JP2000342742A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2000342742A
JP2000342742A JP11154578A JP15457899A JP2000342742A JP 2000342742 A JP2000342742 A JP 2000342742A JP 11154578 A JP11154578 A JP 11154578A JP 15457899 A JP15457899 A JP 15457899A JP 2000342742 A JP2000342742 A JP 2000342742A
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game
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displayed
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To give a chance to learn various manipulations for a player and to enable to recognize the learning effect by variably indicating pattern illustrations by means of an illustration indicating means and by composing as the mark that points the pattern illustration which illustrates the specific pattern hoped by the player can be selectively displayed. SOLUTION: After a game is started at a slot machine 1 and each reels begins to move, the pattern illustrations displayed at each of indicating window areas 61L, 61C and 61R also start to move. After a determined times, each reel stops turning and the prescribed pattern illustrations are displayed at each of the indicating window areas 61L-61R. In this case, while a mark hitting marker (mark) 62 for pointing out one of the pattern illustrations is displayed at each of the indicating window areas 61L-61R, pattern arrangement indicating parts 64L-64R are arranged and a row of patterns drew on each reel is respectively displayed at the left sides of the indicating widow areas 61L-61R. In addition, plain reels 65L-65R and spin supporting patterns 66L-66R are displayed at the lower sides of the indicating window areas 61L-61R.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御す
るマイクロコンピュータ(以下、マイコンという)等の
制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他
の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine having variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display. It relates to pachinko machines and other game machines.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成し
た可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示す
る電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作
に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リール
を回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時
間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リール
の回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた
各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になっ
た場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで
遊技者に利益を付与するものである。現在主流の機種に
おいては、コイン、メダル等が払い出される入賞となる
ためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」とい
う)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)
し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わ
せを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者
が停止操作を行うことが要求される。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachislot machine, is a variable display device having a plurality of mechanical rotating reels arranged in a front display window to display a plurality of symbols, or on a reel. Has an electrically variable display device that displays the symbol on the screen. In response to the start operation of the player, the control means drives the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols variably, and automatically after a certain period of time or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals. In current mainstream models, in order to win coins, medals, etc., a prize is won by an internal lottery process (hereinafter, referred to as “internal lottery”) (hereinafter, “internal win”).
In addition, it is required that the player perform a stop operation at a timing at which the combination of the symbols that can be a winning combination internally won on the predetermined winning line can be stopped.

【0003】つまり、いくら内部当選したとしても、遊
技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得するこ
とができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練
した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入
性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。また、所
定の遊技状況(例えば、後述の「BB一般遊技」)下
で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入
賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に成
立しないように遊技者が停止操作を行うことが要求され
ることもある。
[0003] In other words, no matter how much internal winning is achieved, a prize cannot be obtained if the timing of the stop operation of the player is bad. In other words, gaming machines that require a skillful skill in the timing of the stop operation (having a high specificity of technical intervention called "gaze") are currently the mainstream. In addition, in order to acquire more game media under a predetermined game situation (for example, “BB general game” described later), a combination of symbols serving as a predetermined winning combination is not established on a predetermined winning line. As described above, the player may be required to perform the stop operation.

【0004】このようなことから、遊技者にとって「目
押し」の技術を習得することは遊技を有利に進めるため
の重要な要素であり、「目押し」の技術を習得した遊技
者は、多くの遊技媒体を獲得し、満足感や優越感を持つ
ことができる。一方、「目押し」技術を習得していない
初心者は、「目押し」技術を習得し、遊技媒体を多く獲
得したいという意欲をかき立てられる。
[0004] For these reasons, it is an important element for a player to acquire the technique of "pushing", which is an important factor in favor of the game, and many players have acquired the technique of "pushing". Game media and have a sense of satisfaction and superiority. On the other hand, a beginner who has not mastered the “eye-pressing” technique can be motivated to learn the “eye-pressing” technique and acquire more game media.

【0005】しかしながら、初心者が「目押し」の技術
を習得するためには、遊技店に設置された遊技機で遊技
を行う必要があるため、ある程度以上の投資が必要とな
る。遊技店において貸し出される遊技媒体の金額、つま
り一般的な遊技店の貸しコイン料は一枚当たり20円で
あるとすると、1000円で行うことができる遊技回数
は30回程度である。このため、数多く練習を行うと多
額の投資が必要になる。
[0005] However, in order for a beginner to learn the technique of "eye-catching", it is necessary to play a game with a game machine installed in a game store, so that a certain level of investment is required. Assuming that the amount of the game media lent at the game store, that is, the general coin rent of the game store is 20 yen per piece, the number of games that can be performed at 1000 yen is about 30 times. For this reason, a lot of practice requires a large investment.

【0006】また、一般的なパチスロ機は、確率抽選処
理において所定の入賞(例えば、後述のBIGボーナ
ス)に内部当選すると、可変表示が通常では現われない
特殊な停止態様(「リーチ目」という)で停止すること
で、内部当選したことを遊技者に報知するようにしてい
る。遊技者は、この「リーチ目」を知らないと、所定の
入賞に内部当選しているのに、つまり「目押し」操作を
うまくやればボーナス入賞となるのに、遊技を止めてし
まったり損をしたりすることになる。具体的には、一度
ボーナスに内部当選すると、ボーナスゲームが終了する
までボーナス抽選が行われない制御状態になるので、遊
技者は、ボーナスに内部当選した事を知らないで遊技を
続けると、ボーナス抽選が行われない不利なゲームを重
ねてしまうことになる。このため、遊技者にとって「リ
ーチ目」を覚えることも、遊技を有利に進めるための重
要な要素である。
Further, in a general pachislot machine, when a predetermined winning (for example, a BIG bonus described later) is internally won in the probability lottery process, a special stop mode in which variable display does not normally appear (referred to as a “reach eye”). By stopping at, the player is notified of the internal win. If the player does not know the "reach eye", the player may stop or lose the game even though the player has internally won the predetermined prize, that is, if he performs the "push" operation successfully, the bonus will be won. Or to do. Specifically, once a bonus is internally won, a bonus lottery is not performed until the bonus game is over, so that the player continues to play without knowing that the bonus has been internally won. The disadvantageous game in which the lottery is not performed is repeated. For this reason, remembering the “reach eye” for the player is also an important factor in favoring the game.

【0007】また、最近では、上述の「リーチ目」に加
えて、7セグメントLEDの表示、スピーカが発生する
音、ランプの点灯或いは点滅等により内部当選の報知を
行う遊技機も登場している。これらの報知態様(告知パ
ターン)は、比較的遊技者が理解しやすいものから、あ
る程度ゲームをこなしていかないと理解できないものま
で、種々存在するが、いずれにしても、初心者が種々の
「リーチ目」や「告知パターン」を覚えるためには相当
の練習が必要であり、前述の「目押し」技術の習得と同
様、遊技者に多額の投資を強いることになる。
[0007] Recently, in addition to the above-mentioned "reach eyes", gaming machines have appeared that notify the internal winning by displaying a 7-segment LED, sound generated by a speaker, lighting or blinking of a lamp, and the like. . There are a variety of notification modes (notification patterns) ranging from those that are relatively easy for a player to understand to those that cannot be understood without playing the game to some extent. A considerable amount of practice is required to memorize "" and "announcement patterns", and as with the acquisition of the "eye-catching" technique described above, this requires a large investment for the player.

【0008】そこで、実際の遊技機を擬似的にテレビ画
面等に再現し、「目押し」の練習、或いは「リーチ目」
や内部当選を知らせる「告知パターン」等の研究ができ
るようにした家庭用テレビゲーム機が登場している。こ
れは、テレビ画面上の表現の自由度を生かして様々な付
加的機能を備えている。例えば、「目押し」練習用に特
定の図柄に目印を付けること、或いは遊技者が操作する
代わりに機械に遊技操作を任意の遊技回数行わせ、それ
らの遊技結果や「リーチ目」等の研究ができる構成とな
っている。これらの機能により、遊技者は多額の投資を
しなくとも、「目押し」技術の習得、「リーチ目」や
「告知パターン」等の把握がある程度できることになっ
た。
Therefore, an actual gaming machine is reproduced on a television screen or the like in a simulated manner to practice "pushing" or "reach eyes".
A home video game machine has been developed which allows researchers to study "notification patterns" that inform the player of internal elections. This has various additional functions by making use of the degree of freedom of expression on the television screen. For example, marking a specific symbol for "pushing" practice, or letting the machine perform the game operation an arbitrary number of times instead of being operated by the player, and studying those game results and "reach eyes" etc. It can be configured. With these functions, the player can learn the "push" technique and understand "reach eyes" and "announcement patterns" to some extent without investing a lot of money.

【0009】また、別の観点から重要なことは、遊技機
の内部確率である。いくら「目押し」の技術が向上し
て、入賞ライン上に狙った図柄が停止するように目押し
できるようになったとしても、遊技機の内部的な確率抽
選処理において当選しなければ、入賞ライン上に入賞図
柄が揃うことはない。その内部確率は、遊技店側で出玉
率をある程度調整できるように、高確率から低確率まで
段階的に設定できるようになっている。例えば、新装開
店の場合は「今日はたくさん出してお客に儲けさせてや
ろう」という意図で、内部抽選確率を相対的に高く設定
し、他の場合は「今日は給料日の後だから投資してもら
おう」という意図で、内部抽選確率を相対的に低く設定
するという具合である。一般に、このような設定は、遊
技店側でのみ把握している。
What is important from another viewpoint is the internal probability of the gaming machine. No matter how much the "pushing" technology has improved and the symbols aimed on the winning line can be pushed so as to stop, if they are not won in the internal probability lottery process of the gaming machine, they will win There are no winning symbols on the line. The internal probabilities can be set stepwise from high probabilities to low probabilities so that the gaming shop can adjust the payout rate to some extent. For example, in the case of opening a new store, the internal lottery probability is set relatively high with the intention of `` let's make a lot out of customers today, '' and in other cases, `` invest today because it is after payday. In this case, the internal lottery probability is set relatively low. Generally, such a setting is known only on the game store side.

【0010】しかし、遊技機の内部確率に関する設定
は、上記「目押し」技術の習得と同様に、遊技者が遊技
を有利に進める上で重要な要素であり、いかに内部確率
が高く設定された台(機械)で遊技を行うかが遊技者の
関心事となっている。
However, the setting of the internal probability of the gaming machine is an important factor for the player to proceed with the game in an advantageous manner, similarly to the learning of the “push” technique, and the internal probability is set to be high. Whether playing a game on a table (machine) is a player's concern.

【0011】そこで、遊技店側で、内部確率の設定を直
接教えることはしないが、前日または本日のボーナス入
賞の回数や前回のボーナス入賞から何回ゲームが行われ
たかといった遊技情報を台ごとに表示することにより、
遊技者に対し、ボーナス発生が多い台は高設定ではない
かといった予想ができるようにして間接的に内部確率の
高低を示唆することも多い。
[0011] Therefore, the gaming shop does not directly teach the setting of the internal probability, but game information such as the number of bonus prizes the day before or today or how many games have been played since the last bonus prize is set for each machine. By displaying
In many cases, it is often possible to indirectly indicate to the player whether the internal probability is high or low, by making a prediction as to whether a table with a large number of bonuses is set at a high level.

【0012】しかしながら、上述のように家庭のテレビ
画面上で、いくら「目押し」の練習をしても、それはあ
くまでテレビ画面上の擬似リールに対する「目押し」技
術が向上することであり、実際の遊技機における「目押
し」技術が向上するとは一概に言えない。すなわち、実
際の遊技機の機械式リールに対する「目押し」技術の向
上のためのサポート機能を考えるならば、その機能は、
やはり実際の機械式リールの回転に基づいたものにすべ
きであり、そのような機能を実際の遊技機に組み込むこ
とが課題となっていた。
However, no matter how much "pushing" is practiced on the home TV screen as described above, it is merely an improvement in the "pushing" technique for the pseudo reel on the TV screen. It cannot be said that the technology of "pushing" in gaming machines will improve. In other words, if we consider the support function for improving the "push" technology for the mechanical reel of the actual gaming machine, the function is:
Again, it should be based on the actual rotation of the mechanical reel, and it was a challenge to incorporate such a function into an actual gaming machine.

【0013】また、前述の家庭用ゲーム機では、様々な
「リーチ目」や「告知パターン」を調べたり検討したり
できるが、実際に遊技店で遊技を行っている中で、遊技
者が「今出た停止出目はリーチ目なのだろうか」とか
「この告知パターンはどの入賞に対応しているのだろう
か」といった疑問を感じても、それを臨機応変に調べる
ことは困難である。それ故、そのような疑問に対して即
座に調べられる機能も、実際の遊技機に組み込む必要が
ある。
[0013] In the above-mentioned home game machine, various "reach eyes" and "notification patterns" can be examined and examined. If you have a question like "Is the stop roll you just hit a reach?" Or "Which prize does this announcement pattern correspond to?", It is difficult to examine it on the fly. Therefore, a function that can be immediately searched for such a question needs to be incorporated in the actual gaming machine.

【0014】また、上述のボーナス入賞の回数等の遊技
情報は、管理コスト等の問題で、遊技店によっては表示
しないところもある。また、これらの情報は通常、遊技
機の上部或いは遊技台から離れた位置に表示されるの
で、遊技者は、その表示を見るために大幅に視線を移動
したり遊技台前の席を立ったりする必要があった。それ
故、上記のような遊技情報を必要な時に見やすく表示す
る機能を組み込む必要性が生じていた。
In addition, the game information such as the number of bonus prizes described above may not be displayed depending on a game store due to a management cost or the like. In addition, since such information is usually displayed on the top of the gaming machine or at a position away from the gaming table, the player may move his / her eyes significantly or look at a seat in front of the gaming table to see the display. I needed to. Therefore, a need has arisen to incorporate a function of displaying the above-mentioned game information in a legible manner when necessary.

【0015】以上のような要請に鑑み、実際の遊技機に
必要なサポート機能として、遊技者の目押し操作のタイ
ミングを補助する機能を備えた遊技機が開発された。そ
の一例が特開平11−47351号公報に示されてい
る。これは、上記のようなスロットマシン(パチスロ機
を含む)において、可変表示部の移動表示に付随する内
容を表示する副表示手段を備えたものである。ここで、
可変表示部の移動表示に付随する内容とは、可変表示部
の移動表示をそのまま模擬したもの、表示の体裁を変え
たもの、移動表示と密接に関連して多少変更を加えたも
の等である。そして、副表示手段には所定の入賞図柄が
強調表示される。例えば、所定の入賞図柄が拡大され、
色が変えられ、または所定の入賞図柄以外は暗く表示さ
れることにより、所定の入賞図柄が強調表示される。し
たがって、副表示手段の表示の中で所定の入賞図柄は視
認されやすくなる。
In view of the above demands, a gaming machine having a function of assisting the timing of a pushing operation by a player has been developed as a support function necessary for an actual gaming machine. One example is disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 11-47351. In the slot machine (including the pachislo machine) as described above, the slot machine is provided with a sub-display means for displaying the contents accompanying the moving display of the variable display section. here,
The contents accompanying the moving display of the variable display unit include those that simulate the moving display of the variable display unit as they are, those that change the appearance of the display, and those that are slightly changed in close relation to the moving display. . Then, a predetermined winning symbol is highlighted on the sub display means. For example, a predetermined winning symbol is enlarged,
The predetermined winning symbol is highlighted by being changed in color or being darkened except for the predetermined winning symbol. Therefore, the predetermined winning symbol can be easily recognized in the display of the sub-display means.

【0016】[0016]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような副表示手段に所定の入賞図柄が強調表示されたと
しても、遊技者は、入賞図柄を入賞ライン上に停止でき
るタイミングで停止操作をすべきなのか、或いは入賞図
柄を入賞ライン上に停止させないタイミングで停止操作
すべきなのかが理解できないこともある。すなわち、上
記副表示手段における表示がどのような目的で行われて
いるのかを遊技者が理解できない場合がある。また、強
調表示される図柄は遊技者が任意に選択できるものでは
ないから、例えば、遊技者が狙う特定の図柄を強調表示
するということはできなかった。
However, even if a predetermined winning symbol is highlighted on the sub-display means as described above, the player performs a stop operation at a timing when the winning symbol can be stopped on the winning line. In some cases, it may not be possible to understand whether it should be performed or whether the stop operation should be performed at a timing when the winning symbol is not stopped on the winning line. That is, the player may not be able to understand the purpose of the display on the sub-display means. Further, since the symbol to be highlighted cannot be arbitrarily selected by the player, for example, it is not possible to highlight a specific symbol aimed at by the player.

【0017】本発明の目的は、遊技者に対し遊技におけ
る種々の操作を学習できる機会を与え、また、その学習
の効果を遊技者が認識できる補助的機能を有する遊技機
を提供することである。
An object of the present invention is to provide a gaming machine having an opportunity for a player to learn various operations in a game and having an auxiliary function by which the player can recognize the effect of the learning. .

【0018】[0018]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段
と、可変表示手段の可変表示を制御し、その可変表示の
停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となるこ
とを許可するか否かの判定及び可変表示の遊技者による
停止操作のタイミングに基づいて、停止態様を決定する
制御手段と、任意の画像を表示可能な画像表示手段とを
備えた遊技機において、画像表示手段は、制御手段又は
別の制御装置により、図柄を表わす図柄画像を、可変表
示を模して可変表示すると共に、遊技者が希望する特定
の図柄を表わす図柄画像を指し示す目印を選択的に表示
するように制御されることを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided:
Variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for the game, and controlling the variable display of the variable display means, and determining whether or not to permit the stop mode displayed when the variable display is stopped to have a predetermined symbol arrangement. In a gaming machine including a control unit that determines a stop mode based on the timing of a stop operation by a player of the determination and the variable display, and an image display unit that can display an arbitrary image, the image display unit includes: By a control means or another control device, a symbol image representing a symbol is variably displayed by simulating a variable display, and a mark indicating a symbol image representing a specific symbol desired by a player is selectively displayed. It is characterized by being controlled.

【0019】本発明の第2の態様は、遊技に必要な複数
の図柄画像を可変表示する画像表示手段と、画像表示手
段の可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示さ
れる停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか
否かの判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイ
ミングに基づいて、停止態様を決定する制御手段とを備
えた遊技機において、画像表示手段は、遊技者が希望す
る特定の図柄画像を指し示す目印を選択的に表示するこ
とを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, there is provided an image display means for variably displaying a plurality of symbol images required for a game, a variable display of the image display means being controlled, and a stop mode displayed when the variable display is stopped. In a gaming machine comprising: a determination unit for determining whether to permit a predetermined symbol arrangement and a control unit for determining a stop mode based on a timing of a stop operation by the player of the variable display, wherein the image display unit includes: In this case, a mark indicating a specific symbol image desired by the player is selectively displayed.

【0020】本発明の第3の態様は、遊技に必要な複数
の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の
可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される
停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否か
の判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミン
グに基づいて、停止態様を決定する制御手段と、任意の
画像を表示可能な画像表示手段とを備えた遊技機におい
て、画像表示手段は、制御手段又は別の制御装置によ
り、機械的回転リールの側面を模した円形画像の回転表
示を選択的に表示するように制御されることを特徴とす
る。
According to a third aspect of the present invention, there is provided a variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, and a variable display means for controlling the variable display of the variable display means. Control means for determining a stop mode based on the determination of whether or not to allow a predetermined symbol arrangement and a stop operation timing by the player of the variable display, and an image display means capable of displaying an arbitrary image Wherein the image display means is controlled by the control means or another control device to selectively display a rotational display of a circular image simulating the side surface of the mechanical rotating reel. I do.

【0021】本発明の第4の態様は、遊技に必要な複数
の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の
可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される
停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否か
の判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミン
グに基づいて、停止態様を決定する制御手段と、任意の
画像を表示可能な画像表示手段とを備えた遊技機におい
て、画像表示手段は、制御手段又は別の制御装置によ
り、スロットマシンの機械的回転リールの側面を模した
第1の図柄画像と、スロットマシンの表示窓を示す第2
の図柄画像とを選択的に表示し、可変表示中、第1の図
柄画像に沿って第2の図柄画像を移動表示するように制
御されることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, there is provided a variable display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game, and a variable display means for controlling the variable display of the variable display means. Control means for determining a stop mode based on the determination of whether or not to allow a predetermined symbol arrangement and a stop operation timing by the player of the variable display, and an image display means capable of displaying an arbitrary image In the gaming machine provided with, the image display means is, by the control means or another control device, a first symbol image simulating a side surface of a mechanical rotating reel of the slot machine, and a second symbol image showing a display window of the slot machine.
Are selectively displayed, and during the variable display, the second symbol image is controlled to be moved and displayed along the first symbol image.

【0022】本発明の第5の態様は、遊技に必要な複数
の図柄を予め決められた順番で可変表示する可変表示手
段と、可変表示手段の可変表示を制御し、その可変表示
の停止時に表示される停止態様が所定の図柄配置となる
ことを許可するか否かの判定及び可変表示の遊技者によ
る停止操作のタイミングに基づいて、停止態様を決定す
る制御手段と、任意の画像を表示可能な画像表示手段と
を備えた遊技機において、画像表示手段は、制御手段又
は別の制御装置により、停止態様を構成する所定の図柄
が順番の何番目であるかを示す番号を表示するように制
御されることを特徴とする。
According to a fifth aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game in a predetermined order, and a variable display of the variable display means are controlled. A control means for determining a stop mode based on a determination as to whether or not the displayed stop mode is permitted to have a predetermined symbol arrangement and a timing of a stop operation by the player of the variable display, and displaying an arbitrary image In a gaming machine equipped with a possible image display means, the image display means displays, by the control means or another control device, a number indicating the order of the predetermined symbol constituting the stop mode in the order. It is characterized by being controlled.

【0023】本発明の第6の態様は、遊技に必要な複数
の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の
可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される
停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否か
の判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミン
グに基づいて、停止態様を決定する制御手段とを備えた
遊技機において、遊技者が判定の結果を許可に設定する
ための操作部を備えたことを特徴とする。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a variable display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game, and a variable display means for controlling the variable display of the variable display means. A gaming machine comprising: a determination unit for determining whether to permit a predetermined symbol arrangement; and a control unit for determining a stop mode based on a timing of a stop operation by the player of the variable display. An operation unit for setting the result to permission is provided.

【0024】本発明の第7の態様は、遊技に必要な複数
の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の
可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される
停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否か
の判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミン
グに基づいて、停止態様を決定する制御手段と、任意の
画像を表示可能な画像表示手段とを備えた遊技機におい
て、画像表示手段は、制御手段又は別の制御装置によ
り、特定の期間中における、制御手段の判定結果が許可
となった回数及び停止態様が所定の図柄配置となった回
数に関する情報又はそれらの回数に基づく情報を選択的
に表示するように制御されることを特徴とする。
According to a seventh aspect of the present invention, there is provided a variable display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game, and a variable display means for controlling the variable display of the variable display means. Control means for determining a stop mode based on the determination of whether or not to allow a predetermined symbol arrangement and a stop operation timing by the player of the variable display, and an image display means capable of displaying an arbitrary image In the gaming machine provided with, the image display means, by the control means or another control device, during a specific period, the number of times the determination result of the control means is permitted and the number of times the stop mode is a predetermined symbol arrangement The information is controlled so as to selectively display information related to the information or the number of times.

【0025】本発明の第8の態様は、遊技に必要な複数
の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段の
可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される
停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否か
の判定に基づいて、停止態様を決定する制御手段と、任
意の画像を表示可能な画像表示手段とを備えた遊技機に
おいて、画像表示手段は、制御手段又は別の制御装置に
より、遊技状況に応じて遊技を行うための手順について
の解説を選択的に表示するように制御されることを特徴
とする。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, and a variable display means for controlling the variable display of the variable display means. In a gaming machine having control means for determining a stop mode based on determination as to whether or not to allow a predetermined symbol arrangement, and image display means capable of displaying an arbitrary image, the image display means is , A control means or another control device is controlled to selectively display a commentary on a procedure for performing a game according to a game situation.

【0026】本発明の第9の態様では、制御手段は、判
定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミングに
基づいて、停止態様を決定することを特徴とする。
A ninth aspect of the present invention is characterized in that the control means determines the stop mode based on the timing of the stop operation by the player of the judgment and the variable display.

【0027】本発明の第10の態様は、遊技に必要な複
数の図柄を可変表示する可変表示手段と、可変表示手段
の可変表示を制御し、遊技者の所定の操作に基づいて所
定の遊技処理を行い、可変表示の停止時に表示される停
止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否かの
判定及び可変表示の遊技者による停止操作のタイミング
に基づいて、停止態様を決定する制御手段とを備えた遊
技機において、制御手段は、予め遊技者により設定され
た遊技条件に基づき、所定の開始条件が成立してから所
定の終了条件が成立するまでの期間中、遊技者の操作に
よらずに遊技処理を行うことを特徴とする。
According to a tenth aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game, a variable display of the variable display means are controlled, and a predetermined game is performed based on a predetermined operation of a player. The process is performed, and the stop mode is determined based on the determination of whether or not the stop mode displayed when the variable display is stopped has a predetermined symbol arrangement and the timing of the stop operation by the player of the variable display. In the gaming machine provided with the control means, the control means, based on the game conditions set in advance by the player, during the period from the establishment of the predetermined start condition to the satisfaction of the predetermined end condition, The game processing is performed without depending on the operation.

【0028】本発明の第11の態様では、遊技条件は、
制御手段が停止操作に相当する停止処理を任意のタイミ
ングで実行すること、制御手段が停止操作に相当する停
止処理を遊技状況に応じた最良のタイミングで行うこ
と、或いは、制御手段が停止操作に相当する停止処理を
遊技者が設定したタイミングで実行することを特徴とす
る。
According to an eleventh aspect of the present invention, the game condition is:
The control means executes the stop processing corresponding to the stop operation at an arbitrary timing, the control means performs the stop processing corresponding to the stop operation at the best timing according to the game situation, or the control means performs the stop processing corresponding to the stop operation. It is characterized in that the corresponding stop processing is executed at a timing set by the player.

【0029】本発明の第12の態様は、遊技条件とし
て、可変表示の開始から停止までの時間を遊技者の選択
により設定することを特徴とする。
The twelfth aspect of the present invention is characterized in that the time from the start to the stop of the variable display is set by the player as the game condition.

【0030】[0030]

【作用及び効果】本発明の第1の態様によれば、画像表
示手段は、前述した公知の遊技機における副表示手段と
しての機能、すなわち、図柄を表わす図柄画像を、可変
表示を模して可変表示する機能を有することに加えて、
遊技者が希望する特定の図柄を表わす図柄画像を指し示
す目印を選択的に表示する。このため、目押し操作が苦
手な遊技者でも、図柄の可変表示中、目印を頼りに停止
操作を行うことにより目押し操作を容易に行うことがで
きる。更に、遊技者は、目印を頼りにした目押し操作を
繰り返すことにより、変動表示の周期を感覚的に身につ
けることができるので、目押し操作の技術を向上させる
ことができる。また、目印を頼りにした練習により目押
し操作がわかってくれば、遊技者は、可変表示手段の表
示のみを見て目押し操作を行うことで、自己の目押し操
作の技術向上の度合いを確かめることができる。
According to the first aspect of the present invention, the image display means functions as the sub-display means in the above-mentioned known game machine, that is, the symbol image representing the symbol is simulated by variably displaying. In addition to having the function of variable display,
A mark indicating a symbol image representing a specific symbol desired by the player is selectively displayed. For this reason, even a player who is not good at the pressing operation can easily perform the pressing operation by performing the stop operation depending on the mark during the variable display of the symbol. Further, the player can learn the cycle of the variable display intuitively by repeating the eye-pressing operation relying on the mark, so that the skill of the eye-pressing operation can be improved. In addition, if the player can understand the pressing operation through the practice of relying on the landmarks, the player can perform the pressing operation only by looking at the display of the variable display means, so that the player can improve his / her skill in the pressing operation. You can be sure.

【0031】本発明の第2の態様によれば、遊技に必要
な図柄の可変表示が画像表示手段で行われる。更に、こ
の画像表示手段は、遊技者が希望する特定の図柄画像を
指し示す目印を選択的に表示する。このため、目押し操
作が苦手な遊技者でも、図柄の可変表示中、目印を頼り
に停止操作を行うことにより目押し操作を容易に行うこ
とができる。更に、遊技者は、目印を頼りにした目押し
操作を繰り返すことにより、変動表示の周期を感覚的に
身につけることができるので、目押し操作の技術を向上
させることができる。この態様では、一つの画像表示手
段で図柄の可変表示と目印の表示とを行うので、遊技者
にとってはそれらの表示が見やすいという効果もある。
According to the second aspect of the present invention, the symbols required for the game are variably displayed on the image display means. Further, the image display means selectively displays a mark indicating a specific symbol image desired by the player. For this reason, even a player who is not good at the pressing operation can easily perform the pressing operation by performing the stop operation depending on the mark during the variable display of the symbol. Further, the player can learn the cycle of the variable display intuitively by repeating the eye-pressing operation relying on the mark, so that the skill of the eye-pressing operation can be improved. In this aspect, since one image display means performs variable display of symbols and display of marks, there is also an effect that those displays are easy to see for the player.

【0032】本発明の第3の態様によれば、機械的回転
リールの側面を模した円形画像の回転表示がなされる。
従来の技術では、可変表示手段による図柄の可変表示は
平面的な表現だけであるが、本発明によればリールの回
転により図柄が変動表示していることが、或いはリール
の回転を模して図柄が変動していることが見た目にわか
り易く、遊技者がより実感的に図柄の移動を認識するこ
とができる。それ故、遊技者は目押し操作がし易く、そ
の技術を向上させることができる。
According to the third aspect of the present invention, a circular image simulating the side surface of the mechanical rotating reel is rotated and displayed.
In the related art, the variable display of the symbol by the variable display means is only a two-dimensional expression. However, according to the present invention, the symbol is variably displayed by the rotation of the reel, or imitating the rotation of the reel. It is easy to visually recognize that the symbols are fluctuating, and the player can recognize the movement of the symbols more intuitively. Therefore, the player can easily perform the pushing operation, and the skill can be improved.

【0033】本発明の第4の態様によれば、画像表示手
段は、スロットマシンの機械的回転リールの側面を模し
た第1の図柄画像と、スロットマシンの表示窓を示す第
2の図柄画像とを表示し、可変表示中、第1の図柄画像
に沿って第2の図柄画像を移動表示するので、表示窓に
表示された図柄がリールの外周面のどの位置の図柄であ
るかというような擬似的表現ができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the image display means comprises a first symbol image simulating a side surface of a mechanical rotating reel of the slot machine, and a second symbol image showing a display window of the slot machine. Is displayed, and the second symbol image is moved and displayed along the first symbol image during the variable display, so that the symbol displayed on the display window is the symbol on the outer peripheral surface of the reel. Simulated expression.

【0034】本発明の第5の態様によれば、画像表示手
段は、停止態様を構成する所定の図柄が順番の何番目で
あるかを示す番号を表示する。このため、遊技者は、次
回からの停止操作において、停止結果が最良となるよう
なタイミングで停止操作を行う際に有用な情報として上
記番号を利用できる。
According to the fifth aspect of the present invention, the image display means displays a number indicating the order of the predetermined symbol constituting the stop mode. For this reason, the player can use the above number as useful information when performing the stop operation at the timing when the stop result becomes the best in the next stop operation.

【0035】本発明の第6の態様によれば、遊技者は、
操作部を操作して設定することにより、所定の図柄配置
となることを許可するか否か判定の結果を許可にするこ
とができる。このため、遊技者は、許可するとの判定結
果となりにくい入賞(例えば「BIGボーナス」)につ
いて、判定結果を許可に設定することにより、そのよう
な入賞による遊技状態を体験し、学習することができ
る。また、遊技者は、所定の図柄配置となることを許可
するか否かの判定結果を許可に設定して、その所定の図
柄配置を停止態様とする停止操作の練習を行うことがで
きる。
According to a sixth aspect of the present invention, the player
By operating and setting the operation unit, the result of the determination as to whether or not to permit the predetermined symbol arrangement can be permitted. For this reason, the player can experience and learn the gaming state by such a prize by setting the determination result to the prize (for example, “BIG bonus”), which is difficult to determine the result of the prize. . Further, the player can set the determination result of whether or not to permit the predetermined symbol arrangement to be permitted, and practice the stop operation in which the predetermined symbol arrangement is set to the stop mode.

【0036】本発明の第7の態様によれば、遊技者は、
特定期間中における、制御手段の判定結果が許可となっ
た回数及び停止態様が所定の図柄配置となった回数に関
連する情報又はそれらの回数を知ることができる。この
ため、遊技者は、停止操作のタイミングが正しく行われ
ているかどうかを、所定の入賞毎に客観的に認識するこ
とができる。また、例えば、「BIGボーナス」遊技中
に「リプレイ入賞」を許可された回数と獲得した回数と
を知ることにより、自己の目押し操作の熟練度を客観的
に認識することができる。
According to a seventh aspect of the present invention, the player
During the specific period, it is possible to know information relating to the number of times that the determination result of the control means is permitted and the number of times that the stop mode has a predetermined symbol arrangement, or the number of times. For this reason, the player can objectively recognize whether or not the timing of the stop operation is correctly performed every predetermined winning. In addition, for example, by knowing the number of times the “replay winning” has been permitted and the number of times the “replay winning” has been obtained during the “BIG bonus” game, it is possible to objectively recognize the skill level of the self-pressing operation.

【0037】本発明の第8の態様によれば、画像表示手
段は、遊技状況に応じて遊技を行うための手順について
の解説を選択的に表示する。このため、遊技未経験、或
いは遊技経験の浅い遊技者であっても、一通りの遊技を
行うための手順を学習することができる。
According to the eighth aspect of the present invention, the image display means selectively displays a commentary on a procedure for performing a game according to a game situation. Therefore, even a player who has no game experience or has little game experience can learn a procedure for performing a single game.

【0038】本発明の第9の態様によれば、画像表示手
段は、遊技状況に応じて遊技を行うための手順について
の解説を選択的に表示する。このため、遊技未経験、或
いは遊技経験の浅い遊技者であっても、一通りの遊技を
行うための手順を学習することができる。
According to the ninth aspect of the present invention, the image display means selectively displays a commentary on a procedure for performing a game according to a game situation. Therefore, even a player who has no game experience or has little game experience can learn a procedure for performing a single game.

【0039】本発明の第10の態様によれば、所定の開
始条件が成立してから所定の解除条件が成立するまでの
期間中、遊技者の操作によらず、自動的に遊技処理が行
われる。このため、遊技データを収集したいとき、多く
の遊技データ(例えば、出玉率)を労力を要することな
く簡単に収集できる。また、遊技者は自ら操作すること
なく遊技の流れを見て学習することができる。
According to the tenth aspect of the present invention, during the period from when the predetermined start condition is satisfied to when the predetermined release condition is satisfied, the game processing is automatically performed regardless of the operation of the player. Will be For this reason, when it is desired to collect game data, a large amount of game data (for example, payout rate) can be easily collected without requiring labor. Also, the player can learn by watching the flow of the game without operating the game by himself.

【0040】本発明の第11の態様によれば、遊技者
は、遊技条件として、制御手段が停止操作に相当する停
止処理を任意のタイミングで実行すること、制御手段が
停止操作に相当する停止処理を遊技状況に応じた最良の
タイミングで行うこと、或いは、制御手段が停止操作に
相当する停止処理を遊技者が設定したタイミングで実行
することを設定することができる。遊技者は、各遊技条
件における遊技の結果(例えば、出玉率)を客観的に比
較することができる。また、遊技者は、遊技条件とし
て、制御手段が停止操作に相当する停止処理を遊技状況
に応じた最良のタイミングで行うように設定すれば、遊
技状況に応じた最良の停止操作のタイミングを学習する
ことができる。
According to the eleventh aspect of the present invention, the player can execute the stop processing corresponding to the stop operation at an arbitrary timing as the game condition, and the control unit can execute the stop processing corresponding to the stop operation. It is possible to set that the processing is performed at the best timing according to the game situation, or that the control means executes the stop processing corresponding to the stop operation at the timing set by the player. The player can objectively compare the game result (for example, the payout rate) under each game condition. Further, if the control means sets the stop processing corresponding to the stop operation at the best timing according to the game situation as the game condition, the player learns the timing of the best stop operation according to the game situation. can do.

【0041】本発明の第12の態様によれば、遊技者は
可変表示の開始から停止までの時間を選択して設定する
ことができる。このため、遊技者は、目的に合わせて上
記時間を設定できる。例えば、遊技機のデータを収集し
たい遊技者は、上記時間を短く設定し、遊技状況に応じ
た最良の停止操作のタイミングを学習したい遊技者は、
上記時間を長く設定することができる。
According to the twelfth aspect of the present invention, the player can select and set the time from the start to the stop of the variable display. For this reason, the player can set the time according to the purpose. For example, a player who wants to collect data of a gaming machine sets the above time short, and a player who wants to learn the timing of the best stop operation according to the gaming situation,
The above time can be set longer.

【0042】[0042]

【発明の実施の形態】以下、本発明をスロットマシンに
適用した実施例について説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment in which the present invention is applied to a slot machine will be described below.

【0043】図1は、一実施例のスロットマシンの外観
を示す斜視図である。このスロットマシン1は、遊技媒
体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技
する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとし
て説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of the slot machine of one embodiment. The slot machine 1 is a gaming machine for playing games using coins, medals, tokens, or the like as a game medium. Hereinafter, the slot machine 1 will be described as using coins.

【0044】スロットマシン1の全体を形成しているキ
ャビネット2の正面には、略垂直面として形成された縦
長矩形の表示窓3L,3C,3Rが設けられ、表示窓3
L,3C,3Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライ
ン15が設けられ、これらの入賞ラインは表示窓3L,
3C,3Rの左右に設けられている数字表示(上から順
に3,2,1,2,3)をする有効化ライン表示ランプ
21を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述の1−
BETスイッチ9、2−BETスイッチ10、最大BE
Tスイッチ11を操作することにより1本、3本又は5
本が有効化され、有効化された入賞ラインは、有効化ラ
イン表示ランプ21の点灯で表示される。
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the slot machine 1, display windows 3L, 3C, 3R, which are formed as substantially vertical planes, are provided.
L, 3C, and 3R are provided with three horizontal and two diagonal winning lines 15. These winning lines are displayed on the display windows 3L and 3L.
An activation line display lamp 21 for displaying numbers (3, 2, 1, 2, 3 in order from the top) provided on the left and right of 3C and 3R is connected. These winning lines are described in 1-
BET switch 9, 2-BET switch 10, maximum BE
By operating the T switch 11, one, three or five
The activated pay line is displayed when the activated line display lamp 21 is lit.

【0045】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた3個のリー
ル4L,4C,4Rが回転自在に設けられ、可変表示部
を形成している。各リール4L,4C,4Rの図柄は表
示窓3L,3C,3Rを通して観察できるようになって
いる。
Inside the cabinet 2, three reels 4 L, 4 C, 4 R, each of which has a symbol row composed of a plurality of types of symbols on its outer peripheral surface, are rotatably provided to form a variable display section. I have. The symbols on the reels 4L, 4C, 4R can be observed through the display windows 3L, 3C, 3R.

【0046】キャビネット2の表示窓3L,3C,3R
の下方に略水平面を有する台座部5が形成され、その中
央に上向き傾斜面として形成された表示画面6を有する
液晶表示器24(図4)が設けられている。この表示画
面6には、後述する種々の画像などが表示される。
Display windows 3L, 3C, 3R of cabinet 2
A pedestal portion 5 having a substantially horizontal plane is formed below the base, and a liquid crystal display 24 (FIG. 4) having a display screen 6 formed as an upwardly inclined surface is provided at the center. On the display screen 6, various images described later are displayed.

【0047】表示画面6の右側には、大量のコインを一
度に挿入できるバケット型コイン投入口7が設けられ、
表示画面6とコイン投入口7との間に、コインをクレジ
ット部(図示せず)へ自動補充するための切替スイッチ
8が設けられている。遊技媒体としてのコインのクレジ
ット可能枚数を上回るコインをコイン投入口7に投入
し、切換スイッチ8を操作すると、コイン投入口7のバ
ケット内部のコインが自動的にクレジットされ、コイン
のクレジット枚数を所定枚数以下にならないように維持
することができる。
On the right side of the display screen 6, there is provided a bucket type coin insertion slot 7 into which a large amount of coins can be inserted at one time.
Between the display screen 6 and the coin insertion slot 7, a changeover switch 8 for automatically replenishing coins to a credit unit (not shown) is provided. When coins larger than the number of coins that can be credited as game media are inserted into the coin slot 7 and the changeover switch 8 is operated, the coins inside the bucket of the coin slot 7 are automatically credited, and the number of coins to be credited is set to a predetermined value. It can be maintained so that it does not become less than the number.

【0048】表示画面6の左側には、1回の押しボタン
操作により、クレジットされているコインのうち1枚だ
けをゲームに賭けるための1−BETスイッチ9と、2
枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ10
と、1回のゲームに可能な最大枚数のコインを賭けるた
めの最大BETスイッチ11とが設けられている。これ
らのBETスイッチを操作することで、所定の入賞ライ
ンが有効化される。なお、後述の「フリープレイ練習モ
ード」及び「リプレイ外し練習モード」の遊技中は、1
−BETスイッチ9、2−BETスイッチ10又は最大
BETスイッチ11のいずれのスイッチを操作しても、
1枚のコインのみが賭けられる。このとき、全ての入賞
ラインが有効となる。
On the left side of the display screen 6, one push button operation causes a 1-BET switch 9 for betting only one of the credited coins in the game,
2-BET switch 10 for betting only cards on the game
And a maximum BET switch 11 for betting the maximum number of coins possible in one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated. In addition, during the later-described “free play practice mode” and “replay removal practice mode”, 1
Operating any one of the BET switch 9, the 2-BET switch 10, and the maximum BET switch 11,
Only one coin can be bet. At this time, all the pay lines are activated.

【0049】台座部5の前面部の左寄りには、遊技者の
操作で上記リール4L,4C,4Rを回転させることに
より表示窓3L,3C,3Rの図柄の移動を開始するた
めのスタートレバー12が、所定の角度範囲で回動自在
に取り付けられている。
To the left of the front of the pedestal 5, a start lever 12 for starting the movement of the symbols of the display windows 3L, 3C, 3R by rotating the reels 4L, 4C, 4R by the operation of the player. Are rotatably mounted within a predetermined angle range.

【0050】台座部5の前面部中央で、上記表示画面6
の下方位置に、表示窓3L,3C,3R内を移動する3
列の図柄をそれぞれ停止させるために遊技者が操作する
3個のストップボタン14L,14C,14Rが設けら
れている。
At the center of the front of the pedestal 5, the display screen 6
Moving in the display windows 3L, 3C, 3R to a position below
Three stop buttons 14L, 14C, 14R operated by the player to stop the symbols in the rows are provided.

【0051】スタートレバー12の左側には、遊技者が
ゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボ
タン操作で切り換えるC/Pスイッチ16が設けられて
いる。このC/Pスイッチ16の切換えにより、正面下
部のコイン払出口18からコインが払い出され、払い出
されたコインはコイン受け部17に溜められる。このコ
イン受け部17の後方には、内部に収納されたスピーカ
43(図4)から発生した音を外部へ出すための透音口
19が設けられている。
On the left side of the start lever 12, there is provided a C / P switch 16 for switching the credit / payout of coins obtained by the player by a push button operation. By the switching of the C / P switch 16, coins are paid out from the coin payout opening 18 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin receiving portion 17. Behind the coin receiving portion 17, there is provided a sound transmission port 19 for outputting a sound generated from a speaker 43 (FIG. 4) housed inside.

【0052】表示画面6の手前側には、遊技者或いは管
理者等がスロットマシン1の遊技機の設定等を行うため
の操作部20が設けられている。
On the front side of the display screen 6, an operation section 20 is provided for a player or an administrator or the like to set a gaming machine of the slot machine 1 or the like.

【0053】図2は、操作部20の正面図である。操作
部20は、上ボタン20U,下ボタン20D,左ボタン
20L,右ボタン20R,「決定」ボタン20a及び
「戻る」ボタン20bを備えている。各ボタンの機能に
ついては、後述の表示画面6における表示画像と共に説
明する。
FIG. 2 is a front view of the operation unit 20. The operation unit 20 includes an upper button 20U, a lower button 20D, a left button 20L, a right button 20R, a "decision" button 20a, and a "return" button 20b. The function of each button will be described together with a display image on the display screen 6 described later.

【0054】各リール4L,4C,4R上には、図3に
示すような複数種類の図柄が21個配列されて、図柄列
を構成している。各図柄には“1”〜“21”のコード
ナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のRO
M32(図4)に格納されている。各リール4L,4
C,4Rは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回
転駆動される。
On each of the reels 4L, 4C and 4R, 21 symbols of a plurality of types are arranged as shown in FIG. 3 to form a symbol row. Each of the symbols is assigned a code number of “1” to “21”, and an RO described later is used as a data table.
M32 (FIG. 4). Each reel 4L, 4
C and 4R are rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure.

【0055】図4は、スロットマシン1における遊技処
理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続する
周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
FIG. 4 shows a circuit configuration including control means for controlling a game processing operation in the slot machine 1 and a peripheral device (actuator) electrically connected thereto.

【0056】この場合、制御手段は、マイコン30を主
たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回
路を加えて構成されている。マイコン30は、予め設定
されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31
と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含み、
CPU31に、基準クロックパルスを発生するクロック
パルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングさ
れる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリン
グ回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリン
グのための手段として、マイコン30内で、すなわちC
PU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行
するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36
及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或い
は、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残し
ておくことも可能である。
In this case, the control means is constituted by using the microcomputer 30 as a main component and a circuit for sampling a random number. The microcomputer 30 performs a control operation according to a preset program.
And a ROM 32 and a RAM 33 as storage means,
The CPU 31 is connected to a clock pulse generating circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a random number sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled. As a means for random number sampling, the microcomputer 30 has
The random number sampling may be executed on the operation program of the PU 31. In that case, the random number generator 36
The random number sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0057】マイコン30のROM32には、スタート
レバー12を操作する毎に行われる乱数サンプリングの
判定に用いられるデータが格納されている。
The ROM 32 of the microcomputer 30 stores data used for determination of random number sampling performed each time the start lever 12 is operated.

【0058】ROM32には、更に、スピーカ43から
発生させる音のデータ、表示画面6に画像を表示する処
理を実行するプログラム、複数の画像データ、及びこれ
らの中から表示すべき画像を選択するための基準等を示
すデータが格納されている。
The ROM 32 further stores sound data generated from the speaker 43, a program for executing a process of displaying an image on the display screen 6, a plurality of image data, and an image to be displayed from these. Is stored.

【0059】図4の回路において、マイコン30からの
制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータ
としては、前記リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転
駆動するステッピングモータ22L,22C,22R
と、有効化ライン表示ランプ21、表示画面6を具備す
る液晶表示器24と、遊技媒体のコインを収納するホッ
パー(払い出しのための駆動部を含む)40と、スピー
カ43とがある。更に、モータ駆動回路44、各ランプ
駆動回路45、液晶駆動回路46、ホッパー駆動回路4
7及びスピーカ駆動回路48が、I/Oポートを介して
CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回
路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令など
の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御す
る。なお、CPU31は、後述の操作信号発生回路41
の入力信号に基づいて、モータ駆動回路44に対して、
リール4L,4C,4Rの駆動指令と共に、リール4
L,4C,4Rの回転速度の指定も行う。このとき、モ
ータ駆動回路44は、指定された回転速度でリール4
L,4C,4Rを駆動する。
In the circuit shown in FIG. 4, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include stepping motors 22L, 22C, 22R for rotating the reels 4L, 4C, 4R, respectively.
And a liquid crystal display 24 having an activation line display lamp 21 and a display screen 6, a hopper (including a drive unit for paying out) 40 for storing coins as game media, and a speaker 43. Further, a motor drive circuit 44, each lamp drive circuit 45, a liquid crystal drive circuit 46, a hopper drive circuit 4
7 and a speaker drive circuit 48 are connected to an output unit of the CPU 31 via an I / O port. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator. The CPU 31 includes an operation signal generation circuit 41 described later.
, Based on the input signal of
Along with the drive commands for the reels 4L, 4C, 4R,
The rotation speeds of L, 4C, and 4R are also specified. At this time, the motor drive circuit 44 operates the reel 4 at the designated rotation speed.
L, 4C and 4R are driven.

【0060】また、マイコン30が制御信号を発生する
ために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段
としては、1−BETスイッチ9、2−BETスイッチ
10又は最大BETスイッチ11のいずれかのボタンが
押されたことにより投入されたコインを検出するコイン
センサ7S、スタートレバー12の操作を検出するスタ
ートスイッチ12S、C/Pスイッチ16、各停止ボタ
ン14L,14C,14Rの操作に応じて停止信号を発
生するリール停止信号回路49、リール回転センサから
のパルス信号を受けて各リールの位置を検出するための
信号をCPU31へ供給するリール位置検出回路(図示
省略)、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40か
ら払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データ
に達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発
生する払出完了信号回路(図示省略)、前述の上ボタン
20U,下ボタン20D,左ボタン20L,右ボタン2
0R,「決定」ボタン20a及び「戻る」ボタン20b
の操作に応じて操作信号を発生する操作信号発生回路4
1がある。これらも、I/Oポートを介してCPU31
に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control signal includes any one of the 1-BET switch 9, the 2-BET switch 10 and the maximum BET switch 11. , A start button 12S, a C / P switch 16, and a stop button 14L, 14C, 14R in response to the operation of the coin sensor 7S that detects the coin inserted by pressing the button. A reel stop signal circuit 49 for generating a stop signal, a reel position detection circuit (not shown) for receiving a pulse signal from the reel rotation sensor and supplying a signal for detecting the position of each reel to the CPU 31, and a coin detection unit 40S When the count value (the number of coins paid out from the hopper 40) reaches the specified number data, Payout completion signal circuit for generating a signal for detecting the payout completion (not shown), the aforementioned upper button 20 U, a down button 20D, a left button 20L, a right button 2
0R, "Enter" button 20a and "Return" button 20b
Operation signal generating circuit 4 for generating an operation signal according to the operation of
There is one. These are also transmitted to the CPU 31 via the I / O port.
It is connected to the.

【0061】なお、後述の「オートプレイ」が有効であ
る場合、CPU31は、操作信号発生回路41の入力信
号に基づいて、1−BETスイッチ9の操作、2−BE
Tスイッチ10の操作、最大BETスイッチ11の操
作、スタートレバー12の操作及び各停止ボタン14
L,14C,14Rの操作に相当する処理を行う。
When the “auto play” described later is valid, the CPU 31 operates the 1-BET switch 9 and the 2-BE based on the input signal of the operation signal generation circuit 41.
Operation of the T switch 10, operation of the maximum BET switch 11, operation of the start lever 12, and each stop button 14.
Processing corresponding to the operations of L, 14C, and 14R is performed.

【0062】図4の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー12が操作された後の適宜の
タイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうして
サンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されて
いる入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属
する値になっているかが判定される。なお、後述の「強
制フラグ」が無効でない場合、CPU31は、操作信号
発生回路41の入力信号に基づいて、上記判定に拘わら
ず所定の入賞(BIGボーナス入賞又はREGボーナス
入賞)と判定する。
In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 12 is operated. In the winning probability table stored in the ROM 32, it is determined which random number thus sampled belongs to which winning group. If the “force flag” described later is not invalid, the CPU 31 determines a predetermined prize (BIG bonus prize or REG bonus prize) based on the input signal of the operation signal generation circuit 41 regardless of the above determination.

【0063】リール4L〜4Rの回転が開始された後、
ステッピングモータ22L〜22Rの各々に供給される
駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の
所定エリアに書き込まれる。リール4L〜4Rからは一
回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリ
ール位置検出回路を介してCPU31に入力される。こ
うして得られたリセットパルスにより、RAM33で計
数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされ
る。これにより、RAM33内には、各リール4L〜4
Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した
計数値が格納される。
After the rotation of the reels 4L to 4R is started,
The number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 22L to 22R is counted, and the counted value is written to a predetermined area of the RAM 33. A reset pulse is obtained from the reels 4L to 4R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via a reel position detection circuit. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thereby, the reels 4L to 4L are stored in the RAM 33.
For R, a count value corresponding to a rotation position within one rotation is stored.

【0064】上記のようなリール4L〜4Rの回転位置
と図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM
32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述
したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、
図3に示すように、各リールの一定の回転ピッチ毎に順
次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナン
バー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが
対応づけられている。
In order to associate the rotation positions of the reels 4L to 4R with the symbols, a symbol table is stored in a ROM.
32. In this symbol table, based on the rotation position where the above-mentioned reset pulse is generated,
As shown in FIG. 3, a code number sequentially assigned to each rotation pitch of each reel is associated with a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number.

【0065】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning coin payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other.

【0066】上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール4L,中央のリール4C,右のリール4Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。後述の「フリープレイモード」の遊技中は、コイ
ンの投入枚数によって有効な入賞ラインが定められてい
る。コインを3枚投入した場合には、5本の入賞ライン
の全てが有効化される。また、コインを2枚投入した場
合には、3本の入賞ラインが有効化され、コインを1枚
投入した場合には、1本の入賞ラインが有効化される。
なお、入賞となる図柄の組合せが有効化された入賞ライ
ン以外で得られたとしても無効となる。一方、後述の
「フリープレイ練習モード」又は「リプレイ外し練習モ
ード」の遊技中は、コインが1枚投入されると5本の入
賞ラインの全てが有効化される。
The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 4L, the center reel 4C, and the right reel 4R, and at the time of confirming a winning after stopping all the reels. During a game in a “free play mode” described later, an effective pay line is determined by the number of inserted coins. When three coins are inserted, all five pay lines are activated. When two coins are inserted, three pay lines are activated, and when one coin is inserted, one pay line is activated.
Note that, even if a winning combination of symbols is obtained on a line other than the activated winning line, the combination is invalid. On the other hand, during a game in a “free play practice mode” or a “replay removal practice mode” described later, when one coin is inserted, all five pay lines are activated.

【0067】このような乱数サンプリングに基づく抽選
処理により内部当選した場合には、CPU31は、遊技
者がストップボタン14L,14C,14Rを操作した
時にリール停止信号回路49から送られる操作信号に応
じて、当選した入賞役の種類に対応した図柄表示位置に
リール4L,4C,4Rを停止制御する信号をモータ駆
動回路44に送ると共に、後述の「フリープレイモー
ド」の遊技中であれば、払い出し指令信号をホッパー駆
動回路47に供給してホッパー40から所定個数のコイ
ンの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホ
ッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、そ
の計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン
払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、
CPU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー
40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了す
る。なお、後述の「フリープレイ練習モード」又は「リ
プレイ外し練習モード」の遊技中に入賞となっても、C
PU31は、払い出し指令信号を供給しない。
In the case where the internal winning is performed by the lottery process based on the random number sampling, the CPU 31 responds to the operation signal sent from the reel stop signal circuit 49 when the player operates the stop buttons 14L, 14C, 14R. A signal for stopping and controlling the reels 4L, 4C, 4R is sent to the motor drive circuit 44 at a symbol display position corresponding to the type of the winning combination that has been won, and a payout command is issued if the game is in a "free play mode" described later. A signal is supplied to the hopper drive circuit 47 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 40. At this time, the coin detection unit 40S counts the number of coins paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the specified number data, a coin payout completion signal is input to the CPU31. This allows
The CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper driving circuit 47, and ends the coin payout process. Note that even if a prize is won during a game in the “free play practice mode” or the “replay removal practice mode” described below,
The PU 31 does not supply the payout command signal.

【0068】上記抽選処理は、BIGボーナス(以下、
BBという)、REGボーナス(以下、RBという)、
小役及びリプレイのいずれかの入賞又は外れの判定が行
われる。
In the lottery process, the BIG bonus (hereinafter referred to as BIG bonus)
BB), REG bonus (hereinafter referred to as RB),
Judgment of winning or loss of any of the small role and the replay is performed.

【0069】BB入賞は、入賞図柄“7(図3の図柄5
0)−7−7”又は“アレックス(図3の図柄51)−
アレックス−7”が有効化された入賞ライン上に揃うこ
とにより発生する。これは、遊技者にとって最も有利な
遊技状態(全体として「BB遊技」という)であり、具
体的には、最大30回まで小役入賞によりコインを獲得
できる遊技(「BB一般遊技」という)を行い、且つ次
に述べるRB遊技を3回分行うことができる。BB一般
遊技は、RBに内部当選してその入賞を示す図柄(一般
に、「リプレイ入賞」を示す図柄(リプレイ図柄)が用
いられる)が3回揃うことにより、終了する。このため
BB一般遊技中、RBに内部当選した場合、遊技者は、
BB一般遊技をできるだけ長く行えるように、上記「リ
プレイ図柄」が揃わないようなリールの停止操作を試
み、できる限り多くの小役入賞を狙う。従って、「リプ
レイ外し」の操作に熟練した遊技者と、熟練していない
遊技者との間には、上記「BB遊技」中に獲得できるコ
インの枚数に差が生じることとなる。すなわち、遊技者
の停止操作に関して「技術介入」の要素を加えることに
より遊技の興趣を高めている。
The BB winning is a winning symbol “7” (the symbol 5 in FIG. 3).
0) -7-7 "or" Alex (symbol 51 in FIG. 3)-
This is caused by the fact that Alex-7 "is aligned on the activated pay line. This is the most advantageous game state for the player (referred to as" BB game "as a whole), specifically, up to 30 times. Until then, a game in which coins can be obtained by winning a small role (hereinafter referred to as “BB general game”) can be performed, and three RB games described below can be performed. The BB general game ends when a symbol (replay symbol) indicating a prize is won by internally winning the RB (generally, a symbol indicating a “replay prize” is used) is completed three times. For this reason, during the BB general game, if the RB is internally won, the player:
In order to be able to play the BB general game as long as possible, try to stop the reels so that the “replay symbols” are not aligned, and aim for as many small wins as possible. Therefore, there is a difference in the number of coins that can be acquired during the “BB game” between a player who is skilled in the operation of “remove replay” and an unskilled player. That is, the interest of the game is enhanced by adding an element of “technical intervention” with respect to the stop operation of the player.

【0070】RB入賞は、停止図柄“BAR(図3の図
柄52)−BAR−BAR”又は“アレックス−アレッ
クス−BAR”が有効化された入賞ライン上に揃うこと
により発生する。これは所定の図柄の組合せ“AAA
(図3の図柄53)−AAA−AAA”が停止表示する
と15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JAC
ゲームという)に当たりやすい遊技状態(全体として
「RB遊技」という)である。この「RB遊技」中は、
最大8回のJACゲームを行うことができる。
The RB prize is generated when the stopped symbols "BAR (symbol 52 in FIG. 3) -BAR-BAR" or "Alex-Alex-BAR" are aligned on the activated prize line. This is a combination of predetermined symbols "AAA
(Symbol 53 in FIG. 3)-When AAA-AAA "is stopped and displayed, a bonus game (JAC
(Referred to as “RB game”). During this "RB game",
Up to eight JAC games can be played.

【0071】「リプレイ」入賞は、「BB遊技」又は
「RB遊技」以外の遊技状態において、停止図柄“AA
A−AAA−AAA”が有効化された入賞ライン上に揃
うことにより発生する。「リプレイ」入賞するとコイン
が自動投入されて、遊技者は、コインを消費することな
く遊技を行うことができる。
The "Replay" prize is a stop symbol "AA" in a game state other than "BB game" or "RB game".
A-AAA-AAA "is generated when the player wins the activated pay line. When the player wins the" replay ", coins are automatically inserted and the player can play the game without consuming coins.

【0072】「小役」入賞は、所定の停止図柄“羽(図
3の図柄54)−羽−羽”、“羽−羽−アレックス”、
“ブドウ(図3の図柄55)−ブドウ−ブドウ”又は左
のリール4Lの停止図柄が“チェリー(図3の図柄5
6)”となることにより発生する。
The "small role" prize can be obtained by a predetermined stop symbol "feather (symbol 54 in FIG. 3) -feather-feather", "feather-feather-Alex",
"Grape (symbol 55 in FIG. 3) -grape-grape" or the stop symbol of the left reel 4L is "Cherry (symbol 5 in FIG. 3).
6) It is caused by "".

【0073】次に、本実施例のスロットマシン1におけ
る遊技について説明する。
Next, a game in the slot machine 1 of the embodiment will be described.

【0074】スロットマシン1は、次の3つの遊技モー
ド、すなわち、入賞となってもコインは払い出さず、リ
ールの停止操作等の練習、或いは遊技に関するデータ収
集のための「フリープレイ練習モード」、入賞となれば
コインが払い出される通常の遊技としての「フリープレ
イモード」、及び、入賞となってもコインは払い出され
ず前述のリプレイ外しの練習のための「リプレイ外し練
習モード」を備えている。
The slot machine 1 has the following three game modes: a “free play practice mode” for practicing a reel stop operation, etc., or collecting data relating to a game without paying out coins even if a prize is won. A "free play mode" is provided as a normal game in which coins are paid out when a prize is won, and the "replay elimination practice mode" is used for practicing the above-mentioned replay elimination without paying out coins even when a prize is won.

【0075】遊技者は、表示画面6の表示に基づいて操
作部20を操作することにより「フリープレイ練習モー
ド」、「フリープレイモード」又は「リプレイ外し練習
モード」を選択して遊技を行うことができる。そして、
各モードにおける遊技に関連する種々の設定を遊技者が
任意に行うことができる。この設定には、遊技中の表示
画面6上の表示画像に関連する設定、及びリール4L,
4C,4Rの回転速度等の設定がある。
The player operates the operation unit 20 based on the display on the display screen 6 to select a "free play practice mode", a "free play mode" or a "replay elimination practice mode" to play a game. Can be. And
The player can arbitrarily set various settings related to the game in each mode. This setting includes settings related to the display image on the display screen 6 during the game, and the reels 4L,
There are settings such as the rotation speed of 4C and 4R.

【0076】図5は、上記の設定により、遊技中に表示
画面6に表示可能な画面を示す。
FIG. 5 shows a screen which can be displayed on the display screen 6 during the game by the above setting.

【0077】窓表示領域61L,61C,61Rには、
表示窓3L,3C,3Rから観察できる各リール4L,
4C,4Rの移動表示すなわち回転表示が模擬的に表示
される。例えば、各リール4L,4C,4Rが移動を開
始すれば、すなわち各表示窓3L,3C,3Rに表示さ
れている図柄が移動を開始すれば、同様に各窓表示領域
61L,61C,61Rに表示される図柄画像も移動を
開始する。そして、各リール4L,4C,4Rの回転が
停止して、各表示窓3L,3C,3Rに所定の図柄が停
止表示すると、同様に各窓表示領域61L,61C,6
1Rには、各表示窓3L,3C,3Rに表示されている
図柄に対応する図柄画像が表示される。
In the window display areas 61L, 61C, 61R,
Each reel 4L which can be observed from the display windows 3L, 3C, 3R,
The movement display of 4C and 4R, that is, the rotation display is simulated. For example, if the reels 4L, 4C, 4R start moving, that is, if the symbols displayed in the display windows 3L, 3C, 3R start moving, similarly, the window display areas 61L, 61C, 61R are displayed. The displayed symbol image also starts moving. When the rotation of each of the reels 4L, 4C, 4R is stopped and a predetermined symbol is stopped and displayed on each of the display windows 3L, 3C, 3R, similarly, each of the window display areas 61L, 61C, 6 is displayed.
In 1R, a symbol image corresponding to the symbol displayed in each of the display windows 3L, 3C, 3R is displayed.

【0078】この窓表示領域61L,61C,61Rに
は、いずれかの図柄画像を指し示すための目印である目
押しマーカー62を表示することができる。この目押し
マーカー62は、指し示している図柄画像と共に移動す
る。このため、所望の図柄を入賞ライン上に表示するた
めのリールの停止操作、すなわち「目押し操作」に熟練
していない遊技者は、目押しマーカー62を所望の図柄
に対応する図柄画像に配置して、表示画面6を見ながら
目押し操作を行うことができる。そして、目押しマーカ
ー62を頼りにした目押し操作がわかってくれば、目押
しマーカー62に頼らず、表示窓3L,3C,3Rを見
てリールの停止操作を行って、目押し操作の熟練度を確
認することができる。また、遊技者は、後述の図6にお
いて、窓表示領域61L,61C,61R毎に色の異な
る3つの目押しマーカー(赤色、青色、緑色)を表示す
ることができる。
In this window display area 61L, 61C, 61R, a push marker 62, which is a mark for pointing any one of the symbol images, can be displayed. The push marker 62 moves together with the indicated symbol image. For this reason, a player who is not proficient in the reel stop operation for displaying a desired symbol on the winning line, that is, the “push operation”, places the push marker 62 on the symbol image corresponding to the desired symbol. Then, the user can perform a pressing operation while viewing the display screen 6. Then, if it becomes clear that the eye-pressing operation relying on the eye-pressing marker 62, the reel stop operation is performed by looking at the display windows 3L, 3C, 3R without relying on the eye-pressing marker 62, and the skill of the eye-pressing operation is obtained. You can check the degree. In addition, in FIG. 6 described later, the player can display three push markers (red, blue, and green) having different colors for each of the window display areas 61L, 61C, and 61R.

【0079】成立フラグ表示領域63には、前述の乱数
サンプリングに基づく抽選処理により内部当選したと
き、当選した入賞役の入賞となる図柄態様を表示する。
図5の例では、小役入賞図柄としての“羽−羽−羽”が
表示されている。遊技者は、上記の表示により入賞役を
確実に認識することができる。
In the establishment flag display area 63, when the internal lottery is performed by the lottery process based on the random number sampling described above, a symbol form which becomes a winning prize of the winning prize is displayed.
In the example of FIG. 5, "feather-feather-feather" is displayed as a small winning combination symbol. The player can reliably recognize the winning combination by the above display.

【0080】各窓表示領域61L,61C,61Rの左
側には、図柄配列表示部64L,64C,64Rが設け
られている。図柄配列表示部64L,64C,64R
は、図3に示した各リール4L,4C,4Rに描かれた
図柄列を表示している。各表示窓3L,3C,3Rに表
示されている3つの図柄に対応する図柄部分が点灯す
る。そして、リール4L,4C,4Rが回転中であれ
ば、表示窓3L,3C,3Rに表示される図柄が変動す
るので、上記の点灯が図柄配列表示部64L,64C,
64Rの上方から下方へ移動するように表示される。所
望の図柄が点灯したときリールの停止操作を行うことに
より、この図柄を表示窓3L,3C,3Rに停止操作で
きる。すなわち、目押し操作に熟練していない遊技者で
あっても、所望の図柄の停止操作を行うことができる。
更に、遊技者がリールの停止操作を行ったとき、各表示
窓3L,3C,3Rの中段に表示されていた図柄に対応
した図柄配列表示部64L,64C,64Rの図柄が点
滅する。
On the left side of each window display area 61L, 61C, 61R, there is provided a symbol arrangement display section 64L, 64C, 64R. Symbol arrangement display section 64L, 64C, 64R
Indicates a symbol row drawn on each of the reels 4L, 4C, 4R shown in FIG. The symbol portions corresponding to the three symbols displayed in the display windows 3L, 3C, 3R are turned on. If the reels 4L, 4C, 4R are rotating, the symbols displayed on the display windows 3L, 3C, 3R change.
It is displayed so as to move downward from above the 64R. By performing a reel stop operation when a desired symbol is turned on, the symbol can be stopped on the display windows 3L, 3C, 3R. That is, even a player who is not skilled in the eye-pressing operation can perform a stop operation of a desired symbol.
Further, when the player performs a reel stop operation, the symbols in the symbol array display portions 64L, 64C, 64R corresponding to the symbols displayed in the middle of the display windows 3L, 3C, 3R blink.

【0081】各窓表示領域61L,61C,61Rの下
方には、簡易リール65L,65C,65R及び回転指
示図柄66L,66C,66Rが表示される。各簡易リ
ール65L,65C,65Rは、機械的回転リールの側
面を模擬的に示したものである。各リール4L,4C,
4Rの回転中、各回転指示図柄66L,66C,66R
が各簡易リール65L,65C,65Rの外周縁に沿っ
て移動表示することで、各簡易リールの回転を表す。こ
れは、各リール4L,4C,4Rの前方に設けられた表
示窓3L,3C,3Rがリール4L,4C,4Rの外周
縁に沿って移動する様子を擬似的に表示するものであ
る。各回転指示図柄66L,66C,66Rが各簡易リ
ール65L,65C,65Rを1周するのに要する時間
は、各リール4L,4C,4Rが1回転する時間と等し
い。これによれば、簡易リール65L,65C,65R
及び回転指示図柄66L,66C,66Rは、表示窓3
L,3C,3Rとリール4L,4C,4Rに描かれた図
柄との相対的な位置関係も示すことができる。リール4
L,4C,4Rの回転が停止したときには、各表示窓3
L,3C,3Rの中段に停止表示している図柄の番号が
各簡易リール65L,65C,65Rに表示される。
Below each window display area 61L, 61C, 61R, simple reels 65L, 65C, 65R and rotation instruction symbols 66L, 66C, 66R are displayed. Each of the simple reels 65L, 65C, and 65R schematically shows a side surface of a mechanical rotating reel. Each reel 4L, 4C,
During rotation of 4R, each rotation instruction symbol 66L, 66C, 66R
Indicates the rotation of each simple reel by moving and displaying along the outer peripheral edge of each simple reel 65L, 65C, 65R. This simulates the display windows 3L, 3C, 3R provided in front of the reels 4L, 4C, 4R moving along the outer peripheral edges of the reels 4L, 4C, 4R. The time required for each rotation instruction symbol 66L, 66C, 66R to make one revolution on each simple reel 65L, 65C, 65R is equal to the time required for each reel 4L, 4C, 4R to make one revolution. According to this, the simple reels 65L, 65C, 65R
And the rotation instruction symbols 66L, 66C, 66R are displayed on the display window 3.
The relative positional relationship between the symbols L, 3C, 3R and the symbols drawn on the reels 4L, 4C, 4R can also be shown. Reel 4
When the rotation of L, 4C, 4R is stopped, each display window 3
The number of the symbol stopped and displayed in the middle of L, 3C, 3R is displayed on each of the simple reels 65L, 65C, 65R.

【0082】遊技者は、このような簡易リール65L,
65C,65R及び回転指示図柄66L,66C,66
Rの表示により、表示窓3L,3C,3Rにおける図柄
の変動を立体的に認識することができる。更に、変動し
ている図柄が1回転する時間間隔を視覚的に身につける
ことができので、より正確な目押し操作が可能となる。
The player can use such a simple reel 65L,
65C, 65R and rotation instruction symbols 66L, 66C, 66
By the display of R, it is possible to three-dimensionally recognize the change of the symbol in the display windows 3L, 3C, 3R. Further, since the time interval at which the changing symbol makes one rotation can be visually learned, a more accurate pressing operation can be performed.

【0083】右の窓表示領域61Rの右側には、総遊技
回数を表示する総遊技回数表示領域67、BBに入賞し
た回数、すなわち、BBの獲得回数を表示するBB獲得
回数表示領域68、RBの獲得回数を表示するRB獲得
回数表示領域69、BBを獲得してから現在までの遊技
回数を表示するBB以降遊技回数表示領域70及びBB
遊技中に獲得したコインの枚数をBB遊技が終了した際
に表示するBB獲得枚数表示領域71が設けられてい
る。
On the right side of the right window display area 61R, a total game count display area 67 for displaying the total game count, a BB winning count display area 68 for displaying the number of BB winnings, ie, a BB acquisition count, and an RB. RB acquisition number display area 69 for displaying the number of acquisitions, BB and subsequent game number display areas 70 and BB for displaying the number of games from the acquisition of BB to the present.
A BB acquisition number display area 71 is provided to display the number of coins acquired during the game when the BB game ends.

【0084】簡易リール65L,65C,65Rの下方
には、メッセージ表示領域73が設けられている。この
メッセージ表示領域73には、遊技者の補助等のための
メッセージが表示される。
A message display area 73 is provided below the simple reels 65L, 65C, 65R. In the message display area 73, a message for assisting a player or the like is displayed.

【0085】図6は、遊技者が希望する図柄に対応した
図柄画像を指し示すように上述の目押しマーカー62を
表示するため、及び後述の「任意打ちポイント設定」に
おいて遊技者が希望する図柄に対応する図柄画像を選択
するための画面である。なお、この画面を表示画面6に
表示するための手順は後述する。
FIG. 6 shows the above-described push marker 62 so as to point to a symbol image corresponding to the symbol desired by the player, and to the symbol desired by the player in "arbitrary hit point setting" described later. It is a screen for selecting a corresponding symbol image. The procedure for displaying this screen on the display screen 6 will be described later.

【0086】図6において、目押しマーカー62を希望
する図柄に対応した図柄画像に配置するための手順を説
明する。ポインタ79は、上ボタン20U,下ボタン2
0D,左ボタン20L、又は右ボタン20Rの操作によ
り、各窓表示領域61L,61C,61Rに配置されて
いる3つの図柄画像を指し示す位置、「戻る」が破線で
囲まれた表示領域74、又は「オールクリア」が破線で
囲まれた表示領域75を指し示す位置に移動する。ま
ず、ポインタ79を目押しマーカー62を表示すること
を希望する図柄画像が表示される窓表示領域61L,6
1C,61Rのいずれかに移動する。そして、上ボタン
20U及び下ボタン20Dを操作して、ポインタ79を
希望する図柄画像に移動し、「決定」ボタン20aを押
すことにより目押しマーカー62を配置することができ
る。
Referring to FIG. 6, a procedure for arranging the push marker 62 on a symbol image corresponding to a desired symbol will be described. The pointer 79 has an upper button 20U and a lower button 2
By operating 0D, the left button 20L, or the right button 20R, a position indicating three symbol images arranged in each window display area 61L, 61C, 61R, a display area 74 in which "return" is surrounded by a broken line, or “All clear” moves to a position indicating the display area 75 surrounded by the broken line. First, the pointer 79 is pressed. The window display areas 61L and 6L on which a symbol image desired to display the marker 62 is displayed.
Move to one of 1C and 61R. Then, by operating the upper button 20U and the lower button 20D, the pointer 79 is moved to the desired symbol image, and the "OK" button 20a is pressed, whereby the eye marker 62 can be arranged.

【0087】なお、前述のように、各窓表示領域61
L,61C,61R毎に、色の異なる3個の目押しマー
カー79が表示可能である。初めに、決定した目押しマ
ーカーの色は赤色であり、次の色は青色であり、その次
の色は緑色である。これは、1つのリールに複数の目押
しマーカーを設定した場合、リールが回転したときの目
押しマーカー同士の図柄の干渉を防止するためである。
なお、3個の目押しマーカーが配置された状態におい
て、図柄画像を示す位置にポインタ79を移動して「決
定」ボタン20aを押すと、最初に配置した赤色の目押
しマーカーが消えて、上記図柄画像を示す位置に移動す
る。ここで、図6に示すように、左の窓表示領域61L
に表示される図柄画像のうち、最上部に表示されている
図柄画像をポインタ79が指し示した状態で上ボタン2
0Uを押すと、図柄画像が下方へ移動して遊技者が希望
する図柄画像を表示することができる。すなわち、各窓
表示領域61L,61C,61Rには、それぞれ3個の
図柄画像のみが表示されるが、ここに表示する図柄画像
を遊技者が選択して、希望する図柄画像に目押しマーカ
ーを配置することができる。なお、前述の図5に示す遊
技中の表示画面6において、窓表示領域61L,61
C,61Rに表示される各リール4L,4C,4Rの移
動表示は、目押しマーカーが配置されていないときは表
示しないようにしてもよい。
As described above, each window display area 61
Three push markers 79 of different colors can be displayed for each of L, 61C, and 61R. Initially, the color of the determined marker is red, the next color is blue, and the next color is green. This is because when a plurality of push markers are set on one reel, interference of the symbols between the push markers when the reel rotates is prevented.
When the pointer 79 is moved to the position indicating the symbol image and the "OK" button 20a is pressed in a state where the three eye markers are arranged, the red eye marker arranged first disappears. Move to the position showing the symbol image. Here, as shown in FIG. 6, the left window display area 61L
Of the symbol images displayed on the upper button 2 in a state where the pointer 79 points to the symbol image displayed on the top.
When 0U is pressed, the symbol image moves downward and the symbol image desired by the player can be displayed. That is, in each of the window display areas 61L, 61C, and 61R, only three symbol images are displayed. However, the player selects the symbol image to be displayed here, and places the marker on the desired symbol image. Can be arranged. The window display areas 61L and 61L are displayed on the display screen 6 during the game shown in FIG.
The movement display of the reels 4L, 4C, 4R displayed on C, 61R may not be displayed when the eye-catching marker is not arranged.

【0088】「オールクリア」が破線で囲まれた表示領
域75にポインタ79を移動して「決定」ボタン20a
を押すことにより、配置された目押しマーカーを全て消
去することができる。なお、「戻る」が破線で囲まれた
表示領域74にポインタ79を移動して「決定」ボタン
20aを押した場合については後述する。
Move the pointer 79 to the display area 75 where "all clear" is enclosed by a broken line, and press the "OK" button 20a.
By pressing, all of the placed eye markers can be erased. Note that the case where the pointer 79 is moved to the display area 74 surrounded by a broken line and the "OK" button 20a is pressed will be described later.

【0089】次に、表示画面6の表示に基づいて、前述
の「フリープレイ練習モード」、「フリープレイモー
ド」及び「リプレイ外し練習モード」のいずれかの選
択、及び各モードにおける遊技に関連する種々の設定に
ついて説明する。
Next, based on the display on the display screen 6, any one of the above-mentioned "free play practice mode", "free play mode" and "replay removal practice mode" is selected, and the game in each mode is related. Various settings will be described.

【0090】初めに、スロットマシン1に電源が投入さ
れると図7に示す画面が表示画面6に表示される。図7
に示す表示画面には、前述の「フリープレイモード」、
「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モ
ード」が、それぞれ破線で囲まれた表示領域81,8
2,83に表示されている。ポインタ79は、操作部2
0の上ボタン20U又は下ボタン20Dの操作により、
「フリープレイモード」を表示する表示領域81、「フ
リープレイ練習モード」を表示する表示領域82、又は
「リプレイ外し練習モード」を表示する表示領域83の
いずれかを指し示すように移動する。遊技者は、所望の
モードを表示する表示領域を指し示すようにポインタ7
9を移動して、「決定」ボタン20aを押すことによ
り、各モードにおける設定のための画面を表示すること
ができる。
First, when the power is turned on to the slot machine 1, the screen shown in FIG. FIG.
In the display screen shown in the above, "Free play mode",
“Free play practice mode” and “replay removal practice mode” are displayed in display areas 81 and 8 surrounded by broken lines, respectively.
2, 83. The pointer 79 is the operation unit 2
By operating the upper button 20U or the lower button 20D of 0,
It moves so as to point to any one of the display area 81 for displaying the “free play mode”, the display area for displaying the “free play practice mode”, or the display area 83 for displaying the “replay removal practice mode”. The player moves the pointer 7 so as to point to a display area for displaying a desired mode.
By moving 9 and pressing the "OK" button 20a, a screen for setting in each mode can be displayed.

【0091】次に、図7において、ポインタ79が「フ
リープレイ練習モード」を表示する表示領域82を指し
示す状態で「決定」ボタン20aを押された場合、すな
わち、「フリープレイ練習モード」が選択された場合に
ついて説明する。
Next, in FIG. 7, when the "OK" button 20a is pressed with the pointer 79 pointing to the display area 82 for displaying the "free play practice mode", that is, the "free play practice mode" is selected. A description will be given of the case in which this is done.

【0092】「フリープレイ練習モード」が選択される
と、図8に示す画面が表示される。この画面には、「筐
体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「シス
テム設定」、「オートプレイ設定」、「設定初期化」、
「データ分析」、「設定完了」及び「戻る」が、それぞ
れ表示領域84〜92に表示されている。遊技者は、上
ボタン20U,下ボタン20D,左ボタン20L、又は
右ボタン20Rを操作して、いずれかの表示領域を指し
示すようにポインタ79を移動することができる。
When the "free play practice mode" is selected, a screen shown in FIG. 8 is displayed. On this screen, "Case setting", "Capture function setting", "Panel setting", "System setting", "Auto play setting", "Setting initialization",
“Data analysis”, “setting completed”, and “return” are displayed in the display areas 84 to 92, respectively. The player can operate the up button 20U, the down button 20D, the left button 20L, or the right button 20R to move the pointer 79 so as to point to any of the display areas.

【0093】「筐体設定」を表示する表示領域84を指
し示すようにポインタ79を移動して、「決定」ボタン
20aを押すと、表示画面6には図9に示す画面が表示
される。この画面において、「設定値」の設定、リール
4L,4C,4Rの「回転速度」の設定、「待ち時間」
の設定、及び「目押しマーカー設定」の設定を行うこと
ができる。
When the pointer 79 is moved so as to point to the display area 84 for displaying “housing setting” and the “enter” button 20a is pressed, the screen shown in FIG. On this screen, "setting value" setting, "rotation speed" setting of reels 4L, 4C, 4R, "waiting time"
And “Eye marker setting” can be set.

【0094】「設定値」は1〜6の数字で表され、各設
定値毎に前述の抽選処理において、所定の入賞と判定さ
れる確率が異なっている。このため、設定値を変更する
ことにより、投入したコインの単位枚数当たりに払い出
されるコインの数の期待値が変わる。遊技者は、表示領
域93に示された1〜6の設定値のうち、希望する設定
値を指し示すようにポインタ79を移動して「決定」ボ
タン20aを押すことにより、希望する設定値を選択で
きる。
The "set value" is represented by a number from 1 to 6, and the probability of being determined as a predetermined prize in the above-described lottery process differs for each set value. Therefore, by changing the set value, the expected value of the number of coins to be paid out per unit number of inserted coins changes. The player selects the desired setting value by moving the pointer 79 so as to point to the desired setting value among the setting values 1 to 6 shown in the display area 93 and pressing the "OK" button 20a. it can.

【0095】リール4L,4C,4Rの「回転速度」は
1〜6で表わされ、リール4L,4C,4Rが1回転す
るのに要する時間を変更できる。具体的には、表示領域
94に示された1〜6の選択項目のうち、6では上記の
時間を4秒に設定されており、この選択項目を1段階下
げる毎に上記時間が0.8秒ずつ短くなるように設定さ
れている。
The "rotation speed" of the reels 4L, 4C, 4R is represented by 1 to 6, and the time required for the reels 4L, 4C, 4R to make one revolution can be changed. Specifically, among the selection items 1 to 6 shown in the display area 94, the time is set to 4 seconds in 6 and the time is reduced by 0.8 each time the selection item is lowered by one step. It is set to be shorter by seconds.

【0096】「待ち時間」について説明する。「待ち時
間」とは、スタートレバー12の操作によりリール4
L,4C,4Rが回転を開始してから、次にスタートレ
バー12の操作が有効となるまでの時間(一般に、ウェ
イタイマと称される)をいう。遊技者は、表示領域95
又は96を選択することにより、上記の時間を4.1秒と
するか又は無効とすることができる。
The "waiting time" will be described. “Wait time” means that the reel 4
It refers to the time (generally referred to as a way timer) from the start of rotation of L, 4C, and 4R until the next operation of start lever 12 becomes effective. The player has a display area 95
Alternatively, by selecting 96, the time can be 4.1 seconds or invalid.

【0097】「目押しマーカー設定」が破線で囲まれた
表示領域97を指し示すようにポインタ79を移動し
て、「決定」ボタン20aを押すことにより図6に示す
画面が表示され、前述のように目押しマーカーを配置す
ることができる。そして、図6に示す画面において、
「戻る」が破線で囲まれた表示領域74にポインタ79
を移動して、「決定」ボタン20aを押すと、図9の画
面が表示される。
By moving the pointer 79 so that "Eye marker setting" indicates the display area 97 surrounded by the broken line and pressing the "Enter" button 20a, the screen shown in FIG. 6 is displayed, and the screen shown in FIG. An eye-open marker can be placed at the center. Then, on the screen shown in FIG.
"Return" is indicated by a pointer 79 in the display area 74 surrounded by a broken line.
Is moved and the "Enter" button 20a is pressed, the screen of FIG. 9 is displayed.

【0098】図9の画面において、「戻る」が破線で囲
まれた表示領域98にポインタ79を移動して、「決
定」ボタン20aを押すと、図8の画面が表示される。
そして、「設定完了」が破線で囲まれた表示領域91を
指し示すようにポインタ79を移動して、「決定」ボタ
ン20aを押すと、前述の図5に示した遊技画面が表示
され、上記設定に基づいた「フリープレイ練習モード」
の遊技を行うことができる。
In the screen shown in FIG. 9, when the pointer 79 is moved to the display area 98 surrounded by the broken line and the "Enter" button 20a is pressed, the screen shown in FIG. 8 is displayed.
When the pointer 79 is moved so that "setting completed" points to the display area 91 surrounded by the broken line and the "enter" button 20a is pressed, the above-described game screen shown in FIG. "Free play practice mode" based on
You can play the game.

【0099】次に、図8の画面において、「攻略機能設
定」が破線で囲まれた表示領域85が選択された場合に
ついて説明する。
Next, a case will be described in which the display area 85 in which the "capture function setting" is surrounded by a broken line is selected on the screen of FIG.

【0100】「攻略機能設定」が選択されると、図10
の画面が表示される。この画面において、遊技者は「成
立フラグ」の表示の設定、「強制フラグ」の設定、「リ
ール配列」の表示の設定、及び「簡易リール」の表示の
設定を行うことができる。
When the “capture function setting” is selected, FIG.
Screen is displayed. On this screen, the player can set the display of the "established flag", the setting of the "forced flag", the setting of the display of the "reel arrangement", and the setting of the display of the "simple reel".

【0101】「成立フラグ」の表示の設定について説明
する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域99又は
「表示しない」が破線で囲まれた表示領域100にポイ
ンタ79を移動する。そして、「決定」ボタン20aを
操作することにより、遊技中の表示画面である図5の成
立フラグ表示領域63に、内部当選した入賞役の入賞と
なる図柄態様を表示すること又はその図柄態様を表示し
ないことのいずれかを選択することができる。
The setting of the display of the "established flag" will be described. The pointer 79 is moved to a display area 99 surrounded by a dashed line for “display” or a display area 100 surrounded by a dashed line for “not display”. Then, by operating the "OK" button 20a, a symbol mode to be a prize of the internally won prize combination is displayed on the establishment flag display area 63 of FIG. 5, which is a display screen during the game, or the symbol mode is displayed. You can choose to not display it.

【0102】「強制フラグ」について、遊技者は「無
効」、「BIG」又は「REG」のいずれかを選択する
ことができる。「無効」が選択され、遊技が開始された
ときは、通常の乱数サンプリングに基づく抽選処理が行
われる。「BIG」が選択されて遊技が開始されたとき
は、最初の遊技における抽選処理において必ずBB当選
と判定され、遊技者はBB遊技を行うことができる。
「REG」が選択されて遊技が開始されたときは、最初
の遊技における抽選処理において必ずRB当選と判定さ
れ、遊技者はRB遊技を行うことができる。
As for the “forced flag”, the player can select any of “invalid”, “BIG” or “REG”. When "invalid" is selected and the game is started, a lottery process based on normal random number sampling is performed. When "BIG" is selected and the game is started, it is always determined that the BB has been won in the lottery process in the first game, and the player can play the BB game.
When "REG" is selected and the game is started, it is always determined that the RB has been won in the lottery process in the first game, and the player can play the RB game.

【0103】次に、「リール配列」の表示の設定につい
て説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域1
04又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域10
5にポインタ79を移動する。そして、「決定」ボタン
20aを押すことにより、遊技中の表示画面である図5
の左の図柄配列表示部64Lに図柄列を表示すること又
は表示しないことのいずれかを選択することができる。
同様に、表示領域106又は107を選択することによ
り、中央の図柄配列表示部64Cに図柄列を表示するこ
と又は表示しないことのいずれかを選択することができ
る。表示領域108又は109を選択することにより、
図柄列を右の図柄配列表示部64Rを表示すること又は
表示しないことのいずれかを選択することができる。
Next, the display setting of "reel arrangement" will be described. Display area 1 where "display" is surrounded by a broken line
04 or “do not display” display area 10 surrounded by a broken line
The pointer 79 is moved to 5. Then, by pressing the "OK" button 20a, the display screen during the game is displayed as shown in FIG.
It is possible to select either to display or not to display the symbol row in the symbol array display section 64L on the left of the above.
Similarly, by selecting the display area 106 or 107, it is possible to select whether to display or not to display the symbol row in the central symbol array display section 64C. By selecting the display area 108 or 109,
It is possible to select whether to display the symbol array on the right symbol array display section 64R or not.

【0104】「簡易リール」の表示の設定について説明
する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域110又
は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域111にポ
インタ79を移動する。そして、「決定」ボタン20a
を押すことにより、遊技中の表示画面である図5に示す
左の簡易リール65L及び左の回転指示図柄66Lを表
示すること又は表示しないことのいずれかを選択するこ
とができる。同様に、中央の簡易リール65C及び中央
の回転指示図柄66Cについては、表示領域112又は
113を選択し、右の簡易リール65R及び右の回転指
示図柄66Rについては、表示領域114又は115を
選択することにより、これらを表示すること又は表示し
ないことのいずれかを選択することができる。
The setting of the "simple reel" display will be described. The pointer 79 is moved to the display area 110 in which “display” is surrounded by a broken line or the display area 111 in which “not display” is surrounded by a broken line. Then, "OK" button 20a
By pressing, it is possible to select either to display or not to display the left simple reel 65L and the left rotation instruction symbol 66L shown in FIG. 5, which are display screens during the game. Similarly, the display area 112 or 113 is selected for the central simple reel 65C and the central rotation instruction symbol 66C, and the display area 114 or 115 is selected for the right simple reel 65R and the right rotation instruction symbol 66R. By doing so, it is possible to select either to display or not to display them.

【0105】図10の画面において、「戻る」が破線で
囲まれた表示領域116にポインタ79を移動して「決
定」ボタン20aを押すと、図8の画面が表示される。
In the screen shown in FIG. 10, when the pointer 79 is moved to the display area 116 surrounded by a broken line and the "Enter" button 20a is pressed, the screen shown in FIG. 8 is displayed.

【0106】次に、図8の画面において、「パネル設
定」が破線で囲まれた表示領域86が選択された場合に
ついて説明する。
Next, a case will be described in which the display area 86 in which the “panel setting” is surrounded by a broken line is selected on the screen shown in FIG.

【0107】「パネル設定」が選択されると、図11の
画面が表示される。この画面において、遊技者は、遊技
中における「総遊技回数」、「BIGボーナス回数」、
「REGボーナス回数」、「BIGボーナス以降の遊技
回数」及び「メッセージ表示」の表示の設定と、遊技状
況に応じて遊技を行うための手順についての解説を表示
するための「ヘルプ」の設定とを行うことができる。
When "panel setting" is selected, a screen shown in FIG. 11 is displayed. On this screen, the player can select “the total number of games”, “the number of BIG bonuses”,
"REG bonus number of times", "number of games after BIG bonus" and "message display" display settings, and "help" setting to display a description of the procedure for playing a game according to the game situation It can be performed.

【0108】「総遊技回数」の表示の設定について説明
する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域117又
は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域118にポ
インタ79を移動する。そして、「決定」ボタン20a
を押すことにより、遊技中の表示画面である図5の総遊
技回数表示領域67に総遊技回数を表示すること又は表
示しないことのいずれかを選択することができる。
The setting of the display of “total number of games” will be described. The pointer 79 is moved to a display area 117 in which “display” is surrounded by a broken line or a display area 118 in which “not display” is surrounded by a broken line. Then, "OK" button 20a
By pressing, it is possible to select whether to display the total number of games or not to display the total number of games in the total number-of-games display area 67 of FIG. 5 which is a display screen during the game.

【0109】「BIGボーナス回数」の表示の設定につ
いて説明する。「表示する」が破線で囲まれた表示領域
119又は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域1
20にポインタ79を移動する。そして、「決定」ボタ
ン20aを押すことにより、遊技中の表示画面である図
5のBB獲得回数表示領域68にBIGボーナス獲得回
数を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択
することができる。
The setting of the display of the “number of BIG bonuses” will be described. “Display” is a display area 119 surrounded by a broken line, or “No” is a display area 1 surrounded by a broken line.
The pointer 79 is moved to 20. Then, by pressing the “enter” button 20a, it is possible to select either to display the BIG bonus acquisition frequency or not to display the BIG bonus acquisition frequency in the BB acquisition frequency display area 68 of FIG. 5 which is a display screen during the game. .

【0110】同様に、「REGボーナス回数」について
は、「表示する」が破線で囲まれた表示領域121又は
「表示しない」が破線で囲まれた表示領域122を選択
することにより、図5のRB獲得回数表示領域69に
「REGボーナス回数」を表示すること又は表示しない
ことのいずれかを選択することができる。
Similarly, as for “REG bonus number of times”, by selecting the display area 121 in which “display” is surrounded by a broken line or the display area 122 in which “not display” is surrounded by a broken line, as shown in FIG. It is possible to select whether to display “REG bonus number” in the RB acquisition number display area 69 or not to display it.

【0111】「BIGボーナス以降の遊技回数」につい
ては、「表示する」が破線で囲まれた表示領域123又
は「表示しない」が破線で囲まれた表示領域124を選
択することにより、図5のBB以降遊技回数表示領域7
0に「BIGボーナス以降の遊技回数」を表示すること
又は表示しないことのいずれかを選択することができ
る。
As for “the number of games since the BIG bonus”, by selecting the display area 123 in which “display” is surrounded by a broken line or the display area 124 in which “not display” is surrounded by a broken line, as shown in FIG. After BB game count display area 7
It is possible to select whether to display “the number of games after the BIG bonus” at 0 or not to display it.

【0112】次に、「メッセージ表示」について説明す
る。「表示する」が破線で囲まれた表示領域125又は
「表示しない」が破線で囲まれた表示領域126を選択
することにより、メッセージ表示をするかどうかを選択
できる。「表示する」を選択した場合、遊技中に内部抽
選で所定の入賞役に内部当選したが、リール4L,4
C,4Rが停止したときの表示窓3L,3C,3Rの表
示態様が、その入賞役の入賞を示す図柄態様とならなか
ったときに、すなわち、所定の入賞役を取りこぼしたと
きに、所定の入賞役を取りこぼしたことを示すメッセー
ジが、図5のメッセージ表示領域73に表示される。例
えば、前述のブドウの小役を取りこぼしたとき、ブドウ
の小役入賞は、14枚のコインの払出しがある入賞であ
るので、メッセージ表示領域73には、「14枚役を取
りこぼしました」と表示される。なお、「フリープレイ
練習モード」は、前述のように、入賞となってもコイン
の払出しは行われないが、メッセージ表示領域には入賞
役を取りこぼしたことが表示される。
Next, "message display" will be described. By selecting the display area 125 in which “display” is surrounded by a broken line or the display area 126 in which “not display” is surrounded by a broken line, whether or not to display a message can be selected. When "display" is selected, a predetermined winning combination is internally won by an internal lottery during the game, but the reels 4L, 4
When the display mode of the display windows 3L, 3C, 3R when C, 4R is stopped does not become the symbol mode indicating the winning of the winning combination, that is, when the predetermined winning combination is missed, A message indicating that the winning combination has been missed is displayed in the message display area 73 of FIG. For example, when the small portion of the grapes is missed, the small portion winning of the grapes is a winning with a payout of 14 coins. Therefore, the message display area 73 displays “14 missed the role”. Is displayed. In the “free play practice mode”, as described above, coins are not paid out even if a prize is won, but the message display area indicates that the winning combination has been missed.

【0113】次に、「ヘルプ」について説明する。「有
効」が破線で囲まれた表示領域127又は「無効」が破
線で囲まれた表示領域128を選択することにより、遊
技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を
メッセージ表示領域73に表示するかどうかを選択する
ことができる。「表示する」を選択した場合、前述の図
5に示す遊技画面が表示画面6に表示されたとき、メッ
セージ表示領域73に「コインを入れてください」と表
示される。コインが投入された後、「スタートレバーを
倒してください」と表示される。そして、スタートレバ
ー12が倒されてリール4L,4C,4Rが回転を開始
したとき、「図柄を狙って停止ボタンを押してくださ
い」と表示される。このように、遊技状況に応じて遊技
を行うための手順についての解説が行われるので、遊技
の経験が浅い遊技者も安心して遊技を行うことができ
る。なお、ストップボタンを備えていない自動停止制御
方式の遊技機に表示画面を設けて、上述のように遊技を
行うための手順についてのの解説を行うようにしてもよ
い。
Next, "help" will be described. By selecting the display area 127 in which “valid” is enclosed by a dashed line or the display area 128 in which “invalid” is enclosed by a dashed line, a message display area 73 is provided for explaining a procedure for performing a game in accordance with a game situation. You can choose whether to display it. When “display” is selected, when the game screen shown in FIG. 5 described above is displayed on the display screen 6, “Please insert coins” is displayed in the message display area 73. After the coin is inserted, the message "Please tilt the start lever" is displayed. Then, when the start lever 12 is tilted and the reels 4L, 4C, 4R start rotating, a message "Press the stop button aiming at the symbol" is displayed. As described above, the procedure for performing the game is explained according to the game situation, so that a player with little experience of the game can play the game with peace of mind. Note that a display screen may be provided on a game machine of an automatic stop control system not provided with a stop button, and a description of a procedure for performing a game as described above may be provided.

【0114】図11の画面において、「戻る」が破線で
囲まれた表示領域129にポインタ79を移動して、
「決定」ボタン20aを押すと、図8の画面が表示され
る。
On the screen shown in FIG. 11, the pointer 79 is moved to the display area 129 surrounded by a broken line with "return".
When the "OK" button 20a is pressed, the screen of FIG. 8 is displayed.

【0115】次に、図8の画面において、「システム設
定」が破線で囲まれた領域87が選択された場合につい
て説明する。
Next, a case will be described in which an area 87 surrounded by a broken line in “system setting” is selected on the screen of FIG.

【0116】「システム設定」が選択されると図12の
画面が表示画面6に表示される。この画面において、遊
技者はBGMとしてスピーカ43から発生する曲の設定
と、選択された曲及び遊技状態に関連して発生する効果
音の音量の調整と、音の出力形式を選択することができ
る。
When “SYSTEM SETTING” is selected, the screen shown in FIG. On this screen, the player can set the music generated from the speaker 43 as BGM, adjust the volume of the sound effect generated in relation to the selected music and the game state, and select the output format of the sound. .

【0117】本実施例では、表示領域130に示された
5曲のうちから任意に1曲を選択することができる。な
お、「ランダム」を選択すると5曲のうちのいずれかの
曲が自動的に選択される。「なし」を選択した場合は、
いずれの曲もスピーカ43から発生しない。選択した曲
及び効果音の音量の調整は、表示領域131及び表示領
域132に示された0〜9のうちのいずれかを選択する
ことにより行うことができる。音の出力形式として、表
示領域133に示された「ステレオ」又は表示領域13
4に示された「モノラル」を選択することができる。実
際の遊技店(ホール)では、他の台の遊技音やコイン払
出し音などがあるため、遊技機本体にイヤホンジャック
等を設け、これにヘッドホンを接続して楽曲などのBG
Mを聞くようにすることが望ましい。
In this embodiment, one tune can be arbitrarily selected from the five tunes shown in the display area 130. When "random" is selected, any one of the five songs is automatically selected. If you select None,
Neither song is generated from the speaker 43. Adjustment of the volume of the selected music and sound effect can be performed by selecting any one of 0 to 9 shown in the display area 131 and the display area 132. As the sound output format, “stereo” shown in the display area 133 or the display area 13
“Mono” shown in FIG. 4 can be selected. In an actual amusement store (hall), since there are game sounds and coin payout sounds of other units, an earphone jack or the like is provided in the main body of the game machine, and headphones are connected to this to connect a BG for music and the like.
It is desirable to listen to M.

【0118】図12の画面において、「戻る」が破線で
囲まれた表示領域135にポインタ79を移動して、
「決定」ボタン20aを押すと、図8の画面が表示され
る。
In the screen shown in FIG. 12, the pointer 79 is moved to the display area 135 in which “return” is surrounded by a broken line, and
When the "OK" button 20a is pressed, the screen of FIG. 8 is displayed.

【0119】次に、図8の画面において、「オートプレ
イ設定」が破線で囲まれた領域88が選択された場合に
ついて説明する。オートプレイとは、所定の開始条件が
成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間中、
遊技者が予め設定した遊技条件に基づいて、遊技者の操
作によらずにスロットマシン1が自動的に遊技処理を行
う遊技のことをいう。なお、オートプレイの遊技中は、
クレジットされているコインが自動的に投入されるが、
一般にクレジットできるコインの枚数は最大50枚であ
るので、前述の切換スイッチ8を操作して、コイン投入
口7のバケット内部のコインが自動的にクレジットされ
るように設定しておく必要がある。
Next, a case will be described in which the area 88 surrounded by the dashed line in the “auto play setting” is selected on the screen shown in FIG. Auto play is a period from when a predetermined start condition is satisfied to when a predetermined end condition is satisfied.
This refers to a game in which the slot machine 1 automatically performs a game process based on a game condition set in advance by a player without operation of the player. In addition, during the game of auto play,
Credited coins are automatically inserted,
Generally, the maximum number of coins that can be credited is 50, so it is necessary to operate the changeover switch 8 so that the coins inside the bucket of the coin insertion slot 7 are automatically credited.

【0120】「オートプレイ設定」が選択されると、図
13の画面が表示される。この画面において、オートプ
レイの遊技条件を設定することができる。
When "Auto play setting" is selected, the screen shown in FIG. 13 is displayed. On this screen, game conditions for auto play can be set.

【0121】初めに、遊技者は、「有効」が破線で囲ま
れた表示領域136を選択するとオートプレイが行われ
るように設定でき、「無効」が破線で囲まれた表示領域
137を選択するとオートプレイが行われないように設
定できる。次に、オートプレイの遊技条件である「終了
条件」及び「オート手順」について説明する。
First, the player can set so that the automatic play is performed when "valid" is selected in the display area 136 surrounded by a broken line, and when the player selects "invalid" in the display area 137 surrounded by a broken line. You can set to not perform auto play. Next, the "end condition" and the "auto procedure" which are game conditions of the auto play will be described.

【0122】初めに、表示領域138〜144のうちの
いずれかにポインタ79を合わせて、「決定」ボタン2
0aを押すことにより、遊技条件のうちの終了条件とし
て、「BIGフラグ成立まで」、「REGフラグ成立ま
で」、「BIG終了まで」、「REG終了まで」、「ボ
ーナスフラグ成立まで」、「600枚達成まで」、「800枚
達成まで」、「1000枚達成まで」又は「1200枚達成ま
で」のいずれかを選択することができる。
First, the pointer 79 is moved to one of the display areas 138 to 144, and the "OK" button 2 is pressed.
By pressing 0a, the end conditions of the game conditions are “until the BIG flag is established”, “until the REG flag is established”, “until the BIG end”, “until the REG end”, “until the bonus flag is established”, and “600 until the bonus flag is established”. You can select any of "until the number of sheets", "until the number of 800", "until the number of 1000" or "until the number of 1200".

【0123】「BIGフラグ成立まで」が選択された場
合、BBに内部当選するまで、クレジットされたコイン
の枚数が0になるまで、或いは「決定」ボタン20a又
は「戻る」ボタン20bが押されるまで、オートプレイ
が行われる。そして、BBフラグが成立したとき、前述
のメッセージ表示領域73に「BIGフラグ成立!」と
表示される。
When "until the BIG flag is established" is selected, until the BB is internally won, the number of credited coins becomes zero, or the "enter" button 20a or the "return" button 20b is pressed. , Automatic play is performed. When the BB flag is established, “BIG flag established!” Is displayed in the message display area 73 described above.

【0124】「REGフラグ成立まで」が選択された場
合、RBに内部当選するまで、クレジットされたコイン
の枚数が0になるまで、又は「決定」ボタン20a或い
は「戻る」ボタン20bが押されるまでオートプレイが
行われる。そして、RBフラグが成立したとき、前述の
メッセージ表示領域73に「REGフラグ成立!」と表
示される。
When “until the REG flag is established” is selected, until the RB is internally won, the number of credited coins becomes zero, or the “enter” button 20a or the “return” button 20b is pressed. Auto play is performed. When the RB flag is established, “REG flag established!” Is displayed in the message display area 73 described above.

【0125】「ボーナスフラグ成立まで」が選択された
場合、BB又はRBのいずれかのフラグが成立するま
で、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又
は「決定」ボタン20a或いは「戻る」ボタン20bが
押されるまでオートプレイが行われる。そして、上記の
ように、メッセージ表示領域73にBB又はRBのいず
れかのフラグが成立したことを報知する表示がなされ
る。
When "until the bonus flag is established" is selected, until either the BB or RB flag is established, the number of credited coins becomes zero, or the "enter" button 20a or "return" button Auto play is performed until the button 20b is pressed. Then, as described above, a display is made in the message display area 73 to notify that either the BB or RB flag has been established.

【0126】「BIG終了まで」が選択された場合、B
B入賞してBB遊技が終了するまで、クレジットされた
コインの枚数が0になるまで、又は「決定」ボタン20
a或いは「戻る」ボタン20bが押されるまでオートプ
レイが行われる。BB遊技が終了したとき、メッセージ
表示領域73に「BIG終了」と表示される。「REG
終了まで」を選択した場合、RB遊技が終了するまでオ
ートプレイが行われ,RB遊技が終了したとき、メッセ
ージ表示領域73に「REG終了」と表示される。
When “until BIG end” is selected, B
Until the BB game ends after winning B, the number of credited coins becomes zero, or the "OK" button 20
The automatic play is performed until a or the "return" button 20b is pressed. When the BB game ends, “BIG end” is displayed in the message display area 73. "REG
If "until end" is selected, auto play is performed until the RB game ends, and when the RB game ends, "REG end" is displayed in the message display area 73.

【0127】「600枚達成まで」、「800枚達成まで」、
「1000枚達成まで」又は「1200枚達成まで」のいずれか
が選択された場合、遊技者が遊技中に獲得したコインの
獲得枚数から遊技のために消費したコインの数を差し引
いた「純増数」が600枚、800枚、1000枚、1200枚のいず
れかに達するまで、クレジットされたコインの枚数が0
になるまで、又は「決定」ボタン20a或いは「戻る」
ボタン20bが押されるまでオートプレイが行われる。
そして、例えば、終了条件として「600枚達成まで」が
選択され、「純増枚数」が600枚に達したとき、メッセ
ージ表示領域73には、「600枚達成しました」と表示
される。なお、本実施例のスロットマシン1は、終了条
件として予め定められた「純増数」を選択できるように
構成されているが、遊技者が「純増数」を任意に設定で
きるようにしてもよい。
"Up to 600 sheets", "800 sheets",
If either "until 1000 is achieved" or "until 1200 is achieved" is selected, the number of coins that the player has earned during the game minus the number of coins consumed for the game is subtracted from the net increase. Until the number reaches 600, 800, 1000, or 1200.
Until it becomes, or "enter" button 20a or "return"
Auto play is performed until the button 20b is pressed.
Then, for example, “until attainment of 600 sheets” is selected as the termination condition, and when “net increase” reaches 600 sheets, “600 sheets have been achieved” is displayed in the message display area 73. Although the slot machine 1 of the present embodiment is configured to be able to select a predetermined “net increment” as a termination condition, the player may be able to arbitrarily set the “net increment”. .

【0128】「エンドレス」が選択された場合、クレジ
ットされたコインの枚数が0になるまで、又は「決定」
ボタン20a或いは「戻る」ボタン20bが押されるま
でオートプレイが行われる。
When "endless" is selected, the number of credited coins becomes zero or "decision"
Auto play is performed until the button 20a or the "return" button 20b is pressed.

【0129】次に、オートプレイにおける遊技条件のう
ちの「オート手順」の設定について説明する。オート手
順を設定することにより、遊技者は、ストップボタン1
4L,14C,14Rの停止操作のタイミングを選択す
ることができる。
Next, the setting of the "auto procedure" of the game conditions in the auto play will be described. By setting the auto procedure, the player can use the stop button 1
The timing of the stop operation of 4L, 14C, 14R can be selected.

【0130】表示領域145〜147のうちのいずれか
にポインタ79を合わせて、「決定」ボタン20aを押
すことにより、「オート手順」として、「おやじ打
ち」、「名人打ち」又は「任意打ち」のいずれかを選択
することができる。
By moving the pointer 79 to any one of the display areas 145 to 147 and pressing the "OK" button 20a, the "auto procedure" can be set as "Oyaji hit", "master hit" or "arbitrary hit". Can be selected.

【0131】「おやじ打ち」が選択された場合、オート
プレイ中、各リール4L,4C,4Rが停止する順番及
び停止操作のタイミングが乱数抽選により決定される。
この「おやじ打ち」を選択してオートプレイを開始した
場合は、目押し操作が行われないので、遊技者に対して
反面教師的な役割を果たす。
[0131] When "Ojijiri" is selected, the order in which the reels 4L, 4C, and 4R stop and the timing of the stop operation during auto play are determined by random number lottery.
When the automatic play is started by selecting the “father play”, since the eye-push operation is not performed, the player plays the role of a teacher on the other hand.

【0132】「名人打ち」が選択された場合、オートプ
レイ中、各リール4L,4C,4Rが停止する順番及び
停止操作のタイミングが遊技状況に応じた最良のタイミ
ングで行われる。このため、遊技者は、最良の停止操作
のタイミングを学ぶことができる。なお、遊技状態に応
じた最良のタイミングとは、できる限り多くのコインを
獲得するためのタイミングのことであり、所定の入賞に
内部当選した場合には、その入賞を示す図柄態様が停止
するタイミングのことである。また、例えば、BB一般
遊技中において、リプレイに内部当選した場合には、
「リプレイ外し」が成功するタイミングのことである。
If "master hit" is selected, the order in which the reels 4L, 4C, 4R stop and the timing of the stop operation are performed at the best timing according to the game situation during the auto play. Therefore, the player can learn the timing of the best stop operation. In addition, the best timing according to the game state is a timing for acquiring as many coins as possible, and when a predetermined winning is internally won, a timing when the symbol mode indicating the winning is stopped. That is. In addition, for example, during a BB general game, when an internal win is made for a replay,
This is the timing when "Replay Removal" succeeds.

【0133】「任意打ち」が選択された場合、すなわち
表示領域147にポインタ79を合わせて「決定」ボタ
ン20aが押された場合、表示画面6の表示が図6に示
すようになる。遊技者は、図6の画面において、停止操
作のタイミングを任意に設定することができる。設定の
方法は、前述の目押しマーカの設定と同様である。な
お、目押しマーカーは、最大3つの図柄画像に配置でき
るが、任意打ちのポイントは、1つしか選択することが
できない。
When "arbitrary shot" is selected, that is, when the pointer 79 is moved to the display area 147 and the "enter" button 20a is pressed, the display on the display screen 6 is as shown in FIG. The player can arbitrarily set the timing of the stop operation on the screen of FIG. The setting method is the same as the setting of the eye-marker described above. In addition, the eye-marker can be arranged on a maximum of three symbol images, but only one arbitrary hit point can be selected.

【0134】次に、「オート速度」の設定について説明
する。遊技者は、オートプレイ中において、1遊技に要
する時間、すなわちリール4L,4C,4Rが回転を開
始してから、次に回転を開始するまでの時間を選択する
ことができる。
Next, the setting of the "auto speed" will be described. The player can select the time required for one game during auto play, that is, the time from the start of rotation of the reels 4L, 4C, 4R to the start of next rotation.

【0135】「通常」と表示された表示領域148を選
択すると、上記の1遊技に要する時間を4.1秒に設定す
ることができ、「高速」と表示された表示領域149を
選択すると、1遊技に要する時間を例えば2秒に設定す
ることができる。「通常」を選択した場合には、遊技機
の攻略に役立ち、「高速」を選択した場合は、遊技の進
行が速いので遊技機のデータ(例えば、出玉率)の収集
に有効である。なお、オートプレイが有効である場合
(表示領域136が選択されている場合)は、前述の図
9の待ち時間における設定は無効となる。
By selecting the display area 148 where "Normal" is displayed, the time required for one game can be set to 4.1 seconds. When the display area 149 where "High speed" is displayed is selected, one game can be performed. Can be set to, for example, 2 seconds. When "normal" is selected, it is useful for capturing the gaming machine, and when "high speed" is selected, the progress of the game is fast, which is effective for collecting data of the gaming machine (for example, payout rate). When the auto play is valid (when the display area 136 is selected), the setting of the waiting time in FIG. 9 described above is invalid.

【0136】このように、オートプレイにより、遊技者
は遊技を行うために最良の手段を学ぶことができる。ま
た、オートプレイにより遊技機のデータを採ることがで
きる。
As described above, the auto play allows the player to learn the best means for playing the game. In addition, game machine data can be obtained by auto play.

【0137】オートプレイは、前述のように有効を選択
し、終了条件及びオート手順を選択して、「戻る」が表
示されている表示領域150にポインタ79を合わせて
「決定」ボタン20aを押し、図8に示す画面を表示し
た上で、「設定完了」と表示された表示領域91にポイ
ンタ79を合わせて「決定」ボタン20aを押すことに
より、開始される。なお、オートプレイの開始条件は、
図13において、「有効」と表示された表示領域136
が選択され、前述の終了条件及びオート手順のいずれか
が選択された状態で、図8において「設定完了」が選択
されることである。
In the auto play, as described above, select "valid", select the end condition and the auto procedure, move the pointer 79 to the display area 150 where "return" is displayed, and press the "enter" button 20a. After the screen shown in FIG. 8 is displayed, the pointer 79 is moved to the display area 91 in which "setting completed" is displayed, and the "enter" button 20a is pressed to start the operation. The conditions for starting auto play are as follows:
In FIG. 13, a display area 136 displayed as “valid”
Is selected, and “setting complete” is selected in FIG. 8 in a state where one of the end conditions and the automatic procedure described above has been selected.

【0138】次に、図8の画面において、「設定初期
化」が破線で囲まれた領域89が選択された場合につい
て説明する。「設定初期化」が選択されると、表示画面
6に図14が表示される。遊技者は、図14において
「設定値変更」及び「設定初期化」を行うことができ
る。
Next, a case will be described in which a region 89 surrounded by a broken line for “initialize settings” is selected on the screen of FIG. When “Initialize settings” is selected, FIG. The player can perform “set value change” and “setting initialization” in FIG.

【0139】設定値変更について、「する」と表示され
た表示領域151にポインタ79を合わせて「決定」ボ
タン20aが押された場合、前述の総遊技回数、BIG
ボーナス回数、REGボーナス回数、ボーナス以降の遊
技回数或いはBIG獲得枚数等の遊技回数或いはコイン
の獲得枚数等に関する情報がリセットされゼロとなる。
遊技者は、設定値変更を選択して遊技を開始することに
より、自分が行った遊技における情報のみを表示するこ
とができる。なお、設定値変更がされた場合、後述のデ
ータ分析に使用される情報もリセットされる。
Regarding the change of the set value, when the pointer 79 is moved to the display area 151 in which "Yes" is displayed and the "Enter" button 20a is pressed, the total number of games, BIG
Information regarding the number of bonuses, the number of REG bonuses, the number of games after the bonus, the number of games such as the number of BIGs acquired, the number of coins acquired, and the like is reset to zero.
The player can display only the information on the game played by himself by selecting the change of the set value and starting the game. When the set value is changed, information used for data analysis described later is also reset.

【0140】設定初期化について、「する」と表示され
た表示領域152にポインタ79を合わせて「決定」ボ
タン20aが押された場合、図9においては、待ち時間
について有効が選択され、設定されていた目押しマーカ
ー62がオールクリアされる。図10においては、強制
フラグは無効が選択され、その他成立フラグ等は全て表
示しないが選択される。そして、図11においては、ヘ
ルプについて無効が選択され、その他総遊技回数等は全
て表示しないが選択される。また、図13のオートプレ
イについては無効が選択される。
For setting initialization, when the pointer 79 is moved to the display area 152 in which "Yes" is displayed and the "Enter" button 20a is pressed, "Valid" is selected and set for the waiting time in FIG. The eye-opening marker 62 that has been held is all cleared. In FIG. 10, the invalidation is selected as the compulsory flag, and the other establishment flags and the like are not displayed but selected. Then, in FIG. 11, invalid is selected for the help, and the display is not performed for all the total number of games and the like. Further, invalid is selected for the auto play in FIG.

【0141】次に、図8の画面において、「データ分
析」が破線で囲まれた領域90が選択された場合につい
て説明する。「データ分析」が選択されると、表示画面
6に図15に示す画面が表示される。遊技者は、前述の
「設定値変更」(図14)が選択されたとき、「設定
値」(図9)が変更されたとき又はスロットマシン1に
電源が投入されたときのうちいずれか遅いときから現在
までの間に行われた「フリープレイ練習モード」におけ
る遊技に関するデータ等を見ることができる。
Next, a case will be described in which “data analysis” is selected in a region 90 surrounded by a broken line on the screen of FIG. When "data analysis" is selected, the screen shown in FIG. The player can select either “set value change” (FIG. 14), change “set value” (FIG. 9), or turn on the slot machine 1, whichever is later. It is possible to see data related to the game in the “free play practice mode” performed from time to the present.

【0142】図15の画面において、「小役データ」が
破線で囲まれた領域154が選択された場合について説
明する。「小役データ」が選択されると、表示画面6に
図16に示す画面が表示される。この画面には、ボーナ
スゲーム時及びボーナスゲーム時以外の通常時に分け
て、小役全体の取得回数を示す「小役取得回数」、フラ
グ成立回数と小役取得回数の比率を示す「取得率」、小
役のフラグが成立した回数を示す「出現回数」、及び、
総遊技回数と出現回数との比率を示す「出現率」が表示
される。
The case where the area 154 in which the "small win data" is surrounded by a broken line on the screen of FIG. 15 will be described. When "small winning combination data" is selected, the screen shown in FIG. On this screen, the bonus game and the normal times other than the bonus game are divided into “small wins” indicating the number of small wins and “acquisition rate” indicating the ratio between the number of times the flag is obtained and the small wins. , The number of appearances indicating the number of times the small role flag has been established, and
An “appearance rate” indicating a ratio between the total number of games and the number of appearances is displayed.

【0143】図15の画面において、「取りこぼしグラ
フ(通常時)」が破線で囲まれた領域155が選択され
た場合について説明する。「取りこぼしグラフ(通常
時)」が選択されると、表示画面6に図17に示す画面
が表示される。各小役の入賞態様を示す図の横には、当
該小役のフラグ成立回数及び小役取得回数が棒グラフで
表示される。黒色の棒グラフは、その小役のフラグ成立
回数を示し、白色の棒グラフは、その小役の取得回数を
示している。
A case will be described in which an area 155 in which the “missing graph (normal time)” is surrounded by a broken line is selected on the screen shown in FIG. When “missing graph (normal time)” is selected, the screen shown in FIG. Next to the diagram showing the winning mode of each small win, the number of times the flag has been established and the number of small wins obtained for the small win are displayed in a bar graph. The black bar graph indicates the number of times the flag has been set for the small combination, and the white bar graph indicates the number of times the small combination has been acquired.

【0144】なお、「取りこぼしグラフ(ボーナス
時)」を選択すると、ボーナス時における小役のフラグ
成立回数及び小役取得回数が棒グラフで図17に示すよ
うに表示される。
When "Missing Graph (Bonus)" is selected, the number of times the small combination flag has been established and the number of small combination acquisitions at the time of the bonus are displayed as a bar graph as shown in FIG.

【0145】図15の画面において、「スランプグラ
フ」が破線で囲まれた領域157が選択された場合につ
いて説明する。「スランプグラフ」が選択されると、表
示画面6に図18に示す画面が表示される。この画面に
おいて、コインの収支が折れ線グラフで表示される。縦
軸はコインの枚数を、横軸は遊技回数を示す。また、ボ
ーナスに入賞した時期が分かるように、当該折れ線グラ
フに印が表示される。画面右上に「209P」と表示さ
れているのは、これまでの総遊技回数が209回である
ことを示す。
The case where the area 157 in which the “slump graph” is surrounded by a broken line on the screen of FIG. 15 will be described. When “Slump graph” is selected, the screen shown in FIG. On this screen, the balance of the coin is displayed in a line graph. The vertical axis indicates the number of coins, and the horizontal axis indicates the number of games. Further, a mark is displayed on the line graph so that the time when the bonus is won can be known. The display of “209P” at the upper right of the screen indicates that the total number of games so far is 209.

【0146】図15の画面において、「ボーナス回数一
覧表」が破線で囲まれた領域158が選択された場合に
ついて説明する。「ボーナス回数一覧表」が選択される
と、表示画面6に図19に示す画面が表示される。この
画面には、遊技回数と獲得したボーナス、当該ボーナス
に至るまでに投入した金額を一覧表示される。
A case will be described in which the area 158 in which the “bonus count table” is surrounded by a broken line on the screen of FIG. 15 is selected. When the “bonus count table” is selected, the screen shown in FIG. This screen displays a list of the number of games played, the bonuses acquired, and the amount of money inserted up to the bonus.

【0147】図15の画面において、「回数データ」が
破線で囲まれた領域159が選択された場合について説
明する。「回数データ」が選択されると、表示画面6に
図20に示す画面が表示される。この画面には、遊技回
数の総合計を示す「総遊技回数」、BIGボーナスを獲
得した回数を示す「BIG獲得回数」、総遊技回数に対
するBIGボーナスの獲得回数の比率を示す「BIG出
現率」、REGボーナスの獲得回数を示す「REG獲得
回数」、総遊技回数に対するREGボーナスの獲得回数
の比率を示す「REG出現率」、前回獲得したボーナス
から、このデータ分析画面を参照している時までの遊技
回数を示す「前ボーナスからのプレイ数」、及びボーナ
スとボーナスとの間に要した最大の遊技回数及び最小の
遊技回数が「ボーナス間プレイ」として表示される。
A case will be described in which the area 159 in which the “frequency data” is surrounded by a broken line is selected on the screen of FIG. When “number-of-times data” is selected, a screen shown in FIG. On this screen, “Total number of games” indicating the total number of games, “BIG acquisition number” indicating the number of BIG bonuses acquired, and “BIG appearance rate” indicating the ratio of the number of BIG bonus acquisitions to the total number of games are displayed. , "REG acquisition frequency" indicating the number of REG bonus acquisitions, "REG appearance rate" indicating the ratio of the number of REG bonus acquisitions to the total number of games played, from the bonus acquired last time to when this data analysis screen is referenced The "number of plays since the previous bonus" indicating the number of games played, and the maximum number of games and the minimum number of games required between the bonus and the bonus are displayed as "play between bonuses".

【0148】図15の画面において、「枚数データ」が
破線で囲まれた領域160が選択された場合について説
明する。「枚数データ」が選択されると、表示画面6に
図21に示す画面が表示される。この画面には、遊技を
行うために消費したコインの枚数の総合計を示す「総投
入枚数」、払い出されたメダルの総合計を示す「総払出
枚数」、「総払出枚数」と「総投入枚数」との差を示す
獲得枚数、総投入枚数に対する総払出枚数の比率を示す
「出玉率」、及びBIGボーナス中に獲得されたコイン
の枚数について、このデータ分析画面を参照時までの最
高獲得枚数、最小獲得枚数、平均値を表示する「BIG
獲得枚数」が表示される。
The case where the area 160 in which the “number data” is surrounded by a broken line on the screen of FIG. 15 will be described. When "number data" is selected, the screen shown in FIG. On this screen, "Total number of coins" indicating the total number of coins consumed for playing the game, "Total number of coins" indicating the total number of paid medals, "Total number of coins", and " The number of coins acquired during the BIG bonus and the number of coins acquired during the BIG bonus, and the number of coins acquired during the BIG bonus, and the number of coins acquired during the BIG bonus, "BIG" that displays the maximum number, minimum number, and average value
"Acquired number" is displayed.

【0149】図15の画面において、「フラッシュパタ
ーン一覧表」が破線で囲まれた領域161が選択された
場合について説明する。「フラッシュパターン一覧表」
が選択されると、表示画面6に図22に示す画面が表示
される。この画面には、BB、RB及びその他(BB及
びRB以外)のフラグ成立時に表示される告知パターン
(報知態様)が表示される。この告知パターンは、表示
窓3L,3C,3R内のランプの点滅や音のパターンで
表現される。遊技者は、このパターンを確認して遊技を
行うことにより、遊技を有利に進めることができる。例
えば、BBの告知パターンを認識していれば、告知がな
されたとき、即座にBB入賞図柄の目押し操作を行うこ
とができる。
A case will be described in which the area 161 in which the “flash pattern list” is surrounded by a broken line is selected on the screen of FIG. "List of flash patterns"
Is selected, the screen shown in FIG. This screen displays a notification pattern (notification mode) displayed when BB, RB, and other (other than BB and RB) flags are established. This notification pattern is expressed by a blinking or sounding pattern of lamps in the display windows 3L, 3C, 3R. The player can proceed with the game advantageously by checking the pattern and playing the game. For example, if the notification pattern of the BB is recognized, when the notification is made, the pressing operation of the BB winning symbol can be immediately performed.

【0150】次に、図7において、ポインタ79が「フ
リープレイモード」を表示する表示領域82を指し示す
状態で「決定」ボタン20aが押された場合、すなわ
ち、「フリープレイモード」が選択された場合について
説明する。
Next, in FIG. 7, when the "OK" button 20a is pressed while the pointer 79 points to the display area 82 for displaying the "free play mode", that is, the "free play mode" is selected. The case will be described.

【0151】「フリープレイモード」が選択されると、
前述の「フリープレイ練習モード」が選択された場合と
同様に、図8に示す画面が表示される。この画面におい
て、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設
定」、「システム設定」、「オートプレイ設定」、「デ
ータ分析」、「設定初期化」、「設定完了」又は「戻
る」を選択できる。ここで、「攻略機能設定」、「パネ
ル設定」、「システム設定」、「データ分析」、「設定
初期化」、「設定完了」又は「戻る」が選択されたとき
に表示画面6に表示される画面は、前述の「フリープレ
イ練習モード」の場合と同様である。「筐体設定」及び
「オートプレイ設定」が選択された場合について、図2
3及び図24に基づき説明する。
When the “free play mode” is selected,
The screen shown in FIG. 8 is displayed as in the case where the above-mentioned “free play practice mode” is selected. On this screen, "Case Setting", "Capture Function Setting", "Panel Setting", "System Setting", "Auto Play Setting", "Data Analysis", "Setting Initialization", "Setting Complete" or "Return""Can be selected. Here, when “capture function setting”, “panel setting”, “system setting”, “data analysis”, “initialization of setting”, “setting completed” or “return” is selected, it is displayed on the display screen 6. Screen is the same as in the above-described “free play practice mode”. FIG. 2 shows a case where “casing setting” and “auto play setting” are selected.
3 and FIG.

【0152】「筐体設定」が選択されると図23に示す
画面が表示画面6に表示される。本実施例においては、
「フリープレイモード」の筐体設定では、「目押しマー
カー設定」を選択することはできるが、前述の「フリー
プレイ練習モード」の場合と異なり「設定値」、「リー
ルの回転速度」及び「待ち時間」の設定を行えないよう
に構成されている。これは、「フリープレイモード」に
おける遊技では、コインの払出しが行われるために、遊
技者が任意に「設定値」の設定を行えるとすると、遊技
店側に不都合が生じるためである。また、「待ち時間」
を解除できるとすると、遊技の進行が速まり、ギャンブ
ル性が高くなってしまうためである。「リールの回転速
度」は、この回転速度を遅くできるとすると、リールの
目押し操作に熟練した遊技者と熟練していない遊技者と
の差を、リールの停止操作において生じさせることがで
きなくなるので、設定できないように構成されている。
なお、「目押しマーカ」が表示された表示領域200が
選択された場合には、前述の図9の表示領域97が選択
された場合と同様に、図6に示す画面が表示画面6に表
示され、目押しマーカー62の設定を行うことができ
る。
When “housing setting” is selected, a screen shown in FIG. 23 is displayed on the display screen 6. In this embodiment,
In the housing setting of the "free play mode", the "eye marker setting" can be selected, but unlike the "free play practice mode" described above, the "set value", "reel rotation speed" and " It is configured so that the setting of "waiting time" cannot be performed. This is because, in the game in the “free play mode”, coins are paid out, and if the player can arbitrarily set the “set value”, an inconvenience will occur on the game store side. Also, "Wait time"
If the game can be canceled, the progress of the game is accelerated, and the gambling property is increased. "Reel rotation speed" means that if this rotation speed can be reduced, a difference between a player skilled in reel pushing operation and a player unskilled in reel operation cannot be caused in reel stop operation. It is configured so that it cannot be set.
When the display area 200 in which the “eye marker” is displayed is selected, the screen shown in FIG. 6 is displayed on the display screen 6 in the same manner as when the display area 97 in FIG. 9 is selected. Then, the setting of the eye marker 62 can be performed.

【0153】「オートプレイ設定」が選択されると図2
4に示す画面が表示画面6に表示される。図24に示す
画面と前述の「フリープレイ練習モード」において「オ
ートプレイ」が選択された場合の画面(図13)とを比
較すると、「フリープレイモード」においては、「オー
ト速度」を設定できないように構成されている。なお、
「フリープレイモード」における遊技中の「オート速
度」は、「通常」に設定される。このように、「フリー
プレイモード」において、「オート速度」を高速に設定
できないのは、前述のようにコインの払出しがあり、ギ
ャンブル性が高くなってしまうからである。なお、表示
領域202乃至213のいずれかが選択された場合は、
前述の図13に示す表示領域136乃至147のいずれ
かが選択された場合と同様である。
When “Auto play setting” is selected, FIG.
4 is displayed on the display screen 6. When comparing the screen shown in FIG. 24 with the screen (FIG. 13) in which “auto play” is selected in the “free play practice mode”, “auto speed” cannot be set in the “free play mode”. It is configured as follows. In addition,
The “auto speed” during the game in the “free play mode” is set to “normal”. As described above, the reason why the "auto speed" cannot be set to a high speed in the "free play mode" is that coins are paid out as described above, and the gambling property is increased. If any of the display areas 202 to 213 is selected,
This is the same as when any of the display areas 136 to 147 shown in FIG. 13 is selected.

【0154】次に、図7において、ポインタ79が「リ
プレイ外し練習モード」を表示する表示領域83を指し
示す状態で「決定」ボタン20aを押した場合、すなわ
ち、「リプレイ外し練習モード」が選択された場合につ
いて説明する。
Next, in FIG. 7, when the "OK" button 20a is pressed while the pointer 79 points to the display area 83 for displaying the "replay elimination practice mode", that is, the "replay elimination practice mode" is selected. The following describes the case where

【0155】「リプレイ外し練習モード」が選択される
と、図25に示す画面が表示画面6に表示される。この
画面において、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パ
ネル設定」、「システム設定」、「データ分析」、「設
定初期化」、「設定完了」又は「戻る」を選択できる。
ここで、「オートプレイ設定」が表示されていないの
は、「リプレイ外し練習モード」は、遊技者がストップ
ボタン14L,14C,14Rの操作を行って、リプレ
イ外しの練習のために設けられているためである。すな
わち、オートプレイを可能とすることは、「リプレイ外
し練習モード」を設けた趣旨に反するためである。
When the “replay removal practice mode” is selected, the screen shown in FIG. On this screen, “housing setting”, “capture function setting”, “panel setting”, “system setting”, “data analysis”, “setting initialization”, “setting completed”, or “return” can be selected.
Here, the reason why the "auto play setting" is not displayed is that the "replay removal practice mode" is provided for the player to operate the stop buttons 14L, 14C, and 14R to practice the replay removal. Because it is. That is, enabling the auto play is against the purpose of providing the “replay removal practice mode”.

【0156】図25の画面において、「攻略機能設定」
を表示する表示領域216、「システム設定」を表示す
る表示領域218又は「設定初期化」を表示する表示領
域220が選択された場合に表示される画面は、前述の
図8の画面において「攻略機能設定」、「システム設
定」又は「設定初期化」が選択された場合と同様であ
る。
In the screen shown in FIG. 25, “Setting capture function”
8 is selected, the display area 218 for displaying “system settings” or the display area 220 for displaying “initialization of settings” is selected as the screen shown in FIG. This is the same as when “function setting”, “system setting”, or “setting initialization” is selected.

【0157】図25の画面において、「筐体設定」を表
示する表示領域215が選択された場合、図26に示す
画面が表示される。図26に示す画面と、前述の「フリ
ープレイ練習モード」において、「筐体設定」が選択さ
れた場合に表示される画面、すなわち図9に示す画面と
を比較すると、図26には「設定値」が表示されておら
ず遊技者が設定できない。これは、後述のように「リプ
レイ外し練習モード」の遊技が開始すると、まずBBの
フラグが成立し、BB入賞となるとBB一般遊技に突入
する。このため、「設定値」を遊技者が任意に選択でき
ることによる実益がないからである。図26に表示され
た「リールの回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマ
ーカー設定」については、前述の図9に示す「リールの
回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマーカー設定」
と同様である。
When the display area 215 for displaying “housing setting” is selected on the screen of FIG. 25, the screen shown in FIG. 26 is displayed. When the screen shown in FIG. 26 is compared with the screen displayed when “housing setting” is selected in the above-mentioned “free play practice mode”, that is, the screen shown in FIG. Value "is not displayed and cannot be set by the player. When a game in the “replay removal practice mode” is started as described later, a BB flag is first established, and when a BB prize is won, a BB general game is entered. This is because there is no benefit from the player being able to arbitrarily select the “set value”. The “reel rotation speed”, “waiting time” and “push marker setting” displayed in FIG. 26 are the “reel rotation speed”, “waiting time” and “push marker setting” shown in FIG. "
Is the same as

【0158】図25の画面において、「パネル設定」を
表示する表示領域217が選択された場合、図27に示
す画面が表示される。図27に示す画面と、前述の「フ
リープレイ練習モード」において、「パネル設定」が選
択された場合に表示される画面、すなわち図11に示す
画面とを比較すると、図27に示す画面には「BIGボ
ーナス回数」、「REGボーナス回数」及び「BIGボ
ーナス以降の遊技回数」が表示されておらず遊技者が設
定できない。これは、「リプレイ外し練習モード」は、
リプレイ外しの練習のために設けられており、「BIG
ボーナス回数」及び「REGボーナス回数」を表示する
実益がないためである。また、遊技が開始すると、BB
のフラグが成立するので「BIGボーナス以降の遊技回
数」と「総遊技回数」とがほぼ同じ回数になり、「BI
Gボーナス以降の遊技回数」を表示する実益がないため
である。
When the display area 217 for displaying "panel setting" is selected on the screen shown in FIG. 25, the screen shown in FIG. 27 is displayed. When the screen shown in FIG. 27 is compared with the screen displayed when “panel setting” is selected in the above-mentioned “free play practice mode”, that is, the screen shown in FIG. 11, the screen shown in FIG. The "number of BIG bonuses", the "number of REG bonuses", and the "number of games after the BIG bonus" are not displayed, and the player cannot set them. This is the "Replay removal practice mode"
It is provided for replay removal practice.
This is because there is no benefit to display the “number of bonuses” and “the number of REG bonuses”. Also, when the game starts, BB
Is established, the “number of games after the BIG bonus” and the “total number of games” become substantially the same, and “BI
This is because there is no actual benefit of displaying "the number of games since the G bonus".

【0159】図25の画面において、「データ分析」を
表示する表示領域219が選択された場合、図28に示
す画面が表示される。この画面において「小役データ」
が破線で囲まれた領域235を選択すると、前述の図1
6に示す画面が表示される。「取りこぼしグラフ」が破
線で囲まれた領域236を選択すると、前述の図17に
示す画面がが表示される。このように、遊技者は「リプ
レイ外し練習モード」における遊技中の小役に関連する
データ、例えば小役の「取得率」を見ることができる。
When the display area 219 for displaying "data analysis" is selected on the screen shown in FIG. 25, the screen shown in FIG. 28 is displayed. In this screen, "Small role data"
When the region 235 surrounded by the broken line is selected, the above-described FIG.
The screen shown in FIG. 6 is displayed. When the area 236 in which the “missing graph” is surrounded by a broken line is selected, the above-described screen shown in FIG. 17 is displayed. In this manner, the player can see data related to the small win during the game in the “replay removal practice mode”, for example, the “acquisition rate” of the small win.

【0160】次に、スロットマシン1の動作を制御する
マイコン30での処理動作について、図29〜図32の
フローチャートを参照して説明する。
Next, the processing operation of the microcomputer 30 for controlling the operation of the slot machine 1 will be described with reference to the flowcharts of FIGS.

【0161】図29において、スロットマシン1に電源
が投入された後、CPU31は、操作信号発生回路41
が発生する信号に基づいて、表示画面6に表示する画面
に関する表示指令を液晶表示装置24に対して行う(S
T1)。このとき、表示画面6には、図6〜図28に示
すいずれかの画面が表示される。続いて、設定完了が選
択されたかどうかを判別する(ST2)。すなわち、表
示画面6に図8又は図25に示す画面が表示された状態
で、「設定完了」が破線で囲まれた表示領域91又は
「設定完了」が破線で囲まれた表示領域221にポイン
タ79を合わせた状態で「決定」ボタン20aが押され
たか否かが判別される。
In FIG. 29, after the power is turned on to the slot machine 1, the CPU 31
Is issued to the liquid crystal display device 24 on the basis of the signal generated by the liquid crystal display device 24 (S
T1). At this time, any of the screens shown in FIGS. 6 to 28 is displayed on the display screen 6. Subsequently, it is determined whether the setting completion is selected (ST2). That is, in a state where the screen shown in FIG. 8 or FIG. 25 is displayed on the display screen 6, the pointer is set to the display area 91 where “setting completed” is surrounded by a broken line or the display area 221 where “setting completed” is surrounded by a broken line. It is determined whether or not the “enter” button 20a has been pressed in the state where 79 has been set.

【0162】ST2の判別が“YES”の場合、フリー
プレイ練習モードが選択されているか否かを判別する
(ST3)。この判別が“YES”の場合、画面表示処
理を開始する(ST4)。このとき、表示画面6には、
図5に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基
づいて、必ずしも図5と同一の画面が表示されるわけで
はない。ST3の処理における判別が“NO”である場
合、後述の図30に示すST21の処理に移る。
If the determination in ST2 is "YES", it is determined whether or not the free play practice mode is selected (ST3). If this determination is "YES", screen display processing is started (ST4). At this time, the display screen 6 shows
The screen shown in FIG. 5 is displayed. Note that the same screen as that in FIG. 5 is not necessarily displayed based on the settings of the player. When the determination in the process of ST3 is “NO”, the process proceeds to the process of ST21 shown in FIG.

【0163】次に、コインが投入されているかどうかを
判別し(ST5)、この判別が“YES”の場合、スタ
ートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12S
からの入力(スタート信号)があるか否かを判別する
(ST6)。この判別が“YES”の場合、リール4
L,4C,4Rを回転させる。なお、オートプレイが有
効である場合、CPU31は、1枚のコインをクレジッ
トから自動投入し、スタートスイッチ12Sからの入力
があるか否かに拘わらずリール4L,4C,4Rのを回
転させる。
Next, it is determined whether or not a coin has been inserted (ST5). If the determination is "YES", the start switch 12S corresponding to the operation of the start lever 12 is determined.
It is determined whether there is an input (start signal) from (ST6). If this determination is "YES", the reel 4
Rotate L, 4C and 4R. When the auto play is valid, the CPU 31 automatically inserts one coin from a credit and rotates the reels 4L, 4C, 4R regardless of whether or not there is an input from the start switch 12S.

【0164】次に、CPU31は、乱数抽出による抽選
処理又は強制フラグ処理を行う(ST8)。なお、強制
フラグ処理が行われるのは、遊技者が図10に示す表示
画面6の表示画面において、「BIG」が表示された表
示領域102又は「REG」が表示された表示領域10
3が選択された場合である。
Next, the CPU 31 performs lottery processing by random number extraction or forced flag processing (ST8). It should be noted that the forced flag processing is performed by the player in the display area 102 displaying “BIG” or the display area 10 displaying “REG” on the display screen of the display screen 6 shown in FIG.
3 is selected.

【0165】次に、停止ボタン14L,14C,14R
の操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があ
るか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の
場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4Rの
停止制御を行う(ST10)。続いて、入賞判定が行わ
れる(ST11)。ここで、前述のように「フリープレ
イ練習モード」においては、入賞してもコインの払出し
は行われない。
Next, the stop buttons 14L, 14C, 14R
It is determined whether there is an input from the reel stop signal circuit 49 based on the operation (ST9), and if this determination is "YES", stop control of the reels 4L, 4C, 4R is performed in response to the stop request. (ST10). Subsequently, a winning determination is made (ST11). Here, as described above, in the "free play practice mode", coins are not paid out even if a prize is won.

【0166】なお、オートプレイが有効であり「おやじ
打ち」が選択されている場合、CPU31は、遊技者の
リールの停止操作に相当する処理、すなわち各リール4
L,4C,4Rを停止させる順番及び停止のためのタイ
ミングを乱数抽選により決定する。「名人打ち」が選択
されている場合、CPU31は、遊技状況に応じた最良
の順番及びタイミングでリール4L,4C,4Rの停止
処理を行う。「任意打ち」が選択されている場合、設定
に応じたタイミングでリール4L,4C,4Rの停止処
理を行う。
When the autoplay is valid and “Oyajiri” is selected, the CPU 31 executes a process corresponding to the player's reel stop operation, ie, each reel 4
The order in which L, 4C, and 4R are stopped and the timing for stopping are determined by random number drawing. When "master hit" is selected, the CPU 31 performs stop processing of the reels 4L, 4C, 4R in the best order and timing according to the game situation. When “arbitrary hit” is selected, stop processing of the reels 4L, 4C, 4R is performed at a timing according to the setting.

【0167】次に、1遊技の終了処理を行う(ST1
2)。この終了処理は、今回の遊技に使用されたRAM
の書き込み可能エリアのデータの消去、次回の遊技に必
要なパラメータをRAMの書き込み可能エリアへの書き
込み、次回の遊技のシーケンスプログラムの開始アドレ
スの指定等である。
Next, one game end processing is performed (ST1).
2). This end processing is performed in the RAM used for the current game.
Erasing the data in the writable area, writing parameters necessary for the next game in the writable area of the RAM, and specifying the start address of the sequence program for the next game.

【0168】次に、「戻る」ボタン20bからの入力が
あるかどうかを判別する(ST13)。この判別が“Y
ES”の場合、ST1の処理に移り、“NO”の場合、
ST5の処理に移る。なお、ST13の処理で“YE
S”と判別された場合には、表示画面6には図7に示す
画面が表示される。
Next, it is determined whether or not there is an input from the "return" button 20b (ST13). This determination is "Y
In the case of “ES”, the process proceeds to ST1. In the case of “NO”,
The process moves to ST5. In the process of ST13, “YE
If S "is determined, the screen shown in FIG.

【0169】次に、ST3の処理で“NO”と判別され
た場合について説明する。
Next, a case in which "NO" is determined in the process of ST3 will be described.

【0170】初めに、ST21の処理においてフリープ
レイモードが選択されているか否かを判別する。この判
別が“YES”の場合、画面表示処理を開始する(ST
22)。このとき、表示画面6には、図5に示す画面が
表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも
図5と同一の画面が表示されるわけではない。
First, it is determined whether or not the free play mode has been selected in the process of ST21. If this determination is "YES", the screen display process is started (ST
22). At this time, the screen shown in FIG. Note that the same screen as that in FIG. 5 is not necessarily displayed based on the settings of the player.

【0171】次に、コインが投入されているかどうかを
判別し(ST23)、この判別が“YES”の場合、ス
タートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12
Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する
(ST24)。この判別が“YES”の場合、リール4
L,4C,4Rのを回転させる(ST25)。なお、オ
ートプレイが有効である場合、CPU31は、3枚のコ
インをクレジットから自動投入し、スタートスイッチ1
2Sからの入力があるか否かに拘わらずリール4L,4
C,4Rを回転させる。
Next, it is determined whether or not a coin has been inserted (ST23). If this determination is "YES", the start switch 12 according to the operation of the start lever 12 is determined.
It is determined whether there is an input (start signal) from S (ST24). If this determination is "YES", the reel 4
L, 4C and 4R are rotated (ST25). When the auto play is valid, the CPU 31 automatically inserts three coins from credits,
Regardless of whether or not there is an input from 2S, the reels 4L, 4L
C, 4R are rotated.

【0172】次に、CPU31は、乱数抽出による抽選
処理を行う(ST26)。そして、停止ボタン14L,
14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路49
からの入力があるか否かを判別し(ST27)、この判
別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリール4
L,4C,4Rの停止制御を行う(ST28)。なお、
オートプレイが有効である場合、CPU31は、前述の
ST10の処理と同様の処理を行う。続いて、入賞判定
及び入賞に応じたコインの払出しが行われる(ST2
9)。
Next, the CPU 31 performs a lottery process by random number extraction (ST26). Then, the stop button 14L,
Reel stop signal circuit 49 based on operation of 14C, 14R
It is determined whether or not there is an input from the reel 4 (ST27). If this determination is “YES”, the reel 4
L, 4C, 4R stop control is performed (ST28). In addition,
When the auto play is valid, the CPU 31 performs the same processing as the processing in ST10 described above. Subsequently, a winning determination and coin payout according to the winning are performed (ST2).
9).

【0173】次に、1遊技の終了処理を行い(ST3
0)、「戻る」ボタン20bからの入力があるか否かを
判別する(ST31)。この判別が“YES”の場合、
ST1の処理に移り、“NO”の場合、ST23の処理
に移る。なお、ST31の処理で“YES”と判別され
た場合には、表示画面6には図7に示す画面が表示され
る。
Next, one game end processing is performed (ST3).
0), it is determined whether or not there is an input from the “return” button 20b (ST31). If this determination is "YES",
The process proceeds to ST1. If “NO”, the process proceeds to ST23. If “YES” is determined in the process of ST31, the screen shown in FIG.

【0174】次に、ST21の処理で“NO”と判別さ
れた場合の処理について説明する。
Next, a description will be given of the processing when "NO" is determined in the processing of ST21.

【0175】初めに、CPU31は、ST41の処理を
行う。なお、ST41の処理が行われるのは、「フリー
プレイ練習モード」及び「フリープレイモード」が選択
されていない場合、すなわち「リプレイ外し練習モー
ド」が選択されている場合である。
First, the CPU 31 performs the processing of ST41. Note that the process of ST41 is performed when the “free play practice mode” and the “free play mode” are not selected, that is, when the “replay removal practice mode” is selected.

【0176】ST41の処理において画面表示処理を開
始する。このとき、表示画面6には、後述する図34に
示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づい
て、必ずしも図34と同一の画面が表示されるわけでは
ない。
In the process of ST41, a screen display process is started. At this time, a screen shown in FIG. 34 described later is displayed on the display screen 6. Note that the same screen as that shown in FIG. 34 is not necessarily displayed based on the settings of the player.

【0177】次に、コインが投入されているかどうかを
判別し(ST42)、この判別が“YES”の場合、ス
タートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12
Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する
(ST43)。この判別が“YES”の場合、リール4
L,4C,4Rを回転させる(ST44)。
Next, it is determined whether or not a coin has been inserted (ST42). If this determination is "YES", the start switch 12 corresponding to the operation of the start lever 12 is determined.
It is determined whether or not there is an input (start signal) from S (ST43). If this determination is "YES", the reel 4
L, 4C and 4R are rotated (ST44).

【0178】次に、CPU31は、BBの強制フラグ処
理を行う(ST45)。リプレイ外しは、前述のように
BB一般遊技中にのみ行うことができ、まずBBに入賞
する必要があるからである。そして、停止ボタン14
L,14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路
49からの入力があるか否かを判別し(ST46)、こ
の判別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリー
ル4L,4C,4Rの停止制御を行う(ST47)。そ
して、入賞判定が行われる(ST48)。なお、前述の
ように「リプレイ外し練習モード」においては、入賞し
てもコインの払出しは行われない。
Next, the CPU 31 performs BB compulsory flag processing (ST45). This is because the replay removal can be performed only during the BB general game as described above, and it is necessary to first win the BB. And stop button 14
It is determined whether or not there is an input from the reel stop signal circuit 49 based on the operation of L, 14C, 14R (ST46). If this determination is "YES", the reels 4L, 4C, 4R are responded to the stop request. Is performed (ST47). Then, a winning determination is made (ST48). Note that, as described above, in the “replay removal practice mode”, coins are not paid out even if a prize is won.

【0179】次に、BB入賞かどうかを判別し(ST4
9)、この判別が“YES”の場合、BB一般遊技の開
始処理を行い(ST50)、1遊技の終了処理を行い
(ST51)、図32に示すST61の処理に移る。
Next, it is determined whether or not a BB prize has been won (ST4).
9) If the determination is "YES", a BB general game start process is performed (ST50), one game end process is performed (ST51), and the routine goes to a process of ST61 shown in FIG.

【0180】ST49の処理で“NO”と判別された場
合は、1遊技の終了処理を行い(ST52)、ST42
の処理に移る。
If "NO" is determined in the process of ST49, the end process of one game is performed (ST52), and ST42 is executed.
Move on to processing.

【0181】次に、図32に示すST61〜ST69に
示す処理について説明する。
Next, the processing shown in ST61 to ST69 shown in FIG. 32 will be described.

【0182】コインが投入されているかどうかを判別し
(ST61)、この判別が“YES”の場合、スタート
レバー12の操作に応じたスタートスイッチ12Sから
の入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST
62)。この判別が“YES”の場合、リール4L,4
C,4Rを回転させる(ST63)。
It is determined whether or not a coin has been inserted (ST61). If this determination is "YES", it is determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 12S in response to the operation of the start lever 12. Discriminate (ST
62). If this determination is "YES", the reels 4L, 4L
C, 4R are rotated (ST63).

【0183】次に、CPU31は、乱数抽出による抽選
処理を行う(ST64)。なお、BB一般遊技中には、
前述のリプレイの当選、小役(ブドウの小役を除く)の
当選又はハズレのいずれかを示す乱数が抽出される。
Next, the CPU 31 performs a lottery process by random number extraction (ST64). In addition, during BB general game,
A random number indicating one of the winning of the replay, the winning of the small role (excluding the small role of grape), and the loss is extracted.

【0184】次に、停止ボタン14L,14C,14R
の操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があ
るか否かを判別し(ST65)、この判別が“YES”
の場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4R
の停止制御を行う(ST66)。そして、入賞判定が行
われる(ST67)。
Next, the stop buttons 14L, 14C, 14R
It is determined whether there is an input from the reel stop signal circuit 49 based on the operation (ST65), and this determination is "YES".
In the case of, the reels 4L, 4C, 4R
(ST66). Then, a winning determination is made (ST67).

【0185】次に、1遊技の終了処理を行い(ST6
8)、「戻る」ボタン20bからの入力があるか否かを
判別する(ST69)。この判別が“YES”の場合、
ST1の処理に移り、“NO”の場合、ST61の処理
に移る。
Next, one game end processing is performed (ST6).
8) It is determined whether or not there is an input from the "return" button 20b (ST69). If this determination is "YES",
The process proceeds to ST1. If “NO”, the process proceeds to ST61.

【0186】次に、遊技機の動作を制御するマイコン3
0での「リプレイ外し練習モード」における遊技中の処
理動作について、図33のフローチャートを参照して説
明する。なお、適宜、図34〜図37に示す本実施例の
「リプレイ外し練習モード」における遊技中の表示画面
6の表示画面を参照する。
Next, the microcomputer 3 for controlling the operation of the gaming machine
The processing operation during the game in the “replay removal practice mode” at 0 will be described with reference to the flowchart in FIG. It should be noted that the display screen of the display screen 6 during the game in the “replay removal practice mode” of the present embodiment shown in FIGS. 34 to 37 is appropriately referred to.

【0187】図33において、各リール4L,4C,4
Rが回転を開始したとき、初めに停止操作すべきリール
の停止位置を表示画面6に表示するように液晶表示器2
4に指令を出す(ST71)。このとき、本実施例の表
示画面6には、例えば、図34に示す画面が表示され
る。
In FIG. 33, each of the reels 4L, 4C, 4
When R starts rotating, the liquid crystal display 2 displays the stop position of the reel to be stopped first on the display screen 6.
4 (ST71). At this time, for example, the screen shown in FIG. 34 is displayed on the display screen 6 of the present embodiment.

【0188】この図34では、まず、“リプレイ”が内
部当選していることを示す“AAA−AAA−AAA”
が成立フラグ表示領域63に表示され、“リプレイ”に
入賞しやすい遊技状態であることが分かる。この「リプ
レイ外し練習モード」では、文字通り、“リプレイ”へ
の入賞を外す操作を学習することが目的であるので、遊
技者に、“リプレイ”入賞とならないような案内表示を
行う。
In FIG. 34, first, "AAA-AAA-AAA" indicating that "replay" has been internally won.
Is displayed in the establishment flag display area 63, indicating that the game state is such that it is easy to win "Replay". In the “replay removal practice mode”, since the purpose is to literally learn the operation of removing the winning in “replay”, a guidance display is provided to the player so that the “replay” winning does not occur.

【0189】図34において、メッセージ表示領域73
には、停止操作するべきリールの停止位置を示すために
「右リールは12番を狙います」と表示される。更に、
前述の成立フラグ表示領域63の下方に位置する停止指
示図柄表示領域251には、右の表示窓3Rに停止操作
するべき図柄が表示される。また、右の図柄配列表示部
64Rにおける12番図柄“羽”の左側に、停止操作す
るべき図柄の番号である“12”が停止図柄番号表示部
252に表示される。遊技者は、上記のように停止操作
するべき図柄の示唆を受けて、リプレイ外しの練習を行
うことができる。
In FIG. 34, message display area 73
Displays "Right reel aims at 12" to indicate the stop position of the reel to be stopped. Furthermore,
In the stop instruction symbol display area 251 located below the above-mentioned establishment flag display area 63, a symbol to be stopped is displayed in the right display window 3R. On the left side of the twelfth symbol "wing" in the right symbol array display portion 64R, "12" which is the symbol number of the symbol to be stopped is displayed on the stopped symbol number display portion 252. The player can practice replay removal by receiving the suggestion of the symbol to be stopped as described above.

【0190】ところで、本実施例では、最大4コマまで
図柄を引き込む処理が行われている。例えば、図3の1
番図柄“チェリー”が右の表示窓3Rの中段を通過した
ときに、右の停止ボタン14Rで右のリール4Rを停止
操作すれば、上記の引込みにより6番図柄“AAA”を
右の表示窓3Lの中段に表示するような処理が可能であ
る。右のリール4Rに描かれた図柄のうち、“AAA図
柄”及び“羽図柄”の配置間隔は、全て4コマ以内であ
り、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように
配置されている。すなわち、遊技者がどのような停止操
作をしても、羽の小役又はリプレイに内部当選した場合
には、右の表示窓3Rには必ず“羽図柄”又は“AAA
図柄”が表示されることとなる。
By the way, in the present embodiment, a process of drawing symbols up to a maximum of four frames is performed. For example, in FIG.
When the number design "Cherry" passes through the middle stage of the right display window 3R, if the right reel 4R is stopped by the right stop button 14R, the 6th design "AAA" is brought into the right display window by the retraction. Processing such as displaying in the middle of 3L is possible. Among the symbols drawn on the right reel 4R, the arrangement intervals of the “AAA symbol” and the “wing symbol” are all within four frames, and are arranged so as to be always retracted regardless of any stop operation. I have. That is, no matter what kind of stop operation is performed by the player, when the player wins the small wing role or the replay internally, the right display window 3R always displays the "wing pattern" or "AAA".
Symbol "is displayed.

【0191】従って、右の表示窓3Rに12番図柄
“羽”を目押し操作するような指示表示は無意味に思わ
れる。すなわち、所定の図柄を狙わないリールの停止操
作(前述の「おやじ打ち」)を行うように指示するべき
であると考えられる。しかしながら、これは内部当選し
た入賞役の報知を受けていることを前提としており、例
えば、前述の「フリープレイモード」の遊技中において
内部当選した入賞役の報知が行われない場合、仮に入賞
を示す表示態様が“羽−羽−アレックス”である小役に
内部当選しても、12番図柄“羽”で停止操作をしない
場合、“羽−羽−アレックス”の入賞を獲得できない場
合がある。このため、上述のように、“羽−羽−アレッ
クス”に内部当選していないときも、右の表示窓3Rの
停止操作を12番図柄“羽”を目押し操作するように指
示することで、より有利な停止操作が身に付くように遊
技者に案内表示するものとする。
Therefore, it is meaningless to display an instruction to press the twelfth symbol "wing" in the right display window 3R. That is, it is considered that an instruction should be given to perform a reel stop operation that does not aim at a predetermined symbol (the above-mentioned “father tap”). However, this is based on the premise that the information of the internally won prize combination has been received. For example, if the information of the internally won prize combination is not performed during the above-described “free play mode” game, the prize is temporarily set. Even if the small role whose display mode is "wing-wing-Alex" is internally won, if the stop operation is not performed with the twelfth symbol "wing", the winning of "wing-wing-Alex" may not be obtained. . For this reason, as described above, even when the "wing-wing-Alex" is not internally won, the stop operation of the right display window 3R is instructed to operate the twelfth design "wing". The guidance display is provided to the player so that a more advantageous stop operation can be acquired.

【0192】再び図33に示すフローチャートに戻りC
PU31の処理について説明する。CPU31は、停止
指示をしたリールが停止したかどうかを判定する(ST
72)。この判定が“YES”との判定であれば、次に
停止操作するべきリールの停止位置を表示画面6に表示
するように液晶表示器24に指令を出す(ST73)。
このとき、本実施例の表示画面6には、例えば、図35
に示す画面が表示される。
Returning again to the flowchart shown in FIG.
The processing of the PU 31 will be described. The CPU 31 determines whether or not the reel for which the stop instruction has been issued has been stopped (ST31).
72). If the determination is "YES", a command is issued to the liquid crystal display 24 to display the stop position of the reel to be stopped next on the display screen 6 (ST73).
At this time, for example, the display screen 6 of this embodiment includes, for example, FIG.
The screen shown in is displayed.

【0193】この図35において、メッセージ表示領域
73には、「中リールをおやじ打ちをしてください」と
表示される。中央のリール4Cは、「おやじ打ち」の指
示がされているので停止指示図柄表示領域251及び停
止図柄番号表示部252には、図34に示したような表
示は行われない。なお、いずれの入賞役に内部当選した
場合でも、中央の表示窓3Cに“AAA図柄又は“羽図
柄”が表示される必要がある。そこで、中央のリール4
Lに描かれた図柄を見ると、“AAA図柄”又は“羽図
柄”の配置間隔は、全て4コマ以内であり、どのような
停止操作をしても必ず引き込めるように配置されてい
る。このため、中央のリール4Lについては、常に「お
やじ打ち」が指示される。
In FIG. 35, in the message display area 73, "Please beat the middle reel" is displayed. The instruction shown in FIG. 34 is not displayed on the stop instruction symbol display area 251 and the stop symbol number display section 252 on the center reel 4C because the instruction of "fathering" is given. Regardless of which winning combination is internally won, "AAA symbol" or "feather symbol" must be displayed on the central display window 3C.
Looking at the symbol drawn on L, the arrangement intervals of the "AAA symbol" or "wing symbol" are all within four frames, and they are arranged so that they can always be pulled in regardless of any stop operation. For this reason, "fathering" is always instructed for the center reel 4L.

【0194】再び図33に示すフローチャートに戻りC
PU31の処理について説明する。CPU31は、停止
指示をしたリールが停止したかどうかを判定する(ST
74)。この判定が“YES”との判定であれば、表示
窓3L,3C,3Rの表示態様が小役のリーチ状態であ
るかどうかを判定する(ST75)。この判定が“YE
S”との判定であれば、CPU31は、リーチ状態であ
る小役の入賞となるように、停止操作するべき図柄の指
示を表示画面6に表示するように液晶表示器24に指令
を出す(ST76)。
Returning again to the flowchart shown in FIG.
The processing of the PU 31 will be described. The CPU 31 determines whether or not the reel for which the stop instruction has been issued has been stopped (ST31).
74). If this determination is "YES", it is determined whether or not the display mode of the display windows 3L, 3C, 3R is in the reach of the small combination (ST75). This judgment is "YE
If it is determined to be S ", the CPU 31 issues a command to the liquid crystal display 24 to display an instruction of a symbol to be stopped on the display screen 6 so as to win the small role in the reach state (see FIG. ST76).

【0195】ST75の判定が“NO”との判定であれ
ば、リプレイのリーチかどうかを判定する(ST7
7)。この判定が“YES”との判定であれば、リプレ
イに入賞しないための停止位置を指示、すなわちリプレ
イ外しの指示を行う(ST78)。
If the determination in ST75 is "NO", it is determined whether or not the replay is reached (ST7).
7). If the determination is "YES", an instruction is given for a stop position for not winning a replay, that is, an instruction to remove the replay (ST78).

【0196】ST77の処理において、“NO”との判
定であれば、“チェリー図柄”の停止操作の指示を行う
(ST79)。
In the process of ST77, if the determination is "NO", an instruction to stop the "cherry symbol" is issued (ST79).

【0197】そして、全リールが停止したかどうかを判
定し(ST80)、この判定が“YES”との判定であ
れば、結果判定を行う(ST81)。
Then, it is determined whether or not all the reels have stopped (ST80). If the determination is "YES", a result determination is made (ST81).

【0198】本実施例においては、ST75の処理で
“YES”との判定がされた場合、すなわち中央の表示
窓3C及び右の表示窓3Rに“羽−羽”又は“羽−アレ
ックス”と表示されている場合に小役入賞となるには、
左の表示窓3Lに“羽図柄”が表示されることが必要で
ある。そこで、左のリール4Lに描かれた図柄を見る
と、 “羽図柄”の配置間隔は、全て4コマ以内であ
り、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように
配置されている。このため、メッセージ表示領域73に
は、「左リールをおやじ打ちしてください」と表示され
る。
In this embodiment, if "YES" is determined in the process of ST75, that is, "wing-wing" or "wing-Alex" is displayed in the center display window 3C and the right display window 3R. To win a small role if
It is necessary that the "wing pattern" be displayed on the left display window 3L. Therefore, when looking at the symbols drawn on the left reel 4L, the arrangement intervals of the "wing symbols" are all within four frames, and they are arranged so that they can always be pulled in regardless of any stop operation. Therefore, the message display area 73 displays "Please beat the left reel."

【0199】続いて、ST77の処理で“YES”との
判定がされたとき、表示画面6には図36に示す画像が
表示される。メッセージ表示領域73には、「左リール
は7番を狙います」と表示される。左の表示窓3Lの中
段に7番図柄“羽”の他に13番図柄“ブドウ”を狙っ
てもリプレイ外しが可能であるが、図36において7番
図柄“羽”の停止操作の指示がなされているのは、7番
図柄“羽”の下には6番図柄“7”が配置されており、
この6番図柄“7”は、他の図柄と比較して大きいため
に目押し操作がしやすいからである。
Subsequently, when "YES" is determined in the process of ST77, the image shown in FIG. In the message display area 73, "Left reel aims at No. 7" is displayed. It is possible to remove the replay by aiming at the thirteenth design "grape" in addition to the seventh design "feather" in the middle stage of the left display window 3L. However, in FIG. 36, an instruction to stop the seventh design "wing" is issued. What is done is that the sixth design "7" is arranged below the seventh design "feather".
This is because the sixth symbol “7” is larger than the other symbols, so that the eye-pressing operation is easy.

【0200】なお、一般にテーブル制御と称されるリー
ルの停止制御が行われている。このテーブル制御によれ
ば、リールの停止操作のタイミングによっては、図柄を
引き込める最大のコマ数が3コマである場合がある。こ
の場合、例えば、左の表示窓3Lの中段を8番図柄“ブ
ドウ”が通過したときにリールの停止操作を行った場合
に、左の表示窓3Lの中段に11番図柄“AAA”まで
引き込むことができる。本実施例において、上述のテー
ブル制御を採用した場合には、図36の状況において、
左の表示窓3Lの中段を7番図柄“羽”又は8番図柄
“ブドウ”が通過したときにリールの停止操作を行え
ば、リプレイ外しが成功となる。
[0200] Reel stop control generally called table control is performed. According to this table control, the maximum number of frames in which symbols can be drawn may be three depending on the timing of the reel stop operation. In this case, for example, when the reel stop operation is performed when the eighth symbol “grape” passes through the middle stage of the left display window 3L, the eleventh symbol “AAA” is drawn into the middle stage of the left display window 3L. be able to. In the present embodiment, when the above-described table control is adopted, in the situation of FIG.
If the stop operation of the reel is performed when the seventh symbol “feather” or the eighth symbol “grape” passes through the middle stage of the left display window 3L, the replay removal succeeds.

【0201】図37は、図36に示す状況において、リ
プレイ外しに成功した例を示している。図示のように、
リプレイ外しに成功すると、メッセージ表示領域73に
は、「リプレイが外れました」と表示される。
FIG. 37 shows an example in which the replay is successfully removed in the situation shown in FIG. As shown,
If the replay is successfully removed, the message display area 73 displays “Replay has been removed”.

【0202】上記実施例では機械式リールを備えたスロ
ットマシンに液晶表示器の表示画面を設けて、この表示
画面に表示窓から観察できるリールの模擬的な移動表示
等を表示しているが、これらの表示をビデオ式スロット
マシンの遊技画面に表示するようにしてもよい。また、
本実施例の液晶表示器の代わりにCRTディスプレイの
ような電気的表示装置を設けてもよい。他に、本実施例
では、「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し
練習モード」において、コインを1枚投入することで全
ての入賞ラインを有効化して1遊技を行うことができる
が、コインを1枚投入することで、例えば10遊技を行
うことができるようにしてもよい。
In the above embodiment, a display screen of a liquid crystal display is provided in a slot machine having a mechanical reel, and a simulated moving display of the reel which can be observed from a display window is displayed on the display screen. These displays may be displayed on the game screen of the video slot machine. Also,
An electric display device such as a CRT display may be provided instead of the liquid crystal display of the present embodiment. In addition, in the present embodiment, in the "free play practice mode" and the "replay removal practice mode", one coin can be inserted to activate all the winning lines and perform one game. By inserting one card, for example, 10 games may be played.

【0203】また、リプレイ外しモードの操作手順の示
唆等は、フリープレイモード中のBBゲームにおいて表
示してもよい。更に、メインのリールがあるので、液晶
表示器に表示される擬似リールは表示しなくてもよい。
[0203] The suggestion of the operation procedure of the replay removal mode may be displayed in the BB game in the free play mode. Further, since there is a main reel, the pseudo reel displayed on the liquid crystal display need not be displayed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す
正面図。
FIG. 1 is a front view showing the appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】実施例のスロットマシンに用いられる操作部の
正面図。
FIG. 2 is a front view of an operation unit used in the slot machine of the embodiment.

【図3】3つのリール上に配置された図柄列の例を示す
模式図。
FIG. 3 is a schematic diagram showing an example of a symbol row arranged on three reels.

【図4】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成
を示すブロック図。
FIG. 4 is a block diagram showing a circuit configuration used in the slot machine of the embodiment.

【図5】実施例の遊技中における表示画面の例を示す
図。
FIG. 5 is a view showing an example of a display screen during a game according to the embodiment.

【図6】実施例の「目押しマーカー」及び「任意打ち」
の設定のための表示画面の例を示す図。
FIG. 6 shows an example of a “marker marker” and “arbitrary hitting”.
The figure which shows the example of the display screen for the setting of.

【図7】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の
例を示す図。
FIG. 7 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game in the embodiment.

【図8】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の
例を示す図。
FIG. 8 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図9】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面の
例を示す図。
FIG. 9 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図10】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 10 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図11】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 11 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game in the embodiment.

【図12】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 12 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図13】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 13 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図14】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 14 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図15】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 15 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図16】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 16 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図17】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 17 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図18】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 18 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図19】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 19 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図20】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 20 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図21】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 21 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図22】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 22 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図23】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 23 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図24】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 24 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図25】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 25 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game in the embodiment.

【図26】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 26 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game according to the embodiment.

【図27】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 27 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game in the embodiment.

【図28】実施例の遊技に関連する設定の際の表示画面
の例を示す図。
FIG. 28 is a view showing an example of a display screen at the time of setting related to a game in the embodiment.

【図29】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動
作のフローチャート。
FIG. 29 is a flowchart of a game control operation in the slot machine of the embodiment.

【図30】図29に続くフローチャート。FIG. 30 is a flowchart following FIG. 29;

【図31】図30に続くフローチャート。FIG. 31 is a flowchart following FIG. 30;

【図32】図31に続くフローチャート。FIG. 32 is a flowchart following FIG. 31;

【図33】実施例のスロットマシンの「リプレイ外し練
習モード」における遊技制御動作のフローチャート。
FIG. 33 is a flowchart of a game control operation in a “replay removal practice mode” of the slot machine of the embodiment.

【図34】実施例の「リプレイ外し練習モード」におけ
る遊技中の表示画面の例を示す図。
FIG. 34 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the “replay removal practice mode” of the embodiment.

【図35】実施例の「リプレイ外し練習モード」におけ
る遊技中の表示画面の例を示す図。
FIG. 35 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the “replay removal practice mode” of the embodiment.

【図36】実施例の「リプレイ外し練習モード」におけ
る遊技中の表示画面の例を示す図。
FIG. 36 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the “replay removal practice mode” of the embodiment.

【図37】実施例の「リプレイ外し練習モード」におけ
る遊技中の表示画面の例を示す図。
FIG. 37 is a diagram showing an example of a display screen during a game in the “replay removal practice mode” of the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,
3R…表示窓、4L,4C,4R…リール、5…台座
部、6…表示画面、7…コイン投入口、8…切換スイッ
チ、9…1−BETスイッチ、10…2−BETスイッ
チ、11…最大BETスイッチ、12…スタートレバ
ー、14L,14C,14R…ストップボタン、16…
C/Pスイッチ、17…コイン払出口、18…コイン受
け部、19…透音口、20…操作部、21…有効化ライ
ン表示ランプ、24…液晶表示器、40…ホッパー、4
3…スピーカ、46…液晶駆動回路、47…ホッパー駆
動回路、48…スピーカ駆動回路、61L,61C,6
1R…窓表示領域、62…目押しマーカー、63…成立
フラグ表示領域、65L,65C,65R…簡易リー
ル、66L,66C,66R…回転指示図柄、73…メ
ッセージ表示領域。
1. Slot machine, 2. Cabinet, 3L, 3C,
3R: display window, 4L, 4C, 4R: reel, 5: base, 6: display screen, 7: coin slot, 8: changeover switch, 9: 1-BET switch, 10: 2-BET switch, 11 ... Maximum BET switch, 12 ... Start lever, 14L, 14C, 14R ... Stop button, 16 ...
C / P switch, 17 ... Coin payout slot, 18 ... Coin receiving part, 19 ... Sound transmission opening, 20 ... Operation part, 21 ... Activation line display lamp, 24 ... Liquid crystal display, 40 ... Hopper, 4
3 Speaker, 46 Liquid crystal drive circuit, 47 Hopper drive circuit, 48 Speaker drive circuit, 61L, 61C, 6
1R: window display area, 62: eye marker, 63: establishment flag display area, 65L, 65C, 65R: simple reel, 66L, 66C, 66R: rotation instruction symbol, 73: message display area.

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、該可変表示手段の可変表示を制御し、そ
の可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄
配置となることを許可するか否かの判定及び前記可変表
示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前
記停止態様を決定する制御手段と、任意の画像を表示可
能な画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像
表示手段は、前記制御手段又は別の制御装置により、前
記図柄を表わす図柄画像を、前記可変表示を模して可変
表示すると共に、遊技者が希望する特定の図柄を表わす
図柄画像を指し示す目印を選択的に表示するように制御
されることを特徴とする遊技機。
1. Variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, and variable display of the variable display means being controlled, and a stop pattern displayed when the variable display is stopped is a predetermined symbol arrangement. A control unit for determining the stop mode based on a determination as to whether or not to permit the change and a timing of a stop operation by the player of the variable display, and an image display unit capable of displaying an arbitrary image In the machine, the image display means, by the control means or another control device, a symbol image representing the symbol, variably displayed simulating the variable display, and a symbol representing a specific symbol desired by the player A gaming machine controlled to selectively display a mark indicating an image.
【請求項2】遊技に必要な複数の図柄画像を可変表示す
る画像表示手段と、該表示の停止時に表示される停止態
様が所定の図柄画像表示手段の可変表示を制御し、その
可変配置となることを許可するか否かの判定及び前記可
変表示の遊技者による停止操作のタイミングに基づい
て、前記停止態様を決定する制御手段とを備えた遊技機
において、前記画像表示手段は、遊技者が希望する特定
の図柄画像を指し示す目印を選択的に表示することを特
徴とする遊技機。
2. An image display means for variably displaying a plurality of symbol images required for a game, and a stop mode displayed when the display is stopped controls a variable display of a predetermined symbol image display means, and a variable arrangement thereof. Control means for determining the stop mode based on the determination as to whether or not to allow the player to perform the operation and the timing of the stop operation by the player of the variable display, wherein the image display means comprises: Characterized in that a mark indicating a specific symbol image desired by the user is selectively displayed.
【請求項3】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、該可変表示手段の可変表示を制御し、そ
の可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄
配置となることを許可するか否かの判定及び前記可変表
示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前
記停止態様を決定する制御手段と、任意の画像を表示可
能な画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像
表示手段は、前記制御手段又は別の制御装置により、機
械的回転リールの側面を模した円形画像の回転表示を選
択的に表示するように制御されることを特徴とする遊技
機。
3. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, and a variable display of the variable display means being controlled, and a stop pattern displayed when the variable display is stopped is a predetermined symbol arrangement. A control unit for determining the stop mode based on a determination as to whether or not to permit the change and a timing of a stop operation by the player of the variable display, and an image display unit capable of displaying an arbitrary image In the gaming machine, the image display means is controlled by the control means or another control device to selectively display a rotational display of a circular image simulating a side surface of a mechanical rotating reel. Machine.
【請求項4】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、該可変表示手段の可変表示を制御し、そ
の可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄
配置となることを許可するか否かの判定及び前記可変表
示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前
記停止態様を決定する制御手段と、任意の画像を表示可
能な画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像
表示手段は、前記制御手段又は別の制御装置により、ス
ロットマシンの機械的回転リールの側面を模した第1の
図柄画像と、スロットマシンの表示窓を示す第2の図柄
画像とを選択的に表示し、前記可変表示中、前記第1の
図柄画像に沿って前記第2の図柄画像を移動表示するよ
うに制御されることを特徴とする遊技機。
4. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, and controlling the variable display of the variable display means, and a stop pattern displayed when the variable display is stopped is a predetermined symbol arrangement. A control means for determining the stop mode based on a determination as to whether or not to permit the change and a timing of a stop operation by the player of the variable display, and an image display means capable of displaying an arbitrary image In the machine, the image display means is, by the control means or another control device, a first symbol image simulating a side surface of a mechanical rotating reel of the slot machine, and a second symbol image showing a display window of the slot machine Are selectively displayed, and controlled to move and display the second symbol image along the first symbol image during the variable display.
【請求項5】遊技に必要な複数の図柄を予め決められた
順番で可変表示する可変表示手段と、該可変表示手段の
可変表示を制御し、その可変表示の停止時に表示される
停止態様が所定の図柄配置となることを許可するか否か
の判定及び前記可変表示の遊技者による停止操作のタイ
ミングに基づいて、前記停止態様を決定する制御手段
と、任意の画像を表示可能な画像表示手段とを備えた遊
技機において、前記画像表示手段は、前記制御手段又は
別の制御装置により、前記停止態様を構成する所定の図
柄が前記順番の何番目であるかを示す番号を表示するよ
うに制御されることを特徴とする遊技機。
5. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game in a predetermined order, and a variable display means for controlling the variable display of the variable display means, wherein the variable display means is displayed when the variable display is stopped. A control unit for determining the stop mode based on a determination as to whether or not to permit a predetermined symbol arrangement and a timing of a stop operation by the player of the variable display, and an image display capable of displaying an arbitrary image Means, the image display means displays, by the control means or another control device, a number indicating the order of the predetermined symbol constituting the stop mode in the order. A gaming machine characterized by being controlled in the following manner.
【請求項6】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、該可変表示手段の可変表示を制御し、そ
の可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄
配置となることを許可するか否かの判定及び前記可変表
示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前
記停止態様を決定する制御手段とを備えた遊技機におい
て、遊技者が前記判定の結果を許可に設定するための操
作部を備えたことを特徴とする遊技機。
6. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game, and controlling the variable display of the variable display means, and a stop pattern displayed when the variable display is stopped has a predetermined symbol arrangement. And a control unit for determining the stop mode based on the determination of whether or not to permit the determination and the timing of the stop operation by the player of the variable display, wherein the player permits the result of the determination. A gaming machine, comprising: an operation unit for setting a game machine.
【請求項7】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、該可変表示手段の可変表示を制御し、そ
の可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄
配置となることを許可するか否かの判定及び前記可変表
示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、前
記停止態様を決定する制御手段と、任意の画像を表示可
能な画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像
表示手段は、前記制御手段又は別の制御装置により、特
定の期間中における、前記制御手段の判定結果が許可と
なった回数及び前記停止態様が所定の図柄配置となった
回数に関する情報又はそれらの回数に基づく情報を選択
的に表示するように制御されることを特徴とする遊技
機。
7. Variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for a game, and variable display of the variable display means being controlled, and a stop pattern displayed when the variable display is stopped is a predetermined symbol arrangement. A control means for determining the stop mode based on a determination as to whether or not to permit the change and a timing of a stop operation by the player of the variable display, and an image display means capable of displaying an arbitrary image In the machine, the image display means, by the control means or another control device, during a specific period, the number of times the determination result of the control means is permitted and the number of times the stop mode is a predetermined symbol arrangement A gaming machine controlled to selectively display information related to the information or information based on the number of times.
【請求項8】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可
変表示手段と、該可変表示手段の可変表示を制御し、そ
の可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図柄
配置となることを許可するか否かの判定に基づいて、前
記停止態様を決定する制御手段と、任意の画像を表示可
能な画像表示手段とを備えた遊技機において、前記画像
表示手段は、前記制御手段又は別の制御装置により、遊
技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を
選択的に表示するように制御されることを特徴とする遊
技機。
8. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game, and controlling the variable display of the variable display means, and a stop mode displayed when the variable display is stopped is a predetermined symbol arrangement. A game machine having control means for determining the stop mode based on a determination as to whether or not to permit the image display means, and image display means capable of displaying an arbitrary image, wherein the image display means includes the control means Alternatively, another gaming machine is controlled to selectively display a commentary on a procedure for performing a game in accordance with a game situation.
【請求項9】請求項8記載の遊技機において、前記制御
手段は、前記判定及び前記可変表示の遊技者による停止
操作のタイミングに基づいて、前記停止態様を決定する
ことを特徴とする遊技機。
9. The gaming machine according to claim 8, wherein said control means determines said stop mode based on a timing of said determination and a stop operation by said variable display player. .
【請求項10】遊技に必要な複数の図柄を可変表示する
可変表示手段と、該可変表示手段の可変表示を制御し、
遊技者の所定の操作に基づいて所定の遊技処理を行い、
前記可変表示の停止時に表示される停止態様が所定の図
柄配置となることを許可するか否かの判定及び前記可変
表示の遊技者による停止操作のタイミングに基づいて、
前記停止態様を決定する制御手段とを備えた遊技機にお
いて、前記制御手段は、予め遊技者により設定された遊
技条件に基づき、所定の開始条件が成立してから所定の
終了条件が成立するまでの期間中、遊技者の操作によら
ずに前記遊技処理を行うことを特徴とする遊技機。
10. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols required for a game, and controlling the variable display of said variable display means.
Perform a predetermined game process based on a predetermined operation of the player,
Based on the determination of whether or not to allow the stop mode displayed when the variable display is stopped to be a predetermined symbol arrangement and the timing of the stop operation by the player of the variable display,
In a gaming machine having a control means for determining the stop mode, the control means determines whether a predetermined start condition is satisfied and a predetermined end condition is satisfied based on a game condition set in advance by a player. A gaming machine that performs the game process without depending on the operation of the player during the period of the game.
【請求項11】請求項10記載の遊技機において、前記
遊技条件は、前記制御手段が前記停止操作に相当する停
止処理を任意のタイミングで実行すること、前記制御手
段が前記停止操作に相当する停止処理を遊技状況に応じ
た最良のタイミングで行うこと、或いは、前記制御手段
が前記停止操作に相当する停止処理を遊技者が設定した
タイミングで実行することを特徴とする遊技機。
11. A gaming machine according to claim 10, wherein said game condition is such that said control means executes stop processing corresponding to said stop operation at an arbitrary timing, and said control means corresponds to said stop operation. A gaming machine, wherein a stop process is performed at the best timing according to a game situation, or the control means executes a stop process corresponding to the stop operation at a timing set by a player.
【請求項12】請求項10記載の遊技機において、前記
遊技条件として、前記可変表示の開始から停止までの時
間を遊技者の選択により設定することを特徴とする遊技
機。
12. The gaming machine according to claim 10, wherein a time period from the start to the stop of said variable display is set by the player as said gaming condition.
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