025】ここで、このビデオゲームにおいて、プレ
ーヤは、コントローラ2を介して主人公のキャラクタを
操作することができるのであるが、音声入力によっても
主人公のキャラクタを操作可能となっている。
ーヤは、コントローラ2を介して主人公のキャラクタを
操作することができるのであるが、音声入力によっても
主人公のキャラクタを操作可能となっている。
【0026】具体的には、図3は、主人公となるキャラ
クタ31が、上記移動ルートの移動中に敵のキャラクタ
32と遭遇し、この敵のキャラクタ32に向かって例え
ばレーザー銃のような武器33を構えているシーンを示
している。
クタ31が、上記移動ルートの移動中に敵のキャラクタ
32と遭遇し、この敵のキャラクタ32に向かって例え
ばレーザー銃のような武器33を構えているシーンを示
している。
【0027】このような場合に、プレーヤは、敵のキャ
ラクタ32に対して主人公のキャラクタ31が優位に戦
闘を行うように、コントローラ2を操作すると共に、敵
のキャラクタ32を攻撃する武器を指示する「火炎放射
器だ!」との指示、及びこの火炎放射器で狙う敵のキャ
ラクタ32の弱点を指示する「腹をねらえ!」との指示
を、それぞれ音声で主人公のキャラクタ31に対して与
える。
ラクタ32に対して主人公のキャラクタ31が優位に戦
闘を行うように、コントローラ2を操作すると共に、敵
のキャラクタ32を攻撃する武器を指示する「火炎放射
器だ!」との指示、及びこの火炎放射器で狙う敵のキャ
ラクタ32の弱点を指示する「腹をねらえ!」との指示
を、それぞれ音声で主人公のキャラクタ31に対して与
える。
【0028】このプレーヤにより発声された音声は、ヘ
ッドセット3のマイクロホン7により集音され、音声信
号として音声入力部12を介して音声認識部13に供給
される。音声認識部13は、この音声信号の波形パター
ンからプレーヤが発音した音声の意味を検出し、この検
出結果を制御部17に供給する。制御部17は、この検
出結果に基づいて主人公のキャラクタ31の行動を表示
制御する。
ッドセット3のマイクロホン7により集音され、音声信
号として音声入力部12を介して音声認識部13に供給
される。音声認識部13は、この音声信号の波形パター
ンからプレーヤが発音した音声の意味を検出し、この検
出結果を制御部17に供給する。制御部17は、この検
出結果に基づいて主人公のキャラクタ31の行動を表示
制御する。
【0029】これにより、この例の場合、プレーヤによ
り「火炎放射器だ!」,「腹をねらえ!」との指示がな
されたため、制御部17は、図4に示すように主人公の
キャラクタ31に武器33である火炎放射器を持たせ、
この火炎放射器により敵のキャラクタ32に対して火炎
放射を浴びせ、敵のキャラクタ32を撃退するように表
示制御を行う。
り「火炎放射器だ!」,「腹をねらえ!」との指示がな
されたため、制御部17は、図4に示すように主人公の
キャラクタ31に武器33である火炎放射器を持たせ、
この火炎放射器により敵のキャラクタ32に対して火炎
放射を浴びせ、敵のキャラクタ32を撃退するように表
示制御を行う。
【0030】[オブジェクトの解析動作]次に、このよ
うな敵のキャラクタ32に対して主人公のキャラクタ3
1を優位に戦闘させるためには、敵のキャラクタ32の
弱点や武器33の特徴をプレーヤが知る必要がある。こ
のため、このビデオゲームにおいては、プレーヤが望ん
だ際に敵のキャラクタ32や武器33等の所定のオブジ
ェクトの特徴等を解析して表示するようになっており、
プレーヤは、この表示される解析結果を参照しながら敵
のキャラクタ32との戦闘等を行うことことができるよ
うになっている。
うな敵のキャラクタ32に対して主人公のキャラクタ3
1を優位に戦闘させるためには、敵のキャラクタ32の
弱点や武器33の特徴をプレーヤが知る必要がある。こ
のため、このビデオゲームにおいては、プレーヤが望ん
だ際に敵のキャラクタ32や武器33等の所定のオブジ
ェクトの特徴等を解析して表示するようになっており、
プレーヤは、この表示される解析結果を参照しながら敵
のキャラクタ32との戦闘等を行うことことができるよ
うになっている。
【0031】この所定のオブジェクトの解析は、ゲーム
画面をスキャンすることで解析可能なオブジェクトをマ
ーキングし、このマーキングしたオブジェクトの中から
プレーヤにより選択されたオブジェクトについて解析を
行い、或いはマーキングしたオブジェクトについて自動
的に解析を行い、この解析結果を表示するようになって
いる。
画面をスキャンすることで解析可能なオブジェクトをマ
ーキングし、このマーキングしたオブジェクトの中から
プレーヤにより選択されたオブジェクトについて解析を
行い、或いはマーキングしたオブジェクトについて自動
的に解析を行い、この解析結果を表示するようになって
いる。
【0032】図5にこのスキャン動作及び解析動作の流
れに対応するフローチャートを示す。このフローチャー
トは、この戦闘型のビデオゲームが開始され、プレーヤ
により「スキャン!」等の音声入力(コントローラ2を
操作してこのスキャン動作を指定してもよい。)により
スキャン動作の開始が指示されることによりスタートと
なりステップS1に進む。このフローチャートは、ステ
ップS1〜ステップS3(及びステップS7,ステップ
S8)までの流れがスキャン動作の流れとなっており、
ステップS4〜ステップS6の流れが解析動作の流れと
なっている。
れに対応するフローチャートを示す。このフローチャー
トは、この戦闘型のビデオゲームが開始され、プレーヤ
により「スキャン!」等の音声入力(コントローラ2を
操作してこのスキャン動作を指定してもよい。)により
スキャン動作の開始が指示されることによりスタートと
なりステップS1に進む。このフローチャートは、ステ
ップS1〜ステップS3(及びステップS7,ステップ
S8)までの流れがスキャン動作の流れとなっており、
ステップS4〜ステップS6の流れが解析動作の流れと
なっている。
【0033】(スキャン動作)まず、ステップS1で
は、プレーヤによりスキャン動作が指示されたため、制
御部17が、例えば図6に示すようにゲーム画面の左端
から右端にかけて例えば半透明の緑色に徐々に染色され
ていくように、また、この半透明の緑色で染色された各
オブジェクトの輪郭部分が揺れるように表示画面の表示
制御を行う。そして、表示画面全体が半透明の緑色で染
色されたタイミングで、各オブジェクトを元の表示色で
表示し直し、スキャン前の表示画像を表示制御する。
は、プレーヤによりスキャン動作が指示されたため、制
御部17が、例えば図6に示すようにゲーム画面の左端
から右端にかけて例えば半透明の緑色に徐々に染色され
ていくように、また、この半透明の緑色で染色された各
オブジェクトの輪郭部分が揺れるように表示画面の表示
制御を行う。そして、表示画面全体が半透明の緑色で染
色されたタイミングで、各オブジェクトを元の表示色で
表示し直し、スキャン前の表示画像を表示制御する。
【0034】これにより、表示画面が徐々に半透明の緑
色で染色されていくため、プレーヤに対して現在スキャ
ン動作の実行中であることを認識させることができると
共に、半透明の緑色で染色された表示領域の面積で、ス
キャンの進行具合を認識させることができる。
色で染色されていくため、プレーヤに対して現在スキャ
ン動作の実行中であることを認識させることができると
共に、半透明の緑色で染色された表示領域の面積で、ス
キャンの進行具合を認識させることができる。
【0035】なお、この図6に示すゲーム画面の下側に
は、リング状に表示され、敵のキャラクタ32からのダ
メージを受ける毎に徐々に現象する主人公のキャラクタ
31のヒットポイント表示部40、現在スキャン中であ
ることをプレーヤが認識するように高輝度で表示される
「SCAN」の文字表示部41、「CZ75 HAND
GUN(CZ75ハンドガン)」等の主人公のキャラ
クタ31が現在使用している武器33の架空名称の表示
部42、及び主人公のキャラクタ31と周辺のオブジェ
クトの位置関係を表示するためのマップを表示するため
のマップ表示領域43等が表示されるようになってい
る。
は、リング状に表示され、敵のキャラクタ32からのダ
メージを受ける毎に徐々に現象する主人公のキャラクタ
31のヒットポイント表示部40、現在スキャン中であ
ることをプレーヤが認識するように高輝度で表示される
「SCAN」の文字表示部41、「CZ75 HAND
GUN(CZ75ハンドガン)」等の主人公のキャラ
クタ31が現在使用している武器33の架空名称の表示
部42、及び主人公のキャラクタ31と周辺のオブジェ
クトの位置関係を表示するためのマップを表示するため
のマップ表示領域43等が表示されるようになってい
る。
【0036】次に、ステップS2では、制御部17が、
このスキャンを行った表示画面内に解析結果を表示可能
なオブジェクト(解析対象物)が存在するか否かを判別
し、解析対象物が存在する場合はステップS3におい
て、この解析対象物にカーソルを表示することでプレー
ヤに対してその解析対処物が解析可能であることを示
し、解析対象物が存在しない場合は、この図5に示すフ
ローチャートの各ルーチンの実行動作を終了する。
このスキャンを行った表示画面内に解析結果を表示可能
なオブジェクト(解析対象物)が存在するか否かを判別
し、解析対象物が存在する場合はステップS3におい
て、この解析対象物にカーソルを表示することでプレー
ヤに対してその解析対処物が解析可能であることを示
し、解析対象物が存在しない場合は、この図5に示すフ
ローチャートの各ルーチンの実行動作を終了する。
【0037】このスキャンを行った際に、表示画面内の
オブジェクトにカーソルが表示されない場合は、その表
示画面内には解析対象物は存在しないこととなる。この
ためプレーヤは、主人公のキャラクタ31を移動操作す
ることで主人公のキャラクタ31の現在位置を移動し、
所望のタイミングで再度、スキャンの実行を指示するこ
とで解析対象物を探すこととなる。そして、このスキャ
ンにより制御部17で解析対象物が検出された場合は、
ステップS3においてその解析対象物にカーソルが表示
されることとなる。
オブジェクトにカーソルが表示されない場合は、その表
示画面内には解析対象物は存在しないこととなる。この
ためプレーヤは、主人公のキャラクタ31を移動操作す
ることで主人公のキャラクタ31の現在位置を移動し、
所望のタイミングで再度、スキャンの実行を指示するこ
とで解析対象物を探すこととなる。そして、このスキャ
ンにより制御部17で解析対象物が検出された場合は、
ステップS3においてその解析対象物にカーソルが表示
されることとなる。
【0038】図7は、解析対象物に対して表示されたカ
ーソルの一例を示している。この図7からわかるよう
に、この例の場合、解析対象物として敵のキャラクタ3
2が制御部17により検出され、この敵のキャラクタ3
2上に所定形状のカーソル50が表示されている。ま
た、この例の場合、このカーソル50と共に、その敵の
キャラクタ32のヒットポイント51(HP)が表示さ
れるようになっている。この敵のキャラクタ32のHP
51は、主人公のキャラクタ31の攻撃によりダメージ
を受ける毎に徐々に減少するようになっている。
ーソルの一例を示している。この図7からわかるよう
に、この例の場合、解析対象物として敵のキャラクタ3
2が制御部17により検出され、この敵のキャラクタ3
2上に所定形状のカーソル50が表示されている。ま
た、この例の場合、このカーソル50と共に、その敵の
キャラクタ32のヒットポイント51(HP)が表示さ
れるようになっている。この敵のキャラクタ32のHP
51は、主人公のキャラクタ31の攻撃によりダメージ
を受ける毎に徐々に減少するようになっている。
【0039】(解析動作)次に、プレーヤは、このカー
ソル50が表示されたオブジェクトの中から所望のオブ
ジェクトを指定し、「解析!」等の音声入力(コントロ
ーラ2を操作してこの解析動作を指定してもよい。或い
は、上述のスキャン後、検出された各オブジェクトに対
して自動的に解析動作を行うようにしてもよい。)によ
り解析動作の実行を指定する。
ソル50が表示されたオブジェクトの中から所望のオブ
ジェクトを指定し、「解析!」等の音声入力(コントロ
ーラ2を操作してこの解析動作を指定してもよい。或い
は、上述のスキャン後、検出された各オブジェクトに対
して自動的に解析動作を行うようにしてもよい。)によ
り解析動作の実行を指定する。
【0040】図5のフローチャートのステップS4で
は、制御部17が、プレーヤから解析動作の実行が指定
されたか否かを判別しており、解析動作の実行が指定さ
れた場合はステップS5に進み、解析動作の実行が指定
されない場合はステップS7に進む。
は、制御部17が、プレーヤから解析動作の実行が指定
されたか否かを判別しており、解析動作の実行が指定さ
れた場合はステップS5に進み、解析動作の実行が指定
されない場合はステップS7に進む。
【0041】ステップS7では、制御部17が、カーソ
ル50の表示をしてから、例えば20秒等の所定時間が
経過したか否かを判別し、この所定時間が経過したタイ
ミングでステップS8に進む。カーソル50を表示して
からプレーヤの解析動作の実行指示が無いということ
は、プレーヤは、そのカーソル50を表示した解析対象
物の解析を希望してはいないといえるため、制御部17
は、現在、解析対象物の表示しているカーソル50を表
示画面から消去してこの図5のフローチャートの全ルー
チンの実行を終了する。
ル50の表示をしてから、例えば20秒等の所定時間が
経過したか否かを判別し、この所定時間が経過したタイ
ミングでステップS8に進む。カーソル50を表示して
からプレーヤの解析動作の実行指示が無いということ
は、プレーヤは、そのカーソル50を表示した解析対象
物の解析を希望してはいないといえるため、制御部17
は、現在、解析対象物の表示しているカーソル50を表
示画面から消去してこの図5のフローチャートの全ルー
チンの実行を終了する。
【0042】一方、プレーヤから解析対象物の解析動作
の実行が指定されると、制御部17は、図6に示す文字
表示部41の「SCAN」の文字の下にある「ANAL
YZE」の文字を高輝度で表示し、プレーヤに対して現
在解析動作の実行中であることを示す。
の実行が指定されると、制御部17は、図6に示す文字
表示部41の「SCAN」の文字の下にある「ANAL
YZE」の文字を高輝度で表示し、プレーヤに対して現
在解析動作の実行中であることを示す。
【0043】また、ステップS5において、プレーヤか
ら指定された解析対象物の解析データを、図1に示す解
析データ記憶部20から読み出し、ステップS6におい
てこの解析データに対応する画像及び文字を表示画面に
表示して、この図5のフローチャートの全ルーチンの実
行を終了する。
ら指定された解析対象物の解析データを、図1に示す解
析データ記憶部20から読み出し、ステップS6におい
てこの解析データに対応する画像及び文字を表示画面に
表示して、この図5のフローチャートの全ルーチンの実
行を終了する。
【0044】図8は、この解析結果の表示画面の一例で
ある。この図8に示すヒットポイント表示部40の表示
位置及び主人公のキャラクタ31,敵のキャラクタ32
の表示位置からわかるように、この解析結果の表示画面
は、図6に示す全体の表示画面の向かって例えば右側に
表示されるようになっている。
ある。この図8に示すヒットポイント表示部40の表示
位置及び主人公のキャラクタ31,敵のキャラクタ32
の表示位置からわかるように、この解析結果の表示画面
は、図6に示す全体の表示画面の向かって例えば右側に
表示されるようになっている。
【0045】また、この解析結果の表示画面は、元の画
像と重ねて半透明で表示されるようになっている。図8
において、この解析結果の表示画面から主人公のキャラ
クタ31が透けて表示されていることから、このことが
理解できるであろう。
像と重ねて半透明で表示されるようになっている。図8
において、この解析結果の表示画面から主人公のキャラ
クタ31が透けて表示されていることから、このことが
理解できるであろう。
【0046】この図8の例の場合、解析結果の表示結果
としては、プレーヤに指定された解析対象物である敵の
キャラクタ32の詳細な画像と、この敵のキャラクタ3
2の名称(LARVA(ラーヴァ))と、この敵のキャ
ラクタ32の体長(LENGTH),体重(WEIGH
T)、現在のヒットポイント(HP)、及びこの敵のキ
ャラクタ32の特徴や弱点等の説明文等とが表示される
ようになっている。
としては、プレーヤに指定された解析対象物である敵の
キャラクタ32の詳細な画像と、この敵のキャラクタ3
2の名称(LARVA(ラーヴァ))と、この敵のキャ
ラクタ32の体長(LENGTH),体重(WEIGH
T)、現在のヒットポイント(HP)、及びこの敵のキ
ャラクタ32の特徴や弱点等の説明文等とが表示される
ようになっている。
【0047】また、この解析動作中には、現在解析中で
あることを示す「Now analysing(現在解
析中)」との文字が表示されると共に、図8中矢印で示
すように解析が進むに連れて進行状況表示領域55が、
左端から右端にかけて例えば緑色の帯で徐々に染色され
るようになっており、解析結果は、この進行状況に応じ
て時系列的に徐々に表示されるようになっている。
あることを示す「Now analysing(現在解
析中)」との文字が表示されると共に、図8中矢印で示
すように解析が進むに連れて進行状況表示領域55が、
左端から右端にかけて例えば緑色の帯で徐々に染色され
るようになっており、解析結果は、この進行状況に応じ
て時系列的に徐々に表示されるようになっている。
【0048】また、解析結果をこの解析結果の表示領域
内に一度に表示できない場合は、スライドバー56が表
示されるようになっており、プレーヤは、このスライド
バー56をドラッグ操作することで、現在表示されてい
る解析結果に続く解析結果を見ることができるようにな
っている。
内に一度に表示できない場合は、スライドバー56が表
示されるようになっており、プレーヤは、このスライド
バー56をドラッグ操作することで、現在表示されてい
る解析結果に続く解析結果を見ることができるようにな
っている。
【0049】なお、以上の説明は、敵のキャラクタ32
の解析結果の説明であったが、解析対象物が武器33等
である場合も同様である。解析対象物が武器33である
場合には、この武器33の名称や弾丸数や索敵能力等が
解析結果として表示される。
の解析結果の説明であったが、解析対象物が武器33等
である場合も同様である。解析対象物が武器33である
場合には、この武器33の名称や弾丸数や索敵能力等が
解析結果として表示される。
【0050】プレーヤは、このような解析結果に基づい
て、敵のキャラクタ32の弱点等を認識し、或いは戦闘
に使用する武器33の特徴を認識し、主人公のキャラク
タ31を操作して敵のキャラクタ32との戦闘を行うこ
とでこのビデオゲームが進行することとなる。
て、敵のキャラクタ32の弱点等を認識し、或いは戦闘
に使用する武器33の特徴を認識し、主人公のキャラク
タ31を操作して敵のキャラクタ32との戦闘を行うこ
とでこのビデオゲームが進行することとなる。
【0051】[実施の形態の効果]以上の説明から明ら
かなように、この実施の形態のビデオゲーム機は、プレ
ーヤから「スキャン!」との音声入力がなされると、制
御部17によりゲーム画面から解析可能なオブジェクト
が検索され、そのオブジェクト上に自動的にカーソル5
0が表示される。そして、プレーヤから「解析!」との
音声入力がなされると、制御部17が、カーソルを表示
したオブジェクトを自動的に解析し、この解析結果を表
示する。
かなように、この実施の形態のビデオゲーム機は、プレ
ーヤから「スキャン!」との音声入力がなされると、制
御部17によりゲーム画面から解析可能なオブジェクト
が検索され、そのオブジェクト上に自動的にカーソル5
0が表示される。そして、プレーヤから「解析!」との
音声入力がなされると、制御部17が、カーソルを表示
したオブジェクトを自動的に解析し、この解析結果を表
示する。
【0052】解析可能なオブジェクトは、「スキャン
!」との音声入力により自動的に検索され、そのオブジ
ェクト上にカーソルが表示されるようになっているた
め、プレーヤがコントローラ2を介してカーソルを移動
操作してオブジェクトの指定を行うような煩雑な操作を
不要とすることができる。
!」との音声入力により自動的に検索され、そのオブジ
ェクト上にカーソルが表示されるようになっているた
め、プレーヤがコントローラ2を介してカーソルを移動
操作してオブジェクトの指定を行うような煩雑な操作を
不要とすることができる。
【0053】また、煩雑な操作を不要とすることができ
るため、プレーヤの意識を仮想空間に置いたまま、ビデ
オゲームを行わせることができる。このため、ビデオゲ
ームのリアリティや臨場感の向上を図ることができる。
るため、プレーヤの意識を仮想空間に置いたまま、ビデ
オゲームを行わせることができる。このため、ビデオゲ
ームのリアリティや臨場感の向上を図ることができる。
【0054】また、プレーヤは、ビデオゲームを中断す
ることなく所望のオブジェクトの解析を実行することが
できるため、解析の実行行為自体をゲームストーリーの
一つとして組み込むことができる。このため、臨場感を
損なうことなく、ビデオゲームを行うことを可能とする
ことができる。
ることなく所望のオブジェクトの解析を実行することが
できるため、解析の実行行為自体をゲームストーリーの
一つとして組み込むことができる。このため、臨場感を
損なうことなく、ビデオゲームを行うことを可能とする
ことができる。
【0055】また、解析結果は、例えばインターネット
上のホームページを閲覧したり、データをダウンロード
している感覚で段階的かつ時系列的に徐々に表示される
ようになっているため、全ての解析結果が一度に表示さ
れてしまう場合とは異なり、プレーヤ自身が自らの手で
実際にスキャニングしているような感覚を味わうことが
できる。このため、このビデオゲームの臨場感やリアリ
ティの一層の向上を図ることができる。
上のホームページを閲覧したり、データをダウンロード
している感覚で段階的かつ時系列的に徐々に表示される
ようになっているため、全ての解析結果が一度に表示さ
れてしまう場合とは異なり、プレーヤ自身が自らの手で
実際にスキャニングしているような感覚を味わうことが
できる。このため、このビデオゲームの臨場感やリアリ
ティの一層の向上を図ることができる。
【0056】なお、以上の説明では、本発明の実施の形
態の理解を容易とするために、音声入力で主人公のキャ
ラクタ31を操作することとして説明をしたが、これ
は、音声入力で敵のキャラクタ32を操作するようにし
てもよい。例えば、一方のプレーヤが主人公のキャラク
タ31を操作し、他方のプレーヤが敵のキャラクタ32
を操作することとすれば、互いに音声を用いて攻撃を仕
掛けることができ、当該ビデオゲームがより面白みのあ
るものとなる。
態の理解を容易とするために、音声入力で主人公のキャ
ラクタ31を操作することとして説明をしたが、これ
は、音声入力で敵のキャラクタ32を操作するようにし
てもよい。例えば、一方のプレーヤが主人公のキャラク
タ31を操作し、他方のプレーヤが敵のキャラクタ32
を操作することとすれば、互いに音声を用いて攻撃を仕
掛けることができ、当該ビデオゲームがより面白みのあ
るものとなる。
【0057】この場合、敵のキャラクタ32を操作する
プレーヤは、主人公のキャラクタ31に対して上述の解
析動作を実行し、主人公のキャラクタ31の特徴や弱点
等を解析することとなる。
プレーヤは、主人公のキャラクタ31に対して上述の解
析動作を実行し、主人公のキャラクタ31の特徴や弱点
等を解析することとなる。
【0058】また、上述の実施の形態は、本発明を戦闘
型のビデオゲームに適用した例であったが、本発明はこ
の戦闘型のビデオゲーム以外でも、音声を用いてキャラ
クタ等のオブジェクトを操作するゲームであれば、どの
ようなゲームにでも適用することができるものである。
型のビデオゲームに適用した例であったが、本発明はこ
の戦闘型のビデオゲーム以外でも、音声を用いてキャラ
クタ等のオブジェクトを操作するゲームであれば、どの
ようなゲームにでも適用することができるものである。
【0059】最後に、上述の実施の形態は本発明の一例
である。このため、本発明は、上述の実施の形態に限定
されることはなく、この実施の形態以外であっても、本
発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計
等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であるこ
とを付け加えておく。
である。このため、本発明は、上述の実施の形態に限定
されることはなく、この実施の形態以外であっても、本
発明に係る技術的思想を逸脱しない範囲であれば、設計
等に応じて種々の変更が可能であることは勿論であるこ
とを付け加えておく。
【0060】
【発明の効果】本発明は、音声入力に応じて表示画面内
の画像に関する情報を表示することができる。
の画像に関する情報を表示することができる。
【0061】また、音声入力という無意識的かつ簡単な
操作で画像に関する情報を表示することができるため、
表示画面内に形成された仮想空間のリアリティや臨場感
の向上を図ることができる。
操作で画像に関する情報を表示することができるため、
表示画面内に形成された仮想空間のリアリティや臨場感
の向上を図ることができる。
【図1】本発明を適用した実施の形態となるビデオゲー
ム機のブロック図である。
ム機のブロック図である。
【図2】上記実施の形態のビデオゲーム機に接続される
ヘッドセットの斜視図である。
ヘッドセットの斜視図である。
【図3】上記ヘッドセットによる音声入力によりビデオ
ゲームの主人公のキャラクタを操作している様子を示す
図である。
ゲームの主人公のキャラクタを操作している様子を示す
図である。
【図4】上記音声入力に従って主人公のキャラクタが敵
のキャラクタに攻撃を加えている様子を示す図である。
のキャラクタに攻撃を加えている様子を示す図である。
【図5】上記実施の形態のビデオゲーム機で実行される
オブジェクトのスキャン動作及び解析動作の流れを示す
フローチャートである。
オブジェクトのスキャン動作及び解析動作の流れを示す
フローチャートである。
【図6】上記スキャン動作中のゲーム画面の模式図であ
る。
る。
【図7】上記スキャン動作により解析可能なオブジェク
トに対して自動的にカーソルが設定された様子を示す図
である。
トに対して自動的にカーソルが設定された様子を示す図
である。
【図8】上記解析動作により表示される解析画面に一例
を示す図である。
を示す図である。
1…装置本体,2…コントローラ,3…ヘッドセット,
11…操作コマンド入力部,12…音声入力部,13…
音声認識部,14…ゲームプログラム記憶部,15…光
ディスク再生部,16…表示処理部,17…制御部,1
8…表示装置,19…光ディスク,20…解析データ記
憶部,31…主人公のキャラクタ,32…敵のキャラク
タ,33…主人公のキャラクタが所有する武器
11…操作コマンド入力部,12…音声入力部,13…
音声認識部,14…ゲームプログラム記憶部,15…光
ディスク再生部,16…表示処理部,17…制御部,1
8…表示装置,19…光ディスク,20…解析データ記
憶部,31…主人公のキャラクタ,32…敵のキャラク
タ,33…主人公のキャラクタが所有する武器
Claims (16)
- 【請求項1】 表示画面内における提供可能な情報を有
する画像の有無の検出指示に相当する音声入力を検出す
るステップと、 上記音声入力を検出した際に、表示画面内における提供
可能な情報を有する画像の有無を検出するステップと、 上記表示画面内における提供可能な情報を有する画像を
検出した際に、この検出した画像をユーザに認識させる
表示を行うステップと、 上記画像が有する情報の表示指示に相当する音声入力を
検出するステップと、 上記音声入力を検出した際に、上記画像が有する情報を
表示画面に表示するステップとをコンピュータに実行さ
せるための表示制御プログラム。 - 【請求項2】 請求項1記載の表示制御プログラムであ
って、 上記検出した画像をユーザに認識させる表示を行うステ
ップは、上記検出した画像を指し示すカーソルを表示す
ることを特徴とする表示制御プログラム。 - 【請求項3】 請求項1又は請求項2記載の表示制御プ
ログラムであって、 上記画像が有する情報を表示画面に表示するステップ
は、上記画像が有する情報を時系列的に表示画面に表示
することを特徴とする表示制御プログラム。 - 【請求項4】 請求項1から請求項3のうち、いずれか
一項記載の表示制御プログラムであって、 上記表示画面内における提供可能な情報を有する画像の
有無の検出指示に相当する音声入力を検出したタイミン
グで所定の時間の計時を開始するステップを有し、 上記画像が有する情報を表示画面に表示するステップ
は、上記画像が有する情報の表示指示に相当する音声入
力を検出したタイミングが所定の時間内であった場合
に、上記画像が有する情報を表示画面に表示することを
特徴とする表示制御プログラム。 - 【請求項5】 請求項1から請求項4のうち、いずれか
一項記載の表示制御プログラムであって、 上記画像が有する情報を表示画面に表示するステップ
は、該情報を所定の透明度で、表示画面の画像に重ねて
表示することを特徴とする表示制御プログラム。 - 【請求項6】 表示画面内における提供可能な情報を有
する画像の有無の検出指示に相当する音声入力を検出す
るステップと、 上記音声入力を検出した際に、表示画面内における提供
可能な情報を有する画像の有無を検出するステップと、 上記表示画面内における提供可能な情報を有する画像を
検出した際に、この検出した画像をユーザに認識させる
表示を行うステップと、 上記画像が有する情報の表示指示に相当する音声入力を
検出するステップと、 上記音声入力を検出した際に、上記画像が有する情報を
表示画面に表示するステップとをコンピュータに実行さ
せるための表示制御プログラムを記憶させたコンピュー
タ読み取り可能な記憶媒体。 - 【請求項7】 請求項6記載の記憶媒体であって、 上記検出した画像をユーザに認識させる表示を行うステ
ップは、上記検出した画像を指し示すカーソルを表示す
ることを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項8】 請求項6又は請求項7記載の記憶媒体で
あって、 上記画像が有する情報を表示画面に表示するステップ
は、上記画像が有する情報を時系列的に表示画面に表示
することを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項9】 請求項6から請求項8のうち、いずれか
一項記載の記憶媒体であって、 上記表示画面内における提供可能な情報を有する画像の
有無の検出指示に相当する音声入力を検出したタイミン
グで所定の時間の計時を開始するステップを有し、 上記画像が有する情報を表示画面に表示するステップ
は、上記画像が有する情報の表示指示に相当する音声入
力を検出したタイミングが所定の時間内であった場合
に、上記画像が有する情報を表示画面に表示することを
特徴とする記憶媒体。 - 【請求項10】 請求項6から請求項9のうち、いずれ
か一項記載の記憶媒体であって、 上記画像が有する情報を表示画面に表示するステップ
は、該情報を所定の透明度で、表示画面の画像に重ねて
表示することを特徴とする記憶媒体。 - 【請求項11】 音声入力を検出する音声検出手段と、 上記音声検出手段により、表示画面内における提供可能
な情報を有する画像の有無の検出指示に相当する音声入
力が検出された際に、表示画面内における提供可能な情
報を有する画像の有無を検出する画像検出手段と、 上記画像検出手段で検出された画像をユーザに認識させ
る表示を行う認識表示手段と、 上記各画像の情報が記憶された情報記憶手段と、 上記音声検出手段により、上記画像が有する情報の表示
指示に相当する音声入力が検出された際に、上記情報記
憶手段から上記画像が有する情報を表示画面に表示する
表示制御手段とを有する表示制御装置。 - 【請求項12】 請求項11記載の表示制御装置であっ
て、 上記認識表示手段は、上記画像検出手段で検出された画
像を指し示すカーソルを表示することを特徴とする表示
制御装置。 - 【請求項13】 請求項11又は請求項12記載の表示
制御装置であって、 上記表示制御手段は、上記画像が有する情報を時系列的
に表示画面に表示することを特徴とする表示制御装置。 - 【請求項14】 請求項11から請求項13のうち、い
ずれか一項記載の表示制御装置であって、 上記音声検出手段により、上記提供可能な情報を有する
画像の有無の検出指示に相当する音声入力が検出された
タイミングで所定の時間の計時を開始する計時手段を有
し、 上記表示制御手段は、上記音声検出手段により上記画像
が有する情報の表示指示に相当する音声入力が検出され
たタイミングが上記計時手段で計時される所定の時間内
であった場合に、上記画像が有する情報を表示画面に表
示することを特徴とする表示制御装置。 - 【請求項15】 請求項11から請求項14のうち、い
ずれか一項記載の表示制御装置であって、 上記表示制御手段は、上記画像の情報を所定の透明度
で、表示画面の画像に重ねて表示することを特徴とする
表示制御装置。 - 【請求項16】 表示画面内における提供可能な情報を
有する画像の有無の検出指示に相当する音声入力を検出
した際に、表示画面内における提供可能な情報を有する
画像の有無を検出し、 上記表示画面内における提供可能な情報を有する画像を
検出した際に、この検出した画像をユーザに認識させる
表示を行い、 上記画像が有する情報の表示指示に相当する音声入力を
検出した際に、上記画像が有する情報を表示画面に表示
する表示制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2001394378A JP2002278747A (ja) | 2000-12-28 | 2001-12-26 | 表示制御プログラム,表示制御プログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体,表示制御装置、及び表示制御方法 |
Applications Claiming Priority (3)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2000401345 | 2000-12-28 | ||
JP2000-401345 | 2000-12-28 | ||
JP2001394378A JP2002278747A (ja) | 2000-12-28 | 2001-12-26 | 表示制御プログラム,表示制御プログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体,表示制御装置、及び表示制御方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2002278747A true JP2002278747A (ja) | 2002-09-27 |
Family
ID=26607099
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2001394378A Pending JP2002278747A (ja) | 2000-12-28 | 2001-12-26 | 表示制御プログラム,表示制御プログラムを記憶させたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体,表示制御装置、及び表示制御方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2002278747A (ja) |
-
2001
- 2001-12-26 JP JP2001394378A patent/JP2002278747A/ja active Pending
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