JP2012179418A - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

【課題】簡易な構成でありながら、遊技者の動きを確実に把握できる遊技機を提供する。
【解決手段】所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機GMである。遊技機の前面に位置する被写体に向けて非可視光を放射する放射部と、非可視光の被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタFiを経由して受信する二次元イメージセンサ60を有するカメラ部51と、イメージセンサ60の出力に基づいて被写体を把握し、その動きに対応した遊技演出を実行する演出手段23と、を設けた。
【選択図】図5

Description

本発明は、弾球遊技機やスロットマシンなど、遊技動作に起因する抽選処理によって大当り状態を発生させる遊技機に関し、特に、遊技者の遊技参加の機会を設けて新たな興趣をそそる遊技機に関する。
パチンコ機などの弾球遊技機は、遊技盤に設けた図柄始動口と、複数の表示図柄による一連の図柄変動態様を表示する図柄表示部と、開閉板が開閉される大入賞口などを備えて構成されている。そして、図柄始動口に設けられた検出スイッチが遊技球の通過を検出すると入賞状態となり、遊技球が賞球として払出された後、図柄表示部では表示図柄が所定時間変動される。その後、7−7−7などの所定の態様で図柄が停止すると大当り状態となり、大入賞口が繰返し開放されて、遊技者に有利な遊技状態を発生させている。
このような遊技状態を発生させるか否かは、図柄始動口に遊技球が入賞したことを条件に実行される大当り抽選で決定されており、上記の図柄変動動作は、この抽選結果を踏まえたものとなっている。例えば、抽選結果が当選状態である場合には、リーチアクション(リーチ演出)などと称される演出動作を20秒前後実行し、その後、特別図柄を整列させている。
一方、ハズレ状態の場合にも、同様のリーチアクションが実行されることがあり、この場合には、遊技者は、大当り状態になることを強く念じつつ演出動作の推移を注視することになる。そして、最終結果が確定する以前に、キャラクタが出現して、大当り状態の招来を予告する演出も実行されている。
このような予告演出も含め、遊技者を盛上げる各種の演出が実行されるものの、遊技者は、ただ大当り状態の招来を期待するだけであり、遊技者が主体的にかかわることができない点において演出動作にやや限界があった。ここで、遊技者の動きを把握して、これに対応する演出を実現できれば、遊技者の興趣をそそることができる。
そこで、本出願人は、遊技者の動きを演出動作に反映させることができる簡易な構成の遊技機を既に提案している(特許文献1)。
特願2008−202018号
上記な発明では、カメラから取得した画像データについて、各画素の色相値(Hue) を抽出し、出願頻度が所定レベルを超える色相の範囲は、それが遊技者の手であると判定している。この発明は、その手法や構成の簡易性において優れるものの、遊技者の手の後方に、遊技者の顔などが映り込んだような場合には、手の動きを正確に把握できないという問題があった。
したがって、カメラの近接位置に存在する物体だけを特異的に抽出できる構成が強く望まれる。ここで、オートフォーカスなどの機能を有するカメラを使用することは可能であるが、それでは遊技機の製造コストや、遊技機内部の占有空間が増加するので、単なる遊技演出のために追加する構成としては妥当性に欠ける。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたものであって、簡易な構成でありながら、遊技者の動きを確実に把握できる遊技機を提供することを目的とする。
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、遊技機の前面に位置する被写体に向けて非可視光を放射する放射部と、前記非可視光の被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタを経由して受信する二次元イメージセンサを有する受信部と、前記イメージセンサの出力に基づいて前記被写体を把握し、その動きに対応した遊技演出を実行する演出手段と、を設けたことを特徴とする。
本発明は、放射部が非可視光を放射すること、及び、可視域遮断フィルタを経由して反射波を受信することを最大の特徴としている。すなわち、本発明では、可視光を排除して被写体を把握するので、受信部の視野において、同一色相の二つ物体が重複しても、受信部との距離差さえあれば、各物体を区別して把握することができる。
前記被写体は、好ましくは、前記イメージセンサの各サンプリング点における、彩度値または明度値に基づいて把握される。また、前記非可視光は赤外線であるのが簡易的である。好ましくは、前記放射部及び受信部は、ガラス扉の内側に位置する遊技盤に配置されるべきである。
好適には、前記把握手段は、専用のコンピュータ回路によって実現されている。ここで、前記コンピュータ回路は、コンピュータの主要機能を一つのチップに搭載したSOC(System On a Chip)で構成するのが簡易的である。
本発明は、好ましくは、把握手段により把握された前記被写体について、その傾斜姿勢を判定する判定手段と、前記傾斜姿勢に対応する抽出点を抽出する抽出手段と、を設け、前記演出手段は、前記抽出点の動きに対応して表示画面上のキャラクタを移動させるべきである。ここで、前記演出手段は、前記キャラクタの移動に先行して、前記抽出点の位置を表示装置に繰返し表示することで、被写体の動きに対応して、前記抽出点を所定の目標位置に移動可能にするのが好適である。
なお、前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、音声演出、及び/又は、ランプ演出に変化を与えるのが効果的である。
上記した本発明によれば、簡易な構成でありながら、簡易な構成でありながら、遊技者の動きを確実に把握することができる。
実施例に示すパチンコ機の斜視図である。 図1のパチンコ機の遊技盤を詳細に図示した正面図である。 図1のパチンコ機の全体構成を示すブロック図である。 演出制御部の構成を説明するための図面である。 カメラ演出を例示した図面である。 カメラ部と複合チップの回路構成と動作とを説明する図面である。 複合チップの動作の一部を詳細に説明するフローチャートである。 ターゲットの捕捉画像を例示したものである。 演出制御部の動作を説明するフローチャートである。 画像制御部の動作を説明するフローチャートである。
以下、本発明の実施例について詳細に説明する。図1は、本実施例のパチンコ機GMを示す斜視図である。このパチンコ機GMは、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠1と、外枠1に固着されたヒンジ2を介して開閉可能に枢着される前枠3とで構成されている。前枠3には、遊技盤5が着脱自在に装着され、遊技盤5の前側に対応させて、ガラス扉6と前面板7とが夫々開閉自在に枢着されている。
ガラス扉6の外周には、LEDランプなどによる電飾ランプが、略C字状に配置されている。前面板7には発射用の遊技球を貯留する上皿8が装着され、前枠3の下部には、上皿8から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿9と、発射ハンドル10とが設けられている。発射ハンドル10は発射モータと連動しており、発射ハンドル10の回動角度に応じて動作する打撃槌によって遊技球が発射される。
上皿8の外周面には、チャンスボタン11が設けられている。このチャンスボタン11は、遊技者の左手で操作できる位置に設けられており、遊技者は、発射ハンドル10から右手を離すことなくチャンスボタン11を操作できる。このチャンスボタン11は、通常時には機能していないが、ゲーム状態がボタンチャンス状態となると内蔵ランプが点灯されて操作可能となる。なお、ボタンチャンス状態は、必要に応じて設けられるゲーム状態である。
上皿8の右部には、カード式球貸し機に対する球貸し操作用の操作パネル12が設けられ、カード残額を3桁の数字で表示する度数表示部と、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチとが設けられている。
図2(a)に示すように、遊技盤5には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール13が環状に設けられ、その内側の遊技領域5aの略中央には、表示装置LCD(液晶ディスプレイ)が配置されている。また、遊技領域5aの適所には、図柄始動口15、大入賞口16、複数個の普通入賞口17(大入賞口16の左右に4つ)、通過口であるゲート18が配設されている。これらの入賞口15〜18は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
表示装置LCDは、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この表示装置LCDは、中央部に特別図柄表示部Da〜Dcと右上部に普通図柄表示部19を有している。そして、特別図柄表示部Da〜Dcでは、大当り状態の招来を期待させるリーチ演出が実行されたり、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、当否結果を不確定に報知する予告演出などが実行される。
普通図柄表示部19は普通図柄を表示するものであり、ゲート18を通過した遊技球が検出されると、普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート18の通過時点において抽出された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
左側に配置された2つの普通入賞口17,17の外側には、カメラ演出時に赤外線を放射する放射部50と、赤外線の反射光を受信するカメラ部51とが、各々、遊技盤5及び化粧板PLAを貫通して配置されている(図2(b)参照)。本実施例のカメラ演出は、カメラ演出抽選に当選した場合にだけ実行され、リーチ演出中に出現するキャラクタ(お助けマン)を、遊技者の指先の動きに合わせて移動させることを可能にしている(図5参照)。
図2(b)に示す通り、放射部50は、円筒内周面が鏡面MIRに加工された本体部BDYと、本体部BDYの先端側に外嵌された弾性部CVとを有して構成されている。そして、本体部BDYには、図示しない赤外線LEDが配置されてガラス扉6に向けて赤外線を放射している。ここで、弾性部CVは、適度な弾力を有してガラス扉6に接触しているので、ガラス扉6の内面での正反射光がカメラ部51に漏れることはない。また、本体部BDYの内周面が鏡面加工され、弾性部CVも非透光性であるのでエネルギーロスが最小限となり、ほぼビーム状に赤外線が放射される。なお、放射部50には、必要に応じて集光レンズが配置される。
本実施例のカメラ部51は、その受光面に至る光路上に、赤外線フィルタFiが配置されている。ここで、赤外線フィルタFiは、遮断波長(ほぼ700nm)以上の光は通過させるが、それ未満の光を遮断するシャープカットフィルタである。そのため、カメラ部51に入射される可視光は、赤外線フィルタFiで遮断され、遊技者の指先などで反射された赤外線だけがカメラの受光面に至る。そのため、カメラ部51は、原理上、可視光の影響を受けることがない。しかも、本実施例では、赤外線の反射光によってターゲット(被写体)を捕捉するので、事実上、ターゲットの認識範囲(焦点位置)が限定されることになり、認識範囲より遠くの映像を取得するおそれも無い。
更に、本発明では、カメラ部51の前面には、ガラス扉6が配置されているので、遊技者の指が必要以上にカメラ部51に近づくことはない。そのため、遊技者の指先画像を、適度な大きさで取得することができ、取得した画像が大き過ぎて、指先が認識できないというような弊害もない。
本実施例の場合、放射部50やカメラ部51は、常時、機能しているのではなく、カメラ演出抽選に当選した場合だけ、動作を開始して遊技者の動きを把握するようになっている。カメラ部51が動作を開始したことは、表示装置LCDに報知されるので、その後、カメラ部51の前に指先を差し伸べて、これを適宜な方向に移動させると、その移動方向と移動速度に対応して、特別のキャラクタが移動するよう構成されている。
放射部50やカメラ部51の右側に位置する図柄始動口15は、左右一対の開閉爪15aを備えた電動式チューリップで開閉されるよう例えば構成され、普通図柄表示部19の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪15aが所定時間だけ、若しくは、所定個数の遊技球を検出するまで開放されるようになっている。
図柄始動口15に遊技球が入賞すると、特別図柄表示部Da〜Dcの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口15への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄で停止する。なお、特別図柄表示部Da〜Dc及びその周りでは、一連の図柄演出の間に、予告演出が実行される場合がある。
大入賞口16は、例えば前方に開放可能な開閉板16aで開閉制御されるが、特別図柄表示部Da〜Dcの図柄変動後の停止図柄が「777」などの大当り図柄のとき、「大当りゲーム」と称する特別遊技が開始され、開閉板16aが開放されるようになっている。
大入賞口16の開閉板16aが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数(例えば10個)の遊技球が入賞すると開閉板16aが閉じる。このような動作は、最大で例えば15回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、特別図柄表示部Da〜Dcの変動後の停止図柄が特別図柄のうちの特定図柄であった場合には、特別遊技の終了後のゲームが高確率状態となるという特典が付与される。
図3は、上記した各動作を実現するパチンコ機GMの全体回路構成を示すブロック図である。図中の一点破線は、主に、直流電圧ラインを示している。
図示の通り、このパチンコ機GMは、AC24Vを受けて各種の直流電圧やシステムリセット信号(電源リセット信号)SYSなどを出力する電源基板20と、遊技制御動作を中心統括的に担う主制御基板21と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMDに基づいてランプ演出及び音声演出を実行する演出制御基板22と、演出制御基板22から受けた制御コマンドCMD’に基づいて表示装置LCDを駆動する画像制御基板23と、主制御基板21から受けた制御コマンドCMD”に基づいて払出モータMを制御して遊技球を払い出す払出制御基板24と、遊技者の操作に応答して遊技球を発射させる発射制御基板25と、を中心に構成されている。
但し、この実施例では、主制御基板21が出力する制御コマンドCMDは、コマンド中継基板26と演出インタフェイス基板27を経由して、演出制御基板22に伝送される。また、演出制御基板22が出力する制御コマンドCMD’は、演出インタフェイス基板27を経由して、画像制御基板23に伝送され、主制御基板21が出力する制御コマンドCMD”は、主基板中継基板28を経由して、払出制御基板24に伝送される。
これら主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23、及び払出制御基板24には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路がそれぞれ搭載されている。そこで、これらの制御基板21〜24に搭載された回路、及びその回路によって実現される動作を機能的に総称して、本明細書では、主制御部21、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24と言うことがある。なお、演出制御部22、画像制御部23、及び払出制御部24の全部又は一部がサブ制御部である。
ところで、このパチンコ機GMは、図3の破線で囲む枠側部材GM1と、遊技盤5の背面に固定された盤側部材GM2とに大別されている。枠側部材GM1には、ガラス扉6や前面板7が枢着された前枠3と、その外側の木製外枠1とが含まれており、機種の変更に拘わらず、長期間にわたって遊技ホールに固定的に設置される。一方、盤側部材GM2は、機種変更に対応して交換され、新たな盤側部材GM2が、元の盤側部材の代わりに枠側部材GM1に取り付けられる。なお、枠側部材1を除く全てが、盤側部材GM2である。
図3の破線枠に示す通り、枠側部材GM1には、電源基板20と、払出制御基板24と、発射制御基板25と、枠中継基板32とが含まれており、これらの回路基板が、前枠3の適所に各々固定されている。一方、遊技盤5の背面には、主制御基板21、演出制御基板22、画像制御基板23が、表示装置LCDやその他の回路基板と共に固定されている。そして、枠側部材GM1と盤側部材GM2とは、一箇所に集中配置された接続コネクタC1〜C4によって電気的に接続されている。
電源基板20は、接続コネクタC2を通して、主基板中継基板28に接続され、接続コネクタC3を通して、電源中継基板30に接続されている。そして、主基板中継基板28は、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYS、RAMクリア信号DEL、電圧降下信号、バックアップ電源BAK、DC12V、DC32Vを、そのまま主制御部21に出力している。同様に、電源中継基板30も、電源基板20から受けたシステムリセット信号SYSや、交流及び直流の電源電圧を、そのまま演出インタフェイス基板27に出力している。なお、演出インタフェイス基板27は、受けたシステムリセット信号SYSを、そのまま演出制御部22と画像制御部23に出力している。
一方、払出制御基板24は、中継基板を介することなく、電源基板20に直結されており、主制御部21が受けると同様の、システムリセット信号SYS、RAMクリア信号DEL、電圧降下信号、バックアップ電源BAKを、その他の電源電圧と共に直接的に受けている。
ここで、電源基板20が出力するシステムリセット信号SYSは、電源基板20に交流電源24Vが投入されたことを示す電源リセット信号であり、この電源リセット信号によって各制御部21〜24のワンチップマイコンその他のIC素子が電源リセットされるようになっている。
主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受けるRAMクリア信号DELは、各制御部21,24のワンチップマイコンの内蔵RAMの全領域を初期設定するか否かを決定する信号であって、係員が操作する初期化スイッチSWのON/OFF状態に対応した値を有している。
主制御部21及び払出制御部24が、電源基板20から受ける電圧降下信号は、交流電源24Vが降下し始めたことを示す信号であり、この電圧降下信号を受けることによって、各制御部21、24では、停電や営業終了に先立って、必要な終了処理を開始するようになっている。また、バックアップ電源BAKは、営業終了や停電により交流電源24Vが遮断された後も、主制御部21と払出制御部24のワンチップマイコンの内蔵RAMのデータを保持するDC5Vの直流電源である。したがって、主制御部21と払出制御部24は、電源遮断前の遊技動作を電源投入後に再開できることになる(電源バックアップ機能)。このパチンコ機では少なくとも数日は、各ワンチップマイコンのRAMの記憶内容が保持されるよう設計されている。
一方、演出制御部22と画像制御部23には、上記した電源バックアップ機能が設けられていない。しかし、先に説明した通り、演出制御部22と画像制御部23には、電源中継基板30と演出インタフェイス基板27を経由して、システムリセット信号SYSが共通して供給されており、他の制御部21,24と、ほぼ同期したタイミングで電源リセット動作が実現される。
図3及び図4に示す通り、演出インタフェイス基板27は、コマンド中継基板26と、電源中継基板30と、枠中継基板31と、演出制御基板22と、ランプ接続基板34と、画像制御基板23とに接続されている。そして、カメラ演出時には、演出制御部22は、カメラ部51から遊技者の指先の画像情報を取得している。
以上のような動作を実現するため、演出制御部22は、音声演出・ランプ演出・カメラ演出・データ転送などの処理を実行するワンチップマイコン40と、ワンチップマイコン40の制御プログラムなどを記憶するEPROM41と、ワンチップマイコン40からの指示に基づいて音声信号を再生して出力する音声再生出力回路42と、圧縮音声データを記憶する音声用メモリ43と、ウォッチドッグタイマWDTと、カメラ部51とデータ交信する複合チップ52と、複合チップ52のCPU64の制御プログラムを記憶するROM53と、を備えて構成されている(図4参照)。
ここで、複合チップとは、コンピュータの主要な機能を搭載した1チップIC(System On a Chip)であって、例えば、LR35501(シャープ)が使用される。なお、ウォッチドッグタイマWDTは、ワンチップマイコン40から定期的に供給されるクリアパルスでリセットされるが、プログラムの暴走などによって、このクリアパルスが途絶えると、リセット信号RESETを出力するようになっている。その結果、ワンチップマイコン40は、初期状態に強制的にリセットされ、プログラムの暴走状態などが解消される。
ワンチップマイコン40には、パラレル入出力ポートPIOが内蔵されている。そして、パラレルポートPIOは、制御コマンドCMD’及びストローブ信号STB’を出力する一方、複合チップ52からは、遊技者の指先の位置情報DET(8ビット)を、ストローブ信号STB”(1ビット)と共に受けている。
特に限定されるものではないが、この実施例では、複合チップ52のCPUは、位置情報DETとして、遊技者の指先のXY座標を各4bitで出力する。そのため、ワンチップマイコン40は、遊技者の指先が、16×16に区分された領域の何れの区画に位置しているかを、位置情報DETから把握することができる。
図4に示す通り、演出制御基板22のワンチップマイコン40には、主制御基板21から出力された制御コマンドCMDとストローブ信号(割込み信号)STBとが、演出インタフェイス基板27のバッファ48を経由して供給されている。割込み信号STBは、ワンチップマイコンの割込み端子INTに供給されている。そして、ストローブ信号STBによって起動される受信割込み処理によって、演出制御部22は、制御コマンドCMDを取得することになる。
演出制御部22が取得する制御コマンドCMDには、(a) エラー報知その他の報知用制御コマンドなどの他に、(b) 図柄始動口への入賞に起因する各種演出動作の概要を特定する制御コマンド(変動パターンコマンド)が含まれている。ここで、変動パターンコマンドで特定される演出動作の概要には、演出開始から演出終了までの演出総時間と、大当り抽選における当否結果とが含まれている。但し、カメラ演出を実行するか否かも含め、演出内容の具体的な内容は特定されていない。
そのため、演出制御部22では、変動パターンコマンドCMDを取得すると、これに続いて、演出抽選やカメラ演出抽選を行い、取得した変動パターンコマンドCMDで特定される演出概要を更に具体化している。
例えば、リーチ演出や予告演出について、その具体的な内容が決定される。そして、決定された具体的な遊技内容にしたがい、LED群などの点滅によるランプ演出や、スピーカによる音声演出の準備動作を行うと共に、画像制御部23に対して、ランプやスピーカによる演出動作に同期した図柄演出に関する制御コマンドCMD’を出力する。また、カメラ演出抽選に当選すると、カメラ演出時には、演出制御部22は、遊技者の指先を特定する位置情報DETを、制御コマンドCMD’として画像制御部23に出力する。
具体的には、演出制御部22は、画像制御部23に対するストローブ信号(割込み信号)STB’と共に、制御コマンドCMD’を演出インタフェイス基板27に向けて出力する。なお、演出制御部22は、表示装置LCDに関連する報知用制御コマンドや、その他の制御コマンドを受信した場合は、その制御コマンドを、そのまま割込み信号STB’と共に演出インタフェイス基板27に向けて出力する。
上記した演出制御基板22の構成に対応して、演出インタフェイス基板27は、8ビット長の制御コマンドCMD’と1ビット長の割込み信号STB’を受けるよう構成されている。そして、これらのデータCMD’,STB’は、バッファ46を経由して、そのまま画像制御基板23に出力される。
制御コマンドCMD’に基づいて画像制御部23で実行される図柄演出は、特別図柄が循環的に移動するいわゆる図柄変動動作が中心であり、リーチ演出が含まれている。なお、リーチ演出とは、3つの特別図柄のうち、変動を停止した2つの特別図柄が正しく揃った後に開始される図柄演出であり、最終的に、大当り状態となる可能性がある場合に実行される。
先に説明した通り、本実施例の演出制御部22は、リーチ演出中に実行されるカメラ演出時に、放射部50を発光させると共に、カメラ部51から撮影画像を取得するよう構成されている。カメラ演出を実行するか否かは、カメラ演出抽選で決定されるが、この実施例では、大当り状態に至る場合、及び大当り状態に至る可能性が高いリーチ演出を実行する場合には、高確率で、カメラ演出抽選に当選するよう構成されている。
一方、大当り状態に至る可能性の低いリーチ演出を実行する場合には、低確率でカメラ演出抽選に当選するよう構成されている。そして、カメラ演出抽選に当選したことは、適宜なタイミングで表示装置LCDに報知されるので、遊技者は、上記の高い当選確率を踏まえて、期待感をもってカメラ演出に参加するものと期待される。
図5は、カメラ演出を2つ例示したものである。図示例は、リーチ演出の最終段階であって、「7−7−7」の特別図柄が揃うか否かの微妙なタイミングでの図柄演出を示している。このような微妙なタイミングでカメラ演出が開始され、例えば、カメラ演出NO1の場合には、表示装置LCDには「カメラチャンス!!『7』を押し込むか、『6』を押し出して!!」のような表示がされる。また、適宜なキャラクタ(お助けマン)が出現する。
そこで、このタイミングで、遊技者がカメラ部51に指先を差し伸べると、表示装置LCDにカーソル記号が現れるので、指先を適宜な方向に移動させることで、カーソル記号を移動させることができる。なお、図5(a)の破線は、カーソル記号の移動軌跡を示している。このようにして、カーソル記号をキャラクタの位置まで移動させると、カーソル記号が消滅すると共に、キャラクタの色や形が変化する(キャラクタの活性化)。そして、その後は、遊技者の指先の移動に対応してキャラクタが移動するので(図5(b)の破線矢印)、キャラクタを特別図柄「7」の位置にゆっくり移動させた後、遊技者の指先を下方に移動させることができる。すると、例えば、キャラクタが特別図柄「7」を中心位置に押し込むような動作を繰返すことになる。
また、カメラ演出NO2の場合には、「カメラチャンス!!『7』を運んで!!」との表示と共に、表示装置LCDにカーソル記号が出現する。そこで、カーソル記号を、例えば、図5(c)の破線に示すように、キャラクタの位置まで移動させてキャラクタを活性化させる。カーソル記号をキャラクタの位置まで移動させると、その後は、特別図柄「7」を抱えたキャラクタが、遊技者の指先の移動に対応して移動するので、特別図柄「7」を目的位置に近づけることができる。
上記何れの動作も、大当り状態を招来させるための支援動作であるので、その支援動作が成功すれば、遊技者は、自らの貢献によって大当り状態を獲得したと実感することができ、大きな喜びをもって、新規の遊技性を楽しむことができる。もっとも、大当り状態となるか否かは、実際には、支援動作の良否には影響されない。そこで、ハズレ時の演出としては、遊技者の指先の移動速度が速ければ、特別図柄「7」が、中心位置から行き過ぎる演出を実行して「7−8−7」でハズレ状態を確定させる。一方、遊技者の指の移動速度が遅い場合には、特別図柄「7」が、中心位置から押し戻される演出を実行して、「7−6−7」でハズレ状態を確定させる。
なお、遊技者がカメラ演出を活用しない場合もあり得るが、このような場合には、カメラ演出の開始後、適当なタイミングで全ての特別図柄を再度変動させ、その後に予定の図柄配列で停止させる。
以上のようなカメラ演出動作を実現するには、遊技者の指先の移動を把握する必要があり、本実施例では、これを実現するために、複合チップ52(System On a Chip)を活用している。図6(a)は、放射部50と、カメラ部51と、複合チップ52と、ワンチップマイコン40との接続関係、及び、上記各部の構成を図示した図面である。
前述の通り、放射部50は、内面を鏡面加工された本体部BDYに赤外線LEDを配置して構成されている。また、カメラ部51は、赤外線フィルタFiを経由して反射光を受けるCCD又はCMOSで構成された二次元イメージセンサ60と、イメージセンサ60からの出力を受けて、UYVYフォーマットでフレーム画像データを出力するDSP(Digital Signal Processor) 61とを有して構成されている。
ここで、UYVYフォーマットとは、各サンプリング点のR(red) ,G(green) ,B(blue)レベルに対して、輝度(Y)と、色差U(=B−Y)と、色差V(=R−Y)とを出力する形式である。そして、この実施例では、シリアルデータの形式で、一秒間に30フレームの画像データを、複合チップ52に出力するよう構成されている。
図6(a)に示す通り、複合チップ52は、DSPC部62(Digital Signal Processor controller)と、COD部63(colored object detect) と、遊技者の指先位置を検出するCPU64と、CPU64のワークエリアを構成するRAM65と、DSPC部62及びCOD部63の動作を規定するデータ(動作パラメータ)が格納されると共に、COD部63の動作結果が格納されるレジスタ群66と、出力ポート67とを有して構成されている。
そして、CPU64の動作を規定する制御プログラムは、外付けのROM53に記憶されている。また、出力ポート67から出力されるデータは、演出制御部のワンチップマイコン40の入力ポートに供給されるよう構成されている。
前記した内部構成を有する複合チップ52において、DSPC部62は、カメラ部51のDSP61とデータ交信をして、毎秒30枚のフレーム画像データ(YUV信号)を取得する。一方、COD部63は、DSPC部62を経由したYUV信号を、HSV信号に変換すると共に、予め指定された特定の色成分の領域を抽出して、抽出領域の輪郭を示す4点の座標データを、レジスタ群66の該当番地に書き込む。なお、この実施例では、色相H(hue) は、H=tan−1(V/U)*256/3.14で与えられ、彩度S(saturation)は、S=SQR(U2+V2)で与えられ、明度V(value) は、V=Yで与えられる。
ところで、本実施例では、外乱ノイズを排除するため、敢えて、赤外線フィルタFiを配置して可視光を遮断している。そのため、本来のRGB値は、原理的には、検出されないはずであり、実際、特に色相Hについては、検出レベルが全く安定化しない。しかし、本発明者の実験研究によれば、赤外線反射光の強度や、イメージセンサを構成するオンチップ・カラーフィルタ及びフォトダイオードなどの特性に基づき、輝度Y(=明度V)については、有意なレベルが安定して検出されることが確認された。
そこで、本実施例では、遊技者の指から反射される反射光について、その明度Vに基づいて、指先の輪郭を抽出するようにしている。具体的には、適宜な閾値THを設定し、各サンプリング点の明度Vが閾値THを超えるか否かに基づいて指先領域を特定している。
図6(b)及び図6(c)は、この動作を実現するCPU64と、COD部63の処理内容を説明するフローチャートである。電源が投入されると、CPU64は、DSPC部62とCOD部63を適宜に初期設定する(ST10)。この初期設定処理では、(a) 閾値THを超える明度Vを有する領域を抽出すること、及び、(b) 複数個の抽出領域が所定距離以上近接している場合には、抽出領域を連結させることを、COD部63に指示する処理が含まれている。具体的には、CPU64は、これら(a)(b)の指示を含む所定の動作パラメータを、レジスタ群66の該当番地に書き込むことで、初期設定処理を完了する(ST10)。
以上の初期設定の結果、COD部63は、レジスタ群66に書き込まれた動作パラメータに基づいて連続的に動作を開始する。具体的には、1/30秒間隔でDSP部61から送信されてくるYUV信号を、HSV信号に変換し(ST1)、上記した(a)(b)の条件を満たす領域を抽出する(ST2)。
そして、抽出された領域のうち、最大サイズの領域について、その輪郭を特定する4点を、レジスタ群66の該当番地に書き込むと共に、指定された抽出動作が完了したことを示すべく、レジスタの該当番地にセット状態の画像認識フラグCMPを書き込む(ST3)。
図8は、指先形状を示す抽出領域と、この抽出領域を特定する4点(a点〜d点)とを図示したものである。本実施例の場合、抽出領域の輪郭は、Y軸方向の最小値Yminに対応するa点と、X軸方向の最小値Xminに対応するb点と、Y軸方向の最大値Ymaxに対応するc点と、X軸方向の最大値Xmaxに対応するd点とで特定される。
各々の座標位置は、a点=(Xa,Ymin)、b点=(Xmin,Yb)、c点=(Xc,Ymax)、d点=(Xmax,Yd)である。なお、Xaはa点のX座標、Ybはb点のY座標、Xcはc点のX座標、Ydはd点のY座標を意味する。
CPU64の初期設定処理(ST10)の後、COD部63は、上記したステップST1〜ST3の処理を1/30秒間隔で連続して動作する。そこで、CPU64は、初期設定処理(ST10)の後、画像認識フラグCMPがセットされるのを待ち(ST11)、画像認識フラグCMPがセットされた場合には、その後の検出データの更新を禁止する(ST12)。これは、一つのフレームについて抽出された4点座標を、CPU64がレジスタ群66からの読み出している途中に、COD部63が、次フレームについての座標データを書き込むことを禁止するためである。
ステップST12の処理に続いて、CPU64は、検出データ(4点座標値)をレジスタ群66から読み出して指先位置を特定し、特定された指先位置の座標値(位置情報DET)を、出力ポート67を経由してワンチップマイコン40に出力する(ST13)。なお、このステップST13のタイミングでは、ワンチップマイコン40に対する割込み信号となるストローブ信号STB”も合わせて出力され、ワンチップマイコン40は、ストローブ信号STB”に対応する割込み処理において、遊技者の指先の位置情報DETを取得する(図9参照)。
ステップST13の処理が終われば、次に、CPU64は、ステップST12の処理で禁止した検出データの更新を許可すると共に、セット状態の画像認識フラグCMPをクリアして(ST14)、次フレームについて画像認識フラグCMPがセットされるのを待機する処理(ST11)に移行する。
図7は、図6(b)のステップST13の処理を詳細に図示したものである。CPU64は、先ず、a点〜d点の座標位置を、レジスタ群66の該当番地から取得して、RAM65に記憶する(ST20)。
先に説明した通り、a点〜d点は、カメラ部51で取得された遊技者の指先の輪郭形状を特定している。しかし、遊技者は、指先をほぼ直立させる場合(図8(a))だけでなく、左に傾斜される場合(図8(b))と、右に傾斜させる場合(図8(c))もあると思われる。
そこで、指先がほぼ直立状態であるか否かを判定するべく、X方向の最大値Xmaxと最小値Xminとの偏差を、基準値WDと比較する(ST21)。ここで、Xmax−Xmin>WDであれば、指先が傾斜していると考えることができ、逆にXmax−Xmin≦WDであれば、指先がほぼ直立していると考えることができる。そして、指先がほぼ直立している場合には、指先のX座標を、便宜上、(Xmax+Xmin)/2と設定する(ST22)。
一方、指先が傾斜している場合には、その傾斜方向を判定する(ST23)。左に傾斜している場合(図8(b))には、d点のY座標がb点のY座標より大きく、逆に、右に傾斜している場合(図8(c))には、d点のY座標がb点のY座標より小さい。そこで、X軸方向の最大値XmaxにおけるY座標値Ydと、X軸方向の最小値XminにおけるY座標値Ybとの大小関係に基づいて傾斜方向を特定することができる。
そして、左に傾斜している場合(図8(b)参照)には、指先のX座標を、便宜上Xminとする一方(ST24)、右に傾斜している場合(図8(c)参照)には、指先のX座標を便宜上Xmaxとする(ST25)。
このようにして、指先のX座標値が特定されるので(ST22,ST24,ST25)、次に、指先のY座標値をYminと特定する(ST26)。特定された座標値X,Yは共に8bit長であり、全体として16bit長となる。そこで、迅速にワンチップマイコン40への伝送処理を終えるべく、この実施例では、各8bit長の座標値X及び座標値Yを1/16倍して4bit長とし、全体として、8bit長の位置情報DETに圧縮している。そして、このようにして特定された指先の位置情報DETを、ストローブ信号STB”と共に出力ポート67を経由して、演出制御部22のワンチップマイコン40に出力する(ST27)。
ストローブ信号STB”は、割込み信号としてワンチップマイコン40に供給されるので、ワンチップマイコン40では、割込み処理プログラムが起動される。図9は、割込み処理プログラムの処理内容を示すフローチャートである。図示の通り、ワンチップマイコン40は、取得した位置情報DETを記憶した上で(ST31)、これを制御コマンドCMD’の一種として画像制御部23に伝送する(ST32)。このように、本実施例では、カメラ演出に関する演出制御部22の処理負担は極めて軽微であるので、本来の演出制御に支障をきたすおそれはない。
図10は、カメラ演出が開始された後の画像制御部23の処理内容の要部を示すフローチャートである。以下説明すると、画像制御部23のワンチップマイコンが、制御コマンドCMD’を受信すると、それが位置情報DETか否かを判定し、位置情報DETでなければ、さらに別の判定処理に移行する(ST40)。一方、位置情報DETを取得した場合には、動作判定フラグFLの値を判定する。ここで、動作判定フラグFLは、カメラ演出の進行を管理するフラグであり、カメラ演出開始時に0に初期設定されている。
そのため、動作判定フラグFLは、最初は、FL=0であり、カーソル移動動作を実行する(ST42)。カーソル移動動作とは、演出制御部22から受信した位置情報DETで特定される表示装置LCDの位置に、カーソルを表示する動作を意味する。先に説明した通り、位置情報DETは、遊技者の指先位置を特定する各4bitのXY座標であって、16×16区分の何れの区画に属するかが特定される。そこで、表示装置LCDについても、これを、便宜上、16×16の区画に区分して、位置情報DETに対応する表示装置LCDの位置にカーソルを表示する。
次に、移動後のカーソルの表示位置が、カーソル目的位置に一致するかを判定する(ST43)。カーソル目的位置とは、例えば、図5に示すキャラクタ(お助けマン)の表示位置であり、キャラクタを活性化するための目的位置である。
したがって、目的位置に達していない場合には、そのまま処理を終えて次の位置情報DETの受信を待つ。一方、目的位置に達している場合には、動作判定フラグFLを1に変更すると共に、キャラクタの活性化処理を実行する(ST44)。キャラクタ活性化処理では、例えば、カーソルを消滅させると共に、キャラクタの色や形状を変化させることは前述した通りである。
このようにして、キャラクタ活性化処理を終えると、次回以降の位置情報DETの受信時には、ステップST41の判定において、動作判定フラグFLがFL=1となっている。そこで、FL=1の場合には、キャラクタ移動動作を実行する(ST45)。キャラクタ移動動作とは、演出制御部22から受信した位置情報DETで特定される表示装置LCDの位置に、キャラクタを表示する動作を意味する。
そして、ステップST45の処理に続いて、キャラクタの表示位置が、キャラクタ目的位置に一致するかを判定する(ST46)。キャラクタ目的位置とは、例えば、図5(b)や図5(d)の特別図柄「7」の表示位置であり、キャラクタによる支援行動によって大当り状態を発生させるための目的位置である。
ここで、キャラクタ目的位置に達していない場合には、そのまま処理を終えて次の位置情報DETの受信を待つが、キャラクタ目的位置に達している場合には、動作判定フラグFLを2に変更すると共に、その後のキャラクタ演出を開始する(ST47)。開始されるキャラクタ演出は、例えば、特別図柄「7」を押し込んで、「7−7−7」の整列状態を完成させる動作である(図5(b)、図5(d)参照)。
なお、ステップST47の処理によって動作判定フラグFLがFL=2とされた後は、ステップST41の判定で、カメラ演出処理が終了するので、遊技者が指先を動かしても、その動作は、キャラクタの行動に反映されない。
以上、本発明の実施例について詳細に説明したが、具体的な記載内容は特に本発明を限定するものではない。特に、カメラの活用法は、前記したカメラ演出に限定されず、適宜な活用が可能である。
また、実施例の場合には、カメラ演出時、演出制御部22のワンチップマイコン40は、位置情報DETを転送するに止まっているが、ステップST31のタイミングで、位置情報DETを時間順次に記憶することで、遊技者の指先の移動軌跡を把握できるので、これに対応した遊技演出を実行するのも好適である。遊技演出には、表示装置LCDを使用する図柄演出だけでなく、音声演出やランプ演出も含まれる。
また、実施例の場合には、放射部50とカメラ部51を、何れも、ガラス扉6の内側に配置したが、放射部50だけ、或いは、放射部50及びカメラ部51を、ガラス扉6の外側に配置するのも好適である。但し、この場合には、遊技者と、カメラ部51や放射部50との距離が短くなりやすい欠点がある。なお、実施例では赤外線を使用したが、他の非可視光であっても良い。また、実施例では、遊技者の指先を問題にしたが、何ら人体に限定されず、携帯電話その他の遊技者の所持品の動きを把握するようにしても良いのは勿論である。
更にまた、実施例では、複合チップ52は、遊技者の指先位置の位置情報DETをワンチップマイコン40に送信しているが、何らこの構成に限定されない。例えば、複合チップ52において、遊技者の映像の重心位置を特定すると共に、その重心位置の移動方向を特定し、これをベクトル情報として、ワンチップマイコン52に送信するのも好適である。ベクトル情報としては、重心位置の移動方向と、移動速度とを含んでいるのが好適である。
GM 遊技機
50 放射部
Fi 可視域遮断フィルタ
60 二次元イメージセンサ
23 演出手段
上記の目的を達成するため、本発明は、所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、遊技機の前面に位置する被写体に向けて放射光を放射する放射部と、前記放射光の被写体からの反射波を、受信する二次元イメージセンサを有する受信部と、前記イメージセンサの出力に基づいて前記被写体を把握し、その動きに対応した遊技演出を実行する演出手段と、を設け、前記被写体の把握動作は、専用のコンピュータ回路によって実現されていることを特徴とする。

Claims (9)

  1. 所定の遊技動作に起因して抽選処理を実行し、遊技者に有利な遊技状態を発生させるか否かを決定する遊技機であって、
    遊技機の前面に位置する被写体に向けて非可視光を放射する放射部と、
    前記非可視光の被写体からの反射波を、可視域遮断フィルタを経由して受信する二次元イメージセンサを有する受信部と、
    前記イメージセンサの出力に基づいて前記被写体を把握し、その動きに対応した遊技演出を実行する演出手段と、を設けたことを特徴とする遊技機。
  2. 前記被写体は、前記イメージセンサの各サンプリング点における、彩度値または明度値に基づいて把握される請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記非可視光は赤外線である請求項1又は2に記載の遊技機。
  4. 前記放射部及び受信部は、ガラス扉の内側に位置する遊技盤に配置される請求項1〜3の何れかに記載の遊技機。
  5. 前記把握手段は、専用のコンピュータ回路によって実現されている請求項1〜4の何れかに記載の遊技機。
  6. 前記コンピュータ回路は、コンピュータの主要機能を一つのチップに搭載したSOC(System On a Chip)である請求項5に記載の遊技機。
  7. 把握手段により把握された前記被写体について、その傾斜姿勢を判定する判定手段と、前記傾斜姿勢に対応する抽出点を抽出する抽出手段と、を設け、
    前記演出手段は、前記抽出点の動きに対応して表示画面上のキャラクタを移動させている請求項1〜6の何れかに記載の遊技機。
  8. 前記演出手段は、前記キャラクタの移動に先行して、前記抽出点の位置を表示装置に繰返し表示することで、被写体の動きに対応して、前記抽出点を所定の目標位置に移動可能にしている請求項7に記載の遊技機。
  9. 前記演出手段は、把握された被写体の移動に対応して、音声演出、及び/又は、ランプ演出に変化を与える請求項1〜8の何れかに記載の遊技機。
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