JP4440396B2 - Game machine - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が可変表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組み合わせ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。現在主流の機種においては、コイン、メダル等が払い出される入賞となるためには、内部的な抽選処理(以下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役となる図柄の組み合わせを所定の入賞ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【0003】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を獲得することができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。また、所定の遊技状況(例えば、後述の「BB一般遊技」)下で、より多くの遊技媒体を獲得するためには、所定の入賞役となる図柄の組み合わせが所定の入賞ライン上に成立しないように遊技者が停止操作を行うことが要求されることもある。
【0004】
このようなことから、遊技者にとって「目押し」の技術を習得することは遊技を有利に進めるための重要な要素であり、「目押し」の技術を習得した遊技者は、多くの遊技媒体を獲得し、満足感や優越感を持つことができる。一方、「目押し」技術を習得していない初心者は、「目押し」技術を習得し、遊技媒体を多く獲得したいという意欲をかき立てられる。
【0005】
しかしながら、初心者が「目押し」の技術を習得するためには、遊技店に設置された遊技機で遊技を行う必要があるため、ある程度以上の投資が必要となる。遊技店において貸し出される遊技媒体の金額、つまり一般的な遊技店の貸しコイン料は一枚当たり20円であるとすると、1000円で行うことができる遊技回数は30回程度である。このため、数多く練習を行うと多額の投資が必要になる。
【0006】
また、一般的なパチスロ機は、確率抽選処理において所定の入賞(例えば、後述のBIGボーナス)に内部当選すると、可変表示が通常では現われない特殊な停止態様(「リーチ目」という)で停止することで、内部当選したことを遊技者に報知するようにしている。遊技者は、この「リーチ目」を知らないと、所定の入賞に内部当選しているのに、つまり「目押し」操作をうまくやればボーナス入賞となるのに、遊技を止めてしまったり損をしたりすることになる。具体的には、一度ボーナスに内部当選すると、ボーナスゲームが終了するまでボーナス抽選が行われない制御状態になるので、遊技者は、ボーナスに内部当選した事を知らないで遊技を続けると、ボーナス抽選が行われない不利なゲームを重ねてしまうことになる。このため、遊技者にとって「リーチ目」を覚えることも、遊技を有利に進めるための重要な要素である。
【0007】
また、最近では、上述の「リーチ目」に加えて、7セグメントLEDの表示、スピーカが発生する音、ランプの点灯或いは点滅等により内部当選の報知を行う遊技機も登場している。これらの報知態様(告知パターン)は、比較的遊技者が理解しやすいものから、ある程度ゲームをこなしていかないと理解できないものまで、種々存在するが、いずれにしても、初心者が種々の「リーチ目」や「告知パターン」を覚えるためには相当の練習が必要であり、前述の「目押し」技術の習得と同様、遊技者に多額の投資を強いることになる。
【0008】
そこで、実際の遊技機を擬似的にテレビ画面等に再現し、「目押し」の練習、或いは「リーチ目」や内部当選を知らせる「告知パターン」等の研究ができるようにした家庭用テレビゲーム機が登場している。これは、テレビ画面上の表現の自由度を生かして様々な付加的機能を備えている。例えば、「目押し」練習用に特定の図柄に目印を付けること、或いは遊技者が操作する代わりに機械に遊技操作を任意の遊技回数行わせ、それらの遊技結果や「リーチ目」等の研究ができる構成となっている。これらの機能により、遊技者は多額の投資をしなくとも、「目押し」技術の習得、「リーチ目」や「告知パターン」等の把握がある程度できることになった。
【0009】
また、別の観点から重要なことは、遊技機の内部確率である。いくら「目押し」の技術が向上して、入賞ライン上に狙った図柄が停止するように目押しできるようになったとしても、遊技機の内部的な確率抽選処理において当選しなければ、入賞ライン上に入賞図柄が揃うことはない。その内部確率は、遊技店側で出玉率をある程度調整できるように、高確率から低確率まで段階的に設定できるようになっている。例えば、新装開店の場合は「今日はたくさん出してお客に儲けさせてやろう」という意図で、内部抽選確率を相対的に高く設定し、他の場合は「今日は給料日の後だから投資してもらおう」という意図で、内部抽選確率を相対的に低く設定するという具合である。一般に、このような設定は、遊技店側でのみ把握している。
【0010】
しかし、遊技機の内部確率に関する設定は、上記「目押し」技術の習得と同様に、遊技者が遊技を有利に進める上で重要な要素であり、いかに内部確率が高く設定された台(機械)で遊技を行うかが遊技者の関心事となっている。
【0011】
そこで、遊技店側で、内部確率の設定を直接教えることはしないが、前日または本日のボーナス入賞の回数や前回のボーナス入賞から何回ゲームが行われたかといった遊技情報を台ごとに表示することにより、遊技者に対し、ボーナス発生が多い台は高設定ではないかといった予想ができるようにして間接的に内部確率の高低を示唆することも多い。
【0012】
しかしながら、上述のように家庭のテレビ画面上で、いくら「目押し」の練習をしても、それはあくまでテレビ画面上の擬似リールに対する「目押し」技術が向上することであり、実際の遊技機における「目押し」技術が向上するとは一概に言えない。すなわち、実際の遊技機の機械式リールに対する「目押し」技術の向上のためのサポート機能を考えるならば、その機能は、やはり実際の機械式リールの回転に基づいたものにすべきであり、そのような機能を実際の遊技機に組み込むことが課題となっていた。
【0013】
また、前述の家庭用ゲーム機では、様々な「リーチ目」や「告知パターン」を調べたり検討したりできるが、実際に遊技店で遊技を行っている中で、遊技者が「今出た停止出目はリーチ目なのだろうか」とか「この告知パターンはどの入賞に対応しているのだろうか」といった疑問を感じても、それを臨機応変に調べることは困難である。それ故、そのような疑問に対して即座に調べられる機能も、実際の遊技機に組み込む必要がある。
【0014】
また、上述のボーナス入賞の回数等の遊技情報は、管理コスト等の問題で、遊技店によっては表示しないところもある。また、これらの情報は通常、遊技機の上部或いは遊技台から離れた位置に表示されるので、遊技者は、その表示を見るために大幅に視線を移動したり遊技台前の席を立ったりする必要があった。それ故、上記のような遊技情報を必要な時に見やすく表示する機能を組み込む必要性が生じていた。
【0015】
以上のような要請に鑑み、実際の遊技機に必要なサポート機能として、遊技者の目押し操作のタイミングを補助する機能を備えた遊技機が開発された。その一例が特開平11−47351号公報に示されている。これは、上記のようなスロットマシン(パチスロ機を含む)において、可変表示部の移動表示に付随する内容を表示する副表示手段を備えたものである。ここで、可変表示部の移動表示に付随する内容とは、可変表示部の移動表示をそのまま模擬したもの、表示の体裁を変えたもの、移動表示と密接に関連して多少変更を加えたもの等である。そして、副表示手段には所定の入賞図柄が強調表示される。例えば、所定の入賞図柄が拡大され、色が変えられ、または所定の入賞図柄以外は暗く表示されることにより、所定の入賞図柄が強調表示される。したがって、副表示手段の表示の中で所定の入賞図柄は視認されやすくなる。
【0016】
ところで、操作台にタッチパネルとスイッチ表示板とを組み合わせた表示操作板を設置して、この表示操作板に選択されたゲームに応じてゲームの進行に必要な複数のスイッチが画像で生成されるようにした電子複合遊戯機が提案されている(特開平6−285257号)。この電子複合遊戯機によれば、表示操作板上に、選択されたゲームに応じてそのゲームの進行に必要な特定の機能が設定された複数種の接触スイッチを生成するので、操作部の構造の簡易化および小型化が実現される。また、遊戯者は操作位置を容易に確認でき、ゲーム操作を迅速に行うことができる。
【0017】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、上記のような副表示手段に所定の入賞図柄が強調表示されたとしても、遊技者は、入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイミングで停止操作をすべきなのか、或いは入賞図柄を入賞ライン上に停止させないタイミングで停止操作すべきなのかが理解できないこともある。すなわち、上記副表示手段における表示がどのような目的で行われているのかを遊技者が理解できない場合がある。また、強調表示される図柄は遊技者が任意に選択できるものではないから、例えば、遊技者が狙う特定の図柄を強調表示するということはできなかった。
【0018】
また、操作部に接触位置検出手段を備えた表示操作板を導入した電子複合遊戯機は、単に操作部の構造の簡易化および小型化を実現するものであるだけで、遊技者に対して、遊技における種々の操作を学習できる機会を与えるものではない。
【0019】
本発明の目的は、位置検出手段の検出結果に基づいて、遊技者に対し遊技における種々の操作を学習できる機会を与え、また、その学習の効果を遊技者が認識できる補助的機能を有する遊技機を提供することである。
【0020】
【課題を解決するための手段】
本発明の態様は、遊技に必要な複数の図柄を可変表示する可変表示手段と、開始操作信号に応じて、予め定められた複数の役から入賞役を決定する入賞役決定手段と、前記開始操作信号に応じて、前記図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、遊技者が操作可能な停止操作手段と、前記停止操作手段が操作されたことに応じて、前記図柄の変動表示を前記入賞役に基づいて停止する停止制御手段と、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記可変表示手段で表示される停止態様が、特定の入賞役に対応する特定の図柄配置である場合に、通常時に比べて有利なボーナス遊技を作動するボーナス遊技作動手段と、種々の画像を表示する画像表示手段と、該画像表示手段の画像表示面上で外部から指定された位置を検出する位置検出手段と、前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置を示していることを条件に、強制フラグを設定する強制フラグ設定手段とを備え、前記入賞役決定手段は、前記強制フラグが設定されていない場合は、乱数抽出による抽選処理によって入賞役を決定し、前記強制フラグが設定されている場合は、前記抽選処理によることなく前記特定の入賞役を入賞役として決定することを特徴とする。本態様において、画像表示手段は、例えば液晶表示器或いはCRT表示器である。位置検出手段は、例えば抵抗膜式のタッチパネル、表面にタッチパネル保護板を伴った電磁誘導式、静電容量式又は光学式タッチパネル及びこれらのタッチパネル等の抵抗値変化、容量値変化或いは電磁誘導現象などの物理量の変化を電気的に計測し、これらの変化からタッチパネル等において指定された位置を検出し、この位置を示す電気信号を発生する位置検出回路である。また、画像表示面上における位置の指定は、例えば光、物体、熱或いは圧力により行う。
【0021】
本発明の態様では、所定の条件を満たす場合に、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段を備え、前記ボーナス遊技は、前記入賞役決定手段により所定の役が入賞役として決定される確率が高い遊技であり、前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記可変表示手段で表示される停止態様が所定の役に対応する所定の図柄配置である場合、前記遊技媒体払出手段は、前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置とは異なる位置を示していた場合は、所定の量の遊技媒体を払い出し、前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置を示していた場合は、当該所定の量の遊技媒体の払い出しを行わないことが好ましい。
【0033】
【作用及び効果】
本発明の態様によれば、遊技者の操作により、外部から指定された位置を検出する位置検出手段の検出結果が画像表示面上の特定の位置を示しているとき、強制フラグ設定手段は、強制フラグを設定する。そして、入賞役決定手段は、乱数抽出による抽選処理によることなく、特定の入賞役を入賞役として決定する。このため、遊技者は、乱数抽出による抽選処理では入賞役となりにくい入賞役(例えば「BIGボーナス」)について、強制フラグを設定することにより、そのような入賞による遊技状態を体験し、学習することができる。また、遊技者は、画像表示面上の特定の位置を指定し、強制フラグを設定することにより、特定の入賞役に対応する特定の図柄配置を可変表示手段で表示させて、ボーナス遊技を作動させるための停止操作の練習を行うことができる。
【0046】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をスロットマシンに適用した実施例について説明する。
【0047】
図1は、一実施例のスロットマシンの外観を示す斜視図である。このスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0048】
スロットマシン1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面として形成された縦長矩形の表示窓3L,3C,3Rが設けられ、表示窓3L,3C,3Rには水平に3本、斜めに2本の入賞ライン15が設けられている。これらの入賞ラインは表示窓3L,3C,3Rの左右に設けられている数字表示(上から順に3,2,1,2,3)をする有効化ライン表示ランプ21を結んでいる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ9、2−BETスイッチ10、最大BETスイッチ11を操作することにより1本、3本又は5本が有効化され、有効化された入賞ラインは、有効化ライン表示ランプ21の点灯で表示される。
【0049】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄から成る図柄列が描かれた3個のリール4L,4C,4Rが回転自在に設けられ、可変表示部を形成している。各リール4L,4C,4Rの図柄は表示窓3L,3C,3Rを通して観察できるようになっている。
【0050】
キャビネット2の表示窓3L,3C,3Rの下方に略水平面を有する台座部5が形成され、その中央に上向き傾斜面として形成された光透過性を有する抵抗膜式のタッチパネル6が設けられている。このタッチパネル6は、外部から指定された位置を検出する位置検出手段を構成する。
【0051】
タッチパネル6の後面には、液晶表示素子を備えた本実施例の画像表示手段としての液晶表示器24(図3)が配置される。液晶表示器24には、後述する種々の画像などが表示され、遊技者は、タッチパネル6を介してその表示を見ることができる。
【0052】
タッチパネル6の右側には、大量のコインを一度に挿入できるバケット型コイン投入口7が設けられ、タッチパネル6とコイン投入口7との間に、コインをクレジット部(図示せず)へ自動補充するための切換スイッチ8が設けられている。遊技媒体としてのコインのクレジット可能枚数を上回るコインをコイン投入口7に投入し、切換スイッチ8を操作すると、コイン投入口7のバケット内部のコインが自動的にクレジットされ、コインのクレジット枚数を所定枚数以下にならないように維持することができる。
【0053】
タッチパネル6の左側には、1回の押しボタン操作により、クレジットされているコインのうち1枚だけをゲームに賭けるための1−BETスイッチ9と、2枚だけをゲームに賭けるための2−BETスイッチ10と、1回のゲームに可能な最大枚数のコインを賭けるための最大BETスイッチ11とが設けられている。これらのBETスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。なお、後述の「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」の遊技中は、1−BETスイッチ9、2−BETスイッチ10又は最大BETスイッチ11のいずれのスイッチを操作しても、1枚のコインのみが賭けられる。このとき、全ての入賞ラインが有効となる。
【0054】
台座部5の前面部の左寄りには、遊技者の操作で上記リール4L,4C,4Rを回転させることにより表示窓3L,3C,3Rの図柄の移動を開始するためのスタートレバー12が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0055】
台座部5の前面部中央で、上記タッチパネル6の下方位置に、表示窓3L,3C,3R内を移動する3列の図柄をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン14L,14C,14Rが設けられている。
【0056】
スタートレバー12の左側には、遊技者がゲームで獲得したコインのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ16が設けられている。このC/Pスイッチ16の切換えにより、正面下部のコイン払出口18からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部17に溜められる。このコイン受け部17の後方には、内部に収納されたスピーカ43(図3)から発生した音を外部へ出すための透音口19が設けられている。
【0057】
各リール4L,4C,4R上には、図2に示すような複数種類の図柄が21個配列された図柄列を構成している。各図柄には“1”〜“21”のコードナンバーが付され、データ・テーブルとして後述のROM32(図3)に格納されている。各リール4L,4C,4Rは、図柄列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0058】
図3は、スロットマシン1における遊技処理動作を制御する制御手段と、これに電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)とを含む回路構成を示す。
【0059】
この場合、制御手段は、マイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含み、CPU31に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0060】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー12を操作する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられるデータが格納されている。
【0061】
ROM32には、更に、スピーカ43から発生させる音のデータ、液晶表示器24に画像を表示する処理を実行するプログラム、複数の画像データ、及びこれらの中から表示すべき画像を選択するための基準等を示すデータが格納されている。
【0062】
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール4L,4C,4Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ22L,22C,22Rと、有効化ライン表示ランプ21と、液晶表示器24と、遊技媒体のコインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、スピーカ43とがある。更に、モータ駆動回路44、ランプ駆動回路45、液晶駆動回路46、ホッパー駆動回路47及びスピーカ駆動回路48が、I/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。なお、CPU31は、モータ駆動回路44に対して、リール4L,4C,4Rの駆動指令と共に、リール4L,4C,4Rの回転速度の指定も行う。このとき、モータ駆動回路44は、指定された回転速度でリール4L,4C,4Rを駆動する。
【0063】
また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、1−BETスイッチ9、2−BETスイッチ10又は最大BETスイッチ11、スタートレバー12の操作を検出するスタートスイッチ12S、C/Pスイッチ16、各停止ボタン14L,14C,14Rの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路49、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リールの位置を検出するための信号をCPU31へ供給するリール位置検出回路(図示省略)、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を検知するための信号を発生する払出完了信号回路(図示省略)、位置検出手段を構成し、物体(例えば、指或いは専用のペン)がタッチパネル6に接触し、圧力が加わることにより発生する抵抗値変化を計測し、この抵抗値変化からタッチパネル6における物体の位置を検出し、この位置を示す電気信号を発生する位置検出回路41がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0064】
CPU31は、位置検出回路41からの入力信号の示す位置が、その入力信号が発生したときの遊技者が設定等を行うために液晶表示器24に表示された画像の位置を示しているとき、後述のような液晶表示器24の表示画像の切り換え、種々の設定等を行う。なお、上記遊技者が設定等を行うための画像の位置の座標と同一の座標を含むタッチパネル6上の領域を選択領域という。
【0065】
なお、後述の「オートプレイ」が有効である場合、CPU31は、1−BETスイッチ9の操作、2−BETスイッチ10の操作、最大BETスイッチ11の操作、スタートレバー12の操作及び各停止ボタン14L,14C,14Rの操作に相当する処理を行う。
【0066】
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー12が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ROM32内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属する値になっているかが判定される。なお、後述の「強制フラグ」が無効でない場合、CPU31は、上記判定に拘わらず所定の入賞(BIGボーナス入賞又はREGボーナス入賞)と判定する。
【0067】
リール4L〜4Rの回転が開始された後、ステッピングモータ22L〜22Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール4L〜4Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール4L〜4Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0068】
上記のようなリール4L〜4Rの回転位置と図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、図2に示すように、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0069】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のコイン配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。
【0070】
上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール4L,中央のリール4C,右のリール4Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。後述の「フリープレイモード」の遊技中は、コインの投入枚数によって有効な入賞ラインが定められている。コインを3枚投入した場合には、5本の入賞ラインの全てが有効化される。また、コインを2枚投入した場合には、3本の入賞ラインが有効化され、コインを1枚投入した場合には、1本の入賞ラインが有効化される。なお、入賞となる図柄の組合せが有効化された入賞ライン以外で得られたとしても無効となる。一方、後述の「フリープレイ練習モード」又は「リプレイ外し練習モード」の遊技中は、コインが1枚投入されると5本の入賞ラインの全てが有効化される。
【0071】
このような乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン14L,14C,14Rを操作した時にリール停止信号回路49から送られる操作信号に応じて、当選した入賞役の種類に対応した図柄表示位置にリール4L,4C,4Rを停止制御する信号をモータ駆動回路44に送ると共に、後述の「フリープレイモード」の遊技中であれば、払い出し指令信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。なお、後述の「フリープレイ練習モード」又は「リプレイ外し練習モード」の遊技中に入賞となっても、CPU31は、払い出し指令信号を供給しない。
【0072】
上記抽選処理は、BIGボーナス(以下、BBという)、REGボーナス(以下、RBという)、小役及びリプレイのいずれかの入賞又は外れの判定が行われる。
【0073】
BB入賞は、入賞図柄“7(図2の図柄50)−7−7”又は“アレックス(図2の図柄51)−アレックス−7”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。これは、遊技者にとって最も有利な遊技状態(全体として「BB遊技」という)であり、具体的には、最大30回まで小役入賞によりコインを獲得できる遊技(「BB一般遊技」という)を行い、且つ次に述べるRB遊技を3回分行うことができる。BB一般遊技は、RBに内部当選してその入賞を示す図柄(一般に、「リプレイ入賞」を示す図柄(リプレイ図柄)が用いられる)が揃うことにより、終了する。このためBB一般遊技中、RBに内部当選した場合、遊技者は、BB一般遊技をできるだけ長く行えるように、上記「リプレイ図柄」が揃わないようなリールの停止操作を試み、できる限り多くの小役入賞を狙う。従って、「リプレイ外し」の操作に熟練した遊技者と、熟練していない遊技者との間には、上記「BB遊技」中に獲得できるコインの枚数に差が生じることとなる。すなわち、遊技者の停止操作に関して「技術介入」の要素を加えることにより遊技の興趣を高めている。
【0074】
RB入賞は、停止図柄“BAR(図2の図柄52)−BAR−BAR”又は“アレックス−アレックス−BAR”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。これは所定の図柄の組合せ“AAA(図2の図柄53)−AAA−AAA”が停止表示すると15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態(全体として「RB遊技」という)である。この「RB遊技」中は、最大8回のJACゲームを行うことができる。
【0075】
「リプレイ」入賞は、「BB遊技」又は「RB遊技」以外の遊技状態において、停止図柄“AAA−AAA−AAA”が有効化された入賞ライン上に揃うことにより発生する。「リプレイ」入賞するとコインが自動投入されて、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【0076】
「小役」入賞は、所定の停止図柄“羽(図2の図柄54)−羽−羽”、“羽−羽−アレックス”、“ブドウ(図2の図柄55)−ブドウ−ブドウ”又は左のリール4Lの停止図柄が“チェリー(図2の図柄56)”となることにより発生する。
【0077】
次に、本実施例のスロットマシン1における遊技について説明する。
【0078】
スロットマシン1は、次の3つの遊技モード、すなわち、入賞となってもコインは払い出さず、リールの停止操作等の練習、或いは遊技に関するデータ収集のための「フリープレイ練習モード」、入賞となればコインが払い出される通常の遊技としての「フリープレイモード」、及び、入賞となってもコインは払い出されず前述のリプレイ外しの練習のための「リプレイ外し練習モード」を備えている。
【0079】
遊技者は、タッチパネル6を介して認識できる液晶表示器24の表示に基づき、例えば、指をタッチパネル6上の選択領域に接触させることにより「フリープレイ練習モード」、「フリープレイモード」又は「リプレイ外し練習モード」を選択して遊技を行うことができる。そして、各モードにおける遊技に関連する種々の設定を遊技者が任意に行うことができる。この設定には、遊技中の液晶表示器24の表示画像に関連する設定、及びリール4L,4C,4Rの回転速度等の設定がある。
【0080】
図4は、上記の設定により、遊技中に液晶表示器24により、タッチパネル6に表示可能な画面を示す。
【0081】
窓表示領域61L,61C,61Rには、表示窓3L,3C,3Rから観察できる各リール4L,4C,4Rの移動表示すなわち回転表示が模擬的に表示される。例えば、各リール4L,4C,4Rが移動を開始すれば、すなわち各表示窓3L,3C,3Rに表示されている図柄が移動を開始すれば、同様に各窓表示領域61L,61C,61Rに表示される図柄画像も移動を開始する。そして、各リール4L,4C,4Rの回転が停止して、各表示窓3L,3C,3Rに所定の図柄が停止表示すると、同様に各窓表示領域61L,61C,61Rには、各表示窓3L,3C,3Rに表示されている図柄に対応する図柄画像が表示される。
【0082】
この窓表示領域61L,61C,61Rには、いずれかの図柄画像を指し示すための目印である目押しマーカー62を表示することができる。この目押しマーカー62は、指し示している図柄画像と共に移動する。このため、所望の図柄を入賞ライン上に表示するためのリールの停止操作、すなわち「目押し操作」に熟練していない遊技者は、目押しマーカー62を所望の図柄に対応する図柄画像に配置して、タッチパネル6を見ながら目押し操作を行うことができる。そして、目押しマーカー62を頼りにした目押し操作がわかってくれば、目押しマーカー62に頼らず、表示窓3L,3C,3Rを見てリールの停止操作を行って、目押し操作の熟練度を確認することができる。また、遊技者は、後述の図5において、窓表示領域61L,61C,61R毎に色の異なる3つの目押しマーカー(赤色、青色、緑色)を表示することができる。
【0083】
成立フラグ表示領域63には、前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理により内部当選したとき、当選した入賞役の入賞となる図柄態様を表示する。図4の例では、小役入賞図柄としての“羽−羽−羽”が表示されている。遊技者は、上記の表示により入賞役を確実に認識することができる。
【0084】
各窓表示領域61L,61C,61Rの左側には、図柄配列表示部64L,64C,64Rが設けられている。図柄配列表示部64L,64C,64Rは、図2に示した各リール4L,4C,4Rに描かれた図柄列を表示している。各表示窓3L,3C,3Rに表示されている3つの図柄に対応する図柄部分が点灯する。そして、リール4L,4C,4Rが回転中であれば、表示窓3L,3C,3Rに表示される図柄が変動するので、上記の点灯が図柄配列表示部64L,64C,64Rの下方から上方へ移動するように表示される。所望の図柄が点灯したときリールの停止操作を行うことにより、この図柄を表示窓3L,3C,3Rに停止操作できる。すなわち、目押し操作に熟練していない遊技者であっても、所望の図柄の停止操作を行うことが容易になる。更に、遊技者がリールの停止操作を行ったとき、各表示窓3L,3C,3Rの中段に表示された図柄に対応した図柄配列表示部64L,64C,64Rの図柄が点滅する。
【0085】
各窓表示領域61L,61C,61Rの下方には、簡易リール65L,65C,65R及び回転指示図柄66L,66C,66Rが表示される。各簡易リール65L,65C,65Rは、機械的回転リールの側面を模擬的に示したものである。各リール4L,4C,4Rの回転中、各回転指示図柄66L,66C,66Rを各簡易リール65L,65C,65Rの外周縁に沿って移動表示することで、各簡易リールの回転を表す。これは、各リール4L,4C,4Rの前方に設けられた表示窓3L,3C,3Rがリール4L,4C,4Rの外周縁に沿って移動する様子を擬似的に表示するものである。各回転指示図柄66L,66C,66Rが各簡易リール65L,65C,65Rを1周するのに要する時間は、各リール4L,4C,4Rが1回転する時間と等しい。これによれば、簡易リール65L,65C,65R及び回転指示図柄66L,66C,66Rは、表示窓3L,3C,3Rとリール4L,4C,4Rに描かれた図柄との相対的な位置関係も示すことができる。リール4L,4C,4Rの回転が停止したときには、各表示窓3L,3C,3Rの中段に停止表示している図柄の番号が各簡易リール65L,65C,65Rに表示される。
【0086】
遊技者は、このような簡易リール65L,65C,65R及び回転指示図柄66L,66C,66Rの表示により、表示窓3L,3C,3Rにおける図柄の変動を立体的に認識することができる。更に、変動している図柄が1回転する時間間隔を視覚的に身につけることができので、より正確な目押し操作が可能となる。
【0087】
右の窓表示領域61Rの右側には、総遊技回数を表示する総遊技回数表示領域67、BBに入賞した回数、すなわち、BBの獲得回数を表示するBB獲得回数表示領域68、RBの獲得回数を表示するRB獲得回数表示領域69、BBを獲得してから現在までの遊技回数を表示するBB以降遊技回数表示領域70及びBB遊技中に獲得したコインの枚数をBB遊技が終了した際に表示するBB獲得枚数表示領域71が設けられている。
【0088】
簡易リール65L,65C,65Rの下方には、メッセージ表示領域73が設けられている。このメッセージ表示領域73には、遊技者の補助等のためのメッセージが表示される。
【0089】
メッセージ表示領域73の右側には、「戻る」が破線で囲まれた選択領域79が設けられ、例えば指をこの選択領域に接触させることにより、後述の図6に示す画面がタッチパネル6に表示される。すなわち、遊技者は、この「戻る」が破線で囲まれた選択領域79により遊技における設定を再び行うことができる。なお、「戻る」が破線で囲まれた選択領域79は、全リールが停止したときには表示されるが、スタートスイッチ12Sからの入力があったときから全リールが停止するまでの間は、表示されない。
【0090】
図5は、遊技者が希望する図柄に対応した図柄画像を指し示すように上述の目押しマーカー62を表示するため、及び後述の「任意打ちポイント設定」において遊技者が希望する図柄に対応する図柄画像を選択するための画面である。なお、この画面を液晶表示器24に表示するための手順は後述する。
【0091】
図5において、目押しマーカー62を希望する図柄に対応した図柄画像に配置するための手順を説明する。
【0092】
初めに、上向きの矢印が破線で囲まれた選択領域76L,76C,76R及び下向きの矢印が破線で囲まれた選択領域77L,77C,77Rについて説明する。
【0093】
左の窓表示領域61Lの下方に位置する「上向きの矢印」が表示された選択領域76Lに指を接触させると、左の窓表示領域61Lに表示された図柄画像が上方へ移動して遊技者が希望する図柄画像を表示することができる。
【0094】
この左の窓表示領域61Lの下方に位置する「下向きの矢印」が表示された選択領域77Lに指を接触させると、左の窓表示領域61Lに表示された図柄画像が下方へ移動して遊技者が希望する図柄画像を表示することができる。
【0095】
左の窓表示領域61Lの中段に、目押しマーカー62を配置することを希望する図柄画像を表示して、「下向きの矢印」が表示された選択領域77Lの下方に位置する「決定」が表示された選択領域78Lに指を接触させると、その中段に表示された図柄画像に目押しマーカー62を配置することができる。
【0096】
同様に、中央の窓表示領域61Cの図柄画像については、選択領域76C,77C,78Cに指を接触させることにより、右の窓表示領域61Rの図柄画像については、選択領域76R,77R,78Rに指を接触させることにより、希望する図柄画像に目押しマーカー62を配置することができる。なお、前述の図4に示す遊技中のタッチパネル6において、窓表示領域61L,61C,61Rに表示される各リール4L,4C,4Rの移動表示は、目押しマーカーが配置されていないときは表示しないようにしてもよい。
【0097】
なお、前述のように、各窓表示領域61L,61C,61R毎に、色の異なる3個の目押しマーカー62が表示可能である。初めに、決定した目押しマーカーの色は赤色であり、次の色は青色であり、その次の色は緑色である。これは、1つのリールに複数の目押しマーカーを設定した場合、リールが回転したときの目押しマーカー同士の図柄の干渉を防止するためである。なお、3個の目押しマーカーが配置された状態において、「決定」が表示された選択領域78L,78C,78Rに指を接触させると、最初に配置した赤色の目押しマーカーが消え、窓表示領域の中段に表示された図柄画像に赤色の目押しマーカーが配置される。
【0098】
「オールクリア」が破線で囲まれた選択領域75に指を接触させると、配置された目押しマーカーを全て消去することができる。なお、「戻る」が破線で囲まれた選択領域74に指を接触させた場合については後述する。
【0099】
次に、タッチパネル6における表示に基づく、前述の「フリープレイ練習モード」、「フリープレイモード」及び「リプレイ外し練習モード」のいずれかの選択、及び各モードにおける遊技に関連する種々の設定について説明する。
【0100】
以下、指或いは専用のペン等の物体をいずれかの選択領域に接触させることを「選択する」という。
【0101】
初めに、スロットマシン1に電源が投入されると図6に示す画面がタッチパネル6に表示される。図6には、前述の「フリープレイモード」、「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」が、それぞれ破線で囲まれた選択領域81,82,83に表示されている。
【0102】
「フリープレイモード」を表示する選択領域81、「フリープレイ練習モード」を表示する選択領域82、又は「リプレイ外し練習モード」を表示する選択領域83のいずれかを選択することにより、各モードにおける設定のための画面を表示することができる。
【0103】
次に、図6において、「フリープレイ練習モード」を表示する選択領域82に触れた場合、すなわち、「フリープレイ練習モード」を選択した場合について説明する。
【0104】
「フリープレイ練習モード」を選択すると、図7に示す画面が表示される。この画面には、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「オートプレイ設定」、「設定初期化」、「データ分析」、「設定完了」及び「戻る」が、それぞれ選択領域84〜92に表示されている。
【0105】
「筐体設定」を表示する選択領域84を選択すると、タッチパネル6には図8に示す画面が表示される。この画面において、「設定値」の設定、リール4L,4C,4Rの「回転速度」の設定、「待ち時間」の設定、及び「目押しマーカー設定」を行うことができる。
【0106】
「設定値」は1〜6の数字で表され、各設定値毎に前述の抽選処理において、所定の入賞と判定される確率が異なっている。このため、設定値を変更することにより、投入したコインの単位枚数当たりに払い出されるコインの数の期待値が変わる。遊技者は、選択領域93に示された1〜6の設定値のうち、希望する設定値が表示された選択領域を選択することにより、希望する設定値を選択できる。
【0107】
リール4L,4C,4Rの「回転速度」は1〜6で表わされ、リール4L,4C,4Rが1回転するのに要する時間を変更できる。具体的には、選択領域94に示された1〜6の選択項目のうち、6では上記の時間を4秒に設定されており、この選択項目を1段階下げる毎に上記時間が0.8秒ずつ短くなるように設定されている。
【0108】
「待ち時間」について説明する。「待ち時間」とは、スタートレバー12の操作によりリール4L,4C,4Rが回転を開始してから、次にスタートレバー12の操作が有効となるまでの時間(一般に、ウェイタイマと称される)をいう。遊技者は、選択領域95又は96を選択することにより、上記の時間を4.1秒とするか又は無効とすることができる。
【0109】
「目押しマーカー設定」が破線で囲まれた選択領域97を選択することにより、図5に示す画面が表示され、前述のように目押しマーカーを配置することができる。そして、図5に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域74を選択すると、図8に示す画面が表示される。
【0110】
図8に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域98を選択すると、図7に示す画面が表示される。そして、「設定完了」が破線で囲まれた選択領域91を選択すると、例えば前述の図4に示した遊技画面が表示され、上記設定に基づいた「フリープレイ練習モード」の遊技を行うことができる。
【0111】
次に、図7に示す画面において、「攻略機能設定」が破線で囲まれた選択領域85が選択された場合について説明する。
【0112】
「攻略機能設定」が選択されると、図9に示す画面が表示される。この画面において、遊技者は「成立フラグ」の表示の設定、「強制フラグ」の設定、「リール配列」の表示の設定、及び「簡易リール」の表示の設定を行うことができる。
【0113】
「成立フラグ」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域99又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域100を選択することにより、遊技中の表示画面である図4の成立フラグ表示領域63に、内部当選した入賞役の入賞となる図柄態様を表示すること又はその図柄態様を表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0114】
「強制フラグ」について、遊技者は「無効」、「BIG」又は「REG」のいずれかを選択することができる。「無効」が選択され、遊技が開始されたときは、通常の乱数サンプリングに基づく抽選処理が行われる。「BIG」が選択されて遊技が開始されたときは、最初の遊技における抽選処理において必ずBB当選と判定され、遊技者はBB遊技を行うことができる。「REG」が選択されて遊技が開始されたときは、最初の遊技における抽選処理において必ずRB当選と判定され、遊技者はRB遊技を行うことができる。
【0115】
次に、「リール配列」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域104又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域105を選択することにより、遊技中の表示画面である図4の左の図柄配列表示部64Lに図柄列を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。同様に、選択領域106又は107を選択することにより、中央の図柄配列表示部64Cに図柄列を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。選択領域108又は109を選択することにより、図柄列を右の図柄配列表示部64Rを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0116】
「簡易リール」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域110又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域111を選択することにより、遊技中の表示画面である図4に示す左の簡易リール65L及び左の回転指示図柄66Lを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。同様に、中央の簡易リール65C及び中央の回転指示図柄66Cについては、選択領域112又は113を選択し、右の簡易リール65R及び右の回転指示図柄66Rについては、表示領域114又は115を選択することにより、これらを表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0117】
図9に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域116を選択すると、図7に示す画面が表示される。
【0118】
次に、図7に示す画面において、「パネル設定」が破線で囲まれた選択領域86が選択された場合について説明する。
【0119】
「パネル設定」が選択されると、図10に示す画面が表示される。この画面において、遊技者は、遊技中における「総遊技回数」、「BIGボーナス回数」、「REGボーナス回数」、「BIGボーナス以降の遊技回数」及び「メッセージ表示」の表示の設定と、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説を表示するための「ヘルプ」の設定とを行うことができる。
【0120】
「総遊技回数」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域117又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域118を選択することにより、遊技中の表示画面である図4の総遊技回数表示領域67に総遊技回数を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0121】
「BIGボーナス回数」の表示の設定について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域119又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域120を選択することにより、遊技中の表示画面である図4のBB獲得回数表示領域68にBIGボーナス獲得回数を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0122】
同様に、「REGボーナス回数」については、「表示する」が破線で囲まれた選択領域121又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域122を選択することにより、図4のRB獲得回数表示領域69に「REGボーナス回数」を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0123】
「BIGボーナス以降の遊技回数」については、「表示する」が破線で囲まれた選択領域123又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域124を選択することにより、図4のBB以降遊技回数表示領域70に「BIGボーナス以降の遊技回数」を表示すること又は表示しないことのいずれかを選択することができる。
【0124】
次に、「メッセージ表示」について説明する。「表示する」が破線で囲まれた選択領域125又は「表示しない」が破線で囲まれた選択領域126を選択することにより、メッセージ表示をするかどうかを選択できる。「表示する」を選択した場合、遊技中に内部抽選で所定の入賞役に内部当選したが、リール4L,4C,4Rが停止したときの表示窓3L,3C,3Rの表示態様が、その入賞役の入賞を示す図柄態様とならなかったときに、すなわち、所定の入賞役を取りこぼしたときに、所定の入賞役を取りこぼしたことを示すメッセージが、図4のメッセージ表示領域73に表示される。例えば、前述のブドウの小役を取りこぼしたとき、ブドウの小役入賞は、14枚のコインの払出しがある入賞であるので、メッセージ表示領域73には、「14枚役を取りこぼしました」と表示される。なお、「フリープレイ練習モード」は、前述のように、入賞となってもコインの払出しは行われないが、メッセージ表示領域73には入賞役を取りこぼしたことが表示される。
【0125】
次に、「ヘルプ」について説明する。「有効」が破線で囲まれた選択領域127又は「無効」が破線で囲まれた選択領域128を選択することにより、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説をメッセージ表示領域73(図4)に表示するかどうかを選択することができる。「表示する」を選択した場合、前述の図4に示す遊技画面がタッチパネル6に表示されたとき、メッセージ表示領域73に「コインを入れてください」と表示される。コインが投入された後、「スタートレバーを倒してください」と表示される。そして、スタートレバー12が倒されてリール4L,4C,4Rが回転を開始したとき、「図柄を狙って停止ボタンを押してください」と表示される。このように、遊技状況に応じて遊技を行うための手順についての解説が行われるので、遊技の経験が浅い遊技者も安心して遊技を行うことができる。なお、停止ボタンを備えていない自動停止制御方式の遊技機に表示画面を設けて、上述のように遊技を行うための手順についてのの解説を行うようにしてもよい。
【0126】
図10に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域129を選択すると、図7に示す画面が表示される。
【0127】
次に、図7に示す画面において、「システム設定」が破線で囲まれた選択領域87が選択された場合について説明する。
【0128】
「システム設定」が選択されると図11に示す画面がタッチパネル6に表示される。この画面において、遊技者はBGMとしてスピーカ43から発生する曲の設定と、選択された曲及び遊技状態に関連して発生する効果音の音量の調整と、音の出力形式を選択することができる。
【0129】
本実施例では、選択領域130に示された5曲のうちから任意に1曲を選択することができる。なお、「ランダム」を選択すると5曲のうちのいずれかの曲が自動的に選択される。「なし」を選択した場合は、いずれの曲もスピーカ43から発生しない。選択した曲及び効果音の音量の調整は、選択領域131及び選択領域132に示された0〜9のうちのいずれかを選択することにより行うことができる。音の出力形式として、選択領域133に示された「ステレオ」又は選択領域134に示された「モノラル」を選択することができる。実際の遊技店(ホール)では、他の台の遊技音やコイン払出し音などがあるため、遊技機本体にイヤホンジャック等を設け、これにヘッドホンを接続して楽曲などのBGMを聞くようにすることが望ましい。
【0130】
図11に示す画面において、「戻る」が破線で囲まれた選択領域135を選択すると、図7に示す画面が表示される。
【0131】
次に、図7に示す画面において、「オートプレイ設定」が破線で囲まれた選択領域88が選択された場合について説明する。オートプレイとは、所定の開始条件が成立してから所定の終了条件が成立するまでの期間中、遊技者が予め設定した遊技条件に基づいて、遊技者の操作によらずにスロットマシン1が自動的に遊技処理を行う遊技のことをいう。なお、オートプレイの遊技中は、クレジットされているコインが自動的に投入されるが、一般にクレジットできるコインの枚数は最大50枚であるので、前述の切換スイッチ8を操作して、コイン投入口7のバケット内部のコインが自動的にクレジットされるように設定しておく必要がある。
【0132】
「オートプレイ設定」が選択されると、図12に示す画面が表示される。この画面において、オートプレイの遊技条件を設定することができる。
【0133】
初めに、遊技者は、「有効」が破線で囲まれた選択領域136を選択するとオートプレイが行われるように設定でき、「無効」が破線で囲まれた選択領域137を選択するとオートプレイが行われないように設定できる。次に、オートプレイの遊技条件である「終了条件」及び「オート手順」について説明する。
【0134】
初めに、選択領域138〜144のうちのいずれかを選択することにより、遊技条件のうちの終了条件として、「BIGフラグ成立まで」、「REGフラグ成立まで」、「ボーナスフラグ成立まで」、「BIGボーナス終了まで」、「REGボーナス終了まで」、「600枚達成まで」、「800枚達成まで」、「1000枚達成まで」又は「1200枚達成まで」のいずれかを選択することができる。
【0135】
「BIGフラグ成立まで」が選択された場合、BBに内部当選するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域(例えば、図4に示す「戻る」が表示された選択領域79)が選択されるまでオートプレイが行われる。そして、BBフラグが成立したとき、前述のメッセージ表示領域73に「BIGフラグ成立!」と表示される。
【0136】
「REGフラグ成立まで」が選択された場合、RBに内部当選するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域(例えば、図4に示す「戻る」が表示された選択領域79)が選択されるまでオートプレイが行われる。そして、RBフラグが成立したとき、前述のメッセージ表示領域73に「REGフラグ成立!」と表示される。
【0137】
「ボーナスフラグ成立まで」が選択された場合、BB又はRBのいずれかのフラグが成立するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域が選択(例えば、図4に示す「戻る」が表示された選択領域79)されるまでオートプレイが行われる。そして、上記のように、メッセージ表示領域73にBB又はRBのいずれかのフラグが成立したことを報知する表示がなされる。
【0138】
「BIGボーナス終了まで」が選択された場合、BB入賞してBB遊技が終了するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域が選択(例えば、図4に示す「戻る」が表示された選択領域79)されるまでオートプレイが行われる。BB遊技が終了したとき、メッセージ表示領域73に「BIGボーナス終了」と表示される。「REGボーナス終了まで」を選択した場合、RB遊技が終了するまでオートプレイが行われ,RB遊技が終了したとき、メッセージ表示領域73に「REGボーナス終了」と表示される。
【0139】
「600枚達成まで」、「800枚達成まで」、「1000枚達成まで」又は「1200枚達成まで」のいずれかが選択された場合、遊技者が遊技中に獲得したコインの獲得枚数から遊技のために消費したコインの数を差し引いた「純増数」が600枚、800枚、1000枚、1200枚のいずれかに達するまで、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域が選択(例えば、図4に示す「戻る」が表示された選択領域79)されるまでオートプレイが行われる。そして、例えば、終了条件として「600枚達成まで」が選択され、「純増枚数」が600枚に達したとき、メッセージ表示領域73には、「600枚達成しました」と表示される。なお、本実施例のスロットマシン1は、終了条件として予め定められた「純増数」を選択できるように構成されているが、遊技者が「純増数」を任意に設定できるようにしてもよい。
【0140】
「エンドレス」が選択された場合、クレジットされたコインの枚数が0になるまで、又は「戻る」が表示された選択領域が選択(例えば、図4に示す「戻る」が表示された選択領域79)されるまでオートプレイが行われる。
【0141】
次に、オートプレイにおける遊技条件のうちの「オート手順」の設定について説明する。オート手順を設定することにより、遊技者は、停止ボタン14L,14C,14Rの停止操作のタイミングを選択することができる。
【0142】
選択領域145〜147のうちのいずれかを選択することにより、「オート手順」として、「おやじ打ち」、「名人打ち」又は「任意打ち」のいずれかを選択することができる。
【0143】
「おやじ打ち」が選択された場合、オートプレイ中、各リール4L,4C,4Rが停止する順番及び停止操作のタイミングが乱数抽選により決定される。この「おやじ打ち」を選択してオートプレイを開始した場合は、目押し操作が行われないので、遊技者に対して反面教師的な役割を果たす。
【0144】
「名人打ち」が選択された場合、オートプレイ中、各リール4L,4C,4Rが停止する順番及び停止操作のタイミングが遊技状況に応じた最良のタイミングで行われる。このため、遊技者は、最良の停止操作のタイミングを学ぶことができる。なお、遊技状態に応じた最良のタイミングとは、できる限り多くのコインを獲得するためのタイミングのことであり、所定の入賞に内部当選した場合には、その入賞を示す図柄態様が停止するタイミングのことである。また、例えば、BB一般遊技中において、リプレイに内部当選した場合には、「リプレイ外し」が成功するタイミングのことである。
【0145】
「任意打ち」が選択された場合、すなわち選択領域147が選択された場合、タッチパネル6の表示が図5に示すようになる。遊技者は、図5に示す画面において、停止操作のタイミングを任意に設定することができる。設定の方法は、前述の目押しマーカの設定と同様である。なお、目押しマーカーは、最大3つの図柄画像に配置できるが、任意打ちのポイントは、1つしか選択することができない。
【0146】
次に、「オート速度」の設定について説明する。遊技者は、オートプレイ中において、1遊技に要する時間、すなわちリール4L,4C,4Rが回転を開始してから、次に回転を開始するまでの時間を選択することができる。
【0147】
「通常」と表示された選択領域148を選択すると、上記の1遊技に要する時間を4.1秒に設定することができ、「高速」と表示された選択領域149を選択すると、1遊技に要する時間を例えば2秒に設定することができる。「通常」を選択した場合には、遊技機の攻略に役立ち、「高速」を選択した場合は、遊技の進行が速いので遊技機のデータ(例えば、出玉率)の収集に有効である。なお、オートプレイが有効である場合(選択領域136が選択されている場合)は、前述の図8の待ち時間における設定は無効となる。
【0148】
このように、オートプレイにより、遊技者は遊技を行うために最良の手段を学ぶことができる。また、オートプレイにより遊技機のデータを採ることができる。
【0149】
オートプレイは、前述のように有効を選択し、終了条件及びオート手順を選択して、「戻る」が表示されている選択領域150を選択し、図7に示す画面を表示した上で、「設定完了」と表示された選択領域91を選択することにより開始される。なお、オートプレイの開始条件は、図12において、「有効」と表示された選択領域136が選択され、前述の終了条件及びオート手順のいずれかが選択された状態で、図7において「設定完了」が選択されることである。
【0150】
次に、図7に示す画面において、「設定初期化」が破線で囲まれた選択領域89が選択された場合について説明する。「設定初期化」が選択されると、タッチパネル6に図13に示す画面が表示される。遊技者は、図13において「設定値変更」及び「設定初期化」を行うことができる。
【0151】
設定値変更について、「する」と表示された選択領域151が選択された場合、前述の総遊技回数、BIGボーナス回数、REGボーナス回数、ボーナス以降の遊技回数或いはBIG獲得枚数等の遊技回数或いはコインの獲得枚数等に関する情報がリセットされゼロとなる。遊技者は、設定値変更を選択して遊技を開始することにより、自分が行った遊技における情報のみを表示することができる。なお、設定値変更がされた場合、後述のデータ分析に使用される情報もリセットされる。
【0152】
設定初期化について、「する」と表示された選択領域152が選択された場合、図8においては、待ち時間について有効が選択され、設定されていた目押しマーカー62がオールクリアされる。図9においては、強制フラグは無効が選択され、その他成立フラグ等は全て表示しないが選択される。そして、図10においては、ヘルプについて無効が選択され、その他総遊技回数等は全て表示しないが選択される。また、図12のオートプレイについては無効が選択される。
【0153】
次に、図7に示す画面において、「データ分析」が破線で囲まれた選択領域90が選択された場合について説明する。「データ分析」が選択されると、タッチパネル6に図14に示す画面が表示される。遊技者は、前述の「設定値変更」(図13)が選択されたとき、「設定値」(図9)が変更されたとき又はスロットマシン1に電源が投入されたときのうちいずれか遅いときから現在までの間に行われた「フリープレイ練習モード」における遊技に関するデータ等を見ることができる。
【0154】
図14に示す画面において、「小役データ」が破線で囲まれた選択領域154が選択された場合について説明する。「小役データ」が選択されると、タッチパネル6に図15に示す画面が表示される。この画面には、ボーナスゲーム時及びボーナスゲーム時以外の通常時に分けて、小役全体の取得回数を示す「小役取得回数」、フラグ成立回数と小役取得回数の比率を示す「取得率」、小役のフラグが成立した回数を示す「出現回数」、及び、総遊技回数と出現回数との比率を示す「出現率」が表示される。
【0155】
図14に示す画面において、「取りこぼしグラフ(通常時)」が破線で囲まれた選択領域155が選択された場合について説明する。「取りこぼしグラフ(通常時)」が選択されると、タッチパネル6には、図16に示す画面が表示される。各小役の入賞態様を示す図の横には、当該小役のフラグ成立回数及び小役取得回数が棒グラフで表示される。黒色の棒グラフは、その小役のフラグ成立回数を示し、白色の棒グラフは、その小役の取得回数を示している。
【0156】
なお、「取りこぼしグラフ(ボーナス時)」を選択すると、ボーナス時における小役のフラグ成立回数及び小役取得回数が棒グラフで図16に示すように表示される。
【0157】
図16に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域164が選択されるとタッチパネル6に図14に示す画面が表示される。
【0158】
図14に示す画面において、「スランプグラフ」が破線で囲まれた選択領域157が選択された場合について説明する。「スランプグラフ」が選択されると、タッチパネル6に図17に示す画面が表示される。この画面において、コインの収支が折れ線グラフで表示される。縦軸はコインの枚数を、横軸は遊技回数を示す。また、ボーナスに入賞した時期が分かるように、当該折れ線グラフに印が表示される。画面右上に「209P」と表示されているのは、これまでの総遊技回数が209回であることを示す。
【0159】
図17に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域165が選択されるとタッチパネル6に図14に示す画面が表示される。
【0160】
図14に示す画面において、「ボーナス回数一覧表」が破線で囲まれた選択領域158が選択された場合について説明する。「ボーナス回数一覧表」が選択されると、タッチパネル6に図18に示す画面が表示される。この画面には、遊技回数と獲得したボーナス、当該ボーナスに至るまでに投入した金額の一覧が表示される。
【0161】
図18に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域171が選択されるとタッチパネル6に図14に示す画面が表示される。
【0162】
図14に示す画面において、「回数データ」が破線で囲まれた選択領域159が選択された場合について説明する。「回数データ」が選択されると、タッチパネル6に図19に示す画面が表示される。この画面には、遊技回数の総合計を示す「総遊技回数」、BIGボーナスを獲得した回数を示す「BIG獲得回数」、総遊技回数に対するBIGボーナスの獲得回数の比率を示す「BIG出現率」、REGボーナスの獲得回数を示す「REG獲得回数」、総遊技回数に対するREGボーナスの獲得回数の比率を示す「REG出現率」、前回獲得したボーナスから、このデータ分析画面を参照している時までの遊技回数を示す「前ボーナスからの遊技回数」、及びボーナスとボーナスとの間に要した最大の遊技回数及び最小の遊技回数が「ボーナス間遊技回数」として表示される。
【0163】
図19に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域172が選択されるとタッチパネル6に図14に示す画面が表示される。
【0164】
図14に示す画面において、「枚数データ」が破線で囲まれた選択領域160が選択された場合について説明する。「枚数データ」が選択されると、タッチパネル6に図20に示す画面が表示される。この画面には、遊技を行うために消費したコインの枚数の総合計を示す「総投入枚数」、払い出されたコインの総合計を示す「総払出枚数」、「総払出枚数」と「総投入枚数」との差を示す獲得枚数、総投入枚数に対する総払出枚数の比率を示す「出玉率」、及びBIGボーナス中に獲得されたコインの枚数について、このデータ分析画面を参照時までの最大獲得枚数、最小獲得枚数、平均値を表示する「BIG獲得枚数」が表示される。
【0165】
図20に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域173が選択されるとタッチパネル6に図14に示す画面が表示される。
【0166】
図14に示す画面において、「フラッシュパターン一覧表」が破線で囲まれた選択領域161が選択された場合について説明する。「フラッシュパターン一覧表」が選択されると、タッチパネル6に図21に示す画面が表示される。この画面には、BB、RB及びその他(BB及びRB以外)のフラグ成立時に表示される告知パターン(報知態様)が表示される。この告知パターンは、表示窓3L,3C,3R内のランプの点滅や音のパターンで表現される。遊技者は、このパターンを確認して遊技を行うことにより、遊技を有利に進めることができる。例えば、BBの告知パターンを認識していれば、告知がなされたとき、即座にBB入賞図柄の目押し操作を行うことができる。
【0167】
図21に示す「戻る」が破線で囲まれた選択領域174が選択されるとタッチパネル6に図14に示す画面が表示される。
【0168】
次に、図6において、「フリープレイモード」を表示する選択領域81が選択された場合、すなわち、「フリープレイモード」が選択された場合について説明する。
【0169】
「フリープレイモード」が選択されると、前述の「フリープレイ練習モード」が選択された場合と同様に、図7に示す画面が表示される。この画面において、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「オートプレイ設定」、「設定初期化」、「データ分析」、「設定完了」又は「戻る」を選択できる。ここで、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「設定初期化」、「データ分析」、「設定完了」又は「戻る」が選択されたときにタッチパネル6に表示される画面は、前述の「フリープレイ練習モード」の場合と同様である。「筐体設定」及び「オートプレイ設定」が選択された場合について、図22及び図23に基づき説明する。
【0170】
「筐体設定」が選択されると図22に示す画面がタッチパネル6に表示される。本実施例においては、「フリープレイモード」の筐体設定では、「目押しマーカー設定」を選択することはできるが、前述の「フリープレイ練習モード」の場合と異なり「設定値」、「リールの回転速度」及び「待ち時間」の設定を行えないように構成されている。これは、「フリープレイモード」における遊技では、コインの払出しが行われるために、遊技者が任意に「設定値」の設定を行えるとすると、遊技店側に不都合が生じるためである。また、「待ち時間」を解除できるとすると、遊技の進行が速まり、ギャンブル性が高くなってしまうためである。「リールの回転速度」は、この回転速度を遅くできるとすると、リールの目押し操作に熟練した遊技者と熟練していない遊技者との差を、リールの停止操作において生じさせることができなくなるので、設定できないように構成されている。なお、「目押しマーカ設定」が表示された選択領域200が選択された場合には、前述の図8の選択領域97が選択された場合と同様に、図5に示す画面がタッチパネル6に表示され、目押しマーカー62の設定を行うことができる。
【0171】
「オートプレイ設定」が選択されると図23に示す画面がタッチパネル6に表示される。図23に示す画面と前述の「フリープレイ練習モード」において「オートプレイ」が選択された場合の画面(図12)とを比較すると、「フリープレイモード」においては、「オート速度」を設定できないように構成されている。なお、「フリープレイモード」における遊技中の「オート速度」は、「通常」に設定される。このように、「フリープレイモード」において、「オート速度」を高速に設定できないのは、前述のようにコインの払出しがあり、ギャンブル性が高くなってしまうからである。なお、選択領域202乃至213のいずれかが選択された場合は、前述の図12に示す選択領域136乃至147のいずれかが選択された場合と同様である。
【0172】
次に、図6において、「リプレイ外し練習モード」を表示する選択領域83が選択された場合について説明する。
【0173】
「リプレイ外し練習モード」が選択されると、図24に示す画面がタッチパネル6に表示される。この画面において、「筐体設定」、「攻略機能設定」、「パネル設定」、「システム設定」、「データ分析」、「設定初期化」、「設定完了」又は「戻る」を選択できる。ここで、「オートプレイ設定」が表示されていないのは、「リプレイ外し練習モード」は、遊技者が停止ボタン14L,14C,14Rの操作を行って、リプレイ外しの練習のために設けられているためである。すなわち、オートプレイを可能とすることは、「リプレイ外し練習モード」を設けた趣旨に反するためである。
【0174】
図24に示す画面において、「攻略機能設定」を表示する選択領域216、「システム設定」を表示する選択領域218又は「設定初期化」を表示する選択領域220が選択された場合に表示される画面は、前述の図7に示す画面において「攻略機能設定」、「システム設定」又は「設定初期化」が選択された場合と同様である。
【0175】
図24に示す画面において、「筐体設定」を表示する選択領域215が選択された場合、図25に示す画面が表示される。図25に示す画面と、前述の「フリープレイ練習モード」において、「筐体設定」が選択された場合に表示される画面、すなわち図8に示す画面とを比較すると、図25には「設定値」が表示されておらず遊技者が設定できない。これは、後述のように「リプレイ外し練習モード」の遊技が開始すると、まずBBのフラグが成立し、BB入賞となるとBB一般遊技に突入する。このため、「設定値」を遊技者が任意に選択できることによる実益がないからである。図25に表示された「リールの回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマーカー設定」については、前述の図8に示す「リールの回転速度」、「待ち時間」及び「目押しマーカー設定」と同様である。
【0176】
図24に示す画面において、「パネル設定」を表示する選択領域217が選択された場合、図26に示す画面が表示される。図26に示す画面と、前述の「フリープレイ練習モード」において、「パネル設定」が選択された場合に表示される画面、すなわち図10に示す画面とを比較すると、図26に示す画面には「BIGボーナス回数」、「REGボーナス回数」及び「BIGボーナス以降の遊技回数」が表示されておらず遊技者が設定できない。これは、「リプレイ外し練習モード」は、リプレイ外しの練習のために設けられており、「BIGボーナス回数」及び「REGボーナス回数」を表示する実益がないためである。また、遊技が開始すると、BBのフラグが成立するので「BIGボーナス以降の遊技回数」と「総遊技回数」とがほぼ同じ回数になり、「BIGボーナス以降の遊技回数」を表示する実益がないためである。
【0177】
図24に示す画面において、「データ分析」を表示する選択領域219が選択された場合、図27に示す画面が表示される。この画面において「小役データ」が破線で囲まれた選択領域235を選択すると、前述の図15に示す画面が表示される。「取りこぼしグラフ」が破線で囲まれた選択領域236を選択すると、前述の図16に示す画面がが表示される。このように、遊技者は「リプレイ外し練習モード」における遊技中の小役に関連するデータ、例えば小役の「取得率」を見ることができる。
【0178】
次に、スロットマシン1の動作を制御するマイクロコンピュータ30での処理動作について、図28〜図31のフローチャートを参照して説明する。
【0179】
図28において、スロットマシン1に電源が投入された後、CPU31は、選択領域の選択に基づく、種々の設定、タッチパネル6に表示する画面の切り換えのための指令を液晶表示器24に対して行う(ステップ[以下、ST]1)。このとき、タッチパネル6には、図5〜図27に示すいずれかの画面が表示される。続いて、設定完了が選択されたかどうかを判別する(ST2)。すなわち、タッチパネル6に図7又は図24に示す画面が表示された状態で、「設定完了」が破線で囲まれた選択領域91又は「設定完了」が破線で囲まれた選択領域221が選択されたか否かが判別される。
【0180】
ST2の判別が“YES”の場合、フリープレイ練習モードが選択されているか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”の場合、画面表示処理を開始する(ST4)。このとき、タッチパネル6には、図4に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図4に示す画面と同一の画面が表示されるわけではない。ST3の処理における判別が“NO”である場合、後述の図29に示すST21の処理に移る。
【0181】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し(ST5)、この判別が“YES”の場合、スタートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”の場合、リール4L,4C,4Rを回転させる。なお、オートプレイが有効である場合、CPU31は、1枚のコインをクレジットから自動投入し、スタートスイッチ12Sからの入力があるか否かに拘わらずリール4L,4C,4Rのを回転させる。
【0182】
次に、CPU31は、乱数抽出による抽選処理又は強制フラグ処理を行う(ST8)。なお、強制フラグ処理が行われるのは、遊技者が図9に示すタッチパネル6の表示画面において、「BIG」が表示された選択領域102又は「REG」が表示された選択領域103が選択された場合である。
【0183】
次に、停止ボタン14L,14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があるか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4Rの停止制御を行う(ST10)。続いて、入賞判定が行われる(ST11)。ここで、前述のように「フリープレイ練習モード」においては、入賞してもコインの払出しは行われない。
【0184】
なお、オートプレイが有効であり「おやじ打ち」が選択されている場合、CPU31は、遊技者のリールの停止操作に相当する処理、すなわち各リール4L,4C,4Rを停止させる順番及び停止のためのタイミングを乱数抽選により決定する。「名人打ち」が選択されている場合、CPU31は、遊技状況に応じた最良の順番及びタイミングでリール4L,4C,4Rの停止処理を行う。「任意打ち」が選択されている場合、設定に応じたタイミングでリール4L,4C,4Rの停止処理を行う。
【0185】
次に、1遊技の終了処理を行う(ST12)。この終了処理は、今回の遊技に使用されたRAMの書き込み可能エリアのデータの消去、次回の遊技に必要なパラメータをRAMの書き込み可能エリアへの書き込み、次回の遊技のシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等である。
【0186】
次に、「戻る」が表示された選択領域(例えば、前述の図4の選択領域79)が選択されたかどうかを判別する(ST13)。この判別が“YES”の場合、ST1の処理に移り、“NO”の場合、ST5の処理に移る。なお、ST13の処理で“YES”と判別された場合には、タッチパネル6には図6に示す画面が表示される。
【0187】
次に、前述のST3の処理で“NO”と判別された場合について説明する。
【0188】
初めに、図29のST21の処理においてフリープレイモードが選択されているか否かを判別する。この判別が“YES”の場合、画面表示処理を開始する(ST22)。このとき、タッチパネル6には、図4に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図4に示す画面と同一の画面が表示されるわけではない。
【0189】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し(ST23)、この判別が“YES”の場合、スタートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST24)。この判別が“YES”の場合、リール4L,4C,4Rを回転させる(ST25)。なお、オートプレイが有効である場合、CPU31は、3枚のコインをクレジットから自動投入し、スタートスイッチ12Sからの入力があるか否かに拘わらずリール4L,4C,4Rを回転させる。
【0190】
次に、CPU31は、乱数抽出による抽選処理を行う(ST26)。そして、停止ボタン14L,14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があるか否かを判別し(ST27)、この判別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4Rの停止制御を行う(ST28)。なお、オートプレイが有効である場合、CPU31は、前述のST10の処理と同様の処理を行う。続いて、入賞判定及び入賞に応じたコインの払出しが行われる(ST29)。
【0191】
次に、1遊技の終了処理を行い(ST30)、「戻る」が表示された選択領域(例えば、前述の図4の選択領域79)が選択されたか否かを判別する(ST31)。この判別が“YES”の場合、ST1の処理に移り、“NO”の場合、ST23の処理に移る。なお、ST31の処理で“YES”と判別された場合には、タッチパネル6には図6に示す画面が表示される。
【0192】
次に、ST21の処理で“NO”と判別された場合の処理について、図30を参照して説明する。
【0193】
初めに、CPU31は、ST41の処理を行う。なお、ST41の処理が行われるのは、「フリープレイ練習モード」及び「フリープレイモード」が選択されていない場合、すなわち「リプレイ外し練習モード」が選択されている場合である。
【0194】
ST41の処理において画面表示処理を開始する。このとき、タッチパネル6には、後述する図36に示す画面が表示される。なお、遊技者の設定に基づいて、必ずしも図36に示す画面と同一の画面が表示されるわけではない。また、メッセージ表示領域73の表示内容は、図36のものと異なる。
【0195】
次に、コインが投入されているかどうかを判別し(ST42)、この判別が“YES”の場合、スタートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST43)。この判別が“YES”の場合、リール4L,4C,4Rを回転させる(ST44)。
【0196】
次に、CPU31は、BBの強制フラグ処理を行う(ST45)。リプレイ外しは、前述のようにBB一般遊技中にのみ行うことができ、まずBBに入賞する必要があるからである。そして、停止ボタン14L,14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があるか否かを判別し(ST46)、この判別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4Rの停止制御を行う(ST47)。そして、入賞判定が行われる(ST48)。なお、前述のように「リプレイ外し練習モード」においては、入賞してもコインの払出しは行われない。
【0197】
次に、BB入賞かどうかを判別し(ST49)、この判別が“YES”の場合、BB一般遊技の開始処理を行い(ST50)、1遊技の終了処理を行い(ST51)、図31に示すST61の処理に移る。
【0198】
ST49の処理で“NO”と判別された場合は、1遊技の終了処理を行い(ST52)、ST42の処理に移る。
【0199】
次に、図31に示すST61〜ST69に示す処理について説明する。
【0200】
コインが投入されているかどうかを判別し(ST61)、この判別が“YES”の場合、スタートレバー12の操作に応じたスタートスイッチ12Sからの入力(スタート信号)があるか否かを判別する(ST62)。この判別が“YES”の場合、リール4L,4C,4Rを回転させる(ST63)。
【0201】
次に、CPU31は、乱数抽出による抽選処理を行う(ST64)。なお、BB一般遊技中には、前述のリプレイの当選、小役(ブドウの小役を除く)の当選又はハズレのいずれかを示す乱数が抽出される。
【0202】
次に、停止ボタン14L,14C,14Rの操作に基づくリール停止信号回路49からの入力があるか否かを判別し(ST65)、この判別が“YES”の場合、その停止要求に応じてリール4L,4C,4Rの停止制御を行う(ST66)。そして、入賞判定が行われる(ST67)。
【0203】
次に、1遊技の終了処理を行い(ST68)、「戻る」が表示された選択領域(例えば、後述の図36の選択領域80)が選択されたか否かを判別する(ST69)。この判別が“YES”の場合、ST1の処理に移り、“NO”の場合、ST61の処理に移る。
【0204】
次に、遊技機の動作を制御するマイクロコンピュータ30での「リプレイ外し練習モード」における遊技中の処理動作について、図32のフローチャートを参照して説明する。なお、適宜、図33〜図36に示す本実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネル6の表示画面を参照する。
【0205】
図32において、各リール4L,4C,4Rが回転を開始したとき、初めに停止操作すべきリール、及び表示窓に停止表示するべき図柄をタッチパネル6に表示するように液晶表示器24に指令を出す(ST71)。このとき、本実施例のタッチパネル6には、例えば、図33に示す画面が表示される。
【0206】
この図33では、まず、“リプレイ”が内部当選していることを示す“AAA−AAA−AAA”が成立フラグ表示領域63に表示され、“リプレイ”に入賞しやすい遊技状態であることが分かる。この「リプレイ外し練習モード」では、文字通り、“リプレイ”への入賞を外す操作を学習することが目的であるので、遊技者に、“リプレイ”入賞とならないような案内表示を行う。
【0207】
図33において、メッセージ表示領域73には、停止操作するべきリールの停止位置を示すために「右リールは12番を狙います」と表示される。更に、前述の成立フラグ表示領域63の下方に位置する停止指示図柄表示領域251には、右の表示窓3Rに停止操作するべき図柄が表示される。また、右の図柄配列表示部64Rにおける12番図柄“羽”の左側に、停止操作するべき図柄の番号である“12”が停止図柄番号表示部252に表示される。遊技者は、上記のように停止操作するべき図柄の示唆を受けて、リプレイ外しの練習を行うことができる。
【0208】
ところで、本実施例では、最大4コマまで図柄を引き込む処理が行われている。例えば、図2の1番図柄“チェリー”が右の表示窓3Rの中段を通過したときに、右の停止ボタン14Rで右のリール4Rを停止操作すれば、上記の引込みにより6番図柄“AAA”を右の表示窓3Lの中段に表示するような処理が可能である。右のリール4Rに描かれた図柄のうち、“AAA図柄”及び“羽図柄”の配置間隔は、全て4コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。すなわち、遊技者がどのような停止操作をしても、羽の小役又はリプレイに内部当選した場合には、右の表示窓3Rには必ず“羽図柄”又は“AAA図柄”が表示されることとなる。
【0209】
従って、右の表示窓3Rに12番図柄“羽”を目押し操作するような指示表示は無意味に思われる。すなわち、所定の図柄を狙わないリールの停止操作(前述の「おやじ打ち」)を行うように指示するべきであると考えられる。しかしながら、これは内部当選した入賞役の報知を受けていることを前提としており、例えば、前述の「フリープレイモード」の遊技中において内部当選した入賞役の報知が行われない場合、仮に入賞を示す表示態様が“羽−羽−アレックス”である小役に内部当選しても、12番図柄“羽”で停止操作をしない場合、“羽−羽−アレックス”の入賞を獲得できない場合がある。このため、上述のように、“羽−羽−アレックス”に内部当選していないときも、右の表示窓3Rの停止操作を12番図柄“羽”を目押し操作するように指示することで、より有利な停止操作が身に付くように遊技者に案内表示するものとする。
【0210】
再び図32に示すフローチャートに戻りCPU31の処理について説明する。CPU31は、停止指示をしたリールが停止したかどうかを判定する(ST72)。この判定が“YES”との判定であれば、次に停止操作するべきリールの停止位置をタッチパネル6に表示するように液晶表示器24に指令を出す(ST73)。このとき、本実施例のタッチパネル6には、例えば、図34に示す画面が表示される。
【0211】
この図34において、メッセージ表示領域73には、「中リールをおやじ打ちをしてください」と表示される。中央のリール4Cは、「おやじ打ち」の指示がされているので停止指示図柄表示領域251及び停止図柄番号表示部252には、図33に示したような表示は行われない。なお、いずれの入賞役に内部当選した場合でも、中央の表示窓3Cに“AAA図柄又は“羽図柄”が表示される必要がある。そこで、中央のリール4Cに描かれた図柄を見ると、“AAA図柄”又は“羽図柄”の配置間隔は、全て4コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。このため、中央のリール4Cについては、常に「おやじ打ち」が指示される。
【0212】
再び図32に示すフローチャートに戻りCPU31の処理について説明する。CPU31は、停止指示をしたリールが停止したかどうかを判定する(ST74)。この判定が“YES”との判定であれば、表示窓3L,3C,3Rの表示態様が小役のリーチ状態であるかどうかを判定する(ST75)。この判定が“YES”との判定であれば、CPU31は、リーチ状態である小役の入賞となるように、停止操作するべき図柄の指示をタッチパネル6に表示するように液晶表示器24に指令を出す(ST76)。
【0213】
ST75の判定が“NO”との判定であれば、リプレイのリーチかどうかを判定する(ST77)。この判定が“YES”との判定であれば、リプレイに入賞しないための停止位置を指示、すなわちリプレイ外しの指示を行う(ST78)。
【0214】
ST77の処理において、“NO”との判定であれば、“チェリー図柄”の停止操作の指示を行う(ST79)。
【0215】
そして、全リールが停止したかどうかを判定し(ST80)、この判定が“YES”との判定であれば、結果判定を行う(ST81)。
【0216】
本実施例においては、ST75の処理で“YES”との判定がされた場合、すなわち中央の表示窓3C及び右の表示窓3Rに“羽−羽”又は“羽−アレックス”と表示されている場合に小役入賞となるには、左の表示窓3Lに“羽図柄”が表示されることが必要である。そこで、左のリール4Lに描かれた図柄を見ると、 “羽図柄”の配置間隔は、全て4コマ以内であり、どのような停止操作をしても必ず引き込めるように配置されている。このため、メッセージ表示領域73には、「左リールをおやじ打ちしてください」と表示される。
【0217】
続いて、ST77の処理で“YES”との判定がされたとき、タッチパネル6には図35に示す画面が表示される。メッセージ表示領域73には、「左リールは7番を狙います」と表示される。左の表示窓3Lの中段に7番図柄“羽”の他に13番図柄“ブドウ”を狙ってもリプレイ外しが可能であるが、図35において7番図柄“羽”の停止操作の指示がなされているのは、7番図柄“羽”の下には6番図柄“7”が配置されており、この6番図柄“7”は、他の図柄と比較して大きいために目押し操作がしやすいからである。
【0218】
なお、一般にテーブル制御と称されるリールの停止制御が行われている。このテーブル制御によれば、リールの停止操作のタイミングによっては、図柄を引き込める最大のコマ数が3コマである場合がある。この場合、例えば、左の表示窓3Lの中段を8番図柄“ブドウ”が通過したときにリールの停止操作を行った場合に、左の表示窓3Lの中段に11番図柄“AAA”まで引き込むことができる。本実施例において、上述のテーブル制御を採用した場合には、図35の状況において、左の表示窓3Lの中段を7番図柄“羽”又は8番図柄“ブドウ”が通過したときにリールの停止操作を行えば、リプレイ外しが成功となる。
【0219】
図36は、図35に示す状況において、リプレイ外しに成功した例を示している。図示のように、リプレイ外しに成功すると、メッセージ表示領域73には、「リプレイが外れました」と表示される。
【0220】
上記実施例では機械式リールを備えたスロットマシンに液晶表示器の表示画面を設けて、この表示画面に表示窓から観察できるリールの模擬的な移動表示等を表示しているが、これらの表示をビデオ式スロットマシンの遊技画面に表示するようにしてもよい。また、本実施例の液晶表示器の代わりにCRTディスプレイのような電気的表示装置を設けてもよい。他に、本実施例では、「フリープレイ練習モード」及び「リプレイ外し練習モード」において、コインを1枚投入することで全ての入賞ラインを有効化して1遊技を行うことができるが、コインを1枚投入することで、例えば10遊技を行うことができるようにしてもよい。
【0221】
また、「リプレイ外し練習モード」の操作手順の示唆等は、「フリープレイモード」におけるBBゲームにおいて表示してもよい。更に、メインのリールがあるので、液晶表示器に表示される擬似リールは表示しなくてもよい。
【0222】
また、本実施例のスロットマシンには、抵抗膜式のタッチパネルを設けているが、表面にタッチパネル保護板を伴った電磁誘導式、静電容量式又は光学式タッチパネルを設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す正面図。
【図2】3つのリール上に配置された図柄列の例を示す模式図。
【図3】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図4】実施例の遊技中におけるタッチパネルの表示の例を示す図。
【図5】実施例の「目押しマーカー」及び「任意打ち」の設定のための表示画面の例を示す図。
【図6】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図7】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図8】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図9】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図10】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図11】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図12】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図13】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図14】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図15】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図16】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図17】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図18】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図19】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図20】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図21】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図22】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図23】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図24】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図25】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図26】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図27】実施例の遊技に関連する設定の際のタッチパネルにおける表示の例を示す図。
【図28】実施例のスロットマシンにおける遊技制御動作のフローチャート。
【図29】図28に続くフローチャート。
【図30】図29に続くフローチャート。
【図31】図30に続くフローチャート。
【図32】実施例のスロットマシンの「リプレイ外し練習モード」における遊技制御動作のフローチャート。
【図33】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネルの表示の例を示す図。
【図34】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネルの表示の例を示す図。
【図35】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネルの表示の例を示す図。
【図36】実施例の「リプレイ外し練習モード」における遊技中のタッチパネルの表示の例を示す図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…キャビネット、3L,3C,3R…表示窓、4L,4C,4R…リール、5…台座部、6…タッチパネル、7…コイン投入口、8…切換スイッチ、9…1−BETスイッチ、10…2−BETスイッチ、11…最大BETスイッチ、12…スタートレバー、14L,14C,14R…停止ボタン、16…C/Pスイッチ、17…コイン払出口、18…コイン受け部、19…透音口、21…有効化ライン表示ランプ、24…液晶表示器、38…I/Oポート、40…ホッパー、41…位置検出回路、43…スピーカ、46…液晶駆動回路、47…ホッパー駆動回路、48…スピーカ駆動回路、61L,61C,61R…窓表示領域、62…目押しマーカー、63…成立フラグ表示領域、65L,65C,65R…簡易リール、66L,66C,66R…回転指示図柄、73…メッセージ表示領域。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other game machines including variable display means for variably displaying symbols necessary for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrically variable display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel to variably display the symbols, and after a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of each reel appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals. In the current mainstream model, in order to win a coin, medal, etc., the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning”) is won by an internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”). In addition, the player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination of symbols that will win the internal winning combination can be stopped at a predetermined winning line.
[0003]
In other words, no matter how much an internal winning is made, if the timing of the player's stop operation is bad, a winning cannot be obtained. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream. In addition, in order to acquire more game media under a predetermined game situation (for example, “BB general game” described later), a combination of symbols serving as a predetermined winning combination is not established on a predetermined winning line. Thus, the player may be required to perform a stop operation.
[0004]
For this reason, mastering the technology of “pushing” is an important element for the player to advance the game advantageously, and the player who has acquired the technology of “pushing” has many game media. And have a sense of satisfaction and superiority. On the other hand, a beginner who has not mastered the “impression” technique can be motivated to acquire the “impression” technique and acquire more game media.
[0005]
However, in order for beginners to learn the technology of “pushing”, it is necessary to play a game with a gaming machine installed in a game store, and therefore, a certain amount of investment is required. Assuming that the amount of game media rented out at a game store, that is, the rental coin fee of a general game store is 20 yen per piece, the number of games that can be played at 1000 yen is about 30 times. For this reason, a lot of practice will require a large investment.
[0006]
Moreover, when a general pachislot machine internally wins a predetermined prize (for example, a BIG bonus described later) in the probability lottery process, it stops in a special stop mode (referred to as “reach eyes”) in which variable display does not normally appear. Thus, the player is informed that the internal winning has been made. If the player does not know this “reach eye”, the player has won the prescribed prize internally, that is, if the player successfully wins the “push” operation, it will result in a bonus prize. I will do. Specifically, once a bonus is won internally, a bonus lottery is not performed until the bonus game ends, so if a player continues playing without knowing that the bonus has been won internally, The disadvantageous game where the lottery is not performed is repeated. For this reason, remembering “reach eyes” for the player is also an important factor for promoting the game.
[0007]
Recently, in addition to the above-mentioned “reach eyes”, a gaming machine has also appeared that reports internal winnings by displaying a 7-segment LED, sound generated by a speaker, lighting or blinking of a lamp, and the like. There are various types of notifications (notification patterns) ranging from those that are relatively easy for the player to understand to those that cannot be understood unless the game is played to some extent. ”Or“ notification pattern ”requires considerable practice, and as with the above-mentioned“ obtaining ”technique, the player is forced to make a large investment.
[0008]
Therefore, the actual video game machine is reproduced on the TV screen and the like, and the video game for home use is made so that you can practice “push-up” or research “reach eyes” and “notification pattern” to notify you of internal winnings. A machine has appeared. This has various additional functions taking advantage of the freedom of expression on the television screen. For example, you can mark specific symbols for “eye-pushing” practice, or let the machine perform game operations any number of times instead of the player's operation, and study those game results and “reach eyes” It has a configuration that can. With these functions, the player can acquire some “learning” skills and understand “reach eyes” and “notification patterns” to some extent without investing a lot of money.
[0009]
Another important point is the internal probability of the gaming machine. No matter how much you can improve your “Mushing” technology so that the symbols you aim on the winning line stop, you wo n’t win if you do n’t win in the game machine ’s internal probability lottery process. There are no winning symbols on the line. The internal probability can be set in stages from a high probability to a low probability so that the game play side can adjust the payout rate to some extent. For example, in the case of a new store opening, the internal lottery probability is set to be relatively high with the intention of "getting out a lot today and make money for customers", and in other cases, "Investing because today is after the salary day" For example, the internal lottery probability is set to be relatively low with the intention of “getting it”. In general, such settings are known only at the amusement store side.
[0010]
However, the setting related to the internal probability of the gaming machine is an important factor for the player to advance the game advantageously, as in the above-mentioned acquisition of the “push” technology, and how the internal probability is set high (machine ) Is a player's concern.
[0011]
Therefore, the game store does not directly teach the setting of the internal probability, but it displays game information such as the number of bonus winnings on the previous day or today and how many times the game has been played since the previous bonus winning for each unit. As a result, the player often predicts whether or not the base where the bonus is frequently generated is set to a high level, and indirectly suggests the high or low internal probability.
[0012]
However, as described above, no matter how much “pushing” is practiced on the home TV screen, it is only an improvement in the “pushing” technology for the pseudo reel on the TV screen. In general, it cannot be said that the “impression” technology will improve. In other words, if we consider the support function for improving the “push” technology for the mechanical reels of actual gaming machines, that function should still be based on the rotation of the actual mechanical reels. It has been a challenge to incorporate such a function into an actual gaming machine.
[0013]
In addition, in the above-mentioned home game machines, various “reach eyes” and “notification patterns” can be examined and examined, but while actually playing games at a game store, Even if you feel a question such as “Is the stopout a reach?” Or “Which winning pattern does this announcement pattern correspond to?”, It is difficult to examine it flexibly. Therefore, a function that can be immediately examined for such a question needs to be incorporated into an actual gaming machine.
[0014]
In addition, game information such as the number of bonus winnings described above may not be displayed depending on the game store due to problems such as management costs. In addition, since this information is usually displayed at the top of the gaming machine or at a position away from the gaming table, the player can move his line of sight or stand in front of the gaming table to see the display. There was a need to do. Therefore, there has been a need to incorporate a function for easily displaying the game information as described above when necessary.
[0015]
In view of the above demands, a gaming machine has been developed that has a function to assist the timing of a player's eye-opening operation as a support function necessary for an actual gaming machine. An example is shown in Japanese Patent Laid-Open No. 11-47351. This is a slot machine (including a pachislot machine) as described above, and is provided with sub-display means for displaying the contents accompanying the moving display of the variable display section. Here, the content accompanying the moving display of the variable display section is a simulation of the moving display of the variable display section as it is, a display format changed, or a slight change related to the moving display. Etc. A predetermined winning symbol is highlighted on the sub display means. For example, a predetermined winning symbol is highlighted by enlarging a predetermined winning symbol, changing the color, or displaying other than the predetermined winning symbol darkly. Therefore, the predetermined winning symbol is easily visually recognized in the display of the sub display means.
[0016]
By the way, a display operation board combining a touch panel and a switch display board is installed on the operation console, and a plurality of switches necessary for the progress of the game are generated as images according to the game selected on the display operation board. An electronic combined game machine has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 6-285257). According to this electronic composite game machine, a plurality of types of contact switches in which specific functions necessary for the progress of the game are set according to the selected game are generated on the display / operation board. Simplification and miniaturization of the device are realized. Further, the player can easily confirm the operation position, and can quickly perform the game operation.
[0017]
[Problems to be solved by the invention]
However, even if a predetermined winning symbol is highlighted on the secondary display means as described above, the player should stop the winning symbol at a timing at which the winning symbol can be stopped on the winning line, or win the winning symbol. It may not be understood whether the stop operation should be performed at a timing that does not stop on the line. That is, the player may not understand what purpose the display on the sub display means is performed. Further, since the player cannot select the symbol to be highlighted arbitrarily, for example, it has not been possible to highlight a specific symbol aimed by the player.
[0018]
In addition, the electronic composite game machine in which the operation panel is provided with a display / operation panel equipped with a contact position detecting means simply realizes the simplification and miniaturization of the structure of the operation unit. It does not give an opportunity to learn various operations in the game.
[0019]
An object of the present invention is to provide a player with an opportunity to learn various operations in the game based on the detection result of the position detection means, and to have a supplementary function that allows the player to recognize the effect of the learning. Is to provide a machine.
[0020]
[Means for Solving the Problems]
The present inventionState ofThe variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for the game,In accordance with a start operation signal, a winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations, a start control means for starting variable display of the symbol in response to the start operation signal, and a player An operable stop operation means, a stop control means for stopping the symbol change display based on the winning combination in response to the operation of the stop operation means, and the symbol change display by the stop control means. And a bonus game operating means for operating a bonus game advantageous compared to the normal time when the stop mode displayed by the variable display means is a specific symbol arrangement corresponding to a specific winning combination. VariousImage display means for displaying an image;ThePosition detection means for detecting a position designated from the outside on the image display surface of the image display means;And a compulsory flag setting means for setting a compulsory flag on the condition that the detection result of the position detection means indicates a specific position on the image display surface, and the winning combination determining means includes the compulsory flag Is not set, the winning combination is determined by a lottery process by random number extraction, and when the forced flag is set, the specific winning combination is determined as a winning combination without performing the lottery process.It is characterized by that. BookAspectThe image display means is, for example, a liquid crystal display or a CRT display. The position detecting means includes, for example, a resistance film type touch panel, an electromagnetic induction type with a touch panel protective plate on the surface, a capacitance type or an optical touch panel, and a resistance value change, a capacitance value change or an electromagnetic induction phenomenon of these touch panels. This is a position detection circuit that electrically measures changes in the physical quantity, detects a specified position on a touch panel or the like from these changes, and generates an electrical signal indicating the position. The designation of the position on the image display surface is performed by, for example, light, an object, heat, or pressure.
[0021]
The present inventionState ofLike,A game medium payout means for paying out game media when a predetermined condition is satisfied, wherein the bonus game is a game with a high probability that a predetermined combination is determined as a winning combination by the winning combination determination unit, and the stop When the stop mode displayed on the variable display unit when the variable display of the symbol is stopped by the control unit is a predetermined symbol arrangement corresponding to a predetermined combination, the game medium payout unit is the position detection unit. When the detection result indicates a position different from the specific position on the image display surface, a predetermined amount of game media is paid out, and the detection result of the position detection means is a specific position on the image display surface. Is indicated, it is preferable not to pay out the predetermined amount of game media.
[0033]
[Action and effect]
The present inventionState ofAccording toWhen the detection result of the position detecting means for detecting a position designated from the outside by a player's operation indicates a specific position on the image display surface, the forced flag setting means sets a forced flag. The winning combination determining means determines a specific winning combination as a winning combination without using a lottery process based on random number extraction. For this reason, the player can experience and learn the gaming state due to such a winning by setting a compulsory flag for a winning combination (for example, “BIG bonus”) that is difficult to become a winning combination in the lottery process by random number extraction. Can do. In addition, the player designates a specific position on the image display surface and sets a compulsory flag so that a specific symbol arrangement corresponding to a specific winning combination is displayed on the variable display means and the bonus game is activated. You can practice stop operation to make it happen.
[0046]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Embodiments in which the present invention is applied to a slot machine will be described below.
[0047]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment. The
[0048]
On the front surface of the
[0049]
Inside the
[0050]
A
[0051]
On the rear surface of the
[0052]
On the right side of the
[0053]
On the left side of the
[0054]
A
[0055]
Three
[0056]
A C /
[0057]
On each
[0058]
FIG. 3 shows a circuit configuration including control means for controlling game processing operations in the
[0059]
In this case, the control means includes the
[0060]
The
[0061]
The
[0062]
In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
[0063]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0064]
When the position indicated by the input signal from the position detection circuit 41 indicates the position of the image displayed on the
[0065]
When “auto play” described later is valid, the
[0066]
In the circuit of FIG. 3, the
[0067]
After the rotation of the
[0068]
In order to associate the rotational positions of the
[0069]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the
[0070]
The winning symbol combination table is referred to when the
[0071]
When the internal winning is performed by the lottery process based on such random number sampling, the
[0072]
In the lottery process, determination of winning or losing any of BIG bonus (hereinafter referred to as BB), REG bonus (hereinafter referred to as RB), small role and replay is performed.
[0073]
The BB winning is generated when the winning symbols “7 (
[0074]
The RB winning is generated when the stop symbols “BAR (
[0075]
The “Replay” winning is generated when the stop symbol “AAA-AAA-AAA” is aligned on the activated winning line in a gaming state other than “BB gaming” or “RB gaming”. When “Replay” is won, coins are automatically inserted, and the player can play the game without consuming coins.
[0076]
The “small role” winning prize is a predetermined stop pattern “wing (symbol 54 in FIG. 2) −feather-feather”, “wing-feather-alex”, “grape (symbol 55 in FIG. 2) —grape-grape” or left This occurs when the stop symbol of the
[0077]
Next, a game in the
[0078]
The
[0079]
Based on the display on the
[0080]
FIG. 4 shows a screen that can be displayed on the
[0081]
In the
[0082]
In the
[0083]
In the establishment
[0084]
On the left side of each
[0085]
[0086]
The player can three-dimensionally recognize the variation of the symbols in the
[0087]
On the right side of the right window display area 61R, a total game
[0088]
A
[0089]
On the right side of the
[0090]
FIG. 5 shows the symbol corresponding to the symbol desired by the player in order to display the above-mentioned eye-pressing marker 62 so as to point to the symbol image corresponding to the symbol desired by the player, and in “arbitrary hit point setting” described later. It is a screen for selecting an image. The procedure for displaying this screen on the
[0091]
In FIG. 5, a procedure for arranging the eye-pressing marker 62 on a symbol image corresponding to a desired symbol will be described.
[0092]
First, the
[0093]
When a finger is brought into contact with the selection area 76L displaying the “upward arrow” positioned below the left
[0094]
When a finger is brought into contact with the selection area 77L displaying the “downward arrow” positioned below the left
[0095]
In the middle of the left
[0096]
Similarly, the symbol image of the central
[0097]
As described above, the three eye markers 62 having different colors can be displayed for each of the
[0098]
When the finger is brought into contact with the selection area 75 surrounded by a broken line, “all clear”, all of the arranged eye-pressing markers can be erased. The case where the finger is brought into contact with the
[0099]
Next, the selection of any one of the aforementioned “free play practice mode”, “free play mode” and “replay removal practice mode” based on the display on the
[0100]
Hereinafter, bringing an object such as a finger or a dedicated pen into contact with any selected area is referred to as “selecting”.
[0101]
First, when the
[0102]
By selecting one of the
[0103]
Next, a case where the selection area 82 for displaying the “free play practice mode” is touched in FIG. 6, that is, the case where the “free play practice mode” is selected will be described.
[0104]
When the “free play practice mode” is selected, the screen shown in FIG. 7 is displayed. On this screen, “Case setting”, “Capture function setting”, “Panel setting”, “System setting”, “Auto play setting”, “Initialize setting”, “Data analysis”, “Setting complete” and “ "Return" is displayed in the
[0105]
When the
[0106]
The “set value” is represented by a number from 1 to 6, and the probability of determining a predetermined winning in the lottery process is different for each set value. For this reason, changing the set value changes the expected value of the number of coins to be paid out per unit number of inserted coins. The player can select a desired setting value by selecting a selection area in which the desired setting value is displayed among the setting
[0107]
The “rotational speed” of the
[0108]
The “waiting time” will be described. The “waiting time” is the time from when the
[0109]
By selecting the
[0110]
In the screen shown in FIG. 8, when the
[0111]
Next, a case will be described in which a
[0112]
When “capture function setting” is selected, the screen shown in FIG. 9 is displayed. On this screen, the player can set the display of “established flag”, set the “force flag”, set the display of “reel arrangement”, and set the display of “simple reel”.
[0113]
The setting of “establishment flag” display will be described. By selecting the
[0114]
Regarding the “force flag”, the player can select “invalid”, “BIG”, or “REG”. When “invalid” is selected and the game is started, a lottery process based on normal random number sampling is performed. When “BIG” is selected and the game is started, it is always determined that the BB is won in the lottery process in the first game, and the player can play the BB game. When “REG” is selected and a game is started, it is always determined that RB is won in the lottery process in the first game, and the player can play the RB game.
[0115]
Next, setting of “reel arrangement” display will be described. By selecting the
[0116]
The setting of the “simple reel” display will be described. By selecting the
[0117]
When the selection area 116 in which “RETURN” is surrounded by a broken line is selected on the screen shown in FIG. 9, the screen shown in FIG. 7 is displayed.
[0118]
Next, a case where the
[0119]
When “panel setting” is selected, a screen shown in FIG. 10 is displayed. In this screen, the player can set the display of “total number of games”, “number of BIG bonuses”, “number of REG bonuses”, “number of games after BIG bonus”, and “message display”, and the game status Depending on the game, it is possible to set “help” for displaying an explanation of the procedure for playing the game.
[0120]
The setting of the display of “total number of games” will be described. By selecting the
[0121]
The setting of “BIG bonus times” display will be described. By selecting a
[0122]
Similarly, regarding the “REG bonus count”, by selecting the selection area 121 in which “display” is surrounded by a broken line or the
[0123]
Regarding “the number of games after the BIG bonus”, by selecting the selection area 123 in which “display” is surrounded by a broken line or the selection area 124 in which “not display” is surrounded by a broken line, the game after BB in FIG. Either “displaying the number of games after the BIG bonus” or not displaying it in the
[0124]
Next, “message display” will be described. Whether or not to display a message can be selected by selecting a
[0125]
Next, “Help” will be described. A
[0126]
When the selection area 129 in which “RETURN” is surrounded by a broken line is selected on the screen shown in FIG. 10, the screen shown in FIG. 7 is displayed.
[0127]
Next, the case where the selection area 87 in which “System setting” is surrounded by a broken line on the screen shown in FIG. 7 is selected will be described.
[0128]
When “SYSTEM SETTING” is selected, the screen shown in FIG. 11 is displayed on the
[0129]
In this embodiment, one song can be arbitrarily selected from the five songs shown in the
[0130]
When the selection area 135 in which “RETURN” is surrounded by a broken line is selected on the screen shown in FIG. 11, the screen shown in FIG. 7 is displayed.
[0131]
Next, the case where the selection area 88 in which “Auto play setting” is surrounded by a broken line on the screen shown in FIG. 7 is selected will be described. Auto play means that the
[0132]
When “Auto play setting” is selected, a screen shown in FIG. 12 is displayed. On this screen, auto play game conditions can be set.
[0133]
First, the player can set the auto play to be performed when selecting the
[0134]
First, by selecting any one of the
[0135]
When “until the BIG flag is established” is selected, a selection area in which “return” is displayed (for example, “return” shown in FIG. Auto play is performed until a selection area 79) displaying "" is selected. When the BB flag is established, “BIG flag established!” Is displayed in the
[0136]
When “until the REG flag is established” is selected, a selection area in which “return” is displayed (for example, “return” shown in FIG. Auto play is performed until a selection area 79) displaying "" is selected. When the RB flag is established, “REG flag established!” Is displayed in the
[0137]
When “until the bonus flag is established” is selected, a selection area in which “return” is displayed is selected until either the BB or RB flag is established, the number of credited coins becomes zero, or “return” is displayed ( For example, auto play is performed until a
[0138]
When “until the end of the BIG bonus” is selected, a selection area in which “return” is displayed is selected (for example, until the number of credited coins becomes 0, or until the BB game ends after the BB wins) Auto play is performed until the
[0139]
When either “Up to 600”, “Up to 800”, “Up to 1000” or “Up to 1200” is selected, the game is calculated from the number of coins acquired during the game. The net increase after subtracting the number of coins consumed for the number reaches 600, 800, 1000, or 1200, until the number of credited coins reaches 0, or “return” Auto play is performed until the selection area displaying “” is selected (for example, the
[0140]
When “endless” is selected, a selection area where “return” is displayed is selected (for example, a
[0141]
Next, the setting of “auto procedure” in the game conditions in auto play will be described. By setting the auto procedure, the player can select the timing of the stop operation of the
[0142]
By selecting any one of the selection areas 145 to 147, any one of “father strike”, “master strike”, and “arbitrary strike” can be selected as the “automatic procedure”.
[0143]
In the case where “Oyaji-hiki” is selected, the order in which the
[0144]
When “skilled” is selected, the order in which each
[0145]
When “arbitrary” is selected, that is, when the
[0146]
Next, the setting of “auto speed” will be described. During auto play, the player can select the time required for one game, that is, the time from when the
[0147]
When the
[0148]
In this way, the auto play allows the player to learn the best means for playing the game. In addition, data of gaming machines can be taken by auto play.
[0149]
As described above, the auto play selects “valid”, selects the end condition and the auto procedure, selects the
[0150]
Next, the case where the
[0151]
Regarding the setting value change, when the
[0152]
In the case of the setting initialization, when the selection area 152 displayed as “YES” is selected, in FIG. 8, “valid” is selected for the waiting time, and the set eye marker 62 is all cleared. In FIG. 9, the forced flag is selected to be invalid, and all other established flags are not displayed. In FIG. 10, “invalid” is selected for the help, and the other total number of games is not displayed. Also, invalidity is selected for the auto play of FIG.
[0153]
Next, a case where the
[0154]
A case will be described in which a
[0155]
A case where the selection area 155 in which the “missing graph (normal time)” is surrounded by a broken line on the screen shown in FIG. 14 will be described. When “missing graph (normal time)” is selected, a screen shown in FIG. 16 is displayed on the
[0156]
Note that when the “missing graph (during bonus)” is selected, the number of small role flags established and the number of small role acquisitions at the time of the bonus are displayed as a bar graph as shown in FIG.
[0157]
When the selection area 164 in which “RETURN” shown in FIG. 16 is surrounded by a broken line is selected, the screen shown in FIG. 14 is displayed on the
[0158]
A case where the selection area 157 in which the “slump graph” is surrounded by a broken line on the screen shown in FIG. 14 is selected will be described. When “slump graph” is selected, the screen shown in FIG. On this screen, the balance of coins is displayed as a line graph. The vertical axis represents the number of coins, and the horizontal axis represents the number of games. In addition, a mark is displayed on the line graph so that the time when the bonus is won can be recognized. “209P” displayed in the upper right of the screen indicates that the total number of games played so far is 209 times.
[0159]
When the
[0160]
A case will be described in which the selection area 158 in which the “bonus count list” is surrounded by a broken line is selected on the screen shown in FIG. When “bonus count list” is selected, a screen shown in FIG. 18 is displayed on the
[0161]
When the selection area 171 in which “RETURN” shown in FIG. 18 is surrounded by a broken line is selected, the screen shown in FIG. 14 is displayed on the
[0162]
A case will be described in which a selection area 159 in which “number-of-times data” is surrounded by a broken line is selected on the screen shown in FIG. When “number of times data” is selected, a screen shown in FIG. 19 is displayed on the
[0163]
When the selection area 172 in which “RETURN” shown in FIG. 19 is surrounded by a broken line is selected, the screen shown in FIG. 14 is displayed on the
[0164]
A case will be described in which the
[0165]
When the
[0166]
A case will be described in which the selection region 161 in which the “flash pattern list” is surrounded by a broken line is selected on the screen shown in FIG. When “flash pattern list” is selected, a screen shown in FIG. 21 is displayed on the
[0167]
When the selection area 174 in which “RETURN” shown in FIG. 21 is surrounded by a broken line is selected, the screen shown in FIG. 14 is displayed on the
[0168]
Next, a case where the
[0169]
When the “free play mode” is selected, the screen shown in FIG. 7 is displayed as in the case where the “free play practice mode” is selected. In this screen, “Case setting”, “Capture function setting”, “Panel setting”, “System setting”, “Auto play setting”, “Initialize setting”, “Data analysis”, “Setting completed” or “Return” Can be selected. Here, it is displayed on the
[0170]
When “enclosure setting” is selected, a screen shown in FIG. 22 is displayed on the
[0171]
When “auto play setting” is selected, a screen shown in FIG. 23 is displayed on the
[0172]
Next, the case where the selection area 83 for displaying the “replay removal practice mode” is selected in FIG. 6 will be described.
[0173]
When “replay removal practice mode” is selected, a screen shown in FIG. 24 is displayed on the
[0174]
In the screen shown in FIG. 24, this is displayed when a
[0175]
When the
[0176]
When the selection area 217 for displaying “panel setting” is selected on the screen shown in FIG. 24, the screen shown in FIG. 26 is displayed. The screen shown in FIG. 26 is compared with the screen shown when “panel setting” is selected in the “free play practice mode” described above, that is, the screen shown in FIG. The “BIG bonus count”, “REG bonus count” and “game count after BIG bonus” are not displayed and the player cannot set. This is because the “replay removal practice mode” is provided for replay removal practice, and there is no actual benefit of displaying “BIG bonus times” and “REG bonus times”. Also, when the game is started, the BB flag is established, so that “the number of games after the BIG bonus” and “the total number of games” are almost the same number, and there is no benefit of displaying “the number of games after the BIG bonus”. Because.
[0177]
When the
[0178]
Next, the processing operation in the
[0179]
In FIG. 28, after power is turned on to the
[0180]
If the determination in ST2 is “YES”, it is determined whether or not the free play practice mode is selected (ST3). If this determination is “YES”, the screen display process is started (ST4). At this time, the screen shown in FIG. Note that the same screen as that shown in FIG. 4 is not necessarily displayed based on the player setting. If the determination in ST3 is “NO”, the process proceeds to ST21 shown in FIG. 29 described later.
[0181]
Next, it is determined whether or not a coin has been inserted (ST5). If this determination is "YES", it is determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 12S according to the operation of the
[0182]
Next, the
[0183]
Next, it is determined whether or not there is an input from the reel
[0184]
Note that when auto play is enabled and “father play” is selected, the
[0185]
Next, one game end process is performed (ST12). This end process consists of erasing the data in the writable area of the RAM used for the current game, writing the parameters required for the next game to the writable area of the RAM, and specifying the start address of the sequence program for the next game Etc.
[0186]
Next, it is determined whether or not a selection area in which “return” is displayed (for example, the
[0187]
Next, a case where “NO” is determined in the process of ST3 described above will be described.
[0188]
First, it is determined whether or not the free play mode is selected in the process of ST21 of FIG. If this determination is “YES”, the screen display process is started (ST22). At this time, the screen shown in FIG. Note that the same screen as that shown in FIG. 4 is not necessarily displayed based on the player setting.
[0189]
Next, it is determined whether or not a coin has been inserted (ST23). If this determination is "YES", whether or not there is an input (start signal) from the start switch 12S according to the operation of the
[0190]
Next, the
[0191]
Next, a game end process is performed (ST30), and it is determined whether or not a selection area in which “return” is displayed (for example, the
[0192]
Next, the process when “NO” is determined in the process of ST21 will be described with reference to FIG.
[0193]
First, the
[0194]
The screen display process is started in the process of ST41. At this time, a screen shown in FIG. Note that the same screen as that shown in FIG. 36 is not necessarily displayed based on the player setting. Further, the display content of the
[0195]
Next, it is determined whether or not a coin has been inserted (ST42). If this determination is "YES", it is determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 12S according to the operation of the
[0196]
Next, the
[0197]
Next, it is determined whether or not a BB win is made (ST49). If this determination is “YES”, a BB general game start process is performed (ST50), and a one game end process is performed (ST51), as shown in FIG. Move on to processing of ST61.
[0198]
If “NO” is determined in the process of ST49, a game end process is performed (ST52), and the process proceeds to ST42.
[0199]
Next, the processing shown in ST61 to ST69 shown in FIG. 31 will be described.
[0200]
It is determined whether or not a coin has been inserted (ST61). If this determination is “YES”, it is determined whether or not there is an input (start signal) from the start switch 12S according to the operation of the start lever 12 (STEP). ST62). If this determination is “YES”, the
[0201]
Next, the
[0202]
Next, it is determined whether or not there is an input from the reel
[0203]
Next, an end process of one game is performed (ST68), and it is determined whether or not a selection area in which “return” is displayed (for example, a
[0204]
Next, the processing operation during the game in the “replay removal practice mode” in the
[0205]
In FIG. 32, when each
[0206]
In FIG. 33, first, “AAA-AAA-AAA” indicating that “Replay” is internally won is displayed in the establishment
[0207]
In FIG. 33, the
[0208]
By the way, in this embodiment, a process of drawing a symbol up to a maximum of 4 frames is performed. For example, when the first symbol “Cherry” in FIG. 2 passes through the middle stage of the
[0209]
Accordingly, it is meaningless to display an instruction such as pressing the 12th symbol “wing” on the
[0210]
Returning to the flowchart shown in FIG. 32 again, the processing of the
[0211]
In FIG. 34, the
[0212]
Returning to the flowchart shown in FIG. 32 again, the processing of the
[0213]
If the determination in ST75 is “NO”, it is determined whether or not it is a replay reach (ST77). If this determination is “YES”, a stop position for not winning a replay is instructed, that is, a replay removal instruction is given (ST78).
[0214]
If “NO” is determined in the process of ST77, an instruction to stop the “cherry symbol” is issued (ST79).
[0215]
Then, it is determined whether or not all reels are stopped (ST80). If this determination is “YES”, a result determination is performed (ST81).
[0216]
In this embodiment, when “YES” is determined in the process of ST75, that is, “wing-feather” or “wing-alex” is displayed in the
[0217]
Subsequently, when “YES” is determined in the process of ST77, the screen shown in FIG. In the
[0218]
Note that reel stop control, generally called table control, is performed. According to this table control, depending on the timing of the reel stop operation, the maximum number of frames that can be drawn may be three. In this case, for example, when the reel stop operation is performed when the 8th symbol “grape” passes through the middle of the left display window 3L, the 11th symbol “AAA” is drawn into the middle of the left display window 3L. be able to. In this embodiment, when the above-described table control is adopted, when the 7th symbol “wing” or the 8th symbol “grape” passes through the middle of the left display window 3L in the situation of FIG. If the stop operation is performed, the replay removal is successful.
[0219]
FIG. 36 shows an example of successful replay removal in the situation shown in FIG. As shown in the figure, when the replay is removed successfully, the
[0220]
In the above embodiment, a display screen of a liquid crystal display is provided in a slot machine equipped with a mechanical reel, and a simulated moving display of the reel that can be observed from the display window is displayed on this display screen. May be displayed on the game screen of the video slot machine. Further, an electric display device such as a CRT display may be provided instead of the liquid crystal display of this embodiment. In addition, in this embodiment, in the “free play practice mode” and the “replay removal practice mode”, it is possible to activate all winning lines by inserting one coin and perform one game. For example, 10 games may be played by inserting one card.
[0221]
The suggestion of the operation procedure of the “replay removal practice mode” may be displayed in the BB game in the “free play mode”. Furthermore, since there is a main reel, the pseudo reel displayed on the liquid crystal display need not be displayed.
[0222]
Moreover, although the resistive film type touch panel is provided in the slot machine of the present embodiment, an electromagnetic induction type, electrostatic capacitance type or optical touch panel with a touch panel protection plate on the surface may be provided.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front view showing an appearance of a slot machine according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a schematic diagram showing an example of a symbol row arranged on three reels.
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit configuration used in the slot machine of the embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing an example of a touch panel display during a game of the embodiment.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a display screen for setting “eye-pressing marker” and “arbitrary strike” according to the embodiment.
FIG. 6 is a diagram showing an example of display on the touch panel at the time of setting related to the game of the embodiment.
FIG. 7 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 8 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 9 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 10 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 11 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 12 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 13 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 14 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 15 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 16 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 17 is a diagram showing an example of display on the touch panel when making settings related to the game of the embodiment.
FIG. 18 is a diagram showing an example of display on the touch panel at the time of setting related to the game of the embodiment.
FIG. 19 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 20 is a diagram showing an example of display on the touch panel at the time of setting related to the game of the embodiment.
FIG. 21 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 22 is a diagram showing an example of display on the touch panel when setting related to the game of the embodiment.
FIG. 23 is a diagram showing an example of display on the touch panel when performing settings related to the game of the embodiment.
FIG. 24 is a diagram showing an example of display on the touch panel when performing settings related to the game of the embodiment.
FIG. 25 is a diagram showing an example of display on the touch panel when performing settings related to the game of the embodiment.
FIG. 26 is a diagram showing an example of display on the touch panel at the time of setting related to the game of the embodiment.
FIG. 27 is a diagram showing an example of display on the touch panel when performing settings related to the game of the embodiment.
FIG. 28 is a flowchart of game control operations in the slot machine of the embodiment.
FIG. 29 is a flowchart subsequent to FIG. 28;
FIG. 30 is a flowchart subsequent to FIG. 29;
FIG. 31 is a flowchart following FIG. 30;
FIG. 32 is a flowchart of the game control operation in the “replay removal practice mode” of the slot machine of the embodiment.
FIG. 33 is a diagram showing an example of a touch panel display during a game in the “replay removal practice mode” of the embodiment.
FIG. 34 is a diagram showing an example of a touch panel display during a game in the “replay removal practice mode” of the embodiment.
FIG. 35 is a diagram showing an example of a touch panel display during a game in the “replay removal practice mode” of the embodiment.
FIG. 36 is a diagram showing an example of a touch panel display during a game in the “replay removal practice mode” of the embodiment.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (2)
開始操作信号に応じて、予め定められた複数の役から入賞役を決定する入賞役決定手段と、
前記開始操作信号に応じて、前記図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
遊技者が操作可能な停止操作手段と、
前記停止操作手段が操作されたことに応じて、前記図柄の変動表示を前記入賞役に基づいて停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記可変表示手段で表示される停止態様が、特定の入賞役に対応する特定の図柄配置である場合に、通常時に比べて有利なボーナス遊技を作動するボーナス遊技作動手段と、
種々の画像を表示する画像表示手段と、
該画像表示手段の画像表示面上で外部から指定された位置を検出する位置検出手段と、
前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置を示していることを条件に、強制フラグを設定する強制フラグ設定手段とを備え、
前記入賞役決定手段は、
前記強制フラグが設定されていない場合は、乱数抽出による抽選処理によって入賞役を決定し、
前記強制フラグが設定されている場合は、前記抽選処理によることなく前記特定の入賞役を入賞役として決定することを特徴とする遊技機。Variable display means for variably displaying a plurality of symbols necessary for the game;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to the start operation signal;
In response to the start operation signal, start control means for starting the variable display of the symbol,
A stop operation means operable by the player;
Stop control means for stopping the change display of the symbol based on the winning combination in response to the operation of the stop operation means;
When the stop mode displayed by the variable display means when the variable display of the symbol is stopped by the stop control means is a specific symbol arrangement corresponding to a specific winning combination, it is advantageous compared to the normal time. Bonus game operating means for operating the bonus game;
Image display means for displaying various images;
Position detection means for detecting a position designated from the outside on the image display surface of the image display means ;
Compulsory flag setting means for setting a forced flag on the condition that the detection result of the position detection means indicates a specific position on the image display surface,
The winning combination determining means is:
When the compulsory flag is not set, a winning combination is determined by a lottery process by random number extraction,
A gaming machine characterized in that, when the forced flag is set, the specific winning combination is determined as a winning combination without performing the lottery process .
所定の条件を満たす場合に、遊技媒体を払い出す遊技媒体払出手段を備え、A game medium payout means for paying out the game medium when a predetermined condition is satisfied;
前記ボーナス遊技は、前記入賞役決定手段により所定の役が入賞役として決定される確率が高い遊技であり、The bonus game is a game with a high probability that a predetermined combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means.
前記停止制御手段により前記図柄の変動表示が停止されたときに前記可変表示手段で表示される停止態様が所定の役に対応する所定の図柄配置である場合、When the stop mode displayed by the variable display unit when the variable display of the symbol is stopped by the stop control unit is a predetermined symbol arrangement corresponding to a predetermined combination,
前記遊技媒体払出手段は、The game medium payout means is
前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置とは異なる位置を示していた場合は、所定の量の遊技媒体を払い出し、When the detection result of the position detection means indicates a position different from the specific position on the image display surface, a predetermined amount of game media is paid out,
前記位置検出手段の検出結果が前記画像表示面上の特定の位置を示していた場合は、当該所定の量の遊技媒体の払い出しを行わないことを特徴とする遊技機。A gaming machine, wherein when the detection result of the position detection means indicates a specific position on the image display surface, the predetermined amount of gaming media is not paid out.
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