JP2002233650A - 管理装置 - Google Patents

管理装置

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JP2002233650A
JP2002233650A JP2002037566A JP2002037566A JP2002233650A JP 2002233650 A JP2002233650 A JP 2002233650A JP 2002037566 A JP2002037566 A JP 2002037566A JP 2002037566 A JP2002037566 A JP 2002037566A JP 2002233650 A JP2002233650 A JP 2002233650A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 不正行為を検出したときに外部に通報を行う
ことができる遊技管理システムを提供する。 【解決手段】 遊技装置の各々は、ゲーム実行部がゲー
ムを実行し、検出部が、当該ゲームにおける不正行為を
検出する。送出部は、前記検出部で不正行為を検出した
ときにその旨を管理装置に対して送出する。管理装置で
は、受信部が、送出部の各々から送出される不正行為を
検出した旨の通知を受信する。記憶部は、受信部により
不正行為を検出した旨の通知が受信されたときに、その
旨の通知を行う外部の連絡先を予め記憶しておく。通信
部は、受信部により不正行為を検出した旨の通知が受信
されたときに、前記記憶部に記憶された外部の連絡先に
前記不正行為を検出した旨の通報を行う。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【技術分野】本発明は、遊技装置を複数有する遊技場に
おけるに遊技場管理システムに係り、特に、セキュリテ
ィーを目的とする遊技場管理システムに関する。
【0002】
【背景技術】遊技装置を複数有する遊技場においては、
例えば、遊技者による不正行為を検出する装置を導入
し、不正行為の防止を図っていることが多い。
【0003】例えば、金属体のパチンコ球を利用するよ
うなパチンコ遊技装置では、磁石等で、パチンコ球を誘
導するような不正行為を発見する必要があるので、金属
体の軌跡を検出し、その軌跡が異常でないかを判断する
ことにより、不正行為を検出するような方法がある。
【0004】従来、このような目的のための金属体検出
装置としては、特開平2−279186号公報、特願平
2−244898号および特開平4−122375号公
報に記載されるものがあり、これらの公報には、パチン
コ球の検知装置が開示されている。
【0005】上述した従来技術では、不正行為の検出を
行うことができるが、不正行為を検出した場合に、どの
ような処理を行うかについては考慮されていない。
【0006】また、不正行為がされた遊技装置を検出で
きても、不正行為をした遊技者がその不正行為を行った
遊技装置を離れた場合には、その遊技者を特定すること
が難しい。
【0007】
【発明の開示】本発明の目的は、不正行為を検出したと
きに外部に通報を行うことができる遊技場管理システム
を提供することにある。また、他の目的は、不正行為を
行った遊技者が特定できる遊技管理システムを提供する
ことにある。
【0008】上記目的を達成するために、本発明は、ゲ
ームを実行するゲーム実行部と、当該ゲームにおける不
正行為を検出する検出部と、前記検出部で不正行為を検
出したときにその旨を送出する送出部とを各々備える複
数の遊技装置と、前記送出部の各々から送出される不正
行為を検出した旨の通知を受信する受信部と、前記受信
部により不正行為を検出した旨の通知が受信されたとき
に、その旨の通知を行う外部の連絡先を予め記憶する記
憶部と、前記受信部により不正行為を検出した旨の通知
が受信されたときに、前記記憶部に記憶された外部の連
絡先に前記不正行為を検出した旨の通報を行う通信部と
を備える管理装置とを有する。
【0009】また、ゲームを実行するゲーム実行部と、
当該ゲームにおける不正行為を検出する検出部と、前記
検出部で不正行為を検出したときにその旨を送出する送
出部と、画像情報源からの画像情報を取り込むための画
像入力部と、前記画像入力部により入力された画像情報
を送出する画像送出部とを各々備える複数の遊技装置
と、前記送出部の各々から送出される不正行為を検出し
た旨の通知を受信する受信部と、前記画像送出部の各々
から送出された画像情報を受信する画像受信部と、前記
受信部により不正行為を検出した旨の通知が受信された
ときに、前記不正行為を検出した遊技装置の画像送出部
から送出され前記画像受信部により受信された画像情報
を蓄積する蓄積部と、前記蓄積部に蓄積された前記画像
情報を表示する表示部とを備える管理装置とを有する。
【0010】以下、本発明における作用を説明する。
【0011】遊技装置の各々は、ゲーム実行部がゲーム
を実行し、検出部が、当該ゲームにおける不正行為を検
出する。送出部は、前記検出部で不正行為を検出したと
きにその旨を管理装置に対して送出する。
【0012】管理装置では、受信部が、送出部の各々か
ら送出される不正行為を検出した旨の通知を受信する。
記憶部は、受信部により不正行為を検出した旨の通知が
受信されたときに、その旨の通知を行う外部の連絡先を
予め記憶しておく。
【0013】通信部は、受信部により不正行為を検出し
た旨の通知が受信されたときに、前記記憶部に記憶され
た外部の連絡先に前記不正行為を検出した旨の通報を行
う。
【0014】これにより、不正行為が検出されたときに
は、例えば、警察署や他の遊技場などの予め定めた連絡
先に通報をすることができ、不正行為に対してよりすば
やく対応することができる。
【0015】また、遊技装置で画像情報を入力する画像
入力部と、画像入力部により入力された画像情報を送出
する画像送出部とをさらに備え、管理装置は、前記画像
送出部の各々から送出された画像情報を受信する画像受
信部をさらに備える場合には、例えば、カメラなどの画
像入力部により遊技者の容貌を画像情報として入力する
ことができる。これにより、通信部が、前記通報時に、
前記画像受信部で受信した画像情報をさらに送出した
り、また、表示部は、前記受信部で前記不正行為が検出
された旨の通知を受信したときに、当該不正行為がされ
た遊技装置の識別情報と当該遊技装置の送出部から送出
された画像情報とともにその旨を表示出力することがで
き、不正行為を行なった遊技者を特定することができ
る。
【0016】さらに、管理装置が、不正行為を検出した
遊技装置の画像送出部から送出され前記画像受信部によ
り受信された画像情報を蓄積する蓄積部と、前記蓄積部
に蓄積された前記画像情報を表示する表示部とを備える
場合には、この蓄積部に蓄積した情報を編集して分析す
るようにできる。これにより、不正行為者の一覧を表示
させることができる。また、例えば、蓄積部は、前記画
像情報と対応させて、前記不正行為の発生した遊技装置
の予め定めた識別情報をさらに蓄積し、蓄積部に蓄積さ
れた日時の日付ごとに不正行為の発生した頻度を計数す
る計数部をさらに有し、前記表示部は、前記日付ごと
に、前記計数部により計数された頻度を表示するように
できる。このようにして、日付ごとや遊技装置ごと、遊
技機種ごとの不正行為の発生頻度を表示させることがで
きる。
【0017】
【発明を実施するための最良の形態】以下、本発明の実
施例について図面に基づいて説明する。
【0018】本発明は、画像表示を制御する遊技装置に
適用することができ、遊技装置としては、例えば、スロ
ットマシン、パチンコゲーム機、テレビゲーム機等があ
る。本実施例では、スロットマシンについて説明する。
本実施例においては、画像を入力する画像入力部をスロ
ットマシン本体に配置し、遊技者の容貌を撮影して取り
込み、画像処理後に撮影した容貌の画像情報を特定絵柄
の代わりに表示させ、後述する遊技場管理装置に入力し
た画像情報を送出する。
【0019】図1に本実施例における外観図を示す。図
1において、ゲーム面101は、表示部110を配置す
ることができる。表示部110は、ディスプレイや液晶
などの表示手段であり、スロットマシンにおける各種の
絵柄を1または2以上列にして示すスロットを複数表示
し、また、各スロットの外側には背景を表示することが
できる。表示部110には、複数の絵柄の列が従来の回
転ドラムのときと同様に表示され、絵柄を移動させ、ま
た、絵柄を順次切替えることにより回転しているように
絵柄を変化させて表示することができる。表示部110
は、各列ごとに表示手段を備えるようにしてもよい。ま
た、ゲーム時に賞出組合せのラインを表示したり、絵柄
組合せがあらかじめ定めた絵柄に揃ったときに揃ったこ
とを示すような表示をするようにしてもよい。また、ゲ
ーム面101には、被写体を撮像する撮像手段のCCD
(Charge Coupled Devicd)カメラ部121と、フラッ
シュなどの照明手段120とが配置され、遊技者の容貌
等を撮影して入力することができる。また、画像情報を
表示する表示部110の他に、カメラ部121により撮
像した被写体の画像情報を表示する第2の表示部110
Aと、第2の表示部に表示させる表示制御部とを設ける
ようにしてもよい。
【0020】入出力部102は、通常のスロットマシン
で利用するメダル、玉、紙幣および硬貨、もしくは、金
額やメダルの数を投入するための入出力部102bと、
後述する画像情報などを記憶しているICカード、F
D、CD−ROMなどのゲームをするためのゲーム用記
憶媒体を入出力する入出力部102bとを備えることが
できる。賞出媒体数表示部103は、スロットマシンの
絵柄が予め定めた絵柄に並んだときに賞として払いだす
ゲーム用媒介物の数(以下、賞出媒体数という)もしく
は金額等の賞として払いだす数を表示する表示手段であ
る。ゲーム用取入れ媒体数表示部104は、入出力部1
02bから入力されたゲーム用媒介物が入力された数も
しくは金額等を表示する表示手段である。ゲーム用取入
れ媒体選択SW105は、ゲーム時にゲーム用媒介物を
掛ける数もしくは金額を指示するための指示スイッチで
あり、例えば、複数の絵柄の組合せを示すベッテイング
ラインが複数ある場合に、メダルの数に応じてこのベッ
テイングラインを設定できるように指示できる。内部持
ち媒体数表示部106は、賞出媒体数を出力していない
場合のスロットマシン内部に保持しているゲーム用媒介
物の数もしくは金額等を表示する表示手段である。清算
SW107は、ゲーム終了時に、内部に保持しているゲ
ーム用媒介物の数を清算を指示する指示スイッチであ
る。例えば、清算SW107が押されると、内部に保持
している数だけゲーム用媒介物を出力したり、記憶手段
を備えるカードなどの場合には、内部に保持している数
をカードに記憶させ払い出すことができる。始動レバー
108は、スロットマシンの絵柄の回転表示の開始指示
を受け付けるための指示手段である。ゲーム停止SW1
09は、各列ごとに対応して設けられ、ゲーム停止の指
示を受け付けるための指示手段である。ゲーム停止SW
109でゲーム停止の指示を受け付けると、所定の停止
タイミングで各絵柄の変化を停止する。また、ゲーム停
止SW109を設けずに、回転表示の開始後、所定の時
間経過後に自然に停止するようにしてもよい。さらに、
ゲーム停止SW109を各列ごとに対応して設けずに、
ゲーム停止SW109を一つだけ設けるようにし、ゲー
ム停止SW109で停止指示を受け付けるとあらかじめ
定めた順番に絵柄の変化を停止させるようにしてもよ
い。
【0021】つぎに、本実施例における詳細な内部構成
について図4を参照して説明する。図4は、表示型スロ
ットマシンの構成のブロック図を示している。
【0022】図4において、スロットマシンは、ゲーム
の進行を制御するゲーム制御ユニット403と、スロッ
ト回転様相をシミュレートする表示制御ユニット401
と、各種の入力/出力装置に接続されるインタフェース
基板ユニット404と、画像を入力するための画像入力
装置であり、被写体を撮像する撮像手段のCCD(Charg
e Coupled Devicd)カメラ部121と、CCDカメラ
部121で入力した画像を、画像処理して表示制御ユニ
ット401に画像情報を出力する画像処理ユニット42
0と、絵柄および背景を表示する表示部110とを備え
る。図4においては、ゲーム制御ユニット403および
表示制御ユニット401のそれぞれにCPUを持った独
立したユニットとなっている。また、画像処理ユニット
420に接続され、入力した画像情報を印刷出力するプ
リンタなどの印刷部421をさらに備えてもよい。ま
た、ゲーム制御ユニット403には、画像情報を記憶す
る記憶媒体のカードの読み/書きを行なうカードreader
/writer310を備えるようにしてもよい。このカード
には、他の画像入力装置で入力された画像情報を記憶さ
せておき、ゲーム時にカードreader/writer310装着
させ、画像情報を読みだすことができる。さらに、カー
ドには、遊技媒体数等の情報を書き込むようにしてもよ
い。
【0023】インタフェース基板ユニット404は、入
出力部102や各種の指示スイッチ、表示手段などを接
続し、ゲーム制御ユニット403により制御される。指
示スイッチには、ゲームの開始を指示するための開始指
示を受け付けて各列ごとに絵柄の表示を変化させるよう
に表示制御ユニット401に対して開始指示する開始指
示手段の始動レバー108と、各列ごとに絵柄の変化の
停止を指示するための停止指示を受け付けて表示制御ユ
ニット401に対して停止指示をする停止指示手段10
9とを少なくとも備えている。また、スロットマシンに
は、絵柄が揃ったときなどに音を出力するためのスピー
カ405を備えてもよい。
【0024】撮像手段としては、CCDカメラ部121
以外に、電子スチルカメラ、テレビカメラなどを用いて
もよく、また、カラー対応のカメラを用いてもよい。さ
らに、画像入力部としてスキャナ等により、画像を読み
込むようにしてもよい。さらに、通信回線を介して画像
情報を転送して入力するようにしてもよい。また、画像
情報を記憶する記憶媒体を入出力部102aに挿入し
て、記憶媒体から画像情報を読み取ることにより入力す
るようにしてもよい。CCDカメラ部121は、特定の
ときに画像を入力し、入力した画像を画像処理ユニット
420に送出する。CCDカメラ部121は、図1に示
すように、スロットマシンのゲーム面に配置され、遊技
者が遊技をするときに存在する位置にあらかじめ焦点を
合わせておくことができる。例えば、スロットマシンの
前面に椅子などが用意されている場合には、遊技者が椅
子に座ったときの距離に焦点を合わせておくことができ
る。また、CCDカメラ部121に自動焦点整合機能を
備えるようにしてもよい。また、CCDカメラ部121
に接続され、被写体を照明するためのフラッシュなどの
照明手段120をさらに有してもよい。CCDカメラ部
121において、画像を取り込む時期については後述す
る。画像処理ユニット420では、CCDカメラ部12
1で入力された画像情報を画像処理して表示制御ユニッ
ト401に画像処理した画像情報を出力する。画像処理
ユニット420は、入力された画像情報をあらかじめ定
められた情報量に画像処理して送出する。また、CCD
カメラ部121で入力する情報量が固定量の場合には、
そのまま表示制御ユニット401に送出するようにして
もよい。
【0025】システムとしての全体の動きは、ゲーム制
御ユニット403が、ROMに記憶しているプログラム
に従い、主となってゲームの進行を制御し、表示制御ユ
ニット401に対して、スロット回転および停止の指示
を、パラレル通信インタフェース402を介して通信伝
送することによりゲームを進行させる。ゲーム制御ユニ
ット403は、停止時に、前記表示手段の所定の位置に
表示されている絵柄の組合せが、所定の絵柄の組合せと
一致したことを判断する。表示制御ユニット401は、
各種の絵柄を回転しているように表示させるために、R
OMに各種の絵柄パターンを記憶し、VRAM(Video
Random Access Memory)には背景画を記憶してお
き、各スロットの絵柄の表示状態を変化させている。各
スロットの表示動作状態は、停止モード、加速モード、
定速回転モードおよび減速モードなどのように、複数状
態を設けておくことができ、それぞれの絵柄データをフ
レームスパン単位で表示部110に伝送する。ROM
は、着脱が可能なように構成してもよい。もしくは、R
OMは、書替え可能な、紫外線消去形PROM(EPR
OM)や電気的消去型PROM(EEPROM)を使用
してよい。また、表示制御ユニット401は、画像処理
ユニット420から出力された画像情報をRAMに記憶
し、ROMに記憶している絵柄パターンと、RAMに記
憶する画像情報とについて、特定のときに読み出しを切
り替る。例えば、特定の絵柄をROMから読み出す代わ
りにRAMに記憶する画像情報を読み出す。これによ
り、特定の絵柄が表示される代わりに、CCDカメラ部
121で入力する画像情報を表示させることができる。
切り替え時期と切り替え方法については後述する。表示
部110では、VRAMに記憶されている背景画と、各
表示状態の絵柄パターンとを重ねあわせて表示する。ま
た、表示制御ユニット401は、表示部110もしくは
第2の表示部110AにRAMに記憶する画像情報をそ
のまま表示するようにしてもよい。例えば、画像入力時
に、入力した画像を遊技者に確認させるために表示部1
10に表示するようにしてもよい。また、入力してRA
Mに記憶した画像情報は、精算スイッチ107が押下さ
れた場合に、消去するようにしてもよい。さらに、遊技
機に、記憶媒体に画像情報を書き込ませる書き込み部
と、画像情報が書き込まれた記憶媒体を発行する発行部
とをさらに設けるようにしてもよい。この場合、精算ス
イッチ107が押下されたときに、入力してRAMに記
憶していた画像情報を記憶媒体に書き込み、書き込み後
記憶媒体を発行して出力するようにしてもよい。
【0026】つぎに、画像入力の時期と画像入力方法と
について説明する。
【0027】画像入力の時期は、特定の条件を満たした
ときとし、特定の条件を、ゲーム制御ユニット403も
しくは画像処理ユニット420にあらかじめ規定してお
く。本実施例においては、遊技者がスロットマシンで一
定時間ゲームを行なったときに、画像の入力を行なう場
合について説明する。このようにすることで、遊技者
は、短時間で遊技機の台を変更することが多いので、一
定時間ゲームを行なった遊技者についての画像入力をす
ることができ、短時間で遊技機の台を変更するような遊
技者については画像入力を行なわないようにできる。
【0028】ゲーム制御ユニット403においては、ゲ
ームを行なっているか否かを検出できるので、ゲームを
行なっていない状態から、ゲームを行なっている状態に
変化し、特定時間継続してゲームを行なっていることを
検出する。例えば、ゲーム制御ユニット403におい
て、ゲームで利用された遊技媒体を監視することによ
り、この状態を検出できる。この場合、特定時間を例え
ば1分として、1分間ゲームが継続して行なわれている
場合に、ゲーム制御ユニット403は、画像処理ユニッ
ト420を介してCCDカメラ部121に画像の入力を
行なうように指示する。また、ゲームで利用された遊技
媒体またはゲーム回数を計数することにより、ゲームを
行なっていない状態から特定時間の間に計数した値があ
らかじめ定めた値になたったときに、画像入力を行なう
ように指示してもよい。この場合、特定時間の間にあら
かじめ定めた値に達しない場合には入力を行なわないよ
うにする。
【0029】また、その後、ゲーム制御ユニット403
は、ゲームが終了してから特定時間経過後に、ゲームを
行なっていない状態にしておき、さらに、入力した画像
を消去するように画像処理ユニット420に指示する。
【0030】CCDカメラ部121では、画像の入力を
行なうように指示されると、撮影を開始する。CCDカ
メラ部121は、撮影後、画像情報を画像処理ユニット
420に送出する。画像情報としては、カラーの場合、
R,G,B信号と輝度信号と同期信号とを1フレーム分
送出する。テレビカメラの場合にはNTSC信号(Natio
nal Television System Committee)を出力する。
【0031】また、撮影の前に、ゲーム制御ユニット4
03は、遊技者に撮影を行なう旨を報知するようにして
もよい。報知方法としては、スピーカ405を介してあ
らかじめ定めたメッセージの音声出力を行なうか、表示
部110にその旨を表示するようにできる。さらに、報
知後特定時間の間、画像の入力を許可しない旨の不許可
指示を受け付ける不許可指示手段としてキャンセルボタ
ン123を図1に示すように設けておき、報知後特定時
間の間キャンセルボタン123が押下されなかったとき
に、画像の入力を行なうようにし、キャンセルボタン1
23が押下されたときには、画像の入力を行なわないよ
うにできる。
【0032】また、画像入力の時期の他の特定の条件と
しては、以下に示すように規定しておくようにしてもよ
い。例えば、図1に示すように、画像情報の入力を許可
する指示手段の画像入力指示ボタン122を遊技装置の
前面に設けておき、画像入力指示ボタン122が押下さ
れたときに画像入力を行なうようにしてもよい。この場
合、遊技者が、自分の容貌を特定の絵柄の代わりに表示
したいときにだけ、画像入力指示ボタン122を押下す
ればよい。画像入力指示ボタン122は、図4に示すイ
ンタフェース基板ユニット404に接続され、ボタン押
下時にゲーム制御ユニット403に信号が送出される。
ゲーム制御ユニット403では、画像入力指示ボタン1
22から信号を受けると、画像入力を行なうように画像
処理ユニット420を介してCCDカメラ部121に指
示する。
【0033】また、画像入力の時期の他の特定の条件と
して、遊技者が一定時間、遊技装置に対面したときに画
像入力を行なうというように規定してもよい。この場
合、図8に示すように、遊技装置の前面に、特定方向に
レーザや赤外線などの信号を放射する放射部2122
と、特定方向からの信号の反射を受光する、光検出器な
どの受光部2123とを設けておき、特定条件として、
受光部2123により特定時間赤外線を受光したときと
するようにしてもよい。この場合、放射部2122は、
レーザダイオードまたは赤外発光ダイオードを備え、ゲ
ームを行なうときに遊技者が存在するであろう位置に向
かって赤外線を常時放射し、当該遊技装置の遊技を行な
う位置に存在する遊技者に反射した信号を、受光部21
23で特定時間赤外線を受光したときに遊技者が存在す
ることを検出することができる。放射部2122と受光
部2123とを設ける位置は、遊技装置の前面以外に
も、例えば、遊技装置の前に座席などが配置されている
場合には、座席に放射部2122を設け、対向する位置
に受光部2123を設けておくようにしてもよい。この
場合、遊技者がいない場合には光を受光し、遊技者がい
る場合には光を受光しないので、一定時間光を受光しな
いときに、遊技者が存在していると判断できる。また、
放射部2122と受光部2123とは、図4に示すイン
タフェース基板ユニット404に接続され、ゲーム制御
ユニット403において放射部2122と受光部212
3とを制御することができる。
【0034】以上のようにして、特定時期に画像情報を
入力することができる。
【0035】つぎに、画像処理について図3を参照して
説明する。図3に画像処理ユニットのブロック図を示
す。
【0036】図3において、画像処理ユニット420に
は、画像処理用のプロセッサ4230と、画像処理をす
るためのプログラムを記憶する補助記憶装置のROM
(ReadOnly Memory)4200と、画像情報を蓄積する
RAM(Random Access Memory)4210と、制御部
のCPU4220とを備える。画像処理用のプロセッサ
4230としては、ディジタルシグナルプロセッサ(D
SP)を用いることができる。
【0037】CCDカメラ部121から画像情報が出力
されると、CPU4220は、RAM4210にアドレ
スと書き込み指示とを行ない画像情報を記憶させる。画
像情報としては、例えば、遊技者の顔などを入力するこ
とができる。つぎに、画像処理プロセッサ4230を起
動させ、画像処理を行なわせる。画像処理プロセッサ4
230では、画像処理として、CCDカメラ部121か
ら送出された画像情報を、表示制御ユニット401によ
り表示部110に表示させるために、表示制御ユニット
401における1フレーム分におさまるように画像情報
を、拡大、縮小または圧縮する。また、CCDカメラ部
121から送出された画像情報を、トリミングしてもよ
い。すなわち、画像処理として、取り込んだ画像情報を
特定量に拡大する拡大処理と、取り込んだ画像情報を特
定量に縮小する縮小処理と、取り込んだ画像情報を特定
量に圧縮する圧縮処理と、取り込んだ画像情報を特定量
にトリミングするトリミング処理とのうち少なくとも1
つの処理を行なうようにできる。本実施例においては、
特定の絵柄に代えてCCDカメラ部121から入力した
画像情報を表示するようにするので、表示制御ユニット
401に備えるROMに記憶する絵柄情報の情報量と等
しくなるように縮小する。また、表示部全体に、CCD
カメラ部121から入力した画像情報を表示する場合に
は、表示部110の1フレーム分の画像情報になるよう
に圧縮する。さらに、画像処理プロセッサ4230は、
スムージングや雑音除去、容貌以外の背景の削除などの
画像処理を行なうようにしてもよい。画像処理プロセッ
サ4230は処理後の画像情報をRAM4210に格納
する。もしくは、取り込んだ画像情報を、画像処理を行
なう前の画素情報のままRAM4210に格納するよう
にしてもよい。画像処理終了後、CPU4220は、処
理した画像情報を表示制御ユニット401に送出する。
CCDカメラ部121から入力した画像情報が表示制御
ユニット401で扱える画像情報量と等しい場合には、
画像処理を行なわないようにしてもよい。以上のように
処理することにより、CCDカメラ部121で入力した
画像情報を、表示制御ユニット401に送出することが
できる。
【0038】また、図4に示すように、画像処理ユニッ
ト420に印刷部421が接続されている場合には、画
像情報を取り込んで画像処理後に、印刷部421から取
り込んだ画像情報を印刷出力するようにしてもよい。こ
の場合、画像処理ユニット420は、印刷部421に対
してハードコピーを行なう。また、取り込んだ画像情報
を遊技者に確認させるために、表示部110もしくは第
2の表示部110Aに表示出力するようにしてもよい。
【0039】つぎに、表示制御ユニット401の構成を
図5を参照して説明する。図5に、表示制御の構成図を
示す。表示制御ユニット401は、高速に画面を切り替
えるために、背景画を記憶するVRAMと、スロットマ
シンの絵柄部分の表示データを記憶する表示データRO
M部1010と、画像処理ユニット420から出力され
た画像情報を記憶する画像データRAM1150と、表
示データROM部1010および画像データRAM11
50から図柄または画像を読み出すために、1フレーム
における表示すべき図柄の表示データROM部1010
のアドレスをフレームごとに順次出力するアドレス発生
部とを備える。
【0040】本実施例においては、図5に示すように、
表示制御ユニット401における一つのスロットに対す
る表示制御の構成を示し、3つのスロットを表示制御す
る場合には、各スロットの表示制御を時分割で切り換え
ることにより制御することができる。表示部110にお
ける表示は、各スロットの列ごとに表示し、各列の表示
領域はあらかじめ定められた領域が表示され、例えば、
図柄4つぐらいを同時に表示できるような領域があるも
のとする。表示部110は、1/60秒もしくは1/3
0秒ごとの一定間隔のフレームスパン(V−syc周
期)で表示の更新を行い、各フレームごとにライン走査
される。表示制御ユニット401では、各フレームごと
に、各列の表示領域に表示する図柄を読みだし、停止モ
ード時には、同じ図柄を表示するようにする。回転動作
中には、各列の表示領域に表示する図柄の表示位置を移
動させていく。すなわち、表示制御ユニット401は、
ROMから図柄を読み出すときに、各フレームごとに読
出しの先頭位置を移動量分ずらして表示領域の範囲内に
表示される図柄を読み出し、また、図柄を所定の順序で
順次読み出すことにより、回転動作しているように表示
を行う。さらに、本実施例においては、加速モードと定
速モードと減速モードとで移動量を変化させる。また、
加速モードにおいて、静止画パターンの読出しから流れ
状態パターンの読み出しに切り替えるようにしている。
【0041】また、アドレス発生部は、以下に示すア
ドレスカウンタ部1020、表示開始位置アドレスバ
ッファ1030、データカウンタ1040、表示デ
ータ数バッファ1050番地およびデータ数発生部1
100および切り替えスイッチ1160を備える。 表示データROM部1010に、表示すべき全ての図
柄データを記憶しておく。この場合、表示データROM
部1010は、それぞれのスロットに表示すべき図柄デ
ータのパターンを各スロットごとに記憶しておくか、ま
たは、全てのスロットに対して一つの表示データROM
部1010を設けておくようにしてもよい。例えば、表
示データROM部1010には、図10に示すように、
複数種類のデータパターンを記憶しておく。また、画像
データRAM1150には、あらかじめ定められたアド
レスの領域に画像処理ユニット420から送出された画
像情報を、図10に示すように記憶しておく。特定の図
柄の代わりに、画像処理ユニット420から送出された
画像情報を表示させる場合、表示データROM部101
0に記憶する特定の図柄パターンのアドレスと、同じア
ドレスを備える画像データRAM1150の領域に画像
情報を記憶させておく。画像データRAM1150に
は、画像処理ユニット420から送出された画像情報を
記憶する領域のみ(一つの図柄パターンのデータ容量に
相当する)を設けておく。 アドレスカウンタ部1020は、表示データROM1
010の内容を読出す為のカウンタで、読出開始番地が
ロードされ、キャラクタ読出しクロックによって順次カ
ウントup(またはdown)する。 表示開始位置アドレスバッファ1030は、次に表示
すべき図柄の読出開始番地をストックするバッファで、
前の図柄を表示し終った時点でデータがアドレスカウン
タ部にロードされる。読出開始番地は、後述する番地お
よびデータ数発生部1100において生成され、システ
ムデータバスを介して送出される。 データカウンタ1040は、表示図柄の何バイト(又
はワード)を表示するかを監視するカウンタで、表示デ
ータ数バッファのデータ数をロードし、キャラクタ読出
しクロックによりダウンカウントされ、0になった時点
で、キャリー信号を出力し、ワンショット回路1060
からロード信号が出力され、新しいデータがロードされ
る。 表示データ数バッファ1050は、次に表示すべき図
柄のバイト数(またはワード数)を規定するデータをス
トックするバッファで、データカウンタが0になった時
点でデータカウンタに読込まれる。 番地およびデータ数発生部1100では、読出開始番
地および表示すべき図柄のバイト数を生成する。このた
め、フレームに対応して設けられ、1フレームにおける
表示部の最上段に表示する図柄の読出先頭位置と読み出
しデータ量と新しい図柄パターンを表示するか否かを示
すフラグとを少なくとも記憶しているテンプレート11
10を備えている。 切り替えスイッチ1160は、表示データROM部1
010から情報を読み出すか、画像データRAM115
0から情報を読み出すかを切り替えるための切り替え手
段のスイッチである。切り替え指示は、後述するよう
に、ゲーム制御ユニット403から指示される。アドレ
スカウンタ1020から指示された特定図柄のアドレス
は、切り替え指示に従い切り替えスイッチ1160によ
り、アクセスする記憶装置が切り替えられる。
【0042】図6は、テンプレートを示すための説明図
である。テンプレート1110は、図6に示すように、
例えば、表示状態が停止している状態を示す停止モー
ド、加速して回転するような表示状態を示す加速モー
ド、一定の速度で回転しているような表示状態を示す定
速回転動作モード、および、減速して回転するような表
示状態を示す減速中モードの各モードを備えることがで
きる。停止モードのときは、図柄は移動せずに、同じ図
柄が毎フレーム更新される。後述するように、マイクロ
プロセッサ408から動作開始信号を受け付けると、各
スロットとも加速モードに移り、あらかじめ定めた図柄
移動速度になるまで速度を加速していく。あらかじめ定
めた図柄移動速度になる(もしくは一定時間が経過す
る)と、定速モードに移り、マイクロプロセッサ408
から動作停止信号を受け付けると、あらかじめ定めた減
速スピードで減速していき、あらかじめ定めた図柄移動
速度になる(もしくは一定時間が経過する)と停止モー
ドになる。
【0043】また、テンプレートテーブルのデータ構成
例を図6(iv)に示す。図6の(iv)において、
(a)は表示する図柄の表示データROM部1010の
表示部の最上段に表示する図柄の読出先頭位置を示す。
読出先頭位置(a)は、バイアス値を示し、表示データ
ROM部1010に記憶するそれぞれの図柄パターンご
との開始位置を0としたときに、その開始位置から読出
し開始位置までのラスタ数(ラスタ数=1図柄の総バイ
ト数÷16)を示す。これにより、図柄のどの位置から
表示するかを決定することができる。また、(b)は、
1フレームで読み出す表示データ数を示す。
【0044】このように、テンプレートには、1フレー
ムごとに読出先頭位置とデータ数とを記憶している。テ
ンプレートごとに読出先頭位置を少しずつずらしていく
ことにより、回転しているようにすることができる。こ
のずらす量は、1フレームごとに図柄の表示位置の移動
量に対応する。また、テンプレートを、各表示部ごとに
用意することにより、表示部ごとに回転する速度を異な
らせることができる。
【0045】さらに、番地およびデータ数発生部110
0では、図7に示すように、図柄パターンごとの開始ア
ドレスを格納する図柄レジスタ1210と、該図柄レジ
スタ1210のポインタとして作用する図柄ポインタ1
200とを備える。図柄ポインタ1200は、各スロッ
トにおける最上段の図柄を指し示し、テンプレートの内
容によりインクリメントされる。すなわち、前述のフラ
グにより新しい図柄パターンを表示することが示されて
いるときには、図柄ポインタ1200がつぎの図柄を指
し示すように更新される。図柄レジスタ1210には、
図柄パターンの開始アドレスを、表示順序ごとに保持し
ている。例えば、表示順序を図9に示すような図柄配列
で表示すると規定すると、表示データROM部1010
に記憶する各図柄ごとのアドレスを図柄配列の順序に対
応させて図柄レジスタ1210に記憶しておく。
【0046】また、図7に示すように、番地およびデー
タ数発生部1100では、1フレームごとに、図柄ポイ
ンタ1200が指し示す図柄レジスタ1210に格納す
る図柄パターンの開始アドレスを読出し、図柄テンプレ
ート1110を参照して、読出先頭位置と図柄パターン
の開始アドレスとを加算することにより、読出開始番地
を生成する。また、表示すべき図柄のバイト数は、図柄
テンプレート1110の読み出しデータ量とする。
【0047】つぎに、上記テンプレートの処理手順を図
6を参照して説明する。図6において、テンプレートテ
ーブルの位置を示すために、ムーブポインタを備える。
ムーブポインタは、表示テンプレートの読出し位置を示
すカウンタにより構成でき、表示タイミングをクロック
として順次カウントアップし、最後のテンプレートまで
カウントアップすると0に戻る。テンプレートテーブル
から読みだしたデータは一時的に作業用のテンポラリに
蓄積される。 (1)表示制御ユニット401は、パチンコゲーム機の
電源ON後、もしくは、マイクロプロセッサから指示が
あると、テンプレートのSSDT0(停止モード)をく
り返し読み出す。 (2)マイクロプロセッサから動作開始信号を受け付け
た時点で、テンプレートをSSDT1とし、テンプレー
トSSDT1のデータを展開し、次フレーム用に展開し
たデータをテンポラリに書き込む。 (3)フレームが更新する毎に(すなわち、表示タイミ
ングがくる毎に)テンプレートをSSDT2,3,…と
して順次これをくり返す。 (4)加速テンプレートが終了した時点で、定速テンプ
レートの処理に移り、同様にこれをくり返す。定速テン
プレートの処理は、CNDT14→CNDT0とループ
をくり返す。
【0048】つぎに、図5における表示動作を説明す
る。 1.番地およびデータ数発生部1100では、前述のよ
うにテンプレートを参照して、表示すべき図柄の<読出
開始番地>と<表示データ数>とを、1フレーム分テー
ブルとして生成し、読出開始番地を、表示開始位置アド
レスバッファ1030に格納し、表示データ数を表示デ
ータ数バッファに格納する。 2.表示タイミングにあわせて、アドレスカウンタおよ
びデータカウンタにそれ読出開始番地と表示データ数と
をロードする。 3.現フレームで、番地およびデータ数発生部は、次の
フレームで表示すべきデータのテーブルを作成する。 4.データカウンタ1040およびアドレスカウンタ1
020は、クロックに従って動作し、アドレスカウンタ
1020から指示されたアドレスにしたがって、記憶装
置からデータが読みだされる。 5.切り替えスイッチ1160は、通常は、表示データ
ROM部1010からデータを読みだし、特定の図柄の
代わりに、画像処理ユニット420から送出された画像
情報を表示させる場合に、画像データRAM1150か
らデータを読みだすように切り替える。
【0049】以上のようにして、アドレス発生部によ
り、アドレスを発生し、表示データROM1010から
図柄データを読み出し、また、特定の図柄の代わりに画
像データRAM1150から画像情報を読みだすことが
できる。
【0050】また、他の構成として、切り替えスイッチ
1160を設けないで、図7に示す図柄レジスタ121
0に格納する開始アドレスを書き換えるようにしてもよ
い。この場合、表示データROM1010に割り当てる
アドレスと、画像データRAM1150に割り当てるア
ドレスとは、別のアドレスを割り当ててアドレスが重な
らないようにしておく。例えば、図柄レジスタ1210
に格納している開始アドレス「A1」を、他のレジスタ
を設けて保持しておき、代わりに図柄レジスタ1210
に画像データRAM1150の開始アドレスを保持させ
る。元の特定図柄に戻したいときには、保持しておいた
開始アドレス「A1」を図柄レジスタ1210に戻すよ
うにしてもよい。この場合、アドレスカウンタ1020
からは、アドレス線が画像データRAM1150と表示
データROM1010との両方に接続される。このよう
にしても特定図柄の代わりに入力した画像情報を表示す
ることができる。
【0051】つぎに、特定の図柄の代わりに、画像処理
ユニット420から送出された画像情報を表示させる場
合の切り替え時期について説明する。この切り替え時期
は、前述の切り替えスイッチ1160に指示する切り替
えタイミングであり、本実施例においては、ゲーム制御
ユニット403により指示するが、他の制御部を設けて
行なうようにしてもよい。
【0052】切り替え時期は、特定条件を満たしたこと
を検出する切り替え検出手段を備えておき、切り替え検
出手段により検出があったときに、特定の図柄の代わり
に、画像処理ユニット420から送出された画像情報を
表示させるように切り替えを行なう。
【0053】特定条件としては、以下に示すような条件
を規定しておくことができる。
【0054】第1の特定条件としては、前述の画像処理
ユニット420における画像処理後、表示データRAM
1150にデータが格納されたときに特定条件を満たす
ものと規定しておく。この場合、切り替え検出手段は、
表示データRAM1150にデータが格納されたことを
検出し、検出後、特定の図柄の代わりに、画像処理ユニ
ット420から送出された画像情報を表示させるように
切り替え指示をする。切り替えスイッチ1160では、
切り替え指示があると、特定の図柄、例えば、図10に
示す、アドレスA1を開始アドレスとする図柄「7」の
代わりに、図柄「7」に対応するアドレスの指示がある
と、画像データRAM1150から読み出しを行なうよ
うに指示する。このように条件を規定しておくことで、
画像入力後、画像処理後にすぐに特定の絵柄を入力した
画像情報にすることができる。
【0055】第2の特定条件として、前記画像情報の入
替えの許可を指示する指示手段の画像切り替え指示ボタ
ン124をさらに備えておき、切り替え検出手段は、前
記指示手段から許可指示があったときを検出する。例え
ば、前述したように、画像入力後に、入力した画像情報
を印刷部421から出力した後に遊技者が画像情報の確
認後、画像切り替え指示ボタン124を押下すると、特
定の図柄の代わりに、画像処理ユニット420から送出
された画像情報を表示させるように切り替える。このよ
うにすることで、遊技者が意図するときに、入力した画
像情報を表示させることができ、遊技者はより参加意識
を持つことができ、楽しんで遊技を行なうことができ
る。
【0056】第3の特定条件として、画像情報として複
数種の図柄を複数の位置に表示制御し、ゲーム制御ユニ
ット403は、前記複数の位置に表示される図柄の組み
合わせがあらかじめ定めた図柄の組合せであるか否かを
判断する判断手段を備えておき、切り替え検出手段は、
特定条件を、前記判断手段により前記複数の位置に表示
される図柄の組み合わせがあらかじめ定めた図柄の組合
せであると判断されたときとする。例えば、あらかじめ
定めた図柄の組合せが、3つのスロットある場合、各ス
ロットの中央に表示された図柄が同一種類の図柄が表示
された場合に、画像データRAM1150から読み出し
を行なうように切り替えるようにできる。また、3つの
スロットがある場合において、2つの表示を停止状態に
して1つだけ動作状態にして表示しているときに、あら
かじめ定めた図柄の組合せを、停止状態のスロットの各
々の中央に表示された図柄が同一種類の図柄が表示され
た場合に、前述の切り替えを行なうようにしてもよい。
このようにすることで、図柄が特定の組合せになったと
きに入力した画像情報に切り替えることができるので、
遊技者はより楽しんで遊技を行なうことができる。
【0057】このように、切り替え条件を規定しておく
ことにより、規定された条件を満たす場合に、切り替え
を行なうようにできる。
【0058】上記実施例においては、特定の図柄に代え
て入力した画像情報を表示しているが、他の表示情報に
代えて入力した画像情報を表示するようにしてもよい。
例えば、図11に示すように、スロットおよび図柄表示
の代わりに、表示部110の全体に入力した画像情報を
表示するようにしてもよい。図11に示す正面図は、パ
チンコゲーム機などの表示部分とその周辺の部分を抽出
したものである。
【0059】また、ゲーム制御ユニット403におい
て、複数の位置の図柄の組合せであるゲーム対象ライン
(ベッテイングライン)を複数規定し、当該複数あるゲ
ーム対象ラインのうち少なくとも一つ以上のゲーム対象
ラインを選択し、ゲーム対象ラインが選択されたことを
示すように表示制御ユニット401に通知しておく場合
に、表示制御ユニット401は、前記図柄を複数の位置
に表示させるように制御し、ゲーム対象ラインが選択さ
れたことを示すのに、入力した画像情報により示すよう
にしてもよい。例えば、図12に示すように、ゲーム対
象ラインを、35a、35b、35c、35d、35e
のように規定しておく。遊技者がゲーム対象ラインを選
択したりまたは投入された遊技媒体数に応じてゲーム対
象ラインを選択するときに、選択されたことを示すため
に、表示部110に領域600をゲーム対象ラインごと
に設けておき、選択されたゲーム対象ラインに対応する
領域600に、前述の入力された画像情報を表示するよ
うにしてもよい。選択された場合には、図12(B)に
示すように、領域600に入力した画像情報を表示する
ことができる。
【0060】つぎに、上述したような、入力した画像情
報の表示を行う場合のハードウエア構成について、図1
4を参照して説明する。図14は、入力した画像を背景
として表示する場合のハードウエア構成図を示してい
る。
【0061】図12に示したようなゲーム対象ラインな
どのスロットの部分の図柄表示以外は背景画として、図
14示す背景記憶手段のV−RAM1420またはV−
RAM1400に記憶させている。背景記憶手段のV−
RAMは、さらに1または2以上備えるようにしてもよ
い。本実施例においては、複数の異なる背景を有してい
る。この場合、V−RAMは背景ごとに設けたり、もし
くは、1つのV−RAMを領域分けして利用するように
してもよい。図14においては、選択されたゲーム対象
ラインを示すベッテイングライン用にV−RAM142
0を用意している。V−RAM1420は、ベッテイン
グラインおよび当り表示用の賞出組合せ記憶手段であ
り、表示画面上に示される、掛率に応じたベッテイング
ラインおよび当り表示のそれぞれをあらかじめ記憶され
ている。V−RAM1400には、ベッテイングライン
および当り表示以外の背景データが記憶されており、こ
れに、入力した画像情報を記憶してゲーム対象ラインが
選択されたことを示すようにしてもよい。V−RAM1
410は、図柄記憶手段であり、スロットの図柄が格納
されており、前述のように、ROMで構成してもよい。
図柄記憶手段、背景記憶手段および賞出組合せ記憶手段
は、表示制御手段によりそれぞれ出力制御される。
【0062】前述した図11に示すような、スロットお
よび図柄表示の代わりに、表示部110の全体に入力し
た画像情報を表示する場合や、図12に示すように、ゲ
ーム対象ラインおよびゲーム対象ラインが選択されたこ
とを示す場合には、図3に示す画像処理ユニット420
から送出された画像情報は、V−RAM1400のあら
かじめ定めた領域に格納される。V−RAM1420に
記憶されているデータは、表示画面上に示す、全てのフ
レームデータを有し、ベッテイングラインおよび当り表
示はハイデータとし、それ以外は、ローデータとして記
憶している。ローデータの部分は、ゲート回路1460
により他のV−RAMからの出力が優先される。これに
より、V−RAM1420に記憶されているデータその
ものにより、各V−RAMからの出力されるビデオ信号
の切り替えをすることができる。図14に示す回路にお
いては、V−RAM1420に記憶されているデータが
最優先に表示される。また、V−RAM1400は背景
データを記憶し、V−RAM1400とV−RAM14
10との読み出しは、スロット表示タイミング回路14
30により制御される。
【0063】図14において、表示制御手段のスロット
表示タイミング回路1430からの指示により、V−R
AM1410に示される、図柄データがV−RAM14
00の背景データより優先して読みだされる。V−RA
M1410の読み出しは、表示制御ユニットからアドレ
スが指示されることにより行われ、これにより指示があ
ったときにはV−RAM1400より優先して読みださ
れ、指示がないときにはV−RAM1400のデータが
読みだされる。V−RAM1400の読み出しは、図示
しない、シーケンシャルカウンタにより、随時指示され
て出力する。また、V−RAM1420に記憶されてい
る、掛率に応じたベッテイングラインおよび当り表示の
識別番号に対応して、それぞれの先頭アドレスをあらか
じめ別に備えるベッテイングラインテーブルに記憶して
おく。V−RAM1420の読み出しは、ゲーム制御ユ
ニットから、ベッテイングラインもしくは当り表示を示
すようにベッテイングラインの識別番号に基づいてベッ
テイングラインテーブルを指示し、それに対応する先頭
アドレスを読みだす。該先頭アドレスから、あらかじめ
定めたV−RAM1420の領域を読みだし、対応する
ベッテイングラインもしくは当り表示を表示させる。同
様に、V−RAM1400に対しても、選択されたゲー
ム対象ラインに応じて、入力した画像情報を読み出す。
これによりゲーム対象ラインが選択された場合には、図
12(B)に示すように、領域600に入力した画像情
報を表示することができる。
【0064】また、図11に示すように、スロットおよ
び図柄表示の代わりに、表示部110の全体に入力した
画像情報を表示する場合には、画像処理ユニット420
から1フレーム分の画像情報をV−RAM1400のあ
らかじめ定めた領域に格納しておき、特定のときに当該
画像情報を読みだして、表示部110の全体に入力した
画像情報を表示することができる。
【0065】また、図柄表示以外の背景の特定領域に、
入力した画像情報を表示するようにしてもよい。
【0066】さらに、変更したい画像情報を遊技者が指
定するようにしてもよい。例えば、背景を領域分けして
おき、領域ごとに指定する指定手段等を設けておき、入
力した画像情報を表示したい領域を遊技者が指定するこ
とにより指定された領域に入力した画像情報を表示する
ようにしてもよい。また、特定の図柄についても遊技者
が指定できるようにしてもよい。この場合には、例え
ば、複数種類の図柄を表示し、いずれかの図柄の指定を
受け付けることができる、図13に示すような、図柄指
定部610を遊技装置の前面に設けておき、遊技者が指
定した図柄に代えて入力した画像情報を表示するように
してもよい。これにより、遊技者が変更したい絵柄を選
択することができるので、より楽しんで遊技を行なうこ
とができる。
【0067】また、入れ替える画像情報を複数規定して
おくようにしてもよい。例えば、カメラ部121から異
なる画像情報を複数入力しておき、図13に示すような
外観の、9つの画像情報を表示する第2の表示部を備え
ておき、第2の表示部に、選択を許可する前記複数種の
画像情報を表示するようにしてもよい。さらに、第2の
表示部に入力画像選択部を設けて、複数種の画像情報の
うちいずれの画像情報を読み出すかの選択指示を外部か
ら受け付けるようにしておく。これにより、遊技者が気
にいった画像情報を選択することができるので、より楽
しんで遊技を行なうことができる。
【0068】さらに、画像処理ユニットは、前記画像入
力部で受け付けた画像情報を、複数の異なる特定量の画
像情報に変換しておいてもよい。また、画像切り替えの
特定条件を複数規定しておき、規定した特定条件ごと
に、複数の特定量の画像情報のうち一つの画像情報を読
み出す画像情報として規定しておく。
【0069】このように、あらかじめ入力の特定条件を
規定しておくことににより、特定条件を満たすと、特定
の画像情報の代わりに入力した画像情報を表示すること
ができる。
【0070】上記実施例においては、スロットマシンを
用いた場合について説明したが、図2に示すように、パ
チンコゲーム機に用いるようにしてもよい。図2に、パ
チンコゲーム機の外観図を示す。図2において、ゲーム
面101は、ディスプレイや液晶などの表示部110、
被写体を撮像する撮像手段のCCD(Charge CoupledDe
vicd)カメラ部121と、CCDカメラ部121に接続
され、被写体を照明するためのフラッシュなどの照明手
段120を配置することができる。ハードウエア構成
は、前述したスロットマシンにおける構成と同様な構成
をとることができ、ゲーム制御ユニット403における
ゲーム進行の制御をパチンコゲームに合わせて行なえば
よい。
【0071】つぎに、画像入力装置を、ゲーム装置に一
体にして設けない場合の実施例について図15を参照し
て説明する。図15に画像入力システムの構成図を示
す。本実施例においては、CCDカメラ部121で入力
した画像を、画像処理して記憶媒体に記憶させ、記憶媒
体をゲーム装置に装着して画像情報を読みだすことによ
り、上述と同様に特定絵柄の代わりに記憶媒体に記憶す
る画像情報を表示する。この場合、画像入力システム
を、遊技場の出入り口などに設けておき、遊技者がこの
システムを利用したい場合にのみ利用することができ
る。また、それぞれの遊技機には画像入力装置を設ける
必要がなくなる。
【0072】図15において、画像入力システムは、撮
像手段のCCD(Charge CoupledDevicd)カメラ部12
1と、CCDカメラ部121で入力した画像を、画像処
理して表示制御ユニット401に画像情報を出力する画
像処理ユニット420と、入力した画像情報を、記憶媒
体に記憶させる画像書き込み部1500と、入力した画
像情報をモニタするための表示部1510と、画像情報
の取り込み指示などの指示を受け付けるための入力部1
530とを備える。また、画像処理ユニット420に接
続され、入力した画像情報を印刷出力するプリンタなど
の印刷部421をさらに備えてもよい。また、CCDカ
メラ部121に自動焦点機能を備えるようにしてもよ
い。さらに、CCDカメラ部121に接続され、被写体
を照明するためのフラッシュなどの照明手段120を有
してもよい。画像入力システムは、カードを発行するカ
ード発行装置に備えるようにしてもよい。
【0073】画像書き込み部1500は、ICカードな
どの記憶媒体を装着するカード装着部1520を備え、
画像処理ユニット420から送出された画像情報を、あ
らかじめ定めた領域に書き込む。さらに、画像書き込み
部1500は、カードの情報を読み込む読み込み部を備
えるようにしてもよい。
【0074】表示部1510は、ディスプレイや液晶な
どの表示装置であり、入力した画像情報を表示して確認
させる。
【0075】入力部1530は、画像取り込みの指示、
記憶媒体の書き込みエリア、画像サイズ等の指示を受け
付けて画像処理ユニット420に送出する。記憶媒体の
書き込みエリア、画像サイズについては、特定の領域と
特定容量の画像情報とを、あらかじめ画像処理ユニット
420に規定しておいてもよい。また、入力部1530
に、前述したスロットマシンの前面に設けたキャンセル
ボタン123等を設けるようにしてもよい。
【0076】さらに、カードに、入力した画像情報を、
可視情報として表示する表示部を備えるようにしてもよ
い。表示部では、例えば、容貌を撮像した写真をカード
に表示するようにしておく。また、このカードは、従来
から利用しているゲーム媒体数などのクレジットを記憶
しているカードや遊技場のメンバーシップカード(カー
ドの所持者に関する情報を記憶するカード)などと兼ね
るようにしてもよい。メンバーシップカードと兼ねる場
合には、一度、画像情報の入力をしておいて、メンバー
シップカードに画像情報を書き込んでおけば、再度遊技
場に来店したときには、そのメンバーシップカードを利
用すればよい。
【0077】CCDカメラ部121および画像処理ユニ
ット420については前述と同様の機能を備える。
【0078】この場合、ゲーム装置にはカードの読み込
みを行なう画像情報読み込み部を備える。図1および図
4に示したように、入出力部102aを設けておき、入
出力部102にカードを挿入してカードの情報を読み書
きする、図4に示すようなカードreader/writer311
を備えておく。
【0079】図15において、入力部1530で画像取
り込みの指示を受け付けると、CCDカメラ部121で
は、撮影を開始する。CCDカメラ部121は、撮影
後、画像情報を画像処理ユニット420に送出する。撮
影の前に、画像処理ユニット420は、遊技者に撮影を
行なう旨を報知するようにしてもよい。報知方法として
は、スピーカを設けておき、スピーカからあらかじめ定
めたメッセージの音声出力を行なうか、表示部1510
にその旨を表示するようにできる。
【0080】撮影後、表示部1510において入力した
画像情報を表示する。表示部1510において画像情報
の確認後、入力した画像情報を画像処理ユニット420
において前述と同様の画像処理を行ない、画像処理後R
AMに画像情報を記憶しておく。画像処理ユニット42
0では、例えば、特定絵柄に代えて表示を行なうように
縮小した画像情報と、ゲーム装置の表示部110の全体
に表示を行なうようにした画像情報とを出力するように
画像処理を行なう。
【0081】その後、記憶媒体に情報を書き込むように
入力部1530で指示を受け付けるかもしくは画像処理
の終了後、画像処理ユニット420は画像書き込み部1
500に画像情報を転送し、画像書き込み部1500で
は、カードに画像情報を書き込み、カードを出力する。
【0082】遊技者は、このカードを、ゲーム時に、ゲ
ーム装置のカードreader/writer311にカードを装着
させ、画像情報を読みださせることができる。カードか
ら読みだされた画像情報は、表示制御ユニット401の
画像データRAM1150またはV−RAM1400の
特定領域に書き込まれ、表示制御ユニット401におい
て前述と同様の制御がなされる。また、遊技装置には、
ゲーム終了時にカードを取りだすために、挿入部に挿入
されたカードの取りだし指示を受け付ける指示手段の取
りだしボタンを設けておき、指示を受け付けるとカード
を出力するようにしてもよい。
【0083】以上のように動作することにより、画像情
報を入力して、ゲームに関する画像情報に代わりに入力
した画像情報を表示させることができる。また、一度、
画像情報を記憶したカードを発行しておけば、そのカー
ドを利用すれば、画像情報を入力することなく、絵柄の
代わりにカードに記憶する画像情報を表示させることが
できる。また、カードに記憶する画像情報を変更したい
場合には、カードに記憶する画像情報を書き換えるよう
にすればよい。
【0084】以上説明したように、本実施例によれば、
画像情報を入力して、ゲームに関する画像情報に代わり
に入力した画像情報を表示させることができる。これに
より、遊技者が参加気分を持ち、楽しんで遊技すること
ができる。従って、本発明のゲーム機を設置しているホ
ールにとっても、遊技者の増加を見込むことができる。
【0085】つぎに、他の実施例について説明する。図
16は、他の実施例にかかる遊技機を示すブロック図で
ある。本実施例においては、カードに、入力した画像情
報を、可視情報として表示する場合の実施例について説
明する。
【0086】図16に示すように、遊技機10は、遊技
に同期して絵柄を変化させて表示し、遊技を進行させ
る。遊技とはスロットマシンおよびパチスロ(スロット
マシンと同様な絵柄表示機能を有するパチンコゲーム
機)等の表示画面を用いて行われる絵合わせ遊技やコン
ピュータゲームでのキャラクタ登場人物を用いたロール
プレーイングゲーム等のことである。
【0087】絵柄を変化させて表示し、遊技を進行させ
る遊技機は、画像データ22を入力するためのビデオカ
メラ24と、該ビデオカメラ24が遊技者を撮影する方
向を指示する顔位置指定用ランプ表示部33と、遊技に
用いる絵柄データ21を生成し該絵柄のデータ21に基
づいて絵柄の入れ替えを行う絵柄変更手段20と、内蔵
した遊技プログラムを逐次読み出して遊技の進行を制御
するための遊技制御信号40を絵柄変更手段20に出力
する遊技制御手段38と、絵柄変更手段20からの絵柄
データ21を受けて遊技に用いる絵柄を表示する合成画
面表示部35と、データの読み書きが可能で、再利用が
可能なリサイクルカード26と、該リサイクルカード2
6のデータの読み書きを行うためのカード制御部39と
を備えて成る。
【0088】ビデオカメラ24と、遊技者を撮影する方
向を指示する顔位置指定用ランプ表示部33とは、遊技
機の近くに備えられる。
【0089】ビデオカメラ24は、CCD、撮像管(カ
ルニコン、ビジコン等)を用いることができる。ビデオ
信号は、ディジタルまたはアナログのいずれも使用でき
る。アナログ式のビデオカメラ24を用いたほうが装置
コストを下げることができる。また、ディジタル式のビ
デオカメラ24を用いたほうが、カメラ自体をコンパク
トにまとめることができ、高速なデータ伝送が実現で
き、さらに、輝度のコントロールやホワイトバランスの
調整が容易であり、遊技機のメンテナンス性が向上す
る。
【0090】さらに、輪郭検出処理や線切れ補正処理等
の画像処理の処理効率を高めるために、ディジタルシグ
ナルプロセッサ(DSP)を用いるような場合、ビデオ
カメラの出力としてディジタル信号を用いたほうが、処
理効率が向上する。本実施例では、CCD方式のディジ
タル式のビデオカメラを用いた結果、良好な画像特性が
得られた。
【0091】絵柄変更手段20は、遊技に用いる絵柄デ
ータ21を生成し該絵柄のデータ21に基づいて絵柄の
入れ替えを行うものであり、ビデオカメラ24から入力
された画像データ22に対して、データ容量を減らした
減縮画像23としての線画を生成するための線画作成部
30と、該線画に基づいて絵柄データ21を生成し合成
画面表示部35に出力する画面構成部34とを備える。
【0092】本実施例では、絵柄変更手段20は、マイ
クロプロセッサーを用いた電子回路によって実現してい
る。輪郭検出処理や線切れ補正処理等の画像処理の処理
効率を高めるために、ディジタルシグナルプロセッサ
(DSP)やフラッシュメモリを用いることは有効な手
段である。
【0093】これにより、例えば、ビデオカメラ24か
ら入力した遊技者の顔の表情等を前記絵柄またはキャラ
クタ登場人物の顔の表情として用いることができ、楽し
んで遊技をすることができる。
【0094】線画作成部30は、減縮画像23としての
線画を生成するものであり、画像濃度を調整するための
線切れ補正部31と、該線切れ補正された画像データを
用いて輪郭線を強調し線画(減縮画像23)を生成する
ための輪郭検出部32とを備える。
【0095】画面構成部34は、遊技制御手段38から
の遊技制御信号40および線画作成部30からの減縮画
像23を受けて絵柄データ21を生成し、合成画面表示
部35に出力するように装置される。
【0096】遊技制御手段38は、遊技のコマンド入
力、画面表示や音声出力等の制御を行うためのプログラ
ムが記録されている遊技ソフト部37と該プログラムを
読み出して遊技を進行させるための遊技信号発生部36
とを備える。
【0097】本実施例では、線切れ補正部31や輪郭検
出部32の機能をマイクロプロセッサーとRAMによっ
て実現している。線切れ補正や輪郭検出等の画像処理
は、ソフトウェア上で実行している。
【0098】リサイクルカード26は、その全部又は一
部を、白色系に対し栄える色にて着色し、該着色面に、
一の特定温度で加熱すると結晶が凝集し白濁化する一
方、別の所定温度で加熱すると前記結晶が拡散し透明化
する有機化合物から成る、書き換え可能なリサイクル表
示層を備える。
【0099】カード制御部39は、遊技制御手段38か
らの命令等によって、遊技者の要求や遊技精算時に、前
記遊技に使用した前記減縮画像23をリサイクルカード
26の表面に目視可能に書込むものであって、遊技制御
手段38に接続された状態で利用される。リサイクルカ
ード26は、カード制御部39に設けられた(図示省
略)カード投入口に挿入して用いるものである。
【0100】リサイクルカード26を構成するプラスチ
ック製のカードベースの表面には、バックコーティング
層が積層されている。このバックコーティング層は、各
種顔料の他、着色フィルムやアルミフィルム等で形成し
てもよい。リサイクルカード26の表面には、所定の事
項が熱発色性インクによって記入されている。
【0101】該熱発色性インクは、感熱性複写紙等に広
く一般に用いられているものであり、通常は無色透明で
あるが、加熱されると一定の色を呈するように発色する
化合物により構成されている。
【0102】バックコーティング層の表面側には、一の
特定温度で加熱すると結晶が凝集し白濁化する一方、別
の所定温度で加熱すると前記結晶が拡散し透明化する有
機化合物から成るリサイクル表示層が積層されている。
このリサイクル表示層は、例えば、ベヘン酸、ラウリン
酸、ステアリン酸の高級脂肪酸等の有機化合物を塩化ビ
ニリデン等の高分子マトリックス材の中に分散させたも
のであり、他に界面活性剤等が少量添加されている。
【0103】リサイクル表示層は、一の特定温度(摂氏
100℃以上)、すなわち書込用温度で加熱すると前記
有機化合物の粒子が多結晶に変化し乱反射が発生するた
め、濁って目視可能となる一方、別の特定温度(摂氏7
0〜95℃)、すなわち消去用温度で加熱すると前記結
晶が単結晶化して拡散するため、透明となるものであ
る。
【0104】通常、リサイクル表示層は、その全面が消
去用温度で加熱した後の状態、すなわち、リサイクル表
示層が全体的に透明化している状態で使用されるもので
ある。このようなリサイクル表示層の特定箇所には、絵
柄データ35を書込または消去するための書込エリアが
設けられている。
【0105】カード制御部39に装置され、リサイクル
カード26に絵柄データ35を書込み或は消去するため
のサーマルヘッドは、2段階に加熱温度を制御すること
ができる高温耐久タイプのものである。
【0106】サーマルヘッドは、書込エリアに対し、書
込用温度に加熱されて絵柄データ35を書込む一方、書
込エリアの絵柄データ35を消去する際には、消去用温
度に加熱されて消すべき絵柄データ35のみを局所的に
なぞるように制御されて装置されている。
【0107】カード制御部39は、遊技制御手段38か
らの命令等によって、遊技者の要求や遊技精算時に、前
記遊技に使用した前記減縮画像23をリサイクルカード
26の表面に目視可能に書込むものである。
【0108】なお、本実施例では、スロットマシンの様
な、液晶表示ユニットでできたドラムにおける絵柄に対
して、絵柄データ21を生成し、該絵柄のデータ21に
基づいて絵柄の入れ替えを行うものを示したが、これに
限定されるものではなく、絵柄を用いて遊技を進める遊
技機、例えば、コンピュータゲーム機のロールプレーイ
ングゲームやシューティングゲームに登場する主人公等
のキャラクタの顔の表情等を入れ替える装置にも広く応
用することができる。
【0109】次に作用を説明する。
【0110】絵柄のデータ21は、スロットマシンおよ
びパチスロ等の表示画面に表示する絵柄、またはコンピ
ュータゲーム機のゲームにおけるキャラクタ登場人物の
顔の表情である。
【0111】画像データ22は、ビデオカメラ24から
入力され、絵柄変更手段20に出力される。また、画像
データ22は、予め画像データベース25に蓄積してお
いた画像データ22を読み出して、画像構成部34に出
力して用いてもよい。
【0112】顔位置指定用ランプ表示部33は、ビデオ
カメラ24が遊技者を撮影する方向を指示する。遊技者
は、顔位置指定用ランプ表示部33の指示に従って、遊
技機10に備えられたビデオカメラ24に向かって、正
面だけ、または正面と左右の3方向から、遊技者の顔の
表情等を撮影することができる。
【0113】本実施例の顔位置指定用ランプ表示部33
での指示は、3つのランプを横1列に並べたものを用い
ている。該ランプの点灯した方向に顔を向けることによ
って、顔の表情を画像データ22として取り込むことが
できる。
【0114】画面構成部34は、遊技制御手段38から
の遊技制御信号40および線画作成部30からの減縮画
像23を受けて絵柄データ21を生成し、合成画面表示
部35に出力する。
【0115】本実施例では、合成画面表示部35として
液晶表示ユニットを用いている。該液晶表示ユニット
は、遊技信号発生部36が生成する、遊技を進行させる
ための遊技信号および絵柄データ21を合成した状態で
表示する。これにより、遊技性を向上させることができ
る。
【0116】該画像データベース25は、たとえば、遊
技ソフト部37内に設けてもよい。本実施例では、蓄積
しておいた画像データ22等を前記絵柄または前記キャ
ラクタ登場人物の顔の表情として用いることができる。
これにより、該絵柄のデータ21は、スロットマシンお
よびパチスロ等の表示画面に表示する絵柄、またはコン
ピュータゲーム機のゲームでのキャラクタ登場人物の顔
の表情として用いることができ、遊技性を向上させるこ
とができる。
【0117】該画像データベース25から読み出された
画像データ22は、遊技信号生成部36に出力され、所
定のデータ処理がなされた後、遊技制御信号40として
画像構成部34に出力される。読み出した前記画像デー
タ22に対する前記所定のデータ処理として、前記減縮
画像処理を実行し、該減縮画像を遊技制御信号40とし
て画像構成部34に出力してもよい。
【0118】本実施例の絵柄変更手段20では、画像デ
ータ22に対して画像データ22の量を減らすための減
縮画像処理として、線画処理を行っている。該線画処理
は、線切れ補正処理および輪郭検出処理を組み合わせる
ことにより実現できる。該線画処理は、線切れ補正部3
1および輪郭検出部32とにより実行される。減縮画像
23として線画を用いている。
【0119】線切れ補正処理としては、画像データ22
の光学濃度に対する濃度変換処理を用いている。濃度変
換処理は、主にコントラストを強調するために行なわ
れ、例えば、入力した画像情報について、横軸に濃度、
縦軸にその濃度をもつ画素数を取った濃度ヒストグラム
が平坦化されるように、濃度を変換する方法などがあ
る。これにより、コントラストが強調される。また、輪
郭検出処理としては、微分強調処理やエッジ検出処理を
用いている。これらの処理によって、画像データ22か
ら2値化画像を生成して、該2値化画像を減縮画像23
として用いている。例えば、画像のエッジ情報を抽出す
ることにより符号化する2次元構造抽出符号化方式を利
用することができる。エッジ情報により画像情報から輪
郭を抽出し、輪郭とそれ以外の滑らかな成分に分けて符
号化を行なうことができる。輪郭に基づく符号化として
は、CarlssonによるSketch Based Codingの符号化ア
ルゴリズムを用いることができる。本実施例において、
減縮処理とは、データ容量を少なくしつつ、対象が十分
知覚しうる画像に変換することをいう。
【0120】絵柄変更手段20において、画像データ2
2に輪郭線強調による線画処理を実行すると、所定の画
像濃度の閾値によって画像データ22は、例えば、2値
化1ビット符号化することになる。ビデオ信号のような
アナログ画像データや、例えば16ビットの符号化処理
をされたディジタル画像データのデータ量を減縮でき
る。
【0121】これにより、画像データ22に対して画像
データ22のデータ量を減らすための減縮画像処理とし
て、線画処理を行っているため、数10kB程度の小容
量画像メモリや数10kB程度の小容量ビデオメモリで
済み、メモリを小規模化することができる。
【0122】また、1枚分の画像データは数10kB程
度のデータ量であり、1枚分の絵柄用データを画像メモ
リからビデオメモリにデータ転送する場合に数ms程度
の転送時間で十分であり、液晶表示ユニットを用いたス
ロットマシンやコンピュータゲーム機の様な動画を用い
て遊技を進める場合でも、該転送時間が動画の表示速度
を制限されず、データ転送時間の短縮化が実現できる。
【0123】さらに、動画の表示速度に転送時間を同期
させるために、高速画像処理および高速データ伝送技術
を必要とせず、装置コストを下げることができる。
【0124】リサイクルカード26は、必要事項を目視
可能に繰返して記録および消去することができ、再利用
される。また、カード制御部39に設けられた(図示省
略)カード投入口に挿入して用いる。
【0125】カード制御部39は、遊技制御手段38か
らの命令等によって、遊技者の要求や遊技精算時に、前
記遊技に使用した前記減縮画像23をリサイクルカード
26の表面に設けられたリサイクル表示層に目視可能に
書込む。これによって、遊技者は遊技に使用した遊技者
の顔の表情、前記キャラクタ登場人物の顔の表情等を前
記リサイクルカード26の表面に記録することができ、
遊技性を向上させることができる。また、リサイクルカ
ード26は、カード制御部39に設けられた(図示省
略)カード投入口に挿入して用いる。リサイクルカード
26のリサイクル表示層に絵柄データ35を書込むに
は、先ず、カード制御部39に装置されたサーマルヘッ
ドを書込用温度(摂氏100℃以上)に調節し、かかる
サーマルヘッドによって、書込みエリアにおいて数字や
形に加熱する。すると、加熱した筆跡箇所のみ書込みエ
リアが白濁化し絵柄データ35が書込まれる。
【0126】一方、絵柄データ35を消去する場合は、
サーマルヘッドを消去用温度(摂氏70〜95℃)に調
節し、かかるサーマルヘッドによって、正規利用者であ
る遊技店側にとっては明らかな絵柄データ35のみを局
所的になぞるように加熱する。消去用温度で加熱された
絵柄データ35は透明化して目視できなくなり、再利用
が可能となる。
【0127】本実施例にかかる遊技機によれば、画像デ
ータ22に対して画像データ22量を減らすための減縮
画像処理として、線画処理を行っているため、データ容
量をより少なくすることができ、数10kB程度の小容
量画像メモリや数10kB程度の小容量ビデオメモリで
処理でき、同じ記憶容量の遊技機でもより多くの絵柄デ
ータを保存および表示できる。
【0128】また、1枚分の画像データを数10kB程
度のデータ量に低減でき、1枚分の絵柄用データを画像
メモリからビデオメモリにデータ転送する場合に数ms
程度の転送時間で十分となり、液晶表示ユニットを用い
たスロットマシンやコンピュータゲーム機の様な動画を
用いて遊技を進める場合でも、転送時間が動画の表示速
度を制限することなく、遊技の動作速度を損なわれず、
遊技性を向上させることができる。
【0129】同様に、動画の表示速度に転送時間を同期
させるために、高速画像処理および高速データ伝送技術
を必要とせず、装置コストを下げることができる。
【0130】つぎに、入力した画像をセキュリティシス
テムに利用する場合の入力画像管理システムの実施例に
ついて説明する。
【0131】本実施例においては、遊技機毎に入力した
遊技者の画像情報を遊技場内を管理する管理装置に送出
し、管理装置において、遊技機毎に遊技を行なっている
遊技者の画像情報を管理する。また、遊技機毎に異常検
出装置をさらに設けておき、異常を検出したときには管
理装置に異常を通知するようにしてもよい。例えば、遊
技者が遊技中に、磁石などにより金属球を入賞口に誘導
するような不正行為を行なった場合には、異常検出装置
として磁石検出装置を備えておけば、不正行為を検出す
ることができる。
【0132】以下、図17〜図23を参照して本実施例
を説明する。
【0133】図17に、本実施例における入力画像管理
システムの全体構成図を示す。図17において、複数台
の遊技機10A〜10Lまでの遊技機を備える遊技場に
おいて、各々の遊技機10A〜10Lを管理装置200
にバス状に接続している。遊技機10A〜10Lの各々
は、前述した図1もしくは図2に示すような、カメラ部
121などの画像入力装置を備える遊技機であり、遊技
者の容貌を画像情報として入力することができる。ま
た、遊技機10A〜10Lの各々は、図4に示すよう
に、画像を処理を施した画像情報を送信する画像送信部
425をさらに備え、入力した画像の処理を行なう画像
処理ユニット420に接続され、また、図17に示すよ
うに、バスライン220を介して管理装置200に接続
される。管理装置200は、バスライン220を介して
複数台の遊技機10A〜10Lの各々に接続され、各々
の遊技機から送信された画像情報を受信する。
【0134】管理装置200は、図22に概略ブロック
図を示すように、バスライン220を介して複数台の遊
技機10A〜10Lの各々に接続され、送信された画像
情報を受信する受信部2201と、受信部2201で受
信された画像情報を画像処理する画像処理ユニット22
02と、画像処理ユニット2202において処理された
画像情報を表示制御する表示制御ユニット2203と、
各々の遊技機から送信された画像情報の管理を行なう管
理ユニット2204と、表示制御ユニット2203によ
り制御され、画像情報を表示出力する表示部2206
と、画像情報を印刷出力する印刷部2207と、画像情
報を記憶するメモリ2205と、キーボード等の入力部
2208とを備える。管理装置200は、各々の遊技機
から送信された画像情報ごとに識別情報(画像No.)
を付加して各々の遊技機ごとに画像情報を管理する。
【0135】各々の遊技機の送信部425と管理装置の
受信部2201とは、あらかじめ定められたプロトコル
に従って画像情報受信することができる。例えば、ポー
リング方式を利用し、管理装置200の受信部2201
から各々の遊技機に対してポーリングを送出し、各々の
遊技装置では、新たな画像情報を入力したときに(例え
ば、前述したように、図1に示す画像入力指示ボタン1
22が指示された後に入力した画像情報を新たに入力し
た画像情報とすることができる)、送出されたポーリン
グに対して応答を行ない、画像情報を送信するようにで
きる。この場合、各々の遊技機には、画像情報を蓄積す
るメモリをさらに備えることができる。また、CSMA
/CD(Carrier Sense Multiple Access with Co
llisonDetection)方式等のプロトコルを利用するように
してもよい。
【0136】送信する画像情報は、各々の遊技機の画像
処理ユニット420において、減縮処理や圧縮処理を行
なうようにしてもよい。このようにして、各々の遊技機
から画像情報が送出される。
【0137】管理装置200では、受信部2201にお
いて、送信された画像情報を受信する。受信した画像情
報は、画像処理ユニット2202に送出され、画像処理
ユニット2202において、画像情報に圧縮処理が施さ
れている場合には、伸長処理を行なう。さらに、画像処
理ユニット2202は、必要であれば、画像情報の減縮
処理を施すようにしてもよい。画像処理ユニット220
2で処理された画像情報は、管理ユニット2204によ
り画像情報の識別情報が付加され、メモリ2205の画
像情報の識別情報に対応するアドレス領域に蓄積され
る。また、圧縮処理が施されている場合には、画像処理
ユニット2202で画像処理を施さずに管理ユニット2
204を介してメモリ2205に圧縮処理が施されたま
まの画像情報を蓄積するようにしてもよい。
【0138】管理装置200の管理ユニット2204で
は、図23に示すような管理テーブル2210を備え、
管理テーブル2210を表示部に表示するようにしても
よい。管理テーブルは、図2に示す管理装置200のメ
モリ2205に蓄積しておくことができる。図23にお
いて、管理テーブル2210は、遊技機ごとに設けら
れ、各遊技機において遊技を行なっている遊技者の画像
情報の識別情報(画像No.)が記憶される。遊技者の
画像情報の識別情報は、例えば、送信された順番にシリ
アル番号を識別情報とすることができ、1日ごとにクリ
アするようにできる。また、各々の遊技機から送出する
情報としては、画像情報のほかに、各遊技機における遊
技者ごとの遊技に使用した(遊技機に入力された)遊技
媒体数(以下、入玉数という)と、遊技機から賞として
遊技媒体を払いだした遊技媒体数(以下、出玉数とい
う)と、各遊技者ごとの遊技開始時間と、終了時間とを
送出するようにしてもよい。入玉数と出玉数とは、図4
に示す、遊技媒体の払出を検出する媒体流出検出セン
サ、遊技媒体の入力を検出する媒体検出センサ等により
検出された検出信号をカウントすることにより、各々の
カウント値を送出するようにできる。また、遊技開始時
間と、終了時間とは、前述したように、図1に示す画像
入力指示ボタン122が指示されたときの時刻を開始時
刻とし、図4に示す精算スイッチ107が押下されたと
きの時刻を終了時刻としてもよい。または、図8に示し
たように、放射部2122と受光部2123とを備える
場合には、放射部2122と受光部2123とにより、
遊技者の存在を検出することにより、遊技の開始時刻と
終了時刻とを求めることができる。
【0139】さらに、各々の遊技機において、不正行為
を検出する不正行為検出器を設けるようにしてもよい。
不正行為検出器としては、国際公開番号WO92/09
344号パンフレットに記載されているように、遊技機
に金属検知マトリクスセンサを設けておき、投入された
金属体の遊技媒体の異常な軌跡を検出することにより不
正行為を検出することができる。不正行為としては、例
えば、外部から磁石などで金属体の運動方向を故意に曲
げることにより、入賞するように誘導するような行為が
ある。このような不正行為検出器を設けておき、不正行
為を検出した場合には、その旨を管理装置に送出する。
管理装置では、不正行為を検出した旨の通知があったと
きには、その遊技機の識別情報と、その遊技機で遊技を
行なっている遊技者の容貌の画像情報とを、不正行為が
あったことを示す情報とともに表示出力もしくは印刷出
力することができる。
【0140】また、図27に示すような管理テーブル2
710を、例えば、月ごとなどの一定期間蓄積してお
き、その蓄積した情報を統計処理するようにしてもよ
い。この場合、管理テーブル2710には、さらに、入
力された日付や遊技装置が複数ある場合にはその機種名
等を格納するようにしてもよい。統計処理としては、例
えば、図28(a)に示すように、遊技装置ごとに不正
行為の発生した頻度を計数して表示したり、各遊技装置
ごとに、遊技装置の機種を登録しておく場合には、図2
8(b)に示すように、その機種ごとに不正行為の発生
した頻度を計数して表示することができる。また、図2
8(c)に示すように、日付ごとに不正行為の発生した
頻度を計数して表示することができる。これにより、異
常発生頻度を分析することができる。
【0141】さらに、図28(a)に示すような、遊技
装置ごとに不正行為の発生した頻度を示すのに、図29
に示すように、遊技場内の遊技装置の配置を示し、各遊
技装置ごとに、頻度により色分けをするようにしてもよ
い。例えば、遊技機10A〜10Lまでの遊技機を備え
る遊技場において、頻度ごとに表示の色などを変えるこ
とにより、遊技機の配置位置による不正行為の発生頻度
を把握することができる。
【0142】また、図27に示す管理テーブル2710
に登録された画像No.に対応させて、画像情報も蓄積
させておくことができる。蓄積しておいた画像情報は、
例えば、管理テーブル2710の異常フラグがセットさ
れている画像情報のみを読み出して一覧にして表示させ
ることにより、不正行為を行った遊技者の画像情報を照
会できるようにしておくことができる。
【0143】つぎに、管理装置200における表示部2
206の表示画面例を参照しながら管理装置200にお
ける遊技機の管理方法について説明する。管理装置20
0における表示部2206の表示画面例を図18〜図2
1に示す。
【0144】図18および図19に示すように、表示部
2206には、遊技場内における現時点での遊技機の使
用状況と、その遊技機を使用している遊技者の画像情報
とが表示される。例えば、図18に示すように、時刻1
6:00においては遊技機10Iは未使用の状態であ
り、新たな画像情報が遊技機から送信されて管理装置2
00の受信部2201において受信すると、図19に示
すように、遊技機10Iの遊技者の画像情報が表示処理
ユニット2202、管理ユニット2204および表示制
御ユニット2203を介して表示される。これにより、
各時間における遊技機の遊技者を特定することができ
る。
【0145】また、表示部2206のディスプレイの前
面には、入力部2208としてタッチパネルを備えるよ
うにしてもよい。この場合、例えば、図18および図1
9に示すように、次画面切り替え指示230などを設け
ておき、画面上の次画面切り替え指示230がタッチさ
れた場合には、あらかじめ定めた次画面に切り替えるこ
とができる。本実施例においては、例えば、遊技機10
Aなどの遊技機の識別情報をタッチした後に次画面切り
替え指示230がタッチされた場合には、図20に示す
ような、遊技機10Aの使用状況を示す画面表示に切り
替えることができる。図20においては、遊技機10A
のその1日における使用状況として、遊技者の画像情
報、遊技時間、また、入玉数、出玉数、異常フラグ等を
表示することができる。これにより、各遊技機の使用状
況とともに遊技を行なった遊技者を特定することができ
る。
【0146】さらに、管理ユニット2204では、不正
行為を検出した旨の通知があったときには、図19に示
すように、不正行為が行なわれた遊技機の識別情報を、
不正行為があったことを示すように、表示色を変更した
り、「異常発生」の表示を行なうようにできる。また、
図22に示すように、音出力部2209をさらに備える
場合には、あらかじめ定めた警告音を出力するようにし
てもよい。
【0147】さらに、不正行為が発生した場合には、図
21に示すように、遊技機の識別情報とともに、遊技者
の容貌を示す画像情報を画面上に大写しにしてもよい。
この場合、管理ユニット2204は、画像処理ユニット
2202に不正行為が行なわれた遊技機における現時点
での遊技者の画像情報の拡大処理を行なわせ、表示制御
ユニット2203を介して表示部2206に表示させ
る。また、印刷部2207からこの表示情報をハードコ
ピーして出力するようにしてもよい。
【0148】このように、不正行為が発生した場合、不
正行為が行なわれた遊技機における現時点での遊技者の
画像情報を表示出力するので、遊技場の管理者は、この
画像情報をもとに、不正行為を行なった遊技者を特定す
ることができる。このように、入力した画像を集中的に
管理することで、防犯に役立てることができる。
【0149】また、不正行為が発生した場合には、警察
などの予め定められらた外部の連絡先に不正行為を検出
した旨の通報を行うようにしても良い。この場合、例え
ば、図21に示すようなアイコン2110および212
0を設けておき、アイコンから指示すると警察署や他の
支店に通報するようにしておける。また、通報時に、不
正行為を検出した遊技装置の画像送信部から送出された
画像情報をさらに送出するようにしてもよい。
【0150】この場合の実施例を、図24、図25およ
び図26を参照して説明する。図24に、入力画像管理
システムの概念を示す説明図を示し、図25に連絡先を
記憶する連絡先記憶部2500を示し、図26に連絡用
のフォーマット記憶部2600を示す。
【0151】図24においては、図17および図22に
示したような入力画像管理システムの構成を概念的に示
している。図24において、複数台の遊技機10を備え
る遊技場において、各々の遊技機を管理装置200にバ
ス状に接続している。また、複数の遊技機により島を構
成し、複数の島をまとめて制御するためのコントローラ
2430を備えるようにしてもよい。コントローラ24
30は、各遊技装置からの画像情報および異常検出信号
を多重化してバスライン220を介して管理装置200
に送出することができる。管理装置200は、バスライ
ン220を介して複数台の遊技機に接続され、各々の遊
技機から送信された画像情報および異常検出信号を受信
する。
【0152】管理装置200には、図22に示す構成に
加えて、さらに、図24に示すように、外部と通信を行
う通信部2440やCD−ROMなどの記憶媒体の記憶
情報を読みだすための読み取り装置2420を備えるこ
とができる。通信部2440としては、例えば、画像情
報およびデータを送出するモデム、メッセージを出力す
るメッセージ出力部および電話器、画像情報およびデー
タを送出するFAXなどの通信装置を備えることができ
る。また、表示部には、図24に示すように、図18に
示したような各遊技装置から送出された画像情報240
0と、図21に示したような異常が発生した場合の遊技
装置から送出された遊技者の画像情報2410とを合わ
せて表示するようにしてもよい。
【0153】外部の連絡先としては、図25に示すよう
に、連絡先記憶部2500に連絡先を予め登録してお
く。連絡先記憶部2500は、図22に示すメモリ22
05に設けられ、入力部2208により登録をすること
ができる。連絡先としては、警察署や他の遊技場の支店
などの電話番号やFAX番号などを登録しておける。他
の遊技場では、これらの通報を受けると、不正行為を警
戒するとともに、遊技者の画像情報を受信した場合に
は、その遊技者が他の遊技場に来店したときに警戒する
ようにできる。
【0154】また、連絡先記憶部2500に記憶された
連絡先毎に、図21に示すようなアイコンを設けておく
ことができる。この場合、アイコンは、表示部2206
に不正行為を検出した旨の表示出力が行われたときに、
通信部2440を介して不正行為を検出した旨の通報を
行うか否かの指示を受付ける受付部の機能を備える。ア
イコンにより、不正行為を検出した旨の通報を行わない
旨の指示を受付けたときに、通報を行わないように抑止
することができる。または、アイコンにより、不正行為
を検出した旨の通報を行う旨の指示を受付けたときに、
通報を行うようにしてもよい。
【0155】通信部2440から送出する情報は、図2
6に示すように、送出するフォーマットをフォーマット
記憶部2600にあらかじめ登録しておくことができ
る。例えば、通信部2440がメッセージ出力部および
電話器である場合には、送出する情報を、図26に示す
フォーマットNo.1および2に示すように、メッセー
ジとして登録しておき、発生時刻等の必要な情報ととも
に送出することができる。また、画像情報およびデータ
を送出することができるモデムやFAXの場合には、図
26に示すフォーマットNo.10に示すように、送出
する定型の画像情報を登録しておき、発生時刻、異常が
発生したときにその遊技装置から送出された遊技者の画
像情報と必要な情報とともに送出することができる。送
出するフォーマットは、アイコンなどにより通報時に選
択できるようにしておいてもよい。
【0156】このように、不正行為が発生した場合、不
正行為が行なわれた遊技機における現時点での遊技者の
画像情報を表示出力するので、遊技場の管理者は、この
画像情報をもとに、不正行為を行なった遊技者を特定す
ることができる。入力した画像を集中的に管理すること
で、防犯に役立てることができる。また、不正行為を検
出した場合に、警察などの予め定めた連絡先に即座に通
報することができる。
【0157】また、前述したように、不正行為を行った
遊技者の画像情報を照会する場合には、例えば、図21
に示すように、不正行為者の照会用のアイコン2130
を設けておき、このアイコンが操作されると、図27に
示す管理テーブル2710の異常フラグがセットされて
いる画像情報のみを読み出し、図30に示すように、一
覧にして表示させるようにしてもよい。また、先月分照
会切り替え指示アイコン3010を設けておくことによ
り、その前の月に順次さかのぼって照会できるようにし
てもよい。これにより、不正行為が発生した場合には、
その前に発生している不正行為者の一覧を参照し、たび
重なる不正行為者を発見することができる。警察などに
通報する場合には、その照会後に連絡するか否かを判断
し、通報するように指示してもよい。
【0158】以上説明したように、本実施例によれば、
画像情報を入力して、ゲームに関する画像情報に代わり
に入力した画像情報を表示させることができる。これに
より、遊技者が参加気分を持ち、楽しんで遊技すること
ができる。従って、本発明のゲーム機を設置しているホ
ールにとっても、遊技者の増加を見込むことができる。
【0159】また、画像情報を管理することにより、セ
キュリティシステムに適用することができる。さらに、
不正行為を検出した場合には、迅速な対応を行うことが
でき、不正行為を行った遊技者の画像情報を送出する場
合には、その遊技者を特定することが可能になる。
【0160】以上説明したように、本発明によれば、遊
技場管理システムにおいて、不正行為を検出したときに
外部に通報を行うことができる。不正行為を検出した場
合には、迅速な対応を行うことができ、さらに、不正行
為を行った遊技者の画像情報を送出する場合には、その
遊技者を特定することが可能になる。また、不正行為を
行った遊技者の画像情報を蓄積しておくことにより、蓄
積した画像情報を読出して不正行為者の照会をすること
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本実施例におけるスロットマシンの外
観図である。
【図2】図2は、本実施例におけるパチンコゲーム機の
正面図である。
【図3】図3は、本実施例における画像処理ユニットの
ブロック図である。
【図4】図4は、本実施例におけるスロットマシンの構
成図である。
【図5】図5は、本実施例における表示制御ユニットの
ブロック図である。
【図6】図6は、本実施例におけるテンプレートの構成
説明図である。
【図7】図7は、本実施例におけるアドレス発生動作の
説明図である。
【図8】図8は、本実施例におけるスロットマシンの他
の正面図である。
【図9】図9は、本実施例における絵柄配列の例を示す
説明図である。
【図10】図10は、本実施例における記憶装置の記憶
内容を示すための説明図である。
【図11】図11は、本実施例におけるスロットマシン
の他の正面図である。
【図12】図12は、本実施例におけるスロットマシン
の表示部の表示説明図である。
【図13】図13は、本実施例における絵柄指定部の表
示例を示す説明図である。
【図14】図14は、本実施例における表示制御ユニッ
トの構成図である。
【図15】図15は、本実施例における画像入力システ
ムの構成図である。
【図16】図16は、他の実施例における画像入力遊技
システムの構成図である。
【図17】図17は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の遊技場の構成図である。
【図18】図18は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理装置の画面例を示す説明
図である。
【図19】図19は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理装置の画面例を示す説明
図である。
【図20】図20は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理装置の画面例を示す説明
図である。
【図21】図21は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理装置の画面例を示す説明
図である。
【図22】図22は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合のブロック図である。
【図23】図23は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理テーブルの説明図であ
る。
【図24】図24は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理システムの概念を示す説
明図である。
【図25】図25は、他の実施例における連絡先記憶部
の説明図である。
【図26】図26は、他の実施例におけるフォーマット
記憶部の説明図である。
【図27】図27は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の管理テーブルの説明図であ
る。
【図28】図28は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の月次報告の画面例を示す説明
図である。
【図29】図29は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の発生件数の画面例を示す説明
図である。
【図30】図30は、他の実施例におけるセキュリティ
システムに適用した場合の不正行為者一覧の画面例を示
す説明図である。
─────────────────────────────────────────────────────
【手続補正書】
【提出日】平成14年3月14日(2002.3.1
4)
【手続補正1】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】発明の名称
【補正方法】変更
【補正内容】
【発明の名称】 管理装置
【手続補正2】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】特許請求の範囲
【補正方法】変更
【補正内容】
【特許請求の範囲】
【手続補正3】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0001
【補正方法】変更
【補正内容】
【0001】
【技術分野】本発明は、遊技装置を複数有する遊技場
おける管理装置に係り、特に、セキュリティーを目的と
する管理装置に関する。
【手続補正4】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0004
【補正方法】変更
【補正内容】
【0004】従来、このような目的のための金属体検出
装置としては、特開平2−279186号公報および
開平4−122375号公報に記載されるものがあり、
これらの公報には、パチンコ球の検知装置が開示されて
いる。
【手続補正5】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0007
【補正方法】変更
【補正内容】
【0007】
【発明の開示】本発明の目的は、不正行為を検出したと
きに外部に通報を行うことができる管理装置を提供する
ことにある。また、他の目的は、不正行為を行った遊技
者が特定できる管理装置を提供することにある。
【手続補正6】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0008
【補正方法】変更
【補正内容】
【0008】上記目的を達成するために、本発明は、
ームにおける不正行為を検出し、前記不正行為を検出し
たときにその旨と画像情報とを送出する複数の遊技装置
を備える遊技場における管理装置であって、前記遊技装
置の各々から送出される不正行為を検出した旨の通知を
受信する受信部と、前記受信部により受信された前記不
正行為を検出した旨の通知を出力する出力部と、前記遊
技装置の各々から送出された前記画像情報を受信する画
像受信部と、前記画像受信部で受信された画像情報を出
力する画像出力部とを備える。
【手続補正7】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0009
【補正方法】削除
【手続補正8】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0012
【補正方法】変更
【補正内容】
【0012】管理装置では、受信部が、送出部の各々か
ら送出される不正行為を検出した旨の通知を受信する。
【手続補正9】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0013
【補正方法】削除
【手続補正10】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0014
【補正方法】削除
【手続補正11】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0016
【補正方法】変更
【補正内容】
【0016】さらに、管理装置が、不正行為を検出した
遊技装置の画像送出部から送出され前記画像受信部によ
り受信された画像情報を蓄積する蓄積部と、前記蓄積部
に蓄積された前記画像情報を表示する表示部とを備える
場合には、この蓄積部に蓄積した情報を編集して分析す
るようにできる。これにより、不正行為者の一覧を表示
させることができる。また、例えば、蓄積部は、前記画
像情報と対応させて、前記不正行為の発生した遊技装置
の予め定めた識別情報をさらに蓄積する。管理装置は、
蓄積部に蓄積された日時の日付ごとに不正行為の発生し
た頻度を計数する計数部をさらに有し、前記表示部は、
前記日付ごとに、前記計数部により計数された頻度を表
示するようにできる。このようにして、日付ごとや遊技
装置ごと、遊技機種ごとの不正行為の発生頻度を表示さ
せることができる。
【手続補正12】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0020
【補正方法】変更
【補正内容】
【0020】入出力部102は、通常のスロットマシン
で利用するメダル、玉、紙幣および硬貨、もしくは、金
額やメダルの数を投入するための入出力部102bと、
後述する画像情報などを記憶しているICカード、F
D、CD−ROMなどのゲームをするためのゲーム用記
憶媒体を入出力する入出力部102とを備えることが
できる。賞出媒体数表示部103は、スロットマシンの
絵柄が予め定めた絵柄に並んだときに賞として払いだす
ゲーム用媒介物の数(以下、賞出媒体数という)もしく
は金額等の賞として払いだす数を表示する表示手段であ
る。ゲーム用取入れ媒体数表示部104は、入出力部1
02bから入力されたゲーム用媒介物が入力された数も
しくは金額等を表示する表示手段である。ゲーム用取入
れ媒体選択SW105は、ゲーム時にゲーム用媒介物を
掛ける数もしくは金額を指示するための指示スイッチで
あり、例えば、複数の絵柄の組合せを示すベッテイング
ラインが複数ある場合に、メダルの数に応じてこのベッ
テイングラインを設定できるように指示できる。内部持
ち媒体数表示部106は、賞出媒体数を出力していない
場合のスロットマシン内部に保持しているゲーム用媒介
物の数もしくは金額等を表示する表示手段である。清算
SW107は、ゲーム終了時に、内部に保持しているゲ
ーム用媒介物の数を清算を指示する指示スイッチであ
る。例えば、清算SW107が押されると、内部に保持
している数だけゲーム用媒介物を出力したり、記憶手段
を備えるカードなどの場合には、内部に保持している数
をカードに記憶させ払い出すことができる。始動レバー
108は、スロットマシンの絵柄の回転表示の開始指示
を受け付けるための指示手段である。ゲーム停止SW1
09は、各列ごとに対応して設けられ、ゲーム停止の指
示を受け付けるための指示手段である。ゲーム停止SW
109でゲーム停止の指示を受け付けると、所定の停止
タイミングで各絵柄の変化を停止する。また、ゲーム停
止SW109を設けずに、回転表示の開始後、所定の時
間経過後に自然に停止するようにしてもよい。さらに、
ゲーム停止SW109を各列ごとに対応して設けずに、
ゲーム停止SW109を一つだけ設けるようにし、ゲー
ム停止SW109で停止指示を受け付けるとあらかじめ
定めた順番に絵柄の変化を停止させるようにしてもよ
い。
【手続補正13】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0037
【補正方法】変更
【補正内容】
【0037】CCDカメラ部121から画像情報が出力
されると、CPU4220は、RAM4210にアドレ
スと書き込み指示とを行ない画像情報を記憶させる。
画像情報としては、例えば、遊技者の顔などを入力する
ことができる。つぎに、画像処理プロセッサ4230を
起動させ、画像処理を行なわせる。画像処理プロセッサ
4230では、画像処理として、CCDカメラ部121
から送出された画像情報を、表示制御ユニット401に
より表示部110に表示させるために、表示制御ユニッ
ト401における1フレーム分におさまるように画像情
報を、拡大、縮小または圧縮する。また、CCDカメラ
部121から送出された画像情報を、トリミングしても
よい。すなわち、画像処理として、取り込んだ画像情報
を特定量に拡大する拡大処理と、取り込んだ画像情報を
特定量に縮小する縮小処理と、取り込んだ画像情報を特
定量に圧縮する圧縮処理と、取り込んだ画像情報を特定
量にトリミングするトリミング処理とのうち少なくとも
1つの処理を行うようにできる。本実施例においては、
特定の絵柄に代えてCCDカメラ部121から入力した
画像情報を表示するようにするので、表示制御ユニット
401に備えるROMに記憶する絵柄情報の情報量と等
しくなるように縮小する。また、表示部全体に、CCD
カメラ部121から入力した画像情報を表示する場合に
は、表示部110の1フレーム分の画像情報になるよう
に圧縮する。さらに、画像処理プロセッサ4230は、
スムージングや雑音除去、容貌以外の背景の削除などの
画像処理を行うようにしてもよい。画像処理プロセッサ
4230は処理後の画像情報をRAM4210に格納す
る。もしくは、取り込んだ画像情報を、画像処理を行う
前の画像情報のままRAM4210に格納するようにし
てもよい。画像処理終了後、CPU4220は、処理し
た画像情報を表示制御ユニット401に送出する。CC
Dカメラ部121から入力した画像情報が表示制御ユニ
ット401で扱える画像情報量と等しい場合には、画像
処理を行なわないようにしてもよい。以上のように処理
することにより、CCDカメラ部121で入力した画像
情報を、表示制御ユニット401に送出することができ
る。
【手続補正14】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0061
【補正方法】変更
【補正内容】
【0061】図12に示したようなゲーム対象ラインな
どのスロットの部分の図柄表示以外は背景画として、図
14示す背景記憶手段のV−RAM1420またはV
−RAM1400に記憶させている。背景記憶手段のV
−RAMは、さらに1または2以上備えるようにしても
よい。本実施例においては、複数の異なる背景を有して
いる。この場合、V−RAMは背景ごとに設けたり、も
しくは、1つのV−RAMを領域分けして利用するよう
にしてもよい。図14においては、選択されたゲーム対
象ラインを示すベッテイングライン用にV−RAM14
20を用意している。V−RAM1420は、ベッテイ
ングラインおよび当り表示用の賞出組合せ記憶手段であ
り、表示画面上に示される、掛率に応じたベッテイング
ラインおよび当り表示のそれぞれをあらかじめ記憶して
いる。V−RAM1400には、ベッテイングラインお
よび当り表示以外の背景データが記憶されており、これ
に、入力した画像情報を記憶してゲーム対象ラインが選
択されたことを示すようにしてもよい。V−RAM14
10は、図柄記憶手段であり、スロットの図柄が格納さ
れており、前述のように、ROMで構成してもよい。図
柄記憶手段、背景記憶手段および賞出組合せ記憶手段
は、表示制御手段によりそれぞれ出力制御される。
【手続補正15】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0069
【補正方法】変更
【補正内容】
【0069】このように、あらかじめ入力の特定条件を
規定しておくことにより、特定条件を満たすと、特定の
画像情報の代わりに入力した画像情報を表示することが
できる。
【手続補正16】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0144
【補正方法】変更
【補正内容】
【0144】図18および図19に示すように、表示部
2206には、遊技場内における現時点での遊技機の使
用状況と、その遊技機を使用している遊技者の画像情報
とが表示される。例えば、図18に示すように、時刻1
6:00においては遊技機10Iは未使用の状態であ
り、新たな画像情報が遊技機から送信されて管理装置2
00の受信部2201において受信すると、図19に示
すように、遊技機10Iの遊技者の画像情報が画像処理
ユニット2202、管理ユニット2204および表示制
御ユニット2203を介して表示される。これにより、
各時間における遊技機の遊技者を特定することができ
る。
【手続補正17】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】0158
【補正方法】変更
【補正内容】
【0158】以上説明したように、本実施例によれば、
画像情報を入力して、ゲームに関する画像情報の代わり
に入力した画像情報を表示させることができる。これに
より、遊技者が参加気分を持ち、楽しんで遊技すること
ができる。従って、本発明のゲーム機を設置しているホ
ールにとっても、遊技者の増加を見込むことができる。
【手続補正18】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図2
【補正方法】変更
【補正内容】
【図2】
【手続補正19】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図3
【補正方法】変更
【補正内容】
【図3】

Claims (19)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 ゲームを実行するゲーム実行部と、当該
    ゲームにおける不正行為を検出する検出部と、前記検出
    部で不正行為を検出したときにその旨を送出する送出部
    とを各々備える複数の遊技装置と、 前記送出部の各々から送出される不正行為を検出した旨
    の通知を受信する受信部と、前記受信部により不正行為
    を検出した旨の通知が受信されたときに、その旨の通知
    を行う外部の連絡先を予め記憶する記憶部と、前記受信
    部により不正行為を検出した旨の通知が受信されたとき
    に、前記記憶部に記憶された外部の連絡先に前記不正行
    為を検出した旨の通報を行う通信部とを備える管理装置
    とを有することを特徴とする遊技場管理システム。
  2. 【請求項2】 請求項1において、前記遊技装置の各々
    は、画像情報源からの画像情報を取り込むための画像入
    力部と、前記画像入力部により入力された画像情報を送
    出する画像送出部とをさらに備え、 前記管理装置は、前記画像送出部の各々から送出された
    画像情報を受信する画像受信部をさらに備え、 前記通信部は、前記通報時に、前記受信部により不正行
    為を検出した旨の通知が受信されたときに、当該不正行
    為を検出した遊技装置の画像送信部から送出された画像
    情報をさらに送出することを特徴とする遊技場管理シス
    テム。
  3. 【請求項3】 請求項1において、前記管理装置は、前
    記受信部により不正行為を検出した旨の通知が受信され
    たときに、前記不正行為を検出した旨の表示出力をする
    表示部と、前記表示部により前記不正行為を検出した旨
    の表示出力が行われたときに、前記通信部を介して前記
    不正行為を検出した旨の通報を行うか否かの指示を受付
    ける受付部とをさらに有し、 前記通信部は、前記受付部により、前記不正行為を検出
    した旨の通報を行わない旨の指示を受付けたときに、前
    記通報を行わないように抑止することを特徴とする遊技
    場管理システム。
  4. 【請求項4】 請求項3において、前記遊技装置の各々
    は、画像情報源からの画像情報を取り込むための画像入
    力部と、前記画像入力部により入力された画像情報を送
    出する画像送出部とをさらに備え、 前記管理装置は、前記画像送出部の各々から送出された
    画像情報を受信する画像受信部をさらに備え、 前記表示部は、前記画像受信部により受信された画像情
    報をさらに表示することを特徴とする遊技場管理システ
    ム。
  5. 【請求項5】 請求項4において、前記複数の遊技装置
    の各々は、あらかじめ定めた識別情報が付され、 前記表示部は、前記画像情報の表示を、当該画像情報が
    送出された遊技装置の前記識別情報とともに行なうこと
    を特徴とする遊技場管理システム。
  6. 【請求項6】 請求項5において、前記表示部は、前記
    受信部で前記不正行為が検出された旨の通知を受信した
    ときに、当該不正行為がされた遊技装置の識別情報と当
    該遊技装置の送出部から送出された画像情報とともにそ
    の旨を表示出力することを特徴とする遊技場管理システ
    ム。
  7. 【請求項7】 請求項4において、前記表示部は、前記
    受信部により不正行為を検出した旨の通知が受信された
    ときに、当該不正行為を検出した遊技装置の画像送信部
    から送出された画像情報を拡大表示することを特徴とす
    る遊技場管理システム。
  8. 【請求項8】 請求項1において、前記記憶部に記憶す
    る前記外部の連絡先を入力する入力部をさらに有するこ
    とを特徴とする遊技場管理システム。
  9. 【請求項9】 請求項1において、前記記憶部は、前記
    外部の連絡先として警察署の電話番号を記憶することを
    特徴とする遊技場管理システム。
  10. 【請求項10】 請求項1において、前記記憶部は、前
    記外部の連絡先として、他の遊技場の電話番号を記憶す
    ることを特徴とする遊技場管理システム。
  11. 【請求項11】 請求項4において、前記受信部により
    受信された画像情報を印刷出力する印刷部をさらに有す
    ることを特徴とする遊技場管理システム。
  12. 【請求項12】 ゲームにおける不正行為を検出し、前
    記不正行為を検出したときにその旨を送出する複数の遊
    技装置を備える遊技場における管理装置であって、 前記遊技装置の各々から送出される不正行為を検出した
    旨の通知を受信する受信部と、前記受信部により不正行
    為を検出した旨の通知が受信されたときに、その旨の通
    知を行う外部の連絡先を予め記憶する記憶部と、前記受
    信部により不正行為を検出した旨の通知が受信されたと
    きに、前記記憶部に記憶された外部の連絡先に前記不正
    行為を検出した旨の通報を行う通信部とを備えることを
    特徴とする管理装置。
  13. 【請求項13】 ゲームを実行するゲーム実行部と、当
    該ゲームにおける不正行為を検出する検出部と、前記検
    出部で不正行為を検出したときにその旨を送出する送出
    部と、画像情報源からの画像情報を取り込むための画像
    入力部と、前記画像入力部により入力された画像情報を
    送出する画像送出部とを各々備える複数の遊技装置と、 前記送出部の各々から送出される不正行為を検出した旨
    の通知を受信する受信部と、前記画像送出部の各々から
    送出された画像情報を受信する画像受信部と、前記受信
    部により不正行為を検出した旨の通知が受信されたとき
    に、前記不正行為を検出した遊技装置の画像送出部から
    送出され前記画像受信部により受信された画像情報を蓄
    積する蓄積部と、前記蓄積部に蓄積された前記画像情報
    を表示する表示部とを備える管理装置とを有することを
    特徴とする遊技場管理システム。
  14. 【請求項14】 請求項13において、前記蓄積部は、
    前記画像情報と対応させて、前記不正行為が検出された
    日時をさらに蓄積し、 前記表示部は、前記蓄積部に蓄積された日時とともに前
    記画像情報を表示することを特徴とする遊技場管理シス
    テム。
  15. 【請求項15】 請求項13において、前記蓄積部に蓄
    積する画像情報を前記表示部に表示するように指示する
    指示部をさらに備えることを特徴とする遊技場管理シス
    テム。
  16. 【請求項16】 請求項14において、前記蓄積部に蓄
    積された日時の日付ごとに不正行為の発生した頻度を計
    数する計数部をさらに有し、 前記表示部は、前記日付ごとに、前記計数部により計数
    された頻度を表示することを特徴とする遊技場管理シス
    テム。
  17. 【請求項17】 請求項14において、前記蓄積部は、
    前記画像情報と対応させて、前記不正行為の発生した遊
    技装置の予め定めた識別情報をさらに蓄積し、 前記蓄積部に蓄積された遊技装置ごとに不正行為の発生
    した頻度を計数する計数部をさらに有し、 前記表示部は、前記遊技装置の識別情報ごとに、前記計
    数部により計数された頻度を表示することを特徴とする
    遊技場管理システム。
  18. 【請求項18】 請求項17において、前記表示部は、
    前記複数の遊技装置の遊技場内における配置を表示し、
    前記頻度の表示を、前記配置された遊技装置ごとに予め
    定めた、前記頻度に対応する表示態様により行うことを
    特徴とする遊技場管理システム。
  19. 【請求項19】 請求項14において、前記蓄積部は、
    前記画像情報と対応させて、前記不正行為の発生した遊
    技装置の予め定めた遊技種類をさらに蓄積し、 前記蓄積部に蓄積された遊技種類ごとに不正行為の発生
    した頻度を計数する計数部をさらに有し、 前記表示部は、前記遊技装置の遊技種類ごとに、前記計
    数部により計数された頻度を表示することを特徴とする
    遊技場管理システム。
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