JP2002239072A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002239072A
JP2002239072A JP2001047227A JP2001047227A JP2002239072A JP 2002239072 A JP2002239072 A JP 2002239072A JP 2001047227 A JP2001047227 A JP 2001047227A JP 2001047227 A JP2001047227 A JP 2001047227A JP 2002239072 A JP2002239072 A JP 2002239072A
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pattern
reel
game
winning
control unit
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康弘 山本
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Daito Giken KK
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which allows capable of performing the effective stop pressing exercises in the manner of actual fighting by using a real play stand. SOLUTION: When it is judged during the rotations of reels that a prescribed picture pattern is just under passing on a reel picture pattern display window, the first notice is performed for reporting this judged result to a player.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体(メダ
ル、玉等)を投入し、複数の種類の絵柄からなるリール
を移動(回転)させ、それを停止した際にリール絵柄表
示窓上に停止した絵柄の組合せから入賞が定められ、所
定の遊技媒体の払出しを受けることを楽しむ遊技台(ス
ロットマシン、パチンコ等)に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game medium (medals, balls, etc.) which is loaded, a reel composed of a plurality of kinds of pictures is moved (rotated), and when the reel is stopped, the reel picture display window is displayed. The present invention relates to a gaming table (slot machine, pachinko machine, etc.) in which a winning is determined from a combination of stopped patterns and a player enjoys paying out predetermined gaming media.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来の遊技台のうち、例えばスロットマ
シンは、複数の絵柄よりなるリールを複数列備え、メダ
ルを投入してスタートレバーを操作すると、このリール
が回転を開始し、ゲームが始まる。
2. Description of the Related Art Among conventional game consoles, for example, a slot machine has a plurality of rows of reels each having a plurality of pictures. When a medal is inserted and a start lever is operated, the reels start rotating and a game starts. .

【0003】スロットマシン内部に設けられている制御
部は、ゲームの開始時と同時に内部的に抽選を行い、抽
選の結果、何らかの入賞役に当選すると、その入賞役の
内部当選状態となる。
A control unit provided inside the slot machine performs a lottery at the same time as the start of the game, and if a lottery is won as a result of the lottery, the inside of the prize is set.

【0004】この内部当選状態では、遊技者が各リール
に対応するストップボタンを押下すると、制御部は押下
された時点におけるリールの絵柄位置(絵柄箇所)と、
内部当選状態とに応じて、内部抽選に当選した入賞役を
構成する絵柄(以下、入賞絵柄という)が入賞有効ライ
ン上で停止するように制御してリールを停止させる。
In this internal winning state, when the player presses the stop button corresponding to each reel, the control unit determines the picture position (picture location) of the reel at the time of pressing, and
In accordance with the internal winning state, the reels are controlled by controlling the symbols (hereinafter referred to as “winning symbols”) constituting the winning combination that has won the internal lottery to stop on the pay line.

【0005】全てのリールが停止すると、制御部は、リ
ール絵柄表示窓上に表示された絵柄の組合せを判断し、
入賞有効ライン上に入賞絵柄が停止していた場合、その
入賞役に応じて所定の数のメダルを払出し、これにより
1回のゲームが終了する。
[0005] When all the reels stop, the control unit determines the combination of the pictures displayed on the reel picture display window,
When the winning symbol is stopped on the pay line, a predetermined number of medals are paid out according to the winning combination, thereby ending one game.

【0006】ここで、一般に入賞役の種類には以下のよ
うなものがあり、各入賞役にはそれぞれ対応した絵柄が
定められている。
Here, in general, there are the following types of winning combinations, and corresponding patterns are defined for each winning combination.

【0007】(1)小役:入賞有効ライン上に揃った絵
柄の種類に応じて2〜15枚のメダルの払い出しが行わ
れる。
(1) Small role: Payout of 2 to 15 medals is performed according to the types of pictures arranged on the pay line.

【0008】(2)リプレイ役:前回のゲームと同じメ
ダル掛け数で再度ゲームが行われる。
(2) Replay combination: The game is played again with the same number of medals as in the previous game.

【0009】(3)レギュラーボーナス(特殊遊技;以
下、RBと称す):所定枚数(通常15枚)のメダルを
払い出した後、RBゲームに移行する。RBゲームで
は、所定ゲーム数の間(通常、最大12ゲーム、メダル
払い出しが8回行われると終了)、少ないメダル掛け数
でも高確率で入賞有効ライン上に特定の絵柄(通常はリ
プレイ役の絵柄)が揃い、それに応じたメダル枚数が払
い出される。
(3) Regular bonus (special game; hereinafter, referred to as RB): After paying out a predetermined number (usually 15) of medals, the game shifts to an RB game. In the RB game, during a predetermined number of games (normally, a maximum of 12 games, the game ends when 8 medals are paid out), even with a small number of medals, there is a high probability that a specific picture (usually a picture of a replay role) is displayed on the pay line. ) Are collected and the number of medals is paid out accordingly.

【0010】(4)ビックボーナス(特別遊技;以下、
BBと称す):所定枚数(例えば15枚)のメダルを払
い出した後、BBゲームに移行する。BBゲームでは、
所定ゲーム数の間(例えば30ゲーム)、高確率で小役
が揃い、この間、所定の絵柄(例えばリプレイ役の絵
柄)が揃うと、RBゲームに移行する。
(4) Big bonus (special game; hereinafter,
BB): After paying out a predetermined number (for example, 15) of medals, the game shifts to a BB game. In BB games,
During the predetermined number of games (for example, 30 games), small wins are arranged with a high probability. During this time, if a predetermined pattern (for example, a replay pattern) is completed, the game shifts to the RB game.

【0011】なお、以下では、BBゲーム中のRBゲー
ムをシフトレギュラーボーナス(SRB)ゲームと称
す。また、RBゲームおよびBBゲーム以外のゲームを
ただ単に通常遊技(又は通常ゲーム)と呼び、BBゲー
ム中におけるSRBゲーム以外のゲームをBBゲーム中
の通常遊技と呼ぶ。このようにスロットマシンの遊技に
はこれら複数の遊技状態が存在する。
In the following, the RB game during the BB game is referred to as a shift regular bonus (SRB) game. A game other than the RB game and the BB game is simply called a normal game (or a normal game), and a game other than the SRB game in the BB game is called a normal game in the BB game. As described above, the plurality of game states exist in the game of the slot machine.

【0012】上述した入賞役のうち、ボーナスゲーム
(RB又はBBゲーム)では、多くのメダルを獲得でき
るという特典が遊技者に与えられているので、遊技者に
とって如何に多くのボーナスを入賞させるかがゲームの
興趣を決める最大の要因となっている。
[0012] Among the above-mentioned winning combinations, in a bonus game (RB or BB game), a privilege that many medals can be obtained is given to a player, and therefore, how many bonuses can be won for the player. Is the biggest factor that determines the interest of the game.

【0013】[0013]

【発明が解決しようとする課題】制御部は、内部当選状
態になった場合、遊技者がストップボタンを押下した時
点における入賞絵柄の位置と、入賞有効ラインの位置と
がずれていても、当該入賞絵柄を入賞有効ライン上に停
止させるようにリールの回転を制御する。
In the case of the internal winning state, the control section determines whether the position of the winning pattern at the time when the player presses the stop button and the position of the pay line are shifted. The rotation of the reel is controlled so that the winning symbol is stopped on the pay line.

【0014】ところが、この制御量には制限(例えば最
大で4コマまで送ることが可能である)があり、遊技者
がストップボタンを押した時の入賞絵柄の位置が、入賞
有効ラインから著しく離れていると制御しきれなくな
り、入賞絵柄を入賞有効ライン上に停止させることがで
きなくなる場合がある。
However, there is a limit to this control amount (for example, it is possible to send up to four frames), and the position of the winning pattern when the player presses the stop button is significantly away from the winning effective line. In such a case, control may not be performed, and the winning pattern may not be able to be stopped on the pay line.

【0015】従って遊技者は、内部抽選で何らかの入賞
役に当選した場合でも、制御部が、その入賞絵柄を入賞
有効ライン上で停止させることができる位置範囲に達し
たタイミングでストップボタンを押す必要がある。
Therefore, even if the player wins any winning combination by the internal lottery, the control unit needs to press the stop button at the timing when the winning pattern reaches the position range where the winning pattern can be stopped on the winning effective line. There is.

【0016】言い換えれば、遊技者は、入賞絵柄を入賞
有効ライン上で停止させることができる位置範囲のタイ
ミングでストップボタンを押下することができれば、ゲ
ームを有利に進めることができることになる。更に、所
望する絵柄がリール絵柄表示窓上の所望する位置に来た
時にストップボタンを押下すること(いわゆる目押し)
ができれば非常によい。
In other words, if the player can press the stop button at the timing of the position range where the winning pattern can be stopped on the pay line, the game can be advantageously advanced. Further, when a desired pattern comes to a desired position on the reel pattern display window, the stop button is pressed (so-called pressing).
Very good if you can.

【0017】しかしながら、経験の浅い遊技者にとって
は、リールの回転中に所望する絵柄(目押しの目標とな
る絵柄)を識別するのは非常に困難であるため、ストッ
プボタンを押下するタイミングが測れず、容易に目押し
を行うことができない。従って経験の浅い遊技者は、ひ
たすらゲームの経験を積み重ねてリールの回転速度に慣
れるようし、目押しを習得する必要があった。
However, it is very difficult for an inexperienced player to identify a desired pattern (a target pattern for pushing) during the rotation of the reel, so the timing of pressing the stop button is measured. And it cannot be easily pressed. Therefore, inexperienced players need to accumulate experience of the game and become accustomed to the rotation speed of the reels, and learn to push.

【0018】また最近では、いわゆるテレビゲーム機に
よってスロットマシンのゲームを楽しむこともできる
が、テレビゲーム機のゲームによって目押しを習得しよ
うとしても、実際のリールと、テレビ画面に映し出され
たリールとでは、絵柄の見え方や感覚が異なるため、目
押しの練習には有効ではなかった。
Also, recently, a slot machine game can be enjoyed by a so-called video game machine. However, even if an attempt is made to learn eye-catching by a game of a video game machine, an actual reel and a reel projected on a television screen are displayed. Then, it was not effective for the practice of eye-catching because the appearance and feeling of the pattern were different.

【0019】本発明は、以上のような従来の問題点に鑑
み提案されるものであって、所望する絵柄を識別しやす
くすることで、目押しを容易にする遊技台を提供するこ
とを目的としている。
The present invention has been proposed in view of the above-mentioned conventional problems, and an object of the present invention is to provide a gaming table that makes it easy to identify a desired pattern, thereby facilitating eye-catching. And

【0020】又、実際の遊技台を用いて実践的かつ有効
な目押し練習が可能な遊技台を提供することを目的とし
ている。
It is another object of the present invention to provide a game console capable of performing practical and effective pushing practice using an actual game console.

【0021】更に、本発明は遊技者が目押し練習を行っ
た場合にも稼動率を極端に悪化させることのない遊技台
を提供することを目的としている。
It is a further object of the present invention to provide a gaming table which does not extremely deteriorate the operating rate even when the player performs a pushing practice.

【0022】[0022]

【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施したリールを複
数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投入し、ゲー
ムの開始操作により前記複数列のリールをリール絵柄表
示窓上で移動を開始させると同時に、制御部の内部抽選
により入賞の当否を確定し、前記各リールに対応した停
止操作に対して、前記各リールを、ハズレを含む前記内
部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前記リール絵
柄表示窓上に表示されるようにリール停止制御を行い、
停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄の組合せが
入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の遊技媒体を
払い出す遊技台であって、前記制御部は、前記リールの
回転中に、所定の絵柄がリール絵柄表示窓上を通過中で
あると判断した場合、前記判断の結果を遊技者に知らせ
る第1の報知を行うことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a plurality of reels provided with a plurality of types of patterns including a specific pattern are provided, a game medium such as a medal or a ball is inserted, and a game start operation is performed. At the same time as starting the movement of the reels in the plurality of rows on the reel pattern display window, it is determined whether or not a winning is achieved by an internal lottery of the control unit. A reel combination control based on the result of the internal lottery including the reel stop control so that the combination is displayed on the reel pattern display window,
When the combination of the symbols on the stopped reel symbol display window is a prize, a gaming table for paying out a predetermined number of game media corresponding to the prize, the control unit, during the rotation of the reel, When it is determined that the predetermined picture is passing on the reel picture display window, a first notification for notifying a player of the result of the judgment is performed.

【0023】更に、この遊技台は、本来の遊技制御を実
行する通常遊技モードと、前記所定の絵柄を前記リール
絵柄表示窓上の所定の位置に停止させる練習が可能な遊
技練習モードとを切り換えるモード切替手段を備え、前
記制御部は、リールの停止操作が行われた場合に前記所
定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御し
て停止することができる位置範囲を予め記憶し、前記モ
ード切替手段により前記技術練習モードが選択された場
合に、遊技者によるリールの停止操作が行われた時点
の、前記所定の絵柄の位置が前記予め記憶している位置
範囲内にあると判断した時には、該所定の絵柄を前記所
定位置に停止する制御を行うことを特徴とする。
Further, the game console switches between a normal game mode in which the original game control is executed and a game practice mode in which practice of stopping the predetermined picture at a predetermined position on the reel picture display window is possible. A mode switching unit, wherein the control unit stores in advance a position range in which the predetermined pattern can be controlled and stopped at a predetermined position on the reel pattern display window when a reel stop operation is performed. In the case where the technical practice mode is selected by the mode switching means, the position of the predetermined pattern at the time when the player stops the reels is within the position range stored in advance. When it is determined, the control is performed to stop the predetermined pattern at the predetermined position.

【0024】更に、前記制御部は、リールの停止操作が
行われた場合に前記所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓
上の所定位置に制御して停止することができる位置範囲
を予め記憶し、遊技無効状態において、遊技者によるリ
ールの停止操作が行われた時点の前記所定の絵柄の位置
が前記予め記憶してある位置範囲内にあると判断したと
きには、前記所定位置に停止可能な位置でリールの停止
操作が行なわれたことを遊技者へ知らせる第2の報知を
行うことを特徴とする。
Further, the control section stores in advance a position range in which the predetermined pattern can be controlled to a predetermined position on the reel pattern display window and stopped when a reel stop operation is performed, In the game invalid state, when it is determined that the position of the predetermined pattern at the time when a reel stop operation is performed by the player is within the position range stored in advance, the position at which the player can stop at the predetermined position is determined. A second notification for notifying a player that a reel stop operation has been performed is performed.

【0025】更に、前記所定の絵柄は、少なくとも、通
常遊技中に入賞した場合に特別遊技へ移行する入賞絵柄
組合せを構成する第1の絵柄、通常遊技中に入賞した場
合に特殊遊技へ移行する入賞絵柄組合せを構成する第2
の絵柄、通常遊技中に入賞した場合に所定枚数の遊技媒
体を払い出す入賞絵柄組合せを構成する第3の絵柄、前
記特別遊技中に入賞した場合に特殊遊技へ移行する入賞
絵柄組合せを構成する第4の絵柄、のいずれか1つの絵
柄であることを特徴とする。
Further, the predetermined pattern is at least a first pattern constituting a winning pattern combination which shifts to a special game when a prize is won during a normal game, and shifts to a special game when a prize is won during a normal game. The second part of the winning picture combination
, A third pattern that constitutes a winning pattern combination that pays out a predetermined number of game media when a winning is made during a normal game, and a winning pattern combination that shifts to a special game when a winning is made during the special game. It is one of the fourth patterns.

【0026】更に、前記入賞絵柄を構成する第1乃至第
3の絵柄に対する前記所定位置は、該絵柄を含む入賞絵
柄組合せを有効とみなされた入賞ライン上に揃えること
ができる位置であり、前記入賞絵柄を構成する第4の絵
柄に対する前記所定位置は、該絵柄を含む入賞絵柄組合
せを有効とみなされた入賞ライン上に揃えることができ
ない位置であることを特徴とする。
Further, the predetermined position with respect to the first to third patterns constituting the winning pattern is a position where a winning pattern combination including the pattern can be aligned on a winning line regarded as valid. The predetermined position with respect to the fourth pattern constituting the winning pattern is a position where a winning pattern combination including the pattern cannot be aligned on a winning line regarded as valid.

【0027】更に、遊技者による前記第1乃至第4の絵
柄のいずれか1つの絵柄を選択する選択手段を有し、前
記制御部は、前記選択手段によって選択された絵柄につ
いて、少なくとも、前記第1報知又は前記第2の報知の
いずれかの1つの報知を行うことを特徴とする。
[0027] Further, there is provided a selecting means for selecting any one of the first to fourth patterns by the player, and the control unit is configured to control at least the pattern selected by the selecting means. One of the first notification and the second notification is performed.

【0028】更に、前記制御部により遊技状態に応じて
前記第1乃至第4の絵柄いずれか1つの絵柄を選択し、
該選択した絵柄について、少なくとも、前記第1又は第
2の報知のいずれか1つの報知を行うことを特徴とする
遊技台を提供することにより、本発明が解決しようとす
る課題の解決を達成できる。
Further, one of the first to fourth patterns is selected by the control unit according to a game state,
By providing at least one of the first and second notifications for the selected picture, a game console is provided, whereby the problem to be solved by the present invention can be achieved. .

【0029】[0029]

【発明の実施の形態】以下、本発明に係る遊技台として
スロットマシンを例にとり、実施の形態とその添付図面
を用いて詳細に説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Hereinafter, a slot machine will be described as an example of a gaming table according to the present invention, and the embodiment and its accompanying drawings will be described in detail.

【0030】[実施の形態1] A.スロットマシンの構成 <外観構成>図1は本実施の形態1におけるスロットマ
シンの外観を示す斜視図である。図1に示すスロットマ
シン本体100の中心部には、各々の外周面に特定絵柄
(例えば「7」)を含む複数種類の絵柄を配列したリー
ルが3個(左リール101,中リール102,右リール
103)収納され、本体100の内部で回転できるよう
に構成されている。ここでは、簡便のため絵柄の種類を
7種類とし、これら7種類の絵柄が各リールの1周に21
個ずつ等間隔に配置してあるものとする。
[First Embodiment] A. First Embodiment FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of the slot machine according to the first embodiment. At the center of the slot machine main body 100 shown in FIG. 1, three reels (a left reel 101, a middle reel 102, and a right reel) on which a plurality of types of patterns including a specific pattern (for example, “7”) are arranged on each outer peripheral surface. The reel 103 is housed and configured to be rotatable inside the main body 100. Here, for the sake of simplicity, there are seven types of patterns, and these seven types of patterns are provided on one round of each reel.
It is assumed that they are arranged at equal intervals one by one.

【0031】各リール101〜103の絵柄は、本体1
00の正面に設けられたリール絵柄表示窓104〜10
6により、リール毎に縦方向に上段、中段、下段の3つ
の絵柄が表示され、遊技者が見ることができるように構
成されている。従って、リール停止時に、リール絵柄表
示窓104〜106には、3×3の合計9個の絵柄が遊
技者に表示されることになる。
The pattern of each of the reels 101 to 103 is
00, reel picture display windows 104 to 10 provided in front of
6, three patterns of upper, middle, and lower rows are displayed in the vertical direction for each reel, so that the player can see them. Therefore, when the reel is stopped, a total of nine (3 × 3) patterns are displayed to the player in the reel pattern display windows 104 to 106.

【0032】なお、以下では、リール上において、1つ
の絵柄が描かれる領域を“コマ”と称す。従って、リー
ル絵柄表示窓104〜106には、合計9コマ表示され
ることになる。
In the following, an area on the reel where one picture is drawn is referred to as a "frame". Accordingly, a total of nine frames are displayed on the reel picture display windows 104 to 106.

【0033】告知ランプ107は、内部抽選の結果、ボ
ーナス(BB又はRB)に内部当選した状態を内部情報
として遊技者に報知する。スタートランプ108は、ゲ
ームが開始されたことを遊技者に知らせる。ウエイトラ
ンプ109は、前回のゲーム開始から今回のゲーム開始
までの時間が規定値以下であるときに、そのゲームが待
機中であることを遊技者に知らせる。
The notification lamp 107 informs the player of the internal winning state of the bonus (BB or RB) as internal information as a result of the internal lottery. The start lamp 108 notifies the player that the game has started. When the time from the start of the previous game to the start of the current game is equal to or less than a specified value, the weight lamp 109 notifies the player that the game is on standby.

【0034】リプレイランプ110は、リール絵柄表示
窓104〜106に表示された絵柄の組合せがリプレイ
役に入賞した時に、遊技者へ次のゲームがリプレイ遊技
であることを知らせる。メダルのインサートランプ11
1は、ゲーム開始のために遊技者にメダルの投入を促す
ランプである。クレジット表示器112は、遊技者が獲
得したメダルを例えば最大50枚まで、クレジットして
いることを遊技者に表示する。
The replay lamp 110 informs the player that the next game is a replay game when the combination of the patterns displayed in the reel pattern display windows 104 to 106 wins the replay combination. Medal insert lamp 11
Reference numeral 1 denotes a lamp for urging a player to insert a medal for starting a game. The credit indicator 112 displays to the player that the player has credited, for example, up to 50 medals obtained by the player.

【0035】入賞有効ライン表示ランプ113は、投入
されたメダルの枚数に対応する入賞有効ラインの数や、
全リールが停止したときに、リールの絵柄が揃った入賞
有効ラインを表示する。
A pay line display lamp 113 displays the number of pay lines corresponding to the number of inserted medals,
When all the reels have stopped, the pay line with the picture of the reels is displayed.

【0036】ここで、リール絵柄表示窓104〜106
に揃った絵柄が入賞していると判定される入賞有効ライ
ンは、一般に、メダルを1枚投入した時は中段の水平ラ
イン1ライン、メダルを2枚投入した時は中段の水平ラ
インに上下段の水平ライン2ラインを加えた計3ライ
ン、メダルを3枚投入した時は更に左上から右下への斜
めのラインと左下から右上への斜めのラインとを加えた
計5ラインが入賞有効ラインとなる。
Here, reel picture display windows 104 to 106
In general, a winning line determined to have a winning pattern is a horizontal line in the middle when one medal is inserted, and a horizontal line in the middle when two medals are inserted. 3 horizontal lines plus 2 medals, and 5 additional medals when 3 medals are inserted, plus a diagonal line from upper left to lower right and a diagonal line from lower left to upper right Becomes

【0037】なお、入賞有効ラインはこれに限らず、リ
ール絵柄表示窓104〜106に表示される絵柄の組合
せ数により入賞有効ライン数を定義してもよい。すなわ
ち、図1に示すスロットマシンにおいては、1リールあ
たり、縦に3コマ分表示されているが、例えば、各リー
ルの絵柄を縦に4コマ分ずつ表示する場合は、入賞有効
ライン数を8本(水平ライン4本、右斜めのライン2
本、左斜めのライン2本)に増やしてもよい。
The number of pay-in effective lines is not limited to this, and the number of pay-in effective lines may be defined by the number of combinations of pictures displayed in the reel picture display windows 104 to 106. That is, in the slot machine shown in FIG. 1, three reels are displayed vertically for each reel. For example, in a case where the picture of each reel is displayed vertically for four frames, the number of payable lines is set to eight. Books (4 horizontal lines, right diagonal line 2
Book, two left diagonal lines).

【0038】3桁7セグメント表示器114は、BBま
たはRB中の各種ゲーム回数や、後述する目押し練習時
の状況(目押し練習回数および目押し成功回数)を表示
する。メダル投入口115はゲームを開始するに当たっ
て遊技者がメダルを投入する箇所である。
The three-digit seven-segment display 114 displays the number of various games in BB or RB, and the situation at the time of pushing practice (the number of times of pushing practice and the number of times of successful pushing) which will be described later. The medal insertion slot 115 is where the player inserts medals when starting the game.

【0039】クレジットベットボタン116〜118
は、各々、クレジットからメダルの投入を行なう際に押
下されるボタンであり、116はメダル1枚掛ボタン、
117はメダル最大2枚掛ボタン、118はメダル最大
3枚掛ボタンである。遊技者は、これらのボタンのいず
れかを押下することにより、クレジット表示器112に
表示されているメダル枚数の中から、1回のゲームにつ
き1〜3枚のメダルを遊技台に投入(ベット)すること
ができる。
Credit bet buttons 116 to 118
Are buttons pressed when inserting medals from credits, respectively, 116 is a button for hanging one medal,
117 is a button for hanging up to two medals, and 118 is a button for hanging up to three medals. By pressing any one of these buttons, the player inserts one to three medals per game from the number of medals displayed on the credit indicator 112 into a gaming table (bet). can do.

【0040】クレジット兼精算ボタン119は、遊技者
が入賞により獲得したメダルを例えば50枚まで貯留す
るか否かを切換えるためのクレジット切換ボタンと、ク
レジット表示器112に貯留されているメダルを精算し
て排出するための精算ボタンとを兼ねている。
A credit / payout button 119 is used to switch whether or not to store, for example, up to 50 medals obtained by the player for winning, and to pay out medals stored in the credit display 112. Also serves as a settlement button for discharging.

【0041】ストップボタン120〜122は、それぞ
れリール101〜103に対応して設けられており、リ
ール101〜103を停止させるためのボタンである。
即ち、図1においては、左リールストップボタン120
が左リール101に、中リールストップボタン121が
中リール102に、右リールストップボタン122が右
リール103に対応している。
The stop buttons 120 to 122 are provided corresponding to the reels 101 to 103, respectively, and are buttons for stopping the reels 101 to 103.
That is, in FIG. 1, the left reel stop button 120
Corresponds to the left reel 101, the middle reel stop button 121 corresponds to the middle reel 102, and the right reel stop button 122 corresponds to the right reel 103.

【0042】スタートレバー123はゲームを開始させ
るためのバーであり、遊技者がこのレバーを操作すると
遊技が開始され、各々のリール101〜103が一斉に
回転を開始すると同時に、スロットマシン100内部に
設けられた制御部(後述する)で乱数抽選が行われる。
The start lever 123 is a bar for starting a game. When the player operates this lever, a game is started, and the reels 101 to 103 start rotating at the same time, and at the same time, the inside of the slot machine 100 is started. A random number lottery is performed by a provided control unit (described later).

【0043】音孔124は遊技台内部に設置されたスピ
ーカ(後述する)の音を出力するためにあり、当該スピ
ーカからは、各々の遊技状態(ゲーム状態とも呼ぶ)に
応じた効果音が発生される。
The sound hole 124 is for outputting a sound of a speaker (described later) installed inside the gaming table, and the speaker generates a sound effect corresponding to each game state (also called a game state). Is done.

【0044】メダル払出口125は入賞したときにここ
からメダルが払出され、メダル受皿126に溜まるよう
になっている。フリッカー表示ランプ127は、各ゲー
ム状態(ボーナスゲーム、リプレイゲームなど)に応じ
て内部のランプを点灯/消灯/点滅することで、ゲーム
を盛り上げる。
At the medal payout port 125, when a prize is won, medals are paid out there, and are stored in a medal tray 126. The flicker display lamp 127 excites the game by turning on / off / flashing the internal lamp according to each game state (bonus game, replay game, etc.).

【0045】<リールマウント>図1に示したリール絵
柄表示窓104〜106の内側に収納されている3個の
リール101〜103は、図2に示すように、1つのリ
ールマウント200に組み込まれている。また、各リー
ルの裏側には、リール絵柄表示窓104〜106にそれ
ぞれ表示される3個の絵柄を裏側から照らすためのバッ
クライト201〜209が取り付けられた基板210〜
212が設置されている。
<Reel Mount> The three reels 101 to 103 housed inside the reel picture display windows 104 to 106 shown in FIG. 1 are incorporated in one reel mount 200 as shown in FIG. ing. Also, on the back side of each reel, substrates 210 to 209 are attached with backlights 201 to 209 for illuminating three pictures respectively displayed on the reel picture display windows 104 to 106 from the back side.
212 are provided.

【0046】これら基板のうち、左基板210上には、
左リール101用のバックライトとして、図中縦方向
に、上から順に201、202、203が設置されてい
る。また、中央基板211上には、中央リール102用
のバックライトとして、上から順に204、205、2
06が設置されている。さらに、右基板212上には、
右リール103用のバックライトとして、上から順に2
07、208、209が設置されている。上述したバッ
クライト201〜209は、制御部による制御に基づい
て選択的に各リールの絵柄を個々に照らすように構成さ
れていて、本実施の形態におけるスロットマシンでは、
上述したバックライト201〜209の点灯/消灯/点
滅の動作により、ゲームの進行に基づいた種々の演出を
行っている。
Of these substrates, on the left substrate 210,
As backlights for the left reel 101, 201, 202, and 203 are provided in order from the top in the vertical direction in the figure. On the central substrate 211, 204, 205, 2
06 is installed. Further, on the right substrate 212,
As a backlight for the right reel 103, 2
07, 208, and 209 are installed. The above-described backlights 201 to 209 are configured to selectively illuminate the picture of each reel individually based on control by the control unit. In the slot machine according to the present embodiment,
Various effects based on the progress of the game are performed by the operation of turning on / off / flashing the backlights 201 to 209 described above.

【0047】<制御部の構成>上述したスロットマシン
の制御を行う制御部の構成について図3を参照して説明
する。制御部300内において、310はメインマイク
ロプロセッサ(以下、MainCPUと称す)310
は、ゲームに関連する主要な制御を行うと共に、バス3
30を介して制御部の各部と制御信号やデータの受渡し
を行う。311は内部抽選等に用いる乱数を発生する乱
数発生器311は、バス330を介して、MainCP
U310に接続されている。
<Structure of Control Unit> The structure of the control unit for controlling the above-described slot machine will be described with reference to FIG. In the control unit 300, 310 is a main microprocessor (hereinafter referred to as MainCPU) 310.
Performs the main control related to the game and
A control signal and data are exchanged with each unit of the control unit via the control unit 30. Reference numeral 311 denotes a random number generator for generating random numbers used for internal lottery and the like.
It is connected to U310.

【0048】メダルセンサー312はメダル投入口11
5より投入された遊技メダルを検知する。停止ボタンセ
ンサー313はストップボタン120〜122のいずれ
かが操作されたことを検知する。ストップレバーセンサ
ー314はスタートレバー123が操作されたことを検
知する。クレジットベットボタンセンサー315はクレ
ジットベットボタン116〜118のいずれかが押され
たことを検知する。オーバーフローセンサー316は、
ホッパー(メダル払出装置;図示略)から補助タンクに
溢れ出たメダルが規定量を超えたことを検知する。
The medal sensor 312 is connected to the medal slot 11
The game medal inserted from 5 is detected. The stop button sensor 313 detects that one of the stop buttons 120 to 122 has been operated. The stop lever sensor 314 detects that the start lever 123 has been operated. The credit bet button sensor 315 detects that one of the credit bet buttons 116 to 118 has been pressed. The overflow sensor 316
It detects that medals overflowing from the hopper (medal payout device; not shown) to the auxiliary tank exceed a specified amount.

【0049】これら各種センサーは、入力インターフェ
ース317を経て、バス330を介し、MainCPU
310と接続されている。
These various sensors are connected to a main CPU via a bus 330 via an input interface 317.
310.

【0050】ROM(リード・オンリー・メモリ)31
8には、本実施の形態におけるスロットマシンの制御を
行うためのプログラムや、リール101〜103の停止
制御および目押し判定処理(後述する)を行うための制
御データ等が格納されている。RAM(ランダム・アク
セス・メモリ)319は、前記MainCPU310の
プログラムのワークエリアを有し、MainCPU31
0の処理によって発生する可変データ等を一時記憶す
る。これらROM318およびRAM319のメモリ
は、バス330を介してMainCPU310に接続さ
れている。
ROM (Read Only Memory) 31
8 stores a program for controlling the slot machine in the present embodiment, control data for performing stop control of the reels 101 to 103, and eye-pressing determination processing (described later), and the like. A RAM (random access memory) 319 has a work area for the program of the Main CPU 310,
Variable data generated by the process of 0 is temporarily stored. The memories of the ROM 318 and the RAM 319 are connected to the Main CPU 310 via the bus 330.

【0051】モーター制御部320はリール101〜1
03の回転あるいは停止を行うために、各リールに対応
して設けられたステッピングモーター(図示略)を制御
する。ホッパー制御部321はメダルの払い出しを行う
ためにホッパーを制御する。これらは入出力インターフ
ェース322を経てバス330を介し、MainCPU
310へ接続されている。
The motor control unit 320 includes reels 101 to 1
In order to rotate or stop 03, a stepping motor (not shown) provided for each reel is controlled. The hopper control unit 321 controls the hopper in order to pay out medals. These are connected via the input / output interface 322 via the bus 330 to the Main CPU.
310.

【0052】ランプ制御部323は、図1に示した告知
ランプ107、スタートランプ108、ウエイトランプ
109、リプレイランプ110、インサートランプ11
1、クレジット表示器112、入賞有効ライン表示ラン
プ113、3桁7セグメント表示器114、フリッカー
表示ランプ127、および、図2に示したバックライト
201〜209を、MainCPU310の制御に従っ
て点灯/消灯/点滅制御する。遊技者はこれらランプ類
の制御状態を参照することで、ゲームの進捗状況を確認
できることになる。なお、ランプ制御部323は、バス
330と出力インターフェース324を介してMain
CPU310と接続されている。
The lamp control unit 323 includes the notification lamp 107, the start lamp 108, the weight lamp 109, the replay lamp 110, and the insert lamp 11 shown in FIG.
1, the credit display 112, the pay line display lamp 113, the 3-digit 7-segment display 114, the flicker display lamp 127, and the backlights 201 to 209 shown in FIG. Control. The player can check the progress of the game by referring to the control states of these lamps. The lamp control unit 323 is connected to the Main 330 via the bus 330 and the output interface 324.
It is connected to the CPU 310.

【0053】楽音信号形成部325は、MainCPU
310の指示に基づいて音を形成する楽音信号を形成
し、スピーカ326へ出力する。スピーカ326からの
出力は図1に示した音孔124から効果音や音楽等の音
として出力される。尚、音の出力は、スピーカによる出
力でなくとも、ブザーやベルの出力であってもよいこと
は云うまでもない。この場合、制御部は単にオン・オフ
信号を出力することにより音の出力を制御できるので、
制御が簡単になる。
The tone signal forming unit 325 is a MainCPU
A tone signal for forming a sound is formed based on the instruction at 310 and output to the speaker 326. The output from the speaker 326 is output from the sound hole 124 shown in FIG. 1 as a sound such as a sound effect or music. It goes without saying that the output of the sound is not limited to the output from the speaker but may be the output of a buzzer or a bell. In this case, the control unit can control the output of the sound by simply outputting the on / off signal,
Control becomes simple.

【0054】B.スロットマシンの操作概略および制御
内容 以下、本実施の形態1におけるスロットマシンの操作概
略および制御内容について説明する。
B. Outline of Operation of Slot Machine and Contents of Control Hereinafter, an outline of operation and contents of control of the slot machine according to the first embodiment will be described.

【0055】<ゲーム操作の概略>まず、遊技者がメダ
ル投入口115からメダルを投入し、スタートレバー1
23を操作することによりゲームが開始する。ゲームが
開始すると、3つのリール101〜103が一斉に、ま
たはランダムに回転を開始し、各リールの回転速度が所
定の速度に達した後に、各リールに対応して設けられた
ストップボタン120〜122の操作が有効化される。
これにより、遊技者は所望するストップボタンを順次押
下していき、対応するリールの回転を停止させていく。
<Outline of Game Operation> First, a player inserts a medal through the medal insertion slot 115 and the start lever 1
By operating 23, the game starts. When the game starts, the three reels 101 to 103 start rotating simultaneously or at random, and after the rotation speed of each reel reaches a predetermined speed, stop buttons 120 to 103 provided corresponding to each reel are started. The operation of 122 is activated.
Thereby, the player sequentially presses a desired stop button to stop the rotation of the corresponding reel.

【0056】各リール101〜103が停止した時に、
メダルの投入枚数によって決まる入賞有効ライン上で停
止した絵柄の組合せが所定の入賞絵柄の組合せに該当し
ていれば、各入賞役に応じた枚数のメダルを受皿126
に払出し、これをもって1回のゲームが終了する。
When each of the reels 101 to 103 stops,
If the combination of the symbols stopped on the winning line determined by the number of inserted medals corresponds to the predetermined combination of the winning symbols, the number of medals corresponding to each winning combination is received in the receiving tray 126.
, And this completes one game.

【0057】<制御内容>次に、本実施の形態1におけ
るスロットマシンの制御内容の一例を、図4〜図9を参
照して説明する。
<Control Contents> Next, an example of control contents of the slot machine according to the first embodiment will be described with reference to FIGS.

【0058】(ゲーム制御)まず、遊技者は、所望する
枚数(1〜3枚)の遊技メダルをメダル投入口115か
ら投入するか、またはクレジットベットボタン116〜
118のいずれかを押下する。
(Game Control) First, a player inserts a desired number (1 to 3) of game medals from the medal insertion slot 115 or a credit bet button 116 to
One of the buttons 118 is pressed.

【0059】これにより、MainCPU310は、図
4のステップS1へ進み、メダル投入口115から遊技
メダルが投入された場合は、メダルセンサー312の信
号に基づいて、メダルが正規に投入されたか否かを判断
する。メダルが正規に投入された場合は、ランプ制御部
323を介して、投入された遊技メダルの枚数に応じた
入賞有効ライン表示ランプ113を点灯させ、同時に、
ゲームができる状態(遊技有効状態)であることを遊技
者に報知(表示)する。
Accordingly, the Main CPU 310 proceeds to step S 1 in FIG. 4, and when a game medal is inserted from the medal insertion slot 115, based on a signal from the medal sensor 312, whether or not the medal has been properly inserted is determined. to decide. When a medal is properly inserted, the pay line activated display lamp 113 corresponding to the number of inserted game medals is turned on via the lamp control unit 323, and at the same time,
The player is notified (displayed) that it is in a state in which a game can be played (game effective state).

【0060】一方、クレジットベットボタン116〜1
18のいずれかが押下された場合MainCPU310
は、クレジットベットボタンセンサー315からの信号
に基づいてどのボタンが押下されたことを判断し、押下
されたボタンに応じて入賞有効ライン表示ランプ113
を点灯させる。
On the other hand, credit bet buttons 116-1
When any one of the buttons 18 is pressed, the Main CPU 310
Determines which button has been pressed based on the signal from the credit bet button sensor 315, and according to the pressed button, displays the pay line display lamp 113
Lights up.

【0061】次に、遊技者がスタートレバー123を操
作し、スタートレバーセンサー314がONになると、
MainCPU310はステップS2において、スター
ト操作の受付を検知し、ゲームを開始する。
Next, when the player operates the start lever 123 and the start lever sensor 314 is turned on,
In step S2, the Main CPU 310 detects the reception of the start operation and starts the game.

【0062】ゲームが開始すると、まずステップS3へ
進み、MainCPU310は、乱数発生器311から
乱数を取得し、何等かの入賞役に当選しているか否かの
内部抽選を行い、その結果をRAM319に格納する。
When the game starts, the process first proceeds to step S 3, where the Main CPU 310 obtains a random number from the random number generator 311, performs an internal lottery as to whether or not any winning combination has been won, and stores the result in the RAM 319. Store.

【0063】次いで、MainCPU310による制御
はステップS4へ進み、リール絵柄表示窓104〜10
6上に表示される絵柄が上から下へ移動するように、各
リール101〜103を一斉、またはランダムに回転駆
動させるようモーター制御部320に指示する。
Next, the control by the Main CPU 310 proceeds to step S4, where the reel picture display windows 104 to 10 are displayed.
6 instructs the motor control unit 320 to simultaneously or randomly rotate the reels 101 to 103 so that the picture displayed on the top moves from top to bottom.

【0064】ステップS5で、MainCPU310
は、停止ボタンセンサー313の出力をチェックし、い
ずれかのストップボタンが押下されたか否かを判断す
る。ここで、停止ボタンセンサー313により、いずれ
かのストップボタンが押下されたことを検知した場合、
ステップS6へ進み、モーター制御部320に対し、そ
のストップボタンに対応するステッピングモーターを、
内部抽選の結果に応じて停止制御するよう指示する。
In step S5, the Main CPU 310
Checks the output of the stop button sensor 313 to determine whether any stop button has been pressed. Here, when the stop button sensor 313 detects that any of the stop buttons has been pressed,
Proceeding to step S6, the stepping motor corresponding to the stop button is transmitted to the motor control unit 320.
An instruction is given to perform stop control according to the result of the internal lottery.

【0065】次に制御部300のMainCPU310
による制御は、ステップS7へ進み、リール101〜1
03が全て停止したか否かを判断し、未だ回転中のリー
ルがある場合はステップS5へ戻り、再びストップボタ
ン120〜122の操作がなされたか否かを判断する。
Next, the Main CPU 310 of the control unit 300
Control proceeds to step S7, and the reels 101 to 1
It is determined whether or not all of the stop buttons 03 have stopped, and if there are any reels still rotating, the process returns to step S5, and it is determined whether or not the stop buttons 120 to 122 have been operated again.

【0066】一方、ステップS5でストップボタンの押
下が検知されなかった場合、ステップS8へ進み、スト
ップボタン120〜122以外の操作子が操作されたか
否かを判断する。
On the other hand, if the press of the stop button is not detected in step S5, the process proceeds to step S8, and it is determined whether or not any operation element other than the stop buttons 120 to 122 has been operated.

【0067】本実施の形態1ではストップボタン120
〜122以外の操作子として、図1に示すスロットマシ
ンのクレジットベットボタン116〜118や、クレジ
ット兼精算ボタン119や、スタートレバー123を挙
げることができる。
In the first embodiment, the stop button 120
Operators other than the operation buttons 122 to 122 include the credit bet buttons 116 to 118, the credit and settlement button 119, and the start lever 123 of the slot machine shown in FIG.

【0068】例えば、スタートレバーセンサー314を
例に取れば、リール101〜103が回転を開始してか
ら、再びスタートレバー123を操作した時とか、スタ
ートレバーを押下したままにした状態があげられる。更
に、図1に示す他のスイッチとは異なる専用のスイッチ
を設けてもよいことは云うまでもない。
For example, taking the start lever sensor 314 as an example, there are a case where the start lever 123 is operated again after the reels 101 to 103 start rotating, or a state where the start lever is kept pressed. Further, it goes without saying that a dedicated switch different from the other switches shown in FIG. 1 may be provided.

【0069】ここで、上述のストップボタン以外の操作
子が操作された場合、制御部300は、当該他の操作に
基づく本来の制御を無効とする。又、当該他の操作がな
された状態で、更に別の操作が行われた場合は、当該別
の操作(この操作についてはストップボタンの操作も対
象となる)に基づく本来の制御を無効とする(遊技無効
状態)。
Here, when an operator other than the above-mentioned stop button is operated, the controller 300 invalidates the original control based on the other operation. If another operation is performed in a state where the other operation is performed, the original control based on the another operation (this operation also includes the operation of the stop button) is invalidated. (Game invalid state).

【0070】具体的な例を挙げれば、例えばリールの回
転中に、スタートレバー123が押し下げられ(上記
「他の操作」に相当)、更にスタートレバー123が押
し下げられたままの状態(これは、スタートレバー12
3の一回の押下を記憶するように構成してもよい)で、
ストップボタン120〜122のいずれかが押下された
場合(上記「別の操作」に相当)、制御部300はその
ストップボタンに対応するリールの停止制御(すなわ
ち、ストップボタンの操作に基づく本来の制御)を行わ
ない。
To give a specific example, for example, during the rotation of the reel, the start lever 123 is pushed down (corresponding to the above "other operations"), and the start lever 123 is kept pushed down (this Start lever 12
3 may be stored.)
When any of the stop buttons 120 to 122 is pressed (corresponding to the above “another operation”), the control unit 300 performs stop control of the reel corresponding to the stop button (that is, the original control based on the operation of the stop button). Do not do).

【0071】本実施の形態1におけるスロットマシンは
遊技無効状態になると、ステップS9へ進み目押し練習
処理を開始するが、この処理内容については後に詳しく
説明する。
When the slot machine according to the first embodiment enters the game invalid state, the process proceeds to step S9 to start the pushing practice process, which will be described in detail later.

【0072】ステップS9の目押し練習処理が終了する
と、制御部300はステップS5へ戻り、再び遊技有効
状態に戻ってストップボタン120〜122の操作がな
されたか否かを判断し、以下、ステップS7においてす
べてのリールが停止したと判断されるまで、ステップS
5〜S9の処理を繰り返す。
When the pushing practice process in step S9 is completed, the control section 300 returns to step S5, returns to the game effective state again, and determines whether or not the stop buttons 120 to 122 have been operated. Until it is determined in step S that all reels have stopped, step S
Steps S5 to S9 are repeated.

【0073】ステップS7ですべてのリールが停止した
と判断されると、ステップS10へ進み、MainCP
U310はリール絵柄表示窓104〜106に表示され
ている絵柄を判断し、それらの絵柄が入賞有効ライン上
で入賞しているか否かを判定する。
If it is determined in step S7 that all the reels have stopped, the process proceeds to step S10, where MainCP
U310 determines the symbols displayed on the reel symbol display windows 104 to 106, and determines whether or not those symbols are winning on the pay line.

【0074】ここで、リール絵柄表示窓104〜106
に表示された絵柄の判定方法について説明する。なお、
以下で説明する絵柄判定方法は一例であり、他の従来方
法を用いてリール絵柄表示窓104〜106に表示され
た絵柄を判定していもよい。
Here, reel picture display windows 104 to 106
The method of determining the picture displayed in the above will be described. In addition,
The pattern determination method described below is an example, and the pattern displayed on the reel pattern display windows 104 to 106 may be determined using another conventional method.

【0075】以下説明する絵柄判定方法の前提として、
本実施の形態1におけるスロットマシンは、各リールに
描かれた21個の絵柄に、各々固有の番号(絵柄コー
ド)が付与されているものとする。
As a premise of the picture determination method described below,
In the slot machine of the first embodiment, it is assumed that a unique number (picture code) is given to each of 21 pictures drawn on each reel.

【0076】絵柄コードの一例を図5に示す。図5
(a)はリールを展開した状態の絵柄配列を示したもの
であり、図5(b)は各絵柄に付与された絵柄コードを
示している。
FIG. 5 shows an example of the picture code. FIG.
5A shows a pattern arrangement in a state where the reels are deployed, and FIG. 5B shows a pattern code assigned to each pattern.

【0077】一般的には、左リール、中リール、右リー
ルの絵柄配列はそれぞれ異なっているが、ここでは説明
を簡単にするため、3つのリールの絵柄配列はすべて同
じものとする。また、図5(a)に示す絵柄のうち、
「7」はBB絵柄(入賞有効ライン上で揃うとBBとな
る絵柄。以下同様)、「B」はRB絵柄、「(白丸)」
はリプレイ絵柄、「(三角)」、「(星)」、「(黒
丸)」、「(四角)」は、それぞれ通常のスロットマシ
ンにおける、ベル、チェリー、スイカ、プラムに対応す
る小役絵柄とする。
Generally, the pattern arrangement of the left reel, the center reel, and the right reel is different from each other, but here, for the sake of simplicity, it is assumed that the pattern arrangement of all three reels is the same. Also, among the patterns shown in FIG.
"7" is a BB pattern (a pattern that becomes BB when aligned on the winning line, the same applies hereinafter), "B" is an RB pattern, "(white circle)"
Is a replay pattern, “(triangle)”, “(star)”, “(black circle)”, and “(square)” are small patterns corresponding to bell, cherry, watermelon, and plum, respectively, in a normal slot machine. I do.

【0078】更に、図5に矢印で示す回転方向により、
各リールの絵柄は、リール絵柄表示窓上、上から下へ移
動して行くこととする。
Further, according to the rotation direction shown by the arrow in FIG.
The design of each reel moves from the top to the bottom of the reel design display window.

【0079】本実施の形態1におけるスロットマシンで
は、各リール101〜103のそれぞれに、リールの基
準位置を検出するための検出子(インデックス)が設け
られており、センサーなどによってこの検出子を検出す
ることでリールの基準位置を認識している。そして、認
識した基準位置からの駆動パルス(リールを回転させる
ステッピングモーターを駆動するためのパルス)の数を
カウントすることによって、各リール絵柄表示窓104
〜106に表示される絵柄を判定している。
In the slot machine of the first embodiment, each of the reels 101 to 103 is provided with a detector (index) for detecting a reference position of the reel, and the detector is detected by a sensor or the like. By doing so, the reference position of the reel is recognized. Then, by counting the number of drive pulses (pulses for driving the stepping motor for rotating the reel) from the recognized reference position, each reel pattern display window 104 is counted.
To 106 are determined.

【0080】制御部300のROM318内には、基準
位置からの駆動パルス数とリール絵柄表示窓上の所定位
置(ここではリール絵柄表示窓の下段とする)に表示さ
れる絵柄コードとが対応付けられたテーブル(以下、絵
柄位置テーブルという)を格納してあり、MainCP
U310はプログラムに従い、この絵柄位置テーブルを
参照して、リール停止時の駆動パルスのカウント数か
ら、各リール絵柄表示窓に表示されている絵柄を判定し
ている。
In the ROM 318 of the control unit 300, the number of drive pulses from the reference position is associated with a picture code displayed at a predetermined position on the reel picture display window (here, the lower row of the reel picture display window). Table (hereinafter referred to as a pattern position table), and the MainCP
U310 refers to the picture position table in accordance with the program, and determines the picture displayed on each reel picture display window from the count of the drive pulses when the reel is stopped.

【0081】例えば、制御部300が、リール絵柄表示
窓の下段に絵柄コード3の「(三角)」を検出した場
合、リール絵柄表示窓の中段に絵柄コード2の「(白
丸)」が表示され、リール絵柄表示窓の上段に絵柄コー
ド1の「7」が、表示されていると判定する。
For example, when the control unit 300 detects "(triangle)" of the picture code 3 in the lower row of the reel picture display window, "(white circle)" of the picture code 2 is displayed in the middle row of the reel picture display window. It is determined that “7” of the picture code 1 is displayed in the upper part of the reel picture display window.

【0082】なお、制御部300は、リール停止時のみ
ならず、上述したこの絵柄位置テーブルと、基準位置か
らの駆動パルス数とにより、リール回転中にリール絵柄
表示窓上を移動する絵柄も判定している。
The control unit 300 determines not only when the reel is stopped but also the pattern which moves on the reel pattern display window during the rotation of the reel based on the above-described pattern position table and the number of drive pulses from the reference position. are doing.

【0083】図4のステップS10では、以上のような
方法でリール絵柄表示窓104〜106に表示された絵
柄を判定し、入賞有効ライン上に入賞絵柄が揃っていな
かった場合は、1回のゲームが終了し、MainCPU
310は次に遊技メダルが投入されるか、又はクレジッ
トベットボタン116〜118のいずれかが押下される
まで待機状態となる。
In step S10 of FIG. 4, the symbols displayed on the reel symbol display windows 104 to 106 are determined by the above-described method. The game is over and MainCPU
310 stands by until the next game medal is inserted or one of the credit bet buttons 116 to 118 is pressed.

【0084】一方、図4のステップS10での判定の結
果、入賞していたと判断された場合、ステップS11へ
進み、さらに、入賞した役がボーナスゲームであるか否
かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S10 in FIG. 4 that a winning has been achieved, the flow advances to step S11 to further determine whether or not the winning combination is a bonus game.

【0085】ボーナスゲームに入賞していた場合、Ma
inCPU310による制御はステップS12へ進み、
例えば、入賞したボーナスの種類に応じて、RAM31
9内に予め設定されているBBフラグまたはRBフラグ
(BBゲーム状態またはRBゲーム状態になったことを
表すフラグ)をセットし、又、次のゲームから入賞した
ボーナスの種類に応じたゲームが開始されるように各種
データの準備を行い、ステップS13へ進む。
If the player has won the bonus game, Ma
The control by the inCPU 310 proceeds to step S12,
For example, depending on the type of the winning bonus, the RAM 31
A BB flag or RB flag (a flag indicating that the BB game state or the RB game state has been entered) is set in 9 and a game corresponding to the type of the bonus won from the next game is started. Various data are prepared so as to be executed, and the process proceeds to step S13.

【0086】ステップS13では、ボーナスゲームに入
賞した場合に払い出すべきメダル枚数を、ランプ制御部
323を介してクレジット表示器112の表示枚数に加
算するか、もしくは、ホッパー制御部321に指示し
て、図1に示した払出口125からメダル受皿126に
払い出す。ステップS11でボーナスゲームに入賞して
いなかったと判定された場合は、ステップS12の処理
を行わずに直接ステップS13へ進み、入賞役に応じた
枚数のメダルを、クレジット表示器112の表示枚数に
加算するか、もしくは、メダル受皿126に払い出す。
In step S13, the number of medals to be paid out when the player wins the bonus game is added to the number of credits displayed on the credit indicator 112 via the lamp controller 323 or the hopper controller 321 is instructed. Payout to the medal tray 126 from the payout port 125 shown in FIG. If it is determined in step S11 that the bonus game has not been won, the process directly proceeds to step S13 without performing step S12, and the number of medals corresponding to the winning combination is added to the number displayed on the credit indicator 112. Or pay out to the medal tray 126.

【0087】以上の処理が終わると、遊技は終了とな
り、MainCPU310は、次に遊技メダルが投入さ
れるか、または、クレジットベットボタン120〜12
2のいずれかが押下されるまで待機状態となる。
When the above processing is completed, the game is over, and the Main CPU 310 determines whether the next game medal is inserted or the credit bet buttons 120 to 12
It is in a standby state until any one of the buttons 2 is pressed.

【0088】(目押し練習処理)次に、本実施の形態1
のスロットマシンが遊技無効状態となった場合に遊技者
により試行できる目押し練習処理(図4ステップS9参
照)に付いて説明する。
(Eye pressing practice process) Next, the first embodiment
The push training process (see step S9 in FIG. 4) that can be tried by the player when the slot machine in the slot machine is in the game invalid state will be described.

【0089】目押し練習処理で行われる主な処理は、
(1)目押しの対象となる絵柄(以下、対象絵柄とい
う)がリール絵柄表示窓上を移動中であることを遊技者
に報知する第1の報知処理と、(2)遊技者がストップ
ボタンを押下した時に、対象絵柄が、リール絵柄表窓上
の所定位置(後述する)で停止可能な位置であった場合
に、そのことを遊技者へ報知する第2の報知処理とがあ
る。 位置範囲の説明:ここで、上述した第2の報知を行う際
に、その判断基準として制御部300が用いる「位置範
囲」について説明する。 (1)第1の位置範囲 第1の位置範囲とは、通常ゲーム中にストップボタンを
押下したとき(タイミング)、制御部300がBB絵柄
をリール絵柄表示窓104〜106上の所定位置に停止
させて入賞とすることのできる位置範囲である。
The main processing performed in the pressing practice processing is as follows.
(1) first notification processing for notifying a player that a picture to be pushed (hereinafter, referred to as a target picture) is moving on a reel picture display window; and (2) a stop button When the target pattern is at a position where it can be stopped at a predetermined position (described later) on the reel pattern front window when is pressed, there is a second notification process for notifying the player of this. Description of Position Range: Here, the “position range” used by the control unit 300 as a criterion for performing the above-described second notification will be described. (1) First Position Range The first position range means that when the stop button is pressed during the base game (timing), the control unit 300 stops the BB pattern at a predetermined position on the reel pattern display windows 104 to 106. This is a position range in which a prize can be made.

【0090】また、第1の位置範囲において、「リール
絵柄表示窓上の所定位置」とは、最初に停止させるリー
ルのBB絵柄についてはリール絵柄表示窓上のいずれか
の入賞有効ライン上であり、2番目以降に停止させるリ
ールのBB絵柄については、既に停止した他のリールの
BB絵柄により定まる、入賞の可能性がある入賞有効ラ
イン上である。
In the first position range, the "predetermined position on the reel picture display window" is any one of the winning lines on the reel picture display window for the BB picture of the reel to be stopped first. The BB pattern of the reel to be stopped after the second stop is on the pay line with a possibility of winning determined by the BB pattern of the other reels already stopped.

【0091】以下、図6を参照して第1の位置範囲につ
いて説明する。なお、図6において、太線で囲んだ3コ
マ×3コマの領域は、左・中・右リールの絵柄表示窓を
表している。また、各絵柄の横に図示された数字は、対
応する絵柄コードを表している。
Hereinafter, the first position range will be described with reference to FIG. In FIG. 6, an area of 3 frames × 3 frames surrounded by a thick line represents a pattern display window of the left, middle, and right reels. In addition, the numbers shown next to each picture represent the corresponding picture code.

【0092】次の説明では、メダルを3枚投入した時の
通常遊技中にBBに内部当選した場合、制御部300
は、遊技者の停止操作後BB絵柄を最大4コマ進めて
(すなわちリール停止制御できるコマ数が最大4コ
マ)、リール絵柄表示窓上でBBが入賞するようリール
の停止制御を行えるものとする。さらに、左リール10
1、中リール102、右リール103の絵柄配列は、共
に図5に示した内容になっているものとする。 (1−a)最初に停止されるリールの第1の位置範囲 通常遊技中において、3つのリールが全て回転している
時に、例えば最初に左リール101を停止させることを
考えると、左リール101のBB絵柄「7」はリール絵
柄表示窓上のどの位置(上段、中段、又は下段)に停止
しても入賞の可能性がある(図6(a)(ア)のこめ印
参照)。
In the following description, when a BB is internally won during a normal game when three medals are inserted, the control unit 300
Means that the player can advance the BB pattern by a maximum of four frames after the player's stop operation (that is, the maximum number of frames that can be controlled to stop the reel is four frames), and control the reel stop so that the BB wins on the reel pattern display window. . Furthermore, the left reel 10
1, the pattern arrangement of the middle reel 102 and the right reel 103 has the contents shown in FIG. (1-a) First Position Range of Reel to be Stopped First During normal game, when all three reels are rotating, for example, considering that first left reel 101 is stopped, left reel 101 is considered. BB picture "7" has a possibility of winning even if stopped at any position (upper, middle, or lower) on the reel picture display window (see the crosses in FIGS. 6A and 6A).

【0093】従って、BB絵柄「7」をリール絵柄表示
窓104〜106上のいずれかの入賞有効ライン上で停
止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄表示
窓の上段よりも4コマ上(手前)の位置となる。従っ
て、この時のリール絵柄表示窓104〜106上には、
上段から絵柄コード5の「B」、絵柄コード6の「(白
丸)」、絵柄コード7の「(黒丸)」が表示されること
になる(図6(a)(イ)参照)。
Therefore, the farthest position where the BB picture "7" can be stopped on any of the pay line on the reel picture display windows 104 to 106 is four frames above the upper row of the reel picture display window ( Front). Therefore, at this time, on the reel pattern display windows 104 to 106,
"B" of the picture code 5, "(white circle)" of the picture code 6, and "(black circle)" of the picture code 7 are displayed from the upper row (see FIGS. 6A and 6B).

【0094】BBに内部当選した場合は、この状態で遊
技者がストップボタン120を押下すると、制御部30
0は、BB絵柄「7」をリール絵柄表示窓104の上段
に停止するよう制御する。
If the player has pressed the stop button 120 in this state when the BB is internally won, the control unit 30
0 controls the BB pattern “7” to stop at the upper stage of the reel pattern display window 104.

【0095】また、左リール101のBB絵柄「7」を
リール絵柄表示窓上で停止させることができる最も近い
位置は、リール絵柄表示窓の下段となる。この時、リー
ル絵柄表示窓102〜104上には、上段から絵柄コー
ド20の「(三角)」、絵柄コード21の「(黒
丸)」、絵柄コード1の「7」が表示されることになる
(図6(a)(ウ)参照)。
The closest position where the BB picture "7" of the left reel 101 can be stopped on the reel picture display window is the lower row of the reel picture display window. At this time, "(triangle)" of the picture code 20, "(black circle)" of the picture code 21, and "7" of the picture code 1 are displayed on the reel picture display windows 102 to 104 from the top. (See FIGS. 6A and 6C).

【0096】以上のことから、最初に停止されるリール
に関する第1の位置範囲は、リール絵柄表示窓の下段に
おいて、絵柄コード7の「(黒丸)」から絵柄コード1
の「7」までとなる。すなわち、遊技者がストップボタ
ン120を押下した時に、リール絵柄表示窓104の下
段で検出された絵柄コードが、7〜1の範囲内にあれ
ば、BB絵柄「7」がリール絵柄表示窓104上に停止
することになる。
As described above, the first position range of the reel to be stopped first is from the symbol code (“black circle”) of the symbol code 7 to the symbol code 1 in the lower part of the reel symbol display window.
Up to “7”. In other words, when the player presses the stop button 120 and the picture code detected in the lower part of the reel picture display window 104 is within the range of 7-1, the BB picture “7” is displayed on the reel picture display window 104. Will be stopped.

【0097】なお、この位置範囲は、前述したように、
制御部300によるリール停止制御量を最大4コマとし
た場合であって、リール停止制御量(コマ数)が少なけ
れば上記位置範囲も狭まり、またリール停止制御量が多
ければ位置制御範囲は広くなることは云うまでもない。 (1−b)2番目に停止されるリールの第1の位置範囲 次に、2番目に停止されるリールを中リール102と
し、左リール101上のBB絵柄「7」がリール絵柄表
示窓104の上段に停止している状態で、中リール10
2を停止する場合の第1の位置範囲について説明する。
この場合、中リール102にとって、リール絵柄表示窓
105上における所定位置(入賞の可能性がある入賞有
効ライン上)は、リール絵柄表示窓の上段または中段と
なる(図6(b)(ア)のこめ印参照)。
Note that this position range is, as described above,
In the case where the reel stop control amount by the control unit 300 is a maximum of four frames, the position range is narrowed when the reel stop control amount (the number of frames) is small, and the position control range is widened when the reel stop control amount is large. Needless to say. (1-b) First Position Range of Second Stopped Reel Next, the second stopped reel is the middle reel 102, and the BB pattern “7” on the left reel 101 is the reel pattern display window 104. While the upper reel is stopped,
The first position range in the case where the second stop is performed will be described.
In this case, for the middle reel 102, the predetermined position on the reel picture display window 105 (on a winning effective line with a possibility of winning) is the upper or middle row of the reel picture display window (FIG. 6B (A)). See crosses).

【0098】従って、BB絵柄「7」をリール絵柄表示
窓の上段または中段に停止させることができる最も遠い
位置は、リール絵柄表示窓の上段よりも4コマ上(手
前)の位置となる。また、この時のリール絵柄表示窓上
には、上段から絵柄コード5の「B」、絵柄コード6の
「(白丸)」、絵柄コード7の「(黒丸)」が表示され
ることになる(図6(b)(イ)参照)。
Accordingly, the farthest position where the BB picture “7” can be stopped at the upper or middle row of the reel picture display window is a position four frames (closer) than the upper row of the reel picture display window. Also, on the reel picture display window at this time, "B" of the picture code 5, "(white circle)" of the picture code 6, and "(black circle)" of the picture code 7 are displayed from above. FIG. 6 (b) (a)).

【0099】BBに内部当選した場合、この状態で遊技
者がストップボタン121を押下すると、制御部300
は、BB絵柄「7」をリール絵柄表示窓105の上段で
停止するよう制御する。
When the player has pressed the stop button 121 in this state when the BB is internally won, the control unit 300
Controls the BB pattern “7” to stop at the upper stage of the reel pattern display window 105.

【0100】中リール102のBB絵柄「7」をリール
絵柄表示窓105の上段または中断で停止させることが
できる最も近い位置は、BB絵柄「7」が、リール絵柄
表示窓105の中段に位置した時である。この時、リー
ル絵柄表示窓上には、上段から絵柄コード21の「(黒
丸)」、絵柄コード1の「7」、 絵柄コード2の
「(白丸)」が表示されることになる(図6(b)
(ウ)参照)。
The closest position where the BB pattern “7” of the middle reel 102 can be stopped in the upper part or the interruption of the reel pattern display window 105 is the BB pattern “7” located in the middle part of the reel pattern display window 105. It is time. At this time, "(black circle)" of the picture code 21, "7" of the picture code 1, and "(white circle)" of the picture code 2 are displayed on the reel picture display window from the top (FIG. 6). (B)
(C)).

【0101】以上のことから、最初に停止されたリール
のBB絵柄が、リール絵柄表示窓の左上段に停止した場
合、次に停止させる中リールに関する第1の位置範囲
は、リール絵柄表示窓の下段において、絵柄コード7の
「(黒丸)」から絵柄コード2の「(白丸)」が表示さ
れるまでの間となる。すなわち、BBに内部当選してい
る状態で、遊技者がストップボタン121を押下した時
に、リール絵柄表示窓105の下段で検出された絵柄コ
ードが7〜2の範囲内にあれば、BB絵柄「7」がリー
ル絵柄表示窓105の上段または中段で停止することに
なる。 (1−c)最後に停止されるリールの第1の位置範囲 次に、最後に停止されるリールを右リールとし、左リー
ル101上のBB絵柄「7」がリール絵柄表示窓の上段
と、中リール102の中段に停止している状態で、最後
に右リール103を停止させる場合の右リールに関する
第1の位置範囲について説明する。この場合、右リール
103のBB絵柄がリール絵柄表示窓上の所定位置(入
賞の可能性がある入賞有効ライン上)は、リール絵柄表
示窓の下段となる(図6(c)(ア)のこめ印参照)。
BB絵柄「7」を入賞の可能性がある入賞有効ライン上
で停止させることができる最も遠い位置は、リール絵柄
表示窓上段よりも1コマ上(手前)の位置となる(図6
(c)(イ)参照)。また、最も近い位置は、リール絵
柄表示窓の下段の位置となる(図6(c)(ウ)参
照)。
From the above, when the BB pattern of the reel stopped first stops at the upper left of the reel pattern display window, the first position range of the next reel to be stopped next is determined by the reel pattern display window. In the lower stage, the period is from “(black circle)” of the picture code 7 to “(white circle)” of the picture code 2. That is, when the player presses the stop button 121 in the state where the BB is internally won, if the symbol code detected in the lower part of the reel symbol display window 105 is within the range of 7 to 2, the BB symbol “ "7" stops at the upper or middle stage of the reel picture display window 105. (1-c) First Position Range of Last Stopped Reel Next, the last stopped reel is the right reel, and the BB pattern “7” on the left reel 101 is the upper row of the reel pattern display window. A description will be given of a first position range related to the right reel when the right reel 103 is finally stopped with the middle reel 102 stopped at the middle stage. In this case, the predetermined position of the BB pattern of the right reel 103 on the reel pattern display window (on the pay line where there is a possibility of winning) is at the lower part of the reel pattern display window (FIG. 6 (c) (a)). See the seal).
The farthest position where the BB picture “7” can be stopped on the pay line where there is a possibility of winning is a position one frame (front) from the upper row of the reel picture display window (FIG. 6).
(C) (a)). The closest position is the lower position of the reel picture display window (see FIGS. 6C and 6C).

【0102】従って、最初に停止させた左リール101
のBB絵柄がリール絵柄表示窓104の上段に、次に停
止させた中リール102のBB絵柄がリール絵柄表示窓
105上の中段に停止した場合、最後に停止させる右リ
ール103に関する第1の位置範囲は、リール絵柄表示
窓104の下段において、絵柄コード4の「(三角)」
から絵柄コード1の「7」が表示されるまでの間とな
る。
Therefore, the left reel 101 stopped first
When the BB pattern of the right reel 103 is stopped at the upper stage of the reel pattern display window 104 and the BB pattern of the next stopped second reel 102 is stopped at the middle stage of the reel pattern display window 105, the first position related to the right reel 103 to be stopped last The range is "(triangle)" of the picture code 4 in the lower part of the reel picture display window 104.
To the time when the picture code 1 “7” is displayed.

【0103】すなわち、BBに内部当選している状態
で、遊技者が右リールストップボタン122を押下した
時に、リール絵柄表示窓106の下段で検出された絵柄
コードが4〜1の範囲内にあれば、右リール103のB
B絵柄「7」はリール絵柄表示窓106の下段で停止す
ることになる。
That is, when the player presses the right reel stop button 122 while the BB is internally won, the picture code detected in the lower row of the reel picture display window 106 falls within the range of 4-1. For example, B of the right reel 103
The B picture "7" stops at the lower stage of the reel picture display window 106.

【0104】以上詳細に説明したように、第1の位置範
囲は、既にリール絵柄表示窓上に停止しているBB絵柄
の有無、および停止位置に応じて変化するため、制御部
300は、リール毎に様々な状況に対応した第1の停止
位置を予めROM318に記憶している。 (2)第2の位置範囲 第2の位置範囲とは、BBゲーム中にSRBの入賞絵柄
(例えばリプレイ絵柄)がリール絵柄表示窓104〜1
06上の所定位置で入賞し得ない位置範囲を云う。
As described in detail above, the first position range changes in accordance with the presence or absence of the BB pattern already stopped on the reel pattern display window and the stop position. First stop positions corresponding to various situations are stored in the ROM 318 in advance for each situation. (2) Second position range The second position range is a state in which a winning pattern (for example, a replay pattern) of the SRB is displayed in the reel pattern display windows 104 to 1 during the BB game.
06 is a position range in which no prize can be won at a predetermined position.

【0105】従って、第2の位置範囲における「リール
絵柄表示窓上の所定位置」とは、他のリールのリプレイ
絵柄が既に停止しており、かつ、入賞の可能性がある入
賞有効ライン上ということになる。
Therefore, the "predetermined position on the reel pattern display window" in the second position range is defined as a point on a pay line where a replay pattern of another reel has already stopped and there is a possibility of winning. Will be.

【0106】以下、図7を参照して第2の位置範囲につ
いて説明する。なお、図7において、太線で囲んだ3コ
マ×3コマの領域は、左・中・右リールの絵柄表示窓1
04〜106を表している。また、各絵柄の横に図示さ
れた数字は、対応する絵柄の絵柄コードを表している。
Hereinafter, the second position range will be described with reference to FIG. In FIG. 7, an area of 3 frames × 3 frames surrounded by a thick line is a picture display window 1 for left, middle, and right reels.
04 to 106 are shown. In addition, the numbers shown next to each pattern represent the pattern code of the corresponding pattern.

【0107】次の説明では、右リール絵柄表示窓106
および中リール絵柄表示窓105の中段にリプレイ絵柄
が停止している状態を例に説明する。
In the following description, the right reel picture display window 106
The state where the replay pattern is stopped in the middle stage of the middle reel pattern display window 105 will be described as an example.

【0108】又本例では、特別遊技中にSRBに内部当
選した時に遊技者が右リール、中リール、左リールの順
で停止操作を行った場合、制御部300は、右リール1
03および中リール102について、それぞれのリプレ
イ絵柄が同一入賞有効ライン上に停止する(いわゆるテ
ンパイする)ように、リールの停止制御を行うものとす
る。
In this example, if the player performs a stop operation in the order of the right reel, the middle reel, and the left reel when the SRB is internally won during the special game, the control unit 300 sets the right reel 1
The stop control of the reels 03 and the middle reel 102 is controlled so that the respective replay symbols stop on the same payout effective line (so-called tempering).

【0109】更にこの時、左リール101に関して、制
御部300は、絵柄コード2、6、10、14のリプレ
イ絵柄「(白丸)」については、既に2つのリプレイ絵
柄が停止している入賞有効ライン上で停止するよう制御
するが、絵柄コード18のリプレイ絵柄については、当
該入賞有効ライン上に停止しないように制御する(ただ
し最大4コマまで)。
Further, at this time, with respect to the left reel 101, the control unit 300 determines, for the replay symbols "(white circle)" of the symbol codes 2, 6, 10, and 14, the winning effective lines for which two replay symbols have already been stopped. The control is performed so as to stop on the above, but the replay pattern of the pattern code 18 is controlled so as not to stop on the pay-in effective line (up to a maximum of four frames).

【0110】以上のような前提において、例えば、図7
(ア)に示すように、中リール絵柄表示窓105および
右リール絵柄表示窓106の中段にそれぞれリプレイ絵
柄が停止していたとする。この場合、制御部300は、
左リール101の絵柄コード18のリプレイ絵柄が、左
リール絵柄表示窓104の下段(図7(ア)、こめ印の位
置)に停止可能な位置範囲を第2の位置範囲としてい
る。言い換えると、リール絵柄表示窓上でテンパイして
いる入賞有効ライン上(図7(ア)においては中段の入賞
有効ラインで所定位置と呼ぶ)で入賞し得ない位置範囲
を第2の位置範囲とする。
On the premise described above, for example, FIG.
As shown in (a), it is assumed that the replay symbols are stopped at the middle stage of the middle reel symbol display window 105 and the right reel symbol display window 106, respectively. In this case, the control unit 300
The second position range is a position range in which the replay pattern of the pattern code 18 of the left reel 101 can be stopped at the lower stage of the left reel pattern display window 104 (FIG. 7A, the position of the rice pad). In other words, a position range that cannot be won on the pay line on the reel pattern display window (in FIG. 7A, the middle pay line is called a predetermined position) is defined as a second position range. I do.

【0111】従って、絵柄コード18のリプレイ絵柄を
リール絵柄表示窓104の下段に停止させることができ
る最も遠い位置は、リール絵柄表示窓の上段よりも2コ
マ上(手前)の位置となる(図7(イ)参照)。この状
態で遊技者がストップボタン120を押下すると、制御
部300は、絵柄コード18のリプレイ絵柄「(白
丸)」をリール絵柄表示窓104の下段に停止するよう
制御する。
Therefore, the farthest position where the replay picture of the picture code 18 can be stopped at the lower part of the reel picture display window 104 is a position two frames above (closer to) the upper picture of the reel picture display window (FIG. 7 (a)). When the player presses the stop button 120 in this state, the control unit 300 controls the replay symbol “(white circle)” of the symbol code 18 to stop at the lower part of the reel symbol display window 104.

【0112】絵柄コード18のリプレイ絵柄をリール絵
柄表示窓104の下段に停止させることができる最も近
い位置は、絵柄コード18のリプレイ絵柄が、リール絵
柄表示窓の下段に位置した時である(図6(b)(ウ)
参照)。
The closest position where the replay picture of the picture code 18 can be stopped at the lower part of the reel picture display window 104 is when the replay picture of the picture code 18 is located at the lower part of the reel picture display window (FIG. 6 (b) (c)
reference).

【0113】以上のことから、図7(ア)の場合、左リ
ール101に関する第2の位置範囲は、リール絵柄表示
窓の下段において、絵柄コード1の「7」から絵柄コー
ド18の「(白丸)」が検出されるまでの間となる。即
ち、遊技者がストップボタン120を押下した時に、リ
ール絵柄表示窓104の下段で検出された絵柄コードが
1、21、20、19、18の範囲内にあれば、絵柄コ
ード18のリプレイ絵柄がリール絵柄表示窓104の下
段で停止し、リプレイ外しが成功したことになる。
As described above, in the case of FIG. 7A, the second position range of the left reel 101 is from “7” of the picture code 1 to “(white circle) of the picture code 18 in the lower part of the reel picture display window. ) "Is detected. That is, when the player presses the stop button 120 and the pattern code detected in the lower part of the reel pattern display window 104 is within the range of 1, 21, 20, 19, and 18, the replay pattern of the pattern code 18 is displayed. It stops at the lower part of the reel pattern display window 104, and the replay removal is successful.

【0114】従って、ROM318内には、中リール1
02および右リール103の各リプレイ絵柄が、中段に
停止した場合の第2の位置範囲を記憶すると共に、中リ
ール102および右リール103の各リプレイ絵柄が、
共に上段または下段、もしくは、中段と上段、中段と下
段で停止している場合の、第2の位置範囲についてもそ
れぞれ記憶している。
Therefore, the middle reel 1 is stored in the ROM 318.
02 and the respective replay symbols on the right reel 103 store the second position range when stopped at the middle stage, and the respective replay symbols on the middle reel 102 and the right reel 103 are
The second position range when both are stopped at the upper stage or the lower stage, or the middle stage and the upper stage, and the middle stage and the lower stage are also stored.

【0115】目押し練習の処理手順:次に、目押し練習
処理の処理手順について、図8および図9のフローチャ
ートを参照して説明する。
Processing procedure of eye-pressing practice: Next, the processing procedure of eye-pushing practice processing will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0116】図4に示すフローチャートのステップS8
で、制御部300はストップボタン以外の操作子が操作
されたと判断するとステップS9へ進み、図8に示す目
押し練習処理を実行することになる。
Step S8 of the flowchart shown in FIG.
When the control unit 300 determines that an operation element other than the stop button has been operated, the process proceeds to step S9, and executes the pressing practice process shown in FIG.

【0117】図8の目押し練習処理は、ステップSa1
でランプ制御部323を介して3桁7セグメント表示器
114に目押し練習状況を表示する。ここでは、目押し
練習状況として、目押し成功回数と、目押し練習実行回
数とを表示するものとし、図1に示す3桁7セグメント
表示器114には、「m−n」(mは目押し成功回数、
「−」はハイフン、nは目押し練習実行回数)という表
示がなされる。なお、m、nの初期値を0とし、ステッ
プSa1この段階で「0−0」が表示されるものとす
る。
The pushing practice process in FIG. 8 is performed in step Sa1.
, The three-digit seven-segment display 114 displays the pressing practice status via the lamp control unit 323. Here, it is assumed that the number of times of successful pressing and the number of times of performing the pressing are displayed as the pressing practice status. The three-digit seven-segment display 114 shown in FIG. Number of successful presses,
"-" Is displayed as a hyphen, and n is the number of times of practice of pushing. It is assumed that the initial values of m and n are 0, and step Sa1 displays "0-0" at this stage.

【0118】次にステップSa2では、RAM319内
のBBフラグの状態をチェックする。BBフラグが立っ
ていた場合(セットされていた場合)は、第1の報知を
行う対象絵柄を絵柄コード18のリプレイ絵柄として、
BBゲーム中であると判断してステップSa3へ進み、
ROM318から左リール101に関する第2の位置範
囲を読み出す。また、BBフラグが立っていなかった場
合は、ステップSa4へ進み、第1の報知を行う対象絵
柄をBB絵柄とし、ROM318からリール101〜1
03のうち、回転中のリールに関する第1の位置範囲を
読み出す。
Next, at step Sa2, the state of the BB flag in the RAM 319 is checked. If the BB flag has been set (if it has been set), the target pattern for performing the first notification is set as the replay pattern of the pattern code 18.
It is determined that the BB game is in progress and the process proceeds to step Sa3,
The second position range related to the left reel 101 is read from the ROM 318. If the BB flag has not been set, the process proceeds to step Sa4, where the target pattern for performing the first notification is the BB pattern, and the reels 101 to 1 are read from the ROM 318.
Of the number 03, the first position range relating to the reel being rotated is read.

【0119】なお、上述した第1または第2の位置範囲
は、回転しているリールに対するものが読み出され、か
つ、その時の第1または第2の位置範囲は、リール絵柄
表示窓上に既に停止している対象絵柄の数および停止位
置に対応したものが読み出される。
The above-mentioned first or second position range is read for the rotating reel, and the first or second position range at that time is already displayed on the reel picture display window. Those corresponding to the number of stopped target pictures and the stop position are read out.

【0120】制御部300の制御は、第1または第2の
位置範囲を読み出すと、ステップSa5へ進み、回転中
のリールについて、現在、各リール絵柄表示窓の下段に
位置している絵柄コードを認識する。次のステップSa
6では、現在回転中のリールについて、ステップSa2
の判定結果に応じて決定された対象絵柄がリール絵柄表
示窓上に表示されているか否かを判断する。
When the first or second position range is read out, the control of the control section 300 proceeds to step Sa5, where the pattern code currently positioned at the lower stage of each reel pattern display window for the rotating reel is displayed. recognize. Next step Sa
In step Sa2, the currently rotating reel is read in step Sa2.
It is determined whether or not the target picture determined according to the result of the judgment is displayed on the reel picture display window.

【0121】この判断は、例えば図5に示す絵柄配列に
おいて、例えば対象絵柄を絵柄コード18のリプレイ絵
柄「(白丸)」とすると、リール絵柄表示窓の下段にお
いて、絵柄コード20の「(三角)」(リプレイ絵柄は
上段に表示)、19(同、中段に表示)、18(同、下
段に表示)のいずれかが検出されれば、リプレイ絵柄が
リール絵柄表示窓上に表示されていると判断できる。以
上のようにして、対象絵柄がリール絵柄表示窓上に表示
されていると判断された場合、制御部300の制御はス
テップSa7へ進み、図3に示すランプ制御部323を
介してバックライト201〜203を点灯することによ
り遊技者に対して対象絵柄がリール絵柄表示窓上を移動
中であることを報知(第1の報知)し、ステップSa8
へ進む。
This determination is made, for example, in the pattern arrangement shown in FIG. 5, when the target pattern is, for example, the replay pattern “(white circle)” of the pattern code 18, “(triangle)” of the pattern code 20 in the lower part of the reel pattern display window. "(Replay symbols are displayed in the upper row), 19 (displayed in the middle row), and 18 (displayed in the lower row) are detected, the replay symbol is displayed on the reel picture display window. I can judge. As described above, when it is determined that the target picture is displayed on the reel picture display window, the control of the control unit 300 proceeds to step Sa7, and the backlight 201 via the lamp control unit 323 shown in FIG. By turning on .about.203, the player is notified (first notification) that the target picture is moving on the reel picture display window, and step Sa8 is performed.
Proceed to.

【0122】ここで、上述の第1の報知は、対象絵柄が
リール絵柄表示窓を通過している間、その対象絵柄に対
応する3つのバックライトを全て点灯させる。すなわ
ち、例えば、左リール101上の対象絵柄について第1
の報知を行う場合、当該対象絵柄がリール絵柄表示窓1
04を通過している間、バックライト201〜203を
点灯させる。
In the first notification, while the target picture is passing through the reel picture display window, all three backlights corresponding to the target picture are turned on. That is, for example, for the target pattern on the left reel 101, the first
Is notified, the target picture is the reel picture display window 1.
The backlights 201 to 203 are turned on during the passage of the light from the backlight unit 04.

【0123】第1の報知方法としては、上述のようにバ
ックライトを全て点灯する報知に限らず、例上段のバッ
クライトのみを点灯させ、中段に位置している時は中段
のバックライトのみを点灯させ、下段に位置している時
は下段のバックライトのみを点灯させるというように、
対象絵柄の移動に伴ってバックライトの点灯位置を順次
移動させるようにしてもよい。
The first notification method is not limited to the notification in which all the backlights are turned on as described above. For example, only the upper backlight is turned on, and only the middle backlight is turned on when located in the middle. Turn on, and when located in the lower row, only the lower backlight is turned on,
The lighting position of the backlight may be sequentially moved with the movement of the target picture.

【0124】一方、ステップSa5で認識した絵柄コー
ドにより、対象絵柄がリール絵柄表示窓上に存在しない
と判断した場合、制御部300は、ステップSa7の処
理を行わずにステップSa8へ進む。
On the other hand, if it is determined from the picture code recognized at step Sa5 that the target picture is not present on the reel picture display window, the control section 300 proceeds to step Sa8 without performing the processing of step Sa7.

【0125】ステップSa8で制御部300は、遊技者
がストップボタンの操作を行ったか否かを判断する。遊
技者によりいずれかのストップボタンが押下されたと判
断された場合は、後述する図9のステップSa12〜S
a17の処理により、押下されたストップボタン対応す
るリールについて、目押し判定に伴う処理を行い、ステ
ップSa9へ進む。
At step Sa8, the control section 300 determines whether or not the player has operated the stop button. If it is determined that any one of the stop buttons has been pressed by the player, the process proceeds to steps Sa12 to S12 in FIG.
By the process in a17, the process associated with the eye-press determination is performed for the reel corresponding to the pressed stop button, and the process proceeds to step Sa9.

【0126】これに対し、ステップSa8で遊技者がス
トップボタンを押下しなかったと判断された場合は、直
接ステップSa9へ進み、図4のステップS8において
判断されたストップボタン以外の操作子に対する操作が
維持されているか否かを判断する。
On the other hand, if it is determined in step Sa8 that the player has not pressed the stop button, the flow directly proceeds to step Sa9, where an operation on an operator other than the stop button determined in step S8 of FIG. 4 is performed. Determine if it is maintained.

【0127】ステップSa9では、ストップボタン以外
の操作子に対する操作が維持されていなかった場合ステ
ップSa11へ進み、3桁7セグメント表示器114の
表示内容を、目押し練習処理の実行前の状態に戻して、
目押し練習状況の表示を終了し、図4のステップS5へ
戻る。
In step Sa9, if the operation on the controls other than the stop button has not been maintained, the flow advances to step Sa11 to return the display contents of the three-digit seven-segment display 114 to the state before the execution of the eye-pressing practice processing. hand,
The display of the pressing practice status is ended, and the process returns to step S5 in FIG.

【0128】一方、ステップSa9で、ストップボタン
以外の操作子に対する操作が維持されていると判定され
た場合は、ステップSa10へ進み、目押し練習回数
(3桁7セグメント表示器114に表示されたnの値)
が所定回数(ここでは5回とする)以上になったか否か
を判断する。目押し練習回数が所定回数以上になってい
ない場合は、ステップSa5へ戻り、リール絵柄表示窓
下段の絵柄コードの認識を行う。
On the other hand, if it is determined in step Sa9 that the operation of the operator other than the stop button has been maintained, the process proceeds to step Sa10, where the number of times of pushing practice (displayed on the 3-digit 7-segment display 114) is performed. n value)
Is greater than or equal to a predetermined number (here, five times). If the number of times of the pushing practice is not equal to or more than the predetermined number, the process returns to step Sa5 to recognize the picture code at the lower part of the reel picture display window.

【0129】ステップSa10において、目押し練習回
数が所定回数以上になったと判断された場合は、ステッ
プSa11へ進み、3桁7セグメント表示器114の表
示内容を目押し練習処理の実行前の状態に戻して目押し
練習状況の表示を終了し、図4のステップS5へ戻る。
In step Sa10, if it is determined that the number of times of the pushing practice has exceeded the predetermined number, the flow advances to step Sa11 to change the display contents of the three-digit seven-segment display 114 to the state before the execution of the pushing practice process. Then, the display of the pressing practice status is ended, and the process returns to step S5 in FIG.

【0130】次に、図9を参照して、図8のステップS
a8で遊技者によりストップボタンが押下されたと判断
した場合(ステップSa8でYes)に行われる目押し
判定処理について説明する。
Next, referring to FIG. 9, step S in FIG.
The eye-press determination process performed when it is determined in step a8 that the player has pressed the stop button (Yes in step Sa8) will be described.

【0131】ステップSa8で遊技者によりストップボ
タンが押下されたと判定された場合、制御部300は、
ステップSa12へ進む。
When it is determined in step Sa8 that the stop button has been pressed by the player, the control unit 300
Proceed to step Sa12.

【0132】ステップSa12では、押下されたストッ
プボタンに対応するリールについて、ストップボタンが
押下された時点のリール絵柄表示窓の下段の絵柄コード
を認識し、ステップSa13へ進む。
In step Sa12, for the reel corresponding to the pressed stop button, the picture code at the bottom of the reel picture display window at the time when the stop button is pressed is recognized, and the flow advances to step Sa13.

【0133】ステップSa13では、3桁7セグメント
表示器114の表示「m−n」のうち、nの値(目押し
練習回数)を1つインクリメントし、目押し練習状況の
表示を更新し、ステップSa14へ進む。
In step Sa13, of the display "mn" of the three-digit seven-segment display 114, the value of n (the number of times of pressing practice) is incremented by one, and the display of the pressing practice status is updated. Proceed to Sa14.

【0134】次にステップSa14では、ステップSa
12で認識した絵柄コードが、ステップSa3またはS
a4で読み出した第1または第2の位置範囲に含まれて
いるか否かを判断する。第1または第2の位置範囲に含
まれていない場合は、目押しに失敗したとしてステップ
Sa17へ進み、目押しに失敗したことを遊技者へ報知
する。本実施の形態では、目押し失敗報知の方法とし
て、ブザー音を音としてスピーカ326から出力するも
のとする。
Next, at step Sa14, at step Sa
The picture code recognized in step 12 is determined in step Sa3 or S3.
It is determined whether or not it is included in the first or second position range read in a4. If it is not included in the first or second position range, the process proceeds to step Sa17 assuming that the eyesight has failed, and notifies the player that the eyesight failed. In the present embodiment, the buzzer sound is output as a sound from the speaker 326 as a method of notifying the pressing failure.

【0135】一方、ステップSa14において、ステッ
プSa12で認識した絵柄コードが、第1または第2の
位置範囲に含まれていた場合は、目押しに成功したとし
てステップSa15へ進み、目押しが成功したことを遊
技者へ報知する(第2の報知)。本実施の形態では、目
押し成功報知の方法として、チャイム音を音としてスピ
ーカ326から出力するものとする。
On the other hand, in step Sa14, if the picture code recognized in step Sa12 is included in the first or second position range, it is determined that the eye pressing has succeeded, and the process proceeds to step Sa15, where the eye pressing has succeeded. Is notified to the player (second notification). In the present embodiment, it is assumed that a chime sound is output as a sound from the speaker 326 as a method of notifying the user of the success of eye pressing.

【0136】なお、この時点において、例えばBB絵柄
を対象絵柄とし、かつ、BBに入賞する可能性が既にな
くなっている場合、制御部300は、目押しに関する報
知を一切行わず、図9の処理を終え、図8のステップS
a9へ進むものとする。
At this point, if, for example, the BB pattern is set as the target pattern and the possibility of winning the BB has already disappeared, the control section 300 does not perform any notification regarding the eye-opening and performs the processing shown in FIG. Is completed, and step S in FIG.
The process proceeds to a9.

【0137】BBに入賞する可能性が既になくなってい
る場合の例をあげると、例えば、最初に停止したリール
のBB絵柄がリール絵柄表示窓上に停止しなかった場合
や、最初と2番目に停止したリールのBB絵柄が同一の
入賞有効ライン上に停止しなかった場合がある。
As an example of the case where the possibility of winning the BB has already disappeared, for example, when the BB picture of the reel stopped first does not stop on the reel picture display window, or the first and second reels stop. In some cases, the BB pattern of the stopped reel does not stop on the same pay line.

【0138】また、ステップSa15の目押し成功報知
処理を終えると、上述の3桁7セグメント表示器114
の表示「m−n」のうち、mの値(目押し成功回数)を
1つインクリメントして目押し練習状況の表示を更新す
る。
After the completion of the eye-pressing success notification processing in step Sa15, the above-described three-digit seven-segment display 114 is displayed.
In the display “mn”, the value of m (the number of times of successful pressing) is incremented by one to update the display of the pressing practice status.

【0139】ステップSa16の処理、または、ステッ
プSa17の処理を終えると、制御部300は図8のス
テップSa9へ進み、以後、上述した手順に従って処理
を実行する。
When the processing in step Sa16 or the processing in step Sa17 ends, the control section 300 proceeds to step Sa9 in FIG. 8, and thereafter executes the processing according to the above-described procedure.

【0140】以上詳細に説明したように、図8および図
9に示す目押し練習処理によれば、遊技者は、リール回
転後、ストップボタン以外の操作子の操作が維持(すな
わち、遊技無効状態が維持)されている間に、目押し練
習を所定回数以内で繰り返し実行することができる。
As described in detail above, according to the pushing practice processing shown in FIGS. 8 and 9, after the reel is rotated, the operation of the controls other than the stop button is maintained (that is, the game is disabled). Is maintained), the pushing practice can be repeatedly executed within a predetermined number of times.

【0141】以上のように、本実施の形態におけるスロ
ットマシンによれば、ゲームを有利に進めるための目押
し練習が可能になると共に、目押し練習の対象をゲーム
状態(通常ゲームまたはBBゲーム)に応じて変更する
ので、より実戦的な目押し練習を行うことができる。
As described above, according to the slot machine of the present embodiment, it is possible to perform the pushing practice for favorably proceeding the game, and to set the target of the pushing practice in the game state (the normal game or the BB game). It is possible to perform more realistic eye-catching practice because it is changed according to.

【0142】また、1回の遊技無効状態への移行につ
き、目押し練習ができる回数に制限が設けられているた
め、スロットマシンの実質的な稼動率を極端に悪化させ
ることがない。
In addition, since the number of times of pushing practice is limited for one transition to the game invalid state, the actual operating rate of the slot machine is not extremely deteriorated.

【0143】さらに、ストップボタン以外の操作子の操
作(すなわち、遊技無効状態)が解除されると、そのま
ま遊技有効状態へ戻るので、目押し練習時の感覚を残し
たまま、実際のゲームを続行することができる。 [実施の形態2]本発明の他の適用例として本実施の形
態2とその添付する図面を用いて本発明を詳細に説明す
る。
Further, when the operation of the controls other than the stop button (ie, the game invalid state) is released, the game returns to the game valid state, so that the actual game is continued while keeping the sense of the pushing practice. can do. [Second Embodiment] As another application example of the present invention, the present invention will be described in detail with reference to the second embodiment and the accompanying drawings.

【0144】A.スロットマシンの構成 <外観構成>図10は本実施の形態2におけるスロット
マシンの外観を示す斜視図である。尚、図10の説明で
は図1で既に説明したスロットマシンと同じ機能をもつ
構成部分については、同一の符号を付してその説明を割
愛し、図1と異なる点に付いて以下説明する。
A. Configuration of Slot Machine <External Configuration> FIG. 10 is a perspective view showing the external appearance of the slot machine according to the second embodiment. In the description of FIG. 10, components having the same functions as those of the slot machine already described with reference to FIG. 1 are denoted by the same reference numerals, and the description thereof will be omitted.

【0145】払出枚数表示器128は、何らかの入賞役
に入賞した時に、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を
表示する。演出用ランプ129は遊技の興趣を高めるた
めの演出に使用される。サブリール130〜132は、
本実施の形態2におけるスロットマシンの各種内部情報
を表示すると共に、その動きによって特別遊技又は特殊
遊技の内部当選への期待感を高める演出を行うために使
用されるリールである。
The payout number display 128 displays the number of medals to be paid out to a player when a prize is won. The effect lamp 129 is used for an effect to enhance the interest of the game. The sub reels 130 to 132
It is a reel used to display various internal information of the slot machine in the second embodiment, and to perform an effect of increasing the expectation of the special game or the internal winning of the special game by its movement.

【0146】サブリール130〜132は、リール10
1〜103(サブリールと区別するため、ここではメイ
ンリールと呼ぶことにする)とそれぞれ対応付けられて
おり、本実施の形態2では、左サブリール130が左メ
インリール101に、中サブリール131が中メインリ
ール102に、右サブリール132が右メインリール1
03に、それぞれ対応付けられている。
The sub reels 130 to 132
In the second embodiment, the left sub-reel 130 is the left main reel 101 and the middle sub-reel 131 is the middle reel. On the main reel 102, the right sub reel 132 is the right main reel 1
03, respectively.

【0147】各サブリールの内部には、メインリール1
01〜103と同様、サブリール上における1コマ分の
絵柄を裏側から照明するバックライト(図示略)が設置
されている。
The main reel 1 is provided inside each sub reel.
Similarly to 01 to 103, a backlight (not shown) for illuminating a picture of one frame on the sub reel from the back side is provided.

【0148】ここで、図10では、各サブリールとメイ
ンリールとの対応が明確となるように、各サブリール
を、それぞれ対応するメインリールの上部に設置してい
るが、メインリールとの対応付けがなされていれば、サ
ブリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
Here, in FIG. 10, each sub-reel is installed above the corresponding main reel so that the correspondence between each sub-reel and the main reel is clear. If so, the installation position of the sub reel is not limited to this.

【0149】例えば、各サブリールを、リール絵柄表示
窓104〜106の下側に配置してもよい。また、サブ
リールを縦に3個連ねて、リール絵柄表示窓106の右
側(すなわち、演出用ランプ129がある位置)、もし
くは、リール絵柄表示窓104の左側(入賞有効ライン
表示ランプ113がある位置)に配置してもよい。
For example, each sub reel may be arranged below the reel picture display windows 104 to 106. Further, three sub-reels are vertically arranged, and the right side of the reel picture display window 106 (that is, the position where the effect lamp 129 is located) or the left side of the reel picture display window 104 (the position where the pay line activated line display lamp 113 is located). May be arranged.

【0150】また、サブリールを縦に3個連設する場合
は、例えば上段のサブリールを左メインリール101
に、中段のサブリールを中メインリール102に、下段
のサブリールを右メインリール103に対応付ける等工
夫すればよい。
When three sub-reels are arranged vertically, for example, the upper sub-reel is connected to the left main reel 101.
Then, the middle sub reel may be associated with the middle main reel 102, and the lower sub reel may be associated with the right main reel 103, for example.

【0151】また、サブリールの数はメインリールの数
と同数であれば良く、3個に限定されるものではない。
The number of sub reels may be the same as the number of main reels, and is not limited to three.

【0152】更に、本実施の形態2では、各サブリール
につき、絵柄を1コマ分しか表示していないが、例え
ば、サブリールの径を大きくし、サブリールの絵柄表示
範囲を縦方向に大きくする等して、複数コマ分の絵柄を
表示可能としてもよい。
Further, in the second embodiment, only one picture is displayed for each sub-reel, but for example, the diameter of the sub-reel is increased, and the picture display range of the sub-reel is increased in the vertical direction. Thus, a pattern for a plurality of frames may be displayed.

【0153】<制御部の構成>次に、上述した本実施の
形態2のスロットマシンの制御を行う制御部の構成につ
いて図11を参照して説明する。
<Configuration of Control Unit> Next, the configuration of a control unit that controls the slot machine of the second embodiment will be described with reference to FIG.

【0154】図11において、図3に示した制御部と同
じ機能を有する構成については、同一の符号を付し、そ
の説明を割愛する。
In FIG. 11, components having the same functions as those of the control unit shown in FIG. 3 are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

【0155】本実施の形態2の制御部は、遊技全体を制
御する主制御部400と、遊技を盛り上げるための演出
用のランプ類(例えばバックライト等)や、サブリール
130〜132、及び、楽音の発生等、音の制御を行う
副制御部500とで構成されている。
The control unit according to the second embodiment includes a main control unit 400 for controlling the entire game, lamps (for example, backlights) for staging the game, sub-reels 130 to 132, and musical sounds. And a sub control unit 500 for controlling sound such as generation of sound.

【0156】以下、図11に示す制御部と、図3に示し
た制御部300との相違点について、説明する。
Hereinafter, differences between the control unit shown in FIG. 11 and the control unit 300 shown in FIG. 3 will be described.

【0157】図11の主制御部400のランプ制御部4
10は、図3に示したランプ制御部323と同様の機能
を有しているが、図2に示したバックライト201〜2
09の制御については後述する副制御部500において
行っている。
The ramp control unit 4 of the main control unit 400 shown in FIG.
10 has the same function as the lamp control unit 323 illustrated in FIG. 3, but includes the backlights 201 to 2 illustrated in FIG. 2.
The control of 09 is performed by a sub-control unit 500 described later.

【0158】出力インターフェース411は、Main
CPU310の指示に基づいて各メインおよびサブリー
ルのバックライトの制御や、発生する音声等の音の内容
を指定するコマンドを、副制御部500の入力インター
フェース513へ送信する。
The output interface 411 is
Based on an instruction from the CPU 310, a command for controlling the backlight of each main and sub reels and specifying a sound content such as a generated sound is transmitted to the input interface 513 of the sub control unit 500.

【0159】更に、図3の制御部300内に設けられて
いた音を形成するための楽音信号形成部325、アンプ
326、スピーカ327は、副制御部500に設けられ
ている。
Further, a tone signal forming section 325, an amplifier 326, and a speaker 327 for forming a sound, which are provided in the control section 300 of FIG.

【0160】副制御部500の構成:副制御部500に
おけるマイクロプロセッサ(以下、SubCPUと称
す)510は、主制御部400からの各種コマンドを入
力インターフェース513およびバス530を介して受
信し、受信したコマンドの内容に応じてその周辺部と制
御信号等のデータの受渡し等を制御する。
Configuration of sub-control unit 500: The microprocessor (hereinafter referred to as SubCPU) 510 in the sub-control unit 500 receives various commands from the main control unit 400 via the input interface 513 and the bus 530 and receives them. It controls the transfer of data such as control signals to the peripheral part according to the contents of the command.

【0161】バックライト制御部511は、SubCP
U410の指示に従って、図2に示す各バックライト2
01〜209、および、サブリール130〜132に対
応して設けられた図示しないバックライトの点灯/点滅
/消灯制御を行う。演出ランプ制御部512は、Sub
CPU510の指示に従って、図10に示すの演出ラン
プ129の点灯/消灯制御を行う。バックライト制御部
511並びに演出ランプ制御部512の制御部は出力イ
ンターフェース513を経てバス530を介してSub
CPU510へ接続されている。
The backlight control unit 511 has the SubCP
According to the instruction of U410, each backlight 2 shown in FIG.
01 to 209 and lighting / flashing / turning-off of backlights (not shown) provided corresponding to the sub reels 130 to 132 are performed. The effect lamp control unit 512
In accordance with an instruction from the CPU 510, lighting / extinguishing control of the effect lamp 129 shown in FIG. 10 is performed. The control units of the backlight control unit 511 and the effect lamp control unit 512 are connected to the Sub via the bus 530 via the output interface 513.
Connected to CPU 510.

【0162】モーター制御部514は、SubCPU5
10の指示に従って、各サブリール130〜132回転
を駆動/停止するモーターの制御を行う。モーター制御
部514は、入出力インターフェース515を経てバス
530を介してSubCPU510へ接続されている。
The motor control unit 514 has a SubCPU5
In accordance with the instruction of No. 10, the motor for driving / stopping the rotation of each of the sub reels 130 to 132 is controlled. The motor control unit 514 is connected to the SubCPU 510 via the bus 530 via the input / output interface 515.

【0163】ROM517は、主制御部400から受信
した各種コマンドに従って、バックライト201〜20
9およびサブリール130〜132に対応して設けられ
たバックライトや、効果音またはBGM等の音楽の音の
制御を行うためのプログラムおよび制御データ等を記憶
している。
The ROM 517 stores the backlights 201 to 20 according to various commands received from the main control unit 400.
9 and a program and control data for controlling a backlight provided corresponding to the sub-reels 130 to 132, a sound effect or music sound such as BGM, and the like.

【0164】RAM518は、SubCPU510によ
って処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変
データ等を記憶する。
The RAM 518 has a work area for a program processed by the Sub CPU 510, and stores variable data and the like.

【0165】又、本実施の形態2でも、上述の実施の形
態1の場合と同様に、音の出力は、スピーカによる出力
でなくとも、ブザーやベルの出力であってもよいことは
云うまでもない。この場合、制御部は単にオン・オフ信
号を出力することにより音の出力を制御できるので、制
御が簡単になる。
Also, in the second embodiment, similarly to the first embodiment, the sound output may be a buzzer or a bell output instead of the speaker output. Nor. In this case, the control unit can control the output of the sound by simply outputting the on / off signal, so that the control is simplified.

【0166】B.スロットマシンの操作概略および制御
内容 次に、本実施の形態におけるスロットマシンの制御内容
について説明する。
B. Outline of Operation of Slot Machine and Control Contents Next, control contents of the slot machine in the present embodiment will be described.

【0167】本実施の形態2における基本的なゲーム制
御は、主制御部400によっておこなわれる。この制御
は、実施の形態例1で説明した図4に示しすフローチャ
ートと同様の制御が行われる。但し、図4のステップS
9における目押し練習処理(図8、図9参照)の制御内
容が若干異なる。
The basic game control in the second embodiment is performed by the main control section 400. In this control, the same control as the flowchart shown in FIG. 4 described in the first embodiment is performed. However, step S in FIG.
9 is slightly different in the control content of the eye-pressing training process (see FIGS. 8 and 9).

【0168】従って、ここでの目押し練習処理の内容に
ついては、図12及び図13を参照して説明する。尚、
これらの図に示す処理は、主制御部400において実行
される。また、図12および図13において、実施の形
態1の図8及び図9と同じ処理については同一の符号を
付し、その説明を割愛する。
Therefore, the contents of the eye-pressing practice processing here will be described with reference to FIG. 12 and FIG. still,
The processing shown in these figures is executed by the main control unit 400. In FIGS. 12 and 13, the same processes as those in FIGS. 8 and 9 of the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and description thereof will be omitted.

【0169】実施の形態1の図8及び図9の目押しの練
習処理と、本実施の形態2における目押し練習処理が異
なる点は次の通りである。
The points of difference between the eye-pressing practice processing of Embodiment 2 and the eye-pressing practice processing of FIGS. 8 and 9 are as follows.

【0170】(1)図12のステップSa6において、
対象絵柄がリール絵柄表示窓上に表示されていると判断
された場合、主制御部400の処理はステップSb1へ
進み、副制御部500へ送信するコマンドの送信を待機
する。待機時間は、例えば乱数抽選などによりランダム
に決定する。ここで待機するコマンドは、対象絵柄がリ
ール表示窓上を通過中のリールに対応するバックライト
を点灯させる(すなわち、第1の報知を行う)ためのコ
マンドである。また、上述した待機時間は、例えば、5
0〜100m秒の範囲内で決定されるものとする。
(1) In step Sa6 in FIG.
When it is determined that the target picture is displayed on the reel picture display window, the process of the main control unit 400 proceeds to step Sb1, and waits for transmission of a command to be transmitted to the sub control unit 500. The standby time is determined randomly, for example, by random number drawing. The standby command is a command for turning on the backlight corresponding to the reel in which the target picture is passing on the reel display window (that is, performing the first notification). The above-mentioned waiting time is, for example, 5
It shall be determined within the range of 0 to 100 ms.

【0171】(2)ステップSb1で決定した待機時間
が経過すると、ステップSb2へ進み、第1の報知を行
うコマンドを送信する。副制御部500は受信したコマ
ンドをSubCPU510で解釈し、バックライト制御
部511を介して、対象絵柄がリール表示窓上を通過中
のメインリールに対応するバックライトを点灯する。
(2) When the standby time determined in step Sb1 has elapsed, the flow advances to step Sb2 to transmit a command for performing the first notification. The sub control unit 500 interprets the received command by the SubCPU 510, and turns on the backlight corresponding to the main reel in which the target picture is passing on the reel display window via the backlight control unit 511.

【0172】例えば、左メインリール101上の対象絵
柄がリール絵柄表示窓を通過しているときは、バックラ
イト201〜203が点灯する。
For example, when the target picture on the left main reel 101 is passing through the reel picture display window, the backlights 201 to 203 are turned on.

【0173】以上のようにして、バックライトの点灯に
より、遊技者に対して対象絵柄がリール絵柄表示窓上を
移動中であることを報知する。
As described above, by turning on the backlight, the player is notified that the target picture is moving on the reel picture display window.

【0174】尚、バックライトの点灯方法については、
例えば、実施の形態1と同様に、所定時間だけ点灯状態
を継続させるようにしてもよいし、バックライトの点灯
位置を上段、中段、下段と順次移動させていってもよ
い。
As for the method of turning on the backlight,
For example, as in the first embodiment, the lighting state may be continued for a predetermined time, or the lighting position of the backlight may be sequentially moved to an upper stage, a middle stage, and a lower stage.

【0175】(3)図12のステップSa9でストップ
ボタンが操作された場合、図13のステップSa13に
進む(A)。図12のステップSa15では、ステップ
Sa13で認識したストップボタン操作時の絵柄位置
(絵柄コード)が、第1または第2の位置範囲に含まれ
ていた場合、目押しに成功したとしてステップSb3へ
進み、ステップSb1と同様に、副制御部500へ送信
するコマンドを送信するまでの待機時間をランダムに決
定し、コマンドの送信を待機する。尚、本実施の形態2
で送信を待機するコマンドは、副制御部500に設けら
れたスピーカ327からチャイム音の音を出力させる
(すなわち、第2の報知を行う)ためのコマンドであ
る。
(3) If the stop button is operated in step Sa9 in FIG. 12, the process proceeds to step Sa13 in FIG. 13 (A). In step Sa15 of FIG. 12, when the pattern position (pattern code) at the time of operating the stop button recognized in step Sa13 is included in the first or second position range, it is determined that the eye pressing is successful and the process proceeds to step Sb3. As in step Sb1, a standby time until a command to be transmitted to the sub control unit 500 is transmitted is determined at random, and transmission of the command is waited. Note that the second embodiment
Is a command for outputting a chime sound from the speaker 327 provided in the sub control unit 500 (that is, performing a second notification).

【0176】(4)ステップSb3で決定した待機時間
が経過すると、ステップSb4へ進み、上述したコマン
ドを送信する。これにより、副制御部500において、
SubCPU510により、受信したコマンドが解釈さ
れ、音を形成する楽音信号形成部325およびアンプ3
26を介して、スピーカ327からチャイム音の音が出
力され、遊技者は、目押しに成功したことを認識する。
(4) After the elapse of the standby time determined in step Sb3, the flow advances to step Sb4 to transmit the above-described command. Thereby, in the sub control unit 500,
The sub CPU 510 interprets the received command and generates a tone signal forming unit 325 and an amplifier 3 for forming a sound.
The sound of the chime sound is output from the speaker 327 via 26, and the player recognizes that the pushing is successful.

【0177】(5)一方、ステップSa13で認識した
絵柄コードが、第1または第2の位置範囲に含まれてい
なかった場合は、ステップSa15からステップSb5
へ進み、ステップSb1およびSb3と同様に、副制御
部500へ送信するコマンドを送信するまでの待機時間
をランダムに決定し待機をする。なお、このコマンド
は、スピーカ327からブザー音の音を出力させるため
のコマンドである。
(5) On the other hand, if the picture code recognized in step Sa13 is not included in the first or second position range, steps Sa15 to Sb5
Then, similarly to steps Sb1 and Sb3, a standby time until a command to be transmitted to the sub-control unit 500 is transmitted is determined at random, and a standby is performed. This command is a command for outputting a buzzer sound from the speaker 327.

【0178】(6)ステップSb5で決定した待機時間
が経過すると、ステップSb6へ進み、上述したコマン
ドを主制御部400は副制御部500へ送信する。副制
御部500は受信したコマンドを解釈し、音を形成する
楽音信号形成部325およびアンプ326を介して、ス
ピーカ327からブザー音の音が出力し、遊技者に目押
しに失敗したことを認識する。
(6) After the elapse of the standby time determined in step Sb5, the process proceeds to step Sb6, where the main control unit 400 transmits the above-described command to the sub control unit 500. The sub-control unit 500 interprets the received command, outputs a buzzer sound from the speaker 327 through the musical sound signal forming unit 325 and the amplifier 326 that form a sound, and recognizes that the player has failed in eye-catching. I do.

【0179】尚、上述した例では、目押しに成功した場
合、チャイム音の音が発生し、失敗した場合、ブザー音
の音が発生するようにしたが、例えば、目押しに成功し
た場合、操作されたストップボタンに対応するサブリー
ルのバックライトを青く光らせ、失敗した場合は赤く光
らせるように光による報知にしてもよいことは云うまで
もない。
In the example described above, a chime sound is generated when the eye-catching succeeds, and a buzzer sound is generated when the eye-catching fails. For example, when the eye-catching is successful, It goes without saying that the backlight of the sub reel corresponding to the operated stop button may be illuminated in blue, and if it fails, the backlight may be illuminated in red.

【0180】また、上述した例では、対象絵柄がリール
表示窓上を通過している時に、メインリールのバックラ
イトを発光させていたが、例えば、対応するサブリール
のバックライトを所定時間、白く光らせるようにしても
よい。
In the above-described example, the backlight of the main reel is made to emit light when the target picture passes on the reel display window. For example, the backlight of the corresponding sub reel is made white for a predetermined time. You may do so.

【0181】さらに本発明は、上述した実施の形態1及
び2により示したものの他に、以下に記すような態様が
考えられる。
Further, in addition to the above-described first and second embodiments, the present invention has the following aspects.

【0182】(1)上述したスロットマシンでは、目押
し練習の状況を3桁7セグメント表示器114により表
示していたが、他の表示器、例えば、LEDをドットマ
トリクス状に配置した表示器や液晶表示装置などに表示
してもよい。
(1) In the above-mentioned slot machine, the situation of the eye-pressing practice is displayed on the three-digit seven-segment display 114. However, other displays such as a display in which LEDs are arranged in a dot matrix or It may be displayed on a liquid crystal display device or the like.

【0183】(2)上記スロットマシンでは、遊技無効
状態に移行した時に、第1,第2の報知を行っている
が、例えば、遊技有効状態において、図8のステップS
a2〜Sa7、もしくは、図12のステップSa2〜S
a6、Sb1、Sb2のみの処理を繰り返し行うことに
より、第1の報知のみを行うようにしてもよい。
(2) In the above-mentioned slot machine, when the game is shifted to the game invalid state, the first and second notifications are made. For example, in the game valid state, the step S in FIG.
a2 to Sa7, or steps Sa2 to S in FIG.
Only the first notification may be performed by repeatedly performing the processes of only a6, Sb1, and Sb2.

【0184】(3)上記のスロットマシンでは、第1の
報知をバックライトによって報知し、第2の報知を音ま
たはサブリールのバックライトによって報知していた
が、その他にも、ドットマトリックス表示器、液晶表示
器、サブリールの表示絵柄や、これら視覚的または聴覚
的な報知手段の他、遊技者に感知されるものであれば、
他の報知手段(例えばスロットマシンの特定部位の振動
等)を用いて報知してもよい。
(3) In the above-mentioned slot machine, the first notification is notified by the backlight, and the second notification is notified by the sound or the backlight of the sub-reel. Liquid crystal display, sub-reel display pattern and other visual or audible notification means, as long as it is perceived by the player,
The notification may be made using other notification means (for example, vibration of a specific portion of the slot machine).

【0185】(4)図8、図9、図12、図13の処理
は、例えば、特定の入賞役(例えば、目押ししなければ
入賞させることができない小役、RB、BB、又はBB
ゲーム中のSRB)に内部当選した時のみ行うようにし
てもよい。
(4) The processing of FIG. 8, FIG. 9, FIG. 12, and FIG. 13 is performed, for example, in a specific winning combination (for example, a small winning combination, RB, BB, or BB
It may be performed only when the internal prize is won in the SRB during the game).

【0186】(5)対象絵柄として、例えば、内部当選
した入賞役(小役も含む)の絵柄を選択してもよい。こ
の場合、小役絵柄のように1つのリールに同じ種類が複
数個描かれている絵柄を対象絵柄とする時は、これら絵
柄の中から1つの位置の絵柄を対象絵柄とするように制
御部による抽選などにより選択するようにしてもよい。
(5) As the target picture, for example, a picture of a winning combination (including a small combination) which has been internally won may be selected. In this case, when a pattern in which a plurality of the same type are drawn on one reel, such as a small role pattern, is set as a target pattern, the control unit is configured to set a pattern at one position from among these patterns as the target pattern. May be selected by lottery.

【0187】尚、上述したような制御を行う場合、対象
絵柄となる絵柄に関する第1、第2の位置範囲がROM
318内に記憶されていることはいうまでもない。
When the above-described control is performed, the first and second position ranges relating to the target pattern are stored in the ROM.
Needless to say, it is stored in 318.

【0188】更に、各小役絵柄は、リール上において、
BB絵柄など一般に目立ちやすい絵柄の付近(例えば、
BB絵柄から前後2〜3コマ程度の範囲内)に配置する
ようにすると、それら目立ちやすい絵柄が目印となり、
より目押しが容易となる。
[0188] Further, each small role pattern is
In the vicinity of a generally noticeable pattern such as a BB pattern (for example,
If it is arranged in the range of about 2 to 3 frames before and after the BB pattern), these prominent patterns become marks,
It is easier to look.

【0189】(6)制御部において対象絵柄選択抽選を
行い、その結果当選した絵柄を対象絵柄としてもよい。
(6) The target pattern selection lottery may be performed in the control section, and as a result, the winning pattern may be used as the target pattern.

【0190】(7)いわゆるチャレンジタイムのように
メダルの投入数と払出数との差(純増枚数)が所定数を
超えると終了してしまう特別な遊技中において、純増枚
数が所定数(例えば190枚)を超えた場合、特定の入
賞役(例えば払出枚数が3枚の小役)の絵柄を対象絵柄
としてもよい。これにより、1遊技につき3枚のメダル
を投入して遊技を行う場合、純増枚数を現状維持させる
ための目押し練習が可能となる。
(7) During a special game in which the difference between the number of medals inserted and the number of payouts (net number increase) exceeds a predetermined number, such as a so-called challenge time, the game is terminated, the net number increase is a predetermined number (for example, 190). In this case, the pattern of a specific winning combination (for example, a small combination of three payouts) may be set as the target pattern. Thus, when a game is played by inserting three medals per game, it is possible to perform a pushing practice for maintaining a net increase in the number of games.

【0191】(8)図14に示すように、液晶表示装置
付きのスロットマシンにおいて、液晶表示装置140に
表示されるカーソル141とカーソルボタン142と、
決定ボタン143を設け、遊技者により対象絵柄を選択
できるようにしてもよい。
(8) As shown in FIG. 14, in a slot machine with a liquid crystal display device, a cursor 141 and a cursor button 142 displayed on the liquid crystal display device 140,
An enter button 143 may be provided so that the player can select a target picture.

【0192】すなわち、液晶表示装置140の画面に対
象絵柄の選択候補となる絵柄を一覧表示し、カーソルボ
タン142を操作して液晶表示装置140に表示された
カーソル141を移動させ、所望する絵柄の表示位置に
カーソル141がきた時に、決定ボタン143を押下す
ることにより、対象絵柄を選択できるようにしてもよ
い。なお、液晶表示装置140、カーソル141、カー
ソルボタン142、及び決定ボタン143は、選択手段
に相当する。
That is, a list of pictures to be selected as target picture patterns is displayed on the screen of the liquid crystal display device 140, and the cursor 141 displayed on the liquid crystal display device 140 is moved by operating the cursor button 142 so that the desired picture is selected. By pressing the enter button 143 when the cursor 141 comes to the display position, the target picture may be selected. Note that the liquid crystal display device 140, the cursor 141, the cursor button 142, and the enter button 143 correspond to a selection unit.

【0193】(9)目押し練習の際に、ストップボタン
120〜122とは別に、新たに目押し練習専用のスト
ップボタン(以下、目押し練習ボタンという)を各メイ
ンリールに対応して設けるようにしてもよい。この目押
し練習ボタンが押下された場合、メインリールを停止さ
せず、単に目押しが成功したか否かの判定のみを行うよ
うにする。これにより、遊技無効状態でなくても目押し
練習を可能にすることができる。
(9) At the time of pushing practice, a separate stop button (hereinafter, referred to as a pushing practice button) dedicated to pushing practice is provided for each main reel separately from the stop buttons 120 to 122. It may be. When the pushing practice button is pressed, the main reel is not stopped, and only the determination of whether or not the pushing is successful is performed. As a result, it is possible to perform eye-catching practice even when the game is not in a game invalid state.

【0194】この方法を実現するには、実施形態1の場
合、例えば、目押し練習ボタンが押下された時に、図9
のステップSa12〜Sa17の処理を行って、目押し
が成功したか否かを判定すればよい。
In order to realize this method, in the case of the first embodiment, for example, when the pressing practice button is pressed, FIG.
It is sufficient to perform the processing of steps Sa12 to Sa17 to determine whether or not the pushing is successful.

【0195】また、実施形態2の場合、例えば、目押し
練習ボタンの押下を副制御部500で検出するように
し、主制御部400から、各メインリールの回転に伴い
各リールの対象絵柄に関する第1又は第2の位置範囲
の、始期と終期のタイミングを、コマンドにより副制御
部500へ送信するようにする。副制御部500では、
この始期と終期のこの間に目押し練習ボタンが押下され
れば、目押し成功報知(第2の報知)を行い、この間以
外に目押し練習ボタンが押下されれば、目押し失敗報知
を行うようにすればよい。
Further, in the case of the second embodiment, for example, the pressing of the eye-pressing practice button is detected by the sub-control unit 500, and the main control unit 400 transmits a third pattern related to the target picture on each reel with the rotation of each main reel. The start and end timings of the first or second position range are transmitted to the sub control unit 500 by a command. In the sub control unit 500,
If the pressing practice button is pressed during the beginning and end of the period, the pressing success notification (second notification) is performed, and if the pressing practice button is pressed other than during this period, the pressing failure notification is performed. What should I do?

【0196】(10)上記実施の形態1及び2で説明し
たスロットマシンでは、遊技者が目押し練習を所定回数
行うと、目押し練習処理を終了するようにしていたが、
例えば、遊技者が予め練習回数をセットできるようにし
たり、目押し練習処理を開始してから所定時間が経過し
たときに終了するとか、これらの中から選択できるよう
にしてもよい。
(10) In the slot machines described in the first and second embodiments, when the player performs the pressing practice a predetermined number of times, the pressing practice processing is terminated.
For example, the player may be able to set the number of times of practice in advance, or may end the process when a predetermined time has elapsed since the start of the pushing practice process, or may be able to select from these.

【0197】本発明は、実施の形態としてスロットマシ
ンに本発明を適用した例をもって詳細に説明したが、こ
の実施の形態により本発明が制限されることはない。
又、本発明の実施の形態からも分かるように、本発明に
よる遊技台には次のような特徴が挙げられる。
Although the present invention has been described in detail with reference to an example in which the present invention is applied to a slot machine as an embodiment, the present invention is not limited by this embodiment.
As will be understood from the embodiments of the present invention, the gaming table according to the present invention has the following features.

【0198】(1)制御部により、リールの回転中に、
予め定めた絵柄がリール絵柄表示窓上を通過するときに
遊技者にこれを知らせ(「第1の報知」)、又遊技者に
よるリールの停止操作が行われた場合に、予め定めた絵
柄を入賞ライン上停止することができる位置範囲なら、
これを遊技者へ知らせる(「第2の報知」)制御をおこ
なう。
(1) By the control unit, during the rotation of the reel,
When a predetermined pattern passes over the reel pattern display window, the player is notified of the predetermined pattern ("first notification"), and when a reel stop operation is performed by the player, the predetermined pattern is displayed. If it is a position range that can stop on the winning line,
This is notified to the player ("second notification").

【0199】このような制御を行うことにより、遊技者
はどのような周期で目的とする絵柄(予め定めた絵柄)
が回転しているか、更にリールの停止操作のタイミング
は良好に行えたのかを確認することができる。
By performing such control, the player can determine the desired pattern (predetermined pattern) in any cycle.
Can be confirmed whether or not is rotated, and whether the timing of the stop operation of the reel has been successfully performed.

【0200】(2)主制御部で報知の要因(「第1の報
知」の要因、又は「第2の報知」の要因)を検出した時
に、報知の要因に従ったコマンドを副制御部へ送信し、
副制御部ではコマンドに従った報知を行う。これによ
り、主制御部では、遊技の主たる制御を行い、副制御部
では上述の報知を含む各種の演出を木目細かく行うこと
ができ、又分散処理ができ、装置としての負荷の偏りを
省力化できる。
(2) When the main control unit detects a cause of notification ("first notification" or "second notification"), a command according to the notification factor is sent to the sub-control unit. Send,
The sub-control unit performs notification according to the command. As a result, the main control unit performs the main control of the game, and the sub-control unit can perform various effects including the above-described notification in a detailed manner, can perform distributed processing, and can reduce load imbalance as a device. it can.

【0201】(3)報知を行う絵柄の例としては、次の
絵柄が挙げられる。 (a)通常遊技中に入賞した場合に特別遊技(BB)へ
移行する入賞絵柄(「第1の絵柄」) (b)通常遊技中に入賞した場合に特殊遊技(RB)へ
移行する入賞絵柄(「第2の絵柄」) (c)通常遊技中に入賞した場合に所定枚数の遊技媒体
を払い出す入賞絵柄(「第3の絵柄」)、特別遊技中に
入賞した場合に特殊遊技(SRB)へ移行する入賞絵柄
(「第4の絵柄」) 従って、遊技者は報知により、入賞絵柄の回転タイミン
グ、又は停止タイミングを学習できる。
(3) Examples of the patterns to be notified include the following patterns. (A) A prize pattern that shifts to a special game (BB) when a prize is made during a normal game (“first pattern”) (b) A prize pattern that shifts to a special game (RB) when a prize is made during a normal game (“Second pattern”) (c) A winning pattern (“third pattern”) in which a predetermined number of game media are paid out when a prize is made during a normal game, and a special game (SRB) when a prize is made during a special game ), The player can learn the rotation timing or the stop timing of the winning symbol by the notification.

【0202】(4)遊技者は上述の「第1の絵柄」〜
「第3の絵柄」を入賞絵柄として入賞ライン上に揃える
ための報知と、上述の「第4の絵柄」を入賞ライン上に
揃えないための報知を行う。
(4) The player can perform the above-described “first pattern” to
A notification for aligning the “third pattern” as a winning pattern on the winning line and a notification for not aligning the “fourth pattern” on the winning line are performed.

【0203】これにより遊技者は、例えば、BBゲーム
中以外は、入賞を入賞ライン上に揃えたく、又BBゲー
ム中は、入賞を外す制御(SRBに入ることを外す制
御)を行いたいので、これら動作の学習ができる。
Thus, the player wants, for example, to align the winnings on the pay line except during the BB game, and to perform control for removing the winning (control for removing entry to the SRB) during the BB game. You can learn these actions.

【0204】(5)遊技者により、「第1の絵柄」〜
「第4の絵柄」の中から1つの絵柄を選択できる選択手
段を備える。(選択する絵柄を表示する表示装置と、表
示装置に表示された絵柄の中から1つの絵柄を指定する
指定手段と、指定された絵柄を決定する決定手段を構成
する) 遊技者は、目的とする絵柄の回転の状況、並びに停止す
るタイミングの学習が可能となる。
(5) Depending on the player, "first pattern"-
There is provided selecting means for selecting one of the "fourth patterns". (A display device for displaying a picture to be selected, a designating means for designating one picture from the pictures displayed on the display device, and a deciding means for deciding the designated picture are constituted.) It is possible to learn the state of rotation of the picture to be performed and the timing of stopping.

【0205】(6)制御部が遊技状態に応じて「第1絵
柄」〜「第4の絵柄」の中から1つの絵柄を選択し、遊
技者の操作に対して「第1の報知」、又は「第2の報
知」を行う。但し、遊技状態には次のような状態があげ
られる。 (a)何かの入賞役に内部当選した状態。 (b)現在遊技中の遊技態様。 (c)特定の遊技態様を遊技中に、特定の入賞役に内部
当選した状態。 (d)特定の遊技態様で遊技中に、遊技媒体の投入数と
払出数との差が所定数を超えた状態。
(6) The control unit selects one of the “first pattern” to “fourth pattern” according to the game state, and responds to the player's operation with “first notification”, Alternatively, “second notification” is performed. However, the game state includes the following states. (A) A state in which some kind of winning combination is internally won. (B) The game mode currently being played. (C) A state in which a specific winning combination is internally won during a specific game mode. (D) A state in which the difference between the number of game media inserted and the number of payouts exceeds a predetermined number during a game in a specific game mode.

【0206】このようにすると、遊技者は自動的に各絵
柄に対する絵柄の通過状態、または停止操作の成功・失
敗が報知されるので、遊技をより楽しいものとすること
ができる。
In this way, the player is automatically notified of the passing state of each pattern or the success / failure of the stop operation, so that the game can be made more enjoyable.

【0207】尚ここで、現在遊技中の遊技態様として
は、詳細な説明は省略するが、通常遊技、RB、BB、
チャレンジタイム、アシストタイム、リプレイタイム、
ストックタイムなどを挙げることができる。
Here, although the detailed description of the game mode currently being played is omitted, normal games, RB, BB,
Challenge time, assist time, replay time,
Stock time can be mentioned.

【0208】また、「特定の遊技態様を遊技中に、特定
の入賞役に内部当選した状態」としては、例えば、通常
遊技中にBBに内部当選したときや、BB中にSRBに
内部当選したときや、ストックタイム中にBBに内部当
選したときなどを挙げることができる。
[0208] The "state in which a specific winning mode is internally won during the play of a specific game mode" may be, for example, an internal win for a BB during a normal game, or an internal win for an SRB during a BB. And when the BB is internally won during the stock time.

【0209】(7)制御部は、「第2の報知」を行った
回数を表示する。
(7) The control unit displays the number of times the “second notification” has been performed.

【0210】即ち、希望の絵柄で停止操作ができたか回
数を表示するので、何回ぐらい希望の絵柄での停止に成
功したか確認でき、遊技者に遊技の楽しみをもたらすこ
とができる。
That is, since the number of times that the stop operation has been performed with the desired pattern is displayed, it is possible to confirm how many times the stop at the desired pattern has succeeded, and the player can enjoy the game.

【0211】(8)制御部は、「第1の報知」を行って
いる間に終了条件(例えば、「第1の報知」を行った回
数、「第2の報知」を行った回数、「第1の報知」を最
初に行った時点からの所定時間などが挙げられる)を満
したならば、報知を終了する。
(8) While the “first notification” is being performed, the control unit determines the termination condition (for example, the number of times the “first notification” is performed, the number of times the “second notification” is performed, When a predetermined time from when the "first notification" is first performed is satisfied, the notification is ended.

【0212】このようにすることにより、「第1の報
知」のための時間を無限に長くしないで済み、遊技台の
稼動率を極端に悪化させることはない。
[0212] By doing so, the time for the "first notification" does not need to be lengthened infinitely, and the operating rate of the game console does not extremely deteriorate.

【0213】(9)リールが回転していて、遊技台が遊
技無効状態である時に、「第1の報知」、又は「第2の
報知」を行う。ここで、遊技無効状態には、遊技台のリ
ール回転開始後に、ストップボタン以外のスイッチの操
作が行われている時、又は遊技無効状態とするスイッチ
を有効にした時である。
(9) When the reel is spinning and the gaming table is in the game invalid state, "first notification" or "second notification" is performed. Here, the game invalid state is when a switch other than the stop button is operated after the reel rotation of the gaming table is started, or when a switch for setting the game invalid state is activated.

【0214】(10)スロットマシン本体に、スロット
マシン本来の遊技を行う通常遊技モードと、目押し練習
が可能となる目押し練習モード(遊技練習モードに相
当)とを切り換える「モード切替手段」を設け、遊技者
がどちらかのモードを選択できるようにしてもよい。各
モードを選択した場合の処理の例を簡単に説明すると、
以下のようになる。
(10) The slot machine body has "mode switching means" for switching between a normal game mode in which the slot machine plays its own game and a pushing practice mode (equivalent to the game practice mode) in which the pushing practice can be performed. It may be provided so that the player can select either mode. An example of the processing when each mode is selected will be briefly described.
It looks like this:

【0215】通常遊技モードを選択した場合:例えば、
図2に示す制御部において、図4に示すフローチャート
のうち、ステップS8、S9を除く処理を行って本来の
遊技を行うようにする。
When the normal game mode is selected: For example,
In the control unit shown in FIG. 2, the processing excluding steps S8 and S9 in the flowchart shown in FIG. 4 is performed so that the original game is played.

【0216】目押しモードを選択した場合:例えば、遊
技者によって選択された絵柄に応じて第1又は第2の位
置範囲を取得する。遊技者がリプレイ絵柄を選択した場
合、リプレイ外しの練習を行うものとして、第2の位置
範囲を取得し、リプレイ絵柄以外の絵柄を選択した場合
は、選択した絵柄を入賞させるための練習を行うものと
して、その絵柄に関する第1の位置範囲を取得するもの
とする。
When the eye-pressing mode is selected: For example, the first or second position range is obtained according to the picture selected by the player. When the player selects the replay pattern, the player obtains the second position range as a practice for removing the replay, and when selecting a pattern other than the replay pattern, performs a practice for winning the selected pattern. First, it is assumed that a first position range relating to the picture is acquired.

【0217】次にクレジットベットボタン(図1の11
6〜118参照)が押下されても、クレジットされてい
るメダル数を減らすことなく、押下されたベットボタン
に応じた入賞有効ライン表示ランプ(図1の113参
照)を点灯させる。次いで、図4のステップS2のスタ
ート操作を可能とし、ステップS3の乱数抽選を行うこ
となくステップS4におけるリールの回転を開始し、図
8のステップSa5〜Sa7と同様の処理を行って、選
択された絵柄について第1の報知を行う。
Next, a credit bet button (11 in FIG. 1)
Even if one of the buttons 6 to 118 is pressed, the winning line display lamp (113 in FIG. 1) corresponding to the pressed bet button is turned on without reducing the number of credited medals. Next, the start operation in step S2 in FIG. 4 is enabled, the rotation of the reel in step S4 is started without performing the random number lottery in step S3, and the same processing as steps Sa5 to Sa7 in FIG. The first notification is performed for the picture.

【0218】取得した位置範囲内でストップボタンが操
作された場合は、上記選択された絵柄をその絵柄に応じ
て、入賞ライン上に停止させるか、又はリプレイ絵柄が
揃わない位置に停止させる。また、取得した位置範囲外
でストップボタンが操作された場合は、選択された絵柄
に応じて、入賞ライン以外に停止させるか、又はリプレ
イ絵柄が揃う位置に停止させる。
When the stop button is operated within the acquired position range, the selected pattern is stopped on the pay line or stopped at a position where replay patterns are not aligned according to the pattern. Further, when the stop button is operated outside the acquired position range, the stop is performed at a position other than the winning line or at a position where replay patterns are aligned according to the selected pattern.

【0219】以上の制御を行うことにより遊技者はリー
ル上の目標とする図柄に対する目押しが成功したか否か
を判断することができ、目押しの技術の向上に役立つ。
By performing the above control, the player can determine whether or not the target symbol on the reel has been successfully pressed, which is useful for improving the skill of the pressing.

【0220】全リールが停止すると、再びクレジットベ
ットボタンの受付状態に戻り、以下、通常遊技モードが
選択されるまで、上述した遊技練習モードを繰り返す。
When all the reels have stopped, the state returns to the accepting state of the credit bet button again, and thereafter, the above-described game practice mode is repeated until the normal game mode is selected.

【0221】なお、目押し練習を行う絵柄として、例え
ば、目押し練習モードが選択された時に、図8のステッ
プSa2の処理を行うことにより、遊技状態に応じて、
第1又は第2の位置範囲を取得してもよい。
As a pattern for performing the pushing practice, for example, when the pushing practice mode is selected, the processing of step Sa2 in FIG.
The first or second position range may be obtained.

【0222】また、正常遊技モード時に図4、図8、図
9の処理を行って遊技無効状態のときに目押し練習がで
きるようにしてもよい。
In the normal game mode, the processes shown in FIGS. 4, 8 and 9 may be performed so that the player can practice the pushing when the game is invalid.

【0223】従って遊技者は、遊技練習モード及び遊技
無効状態のどちらの場合も遊技媒体(メダル)を消費す
ること無く、目的とする絵柄(予め定めた絵柄)がどの
ような周期で回転しているか、更にリールの停止操作の
タイミングは良好に行えたのかを確認することができ
る。
Therefore, in both the game practice mode and the game invalid state, the player rotates the target picture (predetermined picture) at any cycle without consuming the game medium (medal). It is possible to confirm whether or not the timing of the reel stop operation has been successfully performed.

【0224】以上実施の形態を用いて詳細に説明した
が、本発明は本実施の形態により制限されないことは云
うまでもない。
Although the present invention has been described in detail with reference to the embodiment, it goes without saying that the present invention is not limited by the present embodiment.

【0225】以上のように、本発明によれば、初心者か
ら熟練者までが興趣をもって遊技に参加できる遊技台を
提供することができる。
As described above, according to the present invention, it is possible to provide a gaming table from which beginners to skilled players can participate in games with interest.

【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、目押しが容易であり、又実際の遊技台を用いて実
戦的かつ有効な目押し練習が可能であり、遊技者が目押
し練習を行った場合にも稼動率を極端に悪化させること
のない遊技台を提供できる。
As described in detail above, according to the present invention, the pushing is easy, and a practical and effective pushing practice can be performed using an actual gaming table. It is possible to provide a game console that does not extremely deteriorate the operating rate even when the eye-pushing practice is performed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態1におけるスロットマシン
の外観を示す斜視図である。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to Embodiment 1 of the present invention.

【図2】同スロットマシンでのリールマウントを示す図
である。
FIG. 2 is a view showing a reel mount in the slot machine.

【図3】同スロットマシンの制御部のブロックダイヤグ
ラムである。
FIG. 3 is a block diagram of a control unit of the slot machine.

【図4】同スロットマシンの制御部の処理手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of a control unit of the slot machine.

【図5】同スロットマシンで使用されるリールの絵柄配
置例を示す図である。
FIG. 5 is a view showing an example of a picture arrangement of reels used in the slot machine.

【図6】同スロットマシンの制御部による目押し判定の
基準となる第1の位置範囲を説明する説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram illustrating a first position range that is used as a reference for eye-press determination by a control unit of the slot machine.

【図7】同制御部による目押し判定の基準となる第2の
位置範囲を説明する説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating a second position range that is used as a reference for determining whether or not eyes are pressed by the control unit.

【図8】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a procedure of a pressing practice process by the control unit.

【図9】同制御部による目押し練習処理の手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a procedure of a pressing practice process by the control unit.

【図10】本発明の実施の形態2におけるスロットマシ
ンの外観を示す斜視図である。
FIG. 10 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to Embodiment 2 of the present invention.

【図11】同スロットマシンの制御部のブロックダイヤ
グラムである。
FIG. 11 is a block diagram of a control unit of the slot machine.

【図12】同制御部による目押し練習処理の手順を示す
フローチャートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of a pressing practice process by the control unit.

【図13】同制御部による目押し練習処理の手順を示す
フローチャートである。
FIG. 13 is a flowchart showing a procedure of a pressing practice process by the control unit.

【図14】本発明の一実施の形態において、対象絵柄を
遊技者により選択可能としたスロットマシンの外観を示
す斜視図である。
FIG. 14 is a perspective view showing an appearance of a slot machine in which a target picture can be selected by a player in one embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

100 スロットマシン本体 101 左リール 102 中リール 103 右リール 104 左リール絵柄表示窓 105 中リール絵柄表示窓 106 右リール絵柄表示窓 107 告知アンプ 108 スタートランプ 109 ウエイトランプ 110 リプレイランプ 111 インサートランプ 112 クレジット表示器 113 入賞有効ライン表示ランプ 114 3桁7セグメント表示器 115 メダル投入口 116 メダル1枚掛ボタンランプ 117 メダル最大2枚掛ボタン 118 メダル最大3枚掛ボタン 119 クレジット兼精算ボタン 120 左リールストップボタン 121 中リールストップボタン 122 右リールストップボタン 123 スタートレバー 124 音孔 125 メダル払出口 126 メダル受皿 127 フリッカー表示ランプ 128 払出枚数表示器 129 演出用ランプ 130 左サブリール 131 中サブリール 132 右サブリール 140 液晶表示装置 141 カーソル 142 カーソルボタン 143 決定ボタン 200 リールマウント 201〜209 バックライト 210 左バックライト基板 211 中バックライト基板 212 右バックライト基板 300 主制御部 310 MainCPU 311 乱数発生器 312 メダルセンサー 313 停止ボタンスイッチセンサー 314 スタートレバーセンサー 315 クレジットベットボタンセンサー 316 オーバーフローセンサー 317、516 入力インターフェース 318、517 ROM 319、518 RAM 320、514 モーター制御部 321 ホッパー制御部 322、513、515 入出力インターフェース 323、410 ランプ制御部 324、411、513 出力インターフェース 325 楽音信号形成部 326 アンプ 327 スピーカ 330、530 バス 400 主制御部 500 副制御部 510 SubCPU 511 バックライト制御部 512 演出ランプ 100 Slot Machine Main Unit 101 Left Reel 102 Middle Reel 103 Right Reel 104 Left Reel Picture Display Window 105 Middle Reel Picture Display Window 106 Right Reel Picture Display Window 107 Announcement Amplifier 108 Start Lamp 109 Weight Lamp 110 Replay Lamp 111 Insert Lamp 112 Credit Indicator 113 Prize-winning line display lamp 114 3-digit 7-segment display 115 Medal slot 116 Medal single button button 117 Maximum 2 medals button 118 Maximum 3 medals button 119 Credit and settlement button 120 Left reel stop button 121 Medium Reel stop button 122 Right reel stop button 123 Start lever 124 Sound hole 125 Medal payout port 126 Medal tray 127 Flicker indicator lamp 128 Display number 129 Production lamp 130 Left sub reel 131 Middle sub reel 132 Right sub reel 140 Liquid crystal display device 141 Cursor 142 Cursor button 143 Enter button 200 Reel mount 201-209 Backlight 210 Left backlight substrate 211 Medium backlight substrate 212 Right backlight Light board 300 Main controller 310 MainCPU 311 Random number generator 312 Medal sensor 313 Stop button switch sensor 314 Start lever sensor 315 Credit bet button sensor 316 Overflow sensor 317, 516 Input interface 318, 517 ROM 319, 518 RAM 320, 514 Motor control Unit 321 hopper control unit 322, 513, 515 I / O interface 323,410 lamp controller 324,411,513 output interface 325 tone signal forming section 326 amplifier 327 speakers 330, 530 buses 400 main control unit 500 sub-control unit 510 SubCPU 511 backlight control unit 512 produce the lamp

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 特定絵柄を含む複数種類の絵柄を施した
リールを複数列備え、メダルまたは玉等の遊技媒体を投
入し、ゲームの開始操作により前記複数列のリールをリ
ール絵柄表示窓上で移動を開始させると同時に、制御部
の内部抽選により入賞の当否を確定し、前記各リールに
対応した停止操作に対して、前記各リールを、ハズレを
含む前記内部抽選の結果に基づいた絵柄の組合せが、前
記リール絵柄表示窓上に表示されるようにリール停止制
御を行い、停止した前記リール絵柄表示窓上の前記絵柄
の組合せが入賞の場合は、前記入賞に対応する所定数の
遊技媒体を払い出す遊技台であって、 前記制御部は、前記リールの回転中に、所定の絵柄がリ
ール絵柄表示窓上を通過中であると判断した場合、前記
判断の結果を遊技者に知らせる第1の報知を行うことを
特徴とする遊技台。
A plurality of reels provided with a plurality of types of patterns including a specific pattern are provided in a plurality of rows, game media such as medals or balls are inserted, and the plurality of rows of reels are displayed on a reel pattern display window by a game start operation. At the same time as starting the movement, the winning or non-winning of the winning is determined by the internal lottery of the control unit, and for the stop operation corresponding to the respective reels, each of the reels is changed to a pattern based on the result of the internal lottery including a loss. The reel stop control is performed so that the combination is displayed on the reel picture display window. If the combination of the pictures on the stopped reel picture display window is a winning, a predetermined number of game media corresponding to the winning is provided. When the control unit determines that a predetermined pattern is passing on the reel pattern display window during rotation of the reel, the control unit notifies the player of the result of the determination. 1 Amusement machine which is characterized in that the notification.
【請求項2】 前記遊技台は、本来の遊技制御を実行す
る通常遊技モードと、前記所定の絵柄を前記リール絵柄
表示窓上の所定の位置に停止させる練習が可能な遊技練
習モードとを切り換えるモード切替手段を備え、前記制
御部は、リールの停止操作が行われた場合に前記所定の
絵柄を前記リール絵柄表示窓上の所定位置に制御して停
止することができる位置範囲を予め記憶し、前記モード
切替手段により前記技術練習モードが選択された場合
に、遊技者によるリールの停止操作が行われた時点の、
前記所定の絵柄の位置が前記予め記憶している位置範囲
内にあると判断した時には、該所定の絵柄を前記所定位
置に停止する制御を行うことを特徴とする請求項1に記
載の遊技台。
2. The game console switches between a normal game mode in which original game control is executed and a game practice mode in which practice of stopping the predetermined picture at a predetermined position on the reel picture display window is possible. A mode switching unit, wherein the control unit stores in advance a position range in which the predetermined pattern can be controlled and stopped at a predetermined position on the reel pattern display window when a reel stop operation is performed. , When the skill switching mode is selected by the mode switching unit, when the player stops the reels,
The game console according to claim 1, wherein when it is determined that the position of the predetermined pattern is within the position range stored in advance, control is performed to stop the predetermined pattern at the predetermined position. .
【請求項3】 前記制御部は、リールの停止操作が行わ
れた場合に前記所定の絵柄を前記リール絵柄表示窓上の
所定位置に制御して停止することができる位置範囲を予
め記憶し、遊技無効状態において、遊技者によるリール
の停止操作が行われた時点の前記所定の絵柄の位置が前
記予め記憶してある位置範囲内にあると判断したときに
は、前記所定位置に停止可能な位置でリールの停止操作
が行なわれたことを遊技者へ知らせる第2の報知を行う
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技台。
3. The control section stores in advance a position range in which the predetermined pattern can be controlled and stopped at a predetermined position on the reel pattern display window when a reel stop operation is performed, In the game invalid state, when it is determined that the position of the predetermined pattern at the time when a reel stop operation is performed by the player is within the position range stored in advance, the position at which the player can stop at the predetermined position is determined. The gaming table according to claim 1, wherein a second notification is provided to notify a player that a reel stop operation has been performed.
【請求項4】 前記所定の絵柄は、少なくとも、通常遊
技中に入賞した場合に特別遊技へ移行する入賞絵柄組合
せを構成する第1の絵柄、通常遊技中に入賞した場合に
特殊遊技へ移行する入賞絵柄組合せを構成する第2の絵
柄、通常遊技中に入賞した場合に所定枚数の遊技媒体を
払い出す入賞絵柄組合せを構成する第3の絵柄、前記特
別遊技中に入賞した場合に特殊遊技へ移行する入賞絵柄
組合せを構成する第4の絵柄、のいずれか1つの絵柄で
あることを特徴とする請求項1乃至3項のずれか1項に
記載の遊技台。
4. The first pattern constituting a winning pattern combination which shifts to a special game at least when a predetermined pattern is won during a normal game, and shifts to a special game when a predetermined pattern is won during a normal game. The second pattern that constitutes a winning pattern combination, the third pattern that constitutes a winning pattern combination that pays out a predetermined number of game media when a prize is made during a normal game, and the special game when a prize is made during the special game. The gaming table according to any one of claims 1 to 3, characterized in that the gaming table is any one of a fourth pattern and a fourth pattern constituting a winning combination to be shifted.
【請求項5】 前記入賞絵柄を構成する第1乃至第3の
絵柄に対する前記所定位置は、該絵柄を含む入賞絵柄組
合せを有効とみなされた入賞ライン上に揃えることがで
きる位置であり、前記入賞絵柄を構成する第4の絵柄に
対する前記所定位置は、該絵柄を含む入賞絵柄組合せを
有効とみなされた入賞ライン上に揃えることができない
位置であることを特徴とする請求項4に記載の遊技台。
5. The predetermined position with respect to the first to third patterns constituting the winning pattern is a position at which a winning pattern combination including the pattern can be aligned on a winning line regarded as valid. The said predetermined position with respect to the 4th pattern which comprises a winning pattern is a position which cannot align the winning pattern combination containing the said pattern on the winning line considered as effective, The claim 4 characterized by the above-mentioned. Gaming table.
【請求項6】 遊技者による前記第1乃至第4の絵柄の
いずれか1つの絵柄を選択する選択手段を有し、前記制
御部は、前記選択手段によって選択された絵柄につい
て、少なくとも、前記第1報知又は前記第2の報知のい
ずれかの1つの報知を行うことを特徴とする請求項5に
記載の遊技台。
6. A game machine according to claim 1, further comprising a selection unit that selects one of the first to fourth patterns by the player, wherein the control unit determines at least the pattern selected by the selection unit. The game console according to claim 5, wherein any one of the first notification and the second notification is notified.
【請求項7】 前記制御部により遊技状態に応じて前記
第1乃至第4の絵柄いずれか1つの絵柄を選択し、該選
択した絵柄について、少なくとも、前記第1又は第2の
報知のいずれか1つの報知を行うことを特徴とする請求
項4又は5に記載の遊技台。
7. The control unit selects one of the first to fourth patterns according to a game state, and at least one of the first and second notifications for the selected pattern. The game console according to claim 4, wherein one notification is issued.
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